Приложение к заметкам о простых играх (полукомпьютерная игра TANKTICS, 1978)
KRIEGSSPIELE! :: Солдатики :: 3 - Шашки
Страница 1 из 1
Приложение к заметкам о простых играх (полукомпьютерная игра TANKTICS, 1978)
ЛИРИЧЕСКОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ. Как я уже писал раньше, все военные игры огульно делю на группы (не забываем, что возможны и смеси; и что это не столько виды игр, сколько виды игроков):
1. Абстрактные.
1а. С миниатюрками.
2. Офицерские.
3. Военно-исторические.
В этот раз я хочу поговорить о временах, когда задумались о переносе игр 3-й группы на компьютер. (О компьютеризации остальных групп говорилось и так много. Примеры из группы 1 давно стали каноническими примерами программирования; про 2-ю мы уже 50 лет регулярно узнаем из специальной литературы; про 1a - наоборот, только и слышим проклятия из стана любителей солдатиков, проклинающих покушающихся на их экологическую нишу программистов). А, вот, с 3-й группой вопрос очень интересный. И, конечно, спорный. Ведь любой поклонник гексов и жетончиков, очевидно, считает поклонников остальных групп "неваргеймерами", и твердо уверен, что только его способ моделирования военных действий воистину реалистичный, военно-исторический и подобающий не мальчику, но мужу.
Разумеется, любая модель в какой-то мере ограниченна. Иначе, она была бы не моделью, а реальностью. (Кстати, есть четкие критерии оценки применимости и адекватности моделей, их изучают поклонники 2-й группы). И говорить о том, что 3-я модель самая честная не приходится. Однако, если у автора хватает умения подпеть военному честолюбию "воинов выходного дня", то проект всегда сверхуспешен.
Т.о. перенос игр 3-й группы на компьютер должен быть соответствующим образом обставлен. Нельзя просто выдавать результаты столбцами. Надо показать что-то очень простое и красивое. А как быть, если на дворе конец 70-х и компьютеры еще совсем дохлые? Одновременно несколько производителей предложили выход (не только для военных игр) - сделать игру наполовину компьютерную, наполовину настольную. КОНЕЦ ЛИРИЧЕСКОГО ОТСТУПЛЕНИЯ.
***
Итак, Avalon Hill (как же без них), игра TANKTICS - 1978 (Commodore), 1981 (Atari, Apple...). В комплект игры входит игровое поле (24*32 гекса), жетоны и компьютерная программа. Курск 1943. Игрок за немцев, компьютер - за наших. В смысле - понятно, что компьютер не может сам двигать жетоны и видеть карту, игроку приходится самому дублировать свои ходы на клавиатуре и двигать советские жетоны согласно указаниям компьютера.
Выглядит это, по нынешним временам, жутковато.
СЦЕНАРИЙ #1. ВСТРЕЧНЫЙ БОЙ. Компьютер размещает танки игрока и свои куда попало. Определяет целевой гекс, кто достигнет его раньше, тот и победил.
СЦЕНАРИЙ #2. КРУГОВАЯ ОБОРОНА. Танки (орудия) игрока защищают целевой гекс, танки компьютера - атакуют.
СЦЕНАРИЙ #3. ЗАХВАТ. Тоже,что и #2, только игрок атакует, а компьютер обороняется. Компьютер берет себе противотанковые орудия.
СЦЕНАРИЙ #4. ФРОНТ. В этом сценарии игрок располагает свои танки (орудия) в столбцах H-L. Целевой гекс помещается где-то в столбцах A-G. Танки компьютера пытаются прорвать фронт.
СЦЕНАРИЙ #5. ПРОРЫВ. Тоже,что и #4, только игрок атакует, а компьютер обороняется. Компьютер берет себе противотанковые орудия.
Кликнуть для увеличения.
ПАРАМЕТРЫ ТАНКОВ. (В скобках - значения в программе). И, конечно, это далеко не 1943-й.
Скачать версию для Atari (с картами и жетонами) в Сети труда не представляет - RAR, 1.47Мб . Интересно другое: за исключением 1.5кб двоичного кода вся игра написана на BASIC, т.е. можно посмотреть, "как оно устроено". Программа состоит из 2-х BASIC-модулей. Первый (ок.20 строк) загружает в память бинарный код 16-ти процедур (1279 байтов, ок.550 команд) и карту (384 байта - по 4 бита на гекс), заполняет пару других массивов и передает управление второму модулю. Тот (ок.200 строк) дозаполняет массивы и переходит к циклу игры, время от времени обращаясь к кодовым процедурам. Такая организация требует двух видов массивов данных - как обычных BASIC-овских, так и расположенных по определенным адресам в памяти (доступных по PEEK и POKE).
1. Абстрактные.
1а. С миниатюрками.
2. Офицерские.
3. Военно-исторические.
В этот раз я хочу поговорить о временах, когда задумались о переносе игр 3-й группы на компьютер. (О компьютеризации остальных групп говорилось и так много. Примеры из группы 1 давно стали каноническими примерами программирования; про 2-ю мы уже 50 лет регулярно узнаем из специальной литературы; про 1a - наоборот, только и слышим проклятия из стана любителей солдатиков, проклинающих покушающихся на их экологическую нишу программистов). А, вот, с 3-й группой вопрос очень интересный. И, конечно, спорный. Ведь любой поклонник гексов и жетончиков, очевидно, считает поклонников остальных групп "неваргеймерами", и твердо уверен, что только его способ моделирования военных действий воистину реалистичный, военно-исторический и подобающий не мальчику, но мужу.
Разумеется, любая модель в какой-то мере ограниченна. Иначе, она была бы не моделью, а реальностью. (Кстати, есть четкие критерии оценки применимости и адекватности моделей, их изучают поклонники 2-й группы). И говорить о том, что 3-я модель самая честная не приходится. Однако, если у автора хватает умения подпеть военному честолюбию "воинов выходного дня", то проект всегда сверхуспешен.
Т.о. перенос игр 3-й группы на компьютер должен быть соответствующим образом обставлен. Нельзя просто выдавать результаты столбцами. Надо показать что-то очень простое и красивое. А как быть, если на дворе конец 70-х и компьютеры еще совсем дохлые? Одновременно несколько производителей предложили выход (не только для военных игр) - сделать игру наполовину компьютерную, наполовину настольную. КОНЕЦ ЛИРИЧЕСКОГО ОТСТУПЛЕНИЯ.
***
Итак, Avalon Hill (как же без них), игра TANKTICS - 1978 (Commodore), 1981 (Atari, Apple...). В комплект игры входит игровое поле (24*32 гекса), жетоны и компьютерная программа. Курск 1943. Игрок за немцев, компьютер - за наших. В смысле - понятно, что компьютер не может сам двигать жетоны и видеть карту, игроку приходится самому дублировать свои ходы на клавиатуре и двигать советские жетоны согласно указаниям компьютера.
Выглядит это, по нынешним временам, жутковато.
СЦЕНАРИЙ #1. ВСТРЕЧНЫЙ БОЙ. Компьютер размещает танки игрока и свои куда попало. Определяет целевой гекс, кто достигнет его раньше, тот и победил.
СЦЕНАРИЙ #2. КРУГОВАЯ ОБОРОНА. Танки (орудия) игрока защищают целевой гекс, танки компьютера - атакуют.
СЦЕНАРИЙ #3. ЗАХВАТ. Тоже,что и #2, только игрок атакует, а компьютер обороняется. Компьютер берет себе противотанковые орудия.
СЦЕНАРИЙ #4. ФРОНТ. В этом сценарии игрок располагает свои танки (орудия) в столбцах H-L. Целевой гекс помещается где-то в столбцах A-G. Танки компьютера пытаются прорвать фронт.
СЦЕНАРИЙ #5. ПРОРЫВ. Тоже,что и #4, только игрок атакует, а компьютер обороняется. Компьютер берет себе противотанковые орудия.
Кликнуть для увеличения.
ПАРАМЕТРЫ ТАНКОВ. (В скобках - значения в программе). И, конечно, это далеко не 1943-й.
GERMAN UNIT TYPES: | ||||
CODE # | UNIT TYPE | ARMOR | GUN TYPE | MOVEMENT COSTS |
1 | PANZER IIIj | Thin (3, 2, 3) | Weak (40) | 8 |
2 | PANZER IVh | Moderate (4, 2, 1) | Moderate (60) | 7 |
3 | PANZER V | Good (7, 2, 2) | Good (100) | 11 |
4 | PANZER VIe | Thick (5, 4, 3) | Good (80) | 8 |
5 | PANZER VIb | Very Thick (9, 4, 3) | Very Strong (130) | 7 |
6 | 50mm AT Gun | * (3, 3, 3) | Moderate (60) | 0 |
7 | 75mm AT Gun | * (3, 3, 3) | Good (100) | 0 |
8 | 88mm AT Gun | * (3, 3, 3) | Very Strong (130) | 0 |
RUSSIAN UNIT TYPES: | ||||
CODE # | UNIT TYPE | ARMOR | GUN TYPE | MOVEMENT COSTS |
1 | T34/76c | Good (4, 3, 2) | Moderate (60) | 11 |
2 | T34/85 | Good (5, 3, 2) | Good (80) | 11 |
3 | KV-I | Thick (4, 4, 4) | Moderate (60) | 6 |
4 | KV/85 | Thick (4, 4, 4) | Good (80) | 6 |
5 | JS-I | Very Thick (7, 5, 3) | Strong (100) | 7 (6) |
6 | JS-II | Very Thick (7, 5, 3) | Very Strong (130) | 7 (6) |
7 | 76mm AT Gun | * (3, 3, 3) | Good (80) | 0 |
Скачать версию для Atari (с картами и жетонами) в Сети труда не представляет - RAR, 1.47Мб . Интересно другое: за исключением 1.5кб двоичного кода вся игра написана на BASIC, т.е. можно посмотреть, "как оно устроено". Программа состоит из 2-х BASIC-модулей. Первый (ок.20 строк) загружает в память бинарный код 16-ти процедур (1279 байтов, ок.550 команд) и карту (384 байта - по 4 бита на гекс), заполняет пару других массивов и передает управление второму модулю. Тот (ок.200 строк) дозаполняет массивы и переходит к циклу игры, время от времени обращаясь к кодовым процедурам. Такая организация требует двух видов массивов данных - как обычных BASIC-овских, так и расположенных по определенным адресам в памяти (доступных по PEEK и POKE).
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Сб Авг 26, 2023 12:28 am), всего редактировалось 4 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложение к заметкам о простых играх (полукомпьютерная игра TANKTICS, 1978)
БЛОК-СХЕМА
Изначально можно выделить два блока ПРЕВРАЩЕНИЯ (т.е. изменения положения или статуса фрагмента в окружении). В BASIC они выглядят одинаково - читаю символы/числа из строки программы и запихиваю в массив (чтение: через присваивание строкового литерала или READ из строки DATA, запись - присваиванием или POKE, с возможным ASC для получения кода символа).
1. ПРЕВРАЩЕНИЕ (литералы-массивы, литералы-код, read-массивы) - первый BASIC-модуль целиком.
2. ПРЕВРАЩЕНИЕ (read-массивы) - начало второго BASIC-модуля, тут же кусочек простейшей РЕГИСТРАЦИИ - настройка указателей на массивы, заполненные в (1).
Т.о. ПРЕВРАЩЕНИЕ, как всегда перерастает в РЕГИСТРАЦИЮ (поддержку программной базы данных; здесь БД не такая уж и маленькая - десятки фишек с кучей параметров).
3. РЕГИСТРАЦИЯ (заполнение массивов константами) - фиксация начала новой игры. Включает следующий ВВОД.
4. ВВОД параметров игры. Сначала вводится номер сценария (1-5). Затем, число танков игрока (1-8 ), компьютер берет себе вдвое больше. Остальные вводимые данные зависят от номера сценария. Если сценарий 2 или 4 (оборона) то для танков (для каждого танка тип указывается отдельно) игрока возможны типы 1-8 (т.е. не только танки, но и противотанковые пушки), иначе - 1-5 (только танки). Если сценарий 3 или 5 (атака), тип танков противника - 7 (пушки), иначе вводится тип (1-6) - один на все танки противника. В зависимости от номера сценария генерируется положение целевых точек и расположение танков (обычно, случайным образом, но в четвертом сценарии требуется ввести позиции своих танков). Активно используются кодовые процедуры.
После очевидных начальных РЕГИСТРАЦИЙ должно, по идее, начинаться УПРАВЛЕНИЕ (вещь, иногда достаточно сложная, и местами гомеостатическая, но, понятно, не в этой игре).
5. УПРАВЛЕНИЕ. Во всех пошаговых играх на одного игрока оно выглядит одинаково:
а. ввести данные;
б. если ввели туфту, вернуться к (а);
в. произвести расчет; если в (в) случилась "авария",
г. провести коррекцию и снова - к (в), иначе - к (а).
Разница между играми только в размазывании этого управления по всему коду до такой степени, чтобы никто не догадался о его наличии.
В данном случае можно сразу выделить три основные пути проведения (в):
РЕГИСТРАЦИЯ хода игрока;
ПРЕОБРАЗОВАНИЕ данных по его завершению (ход противника) и
обработка "аварии" "конец игры" - возврат к (3).
6. ВВОД команд игрока. Сначала вводится номер танка, ввод 9-ки (или X) означает конец хода. Затем приказ танку вводится в виде текстовой строки, состоящей из: литеры F - стрелять - и второй литеры - по кому, литеры L - наблюдать (танк после этого еще сможет походить), 0 - пропуск, Q - конец игры; или последовательности литер 1-8 - команды перемещения (на карте есть расшифровка направлений). Команды поворота (7 и 8 ) нужны для того, чтобы в конце движения повернуться мордой к неприятелю.
Вот, собственно, и все.
Изначально можно выделить два блока ПРЕВРАЩЕНИЯ (т.е. изменения положения или статуса фрагмента в окружении). В BASIC они выглядят одинаково - читаю символы/числа из строки программы и запихиваю в массив (чтение: через присваивание строкового литерала или READ из строки DATA, запись - присваиванием или POKE, с возможным ASC для получения кода символа).
1. ПРЕВРАЩЕНИЕ (литералы-массивы, литералы-код, read-массивы) - первый BASIC-модуль целиком.
2. ПРЕВРАЩЕНИЕ (read-массивы) - начало второго BASIC-модуля, тут же кусочек простейшей РЕГИСТРАЦИИ - настройка указателей на массивы, заполненные в (1).
Т.о. ПРЕВРАЩЕНИЕ, как всегда перерастает в РЕГИСТРАЦИЮ (поддержку программной базы данных; здесь БД не такая уж и маленькая - десятки фишек с кучей параметров).
3. РЕГИСТРАЦИЯ (заполнение массивов константами) - фиксация начала новой игры. Включает следующий ВВОД.
4. ВВОД параметров игры. Сначала вводится номер сценария (1-5). Затем, число танков игрока (1-8 ), компьютер берет себе вдвое больше. Остальные вводимые данные зависят от номера сценария. Если сценарий 2 или 4 (оборона) то для танков (для каждого танка тип указывается отдельно) игрока возможны типы 1-8 (т.е. не только танки, но и противотанковые пушки), иначе - 1-5 (только танки). Если сценарий 3 или 5 (атака), тип танков противника - 7 (пушки), иначе вводится тип (1-6) - один на все танки противника. В зависимости от номера сценария генерируется положение целевых точек и расположение танков (обычно, случайным образом, но в четвертом сценарии требуется ввести позиции своих танков). Активно используются кодовые процедуры.
После очевидных начальных РЕГИСТРАЦИЙ должно, по идее, начинаться УПРАВЛЕНИЕ (вещь, иногда достаточно сложная, и местами гомеостатическая, но, понятно, не в этой игре).
5. УПРАВЛЕНИЕ. Во всех пошаговых играх на одного игрока оно выглядит одинаково:
а. ввести данные;
б. если ввели туфту, вернуться к (а);
в. произвести расчет; если в (в) случилась "авария",
г. провести коррекцию и снова - к (в), иначе - к (а).
Разница между играми только в размазывании этого управления по всему коду до такой степени, чтобы никто не догадался о его наличии.
В данном случае можно сразу выделить три основные пути проведения (в):
РЕГИСТРАЦИЯ хода игрока;
ПРЕОБРАЗОВАНИЕ данных по его завершению (ход противника) и
обработка "аварии" "конец игры" - возврат к (3).
6. ВВОД команд игрока. Сначала вводится номер танка, ввод 9-ки (или X) означает конец хода. Затем приказ танку вводится в виде текстовой строки, состоящей из: литеры F - стрелять - и второй литеры - по кому, литеры L - наблюдать (танк после этого еще сможет походить), 0 - пропуск, Q - конец игры; или последовательности литер 1-8 - команды перемещения (на карте есть расшифровка направлений). Команды поворота (7 и 8 ) нужны для того, чтобы в конце движения повернуться мордой к неприятелю.
Вот, собственно, и все.
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложение к заметкам о простых играх (полукомпьютерная игра TANKTICS, 1978)
ЗАМЕЧАНИЯ ПО РЕАЛИЗАЦИИ
1. Во-первых, зачем нужны кодовые процедуры? Очевидный ответ - для работы с не-BASIC-массивами, особенно с картой, упакованной по 2 гекса в байт. (И, как следствие, храненние новых массивов, нужных для этих процедур, опять не в BASIC-форме. И, как еще одно следствие, наличие новых кодовых процедур для работы уже с этими добавленными массивами...) Дошло до наличия еще одного генератора случайных чисел.
Следует заметить, что применение подобного механизма привело к удвоению количества переменных, почти у каждой BASIC-овой должен быть двойник по фиксированному адресу в памяти. И наоборот.
"Калькулятор гексов" - это всего 4 процедуры из 16: Генератор случайных чисел, Местность гекса, Путь от гекса до гекса, Смещение на 1 гекс. Остальные кодовые процедуры включены в кодовый модуль по принципу простоты (выиграешь в вычислениях - проиграешь в передаче параметров, и наоборот). Более того, т.к. адрес блока кодовых процедур рассчитывается, то необходим специальный блок ссылок на них (расположенный по фиксированному адресу).
И даже вызов кодовыми процедурами друг друга производится через этот ссылочный блок.
2. Основная процедура ввода достаточно забавная. Можно вводить как цифры 0, 1, 2, .., так и буквы A, B, ... A приравнивается к 1, B - к 2 и т.д. Производится проверка - вводимое "число" должно быть не меньше нуля и не больше указанного для операции максимума. Дополнительно разрешен ввод буквы X - символ конца.
3. Ключевая процедура "гексовой арифметики" - построение пути от гекса к гексу (без учета местности) в виде двух отрезков. Процедура возвращает два направления (направления отрезков), два числа шагов (длины отрезков) и общее число шагов (сумму длин отрезков).
4. Проверка линии видимости производится перебором гексов, лежащих на пути от танка-наблюдателя к проверяемому танку на пути, как можно более близким к прямому. На каждом гексе пути, кроме того, на котором стоит наш танк-наблюдатель, содержащем лес или гору (на последнем - лес или воронку) кидается "кубик" 0-7 (если наблюдатель на горе - 1-8 ). Если хоть один раз выпадает меньше пройденного числа гексов - линия видимости считается перекрытой.
5. Стратегия перемещения танков компьютера. В зависимости от сценария выбирается целевой гекс (первичная цель). На расстоянии в 9 гексов от него в случайную сторону назначаются две вторичные цели. Половина танков компьютера движется к одной вторичной цели, вторая - к другой. По достижении ее, танк начинает движение в сторону первичной (очевидно, достижение ее означает победу компьютера).
6. Собственно перемещение идет гекс за гексом. Всем соседним с танком гексам присваиваются некоторые значения (наименьшие - лежащим на "стратегическом" направлении). Затем, эти значения, в зависимости от проходимости, защищенности, близости к танкам противника и прошлого перемещения, модифицируются. Ищется наименьшее. В соответствующий гекс танк и переползает.
7. Стрельба. В зависимости от поворота цели берется значение ее фронтальной, бортовой или кормовой брони. Вероятность успеха считается как
(CONST + Огневая мощь) / (Дистанция * Защитные свойства местности * Броня).
8. Никаких других признаков искусственного интеллекта не обнаружилось (разве что, компьютер при выборе приказа танку пытается заранее оценить результат стрельбы (по той же формуле стрельбы)).
1. Во-первых, зачем нужны кодовые процедуры? Очевидный ответ - для работы с не-BASIC-массивами, особенно с картой, упакованной по 2 гекса в байт. (И, как следствие, храненние новых массивов, нужных для этих процедур, опять не в BASIC-форме. И, как еще одно следствие, наличие новых кодовых процедур для работы уже с этими добавленными массивами...) Дошло до наличия еще одного генератора случайных чисел.
Следует заметить, что применение подобного механизма привело к удвоению количества переменных, почти у каждой BASIC-овой должен быть двойник по фиксированному адресу в памяти. И наоборот.
"Калькулятор гексов" - это всего 4 процедуры из 16: Генератор случайных чисел, Местность гекса, Путь от гекса до гекса, Смещение на 1 гекс. Остальные кодовые процедуры включены в кодовый модуль по принципу простоты (выиграешь в вычислениях - проиграешь в передаче параметров, и наоборот). Более того, т.к. адрес блока кодовых процедур рассчитывается, то необходим специальный блок ссылок на них (расположенный по фиксированному адресу).
И даже вызов кодовыми процедурами друг друга производится через этот ссылочный блок.
2. Основная процедура ввода достаточно забавная. Можно вводить как цифры 0, 1, 2, .., так и буквы A, B, ... A приравнивается к 1, B - к 2 и т.д. Производится проверка - вводимое "число" должно быть не меньше нуля и не больше указанного для операции максимума. Дополнительно разрешен ввод буквы X - символ конца.
3. Ключевая процедура "гексовой арифметики" - построение пути от гекса к гексу (без учета местности) в виде двух отрезков. Процедура возвращает два направления (направления отрезков), два числа шагов (длины отрезков) и общее число шагов (сумму длин отрезков).
4. Проверка линии видимости производится перебором гексов, лежащих на пути от танка-наблюдателя к проверяемому танку на пути, как можно более близким к прямому. На каждом гексе пути, кроме того, на котором стоит наш танк-наблюдатель, содержащем лес или гору (на последнем - лес или воронку) кидается "кубик" 0-7 (если наблюдатель на горе - 1-8 ). Если хоть один раз выпадает меньше пройденного числа гексов - линия видимости считается перекрытой.
5. Стратегия перемещения танков компьютера. В зависимости от сценария выбирается целевой гекс (первичная цель). На расстоянии в 9 гексов от него в случайную сторону назначаются две вторичные цели. Половина танков компьютера движется к одной вторичной цели, вторая - к другой. По достижении ее, танк начинает движение в сторону первичной (очевидно, достижение ее означает победу компьютера).
6. Собственно перемещение идет гекс за гексом. Всем соседним с танком гексам присваиваются некоторые значения (наименьшие - лежащим на "стратегическом" направлении). Затем, эти значения, в зависимости от проходимости, защищенности, близости к танкам противника и прошлого перемещения, модифицируются. Ищется наименьшее. В соответствующий гекс танк и переползает.
7. Стрельба. В зависимости от поворота цели берется значение ее фронтальной, бортовой или кормовой брони. Вероятность успеха считается как
(CONST + Огневая мощь) / (Дистанция * Защитные свойства местности * Броня).
8. Никаких других признаков искусственного интеллекта не обнаружилось (разве что, компьютер при выборе приказа танку пытается заранее оценить результат стрельбы (по той же формуле стрельбы)).
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложение к заметкам о простых играх (полукомпьютерная игра TANKTICS, 1978)
ЗАМЕЧЕННЫЕ ОПЕЧАТКИ
ЛИРИЧЕСКОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ. Многие программисты свято верят, что, если программа работает, то никаких ошибок в ней уже нет. Однако, это не так. В целях удобства можно разделить ошибки "не мешающие работе" на четыре группы, по мере возрастания зловредности:
1. Ошибки, известные разработчикам: временные "заплатки" и "заглушки", куски, тщательная проработка которых оставлена "на потом", и т.п. Их "безвредность" состоит в том, что о них программистам известно, и их надеются рано или поздно устранить.
2. Ошибки, которые корректируются дальнейшим кодом, компилятором или операционной системой: излишние/бесполезные операции, недоинициализация переменных, неосвобождение ресурсов...
3. Ошибки, проявляющиеся только при очень неблагоприятных обстоятельствах: конкуренции процессов, нехватки ресурсов, неадекватных действиях пользователя...
4. Явные несоответствия работы программы техническому заданию и/или документации. То ли программисты "не так поняли", то ли "забыли", то ли решили, что "и так сойдет".
Вообще же главную аксиому программирования никто не отменял: в каждой работающей программе есть две серьезные ошибки, причем, это число не зависит от того, сколько раз программа проверялась и исправлялась. КОНЕЦ ЛИРИЧЕСКОГО ОТСТУПЛЕНИЯ
***
Данная программа, разумеется, не стала исключением:
1. Скорость всех советских тяжелых танков в программе ниже, чем в описании. (Ошибка 4-й группы).
2. Ввод литеры 'X' в некоторых диалогах, не рассчитанных на прием этой команды, вызывает крах BASIC-программы. (Ошибка 3-й группы).
3. Для обозначения числа 2699 (последний гекс, абсциссу которого можно обозначить одной буквой) была введена константа N2699, но ее забыли инициализировать. (Ошибка 2-й группы).
4. Не думал, что удастся найти ошибки 1-й группы, однако не без этого. Удалось обнаружить "забытый в программе" простенький тестовый BASIC-фрагмент, дающий наглядный доступ к упомянутому выше ссылочному блоку.
5. Еще заметил явные заплатки в процедуре расчета перемещений танков компьютера. Ее явно правили, чтобы она хоть как-то заработала. Однако, т.к. танк должен перемещаться более менее "случайно", то отличить здесь "баги от фич" практически невозможно.
И разумеется, где-то еще - "две серьезные ошибки".
ЛИРИЧЕСКОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ. Многие программисты свято верят, что, если программа работает, то никаких ошибок в ней уже нет. Однако, это не так. В целях удобства можно разделить ошибки "не мешающие работе" на четыре группы, по мере возрастания зловредности:
1. Ошибки, известные разработчикам: временные "заплатки" и "заглушки", куски, тщательная проработка которых оставлена "на потом", и т.п. Их "безвредность" состоит в том, что о них программистам известно, и их надеются рано или поздно устранить.
2. Ошибки, которые корректируются дальнейшим кодом, компилятором или операционной системой: излишние/бесполезные операции, недоинициализация переменных, неосвобождение ресурсов...
3. Ошибки, проявляющиеся только при очень неблагоприятных обстоятельствах: конкуренции процессов, нехватки ресурсов, неадекватных действиях пользователя...
4. Явные несоответствия работы программы техническому заданию и/или документации. То ли программисты "не так поняли", то ли "забыли", то ли решили, что "и так сойдет".
Вообще же главную аксиому программирования никто не отменял: в каждой работающей программе есть две серьезные ошибки, причем, это число не зависит от того, сколько раз программа проверялась и исправлялась. КОНЕЦ ЛИРИЧЕСКОГО ОТСТУПЛЕНИЯ
***
Данная программа, разумеется, не стала исключением:
1. Скорость всех советских тяжелых танков в программе ниже, чем в описании. (Ошибка 4-й группы).
2. Ввод литеры 'X' в некоторых диалогах, не рассчитанных на прием этой команды, вызывает крах BASIC-программы. (Ошибка 3-й группы).
3. Для обозначения числа 2699 (последний гекс, абсциссу которого можно обозначить одной буквой) была введена константа N2699, но ее забыли инициализировать. (Ошибка 2-й группы).
4. Не думал, что удастся найти ошибки 1-й группы, однако не без этого. Удалось обнаружить "забытый в программе" простенький тестовый BASIC-фрагмент, дающий наглядный доступ к упомянутому выше ссылочному блоку.
5. Еще заметил явные заплатки в процедуре расчета перемещений танков компьютера. Ее явно правили, чтобы она хоть как-то заработала. Однако, т.к. танк должен перемещаться более менее "случайно", то отличить здесь "баги от фич" практически невозможно.
И разумеется, где-то еще - "две серьезные ошибки".
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пт Сен 08, 2023 7:06 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложение к заметкам о простых играх (полукомпьютерная игра TANKTICS, 1978)
ВЫВОДЫ
Имеет ли этот обзор иную ценность, кроме исторической? На мой взгляд имеет. Здесь мы видим сборку игры из нескольких "модулей", которые имеют ту общую черту, что являются простейшими:
1. Универсальная ЭВМ.
2. Набор "виртуальных драйверов", превращающих ЭВМ в специализированный игровой калькулятор.
3. Программа игры на языке программирования калькулятора, близком к человеческому.
4. Набор "канцелярских принадлежностей" и "органайзеров", ориентированных на ручные операции. Последние и составляют собственно игру.
Конечно, среди присутствующих много людей, способных написать игру целиком, но для начинающего игрока/программиста будет гораздо полезнее покопаться в подобной модульной системе, постепенно погружаясь все глубже и глубже.
Все знают, что хорошенько покопавшись в некоторых играх, можно выделить куски, которые можно легко и безболезненно править: от текстовых ресурсов, до описания сценариев. Не о чем-то подобном говорим и мы? Только не полученном в результате злостного хакинга, а предусмотренном заранее.
***
P.S. Сколько раз, играя в какю-либо "нормальную" компьютерную игру, я пользовался "органайзером", т.е. записывал на бумажке пароли и описания локаций, сохранял скриншоты и т.п...
***
P.P.S. Есть еще два возражения:
1. "Виртуальные драйвера" у сложных игр зело много весят. По сравнению с ними все остальные модули - только тонкая "оболочка". Это, конечно, так. Однако, анализ показывает, что разнообразие основных операций для конкретного класса игр не так уж и велико.
2. Ручная игра парой-тройкой танков, это просто, но если хочется сложных стратегий? Запутаешься цифири вводить. Так, ведь, органайзер же тоже может быть электронным! Универсальный "планшет" для перемещения фишек по гексам и/или диалоговые панели для ввода параметров реализовать не так уж сложно, если заранее устаканить формат обмена между модулями. А на этапе конструирования новой игры, так, просто, приходится вводить данные, если не с бумажки, то из заранее заготовленных файлов и/или программ генераторов.
***
P.P.P.S. А ведь, посмотрев на это убожество под другим углом, можно найти признаки еще одной игры - игры в программирование игр. Взять хотя бы сюжет игры BATTLE ISLE (или фильма TERMINATOR) - борьба людей с компьютерами. Ведь, очевидно, открыв какие-либо уязвимости в программе машин-убийц, мы сможем атаковать по-новому (если и не перепрограммировать их, то заранее предугадывать их поведение).
Имеет ли этот обзор иную ценность, кроме исторической? На мой взгляд имеет. Здесь мы видим сборку игры из нескольких "модулей", которые имеют ту общую черту, что являются простейшими:
1. Универсальная ЭВМ.
2. Набор "виртуальных драйверов", превращающих ЭВМ в специализированный игровой калькулятор.
3. Программа игры на языке программирования калькулятора, близком к человеческому.
4. Набор "канцелярских принадлежностей" и "органайзеров", ориентированных на ручные операции. Последние и составляют собственно игру.
Конечно, среди присутствующих много людей, способных написать игру целиком, но для начинающего игрока/программиста будет гораздо полезнее покопаться в подобной модульной системе, постепенно погружаясь все глубже и глубже.
Все знают, что хорошенько покопавшись в некоторых играх, можно выделить куски, которые можно легко и безболезненно править: от текстовых ресурсов, до описания сценариев. Не о чем-то подобном говорим и мы? Только не полученном в результате злостного хакинга, а предусмотренном заранее.
***
P.S. Сколько раз, играя в какю-либо "нормальную" компьютерную игру, я пользовался "органайзером", т.е. записывал на бумажке пароли и описания локаций, сохранял скриншоты и т.п...
***
P.P.S. Есть еще два возражения:
1. "Виртуальные драйвера" у сложных игр зело много весят. По сравнению с ними все остальные модули - только тонкая "оболочка". Это, конечно, так. Однако, анализ показывает, что разнообразие основных операций для конкретного класса игр не так уж и велико.
2. Ручная игра парой-тройкой танков, это просто, но если хочется сложных стратегий? Запутаешься цифири вводить. Так, ведь, органайзер же тоже может быть электронным! Универсальный "планшет" для перемещения фишек по гексам и/или диалоговые панели для ввода параметров реализовать не так уж сложно, если заранее устаканить формат обмена между модулями. А на этапе конструирования новой игры, так, просто, приходится вводить данные, если не с бумажки, то из заранее заготовленных файлов и/или программ генераторов.
***
P.P.P.S. А ведь, посмотрев на это убожество под другим углом, можно найти признаки еще одной игры - игры в программирование игр. Взять хотя бы сюжет игры BATTLE ISLE (или фильма TERMINATOR) - борьба людей с компьютерами. Ведь, очевидно, открыв какие-либо уязвимости в программе машин-убийц, мы сможем атаковать по-новому (если и не перепрограммировать их, то заранее предугадывать их поведение).
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложение к заметкам о простых играх (полукомпьютерная игра TANKTICS, 1978)
КАК ПИСАЛСЯ ЭТОТ ОБЗОР
В целях природы обуздания,
В целях рассеять неученья
Тьму
Берем картину мироздания - да!
И тупо смотрим, что к чему...
/А. и Б.Стругацкие, Понедельник начинается в субботу/
***
Сразу отмечу:
- Разбор этой программы я производил урывками на протяжении довольно значительного времени. Поводом "все-таки, с ней разобраться" послужила бурная полемика о проблемах дизассемблирования на одном из форумов.
- Ни в коей мере не собираюсь обосновывать выбор инструментария. Брал то, что было под рукой, даже, не особо заморачиваясь использовать что-либо во "всей его мощи".
- Основное мое жульничество состоит в том, что вся сложность дизассемблирования состоит в большом объеме кода и только в нем. Следовательно, этот маленький пример совершенно не показателен. Для назлядности я буду помечать методики, просто неприменимые для больших программ, меткой !РАЗМЕР!
Сначала я нашел в Сети игру: игровое поле, жетоны, руководство, диск для ATARI. Прочел там же, что игра написана на BASIC, следовательно, есть реальная возможность посмотреть, как она устроена. Особенно, конечно, меня заинтересовало устройство "компьютерного противника". Да и сама идея этакого примитивизма - "простейшая программа + настольная игра" - не могла оставить меня равнодушным.
***
НА ЧТО ЭТО ОКАЗАЛОСЬ ПОХОЖЕ? Сначала я нашел пару эмуляторов ATARI, но ни один из них не понимал такого формата дисков. Зато нашелся преобразователь этого формата в другой, который эмулятор понял. Потратил еще несколько десятков минут на выяснение, каким способом диск подключается к эмулятору и какими клавишами этот эмулятор управляется.
Наконец эмулятор запустился и сразу начал исполнять программу. Пришлось его прервать клавишей Останова. Ура! Вбиваю вечное BASIC-овское LIST и смотрю на код.
Первые выводы:
- Я не знаю ATARI-BASIC, значит надо искать в сети учебник.
- Программа активно использует PEЕК и PОKЕ (операции чтения/записи по конкретным адресам памяти).
- Программа вызывает какие-то кодовые процедуры функцией USR.
С первыми двумя вопросами все просто: нашел в Сети учебник, посмотрел список операторов (ничего особенного), скачал странички со списком общеизвестных адресов памяти (как оказалось, очень неполным, но мне хватило) и с примерами (там поминались еще пара адресов).
С третьей проблемой пришлось повозиться. Откуда взялись эти самые кодовые процедуры? Зачем был организован в памяти какой-то промежуточный блок, на который эти USR ссылаются? Что за числа запоминаются в этот блок? (В дальнейшем оказалось, что это префиксы вызовов. Своеобразное связующее звено между BASIC-USR и кодом процессора).
К счастью, прежде чем я успел углубиться в изыскания, я случайно нажал клавишу Останова раньше, чем обычно, и обнаружил, что на диске есть еще одна BASIC-программа, которая отрабатывает до основной и заполняет память именно по тем адресам, на которые ссылается наш "промежуточный блок".
Итак, весь код найден: две BASIC-программы и огромная строковая переменная, символы которой, суть, коды процессора.
***
КАК БЫЛ ИЗВЛЕЧЕН КОД? Я поленился искать более удобный эмулятор, который умел бы выдавать дампы, и просто распознавал в программе FineReader скриншоты выполнения операторов LIST и функций PEEK (для последних, кончно, пришлось писать прямо в эмуляторе простенькие циклы). !РАЗМЕР!
ЗАМЕЧАНИЕ. В случае использования FineReader опечатки ищутся гораздо легче (в силу своей нечеловечности), чем при ручной перепечатке текста на глаз. Поэтому если есть альтернатива: машинное распознавание или негритянская машинистка, выбирайте программу. КОНЕЦ ЗАМЕЧАНИЯ.
Ошибки распознавания в BASIC-программе правил по мере ее чтения, но, вот, ошибки в длинных списках чисел-кодов пришлось искать специально, сверяя количество распознанных чисел и размеры блоков. (Что, конечно, не гарантирует отсутствия ошибок в текстах). !РАЗМЕР!
Функция PEEK выдала мне длинные последовательности десятичных чисел, которые пришлось переформатировать в то, чем они были изначально - блок байтов с соответствующими значениями. Для этого я написал простенькую C-программку.
ЗАМЕЧАНИЕ. Если вам по работе требуется постоянно писать простенькие программы преобразования текстовых и бинарных файлов, а машины с Linux/Unix под рукой нет, то проще всего поставить под Windows программу Cygwin - эмулятор Linux. Конечно, его установка требует некоторых "танцев с бубном", но, зато, потом - C, Perl, Shell, sed, awk, lex/yacc, Tcl/Tk, TeX... КОНЕЦ ЗАМЕЧАНИЯ.
***
ДИЗАССЕМБЛИРОВАНИЕ. (Про BASIC пока забудем). Получившийся бинарный файл с кодами процессора (конечно, сначала пришлось выяснить, что ATARI работает на процессоре M6502) я скормил дизассемблеру IDA (к счастью, тот знает про данный процессор).
Каюсь, за все годы работы с IDA я все больше и больше забывал о всех его наворотах (как-то всегда его возможности были перпендикулярны моим задачам). Поэтому сейчас даже не стал заморачиваться с переносом кода по правильным адресам (хотя IDA сильно ругался, что код пересекается с данными). Тупо ткнул клавишу C[ode] в тех местах, которые были загружены в "промежуточный блок" (пересчитал их в обычном калькуляторе) и скинул получившийся текстовый фрагмент в файл. !РАЗМЕР!
Вроде срослось, значит, не сильно при распознавании наврал.
ЗАМЕЧАНИЕ. Что есть процесс дизассемблирования/декомпиляции? На входе - тысячи строк кода, на выходе - пара абзацев связного литературного текста. Очевидно, должны быть промежуточные представления - в сотни строк, в десятки строк... Т.е. во-первых, нужен какой-то алгоритм "сокращения" (которого, на самом деле, не может быть), а, во-вторых, ничего нельзя поделать с тем, что при каждом "сокращении" теряется часть информации, может быть, делая дальнейший процесс бесполезным.
Даже на первом шаге (распознавания байтов как команд процессора и формирования листинга программы) уже возможно просмотреть что-то полезное: что некоторые куски кода могут впоследствии модифицироваться, перемещаться в памяти, накладываться друг на друга...
Создатели IDA, конечно, приложили огромные усилия, что бы облегчить промежуточные представления кода, но пользоваться их методами не всегда удобно, а иногда и невозможно. КОНЕЦ ЗАМЕЧАНИЯ.
Последнее, что я сделал, привел, по мере чтения, все числа листинга (кроме массива карты) в десятичный вид, чтобы не путаться.
***
Итого, программа распалась на следующие, вполне обозримые, фрагменты:
- Стартовый BASIC-модуль. После того, как я записал "на бумажке", какие массивы и чем он заполняет, особой надобности в его хранении нет.
- Основной BASIC-модуль. Обозначим его как BASIC-II. В его конце расположены нестолько процедур (вызываемых по GOSUB), к счастью, не имеющих дополнительных точек входа (это когда одна процедура, вместо честного возврата, плавно переходит в другую). Обозначим их (по номерам строк): B10000, B11000, B11500, B11600, B12000, B12600, B13000, B14000, B15000, B16000, B17000, B18000, B19000, B19967, B20000, B20100, B21000, B21100. !РАЗМЕР!
- Кодовый модуль, в свою очередь, состоит из 16 процедур (обозначим их по адресам переходного модуля): P1023, P1027, P1031, P1035, P1039, P1043, P1047, P1051, P1055, P1059, P1063, P1067, P1071, P1075, P1079, P1083. Адреса P1063 и P1067 - это дополнительные точки входа в процедуру P1059. !РАЗМЕР!
Очевидно, в большой программе процедур столько, что их приходится распознавать (очевидно, начерно) каким-либо автоматическим способом и регистрировать в какой-либо базе данных.
С каких процедур начать? С BASIC или с кодовых? Сверху или снизу? Если идти от BASIC (это возможно, т.к. я примерно знаю, что делает программа), то я смогу составить примерное мнение о внутренних процедурах еще до того, как перейду к их разбору. Здесь же можно дополнительно опереться на процедуры ввода/вывода, дающие мне человеческое толкование некоторых переменных. Идя снизу, я точно буду знать, что делает тот или иной кусочек кода, но получить человеческое толкование этого действия еще надо будет постараться. !РАЗМЕР! Понятно, в большой программе еще помучаешься, определяя место процедуры в общей иерархии.
Т.к. я принимался разбираться с этой программой несколько раз в различном настроении, то принимался ее разбирать то так, то этак, скорее выдергивая легко распознаваемые куски, чем планомерно сокращая "область непознанного".
Да, еще, я завел таблицу переменных (по именам и по адресам). Чтобы отмечать все случаи обращения к ним из процедур. !РАЗМЕР!
***
ЛЕГКИЕ КУСКИ.
- B19967. Эта процедура вообще выпадает из общего алгоритма, ее никто не вызывает. Она печатает первые байты кодовых процедур, выдергивая их адреса из "промежуточного блока" (те самые адреса). Очевидно, это просто отладочный код, используемый при разработке программы для контроля.
- B10000. Это процедура ввода (опознана по опросу клавиатуры и символьно-числовому преобразованию). Главный признак того, что процедуру будет легко разобрать, это минимальное число ее связей с другими по глобальным переменным и массивам. Здесь такая переменная всего одна. Вторая, очевидно, сугубо временная.
- B21100. Чистка/позиционирование на экране. Единственная строка очевидных операторов. Настолько проста, что совершенно непонятно, кто и с какой целью может ее использовать.
- B21000. Выполнить B21100 для строк с 16 по 23. Очевидно. Очистка части экрана. И позиционирование.
- B18000. Пауза. Просто пауза. Понятно, что тоже может быть применена в любом интерфейсном фрагменте.
- B17000. Пример использования B18000 - выдача сообщения о нехватке очков хода танка для заказанного пути. Соответственно обрезает команду на перемещение до приемлемой длины.
- B15000. Вызов P1023. И все. Зато в этой процедуре мы видим как связаны некоторые BASIC имена с адресами, используемыми в P1023. Судя по именам, это X- и Y-координаты.
- B14000. Еще одна оболочка вызова - P1035. Получаем еще несколько связей.
- B11600. P1055.
- B12600. P1051.
- P1083. Прокрутка экрана (опознана по обращениям к экранной области памяти). Еще одна ничего не говорящая экранная процедура. Разве что, по ее вызовам отслеживать конец/начало хода. Но их можно выловить и по циклам BASIC-II, хотя, если программа большая, такие "очевидные" куски служат чуть ли не единственными "путевыми указателями".
- P1031. Генератор случайных чисел. Процедура небольшая и вполне изолированная, однако ее алгоритм был не особенно понятен. Какой-то массив, в котором что-то складывается и сдвигается... Пришлось посмотреть в BASIC-II обращения к этому массиву. В начале программы туда загружается что-то подозрительно похожее на значение таймера. Случайные числа? Пришлось лезть во второй том "Искусства программирования" Кнута, чтобы убедиться, что речь идет о т.н. аддитивном генераторе. Для проверки написал его модель на C и немного погонял. Достаточно равномерный.
- P1079. Опять какая-то очень простая фигня. Никаких параметров. Добавляем 3 к значению аккумулятора и, если получается 7 и больше, то вычитаем 6. Вовремя вспоминаю, что направление в игре определяются числами от 1 до 6 (прямо на игровом поле так нарисовано). Разворот на 180град.? Но, зачем?
***
ЧИТАЕМ ИНСТРУКЦИЮ? Раз уж я начал подсматривать в документации, то поищу самый характерный кусок - карту поля боя. Да вот же она - начало блока кодовых процедур (первая из них начинается с 384 байта). 32 * 24 / 2 = 384. Сравниваю гексы на карте и в блоке - так и есть. Каждый байт - два гекса, по 4 бита на гекс. Заодно замечаю, что кое-где ошибся при распознавании. Когда доделаю, надо будет сравнить как следует.
На радостях начинаю искать и другие, описанные в документации, массивы констант. Нахожу: массив проходимостей разных типов местностей, массив скоростей танков, а, проявив немного воображения, и массив бронирования танков (спереди, сзади, сбоку?) и силы танковых пушек. (Заодно выясняю, что лучший танк ВОВ, по мнению авторов игры - "Пантера", ее параметры авторы завысили по всем статьям).
Посмотрев на использование этих массивов, опознаю пару процедур:
- P1035. Получение параметров гекса. Вот, что мы вызываем в B14000.
- B20100. Стрельба танка по танку. А, заодно, и еще один массив - каких-то параметров типов местности (защита?, видимость?).
- B20000. Та же стрельба, но с довеском: сравниваем результат со случайным числом.
***
Продолжаю тупо расшифровать кодовые процедуры. Когда совсем не понятно, смотрю в BASIC-II, чтобы посмотреть, с какими параметрами они вызываются. Веду записи в сводной таблице переменных. Пытаюсь запоминать/записывать, кто кого вызывает.
- P1039. Смещение к соседнему гексу в заданном направлении. Используется два массива: приращений X- и Y-координат для всех 7-и направлений (включая 0 - стояние на месте). Компенсация того, что нечетные столбцы смещены на полгекса вверх относительно четных, производится тут же, специальными добавками. (Очевидно, что, применяя другую систему координат, вычисления можно было бы здорово упростить. Оставив строки и столбцы для показа игроку, в программе было бы удобнее оперировать столбцами и диагоналями).
- P1051. Поиск танка игрока по координатам. Непонятно, зачем. Проверяются все танки игрока, за исключением какого-то одного (текущего?) и танков, у которых сброшен какой-то флаг. Возвращается 0, либо номер танка (тут еще одна тонкость, в BASIC танки логично нумеруются с единицы, а в кодовой части - с нуля, приходится постоянно пересчитывать в уме, аналогично - с координатами). Да, к этому времени, я уже подсмотрел во фрагменте ввода сценария, какие переменные обозначают число танков игрока и компьютера. (К сожалению, фрагменты расстановок танков оказались слишком замысловаты в своем взаимном переплетении, и я их отложил на потом). А анализ этой процедуры дал мне адреса массивов координат танков и их дееспособности.
- P1055. Поиск танка компьютера по координатам. Полностью тоже самое, что и предыдущая.
***
ТРУДНОСТИ ГЕКСОВОЙ АРИФМЕТИКИ. Ключевой процедурой для всех оставшихся кодовых кусков является P1023.
Она практически распадается на 5 простых фрагментов:
1. Нахождение разностей (и их абсолютных величин) координат гексов (по X и Y отдельно). Почему-то (для верности?) из них вычитается еще 1. (Это мне тогда так показалось).
2. Грубое определение направления от одного гекса на другой. По знакам разностей. Вертикальные направления "строго вверх" и "строго вниз" пока не определяются, только "вверх-вбок" и "вниз-вбок".
3. Уточнение направлений, расчет каких-то дополнительных параметров.
4. Финальная перетасовка результатов. Никаких расчетов, полько перемещение данных.
5. Процедура P1027 (учет вертикального смещения четных/нечетных столбцов), вызывается из (3).
Вроде бы все очевидно, но, исходя из моего понимания, того что, вроде бы, должно происходить в (3), там делается что-то совершенно обратное. Вроде бы вертикальные направления должны считаться там, где расстояние по вертикали больше, чем по горизонтали, а тут, вроде бы, наоборот... Пришлось взять паузу и заняться другими делами...
(В данный момент я веду эти записи, чтобы вспомнить, на чем остановился, и, наконец, завершить разбор).
Когда складывается такая ситуация: противоречие между тем, что прописано в куске кода и интуитивным пониманием того, что "должно быть" прописано, возможно два варианта.
- При распознавании кода вкралась опечатка.
- Нужно было вникать в алгоритм внимательнее.
Первое здесь мало вероятно. Уж больно "правильный" кусок получился при дизассемблировании. Опечатка, скорее всего, подпортила бы последовательность команд. Но, зря что ли авторы оставили тестовую процедуру B19967? С ней так легко проверить коды (адрес в памяти - вот, первые коды для поиска куска в моем файле - вот), что я не удержался и проверил. Все, вроде, правильно.
Т.к. мне в общих чертах понятна "сверхзадача" этой процедуры: выжать из взаимного расположения двух гексов как можно больше информации (без учета местности),- то ставлю простейший эксперимент. Ввожу различные координаты гексов и смотрю на получившиеся результаты - прямо в эмуляторе. Это возможно, т.к. циклов в процедуре нет, но не совсем легко, т.к. промежуточные результаты вычислений затираются конечными. Уже при составлении "плана эксперимента" замечаю, что мое "понимание сути" начинает меняться - просто в силу того, что я внимательнее отношусь к закономерностям "гексовой системы координат".
Эксперимент показывает, что процедура не "ищет направление и оценивает расстояние", а строит путь от гекса до гекса в виде двух отрезков. Т.е. я просмотрел половину ее работы.
Заодно вспоминаю, что в этом процессоре бит переноса при вычитании трактуется "обратным способом" - вот она причина путаницы!
ЗАМЕЧАНИЕ. Возможна ли автоматизация таких действий? Метод называется "Доска объявлений". "Доска" разбита на строки. В самой нижней строке записываются распознанные "буквы". Как только букв накопится достаточно, запускается одна из связанных с этой строкой экспертная система, собирающая из "букв" "слоги". "Слог" записывается в следующую строку. Экспертная система следующего уровня собирает из нескольких готовых "слогов" "слово". И так далее, пока в верхней строке не соберется "фраза". Если "фраза" (а, может, уже "слово") оказывается бессмысленной, экспертным системам нижних уровней предлагается пересмотреть свои действия. По другим критериям, с учетом вероятных ошибок, другими методами... Ошибки, конечно, желательно исправлять на более высоких уровнях, но процесс пересмотра может все вернуть и на этап распознавания "букв"...
К сожалению, надежды, что подобные методы станут общеупотребительными, были похоронены в 92-м году, когда японцы окончательно прикрыли проект создания компьютеров "пятого поколения". КОНЕЦ ЗАМЕЧАНИЯ.
***
ОСТАВШИЕСЯ КОДОВЫЕ ПРОЦЕДУРЫ.
- P1047. Найти гекс, случайно удаленный от данного на 3-6 гексов (не озеро и не равнина). Используются процедуры: связка P1031-P1039 (сдвинуться в случайную сторону на 1 гекс), P1023 (найти расстояние) и P1035 (проверка гекса).
- P1043. Линия видимости от танка до танка. Опять используются те же четыре "основные операции".
- P1075. Еще одна странная промежуточная процедура, ищем гекс, удаленный от нашего на 9. И, зачем-то, находим половину числа танков компьютера.
- P1071. "Замыкание" цепочки процедур P1075, P1079. Раскидать танки компьтера на две кучки, удаленые от текущей на 9 гексов. (Как показало дальнейшее рассмотрение, P1079 используется еще и в другом месте (P1067), причем, очень активно).
Странно, массивы для координат этих кучек пока мне не встречались. Да и направления этих "удалений" какие-то странные. Случайные? Ставлю крестик - если встретятся эти адреса, не забыть сюда вернуться.
- Наконец, P1059-P1067-P1063. На первый взгляд, это одна процедура с двумя дополнительными входами. Вход P1059 - это просто установка в 0 двух переменных, далее следует P1067. За куском P1067 следует P1063, а в конце P1063 следует прыжок на P1067. Во, напутали...
На самом деле - два "дополнительных входа" появились только в связи с невозможностью записать "длинные переходы" иначе, чем через наш ссылочный блок. Т.е. процедура самая обычная, просто - с циклами.
(На этом месте я опять прервался, поэтому перед тем, как вернуться к чтению, снова пересчитал все переменные кодовых процедур. !РАЗМЕР!)
На самом деле, такие "путаные" куски разбирать даже приятно. Чем больше там проверок и прыжков, тем меньше остается места на нетривиальные вычисления непонятно-чего. Тем больше вероятность узнать в куске что-то стандартное. Переменные, которые проверяются при принятии решений на передачу управления или зацикливание, прямо-таки вопиют о логике фрагмента.
Главное, не запутаться в толковании условий (как я выше) и придумать для себя какой-то удобный способ записи блок-схем. Т.к. я пишу лежа на диване, то рисовать на бумажке неудобно. А на компьютере рисовать не удобно (сколько лет плодятся всякие "офисы", но удобной программы "для заметок" как не было, так и нет). Поэтому приходится использовать метод последовательных приближений - постепенного замещения в тексте неважных для текущего рассмотрения кусков краткими комментариями. Сначала заменяю ассемблерные операции операндами псевдо-C. Затем пытаюсь записать петли программного управления более-менее структурно. Потом не влияющие на ветвление куски заменяю однострочными комментариями... В конце, в идеале должна остаться всего одна фраза - описание фрагмента на человеческом языке.
Потом... Потом я это все выкидываю. Т.к. все эти "рисования" (как и сам предыдущий абзац) - лишь свидетельство того, что думать по-настоящему лениво.
При рассмотрении "через призму", стало очевидным, что речь идет об операции перемещения танка компьютера. Стало понятно, зачем нужна P1071: назначение танкам "вторичных целей", чтоб не толпились. А, заодно, и P1051 с P1055: проверяем, не въехали ли в кого.
Здесь должен бы быть "Искусственный разум", но его нет - простейшая оптимизация на каждом проходимом гексе.
***
ОСТАЛИСЬ BASIC-ПРОЦЕДУРЫ.
- B11000. Вызов B11500, B11600. Да не просто так, а в двух циклах - по танкам компьютера и до успеха. Т.е. B11500 ставит танки, а B11600 проверяет, не попали ли они друг на друга. Заодно заполняются массивы танков компьютера для кодовых процедур.
- B11500. Ставит танки обоих сторон. Зависит от сценария. Два способа случайной генерации позиций и, в 4-м сценарии, возможность расставить танки вручную.
- B12000. Аналогично B11000, только для танков игрока. B12600 вместо B11600.
- B13000. Генератор совсем уж случайной позиции на карте. Использует B14000 (как помним, анализ гекса - B1035).
- B15000. Процедура расчета текущего значения победных очков в зависимости от количества оставшихся танков (обоих противников) и их удаленности от целевых гексов.
- B19000. Расчет танковых таранов. Просто "по монетке", без учета чего бы то ни было.
***
ОКОНЧАТЕЛЬНАЯ СБОРКА. Я не всегда упоминал при разборе процедур, что, как только начинал сомневаться в правильности разбора, не стеснялся подсматривать в контекст ее вызова. Т.к. этот процесс шел постоянно, то "программа в целом" уже достаточно "разобралась сама по себе". Более того, правка и чиркание общего графического представления программы - одно из самых больших удовольствий разбора. Этакий план генерального сражения, на котором отмечены "указания генштаба", "рубежи нашего наступления на код", и "внезапные контрудары противника, обманувшего наши ожидания". Рисовать на бумажке полезно и приятно, даже, если мы тщательно заносим все тонкости разбора в специальную базу данных.
ЗАМЕЧАНИЕ. На компьютере, к сожалению, такую "карту" не нарисуешь. Разве что, первый вариант, который потом будет исчирикиваться уже в распечатанном виде. Отдельные аспекты могут отражаться к каки-либо MindManager-ах, но такая запись неизбежно будет тормрзить разбор. Сначала будешь приводить информацию в вид, пригодный для записи, а потом расшифровывать обратно. КОНЕЦ ЗАМЕЧАНИЯ.
Так что здесь ничего сложного, окромя пары финтов. Например,при выводе списка танков на экран вместо нумерации "по танкам" используется нумерация "по строкам".
И еще, я не удержался и описал работу алгоритма в "стандартных" блоках. Эту систему блоков разработал специально в целях анализа программного обеспечения. Надеюсь мне простят это мелкое хулиганство.
***
ЗАМЕЧАНИЕ. Вот и все. Игра и ее алгоритм описаны. При желании можно написать такую же. Или лучше.
Но могу ли я дать гарантии, что нигде не ошибся в распознавании и/или понимании? И, даже, если не ошибся, могу ли быть уверен, что не забыл описать что-то важное? Ни в коем случае. "Утешает" только то, что ошибки могли быть и в программе изначально...
И так при любом дизассемблировании (исследовании). Убедиться в правильности и полезности выполненной работы можно только получая от нее практическую пользу.
Так что получать от подобной работы удовольствие по принципу "сделал - отчитался - похвастался" очень проблематично, "сам процесс" гораздо увлекательнее. КОНЕЦ ЗАМЕЧАНИЯ.
В целях природы обуздания,
В целях рассеять неученья
Тьму
Берем картину мироздания - да!
И тупо смотрим, что к чему...
/А. и Б.Стругацкие, Понедельник начинается в субботу/
***
Сразу отмечу:
- Разбор этой программы я производил урывками на протяжении довольно значительного времени. Поводом "все-таки, с ней разобраться" послужила бурная полемика о проблемах дизассемблирования на одном из форумов.
- Ни в коей мере не собираюсь обосновывать выбор инструментария. Брал то, что было под рукой, даже, не особо заморачиваясь использовать что-либо во "всей его мощи".
- Основное мое жульничество состоит в том, что вся сложность дизассемблирования состоит в большом объеме кода и только в нем. Следовательно, этот маленький пример совершенно не показателен. Для назлядности я буду помечать методики, просто неприменимые для больших программ, меткой !РАЗМЕР!
Сначала я нашел в Сети игру: игровое поле, жетоны, руководство, диск для ATARI. Прочел там же, что игра написана на BASIC, следовательно, есть реальная возможность посмотреть, как она устроена. Особенно, конечно, меня заинтересовало устройство "компьютерного противника". Да и сама идея этакого примитивизма - "простейшая программа + настольная игра" - не могла оставить меня равнодушным.
***
НА ЧТО ЭТО ОКАЗАЛОСЬ ПОХОЖЕ? Сначала я нашел пару эмуляторов ATARI, но ни один из них не понимал такого формата дисков. Зато нашелся преобразователь этого формата в другой, который эмулятор понял. Потратил еще несколько десятков минут на выяснение, каким способом диск подключается к эмулятору и какими клавишами этот эмулятор управляется.
Наконец эмулятор запустился и сразу начал исполнять программу. Пришлось его прервать клавишей Останова. Ура! Вбиваю вечное BASIC-овское LIST и смотрю на код.
Первые выводы:
- Я не знаю ATARI-BASIC, значит надо искать в сети учебник.
- Программа активно использует PEЕК и PОKЕ (операции чтения/записи по конкретным адресам памяти).
- Программа вызывает какие-то кодовые процедуры функцией USR.
С первыми двумя вопросами все просто: нашел в Сети учебник, посмотрел список операторов (ничего особенного), скачал странички со списком общеизвестных адресов памяти (как оказалось, очень неполным, но мне хватило) и с примерами (там поминались еще пара адресов).
С третьей проблемой пришлось повозиться. Откуда взялись эти самые кодовые процедуры? Зачем был организован в памяти какой-то промежуточный блок, на который эти USR ссылаются? Что за числа запоминаются в этот блок? (В дальнейшем оказалось, что это префиксы вызовов. Своеобразное связующее звено между BASIC-USR и кодом процессора).
К счастью, прежде чем я успел углубиться в изыскания, я случайно нажал клавишу Останова раньше, чем обычно, и обнаружил, что на диске есть еще одна BASIC-программа, которая отрабатывает до основной и заполняет память именно по тем адресам, на которые ссылается наш "промежуточный блок".
Итак, весь код найден: две BASIC-программы и огромная строковая переменная, символы которой, суть, коды процессора.
***
КАК БЫЛ ИЗВЛЕЧЕН КОД? Я поленился искать более удобный эмулятор, который умел бы выдавать дампы, и просто распознавал в программе FineReader скриншоты выполнения операторов LIST и функций PEEK (для последних, кончно, пришлось писать прямо в эмуляторе простенькие циклы). !РАЗМЕР!
ЗАМЕЧАНИЕ. В случае использования FineReader опечатки ищутся гораздо легче (в силу своей нечеловечности), чем при ручной перепечатке текста на глаз. Поэтому если есть альтернатива: машинное распознавание или негритянская машинистка, выбирайте программу. КОНЕЦ ЗАМЕЧАНИЯ.
Ошибки распознавания в BASIC-программе правил по мере ее чтения, но, вот, ошибки в длинных списках чисел-кодов пришлось искать специально, сверяя количество распознанных чисел и размеры блоков. (Что, конечно, не гарантирует отсутствия ошибок в текстах). !РАЗМЕР!
Функция PEEK выдала мне длинные последовательности десятичных чисел, которые пришлось переформатировать в то, чем они были изначально - блок байтов с соответствующими значениями. Для этого я написал простенькую C-программку.
ЗАМЕЧАНИЕ. Если вам по работе требуется постоянно писать простенькие программы преобразования текстовых и бинарных файлов, а машины с Linux/Unix под рукой нет, то проще всего поставить под Windows программу Cygwin - эмулятор Linux. Конечно, его установка требует некоторых "танцев с бубном", но, зато, потом - C, Perl, Shell, sed, awk, lex/yacc, Tcl/Tk, TeX... КОНЕЦ ЗАМЕЧАНИЯ.
***
ДИЗАССЕМБЛИРОВАНИЕ. (Про BASIC пока забудем). Получившийся бинарный файл с кодами процессора (конечно, сначала пришлось выяснить, что ATARI работает на процессоре M6502) я скормил дизассемблеру IDA (к счастью, тот знает про данный процессор).
Каюсь, за все годы работы с IDA я все больше и больше забывал о всех его наворотах (как-то всегда его возможности были перпендикулярны моим задачам). Поэтому сейчас даже не стал заморачиваться с переносом кода по правильным адресам (хотя IDA сильно ругался, что код пересекается с данными). Тупо ткнул клавишу C[ode] в тех местах, которые были загружены в "промежуточный блок" (пересчитал их в обычном калькуляторе) и скинул получившийся текстовый фрагмент в файл. !РАЗМЕР!
Вроде срослось, значит, не сильно при распознавании наврал.
ЗАМЕЧАНИЕ. Что есть процесс дизассемблирования/декомпиляции? На входе - тысячи строк кода, на выходе - пара абзацев связного литературного текста. Очевидно, должны быть промежуточные представления - в сотни строк, в десятки строк... Т.е. во-первых, нужен какой-то алгоритм "сокращения" (которого, на самом деле, не может быть), а, во-вторых, ничего нельзя поделать с тем, что при каждом "сокращении" теряется часть информации, может быть, делая дальнейший процесс бесполезным.
Даже на первом шаге (распознавания байтов как команд процессора и формирования листинга программы) уже возможно просмотреть что-то полезное: что некоторые куски кода могут впоследствии модифицироваться, перемещаться в памяти, накладываться друг на друга...
Создатели IDA, конечно, приложили огромные усилия, что бы облегчить промежуточные представления кода, но пользоваться их методами не всегда удобно, а иногда и невозможно. КОНЕЦ ЗАМЕЧАНИЯ.
Последнее, что я сделал, привел, по мере чтения, все числа листинга (кроме массива карты) в десятичный вид, чтобы не путаться.
***
Итого, программа распалась на следующие, вполне обозримые, фрагменты:
- Стартовый BASIC-модуль. После того, как я записал "на бумажке", какие массивы и чем он заполняет, особой надобности в его хранении нет.
- Основной BASIC-модуль. Обозначим его как BASIC-II. В его конце расположены нестолько процедур (вызываемых по GOSUB), к счастью, не имеющих дополнительных точек входа (это когда одна процедура, вместо честного возврата, плавно переходит в другую). Обозначим их (по номерам строк): B10000, B11000, B11500, B11600, B12000, B12600, B13000, B14000, B15000, B16000, B17000, B18000, B19000, B19967, B20000, B20100, B21000, B21100. !РАЗМЕР!
- Кодовый модуль, в свою очередь, состоит из 16 процедур (обозначим их по адресам переходного модуля): P1023, P1027, P1031, P1035, P1039, P1043, P1047, P1051, P1055, P1059, P1063, P1067, P1071, P1075, P1079, P1083. Адреса P1063 и P1067 - это дополнительные точки входа в процедуру P1059. !РАЗМЕР!
Очевидно, в большой программе процедур столько, что их приходится распознавать (очевидно, начерно) каким-либо автоматическим способом и регистрировать в какой-либо базе данных.
С каких процедур начать? С BASIC или с кодовых? Сверху или снизу? Если идти от BASIC (это возможно, т.к. я примерно знаю, что делает программа), то я смогу составить примерное мнение о внутренних процедурах еще до того, как перейду к их разбору. Здесь же можно дополнительно опереться на процедуры ввода/вывода, дающие мне человеческое толкование некоторых переменных. Идя снизу, я точно буду знать, что делает тот или иной кусочек кода, но получить человеческое толкование этого действия еще надо будет постараться. !РАЗМЕР! Понятно, в большой программе еще помучаешься, определяя место процедуры в общей иерархии.
Т.к. я принимался разбираться с этой программой несколько раз в различном настроении, то принимался ее разбирать то так, то этак, скорее выдергивая легко распознаваемые куски, чем планомерно сокращая "область непознанного".
Да, еще, я завел таблицу переменных (по именам и по адресам). Чтобы отмечать все случаи обращения к ним из процедур. !РАЗМЕР!
***
ЛЕГКИЕ КУСКИ.
- B19967. Эта процедура вообще выпадает из общего алгоритма, ее никто не вызывает. Она печатает первые байты кодовых процедур, выдергивая их адреса из "промежуточного блока" (те самые адреса). Очевидно, это просто отладочный код, используемый при разработке программы для контроля.
- B10000. Это процедура ввода (опознана по опросу клавиатуры и символьно-числовому преобразованию). Главный признак того, что процедуру будет легко разобрать, это минимальное число ее связей с другими по глобальным переменным и массивам. Здесь такая переменная всего одна. Вторая, очевидно, сугубо временная.
- B21100. Чистка/позиционирование на экране. Единственная строка очевидных операторов. Настолько проста, что совершенно непонятно, кто и с какой целью может ее использовать.
- B21000. Выполнить B21100 для строк с 16 по 23. Очевидно. Очистка части экрана. И позиционирование.
- B18000. Пауза. Просто пауза. Понятно, что тоже может быть применена в любом интерфейсном фрагменте.
- B17000. Пример использования B18000 - выдача сообщения о нехватке очков хода танка для заказанного пути. Соответственно обрезает команду на перемещение до приемлемой длины.
- B15000. Вызов P1023. И все. Зато в этой процедуре мы видим как связаны некоторые BASIC имена с адресами, используемыми в P1023. Судя по именам, это X- и Y-координаты.
- B14000. Еще одна оболочка вызова - P1035. Получаем еще несколько связей.
- B11600. P1055.
- B12600. P1051.
- P1083. Прокрутка экрана (опознана по обращениям к экранной области памяти). Еще одна ничего не говорящая экранная процедура. Разве что, по ее вызовам отслеживать конец/начало хода. Но их можно выловить и по циклам BASIC-II, хотя, если программа большая, такие "очевидные" куски служат чуть ли не единственными "путевыми указателями".
- P1031. Генератор случайных чисел. Процедура небольшая и вполне изолированная, однако ее алгоритм был не особенно понятен. Какой-то массив, в котором что-то складывается и сдвигается... Пришлось посмотреть в BASIC-II обращения к этому массиву. В начале программы туда загружается что-то подозрительно похожее на значение таймера. Случайные числа? Пришлось лезть во второй том "Искусства программирования" Кнута, чтобы убедиться, что речь идет о т.н. аддитивном генераторе. Для проверки написал его модель на C и немного погонял. Достаточно равномерный.
- P1079. Опять какая-то очень простая фигня. Никаких параметров. Добавляем 3 к значению аккумулятора и, если получается 7 и больше, то вычитаем 6. Вовремя вспоминаю, что направление в игре определяются числами от 1 до 6 (прямо на игровом поле так нарисовано). Разворот на 180град.? Но, зачем?
***
ЧИТАЕМ ИНСТРУКЦИЮ? Раз уж я начал подсматривать в документации, то поищу самый характерный кусок - карту поля боя. Да вот же она - начало блока кодовых процедур (первая из них начинается с 384 байта). 32 * 24 / 2 = 384. Сравниваю гексы на карте и в блоке - так и есть. Каждый байт - два гекса, по 4 бита на гекс. Заодно замечаю, что кое-где ошибся при распознавании. Когда доделаю, надо будет сравнить как следует.
На радостях начинаю искать и другие, описанные в документации, массивы констант. Нахожу: массив проходимостей разных типов местностей, массив скоростей танков, а, проявив немного воображения, и массив бронирования танков (спереди, сзади, сбоку?) и силы танковых пушек. (Заодно выясняю, что лучший танк ВОВ, по мнению авторов игры - "Пантера", ее параметры авторы завысили по всем статьям).
Посмотрев на использование этих массивов, опознаю пару процедур:
- P1035. Получение параметров гекса. Вот, что мы вызываем в B14000.
- B20100. Стрельба танка по танку. А, заодно, и еще один массив - каких-то параметров типов местности (защита?, видимость?).
- B20000. Та же стрельба, но с довеском: сравниваем результат со случайным числом.
***
Продолжаю тупо расшифровать кодовые процедуры. Когда совсем не понятно, смотрю в BASIC-II, чтобы посмотреть, с какими параметрами они вызываются. Веду записи в сводной таблице переменных. Пытаюсь запоминать/записывать, кто кого вызывает.
- P1039. Смещение к соседнему гексу в заданном направлении. Используется два массива: приращений X- и Y-координат для всех 7-и направлений (включая 0 - стояние на месте). Компенсация того, что нечетные столбцы смещены на полгекса вверх относительно четных, производится тут же, специальными добавками. (Очевидно, что, применяя другую систему координат, вычисления можно было бы здорово упростить. Оставив строки и столбцы для показа игроку, в программе было бы удобнее оперировать столбцами и диагоналями).
- P1051. Поиск танка игрока по координатам. Непонятно, зачем. Проверяются все танки игрока, за исключением какого-то одного (текущего?) и танков, у которых сброшен какой-то флаг. Возвращается 0, либо номер танка (тут еще одна тонкость, в BASIC танки логично нумеруются с единицы, а в кодовой части - с нуля, приходится постоянно пересчитывать в уме, аналогично - с координатами). Да, к этому времени, я уже подсмотрел во фрагменте ввода сценария, какие переменные обозначают число танков игрока и компьютера. (К сожалению, фрагменты расстановок танков оказались слишком замысловаты в своем взаимном переплетении, и я их отложил на потом). А анализ этой процедуры дал мне адреса массивов координат танков и их дееспособности.
- P1055. Поиск танка компьютера по координатам. Полностью тоже самое, что и предыдущая.
***
ТРУДНОСТИ ГЕКСОВОЙ АРИФМЕТИКИ. Ключевой процедурой для всех оставшихся кодовых кусков является P1023.
Она практически распадается на 5 простых фрагментов:
1. Нахождение разностей (и их абсолютных величин) координат гексов (по X и Y отдельно). Почему-то (для верности?) из них вычитается еще 1. (Это мне тогда так показалось).
2. Грубое определение направления от одного гекса на другой. По знакам разностей. Вертикальные направления "строго вверх" и "строго вниз" пока не определяются, только "вверх-вбок" и "вниз-вбок".
3. Уточнение направлений, расчет каких-то дополнительных параметров.
4. Финальная перетасовка результатов. Никаких расчетов, полько перемещение данных.
5. Процедура P1027 (учет вертикального смещения четных/нечетных столбцов), вызывается из (3).
Вроде бы все очевидно, но, исходя из моего понимания, того что, вроде бы, должно происходить в (3), там делается что-то совершенно обратное. Вроде бы вертикальные направления должны считаться там, где расстояние по вертикали больше, чем по горизонтали, а тут, вроде бы, наоборот... Пришлось взять паузу и заняться другими делами...
(В данный момент я веду эти записи, чтобы вспомнить, на чем остановился, и, наконец, завершить разбор).
Когда складывается такая ситуация: противоречие между тем, что прописано в куске кода и интуитивным пониманием того, что "должно быть" прописано, возможно два варианта.
- При распознавании кода вкралась опечатка.
- Нужно было вникать в алгоритм внимательнее.
Первое здесь мало вероятно. Уж больно "правильный" кусок получился при дизассемблировании. Опечатка, скорее всего, подпортила бы последовательность команд. Но, зря что ли авторы оставили тестовую процедуру B19967? С ней так легко проверить коды (адрес в памяти - вот, первые коды для поиска куска в моем файле - вот), что я не удержался и проверил. Все, вроде, правильно.
Т.к. мне в общих чертах понятна "сверхзадача" этой процедуры: выжать из взаимного расположения двух гексов как можно больше информации (без учета местности),- то ставлю простейший эксперимент. Ввожу различные координаты гексов и смотрю на получившиеся результаты - прямо в эмуляторе. Это возможно, т.к. циклов в процедуре нет, но не совсем легко, т.к. промежуточные результаты вычислений затираются конечными. Уже при составлении "плана эксперимента" замечаю, что мое "понимание сути" начинает меняться - просто в силу того, что я внимательнее отношусь к закономерностям "гексовой системы координат".
Эксперимент показывает, что процедура не "ищет направление и оценивает расстояние", а строит путь от гекса до гекса в виде двух отрезков. Т.е. я просмотрел половину ее работы.
Заодно вспоминаю, что в этом процессоре бит переноса при вычитании трактуется "обратным способом" - вот она причина путаницы!
ЗАМЕЧАНИЕ. Возможна ли автоматизация таких действий? Метод называется "Доска объявлений". "Доска" разбита на строки. В самой нижней строке записываются распознанные "буквы". Как только букв накопится достаточно, запускается одна из связанных с этой строкой экспертная система, собирающая из "букв" "слоги". "Слог" записывается в следующую строку. Экспертная система следующего уровня собирает из нескольких готовых "слогов" "слово". И так далее, пока в верхней строке не соберется "фраза". Если "фраза" (а, может, уже "слово") оказывается бессмысленной, экспертным системам нижних уровней предлагается пересмотреть свои действия. По другим критериям, с учетом вероятных ошибок, другими методами... Ошибки, конечно, желательно исправлять на более высоких уровнях, но процесс пересмотра может все вернуть и на этап распознавания "букв"...
К сожалению, надежды, что подобные методы станут общеупотребительными, были похоронены в 92-м году, когда японцы окончательно прикрыли проект создания компьютеров "пятого поколения". КОНЕЦ ЗАМЕЧАНИЯ.
***
ОСТАВШИЕСЯ КОДОВЫЕ ПРОЦЕДУРЫ.
- P1047. Найти гекс, случайно удаленный от данного на 3-6 гексов (не озеро и не равнина). Используются процедуры: связка P1031-P1039 (сдвинуться в случайную сторону на 1 гекс), P1023 (найти расстояние) и P1035 (проверка гекса).
- P1043. Линия видимости от танка до танка. Опять используются те же четыре "основные операции".
- P1075. Еще одна странная промежуточная процедура, ищем гекс, удаленный от нашего на 9. И, зачем-то, находим половину числа танков компьютера.
- P1071. "Замыкание" цепочки процедур P1075, P1079. Раскидать танки компьтера на две кучки, удаленые от текущей на 9 гексов. (Как показало дальнейшее рассмотрение, P1079 используется еще и в другом месте (P1067), причем, очень активно).
Странно, массивы для координат этих кучек пока мне не встречались. Да и направления этих "удалений" какие-то странные. Случайные? Ставлю крестик - если встретятся эти адреса, не забыть сюда вернуться.
- Наконец, P1059-P1067-P1063. На первый взгляд, это одна процедура с двумя дополнительными входами. Вход P1059 - это просто установка в 0 двух переменных, далее следует P1067. За куском P1067 следует P1063, а в конце P1063 следует прыжок на P1067. Во, напутали...
На самом деле - два "дополнительных входа" появились только в связи с невозможностью записать "длинные переходы" иначе, чем через наш ссылочный блок. Т.е. процедура самая обычная, просто - с циклами.
(На этом месте я опять прервался, поэтому перед тем, как вернуться к чтению, снова пересчитал все переменные кодовых процедур. !РАЗМЕР!)
На самом деле, такие "путаные" куски разбирать даже приятно. Чем больше там проверок и прыжков, тем меньше остается места на нетривиальные вычисления непонятно-чего. Тем больше вероятность узнать в куске что-то стандартное. Переменные, которые проверяются при принятии решений на передачу управления или зацикливание, прямо-таки вопиют о логике фрагмента.
Главное, не запутаться в толковании условий (как я выше) и придумать для себя какой-то удобный способ записи блок-схем. Т.к. я пишу лежа на диване, то рисовать на бумажке неудобно. А на компьютере рисовать не удобно (сколько лет плодятся всякие "офисы", но удобной программы "для заметок" как не было, так и нет). Поэтому приходится использовать метод последовательных приближений - постепенного замещения в тексте неважных для текущего рассмотрения кусков краткими комментариями. Сначала заменяю ассемблерные операции операндами псевдо-C. Затем пытаюсь записать петли программного управления более-менее структурно. Потом не влияющие на ветвление куски заменяю однострочными комментариями... В конце, в идеале должна остаться всего одна фраза - описание фрагмента на человеческом языке.
Потом... Потом я это все выкидываю. Т.к. все эти "рисования" (как и сам предыдущий абзац) - лишь свидетельство того, что думать по-настоящему лениво.
При рассмотрении "через призму", стало очевидным, что речь идет об операции перемещения танка компьютера. Стало понятно, зачем нужна P1071: назначение танкам "вторичных целей", чтоб не толпились. А, заодно, и P1051 с P1055: проверяем, не въехали ли в кого.
Здесь должен бы быть "Искусственный разум", но его нет - простейшая оптимизация на каждом проходимом гексе.
***
ОСТАЛИСЬ BASIC-ПРОЦЕДУРЫ.
- B11000. Вызов B11500, B11600. Да не просто так, а в двух циклах - по танкам компьютера и до успеха. Т.е. B11500 ставит танки, а B11600 проверяет, не попали ли они друг на друга. Заодно заполняются массивы танков компьютера для кодовых процедур.
- B11500. Ставит танки обоих сторон. Зависит от сценария. Два способа случайной генерации позиций и, в 4-м сценарии, возможность расставить танки вручную.
- B12000. Аналогично B11000, только для танков игрока. B12600 вместо B11600.
- B13000. Генератор совсем уж случайной позиции на карте. Использует B14000 (как помним, анализ гекса - B1035).
- B15000. Процедура расчета текущего значения победных очков в зависимости от количества оставшихся танков (обоих противников) и их удаленности от целевых гексов.
- B19000. Расчет танковых таранов. Просто "по монетке", без учета чего бы то ни было.
***
ОКОНЧАТЕЛЬНАЯ СБОРКА. Я не всегда упоминал при разборе процедур, что, как только начинал сомневаться в правильности разбора, не стеснялся подсматривать в контекст ее вызова. Т.к. этот процесс шел постоянно, то "программа в целом" уже достаточно "разобралась сама по себе". Более того, правка и чиркание общего графического представления программы - одно из самых больших удовольствий разбора. Этакий план генерального сражения, на котором отмечены "указания генштаба", "рубежи нашего наступления на код", и "внезапные контрудары противника, обманувшего наши ожидания". Рисовать на бумажке полезно и приятно, даже, если мы тщательно заносим все тонкости разбора в специальную базу данных.
ЗАМЕЧАНИЕ. На компьютере, к сожалению, такую "карту" не нарисуешь. Разве что, первый вариант, который потом будет исчирикиваться уже в распечатанном виде. Отдельные аспекты могут отражаться к каки-либо MindManager-ах, но такая запись неизбежно будет тормрзить разбор. Сначала будешь приводить информацию в вид, пригодный для записи, а потом расшифровывать обратно. КОНЕЦ ЗАМЕЧАНИЯ.
Так что здесь ничего сложного, окромя пары финтов. Например,при выводе списка танков на экран вместо нумерации "по танкам" используется нумерация "по строкам".
И еще, я не удержался и описал работу алгоритма в "стандартных" блоках. Эту систему блоков разработал специально в целях анализа программного обеспечения. Надеюсь мне простят это мелкое хулиганство.
***
ЗАМЕЧАНИЕ. Вот и все. Игра и ее алгоритм описаны. При желании можно написать такую же. Или лучше.
Но могу ли я дать гарантии, что нигде не ошибся в распознавании и/или понимании? И, даже, если не ошибся, могу ли быть уверен, что не забыл описать что-то важное? Ни в коем случае. "Утешает" только то, что ошибки могли быть и в программе изначально...
И так при любом дизассемблировании (исследовании). Убедиться в правильности и полезности выполненной работы можно только получая от нее практическую пользу.
Так что получать от подобной работы удовольствие по принципу "сделал - отчитался - похвастался" очень проблематично, "сам процесс" гораздо увлекательнее. КОНЕЦ ЗАМЕЧАНИЯ.
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Вт Июл 20, 2021 1:31 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложение к заметкам о простых играх (полукомпьютерная игра TANKTICS, 1978)
РОДСТВЕННЫЕ ИГРЫ - 1
Самая похожая игра. Tank Attack.
Вышла аж на десять лет позже. Более красочная и менее "военно-историческая". У каждого (до 4-х) игроков - по 8 танков (медленно ползают и сильно бьют) и 4 броневичка (быстрых и слабых). На карте - реки (с мостами), леса, горы и города (столицы, рембазы, склады). Победа - захват вражьей столицы или уничтожение ее фишек. Все оценивается в очках и вынуждает игроков суетится - что гораздо более похоже на игровой автомат, со всеми его свистелками и перделками, чем на вдумчивый варгейм с исторически-значимыми жетонами.
А в древнейших версиях вместо компьютера использовался специальный прибамбас.
Эта игра (1977) рекламировалась, как первая в мире компьютеризованная игра в танчики. Электронный прибамбас использовался в качестве генератора событий игры. Его основу составляли три TTL-чипа (В сумме - более 300 транзисторов. Если, конечно, еще кто-то помнит, что это такое. В современных-то процессорах этих транзисторов уже миллиарды), тактовый генератор, 6 лампочек, две кнопки и три переключателя (и еще куча соединительной электронной требухи). Сама игра электроникой не контролируется, игроки вручную отслеживают свое перемещение по карте и захват вражеских территорий.
Лампочки прибамбаса (могут гореть, не гореть или мигать) указывают на текущие возможности игрока: "4" и "2" (очки хода?), "RANGE" (дальность огня?), "FIRING RESULT" (результат ведения огня, мигание - не убил, но ранил), "SERVICE READY" (ремонт окончен), "OPTION" (?). Кнопки "COMPUTE" (произвести генерацию ситуации, но результат ведения огня игроку не показывать) и "FIRE" (показать результат ведения огня).
Из трех переключателей один ("ON/OFF") просто сетевой включатель. Остается два - "RETREAT/ATTACK" (игрок выбирает тактику - осторожничать ил наглеть) и "OPTION/SERVICE" (игрок указывает состояние танка - готов или в ремонте).
Самая похожая игра. Tank Attack.
Вышла аж на десять лет позже. Более красочная и менее "военно-историческая". У каждого (до 4-х) игроков - по 8 танков (медленно ползают и сильно бьют) и 4 броневичка (быстрых и слабых). На карте - реки (с мостами), леса, горы и города (столицы, рембазы, склады). Победа - захват вражьей столицы или уничтожение ее фишек. Все оценивается в очках и вынуждает игроков суетится - что гораздо более похоже на игровой автомат, со всеми его свистелками и перделками, чем на вдумчивый варгейм с исторически-значимыми жетонами.
А в древнейших версиях вместо компьютера использовался специальный прибамбас.
Эта игра (1977) рекламировалась, как первая в мире компьютеризованная игра в танчики. Электронный прибамбас использовался в качестве генератора событий игры. Его основу составляли три TTL-чипа (В сумме - более 300 транзисторов. Если, конечно, еще кто-то помнит, что это такое. В современных-то процессорах этих транзисторов уже миллиарды), тактовый генератор, 6 лампочек, две кнопки и три переключателя (и еще куча соединительной электронной требухи). Сама игра электроникой не контролируется, игроки вручную отслеживают свое перемещение по карте и захват вражеских территорий.
Лампочки прибамбаса (могут гореть, не гореть или мигать) указывают на текущие возможности игрока: "4" и "2" (очки хода?), "RANGE" (дальность огня?), "FIRING RESULT" (результат ведения огня, мигание - не убил, но ранил), "SERVICE READY" (ремонт окончен), "OPTION" (?). Кнопки "COMPUTE" (произвести генерацию ситуации, но результат ведения огня игроку не показывать) и "FIRE" (показать результат ведения огня).
Из трех переключателей один ("ON/OFF") просто сетевой включатель. Остается два - "RETREAT/ATTACK" (игрок выбирает тактику - осторожничать ил наглеть) и "OPTION/SERVICE" (игрок указывает состояние танка - готов или в ремонте).
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложение к заметкам о простых играх (полукомпьютерная игра TANKTICS, 1978)
РОДСТВЕННЫЕ ИГРЫ - 2
Самая похожая гексовая игра. TANK! (журнал Strategy&Tactics, #44, май 1974) - PDF, 11.3Мб
Сначала я даже думал, что эти правила уж слишком сложные. Десяток журнальных страниц. Но, оказалось, что это бесконечные петли повторов. Не предназначен английский язык для изложения технических подробностей.
Что же удалось понять?
***
Авторы явно пытались добиться играбельности четырьмя путями разом:
1. Главной идеей игры была объявлена одновременность событий, происходящих в течение одного хода. Вроде бы все должно упростится: один танк - один момент - одно действие. Но желание разнообразить действия танков привело к куче противоречий. Танки прямо-таки "размазались в пространстве-времени" и вместо "выполнения условия теоремы Котельникова" получился "принцип неопределенности Гейзенберга".
2. Где можно вставили в формулы как можно больше коэффициентов. Мол, чем сложнее, тем реалистичнее. (Впрочем, я знаю множество "военно-исторических" вагеймеров, которые тоже в это свято веруют. Недостаток образования, теперь повсеместный, что поделаешь).
3. Где можно, и где нельзя добавили "трения войны" - и систему приказов, и правила видимости, и панику... Явный перебор.
4. Сделали параметры политкорректными. Американцы - самые сильные. Советские - самые слабые. Самое неприятное, что подобный подход не только воспринимается многими нашими игроками как понятная примета времени, но и как приятное дополнение к "реализму".
Если бы правила можно было поделить на эти четыре кучки, то все бы еще ничего, по перепутанные самым замысловатым образом они образуют нечто ощутимо неустойчивое и местами плохо оштукатуренное.
***
Еще одна "коммерческая" особенность правил - их неполнота. Полные - только за отдельные деньги. Однако, эта незаконченность должна нас тревожить очень мало: авторы однозначно заявили, что в полных правилах будет еще больше "реализма", т.е. в понимании авторов ненужных усложнений.
***
Ну и, конечно, никакого военного реализма в предлагаемой модели нет и не было. Заслуженное второе место после того самого "Дыр-дыр-дыр... Уряааа! Боно-Боно!" в песочнице.
КРАТКАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ИГРЫ
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА - отдельные танки, отделения пехоты, орудия ПТО
МОДЕЛИРУЕМЫЕ СОБЫТИЯ - танковые и противотанковые столкновения ротного уровня
ПОЛЕ БОЯ - гексовая карта, в гексе - 50м
СОЛДАТИКИ - жетоны
ИГРОВОЕ ВРЕМЯ - походовая, один ход от 36с до 2мин.
ГЕНЕРАТОР СЛУЧАЙНЫХ СОБЫТИЙ - кубик
РАСЧЕТЫ "ЗА КАДРОМ" - составление приказов на бумажке
ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ - жалко времени, потраченного на перевод
КОМПЛЕКТ ДЛЯ ИГРЫ
- В СТАНДАРТНЫЙ КОМПЛЕКТ ВХОДЯТ
- - Правила
- - Жетоны (100шт.)
- - Карта
- - Лист с таблицами
- В КОРОБОЧНУЮ ВЕРСИЮ ДОПОЛНИТЕЛЬНО ВХОДЯТ
- - Кубик
- - Бланк приказов
- - Коробка
- В РАСШИРЕННЫЙ КОМПЛЕКТ ДОПОЛНИТЕЛЬНО ВХОДЯТ
- - Расширенные правила
- - Дополнительные жетоны (200шт.)
Колдобины / Лес / Вал / Склон / Пустой
КАРТА изображает кусочек местности со склонами, колдобинами, валами и зарослями. Ее можно рассматривать тремя способами (closed, mixed или open): по-разному трактуя изображенные препятствия - как очень серьезные, или, наоборот, как ничего не значащие. Это зависит от сценария.
Авторы предлагают попытаться собрать более подходящую для игры карту, по-разному комбинируя доступные фрагменты.
ЖЕТОНЫ. Два набора фишек двух цветов - в одном только танки, в другом танки, отделения пехоты и орудия ПТО. В стандартных правилах фишки танков обозначают любые бронецели.
Фишки помечены только буквами, т.к. конкретный тип сражающихся танков указывается только в сценариях.
Кроме фишек есть маркеры; в стандартных правилах - разбитой бронетехники и укрепленных позиций. в расширенных есть еще маркеры задымления, минных полей, противотанковых рвов, паники, авиаударов...
Жетоны расширенных правил.
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
Игра состоит из ходов, ходы - из фаз, одна из фаз - из сегментов. На всех этапах игроки действуют полностью одновременно.
ХОД:
- ФАЗА ПРИКАЗОВ,
- ФАЗА ИСПОЛНЕНИЯ:
- - СЕГМЕНТ ПАНИКИ.
- - СЕГМЕНТ НАЧАЛЬНОГО ПОВОРОТА.
- - СЕГМЕНТ СТРЕЛЬБЫ.
- - СЕГМЕНТ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ.
- - СЕГМЕНТ ДОВОРОТА.
Какие-либо решения игроки по идее должны принимать только в Фазу Приказов и Сегменте Доворота, остальное должно происходить "автоматически". Основные "трудозатраты" приходятся, опять, на Фазу Приказов, затем - на Сегмент Паники, Сегмент Стрельбы и Сегмент Перемещения.
Первейшая цель введения Фазы Приказов - обеспечение "одновременности". Однако, она с этим не справляется. Основное проклятие "одновременности" сказывается в Сегменте Перемещения - "принцип неопределенности" здесь гласит, что результат выполнения этого сегмента сильно зависит от порядка разрешения коллизий.
"Сложные формулы", очевидно, присутствуют в Сегменте Стрельбы. Но! В Сегменте Стрельбы рассматриваются только простые случаи стрельбы, сложные рассматриваются... угадали, в Сегменте Перемещения.
Фаза Приказов сама по себе создает "трение войны". Как и сложность "Сегмента Перемещений". Но, специально, для усиления "трения" введен Сегмент Паники.
"Политкорректности" пока не просматривается.
ГЕОМЕТРИЧЕСКИЕ ФОРМУЛЫ
Гексы - гексы и есть. Нумерация гексов: первые две цифры - номер столбца, последние - гекса в столбце.
Каждый гекс имеет ландшафт - пустой, колдобины или лес. Маркер разбитой бронетехники немного изменяет параметры гекса. Маркер окопа не является объектом, расположенном на гексе, он - часть фишки.
Для игры имеют значения гексы: где расположен стрелок, где расположена цель, лежащие на линии огня, лежащие на пути танка (в т.ч. начальный и конечный).
На гексе могут поместиться следующие фишки:
- танк;
- одно или два отделения;
- одно или два отделения в окопе;
- орудие ПТО в окопе;
- отделение и орудие ПТО в окопе.
Фишки, лежащие на одном гексе, обязаны принадлежать одной стороне. По условиям построения сценариев орудия ПТО без окопа не встречаются.
***
Границы гекса. Опять же, все понятно. С точки зрения гекса, его границы соответствуют направлениям (обозначаемыми буквами A-F или цифрами 1-6). Танки и орудия ПТО в каждый момент считаются развернутыми в определенном направлении.
На границе гекса могут быть расположены препятствия: вал или склон. Склоны могут быть направленными от гекса стрелка вниз или вверх. Один раз за игру упоминаются границы гексов, на которых расположен лес.
Для игры имеют значения границы: гекса, где расположен стрелок, гекса, где расположена цель, пересекающие линию огня, лежащие на линии огня, пересекаемые танком при движении.
***
Линия огня. Проводится от центра геска стрелка до центра гекса цели. Обязана лежать в секторе стрельбы фишки. Используется не только для стрельбы, но и для опознания цели.
Считается блокированной (ни стрельба, ни опознавание невозможны), если ее пересекают рвы и склоны (за исключением расположенных на границах гексов стрелка и цели) или на ней лежит гекс с лесом (кроме гекса цели). В зависимости от типа рассмотрения карты уточняется:
- open - леса и валы игноприруются.
- mixed, close - линия огня блокируется, если проходит по границе леса.
Еще считается не блокирующей линию огня яма вокруг гекса #3808.
***
Сектор обстрела. У башенных танков и пехоты - круговой. У орудий ПТО и безбашенных танков определяется в зависимости от направления фишки (см. рис.):
Место попадания выстрела в танк (фронт, борт, корма) определяется исходя из рисунка.
Танк J стреляет танку H в лоб, T - в бок
УСЛОВИЯ ФАЗЫ ПРИКАЗОВ
По задумке авторов, система приказов должна была убить, по крайней мере, трех зайцев:
- полная параллельность действий игроков;
- трение войны;
- сведение всей остальной игры к рутине.
В целом, им это удалось.
Разве что, с трением переборщили. Игроки не предъявляют свои записи противнику до конца игры. Только выборочно зачитывают. Следовательно, львиная доля трения будет приходиться на явное и предполагаемое жульничество.
***
В этой фазе игроки для каждой своей фишки выдают по приказу. Возможны следующие приказы:
DF - Direct Fire - указыватся вражеская фишка, лежащая в секторе обстрела - цель;
OF - Opportunity Fire - указывается гекс, лежащий в секторе обстрела, определяющий линию огня - отрезок от гекса стрелка до указанного (у пехоты - ничего указывать не надо);
MV - Movement (кроме орудий ПТО) - указывается список гексов (здесь и ниже: или единичных векторов от гекса до гекса) - путь танка;
FC - Facing (кроме пехоты) - ничего не указывается;
OV - Overrun (только танки) - указывается список гексов, предпоследний из которых содержит (явно или вероятно) вражескую пехоту и/или орудие, изменение направления на этом гексе не допускается;
MVR - Move Vehicle in Reverse (только танки) - указывается список гексов;
Неправильный приказ - в том числе отсутствие приказа.
УСЛОВИЯ СЕГМЕНТА ПАНИКИ
Из стаканчика с Жетонами Паники (входят только в расширенный комплект) вытягивают столько жетонов, каков Уровень Паники сил игрока по сценарию. Все фишки, оказавшиеся на гексах, последняя цифра номера которых была на вытащенных жетонах считаются на этом ходу запаниковавшими. Это выражается в изменении приказов - DF и OF заменяются неправильными, MV, OV и MVR заменяются MV, путь определяется случайным образом: в случайном направлении (по кубику) и на случайное число гексов (по кубику). Паникующие фишки не могут покинуть карту (останавливаются на краю).
Паника служит, как усилению трения войны, так и политкорректности.
УСЛОВИЯ СЕГМЕНТА НАЧАЛЬНОГО ПОВОРОТА
Все танки с приказами MV, OV и MVR поворачиваются в направлении будущего движения. (В случае MVR - кормой).
ФОРМУЛА ОПОЗНАНИЯ
До момента опознания все жетоны танков движутся по игровому полю мордой вниз. А орудия и пехота вообще не выставляются на поле. После удачного опознания фишка переворачивается мордой вверх и считается опознанной до конца игры.
***
Если цель еще не опознана, проводится ее опознание - для всех своих фишек, которые еще не участвовали в опознании этой цели ранее на этом ходу и для которых удается провести к цели неблокированную линию огня, проверяется могут ли они ее опознать. В любой момент Фазы Исполнения и без затрат чего-либо.
Сколько должно выпасть на кубике, чтобы опознать:
Эта таблица противоречит правилам выставления пехоты и орудий на поле: пехота и орудия ПТО не выставляются в начале игры на поле. Они считаются находящимися в окопах. Игрок записывает их позицию (и направление - для орудий) на бумажке. Т.е. их "не видят" не только фишки противника, но и сам противник.
Их можно опознать только случайно:
1. Когда вражеская фишка оказывается на гексе, смежном с окопом.
2. Если из окопа стреляют по врагу. Враг кидает кубик: 1, 2, 3 - опознал.
Наоборот, если движущийся танк противника случайно мелькнул на чьей-либо зоне видимости, он (согласно таблице) опознается автоматически.
***
Т.о. "формула опознания" работает, практически, только для неподвижных танков, которые мы встречаем во время своего перемещения (и пытаемся обстрелять на следующем ходу), и для пехоты, зачем-то выбравшейся из окопов и блуждающей в поисках приключений.
Еще, если опознание случилось во время нашего перемещения, мы можем отказаться от продолжения дальнейшего отыгрывания Сегмента Перемещения.
***
Ввиду огромных дистанций, на которых возможно опознования и крайне небрежного описания опознание остается весьма спорным вопросом. Например, непонятно, можно ли опознать врага фишкой, не получившей на этот ход приказа? Вроде, нельзя. А паникующей? Вроде, можно.
Т.е. "сложность" здесь в понятии "запутанность". Считать это еще одним проявлением трения войны?
ФОРМУЛА СТРЕЛЬБЫ
Допустим, к настоящему моменту наша фишка имеет право выстрелить (выполняя приказ DF или OF), линия выстрела не блокирована, цель опознана.
1. Производится еще одна проверка - не превышает ли дистанция выстрела предельную дальность фишки. Если так, выстрел не удается. Это еще одно проявление "политкорректности" - танки "нехороших парней", конечно очень сильно ограничены в дальнобойности.
2. Если стреляет пехота (а стреляет она, очевидно, по танкам, т.к. пехота и орудия могут быть только у одного игрока), то вся стрельба сводится к одной таблице:
3. Определяется огневая мощь стрелка. Если стреляет танк, то берется либо значение AP (по танкам) или HE (по пехоте, орудиям). У орудий, очевидно, берется значение АP.
4. Определяется стойкость цели. Если цель - танк, то его стойкость определяется в зависимости от того места, куда придется попадание (фронт, борт, корму).
Стойкость орудия ПТО - всегда 12 (окоп).
Стойкость пехоты в окопе - тоже 12.
Стойкость пехоты в других случаях определяется типом местности гекса - пустой, лес, колдобины.
5. К стойкости цели добавляются модификаторы за некоторые местные предметы - разбитую бронетехнику, валы, склоны "вниз от стрелка".
6. Из огневой мощности вычитается стойкость - определяется столбец таблицы. Строка определяется по дистанции выстрела. Сама же таблица выбирается из соображений "политкорректности" (формально по двум параметрам - совершенству Систем Управления Огнем танка и Уровню Паники стороны по сценарию).
7. Бросается кубик. К выпавшему числу добавляется штраф за перемещение цели - половина (округляя вниз) гексов, на которые он должен бы подвинутся на этом ходу.
8. По таблице проверяется, лежит ли результат в допустимом диапазоне. Если лежит, цель уничтожается.
Для фишек с "N" или "SR" Системой управления огнем и Уровнем паники 2 или ниже:
Для фишек с "N" или "SR" Системой управления огнем и Уровнем паники 3 или выше (т.е. советских):
Для фишек с "SC" Системой управления огнем (понятно, у американцев не бывает паники):
Если на гексе цели присутствует еще одна (речь, очевидно, идет о пехоте и орудиях ПТО), то они обе атакуются независимо, но с одинаковой огневой мощью, той что мы уже считали.
***
При одновременной стрельбе но одной цели:
- Если цель - танк, то все выстрелы по нему считаются полностью независимо.
- Если цель - пехота и/или орудие, то считается совокупная огневая мощь всех стрелков. Дистанция берется до самого дальнего стрелка. Модификаторы добавляются только за те местные предметы, которые пересекают все линии огня.
УСЛОВИЯ СЕГМЕНТА СТРЕЛЬБЫ
Здесь активно действуют только фишки, имеющие приказ DF (обеих сторон). Они производят стрельбу, как указано выше.
Если цель еще неопознана, производится ее опознание. Если опознание не удалось - выстрел заведомо "уходит в молоко".
К условиям блокировки линии огня, описанным выше, следует добавить блокировку наличием на линии огня дружественной фишки (исключение: пехота не блокирует линию огня орудий ПТО). Вообще, нельзя стрелять через гексы, через которые проходят на этом ходу проходят свои фишки (кроме случая орудий и пехоты).
***
Если пораженная цель имела приказ FC, MV, OV, MVR или Неправильный, она уничтожается сразу. Если она имела приказ DF или OF, то уничтожается после того, как попытается выполнить свой приказ (в конце Сегментов Стрельбы или Перемещения, соответственно).
Если уничтожается танк, то он заменяется маркером разбитой бронетехники. Если уничтожается пехота или орудие, фишка просто снимается. Если после этого остается пустой окоп, его маркер тоже снимается.
***
Уже здесь возможны "одновременные" коллизии. Например, может быть уничтожен танк, который переместившись, перекрыл бы чью-нибудь линию огня и блокировал чей-либо путь.
ТАБЛИЦА ВЛИЯНИЯ МЕСТНОСТИ
УСЛОВИЯ СЕГМЕНТА ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
Здесь активно действуют фишки, имеющие приказы MV, OV, MVR и OF.
В идеале, все фишки с приказами MV, OV и MVR проходят по указанным в приказах путям (если только у них хватит очков хода). Вход на каждый новый гекс стоит столько очков, сколько указано для его местности, плюс столько, сколько указано для препятствия на пересекаемой границе гекса. Если у танка осталось меньше очков хода, чем нужно для входа на соседний гекс, его перемещение заканчивается. Очки хода нельзя передавать от фишки к фишке и копить от хода к ходу. Пехота безразлична к местности и всегда может переместиться на один ход за гекс. (Если пехота вылезает из окопа, и тот остается пустым в конце хода, маркер окопа удаляется).
Сразу войдя на новый гекс (кроме последнего) танк разворачивается фронтом (с приказом MVR - кормой) в направлении следующего гекса пути.
С приказом MVR (т.е. задний ход) доступное для перемещение количество очков хода уполовинивается (округляя вниз), а переместиться можно не более, чем на два гекса.
Фишки же с приказом OF ожидают, пока вражеский танк не пересечет их линию огня, чтобы в этот момент выстрелить (как при DF).
***
На практике все гораздо сложнее: танки могут помешать перемещению друг друга, блокировать линию огня, быть внезапно замеченными...
- Т.к. авторы постулировали "одновременность" всех происходящих в ход событий, то танки как бы "размазываются в пространстве-времени" и столкнулись ли танки, пути которых пересекаются, становится философским. Авторы склоняются к мысли считать положением танков в то время, как движется какой-то один из них, те гексы, где они и стоят - будь то начальная или конечная точка их пути. Но как тогда быть, если два танка идут навстречу друг другу по одному пути? Вопрос немного упрощается разрешением дружественным танкам проходить друг сквозь друга. В любом случае никаких столкновений и таранов не отыгрывается (кроме случая применения OV) и танки останавливаются на соседних гексах. Запаниковавшие фишки, вроде бы, с большей готовностью уступают дорогу другим танкам...
- Танки и орудия с приказом OF ожидают, что кто-то пересечет линию их огня. Выстрел возможен только в танк, сделавший это первым (если он оказывается своим, выстрел пропадает). Если несколько танков пересекают линию огня, то первым ситается тот, кому для этого пришлось затратить меньше очков движения (если одинаково, то ближайший к стрелку).
Если на линии огня уже стоит вражеская фишка, выстрел последует, когда она захочет подвинуться.
Пехота, в принципе, может переползти линию огня неопознанной (движущийся танк, понятно опознается автоматически), уступив право "первого пересечения" идущим следом за ней.
Пехота, со своей стороны, получив приказ OF, ожидает первый танк, который встанет на любой соседний гекс. Его и атакует.
Выжившие фишки продолжают свой путь. Жертвы удачной стрельбы уничтожаются немедленно.
- Если где-то на своем пути, неопознаный танк показывается противнику, он понятно опознается. Если же, при своем перемещении танк получает неблокированную линию огня до неподвижного на этом ходу танка противника, его еще нужно в этот момент попытаться опознать, приостановив отсчет очков хода. А еще опознания пехоты-орудий, тоже приостанавливающие перемещение...
В любом случае, опознав новую фишку игрок может вообще остановить свое перемещение.
***
Выполнение приказа OV выглядит как проход танком гекса с целью (пехотой или орудием) насквозь (т.е. без поворота), с остановкой на следующем гексе. Стоимость переезда цели требует дополнительно одного очка движения на этот гекс. Таран может быть предотвращен только уничтожением таранящего до входа на гекс с целью. Потом будет поздно, таран считается состоявшимся. Все протараненные единицы считаются уничтоженными. Фишки, назначенные для протаранивания, не могут перемещаться, пока таран не совершится. Игрок может назначить для тарана пустой гекс, надеясь, что там есть кто-то пока незамеченный. Одно очко движения "за наезд" все равно придется заплатить.
УСЛОВИЯ СЕГМЕНТА ДОВОРОТА
Фишки, исполнявшие приказ MV, OV, MVR или FC, могут повернуться в любом направлении.
***
По идее, это единственное место Фазы Исполнения, где игроки могут проявить самостоятельность.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ УСЛОВИЕ ПОТЕРЬ
В сценариях указывается, сколько фишек сторона должна потерять, для того, чтобы потерять боеспособность. Потеря боеспособности означает, огневая мощь падает в два раза (округляя вверх), начиная со следующего хода после потери указанного числа. Никаких ограничений на одновременное достижения этого состояния нет. Потеря боеспособности - важный фактор определения победителя.
ВВОДНЫЙ СЦЕНАРИЙ
Правило потерь не используется.
Игрок A: 5 Pz IVh (Уровень Паники 4) входят от края W колонной.
Игрок B: 5 M4/76 (Уровень Паники 1) входят от края Y колонной.
Победитель определяется по числу танков после 25-го хода.
СЦЕНАРИИ ВСТРЕЧНОГО БОЯ (ME)
Примерно равные силы, входящие с противоположных краев карты. Игрок А входит с края X, В - с края Z. Оба - колоннами.
Оба войска должны иметь многоходовый приказ на прохождение до другого края карты колонной.
Правило паники не работает до встречи с неприятелем.
Длина Игры: пока одна из сторон не покинет карту (откуда пришла), выходить можно только, когда одна или обе стороны потеряли боеспособность.
Условие Победы: побежает тот, кто сместит отношение сил в свою сторону.
СЦЕНАРИИ ОБОРОНЫ (AT)
Игрок A начинает из-за края X (входит колонной). Игрок B размещает свои орудия и пехоту скрытно (не выставляя) не ближе 11 гексов от края X.
Длина Игры: пока кто-нибудь не потеряет боеспособность, или не надоест.
Условие Победы: побеждает сохранивший боеспособность. Карту никто не покидает.
СЦЕНАРИИ СДЕРЖИВАНИЯ (RG)
Тоже, что и предыдущий, только у B - танки. Он их выставляет после входа A на карту.
Никто не паникует до открытия огня.
Длина Игры: 25 ходов.
Условие Победы: А должен дотащить половину своих сил (округляя вниз) до края Y. B должен лишить A боеспособности. Выход обоих возможен только с края Y.
13 СЦЕНАРИЕВ
УСЛОВИЯ ВХОДА И ВЫХОДА С КАРТЫ
Входя колонной, игрок выбирает гекс - место входа. Отсюда танки и входят. Иногда - за несколько ходов. На своем первом ходу танк не паникует.
Выходить можно в любом гексе нужного края (стоит 1 очко хода).
ТАНКИ
Самая похожая гексовая игра. TANK! (журнал Strategy&Tactics, #44, май 1974) - PDF, 11.3Мб
Сначала я даже думал, что эти правила уж слишком сложные. Десяток журнальных страниц. Но, оказалось, что это бесконечные петли повторов. Не предназначен английский язык для изложения технических подробностей.
Что же удалось понять?
***
Авторы явно пытались добиться играбельности четырьмя путями разом:
1. Главной идеей игры была объявлена одновременность событий, происходящих в течение одного хода. Вроде бы все должно упростится: один танк - один момент - одно действие. Но желание разнообразить действия танков привело к куче противоречий. Танки прямо-таки "размазались в пространстве-времени" и вместо "выполнения условия теоремы Котельникова" получился "принцип неопределенности Гейзенберга".
2. Где можно вставили в формулы как можно больше коэффициентов. Мол, чем сложнее, тем реалистичнее. (Впрочем, я знаю множество "военно-исторических" вагеймеров, которые тоже в это свято веруют. Недостаток образования, теперь повсеместный, что поделаешь).
3. Где можно, и где нельзя добавили "трения войны" - и систему приказов, и правила видимости, и панику... Явный перебор.
4. Сделали параметры политкорректными. Американцы - самые сильные. Советские - самые слабые. Самое неприятное, что подобный подход не только воспринимается многими нашими игроками как понятная примета времени, но и как приятное дополнение к "реализму".
Если бы правила можно было поделить на эти четыре кучки, то все бы еще ничего, по перепутанные самым замысловатым образом они образуют нечто ощутимо неустойчивое и местами плохо оштукатуренное.
***
Еще одна "коммерческая" особенность правил - их неполнота. Полные - только за отдельные деньги. Однако, эта незаконченность должна нас тревожить очень мало: авторы однозначно заявили, что в полных правилах будет еще больше "реализма", т.е. в понимании авторов ненужных усложнений.
***
Ну и, конечно, никакого военного реализма в предлагаемой модели нет и не было. Заслуженное второе место после того самого "Дыр-дыр-дыр... Уряааа! Боно-Боно!" в песочнице.
КРАТКАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ИГРЫ
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА - отдельные танки, отделения пехоты, орудия ПТО
МОДЕЛИРУЕМЫЕ СОБЫТИЯ - танковые и противотанковые столкновения ротного уровня
ПОЛЕ БОЯ - гексовая карта, в гексе - 50м
СОЛДАТИКИ - жетоны
ИГРОВОЕ ВРЕМЯ - походовая, один ход от 36с до 2мин.
ГЕНЕРАТОР СЛУЧАЙНЫХ СОБЫТИЙ - кубик
РАСЧЕТЫ "ЗА КАДРОМ" - составление приказов на бумажке
ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ - жалко времени, потраченного на перевод
КОМПЛЕКТ ДЛЯ ИГРЫ
- В СТАНДАРТНЫЙ КОМПЛЕКТ ВХОДЯТ
- - Правила
- - Жетоны (100шт.)
- - Карта
- - Лист с таблицами
- В КОРОБОЧНУЮ ВЕРСИЮ ДОПОЛНИТЕЛЬНО ВХОДЯТ
- - Кубик
- - Бланк приказов
- - Коробка
- В РАСШИРЕННЫЙ КОМПЛЕКТ ДОПОЛНИТЕЛЬНО ВХОДЯТ
- - Расширенные правила
- - Дополнительные жетоны (200шт.)
Колдобины / Лес / Вал / Склон / Пустой
КАРТА изображает кусочек местности со склонами, колдобинами, валами и зарослями. Ее можно рассматривать тремя способами (closed, mixed или open): по-разному трактуя изображенные препятствия - как очень серьезные, или, наоборот, как ничего не значащие. Это зависит от сценария.
Авторы предлагают попытаться собрать более подходящую для игры карту, по-разному комбинируя доступные фрагменты.
ЖЕТОНЫ. Два набора фишек двух цветов - в одном только танки, в другом танки, отделения пехоты и орудия ПТО. В стандартных правилах фишки танков обозначают любые бронецели.
Фишки помечены только буквами, т.к. конкретный тип сражающихся танков указывается только в сценариях.
Кроме фишек есть маркеры; в стандартных правилах - разбитой бронетехники и укрепленных позиций. в расширенных есть еще маркеры задымления, минных полей, противотанковых рвов, паники, авиаударов...
Жетоны расширенных правил.
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
Игра состоит из ходов, ходы - из фаз, одна из фаз - из сегментов. На всех этапах игроки действуют полностью одновременно.
ХОД:
- ФАЗА ПРИКАЗОВ,
- ФАЗА ИСПОЛНЕНИЯ:
- - СЕГМЕНТ ПАНИКИ.
- - СЕГМЕНТ НАЧАЛЬНОГО ПОВОРОТА.
- - СЕГМЕНТ СТРЕЛЬБЫ.
- - СЕГМЕНТ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ.
- - СЕГМЕНТ ДОВОРОТА.
Какие-либо решения игроки по идее должны принимать только в Фазу Приказов и Сегменте Доворота, остальное должно происходить "автоматически". Основные "трудозатраты" приходятся, опять, на Фазу Приказов, затем - на Сегмент Паники, Сегмент Стрельбы и Сегмент Перемещения.
Первейшая цель введения Фазы Приказов - обеспечение "одновременности". Однако, она с этим не справляется. Основное проклятие "одновременности" сказывается в Сегменте Перемещения - "принцип неопределенности" здесь гласит, что результат выполнения этого сегмента сильно зависит от порядка разрешения коллизий.
"Сложные формулы", очевидно, присутствуют в Сегменте Стрельбы. Но! В Сегменте Стрельбы рассматриваются только простые случаи стрельбы, сложные рассматриваются... угадали, в Сегменте Перемещения.
Фаза Приказов сама по себе создает "трение войны". Как и сложность "Сегмента Перемещений". Но, специально, для усиления "трения" введен Сегмент Паники.
"Политкорректности" пока не просматривается.
ГЕОМЕТРИЧЕСКИЕ ФОРМУЛЫ
Гексы - гексы и есть. Нумерация гексов: первые две цифры - номер столбца, последние - гекса в столбце.
Каждый гекс имеет ландшафт - пустой, колдобины или лес. Маркер разбитой бронетехники немного изменяет параметры гекса. Маркер окопа не является объектом, расположенном на гексе, он - часть фишки.
Для игры имеют значения гексы: где расположен стрелок, где расположена цель, лежащие на линии огня, лежащие на пути танка (в т.ч. начальный и конечный).
На гексе могут поместиться следующие фишки:
- танк;
- одно или два отделения;
- одно или два отделения в окопе;
- орудие ПТО в окопе;
- отделение и орудие ПТО в окопе.
Фишки, лежащие на одном гексе, обязаны принадлежать одной стороне. По условиям построения сценариев орудия ПТО без окопа не встречаются.
***
Границы гекса. Опять же, все понятно. С точки зрения гекса, его границы соответствуют направлениям (обозначаемыми буквами A-F или цифрами 1-6). Танки и орудия ПТО в каждый момент считаются развернутыми в определенном направлении.
На границе гекса могут быть расположены препятствия: вал или склон. Склоны могут быть направленными от гекса стрелка вниз или вверх. Один раз за игру упоминаются границы гексов, на которых расположен лес.
Для игры имеют значения границы: гекса, где расположен стрелок, гекса, где расположена цель, пересекающие линию огня, лежащие на линии огня, пересекаемые танком при движении.
***
Линия огня. Проводится от центра геска стрелка до центра гекса цели. Обязана лежать в секторе стрельбы фишки. Используется не только для стрельбы, но и для опознания цели.
Считается блокированной (ни стрельба, ни опознавание невозможны), если ее пересекают рвы и склоны (за исключением расположенных на границах гексов стрелка и цели) или на ней лежит гекс с лесом (кроме гекса цели). В зависимости от типа рассмотрения карты уточняется:
- open - леса и валы игноприруются.
- mixed, close - линия огня блокируется, если проходит по границе леса.
Еще считается не блокирующей линию огня яма вокруг гекса #3808.
***
Сектор обстрела. У башенных танков и пехоты - круговой. У орудий ПТО и безбашенных танков определяется в зависимости от направления фишки (см. рис.):
Место попадания выстрела в танк (фронт, борт, корма) определяется исходя из рисунка.
Танк J стреляет танку H в лоб, T - в бок
УСЛОВИЯ ФАЗЫ ПРИКАЗОВ
По задумке авторов, система приказов должна была убить, по крайней мере, трех зайцев:
- полная параллельность действий игроков;
- трение войны;
- сведение всей остальной игры к рутине.
В целом, им это удалось.
Разве что, с трением переборщили. Игроки не предъявляют свои записи противнику до конца игры. Только выборочно зачитывают. Следовательно, львиная доля трения будет приходиться на явное и предполагаемое жульничество.
***
В этой фазе игроки для каждой своей фишки выдают по приказу. Возможны следующие приказы:
DF - Direct Fire - указыватся вражеская фишка, лежащая в секторе обстрела - цель;
OF - Opportunity Fire - указывается гекс, лежащий в секторе обстрела, определяющий линию огня - отрезок от гекса стрелка до указанного (у пехоты - ничего указывать не надо);
MV - Movement (кроме орудий ПТО) - указывается список гексов (здесь и ниже: или единичных векторов от гекса до гекса) - путь танка;
FC - Facing (кроме пехоты) - ничего не указывается;
OV - Overrun (только танки) - указывается список гексов, предпоследний из которых содержит (явно или вероятно) вражескую пехоту и/или орудие, изменение направления на этом гексе не допускается;
MVR - Move Vehicle in Reverse (только танки) - указывается список гексов;
Неправильный приказ - в том числе отсутствие приказа.
УСЛОВИЯ СЕГМЕНТА ПАНИКИ
Из стаканчика с Жетонами Паники (входят только в расширенный комплект) вытягивают столько жетонов, каков Уровень Паники сил игрока по сценарию. Все фишки, оказавшиеся на гексах, последняя цифра номера которых была на вытащенных жетонах считаются на этом ходу запаниковавшими. Это выражается в изменении приказов - DF и OF заменяются неправильными, MV, OV и MVR заменяются MV, путь определяется случайным образом: в случайном направлении (по кубику) и на случайное число гексов (по кубику). Паникующие фишки не могут покинуть карту (останавливаются на краю).
Паника служит, как усилению трения войны, так и политкорректности.
УСЛОВИЯ СЕГМЕНТА НАЧАЛЬНОГО ПОВОРОТА
Все танки с приказами MV, OV и MVR поворачиваются в направлении будущего движения. (В случае MVR - кормой).
ФОРМУЛА ОПОЗНАНИЯ
До момента опознания все жетоны танков движутся по игровому полю мордой вниз. А орудия и пехота вообще не выставляются на поле. После удачного опознания фишка переворачивается мордой вверх и считается опознанной до конца игры.
***
Если цель еще не опознана, проводится ее опознание - для всех своих фишек, которые еще не участвовали в опознании этой цели ранее на этом ходу и для которых удается провести к цели неблокированную линию огня, проверяется могут ли они ее опознать. В любой момент Фазы Исполнения и без затрат чего-либо.
Сколько должно выпасть на кубике, чтобы опознать:
Дистанция | Танк | Остальные | ||
местность - open или в движении | в лесу или за валом/склоном | на открытом месте без окопа | в окопах, среди колдобин, в лесу, у разбитой бронетехники, за валами и склонами | |
1 до 10 | Автоматически | Автоматически | 1-5 | 1-3 |
11 до 20 | Автоматически | 1-5 | 1-3 | 1 |
21 до 30 | Автоматически | 1-3 | 1 | нет |
31 до 40 | Автоматически | 1-2 | 1 | нет |
41 или большее количество | Автоматически | 1 | 1 | нет |
Эта таблица противоречит правилам выставления пехоты и орудий на поле: пехота и орудия ПТО не выставляются в начале игры на поле. Они считаются находящимися в окопах. Игрок записывает их позицию (и направление - для орудий) на бумажке. Т.е. их "не видят" не только фишки противника, но и сам противник.
Их можно опознать только случайно:
1. Когда вражеская фишка оказывается на гексе, смежном с окопом.
2. Если из окопа стреляют по врагу. Враг кидает кубик: 1, 2, 3 - опознал.
Наоборот, если движущийся танк противника случайно мелькнул на чьей-либо зоне видимости, он (согласно таблице) опознается автоматически.
***
Т.о. "формула опознания" работает, практически, только для неподвижных танков, которые мы встречаем во время своего перемещения (и пытаемся обстрелять на следующем ходу), и для пехоты, зачем-то выбравшейся из окопов и блуждающей в поисках приключений.
Еще, если опознание случилось во время нашего перемещения, мы можем отказаться от продолжения дальнейшего отыгрывания Сегмента Перемещения.
***
Ввиду огромных дистанций, на которых возможно опознования и крайне небрежного описания опознание остается весьма спорным вопросом. Например, непонятно, можно ли опознать врага фишкой, не получившей на этот ход приказа? Вроде, нельзя. А паникующей? Вроде, можно.
Т.е. "сложность" здесь в понятии "запутанность". Считать это еще одним проявлением трения войны?
ФОРМУЛА СТРЕЛЬБЫ
Допустим, к настоящему моменту наша фишка имеет право выстрелить (выполняя приказ DF или OF), линия выстрела не блокирована, цель опознана.
1. Производится еще одна проверка - не превышает ли дистанция выстрела предельную дальность фишки. Если так, выстрел не удается. Это еще одно проявление "политкорректности" - танки "нехороших парней", конечно очень сильно ограничены в дальнобойности.
2. Если стреляет пехота (а стреляет она, очевидно, по танкам, т.к. пехота и орудия могут быть только у одного игрока), то вся стрельба сводится к одной таблице:
Дистанция | Танк имеет приказ MV, OV, MVR | Танк неподвижен |
1 | 1 | 1, 2, 3 |
2 | 1 | 1, 2 |
3 | * | 1 |
3. Определяется огневая мощь стрелка. Если стреляет танк, то берется либо значение AP (по танкам) или HE (по пехоте, орудиям). У орудий, очевидно, берется значение АP.
4. Определяется стойкость цели. Если цель - танк, то его стойкость определяется в зависимости от того места, куда придется попадание (фронт, борт, корму).
Стойкость орудия ПТО - всегда 12 (окоп).
Стойкость пехоты в окопе - тоже 12.
Стойкость пехоты в других случаях определяется типом местности гекса - пустой, лес, колдобины.
5. К стойкости цели добавляются модификаторы за некоторые местные предметы - разбитую бронетехнику, валы, склоны "вниз от стрелка".
6. Из огневой мощности вычитается стойкость - определяется столбец таблицы. Строка определяется по дистанции выстрела. Сама же таблица выбирается из соображений "политкорректности" (формально по двум параметрам - совершенству Систем Управления Огнем танка и Уровню Паники стороны по сценарию).
7. Бросается кубик. К выпавшему числу добавляется штраф за перемещение цели - половина (округляя вниз) гексов, на которые он должен бы подвинутся на этом ходу.
8. По таблице проверяется, лежит ли результат в допустимом диапазоне. Если лежит, цель уничтожается.
Для фишек с "N" или "SR" Системой управления огнем и Уровнем паники 2 или ниже:
Дистанция | Разность огневой мощи и стойкости | ||||||||||
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10+ | |
1-5 | 1 | 1-2 | 1-3 | 1-4 | 1-5 | 1-6 | 1-7 | 1-8 | 1-9 | 1-10 | 1-10 |
6-10 | * | 1 | 1-2 | 1-3 | 1-4 | 1-5 | 1-6 | 1-7 | 1-8 | 1-9 | 1-10 |
11-15 | * | * | 1 | 1-2 | 1-3 | 1-4 | 1-5 | 1-6 | 1-7 | 1-8 | 1-9 |
16-20 | * | * | * | 1 | 1-2 | 1-3 | 1-4 | 1-5 | 1-6 | 1-7 | 1-8 |
21-25 | * | * | * | * | 1 | 1-2 | 1-3 | 1-4 | 1-5 | 1-6 | 1-7 |
26-30 | * | * | * | * | * | 1 | 1-2 | 1-3 | 1-4 | 1-5 | 1-6 |
31-35 | * | * | * | * | * | * | 1 | 1-2 | 1-3 | 1-4 | 1-5 |
36-40 | * | * | * | * | * | * | * | 1 | 1-2 | 1-3 | 1-4 |
41-45 | * | * | * | * | * | * | * | * | 1 | 1-2 | 1-3 |
46-50 | * | * | * | * | * | * | * | * | * | 1 | 1-2 |
Для фишек с "N" или "SR" Системой управления огнем и Уровнем паники 3 или выше (т.е. советских):
Дистанция | Разность огневой мощи и стойкости | ||||||||||
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10+ | |
1-5 | 1 | 1-2 | 1-3 | 1-4 | 1-5 | 1-6 | 1-7 | 1-8 | 1-9 | 1-10 | 1-10 |
6-10 | * | 1 | 1-2 | 1-3 | 1-4 | 1-5 | 1-6 | 1-7 | 1-8 | 1-9 | 1-10 |
11-15 | * | * | 1 | 1-2 | 1-3 | 1-4 | 1-5 | 1-6 | 1-7 | 1-8 | 1-9 |
16-20 | * | * | * | * | 1 | 1-2 | 1-3 | 1-4 | 1-5 | 1-6 | 1-7 |
21-25 | * | * | * | * | * | * | 1 | 1-2 | 1-3 | 1-4 | 1-5 |
26-30 | * | * | * | * | * | * | * | * | 1 | 1-2 | 1-3 |
31-35 | * | * | * | * | * | * | * | * | * | * | 1 |
Для фишек с "SC" Системой управления огнем (понятно, у американцев не бывает паники):
Дистанция | Разность огневой мощи и стойкости | ||||||||||
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10+ | |
1-5 | 1 | 1-2 | 1-3 | 1-4 | 1-5 | 1-6 | 1-7 | 1-8 | 1-9 | 1-10 | 1-10 |
6-10 | 1 | 1-2 | 1-3 | 1-4 | 1-5 | 1-6 | 1-7 | 1-8 | 1-9 | 1-10 | 1-10 |
11-15 | 1 | 1-2 | 1-3 | 1-4 | 1-5 | 1-6 | 1-7 | 1-8 | 1-9 | 1-10 | 1-10 |
16-20 | * | * | 1 | 1-2 | 1-3 | 1-4 | 1-5 | 1-6 | 1-7 | 1-8 | 1-9 |
21-25 | * | * | * | 1 | 1-2 | 1-3 | 1-4 | 1-5 | 1-6 | 1-7 | 1-8 |
26-30 | * | * | * | * | 1 | 1-2 | 1-3 | 1-4 | 1-5 | 1-6 | 1-7 |
31-35 | * | * | * | * | 1 | 1-2 | 1-3 | 1-4 | 1-5 | 1-6 | 1-7 |
36-40 | * | * | * | * | * | 1 | 1-2 | 1-3 | 1-4 | 1-5 | 1-6 |
41-45 | * | * | * | * | * | 1 | 1-2 | 1-3 | 1-4 | 1-5 | 1-6 |
46-50 | * | * | * | * | * | * | * | 1 | 1-2 | 1-3 | 1-4 |
Если на гексе цели присутствует еще одна (речь, очевидно, идет о пехоте и орудиях ПТО), то они обе атакуются независимо, но с одинаковой огневой мощью, той что мы уже считали.
***
При одновременной стрельбе но одной цели:
- Если цель - танк, то все выстрелы по нему считаются полностью независимо.
- Если цель - пехота и/или орудие, то считается совокупная огневая мощь всех стрелков. Дистанция берется до самого дальнего стрелка. Модификаторы добавляются только за те местные предметы, которые пересекают все линии огня.
УСЛОВИЯ СЕГМЕНТА СТРЕЛЬБЫ
Здесь активно действуют только фишки, имеющие приказ DF (обеих сторон). Они производят стрельбу, как указано выше.
Если цель еще неопознана, производится ее опознание. Если опознание не удалось - выстрел заведомо "уходит в молоко".
К условиям блокировки линии огня, описанным выше, следует добавить блокировку наличием на линии огня дружественной фишки (исключение: пехота не блокирует линию огня орудий ПТО). Вообще, нельзя стрелять через гексы, через которые проходят на этом ходу проходят свои фишки (кроме случая орудий и пехоты).
***
Если пораженная цель имела приказ FC, MV, OV, MVR или Неправильный, она уничтожается сразу. Если она имела приказ DF или OF, то уничтожается после того, как попытается выполнить свой приказ (в конце Сегментов Стрельбы или Перемещения, соответственно).
Если уничтожается танк, то он заменяется маркером разбитой бронетехники. Если уничтожается пехота или орудие, фишка просто снимается. Если после этого остается пустой окоп, его маркер тоже снимается.
***
Уже здесь возможны "одновременные" коллизии. Например, может быть уничтожен танк, который переместившись, перекрыл бы чью-нибудь линию огня и блокировал чей-либо путь.
ТАБЛИЦА ВЛИЯНИЯ МЕСТНОСТИ
Препятствие | Затрата очков хода | Влияние на стойкость танков | Влияние на стойкость пехоты |
Карта close | |||
Колдобины | 2 | нет | 3 |
Лес | все очки хода | +3 | 3 |
Вал | +2 | +6 | +6 |
Карта mixed | |||
Колдобины | 2 | нет | 3 |
Лес | 3 | +2 | 3 |
Вал | +1 | +3 | +3 |
Карта open | |||
Колдобины, Леса и Валы игнорируются | |||
Всегда | |||
Пустой гекс | 1 | нет | 1 |
Склон | +2 | +6 (имеющие наклон от стрелка) | +6 (имеющие наклон от стрелка) |
Разбитая техника | нет | +2 | +1 |
Окоп | нет | нет | 12 (независимо от местности) |
УСЛОВИЯ СЕГМЕНТА ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
Здесь активно действуют фишки, имеющие приказы MV, OV, MVR и OF.
В идеале, все фишки с приказами MV, OV и MVR проходят по указанным в приказах путям (если только у них хватит очков хода). Вход на каждый новый гекс стоит столько очков, сколько указано для его местности, плюс столько, сколько указано для препятствия на пересекаемой границе гекса. Если у танка осталось меньше очков хода, чем нужно для входа на соседний гекс, его перемещение заканчивается. Очки хода нельзя передавать от фишки к фишке и копить от хода к ходу. Пехота безразлична к местности и всегда может переместиться на один ход за гекс. (Если пехота вылезает из окопа, и тот остается пустым в конце хода, маркер окопа удаляется).
Сразу войдя на новый гекс (кроме последнего) танк разворачивается фронтом (с приказом MVR - кормой) в направлении следующего гекса пути.
С приказом MVR (т.е. задний ход) доступное для перемещение количество очков хода уполовинивается (округляя вниз), а переместиться можно не более, чем на два гекса.
Фишки же с приказом OF ожидают, пока вражеский танк не пересечет их линию огня, чтобы в этот момент выстрелить (как при DF).
***
На практике все гораздо сложнее: танки могут помешать перемещению друг друга, блокировать линию огня, быть внезапно замеченными...
- Т.к. авторы постулировали "одновременность" всех происходящих в ход событий, то танки как бы "размазываются в пространстве-времени" и столкнулись ли танки, пути которых пересекаются, становится философским. Авторы склоняются к мысли считать положением танков в то время, как движется какой-то один из них, те гексы, где они и стоят - будь то начальная или конечная точка их пути. Но как тогда быть, если два танка идут навстречу друг другу по одному пути? Вопрос немного упрощается разрешением дружественным танкам проходить друг сквозь друга. В любом случае никаких столкновений и таранов не отыгрывается (кроме случая применения OV) и танки останавливаются на соседних гексах. Запаниковавшие фишки, вроде бы, с большей готовностью уступают дорогу другим танкам...
- Танки и орудия с приказом OF ожидают, что кто-то пересечет линию их огня. Выстрел возможен только в танк, сделавший это первым (если он оказывается своим, выстрел пропадает). Если несколько танков пересекают линию огня, то первым ситается тот, кому для этого пришлось затратить меньше очков движения (если одинаково, то ближайший к стрелку).
Если на линии огня уже стоит вражеская фишка, выстрел последует, когда она захочет подвинуться.
Пехота, в принципе, может переползти линию огня неопознанной (движущийся танк, понятно опознается автоматически), уступив право "первого пересечения" идущим следом за ней.
Пехота, со своей стороны, получив приказ OF, ожидает первый танк, который встанет на любой соседний гекс. Его и атакует.
Выжившие фишки продолжают свой путь. Жертвы удачной стрельбы уничтожаются немедленно.
- Если где-то на своем пути, неопознаный танк показывается противнику, он понятно опознается. Если же, при своем перемещении танк получает неблокированную линию огня до неподвижного на этом ходу танка противника, его еще нужно в этот момент попытаться опознать, приостановив отсчет очков хода. А еще опознания пехоты-орудий, тоже приостанавливающие перемещение...
В любом случае, опознав новую фишку игрок может вообще остановить свое перемещение.
***
Выполнение приказа OV выглядит как проход танком гекса с целью (пехотой или орудием) насквозь (т.е. без поворота), с остановкой на следующем гексе. Стоимость переезда цели требует дополнительно одного очка движения на этот гекс. Таран может быть предотвращен только уничтожением таранящего до входа на гекс с целью. Потом будет поздно, таран считается состоявшимся. Все протараненные единицы считаются уничтоженными. Фишки, назначенные для протаранивания, не могут перемещаться, пока таран не совершится. Игрок может назначить для тарана пустой гекс, надеясь, что там есть кто-то пока незамеченный. Одно очко движения "за наезд" все равно придется заплатить.
УСЛОВИЯ СЕГМЕНТА ДОВОРОТА
Фишки, исполнявшие приказ MV, OV, MVR или FC, могут повернуться в любом направлении.
***
По идее, это единственное место Фазы Исполнения, где игроки могут проявить самостоятельность.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ УСЛОВИЕ ПОТЕРЬ
В сценариях указывается, сколько фишек сторона должна потерять, для того, чтобы потерять боеспособность. Потеря боеспособности означает, огневая мощь падает в два раза (округляя вверх), начиная со следующего хода после потери указанного числа. Никаких ограничений на одновременное достижения этого состояния нет. Потеря боеспособности - важный фактор определения победителя.
ВВОДНЫЙ СЦЕНАРИЙ
Правило потерь не используется.
Игрок A: 5 Pz IVh (Уровень Паники 4) входят от края W колонной.
Игрок B: 5 M4/76 (Уровень Паники 1) входят от края Y колонной.
Победитель определяется по числу танков после 25-го хода.
СЦЕНАРИИ ВСТРЕЧНОГО БОЯ (ME)
Примерно равные силы, входящие с противоположных краев карты. Игрок А входит с края X, В - с края Z. Оба - колоннами.
Оба войска должны иметь многоходовый приказ на прохождение до другого края карты колонной.
Правило паники не работает до встречи с неприятелем.
Длина Игры: пока одна из сторон не покинет карту (откуда пришла), выходить можно только, когда одна или обе стороны потеряли боеспособность.
Условие Победы: побежает тот, кто сместит отношение сил в свою сторону.
СЦЕНАРИИ ОБОРОНЫ (AT)
Игрок A начинает из-за края X (входит колонной). Игрок B размещает свои орудия и пехоту скрытно (не выставляя) не ближе 11 гексов от края X.
Длина Игры: пока кто-нибудь не потеряет боеспособность, или не надоест.
Условие Победы: побеждает сохранивший боеспособность. Карту никто не покидает.
СЦЕНАРИИ СДЕРЖИВАНИЯ (RG)
Тоже, что и предыдущий, только у B - танки. Он их выставляет после входа A на карту.
Никто не паникует до открытия огня.
Длина Игры: 25 ходов.
Условие Победы: А должен дотащить половину своих сил (округляя вниз) до края Y. B должен лишить A боеспособности. Выход обоих возможен только с края Y.
13 СЦЕНАРИЕВ
Тип сценария | Местность | Танки А | Уровень паники | Уровень потерь | Танки B | Уровень паники | Уровень потерь |
AT | mixed | 15 PzIVh | 1 | 9 | 8 76AT, 12 inf. | 2 | 16 |
AT | mixed | 15 T34/85 | 3 | 11 | 8 75AT, 12 inf. | 1 | 16 |
ME | open | 15 CII | 3 | 9 | 8 PzIIIj | 1 | 5 |
ME | open | 15 CIII | 2 | 9 | 6 PzIVh | 1 | 4 |
ME | mixed | 20 M4/76 | 2 | 10 | 10 PzVIa | 4 | 6 |
ME | mixed | 15 T34/76 | 4 | 12 | 12 PzIIIj | 1 | 6 |
ME | closed | 11 PzV | 4 | 7 | 10 M4/76 | 2 | 5 |
ME | mixed | 20 JSII | 2 | 12 | 12 PiVIb | 3 | 8 |
AT | closed | 15 M4 | 3 | 8 | 4 88AT, 6 inf. | 1 | 9 |
ME | mixed | 20 T62 | 2 | 16 | 10 M60a2 | 1 | 6 |
RG | mixed | 15 JSII | 3 | 11 | 5PzVjgd | 1 | 2 |
RG | closed | 15 PzIVh | 4 | 11 | 12 M18 | 2 | 4 |
RG | open | 20 T55 | 5 | 18 | 4 Cent1O5 | 1 | 1 |
УСЛОВИЯ ВХОДА И ВЫХОДА С КАРТЫ
Входя колонной, игрок выбирает гекс - место входа. Отсюда танки и входят. Иногда - за несколько ходов. На своем первом ходу танк не паникует.
Выходить можно в любом гексе нужного края (стоит 1 очко хода).
ТАНКИ
Танк | Стойкость | Огневая мощь | Скорость | Дальнобойность | Управление огнем | |||
Фронт | Борт | Корма | AP | HE | ||||
PzIVh | 7 | 3 | 2 | 14 | 10 | 4 | 50 | N |
PzIIIj | 5 | 3 | 5 | 8 | 5 | 5 | 40 | N |
PzV | 11 | 3 | 3 | 18 | 10 | 7 | 50 | N |
JPzV(безбаш.) | 11 | 4 | 4 | 21 | 10 | 7 | 50 | N |
PzVla | 9 | 7 | 7 | 15 | 10 | 5 | 50 | N |
PzVIb | 13 | 7 | 7 | 21 | 10 | 4 | 50 | N |
T34/76c | 8 | 5 | 5 | 7 | 10 | 8 | 30 | N |
T34/85 | 11 | 8 | 6 | 14 | 10 | 8 | 50 | N |
JSII | 10 | 9 | 6 | 15 | 10 | 4 | 50 | N |
T55 | 12 | 6 | 6 | 20 | 10 | 7 | 50 | SR |
T62 | 14 | 6 | 6 | 21 | 10 | 7 | 30 | SR |
CII | 6 | 4 | 3 | 6 | 0 | 8 | 25 | N |
CIII | 6 | 4 | 3 | 12 | 0 | 8 | 50 | N |
Cent105 | 16 | 9 | 6 | 22 | 10 | 6 | 60 | SC |
M4 | 6 | 3 | 2 | 10 | 10 | 5 | 50 | N |
M4/76 | 6 | 3 | 2 | 13 | 10 | 5 | 50 | N |
M18 | 2 | 1 | 1 | 13 | 10 | 5 | 50 | N |
M60A2 | 17 | 8 | 5 | 30 | 15 | 7 | 50 | SC |
AT GUNS | ||||||||
75AT | - | - | - | 14 | 0 | 0 | 50 | N |
76AT | - | - | - | 7 | 0 | 0 | 35 | N |
88AT | - | - | - | 21 | 0 | 0 | 50 | N |
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пн Авг 13, 2018 6:36 pm), всего редактировалось 7 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложение к заметкам о простых играх (полукомпьютерная игра TANKTICS, 1978)
РОДСТВЕННЫЕ ИГРЫ - 3
Самая похожая компьютерная игра. Perfect General и Perfect General 2. Мануал к первой версии и таблицы из второй - RAR, 0.44Мб.
ЧТО ЭТО ТАКОЕ?
На полноценную компьютерную игру "это" не тянет. Сначала потенциального игрока мучают изучением сложного и крайне непривлекательного интерфейса. Затем, оказывается, что никакого сюжета нет вообще, и надо просто проиграть несколько вымышленных сценариев. Более того, так как никакого баланса в игре нет, предлагается каждый сценарий проиграть дважды - за атакующего и обороняющегося (последнему положено чуть меньше фишек).
Что остается? Только слова о том, что на самом деле, это игра не компьютерная, а настольная. Причем, "военная" составляющая этой игры крайне мала - скорее, это игра в "военные машинки".
Ниже привожу правила настольной игры, приведенные в инструкции к компьютерной игре, в надежде получить ответ на вопрос: "В какой момент простенькие домашние правила становятся игрой?"
НЕМНОГО О СЦЕНАРИЯХ
Сценариев - громко сказано. "Сценарий" - лишь карта (с местами расстановки танков) и количество "денег" (на покупку танков). Иногда сценарием предусматривается еще немного денег на покупку подкреплений после какого-либо хода.
Иногда есть "нейтральные области" и игрок, на свой страх и риск, может вовлечь их в сражение.
"Города" дают победные очки в конце каждого хода, если там стоят фишки одного игрока (за уничтожение врага очки не начисляются).
В настройках сценария можно указать, означает ли поражение цели ее уничтожение, или только нанесение ей ущерба.
У серии игр "Perfect General" есть "продолжение" - "Battles in Times". Там над "танчиками" надстроены целых два сценарных "этажа":
1. Танчики объединяются в "армии", которые движутся по "стратегической карте". Встреча же с вражеской армией отыгрывается на "тактической карте" практически по правилам Perfect General.
2. Сценарий игры основан на перемещении во времени, и военные кампании ведутся в доисторические времена (с участием динозавров), в античности, во время Второй Мировой, в 2025 году и, в финальной части, далеком будущем (с инопланетянами).
Графика же игры и возложение комплектования армии на игрока остались теми же.
ВСЕ КАК У ВСЕХ
Каждая фишка - один танк или отделение пехоты. Игра проводится на гексовой карте с типичным набором "местных предметов":
- Пустой гекс - 1 очко движения.
- Дорога, Мост - 1/2 очка движения (только вдоль по ней, иначе - по местности; если не повреждена артиллерией). Инженеры могут разрушать мосты.
- Железная дорога - как дорога, но только 1 очко движения.
- Лес - половина очков движения танка. Блокирует линию видимости, но из леса можно стрелять. Дает защиту. Сносится артиллерией до пеньков.
- Пеньки (руины) продолжают блокировать линию видимости, но не дает защиты. 2 очка движения.
- Холм, Гора: вверх - 2 очка хода, вниз - 1. Могут блокировать линию видимости (зависит от взаимного расположения). Нахождение наверху дает преимущество в бою и увеличение дальности стрельбы.
- Город - 1/2 очка движения. Блокируют видимость и дают защиту, как лес. Сносится артиллерией до руин (см. пеньки).
- Укрепления - Блокируют линию видимости и дают защиту. Движение зависит от расположения.
- Колдобины, Пустыня, Пляж, Разрушенная дорога - 2 очка движения.
- Вода - входить нельзя. Но, иногда, по сценарию, каждый танк плывет на отдельной барже.
- Река - танки пересекать не могут. Пехота - может. Инженер может строить мост.
- Обрыв, Впадина - половина очков движения.
Очевидно, всем видам пехоты с ее 1-м очком движения традиционно безразличны любые препятствия движению. Проходить сквозь друг друга танки (только свои) могут, но занимать один гекс - нет (кроме транспортировки).
В компьютерном варианте предусматривается туман войны (видимость блокируется точно так же, как и стрельба).
ОГРЫЗКИ ЧАСТНЫХ ПРАВИЛ
Фазы хода (каждая фаза делится на 2 сегмента - действия 1-го и 2-го игроков):
1. Покупка новых фишек (в начале игры и в случае подкрепления).
2. Назначение целей для самоходной артиллерии.
3. Поражение целей, назначенных для артиллерии.
4. Назначение целей для возимой артиллерии.
5. Стрельба танков.
6. Перемещение танков (и встречный огонь тех танков, что еще не стреляли).
7. Начисление победных очков за владение "городами".
Пехота ходит медленно, а возимая артиллерия вообще не ходит, зато, и тех, и тех можно возить на любом танке (кроме самоходной артиллерии). По штуке на танк. Танк наезжает на груз (должен бездействовать на этом ходу), тратит 1 очко движения на погрузку и идет дальше. Аналогично - выгрузка. Груз не стреляет и уничтожается вместе с танком.
***
Мины расставляются изначально или пехотинцами-инженерами (нельзя размещать на мостах и в городах). Видимы. Уничтожаются инженерами или огнем тяжелой артиллерии. Уничтожают первые два танка, зашедшие на их гекс, после - самоликвидируются.
***
Есть правила на погоду и ночь, но о них почти ничего не написано. Например, ночью нельзя стрелять и двигаться вплотную. Видимость в ясный день - 25. В тумане - 10. Ночью - 5.
***
Цель, назначаемая для артиллерии должна быть видима хоть кем-то. Артиллерией можно стрелять и наудачу, например, по лесу, городу... Огонь артиллерии может случайно дрейфовать до 3-х гексов. В гексе попадания цель уничтожается. Рядом - поражаются с вероятностью 50% (33% для самоходной). В любом случае обстрелянные фишки не перемещаются на этом ходу. Артиллерия (кроме самоходной) может устанавливать огневое заграждение на каком-либо гексе: первая вошедшая - как при ударе, следующие - как рядом стоящие.
***
Все кроме нестрелявшие на этом ходу танки (кроме самоходной артиллерии) могут таранить врага. Выживает при таране только один (получает ущерб). Он остается на гексе, где случился таран. Если протараненный находится в городе, лесу, выше, вероятность успеха падает на 10%. Если протараненный уже отстрелялся - увеличивается на 20%. Если нападавший - поврежден, более, чем на 50% - уменьшается на 20%. Вероятность успеха не может выйти за пределы 5-95%.
ИТАК, две основные вкусности:
- Зависимость дистанции поражения оружия от бронирования цели (т.е. использование эффективной дальности).
- Погрузка пехоты и орудий практически на все танки.
Чего явно не хватает:
- Упрощения правил (сложность расчетов не компенсируется интересностью их результатов).
- Соразмерности масштабов (если играем в "машинки", то должны быть не "города", а "гаражики-блиндажики".
Самая похожая компьютерная игра. Perfect General и Perfect General 2. Мануал к первой версии и таблицы из второй - RAR, 0.44Мб.
ЧТО ЭТО ТАКОЕ?
На полноценную компьютерную игру "это" не тянет. Сначала потенциального игрока мучают изучением сложного и крайне непривлекательного интерфейса. Затем, оказывается, что никакого сюжета нет вообще, и надо просто проиграть несколько вымышленных сценариев. Более того, так как никакого баланса в игре нет, предлагается каждый сценарий проиграть дважды - за атакующего и обороняющегося (последнему положено чуть меньше фишек).
Что остается? Только слова о том, что на самом деле, это игра не компьютерная, а настольная. Причем, "военная" составляющая этой игры крайне мала - скорее, это игра в "военные машинки".
Ниже привожу правила настольной игры, приведенные в инструкции к компьютерной игре, в надежде получить ответ на вопрос: "В какой момент простенькие домашние правила становятся игрой?"
НЕМНОГО О СЦЕНАРИЯХ
Сценариев - громко сказано. "Сценарий" - лишь карта (с местами расстановки танков) и количество "денег" (на покупку танков). Иногда сценарием предусматривается еще немного денег на покупку подкреплений после какого-либо хода.
Иногда есть "нейтральные области" и игрок, на свой страх и риск, может вовлечь их в сражение.
"Города" дают победные очки в конце каждого хода, если там стоят фишки одного игрока (за уничтожение врага очки не начисляются).
В настройках сценария можно указать, означает ли поражение цели ее уничтожение, или только нанесение ей ущерба.
У серии игр "Perfect General" есть "продолжение" - "Battles in Times". Там над "танчиками" надстроены целых два сценарных "этажа":
1. Танчики объединяются в "армии", которые движутся по "стратегической карте". Встреча же с вражеской армией отыгрывается на "тактической карте" практически по правилам Perfect General.
2. Сценарий игры основан на перемещении во времени, и военные кампании ведутся в доисторические времена (с участием динозавров), в античности, во время Второй Мировой, в 2025 году и, в финальной части, далеком будущем (с инопланетянами).
Графика же игры и возложение комплектования армии на игрока остались теми же.
ВСЕ КАК У ВСЕХ
Каждая фишка - один танк или отделение пехоты. Игра проводится на гексовой карте с типичным набором "местных предметов":
- Пустой гекс - 1 очко движения.
- Дорога, Мост - 1/2 очка движения (только вдоль по ней, иначе - по местности; если не повреждена артиллерией). Инженеры могут разрушать мосты.
- Железная дорога - как дорога, но только 1 очко движения.
- Лес - половина очков движения танка. Блокирует линию видимости, но из леса можно стрелять. Дает защиту. Сносится артиллерией до пеньков.
- Пеньки (руины) продолжают блокировать линию видимости, но не дает защиты. 2 очка движения.
- Холм, Гора: вверх - 2 очка хода, вниз - 1. Могут блокировать линию видимости (зависит от взаимного расположения). Нахождение наверху дает преимущество в бою и увеличение дальности стрельбы.
- Город - 1/2 очка движения. Блокируют видимость и дают защиту, как лес. Сносится артиллерией до руин (см. пеньки).
- Укрепления - Блокируют линию видимости и дают защиту. Движение зависит от расположения.
- Колдобины, Пустыня, Пляж, Разрушенная дорога - 2 очка движения.
- Вода - входить нельзя. Но, иногда, по сценарию, каждый танк плывет на отдельной барже.
- Река - танки пересекать не могут. Пехота - может. Инженер может строить мост.
- Обрыв, Впадина - половина очков движения.
Очевидно, всем видам пехоты с ее 1-м очком движения традиционно безразличны любые препятствия движению. Проходить сквозь друг друга танки (только свои) могут, но занимать один гекс - нет (кроме транспортировки).
В компьютерном варианте предусматривается туман войны (видимость блокируется точно так же, как и стрельба).
ОГРЫЗКИ ЧАСТНЫХ ПРАВИЛ
Фазы хода (каждая фаза делится на 2 сегмента - действия 1-го и 2-го игроков):
1. Покупка новых фишек (в начале игры и в случае подкрепления).
2. Назначение целей для самоходной артиллерии.
3. Поражение целей, назначенных для артиллерии.
4. Назначение целей для возимой артиллерии.
5. Стрельба танков.
6. Перемещение танков (и встречный огонь тех танков, что еще не стреляли).
7. Начисление победных очков за владение "городами".
Пехота ходит медленно, а возимая артиллерия вообще не ходит, зато, и тех, и тех можно возить на любом танке (кроме самоходной артиллерии). По штуке на танк. Танк наезжает на груз (должен бездействовать на этом ходу), тратит 1 очко движения на погрузку и идет дальше. Аналогично - выгрузка. Груз не стреляет и уничтожается вместе с танком.
***
Мины расставляются изначально или пехотинцами-инженерами (нельзя размещать на мостах и в городах). Видимы. Уничтожаются инженерами или огнем тяжелой артиллерии. Уничтожают первые два танка, зашедшие на их гекс, после - самоликвидируются.
***
Есть правила на погоду и ночь, но о них почти ничего не написано. Например, ночью нельзя стрелять и двигаться вплотную. Видимость в ясный день - 25. В тумане - 10. Ночью - 5.
***
Цель, назначаемая для артиллерии должна быть видима хоть кем-то. Артиллерией можно стрелять и наудачу, например, по лесу, городу... Огонь артиллерии может случайно дрейфовать до 3-х гексов. В гексе попадания цель уничтожается. Рядом - поражаются с вероятностью 50% (33% для самоходной). В любом случае обстрелянные фишки не перемещаются на этом ходу. Артиллерия (кроме самоходной) может устанавливать огневое заграждение на каком-либо гексе: первая вошедшая - как при ударе, следующие - как рядом стоящие.
***
Все кроме нестрелявшие на этом ходу танки (кроме самоходной артиллерии) могут таранить врага. Выживает при таране только один (получает ущерб). Он остается на гексе, где случился таран. Если протараненный находится в городе, лесу, выше, вероятность успеха падает на 10%. Если протараненный уже отстрелялся - увеличивается на 20%. Если нападавший - поврежден, более, чем на 50% - уменьшается на 20%. Вероятность успеха не может выйти за пределы 5-95%.
ИТАК, две основные вкусности:
- Зависимость дистанции поражения оружия от бронирования цели (т.е. использование эффективной дальности).
- Погрузка пехоты и орудий практически на все танки.
Чего явно не хватает:
- Упрощения правил (сложность расчетов не компенсируется интересностью их результатов).
- Соразмерности масштабов (если играем в "машинки", то должны быть не "города", а "гаражики-блиндажики".
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Ср Дек 06, 2017 10:28 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложение к заметкам о простых играх (полукомпьютерная игра TANKTICS, 1978)
РОДСТВЕННЫЕ ИГРЫ - 4
Наконец, стоит вернуться к первоисточникам - П.Н.Ткаченко и др. Математические модели боевых действий.- М.: "Советское радио". 1969. Глава 5. Стохастические модели боевых действий. ТЕМА #94, АБЗАЦ #2307
С одной стороны много слов, о, казалось бы, само-собой разумеющихся вещах, например, об обосновании разбиения поля на клетки. С другой - непривычные для "варгеймеров" параметры и формулы. Но, некоторые алгоритмы TANKTICS, все-таки, явно оттуда.
Наконец, стоит вернуться к первоисточникам - П.Н.Ткаченко и др. Математические модели боевых действий.- М.: "Советское радио". 1969. Глава 5. Стохастические модели боевых действий. ТЕМА #94, АБЗАЦ #2307
С одной стороны много слов, о, казалось бы, само-собой разумеющихся вещах, например, об обосновании разбиения поля на клетки. С другой - непривычные для "варгеймеров" параметры и формулы. Но, некоторые алгоритмы TANKTICS, все-таки, явно оттуда.
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Вт Июл 06, 2021 12:43 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложение к заметкам о простых играх (полукомпьютерная игра TANKTICS, 1978)
Начиналось все с оригинальной настольной игрушки, продолжилось игрой компьютерной, а закончилось созданием почти полноценной военной игры. А все-таки, раньше было лучше. Прошу обратить внимание, насколько кустарными могут оказаться правила, спрятанные в такой красивой коробочке.
OGRE - ОТ ИГРОВОГО АВТОМАТА ДО СТРАТЕГИИ
... При первых залпах зенитных батарей на берег поползли танки и, еще наполовину в воде, открывали огонь. Громыхая гусеницами, шаря причальными крючьями впереди себя, они (казалось при орудийных вспышках) отряхивались от воды, прежде чем ступить на сушу. Хотя иные из них не останавливались и после нескольких попаданий, первая фаланга была смята артиллерийским огнем. Один полез прямо на батарею; его, вставшего на хвост, расстреляли в упор, но никого внутри не оказалось, кроме исковерканных механизмов...
/Леонид Леонов "Путешествия за горизонт" ( из романа "Дорога на Океан"), 1935-36гг./
ДОМАШНЯЯ ЗАГОТОВКА
Действительно, первоначальный вариант этой настольной игры был больше похож на игровой автомат, чем на военную игру. Асимметричность правил, минимум расчетов, подгонка по мере развития игры самых основополагающих коэффициентов... Автор ладил ее на коленке и получал от этого удовольствие, явно начав играть в игру задолго до того, как она была готова. Правила были настолько простыми, что была даже написана простенькая компьютерная игрулька.
***
OGRE ( http://www.sjgames.com/ogre ) - игра про танковую войну в 21-ом столетии (Combine против Paneuropean). Кибернетическая боевая единица (Ogre) должна уничтожить вражеский стратегический КП, охраняемый танковым батальоном. Первичная задача игрока, играющего за Ogre - уничтожение КП, вторичная - уничтожение остальных боевых единиц противника. Задача второго игрока - отстоять свой КП, для ее решения есть только одно средство - уничтожить Ogre.
Что мне больше всего нравится в этой игрушке, так это ее внешняя похожесть - гексы, фигурки - на Battle Isle. Даже двухгексовые танчики здесь есть.
ИСТОРИЯ 21-ГО ВЕКА
Автор игры приложил все старания (по крайней мере, на его сайте есть пара статей на эту тему), чтобы обосновать появление на поле боя 21-го века супертанков-роботов:
Изобретена суперброня (biphase carbide armor - BPC). Прочная как сталь, она настолько легкая, что даже аппараты на воздушной подушке (далее - Ground Effect Vehicle - GEV) теперь могут быть бронированы. Поразить тяжело бронированную цель можно только тактическим ядерным оружием.
Пехотинцы могут теперь нести тактические ядерные ракеты, но как им выжить на поле боя? Был изобретен скафандр высокой защиты: 4-сантиметровая BPC броня и реактивный двигатель. Пехотинец может теперь продержаться в нем около недели (с возрастающим дискомфортом), будучи защищен от шрапнели, радиации и ОВ. Пехота сравнялась с танками в стоимости.
Лазерные батареи свели на нет возможность использования авиации, баллистических и/или управляемых ракет и, тем более, орбитальных станций наведения. Однако, для использования в наземном сражении лазеры слишком громоздки.
НЕМНОГО БЕЛЛЕТРИСТИКИ
С комментариями автора игры - Стива Джексона. Не подумайте, что я с ними полностью согласен..
***
Командный пункт хорошо охранялся. Так и должно было быть. Торопливо построенное, непривлекательное здание было нервным центром Paneuropean командования 700-км фронта,- фронта, вплотную подошедшего к самому большому Combine производственному центру на континенте.
Поэтому генерал DePaul предусмотрел все. Его КП был расположен в наиболее труднодоступном месте - покрытое щебнем плато, ограниченное с трех сторон болотом и с четвертой - рекой. Река была глубокая и широкая; болото - липкое и непроходимое. Ничто, большее чем крыса, не могло незаметно проскользнуть мимо камер наблюдения, рассеянных в радиусе 60км в каждом направлении: по земле, болоту и речной поверхности. Даже угрозы с воздуха не было; враг израсходовал вчера, по крайней мере, 50 тяжелых ракет, оставившие пылающие кратеры на более чем половине поверхности плато, но ни одного около КП. Paneuropean лазерные батареи позаботились об этом. Теперь, под таким прикрытием, можно быть спокойным. И едва видные в сумерках громады танков и Ground Effect Vehicles - элита 2033-ей бронетанковой, казались спящими, поскольку они охраняли место, на которое никто не может покусится.
Внутри КП, также, настроение было сонное - кроме одной мониторной станции, где молодой лейтенант созерцал компьютерную карту плато. Световой сигнал замигал на реке. Оранжевый: что-то перемещалось там, где ничего не должно было двигаться. Никакой повышенной температуры. Нажатие клавиши вызвало изображение танков периметра ... нет, ни одного из них не должно было быть ближе 30км от этой точки. Никого и не было. Кто бы это ни был, там, на реке, был чужак. Плавающее животное? Человек? Смешно.
Лейтенант спокойно передвинул курсор - белую точку - через всю карту и остановил ее на оранжевом пятне. Он надавил другую клавишу, и изображение спроецировалось на большом экране... изрытая земля, берег реки ... и кое-что еще, кое-что торчащее из реки подобно перископу старой субмарины, но он знал, что для нее там не хватило бы глубины ...
И оно двигалось. Не прямо на камеру, но почти. Лейтенант видел бурун от "перископа", затем тот подскочил и начал подниматься. Секундой прежде, чем объект стал виден целиком, лейтенант узнал его - и на секунду остолбенел. И все 30 операторов, занятые своими делами, внезапно почувствовали его ужас и вздрогнули, взглянув на его экран...
"OGRE!"
***
(Иногда вы отбрасываете логику и делаете что-то только потому, что вам это нравится. Иногда из этого даже что-то получается. Так было и с Ogre.
Подобно многим людям, автор очарован танками. Изумительная штука: концентрация мощи и неуязвимости. Поражают картинки сочетающих сверхсилу и сверхинтеллект танков-роботов, придуманные фантастами Колином Каппом (Gottlos) и Кейтом Лоумером (Bolo). И автору захотелось сделать военную игру про разумный танк.
Затруднение состоит только в том, что, похоже, танки отмирают. Развитие ПТО (авиация, ПТУР с лазерным или проводным управлением , и т.д.) привело к тому, что стало достаточно дешево уничтожить миллионно-долларовый танк. Тяжело бронированные многопушечные монстры, уступают более скоростным и легким машинам, служащим, скорее, не для прорыва вражьей обороны, сколько для пожинания его плодов. Фантастических гигантов Gottlos и Bolo MkXXIII можно было уничтожить только ядерным оружием, но они были столь дороги, что на них этой бомбы не пожалели бы. Но автору хотелось сделать игру, и он не остановился перед необходимостью убить половину всех сил на обоснование Ogre.
Первая проблема - управляемые ракеты. Танк должен выдерживать значительное число попаданий (в том числе, ядерных). Т.е. потребовалась сверхброня. Автор отказался от идеи силовых щитов, слишком уж они фантастические, и обратился к идее композитной брони. Если предположить в будущем создание материалов, достаточно прочных, чтобы слой в пару футов мог противостоять тактическому ядерному оружию, и достаточно легких, чтобы машина могла нести подобный слой брони, танк сразу станет более реальным.
Если танки (и пехота) смогут пережить небольшой ядерный взрыв, то кто помешает грохнуть по ним издалека ракетой побольше? Следующим допущением является изобретение способа глушить все возможные электромагнитные каналы управления, даже лазерные. Спутники наведения тоже будут бесполезны. Их очень легко сбить залпом шрапнели с рассчитанной траекторией. Бронированные спутники будет очень тяжело поднять на орбиту и не намного труднее сбить (ядерным боеприпасом, который выжжет им электронику даже при значительном промахе. Будут использоваться только спутники-шпионы с очень коротким сроком службы.
Однако, большие самонаводящиеся ракеты и бомбы с самолетов все еще способны поражать большие скопления техники, портя всю картину. Поэтому, последовала очередная натяжка - чрезвычайно эффективная лазерная ПВО. Правда, пришлось оговорить невозможность применения лазеров на поле боя, слишком они тяжелые, громоздкие и хрупкие. Поэтому в бою надо полагаться на рассредоточение и постановку радиопомех.
Получилось поле боя, на котором противостоят друг другу изощренные боевые механизмы, рассчитанные на уничтожение себе подобных. Умное оружие уравновешивается различными системами подавления. Тяжелое ОМП применяется только против уж совсем больших скоплений войск.
Последняя проблема. Возможно ли применение на поле боя роботов? Многие считают, что человеческий экипаж гораздо эффективнее и дешевле. Чушь).
***
Прошло меньше 3 минут. После первых секунд паники, КП начал действовать. Вместо планирования наступления фронта, началась борьба за его собственную жизнь. Микрофоны передавали приказы, глаза смотрели на большой экран. Оранжевая точка, оказавшаяся Ogre, была уже на 6км ближе, но навстречу ей двигались зеленые искры: люди и машины 2033-ей.
Появился генерал. "Дайте мне картинку!" Экран замерцал - перемещение точек уступило место изображению. Огромная машина двигалась невероятно быстро для своих размеров. Щетинилось оружие. Башня-перископ возвышалась на 15м.
"MkV",- определил генерал. "Они действительно серьезно настроены, хорошо. Кто его засек?"
"Я... засек, сэр".
"Откуда он взялся?"
"Из реки, сэр. Я получил сигнал движения с середины реки - я видел, как он шел. Перед этим все было тихо. Я ручаюсь, сэр".
Генерал начал отдавать команды, подошел к клавиатуре. Вновь появилась карта (оранжевая точка была ближе), начала уменьшаться. Они видели плато с высоты в 50-100км.
Генерал проследил русло реки. "Здесь... и здесь. Да, они могли сделать это".
"Сэр?"
"Под водой. Это вошло в океан здесь. Через дельту - в реку, затем сюда. Очень умно. Интересно... Они одурачили нас. Вот так-то".
***
(Разумеется, современные компьютеры гораздо менее людей способны к самостоятельным суждениям. Однако, считать, что так будет всегда было бы наивно. Автор не берется доказывать, что электронный мозг будет подобным человеческому, хотя и относится к своим Ogres, как к одушевленным существам. Утверждается только, что ведение боевых действий относится к числу задач, с которыми компьютер сможет справиться лучше человека.
Конечно искусственный мозг будет дорог, но дороговизна и рентабельность, все-таки не одно и тоже. Если милионно-долларовый мозг сможет так же эффективно как человек (обученный и тренированный за $100000) управлять тем же оружием, то выигрыш может быть получен за счет снабжения робота более чем десятью комплектами такого оружия).
***
Ogre был на расстоянии 20км. На большой карте кольцо зеленых точек вокруг него показывало ракетные танки, готовые атаковать; другие, более быстро двигающиеся зеленые точки, были GEV, беспокоящие вражескую машину. Пока они наблюдали, одна точка-GEV погасла. Другая замерла и печально замигала. К ней подошел Ogre.
***
(Автор считает, что на танки не ставят помногу пушек (как на линкоры) только по одной причине - экипажу, зажатому в тесной бронекоробке с ними не справиться. Несомненный плюс компьютера - возможность одновременного точного управления многочисленными орудийными системами.
Таким образом, способности компьютера, его дороговизна и развитие бронезащиты делают появление сухопутных кибернетических броненосцев неизбежным).
***
Двенадцать минут c начала боя. Ogre был на расстоянии 15км. Перед ним стояли 8 ракетных танков, он скользнул в сторону; 3 танка погибли, и 2 из уцелевших отстали. Но и Ogre досталось; теперь он двигался медленнее. На большой карте к нему двигались еще три зеленых точки. Подходили тяжелые танки.
"Mercier к КП. Мы видим его".
Генерал всмотрелся в изображение. Ogre. 4 из 6 его ракет были израсходованы; 2 из дополнительных пушек с одного борта были уничтожены. Двигался он рывками; поврежденные двигатели искрили. Его пушки повернулись и плюнули огнем. Было видно, как ядерная боеголовка поражает Ogre, экран вспыхнул. Изображение возвратилось. Была видна вмятина на одном из бортов - и ничего более.
"Открывайте огонь, коммандер".
Голос генерала был спокоен; ответ Mercier - тоже.
"Попытаемся, сэр. Это легко".
Общее ликование.
"Хороший выстрел, Fair. Вы попали. Поразите эту незаконнорожденную ползучую мусорную кучу".
Большой экран полностью потемнел. Теперь Ogre был виден под другим ракурсом. Он был травмирован. Одна из основных пушек была полностью выведена из строя. Другая, явно, повреждена.
"Хорошо, Mercier! Кто это сделал? Коммандер Fair?... Mercier?... Fair?..".
"Это - Kowalski в 319. Оно накрыло Fair, примерно три попадания. Я не могу найти Mercier".
На экране один тяжелый танк стоял перед Ogre. Два GEV маневрировали рядом. Подходили ракетные танки и пехота, но слишком медленно.
"Я на месте".
Kowalski - командир последнего тяжелого танка.
"Ну, железяка! Попался!"
Помехи. Новый голос. Человеческий. И удовлетворенный.
"Попался!".
***
(Хорошо, кибертанк будет. Следующий вопрос: на что он будет похож?
Автор отклонил идею киборгизации (Gottlos и Cemetery World) не столько потому, что это бы не сработало, сколько из желания иметь чисто электронный мозг и личных пристрастий.
Большой, неуязвимый и интеллигентный Bolo Кейта Лоумера гораздо симпатичнее. Однако, и у него есть недостатки.
Конечно, пока не построена модель, ничего нельзя утверждать, но, похоже, что гигантские Bolos представляют собой такую же тупиковую ветвь как и динозавры. Слишком быстро (по кубическому закону) растет масса танка при увеличении размеров (и количества оружия).
По крайней мере, верхним пределом будет размер танка, превращающий его в заметную и достойную цель для стратегического ядерного оружия. Или, с другой стороны, размер не позволяющий охватить танк взглядом как одно целое. Автор ограничил размер 50 метрами. Этого достаточно для создания внушительного монстра).
***
Ogre приближался. Теперь он был в пределах досягаемости гаубиц, и у него больше не осталось ракет. Наконец, вступила в бой пехота, но, несмотря на броню, она погибала с той же скоростью, как подходила.
"Все",- сказал майор, смотря на экран. "Он больше не может позволить себе останавливаться". Генерал кивнул. "Отстаньте от него",- приказал он в микрофон. "Это - дело гаубиц. Они добьют его".
В освещенной пламенем темноте, люди услышали приказ. Люди и Ogre. Он видел поле боя, рассмотрел КП и позиции гаубиц, наблюдал за перемещением врагов, слышал их приказы. Думал. Люди сделали ошибку.
***
(Кибернетический супертанк стал бы супероружием. Так как нет никакого экипажа, его прочность была бы чрезвычайно высока. Двигатель, оружие, а все остальное - броня. Он был бы быстр, неуязвим и внушал бы ужас. Используя тактику набегов, он многократно увеличил бы свою силу).
***
Теперь Ogre был уже очень близко. Если бы КП имел окна, люди внутри могли бы видеть взрывы. Ogre перемещался медленно, но две пушки еще стреляли. Он больше не прятался; это был джаггернаут, идущий прямо к своей цели.
Лицо генерала стало серым. Он говорил в пустоту.
"Cильный. Эта штука сильная".
Крик, все еще звучащий эхом в большой комнате - последний крик командира последнего ракетного танка. Ogre раздавил его и, казалось, этого не заметил. Он изменил курс, не обращая внимания на гаубицы. 2 GEV погибли секундой позже; их скорость была их лучшей защитой, но Ogre перехитрил их. Рывок в сторону дал гаубицам еще несколько минут; потом они тоже погибли.
Экран показал разбитого Ogre - волочащего ноги монстра, еле способного двигаться.
"Движитель... Бейте по движителю",- шептал генерал.
"Остановите его".
Изображение изменилось, и он увидел то, что у него осталось: 3 GEV и горстка пехоты.
Ogre приближался...
***
(Почему Ogre (людоед)? Это очевидно. "Реальные" людоеды - большие сильные и пугающие. Когда вы слышите: "Здесь людоед!",- волосы шевелятся на загривке.
Вначале моделей Ogre было всего две (MkIII и MkV), но автор сразу решил, что будут и I, и II, и VI. Была и идея заставить их драться друг с другом. Еще одна идея - игра про танки с силовой броней.
Игра сразу была рассчитана на маленькое поле, грандиозные танковые битвы на 50-100 фишек на нем не поместились бы. Нужен был новый поворот.
Идея состояла в том, что 30 фишкам одного игрока противостояла всего одна, зато, большая. Тогда места будет достаточно.
Это сработало, и игроки сразу разделились на любителей Ogre и охотников на него. Автору больше нравится играть за него...)
***
ОТВЕТ НА ГЛАВНЫЙ ВОПРОС
Почему подобные игрушки не стали самыми популярными, несмотря на умопомрачительный дизайн моделек? Почему все попытки добавить в них "реалистичности" приводят к появлению неиграбельных монстров?
Роковое противоречие заложено в них изначально: слишком мелкие подразделения для слишком больших участков местности. Если подразделение занимает целую квадратную версту, оно не может быть настолько простым, чтобы его можно было бы уничтожить одним выстрелом.
С другой стороны, масштаб местности нельзя укрупнять, сохраняя линейность модели, все расчеты дальности будут выдавать результаты намного превышающие любые разумные размеры игрового стола.
Пока ведущим является ролевой момент, как в вышеприведенном фрагменте, все замечательно, но для "командирской" игры (даже детской) требуется что-то большее...
Самая хорошая иллюстрация из всех встреченных. Передает несоизмеримость размеров и стиль 70-х.
ВЫВОДЫ
Игровая вселенная оригинальностью не отличается, четкое разделение танков на "любимые" и "прочие" встречается довольно часто, "Battle Tech", например.
Тактическое ядерное оружие это, конечно, хорошо, но не надо забывать, что игрушка была написана аж в 70-х годах XX века, когда холодная война была в полном разгаре. Интересно, что в комплект компьютерной игры входил простенький дозиметр.
До полноценной военной игры Ogre тоже не дотягивает, слишком уж много в нем натяжек и несуразностей, особенно, в масштабах. Сказывается изначальное отсутствие четкой классификации танков и пушек.
Основная прелесть Ogre, по-моему, состоит в занятии им промежуточного положения между настольной игрой и игровым автоматом. Доработать баланс, составить правила поведения одинокого Ogre (это сделано в компьютерной версии) или, наоборот, упростить-заавтоматизировать защитников - и готово развлечение одинокого стратега. Ради играбельности можно даже еще немного поиздеваться над реалистичностью модели.
***
ВДОГОНКУ...
Миниатюрки для игры мелкие (примерно массштаба 1/300) и симпатичные (имеют даже имена собственные). В них-то и была особенная прелесть этой игры.
В правилах-2013, почему-то решили "упростить": простые танки заменили жетонами, а основные - сборными бумажными. ТЕМА #2, АБЗАЦ #574
Супертанки были! - ТЕМА #2, АБЗАЦ #575.
***
ИМПЕРИЯ НАНОСИТ ОТВЕТНЫЙ УДАР
Здесь привожу огрызки рецензии сайта Rolemancer на продукт фирмы "Звезда" - игру "Вторжение". Красивая 100-рублевая коробка. Простенькие (ну, совсем) модельки и взятые с потолка правила.
"Звезда"... "Вторжение"... гексы... особенности гексагонов фактически не использованы и даже вредны - "мертвая зона" при стрельбе гораздо больше... города, реки, дороги и холмы... 8 пехотинцев, 2 БТР, 2 танка, 2 самоходных орудия, 1 ракетная установка и штаб... штаб врага... ходят по очереди... движение, дальность стрельбы, выживаемость (то есть число, больше которого надо выкинуть на кубике для того, чтобы поразить цель)... Движение лучше по дороге и хуже по лесу, дальности стрельбы также мешают города, холмы и леса, а выживаемость у замаскированной фишки гораздо лучше... штаба, который двигаться не может... БТР может перевозить по 4 пехотинца, артиллерия бьет в два раза дальше всех остальных, а ракетная установка накрывает огнем целых 7 гексагонов (один в который стреляет и шесть вокруг)... артиллерия, она же стреляет на целых 8 гексов, а обойти ваши войска и напасть на вашу артиллерию противнику будет затруднительно... БТР-ов для выдвижения вперед пехоты. Пехота сама по себе движется медленно и защищена плохо, но если вы сможете быстро по дорогам перебросить вперед пехоту для того, чтобы она заняла какой-нибудь рубеж обороны в пересеченной местности, противнику достаточно тяжело будет с ней бороться. Сила пехоты именно в обороне в пересеченной местности и в ее количестве. Если вам самим потребуется атаковать такой пехотный рубеж - лучше не стараться прорвать его с помощью танков и БТР-ов, потери могут быть совершенно катастрофическими. Лучше попытаться обойти вражескую оборону мобильными танковыми соединениями, а оборону противника расстреливать артиллерией. Ведь после того как пехота в начале игры займет оборону перебросить ее куда-то очень сложно - в зоне огня противника на БТР особенно не сядешь (ведь если БТР подобьют, погибнет и весь десант, который в нем сидит), а пешим порядком пехота ходит очень медленно. Поэтому вражескую пехоту легко связать артиллерией, постепенно выбивая с недоступного расстояния, а самому попытаться танками обойти врага. Танки и, в качестве вспомогательных войск, БТР-ы - ваш подвижный броневой кулак. Это самые сильные в игре фигуры. Они достаточно быстро двигаются, а подбить их весьма сложно. У танков в игре есть две задачи - собственно уничтожение артиллерии противника и штаба врага. Но самое главное - берегите своих танкистов, над каждым танком надо трястись как курица над яйцом. Старайтесь не подставиться под артиллерийский огонь и не атакуйте в лоб многочисленные группировки врага. Броня броней, а когда стреляют много врагов, кто-нибудь да попадет.
***
ДРУГОЙ ВАРИАНТ КОМПЬЮТЕРИЗАЦИИ БУДУЩИХ БОЕВЫХ ДЕЙСТВИЙ. УГАДАЙ, ЧЕЙ?
Региональный командный модуль на 80 процентов был погружен в воды темного моря на выходе из дельты. Как только скиммер притормозил на подходе к нему, наводящаяся по очертанию объекта боеголовка криголитов изменила курс и пошла на перехват. Видеопроекторы на борту скиммера тут же активизировались и принялись сбивать с толку приближающуюся угрозу, воздействуя на ее датчики. Для вражеской электроники скиммер предстал теперь в образе парящей морской птицы, типичной для здешних мест. Из недр биоданных спроецировалась вполне достоверная информация. Система распознавания образов вражеского снаряда вынуждена была задуматься, не расходует ли она себя понапрасну на безобидного представителя местной фауны.
Обман был распознан достаточно скоро, но промедление это позволило скиммеру задействовать собственное вооружение. В направлении нападающего было выпущено облако дозвуковых зарядов. Ракета предприняла со своей стороны уклоняющийся маневр, но небольшой заряд разорвался-таки в непосредственной близости от двигательной установки, и нападающий боезаряд вынужден был убраться, виляя хвостом, в направлении дельты.
Больше нападений не последовало, и скиммер спокойно причалил к одному из подводных доков модуля без помех. Прибывшее судно встретили несколько человек в дыхательных приспособлениях, одна из женщин оторвалась от работы и приветливо помахала прибывшим рукой. Пилот скиммера радостно улыбнулся...
... Штаб стратегического планирования располагался в тесной комнате посреди плавучего мобильного командного пункта. Специальные стабилизаторы поддерживали его в одном и том же положении, а сам модуль мог перемещаться по бухте в зависимости от изменяющейся обстановки. Летать, подобно самолету или скиммеру, он не мог; не мог он и полностью погружаться под воду. Но к месту командный пункт привязан не был, а следовательно, не был столь лакомой и уязвимой целью для вражеского нападения.
***
... Все эти механические крокодилы, железные носороги и механические гарпии сидели посреди песков, под яростными ливнями, на голодном пайке, который кое-как тащился из Гамбии на Тимбукту старинной караванной дорогой через оазисы Тинтума и Мо-Мо. В войсках вспыхнуло брожение, начались эпидемии, машины были брошены. Стаи хищников таскались по следам неудачных завоевателей; облезлая их шерсть начала глянцеветь...
/Леонид Леонов/
OGRE - ОТ ИГРОВОГО АВТОМАТА ДО СТРАТЕГИИ
... При первых залпах зенитных батарей на берег поползли танки и, еще наполовину в воде, открывали огонь. Громыхая гусеницами, шаря причальными крючьями впереди себя, они (казалось при орудийных вспышках) отряхивались от воды, прежде чем ступить на сушу. Хотя иные из них не останавливались и после нескольких попаданий, первая фаланга была смята артиллерийским огнем. Один полез прямо на батарею; его, вставшего на хвост, расстреляли в упор, но никого внутри не оказалось, кроме исковерканных механизмов...
/Леонид Леонов "Путешествия за горизонт" ( из романа "Дорога на Океан"), 1935-36гг./
ДОМАШНЯЯ ЗАГОТОВКА
Действительно, первоначальный вариант этой настольной игры был больше похож на игровой автомат, чем на военную игру. Асимметричность правил, минимум расчетов, подгонка по мере развития игры самых основополагающих коэффициентов... Автор ладил ее на коленке и получал от этого удовольствие, явно начав играть в игру задолго до того, как она была готова. Правила были настолько простыми, что была даже написана простенькая компьютерная игрулька.
***
OGRE ( http://www.sjgames.com/ogre ) - игра про танковую войну в 21-ом столетии (Combine против Paneuropean). Кибернетическая боевая единица (Ogre) должна уничтожить вражеский стратегический КП, охраняемый танковым батальоном. Первичная задача игрока, играющего за Ogre - уничтожение КП, вторичная - уничтожение остальных боевых единиц противника. Задача второго игрока - отстоять свой КП, для ее решения есть только одно средство - уничтожить Ogre.
Что мне больше всего нравится в этой игрушке, так это ее внешняя похожесть - гексы, фигурки - на Battle Isle. Даже двухгексовые танчики здесь есть.
ИСТОРИЯ 21-ГО ВЕКА
Автор игры приложил все старания (по крайней мере, на его сайте есть пара статей на эту тему), чтобы обосновать появление на поле боя 21-го века супертанков-роботов:
Изобретена суперброня (biphase carbide armor - BPC). Прочная как сталь, она настолько легкая, что даже аппараты на воздушной подушке (далее - Ground Effect Vehicle - GEV) теперь могут быть бронированы. Поразить тяжело бронированную цель можно только тактическим ядерным оружием.
Пехотинцы могут теперь нести тактические ядерные ракеты, но как им выжить на поле боя? Был изобретен скафандр высокой защиты: 4-сантиметровая BPC броня и реактивный двигатель. Пехотинец может теперь продержаться в нем около недели (с возрастающим дискомфортом), будучи защищен от шрапнели, радиации и ОВ. Пехота сравнялась с танками в стоимости.
Лазерные батареи свели на нет возможность использования авиации, баллистических и/или управляемых ракет и, тем более, орбитальных станций наведения. Однако, для использования в наземном сражении лазеры слишком громоздки.
НЕМНОГО БЕЛЛЕТРИСТИКИ
С комментариями автора игры - Стива Джексона. Не подумайте, что я с ними полностью согласен..
***
Командный пункт хорошо охранялся. Так и должно было быть. Торопливо построенное, непривлекательное здание было нервным центром Paneuropean командования 700-км фронта,- фронта, вплотную подошедшего к самому большому Combine производственному центру на континенте.
Поэтому генерал DePaul предусмотрел все. Его КП был расположен в наиболее труднодоступном месте - покрытое щебнем плато, ограниченное с трех сторон болотом и с четвертой - рекой. Река была глубокая и широкая; болото - липкое и непроходимое. Ничто, большее чем крыса, не могло незаметно проскользнуть мимо камер наблюдения, рассеянных в радиусе 60км в каждом направлении: по земле, болоту и речной поверхности. Даже угрозы с воздуха не было; враг израсходовал вчера, по крайней мере, 50 тяжелых ракет, оставившие пылающие кратеры на более чем половине поверхности плато, но ни одного около КП. Paneuropean лазерные батареи позаботились об этом. Теперь, под таким прикрытием, можно быть спокойным. И едва видные в сумерках громады танков и Ground Effect Vehicles - элита 2033-ей бронетанковой, казались спящими, поскольку они охраняли место, на которое никто не может покусится.
Внутри КП, также, настроение было сонное - кроме одной мониторной станции, где молодой лейтенант созерцал компьютерную карту плато. Световой сигнал замигал на реке. Оранжевый: что-то перемещалось там, где ничего не должно было двигаться. Никакой повышенной температуры. Нажатие клавиши вызвало изображение танков периметра ... нет, ни одного из них не должно было быть ближе 30км от этой точки. Никого и не было. Кто бы это ни был, там, на реке, был чужак. Плавающее животное? Человек? Смешно.
Лейтенант спокойно передвинул курсор - белую точку - через всю карту и остановил ее на оранжевом пятне. Он надавил другую клавишу, и изображение спроецировалось на большом экране... изрытая земля, берег реки ... и кое-что еще, кое-что торчащее из реки подобно перископу старой субмарины, но он знал, что для нее там не хватило бы глубины ...
И оно двигалось. Не прямо на камеру, но почти. Лейтенант видел бурун от "перископа", затем тот подскочил и начал подниматься. Секундой прежде, чем объект стал виден целиком, лейтенант узнал его - и на секунду остолбенел. И все 30 операторов, занятые своими делами, внезапно почувствовали его ужас и вздрогнули, взглянув на его экран...
"OGRE!"
***
(Иногда вы отбрасываете логику и делаете что-то только потому, что вам это нравится. Иногда из этого даже что-то получается. Так было и с Ogre.
Подобно многим людям, автор очарован танками. Изумительная штука: концентрация мощи и неуязвимости. Поражают картинки сочетающих сверхсилу и сверхинтеллект танков-роботов, придуманные фантастами Колином Каппом (Gottlos) и Кейтом Лоумером (Bolo). И автору захотелось сделать военную игру про разумный танк.
Затруднение состоит только в том, что, похоже, танки отмирают. Развитие ПТО (авиация, ПТУР с лазерным или проводным управлением , и т.д.) привело к тому, что стало достаточно дешево уничтожить миллионно-долларовый танк. Тяжело бронированные многопушечные монстры, уступают более скоростным и легким машинам, служащим, скорее, не для прорыва вражьей обороны, сколько для пожинания его плодов. Фантастических гигантов Gottlos и Bolo MkXXIII можно было уничтожить только ядерным оружием, но они были столь дороги, что на них этой бомбы не пожалели бы. Но автору хотелось сделать игру, и он не остановился перед необходимостью убить половину всех сил на обоснование Ogre.
Первая проблема - управляемые ракеты. Танк должен выдерживать значительное число попаданий (в том числе, ядерных). Т.е. потребовалась сверхброня. Автор отказался от идеи силовых щитов, слишком уж они фантастические, и обратился к идее композитной брони. Если предположить в будущем создание материалов, достаточно прочных, чтобы слой в пару футов мог противостоять тактическому ядерному оружию, и достаточно легких, чтобы машина могла нести подобный слой брони, танк сразу станет более реальным.
Если танки (и пехота) смогут пережить небольшой ядерный взрыв, то кто помешает грохнуть по ним издалека ракетой побольше? Следующим допущением является изобретение способа глушить все возможные электромагнитные каналы управления, даже лазерные. Спутники наведения тоже будут бесполезны. Их очень легко сбить залпом шрапнели с рассчитанной траекторией. Бронированные спутники будет очень тяжело поднять на орбиту и не намного труднее сбить (ядерным боеприпасом, который выжжет им электронику даже при значительном промахе. Будут использоваться только спутники-шпионы с очень коротким сроком службы.
Однако, большие самонаводящиеся ракеты и бомбы с самолетов все еще способны поражать большие скопления техники, портя всю картину. Поэтому, последовала очередная натяжка - чрезвычайно эффективная лазерная ПВО. Правда, пришлось оговорить невозможность применения лазеров на поле боя, слишком они тяжелые, громоздкие и хрупкие. Поэтому в бою надо полагаться на рассредоточение и постановку радиопомех.
Получилось поле боя, на котором противостоят друг другу изощренные боевые механизмы, рассчитанные на уничтожение себе подобных. Умное оружие уравновешивается различными системами подавления. Тяжелое ОМП применяется только против уж совсем больших скоплений войск.
Последняя проблема. Возможно ли применение на поле боя роботов? Многие считают, что человеческий экипаж гораздо эффективнее и дешевле. Чушь).
***
Прошло меньше 3 минут. После первых секунд паники, КП начал действовать. Вместо планирования наступления фронта, началась борьба за его собственную жизнь. Микрофоны передавали приказы, глаза смотрели на большой экран. Оранжевая точка, оказавшаяся Ogre, была уже на 6км ближе, но навстречу ей двигались зеленые искры: люди и машины 2033-ей.
Появился генерал. "Дайте мне картинку!" Экран замерцал - перемещение точек уступило место изображению. Огромная машина двигалась невероятно быстро для своих размеров. Щетинилось оружие. Башня-перископ возвышалась на 15м.
"MkV",- определил генерал. "Они действительно серьезно настроены, хорошо. Кто его засек?"
"Я... засек, сэр".
"Откуда он взялся?"
"Из реки, сэр. Я получил сигнал движения с середины реки - я видел, как он шел. Перед этим все было тихо. Я ручаюсь, сэр".
Генерал начал отдавать команды, подошел к клавиатуре. Вновь появилась карта (оранжевая точка была ближе), начала уменьшаться. Они видели плато с высоты в 50-100км.
Генерал проследил русло реки. "Здесь... и здесь. Да, они могли сделать это".
"Сэр?"
"Под водой. Это вошло в океан здесь. Через дельту - в реку, затем сюда. Очень умно. Интересно... Они одурачили нас. Вот так-то".
***
(Разумеется, современные компьютеры гораздо менее людей способны к самостоятельным суждениям. Однако, считать, что так будет всегда было бы наивно. Автор не берется доказывать, что электронный мозг будет подобным человеческому, хотя и относится к своим Ogres, как к одушевленным существам. Утверждается только, что ведение боевых действий относится к числу задач, с которыми компьютер сможет справиться лучше человека.
Конечно искусственный мозг будет дорог, но дороговизна и рентабельность, все-таки не одно и тоже. Если милионно-долларовый мозг сможет так же эффективно как человек (обученный и тренированный за $100000) управлять тем же оружием, то выигрыш может быть получен за счет снабжения робота более чем десятью комплектами такого оружия).
***
Ogre был на расстоянии 20км. На большой карте кольцо зеленых точек вокруг него показывало ракетные танки, готовые атаковать; другие, более быстро двигающиеся зеленые точки, были GEV, беспокоящие вражескую машину. Пока они наблюдали, одна точка-GEV погасла. Другая замерла и печально замигала. К ней подошел Ogre.
***
(Автор считает, что на танки не ставят помногу пушек (как на линкоры) только по одной причине - экипажу, зажатому в тесной бронекоробке с ними не справиться. Несомненный плюс компьютера - возможность одновременного точного управления многочисленными орудийными системами.
Таким образом, способности компьютера, его дороговизна и развитие бронезащиты делают появление сухопутных кибернетических броненосцев неизбежным).
***
Двенадцать минут c начала боя. Ogre был на расстоянии 15км. Перед ним стояли 8 ракетных танков, он скользнул в сторону; 3 танка погибли, и 2 из уцелевших отстали. Но и Ogre досталось; теперь он двигался медленнее. На большой карте к нему двигались еще три зеленых точки. Подходили тяжелые танки.
"Mercier к КП. Мы видим его".
Генерал всмотрелся в изображение. Ogre. 4 из 6 его ракет были израсходованы; 2 из дополнительных пушек с одного борта были уничтожены. Двигался он рывками; поврежденные двигатели искрили. Его пушки повернулись и плюнули огнем. Было видно, как ядерная боеголовка поражает Ogre, экран вспыхнул. Изображение возвратилось. Была видна вмятина на одном из бортов - и ничего более.
"Открывайте огонь, коммандер".
Голос генерала был спокоен; ответ Mercier - тоже.
"Попытаемся, сэр. Это легко".
Общее ликование.
"Хороший выстрел, Fair. Вы попали. Поразите эту незаконнорожденную ползучую мусорную кучу".
Большой экран полностью потемнел. Теперь Ogre был виден под другим ракурсом. Он был травмирован. Одна из основных пушек была полностью выведена из строя. Другая, явно, повреждена.
"Хорошо, Mercier! Кто это сделал? Коммандер Fair?... Mercier?... Fair?..".
"Это - Kowalski в 319. Оно накрыло Fair, примерно три попадания. Я не могу найти Mercier".
На экране один тяжелый танк стоял перед Ogre. Два GEV маневрировали рядом. Подходили ракетные танки и пехота, но слишком медленно.
"Я на месте".
Kowalski - командир последнего тяжелого танка.
"Ну, железяка! Попался!"
Помехи. Новый голос. Человеческий. И удовлетворенный.
"Попался!".
***
(Хорошо, кибертанк будет. Следующий вопрос: на что он будет похож?
Автор отклонил идею киборгизации (Gottlos и Cemetery World) не столько потому, что это бы не сработало, сколько из желания иметь чисто электронный мозг и личных пристрастий.
Большой, неуязвимый и интеллигентный Bolo Кейта Лоумера гораздо симпатичнее. Однако, и у него есть недостатки.
Конечно, пока не построена модель, ничего нельзя утверждать, но, похоже, что гигантские Bolos представляют собой такую же тупиковую ветвь как и динозавры. Слишком быстро (по кубическому закону) растет масса танка при увеличении размеров (и количества оружия).
По крайней мере, верхним пределом будет размер танка, превращающий его в заметную и достойную цель для стратегического ядерного оружия. Или, с другой стороны, размер не позволяющий охватить танк взглядом как одно целое. Автор ограничил размер 50 метрами. Этого достаточно для создания внушительного монстра).
***
Ogre приближался. Теперь он был в пределах досягаемости гаубиц, и у него больше не осталось ракет. Наконец, вступила в бой пехота, но, несмотря на броню, она погибала с той же скоростью, как подходила.
"Все",- сказал майор, смотря на экран. "Он больше не может позволить себе останавливаться". Генерал кивнул. "Отстаньте от него",- приказал он в микрофон. "Это - дело гаубиц. Они добьют его".
В освещенной пламенем темноте, люди услышали приказ. Люди и Ogre. Он видел поле боя, рассмотрел КП и позиции гаубиц, наблюдал за перемещением врагов, слышал их приказы. Думал. Люди сделали ошибку.
***
(Кибернетический супертанк стал бы супероружием. Так как нет никакого экипажа, его прочность была бы чрезвычайно высока. Двигатель, оружие, а все остальное - броня. Он был бы быстр, неуязвим и внушал бы ужас. Используя тактику набегов, он многократно увеличил бы свою силу).
***
Теперь Ogre был уже очень близко. Если бы КП имел окна, люди внутри могли бы видеть взрывы. Ogre перемещался медленно, но две пушки еще стреляли. Он больше не прятался; это был джаггернаут, идущий прямо к своей цели.
Лицо генерала стало серым. Он говорил в пустоту.
"Cильный. Эта штука сильная".
Крик, все еще звучащий эхом в большой комнате - последний крик командира последнего ракетного танка. Ogre раздавил его и, казалось, этого не заметил. Он изменил курс, не обращая внимания на гаубицы. 2 GEV погибли секундой позже; их скорость была их лучшей защитой, но Ogre перехитрил их. Рывок в сторону дал гаубицам еще несколько минут; потом они тоже погибли.
Экран показал разбитого Ogre - волочащего ноги монстра, еле способного двигаться.
"Движитель... Бейте по движителю",- шептал генерал.
"Остановите его".
Изображение изменилось, и он увидел то, что у него осталось: 3 GEV и горстка пехоты.
Ogre приближался...
***
(Почему Ogre (людоед)? Это очевидно. "Реальные" людоеды - большие сильные и пугающие. Когда вы слышите: "Здесь людоед!",- волосы шевелятся на загривке.
Вначале моделей Ogre было всего две (MkIII и MkV), но автор сразу решил, что будут и I, и II, и VI. Была и идея заставить их драться друг с другом. Еще одна идея - игра про танки с силовой броней.
Игра сразу была рассчитана на маленькое поле, грандиозные танковые битвы на 50-100 фишек на нем не поместились бы. Нужен был новый поворот.
Идея состояла в том, что 30 фишкам одного игрока противостояла всего одна, зато, большая. Тогда места будет достаточно.
Это сработало, и игроки сразу разделились на любителей Ogre и охотников на него. Автору больше нравится играть за него...)
***
ОТВЕТ НА ГЛАВНЫЙ ВОПРОС
Почему подобные игрушки не стали самыми популярными, несмотря на умопомрачительный дизайн моделек? Почему все попытки добавить в них "реалистичности" приводят к появлению неиграбельных монстров?
Роковое противоречие заложено в них изначально: слишком мелкие подразделения для слишком больших участков местности. Если подразделение занимает целую квадратную версту, оно не может быть настолько простым, чтобы его можно было бы уничтожить одним выстрелом.
С другой стороны, масштаб местности нельзя укрупнять, сохраняя линейность модели, все расчеты дальности будут выдавать результаты намного превышающие любые разумные размеры игрового стола.
Пока ведущим является ролевой момент, как в вышеприведенном фрагменте, все замечательно, но для "командирской" игры (даже детской) требуется что-то большее...
Самая хорошая иллюстрация из всех встреченных. Передает несоизмеримость размеров и стиль 70-х.
ВЫВОДЫ
Игровая вселенная оригинальностью не отличается, четкое разделение танков на "любимые" и "прочие" встречается довольно часто, "Battle Tech", например.
Тактическое ядерное оружие это, конечно, хорошо, но не надо забывать, что игрушка была написана аж в 70-х годах XX века, когда холодная война была в полном разгаре. Интересно, что в комплект компьютерной игры входил простенький дозиметр.
До полноценной военной игры Ogre тоже не дотягивает, слишком уж много в нем натяжек и несуразностей, особенно, в масштабах. Сказывается изначальное отсутствие четкой классификации танков и пушек.
Основная прелесть Ogre, по-моему, состоит в занятии им промежуточного положения между настольной игрой и игровым автоматом. Доработать баланс, составить правила поведения одинокого Ogre (это сделано в компьютерной версии) или, наоборот, упростить-заавтоматизировать защитников - и готово развлечение одинокого стратега. Ради играбельности можно даже еще немного поиздеваться над реалистичностью модели.
***
ВДОГОНКУ...
Миниатюрки для игры мелкие (примерно массштаба 1/300) и симпатичные (имеют даже имена собственные). В них-то и была особенная прелесть этой игры.
В правилах-2013, почему-то решили "упростить": простые танки заменили жетонами, а основные - сборными бумажными. ТЕМА #2, АБЗАЦ #574
Супертанки были! - ТЕМА #2, АБЗАЦ #575.
***
ИМПЕРИЯ НАНОСИТ ОТВЕТНЫЙ УДАР
Здесь привожу огрызки рецензии сайта Rolemancer на продукт фирмы "Звезда" - игру "Вторжение". Красивая 100-рублевая коробка. Простенькие (ну, совсем) модельки и взятые с потолка правила.
"Звезда"... "Вторжение"... гексы... особенности гексагонов фактически не использованы и даже вредны - "мертвая зона" при стрельбе гораздо больше... города, реки, дороги и холмы... 8 пехотинцев, 2 БТР, 2 танка, 2 самоходных орудия, 1 ракетная установка и штаб... штаб врага... ходят по очереди... движение, дальность стрельбы, выживаемость (то есть число, больше которого надо выкинуть на кубике для того, чтобы поразить цель)... Движение лучше по дороге и хуже по лесу, дальности стрельбы также мешают города, холмы и леса, а выживаемость у замаскированной фишки гораздо лучше... штаба, который двигаться не может... БТР может перевозить по 4 пехотинца, артиллерия бьет в два раза дальше всех остальных, а ракетная установка накрывает огнем целых 7 гексагонов (один в который стреляет и шесть вокруг)... артиллерия, она же стреляет на целых 8 гексов, а обойти ваши войска и напасть на вашу артиллерию противнику будет затруднительно... БТР-ов для выдвижения вперед пехоты. Пехота сама по себе движется медленно и защищена плохо, но если вы сможете быстро по дорогам перебросить вперед пехоту для того, чтобы она заняла какой-нибудь рубеж обороны в пересеченной местности, противнику достаточно тяжело будет с ней бороться. Сила пехоты именно в обороне в пересеченной местности и в ее количестве. Если вам самим потребуется атаковать такой пехотный рубеж - лучше не стараться прорвать его с помощью танков и БТР-ов, потери могут быть совершенно катастрофическими. Лучше попытаться обойти вражескую оборону мобильными танковыми соединениями, а оборону противника расстреливать артиллерией. Ведь после того как пехота в начале игры займет оборону перебросить ее куда-то очень сложно - в зоне огня противника на БТР особенно не сядешь (ведь если БТР подобьют, погибнет и весь десант, который в нем сидит), а пешим порядком пехота ходит очень медленно. Поэтому вражескую пехоту легко связать артиллерией, постепенно выбивая с недоступного расстояния, а самому попытаться танками обойти врага. Танки и, в качестве вспомогательных войск, БТР-ы - ваш подвижный броневой кулак. Это самые сильные в игре фигуры. Они достаточно быстро двигаются, а подбить их весьма сложно. У танков в игре есть две задачи - собственно уничтожение артиллерии противника и штаба врага. Но самое главное - берегите своих танкистов, над каждым танком надо трястись как курица над яйцом. Старайтесь не подставиться под артиллерийский огонь и не атакуйте в лоб многочисленные группировки врага. Броня броней, а когда стреляют много врагов, кто-нибудь да попадет.
***
ДРУГОЙ ВАРИАНТ КОМПЬЮТЕРИЗАЦИИ БУДУЩИХ БОЕВЫХ ДЕЙСТВИЙ. УГАДАЙ, ЧЕЙ?
Региональный командный модуль на 80 процентов был погружен в воды темного моря на выходе из дельты. Как только скиммер притормозил на подходе к нему, наводящаяся по очертанию объекта боеголовка криголитов изменила курс и пошла на перехват. Видеопроекторы на борту скиммера тут же активизировались и принялись сбивать с толку приближающуюся угрозу, воздействуя на ее датчики. Для вражеской электроники скиммер предстал теперь в образе парящей морской птицы, типичной для здешних мест. Из недр биоданных спроецировалась вполне достоверная информация. Система распознавания образов вражеского снаряда вынуждена была задуматься, не расходует ли она себя понапрасну на безобидного представителя местной фауны.
Обман был распознан достаточно скоро, но промедление это позволило скиммеру задействовать собственное вооружение. В направлении нападающего было выпущено облако дозвуковых зарядов. Ракета предприняла со своей стороны уклоняющийся маневр, но небольшой заряд разорвался-таки в непосредственной близости от двигательной установки, и нападающий боезаряд вынужден был убраться, виляя хвостом, в направлении дельты.
Больше нападений не последовало, и скиммер спокойно причалил к одному из подводных доков модуля без помех. Прибывшее судно встретили несколько человек в дыхательных приспособлениях, одна из женщин оторвалась от работы и приветливо помахала прибывшим рукой. Пилот скиммера радостно улыбнулся...
... Штаб стратегического планирования располагался в тесной комнате посреди плавучего мобильного командного пункта. Специальные стабилизаторы поддерживали его в одном и том же положении, а сам модуль мог перемещаться по бухте в зависимости от изменяющейся обстановки. Летать, подобно самолету или скиммеру, он не мог; не мог он и полностью погружаться под воду. Но к месту командный пункт привязан не был, а следовательно, не был столь лакомой и уязвимой целью для вражеского нападения.
***
... Все эти механические крокодилы, железные носороги и механические гарпии сидели посреди песков, под яростными ливнями, на голодном пайке, который кое-как тащился из Гамбии на Тимбукту старинной караванной дорогой через оазисы Тинтума и Мо-Мо. В войсках вспыхнуло брожение, начались эпидемии, машины были брошены. Стаи хищников таскались по следам неудачных завоевателей; облезлая их шерсть начала глянцеветь...
/Леонид Леонов/
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложение к заметкам о простых играх (полукомпьютерная игра TANKTICS, 1978)
ПЕРВОНАЧАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА OGRE
По первоначальной идее, силы противников комплектуются совершенно по-разному. Все защитники попадают под правило: "один танк - одна пушка". Защитников хотя и много, но они все очень абстрактные: просто тяжелый танк, просто GEV, просто пехота. Тем более это странно, что вся эта машинерия укомплектована экипажами. Люди, по задумке автора в счет не идут. А, вот, боевой компьютер Ogre - он в счет идет. Ogre - единственный танк, имеющий несколько модификаций, несколько пушек и накопитель повреждений. Выглядит он гораздо более проработанным и "одушевленным", чем остальная техника.
Итак, у одного игрока - один Ogre MkIII, у другого - КП, 12 танков и 20 отделений пехоты (20 и 30, если Ogre MkV). Гаубицы в два раза дороже другой техники, т.е. надо отказаться от двух танков, чтобы взять одну гаубицу.
В компьютерной версии за OGRE играет программа.
КП расположен на удобной для обороны сильно пересеченной (вследствие нанесения множества ядерных ударов) местности: пространстве размером 22.5км на 33км. С трех сторон - непроходимое болото, с четвертой - широкая и глубокая река, по дну которой и подкрадывается Ogre. Поле разбито на гексы по 1500м. На некоторых гексах расположены кратеры от предыдущих ядерных взрывов - туда никому заходить нельзя. Некоторые границы гексов помечены как заваленные щебнем (землей, обломками), пересекать их могут только Ogre и пехота. Ни кратеры, ни щебень не мешают стрельбе. Чисто искусственно поле боя разделено на несколько областей: 16 северных (ориентация - условная) рядов гексов, где сосредоточены все кратеры и щебень - "пересеченная местность", 6 южных - "открытая местность", в крайних западной и восточной линии гексов - только по одному кратеру - в седьмом гексе с севера - "линия кратеров".
Фигурка самого Ogre, при этом, занимает два гекса, как и положено приличной ползучей крепости. Правда, тут явно нелады с масштабом - один танк на полтора километра. Играет только передняя половина фишки.
Странно, что, хотя огонь в ходе боя ведется ядерными боеприпасами, новых кратеров в ходе боя не появляется. В следующих версиях подобные кратеры оставляют крылатые ракеты. Еще более странным кажется появление в более поздних версиях игры других видов ландшафта: городов, лесов и т.д. Откуда? Все уже перепахано и прожарено.
КП располагается на севере. Все защитники должны находится в начале игры на пересеченной местности, а большая часть (на 20 или 40 единиц огневой мощи для разных Ogres) - не южнее линии кратеров.
Ogre начинает игру с южной границы и сразу ходит на два гекса - это первая фаза игры. Затем фазы повторяются каждый ход (ход считаеися как 4мин. реального времени):
- Перемещение Ogre
- Огонь Ogre и удаление уничтоженных им защитников
- Перемещение защитников
- Огонь защитников
- Дополнительное перемещение GEV
Единицы могут как переместится на расстояние не большее их скорости, так и остаться неподвижными. Скорость Ogre уменьшается по мере повреждения его движителя (пропорционально, с округлением вверх).
На каждом гексе может находится только один танк защитника, но проходить через занятые дружественные единицами гексы можно.
Пехота может свободно группироваться во взводы по 2 или 3 отделения (и действовать как одно целое), или снова разделяться. Очевидно, что остаток перемещения при группировке считается по больше всех ходившему отделению.
Ogre может таранить (не более 2-х раз за ход) танки, теряя 1 единицу движителя, тяжелые танки - теряя 2 единицы, КП - не повреждаясь. КП при этом уничтожается безусловно, а защитники в половине случаев выживают, но обездвиживаются (обездвиженные и гаубицы,- уничтожаются безусловно). Танки, тараня Ogre, погибают сами, но повреждают движитель Ogre на 1. Наезд Ogre на пехоту, или начало движения Ogre с гекса, занятого вступившей туда пехотой, уничтожает одно отделение, если у Ogre еще осталось противопехотное оружие. Никаких других последствий это не влечет.
GEV ходят два раза за ход, в фазе перемещения защитников (на 4 гекса) и в фазе перемещения GEV (на 3).
Все защитники могут стрелять один раз за ход (может, сосредотачивая огонь нескольких на одной цели, кроме движителя). Целю для них служит какая-либо часть Ogre: пушка или движитель. Ogre может стрелять один раз за ход из каждой исправной пушки (тоже иногда сосредотачивая огонь нескольких орудий на одной цели). Если цель - КП, он уничтожается автоматически.
Противопехотное оружие может применятся только против пехоты или КП. Любая пехота не может быть атакована противопехотным оружием более раза за ход.
Ракеты Ogre расходуются. Один выстрел - одна ракета.
Таблица результатов атаки:
При отношении сил меньше 1 к 2 результат всегда - NE, при отношении более 5 к 1 - X.
Расшифровка символов:
NE: "no effect", ничего не происходит.
D: 4 варианта, в зависимости от типа цели:
Ogre - без последствий;
Пехота - убито одно отделение;
Танк - танк считается обездвиженным и не может ничего делать до конца следующей фазы огня Ogre. Затем автоматически чинится.
Поврежденные танки при повторном повреждении уничтожаются.
X: защитник или часть Ogre уничтожены
Если целью является движитель Ogre то: во-первых, защитники не могут атаковать его совместно (кроме пехоты) и вероятность победы всегда 1/3, во-вторых, число повреждений движителя равно силе нападающего.
Никаких правил видимости в игре не предусмотрено.
Варианты окончания игры:
Полная победа Ogre - КП и все защитники уничтожены.
Победа Ogre - КП уничтожен и Ogre покинул поле боя через южную границу (река).
Минимальная победа Ogre: КП и Ogre (все части) уничтожены.
Полная победа защитников: КП цел, а Ogre уничтожен, сумма сил атаки уцелевших защитников не менее 30 (50 при MkV).
Победа защитников: КП цел, а Ogre уничтожен.
Минимальая победа защитников: КП цел, а Ogre покинул поле боя.
Покинуть поле боя Ogre может если достигнет его южной границы, не исчерпав хода.
OGRES
Длина 30м. Толщина брони 3м. Высота по перископу 15м. Изначально в игре было всего 2 варианта Ogre - сильный (MkV) и слабый (MkIII). Затем были созданы и прочие модели. Попробуем описать их. Очки стоимости совершенно условны, от версии к версии система оценки постоянно пересматривалась.
- Ogre MkI - первый экспериментальный кибертанк COMBINE. Просто переделанный в робот тяжелый танк. 1 основная пушка (сила атаки 4, дальность 3, сила защиты 4); 4 противопехотных пушки (сила атаки 1, дальность 1, сила защиты 1); движитель на 15 единиц (скорость 3). 25 очков.
- PIKEMAN - PANEUROPEAN копия MkI.
- Ogre MkII - Mk I работал, но не был рентабелен, так как электронный мозг мог управлять гораздо большим количеством оружия. Тогда разработали MkII: 1 основная пушка; 2 дополнительных пушки (сила атаки 3, дальность 2, сила защиты 3); 6 противопехотных пушек; движитель на 30 единиц (скорость 3). 50 очков.
- Ogre MkIII - первый действительно соответствующий боевым требованиям. 2 ракеты (сила атаки 6, дальность 5, сила защиты 3); 1 основная пушка; 4 дополнительных пушки; 8 противопехотных пушек; движитель на 45 единиц (скорость 3). 100 очков.
- LEGIONNAIRE - PANEUROPEAN копия MkIII.
- Ogre MkIIIВ - усовершенствованный MkIII. Еще две ракеты и еще одна основная пушка. 120 очков.
- Ogre MkIIIG GOLIATH - самодвижущаяся ядерная бомба (7.627Мт). Безоружен. Движитель на 40 единиц (скорость 4). Может транспортировать до 3-х отделений пехоты. При взрыве уничтожаются все Ogre на том же и соседних гексах. На расстоянии двух гегсов уничтожаются все Ogres ракеты и половина дополнительных и противопехотных пушек, половина движителя (округляя вниз). На расстоянии в 3 гекса - половина ракет и треть противопехотных пушек и движителя. Для остальных единиц применяется таблица подобно с G.E.V.-крылатой ракетой. При взрыве в воде цели вне воды удаляются на 3 гекса. Мины взрываются на расстоянии в 6 гексов.
- Ogre Vulcan - ремонтная модель. 2 манипулятора (защита 4); 2 дополнительных пушки; 6 противопехотных пушек; движитель на 48 единиц (скорость 4). Имеет кузов для размещения пехоты и специальных дронов (LGEV).
- Ogre Ninja - 1 пусковых (4 ракет); 2 ракеты снаружи ; 1 основная пушка; 2 дополнительных пушки; 8 противопехотных пушек; движитель на 40 единиц (скорость 4). При стрельбе по нему всеми, кроме пехоты в рукопашной, из кубика кычитается 1.
- PANEUROPEAN FENCER Cybertank - 4 пусковых (сила атаки 6, дальность 5, сила защиты 4, 20 ракет); 2 дополнительных пушки; 8 противопехотных пушек; движитель на 48 единиц (скорость 3). 125 очков. Начиная с этого танка, почти у всех Ogre ракеты хранятся внутри и являются не самостоятельным оружием, а лишь расходуемым боеприпасом. Уничтожение пусковой уничтожает и одну ракету, других способов уничтожить ракеты нет. Уничтожение всех пусковых делает ракеты бесполезными.
- FENCER B - 4 пусковых (20 ракет); 2 основных пушки; 8 противопехотных пушек; движитель на 48 единиц (скорость 3). 150 очков.
- Ogre MkIV - копирование COMBINE идеи пусковых. 3 пусковых (15 ракет); 1 основная пушка; 2 дополнительных пушки; 8 противопехотных пушек; движитель на 60 единиц (скорость 4).
- PANEUROPEAN DOPPELSOLDNER Cybertank - 6 пусковых (20 ракет); 2 основных пушки; 8 дополнительных пушек, 12 противопехотных пушек; движитель на 60 единиц (скорость 3)..
- Ogre MkV - самая популярная модель. 6 ракет без пусковых; 2 основных пушки; 6 дополнительных пушек; 12 противопехотных пушек; движитель на 60 единиц (скорость 3). 150 очков.
- HUSCARL - PANEUROPEAN копия MkV.
- Ogre MkVI - сверхтяжелая модель. 2 пусковых (20 ракет); 3 основных пушки; 6 дополнительных пушек; 16 противопехотных пушек; движитель на 75 единиц (скорость 3).
- Ogrethulhu MkV - "ожившая" модель. Ogre чужих? Что-то непонятное с клешнями (вместо основных пушек), щупальцами (вместо дополнительных), чешуей и глазом на перископе (общие очертания MkV сохраняются). Выращивает из жертв пехотинцев-крабиков (к коконах, стоящих вместо ракет).
Т.е. и здесь - полный провал. Вместо игрового автомата (ну, или уж - конструктора) имеем какие-то коллекционные модельки с параметрами, высосанными из пальца.
По первоначальной идее, силы противников комплектуются совершенно по-разному. Все защитники попадают под правило: "один танк - одна пушка". Защитников хотя и много, но они все очень абстрактные: просто тяжелый танк, просто GEV, просто пехота. Тем более это странно, что вся эта машинерия укомплектована экипажами. Люди, по задумке автора в счет не идут. А, вот, боевой компьютер Ogre - он в счет идет. Ogre - единственный танк, имеющий несколько модификаций, несколько пушек и накопитель повреждений. Выглядит он гораздо более проработанным и "одушевленным", чем остальная техника.
Итак, у одного игрока - один Ogre MkIII, у другого - КП, 12 танков и 20 отделений пехоты (20 и 30, если Ogre MkV). Гаубицы в два раза дороже другой техники, т.е. надо отказаться от двух танков, чтобы взять одну гаубицу.
В компьютерной версии за OGRE играет программа.
КП расположен на удобной для обороны сильно пересеченной (вследствие нанесения множества ядерных ударов) местности: пространстве размером 22.5км на 33км. С трех сторон - непроходимое болото, с четвертой - широкая и глубокая река, по дну которой и подкрадывается Ogre. Поле разбито на гексы по 1500м. На некоторых гексах расположены кратеры от предыдущих ядерных взрывов - туда никому заходить нельзя. Некоторые границы гексов помечены как заваленные щебнем (землей, обломками), пересекать их могут только Ogre и пехота. Ни кратеры, ни щебень не мешают стрельбе. Чисто искусственно поле боя разделено на несколько областей: 16 северных (ориентация - условная) рядов гексов, где сосредоточены все кратеры и щебень - "пересеченная местность", 6 южных - "открытая местность", в крайних западной и восточной линии гексов - только по одному кратеру - в седьмом гексе с севера - "линия кратеров".
Фигурка самого Ogre, при этом, занимает два гекса, как и положено приличной ползучей крепости. Правда, тут явно нелады с масштабом - один танк на полтора километра. Играет только передняя половина фишки.
Странно, что, хотя огонь в ходе боя ведется ядерными боеприпасами, новых кратеров в ходе боя не появляется. В следующих версиях подобные кратеры оставляют крылатые ракеты. Еще более странным кажется появление в более поздних версиях игры других видов ландшафта: городов, лесов и т.д. Откуда? Все уже перепахано и прожарено.
КП располагается на севере. Все защитники должны находится в начале игры на пересеченной местности, а большая часть (на 20 или 40 единиц огневой мощи для разных Ogres) - не южнее линии кратеров.
Ogre начинает игру с южной границы и сразу ходит на два гекса - это первая фаза игры. Затем фазы повторяются каждый ход (ход считаеися как 4мин. реального времени):
- Перемещение Ogre
- Огонь Ogre и удаление уничтоженных им защитников
- Перемещение защитников
- Огонь защитников
- Дополнительное перемещение GEV
Единицы могут как переместится на расстояние не большее их скорости, так и остаться неподвижными. Скорость Ogre уменьшается по мере повреждения его движителя (пропорционально, с округлением вверх).
На каждом гексе может находится только один танк защитника, но проходить через занятые дружественные единицами гексы можно.
Пехота может свободно группироваться во взводы по 2 или 3 отделения (и действовать как одно целое), или снова разделяться. Очевидно, что остаток перемещения при группировке считается по больше всех ходившему отделению.
Ogre может таранить (не более 2-х раз за ход) танки, теряя 1 единицу движителя, тяжелые танки - теряя 2 единицы, КП - не повреждаясь. КП при этом уничтожается безусловно, а защитники в половине случаев выживают, но обездвиживаются (обездвиженные и гаубицы,- уничтожаются безусловно). Танки, тараня Ogre, погибают сами, но повреждают движитель Ogre на 1. Наезд Ogre на пехоту, или начало движения Ogre с гекса, занятого вступившей туда пехотой, уничтожает одно отделение, если у Ogre еще осталось противопехотное оружие. Никаких других последствий это не влечет.
GEV ходят два раза за ход, в фазе перемещения защитников (на 4 гекса) и в фазе перемещения GEV (на 3).
Все защитники могут стрелять один раз за ход (может, сосредотачивая огонь нескольких на одной цели, кроме движителя). Целю для них служит какая-либо часть Ogre: пушка или движитель. Ogre может стрелять один раз за ход из каждой исправной пушки (тоже иногда сосредотачивая огонь нескольких орудий на одной цели). Если цель - КП, он уничтожается автоматически.
Противопехотное оружие может применятся только против пехоты или КП. Любая пехота не может быть атакована противопехотным оружием более раза за ход.
Ракеты Ogre расходуются. Один выстрел - одна ракета.
Таблица результатов атаки:
Кубик | Отношение сил атаки/защиты (округленно) | ||||
1/2 | 1/1 | 2/1 | 3/1 | 4/1 | |
1 | NE | NE | NE | D | D |
2 | NE | NE | D | D | X |
3 | NE | D | D | X | X |
4 | NE | D | X | X | X |
5 | D | X | X | X | X |
6 | X | X | X | X | X |
Расшифровка символов:
NE: "no effect", ничего не происходит.
D: 4 варианта, в зависимости от типа цели:
Ogre - без последствий;
Пехота - убито одно отделение;
Танк - танк считается обездвиженным и не может ничего делать до конца следующей фазы огня Ogre. Затем автоматически чинится.
Поврежденные танки при повторном повреждении уничтожаются.
X: защитник или часть Ogre уничтожены
Если целью является движитель Ogre то: во-первых, защитники не могут атаковать его совместно (кроме пехоты) и вероятность победы всегда 1/3, во-вторых, число повреждений движителя равно силе нападающего.
Никаких правил видимости в игре не предусмотрено.
Варианты окончания игры:
Полная победа Ogre - КП и все защитники уничтожены.
Победа Ogre - КП уничтожен и Ogre покинул поле боя через южную границу (река).
Минимальная победа Ogre: КП и Ogre (все части) уничтожены.
Полная победа защитников: КП цел, а Ogre уничтожен, сумма сил атаки уцелевших защитников не менее 30 (50 при MkV).
Победа защитников: КП цел, а Ogre уничтожен.
Минимальая победа защитников: КП цел, а Ogre покинул поле боя.
Покинуть поле боя Ogre может если достигнет его южной границы, не исчерпав хода.
Основные танки: | Сила защиты | Сила атаки | Дальность | Скорость |
КП | 0 | 0 | 0 | 0 |
Тяжелый танк | 3 | 4 | 2 | 3 |
Ракетный танк | 2 | 3 | 4 | 2 |
Гаубица | 1 | 6 | 8 | 0 |
GEV | 2 | 2 | 2 | 4+3 |
Взвод из 3-х отделений | 3 | 3 | 1 | 2 |
Взвод из 2-х отделений | 2 | 2 | 1 | 2 |
Отделение | 1 | 1 | 1 | 2 |
OGRES
Длина 30м. Толщина брони 3м. Высота по перископу 15м. Изначально в игре было всего 2 варианта Ogre - сильный (MkV) и слабый (MkIII). Затем были созданы и прочие модели. Попробуем описать их. Очки стоимости совершенно условны, от версии к версии система оценки постоянно пересматривалась.
- Ogre MkI - первый экспериментальный кибертанк COMBINE. Просто переделанный в робот тяжелый танк. 1 основная пушка (сила атаки 4, дальность 3, сила защиты 4); 4 противопехотных пушки (сила атаки 1, дальность 1, сила защиты 1); движитель на 15 единиц (скорость 3). 25 очков.
- PIKEMAN - PANEUROPEAN копия MkI.
- Ogre MkII - Mk I работал, но не был рентабелен, так как электронный мозг мог управлять гораздо большим количеством оружия. Тогда разработали MkII: 1 основная пушка; 2 дополнительных пушки (сила атаки 3, дальность 2, сила защиты 3); 6 противопехотных пушек; движитель на 30 единиц (скорость 3). 50 очков.
- Ogre MkIII - первый действительно соответствующий боевым требованиям. 2 ракеты (сила атаки 6, дальность 5, сила защиты 3); 1 основная пушка; 4 дополнительных пушки; 8 противопехотных пушек; движитель на 45 единиц (скорость 3). 100 очков.
- LEGIONNAIRE - PANEUROPEAN копия MkIII.
- Ogre MkIIIВ - усовершенствованный MkIII. Еще две ракеты и еще одна основная пушка. 120 очков.
- Ogre MkIIIG GOLIATH - самодвижущаяся ядерная бомба (7.627Мт). Безоружен. Движитель на 40 единиц (скорость 4). Может транспортировать до 3-х отделений пехоты. При взрыве уничтожаются все Ogre на том же и соседних гексах. На расстоянии двух гегсов уничтожаются все Ogres ракеты и половина дополнительных и противопехотных пушек, половина движителя (округляя вниз). На расстоянии в 3 гекса - половина ракет и треть противопехотных пушек и движителя. Для остальных единиц применяется таблица подобно с G.E.V.-крылатой ракетой. При взрыве в воде цели вне воды удаляются на 3 гекса. Мины взрываются на расстоянии в 6 гексов.
- Ogre Vulcan - ремонтная модель. 2 манипулятора (защита 4); 2 дополнительных пушки; 6 противопехотных пушек; движитель на 48 единиц (скорость 4). Имеет кузов для размещения пехоты и специальных дронов (LGEV).
- Ogre Ninja - 1 пусковых (4 ракет); 2 ракеты снаружи ; 1 основная пушка; 2 дополнительных пушки; 8 противопехотных пушек; движитель на 40 единиц (скорость 4). При стрельбе по нему всеми, кроме пехоты в рукопашной, из кубика кычитается 1.
- PANEUROPEAN FENCER Cybertank - 4 пусковых (сила атаки 6, дальность 5, сила защиты 4, 20 ракет); 2 дополнительных пушки; 8 противопехотных пушек; движитель на 48 единиц (скорость 3). 125 очков. Начиная с этого танка, почти у всех Ogre ракеты хранятся внутри и являются не самостоятельным оружием, а лишь расходуемым боеприпасом. Уничтожение пусковой уничтожает и одну ракету, других способов уничтожить ракеты нет. Уничтожение всех пусковых делает ракеты бесполезными.
- FENCER B - 4 пусковых (20 ракет); 2 основных пушки; 8 противопехотных пушек; движитель на 48 единиц (скорость 3). 150 очков.
- Ogre MkIV - копирование COMBINE идеи пусковых. 3 пусковых (15 ракет); 1 основная пушка; 2 дополнительных пушки; 8 противопехотных пушек; движитель на 60 единиц (скорость 4).
- PANEUROPEAN DOPPELSOLDNER Cybertank - 6 пусковых (20 ракет); 2 основных пушки; 8 дополнительных пушек, 12 противопехотных пушек; движитель на 60 единиц (скорость 3)..
- Ogre MkV - самая популярная модель. 6 ракет без пусковых; 2 основных пушки; 6 дополнительных пушек; 12 противопехотных пушек; движитель на 60 единиц (скорость 3). 150 очков.
- HUSCARL - PANEUROPEAN копия MkV.
- Ogre MkVI - сверхтяжелая модель. 2 пусковых (20 ракет); 3 основных пушки; 6 дополнительных пушек; 16 противопехотных пушек; движитель на 75 единиц (скорость 3).
- Ogrethulhu MkV - "ожившая" модель. Ogre чужих? Что-то непонятное с клешнями (вместо основных пушек), щупальцами (вместо дополнительных), чешуей и глазом на перископе (общие очертания MkV сохраняются). Выращивает из жертв пехотинцев-крабиков (к коконах, стоящих вместо ракет).
Т.е. и здесь - полный провал. Вместо игрового автомата (ну, или уж - конструктора) имеем какие-то коллекционные модельки с параметрами, высосанными из пальца.
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложение к заметкам о простых играх (полукомпьютерная игра TANKTICS, 1978)
СОВЕТЫ ОБОРОНЯЮЩЕМУСЯ (ОТ АВТОРА)
Правда жестока. Не считаясь с потерями, вы должны удерживать территорию и защищать КП. Потеряв КП, вы потеряете все. Рухнет весь фронт.
Успешная оборона против Ogre базируется на двух китах: разоружение Ogre и обездвиживание Ogre. Всякий план нацеленный на достижение этих целей - хороший план. Обороняющийся может идти к этому различными путями. Однако, в его распоряжении не так уж много вариантов. Для простоты, рассмотрим три основные стадии охоты на Ogre:
ЗАДЕРЖИВАЙТЕ OGRE, НАСКОЛЬКО ЭТО ВОЗМОЖНО. В начале игры Ogre чертовски быстр по сравнению с пехотой, ракетными и тяжелыми танками. Существует реальная опасность, что он просто проломит первую линию обороны. Если ему повезет, вторая волна не сможет противостоять его полной огневой мощи. Для предотвращения такого маневра обороняющийся должен сосредоточиться на поражении движителя Ogre (имея в виду, что второй целью будет его дальнобойное оружие). Предупреждаю, прямая атака на движитель Ogre приводит к ужасающим потерям. Уничтожить медленного Ogre проще, хотя он еще нанесет огромные потери.
Основное правило: скорость Ogre должна быть уменьшена пока он не прошел 1/3-1/2 пути до КП. Если он дойдет до этой точки на полной скорости, он дойдет до конца.
УНИЧТОЖАЙТЕ ОСНОВНОЕ ОРУЖИЕ OGRE. Когда Ogre доходит до середины поля, обороняющийся сосредотачивает огонь на его основных оружейных системах. Иначе Ogre сможет достать до вашего КП. Вы должны это предотвратить, невзирая на ответный огонь. Потеряв дальнобойное оружие, Ogre будет вынужден пересечь все поле, прежде чем КП окажется в его зоне поражения. Приоритет целей следующий (по убыванию): ракеты, основные пушки (если они еще остались), дополнительные пушки. Уничтожая пушки Ogre, не забывайте о его движителе. Помните, нужно достичь обоих целей.
ОСТАНОВИТЕ OGRE. Когда Ogre замедлен и частично разоружен, защищающийся переходит к полному уничтожению его движителя. Конечно, идея состоит в попытке остановить Ogre до того, как он получит шанс раздавить ваш КП. Излишне это доказывать. Фатальным заблуждением было бы полностью увлечься окончательным разоружением Ogre.
Помните главное: остановленный Ogre уже не сможет выполнить свою миссию (т.е. уничтожить ваш КП).
ТРИ ПОДХОДА К ОБОРОНЕ
Как упоминалось выше, обороняющийся может проводить бой в разной манере. Мы надеемся, что вы внесете и свой вклад в развитие тактики. Однако, три классических варианта надо знать.
АРТИЛЛЕРИЙСКАЯ ОБОРОНА. Ее основную концепцию понять просто. Вы строите свою оборону вокруг значительного числа мощных и дальнобойных танков: т.е. гаубиц. Вы размещаете 3, 4 или больше гаубиц так, чтобы их зоны поражения перекрывались, создаете "стену гаубиц", преграждающую Ogre путь к КП. В теории Ogre, прорываясь к КП, получит от них сполна. Конечно, Ogre захочет разделаться с гаубицами как можно быстрее. Если гаубицы расположены правильно, Ogre, по дороге к КП, будет вынужден разобраться более чем одной из них. В это время танки и пехота имеют неплохой шанс вытряхнуть из него душу.
КЛЮЧЕВЫЕ МОМЕНТЫ. Их три.
Во-первых, танки поддержки и пехота должны вывести из строя дальнобойное оружие Ogre, до того как он подойдет к гаубицам. Иначе, Ogre легко проломит стену гаубиц. И, тогда, ваш КП будет уничтожен.
Во-вторых, геометрия размещения гаубиц очень важна. Вы должны быть уверены, что они, действительно, загораживают дорогу на КП и создают зону поражения на пути к нему. Если Вы случайно оставите в этой стене брешь, Ogre ею воспользуется. Размещайте гаубицы в стене равномерно. Выступающая гаубица станет легкой добычей Ogre, и ваша стена рухнет.
Наконец, резервные танки и пехота, должны вовремя поддержать атаку гаубиц и довершить дело. Ogre чрезвычайно силен, и одним гаубицам с ним не справиться. Как только Ogre подойдет к гаубицам, силы поддержки атакуют, сосредотачивая огонь на его движителе, не останавливаясь даже перед тараном. Иначе, прорвав стену, Ogre будет еще слишком силен.
КОММЕНТАРИИ. Такая оборона может применяться и против MkIII, и против MkV, но более успешна бывает против MkIII. Это происходит потому, что последний несет меньше дальнобойного оружия (1 главная пушка против 2, и 2 ракеты вместо 6). Против MkV артиллерийская оборона не слишком помогает. Он прорвет первую линию обороны и выйдет к гаубицам на полной скорости и в полном вооружении.
Кроме того, гаубицы слишком дороги, и вам может не хватить денег на мобильные силы прикрытия. Вам, так же, придется обойтись меньшими силами прикрытия.
GEV-ОБОРОНА
Очевидно, что этот способ обороны базируется на использовании высокоманевренных соединений, т.е. GEV (многие командиры даже используют только их). GEV кажутся слишком слабыми, но мы не должны их недооценивать. Пусть они и слабо бронированы, они очень быстры.
Основная аксиома оборонительных действий гласит, что нужно наносить ударов больше, чем получать. Именно для этого и приспособлены GEV. GEV, которые могут отскакивать от Ogre после атаки, выгодно отличаются от остальных танков. Правда их атаки довольно слабы, а Ogre уничтожает их довольно легко. Однако, по мере замедления, ему все труднее догнать юрких противников. Потеряв дальнобойные пушки, он не сможет уже нанести им значительные потери. Оставшиеся GEV и силы поддержки, разоружив Ogre, смогут безнаказанно уничтожать его движитель. Если повезет, это удастся сделать, до того как Ogre раздавит КП.
КЛЮЧЕВЫЕ МОМЕНТЫ: их несколько, и их соблюдение даст вам шанс.
Оборонительная "Свалка". Ваши GEV должны быть разбросаны по всему плато. Вы должны будете построить сплошную линию обороны. Ели останется брешь, Ogre ею воспользуется. Ваши GEV должны перехватить Ogre сразу после вторжения.
Первая Атака. Ваши первые GEV должны целить в движитель, возможно, частично и по основным пушкам. В результате скорость Ogre упадет на 1/3 (или больше). Потери GEV будут страшными, но это того стоит. Не поддавайтесь искушению атаковать орудия Ogre - будет только хуже. Чем медленнее Ogre, тем труднее ему будет отбиваться от наскоков GEV.
Средняя Фаза. После замедления Ogre на 1/3, огонь переносится на его пушки. Уничтожаются все (ну разве, кроме, противопехотных и 1-2 дополнительных). Это нужно потому, что Ogre может не только раздавить КП, но и расстрелять его издали. Кроме того, вы облегчите последующие атаки на Ogre GEV и пехоты.
Финальная Фаза. Теперь, когда Ogre приблизился к КП, нужно снова поражать движитель. Почти безоружный, но еще подвижный Ogre все-таки опасен, и его надо остановить. Потери будут большими, особенно в пехоте, но это необходимо. Если повезет, Ogre будет остановлен, иначе придется бросить последние резервы GEV в самоубийственную атаку. Или удовлетвориться добиванием Ogre после уничтожения им КП.
КОММЕНТАРИИ. Этот вид обороны явно разделен на три фазы: замедления, разоружения и остановки Ogre. Если хоть одна из них провалится, провалится весь план. Если, например, не удастся замедлить Ogre, потери при разоружении будут смертельными, если увлечетесь разоружением - безоружный, Ogre раздавит КП.
Когда Вы используете этот способ обороны, вы должны тщательно соблюдать пропорции.
Обороняющийся может применять различные алгоритмы атаки. Но мы рекомендуем именно этот. Ogre практически нечего ей противопоставить. Например, если Ogre попытается уклониться во время первой фазы, у обороняющегося будет достаточно времени на перегруппировку. Обманные маневры компьютерного мозга не должны ввести Вас в заблуждение.
Нападая на Ogre, не забывайте следить куда GEV отскакивают. Важно не только убежать подальше, но и не допустить скопления GEV в отдельные кучки, которые Ogre сможет уничтожить по отдельности. Помните, что одной атаки мало, GEV должны буквально виться вокруг Ogre, не попадая ему под ноги и не отставая он него.
Этот способ обороны хорош и против MkIII, и против MkV, главное - чувство времени и меры, точное соблюдение фаз атаки.
СМЕШАННАЯ ОБОРОНА
Этот способ основан на использовании на использовании смеси всех танков. Как и в предыдущем случае, здесь сначала Ogre пытаются замедлить. Затем акцент делается на одновременном применении всеми танками своих специфических способов атаки.
Обычно, в первой волне идут GEV, пытающиеся замедлить Ogre. Затем выставляется линия тяжелых танков, поддержанных ракетными. Эти войска отличаются гибкостью и могут атаковать как пушки, так и движитель Ogre. Последнюю линию обороны составляют прикрытые пехотой гаубицы и ракетные танки. Иногда обходятся и без гаубиц, всяв вдвое больше танков. Они образуют огненное кольцо вокруг КП, и предназначены для окончательных обездвиживания и разоружения Ogre.
Когда Ogre доходит до последней линии, требуется определить, в каком состоянии Ogre, и как с ним бороться. Если он уже еле тащится, можно отстреливать его орудия, иначе надо его все еще замедлять.
Как и в предыдущем случае, оборона пытается нанести Ogre больше ударов, чем получить сдачи. Если, в случае GEV-обороны, Ogre вынужден был решать, какую группу GEV ему расстреливать, то здесь его компьютерный мозг будет озадачен уже самим выбором типа наиболее опасных танков. Есть надежда, что он запутается.
КЛЮЧЕВЫЕ МОМЕНТЫ: они, в основном, аналогичны тем, что описаны выше. Упомянем самые важные.
Этот способ борьбы гораздо чувствительнее к ошибкам на стадии замедления Ogre, чем GEV-оборона. Чуть поторопитесь с атакой, и Ogre прорвет ваш фронт на полном ходу, чуть опоздаете - и он окажется слишком близко к КП. Линия фронта должна проходить именно там, где должно. Некоторые командиры для обеспечения плавности процесса перемалывания сил атакуют двумя или тремя волнами, пытаясь держать Ogre под непрерывным огневым воздействием...
Основные силы должны быть действительно смешанными. Не вникая в принцип действия электронного мозга, можно предположить, что ему гораздо труднее противостоять разнотипным противникам, чем одинаковых (кроме, разве что, GEV). Кроме того, наличие танков с разной дальностью стрельбы позволяет избежать давки около Ogre. Будьте внимательны, Ogre может попытаться боковыми маневрами оторваться от наиболее медленных танков и разделаться со скоростными наедине.
Нельзя и ошибиться в выборе момента решающего броска на Ogre, когда все танки (и особенно пехота) ринуться на него самоубийственной попытке остановить. Помните, даже безоружный Ogre - смертельное оружие!
КОММЕНТАРИИ. Смешанная оборона действенна и против MkIII, и против MkV. Это наиболее классическая стратегия, часто предпочитаемая начинающими игроками. Она обеспечивает значительную гибкость в борьбе с движителем и орудиями Ogre, а так же прощает игроку незначительные огрехи.
***
ПЕРЕСМАТРИВАЯ ЭТИ ЗАПИСКИ. Т.о. мы видим, что игра против OGRE представляет из себя разновидность компьютерной игры tower defense, где центр тяжести с собственно игры переносится на эксперименты в начальной расстановке пушек.
***
Про программирование OGRE я уже писал - ТЕМА #63, АБЗАЦ #697
Правда жестока. Не считаясь с потерями, вы должны удерживать территорию и защищать КП. Потеряв КП, вы потеряете все. Рухнет весь фронт.
Успешная оборона против Ogre базируется на двух китах: разоружение Ogre и обездвиживание Ogre. Всякий план нацеленный на достижение этих целей - хороший план. Обороняющийся может идти к этому различными путями. Однако, в его распоряжении не так уж много вариантов. Для простоты, рассмотрим три основные стадии охоты на Ogre:
ЗАДЕРЖИВАЙТЕ OGRE, НАСКОЛЬКО ЭТО ВОЗМОЖНО. В начале игры Ogre чертовски быстр по сравнению с пехотой, ракетными и тяжелыми танками. Существует реальная опасность, что он просто проломит первую линию обороны. Если ему повезет, вторая волна не сможет противостоять его полной огневой мощи. Для предотвращения такого маневра обороняющийся должен сосредоточиться на поражении движителя Ogre (имея в виду, что второй целью будет его дальнобойное оружие). Предупреждаю, прямая атака на движитель Ogre приводит к ужасающим потерям. Уничтожить медленного Ogre проще, хотя он еще нанесет огромные потери.
Основное правило: скорость Ogre должна быть уменьшена пока он не прошел 1/3-1/2 пути до КП. Если он дойдет до этой точки на полной скорости, он дойдет до конца.
УНИЧТОЖАЙТЕ ОСНОВНОЕ ОРУЖИЕ OGRE. Когда Ogre доходит до середины поля, обороняющийся сосредотачивает огонь на его основных оружейных системах. Иначе Ogre сможет достать до вашего КП. Вы должны это предотвратить, невзирая на ответный огонь. Потеряв дальнобойное оружие, Ogre будет вынужден пересечь все поле, прежде чем КП окажется в его зоне поражения. Приоритет целей следующий (по убыванию): ракеты, основные пушки (если они еще остались), дополнительные пушки. Уничтожая пушки Ogre, не забывайте о его движителе. Помните, нужно достичь обоих целей.
ОСТАНОВИТЕ OGRE. Когда Ogre замедлен и частично разоружен, защищающийся переходит к полному уничтожению его движителя. Конечно, идея состоит в попытке остановить Ogre до того, как он получит шанс раздавить ваш КП. Излишне это доказывать. Фатальным заблуждением было бы полностью увлечься окончательным разоружением Ogre.
Помните главное: остановленный Ogre уже не сможет выполнить свою миссию (т.е. уничтожить ваш КП).
ТРИ ПОДХОДА К ОБОРОНЕ
Как упоминалось выше, обороняющийся может проводить бой в разной манере. Мы надеемся, что вы внесете и свой вклад в развитие тактики. Однако, три классических варианта надо знать.
АРТИЛЛЕРИЙСКАЯ ОБОРОНА. Ее основную концепцию понять просто. Вы строите свою оборону вокруг значительного числа мощных и дальнобойных танков: т.е. гаубиц. Вы размещаете 3, 4 или больше гаубиц так, чтобы их зоны поражения перекрывались, создаете "стену гаубиц", преграждающую Ogre путь к КП. В теории Ogre, прорываясь к КП, получит от них сполна. Конечно, Ogre захочет разделаться с гаубицами как можно быстрее. Если гаубицы расположены правильно, Ogre, по дороге к КП, будет вынужден разобраться более чем одной из них. В это время танки и пехота имеют неплохой шанс вытряхнуть из него душу.
КЛЮЧЕВЫЕ МОМЕНТЫ. Их три.
Во-первых, танки поддержки и пехота должны вывести из строя дальнобойное оружие Ogre, до того как он подойдет к гаубицам. Иначе, Ogre легко проломит стену гаубиц. И, тогда, ваш КП будет уничтожен.
Во-вторых, геометрия размещения гаубиц очень важна. Вы должны быть уверены, что они, действительно, загораживают дорогу на КП и создают зону поражения на пути к нему. Если Вы случайно оставите в этой стене брешь, Ogre ею воспользуется. Размещайте гаубицы в стене равномерно. Выступающая гаубица станет легкой добычей Ogre, и ваша стена рухнет.
Наконец, резервные танки и пехота, должны вовремя поддержать атаку гаубиц и довершить дело. Ogre чрезвычайно силен, и одним гаубицам с ним не справиться. Как только Ogre подойдет к гаубицам, силы поддержки атакуют, сосредотачивая огонь на его движителе, не останавливаясь даже перед тараном. Иначе, прорвав стену, Ogre будет еще слишком силен.
КОММЕНТАРИИ. Такая оборона может применяться и против MkIII, и против MkV, но более успешна бывает против MkIII. Это происходит потому, что последний несет меньше дальнобойного оружия (1 главная пушка против 2, и 2 ракеты вместо 6). Против MkV артиллерийская оборона не слишком помогает. Он прорвет первую линию обороны и выйдет к гаубицам на полной скорости и в полном вооружении.
Кроме того, гаубицы слишком дороги, и вам может не хватить денег на мобильные силы прикрытия. Вам, так же, придется обойтись меньшими силами прикрытия.
GEV-ОБОРОНА
Очевидно, что этот способ обороны базируется на использовании высокоманевренных соединений, т.е. GEV (многие командиры даже используют только их). GEV кажутся слишком слабыми, но мы не должны их недооценивать. Пусть они и слабо бронированы, они очень быстры.
Основная аксиома оборонительных действий гласит, что нужно наносить ударов больше, чем получать. Именно для этого и приспособлены GEV. GEV, которые могут отскакивать от Ogre после атаки, выгодно отличаются от остальных танков. Правда их атаки довольно слабы, а Ogre уничтожает их довольно легко. Однако, по мере замедления, ему все труднее догнать юрких противников. Потеряв дальнобойные пушки, он не сможет уже нанести им значительные потери. Оставшиеся GEV и силы поддержки, разоружив Ogre, смогут безнаказанно уничтожать его движитель. Если повезет, это удастся сделать, до того как Ogre раздавит КП.
КЛЮЧЕВЫЕ МОМЕНТЫ: их несколько, и их соблюдение даст вам шанс.
Оборонительная "Свалка". Ваши GEV должны быть разбросаны по всему плато. Вы должны будете построить сплошную линию обороны. Ели останется брешь, Ogre ею воспользуется. Ваши GEV должны перехватить Ogre сразу после вторжения.
Первая Атака. Ваши первые GEV должны целить в движитель, возможно, частично и по основным пушкам. В результате скорость Ogre упадет на 1/3 (или больше). Потери GEV будут страшными, но это того стоит. Не поддавайтесь искушению атаковать орудия Ogre - будет только хуже. Чем медленнее Ogre, тем труднее ему будет отбиваться от наскоков GEV.
Средняя Фаза. После замедления Ogre на 1/3, огонь переносится на его пушки. Уничтожаются все (ну разве, кроме, противопехотных и 1-2 дополнительных). Это нужно потому, что Ogre может не только раздавить КП, но и расстрелять его издали. Кроме того, вы облегчите последующие атаки на Ogre GEV и пехоты.
Финальная Фаза. Теперь, когда Ogre приблизился к КП, нужно снова поражать движитель. Почти безоружный, но еще подвижный Ogre все-таки опасен, и его надо остановить. Потери будут большими, особенно в пехоте, но это необходимо. Если повезет, Ogre будет остановлен, иначе придется бросить последние резервы GEV в самоубийственную атаку. Или удовлетвориться добиванием Ogre после уничтожения им КП.
КОММЕНТАРИИ. Этот вид обороны явно разделен на три фазы: замедления, разоружения и остановки Ogre. Если хоть одна из них провалится, провалится весь план. Если, например, не удастся замедлить Ogre, потери при разоружении будут смертельными, если увлечетесь разоружением - безоружный, Ogre раздавит КП.
Когда Вы используете этот способ обороны, вы должны тщательно соблюдать пропорции.
Обороняющийся может применять различные алгоритмы атаки. Но мы рекомендуем именно этот. Ogre практически нечего ей противопоставить. Например, если Ogre попытается уклониться во время первой фазы, у обороняющегося будет достаточно времени на перегруппировку. Обманные маневры компьютерного мозга не должны ввести Вас в заблуждение.
Нападая на Ogre, не забывайте следить куда GEV отскакивают. Важно не только убежать подальше, но и не допустить скопления GEV в отдельные кучки, которые Ogre сможет уничтожить по отдельности. Помните, что одной атаки мало, GEV должны буквально виться вокруг Ogre, не попадая ему под ноги и не отставая он него.
Этот способ обороны хорош и против MkIII, и против MkV, главное - чувство времени и меры, точное соблюдение фаз атаки.
СМЕШАННАЯ ОБОРОНА
Этот способ основан на использовании на использовании смеси всех танков. Как и в предыдущем случае, здесь сначала Ogre пытаются замедлить. Затем акцент делается на одновременном применении всеми танками своих специфических способов атаки.
Обычно, в первой волне идут GEV, пытающиеся замедлить Ogre. Затем выставляется линия тяжелых танков, поддержанных ракетными. Эти войска отличаются гибкостью и могут атаковать как пушки, так и движитель Ogre. Последнюю линию обороны составляют прикрытые пехотой гаубицы и ракетные танки. Иногда обходятся и без гаубиц, всяв вдвое больше танков. Они образуют огненное кольцо вокруг КП, и предназначены для окончательных обездвиживания и разоружения Ogre.
Когда Ogre доходит до последней линии, требуется определить, в каком состоянии Ogre, и как с ним бороться. Если он уже еле тащится, можно отстреливать его орудия, иначе надо его все еще замедлять.
Как и в предыдущем случае, оборона пытается нанести Ogre больше ударов, чем получить сдачи. Если, в случае GEV-обороны, Ogre вынужден был решать, какую группу GEV ему расстреливать, то здесь его компьютерный мозг будет озадачен уже самим выбором типа наиболее опасных танков. Есть надежда, что он запутается.
КЛЮЧЕВЫЕ МОМЕНТЫ: они, в основном, аналогичны тем, что описаны выше. Упомянем самые важные.
Этот способ борьбы гораздо чувствительнее к ошибкам на стадии замедления Ogre, чем GEV-оборона. Чуть поторопитесь с атакой, и Ogre прорвет ваш фронт на полном ходу, чуть опоздаете - и он окажется слишком близко к КП. Линия фронта должна проходить именно там, где должно. Некоторые командиры для обеспечения плавности процесса перемалывания сил атакуют двумя или тремя волнами, пытаясь держать Ogre под непрерывным огневым воздействием...
Основные силы должны быть действительно смешанными. Не вникая в принцип действия электронного мозга, можно предположить, что ему гораздо труднее противостоять разнотипным противникам, чем одинаковых (кроме, разве что, GEV). Кроме того, наличие танков с разной дальностью стрельбы позволяет избежать давки около Ogre. Будьте внимательны, Ogre может попытаться боковыми маневрами оторваться от наиболее медленных танков и разделаться со скоростными наедине.
Нельзя и ошибиться в выборе момента решающего броска на Ogre, когда все танки (и особенно пехота) ринуться на него самоубийственной попытке остановить. Помните, даже безоружный Ogre - смертельное оружие!
КОММЕНТАРИИ. Смешанная оборона действенна и против MkIII, и против MkV. Это наиболее классическая стратегия, часто предпочитаемая начинающими игроками. Она обеспечивает значительную гибкость в борьбе с движителем и орудиями Ogre, а так же прощает игроку незначительные огрехи.
***
ПЕРЕСМАТРИВАЯ ЭТИ ЗАПИСКИ. Т.о. мы видим, что игра против OGRE представляет из себя разновидность компьютерной игры tower defense, где центр тяжести с собственно игры переносится на эксперименты в начальной расстановке пушек.
***
Про программирование OGRE я уже писал - ТЕМА #63, АБЗАЦ #697
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложение к заметкам о простых играх (полукомпьютерная игра TANKTICS, 1978)
OGRE LITE
Тут (2002) на родном сайте появилась краткая шпаргалка по новой разновидности этой старой игрульки. Налицо стремление авторов приблизить свое творение к современным стандартам миниатюрных игр: отказ от гексов в пользу линеечки, попытка стандартизировать фазы хода, использовать общепринятую терминологии и т.д. Сама по себе такая попытка, конечно, нас мало интересует (мало ли подобных экстенсивно развивающихся игр), но некоторые моменты, оставшиеся неясными после прочтения приведенных выше огрызков, более или менее разъясняются.
ОСНОВЫ
ХОД
Фаза 1: Попытка восстановить GEV 1-го игрока, обездвиженные ландшафтом (этот момент взят, по-видимому из правил G.E.V. и поэтому, все равно, непонятен).
Фаза 2: Поврежденные в бою танки 1-го игрока, автоматически чинятся.
Фаза 3: Игрок 1 двигает свои танки, проводит рукопашные, по мере необходимости проверяет проходимость.
Фаза 4: Игрок 1 стреляет неповрежденными танками.
Фаза 5: Игрок 1 двигает снова неповрежденные GEV (опять, возможно, рукопашные и проверки проходимости).
Стадия 6: Другие игроки повторяют те же самые шаги.
ТАБЛИЦА РЕЗУЛЬТАТОВ БОЯ
Результат боя рассчитывается в зависимости от отношения сумм Att атакующих к Def цели. Округление производится в пользу цели. Атака при соотношении большем 5/1 всегда заканчивается "XX", а при меньшем 1/2 - "NE". Затем кидается кубик:
Обычная стрельба: таблица, как она есть. Атака врукопашную: "D" заменяется на "X", если только цель не оружие Ogre, иначе - как обычно. Вторичная цель (а черт-его знает, что это такое): читайте "D" как "NE" и "X" или "XX" как "D".
РАСШИФРОВКА РЕЗУЛЬТАТОВ
"NE" - Ничего.
"D" - Для Ogre ничего; пехота теряет 1 отделение; прочий танк поврежден; поврежденный танк уничтожен.
"X" - Оружие Ogre разрушено; прочий танк уничтожен и превращен в руины; руины уничтожены.
"XX" - тот же, что и "X", но от танков не остается и руин.
ЛАНДШАФТ
HVY и SHVY двигаются как Ogres; HVY не может войти в ВОДУ.
ДОРОГА - танк, едущий только по дороге, дополнительно проходит 2".
РУКОПАШНАЯ
Происходит в фазе движения. Танк, подошедший ближе 1" к вражескому, начинает. Другие танки, имеющие необходимый запас хода, могут присоединиться. Att INF и Ogres удваивается, а у поврежденных уполовинивается. Нападающие не могут использовать защитные свойства местности.
ТЕЧЕНИЕ РУКОПАШНОЙ
Фаза 1: Обороняющийся стреляет.
Фаза 2: Нападающий стреляет.
Фаза 3: Повторять фазы 1-2, пока не останутьтся танки только одной стороны, если участвует Ogre, то его продолжают избивать еще два раунда после потери им всего эффективного оружия.
ТАРАН
Ogres могут таранить танк после его первого выстрела.
Неподвижные (поврежденные) танки уничтожены. Подвижные танки повреждены на 1-3 и уничтожены на 4-6. Ogres теряют 2 единицы движителя, тараня HVY, 3 - не больший Ogre, 5 - больший Ogre, 1 - другой танк.
ТАНКИ
ТЕРМИНЫ
Att - сила атаки.
Range - дальность атаки.
Def - возможность противостоять атакам.
Move - дальность хода, GEV могут ходить дважды за ход.
Cost - цена танка.
***
OGRE
Его оружие и движитель представляют из себя отдельные цели. Атака на движитель Ogre всегда рассматривается по столбцу 1/1, и атакующие не могут объединять против него свои силы. Число повреждений при этом равно Att.
Основная пушка: Att=4 Range=6" Def=4.
Дополнительная пушка: Att=3 Range=4" Def=3.
Противопехотная пушка: Att=1 Range=2" Def=1 (только против пехоты или КП).
Ракета: Att=6 Range=10" Def=3 (однозарядные).
Пусковые: Att=6 Range=10" Def=4.
ЕСЛИ ОН У НАС: Пустите вперед. Концентрируйтесь на чужом Ogre. Приоритеты для ракет: HWZ, мощные танки, GEV. Атакуя несколько целей, концентрируйте силы, по крайней мере, для получения соотношения 1/1. Cтреляйте из всего, что стреляет на каждом ходу. Избегите рукопашной. Ogre в городе более стоек, не давайте его выманить. Если вам стреляют по движителю, отстреливайте быстроходные танки, если по оружию - дальнобойные танки. Никогда не стреляйте по пехоте чем-либо более тяжелым, чем противопехотные пушки. Помните, что можно терять танки, но не Ogre.
ЕСЛИ ОН У НИХ: Остановить Ogre трудно. Если Ogre нацелился на конкретную цель, отстреливайте ему движитель, если крушит все подряд - пушки и ракеты. Если нечем, GEV могут беспокоить Ogre относительно безопасно. MLS так же могут ему навредить, особенно, если он движется медленно. Эффективную, но дорогостоящую оборну обеспечивает перекрытие зон поражения HWZ.
Тут (2002) на родном сайте появилась краткая шпаргалка по новой разновидности этой старой игрульки. Налицо стремление авторов приблизить свое творение к современным стандартам миниатюрных игр: отказ от гексов в пользу линеечки, попытка стандартизировать фазы хода, использовать общепринятую терминологии и т.д. Сама по себе такая попытка, конечно, нас мало интересует (мало ли подобных экстенсивно развивающихся игр), но некоторые моменты, оставшиеся неясными после прочтения приведенных выше огрызков, более или менее разъясняются.
ОСНОВЫ
ХОД
Фаза 1: Попытка восстановить GEV 1-го игрока, обездвиженные ландшафтом (этот момент взят, по-видимому из правил G.E.V. и поэтому, все равно, непонятен).
Фаза 2: Поврежденные в бою танки 1-го игрока, автоматически чинятся.
Фаза 3: Игрок 1 двигает свои танки, проводит рукопашные, по мере необходимости проверяет проходимость.
Фаза 4: Игрок 1 стреляет неповрежденными танками.
Фаза 5: Игрок 1 двигает снова неповрежденные GEV (опять, возможно, рукопашные и проверки проходимости).
Стадия 6: Другие игроки повторяют те же самые шаги.
ТАБЛИЦА РЕЗУЛЬТАТОВ БОЯ
Результат боя рассчитывается в зависимости от отношения сумм Att атакующих к Def цели. Округление производится в пользу цели. Атака при соотношении большем 5/1 всегда заканчивается "XX", а при меньшем 1/2 - "NE". Затем кидается кубик:
Att/Def | |||||
Roll | 1/2 | 1/1 | 2/1 | 3/1 | 4/1 |
1 | NE | NE | NE | D | D |
2 | NE | NE | D | D | X |
3 | NE | D | D | X | XX |
4 | NE | D | X | XX | XX |
5 | D | X | XX | XX | XX |
6 | X | XX | XX | XX | XX |
Обычная стрельба: таблица, как она есть. Атака врукопашную: "D" заменяется на "X", если только цель не оружие Ogre, иначе - как обычно. Вторичная цель (а черт-его знает, что это такое): читайте "D" как "NE" и "X" или "XX" как "D".
РАСШИФРОВКА РЕЗУЛЬТАТОВ
"NE" - Ничего.
"D" - Для Ogre ничего; пехота теряет 1 отделение; прочий танк поврежден; поврежденный танк уничтожен.
"X" - Оружие Ogre разрушено; прочий танк уничтожен и превращен в руины; руины уничтожены.
"XX" - тот же, что и "X", но от танков не остается и руин.
ЛАНДШАФТ
HVY и SHVY двигаются как Ogres; HVY не может войти в ВОДУ.
ДОРОГА - танк, едущий только по дороге, дополнительно проходит 2".
GEV | MSL | INF | Ogre | |
ТОПЬ | 2 единицы на вход. Конец хода. Повреждается на 1-2 | 2*Def | Как GEV. Застревает на 1-2 | |
ЛЕС | Как ТОПЬ | 2 единицы на вход | 2*Def | - |
ДОМА | 2 единицы на вход. 2*Def | 3*Def | Как GEV | |
РУЧЕЙ | Конец хода. Не в рукопашную. | - | - | |
ВОДА | Как ДОРОГА | Не может | 2 единицы на вход. Не может атаковать |
РУКОПАШНАЯ
Происходит в фазе движения. Танк, подошедший ближе 1" к вражескому, начинает. Другие танки, имеющие необходимый запас хода, могут присоединиться. Att INF и Ogres удваивается, а у поврежденных уполовинивается. Нападающие не могут использовать защитные свойства местности.
ТЕЧЕНИЕ РУКОПАШНОЙ
Фаза 1: Обороняющийся стреляет.
Фаза 2: Нападающий стреляет.
Фаза 3: Повторять фазы 1-2, пока не останутьтся танки только одной стороны, если участвует Ogre, то его продолжают избивать еще два раунда после потери им всего эффективного оружия.
ТАРАН
Ogres могут таранить танк после его первого выстрела.
Неподвижные (поврежденные) танки уничтожены. Подвижные танки повреждены на 1-3 и уничтожены на 4-6. Ogres теряют 2 единицы движителя, тараня HVY, 3 - не больший Ogre, 5 - больший Ogre, 1 - другой танк.
ТАНКИ
ТЕРМИНЫ
Att - сила атаки.
Range - дальность атаки.
Def - возможность противостоять атакам.
Move - дальность хода, GEV могут ходить дважды за ход.
Cost - цена танка.
***
OGRE
Его оружие и движитель представляют из себя отдельные цели. Атака на движитель Ogre всегда рассматривается по столбцу 1/1, и атакующие не могут объединять против него свои силы. Число повреждений при этом равно Att.
Основная пушка: Att=4 Range=6" Def=4.
Дополнительная пушка: Att=3 Range=4" Def=3.
Противопехотная пушка: Att=1 Range=2" Def=1 (только против пехоты или КП).
Ракета: Att=6 Range=10" Def=3 (однозарядные).
Пусковые: Att=6 Range=10" Def=4.
ЕСЛИ ОН У НАС: Пустите вперед. Концентрируйтесь на чужом Ogre. Приоритеты для ракет: HWZ, мощные танки, GEV. Атакуя несколько целей, концентрируйте силы, по крайней мере, для получения соотношения 1/1. Cтреляйте из всего, что стреляет на каждом ходу. Избегите рукопашной. Ogre в городе более стоек, не давайте его выманить. Если вам стреляют по движителю, отстреливайте быстроходные танки, если по оружию - дальнобойные танки. Никогда не стреляйте по пехоте чем-либо более тяжелым, чем противопехотные пушки. Помните, что можно терять танки, но не Ogre.
ЕСЛИ ОН У НИХ: Остановить Ogre трудно. Если Ogre нацелился на конкретную цель, отстреливайте ему движитель, если крушит все подряд - пушки и ракеты. Если нечем, GEV могут беспокоить Ogre относительно безопасно. MLS так же могут ему навредить, особенно, если он движется медленно. Эффективную, но дорогостоящую оборну обеспечивает перекрытие зон поражения HWZ.
ТАНК | Att | Range | Def | Move | Cost | ПЛЮСЫ | МИНУСЫ | ЕСЛИ ОН У НАС | ЕСЛИ ОН У НИХ |
ТЯЖЕЛЫЙ ТАНК (HVY) | 4 | 4" | 3 | 6" | 6 | Самое хорошее соотношение Att/Cost, среди основных танков, высокие Def и проходимость | Малый Range | Пошлите его вперед, и пусть он ценой своей жизни проделает брешь в обороне супостата | Все зависит от расстояния: либо изматывание наскоками GEV, либо рукопашная атака пехоты |
ЛЕГКИЙ ТАНК (LTNK; перемещается как MSL) | 2 | 4" | 2 | 6" | 3 | - | - | - | - |
GEV | 2 | 4" | 2 | 8"+6" | 6 | Двойной ход | Малые Att и Range | "Hit and Run", перед стрельбой подскочите к цели, а потом отскочите | Стреляйте по ним, если они оказались в пределах досягаемости, но не преследуйте их. Здесь много слабых танков лучше одного сильного |
Легкий GEV (LGEV) | 1 | 4" | 1 | 8"+6" | 3 | - | - | - | - |
ПЕХОТА (INF) | 1/2/3 | 2" | 1/2/3 | 4" | 2/4/6 | Пользуются выгодами ландшафта, дешевые, сильны в рукопашной | Малые Range, Move и Att | Не ищите боя, разместите их там, где бой их сам найдет. Расставьте вокруг HWZS или КП, и бросайтесь в рукопашную, если на тех нападают. Всегда используйте рельеф | Ослабляйте их MSL, особенно в БОЛОТЕ и ГОРОДЕ |
ТяжелоВооруженная Пехота (HWI) Идентично INF, кроме Сost 4 и одного выстрела Att 3 Range 8" | |||||||||
СВЕРХРТЯЖЕЛЫЙ ТАНК (SHVY) | 6(3+3) | 6" | 5 | 6" | 12 | Высокие Def и Att, возможность разделять атаки на две по 3, проходимость как у Ogre, 2 противопехотные пушки (аналогично Ogre) | Высокая Cost | Поддерживайте им HVYs, но придерживайте наравне с Ogre. Используйте возможность разделения атак | Убейте его, пока он не отработал свою стоимость. HVY, поддержанный парой MSL, справится |
ГАУБИЦА (HWZ) | 6 | 16" | 1 | 0 | 12 | Огромный Range , высокая Att | Неподвижные, дорогие, малая Def | Окружите их пехотой (дюжиной или около того, в пределах 4") и обороняйте ими ГОРОД, проход или КП. Используйте рельеф. Не забудьте о том, как выгодно сражаться под их прикрытием | Пошлите много GEV. Пусть несколько из них погибнет, но единственный прорвавшийся может сделать всю работу |
Мобильная гаубица (MHWZ; перемещается как MSL) | 6 | 12" | 2 | 2" | 12 | - | - | - | - |
РАКЕТНЫЙ ТАНК (MSL) | 3 | 8" | 2 | 4" | 6 | Большой Range | Малые Move и проходимость | Используйте ДОРОГИ и открытую местность, прикрывайте их пехотой, хороши против медленного Ogre или (если несколько) против SHVYS. Пожертвуйте однин MSL, чтобы заманить противника в западню | Не подходите близко, используйте рельеф. Если он становится слишком опасным используйте HWZ, или жертвуйте HVY |
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложение к заметкам о простых играх (полукомпьютерная игра TANKTICS, 1978)
ДО КУЧИ - ПРАВИЛА 2013 (G.E.V.)
01. СТАРТОВЫЙ СЦЕНАРИЙ
Исходный Ogre.
02. КАРТЫ
Новые карты целиком и полностью хоронят все своеобразие изначальной игры. Вместо перепаханной и выжженной поверхности - обычные зеленые гексики: города, дороги, перелески, голубые ручейки... Чтобы подчеркнуть единство с "правильными" варгеймами, гексы пронумерованы и добавлена возможность аппликации, в первую очередь, конечно, наших любимых кратеров от ядерных взрывов.
Масштаб остался прежним, но нормой стала игра на карте удвоенного размера.
Типы гексов, самые что ни на есть, типовые.
- Пустой (что травка, что радиоактивная пустыня) -- Не мешают проходу (кроме колесных танков) и не влияют на бой.
- Кратер -- Непроходимы. Стрельбе не мешают.
- Город -- Замедляют всех, кроме пехоты, и дают всем дополнительную защиту.
- Лес -- Замедляют танки (GEV могут застрять) и дают пехоте дополнительную защиту.
- Болото (заросшее) -- Сильно замедляет танки (могут застрять) и дают пехоте дополнительную защиту.
- Вода (широкая река, озеро) -- Непроходимы "никем", кроме пехоты, разных GEV, Ogre, сверхтяжелых танков.
- Разбитый лес/город -- Эти аппликации нужны только для пресечения проходящих здесь дорог.
- Руины -- Совсем уж тяжелые разрушения, приравниваются к болоту.
- Пляж -- Практически, только для красоты. Разве что, обеспечивают удобный выход на берег GEV. При незахождении в воду, приравниваются пустым.
Есть и препятствия между гексами:
- Обломки из первоначальных правил -- Непроходимы никем, кроме пехоты, Ogre, сверхтяжелых танков. Стрельбе не мешают.
- Речка -- Мешают движению большинства танков, но не мешают стрельбе.
Есть дороги, в т.ч. железные. Двигаясь по ним, танки игнорируют ландшафт гексов. А, если не сходят с дорог весь ход, то и премию получают. А GEV получают эту премию и в случае, если пользуются специально сделанными съездами в воду. Железные дороги и мосты могут быть использованы и всеми другими танками.
03. ТАНКИ
Строения: обычный КП (в рукопашной ему все-таки приписали силу 1, а в городе - Def 1); мобильный КП (гусеничный, Move 1); укрепленный КП (Def до 3, в лесу и городе - удваивается); администативное (SP 10-30, SP - это параметр, придуманный специально для зданий); укрепленное (SP 60 и выше); реактор (SP 60); лазер (против крылатых ракет и ракет Ogre; SP 20-40); лазерная башня (большего Range, SP 20).
04. ХОД
Последовательность хода:
- Восстанавливаются автоматически танки, поврежденные врагом до его последнего хода, и (с вероятностью 2/3) застрявшие в лесу, руинах или болоте.
- Танки могут быть подвинуты. Танки, входящие на опасный ланшафт или таранящие врага, останавливаются и обсчитываются.
- Проверяется застревание еще не застрявших танков. Непонятно, в прошлом пункте имелось в виду нечаянное застревание по дороге, а здесь - застревание даже тех, кто не двигался?
- Рассчитывается стрельба.
- GEV еще раз перемещаются. Опять обсчет застревания и таранов.
05. ПРАВИЛА ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
Все, в принципе, как в первоначальных правилах. Сколько танков влезает в гекс, определяется сценарием или игроками (в G.E.V. - 5, считая пехоту за 1/3).
Танку, весь ход перемещающемуся по дороге дается премия - 1 гекс. Железная дорога дает премию только пехоте и GEV. Только пехота может слезать/залезать на мост не по дороге; проходить под мостом могут все.
Пехота тратит на вход в воду две единицы, и не может нападать, пока в воде. Морские пехотинцы могут нападать в воде, и их Def в воде удваивается.
Обломки могут преодолеть только пехота, Ogre и сверхтяжелые танки.
GEV должны останавливатьтся перед ручьями и у края воды (если нет удобного пляжа) до следующего хода. Лес, руины и болото - проблема для GEV. Оплачиваются двумя единицами и заканчивают движение. И даже могут вызвать застревание (с вероятностью 1/3). Города замедляют GEV подобно лесу или болоту, но нет риска застрять и не заканчивают движения.
Города, но не леса и не ручьи, замедляют гусеничные танки аналогично GEV. Болота и руины действуют на них, как на GEV. Разве что руины не мешают Ogre и супертяжелым. В воду могут входить только машины размером не меньше 5 - супертяжелые и Ogre - за те же две единицы.
Легкие танки, ракетные танки и мобильные КП задерживаются ручьями как GEV. Вход в лес тоже стоит для них две единицы.
Колесные танки (есть только грузовик) не получают дорожной премии. Тратят одну единицу за гекс дороги, две - за город, четыре - за пустой гекс или пляж. Не могут входить на другой ландшафт или пересекать ручьи.
Перемещение на один гекс за ход возможно всегда, если только танк подвижен и гекс для него не запретен.
Поезд ходит по своим правилам.
Пехота, кроме грузовиков, может ездить на тяжелых танках (1 отделение), легких танках (1 отделение), супертяжелых танках (2 отделения). По договоренности Ogre могут нести столько отделений, каков их размер минус 3. С танков, в отличие от грузовиков, она может стрелять. Попадание по танку/гузовику с пехотой - считается как удары исходной силы по каждой фишке. Посадка/высадка - полный ход для пехоты (в любом месте перемещения транспорта за ход). Стрелять при высадке/посадке можно.
Выход за пределы карты - потеря танка. Гексы, частично обрезанные краем карты, считаются нормальными.
06. ТАРАН
Есть два варианта правил: простые (в случае одного танка на гекс) - таран - или сложные, описанные в п.08 - рукопашная. Таран - вход на занятый гекс во время движения естественнен для Ogre и противоестественнен для всех остальных.
В простом случае таранит либо Ogre, либо его (ну или кого-то столь же крупного).
Ogre может таранить не больше, чем дважды за ход, или один раз, но другого Ogre. Любой обездвиженный танк, или неподвижные гаубицы - давятся на раз. Любой танк (кроме супертяжелого) с вероятностью 1/2 давится, иначе - обездвиживается. Ogre может пожертвовать единицу хода и додавить недодавленного. (Т.е., пока, все, как в исходных правилах).
За попытку раздавливания HVY или MHWZ Ogre платит две единицы движителя, одну - за прочие танки. Исключение: SHVY получает попадание по столбцу 1-1 таблицы, а Ogre теряет три единицы движителя. (Если SHVY считается не как простой танк, а имеет собственный паспорт, он теряет единицы движителя, как Ogre MkI).
За раздавливание КП Ogre платит число единиц движителя, равное Def КП (стандартно 0). О других зданиях - позже.
Как таранят все остальные?
Ogre после тарана (если не таранил Ogre), очевидно, еще может ползти, правда с учетом повреждения движителя. Ogre, который таранит большего Ogre, теряет 5ед. движителя, меньшего или равного - 3ед. (и останавливается на соседнем гексе).
Ogre и SHVY (с оставшимся противопехотным оружием) плевать при перемещении на пехоту. Пехота автоматически теряет при прохождении ими по ней одно отделение. Можно притормозить и додавить.
SHVY когда таранит Ogre получает 1-1 (и теряет ед. движителя по паспорту). Танк гибнет.
GEVs не может таранить при втором перемещении, если сражался в первой. GEV при таране всегда гибнет, но успевает нанести двойной ущерб.
Если Ogre остановился в гексе, где остался недодавленный враг, он может его достреливать в фазу стрельбы.
07. БОЙ
Все как в первоначальных правилах.
Плюс некоторые уточнения.
Противопехотное оружие может применяться и против других танков с Def 0.
Пехотные взводы могут разделять огонь по отделениям.
Результат D по таблице стрельбы не затрагивает поезд или Ogre.
Поясняется понятие "вторичной цели" (встреченное в Ogre Lite): это "наведенная" атака половинной силы танков, находящихся на одном гексе с обстреливаемым (не действует на Ogre и здания, но действует на ландшафт). Как было указано в Ogre Lite, X читается как D, а D, как NE. В рукопашной это явление отсутствует.
Лес, болото и развалины удваивают Def пехоты. Города утраивают Def пехоты, и удваивают Def всех других танков, включая поезд. Города даже дают Def 1 тем, у кого она была 0. Движитель Ogre в городе поражается только при выпадении 6. Def танка на дороге зависит от ландшафта.
GEV на воде нападает и защищается как обычно. Ogre или SHVY, погруженный в воду, не может нападать, атаковаться может только тараном, морскими пехотинцами, или (с половинной силой) HWZ, MHWZ или ракетами Ogre. Пехота в воде не может нападать, ее Def не меняется. Но морские пехотинцы могут нападать в воде, и их Def удваивается. Морские пехотинцы, на которых врукопашную нападает в воде GEV, могут выбирать - сражаться на поверхности (с сохранением двойной Def) или нырнуть и избегнуть боя.
08. РУКОПАШНАЯ
Сложный аналог тарана.
Считается по той же таблице стрельбы, но с нюансами. Обсчитывается сразу как только кто-то на кого-то наедет (точнее, все желающие наедут на кого-то одного) - в фазе движения. Стреляют не по разу, а до полного уничтожения.
Att пехоты, оружия Ogre и противопехотного оружия SHVY удваивается в рукопашной. Поврежденным танкам, которые обычно не могут нападать, в рукопашной позволяется стрелять (вполовину Att). Любой КП имеет Att нападения 1 (1/2, если поврежден). Все другие танки имеют свой нормальный Att. Att противопехотного оружия поврежденного SHVY равна обычной (удваивается и делится пополам).
Обороняющийся может иметь выгоду от ландшафта (увеличение Def).
В рукопашной пехота считается по отделениям.
Очередь обмена ударами начинается с обороняющегося. D считается за X (только не по Ogre). Все стреляют по разу, затем - противник, затем снова... пока один из врагов не уничтожен. Но, если Ogre теряет в рукопашной все свое оружие, то по нему разрешают стрельнуть еще по два раза, а затем схватка прекращается.
Ogre, по прежнему, может таранить, но только один раз за рукопашную, после первого обстрела: танки - без ущерба для себя, но с их уничтожением, другого Ogre - по правилам тарана. Могут таранить и его - по старым правилам.
Каждая пусковая Ogre может пустить за всю рукопашную не более одной ракеты.
Если выжило больше нападающих, чем может влезть на гекс, лишние должны иметь запас хода для отползания. Пехота, едущая на транспорах спешивается и остается спешенной после схватки. Иначе - не участвует, но несет потери вместе с транспортом.
В воде рукопашная может происходить на поверхности (GEV, плывущая беззащитная пехота, морские пехотинцы) или в глубине (Ogre, SHVY, морские пехотинцы)... Морская пехота может уклоняться от боя со всеми, кроме морской пехоты.
Если вражеский Ogre, побежденный, но выживший в рукопашной, еще имеет противопехотное оружие, то он все еще будет драться с проходящей пехотой.
Если применяются правила для повреждения ландшафта, рукопашная схватка повреждает его автоматически.
09. ПОЕЗД
Занимает два гекса (атаковать можно оба, разрушаются по отдельности, рельсы тоже страдают). Def 3 (результат D игнорируется). Иногда имеет и оружие - 4+4 пушек Att 4 и Range 2. Вооруженный поезд стоит 4ед. и может разделяться на две бронеплощадки.
Используются специальные маркеры скорости поезда: стрелка (куда идет поезд) и одна из пар чисел - 0/1, 2/3, 4/5, и 6/7. Поезд в этот ход может передвинуться на одно из указанных число гексов и поменять маркер на соседний (а, в случае 0/1 - и поменять направление). Пребывание на месте с оставлением 0/1 - остановка.
Поезд не считается при подсчете танковместимости гексов.
При входе на гекс, где рельсы разрушены, поезд падает под откос. Тоже - при столкновении поездов (если только сценарий не предусматривает разъездов). Если уничтожаеся передняя половина перемещающегося поезда - опять крушение.
В городе Def поезда удваивается.
Почти кто угодно может протаранить невооруженный поезд, даже обездвиженные танки (если стоят на том же гексе). Вооруженный тараниться по общим правилам рукопашной.
Ogre таранящий поезд по правилам тарана теряет половину оставшегося движителя, переносит атаку 2-1 по каждому компоненту и останавливается. Другой танк, таранящий поезд, самоуничтожается. Поезд получает атаку 1-1 от SHVY или GEV, и 1-2 от остальных.
Поезд, входящий в оккупированный вооруженным врагом гекс, самоуничтожается при любой скорости. Но может таранить врага при скорости не меньшей 5. Все враги, кроме пехоты, получают 1-1. Исключение - Ogre, не имеющий оружия, кроме противопехотного, считается сам таранящим поезд.
Если враги безоружны, они уничтожены, а поезд получает таран по их совокупному размеру.
Сценарий может позволять невооруженному поезду подвозить подкрепление. Может везти вкажой половине до 12ед. размера (танков не тяжелее 3). Пехота на транспортах не считается. Пехота может стрелять из поезда, если они не на транспортах. Другие танки не могут стрелять.
Пехота может оставлять поезд свободно в начале любого поворота. Танки могут вылезать только на остановках, по два из каждой половины (останавливаются на соседних с поездом гексах).
Если часть поезда разрушена, каждая пехота на борту олучаетт 1-1; оставшиеся в живых могут двигаться в следующий ход. Танки получают 1-1 нападение и считаются застрявшими. Если сценарий позволяет перевозку чего-то небоевого (типа грузовиков), оно гибнет.
10. КРЫЛАТЫЕ РАКЕТЫ
Ракета долетает до цели за одих ход (в фазе обстрела). Ее маршрут отслеживается возюканием пальца по игровому полю. Ракеты мешают друг другу - в радиусе 6 гексов от одного взрыва другие полеты и подрывы ракет в этой фазе невозможны.
Крылатая ракета может быть атакована кем угодно (кроме поврежденных), если это позволяет его Range. Даже Ogre успевают выстрелить всего по разу. Эта стрельба не влияет на способность стрелять по другим ракетам или целям на этом ходу.
Бросается два кубика:
Сбитая с вероятностностю 1/6 взрывается.
Взрыв ракеты уничтожает все в гексе попадания - туда ставится кратер (не в воду).
Таблица радиусов поражения:
D не влияет на КП Def 0.
Танк в лесу/болоте - +1 к расстоянию. В городе или под водой +2 к расстоянию. Пехота в руинах - тоже +2.
Компонентом Ogre считаются также каждые 5 единиц движителя. Для каждого компонента считается отдельно. Тоже у зданий - каждые 5 SP. D - игнориуется.
11. ЗДАНИЯ
Здания уничтожаются, когда их SP падает до 0. Каждая стрельба отнимает 2*Att (Att в лесу и городе). В рукопашной - 4*Att (2*Att в лесу и городе) - только по два нападения за всю рукопашную, независимо от числа раундов.
Ogre таранит здания как большего Огре - ценой 5 единиц движителя.
HVY и SHVY получают 1-2 (последний может терять единицы движителя, если у него есть паспорт). GEV и GEV-PC могут таранить здание только ценой своей жизни.
Вторичной целью здания быть не могут. На здания не распространяется расчет танковместимости гексов. Никакой защиты другим танкам здания не дают.
Если используются правила тумана войны, здания распознаются с расстояния в 3 гекса.
12. ЛАЗЕРЫ
Обычно нужны для противоракетной обороны, но могут стрелять и по танкам.
Стандартный лазер бьет на 30 гексов. Его линия стрельбы блокируется обломками, лесом, болотом, городом, руинами.
Лазерная башня бьет на 60 гексов. Ландшафт не блокирует ее линию стрельбы, но цели в городе, болоте, лесе, или руинах неуязвимы. Исключение: лазерная башня может всегда стрелять в Крылатую ракету в пределах своей дальности.
Могут стрелять по ракетам Ogre - на 10+.
Если лазер не отстреливался от ракет, он может на этом ходу стрелять по вражеским танкам с Att 2.
Когда SP падает до 10 SP, он считается поврежденным и перестает стрелять.
Вторичные цели лазерным огнем не поражаются. Но пехота на транспортах поражается как обычно.
В рукопашной тоже стреляет с удвоенной Att, но поврежденный стрелять не может. Если транспортное средство - цель, нападение делает ect пехоту, едущую на том транспортном средстве (Секция 5.11).
13. НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
ПОВРЕЖДЕНИЯ ЛАНДШАФТА.
Ландшафт имеет Def 4 и может быть атакован, как обычный танк. Если город или лес получают D, они повреждаются. Все дороги на гексе считаются разрушенными. Два D или один X превращают город/лес в руины.
Пустой гекс или болото могут быть атакованы только для разрушения дорог.
Когда гекс атакуется одиноким слабым танком (Att 1), каждый второй обстрел считается по 1-2.
Ландшафт считается обычной вторичной целью. В рукопашной ландшафт повреждается автоматически. Дороги в гексе, где стоят танки могут быть повреждены автоматически.
Мосты через ручьи (2 гекса) имеют Def 6. Мосты через водные гексы имеют Def 8. Уничтожаются на X или танком стоящим на мосту. Длинный мост также получает удар той же силы при атаке танка, стоящего над водным гексом. Если мост разрушен, танк стоящий над водой тоже гибнет. Исключение - Ogre, получающий 4 кубика повреждений двигателя и 1-1 всем орудиям. Разрушенный мост - худшая комбинация болота и руин.
ЭКВИВАЛЕНТ OGRE В ТАНКАХ.
МкI - 4, MkII - 8, MkIII - 17, MkIIIB - 20, FENCER - 22, FENCER B - 23, MkIV, V - 25, Ninja, Vulcan - 25 или больше, в зависимости от сценария, MkVI, DOPPELSOLDNER - 40.
МИНЫ.
Обороняющийся (по условиям сценария) записывает номера некоторых гексов как заминированных (возможно по несколько раз). Отличается минирование дороги от минирования гекса. Вход на заминированную дорогу - безусловный подрыв, заминированный гекс - с вероятностью 1/6 (Ogre - 1/3). Понятно, что враг заметит бросание кубика на подрыв и рассекретит мину. Танк при подрыве уничтожается, пехота - теряет одно отделение, Ogre - 1 кубик единиц движителя. Подрыв уничтожает мосты и дороги, но не портит ландшафт.
КАМУФЛЯЖ.
Слепые жетоны для обозначения стелс-танков. Вскрываются при открытии огня/обстреле или вхождении в тот же гекс. Возможно сокрытие под другими жетонами.
ОБМАНКИ.
Слепые жетоны, под которыми ничего нет. Не могут перемещаться или стрелять.
SHVY КАК OGRE.
SHVY получает паспорт (после этого стоит 3 танка).
2 пушки (сила атаки 3, дальность 3); 2 противопехотных пушки (сила атаки 1, дальность 1); движитель на 18 единиц (скорость 3).
Первый D повреждает его, но остальные D игнорируются (не дают в сумме X).
При X бросается кубик.
1, 2 - одна пушка м одно противопехотное орудие разбиты. Танк поврежден. Два таких попадания - и танк уничтожен.
3 - Кубик повреждений движителя. Танк поврежден.
4 - Два кубика повреждений движителя. Танк поврежден.
5 - Движитель уничтожен полностью.
6 - Танк уничтожен.
***
Переводил очень небрежно. Например, везде, где не указано обратное, пехота считается танком. Наверняка, где-то ошибочно обозвал одним словом разные вещи, а где-то разными - одно и тоже... Да и описался, наверное, не один раз. У меня только одно оправдание: в отличие от первоначальных правил, эти выеденного яйца не стоят.
Уже на половине текста стало понятно, что это то же самое, что и Perfect General. И, даже, хуже. Не ввели ни каких-то формализмов, позволяющих рассчитать что-то за пределами перечисления частных случаев, ни каких-то других сверх-подразделений, сравнимых по своему своеобразию с огре (например, бронепоездов, укрепрайонов, секретных баз...). Тоска...
01. СТАРТОВЫЙ СЦЕНАРИЙ
Исходный Ogre.
02. КАРТЫ
Новые карты целиком и полностью хоронят все своеобразие изначальной игры. Вместо перепаханной и выжженной поверхности - обычные зеленые гексики: города, дороги, перелески, голубые ручейки... Чтобы подчеркнуть единство с "правильными" варгеймами, гексы пронумерованы и добавлена возможность аппликации, в первую очередь, конечно, наших любимых кратеров от ядерных взрывов.
Масштаб остался прежним, но нормой стала игра на карте удвоенного размера.
Типы гексов, самые что ни на есть, типовые.
- Пустой (что травка, что радиоактивная пустыня) -- Не мешают проходу (кроме колесных танков) и не влияют на бой.
- Кратер -- Непроходимы. Стрельбе не мешают.
- Город -- Замедляют всех, кроме пехоты, и дают всем дополнительную защиту.
- Лес -- Замедляют танки (GEV могут застрять) и дают пехоте дополнительную защиту.
- Болото (заросшее) -- Сильно замедляет танки (могут застрять) и дают пехоте дополнительную защиту.
- Вода (широкая река, озеро) -- Непроходимы "никем", кроме пехоты, разных GEV, Ogre, сверхтяжелых танков.
- Разбитый лес/город -- Эти аппликации нужны только для пресечения проходящих здесь дорог.
- Руины -- Совсем уж тяжелые разрушения, приравниваются к болоту.
- Пляж -- Практически, только для красоты. Разве что, обеспечивают удобный выход на берег GEV. При незахождении в воду, приравниваются пустым.
Есть и препятствия между гексами:
- Обломки из первоначальных правил -- Непроходимы никем, кроме пехоты, Ogre, сверхтяжелых танков. Стрельбе не мешают.
- Речка -- Мешают движению большинства танков, но не мешают стрельбе.
Есть дороги, в т.ч. железные. Двигаясь по ним, танки игнорируют ландшафт гексов. А, если не сходят с дорог весь ход, то и премию получают. А GEV получают эту премию и в случае, если пользуются специально сделанными съездами в воду. Железные дороги и мосты могут быть использованы и всеми другими танками.
03. ТАНКИ
ТАНК | Att | Range | Def | Move | Cost | Примечания |
HVY | 4 | 2 | 3 | 3 | 1 | - |
MSL | 3 | 4 | 2 | 2 | 1 | - |
LT | 2 | 2 | 2 | 3 | 1/2 | - |
SHVY | 6 (3+3) | 3 | 5 | 3 | 2 | См. Ogre Lite |
HWZ | 6 | 8 | 1 | 0 | 2 | - |
MHWZ | 6 | 6 | 2 | 1 | 2 | - |
LGEV | 1 | 2 | 1 | 4+3 | 1/2 | - |
GEV | 2 | 2 | 2 | 4+3 | 1 | - |
GEV-PC | 1 | 2 | 2 | 3+2 | 1 | Несет до 3-х отделений пехоты |
MCRL | крылатая ракета | 2 | 1 (как HVY) | 3 | Двухгесовый краулер - ракетоносец; после пуска крылатой ракеты обозначается CRL | |
INF | 1 | 1 | 1 | 2 | 1/3 | Группируется до 3-х отделений во взводе, увеличивая Att, Def и Cost |
MAR | 1 | 1 | 1 | 2 | 2/3 | Морская пехота: может атаковать из воды; в воде имеет двойную Def; тоже группируется |
HWT | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | Имеет один выстрел Att 3 и Range 4, не может его делать с машины или при высадке; тоже группируется |
CENG | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | Боевые инженеры непонятного назначения |
TK | 0 | 0 | 0 | 4 | ? | Колесный грузовик; поднимает два отделения |
HT | 0 | 0 | 1 | 3+2 | ? | GEV-транспорт; поднимает два отделения |
Строения: обычный КП (в рукопашной ему все-таки приписали силу 1, а в городе - Def 1); мобильный КП (гусеничный, Move 1); укрепленный КП (Def до 3, в лесу и городе - удваивается); администативное (SP 10-30, SP - это параметр, придуманный специально для зданий); укрепленное (SP 60 и выше); реактор (SP 60); лазер (против крылатых ракет и ракет Ogre; SP 20-40); лазерная башня (большего Range, SP 20).
04. ХОД
Последовательность хода:
- Восстанавливаются автоматически танки, поврежденные врагом до его последнего хода, и (с вероятностью 2/3) застрявшие в лесу, руинах или болоте.
- Танки могут быть подвинуты. Танки, входящие на опасный ланшафт или таранящие врага, останавливаются и обсчитываются.
- Проверяется застревание еще не застрявших танков. Непонятно, в прошлом пункте имелось в виду нечаянное застревание по дороге, а здесь - застревание даже тех, кто не двигался?
- Рассчитывается стрельба.
- GEV еще раз перемещаются. Опять обсчет застревания и таранов.
05. ПРАВИЛА ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
Все, в принципе, как в первоначальных правилах. Сколько танков влезает в гекс, определяется сценарием или игроками (в G.E.V. - 5, считая пехоту за 1/3).
Танку, весь ход перемещающемуся по дороге дается премия - 1 гекс. Железная дорога дает премию только пехоте и GEV. Только пехота может слезать/залезать на мост не по дороге; проходить под мостом могут все.
Пехота тратит на вход в воду две единицы, и не может нападать, пока в воде. Морские пехотинцы могут нападать в воде, и их Def в воде удваивается.
Обломки могут преодолеть только пехота, Ogre и сверхтяжелые танки.
GEV должны останавливатьтся перед ручьями и у края воды (если нет удобного пляжа) до следующего хода. Лес, руины и болото - проблема для GEV. Оплачиваются двумя единицами и заканчивают движение. И даже могут вызвать застревание (с вероятностью 1/3). Города замедляют GEV подобно лесу или болоту, но нет риска застрять и не заканчивают движения.
Города, но не леса и не ручьи, замедляют гусеничные танки аналогично GEV. Болота и руины действуют на них, как на GEV. Разве что руины не мешают Ogre и супертяжелым. В воду могут входить только машины размером не меньше 5 - супертяжелые и Ogre - за те же две единицы.
Легкие танки, ракетные танки и мобильные КП задерживаются ручьями как GEV. Вход в лес тоже стоит для них две единицы.
Колесные танки (есть только грузовик) не получают дорожной премии. Тратят одну единицу за гекс дороги, две - за город, четыре - за пустой гекс или пляж. Не могут входить на другой ландшафт или пересекать ручьи.
Перемещение на один гекс за ход возможно всегда, если только танк подвижен и гекс для него не запретен.
Поезд ходит по своим правилам.
Пехота, кроме грузовиков, может ездить на тяжелых танках (1 отделение), легких танках (1 отделение), супертяжелых танках (2 отделения). По договоренности Ogre могут нести столько отделений, каков их размер минус 3. С танков, в отличие от грузовиков, она может стрелять. Попадание по танку/гузовику с пехотой - считается как удары исходной силы по каждой фишке. Посадка/высадка - полный ход для пехоты (в любом месте перемещения транспорта за ход). Стрелять при высадке/посадке можно.
Выход за пределы карты - потеря танка. Гексы, частично обрезанные краем карты, считаются нормальными.
06. ТАРАН
Есть два варианта правил: простые (в случае одного танка на гекс) - таран - или сложные, описанные в п.08 - рукопашная. Таран - вход на занятый гекс во время движения естественнен для Ogre и противоестественнен для всех остальных.
В простом случае таранит либо Ogre, либо его (ну или кого-то столь же крупного).
Ogre может таранить не больше, чем дважды за ход, или один раз, но другого Ogre. Любой обездвиженный танк, или неподвижные гаубицы - давятся на раз. Любой танк (кроме супертяжелого) с вероятностью 1/2 давится, иначе - обездвиживается. Ogre может пожертвовать единицу хода и додавить недодавленного. (Т.е., пока, все, как в исходных правилах).
За попытку раздавливания HVY или MHWZ Ogre платит две единицы движителя, одну - за прочие танки. Исключение: SHVY получает попадание по столбцу 1-1 таблицы, а Ogre теряет три единицы движителя. (Если SHVY считается не как простой танк, а имеет собственный паспорт, он теряет единицы движителя, как Ogre MkI).
За раздавливание КП Ogre платит число единиц движителя, равное Def КП (стандартно 0). О других зданиях - позже.
Как таранят все остальные?
Размер | Танк | ->Ogre | ->Здание | ->Поезд |
1 | TK, HT, INF | никак | никак | никак |
1 | LT, LGEV | 1ед. движителя | никак | столбец 1-2 |
2 | MSL | 1ед. | никак | 1-2 |
2 | GEV | 1ед. | 1 кубик | 1-1 |
3 | GEV-PC | 1ед. | 1 кубик | 1-2 |
3 | HVY | 2ед. | 1 кубик | 1-2 |
4 | MCRL или CRL, MCP, MHWZ | 1ед. | никак | 1-2 |
4 | HWZ | никак | никак | никак |
5 | SHVY | 1 кубик | 2 кубика | 1-1 |
5 | Ogre МкI | 1 кубик | 2 кубика | X |
6 | Ogre МкII | 1 кубик | 2 кубика | X |
7 | MkIII, III-B, Ninja, Vulcan | 2 кубика | 3 кубика | X |
8 | Ogre МкIV, V, FENCER (B) | 4 кубика | 5 кубиков | X |
9 | Ogre МкVI, DOPPELSOLDNER | 6 кубиков | 7 кубиков | X |
Ogre после тарана (если не таранил Ogre), очевидно, еще может ползти, правда с учетом повреждения движителя. Ogre, который таранит большего Ogre, теряет 5ед. движителя, меньшего или равного - 3ед. (и останавливается на соседнем гексе).
Ogre и SHVY (с оставшимся противопехотным оружием) плевать при перемещении на пехоту. Пехота автоматически теряет при прохождении ими по ней одно отделение. Можно притормозить и додавить.
SHVY когда таранит Ogre получает 1-1 (и теряет ед. движителя по паспорту). Танк гибнет.
GEVs не может таранить при втором перемещении, если сражался в первой. GEV при таране всегда гибнет, но успевает нанести двойной ущерб.
Если Ogre остановился в гексе, где остался недодавленный враг, он может его достреливать в фазу стрельбы.
07. БОЙ
Все как в первоначальных правилах.
Плюс некоторые уточнения.
Противопехотное оружие может применяться и против других танков с Def 0.
Пехотные взводы могут разделять огонь по отделениям.
Результат D по таблице стрельбы не затрагивает поезд или Ogre.
Поясняется понятие "вторичной цели" (встреченное в Ogre Lite): это "наведенная" атака половинной силы танков, находящихся на одном гексе с обстреливаемым (не действует на Ogre и здания, но действует на ландшафт). Как было указано в Ogre Lite, X читается как D, а D, как NE. В рукопашной это явление отсутствует.
Лес, болото и развалины удваивают Def пехоты. Города утраивают Def пехоты, и удваивают Def всех других танков, включая поезд. Города даже дают Def 1 тем, у кого она была 0. Движитель Ogre в городе поражается только при выпадении 6. Def танка на дороге зависит от ландшафта.
GEV на воде нападает и защищается как обычно. Ogre или SHVY, погруженный в воду, не может нападать, атаковаться может только тараном, морскими пехотинцами, или (с половинной силой) HWZ, MHWZ или ракетами Ogre. Пехота в воде не может нападать, ее Def не меняется. Но морские пехотинцы могут нападать в воде, и их Def удваивается. Морские пехотинцы, на которых врукопашную нападает в воде GEV, могут выбирать - сражаться на поверхности (с сохранением двойной Def) или нырнуть и избегнуть боя.
08. РУКОПАШНАЯ
Сложный аналог тарана.
Считается по той же таблице стрельбы, но с нюансами. Обсчитывается сразу как только кто-то на кого-то наедет (точнее, все желающие наедут на кого-то одного) - в фазе движения. Стреляют не по разу, а до полного уничтожения.
Att пехоты, оружия Ogre и противопехотного оружия SHVY удваивается в рукопашной. Поврежденным танкам, которые обычно не могут нападать, в рукопашной позволяется стрелять (вполовину Att). Любой КП имеет Att нападения 1 (1/2, если поврежден). Все другие танки имеют свой нормальный Att. Att противопехотного оружия поврежденного SHVY равна обычной (удваивается и делится пополам).
Обороняющийся может иметь выгоду от ландшафта (увеличение Def).
В рукопашной пехота считается по отделениям.
Очередь обмена ударами начинается с обороняющегося. D считается за X (только не по Ogre). Все стреляют по разу, затем - противник, затем снова... пока один из врагов не уничтожен. Но, если Ogre теряет в рукопашной все свое оружие, то по нему разрешают стрельнуть еще по два раза, а затем схватка прекращается.
Ogre, по прежнему, может таранить, но только один раз за рукопашную, после первого обстрела: танки - без ущерба для себя, но с их уничтожением, другого Ogre - по правилам тарана. Могут таранить и его - по старым правилам.
Каждая пусковая Ogre может пустить за всю рукопашную не более одной ракеты.
Если выжило больше нападающих, чем может влезть на гекс, лишние должны иметь запас хода для отползания. Пехота, едущая на транспорах спешивается и остается спешенной после схватки. Иначе - не участвует, но несет потери вместе с транспортом.
В воде рукопашная может происходить на поверхности (GEV, плывущая беззащитная пехота, морские пехотинцы) или в глубине (Ogre, SHVY, морские пехотинцы)... Морская пехота может уклоняться от боя со всеми, кроме морской пехоты.
Если вражеский Ogre, побежденный, но выживший в рукопашной, еще имеет противопехотное оружие, то он все еще будет драться с проходящей пехотой.
Если применяются правила для повреждения ландшафта, рукопашная схватка повреждает его автоматически.
09. ПОЕЗД
Занимает два гекса (атаковать можно оба, разрушаются по отдельности, рельсы тоже страдают). Def 3 (результат D игнорируется). Иногда имеет и оружие - 4+4 пушек Att 4 и Range 2. Вооруженный поезд стоит 4ед. и может разделяться на две бронеплощадки.
Используются специальные маркеры скорости поезда: стрелка (куда идет поезд) и одна из пар чисел - 0/1, 2/3, 4/5, и 6/7. Поезд в этот ход может передвинуться на одно из указанных число гексов и поменять маркер на соседний (а, в случае 0/1 - и поменять направление). Пребывание на месте с оставлением 0/1 - остановка.
Поезд не считается при подсчете танковместимости гексов.
При входе на гекс, где рельсы разрушены, поезд падает под откос. Тоже - при столкновении поездов (если только сценарий не предусматривает разъездов). Если уничтожаеся передняя половина перемещающегося поезда - опять крушение.
В городе Def поезда удваивается.
Почти кто угодно может протаранить невооруженный поезд, даже обездвиженные танки (если стоят на том же гексе). Вооруженный тараниться по общим правилам рукопашной.
Ogre таранящий поезд по правилам тарана теряет половину оставшегося движителя, переносит атаку 2-1 по каждому компоненту и останавливается. Другой танк, таранящий поезд, самоуничтожается. Поезд получает атаку 1-1 от SHVY или GEV, и 1-2 от остальных.
Поезд, входящий в оккупированный вооруженным врагом гекс, самоуничтожается при любой скорости. Но может таранить врага при скорости не меньшей 5. Все враги, кроме пехоты, получают 1-1. Исключение - Ogre, не имеющий оружия, кроме противопехотного, считается сам таранящим поезд.
Если враги безоружны, они уничтожены, а поезд получает таран по их совокупному размеру.
Сценарий может позволять невооруженному поезду подвозить подкрепление. Может везти вкажой половине до 12ед. размера (танков не тяжелее 3). Пехота на транспортах не считается. Пехота может стрелять из поезда, если они не на транспортах. Другие танки не могут стрелять.
Пехота может оставлять поезд свободно в начале любого поворота. Танки могут вылезать только на остановках, по два из каждой половины (останавливаются на соседних с поездом гексах).
Если часть поезда разрушена, каждая пехота на борту олучаетт 1-1; оставшиеся в живых могут двигаться в следующий ход. Танки получают 1-1 нападение и считаются застрявшими. Если сценарий позволяет перевозку чего-то небоевого (типа грузовиков), оно гибнет.
10. КРЫЛАТЫЕ РАКЕТЫ
Ракета долетает до цели за одих ход (в фазе обстрела). Ее маршрут отслеживается возюканием пальца по игровому полю. Ракеты мешают друг другу - в радиусе 6 гексов от одного взрыва другие полеты и подрывы ракет в этой фазе невозможны.
Крылатая ракета может быть атакована кем угодно (кроме поврежденных), если это позволяет его Range. Даже Ogre успевают выстрелить всего по разу. Эта стрельба не влияет на способность стрелять по другим ракетам или целям на этом ходу.
Бросается два кубика:
Танк | Сбита, если не ниже |
Att 1 или 2 | 12 |
Аtt 3 или больше | 11 |
Пехота (отделение) | 11 |
Ogre главная или вторичная батарея | 10 |
Ogre ракета | 9 |
Лазер или Лазерная башня | 9 |
Ракета летела уже больше чем 10 гексов | +1 к броску |
Ракета летела уже больше чем 15 гексов | +2 к броску |
Ракета летела уже больше чем 20 гексов или была выпущена из-за пределов поля | +3 к броску |
Сбитая с вероятностностю 1/6 взрывается.
Взрыв ракеты уничтожает все в гексе попадания - туда ставится кратер (не в воду).
Таблица радиусов поражения:
Танк | X | 4-1 | 2-1 | 1-1 | 1-2 | NE |
Def 0 или GEV | 1-2 | 3 | 4 | 5 | - | 6+ |
Def 1 | 1-2 | - | 3 | 4 | 5 | 6 + |
Def 2 | 1 | 2 | 3 | 4 | - | 5 + |
Def 3+ | - | 1 | 2 | 3 | - | 4+ |
Пехота (по отделениям) | 1 | - | 2 | 3 | - | 4+ |
Город или лес | 1-3 | 4 | 5 | 6 | - | 7+ |
Дорога, железная дорога, мост | - | - | 1 | - | 2 | 3+ |
Ogre (каждый компонент) | - | - | 1 | - | 2 | 3+ |
Здание (первоначальная SP 20 или меньше) | - | - | 1 | - | 2 | 3+ |
Здание (SP 21-50) | - | - | - | 1 | - | 2+ |
Здание (SP 50+) | - | - | - | - | 1 | 2+ |
D не влияет на КП Def 0.
Танк в лесу/болоте - +1 к расстоянию. В городе или под водой +2 к расстоянию. Пехота в руинах - тоже +2.
Компонентом Ogre считаются также каждые 5 единиц движителя. Для каждого компонента считается отдельно. Тоже у зданий - каждые 5 SP. D - игнориуется.
11. ЗДАНИЯ
Здания уничтожаются, когда их SP падает до 0. Каждая стрельба отнимает 2*Att (Att в лесу и городе). В рукопашной - 4*Att (2*Att в лесу и городе) - только по два нападения за всю рукопашную, независимо от числа раундов.
Ogre таранит здания как большего Огре - ценой 5 единиц движителя.
HVY и SHVY получают 1-2 (последний может терять единицы движителя, если у него есть паспорт). GEV и GEV-PC могут таранить здание только ценой своей жизни.
Вторичной целью здания быть не могут. На здания не распространяется расчет танковместимости гексов. Никакой защиты другим танкам здания не дают.
Если используются правила тумана войны, здания распознаются с расстояния в 3 гекса.
12. ЛАЗЕРЫ
Обычно нужны для противоракетной обороны, но могут стрелять и по танкам.
Стандартный лазер бьет на 30 гексов. Его линия стрельбы блокируется обломками, лесом, болотом, городом, руинами.
Лазерная башня бьет на 60 гексов. Ландшафт не блокирует ее линию стрельбы, но цели в городе, болоте, лесе, или руинах неуязвимы. Исключение: лазерная башня может всегда стрелять в Крылатую ракету в пределах своей дальности.
Могут стрелять по ракетам Ogre - на 10+.
Если лазер не отстреливался от ракет, он может на этом ходу стрелять по вражеским танкам с Att 2.
Когда SP падает до 10 SP, он считается поврежденным и перестает стрелять.
Вторичные цели лазерным огнем не поражаются. Но пехота на транспортах поражается как обычно.
В рукопашной тоже стреляет с удвоенной Att, но поврежденный стрелять не может. Если транспортное средство - цель, нападение делает ect пехоту, едущую на том транспортном средстве (Секция 5.11).
13. НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
ПОВРЕЖДЕНИЯ ЛАНДШАФТА.
Ландшафт имеет Def 4 и может быть атакован, как обычный танк. Если город или лес получают D, они повреждаются. Все дороги на гексе считаются разрушенными. Два D или один X превращают город/лес в руины.
Пустой гекс или болото могут быть атакованы только для разрушения дорог.
Когда гекс атакуется одиноким слабым танком (Att 1), каждый второй обстрел считается по 1-2.
Ландшафт считается обычной вторичной целью. В рукопашной ландшафт повреждается автоматически. Дороги в гексе, где стоят танки могут быть повреждены автоматически.
Мосты через ручьи (2 гекса) имеют Def 6. Мосты через водные гексы имеют Def 8. Уничтожаются на X или танком стоящим на мосту. Длинный мост также получает удар той же силы при атаке танка, стоящего над водным гексом. Если мост разрушен, танк стоящий над водой тоже гибнет. Исключение - Ogre, получающий 4 кубика повреждений двигателя и 1-1 всем орудиям. Разрушенный мост - худшая комбинация болота и руин.
ЭКВИВАЛЕНТ OGRE В ТАНКАХ.
МкI - 4, MkII - 8, MkIII - 17, MkIIIB - 20, FENCER - 22, FENCER B - 23, MkIV, V - 25, Ninja, Vulcan - 25 или больше, в зависимости от сценария, MkVI, DOPPELSOLDNER - 40.
МИНЫ.
Обороняющийся (по условиям сценария) записывает номера некоторых гексов как заминированных (возможно по несколько раз). Отличается минирование дороги от минирования гекса. Вход на заминированную дорогу - безусловный подрыв, заминированный гекс - с вероятностью 1/6 (Ogre - 1/3). Понятно, что враг заметит бросание кубика на подрыв и рассекретит мину. Танк при подрыве уничтожается, пехота - теряет одно отделение, Ogre - 1 кубик единиц движителя. Подрыв уничтожает мосты и дороги, но не портит ландшафт.
КАМУФЛЯЖ.
Слепые жетоны для обозначения стелс-танков. Вскрываются при открытии огня/обстреле или вхождении в тот же гекс. Возможно сокрытие под другими жетонами.
ОБМАНКИ.
Слепые жетоны, под которыми ничего нет. Не могут перемещаться или стрелять.
SHVY КАК OGRE.
SHVY получает паспорт (после этого стоит 3 танка).
2 пушки (сила атаки 3, дальность 3); 2 противопехотных пушки (сила атаки 1, дальность 1); движитель на 18 единиц (скорость 3).
Первый D повреждает его, но остальные D игнорируются (не дают в сумме X).
При X бросается кубик.
1, 2 - одна пушка м одно противопехотное орудие разбиты. Танк поврежден. Два таких попадания - и танк уничтожен.
3 - Кубик повреждений движителя. Танк поврежден.
4 - Два кубика повреждений движителя. Танк поврежден.
5 - Движитель уничтожен полностью.
6 - Танк уничтожен.
***
Переводил очень небрежно. Например, везде, где не указано обратное, пехота считается танком. Наверняка, где-то ошибочно обозвал одним словом разные вещи, а где-то разными - одно и тоже... Да и описался, наверное, не один раз. У меня только одно оправдание: в отличие от первоначальных правил, эти выеденного яйца не стоят.
Уже на половине текста стало понятно, что это то же самое, что и Perfect General. И, даже, хуже. Не ввели ни каких-то формализмов, позволяющих рассчитать что-то за пределами перечисления частных случаев, ни каких-то других сверх-подразделений, сравнимых по своему своеобразию с огре (например, бронепоездов, укрепрайонов, секретных баз...). Тоска...
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложение к заметкам о простых играх (полукомпьютерная игра TANKTICS, 1978)
На одном из продажных сайтов нашел скан правил упомянутого выше "Вторжения" от "Звезды".
ПРАВИЛА ИГРЫ
РАССТАНОВКА ВОЙСК
Прежде чем начать игру, участникам следует выяснить, с какой стороны карты находятся их войска. Оба игрока бросают кубик. Тот, кто выкинул большее число, имеет право первым выбрать сектор для расстановки войск.
Карта разделена на шестиугольники, которые называются гексами. Войска располагаются на расстоянии 2-х гексов от края карты вдоль стороны карты, на которой обозначен сектор (А, Б, В, Г, Д, Е). Штаб может находиться в любом ближайшем своим войскам городе.
Затем второй игрок выбирает свой сектор и таким же образом расставляет свои войска.
ПОРЯДОК ХОДА
Игроки ходят по очереди. Сначала ход совершает тот игрок, который первым выбирал сектор расстановки. Ход состоит из двух фаз - стрельбы и движения. Игрок начинает со стрельбы теми своими войсками, которыми пожелает. Затем он ходит теми своими войсками, какими хочет. Когда ход первого игрока закончен, второй игрок производит ход в той же последовательности.
СТРЕЛЬБА
Каждая стреляющая фишка может вести огонь, отсчитывая гексы по прямой. Все фишки имеют определенную дальность стрельбы, это значение указано в Таблице поражения цели. Если противник находится дальше, то стрельба по нему невозможна.
Стрельба производится с помощью 6-ти гранного кубика. Чтобы уничтожит фигурку противника надо выбросить не больше определенного значения на кубике. Это значение тоже указано в Таблице поражения цели.
ТАБЛИЦА ПОРАЖЕНИЯ ЦЕЛИ
Если противник находится на пересеченной местности, то уничтожить его труднее. Пересеченной местностью в нашей игре считается лес, город и холмы. Цель, находящаяся на пересеченной местности, может быть поражена только при выпадении на кубике не больше числа в скобках.
Например: танк стреляет по БТР, стоящему на поле. Танк должен находится на расстоянии не более 4 гексов от цели. Игрок бросает кубик. Если выпало значение 1, 2, 3 или 4, то БТР уничтожен. Если БТР находится в лесу, городе или на холме, то танк сможет сможет его поразить только при выпадении на кубике 1 или 2.
Войска не могут стрелять, если между ними и противником находится пересеченная местность или другие войска. (Исключение: Артиллерийская и Ракетная установки).
АРТОБСТРЕЛ
В игре участвуют фишки, с помощью которых возможно провести артобстрел. Это - Артиллерийская и Реактивная установки. Эти фишки могут стрелять через войска и пересеченную местность.
Но Артиллерийская и Реактивная установки не могут во время одного и того же хода стрелять и двигаться. Произведя стрельбу, они в продолжение этого хода не смогут двигаться.
Кроме того, у этих фишек есть свои особенности. Артиллерийская установка стреляет на 8 гексов.
Реактивная установка может поражать цель на расстоянии от 4 до 8 гексов. Три ближайших гекса являются "мертвой зоной", в которой фишки недоступны ее обстрелу. Реактивная установка накрывает своим огнем не только гекс, по которому велся огонь, но и шесть соседних с ним гексов. Поэтому все находящиеся на соседних гексах фишки проверяются на поражение, так как они тоже попали под обстрел. В таблице поражения цели указаны значения для поражения цели, находящейся на центральном (обстреливаемом) гексе. Цели на соседних гексах поражаются на единицу меньше.
БОЙ В ГОРОДЕ
Если бой происходит в городе, то пехотинцы имеют большое преимущество перед военной техникой. Огонь вражеской техники сможет поразить находящегося в городе пехотинца только при выпадении 1. Пехотинец действует против пехотинца, укрывшегося в городе, как на пересеченной местности, поражая его при значениях 1, 2. Реактивная установка обстреливает фишки противника, находящиеся в городе, также как и на пересеченной местности.
ДВИЖЕНИЕ
Игрок может передвигать любое количество своих фишек во время движения. Но стреляющие в этот ход Артиллерийская и Реактивная установки остаются на месте. Все фишки двигаются только один раз за ход. Штаб не двигается вообще.
На каждом гексе может стоять не более одной фишки. Но можно проходить через гекс, занятый своей фишкой.
Фишки двигаются по-разному, в зависимости от типа местности, по которой они проходят. Дальность их продвижения за 1 ход указана в Таблице дальности движения.
ТАБЛИЦА ДАЛЬНОСТИ ДВИЖЕНИЯ
Если фишка движется по разным типам местности в один ход, то весь путь она проходит как по местности с меньшей дальностью движения.
При пересечении реки фишка замедляет свое движение на 1. По мосту фишка движется как по дороге.
По гексу, имеющему лес (или город) и дорогу, фишка движется как по дороге, а во время стрельбы она считается на пересеченной местности.
В игре имеется фишка БТР (БРОНЕТРАНСПОРТЕР), у которой свои особенности. БТР предназначен для перевозки пехоты. В каждом БТРе могут находиться 4 пехотинца. Погрузка и выгрузка солдат производится в начале или в конце движения БТРа. Чтобы погрузиться в БТР, Солдат должен в ходе своего движения войти в гекс с БТРом. Выгружаются солдаты на соседние с БТРом гексы. Двигаться в этот ход они не могут.
Пехотинцы не могут стрелять из бронетранспортера. Если бронетранспортер с пехотой подбит, то все они считаются уничтоженными и сразу убираются с поля боя.
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Выигравшим считается игрок, который уничтожил штаб противника.
***
Понятно, что никакой интегральной военной мысли в подобном квази-реализме нет. Наверное, игрок, да еще, вооруженный компьютером, по уму, должен генерировать подобные правила на каждую отдельную партию (сценарий) заново.
ПРАВИЛА ИГРЫ
РАССТАНОВКА ВОЙСК
Прежде чем начать игру, участникам следует выяснить, с какой стороны карты находятся их войска. Оба игрока бросают кубик. Тот, кто выкинул большее число, имеет право первым выбрать сектор для расстановки войск.
Карта разделена на шестиугольники, которые называются гексами. Войска располагаются на расстоянии 2-х гексов от края карты вдоль стороны карты, на которой обозначен сектор (А, Б, В, Г, Д, Е). Штаб может находиться в любом ближайшем своим войскам городе.
Затем второй игрок выбирает свой сектор и таким же образом расставляет свои войска.
ПОРЯДОК ХОДА
Игроки ходят по очереди. Сначала ход совершает тот игрок, который первым выбирал сектор расстановки. Ход состоит из двух фаз - стрельбы и движения. Игрок начинает со стрельбы теми своими войсками, которыми пожелает. Затем он ходит теми своими войсками, какими хочет. Когда ход первого игрока закончен, второй игрок производит ход в той же последовательности.
СТРЕЛЬБА
Каждая стреляющая фишка может вести огонь, отсчитывая гексы по прямой. Все фишки имеют определенную дальность стрельбы, это значение указано в Таблице поражения цели. Если противник находится дальше, то стрельба по нему невозможна.
Стрельба производится с помощью 6-ти гранного кубика. Чтобы уничтожит фигурку противника надо выбросить не больше определенного значения на кубике. Это значение тоже указано в Таблице поражения цели.
ТАБЛИЦА ПОРАЖЕНИЯ ЦЕЛИ
Стрелок | Цель - Солдат | ... БТР | ... Арт.уст. | ... Танк | ... Реакт.уст. | ... Штаб | Дальность стрельбы |
Солдат | 4(2) | 3(2) | 2(2) | 2(2) | 3(2) | (5) | 2 гекса |
БТР | 4(2) | 3(2) | 2(1) | 2(1) | 3(2) | (3) | 4 |
Арт.уст. | 4(2) | 4(2) | 4(2) | 3(2) | 4(3) | (2) | 8 |
Танк | 5(2) | 4(2) | 4(2) | 3(2) | 4(3) | (3) | 4 |
Реакт.уст. | 5(3) | 5(3) | 4(3) | 3(2) | 5(3) | (2) | 4-8 |
Если противник находится на пересеченной местности, то уничтожить его труднее. Пересеченной местностью в нашей игре считается лес, город и холмы. Цель, находящаяся на пересеченной местности, может быть поражена только при выпадении на кубике не больше числа в скобках.
Например: танк стреляет по БТР, стоящему на поле. Танк должен находится на расстоянии не более 4 гексов от цели. Игрок бросает кубик. Если выпало значение 1, 2, 3 или 4, то БТР уничтожен. Если БТР находится в лесу, городе или на холме, то танк сможет сможет его поразить только при выпадении на кубике 1 или 2.
Войска не могут стрелять, если между ними и противником находится пересеченная местность или другие войска. (Исключение: Артиллерийская и Ракетная установки).
АРТОБСТРЕЛ
В игре участвуют фишки, с помощью которых возможно провести артобстрел. Это - Артиллерийская и Реактивная установки. Эти фишки могут стрелять через войска и пересеченную местность.
Но Артиллерийская и Реактивная установки не могут во время одного и того же хода стрелять и двигаться. Произведя стрельбу, они в продолжение этого хода не смогут двигаться.
Кроме того, у этих фишек есть свои особенности. Артиллерийская установка стреляет на 8 гексов.
Реактивная установка может поражать цель на расстоянии от 4 до 8 гексов. Три ближайших гекса являются "мертвой зоной", в которой фишки недоступны ее обстрелу. Реактивная установка накрывает своим огнем не только гекс, по которому велся огонь, но и шесть соседних с ним гексов. Поэтому все находящиеся на соседних гексах фишки проверяются на поражение, так как они тоже попали под обстрел. В таблице поражения цели указаны значения для поражения цели, находящейся на центральном (обстреливаемом) гексе. Цели на соседних гексах поражаются на единицу меньше.
БОЙ В ГОРОДЕ
Если бой происходит в городе, то пехотинцы имеют большое преимущество перед военной техникой. Огонь вражеской техники сможет поразить находящегося в городе пехотинца только при выпадении 1. Пехотинец действует против пехотинца, укрывшегося в городе, как на пересеченной местности, поражая его при значениях 1, 2. Реактивная установка обстреливает фишки противника, находящиеся в городе, также как и на пересеченной местности.
ДВИЖЕНИЕ
Игрок может передвигать любое количество своих фишек во время движения. Но стреляющие в этот ход Артиллерийская и Реактивная установки остаются на месте. Все фишки двигаются только один раз за ход. Штаб не двигается вообще.
На каждом гексе может стоять не более одной фишки. Но можно проходить через гекс, занятый своей фишкой.
Фишки двигаются по-разному, в зависимости от типа местности, по которой они проходят. Дальность их продвижения за 1 ход указана в Таблице дальности движения.
ТАБЛИЦА ДАЛЬНОСТИ ДВИЖЕНИЯ
Войска | Дорога | Поле | Лес | Холм | Город |
Солдат | 4 | 2 | 2 | 2 | 1 |
БТР | 8 | 4 | 1 | 2 | 1 |
Арт.уст. | 6 | 4 | 1 | 2 | 1 |
Танк | 6 | 4 | 1 | 2 | 1 |
Реакт.уст. | 6 | 4 | 1 | 2 | 1 |
Если фишка движется по разным типам местности в один ход, то весь путь она проходит как по местности с меньшей дальностью движения.
При пересечении реки фишка замедляет свое движение на 1. По мосту фишка движется как по дороге.
По гексу, имеющему лес (или город) и дорогу, фишка движется как по дороге, а во время стрельбы она считается на пересеченной местности.
В игре имеется фишка БТР (БРОНЕТРАНСПОРТЕР), у которой свои особенности. БТР предназначен для перевозки пехоты. В каждом БТРе могут находиться 4 пехотинца. Погрузка и выгрузка солдат производится в начале или в конце движения БТРа. Чтобы погрузиться в БТР, Солдат должен в ходе своего движения войти в гекс с БТРом. Выгружаются солдаты на соседние с БТРом гексы. Двигаться в этот ход они не могут.
Пехотинцы не могут стрелять из бронетранспортера. Если бронетранспортер с пехотой подбит, то все они считаются уничтоженными и сразу убираются с поля боя.
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Выигравшим считается игрок, который уничтожил штаб противника.
***
Понятно, что никакой интегральной военной мысли в подобном квази-реализме нет. Наверное, игрок, да еще, вооруженный компьютером, по уму, должен генерировать подобные правила на каждую отдельную партию (сценарий) заново.
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Похожие темы
» О самоуспокоенности неудачников (приложение к заметкам о простых играх)
» Приложения к заметкам о простых играх (космос)
» Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы)
» Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)
» Три простых гексостратегии
» Приложения к заметкам о простых играх (космос)
» Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы)
» Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)
» Три простых гексостратегии
KRIEGSSPIELE! :: Солдатики :: 3 - Шашки
Страница 1 из 1
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения