Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)
Страница 1 из 1
Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)
Во-первых, эти игры естественно распадаются на два класса: игры на обычных листочках в клеточку (совсем без солдатиков) и роскошные коробочные игры, содержащие в себе целые замкнутые миры для семейного досуга.
Во-вторых, надо отметить, что основной чертой обоих классов игр служит неполнота информации. Обычно большая часть игроков до последнего момента не знает точно, как выглядит лабиринт, по которому они ползают, где спрятались враги, в чем состоит миссия противника.
ЛАБИРИНТ
Основные черты подобных игр:
1. поле расчерчено на квадратики, чтобы не возникало проблем с определением дальности хода и возможности выстрела;
2. поле разбито стенами на отдельные куски, чтобы игроки не видели, что находится за углом;
3. обо всех подробностях устройства лабиринта и местоположении его обитателей осведомлен только один игрок - хозяин лабиринта, остальные бродят наугад.
Вот довольно старая игра, которая так и называется - "Лабиринт". Ее правила передавались из школы в школу на всяческих слетах юных математиков, поэтому "классические" правила изобилуют формализмами.
КЛЕТКА - просто клетка на тетрадном листе бумаги. На клетке могут располагаться сколько угодно игроков (они даже могут и не знать, что стоят рядом). Некоторые клетки помечаются специальными значками - это Места. СТЕНКА - обведенная ручкой граница между двумя клетками. МОНОЛИТ - заштрихованная клеточка, представляет из себя абсолютно непроходимый участок. ЛАБИРИНТ - прямоугольник заранее оговоренного размера (в клетках, у нас обычно был 8*8 или 10*10), снаружи по периметру окружен непрерывной (за исключением единственной клетки - ВЫХОДА) стеной монолитов. Все стенки должны располагаться внутри лабиринта. Не допускается наличие площадей длиной и шириной в 2 [и более] клетки. Внутри лабиринта также может быть расположено несколько одиночных монолитов (число оговаривается). План лабиринта имеется только у Хозяина. Участие хозяина в игре в том только и состоит, чтобы нарисовать лабиринт позамысловатее, а затем наблюдать как мучаются остальные игроки. Да еще: какие бы гадости не измыслил хозяин, строя лабиринт, должна оставаться возможность обойти его весь игроку без гранат.
Игроки в начале не знают о лабиринте ничего, кроме специально оговоренных в правилах статистических данных. В процесе игры они пытаются на своих листочках изобразить обследованные куски и составить из них цельную картину. Перед игрой хозяин расставляет игроков в лабиринте (последние не знают, куда) и выдает каждому по-немногу гранат и патронов (число оговаривается, обычно, от 1 до 5). Последовательность игры обыкновенная. Игроки по очереди совершают по одному действию, а хозяин их комментирует. Допустимые действия: попытаться пройти на соседнюю клетку (игрок говорит: "Вправо", "Вниз", "Влево", "Вверх", а хозяин отвечает: "Стена" или "Прошел"; тыкнуться в стену за один ход можно до четырех раз - до тех пор, пока игрок не пройдет), выстрелить (по тем же направлениям, тратя патрон) или взорвать стену (тоже, что и перемещение, но сквозь стену (не монолит), оставляя в стене проход и тратя гранату). Т.е. игрок говорит "Вверх", ведущий - "Стена", игрок, может поменять направление - например, "Влево" - или применить гранату - "Взрываю стену сверху". Когда с требуемой стороны не оказывается стены, ведущий отвечает "Прошел" и ход заканчивается. Если другой игрок оказывается на пути выстрела (не закрытый целой стеной или монолитом) или стоит на клетке за взрываемой стеной, он гибнет, о чем хозяин незамедлительно сообщает.
Теперь о местах: МОРГ - место с тремя стенами (монолитами), откуда начинают на следующий ход убитые игроки, разумеется, без гранат и патронов. АРСЕНАЛ - место, где игрок может пополнить свой боезапас (общее количество припасенное для игрока равно удвоенному стартовому). ЛУЖА - игрок, попавший сюда теряет половину (округляя вверх) боезапаса. ДЫРА - их штук пять (оговаривается), провалишься в одну, вылезешь из другой, согласно схеме, составленной хозяином. Есть еще места, где лежат настоящий (только один) или ложный (обычно, два) клады. Игрок, попавший сюда, получает этот самый клад и, когда доходит до клетки выхода, получает от хозяина сообщение: "Вышел с ложным кладом. Иди обратно" или "Игра окончена. Ты победил".
И еще есть место, где в начале игры находится МИНОТАВР. Пока никто не оказывается в одном с ним коридоре, ничего не происходит. Но как только минотавр кого-нибудь увидит, хозяин дождавшись конца круга объявляет: "Кого-то увидел минотавр". Минотавр активизируется и идет к точке, где видел игрока, а затем по его следу - по клетке за круг. Закончится это может одним из четырех исходов: минотавр догонит игрока и съест, минотавр увидит другую жертву, минотавр остановится дойдя до пролома или дырки. В общем, игроки, не зная за кем он идет, мечутся, взрывают стены, а хозяин зловеще вещает: "Минотавр идет по следу".
Надо отметить, что если в силу неполноты правил возникает сомнение должен хозяин что-то объявлять или нет, следует промолчать. Так, например, не объявляется достижение выхода игроком без клада и последний может плутать и вокруг лабиринта. Так же никак не объявляется нахождение игроков на одной клетке.
Единственный способ победить - тщательно зарисовывать ходы - и свои, и противников.
Понятно, правила можно расширять до бесконечности, причем, как чисто экстенсивно ("Пират" - отбирает клад; "Гиви" - дежурный по бараку, увидев игрока, сразу гонит его на "линейку" за пределом лабиринта), так и более замысловато ("Крестовик" - перекрещение тоннелей на разных уровнях, можно проходить насквозь но нельзя поворачивать; "Магнит" - монолит, рядом с которым направление на него всегда "Вверх"; "Река" - линия из клеток, попав на которую игрок будет снесен к "Устью").
Часто введение новаций требует ослабления классических правил. Например, только откажись от полной невидимости игроков (введя возможность видеть "глаза" в конце коридора) и сразу можно добавить "Корову" (безвредную цель) и "Зеркало" (возможность застрелиться).
***
Нашел еще одно описание правил, точнее два - "классическое" и "квантовое" (А.Дещеревский, С.Спирин, М.Иванов, А.Карнаухов Москва (МГУ) - Пущино, 1978-2001). Отличия от "моих" (отличия "классических" от "квантовых" - скорее в мозгах авторов, чем в сути, разве что дальность стрельбы в квантовых ограничена одной клеткой) правил:
- Общий итог хода игрока объявляется ведущим один раз - после полного выполнения. (В "моих" правилах, игрок говорит, куда идет, и, если ткнулся в стену (ведущий это объявляет), может поменять направление или применить гранату, ход заканчивается, когда перемещение совершено). Каждый ход состоит из последовательности действий игрока, каковыми могут быть: перемещение, выстрел, установка мины, подрыв гранаты, оставление или бросание на свою или соседнюю клетку клада, трупа, невзведенной мины, гранаты или пули. Ход должен включать ровно одно перемещение и любое количество других разрешенных (обеспеченных соответствующим имуществом) действий, выполняемых в любом порядке как до, так и после перемещения.
Я тут подумал, а не будет ли интереснее, вообще не ограничивать количество действий игрока за ход?- G.
- Типовой лабиринт почему-то маленький (15-30) клеток. Монолитов нет, но внешние стенки лабиринта - невзрываемые (за исключением, возможно, замаскированного выхода - внешней стенки, которую возможно пробить гранатой). В лабиринте должно быть не менее двух выходов. В начале игры любой выход может быть как закрытым (замаскированным), так и открытым (без стенки).
- Игроки указывают ведущему (втайне от других), откуда начинают игру (пишут координаты) или воскресают.
- Дыры (в их терминологии "Ямы") связаны в простую замкнутую цепочку (цикл). Если игрок проваливается в дыру, он может подбирать имущество только в той дыре, куда вылез. Если следующий ход после вылезания из дыры не заканчивается перемещением (чего в "моих" правилах не бывает), нового проваливания не происходит. Но игрок может провалится дальше специально.
- Много внимания уделено рекам. Две реки могут сливаться в одну, но раздваиваться не могут. Выделяются клетки типов УСТЬЕ (одна) и РЕКА (связная последовательность клеток от устья, под стенки не затекает). На соседних клетках могут сосуществовать разные реки. Река сносит игрока, попавшего в реку на одну клетку (к устью). Снос объявляется ("Попал в реку, снесло течением"), но в каком направлении - нет. Можно просто "плыть по течению". Как и в случае с дырой, собирать имущество можно только на той клетке, куда снесло. Возможны МЕЛКИЕ реки, сносящие только, тех, кто упал в них, но не тех, кто уже "нащупал дно". Или, наоборот, БУРНЫЕ - сносящие сразу в устье.
- В начале игры каждый имеет по три гранаты. Применять их приходится наугад, т.к. "упирание в стенку" в течение хода не объявляется (только в конце). В арсенале можно всегда пополнить число гранат до трех.
- Тоже - с патронами. Сначала - по три. И всегда можно пополнить до трех в арсенале. Но игрок в которого попали, умирает не сразу, а становится раненым. Попадание при стрельбе объявляется как "Слышен вопль", т.е. кто ранен, станет известно только когда до него дойдет очередь хода. Раненый не может нести ничего кроме гранат и при следующем попадании убивается. После ранения игрок может снова выбрать место, где он очнется, чтобы не добили. Раненый теряет все имущество, кроме гранат. Лечение происходит в специальном месте - МЕДСАНБАТ. Нельзя стрелять из арсенала и медсанбата и через них, в медсанбат стрелять просто бесполезно, жертва тут же излечивается.
- Первый игрок, попавший на клетку ЭНЦЕФАЛИТ, будит энцефалитного клеща. Ведущий сообщает: "Пришел в Энцефалит, разбудил Клеща". Чтобы избежать заражения, разбудивший энцефалитного клеща игрок должен немедленно (первым же ходом) покинуть опасную клетку. Начиная со следующего хода (т.е. с момента, когда все игроки сделают по одному ходу), клетка становится заразной. Оказавшийся здесь здоровый игрок становится больным. Раненый, заразившийся энцефалитом, немедленно погибает. Аналогично, ранение смертельно для больного. Больной не может носить имущество (кроме гранат). Заболевшему сообщается: "Ты заразился энцефалитом, на лечение у тебя есть ... ходов". Время, в течение которого больной должен добраться до медсанбата, объявляется составителем лабиринта заранее (до начала игры). Обычно оно выражается в "результативных" ходах, то есть таких, в результате которых игрок перемещается на новую клетку (т.е. тыканье лбом в стенку не учитывается). Иногда время на лечение не ограничивается, и больной ходит по лабиринту, пока не попадет в медсанбат или не погибнет от пули либо мины. Больной, успевший в течение означенного срока попасть в медсанбат, не только излечивается от энцефалита, но и приобретает иммунитет и в дальнейшем при попадании на клетку с энцефалитом ему не сообщается. Не успевший в медсанбат вовремя (или подстреленный по пути) больной игрок умирает, при этом на месте его гибели остается заразный труп. Не имеющий иммунитета здоровый игрок, попавший на клетку с этим трупом, также заражается энцефалитом. Игрок, обладающий иммунитетом, может перенести труп энцефалитного больного на другую клетку, например, чтобы затруднить не имеющему иммунитета конкуренту поиск клада или выход из лабиринта. На больного ни клещ, ни заразный труп никакого действия не оказывают.
- Носить можно один клад (возможно, ложный), труп (возможно, заразный) или мину. А также 3 гранаты и 3 патрона. В начале игры дают мину.
- Куча избыточных сообщений о том, что "упало под ноги" или уже "валяется на этой клетке". Морга нет, трупы убитых остаются валяться. Труп принесенный в медсанбат, изымается медработниками. Возможны финты - бросить труп на взведенную мину...
Слишком уж много внимания в этих правилах уделяется предметам. Явно, перебор.- G.
- Забудьте, все что я говорил об отличиях в тыканье в стены. Возможны условные приказы! Т.е. игрок может сказать: "Иду вправо, и если найду клад, то стреляю вверх, если найду пулю, то стреляю вправо, а если попаду в яму, то оставляю там одну гранату". Т.о. он способен сказать и: "Иду вверх, а если там стена, взрываю ее (или ... иду влево, а если и там стена - вниз...)".
Фигня. Сводящая весь "классицизм" к нулю.- G.
- Игрок может попросить ведущего вообще не сообщать о результатах его хода (или сообщать частично). Но все действия, вплоть до подбора имущества и обнена менее ценного на более ценное: труп - мина - клад, совершаются автоматически (но втемную).
- Еще несколько правил на паузы, ничью и гандикапы...
В общем, должен констатировать, что это достаточно убогая поделка, где экстенсивным фичам уделено гораздо больше внимания, чем формализмам.
Подозреваю, что большинство формализмов было добавлено при переносе игры из Москвы в Питер.
***
Вывод очевиден. Не имеет смысла придумывать какой-то канон правил. Чем больше свободы воли проявит ведущий, тем интереснее.
Во-вторых, надо отметить, что основной чертой обоих классов игр служит неполнота информации. Обычно большая часть игроков до последнего момента не знает точно, как выглядит лабиринт, по которому они ползают, где спрятались враги, в чем состоит миссия противника.
ЛАБИРИНТ
Основные черты подобных игр:
1. поле расчерчено на квадратики, чтобы не возникало проблем с определением дальности хода и возможности выстрела;
2. поле разбито стенами на отдельные куски, чтобы игроки не видели, что находится за углом;
3. обо всех подробностях устройства лабиринта и местоположении его обитателей осведомлен только один игрок - хозяин лабиринта, остальные бродят наугад.
Вот довольно старая игра, которая так и называется - "Лабиринт". Ее правила передавались из школы в школу на всяческих слетах юных математиков, поэтому "классические" правила изобилуют формализмами.
КЛЕТКА - просто клетка на тетрадном листе бумаги. На клетке могут располагаться сколько угодно игроков (они даже могут и не знать, что стоят рядом). Некоторые клетки помечаются специальными значками - это Места. СТЕНКА - обведенная ручкой граница между двумя клетками. МОНОЛИТ - заштрихованная клеточка, представляет из себя абсолютно непроходимый участок. ЛАБИРИНТ - прямоугольник заранее оговоренного размера (в клетках, у нас обычно был 8*8 или 10*10), снаружи по периметру окружен непрерывной (за исключением единственной клетки - ВЫХОДА) стеной монолитов. Все стенки должны располагаться внутри лабиринта. Не допускается наличие площадей длиной и шириной в 2 [и более] клетки. Внутри лабиринта также может быть расположено несколько одиночных монолитов (число оговаривается). План лабиринта имеется только у Хозяина. Участие хозяина в игре в том только и состоит, чтобы нарисовать лабиринт позамысловатее, а затем наблюдать как мучаются остальные игроки. Да еще: какие бы гадости не измыслил хозяин, строя лабиринт, должна оставаться возможность обойти его весь игроку без гранат.
Игроки в начале не знают о лабиринте ничего, кроме специально оговоренных в правилах статистических данных. В процесе игры они пытаются на своих листочках изобразить обследованные куски и составить из них цельную картину. Перед игрой хозяин расставляет игроков в лабиринте (последние не знают, куда) и выдает каждому по-немногу гранат и патронов (число оговаривается, обычно, от 1 до 5). Последовательность игры обыкновенная. Игроки по очереди совершают по одному действию, а хозяин их комментирует. Допустимые действия: попытаться пройти на соседнюю клетку (игрок говорит: "Вправо", "Вниз", "Влево", "Вверх", а хозяин отвечает: "Стена" или "Прошел"; тыкнуться в стену за один ход можно до четырех раз - до тех пор, пока игрок не пройдет), выстрелить (по тем же направлениям, тратя патрон) или взорвать стену (тоже, что и перемещение, но сквозь стену (не монолит), оставляя в стене проход и тратя гранату). Т.е. игрок говорит "Вверх", ведущий - "Стена", игрок, может поменять направление - например, "Влево" - или применить гранату - "Взрываю стену сверху". Когда с требуемой стороны не оказывается стены, ведущий отвечает "Прошел" и ход заканчивается. Если другой игрок оказывается на пути выстрела (не закрытый целой стеной или монолитом) или стоит на клетке за взрываемой стеной, он гибнет, о чем хозяин незамедлительно сообщает.
Теперь о местах: МОРГ - место с тремя стенами (монолитами), откуда начинают на следующий ход убитые игроки, разумеется, без гранат и патронов. АРСЕНАЛ - место, где игрок может пополнить свой боезапас (общее количество припасенное для игрока равно удвоенному стартовому). ЛУЖА - игрок, попавший сюда теряет половину (округляя вверх) боезапаса. ДЫРА - их штук пять (оговаривается), провалишься в одну, вылезешь из другой, согласно схеме, составленной хозяином. Есть еще места, где лежат настоящий (только один) или ложный (обычно, два) клады. Игрок, попавший сюда, получает этот самый клад и, когда доходит до клетки выхода, получает от хозяина сообщение: "Вышел с ложным кладом. Иди обратно" или "Игра окончена. Ты победил".
И еще есть место, где в начале игры находится МИНОТАВР. Пока никто не оказывается в одном с ним коридоре, ничего не происходит. Но как только минотавр кого-нибудь увидит, хозяин дождавшись конца круга объявляет: "Кого-то увидел минотавр". Минотавр активизируется и идет к точке, где видел игрока, а затем по его следу - по клетке за круг. Закончится это может одним из четырех исходов: минотавр догонит игрока и съест, минотавр увидит другую жертву, минотавр остановится дойдя до пролома или дырки. В общем, игроки, не зная за кем он идет, мечутся, взрывают стены, а хозяин зловеще вещает: "Минотавр идет по следу".
Надо отметить, что если в силу неполноты правил возникает сомнение должен хозяин что-то объявлять или нет, следует промолчать. Так, например, не объявляется достижение выхода игроком без клада и последний может плутать и вокруг лабиринта. Так же никак не объявляется нахождение игроков на одной клетке.
Единственный способ победить - тщательно зарисовывать ходы - и свои, и противников.
Понятно, правила можно расширять до бесконечности, причем, как чисто экстенсивно ("Пират" - отбирает клад; "Гиви" - дежурный по бараку, увидев игрока, сразу гонит его на "линейку" за пределом лабиринта), так и более замысловато ("Крестовик" - перекрещение тоннелей на разных уровнях, можно проходить насквозь но нельзя поворачивать; "Магнит" - монолит, рядом с которым направление на него всегда "Вверх"; "Река" - линия из клеток, попав на которую игрок будет снесен к "Устью").
Часто введение новаций требует ослабления классических правил. Например, только откажись от полной невидимости игроков (введя возможность видеть "глаза" в конце коридора) и сразу можно добавить "Корову" (безвредную цель) и "Зеркало" (возможность застрелиться).
***
Нашел еще одно описание правил, точнее два - "классическое" и "квантовое" (А.Дещеревский, С.Спирин, М.Иванов, А.Карнаухов Москва (МГУ) - Пущино, 1978-2001). Отличия от "моих" (отличия "классических" от "квантовых" - скорее в мозгах авторов, чем в сути, разве что дальность стрельбы в квантовых ограничена одной клеткой) правил:
- Общий итог хода игрока объявляется ведущим один раз - после полного выполнения. (В "моих" правилах, игрок говорит, куда идет, и, если ткнулся в стену (ведущий это объявляет), может поменять направление или применить гранату, ход заканчивается, когда перемещение совершено). Каждый ход состоит из последовательности действий игрока, каковыми могут быть: перемещение, выстрел, установка мины, подрыв гранаты, оставление или бросание на свою или соседнюю клетку клада, трупа, невзведенной мины, гранаты или пули. Ход должен включать ровно одно перемещение и любое количество других разрешенных (обеспеченных соответствующим имуществом) действий, выполняемых в любом порядке как до, так и после перемещения.
Я тут подумал, а не будет ли интереснее, вообще не ограничивать количество действий игрока за ход?- G.
- Типовой лабиринт почему-то маленький (15-30) клеток. Монолитов нет, но внешние стенки лабиринта - невзрываемые (за исключением, возможно, замаскированного выхода - внешней стенки, которую возможно пробить гранатой). В лабиринте должно быть не менее двух выходов. В начале игры любой выход может быть как закрытым (замаскированным), так и открытым (без стенки).
- Игроки указывают ведущему (втайне от других), откуда начинают игру (пишут координаты) или воскресают.
- Дыры (в их терминологии "Ямы") связаны в простую замкнутую цепочку (цикл). Если игрок проваливается в дыру, он может подбирать имущество только в той дыре, куда вылез. Если следующий ход после вылезания из дыры не заканчивается перемещением (чего в "моих" правилах не бывает), нового проваливания не происходит. Но игрок может провалится дальше специально.
- Много внимания уделено рекам. Две реки могут сливаться в одну, но раздваиваться не могут. Выделяются клетки типов УСТЬЕ (одна) и РЕКА (связная последовательность клеток от устья, под стенки не затекает). На соседних клетках могут сосуществовать разные реки. Река сносит игрока, попавшего в реку на одну клетку (к устью). Снос объявляется ("Попал в реку, снесло течением"), но в каком направлении - нет. Можно просто "плыть по течению". Как и в случае с дырой, собирать имущество можно только на той клетке, куда снесло. Возможны МЕЛКИЕ реки, сносящие только, тех, кто упал в них, но не тех, кто уже "нащупал дно". Или, наоборот, БУРНЫЕ - сносящие сразу в устье.
- В начале игры каждый имеет по три гранаты. Применять их приходится наугад, т.к. "упирание в стенку" в течение хода не объявляется (только в конце). В арсенале можно всегда пополнить число гранат до трех.
- Тоже - с патронами. Сначала - по три. И всегда можно пополнить до трех в арсенале. Но игрок в которого попали, умирает не сразу, а становится раненым. Попадание при стрельбе объявляется как "Слышен вопль", т.е. кто ранен, станет известно только когда до него дойдет очередь хода. Раненый не может нести ничего кроме гранат и при следующем попадании убивается. После ранения игрок может снова выбрать место, где он очнется, чтобы не добили. Раненый теряет все имущество, кроме гранат. Лечение происходит в специальном месте - МЕДСАНБАТ. Нельзя стрелять из арсенала и медсанбата и через них, в медсанбат стрелять просто бесполезно, жертва тут же излечивается.
- Первый игрок, попавший на клетку ЭНЦЕФАЛИТ, будит энцефалитного клеща. Ведущий сообщает: "Пришел в Энцефалит, разбудил Клеща". Чтобы избежать заражения, разбудивший энцефалитного клеща игрок должен немедленно (первым же ходом) покинуть опасную клетку. Начиная со следующего хода (т.е. с момента, когда все игроки сделают по одному ходу), клетка становится заразной. Оказавшийся здесь здоровый игрок становится больным. Раненый, заразившийся энцефалитом, немедленно погибает. Аналогично, ранение смертельно для больного. Больной не может носить имущество (кроме гранат). Заболевшему сообщается: "Ты заразился энцефалитом, на лечение у тебя есть ... ходов". Время, в течение которого больной должен добраться до медсанбата, объявляется составителем лабиринта заранее (до начала игры). Обычно оно выражается в "результативных" ходах, то есть таких, в результате которых игрок перемещается на новую клетку (т.е. тыканье лбом в стенку не учитывается). Иногда время на лечение не ограничивается, и больной ходит по лабиринту, пока не попадет в медсанбат или не погибнет от пули либо мины. Больной, успевший в течение означенного срока попасть в медсанбат, не только излечивается от энцефалита, но и приобретает иммунитет и в дальнейшем при попадании на клетку с энцефалитом ему не сообщается. Не успевший в медсанбат вовремя (или подстреленный по пути) больной игрок умирает, при этом на месте его гибели остается заразный труп. Не имеющий иммунитета здоровый игрок, попавший на клетку с этим трупом, также заражается энцефалитом. Игрок, обладающий иммунитетом, может перенести труп энцефалитного больного на другую клетку, например, чтобы затруднить не имеющему иммунитета конкуренту поиск клада или выход из лабиринта. На больного ни клещ, ни заразный труп никакого действия не оказывают.
- Носить можно один клад (возможно, ложный), труп (возможно, заразный) или мину. А также 3 гранаты и 3 патрона. В начале игры дают мину.
- Куча избыточных сообщений о том, что "упало под ноги" или уже "валяется на этой клетке". Морга нет, трупы убитых остаются валяться. Труп принесенный в медсанбат, изымается медработниками. Возможны финты - бросить труп на взведенную мину...
Слишком уж много внимания в этих правилах уделяется предметам. Явно, перебор.- G.
- Забудьте, все что я говорил об отличиях в тыканье в стены. Возможны условные приказы! Т.е. игрок может сказать: "Иду вправо, и если найду клад, то стреляю вверх, если найду пулю, то стреляю вправо, а если попаду в яму, то оставляю там одну гранату". Т.о. он способен сказать и: "Иду вверх, а если там стена, взрываю ее (или ... иду влево, а если и там стена - вниз...)".
Фигня. Сводящая весь "классицизм" к нулю.- G.
- Игрок может попросить ведущего вообще не сообщать о результатах его хода (или сообщать частично). Но все действия, вплоть до подбора имущества и обнена менее ценного на более ценное: труп - мина - клад, совершаются автоматически (но втемную).
- Еще несколько правил на паузы, ничью и гандикапы...
В общем, должен констатировать, что это достаточно убогая поделка, где экстенсивным фичам уделено гораздо больше внимания, чем формализмам.
Подозреваю, что большинство формализмов было добавлено при переносе игры из Москвы в Питер.
***
Вывод очевиден. Не имеет смысла придумывать какой-то канон правил. Чем больше свободы воли проявит ведущий, тем интереснее.
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)
"СТАЛКЕР" / ИГОРЬ КОВШУН / "УРАЛЬСКИЙ СЛЕДОПЫТ", 04/84
Игра гораздо менее проработанная, но более "военная".- G.
На листе бумаги вычерчивается игровое поле ("зона"), разбитое координатной сеткой на квадраты. Обозначаются местоположение "золотого шара" и входы в "зону". Вокруг каждого входа - пространство 3х3 клеток, гарантированное от ловушек; один из входов - "институт" (хорошо известный тем, кто читал повесть Стругацких). На игровое поле может быть нанесен и рельеф местности, ее водный режим.
В игре могут участвовать одновременно - не более четырех одиночных "сталкеров" (по числу входов в "зону" - или их групп, образуемых из двух-трех человек и не получающих никаких иных преимуществ перед одиночками, кроме коллективного мозга. Задача каждого участника (или группы) - дойти до "золотого шара". Побеждает тот, кто сделает это первым.
Игру ведет судья, контролирующий продвижение "сталкеров" и соблюдение ими принятых условий. У судьи находится контрольный листок, на котором повторено игровое поле и в секрете от играющих, расставлено максимально возможное количество ловушек.
Каждый участник начинает игру от выбранного им входа, свое продвижение отмечает на поле перемещением фишки.
Не обязательно двигаться строго по прямой: на протяжении одного хода можно сворачивать в стороны, останавливаться, возвращаться; не разрешается только движение по диагонали. Количество шагов в каждом ходе определяется броском кубика,на гранях которого нанесены числа от 1 до 6.
У каждого участника игры имеется условно 15 "гаек" для прощупывания пути. Бросив кубик на "ход" и узнав, сколько шагов предстоит сделать, играющий вправе разведать выбранное направление. Для этого он снова бросает кубик - на "гайку", одновременно указывая направление ее полета (вверх, вниз, влево, вправо). Если на своем пути гайка засечет ловушку, судья обязан сообщить - какую именно, и каком квадрате. Гайка летит только по прямой и засекает не все ловушки. Бросать ее можно независимо от хода: перед ходом, после его, в середине.
Допустим, вам выпало 6 шагов. Вы можете бросить гайку перед ходом, сделать 1-2 шага - снова бросить, еще через шаг - опять, и так далее; хоть все гайки израсходуйте за один ход, единственное ограничение - их количество.
Ловушки, подстерегающие играющих, можно разделить на две категории. К первой относится "паутина" и "ведьмин студень".
Паутина. Многоклеточная, произвольной формы, постоянного действия. Гайкой не обнаруживается. Прошедший сквозь "паутину" (или застрявший в ней) участник игры пропускает очередной ход.
Ведьмин студень. Многоклеточная, произвольной формы, постоянного действия. Обнаруживается гайкой на всем протяжении ее полета над ловушкой. Попавший в "студень" пропускает очередной ход и, кроме того, возвращается на место предыдущей остановки.
К месту последней стоянки возвращают и ловушки второй категории - плюющаяся "чертова капуста", "комариная плешь" и "мясорубка".
Чертова капуста. Одноклеточная, постоянного действия. Поражает на расстоянии в одну клетку от эпицентра. Гайкой засекается только эпицентр, а поле обнаружения не обнаруживается.
Комариная плешь. Многоклеточная, прямоугольной формы произвольных размеров, постоянного действия. Обнаруживается только первая на пути гайки клетка "плеши", дальше гайка не летит.
Мясорубка. Одноклеточная, одноразового действия (поражает лишь одного играющего, повторно не срабатывает). Как правило, "мясорубки" располагаются вблизи "золотого шара". Гайкой не засекаются.
Попадание в любую из ловушек второго типа приносит штрафное очко; участник, набравший три таких очка, выбывает из игры.
Количество ловушек не регламентировано, поскольку зависит от величины игрового поля (можно расставить скажем по 6-8 ловушек первой категории, по 3-6 второй). Ловушки не могут примыкать одна к другой и к "золотому шару". Лишь поле "чертовой капусты" может смыкаться с соседней ловушкой (формально просвет есть - а не пройти!), однако злоупотреблять этим не следует, проходы к "золотому шару" должны быть обязательно.
В игре возможны некоторые дополнительные условия.
Так, могут затруднять продвижение играющих рельеф местности: болото, переход через речку вброд, крутой подъем могут сокращать ход на 1-2 шага. Или, скажем нельзя останавливаться посреди речки - и поэтому, если не хватило лишнего шага, стоянку приходится разбивать перед препятствием.
Кроме того, участник игры, идущий через "институт" может воспользоваться "галошей" - и без помех проходить нестрашную для машины "чертову капусту"; но взамен у него отнимается право на штрафные очки: первое же попадание в любую из двух других ловушек второй категории выводит его из игры.
Среди других возможных специфичных бонусов игроков я слышал о "скафандре" и "карте".- G.
Судья на своем контрольном листке обозначает шаги играющих пунктиром, полет гаек - точками, остановки - косым крестиком, попадание в ловушку (за исключением "паутины") - прямым крестиком.
В игру можно играть и вдвоем - на манер "морского боя": при этом каждый ведет соперника по своему контрольному листку, а сам идет по его "зоне".
Игра гораздо менее проработанная, но более "военная".- G.
На листе бумаги вычерчивается игровое поле ("зона"), разбитое координатной сеткой на квадраты. Обозначаются местоположение "золотого шара" и входы в "зону". Вокруг каждого входа - пространство 3х3 клеток, гарантированное от ловушек; один из входов - "институт" (хорошо известный тем, кто читал повесть Стругацких). На игровое поле может быть нанесен и рельеф местности, ее водный режим.
В игре могут участвовать одновременно - не более четырех одиночных "сталкеров" (по числу входов в "зону" - или их групп, образуемых из двух-трех человек и не получающих никаких иных преимуществ перед одиночками, кроме коллективного мозга. Задача каждого участника (или группы) - дойти до "золотого шара". Побеждает тот, кто сделает это первым.
Игру ведет судья, контролирующий продвижение "сталкеров" и соблюдение ими принятых условий. У судьи находится контрольный листок, на котором повторено игровое поле и в секрете от играющих, расставлено максимально возможное количество ловушек.
Каждый участник начинает игру от выбранного им входа, свое продвижение отмечает на поле перемещением фишки.
Не обязательно двигаться строго по прямой: на протяжении одного хода можно сворачивать в стороны, останавливаться, возвращаться; не разрешается только движение по диагонали. Количество шагов в каждом ходе определяется броском кубика,на гранях которого нанесены числа от 1 до 6.
У каждого участника игры имеется условно 15 "гаек" для прощупывания пути. Бросив кубик на "ход" и узнав, сколько шагов предстоит сделать, играющий вправе разведать выбранное направление. Для этого он снова бросает кубик - на "гайку", одновременно указывая направление ее полета (вверх, вниз, влево, вправо). Если на своем пути гайка засечет ловушку, судья обязан сообщить - какую именно, и каком квадрате. Гайка летит только по прямой и засекает не все ловушки. Бросать ее можно независимо от хода: перед ходом, после его, в середине.
Допустим, вам выпало 6 шагов. Вы можете бросить гайку перед ходом, сделать 1-2 шага - снова бросить, еще через шаг - опять, и так далее; хоть все гайки израсходуйте за один ход, единственное ограничение - их количество.
Ловушки, подстерегающие играющих, можно разделить на две категории. К первой относится "паутина" и "ведьмин студень".
Паутина. Многоклеточная, произвольной формы, постоянного действия. Гайкой не обнаруживается. Прошедший сквозь "паутину" (или застрявший в ней) участник игры пропускает очередной ход.
Ведьмин студень. Многоклеточная, произвольной формы, постоянного действия. Обнаруживается гайкой на всем протяжении ее полета над ловушкой. Попавший в "студень" пропускает очередной ход и, кроме того, возвращается на место предыдущей остановки.
К месту последней стоянки возвращают и ловушки второй категории - плюющаяся "чертова капуста", "комариная плешь" и "мясорубка".
Чертова капуста. Одноклеточная, постоянного действия. Поражает на расстоянии в одну клетку от эпицентра. Гайкой засекается только эпицентр, а поле обнаружения не обнаруживается.
Комариная плешь. Многоклеточная, прямоугольной формы произвольных размеров, постоянного действия. Обнаруживается только первая на пути гайки клетка "плеши", дальше гайка не летит.
Мясорубка. Одноклеточная, одноразового действия (поражает лишь одного играющего, повторно не срабатывает). Как правило, "мясорубки" располагаются вблизи "золотого шара". Гайкой не засекаются.
Попадание в любую из ловушек второго типа приносит штрафное очко; участник, набравший три таких очка, выбывает из игры.
Количество ловушек не регламентировано, поскольку зависит от величины игрового поля (можно расставить скажем по 6-8 ловушек первой категории, по 3-6 второй). Ловушки не могут примыкать одна к другой и к "золотому шару". Лишь поле "чертовой капусты" может смыкаться с соседней ловушкой (формально просвет есть - а не пройти!), однако злоупотреблять этим не следует, проходы к "золотому шару" должны быть обязательно.
В игре возможны некоторые дополнительные условия.
Так, могут затруднять продвижение играющих рельеф местности: болото, переход через речку вброд, крутой подъем могут сокращать ход на 1-2 шага. Или, скажем нельзя останавливаться посреди речки - и поэтому, если не хватило лишнего шага, стоянку приходится разбивать перед препятствием.
Кроме того, участник игры, идущий через "институт" может воспользоваться "галошей" - и без помех проходить нестрашную для машины "чертову капусту"; но взамен у него отнимается право на штрафные очки: первое же попадание в любую из двух других ловушек второй категории выводит его из игры.
Среди других возможных специфичных бонусов игроков я слышал о "скафандре" и "карте".- G.
Судья на своем контрольном листке обозначает шаги играющих пунктиром, полет гаек - точками, остановки - косым крестиком, попадание в ловушку (за исключением "паутины") - прямым крестиком.
В игру можно играть и вдвоем - на манер "морского боя": при этом каждый ведет соперника по своему контрольному листку, а сам идет по его "зоне".
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пт Апр 19, 2024 2:13 am), всего редактировалось 3 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)
ОСТРОВ СОКРОВИЩ
Скачано с блогов.- http://marie-lo.livejournal.com/.
Игра моделирует исследование некоего случайно сгенерированного "Острова Сокровищ" пиратами. Число игроков - 2-4 человека. Цель игры - захватить как можно больше сокровищ или уничтожить корабль противника.
Игровое поле представляет собой квадрат от 10*10 (100 карточек) до 12*12 (144 карточки) (можно, в принципе и больше, можно и чтобы поле было неквадратным - но исторически как-то так складывалось). У карточек одна сторона одинаковая (изнанка), а на другой - что-то нарисовано. В начале все карточки выложены книзу картинками.
У каждого игрока на старте есть по одному кораблю (исторически делался из спичечного коробка, что, кстати, и определяло размер карточки) + на нем 4-5 фишек команды (в зависимости от размеров игрового поля).
Очередность хода определяется в самом начале броском кубика - у кого больше, с того и будет начинаться каждый ход. На старте игроки по очереди выбирают место, где их корабль подошел к острову (т.е. ставят корабль с командой рядом с выложенным квадратом).
Ход - либо один "член команды" (фишка) перемещается на соседнюю по горизонтали/вертикали (не диагонали) клетку суши или моря, либо корабль, на котором есть как минимум один "член команды" перемещается на соседнюю по горизонтали/вертикали (не диагонали) клетку "моря".
Если фишка попадает на закрытый до того участок суши, тот открывается навсегда и становится виден всем.
Два корабля не могут занимать один участок моря. Фишки одного игрока могут занимать одну клетку. Если на одной клетке оказываются фишки разных игроков, тогда та фишка, которая попала на эту клетку позже, "вышибает" предыдущую фишку без вещей на ее родной корабль (кроме некоторых исключений, см. ниже). Фишка может спрыгнуть в воду с суши или с корабля, но не может вылезти на берег, кроме как с корабля. Если на одной клетке моря оказываются плавающая фишка и корабль, то свой корабль фишку подбирает, чужой - топит. На пустой корабль можно подняться с суши, из моря, с другого корабля. Абордажа занятого корабля - не бывает.
Что бывает на суше (карточки бывают либо одноразовые, т.е. содержимое появляется на ней в момент открытия и после этого карточка функционирует как пустышка, либо постоянно работающие):
СОКРОВИЩА (одноразовая карточка) - номиналом от 1 до 5 монет (копеек, дублонов, пиастров, буказоидов...), каждого номинала - по 4-6 карточек (зависит от размера поля). Сокровище недостаточно просто найти - его нужно утащить в надежное место. Одна фишка может тащить на себе за один ход одну монету.
БОЛОТА (действуют постоянно) - размером от 1 до 4 кочек. Каждого по 4-6 штук. Фишка, попавшая в болото, должна "прыгать по кочкам", одна кочка за один ход. Если фишка до этого что-то несла, считается, что груз утонул в болоте.
УКАЗАТЕЛИ (действуют постоянно) - одиночные, двойные, четверные, восьмерные стрелки, стрелки с кубиком, шахматные кони, ладья. Стрелки (1х, 2х, 4х) бывают к тому же прямые и диагональные; восьмерная, понятно - во все стороны. Фишка, попавшая на указатель, следует по стрелкам в течение того же хода, ход заканчивается, когда фишка попадает на не-указательную клетку. Простых, двойных и четверных стрелок - по 4-5шт., восьмерная - 1шт. Если получается "порочный круг", т.е. указатели показывают друг на друга и деться с них некуда - последний открытый указатель случайным образом поворачивается до тех пор, пока не начнет указывать на что-то приемлемое.
По несколько-стрелочному указателю можно перейти на любую из тех клеток, на которые он указывает.
ШАХМАТНЫЙ КОНЬ - любой допустимый "ход конем" с этой клетки. 4-6шт.
СТРЕЛКА С КУБИКОМ (прямая - 1шт., диагональная - 1шт.) - бросается кубик и фишка переставляется на столько клеток в указанном направлении, сколько выпало на кубике.
ЛАДЬЯ (1шт.) - как стрелка с кубиком, только можно выбрать любое направление по горизонтали или вертикали.
ЧЕРЕПАХИ (действуют постоянно) - если фишка игрока попала на черепаху, игрок пропускает следующий ход (считается, что фишка завязла в песках, и следующий ход из них выбирается). 4-6шт.
ДЖУНГЛИ (действуют постоянно) - заросли, в которых фишки из разных команд могут мирно разойтись (если на других клетках фишка игрока, попавшая туда позже, "вышибает" ранее там находившуюся фишку другого игрока на корабль, то в джунглях этого не случается). 4-6шт.
КРЕПОСТИ (действуют постоянно) - место, где занявшую его фишку нельзя "вышибить" на корабль (она типа в танке). Если на занятую крепость натыкается фишка другого игрока, то на свой корабль "вышибается" гость, оставив в крепости все, что до того тащил. 4-5шт.
СПРУТЫ (действуют постоянно) - такая хитрая сухопутная животина, до странности похожая на осьминога... Фишка, попавшая на спрута, блокируется на этой клетке, пока за ней не придет другая фишка этого же игрока и не освободит ее (после освобождения с этой клетки можно уйти по одному), или ее оттуда не "вышибут" (тогда у спрута застревает "вышибивший"). 4-6шт.
ПЕЩЕРЫ (действуют постоянно) - такая замечательная штука... такой как бы телепорт. Все клетки пещер - это по сути одна и та же клетка. Фишка, открывшая первую пещеру - застревает в ней, пока не открыты другие пещеры (ушел, типа, и заблудился). Если следующую пещеру открывает другой игрок - первая фишка "вышибается", а вторая - на следующий ход может исследовать окрестности всех открытых пещер. Надо просто понять, что все пещеры - это одна и та же клетка, и тогда станет все просто. 4-5шт.
ПУШКА (одноразовая карточка) - это такой объект материальной культуры, предназначенный, чтобы из него стрелять. Стрелять можно по кораблям и крепостям. Кораблю нужно 3 дыры, чтобы потонуть со всем барахлом, крепости - 2 дыры, чтобы перестать быть крепостью + под обломками, опять же, пропадает все барахло и мрут все защитники крепости. Пушка не стреляет без пороха. Дальность стрельбы - 6 клеток. Пушка таскается вдвоем - переноска пушки единственный случай, когда за один ход могут перемещаться одновременно два члена команды. 2шт.
ПОРОХ (одноразовая карточка) - бесконечный бочонок пороха. Весит как монета. 3шт.
КРОКОДИЛ (О-о! этот действует постоянно) - любое количество фишек, попавшее на крокодила в любое время - съедается и больше в игре не участвует. 1шт.
ПЯТНИЦА (одноразовая карточка) - открывший Пятницу - получает в свое распоряжение фишку-туземца. Пятница ходит через все болота за один ход и не топит груз, не застревает на черепахах, может перемещаться (за ручку) одновременно с членом команды или ходить самостоятельно. Зато в море сразу тонет, не умеет управлять кораблем или стрелять из пушки, не может вышибать фишки других игроков и не мешает вышибанию фишек хозяина (при этом захватывается вышибившим). 1шт.
ОСЕЛ (одноразовая карточка) - фишка-осел, животина, которая за один раз может таскать две монеты или пушку. Ходит только с членом команды или Пятницей (или с обоими одновременно). Комплекс из двух матросов + Пятница + осел за один ход может переместить пушку и три монеты! В море и болоте тонет. 1шт.
БЕН ГАНН (одноразовая карточка) - дополнительный член команды. 1шт.
ШИЗА - прэлестная весчь. В течение одного хода каждый игрок управляет чужими фишками. Работает один раз за игру, но последствия потом можно вспоминать оччень, оччень долго. 1шт.
ПОЛЕ ЧУДЕС - каждый игрок один раз за игру может принести туда какую-то сумму денег и через ход эта сумма утраивается. 1шт.
НЕРАЗМЕННЫЙ ПЯТАК (одноразовая карточка) - монета стоимостью 5 копеек, но весом - в одну копейку, переносится в одиночку. На Поле Чудес превращается в 15 нормальных монет... 1шт.
КИТ (действует постоянно) - разновидность указателя. Выбрасывает фишку на ближайшую клетку моря в том направлении, куда указывает фонтан. 1шт.
ВУЛКАН (действует постоянно) - то же, что и кит - только на самую удаленную клетку суши. 1шт.
АКУЛА (одноразовая карточка) - на ближайшей клетке моря (если несколько - по выбору открывшего) появляется фишка-акула. Задача акулы в том, чтобы хавать то, что плавает в воде. Как только в том же секторе моря, где она находится (не за углом), появляется пловец - она начинает туда перемещаться со скоростью 3 клетки в ход. Если пловец не успел выбраться на корабль или спрятаться за углом - акула выполняет свою задачу... Кораблем акула не давится. Но ее можно убить из пушки одним попаданием. (А крокодила - нельзя, крокодил бессмертен!) 1шт.
ДЖИНН - один раз за игру переносит фишку игрока куда той надо (другие игроки потом тоже могут пользоваться). 1шт.
КОРАБЛЬ (одноразовая карточка) - на ближайшей клетке моря появляется новый пустой корабль. 1шт.
ПЕРЕСТАНОВКА КАРТОЧЕК - один раз за игру меняются местами любые две карточки со всем барахлом на них.
Вот то, что вспомнилось. Существуют устоявшиеся игровые схемы, например, набиться в пещеру большой толпой с пушкой и порохом и играть в афганских партизан... Бегать по тылам противника и вынуждать его утаскивать все заначки сразу на корабль, и т.п. Это уже кто во что горазд.
Непрописанные коллизии в правилах обычно разрешаются так: ход, приводящий к коллизии - невозможен (например, два матроса с пушкой не могут пойти в занятую другим игроком крепость) - или такой ход переделывается (перекидывается кубик, разворачивается заново открытый указатель, и т.п.).
Скачано с блогов.- http://marie-lo.livejournal.com/.
Игра моделирует исследование некоего случайно сгенерированного "Острова Сокровищ" пиратами. Число игроков - 2-4 человека. Цель игры - захватить как можно больше сокровищ или уничтожить корабль противника.
Игровое поле представляет собой квадрат от 10*10 (100 карточек) до 12*12 (144 карточки) (можно, в принципе и больше, можно и чтобы поле было неквадратным - но исторически как-то так складывалось). У карточек одна сторона одинаковая (изнанка), а на другой - что-то нарисовано. В начале все карточки выложены книзу картинками.
У каждого игрока на старте есть по одному кораблю (исторически делался из спичечного коробка, что, кстати, и определяло размер карточки) + на нем 4-5 фишек команды (в зависимости от размеров игрового поля).
Очередность хода определяется в самом начале броском кубика - у кого больше, с того и будет начинаться каждый ход. На старте игроки по очереди выбирают место, где их корабль подошел к острову (т.е. ставят корабль с командой рядом с выложенным квадратом).
Ход - либо один "член команды" (фишка) перемещается на соседнюю по горизонтали/вертикали (не диагонали) клетку суши или моря, либо корабль, на котором есть как минимум один "член команды" перемещается на соседнюю по горизонтали/вертикали (не диагонали) клетку "моря".
Если фишка попадает на закрытый до того участок суши, тот открывается навсегда и становится виден всем.
Два корабля не могут занимать один участок моря. Фишки одного игрока могут занимать одну клетку. Если на одной клетке оказываются фишки разных игроков, тогда та фишка, которая попала на эту клетку позже, "вышибает" предыдущую фишку без вещей на ее родной корабль (кроме некоторых исключений, см. ниже). Фишка может спрыгнуть в воду с суши или с корабля, но не может вылезти на берег, кроме как с корабля. Если на одной клетке моря оказываются плавающая фишка и корабль, то свой корабль фишку подбирает, чужой - топит. На пустой корабль можно подняться с суши, из моря, с другого корабля. Абордажа занятого корабля - не бывает.
Что бывает на суше (карточки бывают либо одноразовые, т.е. содержимое появляется на ней в момент открытия и после этого карточка функционирует как пустышка, либо постоянно работающие):
СОКРОВИЩА (одноразовая карточка) - номиналом от 1 до 5 монет (копеек, дублонов, пиастров, буказоидов...), каждого номинала - по 4-6 карточек (зависит от размера поля). Сокровище недостаточно просто найти - его нужно утащить в надежное место. Одна фишка может тащить на себе за один ход одну монету.
БОЛОТА (действуют постоянно) - размером от 1 до 4 кочек. Каждого по 4-6 штук. Фишка, попавшая в болото, должна "прыгать по кочкам", одна кочка за один ход. Если фишка до этого что-то несла, считается, что груз утонул в болоте.
УКАЗАТЕЛИ (действуют постоянно) - одиночные, двойные, четверные, восьмерные стрелки, стрелки с кубиком, шахматные кони, ладья. Стрелки (1х, 2х, 4х) бывают к тому же прямые и диагональные; восьмерная, понятно - во все стороны. Фишка, попавшая на указатель, следует по стрелкам в течение того же хода, ход заканчивается, когда фишка попадает на не-указательную клетку. Простых, двойных и четверных стрелок - по 4-5шт., восьмерная - 1шт. Если получается "порочный круг", т.е. указатели показывают друг на друга и деться с них некуда - последний открытый указатель случайным образом поворачивается до тех пор, пока не начнет указывать на что-то приемлемое.
По несколько-стрелочному указателю можно перейти на любую из тех клеток, на которые он указывает.
ШАХМАТНЫЙ КОНЬ - любой допустимый "ход конем" с этой клетки. 4-6шт.
СТРЕЛКА С КУБИКОМ (прямая - 1шт., диагональная - 1шт.) - бросается кубик и фишка переставляется на столько клеток в указанном направлении, сколько выпало на кубике.
ЛАДЬЯ (1шт.) - как стрелка с кубиком, только можно выбрать любое направление по горизонтали или вертикали.
ЧЕРЕПАХИ (действуют постоянно) - если фишка игрока попала на черепаху, игрок пропускает следующий ход (считается, что фишка завязла в песках, и следующий ход из них выбирается). 4-6шт.
ДЖУНГЛИ (действуют постоянно) - заросли, в которых фишки из разных команд могут мирно разойтись (если на других клетках фишка игрока, попавшая туда позже, "вышибает" ранее там находившуюся фишку другого игрока на корабль, то в джунглях этого не случается). 4-6шт.
КРЕПОСТИ (действуют постоянно) - место, где занявшую его фишку нельзя "вышибить" на корабль (она типа в танке). Если на занятую крепость натыкается фишка другого игрока, то на свой корабль "вышибается" гость, оставив в крепости все, что до того тащил. 4-5шт.
СПРУТЫ (действуют постоянно) - такая хитрая сухопутная животина, до странности похожая на осьминога... Фишка, попавшая на спрута, блокируется на этой клетке, пока за ней не придет другая фишка этого же игрока и не освободит ее (после освобождения с этой клетки можно уйти по одному), или ее оттуда не "вышибут" (тогда у спрута застревает "вышибивший"). 4-6шт.
ПЕЩЕРЫ (действуют постоянно) - такая замечательная штука... такой как бы телепорт. Все клетки пещер - это по сути одна и та же клетка. Фишка, открывшая первую пещеру - застревает в ней, пока не открыты другие пещеры (ушел, типа, и заблудился). Если следующую пещеру открывает другой игрок - первая фишка "вышибается", а вторая - на следующий ход может исследовать окрестности всех открытых пещер. Надо просто понять, что все пещеры - это одна и та же клетка, и тогда станет все просто. 4-5шт.
ПУШКА (одноразовая карточка) - это такой объект материальной культуры, предназначенный, чтобы из него стрелять. Стрелять можно по кораблям и крепостям. Кораблю нужно 3 дыры, чтобы потонуть со всем барахлом, крепости - 2 дыры, чтобы перестать быть крепостью + под обломками, опять же, пропадает все барахло и мрут все защитники крепости. Пушка не стреляет без пороха. Дальность стрельбы - 6 клеток. Пушка таскается вдвоем - переноска пушки единственный случай, когда за один ход могут перемещаться одновременно два члена команды. 2шт.
ПОРОХ (одноразовая карточка) - бесконечный бочонок пороха. Весит как монета. 3шт.
КРОКОДИЛ (О-о! этот действует постоянно) - любое количество фишек, попавшее на крокодила в любое время - съедается и больше в игре не участвует. 1шт.
ПЯТНИЦА (одноразовая карточка) - открывший Пятницу - получает в свое распоряжение фишку-туземца. Пятница ходит через все болота за один ход и не топит груз, не застревает на черепахах, может перемещаться (за ручку) одновременно с членом команды или ходить самостоятельно. Зато в море сразу тонет, не умеет управлять кораблем или стрелять из пушки, не может вышибать фишки других игроков и не мешает вышибанию фишек хозяина (при этом захватывается вышибившим). 1шт.
ОСЕЛ (одноразовая карточка) - фишка-осел, животина, которая за один раз может таскать две монеты или пушку. Ходит только с членом команды или Пятницей (или с обоими одновременно). Комплекс из двух матросов + Пятница + осел за один ход может переместить пушку и три монеты! В море и болоте тонет. 1шт.
БЕН ГАНН (одноразовая карточка) - дополнительный член команды. 1шт.
ШИЗА - прэлестная весчь. В течение одного хода каждый игрок управляет чужими фишками. Работает один раз за игру, но последствия потом можно вспоминать оччень, оччень долго. 1шт.
ПОЛЕ ЧУДЕС - каждый игрок один раз за игру может принести туда какую-то сумму денег и через ход эта сумма утраивается. 1шт.
НЕРАЗМЕННЫЙ ПЯТАК (одноразовая карточка) - монета стоимостью 5 копеек, но весом - в одну копейку, переносится в одиночку. На Поле Чудес превращается в 15 нормальных монет... 1шт.
КИТ (действует постоянно) - разновидность указателя. Выбрасывает фишку на ближайшую клетку моря в том направлении, куда указывает фонтан. 1шт.
ВУЛКАН (действует постоянно) - то же, что и кит - только на самую удаленную клетку суши. 1шт.
АКУЛА (одноразовая карточка) - на ближайшей клетке моря (если несколько - по выбору открывшего) появляется фишка-акула. Задача акулы в том, чтобы хавать то, что плавает в воде. Как только в том же секторе моря, где она находится (не за углом), появляется пловец - она начинает туда перемещаться со скоростью 3 клетки в ход. Если пловец не успел выбраться на корабль или спрятаться за углом - акула выполняет свою задачу... Кораблем акула не давится. Но ее можно убить из пушки одним попаданием. (А крокодила - нельзя, крокодил бессмертен!) 1шт.
ДЖИНН - один раз за игру переносит фишку игрока куда той надо (другие игроки потом тоже могут пользоваться). 1шт.
КОРАБЛЬ (одноразовая карточка) - на ближайшей клетке моря появляется новый пустой корабль. 1шт.
ПЕРЕСТАНОВКА КАРТОЧЕК - один раз за игру меняются местами любые две карточки со всем барахлом на них.
Вот то, что вспомнилось. Существуют устоявшиеся игровые схемы, например, набиться в пещеру большой толпой с пушкой и порохом и играть в афганских партизан... Бегать по тылам противника и вынуждать его утаскивать все заначки сразу на корабль, и т.п. Это уже кто во что горазд.
Непрописанные коллизии в правилах обычно разрешаются так: ход, приводящий к коллизии - невозможен (например, два матроса с пушкой не могут пойти в занятую другим игроком крепость) - или такой ход переделывается (перекидывается кубик, разворачивается заново открытый указатель, и т.п.).
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)
BESTIA
Gra fantastyczna, с 12 лет
Jacek Ciesielski (Robert Hardy)
Swiat Mlodych 13.VII.1985 и Joker I, 1987
Перевел как есть, невзирая на все сомнительные моменты.- G.
Голубой гром прокатился по пещере. Холодный свет заиграл в каплях воды и ледяных сосульках, свисающих со свода. Эхо отозвалось в глубине скал.
И снова окружила холодная тьма. Только ящерицы шуршат в камнях.
Жду. Сдерживанию дыхание, чтобы не выдать своего присутствия. За каждой скалой может таиться Чудовище.
Вдруг - снова ослепительная вспышка. Подобная струе лавы, языку пламени. Ударная волна обрушила гроздь сталактитов. В блеске огня явилась голова чудовища. Сильно сжимаю пальцы на древке копья и изо всех бросаю. Оглушительный рев, а затем - грохот валящейся туши потрясает пещеру.
В королевстве вечного мрака живет Бестия со своими Чудовищами. Только бесстрашный и не лишенный воображения может победить обитателей Тьмы. Если у тебя нет этих качеств, не читай далее - лучше поиграй в песочнице.
Каждый, кто отважится на битву с Бестией и ее Чудовищами, становится во главе дружины Храбрецов. Храбрецы спускаются в подземный лабиринт. Это сооружение состоит из трех уровней. Там, среди скал и расщелин прячутся Чудовища. Всего их 15. Во главе их стоит Бестия, обитающая на нижнем уровне подземелья. Чудовища плюются огнем и кидаются камнями, топая так сильно, что те валятся с потолка пещеры.
КТО ОТВАЖИТСЯ? (РАСПРЕДЕЛЕНИЕ РОЛЕЙ)
Игра рассчитана на 2-6 игроков, но лучше играть вчетвером.
Сначала выбирают одного, кто будет играть за Бестию. Бестия получает 15 Чудовищ. Остальные игроки - командиры, получают по 5 Храбрецов.
ПРИГОТОВЛЕНИЯ К ИГРЕ
В этой игре не нужны поле и фишки. Достаточно листков бумаги в клеточку.
Подземелье состоит из трех уровней. Каждое - квадрат 8*8 - из 64 клеток. Игра начинается на первом уровне, перед началом боя, каждый игрок размещает свои силы по квадратикам, как в игре "Морской бой".
Каждый Командир дружины Храбрецов размещает одного или нескольких своих воинов на своем чертеже. Т.к. всего их у игрока пять, то нужно распоряжаться ими с толком, чтобы продержаться подольше. Места своих воинов не разглашаются другим игрокам. Раз поставленный, воин более своей позиции изменить не может. Командир, однако, может вводить в бой новых Храбрецов, помещая их клетки, которые еще не были освещены или атакованы. О введении новых бойцов необходимо уведомлять.
Важно! Пока у Командира есть воины, он обязан участвовать в битве. Он не может делать перерывов в игре.
Кроме воинов-Храбрецов Командир имеет некоторое количество золота, которого должно хватить на экспедицию. Им нужно умело распоряжаться, потому что тот, у кого оно закончится, выходит из игры. В начале игры количество золота указывается рядом с чертежом. Важно! Если игрок в одиночку противостоит Бестии, он получает 30 монет, если вдвоем, каждый получает по 20, трое - по 15, четверо - 12, пять или шесть - 10.
Бестия размещает Чудовищ на своем чертеже, вписывая в клетки первые буквы их имен - Atlas, Demon, Fantom, Gorgona, Hibernat, Krasnolud, Mongo, Orko, Parazyt, Raora, Sukuba, Tyran, Uruburu, Warg, Zombi. На каждом уровне должно быть посажено хотя бы одно Чудовище. Бестия вводится в бой на последнем третьем уровне (буква B). Чудовища, как и Храбрецы, раз выставленные, не могут больше менять своей позиции. Бестия не может вводить подкрепление во время боя!
Бестия имеет 45 монет. Это золото, на котором сидят Чудовища. Бестия решает, у кого сколько.
Важно! Каждое Чудовище должно сидеть минимум на одной монете, максимум - на пяти.
В начале игры ыа чертеже рядом с буквой Чудовища Бестия пишет количество его золотых монет. Если кто-либо из Храбрецов убивает Чудовище, его Командир получает эти монеты.
У Бестии также есть 20 искрящихся камней, из которых 5 она держит у себя, а 15 - оставляет Чудовищам.
Счет золота и камней Бестия ведет на своем чертеже.
ЧТО ПРОИСХОДИТ В ПОДЗЕМЕЛЬЕ?
В подземелье царит непроглядная тьма. Храбрецы и Чудовища скрываются, не зная расположения друг друга. У Храбрецов есть две возможности - светить и сражаться. Чудовища могут только сражаться. Чтобы светить есть два способа: огненный шар и голубой гром. Они отличаются диапазоном и стоимостью, но общие правила освещения - общие.
Например, Командир говорит: "Я бросаю огненный шар на квадрат E4-5, F4-5" или "Бросаю гром на клетки E6-8". Все Командиры в свою очередь отвечают, есть ли их воины на освещенных клетках. Бестия говорит, было ли освещено Чудовище. Тем не менее, никто не показывает точное место освещенных. Например, "Освещен один Храбрец" или "Освещены два Чудовища". Освещать клетку, на которой стоит свой Храбрец, нельзя.
После освещения на этом же ходу игрок может атаковать (см. далее порядок хода). Золото, потраченное на освещение, вычитается из запаса сразу.
- Огненный шар - любая клетка или любые четыре клетки квадратом. Цена: одна клетка - одна монета.
- Голубой гром - от одной до семи клеток, в зависимости от желания и положения Храбреца, который светит.
Голубой гром можно кидать только по вертикали или по горизонтали от клетки, где стоит Храбрец. Если он, например, стоит на E4, он имеет выбор из четырех направлений: вверх - E1-3 или вниз - E5-8, или влево - A-D4, или вправо - F-H4. За один ход можно бросить гром только в одном направлении на одно или несколько полей. Например, вниз с E4: на E7 или на E6-8 или на E5, 7 и 8.
Голубой гром ничего не стоит!
Битву Храбрец ведет с использованием: молота, огнемета и пылающего копья.
Диапазоны и цены атак указанных типов оружия различаются, но правила атаки остаются неизменными. Командир говорит, например "Бью молотом на клетку F5" или "Стреляю из огнемета на клетки A4-C4", или "Я бросаю копье на клетку A2". Только Бестия должна указать, находится ли Чудовище на указанных клетках. Другие игроки не реагируют, потому что атака не наносит никакого вреда их воинам. Бестия говорит: "Чудовища там нет" или сообщает о его гибели и отдает монеты, на которых оно сидело. Командир, который победил Чудовище, добавляет золото к своему запасу, но, в любом случае вычитает золото, потраченное на атаку.
Важно! Храбрец никогда не атакует поле, на котором стоит.
- Молот - от 1 до 8 клеток вокруг Храбреца. Например, Храбрец на E4 может атаковать восемь клеток: D3-5, E3 и 5, F3-5. Он решает, какие из них он хочет атаковать. Цена: одна клетка - одна монета.
- Огнемет - диапазон, как у голубого грома. Цена: одна клетка - две монеты.
- Пылающее копье - одна, любая клетка. Цена: одно копье - три монеты.
Чудовища не могут светить. Они могут только сражаться. Используют три метода атаки: они могут топать, руша потолок, плеваться огнем и бросать искрящиеся камни. Диапазоны и цены этих атак различны, но правила атаки остаются неизменными.
Бестия говорит, например: "Мое Чудовище рушит потолок на клетке C7" или "Чудовище плюется огнем на клетки D1-4", или "Чудовище бросает искрящийся камень на поле H3". Все игроки в свою очередь отвечают, если на этих клетках находятся их Храбрецы. Каждая точная атака всегда убивает воина. Если Храбрец был убит искрящимся камнем, Бестия вычитает камень из запаса. Чудовище никогда не атакует клетку, на которой стоит, но может ударить по клетке, занятой другим Чудовищем, не причинив тому вреда. Бестия атакует так же, как и чудовища, за исключением того, что у нее есть в запасе 5 искрящихся камней (на третьем уровне!).
- Обрушение потолка - одна или несколько клеток, соседних с клеткой Чудовища. Как молот. Ничего не стоит.
- Плевок огнем - диапазон, как у голубого грома!
- Искрящийся камень - одно любое поле. У Бестии есть 20 камней на все уровни, из которых 5 - можно использовать только на третьем, самом низком уровне, то есть когда Бестия сама идет в бой.
ПОРЯДОК ИГРЫ
Игрой управляет один из Командиров, выбранный по жребию. Допустим, играют три Командира (обозначим их 1, 2 и 3) и Бестия (B). Порядок ходов будет таким: 1, B, 2, B, 3, B, 1 и т.д.
На своем ходу игрок имеет три возможных действия: осветить клетки (одним способом), атаковать (одним способом) или и светить, и атаковать.
Бестия может только атаковать одним из способов.
После расстановки Храбрецов на первом уровне бой ведется до тех пор, пока там не будет убито последнее чудовище. Бестия должна уведомить об этом игроков, показав свой чертеж. Затем все рисуют чертеж второго уровня. Бестия размещает Чудовищ и золото, а Командиры - Храбрецов (используя и тех, что пережили битву на предыдущем уровне). Все записывают текущие запасы золота, а Бестия - и искрящихся камней.
Также происходит и переход на третий, самый нижний уровень.
ПОБЕДА
Игра заканчивается, когда
- Бестия с Чудовищами побьют всех Храбрецов. Бестия побеждает.
- Храбрецы побьют всех Чудовищ и Бестию. Побеждает тот Командир, у которого останется больше Храбрецов. В случае ничьей побеждает дружина, имеющая больше золота.
ЗАМЕЧАНИЕ В КОНЦЕ
Эта игра основана на честности. Она никак не защищена от жульничества. Просто, не подглядывайте.
Gra fantastyczna, с 12 лет
Jacek Ciesielski (Robert Hardy)
Swiat Mlodych 13.VII.1985 и Joker I, 1987
Перевел как есть, невзирая на все сомнительные моменты.- G.
Голубой гром прокатился по пещере. Холодный свет заиграл в каплях воды и ледяных сосульках, свисающих со свода. Эхо отозвалось в глубине скал.
И снова окружила холодная тьма. Только ящерицы шуршат в камнях.
Жду. Сдерживанию дыхание, чтобы не выдать своего присутствия. За каждой скалой может таиться Чудовище.
Вдруг - снова ослепительная вспышка. Подобная струе лавы, языку пламени. Ударная волна обрушила гроздь сталактитов. В блеске огня явилась голова чудовища. Сильно сжимаю пальцы на древке копья и изо всех бросаю. Оглушительный рев, а затем - грохот валящейся туши потрясает пещеру.
В королевстве вечного мрака живет Бестия со своими Чудовищами. Только бесстрашный и не лишенный воображения может победить обитателей Тьмы. Если у тебя нет этих качеств, не читай далее - лучше поиграй в песочнице.
Каждый, кто отважится на битву с Бестией и ее Чудовищами, становится во главе дружины Храбрецов. Храбрецы спускаются в подземный лабиринт. Это сооружение состоит из трех уровней. Там, среди скал и расщелин прячутся Чудовища. Всего их 15. Во главе их стоит Бестия, обитающая на нижнем уровне подземелья. Чудовища плюются огнем и кидаются камнями, топая так сильно, что те валятся с потолка пещеры.
КТО ОТВАЖИТСЯ? (РАСПРЕДЕЛЕНИЕ РОЛЕЙ)
Игра рассчитана на 2-6 игроков, но лучше играть вчетвером.
Сначала выбирают одного, кто будет играть за Бестию. Бестия получает 15 Чудовищ. Остальные игроки - командиры, получают по 5 Храбрецов.
ПРИГОТОВЛЕНИЯ К ИГРЕ
В этой игре не нужны поле и фишки. Достаточно листков бумаги в клеточку.
Подземелье состоит из трех уровней. Каждое - квадрат 8*8 - из 64 клеток. Игра начинается на первом уровне, перед началом боя, каждый игрок размещает свои силы по квадратикам, как в игре "Морской бой".
Каждый Командир дружины Храбрецов размещает одного или нескольких своих воинов на своем чертеже. Т.к. всего их у игрока пять, то нужно распоряжаться ими с толком, чтобы продержаться подольше. Места своих воинов не разглашаются другим игрокам. Раз поставленный, воин более своей позиции изменить не может. Командир, однако, может вводить в бой новых Храбрецов, помещая их клетки, которые еще не были освещены или атакованы. О введении новых бойцов необходимо уведомлять.
Важно! Пока у Командира есть воины, он обязан участвовать в битве. Он не может делать перерывов в игре.
Кроме воинов-Храбрецов Командир имеет некоторое количество золота, которого должно хватить на экспедицию. Им нужно умело распоряжаться, потому что тот, у кого оно закончится, выходит из игры. В начале игры количество золота указывается рядом с чертежом. Важно! Если игрок в одиночку противостоит Бестии, он получает 30 монет, если вдвоем, каждый получает по 20, трое - по 15, четверо - 12, пять или шесть - 10.
Бестия размещает Чудовищ на своем чертеже, вписывая в клетки первые буквы их имен - Atlas, Demon, Fantom, Gorgona, Hibernat, Krasnolud, Mongo, Orko, Parazyt, Raora, Sukuba, Tyran, Uruburu, Warg, Zombi. На каждом уровне должно быть посажено хотя бы одно Чудовище. Бестия вводится в бой на последнем третьем уровне (буква B). Чудовища, как и Храбрецы, раз выставленные, не могут больше менять своей позиции. Бестия не может вводить подкрепление во время боя!
Бестия имеет 45 монет. Это золото, на котором сидят Чудовища. Бестия решает, у кого сколько.
Важно! Каждое Чудовище должно сидеть минимум на одной монете, максимум - на пяти.
В начале игры ыа чертеже рядом с буквой Чудовища Бестия пишет количество его золотых монет. Если кто-либо из Храбрецов убивает Чудовище, его Командир получает эти монеты.
У Бестии также есть 20 искрящихся камней, из которых 5 она держит у себя, а 15 - оставляет Чудовищам.
Счет золота и камней Бестия ведет на своем чертеже.
ЧТО ПРОИСХОДИТ В ПОДЗЕМЕЛЬЕ?
В подземелье царит непроглядная тьма. Храбрецы и Чудовища скрываются, не зная расположения друг друга. У Храбрецов есть две возможности - светить и сражаться. Чудовища могут только сражаться. Чтобы светить есть два способа: огненный шар и голубой гром. Они отличаются диапазоном и стоимостью, но общие правила освещения - общие.
Например, Командир говорит: "Я бросаю огненный шар на квадрат E4-5, F4-5" или "Бросаю гром на клетки E6-8". Все Командиры в свою очередь отвечают, есть ли их воины на освещенных клетках. Бестия говорит, было ли освещено Чудовище. Тем не менее, никто не показывает точное место освещенных. Например, "Освещен один Храбрец" или "Освещены два Чудовища". Освещать клетку, на которой стоит свой Храбрец, нельзя.
После освещения на этом же ходу игрок может атаковать (см. далее порядок хода). Золото, потраченное на освещение, вычитается из запаса сразу.
- Огненный шар - любая клетка или любые четыре клетки квадратом. Цена: одна клетка - одна монета.
- Голубой гром - от одной до семи клеток, в зависимости от желания и положения Храбреца, который светит.
Голубой гром можно кидать только по вертикали или по горизонтали от клетки, где стоит Храбрец. Если он, например, стоит на E4, он имеет выбор из четырех направлений: вверх - E1-3 или вниз - E5-8, или влево - A-D4, или вправо - F-H4. За один ход можно бросить гром только в одном направлении на одно или несколько полей. Например, вниз с E4: на E7 или на E6-8 или на E5, 7 и 8.
Голубой гром ничего не стоит!
Битву Храбрец ведет с использованием: молота, огнемета и пылающего копья.
Диапазоны и цены атак указанных типов оружия различаются, но правила атаки остаются неизменными. Командир говорит, например "Бью молотом на клетку F5" или "Стреляю из огнемета на клетки A4-C4", или "Я бросаю копье на клетку A2". Только Бестия должна указать, находится ли Чудовище на указанных клетках. Другие игроки не реагируют, потому что атака не наносит никакого вреда их воинам. Бестия говорит: "Чудовища там нет" или сообщает о его гибели и отдает монеты, на которых оно сидело. Командир, который победил Чудовище, добавляет золото к своему запасу, но, в любом случае вычитает золото, потраченное на атаку.
Важно! Храбрец никогда не атакует поле, на котором стоит.
- Молот - от 1 до 8 клеток вокруг Храбреца. Например, Храбрец на E4 может атаковать восемь клеток: D3-5, E3 и 5, F3-5. Он решает, какие из них он хочет атаковать. Цена: одна клетка - одна монета.
- Огнемет - диапазон, как у голубого грома. Цена: одна клетка - две монеты.
- Пылающее копье - одна, любая клетка. Цена: одно копье - три монеты.
Чудовища не могут светить. Они могут только сражаться. Используют три метода атаки: они могут топать, руша потолок, плеваться огнем и бросать искрящиеся камни. Диапазоны и цены этих атак различны, но правила атаки остаются неизменными.
Бестия говорит, например: "Мое Чудовище рушит потолок на клетке C7" или "Чудовище плюется огнем на клетки D1-4", или "Чудовище бросает искрящийся камень на поле H3". Все игроки в свою очередь отвечают, если на этих клетках находятся их Храбрецы. Каждая точная атака всегда убивает воина. Если Храбрец был убит искрящимся камнем, Бестия вычитает камень из запаса. Чудовище никогда не атакует клетку, на которой стоит, но может ударить по клетке, занятой другим Чудовищем, не причинив тому вреда. Бестия атакует так же, как и чудовища, за исключением того, что у нее есть в запасе 5 искрящихся камней (на третьем уровне!).
- Обрушение потолка - одна или несколько клеток, соседних с клеткой Чудовища. Как молот. Ничего не стоит.
- Плевок огнем - диапазон, как у голубого грома!
- Искрящийся камень - одно любое поле. У Бестии есть 20 камней на все уровни, из которых 5 - можно использовать только на третьем, самом низком уровне, то есть когда Бестия сама идет в бой.
ПОРЯДОК ИГРЫ
Игрой управляет один из Командиров, выбранный по жребию. Допустим, играют три Командира (обозначим их 1, 2 и 3) и Бестия (B). Порядок ходов будет таким: 1, B, 2, B, 3, B, 1 и т.д.
На своем ходу игрок имеет три возможных действия: осветить клетки (одним способом), атаковать (одним способом) или и светить, и атаковать.
Бестия может только атаковать одним из способов.
После расстановки Храбрецов на первом уровне бой ведется до тех пор, пока там не будет убито последнее чудовище. Бестия должна уведомить об этом игроков, показав свой чертеж. Затем все рисуют чертеж второго уровня. Бестия размещает Чудовищ и золото, а Командиры - Храбрецов (используя и тех, что пережили битву на предыдущем уровне). Все записывают текущие запасы золота, а Бестия - и искрящихся камней.
Также происходит и переход на третий, самый нижний уровень.
ПОБЕДА
Игра заканчивается, когда
- Бестия с Чудовищами побьют всех Храбрецов. Бестия побеждает.
- Храбрецы побьют всех Чудовищ и Бестию. Побеждает тот Командир, у которого останется больше Храбрецов. В случае ничьей побеждает дружина, имеющая больше золота.
ЗАМЕЧАНИЕ В КОНЦЕ
Эта игра основана на честности. Она никак не защищена от жульничества. Просто, не подглядывайте.
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Вт Авг 21, 2018 6:15 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)
Если можно играть на бумажке, то можно и на компьютере.
В МИРЕ НАУКИ 04/85 / А.К.ДЬЮДНИ / ПРОГРАММЫ-ЭКСПЕРТЫ СРАЖАЮТСЯ С ЧУДОВИЩАМИ В ПОДЗЕМЕЛЬЕ ОБРЕЧЕННЫХ И ОДЕРЖИВАЮТ ПОБЕДУ
PDF, 25.3Мб
ЕЖЕГОДНО тысячи людей "погибают" в Подземелье Обреченных, играя в "Бродягу" (Rogue) - одну из компьютерных игр нового поколения. На экране дисплея игрок видит карту подземелья и управляет действиями своего персонажа по имени Бродяга, участвующего в приключениях. Цель игры заключается в том, чтобы суметь пробраться вниз через 26 уровней подземелья, захватить амулет Йендора и благополучно вернуться на поверхность, по пути подбирая драгоценности и убивая чудовищ или спасаясь от них. Немногие играющие возвращаются "живыми", пройдя через все опасности этой подземной одиссеи, не говоря уже о том, чтобы добыть амулет.
Игра эта настолько захватывающая, что человек забывает о дисплее и клавиатуре. Вжившись в роль Бродяги, я приближался ко входу в подземелье с чувством тревожного возбуждения. Была ночь, и мрачные развалины старинных строений, около которых находился вход, наводили страх и сеяли недобрые предчувствия. Чтобы быть готовым к любым неожиданностям, я достал свою волшебную палицу, лук и колчан со стрелами, похищенные из сокровищницы дракона в далеких Темных Горах, надел доспехи, сделанные эльфами, взял провиант и, держа наизготове свое оружие, ступил в адскую темноту лестницы, ведущей в подземелье.
Спуск уже начал казаться мне бесконечным, когда я наткнулся на тяжелую дубовую дверь и осторожно отворил ее. Передо мною открылось первое помещение на верхнем уровне Подземелья Обреченных. Оно было тускло освещено свечами. Чувствуя опасность, я все же вышел на середину зала, чтобы лучше осмотреться. Внезапно пол подо мной провалился, и в течение секунд я испытывал головокружительное чувство падения, а затем больно ударился, приземлившись в другом помещении. Здесь темно, как в чернильнице, и, даже привыкнув к темноте, можно видеть лишь на расстоянии нескольких шагов. В зале послышался какой-то подозрительный шум. Похолодев от страха, поднимаюсь на ноги и тут же вижу перед собой низкорослое, облаченное в устрашающие доспехи существо, сжимающее в руке огромную булаву.
Когда это чудовище подняло оружие, чтобы нанести удар, я вышел из оцепенения, заправил в лук стрелу, натянул тетиву и выстрелил. Все это было сделано в одно мгновение. (К счастью, в институте, уже на последнем курсе, я занимался в секции стрельбы из лука.) Слышно было, как взвизгнула отпущенная тетива, затем - свист стремительно пронесшейся стрелы и удар, от которого гоблин (им оказалось напавшее на меня существо) с пронзительным криком повалился на пол, корчась в бессильной ярости. Осторожно отступаю, полный решимости найти лестницу, ведущую вверх, и уйти прочь из Подземелья Обреченных. Вспоминаю об уютном доме, о письменном столе с неоконченной рукописью очередной статьи для рубрики "Занимательный компьютер".
Медленно двигаясь в направлении, в котором, как мне казалось, находилась лестница, внезапно спотыкаюсь о груду камней. Под ногами вижу в темноте что-то блестящее. Золото! А не заглянуть ли еще в одну комнату, прежде чем выйти на поверхность?
"Бродяга" - это не только игра, полная острых ощущений. Она выходит за рамки обычных приключенческих игр. Во-первых, потому, что игровые декорации в ней порождаются самой программой и меняются от партии к партии. Во-вторых, программа дает игроку схему данного уровня уже исследованной им части подземелья (см. рисунок внизу). Детали обстановки изображаются на экране при помощи букв и знаков, имеющихся на клавиатуре. Например, дефис и вертикальная черта используются для обозначения стен, пробел и знак % соответствуют проходам и лестницам, плюс - это вход, а знак ^ - западня. Обстановка в помещении может быть видимой или невидимой в зависимости от того, освещено ли помещение. Когда Бродяга впервые попадает на какой-либо уровень подземелья, на экране нет никакой информации об этом уровне. Чтобы те или иные элементы окружающей обстановки появились на экране, Бродяга (представляемый на экране символом @) должен их "открыть". Для этого он начинает исследовать обстановку, натыкается на западни, обыскивает углы в различных помещениях и проходит по коридорам. Он может встретиться с буквой U, которая обозначает чудовище по имени Коричневый Громила.
Level: 25 Gold: 7730 Hp: 25(77) Str: 15(18 ) Arm: 9 Exp: 13/30668
В нижней части экрана, под схемой игровой обстановки, изображенной символами клавиатуры, высвечиваются показатели, которые имеет Бродяга в данный момент. Бродяга находится на 25-м уровне подземелья, он набрал 7730 золотых монет, у него 77 очков здоровья (из которых осталось только 25; остальные сняты за полученные им самим ранения - штрафные очки), его сила соответствует 15-й степени (высшая степень равна 18 ), на нем доспехи 9-го класса, а его опыт, выраженный в очках, достигает 30668 - показатель, достаточный для того, чтобы присвоить ему очень высокий, 13-й разряд по опыту. Поскольку Бродяга находится уже на 25-м уровне подземелья, ему осталось спуститься лишь еще по одной лестнице, чтобы достичь самого нижнего уровня и попытаться захватить заветный амулет Йендора. Однако для этого Бродяге надо еще каким-то образом избавиться от Коричневого Громилы.
Пока мы говорили лишь о внешней стороне игры. Можно было бы написать целую книгу, содержащую правила игры и советы начинающим. В настоящее время единственным руководством для играющих может служить довольно сжатая статья на восьми страницах, выпущенная Калифорнийским университетом в Беркли. Написанный М.Тоем и К.Арнольдом "Путеводитель по Подземелью Обреченных" на самом деле предназначен для тех, кто пользуется операционной системой с разделением времени VAS-UNIX. Версию "Бродяги" для персонального компьютера фирмы IBM выпускает фирма A.I.Design. Создатели игры Той и Арнольд, очевидно, считают, что лучший способ научиться игре - это играть в нее. Тем не менее общее описание игры, наверное, было бы полезно. Из приведенного ниже анализа некоторых игровых ситуаций и структуры используемых программ читателю, возможно, станут понятнее и правила игры и возможности разнообразить ее.
На каждом уровне игровое пространство поделено на клетки. Бродяга всегда находится в какой-то одной клетке и исследует ее окрестности. Играющий управляет передвижениями своего персонажа по помещениям и проходам, набирая на клавиатуре буквы, такие, как h, j, k и l, соответствующие перемещению Бродяги на одну клетку в одном из четырех главных направлений. Существуют и другие команды управления движением, такие, как команда перемещения по диагонали или продолжительного перемещения в заданном направлении. Чтобы Бродяга поднимался или спускался по лестнице, игрок должен нажимать на клавиши со знаками < или >.
Когда в одной из соседних клеток Бродяга обнаруживает какой-нибудь предмет, он переходит в эту клетку и автоматически "подбирает" его. Если же играющий хочет попасть в клетку, где находится предмет, и не подбирать его, то перед тем, как задать соответствующую команду на перемещение, нужно нажать на клавишу m. Можно также заставить Бродягу заняться поиском западни, набрав на клавиатуре букву s. По этой команде он осмотрит все соседние клетки. Однако следует учесть, что вероятность обнаружения западни при таком поиске составляет только 20%, поэтому не нужно терять бдительности.
Время от времени Бродяга должен отдыхать (знак "точка") или есть (буква e), чтобы восстановить силы, растраченные в блужданиях по подземелью и в борьбе с чудовищами. Кроме ограниченного запаса еды в рюкзаке, у Бродяги нет больше ничего съестного, за исключением того, что он может найти на полу подземелья (правда, это не всегда съедобно).
Если найден какой-нибудь предмет, относящийся к доспехам, Бродяга может подобрать его (после чего предмет автоматически попадает в рюкзак) или надеть на себя (буква W). Доспехи, разумеется, дают Бродяге дополнительную защиту в бою, однако может оказаться, что на них лежит "заклятье". В этом случае попытка снять их (буква T) окажется бесполезной, пока не будет найден волшебный папирус, при помощи которого можно избавиться от заклятья. Когда Бродяга находит какое-нибудь волшебное кольцо, он может надеть его (буква P), а потом снять (буква R), если только на нем не окажется заклятий.
Иногда Бродяге приходится выбросить фляжку или парочку свитков (для этого надо набрать букву d, а затем букву, обозначающую выбрасываемый предмет), потому что рюкзак переполнен. (Когда рюкзак полный, Бродяга не может брать найденные доспехи.) Однако, прежде чем выбросить фляжку, Бродяга может выпить ее содержимое, которое ему неизвестно: некоторые напитки оказываются целебными, а другие позволяют Бродяге увидеть Невидимое Чудовище. Среди напитков есть и такие, которые могут вызвать потерю ориентации: если Бродяга выпьет такой напиток и ему будет дана команда переместиться, например, к северу, он пойдет в другом, случайном направлении. Точно так же, прежде чем избавиться от свитка, полезным может оказаться его прочесть (буква r): свиток может содержать формулу, которая поможет снять заклинание с доспехов.
Наиболее впечатляющий волшебный предмет, которым может располагать Бродяга, - это волшебная палочка. В зависимости от типа подобранной волшебной палочки Бродяга может тем или иным образом подействовать на чудовище (чтобы оказать это воздействие, на клавиатуре следует нажать клавишу с буквой z): переместить его в другое, произвольно выбранное место, стрелять в него огненными шарами или превратить его в другое чудовище. Палочкой этого последнего типа, называемой палочкой Полиморфа, лучше всего пользоваться против самого ужасного чудовища. Например, лучше превратить страшного Огненного Змея в летучую мышь, чем наоборот.
Когда Бродяга встречается с чудовищем, иногда его лучше не трогать. Чудовище может спать и не нападет, если его не беспокоить. Если же схватка кажется неизбежной, то нужно взмахнуть оружием (нажав клавишу с буквой w) и затем "сражаться насмерть" (буква f). Но это можно сделать, только подведя Бродягу вплотную к чудовищу. Исход схватки будет определяться вероятностно, в зависимости от таких факторов, как сила, которой обладает Бродяга на данный момент, его опыт и "класс" доспехов.
Команды и их обозначения, принятые в игре "Бродяга"
Наибольших успехов среди играющих в "Бродягу" добилась компьютерная программа, разработанная четыре года назад. Она не уступает лучшим игрокам в охоте за амулетом и золотом и предоставляет нам заманчивую возможность проследить стратегию системы, демонстрирующей высший класс игры.
В одном из сеансов игры, проводившейся в 1984г. в Техасском университете в Остине, Бродяга, управляемый программой, расправился со всеми чудовищами, собрал значительное количество золота и вернулся с амулетом. Эта программа, называемая ROG-O-MATIC, руководила каждым шагом Бродяги, каждой паузой, каждым броском и ударом.
ROG-O-MATIC - творение выпускников факультета вычислительной техники Университета Карнеги-Меллона в Питтсбурге А.Эппеля, Л.Хэйли, Г.Джейкобсона и М.Молдина. Программа связывает встроенные источники знаний с экспертными системами для того, чтобы принимать решения в той или иной ситуации, которая может сложиться в подземелье.
Когда в "Бродягу" играет человек, команды, набираемые им на клавиатуре, переносятся в программу ROGUE операционной системой. Программа автоматически решает, с каким чудовищем должен встретиться Бродяга в следующий момент, какой должна быть обстановка на следующем уровне подземелья и т.д. Программа передает эти данные (опять-таки с помощью операционной системы) на экран, чтобы информировать игрока о текущей ситуации.
Заменив в игре человека, программа ROG-O-MATIC посылает свои собственные команды программе ROGUE, которая воспринимает их точно так же, как если бы они были набраны на клавиатуре. ROGUE понятия не имеет (если можно так выразиться), что с ней играет другая программа. Аналогичным образом информацию, отправляемую программой ROGUE на экран дисплея, перехватывает программа ROG-O-MATIC и по ней строит свою собственную карту Подземелья Обреченных.
Схема программы-игрока.
Программа ROG-O-MATIC состоит из 12тыс. операторов языка программирования С. Она объемнее и сложнее программы ROGUE. Первоначально Эппель и Джейкобсон, приступив к разработке программы в 1981г., рассчитывали сделать ее простой. Однако вскоре, после того как к ним присоединился Молдин, исходная версия программы, играющей в "Бродягу", подверглась многочисленным и серьезным модификациям, и каждая ее новая версия все больше совершенствовала тактику и стратегию игры. К тому времени, как в работу по созданию программы включился Хэйли, четвертый член группы, авторы, наконец, осознали, что, по существу, они создали экспертную систему. Такие системы будут представлять собой основное звено в компьютерах пятого поколения, производство которых, как ожидают, должно начаться в конце 80-х годов. Экспертная система должна будет заменить профессиональные познания человека и его творческую деятельность в различных областях, от медицины до технического конструирования.
Использование программной архитектуры, присущей экспертным системам, облегчало создателям программы ROG-O-MATIC ее построение и модифицирование. В частности, запас необходимых знаний и игровые приемы, используемые Бродягой, они организовали в виде иерархической структуры, состоящей из различных подсистем (см. рисунок).
Экспертные подпрограммы (овалы) и источники знаний (прямоугольники), используемые программой ROG-O-MATIC
Например, подсистема-эксперт высокого уровня под названием Melee (рукопашная) управляет схваткой, когда Бродяга вступает в бой, а другой эксперт высокого уровня - Target (мишень, цель) направляет Бродягу, когда он преследует чудовищ. Оба этих эксперта прибегают к услугам эксперта более низкого уровня Battle (бой), который реализует тот или иной вид атаки или инициирует отступление, если этого требуют обстоятельства. Таким образом эксперт боя обращается иногда за помощью к эксперту Retreat (отступление), а тот в свою очередь неизменно черпает необходимые данные у "источника знаний" Pathс. Здесь действует специальный алгоритм, исследующий окрестности в поисках кратчайшего пути к указанной цели. Вообще существует немало алгоритмов для поиска кратчайшего пути, и в нашем частном случае нужен лишь самый быстрый; он почти все время используется, когда программа ROG-O-MATIC исследует Подземелье Обреченных. Знания об окружающей обстановке, используемые в источнике Pathc, поступают из другого источника - Termap (карта местности), представляющего собой, по существу, структуру данных, куда записываются все сведения о месте, полученные к данному моменту Бродягой в ходе его поисков на данном уровне подземелья. Наконец, информация, содержащаяся в источнике Termap, поступает в него из структуры данных нижнего уровня Sense (восприятие), хранящей все относящиеся к этому источнику выходные данные программы ROGUE.
Прежде чем перечислить функции, выполняемые остальными экспертами и источниками знаний, рассмотрим несколько подробнее, как действует уже упомянутый эксперт боя Battle. Когда начинается бой, эксперт рукопашной схватки Melee обращается к эксперту боя, чтобы тот решил, атаковать или отступать. Так как осторожность всегда сопутствует храбрости, эксперт боя сначала рассматривает, насколько желательным и возможным является отступление. Для этого нужно проверить, выполнены ли некоторые важные условия:
1. Бродяга не должен в данный момент находиться под воздействием напитка, нарушающего ориентацию (иначе он может побежать прямо на чудовище).
2. Попытка отступления будет бессмысленной, если чудовище уже захватило и держит Бродягу.
3, Следует учесть возможность поражения Бродяги в следующем "раунде" рукопашной схватки (в таком случае желательно попытаться избежать конфликта).
4. Эксперт по отступлению может найти путь (т.е. отступление возможно).
Если все четыре условия оказываются выполненными, программа передает руководство по отступлению Бродяги подсистеме, являющейся экспертом по отступлению. Если же необходимые условия для отступления не выполнены, эксперт боя начинает просматривать список возможных атакующих действий:
1. Если существует возможность гибели Бродяги в следующем раунде рукопашной, если чудовище находится поблизости и является видимым для Бродяги и если Бродяга располагает волшебной палочкой, совершающей перенесение предметов (телепортацию), то бродяга направляет палочку на чудовище.
2. Если существует возможность гибели Бродяги в следующем раунде рукопашной, если чудовище находится поблизости и если Бродяга располагает свитком телепортации, то он читает свиток, содержащий магическую формулу против заклинания.
Когда ни одна из этих последних ситуаций не соответствует действительности, то никакой альтернативы схватке с чудовищем нет и программа спокойно выводит Бродягу на бой. Может быть, он достаточно силен, чтобы выдержать по крайней мере один раунд рукопашной. А может быть, он будет убит.
Среди других экспертов, к услугам которых прибегает программа, отметим подсистему обследования Explore, которая решает, что нужно обследовать в следующий момент и какими перемещениями для этого воспользоваться. Есть еще эксперт по снарядам - Missile, управляющий стрельбой из лука, метанием камней, копий и т.д.; эксперт, решающий, какой предмет следует подобрать - Object; эксперт, выбирающий, какие доспехи следует носить - Armor; эксперт, пользующийся магией - Magic, и эксперт - Health, контролирующий состояние Бродяги, решающий, не наступило ли время поесть ему или отдохнуть. Objmap (карта предметов) - структура данных, хранящая информацию о местонахождении и истории всех предметов, найденных в подземелье до сих пор. Invent - перечень предметов, лежащих в рюкзаке Бродяги, a Intern - "устройство", распознающее внутреннее состояние Бродяги и оценивающее его готовность к дальнейшим испытаниям.
Не удивительно, что программа может играть в "Бродягу" очень быстро. Игра обычно завершается (независимо от исхода) за несколько минут машинного времени. До сегодняшнего дня только в Университете Карнеги-Меллона программа сыграла более 12тыс. партий. Как утверждают разработчики программы ROG-O-MATIC, ее искусство в настоящее время превосходит уровень подавляющего большинства первоклассных игроков-людей. Например, в ходе испытаний, проведенных в Университете Карнеги-Меллона в 1983г., средние показатели за три недели, в течение которых проводились игры, у программы оказались выше, чем у любого из 15 лучших игроков университета. ROG-O-MATIC не только превосходит большинство игроков-людей, но и демонстрирует поразительные различия в стиле игры. По словам Молдина, программа действует осмотрительно и без воображения. Она эффективно обследует подземелье, избегая лишних действий, что обычно присуще игрокам-людям. Стиль ведения боя, пожалуй, слишком методичен. Программа упускает некоторые возможности, относящиеся к арсеналу "головореза", в то время как люди часто пользуются ими. Однако в бою важную роль играет везение.
Рассмотрим, например, какова роль фактора удачи в исторической партии, сыгранной программой в Техасском университете в г.Остин в феврале прошлого года. Бродяга, преодолев невероятные опасности, подстерегавшие его на самых нижних уровнях Подземелья Обреченных, нашел амулет Йендора (конечно, под руководством ROG-O-MATIC) в одном из проходов 26-го уровня. Устремившись с этой добычей обратно, Бродяга на 22-м уровне встречается с одним из наиболее грозных чудовиш подземелья, драконом. Бродяга обнажил меч, но дракон опередил его, изрыгнув струю пламени. Однако огонь прошел мимо Бродяги, стоящего в дверном проеме, и, отразившись от стены, поразил самого дракона, нанеся ему тяжелые ожоги. Собрав последние силы, дракон бросился на Бродягу, и тот убил его ударом меча. Затем Бродяга продолжил свое путешествие наверх, расправляясь по пути с менее серьезными противниками. Когда он вышел из подземелья, у него был не только амулет, но и 6913 золотых монет и еше много всякой всячины.
Возможно, читатель, заинтригованный всеми этими описаниями, тоже захочет попробовать свои силы в игре. В качестве упражнения предлагаем ему задачу, составленную Молдином. Помимо того, что эта задача представляет собой неплохое введение в игру, она показывает, насколько трудно было встроить "интеллект" в программу ROG-O-MATIC.
В помещении на 26-м уровне Подземелья Обреченных в настоящий момент находятся: Огненный Змей (Р), Грифон (G) и Бродяга (@). Амулет Йендора (,) лежит на дальней стороне лестницы (%) по отношению к Бродяге. Бродяга должен захватить амулет и убежать по лестнице, избежав стычек с чудовищами, поскольку он уже не способен вынести удары и ранения - у него осталось лишь одно очко. К счастью, Огненный Змей крепко спит, и Бродяге, который носит на пальце магическое кольцо, помогающее ему быть незамеченным, нужно лишь случайно не наступить на Змея, чтобы не разбудить его. Грифон, напротив, находится в бодрствующем состоянии, и, более того, он преследует Бродягу. Хотя Грифон при обычных обстоятельствах не стал бы беспокоить Огеннного Змея, сейчас все его помыслы направлены на то, чтобы оказаться в одной клетке с Бродягой, которого он может разорвать на куски своими страшными когтями. Очередной ход должен сделать Бродяга. Сделав этот ход, Бродяга может попасть в одну из восьми прилегающих клеток, в ту же, что и Грифон после своего хода. Действующий "напрямую" Грифон всегда выбирает кратчайший путь к своей жертве. Если Бродяга прорвется к лестнице, ни Грифон, ни Огненный Змей не причинят ему уже никакого вреда, потому что правила игры запрещают чудовищам преследовать жертву на другом уровне подземелья.
Недостающие иллюстрации взяты из статьи "ROG-O-MATIC: A Belligerent Expert System" (ссылка сдохла). Исходники лежат на www.roguelikedevelopment.org/archive/index.php .- G.
В МИРЕ НАУКИ 04/85 / А.К.ДЬЮДНИ / ПРОГРАММЫ-ЭКСПЕРТЫ СРАЖАЮТСЯ С ЧУДОВИЩАМИ В ПОДЗЕМЕЛЬЕ ОБРЕЧЕННЫХ И ОДЕРЖИВАЮТ ПОБЕДУ
PDF, 25.3Мб
ЕЖЕГОДНО тысячи людей "погибают" в Подземелье Обреченных, играя в "Бродягу" (Rogue) - одну из компьютерных игр нового поколения. На экране дисплея игрок видит карту подземелья и управляет действиями своего персонажа по имени Бродяга, участвующего в приключениях. Цель игры заключается в том, чтобы суметь пробраться вниз через 26 уровней подземелья, захватить амулет Йендора и благополучно вернуться на поверхность, по пути подбирая драгоценности и убивая чудовищ или спасаясь от них. Немногие играющие возвращаются "живыми", пройдя через все опасности этой подземной одиссеи, не говоря уже о том, чтобы добыть амулет.
Игра эта настолько захватывающая, что человек забывает о дисплее и клавиатуре. Вжившись в роль Бродяги, я приближался ко входу в подземелье с чувством тревожного возбуждения. Была ночь, и мрачные развалины старинных строений, около которых находился вход, наводили страх и сеяли недобрые предчувствия. Чтобы быть готовым к любым неожиданностям, я достал свою волшебную палицу, лук и колчан со стрелами, похищенные из сокровищницы дракона в далеких Темных Горах, надел доспехи, сделанные эльфами, взял провиант и, держа наизготове свое оружие, ступил в адскую темноту лестницы, ведущей в подземелье.
Спуск уже начал казаться мне бесконечным, когда я наткнулся на тяжелую дубовую дверь и осторожно отворил ее. Передо мною открылось первое помещение на верхнем уровне Подземелья Обреченных. Оно было тускло освещено свечами. Чувствуя опасность, я все же вышел на середину зала, чтобы лучше осмотреться. Внезапно пол подо мной провалился, и в течение секунд я испытывал головокружительное чувство падения, а затем больно ударился, приземлившись в другом помещении. Здесь темно, как в чернильнице, и, даже привыкнув к темноте, можно видеть лишь на расстоянии нескольких шагов. В зале послышался какой-то подозрительный шум. Похолодев от страха, поднимаюсь на ноги и тут же вижу перед собой низкорослое, облаченное в устрашающие доспехи существо, сжимающее в руке огромную булаву.
Когда это чудовище подняло оружие, чтобы нанести удар, я вышел из оцепенения, заправил в лук стрелу, натянул тетиву и выстрелил. Все это было сделано в одно мгновение. (К счастью, в институте, уже на последнем курсе, я занимался в секции стрельбы из лука.) Слышно было, как взвизгнула отпущенная тетива, затем - свист стремительно пронесшейся стрелы и удар, от которого гоблин (им оказалось напавшее на меня существо) с пронзительным криком повалился на пол, корчась в бессильной ярости. Осторожно отступаю, полный решимости найти лестницу, ведущую вверх, и уйти прочь из Подземелья Обреченных. Вспоминаю об уютном доме, о письменном столе с неоконченной рукописью очередной статьи для рубрики "Занимательный компьютер".
Медленно двигаясь в направлении, в котором, как мне казалось, находилась лестница, внезапно спотыкаюсь о груду камней. Под ногами вижу в темноте что-то блестящее. Золото! А не заглянуть ли еще в одну комнату, прежде чем выйти на поверхность?
"Бродяга" - это не только игра, полная острых ощущений. Она выходит за рамки обычных приключенческих игр. Во-первых, потому, что игровые декорации в ней порождаются самой программой и меняются от партии к партии. Во-вторых, программа дает игроку схему данного уровня уже исследованной им части подземелья (см. рисунок внизу). Детали обстановки изображаются на экране при помощи букв и знаков, имеющихся на клавиатуре. Например, дефис и вертикальная черта используются для обозначения стен, пробел и знак % соответствуют проходам и лестницам, плюс - это вход, а знак ^ - западня. Обстановка в помещении может быть видимой или невидимой в зависимости от того, освещено ли помещение. Когда Бродяга впервые попадает на какой-либо уровень подземелья, на экране нет никакой информации об этом уровне. Чтобы те или иные элементы окружающей обстановки появились на экране, Бродяга (представляемый на экране символом @) должен их "открыть". Для этого он начинает исследовать обстановку, натыкается на западни, обыскивает углы в различных помещениях и проходит по коридорам. Он может встретиться с буквой U, которая обозначает чудовище по имени Коричневый Громила.
Level: 25 Gold: 7730 Hp: 25(77) Str: 15(18 ) Arm: 9 Exp: 13/30668
В нижней части экрана, под схемой игровой обстановки, изображенной символами клавиатуры, высвечиваются показатели, которые имеет Бродяга в данный момент. Бродяга находится на 25-м уровне подземелья, он набрал 7730 золотых монет, у него 77 очков здоровья (из которых осталось только 25; остальные сняты за полученные им самим ранения - штрафные очки), его сила соответствует 15-й степени (высшая степень равна 18 ), на нем доспехи 9-го класса, а его опыт, выраженный в очках, достигает 30668 - показатель, достаточный для того, чтобы присвоить ему очень высокий, 13-й разряд по опыту. Поскольку Бродяга находится уже на 25-м уровне подземелья, ему осталось спуститься лишь еще по одной лестнице, чтобы достичь самого нижнего уровня и попытаться захватить заветный амулет Йендора. Однако для этого Бродяге надо еще каким-то образом избавиться от Коричневого Громилы.
Пока мы говорили лишь о внешней стороне игры. Можно было бы написать целую книгу, содержащую правила игры и советы начинающим. В настоящее время единственным руководством для играющих может служить довольно сжатая статья на восьми страницах, выпущенная Калифорнийским университетом в Беркли. Написанный М.Тоем и К.Арнольдом "Путеводитель по Подземелью Обреченных" на самом деле предназначен для тех, кто пользуется операционной системой с разделением времени VAS-UNIX. Версию "Бродяги" для персонального компьютера фирмы IBM выпускает фирма A.I.Design. Создатели игры Той и Арнольд, очевидно, считают, что лучший способ научиться игре - это играть в нее. Тем не менее общее описание игры, наверное, было бы полезно. Из приведенного ниже анализа некоторых игровых ситуаций и структуры используемых программ читателю, возможно, станут понятнее и правила игры и возможности разнообразить ее.
На каждом уровне игровое пространство поделено на клетки. Бродяга всегда находится в какой-то одной клетке и исследует ее окрестности. Играющий управляет передвижениями своего персонажа по помещениям и проходам, набирая на клавиатуре буквы, такие, как h, j, k и l, соответствующие перемещению Бродяги на одну клетку в одном из четырех главных направлений. Существуют и другие команды управления движением, такие, как команда перемещения по диагонали или продолжительного перемещения в заданном направлении. Чтобы Бродяга поднимался или спускался по лестнице, игрок должен нажимать на клавиши со знаками < или >.
Когда в одной из соседних клеток Бродяга обнаруживает какой-нибудь предмет, он переходит в эту клетку и автоматически "подбирает" его. Если же играющий хочет попасть в клетку, где находится предмет, и не подбирать его, то перед тем, как задать соответствующую команду на перемещение, нужно нажать на клавишу m. Можно также заставить Бродягу заняться поиском западни, набрав на клавиатуре букву s. По этой команде он осмотрит все соседние клетки. Однако следует учесть, что вероятность обнаружения западни при таком поиске составляет только 20%, поэтому не нужно терять бдительности.
Время от времени Бродяга должен отдыхать (знак "точка") или есть (буква e), чтобы восстановить силы, растраченные в блужданиях по подземелью и в борьбе с чудовищами. Кроме ограниченного запаса еды в рюкзаке, у Бродяги нет больше ничего съестного, за исключением того, что он может найти на полу подземелья (правда, это не всегда съедобно).
Если найден какой-нибудь предмет, относящийся к доспехам, Бродяга может подобрать его (после чего предмет автоматически попадает в рюкзак) или надеть на себя (буква W). Доспехи, разумеется, дают Бродяге дополнительную защиту в бою, однако может оказаться, что на них лежит "заклятье". В этом случае попытка снять их (буква T) окажется бесполезной, пока не будет найден волшебный папирус, при помощи которого можно избавиться от заклятья. Когда Бродяга находит какое-нибудь волшебное кольцо, он может надеть его (буква P), а потом снять (буква R), если только на нем не окажется заклятий.
Иногда Бродяге приходится выбросить фляжку или парочку свитков (для этого надо набрать букву d, а затем букву, обозначающую выбрасываемый предмет), потому что рюкзак переполнен. (Когда рюкзак полный, Бродяга не может брать найденные доспехи.) Однако, прежде чем выбросить фляжку, Бродяга может выпить ее содержимое, которое ему неизвестно: некоторые напитки оказываются целебными, а другие позволяют Бродяге увидеть Невидимое Чудовище. Среди напитков есть и такие, которые могут вызвать потерю ориентации: если Бродяга выпьет такой напиток и ему будет дана команда переместиться, например, к северу, он пойдет в другом, случайном направлении. Точно так же, прежде чем избавиться от свитка, полезным может оказаться его прочесть (буква r): свиток может содержать формулу, которая поможет снять заклинание с доспехов.
Наиболее впечатляющий волшебный предмет, которым может располагать Бродяга, - это волшебная палочка. В зависимости от типа подобранной волшебной палочки Бродяга может тем или иным образом подействовать на чудовище (чтобы оказать это воздействие, на клавиатуре следует нажать клавишу с буквой z): переместить его в другое, произвольно выбранное место, стрелять в него огненными шарами или превратить его в другое чудовище. Палочкой этого последнего типа, называемой палочкой Полиморфа, лучше всего пользоваться против самого ужасного чудовища. Например, лучше превратить страшного Огненного Змея в летучую мышь, чем наоборот.
Когда Бродяга встречается с чудовищем, иногда его лучше не трогать. Чудовище может спать и не нападет, если его не беспокоить. Если же схватка кажется неизбежной, то нужно взмахнуть оружием (нажав клавишу с буквой w) и затем "сражаться насмерть" (буква f). Но это можно сделать, только подведя Бродягу вплотную к чудовищу. Исход схватки будет определяться вероятностно, в зависимости от таких факторов, как сила, которой обладает Бродяга на данный момент, его опыт и "класс" доспехов.
@ Бродяга | h ход на одну клетку к западу |
-| стены помещений | j ход на одну клетку к югу |
# проходы между помещениями | k ход на одну клетку к северу |
. пол | l ход на одну клетку к востоку |
% лестница | < спускаться по лестнице |
^ западня | > подниматься по лестнице |
) оружие | m не брать предмета |
]доспехи | s искать западню |
* золото | ^ определить вид западни |
! фляжка с напитком | е отдыхать/есть |
? волшебный свиток | W/T надеть/снять доспехи |
: еда | P/R надеть/снять кольцо |
/ волшебная палочка | d выбросить предмет |
= волшебное кольцо | q выпить напиток |
A-Z буквы верхнего регистра обозначают обитателей подземелья | r прочесть свиток |
z махнуть волшебной палочкой | |
t бросить что-нибудь | |
w взмахнуть оружием | |
f биться насмерть |
Наибольших успехов среди играющих в "Бродягу" добилась компьютерная программа, разработанная четыре года назад. Она не уступает лучшим игрокам в охоте за амулетом и золотом и предоставляет нам заманчивую возможность проследить стратегию системы, демонстрирующей высший класс игры.
В одном из сеансов игры, проводившейся в 1984г. в Техасском университете в Остине, Бродяга, управляемый программой, расправился со всеми чудовищами, собрал значительное количество золота и вернулся с амулетом. Эта программа, называемая ROG-O-MATIC, руководила каждым шагом Бродяги, каждой паузой, каждым броском и ударом.
ROG-O-MATIC - творение выпускников факультета вычислительной техники Университета Карнеги-Меллона в Питтсбурге А.Эппеля, Л.Хэйли, Г.Джейкобсона и М.Молдина. Программа связывает встроенные источники знаний с экспертными системами для того, чтобы принимать решения в той или иной ситуации, которая может сложиться в подземелье.
Когда в "Бродягу" играет человек, команды, набираемые им на клавиатуре, переносятся в программу ROGUE операционной системой. Программа автоматически решает, с каким чудовищем должен встретиться Бродяга в следующий момент, какой должна быть обстановка на следующем уровне подземелья и т.д. Программа передает эти данные (опять-таки с помощью операционной системы) на экран, чтобы информировать игрока о текущей ситуации.
Заменив в игре человека, программа ROG-O-MATIC посылает свои собственные команды программе ROGUE, которая воспринимает их точно так же, как если бы они были набраны на клавиатуре. ROGUE понятия не имеет (если можно так выразиться), что с ней играет другая программа. Аналогичным образом информацию, отправляемую программой ROGUE на экран дисплея, перехватывает программа ROG-O-MATIC и по ней строит свою собственную карту Подземелья Обреченных.
Схема программы-игрока.
Программа ROG-O-MATIC состоит из 12тыс. операторов языка программирования С. Она объемнее и сложнее программы ROGUE. Первоначально Эппель и Джейкобсон, приступив к разработке программы в 1981г., рассчитывали сделать ее простой. Однако вскоре, после того как к ним присоединился Молдин, исходная версия программы, играющей в "Бродягу", подверглась многочисленным и серьезным модификациям, и каждая ее новая версия все больше совершенствовала тактику и стратегию игры. К тому времени, как в работу по созданию программы включился Хэйли, четвертый член группы, авторы, наконец, осознали, что, по существу, они создали экспертную систему. Такие системы будут представлять собой основное звено в компьютерах пятого поколения, производство которых, как ожидают, должно начаться в конце 80-х годов. Экспертная система должна будет заменить профессиональные познания человека и его творческую деятельность в различных областях, от медицины до технического конструирования.
Использование программной архитектуры, присущей экспертным системам, облегчало создателям программы ROG-O-MATIC ее построение и модифицирование. В частности, запас необходимых знаний и игровые приемы, используемые Бродягой, они организовали в виде иерархической структуры, состоящей из различных подсистем (см. рисунок).
Экспертные подпрограммы (овалы) и источники знаний (прямоугольники), используемые программой ROG-O-MATIC
Например, подсистема-эксперт высокого уровня под названием Melee (рукопашная) управляет схваткой, когда Бродяга вступает в бой, а другой эксперт высокого уровня - Target (мишень, цель) направляет Бродягу, когда он преследует чудовищ. Оба этих эксперта прибегают к услугам эксперта более низкого уровня Battle (бой), который реализует тот или иной вид атаки или инициирует отступление, если этого требуют обстоятельства. Таким образом эксперт боя обращается иногда за помощью к эксперту Retreat (отступление), а тот в свою очередь неизменно черпает необходимые данные у "источника знаний" Pathс. Здесь действует специальный алгоритм, исследующий окрестности в поисках кратчайшего пути к указанной цели. Вообще существует немало алгоритмов для поиска кратчайшего пути, и в нашем частном случае нужен лишь самый быстрый; он почти все время используется, когда программа ROG-O-MATIC исследует Подземелье Обреченных. Знания об окружающей обстановке, используемые в источнике Pathc, поступают из другого источника - Termap (карта местности), представляющего собой, по существу, структуру данных, куда записываются все сведения о месте, полученные к данному моменту Бродягой в ходе его поисков на данном уровне подземелья. Наконец, информация, содержащаяся в источнике Termap, поступает в него из структуры данных нижнего уровня Sense (восприятие), хранящей все относящиеся к этому источнику выходные данные программы ROGUE.
Прежде чем перечислить функции, выполняемые остальными экспертами и источниками знаний, рассмотрим несколько подробнее, как действует уже упомянутый эксперт боя Battle. Когда начинается бой, эксперт рукопашной схватки Melee обращается к эксперту боя, чтобы тот решил, атаковать или отступать. Так как осторожность всегда сопутствует храбрости, эксперт боя сначала рассматривает, насколько желательным и возможным является отступление. Для этого нужно проверить, выполнены ли некоторые важные условия:
1. Бродяга не должен в данный момент находиться под воздействием напитка, нарушающего ориентацию (иначе он может побежать прямо на чудовище).
2. Попытка отступления будет бессмысленной, если чудовище уже захватило и держит Бродягу.
3, Следует учесть возможность поражения Бродяги в следующем "раунде" рукопашной схватки (в таком случае желательно попытаться избежать конфликта).
4. Эксперт по отступлению может найти путь (т.е. отступление возможно).
Если все четыре условия оказываются выполненными, программа передает руководство по отступлению Бродяги подсистеме, являющейся экспертом по отступлению. Если же необходимые условия для отступления не выполнены, эксперт боя начинает просматривать список возможных атакующих действий:
1. Если существует возможность гибели Бродяги в следующем раунде рукопашной, если чудовище находится поблизости и является видимым для Бродяги и если Бродяга располагает волшебной палочкой, совершающей перенесение предметов (телепортацию), то бродяга направляет палочку на чудовище.
2. Если существует возможность гибели Бродяги в следующем раунде рукопашной, если чудовище находится поблизости и если Бродяга располагает свитком телепортации, то он читает свиток, содержащий магическую формулу против заклинания.
Когда ни одна из этих последних ситуаций не соответствует действительности, то никакой альтернативы схватке с чудовищем нет и программа спокойно выводит Бродягу на бой. Может быть, он достаточно силен, чтобы выдержать по крайней мере один раунд рукопашной. А может быть, он будет убит.
- Код:
/*
* If we can die in 1 turn and we are not at peak strength, we might want
* to retreat. Don't try to run if we are confused or being held by
* something. If we are on a door, wait until the monster is next to us
* (that way we can shoot arrows at him, while he catches up). Don't run
* away from Dragons!!! They'll just flame you from behind.
*/
if ((die_ in(1) && Hp + Explev < Hpmax) &&
!confused && !beingheld && (!on(DOOR) || turns < 1) &&
!streq(monster, "dragon") &&
runaway ()) {
display("Run away! Run away!"); return(1);
}
/*
* We can't run and there is a monster next to us who could kill
* us in 1 turn. If we have a scroll of teleportation, read it.
*/
if (die_ in(1) && turns == 0 &&
(obj = havenamed(scroll, "teleportation")) >= 0 && reads(obj))
return (1);
Среди других экспертов, к услугам которых прибегает программа, отметим подсистему обследования Explore, которая решает, что нужно обследовать в следующий момент и какими перемещениями для этого воспользоваться. Есть еще эксперт по снарядам - Missile, управляющий стрельбой из лука, метанием камней, копий и т.д.; эксперт, решающий, какой предмет следует подобрать - Object; эксперт, выбирающий, какие доспехи следует носить - Armor; эксперт, пользующийся магией - Magic, и эксперт - Health, контролирующий состояние Бродяги, решающий, не наступило ли время поесть ему или отдохнуть. Objmap (карта предметов) - структура данных, хранящая информацию о местонахождении и истории всех предметов, найденных в подземелье до сих пор. Invent - перечень предметов, лежащих в рюкзаке Бродяги, a Intern - "устройство", распознающее внутреннее состояние Бродяги и оценивающее его готовность к дальнейшим испытаниям.
Не удивительно, что программа может играть в "Бродягу" очень быстро. Игра обычно завершается (независимо от исхода) за несколько минут машинного времени. До сегодняшнего дня только в Университете Карнеги-Меллона программа сыграла более 12тыс. партий. Как утверждают разработчики программы ROG-O-MATIC, ее искусство в настоящее время превосходит уровень подавляющего большинства первоклассных игроков-людей. Например, в ходе испытаний, проведенных в Университете Карнеги-Меллона в 1983г., средние показатели за три недели, в течение которых проводились игры, у программы оказались выше, чем у любого из 15 лучших игроков университета. ROG-O-MATIC не только превосходит большинство игроков-людей, но и демонстрирует поразительные различия в стиле игры. По словам Молдина, программа действует осмотрительно и без воображения. Она эффективно обследует подземелье, избегая лишних действий, что обычно присуще игрокам-людям. Стиль ведения боя, пожалуй, слишком методичен. Программа упускает некоторые возможности, относящиеся к арсеналу "головореза", в то время как люди часто пользуются ими. Однако в бою важную роль играет везение.
Рассмотрим, например, какова роль фактора удачи в исторической партии, сыгранной программой в Техасском университете в г.Остин в феврале прошлого года. Бродяга, преодолев невероятные опасности, подстерегавшие его на самых нижних уровнях Подземелья Обреченных, нашел амулет Йендора (конечно, под руководством ROG-O-MATIC) в одном из проходов 26-го уровня. Устремившись с этой добычей обратно, Бродяга на 22-м уровне встречается с одним из наиболее грозных чудовиш подземелья, драконом. Бродяга обнажил меч, но дракон опередил его, изрыгнув струю пламени. Однако огонь прошел мимо Бродяги, стоящего в дверном проеме, и, отразившись от стены, поразил самого дракона, нанеся ему тяжелые ожоги. Собрав последние силы, дракон бросился на Бродягу, и тот убил его ударом меча. Затем Бродяга продолжил свое путешествие наверх, расправляясь по пути с менее серьезными противниками. Когда он вышел из подземелья, у него был не только амулет, но и 6913 золотых монет и еше много всякой всячины.
Возможно, читатель, заинтригованный всеми этими описаниями, тоже захочет попробовать свои силы в игре. В качестве упражнения предлагаем ему задачу, составленную Молдином. Помимо того, что эта задача представляет собой неплохое введение в игру, она показывает, насколько трудно было встроить "интеллект" в программу ROG-O-MATIC.
В помещении на 26-м уровне Подземелья Обреченных в настоящий момент находятся: Огненный Змей (Р), Грифон (G) и Бродяга (@). Амулет Йендора (,) лежит на дальней стороне лестницы (%) по отношению к Бродяге. Бродяга должен захватить амулет и убежать по лестнице, избежав стычек с чудовищами, поскольку он уже не способен вынести удары и ранения - у него осталось лишь одно очко. К счастью, Огненный Змей крепко спит, и Бродяге, который носит на пальце магическое кольцо, помогающее ему быть незамеченным, нужно лишь случайно не наступить на Змея, чтобы не разбудить его. Грифон, напротив, находится в бодрствующем состоянии, и, более того, он преследует Бродягу. Хотя Грифон при обычных обстоятельствах не стал бы беспокоить Огеннного Змея, сейчас все его помыслы направлены на то, чтобы оказаться в одной клетке с Бродягой, которого он может разорвать на куски своими страшными когтями. Очередной ход должен сделать Бродяга. Сделав этот ход, Бродяга может попасть в одну из восьми прилегающих клеток, в ту же, что и Грифон после своего хода. Действующий "напрямую" Грифон всегда выбирает кратчайший путь к своей жертве. Если Бродяга прорвется к лестнице, ни Грифон, ни Огненный Змей не причинят ему уже никакого вреда, потому что правила игры запрещают чудовищам преследовать жертву на другом уровне подземелья.
Недостающие иллюстрации взяты из статьи "ROG-O-MATIC: A Belligerent Expert System" (ссылка сдохла). Исходники лежат на www.roguelikedevelopment.org/archive/index.php .- G.
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пт Апр 19, 2024 2:18 am), всего редактировалось 6 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)
В начале темы было "во-первых" и "во-вторых". А в-третьих, всегда было много простых игр для самых маленьких ТЕМА #78, в которых было много интересных идей и красивых рисунков. Более того, существует огромное количество игр "с претензиями", авторы которых попытались собрать в одно место как можно больше оригинальных и не очень идей...
Перейдем к играм в красивых коробках.
Симпатичная инкарнация HERO QUEST
Буду нумеровать идеи для удобства ссылок.
Сразу бросаются в глаза два момента.
#1. ПОЛЕ
Понятно, GAMES WORKSHOP не может позволить игрокам играть на листочке в клеточку (пряча рисунки друг от друга) и предлагает хозяину два выхода: 1а) либо большое поле с большим числом комнат, на котором он может разметить достаточно замысловатый лабиринт, пометив лишние комнаты как монолиты; 1б) либо набор строительных блоков - комнат и коридоров, из которых лабиринт собирается на столе. Кроме того, 1в) есть некие текстовые сценарии миссий, которые хозяин читает про себя целиком, а вслух - игрокам - только избранные места. 1г) Для обозначения "невидимости" своих войск хозяин использует двусторонние жетоны - на одной (скрытой от игроков) стороне описание солдатика, а на другой (видимой) ничего не говорящий радарный "блип". Кроме того, хозяин может 1д) не показывать, что находится в комнате, пока игроки в нее не войдут. Для придания игровому полю некой интерактивности 1е) могут использоваться фишки дверей, мебели, куч мусора и т.д.
#2. КАРТЫ
Игры GW гораздо ближе к ролевым (или квестам), чем к военным, и поэтому изобилуют разнообразными картами предметов, событий, заклинаний и т.д. (привет от их же TALISMAN-а). 2а) Карты стратегии (приказов) - дают возможность "форсажа" своих солдатиков (т.е. позволяют сыграть один раунд по "своим правилам"). 2б) Карты предметов бывают нескольких видов и либо подобны по действию предыдущим, либо добавляют силы одному из солдатиков. 2в) Карты событий зело разнообразны и классифицировать их практически бесполезно. То же, по определению, касается 2г) карт заклинаний.
Почему я так небрежно отмахиваюсь от карт? Да потому, что любой дошкольник без затруднений напридумывает их по ходу игры десяток-другой.
Однако, для удобства, примем некоторые сокращения. Во-первых, карты либо можно выбирать (ВЫБРАТЬ) со склада (СКЛАД), либо случайно вытаскивать (ТЯНУТЬ) из колоды (КОЛОДА), либо получать (ПОЛУЧАТЬ) согласно сценарию; во-вторых, некоторые карты обязательно показывать противнику (СТОЛ), а некоторые можно копить втемную (РУКА). Иногда карты используются в качестве генераторов случайных событий (СЛУЧАЙ), или, что совсем просто, чисел (ЧИСЛО). Последний способ применяется, если до конца хода враг не должен знать, что у вас выпало. Жетоны могут использоваться как карты или как фишки. О БЛИПАХ уже упоминал. Кубики - частный случай выбора ЧИСЛА. Примем сокращения: К# - получение равномерно распределенного ЧИСЛА от 1 до #. Значки "+" и "-" - модификаторы (например, К6+1 - добавить 1 к броску обычного кубика). Множители - бросание нескольких кубиков (например, 3К6 - сумма трех бросков). max, min - нахождение максимума и минимума бросков (например, max3К6 - самое большое число из 3-х выпавших). Значения в фигурных скобках применяем для нетрадиционных кубиков (например, {0,0,0,0,1,2} - "легкий" кубик из SPASE CRUSADE).
Идем дальше. Поговорим о количественных характеристиках:
#3. ГЕОМЕТРИЯ
Во всех играх на одну клетку влезает только по одной фишке. В остальном, возможны различные решения. Обычно авторы усложняют либо перемещение солдатиков, либо ведение огня, но никогда оба разом. Начнем с перемещения. Обычно ограничиваются 3а) невозможностью пройти сквозь занятую (даже напарником) клетку; 3б) запретом перемещений и 3в) штыкового боя по диагоналям; 3г) введением затрат времени на повороты. Упрощенное перемещение обычно сводится к 3д) указанию числа клеток на которое может подвинуться солдатик, совершая, если необходимо, любые повороты или имея возможность остановиться, не израсходовав всего запаса хода. Иногда 3е) для определения этого числа используется кубик. 3ж) Запретив остановки и кружение на одном месте, мы сразу резко усложним перемещение. (Представьте себе, если бы игрок должен был бы ждать пока на кубике выпадет точное количество клеток до поворота, а вбегая в зал кидал два кубика - один смещение по горизонтали, другой - по вертикали.) Даже в простейшем случае хозяин может усложнить жизнь игроков создав узкие извилистые коридоры, изобилующие 3з) дверями.
Как выглядит самая простая стрельба? Просто 3и) указание сектора обстрела фигурки. Тогда солдатики могут выстроиться поперек широкого коридора и стрелять разом, образуя сплошную стену огня, не заботясь о геометрии траекторий. (А чего Вы хотите в маленьком замкнутом помещении?) Проще всего усложнить правила стрельбы, 3к) требуя вести огонь только по прямым, косым, кривым, 2-го порядка...) линиям. В последнем случае появляется смысл в больших открытых пространствах - залах. Прежде чем выйти на линию огня фигурки должны изрядно "потанцевать".
#4. СОСТАВ КОМАНД
В этом вопросе согласия в играх GW нет. Оно и понятно: тогда была бы не целая линейка игр, а только одна. Итак варианты: 4а) игроки представляют различные фракции, расы, цехи и/или другие сообщества (солдатики, карты и спецправила у всех из разных наборов); 4б) игрок управляет не одним солдатиком, а набором из нескольких, причем разных. Часто есть еще возможность вооружать этих солдатиков разнообразным оружием, но она либо относится к фазе подготовки, а не к самой игре, либо сводится к более общей концепции - предметов. 4в) Армия хозяина тоже может не быть чем-то глубоко связанным с философией и топографией лабиринта, а состоять из подобного наборам игроков набора разнокалиберных солдатиков, также бегающих по лабиринту, только с некоторым послаблением в правилах.
#5. ФАЗЫ
Как только авторы признают способность солдатиков совершать за ход несколько действий, они почти всегда 5а) разбивают ход игрока на несколько фаз. 5б) Первая и последняя фаза обычно относятся ко всей армии игрока, а остальные повторяются для каждой фигурки. Иногда эти прологи-эпилоги используются и в отсутствие строгой схемы фаз. 5в) Фазы действий солдатиков иногда можно переставлять (сначала ходить, затем - стрелять, или, наоборот - сначала стрелять). 5г) В случае явной асимметрии противоборства система фаз сквозная - охватывающая действия обоих противников. Иногда, 5д) дается возможность перевести солдатика в режим ожидания, чтобы в фазу противника, он смог адекватно отреагировать. Альтернатива или довесок к фазам - 5е) строгая классификация действий по временным затратам и выделение каждому солдатику лимита времени (очков действия - ОД).
#6. БОЙ
В отличие от TALISMAN в лабиринтовых играх GW упор сделан на вульгарнейшую драку. Рассматриваются три вида боя: 6а) обычная стрельба, 6б) применение тяжелого оружия и/или магии, 6в) рукопашная. Обычно, в отличие от перемещения, расчет боя подвержен многим случайностям, для чего приходится бросить кубик, и не один. Отдельно могут рассчитываться следующие события: 6г) прицеливание, 6д) осечка/задержка оружия, 6е) попадание, 6ж) ранение, 6з) случайность [позволяющая цели избежать ранения]; 6и) конец боеприпасов. Рукопашная обычно считается проще: 6к) получаются два ЧИСЛА, у кого больше, тот и выиграл.
СВЯТОЕ
Следующие фразы присутствуют почти во всех правилах: "Вы можете играть Вашими фишками в любом выбранном Вами порядке, но каждой фишкой - только один раз ход. Только одной фишкой можно играть одновременно. Как только Вы закончили с одной фишкой и перешли к другой, Вы не сможете вернуться к первой до следующего хода. Все оставшиеся неиспользованными ОД пропадают и на следующий ход не переходят."
Теперь займемся играми GW. Буду постепенно переводить и формализовать попавшие мне в руки огрызки.
Перейдем к играм в красивых коробках.
Симпатичная инкарнация HERO QUEST
Буду нумеровать идеи для удобства ссылок.
Сразу бросаются в глаза два момента.
#1. ПОЛЕ
Понятно, GAMES WORKSHOP не может позволить игрокам играть на листочке в клеточку (пряча рисунки друг от друга) и предлагает хозяину два выхода: 1а) либо большое поле с большим числом комнат, на котором он может разметить достаточно замысловатый лабиринт, пометив лишние комнаты как монолиты; 1б) либо набор строительных блоков - комнат и коридоров, из которых лабиринт собирается на столе. Кроме того, 1в) есть некие текстовые сценарии миссий, которые хозяин читает про себя целиком, а вслух - игрокам - только избранные места. 1г) Для обозначения "невидимости" своих войск хозяин использует двусторонние жетоны - на одной (скрытой от игроков) стороне описание солдатика, а на другой (видимой) ничего не говорящий радарный "блип". Кроме того, хозяин может 1д) не показывать, что находится в комнате, пока игроки в нее не войдут. Для придания игровому полю некой интерактивности 1е) могут использоваться фишки дверей, мебели, куч мусора и т.д.
#2. КАРТЫ
Игры GW гораздо ближе к ролевым (или квестам), чем к военным, и поэтому изобилуют разнообразными картами предметов, событий, заклинаний и т.д. (привет от их же TALISMAN-а). 2а) Карты стратегии (приказов) - дают возможность "форсажа" своих солдатиков (т.е. позволяют сыграть один раунд по "своим правилам"). 2б) Карты предметов бывают нескольких видов и либо подобны по действию предыдущим, либо добавляют силы одному из солдатиков. 2в) Карты событий зело разнообразны и классифицировать их практически бесполезно. То же, по определению, касается 2г) карт заклинаний.
Почему я так небрежно отмахиваюсь от карт? Да потому, что любой дошкольник без затруднений напридумывает их по ходу игры десяток-другой.
Однако, для удобства, примем некоторые сокращения. Во-первых, карты либо можно выбирать (ВЫБРАТЬ) со склада (СКЛАД), либо случайно вытаскивать (ТЯНУТЬ) из колоды (КОЛОДА), либо получать (ПОЛУЧАТЬ) согласно сценарию; во-вторых, некоторые карты обязательно показывать противнику (СТОЛ), а некоторые можно копить втемную (РУКА). Иногда карты используются в качестве генераторов случайных событий (СЛУЧАЙ), или, что совсем просто, чисел (ЧИСЛО). Последний способ применяется, если до конца хода враг не должен знать, что у вас выпало. Жетоны могут использоваться как карты или как фишки. О БЛИПАХ уже упоминал. Кубики - частный случай выбора ЧИСЛА. Примем сокращения: К# - получение равномерно распределенного ЧИСЛА от 1 до #. Значки "+" и "-" - модификаторы (например, К6+1 - добавить 1 к броску обычного кубика). Множители - бросание нескольких кубиков (например, 3К6 - сумма трех бросков). max, min - нахождение максимума и минимума бросков (например, max3К6 - самое большое число из 3-х выпавших). Значения в фигурных скобках применяем для нетрадиционных кубиков (например, {0,0,0,0,1,2} - "легкий" кубик из SPASE CRUSADE).
Идем дальше. Поговорим о количественных характеристиках:
#3. ГЕОМЕТРИЯ
Во всех играх на одну клетку влезает только по одной фишке. В остальном, возможны различные решения. Обычно авторы усложняют либо перемещение солдатиков, либо ведение огня, но никогда оба разом. Начнем с перемещения. Обычно ограничиваются 3а) невозможностью пройти сквозь занятую (даже напарником) клетку; 3б) запретом перемещений и 3в) штыкового боя по диагоналям; 3г) введением затрат времени на повороты. Упрощенное перемещение обычно сводится к 3д) указанию числа клеток на которое может подвинуться солдатик, совершая, если необходимо, любые повороты или имея возможность остановиться, не израсходовав всего запаса хода. Иногда 3е) для определения этого числа используется кубик. 3ж) Запретив остановки и кружение на одном месте, мы сразу резко усложним перемещение. (Представьте себе, если бы игрок должен был бы ждать пока на кубике выпадет точное количество клеток до поворота, а вбегая в зал кидал два кубика - один смещение по горизонтали, другой - по вертикали.) Даже в простейшем случае хозяин может усложнить жизнь игроков создав узкие извилистые коридоры, изобилующие 3з) дверями.
Как выглядит самая простая стрельба? Просто 3и) указание сектора обстрела фигурки. Тогда солдатики могут выстроиться поперек широкого коридора и стрелять разом, образуя сплошную стену огня, не заботясь о геометрии траекторий. (А чего Вы хотите в маленьком замкнутом помещении?) Проще всего усложнить правила стрельбы, 3к) требуя вести огонь только по прямым, косым, кривым, 2-го порядка...) линиям. В последнем случае появляется смысл в больших открытых пространствах - залах. Прежде чем выйти на линию огня фигурки должны изрядно "потанцевать".
#4. СОСТАВ КОМАНД
В этом вопросе согласия в играх GW нет. Оно и понятно: тогда была бы не целая линейка игр, а только одна. Итак варианты: 4а) игроки представляют различные фракции, расы, цехи и/или другие сообщества (солдатики, карты и спецправила у всех из разных наборов); 4б) игрок управляет не одним солдатиком, а набором из нескольких, причем разных. Часто есть еще возможность вооружать этих солдатиков разнообразным оружием, но она либо относится к фазе подготовки, а не к самой игре, либо сводится к более общей концепции - предметов. 4в) Армия хозяина тоже может не быть чем-то глубоко связанным с философией и топографией лабиринта, а состоять из подобного наборам игроков набора разнокалиберных солдатиков, также бегающих по лабиринту, только с некоторым послаблением в правилах.
#5. ФАЗЫ
Как только авторы признают способность солдатиков совершать за ход несколько действий, они почти всегда 5а) разбивают ход игрока на несколько фаз. 5б) Первая и последняя фаза обычно относятся ко всей армии игрока, а остальные повторяются для каждой фигурки. Иногда эти прологи-эпилоги используются и в отсутствие строгой схемы фаз. 5в) Фазы действий солдатиков иногда можно переставлять (сначала ходить, затем - стрелять, или, наоборот - сначала стрелять). 5г) В случае явной асимметрии противоборства система фаз сквозная - охватывающая действия обоих противников. Иногда, 5д) дается возможность перевести солдатика в режим ожидания, чтобы в фазу противника, он смог адекватно отреагировать. Альтернатива или довесок к фазам - 5е) строгая классификация действий по временным затратам и выделение каждому солдатику лимита времени (очков действия - ОД).
#6. БОЙ
В отличие от TALISMAN в лабиринтовых играх GW упор сделан на вульгарнейшую драку. Рассматриваются три вида боя: 6а) обычная стрельба, 6б) применение тяжелого оружия и/или магии, 6в) рукопашная. Обычно, в отличие от перемещения, расчет боя подвержен многим случайностям, для чего приходится бросить кубик, и не один. Отдельно могут рассчитываться следующие события: 6г) прицеливание, 6д) осечка/задержка оружия, 6е) попадание, 6ж) ранение, 6з) случайность [позволяющая цели избежать ранения]; 6и) конец боеприпасов. Рукопашная обычно считается проще: 6к) получаются два ЧИСЛА, у кого больше, тот и выиграл.
СВЯТОЕ
Следующие фразы присутствуют почти во всех правилах: "Вы можете играть Вашими фишками в любом выбранном Вами порядке, но каждой фишкой - только один раз ход. Только одной фишкой можно играть одновременно. Как только Вы закончили с одной фишкой и перешли к другой, Вы не сможете вернуться к первой до следующего хода. Все оставшиеся неиспользованными ОД пропадают и на следующий ход не переходят."
Теперь займемся играми GW. Буду постепенно переводить и формализовать попавшие мне в руки огрызки.
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пт Апр 19, 2024 2:20 am), всего редактировалось 4 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)
SPACE HULK
1б - поле собирается из секций (в основном, коридоры 1*3 и комнаты 3*3);
1г - хозяйские "генестайлеры" все одинаковые, но каждый их БЛИП (неожиданно для игроков) может обозначать от 1 до 3-х штук. БЛИПЫ превращаются в "генестайлеров", попав в поле зрения "терминаторов". Подробнее - в отдельном абзаце ниже. В продолжениях, понятно, появляются особые генестайлеры-герои.
1е - используются маркеры открытых/закрытых дверей и очагов горения.
2г - карты заклинаний появились в продолжениях игры. Заодно, и фишки "солдат-магов".
3а - невозможность обойти сподвижника в узком коридоре - проклятие игрока, нельзя даже стрелять из-за плеча. Нельзя и протиснуться по диагонали между двумя занятыми клетками.
3г - повороты требуют затрат ОД, но ход вперед по диагонали считается просто ходом вперед. Тоже - назад.
3з - дверей много, "генестайлеры" за ними прячутся (под БЛИПАМИ), а "терминаторы" обожают сносить закрытые двери с петель из "болтеров".
3и - видеть "терминаторы" могут вперед и в стороны (180град.), за исключением блокирования чем-либо линии видимости (линия видимости меряется от центра до центра квадратов, занятые квадраты считаются полностью непрозрачными; если линия видимости проходит точно между квадратами, помеха создается только если заняты оба), стрелять из "болтера" - только в пределах угла 90град. Ограничение дальности (12 клеток) - только в режиме ожидания и для "огнемета".
4б - изначально у игрока 1-2 отделения по 5 "терминаторов": 1-го "сержанта", 3-х "стрелков" c "болтерами", и 1-го "огнеметчика". "Сержант" добавляет 30сек. к длительности фазы игрока и сильнее "стрелка" в рукопашной. В продолжениях игры все сложнее.
4в - в продолжениях появляются стреляющие и колдующие "генестайлеры".
5абг - вот список фаз:
1. Командирская - игрок получает К6 командирских очков (КО), не показывая хозяину (ТЯНЕТ жетон, видит ЧИСЛО, жетон - в РУКУ).
2. Игрока - игрок пытается реализовать ОД "десантников", расходуя КО в случае нехватки ОД. Интересно, что расход КО не считается полноценной активизацией и "терминатор" может действовать за счет КО до, после или во время активизации, и даже во время фазы хозяина (последние - при условии того, что каждое действие "терминатора" должно быть спровоцированным "генестайлером", действующим в его поле зрения - 1 КО за 1 ОД).
3. Пополнения - хозяин, согласно со сценарием, ТЯНЕТ в РУКУ БЛИПЫ "генестайлеров". Часть имеющихся в РУКЕ БЛИПОВ "генестайлеров" выставляет в "точки входа"; оттуда они могут ходить или, превратившись в "генестайлеров", атаковать в рукопашную, но пока они не начали действовать - они неуязвимы. Здесь в правилах некоторая неувязочка, заткнутая множеством заплаток: емкость "точек входа", пропуск хода в случае близости "терминатора", сложность с открытием БЛИПОВ и т.д.
4. Хозяина - хозяин реализует ОД "генестайлеров" и их БЛИПОВ.
5. Конца - проверяются условия завершения сценария; выясняется не нажульничал ли игрок со своими КО; "очаги возгорания" в местах попадания "огнемета" ликвидируются.
Изюминка игры состоит в том, что на фазы 1 и 2 игроку отводится только 3мин. Причем за убиение каждого "сержанта" снимается по 30сек. За пределы временного отрезка можно вынести только бросок кубика начавшейся схватки.
5д - "терминаторы" с "болтерами" могут переводится в режим ожидания и в фазу хозяина стрелять во все, что движется (т.е. "генестайлеров") в пределах 12 квадратов.
5е - "терминаторы" имеют 4 очка действия (ОД), "генестайлеры" (и БЛИПЫ) - 6 и много поблажек. Ниже приводится список затрат ОД для "десантников", генестайлеров" и их БЛИПОВ.
6a - "терминаторы", вооруженные "болтерами". Все, вроде бы, просто.
6б - "огнеметчик" выжигает зараз целую секцию (не свою), любой квадрат которой ему виден и не удален от него более, чем на 12 клеток. Двери при этом остаются без повреждений, как и фишки за ними. При открытии двери в горящей секции огонь распространяется. Если "огнеметчику" все надоело, и остались боеприпасы, он может подорваться на "огнемете", безусловно уничтожив все, включая двери и себя, в данной секции.
6в - и "терминаторы", и "генестайлеры"; причем последние гораздо успешнее.
6г - "терминаторы" с "болтерами" при каждом следующем выстреле в ту же цель (если не ведут огонь сходу или в состоянии ожидания) стреляют лучше . Число, не меньше которого им надо выкинуть для попадания, каждый ход уменьшается на 1. Премия теряется при перемещении стреляющего и в конце фазы.
6д - "терминаторы" в режиме ожидания, выкинувшие на кубиках дубль, больше не могут стрелять, пока в фазу игрока не устранят в своем "болтере" задержку. Заметим, что выстрел в режиме ожидания обязателен, даже если цель уже убита другим ожидающим.
6е - при выстреле из "болтера" нужно выкинуть max2К6 (хотя бы на одном кубике из двух) число не меньше 6. Попал - убил.
6ж - для всех фигурок, оказавшихся в прожариваемой "огнеметом" секции (не за закрывающими от огня дверями) кидается К6: от 2 до 6 - они убиты.
6и - "огнемет" имеет запас всего на 6 выстрелов.
6к - в рукопашной "сержант" кидает К6+1, любой другой "терминатор" - просто К6, "генестайлер" - max3К6. Проигравший - мертв. Ничья - она и есть ничья. Если атакованная фишка стоит не лицом к нападавшему, ее победа в первом раунде игнорируется, перед следующими раундами она автоматически разворачивается.
***
Основные сложности правил связаны с областями видимости. (Хоть поле и поделено на клетки, авторы издевательски рекомендуют использовать для определения видимости веревочку, натянутую между центрами клеток.) Надо запомнить, что действовать не в свою фазу (стрелять в режиме "ожидания" или использовать КО) "терминатор" может только в ответ на движение (трату "генестайлером" ОД) в зоне своей видимости. Хитрость в том, что область видимости может изменяться независимо от воли "терминатора". Особое значение область видимости имеет для БЛИПОВ. БЛИП, влетевший на своем ходу в зону видимости "терминатора" обязан вернуться "в тень" и закончить свой ход. Однако, если он оказался там не по своей воле - из-за убиения соратника, движения "терминатора" - он "распаковывается", и получившиеся "генестайлеры" могут двигаться на все свои 6 ОД. Существует еще и зоны "слышимости" - 6 клеток от "терминатора", в которой БЛИПЫ, только что выставленные в зону входа, обязаны пропустить один ход; и 1 клетка от терминатора, в которую БЛИП не имеет права входить.
Много с БЛИПАМИ и других сложностей. Так, если БЛИПУ не "повезло" и его не увидел "терминатор", то его превращение (если такое нужно хозяину) обязано производиться при его активации. Если БЛИП открывает хозяин, он сам расставляет "генестайлеров" - одного в клетку БЛИПА, остальных - на соседние, возможно, по диагонали; иначе - игрок (по тем же правилам, но так, чтобы стрелять было сподручнее). Не поместившиеся "генестайлеры" пропадают. Если БЛИП еще не действовал на этом ходу, "генестайлеры" получают свои законные 6 ОД. В "точках входа" не может находится более трех фишек "генестайлеров". Всего в игре не может быть больше 20 фишек генестайлеров.
Система реакции на действия противника слишком уж усложенна. Представьте, что "терминатор" спокойно стоит на перекрестке. К нему сбоку подлетает "генестайлер". Драка. "Терминатор" побеждает, но при этом поворачивается. Видит БЛИП. БЛИП превращается в "генестайлеров", которые разбегаются. Один из них подлетает сбоку к другому "терминатору"... Жуть. Система прерываний какая-то.
***
Итак, мы видим, что, даже до предела упростив вселенную, GW не могут создать непротиворечивых правил, не изобилующих исключениями и двусмысленностями.
***
Хоть я и мог пропустить при пересказе некоторые мелочи, играть, пользуясь вышеизложенными выжимками, можно, а если и возникают вопросы, то почему ваши ответы на них должны быть заведомо хуже GW-шных? Наоборот, я призываю: правьте, корежьте и модифицируйте!
1б - поле собирается из секций (в основном, коридоры 1*3 и комнаты 3*3);
1г - хозяйские "генестайлеры" все одинаковые, но каждый их БЛИП (неожиданно для игроков) может обозначать от 1 до 3-х штук. БЛИПЫ превращаются в "генестайлеров", попав в поле зрения "терминаторов". Подробнее - в отдельном абзаце ниже. В продолжениях, понятно, появляются особые генестайлеры-герои.
1е - используются маркеры открытых/закрытых дверей и очагов горения.
2г - карты заклинаний появились в продолжениях игры. Заодно, и фишки "солдат-магов".
3а - невозможность обойти сподвижника в узком коридоре - проклятие игрока, нельзя даже стрелять из-за плеча. Нельзя и протиснуться по диагонали между двумя занятыми клетками.
3г - повороты требуют затрат ОД, но ход вперед по диагонали считается просто ходом вперед. Тоже - назад.
3з - дверей много, "генестайлеры" за ними прячутся (под БЛИПАМИ), а "терминаторы" обожают сносить закрытые двери с петель из "болтеров".
3и - видеть "терминаторы" могут вперед и в стороны (180град.), за исключением блокирования чем-либо линии видимости (линия видимости меряется от центра до центра квадратов, занятые квадраты считаются полностью непрозрачными; если линия видимости проходит точно между квадратами, помеха создается только если заняты оба), стрелять из "болтера" - только в пределах угла 90град. Ограничение дальности (12 клеток) - только в режиме ожидания и для "огнемета".
4б - изначально у игрока 1-2 отделения по 5 "терминаторов": 1-го "сержанта", 3-х "стрелков" c "болтерами", и 1-го "огнеметчика". "Сержант" добавляет 30сек. к длительности фазы игрока и сильнее "стрелка" в рукопашной. В продолжениях игры все сложнее.
4в - в продолжениях появляются стреляющие и колдующие "генестайлеры".
5абг - вот список фаз:
1. Командирская - игрок получает К6 командирских очков (КО), не показывая хозяину (ТЯНЕТ жетон, видит ЧИСЛО, жетон - в РУКУ).
2. Игрока - игрок пытается реализовать ОД "десантников", расходуя КО в случае нехватки ОД. Интересно, что расход КО не считается полноценной активизацией и "терминатор" может действовать за счет КО до, после или во время активизации, и даже во время фазы хозяина (последние - при условии того, что каждое действие "терминатора" должно быть спровоцированным "генестайлером", действующим в его поле зрения - 1 КО за 1 ОД).
3. Пополнения - хозяин, согласно со сценарием, ТЯНЕТ в РУКУ БЛИПЫ "генестайлеров". Часть имеющихся в РУКЕ БЛИПОВ "генестайлеров" выставляет в "точки входа"; оттуда они могут ходить или, превратившись в "генестайлеров", атаковать в рукопашную, но пока они не начали действовать - они неуязвимы. Здесь в правилах некоторая неувязочка, заткнутая множеством заплаток: емкость "точек входа", пропуск хода в случае близости "терминатора", сложность с открытием БЛИПОВ и т.д.
4. Хозяина - хозяин реализует ОД "генестайлеров" и их БЛИПОВ.
5. Конца - проверяются условия завершения сценария; выясняется не нажульничал ли игрок со своими КО; "очаги возгорания" в местах попадания "огнемета" ликвидируются.
Изюминка игры состоит в том, что на фазы 1 и 2 игроку отводится только 3мин. Причем за убиение каждого "сержанта" снимается по 30сек. За пределы временного отрезка можно вынести только бросок кубика начавшейся схватки.
5д - "терминаторы" с "болтерами" могут переводится в режим ожидания и в фазу хозяина стрелять во все, что движется (т.е. "генестайлеров") в пределах 12 квадратов.
5е - "терминаторы" имеют 4 очка действия (ОД), "генестайлеры" (и БЛИПЫ) - 6 и много поблажек. Ниже приводится список затрат ОД для "десантников", генестайлеров" и их БЛИПОВ.
Терминатор | Генестайлер | БЛИП | Угол | Примечание | |
Движение на клетку вперед | 1 | 1 | 1 | 0, 45, 315, | |
Движение на клетку назад | 2 | 2 | 1 | 135, 180, 225 | |
Движение на клетку вбок | - | 2 | 1 | 90, 270 | |
Поворот на 90град. | 1 | 0 | - | 45, 90, 270, 315 | 2 поворота на 90 подряд - те же 180 т.е. "генестайлер" должен будет тратить на него время |
Поворот на 180град. | 2 | 1 | - | 135, 180, 225 | |
Выстрел из болтера | 1 | - | - | 315-45 | |
Перевод в режим ожидания | 2 | - | - | 270-90 | |
Устранение задержки | 1 | - | - | - | |
Выстрел из болтера на ходу | 1 | - | - | 315-45 / 0, 45, 315 | быстрее, чем с места, но не накапливается премия за прицеливание |
Выстрел из болтера пятясь | 2 | - | - | 315-45 / 135, 180, 225 | |
Выстрел из огнемета | 2 | - | - | 315-45 | |
Рукопашная | 1 | 1 | - | 0 | |
Открыть/закрыть дверь | 1 | 1 | 1 | 0, 45, 315 |
6a - "терминаторы", вооруженные "болтерами". Все, вроде бы, просто.
6б - "огнеметчик" выжигает зараз целую секцию (не свою), любой квадрат которой ему виден и не удален от него более, чем на 12 клеток. Двери при этом остаются без повреждений, как и фишки за ними. При открытии двери в горящей секции огонь распространяется. Если "огнеметчику" все надоело, и остались боеприпасы, он может подорваться на "огнемете", безусловно уничтожив все, включая двери и себя, в данной секции.
6в - и "терминаторы", и "генестайлеры"; причем последние гораздо успешнее.
6г - "терминаторы" с "болтерами" при каждом следующем выстреле в ту же цель (если не ведут огонь сходу или в состоянии ожидания) стреляют лучше . Число, не меньше которого им надо выкинуть для попадания, каждый ход уменьшается на 1. Премия теряется при перемещении стреляющего и в конце фазы.
6д - "терминаторы" в режиме ожидания, выкинувшие на кубиках дубль, больше не могут стрелять, пока в фазу игрока не устранят в своем "болтере" задержку. Заметим, что выстрел в режиме ожидания обязателен, даже если цель уже убита другим ожидающим.
6е - при выстреле из "болтера" нужно выкинуть max2К6 (хотя бы на одном кубике из двух) число не меньше 6. Попал - убил.
6ж - для всех фигурок, оказавшихся в прожариваемой "огнеметом" секции (не за закрывающими от огня дверями) кидается К6: от 2 до 6 - они убиты.
6и - "огнемет" имеет запас всего на 6 выстрелов.
6к - в рукопашной "сержант" кидает К6+1, любой другой "терминатор" - просто К6, "генестайлер" - max3К6. Проигравший - мертв. Ничья - она и есть ничья. Если атакованная фишка стоит не лицом к нападавшему, ее победа в первом раунде игнорируется, перед следующими раундами она автоматически разворачивается.
***
Основные сложности правил связаны с областями видимости. (Хоть поле и поделено на клетки, авторы издевательски рекомендуют использовать для определения видимости веревочку, натянутую между центрами клеток.) Надо запомнить, что действовать не в свою фазу (стрелять в режиме "ожидания" или использовать КО) "терминатор" может только в ответ на движение (трату "генестайлером" ОД) в зоне своей видимости. Хитрость в том, что область видимости может изменяться независимо от воли "терминатора". Особое значение область видимости имеет для БЛИПОВ. БЛИП, влетевший на своем ходу в зону видимости "терминатора" обязан вернуться "в тень" и закончить свой ход. Однако, если он оказался там не по своей воле - из-за убиения соратника, движения "терминатора" - он "распаковывается", и получившиеся "генестайлеры" могут двигаться на все свои 6 ОД. Существует еще и зоны "слышимости" - 6 клеток от "терминатора", в которой БЛИПЫ, только что выставленные в зону входа, обязаны пропустить один ход; и 1 клетка от терминатора, в которую БЛИП не имеет права входить.
Много с БЛИПАМИ и других сложностей. Так, если БЛИПУ не "повезло" и его не увидел "терминатор", то его превращение (если такое нужно хозяину) обязано производиться при его активации. Если БЛИП открывает хозяин, он сам расставляет "генестайлеров" - одного в клетку БЛИПА, остальных - на соседние, возможно, по диагонали; иначе - игрок (по тем же правилам, но так, чтобы стрелять было сподручнее). Не поместившиеся "генестайлеры" пропадают. Если БЛИП еще не действовал на этом ходу, "генестайлеры" получают свои законные 6 ОД. В "точках входа" не может находится более трех фишек "генестайлеров". Всего в игре не может быть больше 20 фишек генестайлеров.
Система реакции на действия противника слишком уж усложенна. Представьте, что "терминатор" спокойно стоит на перекрестке. К нему сбоку подлетает "генестайлер". Драка. "Терминатор" побеждает, но при этом поворачивается. Видит БЛИП. БЛИП превращается в "генестайлеров", которые разбегаются. Один из них подлетает сбоку к другому "терминатору"... Жуть. Система прерываний какая-то.
***
Итак, мы видим, что, даже до предела упростив вселенную, GW не могут создать непротиворечивых правил, не изобилующих исключениями и двусмысленностями.
***
Хоть я и мог пропустить при пересказе некоторые мелочи, играть, пользуясь вышеизложенными выжимками, можно, а если и возникают вопросы, то почему ваши ответы на них должны быть заведомо хуже GW-шных? Наоборот, я призываю: правьте, корежьте и модифицируйте!
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)
SPACE CRUSADE
1аб - в начальный комплект входят 4 квадратных куска поля (по 12*12 клеток), разбитые на несколько помещений (от 15 до 25 клеток) и коридоров (шириной в 2 клетки); и крестообразная перегородка (стена с дверями), позволяющая соединять их в большой квадрат разными способами. К основному полю пристыковываются области входа "десантников" ("десантные баржи"). В продолжениях игры добавляются еще несколько секций и переходов.
1в - в число деталей миссии, известных только хозяину, входят количество его войск и возможности их пополнения; игрокам он зачитывает практически только боевую задачу (по ходу игры она может поменяться).
1г - хозяин использует БЛИПЫ как и в предыдущей игре, хотя его войска стали гораздо разнообразнее. Когда фигурка игрока перемещается в квадрат, откуда БЛИП виден, последний заменяется соответствующей фигуркой. При определении видимости БЛИПА другие фигурки не мешают.
1д - как только одна из фигурок игрока вступает в ранее не посещенную игроком четверть поля, хозяин прерывает игру для расстановки на этой четверти БЛИПОВ. Он может расставить столько БЛИПОВ, сколько хочет и куда хочет, исключая два случая. Во-первых, если эта четверть поля последняя, хозяин обязан выставить все оставшиеся у него БЛИПЫ. Во-вторых, нельзя выставлять БЛИПЫ на просматриваемые фигурками игрока клетки.
2а - игрок ВЫБИРАЕТ карты стратегии со СКЛАДА согласно своей цеховой или расовой (в продолжениях) принадлежности или чину (в кампаниях из нескольких миссий). Обычно, игроку положена 1 карта (ВЫБОР из 4-х). Подробнее ниже, после правил.
2б - тоже касается карт предметов. Обычно, ВЫБОР 4-х из 8 возможных.
2в - событие ТЯНЕТСЯ раз в ход одно на всех и может пойти на пользу как игрокам, так и хозяину.
3а - проходить нельзя только через клетку занятую неприятелем или предметом обстановки.
3б - двигаться по диагонали не может только "дредноут", занимающий квадрат 2х2 клетки.
3в - драться в рукопашную по диагоналям нельзя, а ходить можно (смешно, но в компьютерном Incubation - наоборот).
3д - в таблице ниже указано, на сколько какая фигурка может переместиться.
3з - двери перемещению не мешают, надо только не забывать объявлять их открытие при ходьбе (с расстояния 1 или 2 клетки). Закрыты двери могут быть только при отыгрывании специальной карты. Стрелять сквозь закрытые двери и в них нельзя. "Дредноут" не имеет права останавливаться в дверях.
3к - стрелять исключительно по горизонтали, вертикали или диагоналям вынужден только "плазмомет".
4а - игроки представляют собой бойцов разных кланов "космодесанта". Как всегда, в продолжениях игры появляются и расы, и фракции...
4б - игроки располагают каждый одним "командиром" и четырьмя "десантниками". "Командир" имеет на ВЫБОР три альтернативы вооружения: "энерготопор и болтер-пистолет", "тяжелый болтер" и "энергомеч и энерголапа". Для "десантника" - четыре альтернативы: "болтер" и тяжелое оружие (в свою очередь, подразделяется на "штурмовую пушку", "ракетомет" и "плазмомет"). Не менее одного "десантника" должны иметь "болтеры" и не менее одного - тяжелое оружие.
4в - армия хозяина полностью подобна армии игроков, вплоть до использования тяжелого оружия.
ТАБЛИЦА ВООРУЖЕНИЙ
5aб - Фазы присутствуют неявно, причем хозяину очередь для хода отводится как и прочим игрокам. Только фазы у него другие.
Фазы игрока:
1. возможной активизации карты приказа;
2. игры фигурок.
Фазы хозяина:
1. хозяин ТЯНЕТ карту события. Событие немедленно отыгрывается;
2. хозяин играет фигурками;
3. хозяин выставляет в "точки входа", невидимые фигуркам игроков, до 6 БЛИПОВ подкрепления. Если на поле силы чужих иссякли, ставить нужно по максимуму - 6 или сколько есть.
5в - фигурки могут сначала ходить а потом стрелять, или наоборот. Вместо стрельбы возможна рукопашная. Использование предметов происходит "по смыслу".
6аж - при стрельбе необходима свободная линия видимости. Определяется она обычным способом - проведением воображаемой линии между центрами клеток стрелка и цели. Если линия проходит по занятым клеткам или - по диагонали - между двумя занятыми соседними - стрелять нельзя. Понятие дальности стрельбы в игре отсутствует, что отрадно, так как трудно представить себе оружие далекого будущего, не способное из конца в конец прострелить комнату. Процедура стрельбы очень проста: смотрим сколько и каких кубиков нужно кинуть для данного оружия. Кидаем. Суммируем выпавшие очки. Если сумма больше числа, характеризующего броню цели, последняя получает число ранений, равное разнице. Практически всем персонажам игры достаточно одного ранения ("командиру" надо 6, "дредноуту" - 3) для выбытия из игры. Хитрость состоит в использовании двух видов кубиков: легкого (или белого, обозначаемого литерой L) и тяжелого (красного, H). Грани белого кубика: {0, 0, 0, 0, 1, 2}; красного - {0, 0, 0, 1, 2, 3}. Стену или дверь проломить выстрелом невозможно.
6б - "штурмовая пушка": посчитав сумму и вычтя число очков, достаточных для поражения цели, игрок тратит остаток очков на поражение следующего врага, процедура повторяется до того момента, пока очки не кончаются. "Ракетомет": поражение наносится не только цели, но и фигуркам, стоящим на соседних клетках. Последние атакуются с силой равной максимальному числу очков из выпавших на кубиках. "Плазмомет": это оружие стреляет только по горизонталям, вертикалям и диагоналям. Зато все фигурки, даже свои, стоящие на этом луче поражаются с той же силой, что и цель. "Дредноут" вооружен "болтерами" и двумя видами тяжелого оружия, стрелять из которых обязан одновременно, но, возможно, по разным целям. После каждого ранения теряет одно тяжелое оружие. В продолжениях список тяжелого оружия значительно расширяется; появляются четырехствольные "дредноуты" и станковые пулеметы
6к - обе фигурки кидают свои кубики. Проигравший получает число ранений, равное разнице. Ничья - она и есть ничья
***
Ниже приведены описания некоторых карт. Наборы приказов и предметов разных кланов и (в продолжении) рас отличаются.
ПРИКАЗЫ:
1. В ШТЫКИ! Любой из "десантников" с "болтером" может на этом ходу и стрелять и биться в рукопашную.
2. БЕГОМ! "Десантники" на этом ходу двигаются дважды.
3. ОГОНЬ! "Десантники" на этом ходу стреляют дважды.
4. ГРАНАТЫ! Атакуемые в рукопашную на этом ходу чужаки кидают на один кубик меньше.
5. ПО ГРУППАМ! "Десантники" могут на этом ходу либо только дважды двигаться, либо только дважды стрелять.
6. ПОДДЕРЖКА! Один из тяжело вооруженных "десантников" может два раза двигаться либо дважды стрелять.
ПРЕДМЕТЫ:
1. БОМБА. Применивший эту бомбу "десантник" получает +2H в рукопашной.
2. ДЫМОВЫЕ ГРАНАТЫ. На этом ходу чужие не смогут атаковать.
3. ЖЕЛЕЗНАЯ РУКА. "Командир" может всю игру перебрасывать 1 кубик в рукопашной.
4. СИЛОВАЯ БРОНЯ. "Командир" всю игру имеет броню 3.
5. ШТЫКИ. Все вооруженные всю игру могут атаковать врукопашную по диагонали. Враг в таком случае кидает на 1 кубик меньше.
6. ПИСТОЛЕТЫ. Все вооруженные "болтерами" "десантники" всю игру добавляют 1L в рукопашной.
7. ПРИЦЕЛ. Обладающий им "десантник" может всю игру перебрасывать 1 кубик при стрельбе.
8. ЭЛЕКТРОННЫЙ ГЛАЗ. "Командир" может всю игру перебрасывать 1 кубик при стрельбе.
9. ПОДСТВОЛЬНИК. "Командир" в течение игры при использовании тяжелого оружия может при стрельбе выбирать - "тяжелый болтер" или "плазмомет".
10. ПОДВЕСКА. Тяжело вооруженные "десантники" всю игру могут двигаться на 6 клеток.
11. СКАНЕР. В начале каждого хода игры "десантники" могут уточнить, какие чужаки прячутся под 3-мя БЛИПАМИ.
12. АПТЕЧКА. Раненый (но не убитый) "командир" может восстановить все свои жизни.
13. ПРОЦЕССОР. "Командир" всю игру может перебрасывать 1 кубик при стрельбе или рукопашной.
СОБЫТИЯ:
1. ОТКАЗ СВЯЗИ. Один из отрядов "десанта" не сможет использовать карты приказов на следующем ходу.
2. ТЕРМИНАТОР. Один из "андроидов" может подорвать себя. Нужно кинуть 2H - такой силы удар получат его соседи.
3. ОТКАЗ СИСТЕМ. Ни "андроиды", ни "дредноут" не могут двигаться или стрелять в этом ходу.
4. ОДЕРЖИМОСТЬ. Выбрать одного "десантника" и кинуть для него 1H. Если 3 - он превращается в "десантника хаоса".
5. ТЕЛЕУПРАВЛЕНИЕ. Весь остаток миссии "десантники" могут дистанционно открывать и закрывать двери.
6. МИНА. Выбранный "десантник" служит целью для атаки подобной "ракетомету".
7. КОНЕЦ ПАТРОНОВ. У выбранного тяжело вооруженного "десантника" оружие поменять на "болтер". Если "болтеров" больше нет, он будет бегать с голыми руками (только 2L в рукопашной).
8. ДОКЛАД. Один из "командиров" не может двигаться и атаковать на следующем ходу.
9. АВТОСНАЙПЕР. Выстрел 1H по любому "десантнику".
10. МАШИНЫ - ВПЕРЕД. Все атакующие "андроиды" и "дредноут" могут передвинуться на двойное расстояние.
11. ЗАДЕРЖКА. Один из отрядов "десантников" не сможет на следующем ходу стрелять из тяжелого оружия.
12. ПСИХИЧЕСКАЯ АТАКА. "Гретчины" и "орки" не смогут в этом ходу двигаться.
13. НОВЫЙ ПРИКАЗ. "Десантникам" передается новая цель миссии.
14. БОМБИСТ. Один "гретчин" может вместо атаки кинуть бомбу (как "ракетомет").
15. ГЕНЕСТАЙЛЕР. "Генестайлер" размещается около "десантников", может атаковать на этом ходу.
16. ОТКАЗ. "Десантники" лишаются одного из предметов.
17. ЭЛИТА. Один из чужих может на этом ходу совершить удвоенное число действий.
18. ОЗВЕРЕНИЕ. Один "гретчин" или "орк" может на этом ходу дважды биться в рукопашную.
***
Надо упомянуть, что в игре существует система подсчета очков (за трупы) и карьерного роста "командиров" между миссиями.
***
Да... Проще не бывает. И у кого повернулся язык назвать это "правилами"? Минимум смысловых моментов при максимуме цифровых параметров - брр!
1аб - в начальный комплект входят 4 квадратных куска поля (по 12*12 клеток), разбитые на несколько помещений (от 15 до 25 клеток) и коридоров (шириной в 2 клетки); и крестообразная перегородка (стена с дверями), позволяющая соединять их в большой квадрат разными способами. К основному полю пристыковываются области входа "десантников" ("десантные баржи"). В продолжениях игры добавляются еще несколько секций и переходов.
1в - в число деталей миссии, известных только хозяину, входят количество его войск и возможности их пополнения; игрокам он зачитывает практически только боевую задачу (по ходу игры она может поменяться).
1г - хозяин использует БЛИПЫ как и в предыдущей игре, хотя его войска стали гораздо разнообразнее. Когда фигурка игрока перемещается в квадрат, откуда БЛИП виден, последний заменяется соответствующей фигуркой. При определении видимости БЛИПА другие фигурки не мешают.
1д - как только одна из фигурок игрока вступает в ранее не посещенную игроком четверть поля, хозяин прерывает игру для расстановки на этой четверти БЛИПОВ. Он может расставить столько БЛИПОВ, сколько хочет и куда хочет, исключая два случая. Во-первых, если эта четверть поля последняя, хозяин обязан выставить все оставшиеся у него БЛИПЫ. Во-вторых, нельзя выставлять БЛИПЫ на просматриваемые фигурками игрока клетки.
2а - игрок ВЫБИРАЕТ карты стратегии со СКЛАДА согласно своей цеховой или расовой (в продолжениях) принадлежности или чину (в кампаниях из нескольких миссий). Обычно, игроку положена 1 карта (ВЫБОР из 4-х). Подробнее ниже, после правил.
2б - тоже касается карт предметов. Обычно, ВЫБОР 4-х из 8 возможных.
2в - событие ТЯНЕТСЯ раз в ход одно на всех и может пойти на пользу как игрокам, так и хозяину.
3а - проходить нельзя только через клетку занятую неприятелем или предметом обстановки.
3б - двигаться по диагонали не может только "дредноут", занимающий квадрат 2х2 клетки.
3в - драться в рукопашную по диагоналям нельзя, а ходить можно (смешно, но в компьютерном Incubation - наоборот).
3д - в таблице ниже указано, на сколько какая фигурка может переместиться.
3з - двери перемещению не мешают, надо только не забывать объявлять их открытие при ходьбе (с расстояния 1 или 2 клетки). Закрыты двери могут быть только при отыгрывании специальной карты. Стрелять сквозь закрытые двери и в них нельзя. "Дредноут" не имеет права останавливаться в дверях.
3к - стрелять исключительно по горизонтали, вертикали или диагоналям вынужден только "плазмомет".
4а - игроки представляют собой бойцов разных кланов "космодесанта". Как всегда, в продолжениях игры появляются и расы, и фракции...
4б - игроки располагают каждый одним "командиром" и четырьмя "десантниками". "Командир" имеет на ВЫБОР три альтернативы вооружения: "энерготопор и болтер-пистолет", "тяжелый болтер" и "энергомеч и энерголапа". Для "десантника" - четыре альтернативы: "болтер" и тяжелое оружие (в свою очередь, подразделяется на "штурмовую пушку", "ракетомет" и "плазмомет"). Не менее одного "десантника" должны иметь "болтеры" и не менее одного - тяжелое оружие.
4в - армия хозяина полностью подобна армии игроков, вплоть до использования тяжелого оружия.
ТАБЛИЦА ВООРУЖЕНИЙ
ТАБЛИЦА ВООРУЖЕНИЙ | ||||
СКОРОСТЬ | СТРЕЛЬБА | РУКОПАШНАЯ | БРОНЯ | |
ВАРИАНТЫ КОМАНДИРА | ||||
Энерготопор и болтер-пистолет | 6 | 2L | 2H | 2 |
Энергомеч и энерголапа | - | 2H+2L | ||
Тяжелый болтер | 2H | 2L | ||
ВАРИАНТЫ ДЕСАНТНИКОВ | ||||
Болтер | 6 | 2L | 2L | 2 |
Штурмовая пушка | 4 | 2H | ||
Плазмомет | ||||
Ракетомет | ||||
ЧУЖИЕ | ||||
Орк | 6 | 2L | 2L | 1 |
Гретчин | 8 | 2L | 1L | 0 |
Андроид | 4 | 3L | 2H | 2 |
Десантник Хаоса | 6 | 2L | 2L | 2 |
4 (тяжелое оружие) | 2H | |||
Командир Наоса | 6 | 2H | ||
Генестайлер | 8 | - | 2H | 3 |
Дредноут | 4 | 2*2H+2L | 2H+2L | 4 |
БЛИП | 5 | - | - | - |
5aб - Фазы присутствуют неявно, причем хозяину очередь для хода отводится как и прочим игрокам. Только фазы у него другие.
Фазы игрока:
1. возможной активизации карты приказа;
2. игры фигурок.
Фазы хозяина:
1. хозяин ТЯНЕТ карту события. Событие немедленно отыгрывается;
2. хозяин играет фигурками;
3. хозяин выставляет в "точки входа", невидимые фигуркам игроков, до 6 БЛИПОВ подкрепления. Если на поле силы чужих иссякли, ставить нужно по максимуму - 6 или сколько есть.
5в - фигурки могут сначала ходить а потом стрелять, или наоборот. Вместо стрельбы возможна рукопашная. Использование предметов происходит "по смыслу".
6аж - при стрельбе необходима свободная линия видимости. Определяется она обычным способом - проведением воображаемой линии между центрами клеток стрелка и цели. Если линия проходит по занятым клеткам или - по диагонали - между двумя занятыми соседними - стрелять нельзя. Понятие дальности стрельбы в игре отсутствует, что отрадно, так как трудно представить себе оружие далекого будущего, не способное из конца в конец прострелить комнату. Процедура стрельбы очень проста: смотрим сколько и каких кубиков нужно кинуть для данного оружия. Кидаем. Суммируем выпавшие очки. Если сумма больше числа, характеризующего броню цели, последняя получает число ранений, равное разнице. Практически всем персонажам игры достаточно одного ранения ("командиру" надо 6, "дредноуту" - 3) для выбытия из игры. Хитрость состоит в использовании двух видов кубиков: легкого (или белого, обозначаемого литерой L) и тяжелого (красного, H). Грани белого кубика: {0, 0, 0, 0, 1, 2}; красного - {0, 0, 0, 1, 2, 3}. Стену или дверь проломить выстрелом невозможно.
6б - "штурмовая пушка": посчитав сумму и вычтя число очков, достаточных для поражения цели, игрок тратит остаток очков на поражение следующего врага, процедура повторяется до того момента, пока очки не кончаются. "Ракетомет": поражение наносится не только цели, но и фигуркам, стоящим на соседних клетках. Последние атакуются с силой равной максимальному числу очков из выпавших на кубиках. "Плазмомет": это оружие стреляет только по горизонталям, вертикалям и диагоналям. Зато все фигурки, даже свои, стоящие на этом луче поражаются с той же силой, что и цель. "Дредноут" вооружен "болтерами" и двумя видами тяжелого оружия, стрелять из которых обязан одновременно, но, возможно, по разным целям. После каждого ранения теряет одно тяжелое оружие. В продолжениях список тяжелого оружия значительно расширяется; появляются четырехствольные "дредноуты" и станковые пулеметы
6к - обе фигурки кидают свои кубики. Проигравший получает число ранений, равное разнице. Ничья - она и есть ничья
***
Ниже приведены описания некоторых карт. Наборы приказов и предметов разных кланов и (в продолжении) рас отличаются.
ПРИКАЗЫ:
1. В ШТЫКИ! Любой из "десантников" с "болтером" может на этом ходу и стрелять и биться в рукопашную.
2. БЕГОМ! "Десантники" на этом ходу двигаются дважды.
3. ОГОНЬ! "Десантники" на этом ходу стреляют дважды.
4. ГРАНАТЫ! Атакуемые в рукопашную на этом ходу чужаки кидают на один кубик меньше.
5. ПО ГРУППАМ! "Десантники" могут на этом ходу либо только дважды двигаться, либо только дважды стрелять.
6. ПОДДЕРЖКА! Один из тяжело вооруженных "десантников" может два раза двигаться либо дважды стрелять.
ПРЕДМЕТЫ:
1. БОМБА. Применивший эту бомбу "десантник" получает +2H в рукопашной.
2. ДЫМОВЫЕ ГРАНАТЫ. На этом ходу чужие не смогут атаковать.
3. ЖЕЛЕЗНАЯ РУКА. "Командир" может всю игру перебрасывать 1 кубик в рукопашной.
4. СИЛОВАЯ БРОНЯ. "Командир" всю игру имеет броню 3.
5. ШТЫКИ. Все вооруженные всю игру могут атаковать врукопашную по диагонали. Враг в таком случае кидает на 1 кубик меньше.
6. ПИСТОЛЕТЫ. Все вооруженные "болтерами" "десантники" всю игру добавляют 1L в рукопашной.
7. ПРИЦЕЛ. Обладающий им "десантник" может всю игру перебрасывать 1 кубик при стрельбе.
8. ЭЛЕКТРОННЫЙ ГЛАЗ. "Командир" может всю игру перебрасывать 1 кубик при стрельбе.
9. ПОДСТВОЛЬНИК. "Командир" в течение игры при использовании тяжелого оружия может при стрельбе выбирать - "тяжелый болтер" или "плазмомет".
10. ПОДВЕСКА. Тяжело вооруженные "десантники" всю игру могут двигаться на 6 клеток.
11. СКАНЕР. В начале каждого хода игры "десантники" могут уточнить, какие чужаки прячутся под 3-мя БЛИПАМИ.
12. АПТЕЧКА. Раненый (но не убитый) "командир" может восстановить все свои жизни.
13. ПРОЦЕССОР. "Командир" всю игру может перебрасывать 1 кубик при стрельбе или рукопашной.
СОБЫТИЯ:
1. ОТКАЗ СВЯЗИ. Один из отрядов "десанта" не сможет использовать карты приказов на следующем ходу.
2. ТЕРМИНАТОР. Один из "андроидов" может подорвать себя. Нужно кинуть 2H - такой силы удар получат его соседи.
3. ОТКАЗ СИСТЕМ. Ни "андроиды", ни "дредноут" не могут двигаться или стрелять в этом ходу.
4. ОДЕРЖИМОСТЬ. Выбрать одного "десантника" и кинуть для него 1H. Если 3 - он превращается в "десантника хаоса".
5. ТЕЛЕУПРАВЛЕНИЕ. Весь остаток миссии "десантники" могут дистанционно открывать и закрывать двери.
6. МИНА. Выбранный "десантник" служит целью для атаки подобной "ракетомету".
7. КОНЕЦ ПАТРОНОВ. У выбранного тяжело вооруженного "десантника" оружие поменять на "болтер". Если "болтеров" больше нет, он будет бегать с голыми руками (только 2L в рукопашной).
8. ДОКЛАД. Один из "командиров" не может двигаться и атаковать на следующем ходу.
9. АВТОСНАЙПЕР. Выстрел 1H по любому "десантнику".
10. МАШИНЫ - ВПЕРЕД. Все атакующие "андроиды" и "дредноут" могут передвинуться на двойное расстояние.
11. ЗАДЕРЖКА. Один из отрядов "десантников" не сможет на следующем ходу стрелять из тяжелого оружия.
12. ПСИХИЧЕСКАЯ АТАКА. "Гретчины" и "орки" не смогут в этом ходу двигаться.
13. НОВЫЙ ПРИКАЗ. "Десантникам" передается новая цель миссии.
14. БОМБИСТ. Один "гретчин" может вместо атаки кинуть бомбу (как "ракетомет").
15. ГЕНЕСТАЙЛЕР. "Генестайлер" размещается около "десантников", может атаковать на этом ходу.
16. ОТКАЗ. "Десантники" лишаются одного из предметов.
17. ЭЛИТА. Один из чужих может на этом ходу совершить удвоенное число действий.
18. ОЗВЕРЕНИЕ. Один "гретчин" или "орк" может на этом ходу дважды биться в рукопашную.
***
Надо упомянуть, что в игре существует система подсчета очков (за трупы) и карьерного роста "командиров" между миссиями.
***
Да... Проще не бывает. И у кого повернулся язык назвать это "правилами"? Минимум смысловых моментов при максимуме цифровых параметров - брр!
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)
HERO QUEST
1а - поле похоже на SPACE CRUSADE, только коридоры поуже - обычно в одну клетку.
1в - на карте лабиринта, имеющейся у хозяина прописаны и точные места расстановки монстров, и места хранения всех значимых артефактов, и ловушки, и потайные двери, и монстры, ответственные за охрану сокровищ...
1д - поворачивая за угол коридора или открывая дверь игрок получает информацию об обстановке и обитателях открывающегося помещения. О потайных дверях, ловушках и сокровищах он узнает позже... Открытые двери обратно не закрываются.
1е - в игре изобилуют красивые предметы обстановки, но, кроме помехи при движении, они служат только украшению игры.
2б - на коллекционировании предметов в этой игре держится все, их роль - модифицировать параметры персонажей.
2в - основной источник событий - книга миссий, но если в данной комнате ничего уже нет, игрок все-таки может поискать себе приключений, ВЫТЯНУВ карту.
2г - все карты заклинаний изначально делятся между фишками игроков: 9 - "магу", 3 - "эльфу", еще несколько - хозяину.
3а - сквозь сподвижников проходить можно, но вот сквозь врагов и мебель... Не зря же ее столько.
3б - по диагоналям не ходят.
3в - по диагонали позволяют атаковать только некоторые виды оружия.
3де - монстры ходят на заранее определенное число клеток, фишки игроков - на число выпавшее на кубиках (к сожалению у меня нет описания кубиков для этой игры).
3з - двери открываются без замедления движения - одним изъявлением желания в них войти.
4а - каждый игрок управляет одним персонажем "магом", "варваром", "эльфом" или "гномом". У каждого свои плюсы и минусы, являющиеся как бы прообразом спецвозможностей TALISMANа. Параметры персонажа - скорость (в кубиках), атака (в кубиках), защита (в кубиках), сила (она же - здоровье), ум (непонятно, зачем). Персонаж умеет копить полезные предметы и золото.
4в - монстры не умеют пользоваться предметами, в остальном же подобны персонажам, даже могут колдовать. Искать же ловушки и сокровища им просто незачем.
5в - игрок может сначала ходить, а затем действовать, или наоборот. Действия: атака, заклинание ("маг" и "эльф"), поиск сокровищ (и приключений), поиск потайных дверей, поиск ловушек, попытка сломать ловушку (обычно "гном"). Последние четыре действия доступны только при отсутствии в комнате монстров. Сами монстры только атакуют и колдуют. Все поиски - неизбежная рутина, делающая игру "ролевой", они обязательно должны проводиться в каждой комнате (ловушки могут быть и в коридорах), но их отыгрыш туп до безобразия. "Есть потайные двери? - Есть. Тут". И все. Попытка систематизировать ловушки и их обезвреживание или перепрыгивание тоже явно провалилась. Не такие уж ловушки страшные, чтобы вокруг них так суетиться. Единственное интересное место правил - это когда на вопрос: "А есть ли здесь сокровища?"- хозяин, согласно сценарию, либо честно отдает артефакт, либо предлагает ТЯНУТЬ карту из КОЛОДЫ, в которой половина - сокровища, а половина - всякая гадость. Причем, доля сокровищ постепенно уменьшается
6аб - в условиях мрачного средневековья обычная стрельба сродни магии. Расчет линии видимости для того и другого - обычный.
6вж - почти все схватки - рукопашные (длинное и дальнобойное оружие отыгрывается как безответная рукопашная). Все завязано на бросках совсем уж необычных кубиков (атака против защиты).
***
Вот и все, пожалуй. Зародыш TALISMANа. Не ролевик и не стрелялка. Некоторых деталей (вроде кубиков или параметров персонажей) я сам не знаю, а некоторые, вроде подробного описания монстров, карт заклинаний и подробностей отыгрывания ловушек-неприятностей, просто лениво описывать. В TALISMANе все это действительно сделано гораздо лучше.
1а - поле похоже на SPACE CRUSADE, только коридоры поуже - обычно в одну клетку.
1в - на карте лабиринта, имеющейся у хозяина прописаны и точные места расстановки монстров, и места хранения всех значимых артефактов, и ловушки, и потайные двери, и монстры, ответственные за охрану сокровищ...
1д - поворачивая за угол коридора или открывая дверь игрок получает информацию об обстановке и обитателях открывающегося помещения. О потайных дверях, ловушках и сокровищах он узнает позже... Открытые двери обратно не закрываются.
1е - в игре изобилуют красивые предметы обстановки, но, кроме помехи при движении, они служат только украшению игры.
2б - на коллекционировании предметов в этой игре держится все, их роль - модифицировать параметры персонажей.
2в - основной источник событий - книга миссий, но если в данной комнате ничего уже нет, игрок все-таки может поискать себе приключений, ВЫТЯНУВ карту.
2г - все карты заклинаний изначально делятся между фишками игроков: 9 - "магу", 3 - "эльфу", еще несколько - хозяину.
3а - сквозь сподвижников проходить можно, но вот сквозь врагов и мебель... Не зря же ее столько.
3б - по диагоналям не ходят.
3в - по диагонали позволяют атаковать только некоторые виды оружия.
3де - монстры ходят на заранее определенное число клеток, фишки игроков - на число выпавшее на кубиках (к сожалению у меня нет описания кубиков для этой игры).
3з - двери открываются без замедления движения - одним изъявлением желания в них войти.
4а - каждый игрок управляет одним персонажем "магом", "варваром", "эльфом" или "гномом". У каждого свои плюсы и минусы, являющиеся как бы прообразом спецвозможностей TALISMANа. Параметры персонажа - скорость (в кубиках), атака (в кубиках), защита (в кубиках), сила (она же - здоровье), ум (непонятно, зачем). Персонаж умеет копить полезные предметы и золото.
4в - монстры не умеют пользоваться предметами, в остальном же подобны персонажам, даже могут колдовать. Искать же ловушки и сокровища им просто незачем.
5в - игрок может сначала ходить, а затем действовать, или наоборот. Действия: атака, заклинание ("маг" и "эльф"), поиск сокровищ (и приключений), поиск потайных дверей, поиск ловушек, попытка сломать ловушку (обычно "гном"). Последние четыре действия доступны только при отсутствии в комнате монстров. Сами монстры только атакуют и колдуют. Все поиски - неизбежная рутина, делающая игру "ролевой", они обязательно должны проводиться в каждой комнате (ловушки могут быть и в коридорах), но их отыгрыш туп до безобразия. "Есть потайные двери? - Есть. Тут". И все. Попытка систематизировать ловушки и их обезвреживание или перепрыгивание тоже явно провалилась. Не такие уж ловушки страшные, чтобы вокруг них так суетиться. Единственное интересное место правил - это когда на вопрос: "А есть ли здесь сокровища?"- хозяин, согласно сценарию, либо честно отдает артефакт, либо предлагает ТЯНУТЬ карту из КОЛОДЫ, в которой половина - сокровища, а половина - всякая гадость. Причем, доля сокровищ постепенно уменьшается
6аб - в условиях мрачного средневековья обычная стрельба сродни магии. Расчет линии видимости для того и другого - обычный.
6вж - почти все схватки - рукопашные (длинное и дальнобойное оружие отыгрывается как безответная рукопашная). Все завязано на бросках совсем уж необычных кубиков (атака против защиты).
***
Вот и все, пожалуй. Зародыш TALISMANа. Не ролевик и не стрелялка. Некоторых деталей (вроде кубиков или параметров персонажей) я сам не знаю, а некоторые, вроде подробного описания монстров, карт заклинаний и подробностей отыгрывания ловушек-неприятностей, просто лениво описывать. В TALISMANе все это действительно сделано гораздо лучше.
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)
INCUBATION
Все описанные поделки GAMES WORKSHOP имеют компьютерные инкарнации, но всем им далеко до Incubation.
1в - понятное дело, компьютер может прятать от нас сценарий.
1г - есть и БЛИПЫ.
1е - странно, если бы не было. Ловушки, падающие мостки, ящики с оружием...
2б - система предметов достаточно продумана.
3абз - все вполне очевидно.
4б - солдатики приобретают различные навыки и получают возможность пользоваться более мощным оружием и предметами. Иногда к команде присоединяются дополнительные персонажи и даже гигантский робот.
4в - монстры как монстры. С самыми разными свойствами.
5д - режим ожидания используется достаточно часто. Некоторых монстров иначе и не убить.
5е - все действия занимают время одного шага.
6абв - оружие достаточно разнообразное. Особо хитрое работает в двух режимах. Некоторые режимы больше смахивают на магию.
6д - есть и задержка, и перегрев оружия. Можно даже солдатика потерять.
6еж - считает, понятно компьютер.
6и - а ящики с патронами зачем нужны?
6к - не все оружие имеет штык. Штыковой удар рассчитывается не как схватка, но как выстрел (к счастью, без осечек и перегрева).
***
Вроде, ничего особенного, но как сделано! Походовый QUAKE!
Все описанные поделки GAMES WORKSHOP имеют компьютерные инкарнации, но всем им далеко до Incubation.
1в - понятное дело, компьютер может прятать от нас сценарий.
1г - есть и БЛИПЫ.
1е - странно, если бы не было. Ловушки, падающие мостки, ящики с оружием...
2б - система предметов достаточно продумана.
3абз - все вполне очевидно.
4б - солдатики приобретают различные навыки и получают возможность пользоваться более мощным оружием и предметами. Иногда к команде присоединяются дополнительные персонажи и даже гигантский робот.
4в - монстры как монстры. С самыми разными свойствами.
5д - режим ожидания используется достаточно часто. Некоторых монстров иначе и не убить.
5е - все действия занимают время одного шага.
6абв - оружие достаточно разнообразное. Особо хитрое работает в двух режимах. Некоторые режимы больше смахивают на магию.
6д - есть и задержка, и перегрев оружия. Можно даже солдатика потерять.
6еж - считает, понятно компьютер.
6и - а ящики с патронами зачем нужны?
6к - не все оружие имеет штык. Штыковой удар рассчитывается не как схватка, но как выстрел (к счастью, без осечек и перегрева).
***
Вроде, ничего особенного, но как сделано! Походовый QUAKE!
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)
УПРОЩЕНИЕ РАСЧЕТА ВИДИМОСТИ
Похожая игра TANNHAUSER (правильно писать через A-умляут, т.к. название немецкоязычное). В ней применена "PATHFINDING SYSTEM": локации помечены не квадратиками, а разноцветными кольцами. Видимость и стрельба возможны только между локациями, имеющими на своих кольцах общий цвет.
Брюнетка, стоящая на пересечении двух областей - красной и серой, видит обоих врагов - блондинку в серой комнате и солдата в красном коридоре.
Похожая игра TANNHAUSER (правильно писать через A-умляут, т.к. название немецкоязычное). В ней применена "PATHFINDING SYSTEM": локации помечены не квадратиками, а разноцветными кольцами. Видимость и стрельба возможны только между локациями, имеющими на своих кольцах общий цвет.
Брюнетка, стоящая на пересечении двух областей - красной и серой, видит обоих врагов - блондинку в серой комнате и солдата в красном коридоре.
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пт Апр 19, 2024 2:22 am), всего редактировалось 2 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)
РАЗМЫШЛЕНИЯ
В мире компьютерных игр, такие игры называют "тактическими". Вероятно, просто для того, чтобы отличить от "стратегий" (т.е. "сложных игр про войну"). Причем, иногда "солдатиков" заменяют на "танчики", получая что-то вроде M.A.X.. Но общий принцип остается неизменным - это игры "без правил". Только набор фаз и и набор коэффициентов успешности и цен, в игровых единицах, в общем, небольшого количества допустимых действий. (Причем, видно, что от игры к игре опробованы все возможные комбинации и сочетания цифирь. Т.е. ни о каких "продуманности" и "балансе" речь не идет).
Мир игр статичен - нет никаких функциональных зависимостей, за исключением, возможно, правил сценариев. Т.о. к воплощению извечной мечты о "взаправдашних" правилах для солдатиков они нас не приближают.
Недаром же, когда SPACE HULK перенесли на компьютер, они сделали из него совершенно другую игру, оставив только антураж.
***
Т.о. либо, надо придумывать какие-то "формулы", либо игра начинает превращаться в "сложно ролевую".
В мире компьютерных игр, такие игры называют "тактическими". Вероятно, просто для того, чтобы отличить от "стратегий" (т.е. "сложных игр про войну"). Причем, иногда "солдатиков" заменяют на "танчики", получая что-то вроде M.A.X.. Но общий принцип остается неизменным - это игры "без правил". Только набор фаз и и набор коэффициентов успешности и цен, в игровых единицах, в общем, небольшого количества допустимых действий. (Причем, видно, что от игры к игре опробованы все возможные комбинации и сочетания цифирь. Т.е. ни о каких "продуманности" и "балансе" речь не идет).
Мир игр статичен - нет никаких функциональных зависимостей, за исключением, возможно, правил сценариев. Т.о. к воплощению извечной мечты о "взаправдашних" правилах для солдатиков они нас не приближают.
Недаром же, когда SPACE HULK перенесли на компьютер, они сделали из него совершенно другую игру, оставив только антураж.
***
Т.о. либо, надо придумывать какие-то "формулы", либо игра начинает превращаться в "сложно ролевую".
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пт Апр 19, 2024 2:22 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)
ПРИМЕР ПРИМЕНЕНИЯ КОНСТРУКТОРА - "ЧУЖИЕ"
Коридоры и чужие от SPACE HALK, таблицы боя от варгеймов, карты и фишки персонажей от TALISMAN, БТР от ПАНДОРЫ - польский ответ SPACE HULK.
Группы серых гексов - помещения. Красные кружки с цифрами - шлюзы.
Иконки предметов и оборудования (слева-направо и сверху-вниз (помещения буду обозначать квадратными скобками):
[подрывной заряд (1шт.), скафандр (1шт.)], [компьютер #1],
[склад боеприпасов у шлюза #2], [склад запчастей], [склад оружия, канистры с топливом (2шт.)], [медицинский склад],
[ радиостанция #1, канистры с топливом (2шт.)], [медицинский склад], [склад запчастей], [компьютер #3],
[генератор], [компьютер #2], [радиостанция #1], [склад оружия],
[скафандры (2шт.) у шлюза #1], [лаборатория], [склад запчастей],
[склад боеприпасов, подрывной заряд (1шт.)], [скафандр (1шт.)], [подрывные заряды (2шт.), канистры с топливом (2шт.)].
Желтые клетки - коридоры (некоторые коридоры помечены буквами:
A - от лаборатории до радиостанции #2;
B - верхний коридор от генератора до компьютера #2;
C - влево от верхнего склада оружия и топлива;
D - вниз от компьютера #3 - к складу оружия.
Голубые клетки - вентиляционные каналы. Голубые щитки в конце вентиляционных каналов - места вылезания ЧУЖИХ.
Серый квадрат без угла в левом нижнем углу - место высадки.
В игре "ЧУЖИЕ" могут принимать участие от двух до семи человек. Они выступают за две соперничающие стороны. Один из игроков перевоплощается в Королеву ЧУЖИХ и управляет ее силами. Другой игрок (или несколько игроков - когда игра проводится с участием более чем двух человек) управляют членами экспедиции, которые прибыли на базу с целью уничтожения ЧУЖИХ. А задача последних - убить всех участников экспедиции.
Содержимое коробки:
- поле, представляющее план базы, внутри которой идет бой между ЧУЖИМИ и экспедицией. Легенда, объясняющая изображенные на ней символы, приложена к инструкции (см. выше пояснения к полю.- G.);
- 6 карт характеристик персонажей;
- 7 картонных фишек с подставками. Жетоны, представляющие персонажей и БТР, не выкладываются на поле, а размещаются на пластиковых подставках;
- 72 жетонов ЧУЖИХ;
- 74 жетона предметов;
- 16 черных жетонов;
- 20 карт с заданиями. Их нужно перетасовать и положить колоду рубашкой вверх;
- таблицы "РЕЗУЛЬТАТ БОЯ" и "ЛЕГЕНДА";
- игральный кубик;
- инструкция.
***
1. ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
Обе соперничающие между собой стороны действуют в своих фазах, повторяющихся каждый ход игры. Кроме того, внутри фаз действия должны осуществляться в определенном порядке. Играющие обязаны его придерживаться.
ФАЗА 1. "ЭКСПЕДИЦИЯ":
- перемещение БТР;
- перемещение или исполнение других действий персонажами в пределах их очков действий;- расчет результатов атак людей и немедленное их отражение на игровом поле.
ФАЗА 2. "ЧУЖИЕ":
- вылезание;
- перемещение ЧУЖИХ;
- слияние;
- расчет результатов атак ЧУЖИХ и немедленное их отражение на игровом поле.
Карта персонажа. Новый дизайн.
2. КАРТЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
В состав экспедиции входит шесть персонажей (пять человек и один андроид). Каждый из них имеет отдельную карту характеризующую их индивидуальные черты. Если за всех членов экспедиции играет только один игрок он получает карты характеристик всех персонажей и управляет в одиночку всей экспедицией. Если игроков больше - карты делятся межу ними любым способом. В таком порядке каждый играет за своего персонажа или персонажа.
2.1. СИЛА
Каждый из шести персонажей, принимающих участие в экспедиции, имеет свою силу, указанную на его карте характеристик. Эта черта определяет как его выносливость, так и его боевое умение:
- если сила персонажа уменьшается, это отмечается закрытием потерянных очков силы на его карте характеристик черными жетонами;
- потерянные очки силы могут быть возвращены применением медпакетов;
- сила персонажа не может вырасти больше начальной;
- если сила персонажа падает до нуля (закрыты все очки силы на карте), он погибает. Его фишка удаляется с поля, а все его предметы пропадают.
2.2. КАРМАНЫ Каждый член экспедиции имеет по три кармана для переноски предметов. Т.е. может нести зараз не больше трех штук. Жетоны предметов кладутся на специальные поля карты характеристик персонажа. Если член экспедиции хочет взять новый предмет, но уже имеет три, он должен сначала выбросить один из старых, чтобы освободить карман. После этого он может положить предмет в освободившийся карман.
2.3. ХАРАКТЕРИСТИКА
Каждый персонаж имеет на своей карте краткую характеристику. Там указывается роль персонажа в экспедиции, его ограничения в пользовании оружием и предметы, которые ему даются в начале игры.
3. ОЧКИ ДЕЙСТВИЙ
Каждый персонаж в начале своей фазы действия имеет 6 очков этого самого действия, которые расходует на перемещение, стрельбу или выполнение иных действий. Ни в каком случае персонаж не может потратить более 6 ОД в одной фазе действия. Каждое из перечисленных здесь действий требует на свое совершение 1 ОД:
- перемещение персонажа на одну клетку, неважно - в помещении, коридоре или вентиляционном канале;
- подбор и помещение в карман одного предмета;
- выбрасывание одного предмета из кармана;
- один выстрел;
- чтение задания с дискеты в компьютере;
- подрыв заряда.
После одного или нескольких выстрелов персонаж в эту фазу больше не может перемещаться или совершать иные действия. Персонаж может использовать любое количество ОД из положенных 6. Не использованные в свою фазу ОД на следующие фазы не переносятся.
Пример:
ВАСКЕС перемещается на три клетки (3 ОД) до склада взрывчатки и подбирает там взрывной заряд (1 ОД), кладя его в карман. После этого она перемещается еще на одну клетку (1 ОД) и стреляет в ЧУЖОГО (1 ОД). Т.о. ВАСКЕС использует все свои 6 ОД
***
4. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПО БАЗЕ
4.1. ПЕШКОМ
Члены экспедиции перемещаются по территории базы прежде всего пешком. Во время своей фазы персонаж может переместиться на шесть клеток, если потратит все свои ОД на перемещение. Во время перемещения можно менять направление как угодно. Нельзя вставать на клетку, уже занятое другим персонажем, или проходить через нее. Если член экспедиции входит на клетку, соседнюю с клеткой ЧУЖОГО, он должен остановится.
Члены экспедиции начинают с места высадки (посадки корабля) - в левом нижнем углу поля. В течение игры персонажи не могут возвращаться на это место. Единственное исключение - для вывода БТР (см. п.4.2). Только после убийства Королевы ЧУЖИХ члены экспедиции возвращаются на место высадки - для посадки в корабль (п.8 ).
4.2. БТР
Для перемещения по территории базы также может применяться БТР. Для этого необходимо найти на складе топливо. Канистру с топливом нужно доставить к БТР. Одной канистру хватает на три фазы перемещения, в каждой БТР может пройти до 10 клеток. После этого жетон канистры откладывается. Чтобы сесть в БТР персонаж должен стоять на той же клетке.
После доставки топлива БТР может:
- двигаться по помещениям и коридорам;
- проходить по клеткам, занятым ЧУЖИМИ (ЧУЖИЕ не могут его атаковать или задерживать);
- перевозить любое число персонажей.
БТР не может:
- двигаться по вентиляционным каналам;
- входить на клетки шлюзов;
- входить на склады;
- атаковать ЧУЖИХ;
- двигаться без топлива.
После перемещения БТР некоторые пассажиры могут из него выйти, тратя свои ОД (начальным положением персонажа считается клетка с БТР). Вернуться в БТР на той же фазе, когда вышел, персонаж не может. Это можно будет сделать только в следующих фазах. Если топливо кончилось, все пассажиры обязаны выйти. До доставки к БТР новой канистры ни один персонаж не может в нем пребывать. Персонажи и ЧУЖИЕ могут свободно проходить по клетке, где стоит БТР. БТР представляется на поле своей фишкой (в отличие от вертикальных жетонов персонажей, его жетон горизонтальный), а фишки пассажиров ставятся на рисунок БТР в правом верхнем углу поля. В начале игры БТР стоит на месте высадки. Без топлива.
4.3. ШЛЮЗЫ
Члены экспедиции могут выходить за пределы территории базы через шлюзы. Их пять, помеченных номерами. Для выхода наружу персонаж должен забрать со склада скафандр. Когда персонаж встает на клетку, помеченную как шлюз, его переносят на "дорожу обхода" (четыре клетки на правом краю плана), в верхнюю клетку. Каждую следующую свою фазу персонаж спускается на одну клетку. После прохождения нижней он может войти на базу через любой выбранный шлюз.
***
5. ПРЕДМЕТЫ Для успеха своей экспедиции персонажи прибегают к помощи предметов. Каждый из этих предметов имеет свое предназначение. Для получения предмета персонаж должен встать на клетку, помеченную как склад данных предметов. Там он тратит одно ОД на размещение предмета в свободном кармане. Пользоваться предметом может только персонаж, в кармане которого тот находится. Персонажи могут передавать предметы друг другу, если стоят на соседних клетках. Если персонаж хочет избавиться от некоторого предмета (например, чтобы освободить карман для другого предмета) то на это уходит одно ОД, при этом предмет остается на клетке, где стоит персонаж. Жетон оставленного предмета остается на клетке, пока сюда не придет другой член экспедиции и не подберет его.
- СКАФАНДР - получается со склада скафандров. Служит для выхода за пределы базы (п.4.3). Число скафандров ограничено четырьмя. Каждый скафандр может быть использовать любое число раз, не снашиваясь.
- КАНИСТРА ТОПЛИВА - получается со склада канистр. Нужна для заправки БТР (п.4.2). Число канистр ограничено шестью. После использования жетон откладывается и в дальнейшем в игре не используется.
- ДИСКЕТА - получается со склада запчастей. Используется для считывания заданий с компьютера (п.7). После использования жетон возвращается на склад. Число дискет ограничено четырьмя, что означает, что в игре одновременно может быть не более четырех дискет.
- ЗАПАСНЫЕ ДЕТАЛИ - получаются со склада запчастей. Используются для починки различных устройств при выполнении заданий. Ремонт состоит в доставлении любым персонажем детали со склада на клетку, где расположено устройство. После этого устройство считается починенным. Число запчастей не ограничено, что означает, т.к. использованные жетоны возвращаются на склад (есть 6 жетонов).
- ПОДРЫВНОЙ ЗАРЯД - получается со склада подрывных зарядов. Используя его, персонаж может взорвать любой коридор (не вентиляционный канал и не помещение). На клетку, соседнюю с использующим заряд персонажем кладется жетон завала. В заваленную клетку до конца игры не сможет войти ни персонаж, ни ЧУЖОЙ. После использования заряд откладывается. Число зарядов ограничено четырьмя (и, соответственно, четыре жетона завалов).
- МЕДПАКЕТ - получается с медицинского склада. Используется для исцеления ран членов экспедиции. Использование одного медпакета излечивает одну рану, т.е. увеличивает силу персонажа на одно очко. Сила персонажа в результате лечения не может стать выше исходной. Медпакетами умеет пользоваться только БИШОП. Излечиваемый должен стоять на соседней с БИШОПОМ клетке. Число медпакетов ограничено шестью. После использования жетон откладывается и в дальнейшем в игре не используется.
- ОРУЖИЕ - получается со склада оружия. На жетонах оружия указывается две характеристики:
- - альнобойность (слева внизу);
- - сила огня (справа внизу).
Пистолет, например, имеет дальнобойность 3, т.е. может поразить цель удаленную от стреляющего не более, чем на 3 клетки. Если расстояние до цели больше,стрелять нельзя. Нельзя стрелять, если отрезок, между центрами клеток стреляющего и целью, проходит через
- - стены,
- - поле, занятое другим персонажами,
- - поле, занятое другим ЧУЖИМ.
Другой параметр - сила огня - используется для расчета результата выстрела (п.6).
- ОБОЙМА. Оружие бесполезно, если у персонажа нет патронов. Их запас можно пополнить на складах боеприпасов и складах оружия. Получают полные обоймы. Полная обойма содержит четыре патрона (больше не влезает), и столько раз можно выстрелить: один выстрел - один патрон. Когда персонаж стреляет, жетон обоймы заменяется на жетон с меньшим числом. Когда патроны кончаются персонаж должен искать новую полную обойму. Обойма всегда занимает один карман, независимо от числа патронов в ней. Запас обойм на складах неограничен (имеется 10 жетонов обойм с 4 патронами и по 5 с 3, 2 и 1 патроном).
- ГРАНАТА - получается со склада оружия. Единственное оружие, поражающее сразу три клетки. Можно бросить на расстояние до двух клеток. Когда граната используется в коридоре или вентиляционном канале, она поражает клетку, куда брошена, и две с ней соседних. Когда брошена в помещении, поражает, по выбору, три любые соседние между собой клетки, из которых хотя бы одна не далее двух клеток от бросающего. Все ЧУЖИЕ и персонажи, находящиеся на пораженных клетках, погибают. Число гранат ограничено четырьмя. После использования жетон откладывается и в дальнейшем в игре не используется.
***
6. БОЙ
Член экспедиции, имеющий оружие, боеприпасы и находящийся на нужном расстоянии от ЧУЖИХ, может стрелять в последних. В одну фазу он может стрелять в одного или нескольких ЧУЖИХ, насколько хватит патронов. При этом он должен решить сколько выстрелов (патронов) потратит на каждого. Больше выстрелов - больше вероятность попасть. Для того, чтобы рассчитать результат стрельбы, сначала надо посчитать эффективность огня:
текущая сила персонажа + (сила оружия * число выстрелов).
Из полученного числа нужно вычесть силу ЧУЖОГО. Если получившаяся сила атаки больше 6, защищающийся уничтожен. Иначе из нее вычитается число, выпавшее на кубике, и результат смотрится по таблице "РЕЗУЛЬТАТОВ БОЯ" (я ее упростил без потери качества.- G.):
А - результат относится к атакующему, З - к защищающемуся; первое число - потеря очков силы, второе - отступление на указанное число клеток.
Если перед вычитанием кубика получается больше +6, кубик не бросается - защищающийся автоматически гибнет.
Таким образом считается результат для каждого обстреливаемого ЧУЖОГО. Полученный результат немедленно отражается на поле. Если стреляющий стоит не на соседней с целью клетке, то неблагоприятный результат для атакующего игнорируется. Если ЧУЖОЙ вынужден отступить, то он должен это сделать, не входя на клетки смежные с персонажами или занятые другими ЧУЖИМИ. Если он не может этого сделать, то гибнет.
Пример:
ХИКС стреляет в ЧУЖОГО силой 4 в вентиляционном канале. Сила ХИКСА равна 5, он стреляет два раза, из карабина, имеющего силу огня +3.
5 + (3 * 2) = 11
Вычитаем из эффективности огня силу ЧУЖОГО - 8 (в вентиляционных каналах сила ЧУЖИХ удваивается). Сила атаки персонажа равна +3. На кубике выпадает 5. +3 - 5 = -2. По таблице - ЧУЧОЙ теряет одно очко силы и отступает на одну клетку.
***
7. ВЫПОЛНЕНИЕ ЗАДАНИЙ
Для достижения цели своей миссии экспедиция должна выполнять задания, получая за них очки на убиение Королевы ЧУЖИХ (п.8 ). Для получения задания надо взять дискету со склада запчастей и доставить ее к любому из трех компьютеров. Игрок, доставивший дискету на клетку, где нарисован компьютер, тянет из колоды одну карту заданий, а дискету возвращает на склад. Чтобы получить каждое последующее задание нужно повторить всю последовательность действий заново. Задание читается только игроками, управляющими экспедицией. Для игрока, управляющего ЧУЖИМИ, задание остается тайной. После выполнения задания (инструкции, написанной на вытащенной карте) играющий ЧУЖИМИ читает ее и проверяет правильность выполнения, после чего карта удаляется из игры. За выполнение задания экспедиция получает одно очко - передвигает голубой жетон на счетчике исполнения заданий (справа на поле, пронумерован от 1 до 7). Экспедиция может одновременно исполнять до трех заданий, т.е. иметь на руках до трех карт заданий одновременно.
Список заданий:
1. ЗАДАНИЕ. Авария БТР. Нужно получить со склада запасную деталь и доставить ее к БТР. До того пользоваться БТР нельзя.
2. ЗАДАНИЕ. Авария ШЛЮЗА #2. Нужно получить со склада запасную деталь и доставить ее к ШЛЮЗУ #2. До того пользоваться им нельзя.
3. ЗАДАНИЕ. Авария ШЛЮЗА #3. Нужно получить со склада запасную деталь и доставить ее к ШЛЮЗУ #3. До того пользоваться им нельзя.
4. ЗАДАНИЕ. Авария ШЛЮЗА #4. Нужно получить со склада запасную деталь и доставить ее к ШЛЮЗУ #4. До того пользоваться им нельзя.
5. ЗАДАНИЕ. Достичь коридора A.
6. ЗАДАНИЕ. Достичь коридора B.
7. ЗАДАНИЕ. Достичь коридора C.
8. ЗАДАНИЕ. Достичь коридора D.
9. АВАРИЯ. ДИСКЕТА повреждена. Получение задания невозможно. Попробуйте достать на складе другую дискету.
10. АВАРИЯ. ДИСКЕТА повреждена. Получение задания невозможно. Попробуйте достать на складе другую дискету.
11. ЗАДАНИЕ. Авария КОМПЬЮТЕРА #1. Нужно получить со склада запасную деталь и доставить ее к КОМПЬЮТЕРУ #1. До того пользоваться им нельзя.
12. ЗАДАНИЕ. Авария КОМПЬЮТЕРА #2. Нужно получить со склада запасную деталь и доставить ее к КОМПЬЮТЕРУ #2. До того пользоваться им нельзя.
13. ЗАДАНИЕ. ГОРМАН нужен на РАДИОСТАНЦИИ #1. До того ГОРМАН не может выполнять других заданий.
14. ЗАДАНИЕ. ХИКС нужен у ГЕНЕРАТОРА. До того ХИКС не может выполнять других заданий.
15. ЗАДАНИЕ. ХАДСОН нужен у КОМПЬЮТЕРА #2. До того ХАДСОН не может выполнять других заданий.
16. ЗАДАНИЕ. РИПЛИ нужна в ЛАБОРАТОРИИ. До того РИПЛИ не может выполнять других заданий.
17. ЗАДАНИЕ. Авария ГЕНЕРАТОРА. Нужно получить со склада запасную деталь и доставить к нему.
18. ЗАДАНИЕ. Доставить в ЛАБОРАТОРИЮ канистру топлива.
19. ЗАДАНИЕ. Авария РАДИОСТАНЦИИ #1. Нужно получить со склада запасную деталь и доставить к ней.
20. ЗАДАНИЕ. Авария РАДИОСТАНЦИИ #2. Нужно получить со склада запасную деталь и доставить к ней.
***
8. КОРОЛЕВА ЧУЖИХ
Целью экспедиции и одновременно условием победы является забитие Королевы ЧУЖИХ и, затем, возвращение на корабль, стоящий у входа на базу. Только взаимопомощь игроков, управляющих членами экспедиции, может обеспечить полный успех миссии. Если экспедиция достигает цели своей миссии, выигравшими считаются все игроки за персонажей, независимо от того за кого они играли и пережили ли их персонажи экспедицию. Об этом нужно помнить, когда персонаж должен пожертвовать своей жизнью для спасения остальных членов экспедиции.
Ниже приведены два варианта забивания Королевы ЧУЖИХ. Игроки должны договориться о выборе способа до начала игры.
ВАРИАНТ 1
Игроки, управляющие персонажами, могут атаковать Королеву ЧУЖИХ после выполнения любого задания. Играющий за ЧУЖИХ бросает кубик, определяя силу Королевы ЧУЖИХ. Затем эту силу сравнивают с числом выполненных заданий. Если сила Королевы ЧУЖИХ:
- меньше, Королева ЧУЖИХ убита и ЧУЖИЕ перестают вылезать;
- равна, Королева ЧУЖИХ убита, но ЧУЖИЕ продолжают вылезать;
- больше, экспедиция теряет все очки за выполненные задания и должна начать выполнять их сначала.
ВАРИАНТ 2
Игроки договариваются перед началом игры, сколько заданий будет необходимо для забивания Королевы ЧУЖИХ (например 3). По выполнении последнего из назначенного числа Королева ЧУЖИХ гибнет, а чужие перестают вылезать.
В обоих вариантах по забитии Королевы ЧУЖИХ оставшиеся члены экспедиции должны достигнуть места посадки корабля у входа на базу. Если хотя бы одному это удается, то игра кончается победой экспедиции. Если же по забитии Королевы ЧУЖИХ все оставшиеся члены экспедиции гибнут при отходе, игра заканчивается вничью.
***
9. ЧУЖИЕ
Всеми ЧУЖИМИ управляет один игрок. Они действуют в фазу "ЧУЖИХ", наступающую по окончании фазы "ЭКСПЕДИЦИИ". На жетонах ЧУЖИХ указана их сила. Если сила ЧУЖОГО изменяется его жетон заменяется на другой - с правильным числом. ЧУЖИЕ гибнут и убираются с поля, когда их сила падает до нуля. В игре есть по 18 жетонов ЧУЖИХ силой 1, 2, 3 и 4.
9.1. ВЫЛЕЗАНИЕ
Играющий за ЧУЖИХ бросает один кубик, чтобы определить суммарную силу новых ЧУЖИХ, вступающих в игру. Сила одного ЧУЖОГО не может быть больше четырех. Число вылезающих ЧУЖИХ произвольно, важна только общая сила.
Пример:
На кубике выпало 6 очков, что позволяет следующие комбинации:
- один чужой силой 4, другой - силой 2;
- один чужой силой 4, другой - силой 1, третий - 1;
- один чужой силой 3, другой - силой 2, третий - 1;
- и т.д.
Главное, чтобы в сумме было 6.
Новые ЧУЖИЕ размещаются в местах вылезания. Таких мест на плане обозначено пять - в разных местах базы. Игрок может свободно выбирать с какого поля ЧУЖОЙ будет начинать игру. Возможно он может установить всех вылезших ЧУЖИХ вместе, или каждого на отдельную клетку.
Процесс вылезания начинает каждую фазу "ЧУЖИХ".
9.2. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ЧУЖИХ
По окончании этапа вылезания ЧУЖИЕ перемещаются. Каждый новый ЧУЖОЙ начинает перемещаться с клетки вылезания. ЧУЖИЕ могут перемещаться по коридорам, вентиляционным каналам и помещениям, каждый - до четырех клеток за ход. Они могут также оставаться на месте или двигаться на три, две или только одну клетку. ЧУЖИЕ не могут входить на клетки шлюзов или выходить за пределы базы. Каждый ЧУЖОЙ вошедший на клетку, соседнюю с клеткой персонажа должен остановиться и атаковать его (п.10). ЧУЖОЙ не может входить на клетки занятые другими ЧУЖИМИ, за исключением проведения слияния, или проходить через такие клетки. ЧУЖИЕ не могут заходить на место высадки экспедиции. Сила ЧУЖОГО, находящегося в вентиляционном канале, удваивается (без изменения жетона).
9.3. СЛИЯНИЕ
В вентиляционных каналах ЧУЖИЕ могут сливаться. Два ЧУЖИХ, стоящие на одной клетке, могут преобразоваться. В результате вместо двух получается один ЧУЖОЙ с силой равной сумме исходных сил. Суммарная сила не может быть выше четырех. Лишние очки силы просто пропадают. Слияние на клетках, соседних с персонажами, невозможно.
(Обратите внимание, слияние производится в узких местах, где слабый ЧУЖОй может помешать более сильному успешно атаковать персонажа.- G.).
Пример:
В результате слияния ЧУЖИХ силой 3 и 2 получается ЧУЖОЙ силой 4. Пятое очко силы пропадает.
***
10. АТАКА ЧУЖИХ
ЧУЖИЕ в бою не используют никакого оружия. Чтобы атаковать персонажа, ЧУЖОЙ должен стоять на соседней клетке. Один персонаж может быть одновременно атакован несколькими ЧУЖИМИ. Сила атаки при этом считается как суммарная сила атакующих ЧУЖИХ с вычитанием силы персонажа. Затем играющий за ЧУЖИХ бросает кубик и смотрит таблицу "РЕЗУЛЬТАТОВ БОЯ". Результат отражается на поле немедленно. Каждый ЧУЖОЙ может атаковать только один раз за фазу. ЧУЖИЕ не могут атаковать БТР. Каждый ЧУЖОЙ обязан атаковать, если стоит на клетке, соседней с персонажем. Если ЧУЖИЕ атакуют сообща, результат боя касается всех их. Если персонаж не может отступить так, чтобы не встать на клетку соседнюю с другим ЧУЖИМ или клетку другого персонажа, то он теряет столько очков силы, сколько остается клеток обязательного отступления.
Пример 1:
Один ЧУЖОЙ силой 3 атакует ХИКСА, сила которого 5, т.к. он еще не был ранен
3 - 5 = -2
Сила атаки равна -2. На кубике выпадает 5 (столбик -7) - ЧУЖОЙ теряет 2 очка силы и отступает на 2 клетки.
Пример 2:
Три ЧУЖИХ, силой один - 4, другой - 2, третий - 3, атакуют ХАДСОНА, который уже потерял одно очко силы, и у него осталось 4
(4 + 2 + 3) - 4 = +5
Сила атаки равна +5. На кубике выпадает 4 (столбик +1) - ХАДСОН теряет 2 очка силы (остается 2) и отступает на 3 клетки. (Здесь в правилах ошибка. Там указано отступление на 2 клетки.- G.).
***
11. ПОБЕДА ЧУЖИХ
Игрок, управляющий силами ЧУЖИХ, достигает победы, убивая всех членов экспедиции. ЧУЖИЕ могут двигаться и атаковать даже после гибели Королевы ЧУЖИХ (хотя, возможно, и не могут вылезать) до тех пор, пока один из членов экспедиции не достигает места высадки (победа экспедиции). После гибели Королевы ЧУЖИЕ еще могут добиться ничьей, убив всех участников экспедиции отходящих к кораблю. Правила игры сбалансированы так, чтобы шансы победы ЧУЖИХ и экспедиции были равными. Все зависит от тактики игроков противостоящих лагерей.
***
12. ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
Если играет более двух человек, играющие за экспедицию должны поделить между собой персонажей. На картах характеристик указано, с какими предметами персонажи начинают игру. Например ГОРМАНУ кладут в один карман пистолет, а в другой - обойму, третий остается пустым. Остальные жетоны предметов и черные жетоны для отметки ран кладутся рядом с картами характеристик. (Очевидно, жетоны предметов, содержащиеся на складах в ограниченном количестве - скафандры, канистры, заряды - должно размещать на поле.- G). Колоду карт заданий перетасовывают и кладут рядом, рубашкой вверх. Жетоны ЧУЖИХ отдаются игроку, играющему за Королеву. Все фишки персонажей и БТР начинают игру на месте высадки. БТР без топлива. В начале игры ЧУЖИХ на территории базы нет. Они вылезут только в фазу "ЧУЖИХ". Перед игрой выбирается способ забивания Королевы ЧУЖИХ. После этих приготовлений можно начинать игру, чтобы посмотреть, кто победит.
Коридоры и чужие от SPACE HALK, таблицы боя от варгеймов, карты и фишки персонажей от TALISMAN, БТР от ПАНДОРЫ - польский ответ SPACE HULK.
Группы серых гексов - помещения. Красные кружки с цифрами - шлюзы.
Иконки предметов и оборудования (слева-направо и сверху-вниз (помещения буду обозначать квадратными скобками):
[подрывной заряд (1шт.), скафандр (1шт.)], [компьютер #1],
[склад боеприпасов у шлюза #2], [склад запчастей], [склад оружия, канистры с топливом (2шт.)], [медицинский склад],
[ радиостанция #1, канистры с топливом (2шт.)], [медицинский склад], [склад запчастей], [компьютер #3],
[генератор], [компьютер #2], [радиостанция #1], [склад оружия],
[скафандры (2шт.) у шлюза #1], [лаборатория], [склад запчастей],
[склад боеприпасов, подрывной заряд (1шт.)], [скафандр (1шт.)], [подрывные заряды (2шт.), канистры с топливом (2шт.)].
Желтые клетки - коридоры (некоторые коридоры помечены буквами:
A - от лаборатории до радиостанции #2;
B - верхний коридор от генератора до компьютера #2;
C - влево от верхнего склада оружия и топлива;
D - вниз от компьютера #3 - к складу оружия.
Голубые клетки - вентиляционные каналы. Голубые щитки в конце вентиляционных каналов - места вылезания ЧУЖИХ.
Серый квадрат без угла в левом нижнем углу - место высадки.
В игре "ЧУЖИЕ" могут принимать участие от двух до семи человек. Они выступают за две соперничающие стороны. Один из игроков перевоплощается в Королеву ЧУЖИХ и управляет ее силами. Другой игрок (или несколько игроков - когда игра проводится с участием более чем двух человек) управляют членами экспедиции, которые прибыли на базу с целью уничтожения ЧУЖИХ. А задача последних - убить всех участников экспедиции.
Содержимое коробки:
- поле, представляющее план базы, внутри которой идет бой между ЧУЖИМИ и экспедицией. Легенда, объясняющая изображенные на ней символы, приложена к инструкции (см. выше пояснения к полю.- G.);
- 6 карт характеристик персонажей;
- 7 картонных фишек с подставками. Жетоны, представляющие персонажей и БТР, не выкладываются на поле, а размещаются на пластиковых подставках;
- 72 жетонов ЧУЖИХ;
- 74 жетона предметов;
- 16 черных жетонов;
- 20 карт с заданиями. Их нужно перетасовать и положить колоду рубашкой вверх;
- таблицы "РЕЗУЛЬТАТ БОЯ" и "ЛЕГЕНДА";
- игральный кубик;
- инструкция.
***
1. ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
Обе соперничающие между собой стороны действуют в своих фазах, повторяющихся каждый ход игры. Кроме того, внутри фаз действия должны осуществляться в определенном порядке. Играющие обязаны его придерживаться.
ФАЗА 1. "ЭКСПЕДИЦИЯ":
- перемещение БТР;
- перемещение или исполнение других действий персонажами в пределах их очков действий;- расчет результатов атак людей и немедленное их отражение на игровом поле.
ФАЗА 2. "ЧУЖИЕ":
- вылезание;
- перемещение ЧУЖИХ;
- слияние;
- расчет результатов атак ЧУЖИХ и немедленное их отражение на игровом поле.
Карта персонажа. Новый дизайн.
2. КАРТЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
В состав экспедиции входит шесть персонажей (пять человек и один андроид). Каждый из них имеет отдельную карту характеризующую их индивидуальные черты. Если за всех членов экспедиции играет только один игрок он получает карты характеристик всех персонажей и управляет в одиночку всей экспедицией. Если игроков больше - карты делятся межу ними любым способом. В таком порядке каждый играет за своего персонажа или персонажа.
2.1. СИЛА
Каждый из шести персонажей, принимающих участие в экспедиции, имеет свою силу, указанную на его карте характеристик. Эта черта определяет как его выносливость, так и его боевое умение:
- если сила персонажа уменьшается, это отмечается закрытием потерянных очков силы на его карте характеристик черными жетонами;
- потерянные очки силы могут быть возвращены применением медпакетов;
- сила персонажа не может вырасти больше начальной;
- если сила персонажа падает до нуля (закрыты все очки силы на карте), он погибает. Его фишка удаляется с поля, а все его предметы пропадают.
2.2. КАРМАНЫ Каждый член экспедиции имеет по три кармана для переноски предметов. Т.е. может нести зараз не больше трех штук. Жетоны предметов кладутся на специальные поля карты характеристик персонажа. Если член экспедиции хочет взять новый предмет, но уже имеет три, он должен сначала выбросить один из старых, чтобы освободить карман. После этого он может положить предмет в освободившийся карман.
2.3. ХАРАКТЕРИСТИКА
Каждый персонаж имеет на своей карте краткую характеристику. Там указывается роль персонажа в экспедиции, его ограничения в пользовании оружием и предметы, которые ему даются в начале игры.
Персонаж | Сила | Не умеет стрелять из | Изначально имеет |
РИПЛИ. Гражданская. Пилот, специалист по Чужим. | 4 | огнемета | пистолет, обойму |
БИШОП. Андроид. Врач, электронщик. Только он умеет пользоваться медпакетами | 3 | оружия вообще | два медпакета |
ГОРМАН. Лейтенант морской пехоты. Навигатор. | 4 | огнемета | пистолет, обойму |
ХИКС. Капрал морской пехоты. Специалист по оружию, разведчик. | 5 | - | карабин, обойму |
ХАДСОН. Рядовой морской пехоты. Радиооператор, разведчик. | 5 | - | карабин, обойму |
ВАСКЕС. Рядовая морской пехоты. Оператор тяжелого оружия, разведчик. | 5 | - | карабин, обойму |
3. ОЧКИ ДЕЙСТВИЙ
Каждый персонаж в начале своей фазы действия имеет 6 очков этого самого действия, которые расходует на перемещение, стрельбу или выполнение иных действий. Ни в каком случае персонаж не может потратить более 6 ОД в одной фазе действия. Каждое из перечисленных здесь действий требует на свое совершение 1 ОД:
- перемещение персонажа на одну клетку, неважно - в помещении, коридоре или вентиляционном канале;
- подбор и помещение в карман одного предмета;
- выбрасывание одного предмета из кармана;
- один выстрел;
- чтение задания с дискеты в компьютере;
- подрыв заряда.
После одного или нескольких выстрелов персонаж в эту фазу больше не может перемещаться или совершать иные действия. Персонаж может использовать любое количество ОД из положенных 6. Не использованные в свою фазу ОД на следующие фазы не переносятся.
Пример:
ВАСКЕС перемещается на три клетки (3 ОД) до склада взрывчатки и подбирает там взрывной заряд (1 ОД), кладя его в карман. После этого она перемещается еще на одну клетку (1 ОД) и стреляет в ЧУЖОГО (1 ОД). Т.о. ВАСКЕС использует все свои 6 ОД
***
4. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПО БАЗЕ
4.1. ПЕШКОМ
Члены экспедиции перемещаются по территории базы прежде всего пешком. Во время своей фазы персонаж может переместиться на шесть клеток, если потратит все свои ОД на перемещение. Во время перемещения можно менять направление как угодно. Нельзя вставать на клетку, уже занятое другим персонажем, или проходить через нее. Если член экспедиции входит на клетку, соседнюю с клеткой ЧУЖОГО, он должен остановится.
Члены экспедиции начинают с места высадки (посадки корабля) - в левом нижнем углу поля. В течение игры персонажи не могут возвращаться на это место. Единственное исключение - для вывода БТР (см. п.4.2). Только после убийства Королевы ЧУЖИХ члены экспедиции возвращаются на место высадки - для посадки в корабль (п.8 ).
4.2. БТР
Для перемещения по территории базы также может применяться БТР. Для этого необходимо найти на складе топливо. Канистру с топливом нужно доставить к БТР. Одной канистру хватает на три фазы перемещения, в каждой БТР может пройти до 10 клеток. После этого жетон канистры откладывается. Чтобы сесть в БТР персонаж должен стоять на той же клетке.
После доставки топлива БТР может:
- двигаться по помещениям и коридорам;
- проходить по клеткам, занятым ЧУЖИМИ (ЧУЖИЕ не могут его атаковать или задерживать);
- перевозить любое число персонажей.
БТР не может:
- двигаться по вентиляционным каналам;
- входить на клетки шлюзов;
- входить на склады;
- атаковать ЧУЖИХ;
- двигаться без топлива.
После перемещения БТР некоторые пассажиры могут из него выйти, тратя свои ОД (начальным положением персонажа считается клетка с БТР). Вернуться в БТР на той же фазе, когда вышел, персонаж не может. Это можно будет сделать только в следующих фазах. Если топливо кончилось, все пассажиры обязаны выйти. До доставки к БТР новой канистры ни один персонаж не может в нем пребывать. Персонажи и ЧУЖИЕ могут свободно проходить по клетке, где стоит БТР. БТР представляется на поле своей фишкой (в отличие от вертикальных жетонов персонажей, его жетон горизонтальный), а фишки пассажиров ставятся на рисунок БТР в правом верхнем углу поля. В начале игры БТР стоит на месте высадки. Без топлива.
4.3. ШЛЮЗЫ
Члены экспедиции могут выходить за пределы территории базы через шлюзы. Их пять, помеченных номерами. Для выхода наружу персонаж должен забрать со склада скафандр. Когда персонаж встает на клетку, помеченную как шлюз, его переносят на "дорожу обхода" (четыре клетки на правом краю плана), в верхнюю клетку. Каждую следующую свою фазу персонаж спускается на одну клетку. После прохождения нижней он может войти на базу через любой выбранный шлюз.
***
5. ПРЕДМЕТЫ Для успеха своей экспедиции персонажи прибегают к помощи предметов. Каждый из этих предметов имеет свое предназначение. Для получения предмета персонаж должен встать на клетку, помеченную как склад данных предметов. Там он тратит одно ОД на размещение предмета в свободном кармане. Пользоваться предметом может только персонаж, в кармане которого тот находится. Персонажи могут передавать предметы друг другу, если стоят на соседних клетках. Если персонаж хочет избавиться от некоторого предмета (например, чтобы освободить карман для другого предмета) то на это уходит одно ОД, при этом предмет остается на клетке, где стоит персонаж. Жетон оставленного предмета остается на клетке, пока сюда не придет другой член экспедиции и не подберет его.
- СКАФАНДР - получается со склада скафандров. Служит для выхода за пределы базы (п.4.3). Число скафандров ограничено четырьмя. Каждый скафандр может быть использовать любое число раз, не снашиваясь.
- КАНИСТРА ТОПЛИВА - получается со склада канистр. Нужна для заправки БТР (п.4.2). Число канистр ограничено шестью. После использования жетон откладывается и в дальнейшем в игре не используется.
- ДИСКЕТА - получается со склада запчастей. Используется для считывания заданий с компьютера (п.7). После использования жетон возвращается на склад. Число дискет ограничено четырьмя, что означает, что в игре одновременно может быть не более четырех дискет.
- ЗАПАСНЫЕ ДЕТАЛИ - получаются со склада запчастей. Используются для починки различных устройств при выполнении заданий. Ремонт состоит в доставлении любым персонажем детали со склада на клетку, где расположено устройство. После этого устройство считается починенным. Число запчастей не ограничено, что означает, т.к. использованные жетоны возвращаются на склад (есть 6 жетонов).
- ПОДРЫВНОЙ ЗАРЯД - получается со склада подрывных зарядов. Используя его, персонаж может взорвать любой коридор (не вентиляционный канал и не помещение). На клетку, соседнюю с использующим заряд персонажем кладется жетон завала. В заваленную клетку до конца игры не сможет войти ни персонаж, ни ЧУЖОЙ. После использования заряд откладывается. Число зарядов ограничено четырьмя (и, соответственно, четыре жетона завалов).
- МЕДПАКЕТ - получается с медицинского склада. Используется для исцеления ран членов экспедиции. Использование одного медпакета излечивает одну рану, т.е. увеличивает силу персонажа на одно очко. Сила персонажа в результате лечения не может стать выше исходной. Медпакетами умеет пользоваться только БИШОП. Излечиваемый должен стоять на соседней с БИШОПОМ клетке. Число медпакетов ограничено шестью. После использования жетон откладывается и в дальнейшем в игре не используется.
- ОРУЖИЕ - получается со склада оружия. На жетонах оружия указывается две характеристики:
- - альнобойность (слева внизу);
- - сила огня (справа внизу).
Оружие | Дальнобойность | Сила огня | Число жетонов |
ПИСТОЛЕТ | 3 | +2 | 2 |
КАРАБИН | 4 | +3 | 5 |
ОГНЕМЕТ | 3 | +4 | 3 |
Пистолет, например, имеет дальнобойность 3, т.е. может поразить цель удаленную от стреляющего не более, чем на 3 клетки. Если расстояние до цели больше,стрелять нельзя. Нельзя стрелять, если отрезок, между центрами клеток стреляющего и целью, проходит через
- - стены,
- - поле, занятое другим персонажами,
- - поле, занятое другим ЧУЖИМ.
Другой параметр - сила огня - используется для расчета результата выстрела (п.6).
- ОБОЙМА. Оружие бесполезно, если у персонажа нет патронов. Их запас можно пополнить на складах боеприпасов и складах оружия. Получают полные обоймы. Полная обойма содержит четыре патрона (больше не влезает), и столько раз можно выстрелить: один выстрел - один патрон. Когда персонаж стреляет, жетон обоймы заменяется на жетон с меньшим числом. Когда патроны кончаются персонаж должен искать новую полную обойму. Обойма всегда занимает один карман, независимо от числа патронов в ней. Запас обойм на складах неограничен (имеется 10 жетонов обойм с 4 патронами и по 5 с 3, 2 и 1 патроном).
- ГРАНАТА - получается со склада оружия. Единственное оружие, поражающее сразу три клетки. Можно бросить на расстояние до двух клеток. Когда граната используется в коридоре или вентиляционном канале, она поражает клетку, куда брошена, и две с ней соседних. Когда брошена в помещении, поражает, по выбору, три любые соседние между собой клетки, из которых хотя бы одна не далее двух клеток от бросающего. Все ЧУЖИЕ и персонажи, находящиеся на пораженных клетках, погибают. Число гранат ограничено четырьмя. После использования жетон откладывается и в дальнейшем в игре не используется.
***
6. БОЙ
Член экспедиции, имеющий оружие, боеприпасы и находящийся на нужном расстоянии от ЧУЖИХ, может стрелять в последних. В одну фазу он может стрелять в одного или нескольких ЧУЖИХ, насколько хватит патронов. При этом он должен решить сколько выстрелов (патронов) потратит на каждого. Больше выстрелов - больше вероятность попасть. Для того, чтобы рассчитать результат стрельбы, сначала надо посчитать эффективность огня:
текущая сила персонажа + (сила оружия * число выстрелов).
Из полученного числа нужно вычесть силу ЧУЖОГО. Если получившаяся сила атаки больше 6, защищающийся уничтожен. Иначе из нее вычитается число, выпавшее на кубике, и результат смотрится по таблице "РЕЗУЛЬТАТОВ БОЯ" (я ее упростил без потери качества.- G.):
текущая сила персонажа + (сила оружия * число выстрелов) - сила ЧУЖОГО - кубик | |||||||||||||||
сумма сил атакующих ЧУЖИХ - текущая сила персонажа - кубик | |||||||||||||||
-10 | -9 | -8 | -7 | -6 | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 |
А 3/3 | А 3/3 | А 2/3 | А 2/2 | А 1/2 | А 1/1 | А -/1 | З -/1 | З 1/1 | З 1/2 | З 2/2 | З 2/3 | З 3/3 | З 3/3 | З 4/3 | З 4/3 |
Если перед вычитанием кубика получается больше +6, кубик не бросается - защищающийся автоматически гибнет.
Таким образом считается результат для каждого обстреливаемого ЧУЖОГО. Полученный результат немедленно отражается на поле. Если стреляющий стоит не на соседней с целью клетке, то неблагоприятный результат для атакующего игнорируется. Если ЧУЖОЙ вынужден отступить, то он должен это сделать, не входя на клетки смежные с персонажами или занятые другими ЧУЖИМИ. Если он не может этого сделать, то гибнет.
Пример:
ХИКС стреляет в ЧУЖОГО силой 4 в вентиляционном канале. Сила ХИКСА равна 5, он стреляет два раза, из карабина, имеющего силу огня +3.
5 + (3 * 2) = 11
Вычитаем из эффективности огня силу ЧУЖОГО - 8 (в вентиляционных каналах сила ЧУЖИХ удваивается). Сила атаки персонажа равна +3. На кубике выпадает 5. +3 - 5 = -2. По таблице - ЧУЧОЙ теряет одно очко силы и отступает на одну клетку.
***
7. ВЫПОЛНЕНИЕ ЗАДАНИЙ
Для достижения цели своей миссии экспедиция должна выполнять задания, получая за них очки на убиение Королевы ЧУЖИХ (п.8 ). Для получения задания надо взять дискету со склада запчастей и доставить ее к любому из трех компьютеров. Игрок, доставивший дискету на клетку, где нарисован компьютер, тянет из колоды одну карту заданий, а дискету возвращает на склад. Чтобы получить каждое последующее задание нужно повторить всю последовательность действий заново. Задание читается только игроками, управляющими экспедицией. Для игрока, управляющего ЧУЖИМИ, задание остается тайной. После выполнения задания (инструкции, написанной на вытащенной карте) играющий ЧУЖИМИ читает ее и проверяет правильность выполнения, после чего карта удаляется из игры. За выполнение задания экспедиция получает одно очко - передвигает голубой жетон на счетчике исполнения заданий (справа на поле, пронумерован от 1 до 7). Экспедиция может одновременно исполнять до трех заданий, т.е. иметь на руках до трех карт заданий одновременно.
Список заданий:
1. ЗАДАНИЕ. Авария БТР. Нужно получить со склада запасную деталь и доставить ее к БТР. До того пользоваться БТР нельзя.
2. ЗАДАНИЕ. Авария ШЛЮЗА #2. Нужно получить со склада запасную деталь и доставить ее к ШЛЮЗУ #2. До того пользоваться им нельзя.
3. ЗАДАНИЕ. Авария ШЛЮЗА #3. Нужно получить со склада запасную деталь и доставить ее к ШЛЮЗУ #3. До того пользоваться им нельзя.
4. ЗАДАНИЕ. Авария ШЛЮЗА #4. Нужно получить со склада запасную деталь и доставить ее к ШЛЮЗУ #4. До того пользоваться им нельзя.
5. ЗАДАНИЕ. Достичь коридора A.
6. ЗАДАНИЕ. Достичь коридора B.
7. ЗАДАНИЕ. Достичь коридора C.
8. ЗАДАНИЕ. Достичь коридора D.
9. АВАРИЯ. ДИСКЕТА повреждена. Получение задания невозможно. Попробуйте достать на складе другую дискету.
10. АВАРИЯ. ДИСКЕТА повреждена. Получение задания невозможно. Попробуйте достать на складе другую дискету.
11. ЗАДАНИЕ. Авария КОМПЬЮТЕРА #1. Нужно получить со склада запасную деталь и доставить ее к КОМПЬЮТЕРУ #1. До того пользоваться им нельзя.
12. ЗАДАНИЕ. Авария КОМПЬЮТЕРА #2. Нужно получить со склада запасную деталь и доставить ее к КОМПЬЮТЕРУ #2. До того пользоваться им нельзя.
13. ЗАДАНИЕ. ГОРМАН нужен на РАДИОСТАНЦИИ #1. До того ГОРМАН не может выполнять других заданий.
14. ЗАДАНИЕ. ХИКС нужен у ГЕНЕРАТОРА. До того ХИКС не может выполнять других заданий.
15. ЗАДАНИЕ. ХАДСОН нужен у КОМПЬЮТЕРА #2. До того ХАДСОН не может выполнять других заданий.
16. ЗАДАНИЕ. РИПЛИ нужна в ЛАБОРАТОРИИ. До того РИПЛИ не может выполнять других заданий.
17. ЗАДАНИЕ. Авария ГЕНЕРАТОРА. Нужно получить со склада запасную деталь и доставить к нему.
18. ЗАДАНИЕ. Доставить в ЛАБОРАТОРИЮ канистру топлива.
19. ЗАДАНИЕ. Авария РАДИОСТАНЦИИ #1. Нужно получить со склада запасную деталь и доставить к ней.
20. ЗАДАНИЕ. Авария РАДИОСТАНЦИИ #2. Нужно получить со склада запасную деталь и доставить к ней.
***
8. КОРОЛЕВА ЧУЖИХ
Целью экспедиции и одновременно условием победы является забитие Королевы ЧУЖИХ и, затем, возвращение на корабль, стоящий у входа на базу. Только взаимопомощь игроков, управляющих членами экспедиции, может обеспечить полный успех миссии. Если экспедиция достигает цели своей миссии, выигравшими считаются все игроки за персонажей, независимо от того за кого они играли и пережили ли их персонажи экспедицию. Об этом нужно помнить, когда персонаж должен пожертвовать своей жизнью для спасения остальных членов экспедиции.
Ниже приведены два варианта забивания Королевы ЧУЖИХ. Игроки должны договориться о выборе способа до начала игры.
ВАРИАНТ 1
Игроки, управляющие персонажами, могут атаковать Королеву ЧУЖИХ после выполнения любого задания. Играющий за ЧУЖИХ бросает кубик, определяя силу Королевы ЧУЖИХ. Затем эту силу сравнивают с числом выполненных заданий. Если сила Королевы ЧУЖИХ:
- меньше, Королева ЧУЖИХ убита и ЧУЖИЕ перестают вылезать;
- равна, Королева ЧУЖИХ убита, но ЧУЖИЕ продолжают вылезать;
- больше, экспедиция теряет все очки за выполненные задания и должна начать выполнять их сначала.
ВАРИАНТ 2
Игроки договариваются перед началом игры, сколько заданий будет необходимо для забивания Королевы ЧУЖИХ (например 3). По выполнении последнего из назначенного числа Королева ЧУЖИХ гибнет, а чужие перестают вылезать.
В обоих вариантах по забитии Королевы ЧУЖИХ оставшиеся члены экспедиции должны достигнуть места посадки корабля у входа на базу. Если хотя бы одному это удается, то игра кончается победой экспедиции. Если же по забитии Королевы ЧУЖИХ все оставшиеся члены экспедиции гибнут при отходе, игра заканчивается вничью.
***
9. ЧУЖИЕ
Всеми ЧУЖИМИ управляет один игрок. Они действуют в фазу "ЧУЖИХ", наступающую по окончании фазы "ЭКСПЕДИЦИИ". На жетонах ЧУЖИХ указана их сила. Если сила ЧУЖОГО изменяется его жетон заменяется на другой - с правильным числом. ЧУЖИЕ гибнут и убираются с поля, когда их сила падает до нуля. В игре есть по 18 жетонов ЧУЖИХ силой 1, 2, 3 и 4.
9.1. ВЫЛЕЗАНИЕ
Играющий за ЧУЖИХ бросает один кубик, чтобы определить суммарную силу новых ЧУЖИХ, вступающих в игру. Сила одного ЧУЖОГО не может быть больше четырех. Число вылезающих ЧУЖИХ произвольно, важна только общая сила.
Пример:
На кубике выпало 6 очков, что позволяет следующие комбинации:
- один чужой силой 4, другой - силой 2;
- один чужой силой 4, другой - силой 1, третий - 1;
- один чужой силой 3, другой - силой 2, третий - 1;
- и т.д.
Главное, чтобы в сумме было 6.
Новые ЧУЖИЕ размещаются в местах вылезания. Таких мест на плане обозначено пять - в разных местах базы. Игрок может свободно выбирать с какого поля ЧУЖОЙ будет начинать игру. Возможно он может установить всех вылезших ЧУЖИХ вместе, или каждого на отдельную клетку.
Процесс вылезания начинает каждую фазу "ЧУЖИХ".
9.2. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ЧУЖИХ
По окончании этапа вылезания ЧУЖИЕ перемещаются. Каждый новый ЧУЖОЙ начинает перемещаться с клетки вылезания. ЧУЖИЕ могут перемещаться по коридорам, вентиляционным каналам и помещениям, каждый - до четырех клеток за ход. Они могут также оставаться на месте или двигаться на три, две или только одну клетку. ЧУЖИЕ не могут входить на клетки шлюзов или выходить за пределы базы. Каждый ЧУЖОЙ вошедший на клетку, соседнюю с клеткой персонажа должен остановиться и атаковать его (п.10). ЧУЖОЙ не может входить на клетки занятые другими ЧУЖИМИ, за исключением проведения слияния, или проходить через такие клетки. ЧУЖИЕ не могут заходить на место высадки экспедиции. Сила ЧУЖОГО, находящегося в вентиляционном канале, удваивается (без изменения жетона).
9.3. СЛИЯНИЕ
В вентиляционных каналах ЧУЖИЕ могут сливаться. Два ЧУЖИХ, стоящие на одной клетке, могут преобразоваться. В результате вместо двух получается один ЧУЖОЙ с силой равной сумме исходных сил. Суммарная сила не может быть выше четырех. Лишние очки силы просто пропадают. Слияние на клетках, соседних с персонажами, невозможно.
(Обратите внимание, слияние производится в узких местах, где слабый ЧУЖОй может помешать более сильному успешно атаковать персонажа.- G.).
Пример:
В результате слияния ЧУЖИХ силой 3 и 2 получается ЧУЖОЙ силой 4. Пятое очко силы пропадает.
***
10. АТАКА ЧУЖИХ
ЧУЖИЕ в бою не используют никакого оружия. Чтобы атаковать персонажа, ЧУЖОЙ должен стоять на соседней клетке. Один персонаж может быть одновременно атакован несколькими ЧУЖИМИ. Сила атаки при этом считается как суммарная сила атакующих ЧУЖИХ с вычитанием силы персонажа. Затем играющий за ЧУЖИХ бросает кубик и смотрит таблицу "РЕЗУЛЬТАТОВ БОЯ". Результат отражается на поле немедленно. Каждый ЧУЖОЙ может атаковать только один раз за фазу. ЧУЖИЕ не могут атаковать БТР. Каждый ЧУЖОЙ обязан атаковать, если стоит на клетке, соседней с персонажем. Если ЧУЖИЕ атакуют сообща, результат боя касается всех их. Если персонаж не может отступить так, чтобы не встать на клетку соседнюю с другим ЧУЖИМ или клетку другого персонажа, то он теряет столько очков силы, сколько остается клеток обязательного отступления.
Пример 1:
Один ЧУЖОЙ силой 3 атакует ХИКСА, сила которого 5, т.к. он еще не был ранен
3 - 5 = -2
Сила атаки равна -2. На кубике выпадает 5 (столбик -7) - ЧУЖОЙ теряет 2 очка силы и отступает на 2 клетки.
Пример 2:
Три ЧУЖИХ, силой один - 4, другой - 2, третий - 3, атакуют ХАДСОНА, который уже потерял одно очко силы, и у него осталось 4
(4 + 2 + 3) - 4 = +5
Сила атаки равна +5. На кубике выпадает 4 (столбик +1) - ХАДСОН теряет 2 очка силы (остается 2) и отступает на 3 клетки. (Здесь в правилах ошибка. Там указано отступление на 2 клетки.- G.).
***
11. ПОБЕДА ЧУЖИХ
Игрок, управляющий силами ЧУЖИХ, достигает победы, убивая всех членов экспедиции. ЧУЖИЕ могут двигаться и атаковать даже после гибели Королевы ЧУЖИХ (хотя, возможно, и не могут вылезать) до тех пор, пока один из членов экспедиции не достигает места высадки (победа экспедиции). После гибели Королевы ЧУЖИЕ еще могут добиться ничьей, убив всех участников экспедиции отходящих к кораблю. Правила игры сбалансированы так, чтобы шансы победы ЧУЖИХ и экспедиции были равными. Все зависит от тактики игроков противостоящих лагерей.
***
12. ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
Если играет более двух человек, играющие за экспедицию должны поделить между собой персонажей. На картах характеристик указано, с какими предметами персонажи начинают игру. Например ГОРМАНУ кладут в один карман пистолет, а в другой - обойму, третий остается пустым. Остальные жетоны предметов и черные жетоны для отметки ран кладутся рядом с картами характеристик. (Очевидно, жетоны предметов, содержащиеся на складах в ограниченном количестве - скафандры, канистры, заряды - должно размещать на поле.- G). Колоду карт заданий перетасовывают и кладут рядом, рубашкой вверх. Жетоны ЧУЖИХ отдаются игроку, играющему за Королеву. Все фишки персонажей и БТР начинают игру на месте высадки. БТР без топлива. В начале игры ЧУЖИХ на территории базы нет. Они вылезут только в фазу "ЧУЖИХ". Перед игрой выбирается способ забивания Королевы ЧУЖИХ. После этих приготовлений можно начинать игру, чтобы посмотреть, кто победит.
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пт Апр 19, 2024 2:27 am), всего редактировалось 2 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)
Вернувшись в начало, мы можем без труда найти в ЧУЖИХ уже рассмотренные "коробочные" решения:
- 1в - сценарии изменяют отношение игроков к топографии поля
- 1е - по лабиринту разбросаны предметы;
- 2б - предметы играют важную роль в сюжете;
- 2в - карты событий заменяют карты заданий;
- 3а - невозможно пройти сквозь занятую клетку (при обилии узких каналов и коридоров);
- 3д - перемещение жетонов без поворотов подчеркивает родство с варгеймами;
- 3к - стрельба организована как в худых варгеймах - с дальностью, провешиванием линий видимости и разночтениями;
- 4б - каждый персонаж сюжетно уникален;
- 4в - армия ЧУЖИХ хоть и сильно отличается от персонажей, но воюет схожим образом;
- 5а - для каждого игрока своя фаза, разбитая по типам действия (есть проблемы в кооперации персонажей);
- 5е - все определяют ОД.
- 6абв - все как обычно;
- 6ж - сложная таблица "РЕЗУЛЬТАТА БОЯ";
- 6и - нехватка боеприпасов - важнейший фактор.
Правда, многое надергано и из других игр. Здесь мы видим создание полноценной антуражной игры из вполне опробованных частей. Причем, подобраны они со вкусом. Очевиден успех подобного конструирования.
Однако, очевидно и другое - нет никаких причин считать эти правила окончательными (разве что, их можно купить "как есть"). В процессе игры заинтересованные лица вполне могут скомпоновать те же детали по другому, например, для более полного следования сюжету фильма или для отыгрывания других фильмов про ЧУЖИХ. И будут правы. В игре нет никаких уникальных механик, как-то особенно сильно зависящих от вселенной игры. Что ЧУЖИЕ, что ГЕНЕСТАЙЛЕРЫ...
Надо также отметить, что формирование сюжета при помощи карт заданий намного превосходит возможности людей, добавляющих к фильму "ЧУЖОЙ" новые приквелы и сиквелы.
***
Не хотите ЧУЖИХ - берите DOOM...
- 1в - сценарии изменяют отношение игроков к топографии поля
- 1е - по лабиринту разбросаны предметы;
- 2б - предметы играют важную роль в сюжете;
- 2в - карты событий заменяют карты заданий;
- 3а - невозможно пройти сквозь занятую клетку (при обилии узких каналов и коридоров);
- 3д - перемещение жетонов без поворотов подчеркивает родство с варгеймами;
- 3к - стрельба организована как в худых варгеймах - с дальностью, провешиванием линий видимости и разночтениями;
- 4б - каждый персонаж сюжетно уникален;
- 4в - армия ЧУЖИХ хоть и сильно отличается от персонажей, но воюет схожим образом;
- 5а - для каждого игрока своя фаза, разбитая по типам действия (есть проблемы в кооперации персонажей);
- 5е - все определяют ОД.
- 6абв - все как обычно;
- 6ж - сложная таблица "РЕЗУЛЬТАТА БОЯ";
- 6и - нехватка боеприпасов - важнейший фактор.
Правда, многое надергано и из других игр. Здесь мы видим создание полноценной антуражной игры из вполне опробованных частей. Причем, подобраны они со вкусом. Очевиден успех подобного конструирования.
Однако, очевидно и другое - нет никаких причин считать эти правила окончательными (разве что, их можно купить "как есть"). В процессе игры заинтересованные лица вполне могут скомпоновать те же детали по другому, например, для более полного следования сюжету фильма или для отыгрывания других фильмов про ЧУЖИХ. И будут правы. В игре нет никаких уникальных механик, как-то особенно сильно зависящих от вселенной игры. Что ЧУЖИЕ, что ГЕНЕСТАЙЛЕРЫ...
Надо также отметить, что формирование сюжета при помощи карт заданий намного превосходит возможности людей, добавляющих к фильму "ЧУЖОЙ" новые приквелы и сиквелы.
***
Не хотите ЧУЖИХ - берите DOOM...
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пт Апр 19, 2024 2:29 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)
ПРОПАВШИЙ ПАТРУЛЬ / GAMES WORKSHOP 200
Перевод тянут с www.boardgamer.ru .
Ваш доблестный разведывательный отряд приземлился на планету Морац III. Перед вами поставлена боевая задача - обнаружить потерпевшее крушение судно, на котором находится жизненно важная информация. Как только вы найдете место крушения, активируйте судно и эвакуируйтесь на нем. Перед вами расстилаются смертоносные джунгли планеты. Прячущиеся среди хищных растений инопланетные монстры ждут, пока кто-нибудь не подойдет к ним слишком близко. Чтобы успешно выполнить миссию, вам предстоит пробиться к кораблю через джунгли, попасть на борт судна и улететь на нем.
Удачи, солдаты. Она вам понадобится!
***
ИГРА
Пропавший патруль - игра для двух человек. Один играет за отряд разведчиков, другой игрок управляет инопланетными монстрами. Если желающих принять участие в игре больше двух - один игрок будет играть за монстров, а остальные делят между собой разведчиков.
КОМПЛЕКТ ИГРЫ
- 5 солдат (1 сержант, 1 гранатометчик, 3 пехотинца);
- 30 гексов (28 - джунгли, 1 - стартовый, 1 - потерпевшее крушение судно);
- 18 фишек монстров;
- 3 кубика
РАССТАНОВКА
1) Игрок, управляющий монстрами, убирает из стопки гексов стартовый гекс и гекс с кораблем. Остальные гексы перемешиваются и кладутся на стол в виде колоды. Под низ этой колоды кладется гекс с кораблем.
2) Все фишки монстров откладываются в сторону. Они потребуются немного позже.
3) Стартовый гекс кладется в центр стола. На него помещаются пять солдат.
4) Затем, игрок, управляющий монстрами, выкладывает вокруг стартового гекса еще 6 гексов, после чего начинается первый ход.
***
ПОРЯДОК ХОДА
Каждый ход состоит из следующих фаз:
1) Действует игрок-человек;
2) Игрок-монстр убирает старые гексы, которые пропали из поля зрения солдат;
3) Игрок-монстр выкладывает новые гексы, которые попадают в поле зрения солдат;
4) Действует игрок-монстр;
5) Игрок-монстр организовывает засады;
6) Игроки убирают "лишних" солдат и монстров.
Игра заканчивается победой людей или их гибелью.
РАЗМЕЩЕНИЕ ГЕКСОВ
Джунгли представляют собой умную флору и фауну, находящуюся под контролем игрока-монстра. Игрок-монстр выкладывает новые гексы и убирает старые, соблюдая следующие ограничения:
1. На каждом гексе присутствуют тропинки. Тропинки на некоторых гексах ведут прямо, от края до края гекса. Такие гексы называются "прямые". На некоторых гексах тропинки поворачивают, разделяются или оканчиваются тупиком.
2. Человек, находящийся на гексе, может видеть во всех направлениях, в которых ведут тропинки. Не имеет значения куда "смотрит" фигурка солдата - разведчики хорошо натренированы и способны мгновенно поворачиваются в любую сторону.
3. Если выкладываемый гекс - "прямой", это означает, что люди могут видеть и следующий гекс - за "прямым" выкладывается следующий гекс. Если этот гекс также оказывается "прямым" - за ним выкладывается еще один и т.д.
ДЖУНГЛИ ИХ ДОСТАЛИ!
Если в процессе игры тропинки замкнуться в кольцо (образуется замкнутый круг), люди проигрывают.
ПОТЕРЯЛИСЬ!
Если в процессе игры джунгли оказываются разделены на две различные группы гексов, из таких групп остается только одна (по выбору игрока-человека). Все люди, находящиеся в другой группе гексов погибают.
УДАЛЕНИЕ ГЕКСОВ
Гексы, которые игрок-монстр убирает со стола выбывают из игры. Гексы пропадают потому что джунгли постоянно растут и изменяются. На столе остаются только те гексы, на расстоянии 2 гексов от которых есть люди и те, которые люди видят по прямой. Если гекс убирается, все находящиеся на нем монстры исчезают из игры.
КОРАБЛЬ
Гекс с кораблем всегда выкладывается последним. Если он выложен, джунгли больше не изменяются. Гексы не добавляются и не убираются.
ДЕЙСТВИЯ ЛЮДЕЙ
Во время хода игрока каждый солдат может выполнить 2 действия. Возможные действия - перемещение или стрельба. Выполнять строго по два действия каждый ход необязательно. Солдаты действуют строго по очереди. Если вы начали действовать одним солдатом, то его действия не могут прерываться действиями другого.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Стартовый гекс позволяет уместиться на нем 5 солдатам. На любом другом гексе одновременно могут находиться только 3 человека. Иногда в результате попадания в засаду это правило нарушается, и на одном гексе оказывается больше чем 3 солдата. В этом случае кто-то будет "лишним" и в конце хода исчезнет в джунглях навсегда. Игрок-человек сам выбирает, кого из солдат потерять.
ЦЕПКИЕ ЛИАНЫ (ГЕКС С ЛИАНАМИ)
Если человек хочет уйти с гекса с лианами, он должен бросить кубик. Уйти удается при выпадении 4, 5 или 6. В противном случае действие считается потраченным зря, а человек остается на месте.
СТРЕЛЬБА
Солдаты могут стрелять в находящихся на одном гексе с ними монстров. Чтобы определить результат атаки, бросьте 3 6-гранных кубика (6 кубиков, если стреляет гранатометчик). Каждая выпавшая "шестерка" - это удачное попадание, убивающее одного монстра. Убитые монстры убираются с гексов и могут вновь вступить в игру позднее. Стрелять в монстров, расположенных на других гексах нельзя!
ДЕЙСТВИЯ МОНСТРОВ
Во время хода игрока-монстра каждый монстр может выполнить 3 (или меньше) действия. Варианты действий:
1. Создать новую стопку монстров. Возьмите 2 жетона монстров и поместите их на окончание любой тропинки (нетупиковый гекс на краю поля зрения людей). Кроме того, новая стопка всегда может создаваться на гексе корабля.
2. Увеличение стопки монстров. Возьмите 2 жетона монстров и добавьте их в стопку монстров. Максимальное количество монстров в стопке не ограничено, но если в конце хода их будет больше 6, "лишних" придется убрать.
3. Перемещение стопки монстров. Монстры не должны перемещаться строго по тропинкам - они просто перемещаются с одного гекса на другой. Перемещать стопку можно на сколько угодно гексов, но каждый пройденный гекс уменьшает стопку монстров на 1. Если стопка перемещается на гекс, где уже есть монстры, все они объединяются в одну стопку.
18 жетонов монстров - это предел. Если все жетоны уже в джунглях, добавлять новых монстров в игру нельзя, пока кто-то из уже выложенных на гексы монстров не будет убит.
ЗАСАДА
После выполнения действий монстров, монстры, находящиеся на гексе с людьми по желанию игрока-монстра могут напасть из засады. Каждая стопка монстров может напасть из засады только один раз за ход. Порядок нападения из засад определяется игроком-монстром.
НАПАДЕНИЕ ИЗ ЗАСАДЫ
Чтобы определить кто победил, подсчитайте силу каждой стороны.
Игрок-монстр кидает 1 кубик. Если он выбрасывает число, равное количеству монстров на гексе, монстры получают бонус +1. Таким образом, максимальная сила монстров - 7 (6 монстров + 1 бонус при выпадении "шестерки").
Игрок-человек кидает два кубика. Учитывается наибольший результат. Если на гексе находится Сержант, люди получают бонус +1. Если засада находится в поле зрения гранатометчика, люди также получают +1. Таким образом, максимальная сила людей - 8 ("шестерка" на кубике + 1 бонус за сержанта + 1 бонус за гранатометчика). Сила людей может равняться также количеству солдат на гексе (в том случае, если бросок кубика оказался неудачным и бонусов недостаточно, игрок-человек может принять решение, что сила людей считается не по броску кубика+бонусы, а по количеству людей на гексе). Гранатометчик может давать бонус +1 и нескольким солдатам, попавшим в засаду в течение одного хода.
РЕЗУЛЬТАТ ЗАСАДЫ
Силы равны: ничья. Солдаты отступают на 1 гекс назад.
Монстры сильнее: один солдат убит, а остальные отступают назад на 1 гекс.
Люди сильнее: один монстр убит, а остальные отступают назад на 1 гекс.
УБИТЫЕ
Игрок-человек сам выбирает кто из его солдат погиб. Погибшие солдаты больше не принимают участия в игре. Убитые монстры могут появиться снова.
ОТСТУПЛЕНИЕ
При отступление люди должны двигаться только по тропинкам, как обычно. Если в результате перемещения на гексе оказываются "лишние" люди или монстры, в конце хода они погибают. При перемещении назад солдаты игнорируют эффект цепких лиан (не нужно бросать кубик, чтобы уйти с такого гекса).
Солдаты могут быть вынуждены отступить на гекс, где уже есть монстры. В этом случае солдаты снова могут попасть в засаду (если того пожелает игрок-монстр).
УДАЛЕНИЕ "ЛИШНИХ"
На всех гексах, кроме стартового помещаются 3 солдата и 6 монстров. В конце хода "лишние" солдаты или монстры умирают.
ПОБЕДА
Если в конце хода хотя бы один солдат находится на гексе с кораблем, люди выигрывают. Если все люди убиты - победили монстры.
Перевод тянут с www.boardgamer.ru .
Ваш доблестный разведывательный отряд приземлился на планету Морац III. Перед вами поставлена боевая задача - обнаружить потерпевшее крушение судно, на котором находится жизненно важная информация. Как только вы найдете место крушения, активируйте судно и эвакуируйтесь на нем. Перед вами расстилаются смертоносные джунгли планеты. Прячущиеся среди хищных растений инопланетные монстры ждут, пока кто-нибудь не подойдет к ним слишком близко. Чтобы успешно выполнить миссию, вам предстоит пробиться к кораблю через джунгли, попасть на борт судна и улететь на нем.
Удачи, солдаты. Она вам понадобится!
***
ИГРА
Пропавший патруль - игра для двух человек. Один играет за отряд разведчиков, другой игрок управляет инопланетными монстрами. Если желающих принять участие в игре больше двух - один игрок будет играть за монстров, а остальные делят между собой разведчиков.
КОМПЛЕКТ ИГРЫ
- 5 солдат (1 сержант, 1 гранатометчик, 3 пехотинца);
- 30 гексов (28 - джунгли, 1 - стартовый, 1 - потерпевшее крушение судно);
- 18 фишек монстров;
- 3 кубика
РАССТАНОВКА
1) Игрок, управляющий монстрами, убирает из стопки гексов стартовый гекс и гекс с кораблем. Остальные гексы перемешиваются и кладутся на стол в виде колоды. Под низ этой колоды кладется гекс с кораблем.
2) Все фишки монстров откладываются в сторону. Они потребуются немного позже.
3) Стартовый гекс кладется в центр стола. На него помещаются пять солдат.
4) Затем, игрок, управляющий монстрами, выкладывает вокруг стартового гекса еще 6 гексов, после чего начинается первый ход.
***
ПОРЯДОК ХОДА
Каждый ход состоит из следующих фаз:
1) Действует игрок-человек;
2) Игрок-монстр убирает старые гексы, которые пропали из поля зрения солдат;
3) Игрок-монстр выкладывает новые гексы, которые попадают в поле зрения солдат;
4) Действует игрок-монстр;
5) Игрок-монстр организовывает засады;
6) Игроки убирают "лишних" солдат и монстров.
Игра заканчивается победой людей или их гибелью.
РАЗМЕЩЕНИЕ ГЕКСОВ
Джунгли представляют собой умную флору и фауну, находящуюся под контролем игрока-монстра. Игрок-монстр выкладывает новые гексы и убирает старые, соблюдая следующие ограничения:
1. На каждом гексе присутствуют тропинки. Тропинки на некоторых гексах ведут прямо, от края до края гекса. Такие гексы называются "прямые". На некоторых гексах тропинки поворачивают, разделяются или оканчиваются тупиком.
2. Человек, находящийся на гексе, может видеть во всех направлениях, в которых ведут тропинки. Не имеет значения куда "смотрит" фигурка солдата - разведчики хорошо натренированы и способны мгновенно поворачиваются в любую сторону.
3. Если выкладываемый гекс - "прямой", это означает, что люди могут видеть и следующий гекс - за "прямым" выкладывается следующий гекс. Если этот гекс также оказывается "прямым" - за ним выкладывается еще один и т.д.
ДЖУНГЛИ ИХ ДОСТАЛИ!
Если в процессе игры тропинки замкнуться в кольцо (образуется замкнутый круг), люди проигрывают.
ПОТЕРЯЛИСЬ!
Если в процессе игры джунгли оказываются разделены на две различные группы гексов, из таких групп остается только одна (по выбору игрока-человека). Все люди, находящиеся в другой группе гексов погибают.
УДАЛЕНИЕ ГЕКСОВ
Гексы, которые игрок-монстр убирает со стола выбывают из игры. Гексы пропадают потому что джунгли постоянно растут и изменяются. На столе остаются только те гексы, на расстоянии 2 гексов от которых есть люди и те, которые люди видят по прямой. Если гекс убирается, все находящиеся на нем монстры исчезают из игры.
КОРАБЛЬ
Гекс с кораблем всегда выкладывается последним. Если он выложен, джунгли больше не изменяются. Гексы не добавляются и не убираются.
ДЕЙСТВИЯ ЛЮДЕЙ
Во время хода игрока каждый солдат может выполнить 2 действия. Возможные действия - перемещение или стрельба. Выполнять строго по два действия каждый ход необязательно. Солдаты действуют строго по очереди. Если вы начали действовать одним солдатом, то его действия не могут прерываться действиями другого.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Стартовый гекс позволяет уместиться на нем 5 солдатам. На любом другом гексе одновременно могут находиться только 3 человека. Иногда в результате попадания в засаду это правило нарушается, и на одном гексе оказывается больше чем 3 солдата. В этом случае кто-то будет "лишним" и в конце хода исчезнет в джунглях навсегда. Игрок-человек сам выбирает, кого из солдат потерять.
ЦЕПКИЕ ЛИАНЫ (ГЕКС С ЛИАНАМИ)
Если человек хочет уйти с гекса с лианами, он должен бросить кубик. Уйти удается при выпадении 4, 5 или 6. В противном случае действие считается потраченным зря, а человек остается на месте.
СТРЕЛЬБА
Солдаты могут стрелять в находящихся на одном гексе с ними монстров. Чтобы определить результат атаки, бросьте 3 6-гранных кубика (6 кубиков, если стреляет гранатометчик). Каждая выпавшая "шестерка" - это удачное попадание, убивающее одного монстра. Убитые монстры убираются с гексов и могут вновь вступить в игру позднее. Стрелять в монстров, расположенных на других гексах нельзя!
ДЕЙСТВИЯ МОНСТРОВ
Во время хода игрока-монстра каждый монстр может выполнить 3 (или меньше) действия. Варианты действий:
1. Создать новую стопку монстров. Возьмите 2 жетона монстров и поместите их на окончание любой тропинки (нетупиковый гекс на краю поля зрения людей). Кроме того, новая стопка всегда может создаваться на гексе корабля.
2. Увеличение стопки монстров. Возьмите 2 жетона монстров и добавьте их в стопку монстров. Максимальное количество монстров в стопке не ограничено, но если в конце хода их будет больше 6, "лишних" придется убрать.
3. Перемещение стопки монстров. Монстры не должны перемещаться строго по тропинкам - они просто перемещаются с одного гекса на другой. Перемещать стопку можно на сколько угодно гексов, но каждый пройденный гекс уменьшает стопку монстров на 1. Если стопка перемещается на гекс, где уже есть монстры, все они объединяются в одну стопку.
18 жетонов монстров - это предел. Если все жетоны уже в джунглях, добавлять новых монстров в игру нельзя, пока кто-то из уже выложенных на гексы монстров не будет убит.
ЗАСАДА
После выполнения действий монстров, монстры, находящиеся на гексе с людьми по желанию игрока-монстра могут напасть из засады. Каждая стопка монстров может напасть из засады только один раз за ход. Порядок нападения из засад определяется игроком-монстром.
НАПАДЕНИЕ ИЗ ЗАСАДЫ
Чтобы определить кто победил, подсчитайте силу каждой стороны.
Игрок-монстр кидает 1 кубик. Если он выбрасывает число, равное количеству монстров на гексе, монстры получают бонус +1. Таким образом, максимальная сила монстров - 7 (6 монстров + 1 бонус при выпадении "шестерки").
Игрок-человек кидает два кубика. Учитывается наибольший результат. Если на гексе находится Сержант, люди получают бонус +1. Если засада находится в поле зрения гранатометчика, люди также получают +1. Таким образом, максимальная сила людей - 8 ("шестерка" на кубике + 1 бонус за сержанта + 1 бонус за гранатометчика). Сила людей может равняться также количеству солдат на гексе (в том случае, если бросок кубика оказался неудачным и бонусов недостаточно, игрок-человек может принять решение, что сила людей считается не по броску кубика+бонусы, а по количеству людей на гексе). Гранатометчик может давать бонус +1 и нескольким солдатам, попавшим в засаду в течение одного хода.
РЕЗУЛЬТАТ ЗАСАДЫ
Силы равны: ничья. Солдаты отступают на 1 гекс назад.
Монстры сильнее: один солдат убит, а остальные отступают назад на 1 гекс.
Люди сильнее: один монстр убит, а остальные отступают назад на 1 гекс.
УБИТЫЕ
Игрок-человек сам выбирает кто из его солдат погиб. Погибшие солдаты больше не принимают участия в игре. Убитые монстры могут появиться снова.
ОТСТУПЛЕНИЕ
При отступление люди должны двигаться только по тропинкам, как обычно. Если в результате перемещения на гексе оказываются "лишние" люди или монстры, в конце хода они погибают. При перемещении назад солдаты игнорируют эффект цепких лиан (не нужно бросать кубик, чтобы уйти с такого гекса).
Солдаты могут быть вынуждены отступить на гекс, где уже есть монстры. В этом случае солдаты снова могут попасть в засаду (если того пожелает игрок-монстр).
УДАЛЕНИЕ "ЛИШНИХ"
На всех гексах, кроме стартового помещаются 3 солдата и 6 монстров. В конце хода "лишние" солдаты или монстры умирают.
ПОБЕДА
Если в конце хода хотя бы один солдат находится на гексе с кораблем, люди выигрывают. Если все люди убиты - победили монстры.
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пт Апр 19, 2024 2:29 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)
DUNGEONQUEST
Предшественник лабиринтов GAMES WORKSHOP, стянутый у шведов. Хотя, в нем толком нет ни перемещений (фишки игроков ходят только на соседнюю клетку), ни баталий (монстры являются частью ловушек), разнообразных игровых решений в нем остался целый винегрет. Как будто эта игра была не первой, а завершающей серию.
- 1б, 1д - игроки ход за ходом прокладывают тропинку из квадратиков к центру поля. Никаких мер для того, чтобы проходы клеток-комнат совпадали при хождении кругами не предусмотрено. По свойствам комнаты ближе всего к локациям TALISMAN - ТЕМА #48 - на каждой написано, что тут надо делать, причем, чаще всего надо тянуть карту событий (для начала - карту комнат, потом, иногда, событий).
- 1е - внутри комнат часто находятся предметы - могилки и трупики (такой антураж). Могут быть отдельными предметами и двери между комнатами. Если предметов на первый взгляд не видно, можно потратить ход и поискать. Осмотр предмета означает вытягивание карты из соответствующей колоды поиска.
- 2б - в игре используется много колод 9 (10) - персонажей, комнат, дверей, могилок, ловушек, трупиков, монстров, поиска, колец, драконов... Последняя - просто для обсчета вероятности нападения дракона в одной из комнат - сокровищнице.
- 2в - только одна колода может быть отнесена к предметам. Это колода используется для модификации фишек игроков до начала игры. Кроме того некоторые карты из других колод можно брать собой как предметы, таких всего ничего - веревка да зелье. Еще есть жетоны сокровищ, которые можно и нужно носить.
- 2г - почти все остальные колоды - карт событий. Комнаты выкладываются как основа, остальные - тянуться согласно типу комнаты. Например, игрок вытягивает и выкладывает карту комнаты, это оказывается захоронение. Тянет, соответственно карту из колоды могилок - скелет. Скелет оживает - используется карта монстра. Возможны и другие цепочки, в разной мере учитывающие волю игрока и превратности случая.
- 3а - встретиться игроки могут только в сокровищнице.
- 3ж - сложности с перемещением определяются исключительно геометрией и свойствами комнат.
- 3з - для дверей есть даже отдельная колода карт.
- 4а - доступных игрокам фишек изначально совсем немного - 4, но все они разного типа. К сожалению, попытка притянуть их за уши к вселенной TALISMAN (или WARHAMMER) не особо удалась. Во-первых, очков здоровья по меркам баланса TALISMAN многовато. Во-вторых, параметры фишек совершенно не упоминаются в общей части правил, только на отдельных картах событий. Некоторые фишки обладают совершенно особым свойствами (например лучник может стрелять).
- 5в - игрок может выбирать только между пропуском хода, перемещением и обследованием соседней комнаты и дообследованием текущей комнаты (вытягиванием карты поиска в обычной комнате или сбором сокровищ в сокровищнице под угрозой пробуждения дракона). Однако вытягивание карт из нескольких колод могут породить много действий в течение одной фазы, как было показано выше.
- 6в - в игре есть только рукопашная. Она происходит по правилам KRIEGSPIEL (sic!) - ТЕМА #84, АБЗАЦ #1006. Сначала игрок выбирает стратегию боя, а карта монстра - указывает стратегию того. Следует завязка боя. Затем следует обмен ударами: игрок выбирает свой удар, а сосед игрока помогает монстру. Варианты стратегий и тактик не особенно интересны, как и сами схватки. Мороки много, а результат получается безнадежно средний.
В игре применяется счетчик ходов, жестко лимитирующий длительность приключения.
Предшественник лабиринтов GAMES WORKSHOP, стянутый у шведов. Хотя, в нем толком нет ни перемещений (фишки игроков ходят только на соседнюю клетку), ни баталий (монстры являются частью ловушек), разнообразных игровых решений в нем остался целый винегрет. Как будто эта игра была не первой, а завершающей серию.
- 1б, 1д - игроки ход за ходом прокладывают тропинку из квадратиков к центру поля. Никаких мер для того, чтобы проходы клеток-комнат совпадали при хождении кругами не предусмотрено. По свойствам комнаты ближе всего к локациям TALISMAN - ТЕМА #48 - на каждой написано, что тут надо делать, причем, чаще всего надо тянуть карту событий (для начала - карту комнат, потом, иногда, событий).
- 1е - внутри комнат часто находятся предметы - могилки и трупики (такой антураж). Могут быть отдельными предметами и двери между комнатами. Если предметов на первый взгляд не видно, можно потратить ход и поискать. Осмотр предмета означает вытягивание карты из соответствующей колоды поиска.
- 2б - в игре используется много колод 9 (10) - персонажей, комнат, дверей, могилок, ловушек, трупиков, монстров, поиска, колец, драконов... Последняя - просто для обсчета вероятности нападения дракона в одной из комнат - сокровищнице.
- 2в - только одна колода может быть отнесена к предметам. Это колода используется для модификации фишек игроков до начала игры. Кроме того некоторые карты из других колод можно брать собой как предметы, таких всего ничего - веревка да зелье. Еще есть жетоны сокровищ, которые можно и нужно носить.
- 2г - почти все остальные колоды - карт событий. Комнаты выкладываются как основа, остальные - тянуться согласно типу комнаты. Например, игрок вытягивает и выкладывает карту комнаты, это оказывается захоронение. Тянет, соответственно карту из колоды могилок - скелет. Скелет оживает - используется карта монстра. Возможны и другие цепочки, в разной мере учитывающие волю игрока и превратности случая.
- 3а - встретиться игроки могут только в сокровищнице.
- 3ж - сложности с перемещением определяются исключительно геометрией и свойствами комнат.
- 3з - для дверей есть даже отдельная колода карт.
- 4а - доступных игрокам фишек изначально совсем немного - 4, но все они разного типа. К сожалению, попытка притянуть их за уши к вселенной TALISMAN (или WARHAMMER) не особо удалась. Во-первых, очков здоровья по меркам баланса TALISMAN многовато. Во-вторых, параметры фишек совершенно не упоминаются в общей части правил, только на отдельных картах событий. Некоторые фишки обладают совершенно особым свойствами (например лучник может стрелять).
- 5в - игрок может выбирать только между пропуском хода, перемещением и обследованием соседней комнаты и дообследованием текущей комнаты (вытягиванием карты поиска в обычной комнате или сбором сокровищ в сокровищнице под угрозой пробуждения дракона). Однако вытягивание карт из нескольких колод могут породить много действий в течение одной фазы, как было показано выше.
- 6в - в игре есть только рукопашная. Она происходит по правилам KRIEGSPIEL (sic!) - ТЕМА #84, АБЗАЦ #1006. Сначала игрок выбирает стратегию боя, а карта монстра - указывает стратегию того. Следует завязка боя. Затем следует обмен ударами: игрок выбирает свой удар, а сосед игрока помогает монстру. Варианты стратегий и тактик не особенно интересны, как и сами схватки. Мороки много, а результат получается безнадежно средний.
В игре применяется счетчик ходов, жестко лимитирующий длительность приключения.
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пт Апр 19, 2024 2:30 am), всего редактировалось 2 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)
Тоже, в своем роде, лабиринт:
CLUEDO (или CLUE) - старая настольная игра для трех-шести человек, в ходе которой имитируется расследование убийства. Игровое поле представляет собой план загородного особняка, в котором произошло преступление. Необходимо выяснить кто, где и чем убил хозяина дома. В этой игре мы видим очередного робота-гейммастера. Аристократическая театрализованная "Игра в убийство" сведена к "Морскому бою".
Нужно угадать комбинацию из трех карт, наугад выбранных по одной из трех колод: комнат (в колоде 9шт.), персонажей (в колоде 6шт.) и орудий (в колоде 6-9шт.). Все карты, кроме этих трех, перетасовываются вместе и сдаются втемную игрокам (излишек может выкладываться на игровое поле и открываться по ходу игры). Т.е. игрок должен пересчитать все карты противников и понять, каких трех не хватает. Изюминка игры в том, что даже когда какая-то карта открывается/предъявляется, она показывается не всем игрокам, т.е. информация у всех разная.
Комнаты - это карты соответствующие локациям на поле - плане особняка, в котором девять комнат. Двери комнат расположены таким образом, чтобы не быть противоположными друг другу. Центральная (десятая?) комната содержит секретный конверт с тремя угадываемыми картами. В угловых комнатах есть секретные ходы, ведущие в комнаты в противоположных (по диагонали) углах - для ускорения игры. Пространство между комнатами поделено на клетки таким образом, чтобы для перехода в соседнюю комнату фишке персонажа в среднем почти хватало одного хода (броска двух кубиков). Можно встать перед входом в комнату и мешать другим в нее войти (по диагонали ходить нельзя). Этим польза от клеток исчерпывается. Секретные ходы заведомо проходимы за один ход. Войдя в комнату надо остановиться.
Персонажи (они же игроки, они подозреваемые) - поочередно бросают кубики и двигают свои фишки по клеткам коридоров, направляясь в интересующие их комнаты, "разбредаются по дому". Кроме карты из колоды персонажей каждому иногда дают специальную карту со спецсвойством - один раз за игру сделать что-то дважды: два раза походить, повторить попытку, вытянуть две карты и т.д. То, что один из игроков играет за убийцу, никакого значения для игры не имеет. Лишние фишки (т.е. на которых не хватило игроков) все равно выставляются на поле.
Орудия преступления - введены просто для увеличения числа угадываемых комбинаций. Для их обозначения введены фишки (привет игре "Монополия"). Проку от них столько же, сколько от ничейных фишек персонажей - они просто указывают место, где о них вспомнили последний раз.
Кроме этих колод есть еще колода улик. Из нее игроки могут вытянуть карту, если на одном из их кубиков выпало 1 очко (или не вытягивать, а честно походить на 1 клетку). Действие карты сказывается немедленно. Обычно оно сводится к требованию предъявить (всем или только соседу) какую-либо карту. Т.е. игра сама подталкивает игроков, выдавая крохи информации. Иногда в эту колоду подмешивается 8 карт часов. Когда вытягиваюся все 8, игра заканчивается, все умирают. Еще одно понукание думать, а не просто шляться по особняку.
Как же игроки расследуют убийство? Попав в любую комнату, игрок вправе заявить о возникшем у него подозрении - назвать комнату (эту самую, куда вошел), персонажа (любого) и орудие преступления (любое). Фишки подозреваемого (независимо от желания последнего, но иногда ему за это дают улику) и орудия тут же перемещаются сюда же.
После заявления о подозрении сосед слева от заявителя должен опровергнуть подозрение, предъявив, скрытно от других, одну и только одну из имеющихся у него карт, если она упоминалась среди подозрительных. Если у него нет таких карт, право оправдать подозреваемого переходит к следующему по часовой стрелке игроку, пока не дойдет до заявлявшего, на чем его ход завершается. Разумеется, первое же опровержение, разрушает и все подозрение целиком. Т.е. любой ход уменьшает количество тайной информации, по крайней мере, для одного игрока на 1 карту, его соседа - никак (он и так это знал), остальных на 1 карту из 3 (т.к. они не видят, что предъявлялось). Если же опровержения не последовало, то вероятно игру можно заканчивать, если только эти карты не заныканы где-то на поле (или заявитель не решил всех обмануть, назвав свои карты).
Игрок, считает что готов назвать точно три карты, лежащие в конверте, дождавшись своего хода, направляется к центральной комнате и заявляет обвинение, называя полностью разоблаченного, по его мнению, убийцу, а также место и орудие преступления. После чего ему разрешается скрытно от других проверить конверт. Если обвинение ложно, игрок теряет право ходить и заявлять о подозрениях, но обязан предъявлять опровержения, если они у него имеются. Если обвинение верно, игра прекращается его победой. Т.е. возможна ситуация, когда игрок сознается в своей вине и при этом ошибается.
***
Т.е. мы здесь видим лабиринт, почти все карты происшествий которого строго связаны единой логической схемой, позволяя генерировать миссию игры автоматически и втайне от игроков.
CLUEDO (или CLUE) - старая настольная игра для трех-шести человек, в ходе которой имитируется расследование убийства. Игровое поле представляет собой план загородного особняка, в котором произошло преступление. Необходимо выяснить кто, где и чем убил хозяина дома. В этой игре мы видим очередного робота-гейммастера. Аристократическая театрализованная "Игра в убийство" сведена к "Морскому бою".
Нужно угадать комбинацию из трех карт, наугад выбранных по одной из трех колод: комнат (в колоде 9шт.), персонажей (в колоде 6шт.) и орудий (в колоде 6-9шт.). Все карты, кроме этих трех, перетасовываются вместе и сдаются втемную игрокам (излишек может выкладываться на игровое поле и открываться по ходу игры). Т.е. игрок должен пересчитать все карты противников и понять, каких трех не хватает. Изюминка игры в том, что даже когда какая-то карта открывается/предъявляется, она показывается не всем игрокам, т.е. информация у всех разная.
Комнаты - это карты соответствующие локациям на поле - плане особняка, в котором девять комнат. Двери комнат расположены таким образом, чтобы не быть противоположными друг другу. Центральная (десятая?) комната содержит секретный конверт с тремя угадываемыми картами. В угловых комнатах есть секретные ходы, ведущие в комнаты в противоположных (по диагонали) углах - для ускорения игры. Пространство между комнатами поделено на клетки таким образом, чтобы для перехода в соседнюю комнату фишке персонажа в среднем почти хватало одного хода (броска двух кубиков). Можно встать перед входом в комнату и мешать другим в нее войти (по диагонали ходить нельзя). Этим польза от клеток исчерпывается. Секретные ходы заведомо проходимы за один ход. Войдя в комнату надо остановиться.
Персонажи (они же игроки, они подозреваемые) - поочередно бросают кубики и двигают свои фишки по клеткам коридоров, направляясь в интересующие их комнаты, "разбредаются по дому". Кроме карты из колоды персонажей каждому иногда дают специальную карту со спецсвойством - один раз за игру сделать что-то дважды: два раза походить, повторить попытку, вытянуть две карты и т.д. То, что один из игроков играет за убийцу, никакого значения для игры не имеет. Лишние фишки (т.е. на которых не хватило игроков) все равно выставляются на поле.
Орудия преступления - введены просто для увеличения числа угадываемых комбинаций. Для их обозначения введены фишки (привет игре "Монополия"). Проку от них столько же, сколько от ничейных фишек персонажей - они просто указывают место, где о них вспомнили последний раз.
Кроме этих колод есть еще колода улик. Из нее игроки могут вытянуть карту, если на одном из их кубиков выпало 1 очко (или не вытягивать, а честно походить на 1 клетку). Действие карты сказывается немедленно. Обычно оно сводится к требованию предъявить (всем или только соседу) какую-либо карту. Т.е. игра сама подталкивает игроков, выдавая крохи информации. Иногда в эту колоду подмешивается 8 карт часов. Когда вытягиваюся все 8, игра заканчивается, все умирают. Еще одно понукание думать, а не просто шляться по особняку.
Как же игроки расследуют убийство? Попав в любую комнату, игрок вправе заявить о возникшем у него подозрении - назвать комнату (эту самую, куда вошел), персонажа (любого) и орудие преступления (любое). Фишки подозреваемого (независимо от желания последнего, но иногда ему за это дают улику) и орудия тут же перемещаются сюда же.
После заявления о подозрении сосед слева от заявителя должен опровергнуть подозрение, предъявив, скрытно от других, одну и только одну из имеющихся у него карт, если она упоминалась среди подозрительных. Если у него нет таких карт, право оправдать подозреваемого переходит к следующему по часовой стрелке игроку, пока не дойдет до заявлявшего, на чем его ход завершается. Разумеется, первое же опровержение, разрушает и все подозрение целиком. Т.е. любой ход уменьшает количество тайной информации, по крайней мере, для одного игрока на 1 карту, его соседа - никак (он и так это знал), остальных на 1 карту из 3 (т.к. они не видят, что предъявлялось). Если же опровержения не последовало, то вероятно игру можно заканчивать, если только эти карты не заныканы где-то на поле (или заявитель не решил всех обмануть, назвав свои карты).
Игрок, считает что готов назвать точно три карты, лежащие в конверте, дождавшись своего хода, направляется к центральной комнате и заявляет обвинение, называя полностью разоблаченного, по его мнению, убийцу, а также место и орудие преступления. После чего ему разрешается скрытно от других проверить конверт. Если обвинение ложно, игрок теряет право ходить и заявлять о подозрениях, но обязан предъявлять опровержения, если они у него имеются. Если обвинение верно, игра прекращается его победой. Т.е. возможна ситуация, когда игрок сознается в своей вине и при этом ошибается.
***
Т.е. мы здесь видим лабиринт, почти все карты происшествий которого строго связаны единой логической схемой, позволяя генерировать миссию игры автоматически и втайне от игроков.
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Похожие темы
» Приложения к заметкам о простых играх (роботы)
» Размышлизмы о книгах-играх
» Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы)
» О самоуспокоенности неудачников (приложение к заметкам о простых играх)
» Приложение к заметкам о простых играх (полукомпьютерная игра TANKTICS, 1978)
» Размышлизмы о книгах-играх
» Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы)
» О самоуспокоенности неудачников (приложение к заметкам о простых играх)
» Приложение к заметкам о простых играх (полукомпьютерная игра TANKTICS, 1978)
Страница 1 из 1
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения