KRIEGSSPIELE!
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Три простых гексостратегии

Перейти вниз

Три простых гексостратегии Empty Три простых гексостратегии

Сообщение автор Gudleifr Чт Июн 07, 2018 9:42 am

Эти игры обычно приводят в качестве школьных примеров

- DRIVE ON METZ
- БИТВА ЗА МОСКВУ
- OPERATION: VERITABLE / СРАЖЕНИЕ В РЕЙХСВАЛЬДЕ

Так и осталась не исправленной непричесанность правил, выражающаяся в разночтении терминов.

Некотоые общие и частные места:
DoMБитва...OVПримечания
Масштабыгекс - 4км, раунд - 1 день, жетоны - полки и бригадыгекс - 10км, раунд - 1-2 недели, жетоны - корпуса и армиираунд - 2 дня, жетоны - полки, бригады, дивизионыпринятый нами масштаб батальон на 3-4км - вполне нормально для современности
Межгексовые объектырекирекиреки, укрепленияу нас их не будет - надо же куда-то ставить бронекатера
Таблицы решения бояразность силсоотношение силтаблица должна учитывать напряженность схватки и шалости фортуны, к счастью, напряженность схватки, зависит от соотношения сил
Жетоныпростыедвусторонние с потерямипростые, группируемые
Группы жетоновдивизии имеют бонус при совместных дейсвияхнетдивизии лучше группируютсянадо подумать
Спец.жетонынетавиация, артиллерия, амфибииобязательны для играбельности
Ограниченные жетоныместечковые гарнизонынетаванпосты
Последовательность раундовтупоочень хорошосложно, но непродуманноздесь ключ ко всему

Отдельно стоит помянуть наличие некоторых излишне "балетных" моментов, здорово снижающих играбельнсть. Их удаление должно ставиться во главе угла при разработке последовательности раундов.
И последнее. Умелая подтасовка в этих играх фактов с целью принизить немцев и русских, несмотря на свою неприглядность, не может не вызвать восхищения...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Три простых гексостратегии Empty Re: Три простых гексостратегии

Сообщение автор Gudleifr Чт Июн 07, 2018 10:09 am

DRIVE ON METZ

Из книги James F.Dunnigan THE COMPLETE WARGAMES HANDBOOK, 2-я редакция. Сама книга довольно бестолковая и имеет явно маркетоидную ориентацию.

[1.0] ВВЕДЕНИЕ
The Drive on Metz - игра для двух игроков, воспроизводящая попытку генерала Джорджа Паттона захватить ключевой город Metz и форсировать реку Moselle прежде, чем отступающие немцы могли бы создать эффективную оборону. Американские силы (три дивизии XX Корпуса) только что закончили эпический бросок через всю Францию от побережья Нормандии. Союзнические силы до предела растянули свои коммуникации и их ресурсов хватало только на одно, последнее усилие. Если бы они пересекли Moselle, рухнул бы весь немецкий оборонительный Западный Вал. Это позволило бы Паттону попытаться форсировать Рейн уже в 1944 году и закончить войну на несколько месяцев раньше. Силы немцев - четыре дивизии 82-ого корпуса 1 армии, были наспех собраны из имевшихся под рукой свежих и потрепанных подразделений. Сражение началось 7 сентября и продолжалось около недели, причем, до самого конца было неясно, чем все кончится. Исторически, немцы победили. Но только-только.
В игре немцы имеют некоторое преимущество, что отражает историческую действительность. Игра очень требовательна к возможности игроков принимать решения. Фактор времени давит на обоих. Любые ошибки ведут к проигрышу. Обе стороны никогда не должны забывать условия достижения победы. Забудешь хотя бы об одном - проиграешь. После нескольких партий, попробуйте добавить необязательные правила из секции 8.0. Эти правила добавляют больше баланса и реализма.

[1.1] ИНВЕНТАРЬ

- КАРТА:

Три простых гексостратегии 630010

Паршиво нарисовано? В сканах книги - еще хуже. Названия укрепленных гексов (фортов) восстановить так и не удалось. Крестами я пометил места начальной расстановки немецких частей.- G.

- ЖЕТОНЫ:

Три простых гексостратегии 630110

Простите мой минимализм. Жетоны означают полки и бригады. (Бригадами, правда, я назвал их для простоты, на самом деле, это тактические боевые командования - так американцы обзывают все танковые силы дивизии, собранные в одно место.) Далее в тексте использую сокращения: пд, пгд, тд - пехотная, панцергренадерная и танковая дивизии; пп, пгп, тп - тоже - полки; тбр - танковая бригада. Иконка на жетоне - род войск, число в верхнем углу - номер полка или бригады, ниже - номер дивизии. Числа внизу - Боевая Сила и Очки Движения.- G.

- ТАБЛИЦЫ:

ВЛИЯНИЕ ЛАНДШАФТА НА ПЕРЕМЕЩЕНИЕ И БОЙ
ЛандшафтПример гекса на картеЗатраты очков движения при входеСдвиг столбца в Таблице Решения Боя влево
Ровный04062нет
Лес040442
Пересеченный030631
Населенный пункт1)0206см. другой ландшафт на гексе2
Укрепления0606см. другой ландшафт на гексе3
Дорога04051нет
Река0206часть должна остановится перед рекой и всю следующую стадию движения потратить на ее преодоление2)3, только, если все нападающие части атакуют через реку

1) Непонятно, имеются в виду только крупные: Metz, Thionville, Briey, Jarny, Mars la Tours, Chambley, или мелкие тоже? Правда имеет значение это только для гекса 0506.
2) Очень частая ошибка. Получается, что на форсирование реки без боя уходит больше времени, чем на атаку через нее.- G.

ТАБЛИЦА РЕШЕНИЯ БОЯ
Выпало на кубикеРазность сил атакующих и обороняющейся частей
-1+0+1+2, +3+4, +5+6, +7+8, +9+10+
1-DRDRDRDR2DR2DR2DR2
2--DRDRDRDR2DR2DR2
3AR--DRDRDRDR2DR2
4ARARAR-DRDRDRDR2
5ARARARAR-DRDRDR
6ARARARARAR-DRDR

- ИГРАЛЬНЫЙ КУБИК.

[1.2] СПЕЦИАЛЬНЫЕ ТЕРМИНЫ
Никаких специальных терминов. Здесь и далее автор путает наукообразный формализм со строгостью изложения.- G.

[1.3] МАСШТАБ ИГРЫ
Масштаб карты - 1:250000 [один шестиугольник - 4км]. Каждый раунд игры представляет один день.

[1.4] КАРТА ИГРЫ
Карта игры представляет французскую область Lorraine (примерно 44x36км), ограниченную с востока рекой Moselle, на которой расположен древний укрепленный города Metz. Шестиугольная сетка была нанесена, чтобы упорядочить перемещения и бои жетонов.

[1.5] ЖЕТОНЫ
представляют боевые части, которые фактически приняли участие в реальном сражении.

[2.0] ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
Распечатайте карту и жетоны.

[2.1] ХОД ИГРЫ
Немецкий игрок расставляет свои жетоны на карте. Американский игрок и немецкий игрок двигаются поочередно в течение семи раундов игры. Подсчитываются победные очки и определяется победитель.

[2.2] РАЗМЕЩЕНИЕ СИЛ
Все, кроме одной, немецкие части размещаются на карте в начале игры. Все американские части входят в карту от западного края, как описано в секции 7.0.

[2.3] РАЗМЕЩЕНИЕ СИЛ НЕМЦЕВ
Немецкий игрок размещает свои части, как указано в таблице:

Дивизия/полкБоевая Сила - Очки ДвиженияСтартовый гекс
559/11251 - 40502
559/11251 - 40403
462/Unterfuhrer школа2 - 40505
462/10101 - 40507
462/Fahnenjunker школа3 - 40509
3пг/8пг2 - 80609
3пг/29пг2 - 80611
17ss/38ss2 - 80709
17ss/37ss2 - 80808
Гарнизон Metz1 - 10807

[2.4] КАК ПОБЕДИТЬ
Победителем считается игрок, набравший большее количество Победных Очков. Победные Очки начисляются следующим образом:

Для американцев:
- Пять очков за каждую часть, постоянно находившуюся на восточной стороне Moselle в течение трех последних полных раундов игры. [А на юге? Mosselle или, все-таки, Seille?- G.]
- Пять очков если последней частью, вошедшей (может, проходом) в Thionville [гекс 0701] была американская.
- Двадцать очков если последней частью, вошедшей (может, проходом) в Metz [гекс 0807] была американская.
- Пять очков за каждую американскую часть, покинувшую карту до конца игры с восточной стороны.

Для немцев:
- Десять очков за каждую немецкую часть, покинувшую карту до конца игры с западаной стороны.
- Восемь минус номер раунда очков за каждую часть 3 дивизии панцергренадер или 17 дивизии СС, покинувшую карту до конца игры с восточной или южной стороны.

Игрок, набравший на пять Победных Очков больше противника, одерживает в игре сомнительную победу, на десять больше - уверенную, на пятнадцать - блестящую.

[2.5] ПРИМЕЧАНИЯ
"Американец". Так как игра дает некоторое преимущество немцам, американцы должны очень постараться, чтобы добиться победы. Немец может уже в начале партии получить много победных очков, которые надо как-то компенсировать. Имеются три основных направления атаки американцев: к Thionville на севере, к сильно укрепленному Metz в центре и через Moselle на юге. Не делайте ошибку, концентрируя все силы в одном месте. Немцы легко смогут вас остановить. Идите туда, где можно заработать победные очки. Имейте в виду "Принципы Войны ": достижение цели, концентрация сил, экономия сил и безопасность. Американцы могут легко распылить свои силы. Не дайте этому случиться. Нет времени ни для чего, что не приближает вас к главным целям.
"Немец". Осторожное планирование - ключ к немецкой победе. Остановить американцев мало. Вы должны быстро набрать победные очки, выводя свои части с карты. Не заблуждайтесь на счет условий победы. Можно вывести много частей, но тогда нечем будет удерживать американцев. Обратите внимание, что Вы можете выводить более слабые части - победные очки не зависят от силы частей. Тактически, ландшафт будет Вашим лучшим другом и злейшим врагом. Избегайте позиций с рекой в тылу, это - один из самых легких путей потерять часть.

[3.0] ПРОЦЕДУРА ИГРЫ
Каждый раунд игры состоит из следующих действий, выполняемых в указанном порядке:
- Американская стадия движения. Американец перемещает свои части. Он может перемещать столько частей, сколько пожелает, одну за другой, в пределах ограничений правил движения.
- Американская стадия боя. Американец атакует своими частями немецкие части, стоящие на соседних гексах. Он может производить эти нападения в любом порядке, результаты каждого боя немедленно отображаются на карте.
- Немецкая стадия движения. Немец перемещает свои части по тем же правилам, что и американец.
- Немецкая стадия боя. Немец атакует своими частями по тем же правилам, что и американец.

[4.0] ДВИЖЕНИЕ
Общее правило: каждая часть имеет число Пунктов Движения, напечатанное на жетоне, которое определяет максимальное число гексов, на которое может передвинуться часть в течение одной стадии движения. Каждый игрок перемещает только его собственные части и в свою стадию движения, как указано в секции 3.0.
Части перемещают по одной, гекс за гексом, в любом направлении или комбинации направлений, как желает игрок. Стадия движения заканчивается, когда игрок объявляет, что он переместил все части, которые хотел.

[4.1]
Часть никогда не может расходовать за одну стадию больше пунктов движения, чем написано на жетоне. В основном, каждая часть тратит один или большее количество пунктов движения на каждый гекс, в которую вступает. Части могут не расходовать свои пункты движения полностью или, вообще, стоять на месте. Части, однако, не могут передавать или накапливать неиспользованные пункты движения.

[4.2]
Части должны тратить больше чем один пункт движения, чтобы пересечь большинство типов ландшафта. Обычная плата, чтобы войти на гекс с ровным ландшафтом [В англоязычной документации по играм широко используется двусмысленность слова "Clear" - не только открытая местность, но и, практически,- пустое место, т.е. гекс на котором ничего не нарисовано.- G.] - два пункта движения. Для входа на пересеченную местность плата больше. Эти затраты определены в таблице видов ландшафта. Если у части не хватает пунктов движения, чтобы войти на гекс, она этого не может сделать.
Плата за вход на гекс, содержащий несколько видов ландшафта считается по самому труднопроходимому.
Когда часть входит на гекс по дороге (т.е. через пересекаемую дорогой сторону гекса), она расходует один пункт движения, независимо от ландшафта. Наоборот, дорога не имеет абсолютно никакого эффекта в движении, если на гекс вошли не по ней. [Это правило не всегда срабатывает как надо - см. гекс 0708.- G.]

[4.3]
Часть никогда не может входить или проходить через гекс, содержащий вражескую.

[4.4]
Часть никогда не может заканчивать стадию движения в том же самом гексе где расположена другая.
Одна или большее количество частей может двигаться через гекс, содержащий другую дружественную часть. Если случайно получилось, что часть остановилась на уже занятом гексе, противник выбирает, какая часть останется на гексе, лишние же выходят из игры.

[4.5]
Часть должна немедленно остановиться после входа на гекс, смежный с занятым вражеской частью. Обратите внимание, что имеются шесть гексов, смежные с большинством гексов на карте. Такие шесть гексов, смежные с вражеской позицией называются Зоной Контроля вражеской части.
Часть, стоящая во вражеской Зоне Контроля, не может двигаться, кроме как в результате боя (т.е. вражеская часть погибнет или отступит, либо вынуждены отступить Вы).

[4.6]
Части не могут оставлять карту в результате боя. Если они вынуждены это сделать, они считаются уничтоженными. Части могут оставлять карту, чтобы получить победные очки. Вернуть их на карту нельзя. [В правилах не указано, сколько пунктов движения стоит оставление карты.- G.]

[5.0] НАЧАЛО БОЯ
Каждая часть имеет силу, напечатанную на жетоне, которая представляет ее возможность нападать и защищаться. В течение стадии боя каждая единица может участвовать в нападении на смежный занятый врагом гекс.
Игрок исследует позиции своих частей, определяя, какие из них смежны с вражескими. Такие части имеют право нападать в течение этой стадии боя.

[5.1]
Часть никогда не может быть вынуждена нападать. Нападение - вполне добровольное действие. В боевой стадии, некоторые из частей могут нападать, а другие могут не делать этого. Игрок, если хочет, может полностью отказаться от нападения в этой стадии боя.

[5.2]
Только одна из вражеских частей может быть объектом одного нападения. Даже при том, что атакующая часть может быть смежна с больше чем одним занятым врагом гексом, в одной стадии боя она может напасть только на одну вражескую часть.

[5.3]
Никакие части не могут участвовать в больше чем одном нападении в одну стадию боя.

[5.4]
Никакая часть не может быть атакована больше одного раза за одну стадию боя.

[5.5]
В одном нападении может участвовать больше, чем одна часть. Все или только некоторые части, смежные с вражеской позицией, могут объединять свои силы в атаке на этот гекс.

[6.0] РЕШЕНИЕ БОЯ
Для выяснения исхода боя надо сравнить сумму сил нападающих с силой обороняющейся части, кинуть кубик u посмотреть в таблицу результатов боя. Результаты боя могут затрагивать или нападавшего, или обороняющегося.
Определяют, насколько больше суммарная сила атакующих больше частей силы атакуемой части. Находят соответствующую колонку в таблице результатов боя. В зависимости от ланшафта (см. таблицу ландшафтов) может понадобится перейти к другой колонке. Если на атакуемом гексе представлено более одного типа ландшафта, учитывается самый плохой для нападавшего результат. Нападающий бросает кубик находит соответствующую строку в таблице результатов боя. Клетка на пересечении строки и колонки - результат боя. Результат должен быть отображен на карте немедленно, до рассмотрения остальных боев. Когда игрок произвел все желаемые атаки, он объявляет конец стадии боя.

[6.1]
Нападающий не может передумать и изменить состав атакующих гекс сил после броска кубика.

[6.2]
Если разность сил больше или меньше представленных в таблице, результат рассчитывается по ближайшей крайней колонке. Диктуемый ландшафтом сдвиг делается уже после этого.

[6.3] ОБОЗНАЧЕНИЯ
в таблице результатов боя показывают, какие части отступают.
- AR: Нападавший отступает; все части, вовлеченные в нападение вынуждены переместитьтся на один гекс. Обороняющаяся часть может передвинуться.
- DR: Обороняющий отступает; обороняющаяся часть вынуждена переместиться на один гекс. Одна из единиц атакующих может продвинуться.
- DR2: Тот же самое как Dr, но обороняющийся должен отступить на два гекса.

[6.4] ДВИЖЕНИЕ В РЕЗУЛЬТАТЕ БОЯ
Когда часть отступает, она не должна входить на занятые гексы, во вражеские Зоны Контроля и пересекать реки. Любая часть, которая не может отступать из-за вышеупомянутого уничтожается.
Всякий раз, когда часть отступает, одна из победивших частей может ее преследовать, т.е. передвинуться за ней на столько гексов, на сколько та отступила. Никакие обычные ограничения на преследование не распространяются.

[6.5] ВЛИЯНИЕ ЛАНДШАФТА НА БОЙ
В таблице ландшафтов указано, на сколько колонок надо сдвинуться, если обороняющийся находится на некоторых типах ландшафта. Если на гексе представлено больше одного типа ландшафта учитывается только самый сложный для нападающего. Эффекты не суммируются.
Например, крепость в лесу считается просто как крепость.

[7.0] ПОДКРЕПЛЕНИЯ
Как дополнительные части вводятся в игру. В дополнение к силам, с которыми они начинают игру, оба игрока получают единицы в течение стадий движения указанных раундов игры см. секции 7.4 и 7.5.
В любое время в течение указанной стадии движения, недавно прибывая часть может вступать на карту в указанный таблицей подкреплений гекс.

[7.1]
Когда прибывает подкрепление, они ведет себя так же как и части уже стоящие на карте. Прибытие в надлежащий гекс стоит соответствующее ландшафту число пунктов движения. При вступлении на гекс, имеющий дорогу, считается, что часть следует по дороге. Остаток пунктов движения часть тут же расходует на перемещение как обычно.

[7.2]
Только если вход в требуемый гекс не может быть законно выполнен, подкрепления могут быть введены в ближайший гекс, где это возможно.
Если, например, требуемый гекс занят противником, часть должна быть выставлена на ближайший свободный и остаться там, т.к. попадет во вражескую Зону Контроля.

[7.3]
По желанию игрока ввод любых частей подкрепления может быть отсрочен до одной из последующих стадий движения.

[7.4]
Американские подкрепления (в первом раунде):

Дивизия/полкБоевая Сила - Очки ДвиженияГексы входа
90/3584 - 40101 - 0104
90/3574 - 40101 - 0104
7/Aтбр7 - 100105 - 0107
5/25 - 40105 - 0107
7/Rтбр5 - 100108 - 0111
7/Bтбр7 - 100108 - 0111
5/115 - 40108 - 0111
5/105 - 40108 - 0111

[7.5]
Немецкие подкрепления (во втором раунде):

Дивизия/полкБоевая Сила - Очки ДвиженияГексы входа
106тбр1 - 80401 - 0901

[ 8.0] НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Баланс игры несколько смещен в пользу немецкой стороны, чтобы воспроизвести результат исторической кампании. Освоив игру, Вы можете ее еще немного усложнить для одной и/или другой стороны, использовав дополнительные правила.

[8.1] ДИВИЗИОННОЕ КОМАНДОВАНИЕ
Это необязательное правило идет на пользу американцам. Оно предусматривает, что, если в данном бою среди атакующих больше чем одна часть принадлежит одной и той же дивизии, то при определении соотношения сил происходит сдвиг на одну колонку вправо.
Это правило отражает наличие единого командования и боевой сработанности частей в дивизии.

[8.2] ТАКТИЧЕСКИЕ ОТСТУПЛЕНИЯ
Это правило полезно для обоих игроков, но больше для немцев.
Танковые и механизированные части (с числом пунктов движения восемь или больше) в стадии, движения могут выходить из вражеской зоны контроля. Это стоит четыре дополнительных пункта) движения (в дополнение к нормальным затратам для ландшафта). Первый шаг такого движения не может быть сделан в сторону вражеской стороны карты (восточная - немецкая, западная - американская), или через реку. Остаток пунктов движения часть может потратить как обычно. [Вроде бы, нельзя из одного гекса зоны контроля непосредственно перейти в соседний, но прямо об этом не сказано.- G.]

[8.3] ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ СЦЕНАРИЙ
Большинство игр имеет несколько дополнительных сценариев, и вот - один для Drive on Metz.
Сценарий: "Screaming Eagles over Lorraine". Паттон убеждает Эйзенхауэра бросить ему на помощь полк 101 Воздушно-десантной дивизии (которая на самом деле использовалась в Нидерландах в безнадежной операции Market Garden).
В любом раунде игры, игрок США получает 502 Парашютный полк 101 дивизии (жетон 3-4). Эта часть может быть высажена на любой гекс с ровным ландшафтом.
[А может ли она в этой стадии двигаться?- G].


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пн Авг 13, 2018 1:58 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Три простых гексостратегии Empty Re: Три простых гексостратегии

Сообщение автор Gudleifr Чт Июн 07, 2018 10:13 am

НАЧАЛО ПРИМЕРНОЙ ПАРТИИ / РАУНД 1
В начале игры немецкие части уже расставлены на карте (так, как они были фактически развернуты 7 сентября 1944).
Против двух полков 90пд у немцев была 559пд (два слабых полка - 1125 и 1126). Южнее - три части 462пд: унтерофицерская (Unterfuhrer) школа, внутри обширных укреплений Metz - слабый 1010пп, офицерская (Fahnenjunker) школа и, наконец, 8 полк панцергренадер 3пгд.
Южнее укреплений Metz стоял 29пгп 3пгд. На второй линии стояла 17пгд СС (37 и 38 полки) и слабый полк - гарнизон Metz.

АМЕРИКАНСКАЯ СТАДИЯ ДВИЖЕНИЯ
Наступление велось на широком (45км) фронте.
На севере 357пп 90пд двинулся на Trieux (31км к северо-западу от Metz): входит на гекс 0102 и перемещается на гекс 0201. На это, в сумме, уходят все его четыре пункта движения. В течение следующего раунда полк продолжит движение по лесу, в направлении на Thionville. Поскольку требуется четыре пункта движения, чтобы войти на гекс леса, это будет медленный процесс, но угроза северному флангу немцев необходима.
358пп пошел на Briey (23км к северо-западу от Metz): вводится на гекс 0104 идет через 0203 и останавливаются в 0304, рядом с Немецким 1126 полком. Его движение стоит только три пункта движения, поскольку часть шла все время по дороге . Это показывает, как важны на войне дороги.
Части 7тд и 5пд были перемешаны.
Атбр прошла на St Privat (12км к северо-западу от Metz): вошла на гексе 0105. Это - дорога, так что требуется только один пункт движения. Далее - 0205, 0306, и останавливается в 0405, расходуя в общем восемь пунктов движения, потому что шла почти все время по пересеченной местности. Теперь она рядом с немцами (Unterfuhrer на гексе 0505).
2пп и 10пп 5пд продвинулись на Gravelot (4км к югу от St Privat). 2пп: 0106, 0206 и останавливается на 0307. Дальше он пройти не может, т.к. должен оставить место для 10пп: 0108, 0208, 0308 и останавливается в 0407 - перед немецким 1010пп на гексе 0507. Это показывает, как простая механика игры может отражать реальную проблему скопления войск на дорогах. Rтбр: 0110, 0209, 0309, 0408 (5км к югу от Gravelot), рядом с училищем Fahnenjunker - на гексе 0509. На это уходит семь пунктов движения. 11пп и Bтбр вышли к Arnaville (17км к юго-западу от Metz): соответственно 0110, 0209, 0309, 0409 и 0111, 0211, 0311, 0410 и 0510.
Последние три американских части теперь готовы напасть на училище Fahnenjunker.

АМЕРИКАНСКАЯ СТАДИЯ БОЯ
Можно видеть, что целью атак американцев было освободить себе дорогу потеснив или уничтожив стоящие у них на пути немецкие части.
358пп схлестнулся со слабым немецким 1126 полком. Немцы были развернуты в лесу и готовы к отражению американского наступления. Лес благоприятствовал устройству засады, и не удивительно, что 358пп был отброшен. 1126пп имеет боевую силу 1, 358пп - 4. Разность сил - 3. Лес дает сдвиг на два столба влево, т.е. расчет будет производиться по нулевому столбцу. На кубике выпадает 5 - американцы должны отступить. Американский игрок отступает на гекс 0204. Немецкий игрок мудро решает его не преследовать, чтобы не выходить из леса.. Та же самая судьба постигла Aтбр, атаковавшей школу Unterfuhrer, гарнизон которой состоял из студентов и преподавателей. Разница сил - 5, опять сдвиг на две колонки и 4 на кубике. Американцы отступают на 0306, и немцы опять не преследуют.
Но эти перестрелки на севере не были главными схватками в этот день. На юге начался штурм укреплений Metz. Частично он удался. 2пп и 10пп 5пд, подошли к форту Jean d'Arc под городом Gravelotte. К сожалению, дорожные пробки не дали возможности вступить в бой с немецким 1010пп на гексе 0507. Разница сил - 4, сдвиг за фортификацию - три столбца. Выпало 2 - ничья. Результат закономерный, но очень неприятный для американцев. Если бы удалось потеснить немцев, 10пп окружил бы училище Fahnenjunker и тот при вероятном отступлении был бы уничтожен.
Главный удар американцы нанесли именно по офицерскому училищу на гексе. Атака проводилась силами 11пп 5пд, Bтбр и Rтбр 7тд. Разность сил - 14, но крайний столбец в таблице +10. Более того, за укрепления, сдвигаемся еще на три столбца - +5. На кубике - 1 и Fahnenjunker должен отступить на два гекса. Единственный доступный для этого гекс - 0607. Американский 11пп преследует его, перемещаясь на 0608.

НЕМЕЦКАЯ СТАДИЯ ДВИЖЕНИЯ
Немецкий игрок решает воспользоваться спокойной обстановкой на севере для перегруппировки сил. Он перемещает 1126пп на гекс 0402. Теперь полк держит северный фланг. 1125пп отходит в резерв по дороге - 0601, 0702, 0703 и 0704. Отсюда он может быть легко переброшен в окрестности Metz или заменить более сильную часть - гарнизон школы Unterfuhrer.
На юге, единственная часть, которая перемещается - 37пгп СС на 0808. Немцы выводят его с карты - 0807, 0907, чтобы получить победные очки.

НЕМЕЦКАЯ СТАДИЯ БОЯ
Немецкий игрок мудро решает не нападать.

РАУНД 2 / АМЕРИКАНСКАЯ СТАДИЯ ДВИЖЕНИЯ
8-ого сентября, американским частям приказано удвоить усилия, в достижении реки Moselle и ключевого города Metz. Паттон отметил, что оборона немцев тоньше к северу от города.
Сначала, 357пп полк перемещаются на гекс 0302, смежный с позицией немецкого 1126пп на гексе 0402. 358пп идет 0304 и 0303 с целью соединения с 357пп в нападении на 1126пп.
Желая избежать пробок и охватить город с севера 2пп 5пд был перемещен на помошь 90пд: 0206, 0205, 0204 и останавливается на 0304, дальше не хватает пунктов движения.
Тем временем, 7тд и остальная часть 5пд рвались к Metz.
Aтбр после неудачной атаки на школу Unterfuhrer поворачивает к немецкому 1010пп полку на 0507. Она перемещается на гекс 0406, чтобы помочь Американскому 10пп 5пд на гексе 0407.
Девятью километрами южнее после вчерашнего успешного штурма форта Driant удар был нацелен на форт St Blais. Большая часть 7тд и 11пп 5пд подошли к реке Moselle и противостоят частям немецкой 3пгд.
Rтбр идет на 0509, чтобы вместе с 11пп и Bтбр напасть на немецкий 8пгп. От Bтбр теперь зависит удержание южного фланга американцев.

АМЕРИКАНСКАЯ СТАДИЯ БОЯ
Американский игрок проводит три атаки.
На севере, 357пп и 358пп нападают на немецкий 1126пп. Разность сил - 7, сдвиг на два столбца за лес: расчет по столбцу +3. На кубике - 2, значит немецкий игрок должен отступить. 1126пп отступает на 0502, и 358пп преследует его на 0402. Почему 358пп, а не 357пп? Потому что, 357пп перекрыл бы дорогу 358пп. Если бы немцы отступили южнее, было бы наоборот. А почему немцы не пошли на юг? Чтобы не дать обойти себя с севера.
Aтбр и 10пп против немецкого 1010пп на 0507: разность 11 - столбец - +10, сдвиг 3 - столбец +5, кубик 6 - американские части отступают. Aтбр - на 0306 и 10пп - на 0307.
11пп, Rтбр и Bтбр против 8пп на 0609: разность 15 - столбец - +10, сдвиг 3 - столбец +5, кубик 3 - немцы отступают на 0710, и Rтбр на его плечах врывается на 0609.
Успех! И на севере, и на юге. Вот только в центре...

НЕМЕЦКАЯ СТАДИЯ ДВИЖЕНИЯ
Немецкий игрок, пытается поправить дело. 1125пп: 0804, 0705 и на 0605. Школа унтеров выводится в резерв: 0506 (2 пункта движения), 0605 и на 0604. Немцы получают в этом раунде подкрепление: 106тбр. Сначала Гарнизон Metz устпает ей место,отойдя на 0708. 106тбр входит на гексе 0801, идет 0802, 0803, 0904, 0905, 0906, 0907 и, наконец, входит в Metz на гекс 0807. Тем временем, на Moselle, 29пгп с 0611 перемещается на один гекс севернее - 0610. Это делает это невозможным пересечение реки американской Bтбр на 0510. Американцы будут теперь вынуждены бороться за переправу.

НЕМЕЦКАЯ СТАДИЯ БОЯ
Немцы опять не атакуют. [А чем им атаковать прикажете? Автор им выдал жетоны в 2-4 раза слабее американских. Я бы вообще эту стадию из игры выкинул.- G.]

КОММЕНТАРИИ
Перед автором игры стояла труднейшая задача: соблюсти историческую достоверность в условиях использования очень ограниченной модели и не обидеть патриотически настроенных игроков-американцев. Получилось интересно: редкая игра, где сценарий построен таким образом, чтобы сильнейшая сторона выигрывала только с большим трудом.- G.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Три простых гексостратегии Empty Re: Три простых гексостратегии

Сообщение автор Gudleifr Чт Июн 07, 2018 10:32 am

БИТВА ЗА МОСКВУ
Перевод был цельнотянут с Сети, к сожалению, все ссылки передохли.

Операция "Тайфун", последний удар немецкой армии, чтобы захватить Москву, предполагала сокрушение Советской армии и прекращение ее сопротивления немецкому наступлению. Если бы операция увенчалась успехом, это означало бы крах советской морали, во всяком случае немцы на это рассчитывали. Если бы она провалилась (как это и случилось), то это оставляло бы истощенных немцев беззащитными перед советским контрнаступлением, которое отбросило их от ворот Москвы навсегда.
"Битва за Москву" - это историческая военная игра, о борьбе немецкой армии с советской с целью захватить Москву в 1941. Она играется на карте, на которой происходило сражение и использует игровые фишки, которые представляют настоящие войска из этого сражения (немецкие корпуса и советские армии). Правила игры воспроизводят ситуацию так, как она произошла.

КАК ПОНЯТЬ ИГРУ
Если вы никогда не играли в военные игры, то лучший способ научиться этому - сыграть с опытным игроком, который Вас всему научит.
Если нет под рукой опытного игрока, прочтите правила один раз, обращая особое внимание на примеры. Внимательно следите за тем, чтобы точно следовать Последовательности игры (она дана в главе "Как играть").
Обращайтесь к правилам, как только у вас возникают какие-либо вопросы.
Опытные игроки, когда обучаете новичка этой игре, вам следует играть за советских. Вашему оппоненту доставит большее удовольствие атаковать, нежели обороняться. Уменьшите советские пополнения с 5 каждый ход до 3. Вы можете немного подсказывать своему оппоненту, если он совершает ошибку, которая может стоить ему игры, но в остальном позвольте ему играть его собственную игру.

НАБОР ИГРЫ
В набор игры входят:

- КАРТА:

Три простых гексостратегии 631010

В разных копиях игры правая граница поля "гуляет" на пару гексов, казалось бы - ерунда, но только до тех пор, пока не встанет вопрос об удержании немцами Москвы. Не очевидно и полное игнорирование художником правого нижнего угла карты. Форум немного подрезал картинку, но только на экране, при просмотре или скачивании правый край виден.- G.

- ЖЕТОНЫ:

Три простых гексостратегии 631110

Жетоны означают немецкие корпуса и советские армии. Иконка на жетоне - род войск, число в верхнем углу - номер части. Числа внизу - Боевая Сила и Пункты Движения.Жетоны на этот раз двусторонние, для обозначения потерь. На обороте пропечатана половинная Боевая Сила:

Три простых гексостратегии 631210

- ТАБЛИЦЫ:

ВЛИЯНИЕ ЛАНДШАФТА НА ПЕРЕМЕЩЕНИЕ И БОЙ
ЛандшафтЗатраты очков движения при входеСдвиг столбца в Таблице Решения Боя влево
Ровный1нет
Лес21
Москвасм. другой ландшафт на гексе1
Населенный пунктсм. другой ландшафт на гексенет
Укреплениясм. другой ландшафт на гексе1, только для советской обороны
Жел.дорогасоветское ж/д движениенет
Рекане влияет1, только, если все нападающие части атакуют через реку

ТАБЛИЦА РЕШЕНИЯ БОЯ
Выпало на кубикеСоотношение сил атакующих и обороняющейся частей
1:12:13:14:15:16:1
1оОоОоОоОоОопО
2РоОоОоОопОопО
3РРоОРопОуО
4НРРопОопОуО
5ННРопОуОуО
6пАНопОуОуОуО

- ИГРАЛЬНЫЙ КУБИК.

КАК ИГРАТЬ?
В "Битве за Москву" семь ходов. Каждый ход представляет одну неделю. Исключением являются ходы 3 и 4, каждый из которых представляет 2 недели - грязь замедляет сражение в это время. Смотри Дорожку записи хода на Карте.
Каждый ход делится на восемь частей или Фаз, проводимых в точном порядке, данном ниже. Все действия в одной Фазе должны быть закончены, прежде, чем начнется следующая. Первые четыре Фазы - это ход немецкого игрока. Последние - это ход советского игрока.

ХОД НЕМЕЦКОГО ИГРОКА
1. Немецкая фаза пополнения. Немецкий игрок получает пополнения.
2. Немецкая фаза panzer (танкового) движения. Все panzer части могут двигаться.
3. Немецкая фаза боя. Все немецкие части могут атаковать.
4. Немецкая фаза движения. Все немецкие части могут двигаться, включая немецкие части, которые двигались в Фазу 2.
ХОД СОВЕТСКОГО ИГРОКА
5. Советская фаза пополнения. Советский игрок получает пополнения.
6. Советская фаза железнодорожного движения. Все советские части, которые начинают Фазу на железной дороге, могут по ней двигаться.
7. Советская фаза боя. Все советские части могут атаковать.
8. Советская фаза движения. Все советские части могут двигаться, включая советские части, которые двигались в Фазу 6.

Каждая часть имеет Зону Контроля, которая состоит из шести полей, окружающих ее, включая поля, занятые вражескими частями. Вражеские Зоны Контроля имеют важное влияние на движение, бой и пополнение.
- Движение: часть, которая входит во вражескую Зону контроля, должна немедленно закончить свое движение.
- Бой: части не могут заканчивать свое отступление во вражеской Зоне контроля. Они уничтожаются, если вынуждены это сделать.
- Пополнения: Зоны контроля влияют на проведение пути, по которым поступают пополнения.

ДВИЖЕНИЕ
Части двигаются во время Фаз движения (Фазы 2, 4, 6, 8 каждого хода). Движение происходит в целом похожим способом в каждую Фазу. У каждой части есть Пункты Движения, которые представляет дистанцию в полях, на которую она может пойти в одну Фазу.
Исключение: Поле леса требует два Пункта Движения для продвижения по нему.
Во время Фазы игрок может двинуть любое количество способных к движению своих частей (только panzer части во время Фазы panzer движения, только советские части на железных дорогах во время Фазы железнодорожного движения). Части двигаются по одной в любом направлении из поля в поле.
Железнодорожное движение: В фазу железнодорожного движения советские части, которые начали эту Фазу на железной дороге, могут двигаться. Они должны двигаться только по железной дороге. Поле леса считается как только одно поле для движения в эту Фазу.
Ограничения: Часть никогда не может входить в поле, где находится вражеская часть. Часть может входить в поле, в котором находится своя часть, но в конце Фазы там должна быть только одна.
Зона контроля: Часть, которая входит в Зону контроля, должна немедленно остановиться и закончить свое движение в эту Фазу.
ПРИМЕР ДВИЖЕНИЯ: Данный пример показывает разные пути, по которым может двигаться советская 5-я армия, стоящая на гексе 1009. Часть имеет 4 Пункта Движения и может пойти на 4 поля - путь 0909-0808-0807-0707. На пути 0909-0808-0708 третье поле, в которое входит часть - поле леса, оно считается как 2 пройденных поля,- часть должна в нем остановиться. Двинувшись на 1008, часть входит во вражескую Зону Контроля (немецкий XLI корпус на 0907) и должна остановиться. На пути 0909-0908 часть входит во вражескую Зону Контроля во втором поле и тоже должна остановиться. На пути 0909-0808-0807-0907 часть заканчивает свое движение во вражеской Зоне контроля в четвертом поле. Путь 0909-0808-0807-0806 невозможен, ведь части потребуется двинуться на 5 полей, считая лес за 2 поля.

БОЙ
Во время каждой Фазы боя (Фазы 3 и 7) части могут атаковать прилегающие вражеские части. Сначала атакующий игрок (немецкий игрок во время Немецкой фазы боя, советский игрок во время Советской) объявляет все атаки: какие вражеские части он будет атаковать и какие из его частей будут атаковать их. Одна часть может атаковать только один раз за Фазу и одна вражеская часть может быть атакована только один раз за Фазу. Как только атаки объявлены, атакующий игрок не может передумать.

Атаки разрешаются по одной, в том порядке, в каком желает атакующий игрок. Каждая атака проводится в этой последовательности:
1. Суммируйте Боевые Силы всех атакующих частей.
2. Разделите эту сумму на Боевую Силу обороняющейся части, отбрасывая все дроби, чтобы получить одно из соотношений на Таблице Решения Боя. Например, сила 16 атакует 4 - соотношение 4 к 1, в то время, как 15 против 4 - это 3 к 1.
3. Определите, не изменилось ли соотношение из-за влияния местности.
4. Бросьте кубик и сверьтесь с Таблицей Решения Боя. Найдите пересечение результата броска и соотношения, чтобы определить результат атаки.
5. Примените результат немедленно.
6. Если обороняющейся части больше нет в поле (уничтожена или вынуждена отступить), одна из атакующих частей может немедленно продвинуться в это поле.
7. Теперь переходите к следующей атаке.

Максимальное и минимальное соотношения: В шаге 2, если соотношение выше, чем 6 к 1, уменьшите его до 6 к 1. После шага 3, если соотношение ниже, чем 1 к 1, атака не имеет влияния ни на одну из сторон.
ВЛИЯНИЕ МЕСТНОСТИ: Если обороняющаяся часть находится в поле леса, в Москве, или в укреплении (только советские), то понизьте соотношение на 1 уровень (4 к 1 становится 3 к 1, 3 к 1 становится 2 к 1 и т.д.). Если все атакующие части отделены рекой от обороняющейся части, понизьте соотношение на 1 уровень. Если оба этих условия соблюдены, понизьте соотношение на 2 уровня.

РЕЗУЛЬТАТЫ БОЯ:
Существует шесть возможных результатов боя.
- Н (ничего): Ничего не происходит.
- оО (обороняющийся отступает): Обороняющаяся часть двигается на 2 поля атакующим игроком. Часть должна оказаться на расстоянии 2-х полей от своего поля, в котором она оборонялась, и не может входить во вражескую Зону контроля. Если нет пути отступления, который удовлетворял бы этим двум условиям, то часть уничтожена. Часть также должна закончить свое отступление в поле, незанятом своей частью и должна отступить еще на два поля, чтобы достичь пустого поля.
опО (обороняющийся отступает и несет потери): Обороняющаяся часть должна сначала понести потери, затем, если она "выжила", она должна отступить, как это описано в оО. Если часть полной силы несет потери, замените ее фишкой с ослабленной силой. Если часть с ослабленной силой несет потери, то она уничтожена.
- пА (атакующий несет потери): Одна атакующая часть (по выбору атакующего) несет потери как это описано в опО выше, но не отступает.
- уО (обороняющийся уничтожен): Обороняющаяся часть полностью уничтожена, вне зависимости от того, полной она силы, или ослабленной.
- Р (размен): Сначала обороняющаяся часть несет потери, как в опО выше. Затем атакующий игрок должен потерять как минимум такое же число силы из атакующих частей. В обоих случаях если часть в полной силой уменьшается до ослабленной силы, то число потерь - это изначальная сила минус ослабленная сила. Например, если panzer часть с силой 9 несет потери (и замещается своей фишкой с силой 4), то потери - 5. Помимо этого, теперь обороняющаяся часть, если она выжила, должна отступить как в оО выше. (Заметьте, что обороняющаяся часть может быть уничтожена во время своего отступления, но атакующий игрок не обязан терять за эти потери во время отступления).

ПРИМЕР БОЯ: Следующий пример показывает две возможных атаки двух немецких корпусов ( силой 9 с гекса 1005 и силой 6 с гекса 0905) на советскую часть (силой 4 на гексе 1004). В первой атаке начальное соотношение 15 к 4, т.е. 3 к 1. Оно уменьшается на 1 уровень за реку и на 1 уровень за укрепление до окончательного соотношения 1 к 1.
Вторая атака почти такая же, как первая, за исключением немецкой пехотной части силой всего 2 на гексе 1003, но это играет большую роль. Соотношение теперь 17 к 4, т.е. 4 к 1. Оно по-прежнему снижается на 1 уровень за укрепления (но не снижается за реку) до окончательного соотношения 3 к 1. Помимо этого, советская часть будет уничтожена, если должна будет отступить, потому, что окружена вражескими Зонами Контроля.

ГРЯЗЬ
Ходы 3 и 4 - это ходы Грязи. Все движение за исключением советского железнодорожного движения, уменьшается до одного поля за Фазу. Железнодорожное движение не подвергается влиянию грязи. Боевая сила всех частей уменьшается вдвое в атаке (не в обороне!). Например, во втором примере боя (выше) сила немецких атакующих частей уменьшится до общей боевой силы 8,5, уменьшив соотношение до 2 к 1, еще до того, как вступит в силу местность. Потери атакующего при результате Размен считаются исходя из напечатанной силы, а не из ополовиненной.

ПЕРВАЯ УДАРНАЯ АРМИЯ
Эта часть не может начинать игру на карте и не может быть взята в качестве пополнений до хода 4 (Ноябрь I/II).

ПОПОЛНЕНИЯ
Пополнения - это способность возможность создавать новые части с ослабленной силой (используя те, которые до этого были уничтожены) или доводить существующие части с ослабленной силой до полной силы. Оба игрока получают пополнения каждый ход, каждый в свою соответствующую Фазу пополнения (Фазы 1 и 5). Немецкий игрок получает одно пополнение, а советский - пять.
Вы не можете использовать два пополнения за один раз, чтобы создать новую часть с полной силой. Создание новой части с полной силой из "ничего" займет два хода. Новые советские части появляются на восточном краю карты (в любом свободном поле) или в любом свободном своем городе, связанном коммуникациями с восточным краем (не больше, чем 1 часть на город). Чтобы пополнить существующие советские части, последние должны быть способны провести линию коммуникаций к восточному краю карты.
"Свой город" означает, что Ваши части были последними в этом городе. Все города начинают игру "своими" для советской стороны, за исключением уже оккупированных немецкой частью. "Связанный коммуникациями" означает возможность провести путь любой длины (без того, чтобы вступить в поле, занятое вражеской частью или Зоной контроля) до восточного края карты. Исключение: Советская сторона может доводить часть до полной силы или создавать новую в Москве, даже если нельзя провести линию коммуникаций.
Немецкие пополнения получаются также, за исключением того, что коммуникации прослеживаются до западного края карты, а Москва не дает преимуществ.
Если пополнения не использованы, они не могут быть сохранены для следующих ходов.

ИГРОВОЙ БАЛАНС
Если два игрока неравного опыта, измените размеры пополнений. Чтобы дать преимущество немецкому игроку, измените советские пополнения до четырех или даже до трех. Чтобы дать преимущество советской стороне, дайте немцам их пополнение только на ходы 2, 4 и 6.

НАЧАЛО ИГРЫ
Расставьте по одной советской части с ослабленной силой в каждое поле, помеченное звездочкой. Не используйте 1-ю ударную армию (советскую армию с боевой силой 10), она появляется позже. Так как все советские части одинаковы по силе, не имеет значения, где встанет какая часть. У вас останется шесть частей (считая 1-ю ударную армию. Все они, за исключением 1-й ударной армии могут быть использованы как пополнения на ход советского игрока.
Немецкий игрок должен затем расставить по одной части с полной силой в каждое поле, помеченное крестом. Аккуратная расстановка важна, так как она помогает определить, что немецкий игрок может сделать на первый ход.
После расстановки игры немецкий игрок начинает свою Фазу panzer движения. Так как все немецкие части начинают игру с полной силой, немецкий игрок не получает пополнение на ход 1 и пропускает свою Фазу пополнения.

УСЛОВИЕ ПОБЕДЫ
Побеждает тот, кто удерживает Москву в конце игры. Игрок удерживает Москву, если одна из его частей была последней частью, которая была в городе.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пн Авг 13, 2018 2:00 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Три простых гексостратегии Empty Re: Три простых гексостратегии

Сообщение автор Gudleifr Чт Июн 07, 2018 10:58 am

OPERATION: VERITABLE / СРАЖЕНИЕ В РЕЙХСВАЛЬДЕ
Перевод тоже был цельнотянут с Сети, к сожалению, все ссылки тоже передохли.

ВВЕДЕНИЕ
Operation: Veritable - игра для двух начинающих игроков, посвященная сражению за Рейхсвальдский лес, продолжавшемуся всю вторую половину февраля 1945 года. Несмотря на маячившие впереди очертания неотвратимого поражения, Вермахт все еще мог упорно обороняться. Сражающиеся в суровых погодных условиях на сильно пересеченной местности части Британского Содружества из Канады, Англии, Уэльса и Шотландии начали наступление, которое должно было, по мнению генерала Монтгомери, привести их к Рейну и, в конечном счете, к победе.

НАБОР ИГРЫ
В набор игры входят:

- КАРТА:

Три простых гексостратегии 632010

Карта очень невнятная. Стоимость входа на многие гексы игрокам придется согласовывать. Опять, видно не целиком.- G.

ЖЕТОНЫ:

Три простых гексостратегии 632110

Жетоны означают полки, бригады и артдивизионы. Много специальных жетонов. Иконка на жетоне - род войск, число в верхнем углу - номер части (иногда условный, или неправильно распознанный), ниже - номер дивизии. Числа внизу - Боевая Сила и Пункты Движения. Может быть две Силы (у полков) - в атаке и в обороне. Другие обозначения описаны ниже.

- ТАБЛИЦЫ:

ВЛИЯНИЕ ЛАНДШАФТА НА ПЕРЕМЕЩЕНИЕ И БОЙ
ЛандшафтЗатраты очков движения при входеВлияние на бой
Ровный2нет
Лес3сила обороняющего удваивается
Город1сила обороняющего удваивается
Деревнясм. другой ландшафт на гексенет
Дорога1см. другой ландшафт на гексе
Затопленная местностьвсе Пункты Движениясила атакующего делится пополам
Большая рекадвижение запрещеноатаки через нее запрещены
Прочие реки и каналы+1 пункт движениясила атакующего делится пополам
Укрепления+1 пункт движениясдвиг на один столбец Таблицы Решения Боя влево
Вход во вражескую Зону Контроля+1 пункт движениянет
Выход из вражеской Зоны Контроля+1 пункт движения 1)нет
Движение непосредственно из одной Зоны Контроля в в другую+1 пункт движения 1)нет

ТАБЛИЦА РЕШЕНИЯ БОЯ
Выпало на кубикеСоотношение сил атакующих и обороняющейся частей
1:31:21:12:13:14:15:16:1
11/11/1-/1-/11/2-/2-/2-/2
21/-1/11/1-/1-/11/2-/2-/2
31/-1/-1/11/1-/1-/11/2-/2
42/-1/-1/-1/11/1-/1-/11/2
52/-2/-1/-1/-1/11/1-/1-/1
6E/-2/-2/-1/-1/-1/11/1-/1

ТАБЛИЦА АВИАЦИИ
Выпало на кубикеНаличие авиации союзников
11 фишка RAF
22 фишки RAF
33 фишки RAF
4Нет авиации
5Нет авиации. Luftwaffe см.ниже
6

- ИГРАЛЬНЫЙ КУБИК.

ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
Закончив изготовление фишек, разделите их по цветам. Игроки выбирают, за кого они будут играть. Затем расставляют свои части на карте (см.ниже). Затем начните игру с первого хода.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ХОДА
Operation: Veritable состоит из семи ходов, каждый из которых равен двум дням сражения. Каждый из ходов состоит из строгой последовательности действий:
1. ФАЗА ОПРЕДЕЛЕНИЯ ПОДДЕРЖКИ АВИАЦИИ. Каждый из игроков определяют, получают ли они на этот ход маркеры ВВС или нет (в первый ход эта фаза пропускается).
2. ФАЗА СОЮЗНОГО ИГРОКА. Игрок союзников определяет очередность акций в свою фазу этого хода ("движение - бой" или наоборот), производит эти самые акции, и вводит на карту подкрепления.
3. ФАЗА НЕМЕЦКОГО ИГРОКА. Немецкий игрок делает то же самое.
Повторяйте пункты все семь ходов. Подсчитайте число победных очков, набранных игроком союзников к концу 7 хода, чтобы определить победителя игры.

АВИАЦИЯ
4 маркера ВВС представляют тактическую авиацию Королевских Военно-воздушных сил (Royal Air Force - RAF) (игрок союзников) и Luftwaffe (немецкий игрок). По причине ужасных погодных условий и сильной нужды в авиации на других участках фронта в рассматриваемый период, наличие поддержки с воздуха не гарантировано, а определяется случайным образом в начале каждого хода.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОДДЕРЖКИ АВИАЦИИ. Начиная со второго хода игрок союзников кидает кубик и сверяется с Таблицей Авиации для определения того, не досталось ли кому-нибудь из игроков чего-нибудь воздушного на этот ход.
В первый раз, когда игрок союзников выбрасывает на кубике "5" или "6", немецкий игрок получает на этот ход маркер Luftwaffe Surge. В следующий раз, когда игрок союзников выкидывает на кубике 6 (только), немецкий игрок получает один маркер Luftwaffe Surge на весь остаток игры.
ВЛИЯНИЕ МАРКЕРОВ ВВС. Маркеры ВВС могут быть использованы игроками для получения сдвигов по колонкам Таблицы Решения Боя в свою пользу (в атаке или обороне) - один сдвиг в одном бою за каждый использованный маркер ВВС. Маркер ВВС может быть использован только один раз за ход, и только в этот ход, неиспользованные маркеры ВВС не сохраняются до следующего хода.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ОЧЕРЕДНОСТИ АКЦИЙ
Каждый из игроков должен в начале хода решить, в какой последовательности на этом ходу будут действовать (атаковать/двигаться) части под его командованием. Также, каждый из игроков должен решить, будет ли он сейчас задействовать свои части из стратегического резерва как подкрепления.
ДВИЖЕНИЕ/АТАКА: игрок, выбравший эту последовательность, сперва ходит всеми своими частями по карте, затем уж проводит все атаки вражеских частей. Движение и бой проводятся по общим правилам.
АТАКА/ДВИЖЕНИЕ: игрок, выбравший такую последовательность, сперва проводит все атаки, затем уже двигается всеми своими частями. Все таким образом проведенные атаки получают автоматически 1 сдвиг вправо по колонкам соотношений в Таблице Решения Боя. Это, в отличие от неподготовленных ударов "с ходу", моделирует подготовленные атаки, с использованием заблаговременно подтянутой артиллерии, разведки, тактики постепенного "просачивания" в оборонительные порядки противника.

ДВИЖЕНИЕ
Каждая часть двигается индивидуально из поля в поле, и "выплачивает" при этом соответствующую стоимость (в Пунктах Движения - ОД) пересечения стороны поля. [Вот оно - не стоимость входа на гекс, а стоимость пересечения конкретной стороны, но ведь не только гекс, но и его стороны могут иметь больше одного вида ландшафта. Придется согласовывать. Еще сложнее договориться о дорогах.- G.] Однако, часть всегда может двинуться на одно поле, даже если у нее не хватает Пунктов Движения.

ФОРСИРОВАННЫЙ МАРШ
Любая часть, не входящая и не выходящая по маршруту своего движения в этот ход в/из Вражеской Зоны Контроля, может двигаться вдвое быстрее (удваивает свое количество Пунктов Движения на этот ход). [Внимание, об этом легко можно забыть. Правильнее было бы вынести такое перемещение в отдельную фазу.- G.]

ГРУППИРОВАНИЕ
Игрок никогда не может входить в поле, занятое вражеской фишкой. Игрок может группировать в каждом поле все части из состава одной дивизии плюс любой артдивизион (FLAK-88 или самоходов), KampfGruppe, или часть из 79 бронетанковой дивизии.
Только 2 полка/бригады из разных дивизий могут группироваться в одном поле. Части, замеченные в нарушении группирования, в конце хода уничтожаются. Маркеры ВВС и аванпостов здесь не считаются.

ЗОНЫ КОНТРОЛЯ
Шесть полей вокруг поля на карте, занятого боевой частью, называются Зоной Контроля этой части. Все боевые части распространяют Зоны Контроля. Вражеские части, входящие в/выходящие из Зоны Контроля, платят один Пункт Движения дополнительно. Движение прямо из одного поля в другое поле с ЗК обойдется Вам в 2 Пункта Движения (даже если это Зона Контроля одной вражеской части). Зона Контроля не распространяются в непроходимые поля или через непроходимые границы полей. Свои части отменяют влияние Вражеской Зоны Контроля в целях отступления частей и проведения линий снабжения (но не при обычном движении).

БОЙ
Атака начинается активным игроком против прилегающих к его частям частей противника. Сложите боевую силу частей атакующего и модифицируйте сумму коэффициентом местности в полях (коэффициентом сторон полей, через которые атакуют части) атакующего и обороняющегося. Затем сложите боевую силу частей в атакованном поле и проделайте те же операции с получившейся суммой для обороняющейся стороны. Сравните полученные результаты. Их соотношение (сила атакующего/сила обороняющегося) называется боевым соотношением. Найдите подходящее боевое соотношение в Таблице Решения Боя - так, 13:6 становится 2:1, а 31:8 = 3:1. Примените сдвиги по столбцам, если таковые имеются (например, за маркер ВВС). Бросьте кубик, определите результат атаки и примените его.
Боевые модификаторы: боевая сила частей и боевое соотношение могут быть модифицированы следующими видами...

... МЕСТНОСТИ:
- Лес - сила обороняющегося удваивается.
- Затопленная - сила атакующего делится пополам, если атакует в или из такого поля.
- Большая река - атаки через сторону поля с большой рекой запрещены.
- Канал/река - сила атакующего делится пополам, если атакует через сторону поля с каналом/рекой.
- Город - сила обороняющегося удваивается.
- Укрепления - сдвиг на один столбец Таблицы решения Боя влево, если любая союзническая часть атакует через сторону поля с укреплениями (работает только в пользу немецкого игрока).
Также, обратите внимание, что все эффекты местности складываются (атака обороняющегося в лесу через сторону поля с каналом даст возможность обороняющемуся использовать как модификатор за поле с лесом, так и модификатор за строну поля с каналом/рекой одновременно).

... ЧАСТЕЙ:
- Части 79 бронетанковой дивизии - сдвиг на один столбец вправо за каждую часть [Т.е. только в атаке.- G.].
- Части ВВС - один сдвиг вправо по столбцам, если используются атакующим, влево - если используются обороняющимся.-
- Снабжение - боевая сила частей без снабжения делится пополам.
- Очередность акций - атаки, проводимые перед движением, получают один сдвиг по колонкам вправо.

РЕЗУЛЬТАТЫ БОЯ: Результаты бросков кубика по Таблице Решения Боя состоят из двух частей - слева от наклонной разделительной линии и справа от нее. Результат слева от дроби относятся к атакующим, справа - к обороняющимся частям.
- = без результата
1, 2 = Для атаковавших частей - это число частей, которые должны либо быть уничтожены, либо отступить каждая на одно поле. Для оборонявшихся - это число полей, на которое все оборонявшиеся части должны отступить, или общее число потерь, которое они должны понести. [Как следует из нижеследуещего примера, здесь, возможно, ошибка: там результат для атакующего тот же самый, что и для обороняющегося, т.е. не число отступающих частей, а число гексов, на которые отступают все части.- G.]
Е = все участвовавшие в этом бою фишки этого игрока уничтожены.

Для того, чтобы полностью выполнить результаты боя по ТРБ, игрок может осуществлять потери и отступления участвовавших в бою частей в любом сочетании. Отступающие части должны придерживаться следующих правил:
- Они не могут отступать во вражескую Зону Контроля, не занятую своей частью.
- Не могут заканчивать отступление с нарушением правил группирования.
- За каждую отступающую часть игрок должен кинуть кубик. Если результат броска меньше или равен наибольшей боевой силе части (независимо от модификаторов за местность и т.п.), тест считается пройденным. В противном случае часть уничтожается. Если эта потеря уровня удовлетворяет результат боя, все остальные части этого игрока, участвовавшие в этом бою, отступать не должны. Однако, если какая-либо часть из участвовавших в этом бою уже успела отступить прежде, чем ее Brother in Arms была таким способом уничтожена, то она не может вернуться на свое прежнее (до отступления) место (арьергард был уничтожен)
- Части, вынужденные отступить за край карты, считаются уничтоженными.

Наступление после боя: Если поле обороняющегося после атаки остается свободным, атакующие части могут занять это поле (не нарушая пределов группирования).

ПРИМЕР: Допустим, сейчас третий ход игры. Союзный игрок выбирает последовательность акций Движение/Атака. Бросок на поддержку авиации = "5" (в первый раз за игру), что дает немецкому игроку маркер "Вылазки Люфтваффе" на этот ход. Все три бригады 53 дивизии и одна часть 79 бронетанковой сгруппированы в поле 0808. а три бригады 15 - в поле 0809. Союзный игрок решает, что все эти части будут атаковать поле 0909 (Hekken), в котором обороняются полк 2-3-3 84 пехотной дивизии Вермахта и 1 FLAK-дивизион. Суммарная боевая сила атакующих частей = 24, обороняющихся = 8 (1 + 3, умножаем на 2 за поле с лесом = 8 ). Т.о., начальное боевое соотношение = 3:1. Соотношение сдвигается на один столбец вправо за часть 79 бронетанковой дивизии, и на один влево - за то, что как минимум одна из атакующих частей (в данном случае - все) атакует через сторону поля с Линией Зигфрида. Также боевое соотношение сдвигается еще раз влево - эффект от использования части 79 дивизии гасится 88-мм зенитками. Чтобы совсем закопать союзников под Хеккеном, немецкий игрок бросает в бой и авиацию, получая еще один сдвиг влево! Итоговое боевое соотношение (колонка в ТРБ) становится = 1:1. Игрок союзников бросает кубик = "3", результат по ТРБ = 1/1. Оборонявшийся применяет свой результат первым. Или каждая его часть должна отступить на 1 поле, или одна из них должна быть уничтожена. Немцы пытаются отвести войска. Первыми отступают доблестные артиллеристы, и немецкий игрок чудом выкидывает на кубике "1" (что "меньше или равно" боевой силе этой части, равной, как известно, 1 - что взять с шести орудий!). Полк 84 пехотной отступает вторым, бросок кубика = "5", что превышает боевую силу части и, следовательно, она уничтожается. Батарея зениток не может вернуться в поле 0909 (может, уничтоженный полк помог выиграть то, что стоит дороже, чем кровь и железо - время, чтобы флаки ушли). Теперь наступает очередь атаковавшего. Он либо должен отступить всеми частями на 1 поле, или уничтожить одну из них. Игрок союзников успешно отступает всеми частями 53 дивизии (броски = "1", "2" и "3", соответственно увеличенные до "2", "3" и "4" по причине наличия в рядах обороняющихся злых 88-миллиметровок, что автоматически прибавляет 1 к результатам бросков на отступления). Первая же часть из 15 отступает не столь успешно - результат = "5", автоматически увеличивающийся до "6", превышает ее боевую силу = 5. Бригада уничтожается, что позволяет игроку союзников полностью выполнить результат боя. Оставшиеся две бригады 15 дивизии могут оставаться в поле 0809 или наступать в освобожденное поле 0909. 53пд не может вернуться в поле 0808.

СНАБЖЕНИЕ
Все части должны быть снабжены, чтобы двигаться и атаковать с полной силой. Союзнические части снабжаются от западного края карты. Немецкие части - от восточного. В дополнение, одна группировка немецких частей (части, сгруппированные в одном поле), считается снабженным в Cleve и другой - в Goch. Снабженность частей проверяется в начале каждого хода и в момент боя.
ЛИНИИ СНАБЖЕНИЯ. Линии снабжения (линии сообщения, линии коммуникаций) представляют собой цепочку прилегающих друг к другу полей, любой длины, проведенную от части до соответствующего края карты. Линии снабжения не могут проводиться через поле с вражеской Зоной Контроля (там не стоят свои части) или с непроходимой местностью. Также, в целях подсчета победных очков, Линии снабжения частей союзников в конце игры должны состоять из не более чем одного поля без дороги - все остальные поля в цепочке должны быть полями с дорогой, чтобы часть могла принести союзникам в конце игры победные очки.
ВЛИЯНИЕ СНАБЖЕНИЯ. У частей без снабжения Боевая Сила и Пункты Движения делятся пополам (в целях движения и боя; округляя вверх). Если вся группировка без снабжения, сложите Боевую Силу всех частей в поле и затем поделите пополам и округлите.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЧАСТИ
РЕЗЕРВЫ. Немцы и союзники в стратегическом резерве имели по две дивизии, которые теперь могут быть введены в игру как подкрепления. Ценой потери Победных Очков, разумеется. Подкрепления союзников входят в игру через поля с дорогой на западном краю карты, немецкие подкрепления - через поля с дорогой на восточном. Оба игрока могут ввести в игру любые или все имеющиеся части из стратегического резерва, начиная со второго хода игры.
79 БРОНЕТАНКОВАЯ ДИВИЗИЯ. Эти три части не имеют напечатанной боевой силы на фишках. (Но на них напечатано движение = 5!) С другой стороны, они могут свободно группироваться (по одной в поле) с любыми другими союзническими частями. Каждая такая часть, участвующая в бою, (атакуя или обороняясь [Выше ошибочно сказано только об атаке.- G.]) сдвигает боевое соотношение Таблицы Решения Боя на 1 столбец в пользу игрока союзников. Эти части имеют условную боевую силу = 5 в целях броска кубика при отступлении. Если часть 79 дивизии обороняется одна в поле, она имеет боевую силу = 1.
НЕМЕЦКИЕ ИСТРЕБИТЕЛИ ТАНКОВ. В бою 3 немецкие дивизиона истребителей танков, батальон штурмовых орудий и танковый полк добавляют "1" к результату броска кубика на отступление любой части союзников, участвующей в том же бою. (Обратите внимание, что дивизионы истребителей танков влияют только на отступление атаковавших их частей, т.к. сами атаковать кого-либо не могут в силу того, что их Боевая Сила в атаке = "0"!). Также части истребителей танков компенсируют (1 сдвиг за 1) сдвиг от использования частей 79 дивизии союзников.
АВАНПОСТЫ. Эти фишки представляют первую оборонительную линию из легких проволочных заграждений, развернутую немцами перед линией фронта и занятую небольшими отрядами пехоты. Большая часть ДОТов и полевых укреплений была уже разрушена авиацией и артиллерией союзников ранним утром 8 февраля. В отличие от остальных частей, эти подразделения не могут двигаться, отступать или атаковать. Они распространяют Зоны Контроля. Они должны быть расставлены в начале игры таким образом, чтобы занятые ими и их Зонами Контроля поля покрыли все поля линии аванпостов (дозоров), напечатанной на карте волосатой линией (поля с 0603 по 0609). После этого оставшийся, может быть, аванпост можно разместить где угодно на карте.

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
ПОБЕДНЫЕ ОЧКИ. Цель игры - победа, которая зависит от набранных ПО. Игрок союзников прибавляет ПО, немецкий игрок - вычитает:
+1 за захват Cleve
+1 за захват Goch
+1 за каждую часть из немецкого стратегического резерва, задействованную в игре как подкрепление
-1 за каждую уничтоженную часть союзников
-1/2 за каждую часть союзников без снабжения в конце игры (включая покинувшие поле)
+1 за каждую часть союзников, ушедшую за восточный край карты
+2 за каждую часть из стратегического резерва союзников, не задействованную в качестве подкрепления, если союзный игрок может провести Линию Снабжения от восточного к западному краю карты. Внимание: поля, составляющие эту Линию Снабжения, необязательно должны быть предварительно заняты частями союзников - достаточно, чтобы они в тот момент не контролировались немцами. Вообразите, будто эти самые части стратегического резерва, не задействованные в боях, двигаются через всю карту в прорыв в немецкой обороне.
Покинувшие карту части союзников не могут войти позже обратно.
УРОВНИ ПОБЕДЫ. Набранное игроком союзников количество Победных Очков сравните со следующей таблицей:
1 и меньше = что-то вроде победы немцев.
2-4 = yичья, исторический результат. Наступление бритишей было серьезно задержано жестокими боями прежде, чем они смогли достичь Рейна. Однако, американцы южнее столкнутся с ослабленным сопротивлением через две недели, когда начнется Operation Grenade.
5 и более = Крупная победа союзников. Монтгомери созвал очередную пресс-конференцию, британцы форсируют Рейн раньше американцев.

РАССТАНОВКА
НЕМЕЦКИЙ ИГРОК. Расставляется первым. 116 танковая и 15 Panzergrenadier дивизии начинают в стратегическом резерве. Аванпосты расставляются как было описано выше. Два полка 7 Fallschirmjager дивизии и KampfGruppe KG Katzmann начинают в Клеве (Cleve) и/или Гохе (Goch). Все остальные немецкие части расставляются где угодно на карте к востоку от линии фронта с соблюдением ограничений группирования. (Замечания разработчика: Хотя 2 полка немецкой 7 парашютнодесантной дивизии технически были частью стратегического резерва, они были задействованы сразу же после начала утренних бомбардировок союзников, поэтому я рассматривал их как часть сил, изначально расстанавливаемых в этом секторе. Игроки, желающие усложнить жизнь немцам, могут распространить на два полка этой дивизии правило о штрафе за использование частей из стратегического резерва).
ИГРОК СОЮЗНИКОВ. Расставляется вторым. 43 Уэссекская (Wessex)и 79 бронетанковая дивизии начинают игру в стратегическом резерве. Остальные расставляются на карте где-нибудь к западу от линии фронта с соблюдением ограничений группирования.

НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Эти два необязательных правила навеяны историческими фактами и не сказываются критичным образом на процессе игры, но резко повышают ее историчность, уровень отражения реальных, имевших место событий. Они также могут использоваться для усложнения игры сильнейшему из игроков, если на поле боя сошлись командующие разного уровня.
ДЕСАНТНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ. Союзники начали стягивать десантные средства и амфибии для планировавшегося форсирования Рейна. Поскольку они оставались в стратегическом резерве, они не были задействованы до тех пор, пока союзники непосредственно не достигли Рейна. Однако, часть этих, с таким трудом собранных, машин (большая часть из них прибыла с Тихого океана!) была задействована для спасения беженцев, пойманных в ловушку наводнением после того, как немцы взорвали плотины на реке Roer. Большая часть спасательных операций была поручена 2 Канадской пехотной дивизии, и к началу "Operation Veritable" у нее оставалось достаточно амфибий, чтобы перевезти целую бригаду. Бригада с приданными ей десантно-высадочными средствами может двигаться и атаковать по затопленным полям и сторонам полей как по полям с чистой местностью. Плюс к тому, эта бригада не платит дополнительные ОД за пересечение сторон полей с рекой/каналом, хотя по-прежнему делит свою боевую силу пополам, когда атакует через них. Маркер десантного снаряжения не может быть передан какой-либо другой части и уничтожается, когда погибает сама бригада. Он не дает сдвигов в бою, как части 79 дивизии. Используйте соответствующую фишку, чтобы обозначить одну из бригад как оснащенную десантными средствами.
ВЛИЯНИЕ ФЮРЕРА. К этому моменту войны, постоянное мелочное вмешательство Фюрера в оперативное руководство войсками и его приказы "ни шагу назад" посеяли среди высших чинов Вермахта неуверенность в собственных силах. Чтобы смоделировать этот парализующий командование страх за принятие решения, немецкий игрок, прежде чем ввести подкрепления из стратегического резерва на карту, бросает кубик. Если результат броска меньше, чем номер хода (в который бросается кубик), то игрок может ввести часть как подкрепление. (Если сейчас третий ход, игрок должен выбросить на кубике "1" или "2".) Таким образом, кубик бросается за каждую из частей, которые игрок хотел бы ввести на карту. Если выпадает "6", эта часть не может быть задействована в игре никогда, независимо от номера хода, игрок за нее не может бросать кубик снова.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ХОД СОЮЗНИКОВ. На начальном этапе, для уравнения возможностей игроков-ветеранов и начинающих-любителей, предлагаем ветеранам играть за немцев, а союзникам сделать дополнительный 8 ход. Немцы не ходят. К этому моменту игрок союзников должен обязательно задействовать все свои части из стратегического резерва. Конечно, игрок союзников не получит 2 Победных Очка за каждую незадействованную часть из стратегического резерва, но, он получит Победные Очки за те свои части, которые В ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТИ ушли за восточный край карты.

КОММЕНТАРИИ
От двух других игр эта отличается резко возросшей сложностью правил, разнообразием жетонов и бешеным количеством ошибок и описок.- G.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Три простых гексостратегии Empty Re: Три простых гексостратегии

Сообщение автор Gudleifr Пт Май 03, 2019 10:37 am

Учебная игра из книги

PHILIP SABIN, SIMULATING WAR, 2012

Цель - быстро и наглядно показать учащимся соотношения маневренной и позиционной войны.

HELL'S GATE

ВВЕДЕНИЕ
Модель Корсунь-Шевченсковской операции (январь-февраль 1944). Советский и немецкий игроки борются за территорию, стараются нанести потери врагу и избежать своих. Можно играть и в одиночку, исследуя динамику сражения.

Три простых гексостратегии Hell_s10

КАРТА
Части противников перемещаются по гексам. Каждый гекс соответствует 20км на местности и помечен названием расположенного там населенного пункта.
Ниже приведен список названий по столбцам (сверху - вниз, слева - направо). Стрелочкой помечены гексы, покрытые лесом. В скобках - названия рек, разделяющих гексы (кроме DNEPR, который ограничивает карту сверху-справа). О звездочках и крестиках - далее.

1. Tinovka (*), Novaya Greblya (+);
2. Tarashcha^ (*), Koshevatoye (*), (Gniloi Tikich), Vinograd, Ryshnovka (+), (Gorny Tikich);
3. Alexandrovka, Boguslav^, Medvin^, Tichonovka^, Olkhovets (+);
4. Maslovka, Yanovka, (Ross), Shenderovka, Morentsy, Zvenigorodka, (Shpolka), Pekaterinpol (+), (Bolshaya Vys);
5. Bukrin^ (*), ((DNEPR)), Kanev, (Rossava), Korsun^, Gorodische, (Olshanka), Olshana, Shpola, Mokraya Kaligorka (+);
6. Moshny^, Staroselye^, Orlovets^, Lebedin^, Lipyanka, (Turiya), Novo Mirgorod (+);
7. Orshanets^, Dubiyevka^, Smela, Kapitanovka, Panchevo (+);
8. CHERKASSY (*), (Tiassmin), Syabotin^ (*), Kamenksa (*), Shpakovo^ (*).

Семь нижних гексов помечены крестиками - немецкие источники снабжения, восемь других - звездочкой - советские.

На игровом поле также размещена таблица решения боев, счетчик ходов и боксы для потерь.

Три простых гексостратегии Hg0010 Три простых гексостратегии Hg0110
Лицевая и оборотные стороны жетонов.

ЖЕТОНЫ
Бывают одно- и двухсторонними. Обозначения - пиндосовские. Крестики - размер части: XXX - корпус, XX - дивизия, X - что-то более мелкое. Цветной прямоугольник - тип части: зеленые перечеркнутые - пехота, желтые с овалом - танковые, красные с перечеркнутым овалом - механизированные, красный с косой чертой - кавалерия. Цвет самого жетона отличает противников и элитные части от обычных: советские гвардейские/обычные - красные/хаки, немецкие эсэсовские/обычные - черные/серые. Числа с буквами - исторические названия частей. Под прямоугольником - боевая сила части. Одна-две точки сбоку нужны для удобного различения сторон жетонов (полнокровная часть, истощенная, мелкое) - "число жизней". Полнокровная (одна сторона двухстороннего жетона) имеет две жизни, и при несении потерь переворачивается на другую сторону - истощенная часть с одной жизнью, понеся еще потери - уничтожается. Мелкая часть (односторонний жетон) уничтожается сразу.

Еще есть жетон номера хода/погоды. И маркеры для отметки отступающих частей.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
Игра длится восемь ходов, каждый из которых представляет три дня: 1 - 25-27 января, 2 - 28-30, 3 - 31 января - 2 февраля, 4 - 3-5, 5 - 6-8, 6 - 9-11, 7 - 12-14, 8 - 15-17 февраля. На каждом ходу игры игроки делают по ходу - сначала советский игрок, затем немецкий. Каждый ход игрока состоит из трех фаз:

1. подкрепления и снабжения,
2. атаки,
3. перемещения.

ФАЗА ПОДКРЕПЛЕНИЯ И СНАБЖЕНИЯ
В этой фазе проверяется состояние снабжения для каждой части. Это состояние сохраняется до следующей фазы снабжения этого игрока. Часть считается нормально снабженной, если в текущей фазе может быть прослежена непрерывная цепочка гексов от нее до своего источника снабжения - без захода на гексы, занятые частями противника, его источники снабжения и пустые гексы рядом с занятыми врагом. Части, оставшиеся без снабжения отмечаются разворотом жетонов вверх ногами (проще использовать маркеры). Они могут перемещаться только на один гекс за ход и штрафуются при решении боя.

ФАЗА АТАКИ
В этой фазе части могут атаковать соседние занятые врагом гексы. Атаки добровольны, могут проводиться в любом порядке и каждая объявляется только непосредственно перед своим проведением. Отступающие части атаковать не могут. Каждая часть может атаковать только один раз за фазу. И каждый вражеский гекс может быть атакован только один раз за фазу. Части стоящие на одном гексе могут (не)участвовать в атаках разных вражеских гексов, а части, стоящие на разных гексах могут участвовать в одной атаке. Через одну сторону гекса могут одновременно атаковать только две части. Атаки решаются по мере их объявления. Атаковавшие жетоны могут быть временно повернуты на 90град., чтобы не запутаться, кто уже атаковал.

Сила танковых частей в атаке утраивается, если они атакуют чистый гекс, или удваивается, если они атакуют лесной гекс или CHERKASSY. Сила участвующих в атаке частей складывается и считается отношение этой суммы к сумме сил двух сильнейших советских / трех сильнейших немецких частей на атакованным гексе. Если обороняющихся меньше, считаются все. Отступающие части в обороне не участвуют. Отношение округляется в сторону обороняющегося и определяет столбец в таблице решения боев. Затем считаются штрафы и бонусы, вызывающие переход к соседним столбцам таблицы (не выходя за крайние). Например, атака силой 12 против части силой 1, лишенной снабжения, в лесу, через реку, в распутицу дает начальный столбец 8:1, два сдвига враво и три влево, в итоге получается 6:1.

Штрафы и бонусы:
2 сдвиг вправо - если все, не считая отступающих, части на атакованном гексе лишены снабжения (1 сдвиг, если - только некоторые).
1 сдвиг влево - распутица.
1 влево - лес или CHERKASSY.
1 влево - если не меньше половины атакующих атакуют через реку.
1 влево - если некоторые из атакующих лишены снабжения (2, если - все).

РЕЗУЛЬТАТЫ АТАК
После того, как столбец определен, атакующий решает, будет ли он атаковать решительно. Для решительной атаки среди атакующих должна быть выбрана полнокровная часть (если возможно, танковая). Ее жетон переворачиваются на истощенную сторону. Если полнокровных атакующих частей нет - решительная атака невозможна. Атака против более чем четырех частей (не считая отступающих) автоматически считается решительной (но потерь атакующие не несут). Бросается кубик и в выбранном столбце ищется клетка в соответствующей строке. Число слева от черты обозначает потери обороняющихся при обычной атаке, справа - решительной.

Одна потеря соответствует превращению полнокровной части в истощенную или уничтожению истощенной или мелкой части. Выбирает обороняющийся, но нельзя терять части, если еще есть полнокровные. Нести потери могут и те (не отступающие) части, что не участвовали в бою. Избыточные потери, оставшиеся после полной гибели обороняющихся, игнорируются.

За исключением случая избыточного уничтожения, последней потери можно избежать, отступив оставшимися частями на один или несколько соседних гексов, по выбору обороняющегося. Отступление - добровольное решение, за исключением автоматического отступления советских частей, понесших две или три потери (если возможно). Если возможно, отступать надо на гексы, не граничащие с вражескими, иначе - на гексы, занятые своими частями. Иначе отступление невозможно, как и на пустой вражеский пункт снабжения или за пределы поля. Отступление со своего пункта снабжения возможно только на другой свой пункт снабжения, даже если он пуст и рядом с гексом занятым врагом.

Отступившие части помечаются маркером, который остается до конца следующего своего хода. Отступившие не могут ни двигаться, ни атаковать. Если гекс, на который они отступили, снова атакуют, они не участвуют в обороне и автоматически гибнут, если обороняющиеся полностью уничтожаются или отступают.

ФАЗА ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
В эту фазу каждая неотступившая часть может переместится на соседний гекс, не содержащих вражеских. Нет ограничений на количество частей на одном гексе. Если нет распутицы, имеющие снабжение кавалерийские, танковые и механизированные части могут передвинуться на два гекса. Кавалерия не обращает внимание на рельеф, но прочие не могут дважды войти в лес или пересечь две реки за раз. Нельзя покидать игровое поле.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
На первом ходу: Советские части могут атаковать, но перемещаться могут только три танковые части, и закончить перемещение они должны в разных гексах. Немецкие части могут отступать только в свои пункты снабжения или на гексы к другим частям, причем, если у тех есть возможность отступления и они еще не понесли потерь. Атаковать могут только четыре немецкие танковые части, а перемещаться - только одна из них (и никакие другие части).

На втором ходу: Советские линии снабжения не могут быть прослежены далее трех гексов от пунктов снабжения. Немецкие части не могут перемещаться или отступать в Tichonovka (из-за советских сил, якобы, занявших ее ранее).

На втором и третьем ходу немецкие части, стоявшие в Korsun или соседних гексах не могут двигаться, если только к Korsun не подошла советская часть.

На втором и третьем ходу: Части обеих сторон не несут штрафа более 1 за лишение снабжения во всех видах боя. Тоже (в течение всей игры, пока в Korsun стоят немцы) относится к немецким частям, обороняющим Korsun, Yanovka или Shenderovka или атакам в которых они участвуют.

В начале третьего и последующих ходов бросается кубик. Выпадение 1 или 2 ознначает, что отныне и до конца игры наступает распутица. Жетон счетчика ходов переворачивается на соответствующую сторону.

В конце фазы снабжения и подкрепления 5 и 7 ходов (помечены на счетчике ходов звездочками) любой советский истощенный корпус может быть сделан полнокровным. После этого, если он не отступает, он может атаковать и двигаться нормально.

На восьмом ходу оставшиеся без снабжения не отступающие и не перемещавшиеся части обоих игроков, стоящие не далее двух гексов от своих снабженных частей, в конце фазы перемещения могут попытаться прорваться к своим - выбросить на кубике 5 и более, добавляя к броску число гексов со своими снабженными частями в пределах двух гексов. Прорвавшиеся жетоны снимаются с поля, но считаются выжившими с текущим числом очков жизни. При неудаче - уничтожаются.

ПОБЕДА
По окончании восьмого хода игра заканчивается. Приступают к выявлению победителя. Сначала игроки, начиная с советского, удаляют в потери все свои неподдержанные части. Затем каждая сторона получает по очку победы за каждую отнятую жизнь (в т.ч. за истощение вражеских частей, оставшихся на поле или прорвавшихся) и по два за каждый захваченный пункт снабжения. Немцы получают еще 10 очков. У кого получается больше очков - тот и выиграл.

НАЧАЛЬНАЯ РАССТАНОВКА
Все крупные части выставляются полнокровными.

Немцы: Novaya Greblya (34), Vinograd (198), Medvin (88a), Boguslav (88b), Alexandrovka (332), Maslovka (255); Kanev (112), Korsun (Fouquet); Moshny (Walloon), Staroselye (5SS Мех.), Orlovets (57), Smela (72, 5SS Танк.), Kapitanovka (389), Panchevo (3, 106).

Советские части: Tinovka (5G Танк., 47, 104), Koshevatoye (180, 337), Tarashcha (159FR), Bukrin (206), Orshanets (254), Dubiyevka (294), Syabotin (373), Kamenka (20G, 21G, 26G), Shpakovo (20, 29, 48, 75).

Жетон погоды выставляется на "снежную" сторону.

ПОДКРЕПЛЕНИЯ
После оценки снабжения в продолжение этой фазы игрок выставляет на поле свои подкрепления (полнокровные и готовые к действию). Если пункт снабжения захвачен, часть выставляется в любой доступный ближайший. Откладывать ввод подкреплений нельзя. 24-я танковая дивизия немцев вводится только в том случае, если советские части захватили хотя бы один из немецких пунктов снабжения кроме Novaya Greblya или Panchevo (иначе ее бросают под Nikopol и в игре она участия не принимает. В начале игры жетоны пополнений кладутся на соответствующее поле счетчика ходов.

1-й ход: Panchevo (14, 11).
2-й: Kamenka (5G Кав.), Shpakovo (18, 49), Panchevo (320).
3-й: Mokraya Kaligorka (13), Panchevo (376).
4-й: Tinovka (5), Tarashcha (54FR), Novaya Greblya (16, 17), Yekaterinpol ((24)).
5-й: Tinovka (3, 16), Novaya Greblya (1SS).
6-й: Yekaterinpol (Haack), Ryshanovka (1).

ПРИМЕР ИГРЫ
Так как изменение погоды до 3-го хода не происходит, игра начинается с определения снабжения советских частей. Большинство советских частей находится на пунктах снабжения, а от 254-ой и 294-ой стрелковых дивизий можно легко проследить цепочки либо к своим в Syabotin, либо до далекого от врагов Cherkassy. Подкреплений на этом ходу нет, можно начинать атаковать. Как и в реальности, первый удар наносит Второй Белорусский фронт. Основная цель - 389-я дивизия в Kapitanovka, но, лучше сначала поджать ее с фланга.

Две немецкие части в Panchevo имеют суммарную силу 4. 75-й и 48-й корпуса - 6, значит, соотношение будет 3:2, так что игрок решает вместо 95-го пустить в дело 29-й. Т.к. сила танков в чистом поле утраивается, сила атаки будет девять, а соотношение 2:1, никаких штрафов и бонусов нет. Решительная атака дала бы больше шансов, но истощение танкового корпуса - слишком высокая цена, и игрок проводит обычную атаку. На кубике - 5, и немцы теряют одну жизнь. Они бы могли отойти в  Novo Mirgorod (и только, т.к. они уже занимают пункт снабжения), но их позиция слишком важна, поэтому они предпочитают понести потери - очевидное истощение 106-й дивизии.

Теперь настала очередь Kapitanovka. 75-й и 20-й корпус дают силу 9 на открытой местности, а 21-й и 26-й в Kamenka дает еще 7. В сумме 8:1. Ввиду важности удара - атака решительная (за счет истощения 20-го корпуса). Выпадает 3 - потеря двух жизней, чтобы не погибнуть, придется отступить. Очевидные гексы для отступления - Lipyanka или Lebedin, но действует ограничение первого хода и отступать во чисто поле нельзя, как и в Panchevo, где были понесены потери. Поэтому жетон 389-й дивизии переворачивается на истощенную сторону, отступает в Smela и получает маркер отступления.

Пытаясь расширить брешь, советские части атакуют Smela. Доступны только 20-й корпус в Kamenka и 373-я и 294-я дивизия. Их сила общая сила - 7, этого мало для получения превосходства 2:1 над немцами (сила 4, отступившая 389-я не учитывается), но, по крайней мере, атака через реку Tiassmin менее чем половиной атакующих не штрафуется. Решительная атака при соотношении 3:2 имела бы хорошие шансы нанести потери 72-й дивизии и заставить немцев отступить в Orlovets с автоматическим уничтожением 389-й, но это не стоило истощения 20-го корпуса. Последовала обычная атака, выпало 4, безрезультатно.

На севере 206-я дивизия могла бы атаковать мелкие части немцев в соотношении 2:1, но не могла бы их преследовать из-за потери пункта снабжения Bukrin. Поэтому следующая атака была проведена на западном фланге. Из Tinovka можно атаковать 34-ю или 198-ю дивизии. Первая защищает пункт снабжения, но ее отступление не образует образование бреши. Поэтому атака проводится на 198-ю - Vinograd. Через одну сторону гекса могут атаковать не более двух частей, что дает 3:1 благодаря утроению силы танков 5-го корпуса. Ввод двух дивизий из Koshevatoye может дать 4:1, но это нейтрализуется штрафом за пересечение реки половиной атакующих. Вместо этого советский игрок предпринимает решительную атаку (истощая 5-й корпус), выпадает 2 - потеря одной жизни. 198-я может отступить в Ryshanovka, но предпочитает понести потери, но удержать фронт.

Что лучше - нанести удар тремя дивизиями на Boguslav или двумя - на Medvin? Выбрано второе - атакуют 180-я и 337-я дивизии. 3:1, но из-за леса - 2:1. Решительная атака невозможна (жетоны односторонние). Выпало 5 - и немцы вынуждены отступать - кроме Boguslav некуда.

Теперь советские части перемещаются. По ограничению первого хода могут переместится только три танковых. 5-й корпус - через Koshevatoye в Medvin, пересекая оду реку и входя в один лес (т.e. на пределе). На восточном фланге танки должны переместится в разные гексы - истощенный 20-й в Lebedin и полнокровный 29-й в Lipyanka. В Kapitanovka задерживаться не стоит, из-за очевидной контратаки немцев. На этом ход советского игрока заканчивается.

В фазе снабжения немцы обнаруживают, что советские сомкнулись, отрезав все части севернее Vinograd и Panchevo, т.к. Lebedin и Medvin не обойти. Приходится повернуть все жетоны северные части поля вверх ногами, хорошо еще, что до третьего хода полные штрафы за потерю снабжения не грозят. Немцы получают подкрепление - 11-ю и 14-ю дивизии в Panchevo.

По специальным правилам атаковать могут только 4 танковые части. 5-й батальон слишком слаб, чтобы атаковать 20-й корпус: лес и недостаток снабжения дадут 1:1. Южнее дело обстоит лучше: две новоприбывшие дивизии утраивают силу до 15 против 29-го корпуса в Lipyanka.К сожалению, это меньше 8:1 и река дает штраф - 4:1. Немцы решаются на решительную атаку (истощают 14th-ю дивизию), но выпадение 2 наносит только одну потерю. 29-й корпус пользуется случаем отступить к Shpola, страдая только от потери темпа из-за получения маркера отступления.

3-я дивизия застряла в лесах у Shpakovo беспомощна, и немцы переходят к фазе перемещения. Можно подвинуть только одну танковую часть, и ей очевидно будет 11-я дивизия. Она может следовать в Lipyanka за 29-м корпусом, и дальше - Mokraya Kaligorka (из-за рек пройти туда через Novo Mirgorod она бы не смогла), но немцы предпочитают вновь занять Kapitanovka (как и было в реальности). Маркеры отступления с 88a и 389-й удаляются и ход заканчивается. На следующем ходу без снабжения останутся советские 20-й и 29-й корпуса - из-за специального правила второго хода на длину цепочки. Смогут ли немцы удержать Kapitanovka при шансах 1/6 против вероятной решительной атаки? Но даже, если удержат, ограничения на оставление Korsun не дадут быстро отвести части из котла. Пока немцы потеряли четыре очка жизни против советских двух, и дальше немцам будет не легче.
***

Мы видим, что автор начал с обычной гексовой модели. Однако, добавил две особенности: большие гексы (и части), сделав наглядной стратегическую составляющую игры, и возможность противникам принимать тактические решения (о решительной атаке и отступлении). Однако, надежда на то, что гексовая модель даст что-то реалистичное сама по себе, конечно весьма слабая. Поэтому автор глубоко закопал ее под тремя слоями военно-исторической штукатурки, настолько глубоко, что возникают сомнения в ее нужности...

Первый слой штукатурки - не влияющий на игру военно-исторический антураж. Географические названия и обозначения реальных частей. Просто, для красоты. Хотя, конечно, хотелось бы немного реальной топографии, сыгравшей столь сильную роль в истории событий.

Второй слой - дальнейшие издевательства над гексовой моделью, чтобы подогнать поведение частей под историческое. Конечно, советские части нужно сделать максимально слабыми и неуправляемыми, а немецкие - максимально сильными. Правда, автор оправдывается тем, что громоздкие части в первую очередь символизируют разницу длин фронтов в атаке и обороне (местах прорыва и на позиционных фронтах), а их, частей, ослабление позволяет реалистично показать ослабление наступательного порыва. Для иллюстрации своих логистических воззрений, автор ввел целый балет расчетов снабжения/пополнения, по сложности не уступающий самой гексовой модели.

Третий слой - привязка конкретных ключевых исторических событий к месту и времени. Все эти специальные правила. И, конечно, ввод подкреплений. Все это при желании можно притянуть к военно-политическим предпосылкам, например, нежелание Гитлера дать приказ отступать, или его жадность на резервы.

Конечно, все учесть не удалось и автор оправдался тем, что остальным можно пренебречь. Например, наличие сильнейших укрепленных полос немцев полностью нивелируется русской артиллерией на исходных рубежах.

Три простых гексостратегии Hg0310
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу

- Похожие темы

 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения