KRIEGSSPIELE!
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Синдром го

Перейти вниз

Синдром го Empty Синдром го

Сообщение автор Gudleifr Чт Апр 11, 2019 5:08 pm

Всем школьникам известен известен "синдром го": существует какой-то предел простоты правил, ниже которого игра представляет интерес только для математиков или историков. И при переходе от "Уголков" к "Шашкам" этот синдром проявляется очень сильно. В "ВЕСЕЛЫХ КАРТИНКАХ" (Синдром го Leaf10ТЕМА #78Синдром го Leaf10) мы познакомились с играми, которые с этой проблемой справились. Здесь же посмотрим на игры, которым не повезло.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1928
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Синдром го Empty Re: Синдром го

Сообщение автор Gudleifr Чт Апр 11, 2019 5:13 pm

Синдром го Sski0010

ВЫ ДУМАЛИ ЭТО ИГРА?
Фигушки - это задача по Теории Игр.

Игра "Осада и оборона города".
"Красные" стремятся занять город, синие" обороняют его. У "красных" - два отряда, каждый из которых они могут направить по любой из двух дорог - I и II, ведущих к городу. У "синих" три отряда, которые могут разместиться произвольным образом на любой из двух дорог. Никто из противников не осведомлен об образе действий другого. Условия таковы: если на дороге встречаются равные силы "красных" и "синих", то в 50% случаев "красные" побеждают и занимают город, в 50% - отступают. Если "красные" встречаются с превосходящими силами "синих" (один отряд - с двумя или два - с тремя), они отступают. Определить, как должны распорядиться своими отрядами "красные" и "синие", чтобы обеспечить себе наилучшие возможные результаты игры.
И т.д., и т.п. Если интересно, посмотрите источник - Детскую энциклопедию, том 2-й - про Числа и Фигуры, 1972г. Ну, или - книжку Абчука (Синдром го Leaf10ТЕМА #26, АБЗАЦ #551Синдром го Leaf10)...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1928
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Синдром го Empty Re: Синдром го

Сообщение автор Gudleifr Чт Апр 11, 2019 5:18 pm

Синдром го Sski0011

Красивая коробка, вся в солдатиках, а внутри - всем известные "Уголки" и "Мельница". Разве что, играть могут до 4-х человек (у каждого по 15 фишек).
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1928
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Синдром го Empty Re: Синдром го

Сообщение автор Gudleifr Чт Апр 11, 2019 5:26 pm

Если вы посмотрите в Сети игры "Лисы и Гуси", но увидите огромное количество родственных игр: от "почти шашек", до головоломок на одного. А какова "военная составляющая"?

Синдром го Sski0012
https://vk.com/@cat_and_raven-istoriya-shashek-ch6-refskak-lisa-i-gusi-asalto-halatafl-ig

ASALTO (ШТУРМ, НАПАДЕНИЕ)
Двое "стражников" защищают "форт". 24 "захватчика" пытаются занять все его девять полей. "Захватчики" не рубят, только ходят вперед, вбок и по любой диагонали по направлению к "форту". В "форте", они ходят лишь ортогонально и не могут двигаться назад.
"Стражники" ходят вперед, назад, вбок и по диагонали вдоль разметки, а кроме того должны рубить "захватчика", если за ним есть свободное поле. Срубленная фишка снимается с поля. "Стражники" должны выбежать из "форта", когда открытие делает это возможным. Если позиция позволяет, "стражник" может срубить больше одного атакующего за ход. Рубка обязательна.
гра заканчивается, когда "захватчики" заняли 9 полей в "форте", или когда "стражники" срубили 15 "захватчиков".
В некоторых вариантах правил простое запирание одного или даже двух "Стражников" не является победой (впрочем, чаще всего после этого нападающим удается занять форт).

Синдром го Sski0013
В английском варианте игры под названием "Офицеры и сипаи", навеянной индийским восстанием 1857-58 годов, было три фишки-"офицера" и 50 "мятежников".
***

Синдром го Sski0014
М.Гарднер "Математические досуги"

ВОЕННАЯ ИГРА (как ее называют во Франции) представляет собой замечательный пример игры один на один, сочетающей в себе необыкновенную простоту правил с чрезвычайно утонченной стратегией. Эдуард Люка в третьем томе знаменитой книги "Математические развлечения" пишет, что эта игра была популярна во французских военных кругах в течение всей франко-прусской войны 1870—1871 годов и после нее. [А злые языки утверждают, что ее подкинули немецкие шпионы.- G.] К сожалению, с тех пор эту игру совсем забыли: ни в одном солидном руководстве по истории игр на досках она даже не упоминается.
Игровое поле для этой игры изображено на рис.174. Чтобы упростить объяснение правил, кружки пронумерованы. У одного из игроков (условимся называть его ходы ходами "белых") имеются три фишки, которые он в начале игры ставит на три светлых кружка: A, 1 и 3. Второй игрок ("черные") обладает всего одной фишкой, которая перед началом игры занимает кружок 5. (В качестве фишек годятся шахматные пешки или три пятака и одна двадцатикопеечная монета). Игроки делают ходы по очереди; начинают белые. Черная фишка может перейти на любую соседнюю ячейку. Белая фишка ходит так же, но ей запрещено двигаться назад, то есть она может перейти на любую соседнюю ячейку, расположенную слева, справа или спереди от того кружка, на котором она находится. Друг друга фишки не берут. Выигрыш принадлежит белым в том случае, если им удастся запереть черную фишку, то есть загнать ее в кружок, из которого та не сможет сделать ни одного хода. Обычно черная фишка попадает при этом в кружок В, но иногда такая же ситуация возникает, если черные занимают кружок 4 или 6. Во всех остальных случаях выигрывают черные. Для достижения победы им нужно все время держать свою единственную фишку позади фишек противника, не давая ему возможности зайти с тыла. Черные выигрывают и в том случае, когда одни и те же ходы начинают повторяться бесконечное число раз.
Научиться играть в эту игру не сложнее, чем в крестики и нолики, но она гораздо азартнее, а анализ ее более сложен. Люка сумел показать, что белые, играя рационально, могут в каждой партии сдерживать победу, однако простой выигрышной стратегии не существует и игра всегда изобилует ловушками и неожиданностями. Самый лучший на первый взгляд ход нередко оказывается самым худшим. Если черные достаточно опытны, то они с легкостью одерживают победу в игре против менее искушенного противника.
Предположим, что черным предоставлена еще большая свобода: разрешим черным в начале игры ставить свою фишку в любой кружок. Кто в этом случае одерживает победу при рациональной игре обеих сторон?

Синдром го Sski0015
Из собрания М.С.Костюхиной.

ИГРА НАПОЛЕОН. А. ШОТТЕН, Н. ЛИПНИЦКИЙ. 1890.
В игре используются 4 шашки. Одна из них считается Наполеоном и помещается на точке, называемой Москвой, а остальные три шашки под именем русского корпуса помещаются кругом на ближайших точках к Москве. Игру начинает русский корпус, чтобы дать возможность Наполеону выйти из Москвы. Задача игроков - не дать Наполеону возможность вернуться в Москву. Игра заканчивается, когда русскому корпусу удается загнать Наполеона в точку, названную городом Ковно.

Синдром го Sski0016
ОСАДА КРЕПОСТИ

На поле располагались бумажные фигурки - три японца помещались в крепость, а 36 китайцев должны были ее захватить.
В "Осаде" китайцы пытались выманить японцев из крепости.
За ход можно было сделать передвижение на одну клетку только по красным линиям. Если за китайцем оказывалось пустое место, японец мог "съесть" его, как в шашках. Китайцы же не имели права "есть" своих противников.
Игра заканчивалась либо когда китайцы занимали места в крепости, либо когда японцы "съедали" всех нападавших.

Синдром го Sski0017
КРАСНЫЙ ПЕРЕКОП

Шашка Врангеля (белая) помещается в заштрихованном кружочке - Синельникове; 3 красные шашки занимают - Днепропетровск, Кривой Рог и Артемовск (кружочки со звездой).
Цель игры для Врангеля - пробиться к Москве; Красная армия стремится оттеснить Врангеля в Крым и запереть его в Севастополе (сбросить в море). Нигде в другом месте, кроме Севастополя, запирать Врангеля на разрешается.
Ходить можно только на ближайший свободный кружок в любом направлении по линиям (вперед, назад, в стороны). Играющие ходят по очереди - один ход делает шашка Врангеля, другой - одна из шашек красных; начинает играть обычно шашка Врангеля.
Бывают такие моменты, когда оба играющие повторяют один и тот же ход по несколько раз под ряд; в этом случае инициативу должны проявить шашки красных, изменяя свои ходы и тем самым изменяя дальнейшее течение игры.
В общем шашки красных имеют некоторое преимущество пред белой и при достаточной внимательности должны выиграть.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1928
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Синдром го Empty Re: Синдром го

Сообщение автор Gudleifr Чт Апр 11, 2019 5:44 pm

Синдром го Sski0018

ШТУРМ КРЕПОСТИ / Р.Я.ЮРИК / 1970
"Шашки" примерно по по тем же правилам. Особый интерес - в склеивании солдатиков-конусов (По 15 солдат и одному флагу на игрока).

Синдром го Sski0019
http://toysland.com.ua/%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0-%D1%81%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5

И, наконец, апофеоз - игра СРАЖЕНИЕ
Полные правила не сохранились. Огрызки (за цифры не поручусь):
- Игровое поле приблизительно 50 на 80см, в клеточку. На фото, вроде, не целиком.
- Кубики - красный и зеленый. Кинешь зеленый, значит хочешь ходить кавалерией (пушкой), красный - стрельнуть из пушки, оба - походить и стрельнуть пехотой.
- Пехотинцы. Уже их изготовление было проблемой, из-за их двусторонности. Помню, я по малолетству постоянно промахивался. У каждого было по 18 штук. Ходили по 6 штук разом (по зеленому кубику). Стреляли по утроенному красному кубику. Атакуя в штыки (только по прямой) - останавливались на первом встреченном вражеском солдатике (снимая его). При стрельбе точное попадание в клетку ближайшего врага, убивало его. Перелет - ранил (раненый начинал со своей стороны поля). Стрелять после штыковой нельзя, перед стрельбой можно повернуть раз за ход и обязательно использовать все очки (или не ходить вовсе). Можно стрелять через голову стоящего вплотную товарища.
- Кавалеристы. Обратите внимание, они тоже влезают на одну клетку. Их вырезать-клеить было кще сложнее. У каждого было по 6 штук. Ходили по трое - по удвоенному зеленому кубику. Атакуя не поворачивает, но рубит всех на пути.
- Пушки. Их надо было клеить из множества частей. У каждого игрока была пушка и мортира, и к каждой - по 3 артиллериста (в т.ч. артиллерийские офицеры). Стреляли по упятеренному красному кубику. Девять клеток у попадания ядра - убиты, бордюр из 16 клеток - ранены. Вроде пушке (но не мортире) мешали местные предметы, и/или сбивала всех солдатиком на траектории полета ядра.
- Мосты. Всего два моста (на поле была нарисована река). Вроде, на поле еще был нарисован брод.
- Заборы. Стрельбе не мешали. Преодолевались пехотой за полный ход, кавалерии не мешали.
- Брустверы. Несколько на игрока (разной длины). Защищал от стрельбы. Можно было стрелять через него, стоя вплотную. Преодолевались как заборы.
- Шатры. По штуке на игрока. Самая объемная из конструкций. Для победы в игре достаточно было подвести трех своих солдатиков вплотную к вражескому.
- Знамена. По штуке на игрока. Совершенно ничего о них не помню. Другой способ победы - захватить вражеское знамя.

Это путь в тупик - Синдром го Leaf10ТЕМА #80, АБЗАЦ #955Синдром го Leaf10
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1928
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Синдром го Empty Re: Синдром го

Сообщение автор Gudleifr Чт Апр 11, 2019 5:46 pm

А ВОТ ЕЩЕ ОДНА ПОПЫТКА "ПОИГРАТЬ"
Отрывок из книги начала XVI века. Узнали?

В каждом батальоне должно быть 450 человек, из них 400 тяжелой пехоты и 50 легковооруженных; в тяжелой пехоте будет 300 человек со щитами и мечами, которых мы назовем щитоносцами, и 100 человек с пиками, или действующие пикинеры; легкая пехота состоит из 50 человек, вооруженных ружьями, самострелами, алебардами и круглыми щитами; они получают древнее название действующих велитов; во всех 10 батальонах будет 3000 щитоносцев, 1000 действующих пикинеров и 500 действующих велитов, т.е. 4500 человек.
Раньше мы говорили, что в бригаде должно быть 6000 солдат; поэтому нам надо прибавить еще 1500 пехотинцев, именно - 1000 человек с пиками, или запасные пики, и 500 легковооруженных, или запасных велитов. Таким образом, половина моей пехоты состояла бы из щитоносцев, а другая половина получила бы пики или другое оружие. Во главе каждого батальона стоял бы один начальник, 4 центуриона, 40 декурионов; сверх того, еще начальник действующих велитов и при нем 5 декурионов. Во главе 1000 запасных пик я бы поставил 3 начальников при 10 центурионах и 100 декурионах, а запасные велиты получили бы 2 начальников, 5 центурионов и 50 декурионов.
Далее я назначил бы одного командира для всей бригады; каждый батальон получил бы свое знамя и музыку. Итак, бригада в 10 батальонов состояла бы из 3000 щитоносцев с мечами, 1000 действующих и 1000 запасных пик, 500 действующих и 500 запасных велитов, всего 6000 пехоты, в которой бы было 600 декурионов и 15 начальников батальонов с 15 знаменами и трубачами, 55 центурионов, 10 начальников действующих велитов и один командир всей бригады со знаменем и музыкой.

Что касается оружия [конницы], я оставил бы существующее [на 1520 год] вооружение одинаково как для легкой, так и для тяжелой конницы. Мне только казалось бы полезным дать всей легкой коннице арбалеты и присоединить к ним некоторое количество фюзильеров, которые, правда, мало полезны в бою, но великолепны для устрашения противника и лучше всего могут заставить его бросить охраняемый проход; одно ружье стоит двадцати штук любого другого оружия.
... и образовал бы при каждом батальоне отряд не больше чем в 300 лошадей, причем 150 пришлось бы на тяжело вооруженных жандармов, а остальные - на легкую конницу. Во главе каждого эскадрона стоял бы особый начальник и при нем - 15 декурионов, знамя и музыканты. Каждые 10 жандармов получают 5 повозок, а 10 всадников легкой конницы - 2 повозки, нагруженные палатками, котлами для пищи, топорами и кольями, а если будет возможно, то и другим походным снаряжением.

... между бригадами остается пространство в 30 локтей, защищаемое несколькими пушками, а за ними следует командующий [войском из двух бригад и союзных подразделений] с главным знаменем, музыкой и отборным отрядом в 200 человек, главным образом пехоты, из коих, по крайней мере, десять или более могут выполнять любое приказание. Командующий должен быть так вооружен, чтобы он мог, смотря по обстоятельствам, ехать верхом или идти пешком во главе войска.
Для осады крепостей достаточно иметь при войске 10 пушек, стреляющих ядрами весом не больше 50 фунтов, но в поле они служили бы у меня не столько для боя, сколько для защиты лагеря. Всю остальную артиллерию я бы составил из десятифунтовых орудий, которые, по-моему, удобнее пятнадцатифунтовых [по причине их легкости и большего удобства в обращении], и расположил бы ее перед фронтом войска, если только по свойству местности нельзя так поставить ее на флангах, чтобы вполне обеспечить от нападения неприятеля.
Боевое построение, которое я вам только что описал, соединяет выгоды греческой фаланги и римского легиона. Впереди густыми, сомкнутыми рядами стоят пики, так что при наступлении на врага или при обороне вполне возможно, по примеру греческой фаланги, пополнять убыль передних шеренг людьми, стоящими позади.
С другой стороны, если вражеский удар так силен, что фронт пик будет прорван и придется отступить, они вольются в свободное пространство между батальонами второй линии и, соединившись с ними, возобновят сражение единой массой. Если они и тут будут разбиты, то могут тем же порядком снова отойти и опять начать бой уже в третий раз. Таким образом, при этом порядке бой ведется и возобновляется одновременно и по греческому и по римскому образцу.

... Разве вы не слышите уже грома пушек? Наши открыли огонь, но причинили неприятелю лишь малый урон. Запасные велиты выступают теперь вместе с легкой конницей и с отчаянным криком бросаются на неприятеля, рассыпаясь как можно шире. Неприятельская артиллерия дала один залп, но снаряды пронеслись через головы нашей пехоты и не причинили ей никакого вреда. Чтобы помешать ей выстрелить второй раз, наши велиты и конница уже напали на нее, неприятель двинулся им навстречу, и как нашим, так и вражеским пушкам приходится замолчать. Посмотрите, как мужественно бьются наши воины, как крепка их дисциплина, выработанная постоянными военными упражнениями и верой в войско, которое идет за ними вслед. Вот оно мерным своим шагом, в полном боевом порядке выступает вместе с тяжелой конницей навстречу противнику. Наша артиллерия, чтобы пропустить его, отходит на места, только что очищенные велитами. Полководец воодушевляет воинов, обещая им верную победу. Вы видите, что велиты и легкая конница отошли, расположились по сторонам войск и выжидают, нельзя ли налететь на противника с фланга.
Вот войска сошлись! Посмотрите, с каким мужеством и безмолвием наши выдержали удар неприятеля; полководец отдал тяжелой коннице приказ только поддерживать пехоту, не наступая самой и не отдаляясь от пехотных линий. Видели вы, как наша легкая конница ударила на отряд неприятельских стрелков, собиравшихся зайти нам во фланг, как бросились им на помощь эскадроны противника, и как стрелки, стиснутые между двух колонн атак, не в состоянии открыть, огонь и отступают за линию своих батальонов? Смотрите, с какой яростью разят противника наши пики, но тяжелая пехота обеих сторон сблизилась настолько, что пикинеры уже не могут работать и, по правилам нашего боевого построения, они медленно отступают сквозь ряды тяжело вооруженных солдат.
Между тем большой отряд вражеской тяжелой конницы смял наших жандармов на левом крыле. Наши, твердо соблюдая правило, отступили под защиту запасных пик, возобновили с их помощью бой и опрокинули противника, перебив у него множество людей.
Тем временем действующие пики передних батальонов прошли назад сквозь ряды пехоты, и теперь в бой вступают щитоносцы. Смотрите, с какой доблестью, уверенностью и легкостью они уничтожают неприятеля! Разве вы не видите, что ряды так сомкнулись в бою, что солдатам только с большим трудом удается действовать мечами? Смотрите, с какой бессильной злобой умирают враги. Ведь они вооружены только пиками и мечами, а щитов у них нет. Пика бесполезна, потому что слишком длинна, меч бессилен против сильнейшего вооружения наших воинов, и неприятельские солдаты частью падают убитыми или ранеными, частью спасаются бегством. Они бегут и на правом и на левом крыле. Победа за нами!
... Заметьте, что мне даже не пришлось посылать в дело ни вторую, ни третью линию войск; враг побежден силами одной первой...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1928
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Синдром го Empty Re: Синдром го

Сообщение автор Gudleifr Пн Апр 15, 2019 9:20 am

ВАЛЕРИЙ ОСИПОВ / ФАКУЛЬТЕТ ЖУРНАЛИСТИКИ

Курдюм давно уже стал бы и настоящим академиком, если бы в его стремительную научную карьеру неожиданно не ворвалась весьма обыденная и банальная страсть. К огромному удивлению и огорчению всего университетского ученого математического мира, Курдюм вдруг оказался совершенно диким, необузданным, первобытным игроком. Причем во что бы он ни играл, его интересовал в первую очередь не конечный результат, а сам процесс игры, так сказать, неисповедимые пути судьбы-индейки, которая одних приводила к счастливому выигрышу, а других - к печальному проигрышу. Получая тайные сигналы из глубин своей гениальной натуры, Курдюм предпринял дерзкую попытку познать законы азартных игрищ с помощью достижений высшей математики.

Он начал с карт. Тарас ввел моложавого гения в круг любителей преферанса и уже через два месяца растерял всех своих бывших партнеров: никто не садился играть против Курдюма, так как это было равносильно игре с электронным запоминающим устройством, в механической "голове" у которого находится загадочное беспроигрышное приспособление.

Курдюм перешел к шахматам и стал потихоньку матовать признанных университетских корифеев. Тарас пытался было направить успехи Курдюма в шахматах по полезной линии, но у того не хватило терпения доиграть до конца ни один квалификационный турнир, и, таким образом, шахматные таланты Курдюма официального признания не получили.

В дальнейшем Курдюм перепробовал все виды игры как таковой, начиная с номеров на автобусных, троллейбусных и всех прочих билетах городского транспорта и кончая ипподромом, где ему дали колоритное прозвище "Кулибин" - очевидно, за то, что он самоучкой постиг все тайные законы бегов. Одним словом, пройдя тернистый путь познания многообразной природы азартных игрищ, Курдюм остановился на древней, бесхитростной народной игре, именуемой в просторечье "подкидным дураком". Курдюм говорил, что его симпатии к этому состязанию вызваны тем, что "подкидной дурак" чрезвычайно точно соответствует той работе в области теории вероятностей, которой он был в последнее время занят, и, таким образом, является для него как бы необходимым практическим подспорьем, чем-то вроде лабораторной работы.

Постоянным соперником Курдюма в этих лабораторных занятиях был, разумеется, Тарас. Тарас и Курдюм играли в "подкидного дурака" исключительно один на один. Они садились друг против друга за шахматный столик и ставили сбоку турнирные часы с двумя циферблатами. Каждый имел перед собой длинную полоску чистой бумаги, на которой, как в шахматах, записывались свои ходы и ответы противника, а также особые комментарии, вызванные спецификой игры, - как, например, "бито", "принято" и т.д. Сдавалось по восемь карт (это правило ввел Курдюм), Тарас объявлял, что младший козырь у него, кощунственным жестом бросал на шахматные клетки какую-нибудь пиковую семерку или бубновую шестерку, включал нажатием кнопки часы противника, и новоизобретенное игрище начиналось по всем строго соблюдаемым правилам русского "подкидного дурака" (в отличие от японского, корейского и т.д.).

Игра велась так называемой большой колодой: то есть с двойками, тройками, четверками, пятерками и джокерами. Впоследствии Курдюм ввел в употребление новую суперколоду и даже ухитрился напечатать несколько экземпляров ее в какой-то малоизвестной типографии. Новая колода-модерн состояла уже не из 52 карт, как обычная, а из 72, так как в каждую масть Курдюм добавил по пять новых карт, а именно: после десятки шли "двадцатки", "тридцатки", "сороковки" и "полсотни", а после обыкновенного туза - еще один туз, старший. Теперь уже старый бубновый туз назывался "туз бубен младший", а новый - "туз бубен старший".

Курдюм пытался также к четырем существующим мастям (бубна, черва, пика и трефа) добавить еще две новые - красную "альфа" и черную "бета", но Тарас, голова у которого и так уже разламывалась от курдюмовских нововведений, решительно восстал против этих добавлений, и Курдюм, чтобы не потерять последнего партнера, вынужден был снять предложение об увеличении мастей.

Каждая серьезная партия в "дурака" продолжалась обычно час, а то и полтора (для тренировки, правда, Тарас и Курдюм гоняли иногда "блицы" по две-три минуты). Противники частенько попадали в жестокий цейтнот, просрочивали время, но потом, имея перед глазами весь записанный ход игры, тщательно анализировали перипетии борьбы и скрупулезно отыскивали те ходы, на которых кто-то из них "дал сок", или "выпал в осадок", или "лег на грунт", или "врезал дуба" и т.д.

Прослышав о карточных оргиях, которым предавался Курдюм, общественность математического факультета призвала доктора наук к ответу. В середине выступления одного из свидетелей обвинения Курдюм неожиданно попросил слова. Оно было ему предоставлено. Курдюм быстро вышел на кафедру и прочитал собравшимся лекцию по одному из разделов теории вероятностей, в которой модернизированная суперколода из 72 карт была представлена на грифельной доске, висевшей за спиной обвиняемого, как некая сложная математическая функция, в которую последовательно включались и исключались следующие величины: "семерка пик", "десятка треф", "валет бубен", "шестерка альфа", "король бета" и т.д.

Аудитория, которая в первую очередь являла собой математику, а потом уже грозную силу общественного воздействия, так заинтриговалась курдюмовской задачей, что первоначальная причина собрания как-то незаметно забылась. Профессора и доценты столпились около грифельной доски, кричали, шумели, спорили, размахивали руками. Курдюма обвиняли и в широте, и в узости, и в простоте, и в сложности, но общее резюме тем не менее было единодушным: для множественных рядов с постоянно взаимодействующими переменными задача Курдюма, построенная на не совсем обычных и даже несколько странных, но весьма убедительных аналогиях, представляла собой несомненный интерес.

Справедливости ради, забегая вперед, следует сказать следующее. К тому времени, когда начались первые запуски искусственных спутников, Курдюм, уже забывший многие "невинные" шалости своей веселой математической юности, занимал довольно видное положение среди теоретиков, подготовивших расчеты орбит, систем управления, телевизионных каналов связи и автоматики. А ту самую сложную математическую функцию, которая впервые родилась на свет божий во время некоего общественного судилища и в системе доказательств которой встречались тогда еще такие странные величины, как "туз треф старший" или "дама альфа", эту сложную функцию, получившую теперь уже вполне пристойный вид, "причесанную" и очищенную от вульгаризмов, можно было найти во всех научных книгах, посвященных космическим полетам, под названием "теоремы Курдюма".
...
***

1. Как следует из этого отрывка, карты вполне могут быть использованы для получения в игре нужных математических функций. Но, не только.
2. Упоминающаяся в отрывке игра - "подкидной дурак", хорошо иллюстрирует баланс, присущий играм 2 категории ("Уголки"). Игрок постоянно решает, что ему важнее - скинуть побольше карт или собрать на руках более сильную комбинацию. Т.е. карты вполне моделируют обе функции - и тактическую, и стратегическую.
3. Наконец, карточный стол является очень удобным интерфейсом/органайзером, позволяющим удобно манипулировать (открыто и втайне) большим количеством сложных информационных объектов.

Конечно, всем этим часто злоупотребляют. И функции переусложняют до полного усреднения результата, и баланс портят введением дополнительных колод на каждый (не)удобный случай, и интерфейс перегружают ненужными операциями, избыточными параметрами карт и дополнительным инструментарием...
Хорошее место для карт в игре - замена, возможно временная, большого логического блока простой, наглядной вероятностной моделью.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1928
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Синдром го Empty Re: Синдром го

Сообщение автор Gudleifr Пн Апр 15, 2019 9:24 am

ИНДУКТИВНАЯ ИГРА ЭЛУЗИС
Игра придумана Робертом Эбботом и описана Мартином Гарднером: "Математические головоломки и развлечения", М., Мир, 1971.

В элузис можно играть, когда соберется не меньше трех игроков. Для игры берут обычную колоду игральных карт. Играющие сдают карты по очереди. Тот, кто должен сдавать карты, выполнив свою функцию, в дальнейшей игре активного участия не принимает и выступает лишь в роли наблюдателя или арбитра. Последнюю карту кладут посреди стола вверх картинкой. Для того чтобы никто из игроков не оказался обделенным и не получил меньше карт, чем другие, сдающий должен заранее подготовить колоду, изъяв из нее в случае необходимости лишние карты. Изъятые из колоды карты сдающий откладывает в сторону, не показывая их играющим.

После того как все карты сданы и первая карта, образуя начало ряда, положена на свое место, сдающий втайне от остальных игроков задумывает правило, которого нужно придерживаться при выкладке карт в продолжение ряда. (Пример простого правила: "Если верхняя карта в ряду красной масти, пойдите черной, и, наоборот, на черную масть надо класть красную".) Автор правила выступает в роли природы, или, если угодно "всемогущего бога". Задуманное правило сдававший карты записывает на отдельном листке бумаги и, сложив его, откладывает в сторону. Эту нужно для того, чтобы по окончании игры ее участники могли убедится в том, что "арбитр" во время игры не менял своего правила и не нарушал постоянства закона природы. Цель игры для каждого активного участника заключается в том, чтобы избавиться от как можно большего числа карт.

На первом этапе активные игроки по очереди предлагают одну из своих карт для продолжения ряда, а арбитр, либо соглашается ее добавить, если карта удовлетворяет закону, либо заставляет игрока положить эту карту рубашкой вниз перед собой. После того, как все карты перепробованы, производится подсчет очков сдающего. Арбитр получает

Общее-Число-Ошибочных-Карт - Число-Ошибочных-Карт-Лучшего-Игрока * Число-Игроков

очков.

На втором этапе игроки пытаются продолжить цепочку, используя свои ошибочные карты. Игра заканчивается, когда кто-нибудь из них сдаст все свои карты, либо когда тот, кто сдавал карты, увидит, что задуманное правило не позволяет продолжать игру. Каждый активный игрок получает

Общее-Число-Ошибочных-Карт - Число-Ошибочных-Карт-Игрока * Число-Игроков

очков (0, если получилось отрицательное число). Сдавший больше всех карт, получает еще премию в 6 очков. Если таких игроков несколько, премия делится между ними поровну.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1928
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Синдром го Empty Re: Синдром го

Сообщение автор Gudleifr Вс Янв 19, 2020 4:42 pm

МОЖНО ЛИ ИСПОЛЬЗОВАТЬ В ИГРЕ МАШИНУ ИЗ КОРОБКОВ?
( Синдром го Leaf10ТЕМА #63, АБЗАЦ #696Синдром го Leaf10 )

Игра навеяна американским сериалом "Человек - ракета" (50-х годов, но по стилю он ближе к сериалам 30-х годов про всяких Флэш Гордонов). Играем за злобных американских коммунистов против буржуйских суперменов.

Синдром го 5ac10
Ракетчик, укравший атомную пушку у злобных инопланетян.

Мы можем попытаться провести три вида операций (при желании в сериале можно найти кадры для иллюстрации и их, и ответных действий супергероя): диверсию против суперменского логова, экспроприацию денег на нужды революции или устроить всеамериканский катаклизм на страх буржуям.

На это буржуинство тоже может ответить трояко (повторяю, все по сериалу): устроить гангстерский мордобой (лучше всего помогал от диверсии, хуже - от катастроф), послать ракетчика со своим атомным пистолетом (лучше - от катастроф, хуже - от экспроприаций), слетать по-крупному, на большой ракете (лучше - от экспроприации, хуже - от диверсии).

Прознав, что мы затеваем, главный буржуин, включает свой компьютер и пытается выбрать адекватный способ противодействия. В его компьютере всего три коробка - для трех наших операций. Сначала в каждом по три бусины, для каждого варианта ответа, в дальнейшем при успешном отражении нашей атаки в коробок добавляется бусина успешного ответа, иначе - бусины других цветов.

В ниже приведенной программе (GW-BASIC DOS):
Строки 20-57 - литературная составляющая игры.
60-61 - вероятности успеха буржуйских действий.
70-80 - N - запас денег на бусины у буржуев.
90-91 (закомментированно) - мы выбирает вид операции
92 - операция выбирается случайным образом
100-102 - буржуй тянет бусину из нужного коробка
110-120 - результат противоборства
122-123 (закомментированно) - перепрограммирование коробков для совсем жадного буржуина
124-125 - логичное перепрограммирование коробков
140-150 - количество бусин в коробках на конец игры

10 OPTION BASE 0: DIM R(9),K(9),K$(3),B$(3),U$(18 )
20 K$(0)="ДИВЕРСИЯ":K$(1)="ЭКСПРОПРИАЦИЯ":K$(2)="КАТАСТРОФА"
30 B$(0)="ГАНГСТЕРЫ":B$(1)="РАКЕТЧИК":B$(2)="РАКЕТА"
40 U$(0)="ПОДРЫВНИК ПОГИБ"
41 U$(1)="ЛАБОРАТОРИЯ ВЗОРВАНА"
42 U$(2)="УСТРОЙСТВО НЕЙТРАЛИЗОВАНО":
43 U$(3)="РАКЕТЧИК ОГЛУШЕН"
44 U$(4)="РАКЕТА УЦЕЛЕЛА"
45 U$(5)="РАКЕТА ВЗОРВАЛАСЬ"
46 U$(6)="ДЕНЬГИ ПОТЕРЯНЫ"
47 U$(7)="ДЕНЬГИ ВЫВЕЗЕНЫ"
48 U$(8 )="РАКЕТЧИК ВЫСЛЕДИЛ"
49 U$(9)="РАКЕТЧИК СХВАЧЕН"
50 U$(10)="РАКЕТА РАССТРЕЛЯЛА МАШИНУ"
51 U$(11)="МАШИНА ПРОСКОЧИЛА"
52 U$(12)="ГРУЗ ЗАХВАЧЕН"
53 U$(13)="ГРУЗ ПЕРЕПРАВЛЕН"
54 U$(14)="ПОБЕДА РАКЕТЧИКА"
55 U$(15)="РАКЕТЧИК ПОСТРАДАЛ"
56 U$(16)="РАКЕТА РАЗБОМБИЛА УСТАНОВКУ"
57 U$(17)="РАКЕТА В ЛОВУШКЕ"
60 DATA .8,.5,.2,.5,.2,.8,.2,.8,.5
61 FOR I=0 TO 8:READ R(I):K(I)=1:NEXT I
70 RANDOMIZE TIMER: N=10000
80 IF N<0 GOTO 140
90 REM PRINT "1) ";K$(0);", 2) ";K$(1);", 3) ";K$(2);
91 REM INPUT K:K=K-1:
92 K=INT(RND*3):K3=K*3
100 IF RND<K(K3)/(K(K3)+K(K3+1)+(K3+2))THEN B=0:GOTO 110
101 IF RND<K(K3+1)/(K(K3+1)+K(K3+2))THEN B=1:GOTO 110
102 B=2
110 R=RND<R(K3+B)
120 PRINT N;": ";K$(K);". ";B$(B);". ";U$(K*6+B*2+R+1);"."
121 IF R THEN K(K3+B)=K(K3+B)+1:N=N-1: GOTO 130
122 REM FOR I=0 TO 8:K(I)=K(I)+1:NEXT I
123 REM K(B)=K(B)-1:K(B+3)=K(B+3)-1:K(B+6)=K(B+6)-1:N=N-6
124 FOR I=0 TO 2:K(K3+I)=K(K3+I)+1:NEXT I
125 K(K3+B)=K(K3+B)-1:N=N-2
130 GOTO 80
140 PRINT "FINAL ATTACK:"
150 PRINT K(0);"/";K(1);"/";K(2);"*";K(3);"/";K(4);"/";K(5);"*";K(6);"/";K(7);"/";K(8 )

В таком виде (большое число повторов и логичное программирование коробков) на момент окончание игры количество бусин в коробках примерно соответствует вероятностям успеха буржуйских действий.

Если я поставлю ручное управление революцией (раскомментирую строки 90 и 91, закомментирую 92, и понятно уменьшу N где-то до 100), то смогу попытаться заставить буржуинский компьютер учиться неправильно. Или нет?

Кроме тогу, я могу добавлять буржуину дурости. Например (раскомментировав строки 122-123 вместо 124-125), я заставлю буржуина жалеть потерянных солдатиков, уменьшая их вероятность использования во всех операциях, а не только одного вида. В этом случае выход на правильные вероятности тормозится.

Возможны и другие варианты буржуйского умствования...

Как в это играть? Понятия не имею.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1928
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Синдром го Empty Re: Синдром го

Сообщение автор Gudleifr Ср Фев 24, 2021 2:34 pm

Копаясь в старой "Технике - Молодежи".
Попытки 60-х применить ЭВМ в мирных целях.

ТЕХНИКА - МОЛОДЕЖИ 4/1965
КТО ВЫИГРАЕТ?
БОЛЕЛЬЩИК ПРЕДСКАЗЫВАЕТ РЕЗУЛЬТАТ МАТЧА
ТРЕНЕР ФУТБОЛЬНОЙ КОМАНДЫ - МАТЕМАТИК. НЕ ПОТЕРЯЕТ ЛИ ИГРА СВОЙ СПОРТИВНЫЙ ИНТЕРЕС?
А.ВАСИЛЬЕВ И В.ПЕТРОВ, ИНЖЕНЕРЫ

ПРЕДСКАЗАНИЕ МАШИНЫ
Ровно два года назад во время последнего чемпионата мира по футболу в Чили внимание любителей спорта во многих странах привлекла короткая заметка опубликованная в одной из чилийских газет. В статье сообщалось, что два чилийских инженера попытались с помощью вычислительной машины определить заранее исход встречи между лидером подгруппы - сборной командой СССР и аутсайдером - сборной Колумбии. Попытка эта, писала далее газета, окончилась полным провалом, так как машина, несмотря на многократное повторение эксперимента, упорно печатала результат, приводивший в ужас инженеров,- 4:4. Немало насмешливых реплик вызвал этот эксперимент. Однако когда через два дня результат матча между командами СССР и Колумбии стал известен, а, как вы знаете, на табло стадиона после финального свистка стояли две четверки, два чилийских энтузиаста кибернетики, ставшие предметом острот разного сорта, смогли, наконец, вздохнуть свободно. Их бывшие противники были ошеломлены сенсационным совпадением.

Невероятное предсказание в Арике было быстро забыто, хотя техническая сторона эксперимента, бесспорно, заслуживала внимания математиков и инженеров. Забыто... до 1964 года, года Токийской олимпиады. Читателям, конечно, известно, как подробно комментировались предсказанные с помощью вычислительной машины результаты, которые должны были быть показаны в отдельных видах спорта. Но на этот раз результаты не оправдали надежд специалистов. Цифры, которых с нетерпением ожидали эксперты, столпившиеся вокруг машины, мягко говоря, мало чем напоминали показанные впоследствии секунды и набранные очки.

Так "опозорилась" электронно-вычислительная машина. Но значит ли это, что спортивный и, в частности, футбольный прогноз вообще невозможен?

Конечно, нет. Более того, прогнозированием исхода соревнований смогут заняться и притом с большим успехом многие. Не верите? Напрасно.

ЧТО ТАКОЕ ИГРА?
Казалось бы, это вопрос чисто риторический. Каждый читатель наверняка участвовал и в спортивных и в других играх. Но мы говорим об игре с точки зрения математики. А это требует дополнительных замечаний и точных определений. Итак, что такое игра?

Игра - мероприятие, состоящее из ряда действий сторон A и B (чаще всего в игре участвует две стороны). Ход - выбор одного из предусмотренных правилами игры вариантов (не забывайте, товарищи спортсмены, именно предусмотренных правилами!). Чтобы игра была математически определенной, правила игры должны указывать для каждого случайного хода распределение вероятностей возможных последствий.

Значит ли это, что, например, футбол является математически определенной игрой в строгом смысле этого слова?

Конечно, очень трудно предсказать, что гол будет забит именно после прорыва форварда по краю и хорошей навесной передачи. Голы, как известно, забивают и в самых неожиданных ситуациях, но вероятнее всего ожидать взятие ворот, например, после такого прорыва. На трибунах это отлично знают все, даже люди с незаконченным средним образованием. Следовательно, исход борьбы при любых конкретных условиях можно оценить с некоторой, пусть даже небольшой, степенью точности.

Пусть не волнуется читатель, это вовсе не означает, что спортивные игры лишатся прелести неизвестности. Ведь игроки - это не фигурки на шахматной доске, которые может передвигать машина, думая при этом перед каждым ходом. Кроме того, еще раз подчеркнем, что вероятность каждого учитываемого при анализе футбольного матча фактора определяется весьма приблизительно.

Совокупность правил, определяющих личный ход данного игрока в зависимости от ситуации, сложившейся в процессе игры, называется стратегией. Обычно решения принимаются самим игроком в процессе игры в зависимости от сложившейся конкретной ситуации. Однако теоретически дело не изменится, если мы представим себе, что все эти решения принимаются игроком заранее. Для этого игрок должен был бы заблаговременно составить перечень всех возможных ситуаций и предусмотреть свое решение для каждой из них. В принципе (если не практически) это возможно для любой игры. Если такая система решений будет принята, это будет означать, что игрок или тренер выбрали определенную стратегию. Такова, грубо говоря, спортивная игра с точки зрения математики.

В любой спортивной игре можно подобрать стратегию - в большинстве случаев весьма приемлемую. Любой фактор, который мы пожелаем учесть, можно, правда с малой степенью точности, выразить в виде соответствующих коэффициентов в математических уравнениях.

Степень точности конечного результата зависит от того, насколько правильно мы определим вероятность появления того или иного фактора, могущего повлиять на результат соревнования. Например: всем известно, насколько ответственна роль вратаря в любом футбольном матче. По-видимому, при выборе стратегии важно учесть, в хорошей ли форме находится он в последнее время, хорошо ли сыгран с защитниками, считает ли он "трудными" нападающих противника,- да мало ли что влияет на надежную игру стража ворот?

Ведь в подобной игре весьма существенны и моральные факторы. Мы не можем взять на себя смелость и сказать, что мы прекрасно знаем, чем был озабочен, например, заслуженный мастер спорта Г.Качалин перед матчем "Динамо" (Тбилиси) с ЦСКА во втором круге прошлогоднего чемпионата. Ясно было только одно: поражение с крупным счетом не входило в его планы. Скорее всего в этот тяжелый для тбилисцев день их подвела неправильно выбранная стратегия. Но можно предположить, что на исход матча повлияли и случайные обстоятельства - скажем, коллективный просмотр художественного фильма "Страх" или днем в Третьяковской галерее Славе Метревели наступила на ногу девушка в туфельках-шпильках. Все это надо бы иметь в виду тренерам, мы тоже должны это учесть по возможности, если займемся заманчивым делом - предсказанием исхода матча.

Синдром го 65043510

МЫ ПРЕДСКАЗЫВАЕМ РЕЗУЛЬТАТ МАТЧА
Любой человек может проделать следующий эксперимент. Возьмите результат матча, состоявшегося, допустим, в прошлом году, отыщите результаты встреч этих команд в прошедшие сезоны и постарайтесь проанализировать все факторы, которые, как вам кажется, влияют (или влияли) на исход интересующего вас последнего матча (в процессе анализа вы, безусловно, можете даже вскрыть какие-то новые факторы, доселе казавшиеся вам несущественными). Потом, опираясь на изученный вами материал, попытайтесь предсказать или, вернее, определить результат последнего матча. Если расхождение будет сильно, попробуйте усилить (или ослабить) влияние того или иного фактора. Пользуясь данными (параметрами) вашей наиболее удачной попытки по использованию известных значений, попробуйте проделать то же самое еще с несколькими известными вам результатами матчей.

Мы можем предложить два способа прогнозирования. Группа московских инженеров уже весьма продолжительное время пользуется несколько более усложненными вариантами этих способов. Они удачно отгадывают результаты футбольных матчей, увлеклись этим занятием и надеются со временем довести свои методы до высокой степени совершенства.

Во-первых, наиболее реально угадать исход матча в очках: победа, ничья или поражение. Более высокой степенью "предсказательства" можно считать определение разницы забитых и пропущенных голов, с которой команда выиграет (проиграет) в предстоящем матче. Но каждому желающему попробовать свои силы в прогнозировании исхода футбольных матчей и получать удовлетворительные результаты мы настоятельно советуем предварительно попытаться определить исход каких-нибудь матчей, проведенных ранее, с тем чтобы сравнить полученный результат с истинным.

Теперь по существу, предлагаемых методов. Чтобы пользоваться первым из них, необходимо составить несложную таблицу.

Синдром го 65043410

Главная трудность - определить значения символов S.

Здесь должны сказать свое слово ваша интуиция, ваше знание футбола, ваш
опыт болельщика - словом, ваша футбольная эрудиция.

(Мы еще раз посоветуем вам предварительно потренироваться, анализируя уже сыгранные матчи.).

Значение каждого символа S определяется цифрой от 1 до 10. После определения всех S необходимо их просуммировать и посмотреть, в какой интервал попадает полученное вами число:
0-35 - поражение;
36-68 - ничья;
69-90 - победа.

Теперь несколько слов о том, что надо понимать под символами S. Символу S1, относящемуся к вертикальной графе "на своем или чужом поле", должна соответствовать, скажем, цифра 3 (в общем случае меньше 5), если игра происходит на поле противника, или 8 (в общем случае больше 5), если встреча будет на поле противника. Игра на нейтральном поле соответственно будет изображаться числом 5.

Число S2 показывает, насколько успешно для вашей команды были последние 4-5 календарных игр на первенство страны. Если, скажем, ваша команда набрала за эти 5 игр 10 очков, то балл у нее будет высший. Вы ставите в графу число 10. Аналогично в случае очень успешных игр команды противника (10 очков после 5 игр) в третью графу пишем 0... Иначе говоря, S3 показывает, каковы шансы на успех любой команды против команды противника, исходя из результатов последних 4-5 матчей, сыгранных соперником вашей команды.

В четвертую графу вы ставите числа, учитывающие встречи интересующих вас команд на том поле, где предстоит играть командам.

Далее идет графа "состав команд". Тут учитываются появление в командах новых, заведомо сильных игроков, болезнь ведущих футболистов, отсутствие членов сборной СССР, смена тренерского состава и т.д.

Наконец, символы S8 и S9 учитывают встречу команд между собой и погоду с точки зрения выгоды ее для вашей команды.

Рассмотрим теперь второй метод прогнозирования результатов предстоящего футбольного матча. Для этого необходимо сделать следующее: запишите подряд 8 исходов последних матчей интересующих вас команд, например:

"ЗЕНИТ" - "ТОРПЕДО"
1964: I круг - 2*P1, II-1*P2
1963: I-2*P3, II-0*P4
1962: I-0*P5, II-1*P6
1961: I-0*P7, II-1*P8

Числа P1, ... P8 являются десятичными или простыми дробями, сумма которых должна быть равна 1.

При определении чисел P1, ... P8 должно соблюдаться условие:

P1 > P2 > ... > P8

Это условие необходимо выполнять потому, что результат последнего матча несет в себе гораздо больше информации о сравнительной силе команд, нежели результат предпоследнего матча или тем более еще раньше сыгранного.

Первые числа таблицы 2, как вы уже догадались - результаты рассматриваемых вами игр в очках (как при заполнении футбольной таблицы).

После заполнения всех клеток таблицы вам необходимо умножить каждое число-результат на соответствующую дробь и сложить полученные числа. После этого с помощью таблицы интервалов мы определим результат предстоящего матча:
0-0.7 - поражение;
0.7-1.45 - ничья;
1.45-2 - победа.

Можно, разумеется, усложнить задачу, учитывая и счет игры. В этом случае мы будем оценивать результат не только с точки зрения выигрыша или проигрыша. С помощью дополнительной таблицы появится возможность точно угадывать счет. Конечно, "все" будет зависеть от разработанной вами программы, от правильности основных положений таблицы. Значение каждого параметра надо подбирать очень тщательно. Но для этого и существуют предварительные тренировки.

Поработайте как следует. И результат не заставит себя ждать!

Возьмем конкретный пример одного из удачных предсказаний, сделанных авторами. Правда, относится он к сезону 1959 года, но мы даем его просто для иллюстрации наших предложений.

Речь идет о матче ЦСКА МО - СПАРТАК (Москва), состоявшемся 10 октября 1959 года в Москве (второй круг первенства), причем нас интересовал результат армейцев (наша команда - ЦСКА МО).

Начнем предсказание с первой таблицы. S1 и S9 считаем равными 5, так как обе команды московские, а пасмурная погода не благоприятствовала обеим, S4 и S5 - к этому матчу команды пришли, имея на своем счету по 16 очков, но армейцы провели на две игры меньше. Значит, их турнирное положение несколько лучше. Поэтому мы ставим в соответствующих графах по цифре 6. Большинство игроков "Спартака" входило в сборную СССР (Масленкин, Нетто, Ильин и др.). Что касается армейцев, то команда состояла из молодых игроков, значительно менее опытных. Поэтому мы ставим в графе S6 - 4, а в графе S7 - 5.

К этому матчу из 37 встреч армейцы победили в 22, проиграв всего лишь 10 встреч. Следовательно, в графе S7 мы ставим высокий балл - 7.

Наконец, о результатах последних встреч. В предыдущих пяти матчах армейцы, как и спартаковцы, сыграли довольно успешно, поэтому мы ставим S2 - 7, a S3 - 4.

Общий итог составляет:

5+7+4+6+6+4+5+7+5 = 49.

Мы попадаем в интервал результатов, соответствующий ничьей.

Перейдем теперь ко второй таблице.
Вот результаты последних десяти встреч (мы брали тогда 10 результатов, хотя наши читатели могут брать данные, исходя из 9 или даже 8 последних матчей):

1959: 2(3:0)
1958: 1(0:0)
1958: 0(0:2)
1957: 0(1:3)
1957: 2(1:0)
1956: 0(0:3)
1956: 0(3:4)
1955: 1(2:2)
1955: 2(3:1)
1954: 2(1:0)

Соответствующие коэффициенты Р выглядят так:

0.2; 0.18; 0.15; 0.14; 0.12; 0.08; 0.06; 0.04; 0.02; 0.01.

Результат:

0.2*2 + 0.18*1 + 0.12*2 + 0.04*1 + 0.02*2 + 0.01*2 = 0.92

попадает в интервал значений, соответствующий ничейному результату игры. Настал день 10 октября - матч. Команды сыграли 1:1. Ничья! Как мы и предсказали!

Синдром го 65043610

ТРЕНЕР ОКАНЧИВАЕТ МЕХМАТ

Итак, мы с вами с помощью элементарных математических выкладок сумели предсказать результат футбольного матча. А как же тренер команды? Стоит ли ему заниматься математикой? Разумеется, но только гораздо более солидной.

Если бы все обстояло так просто, как мы описали, футбольному тренеру вполне хватило бы математических знаний, приобретенных еще в средней школе, а руководимая им команда, овладев секретом нахождения оптимальной стратегии, совершала бы чудеса.

В том-то и дело, что, по старинному выражению, математика - это жернов. И, засыпав в него лебеду, вы никогда не получите пшеничной муки. Иными словами, применять математический аппарат нужно умело, строго отбирая исходные данные для подсчета. А мощные жернова - те самые, что перемигиваются разноцветными лампочками, стрекочут, печатая бесконечные ленты с ответами, и даже говорят человеческим голосом, - быстро дадут ответ (если только данные правильно запрограммированы).

Поэтому не удивляйтесь, если узнаете, что в состава футбольной команды скоро появится квалифицированный математик. Он будет играть не меньшую, а может быть и большую, роль, чем массажист, врач-психолог, тренер по легкой атлетике и администратор. Что же он должен делать?

Прежде всего это накопление максимально возможной информации обо всем, что имеет даже весьма "косвенное" отношение к команде. "Знаем! знаем!- сообразит догадливый читатель.- Футбольная статистика". Да, но несколько отличная от той, что появляется на страницах спортивной прессы и зачастую носит чисто развлекательный характер.

Данные, которые следует собирать и анализировать математику команды, должны гораздо лучше отображать сложную мозаику футбольного соперничества. Сюда, конечно, войдут результаты всех матчей за несколько последних сезонов, но это далеко не все - необходимы и другие сведения, касающиеся составов встречающихся команд, тактического рисунка игр, психологического состояния спортсменов и т.д. Анализируя горы материала, можно будет и без всякой особенной математики и теории игр прийти к определенным выводам, касающимся методов подготовки команды к игре. Будут у тренера задачи и посложнее. Так что мехмат кончать все-таки, наверное, придется.

Выходит, с одной стороны, пользуясь услугами математики, болельщикам легче будет предсказывать результаты матчей, а с другой - математики футбольных команд постараются "спутать карты" и болельщиков и тренеров соперничающих команд. И все это, разумеется, оживит любимую всеми нами игру.

В следующих номерах у нас выступят видные математики, мастера спорта - футболисты и болельщики. Они поделятся своими соображениями о наших методах прогноза.

Любой из вас может принять участие в этой увлекательной игре. Календарный план предстоящих встреч перед вами. Вооружившись карандашом с бумагой, заполняйте таблицы, которые вы видите в тексте статьи и на четвертой странице обложки этого номера.

Синдром го 65044810

Тщательно проанализируйте результаты встреч прошлого года, чтобы параметры вашей таблицы оказались наиболее удачными.

КАК СЫГРАЮТ МЕЖДУ СОБОЙ ПОПУЛЯРНЫЕ НАШИ КОМАНДЫ? КТО СТАНЕТ ЧЕМПИОНОМ? ЧЕМ ЗАКОНЧАТСЯ ИГРЫ НА КУБОК?
ПРИСЫЛАЙТЕ НАМ СВОИ ПРОГНОЗЫ, А ТАКЖЕ СООБРАЖЕНИЯ КАК УЛУЧШИТЬ ТАБЛИЦЫ СДЕЛАТЬ ИХ СОВЕРШЕННЕЕ.
ЖДЕМ ВАШИХ ПИСЕМ! САМЫЕ УДАЧНЫЕ ОТВЕТЫ БУДУТ ОПУБЛИКОВАНЫ.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1928
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Синдром го Empty Re: Синдром го

Сообщение автор Gudleifr Ср Фев 24, 2021 2:41 pm

В ТОМ ЖЕ НОМЕРЕ ЖУРНАЛА
В. ПЕКЕЛИС
С ФОРМУЛАМИ В ЛАБИРИНТАХ ПРЕСТУПЛЕНИЯ
КИБЕРНЕТИКА В КРИМИНАЛИСТИКЕ
МАТЕМАТИК В РОЛИ СЛЕДОВАТЕЛЯ МАШИНА ПЛАНИРУЕТ РАССЛЕДОВАНИЕ
РИСУНКИ Ю.МАКАРЕНКО И Ю.СЛУЧЕВСКОГО

Синдром го 65043710

0.pa1/0.A2.Bpb3/0.Cpc4/3Dpd5/0.E

Сначала - впрочем, давно уже прежде - его занимал один вопрос: почему так легко отыскиваются и выдаются почти все преступления и так явно обозначаются следы почти всех преступников?
/Ф.Достоевский. "Преступление и наказание"/

Помните полную драматического напряжения сцену, нарисованную Достоевским в романе "Преступление и наказание"?

"Лестница к старухе была близко, сейчас из ворот направо. Он уже был на лестнице...

Переведя дух и прижав рукой стукавшее сердце, тут же нащупав и оправив еще раз топор, он стал осторожно и тихо подниматься на лестницу, поминутно прислушиваясь. Но и лестница на ту пору стояла совсем пустая; все двери были заперты; никого-то не встретилось. Во втором этаже одна пустая квартира была, правда, растворена настежь, и в ней работали маляры, но те и не поглядели. Он постоял, подумал и пошел дальше".

Далее следует психологически точное описание того, как Раскольников поднимался по лестнице, звонил к ростовщице, чуть ли не силой открыл к ней дверь, затем, отдав старухе фальшивую табакерку, улучил момент и "...вынул топор совсем, взмахнул его обеими руками, едва себя чувствуя и почти без усилия, почти машинально, опустил на голову обухом". Преступление свершилось. А наказание?

Долог, ой, как долог и многотруден был путь к возмездию! На какие только ухищрения не пускался следователь Порфирий Петрович, чтобы уличить виновного! Какой интуицией, какими аналитическими способностями, какой памятью надо обладать человеку, чтобы безошибочно и в то же время деликатно, не унижая человеческого достоинства подозреваемых, прийти к правильному выводу!

Интуиция... А если вместо нее точный расчет? А если прибегнуть к услугам машины, ее аналитического "ума" и памяти, которые раньше считались чисто человеческими свойствами? Что тогда?

Созданная рукой гениального художника картина убийства, взятая отдельно, лишь в логической последовательности действий, на языке кибернетики была бы записана гораздо лаконичней - формулой, как вы видите в заголовке.

Для чего нужна такая запись? Чтобы ответить, познакомимся с заурядным преступлением, совершенным сто лет спустя, в наши дни.

Когда старый рецидивист вор-"домушник" Чесноков узнал, что одинокий художник, назовем его N, тяжело заболел и отправлен в больницу, он предложил своему зятю Соловьеву "выгодное дельце": проникнуть в квартиру художника и похитить вещи и картины.

Соловьев согласился. Было решено выполнить задуманное вечером, на следующий день. Весь ход ограбления преступники продумали самым тщательным образом, предусмотрев, казалось бы, все до последней мелочи. Обсудили и какими инструментами действовать. Условились захватить с собой отвертку и нож, чтобы выковырять оконную замазку. Не забыли и о свежей замазке, чтобы вставить стекло, а также о мешках и шпагате для упаковки краденого.

План ограбления строился так. После того как в доме погасят огни, проникнуть в квартиру художника через парадный либо через черный ход или через окно в подвале. В крайнем случае через одно из окон со стороны двора.

Предварительная разведка показала: двери парадного и черного ходов нельзя взломать без шума. Окно в подвал, вероятно, удалось бы открыть, но ведь дверь из подвала в квартиру могла быть заперта! Тогда преступники решили пробраться в квартиру через окно со двора.

Как только стемнело и все кругом стихло, Чесноков вытащил из сарая соседнего дома припрятанную заранее лестницу и приставил ее к стене. Соловьев добрался до окна и попытался выдавить стекло. Не удалось. Тогда вор аккуратно удалил замазку ножом и осторожно вынул стекло.

В квартиру забрались вместе, затащив лестницу в окно, которое тут же закрыли. Быстро "обработав" квартиру, перешли в мастерскую. Времени оставалось в обрез, поэтому холсты вырезали бритвами, наспех свертывали в трубки и туго затягивали шпагатом. Вещи и картины, уложенные в мешки, вынесли через окно во двор. Окно закрыли, вставили на место стекло и тщательно замазали щели. Теперь оставалось осторожно перенести мешки в укромное место, а потом "реализовать" награбленное.

АЛГОРИТМ ПРЕСТУПЛЕНИЯ
Вот как выглядит запись этого преступления, если мы условимся, что Чесноков - это X, Соколов - Y, художник - N, а различные ситуации и действия обозначены разными символами.

А: узнать, находится ли N в больнице. pa: находится N в больнице?
В: уговорить Y участвовать в краже. рb: будет Y участвовать?
С: подойти скрытно к месту действия. рс: видел ли кто-нибудь?
D: когда соседи погасят свет, открыть парадную дверь. рd: погашен ли свет? p'd: отворили парадную дверь?
Е: если условие D невыполнимо, то взломать черный ход. ре: заперт ли черныйcход?
F: если условие Е невыполнимо, то проникнуть в квартиру через окно из подвала. pf: доступ в квартиру невозможен?
G: если условие F невыполнимо, то проникнуть в квартиру через окно во дворе. Если нельзя выдавись стекло извне, то удалить замазку. pg: доступ возможен?
H: похитить вещи и картины и вынести во двор. ph: вещи, картины похищены и вынесены?
К: если никто не видит, вмазать стекло на место. рк: никто не видит?
L: удалиться с похищенным добром.

Весь ход событий теперь может быть символически записан так:

Синдром го 65043810
0.Apa1/0.Bpb2/0.Cpc3/0.pd4/3.Dp'd5/4.HphСТОП/5.Epe6/5.Fpf7/5.GpgСТОП.Hph8.Kpk9/7.L

Невольно еще раз возникает вопрос: зачем простой и ясный рассказ о преступлении, записанный на понятном всем языке, кодировать условными знаками да еще записывать в виде набора символов со стрелками?

Мы поставили в заголовке "Алгоритм преступления". Алгоритм - это набор очень простых правил, из которых складывается процесс решения даже самой сложной задачи. Для краткости правила записываются в виде формул.

Алгоритм как бы назначает очередность возможных операций и управляет ею. И, что очень ценно, последовательность операций нередко выявляется по ходу дела.

Наряду с описанием операций алгоритм содержит еще и логические требования. Каждому из них можно предпослать такой вопрос, чтобы утвердительный ответ означал бы исполненное требование, а отрицательный - невыполненное.

Такой способ записи очень удобен для детальной оценки преступного действия и для анализа подготовки преступления, его исполнения и сокрытия следов. Теперь мы можем в этом убедиться, если вновь посмотрим на символическую запись всего хода ограбления (если условие исполнено, то следуют по стрелке, направленной вверх, в противном случае - направленной вниз).

ВЫЧИСЛЕНИЕ "ВАРИАБЕЛЬНОСТИ"
Ясно, какое значение для следствия имеет оценка подготовки преступления, его исполнения и сокрытия.

Как правило, вначале суть дела еще не вполне ясна, а преступник неизвестен. Поэтому способ и манеру преступления удается на первых порах обрисовать лишь гипотетически. Как избежать ошибок?

Многочисленные варианты схожих преступлений записываются на специальных карточках и затем сравниваются. Так выявляется, как говорят специалисты, "вариабельность" способов совершения преступления. Но систематизация вариантов сложна, и способ сопоставления карточек весьма громоздок.

Метод алгоритмического изображения позволяет находить более простое и точное решение. Вот пример анализа различных "телефонных" преступлений.

Запишем с помощью символов следующие данные:
P1: действовал подросток (P'1 не подросток);
B1: будка в глухой местности;
B2: подросток приехал на велосипеде;
B3: пользовался инструментом;
B4: был в нетрезвом состоянии;
B5: действовал не один;
B6: днем (В'6 - ночью).

Отдельные операции изобразим так:
p1: бронированный провод оборван;
p2: бронированный провод обрезан;
p3: похищены детали;
p4: диск погнут;
p5: аппарат разбит;
p6: отверстие для монет засорено;
p7: монетный ящик взломан;
p8: осветительные приборы повреждены;
p9: телефонная книга разорвана;
p10: телефонная книга украдена;
p11: дверные ручки сорваны;
p12: двери сняты с петель;
p13: двери погнуты;
p14: будка загрязнена;
p15: стекла разбиты;
p16: детали выброшены.

Давайте запишем с помощью символов следующие данные: A - нарушитель вошел в телефонную будку, Z - вышел из будки, Pn - нарушитель, Bn - обстоятельства преступления, pn - действия преступника. Тогда для общего случая можно написать такую формулу:

(Pn*Bn) ApnZ.

А для конкретного случая: подросток с велосипедом ночью в уединенной местности камнем разбил стекла, изорвал телефонную книгу и взломал кассу - получается формула частного случая:

(P1*B1*B2*B3*B'6) Ap7p9p15Z.

Синдром го 65043811

Всего одна строчка, а вместила в себя огромное количество подробнейшей информации! Понятно, насколько легче сравнивать лаконичные и строгие формулы, которые не зависят от стиля изложения, чем многостраничные протокольные записи с возможными разночтениями.

Синдром го 65043910

Логический процесс, особенно в машине, удобнее свести к выбору между различными вариантами. Например, в полицейском управлении Нью-Йорка установлена электронно-вычислительная машина. Как только поступает сообщение об очередном преступлении, в устройство закладывается характеристика преступления в виде специального цифрового кода (ведь машина имеет дело не со словами и даже не с формулами, а с цифрами. А формулу очень легко перевести в такой код). Менее чем за три минуты машина информирует следователя обо всех аналогичных преступлениях, совершавшихся раньше в городе. Следователь смотрит: а не поискать ли автора нового преступления среди уже известных лиц, занесенных в картотеку? В конце концов "манера" преступления, повадки, "почерк" нарушителя - очень стойкие характеристики, которые трудно изменить, как ни старайся. Но ведь изучение сходства и различий в характере преступлений - это и есть сравнение вариантов! А краткие формулы, как уже говорилось, сравнить проще, чем пухлые досье.

ИНФОРМАЦИЯ, ИГРА, ВЕРОЯТНОСТЬ
Мы рассказали только об алгоритмизации процесса преступления. Но криминалистика берет на вооружение и другие средства новой науки.

Электронные устройства применяются при экспертизах. Ведь, к примеру, выявление и изучение следов и других данных преступления имеют информационно-техническую природу и поэтому доступны кибернетическому анализу. А доказательство идентичности? Уже сегодня сконструированы автоматы, способные "ощупать" следы ног, отпечатки пальцев царапины от инструмента, воспринять и нужным образом закодировать их информационное содержание, чтобы, сравнив оригинал со следом, установить их полное или неполное соответствие.

Электронные приборы умеют читать и рукописи. Таким образом удается более объективно сравнивать и анализировать почерки. В рукописном тексте распознаются одни и те же, пусть даже по-разному написанные буквы.

Многие признаки, по которым классифицируются почерки, отпечатки пальцев, патронные гильзы и т.д., можно накапливать в машинной картотеке. Использование этих вспомогательных средств сделает все следствие, анализ способов преступления криминалистическую регистрацию, наконец, исследование причин преступности гораздо эффективнее. И прежде всего неизмеримо их ускорит.

Даже то, что раньше в криминалистике было известно как обыкновенное собрание фактов, теперь в терминах кибернетики - "информация" - приобрело новое качество.

В настоящее время в экономике и военном деле применяют автоматы, играющие в стратегические игры. Эти автоматы быстро, объективно и надежно определяют возможное поведение сторон и вычисляют их тактику. В криминалистике тоже приходится решать стратегические задачи. Ведь здесь тоже имеют дело с событиями, которые определяются информацией, поступившей от заявителя или полученной в результате обследования места преступления, допроса свидетелей и т.д. Появляется несколько обоснованных версий, каждая с определенной степенью вероятности.

Иногда бывает, что не только замалчивается информация, полезная для раскрытия преступления, но сознательно или бессознательно вводится так называемый "шум" - посторонняя информация, не имеющая никакого отношения к событию и мешающая раскрытию преступления.

По собранным фактам криминалист составляет стратегический план расследования и отдельных его этапов - шагов. Цель допроса обвиняемого и свидетелей состоит в том, чтобы получить или проверить информацию, касающуюся расследуемого события. Допрос с точки зрения кибернетики - это стратегическая игра, допрашивающий и допрашиваемый противостоят друг другу как противники.

Все это звучит несколько непривычно. Ведь в самом характере допроса есть не только тактические принципы кибернетической игры. Тем не менее в основе поиска правильного решения лежит кибернетическая система. Обе стороны пытаются в соответствии со своей тактикой, поведением, показаниями и вопросами добиться, как говорят кибернетики, "максимально стабильной ситуации".

Информация о преступлении во время допроса анализируется допрашивающим. Результат допроса проверяется. Ведущий допрос убеждается в успехе (или в неудаче) своих действий и на основании этого вырабатывает новую тактику. Противоречия свидетельствуют о неустойчивости системы. Только по устранении всех противоречий система приобретает стабильность и следователь с облегчением может сказать: "Все ясно, преступление раскрыто!"

Конечно, наша криминалистика учитывает и важнейший принцип социалистического законодательства - должное отношение к человеку. Для нас даже возможный преступник - это не просто "противник по кибернетической игре".

ИТАК, ВЫЧИСЛЯЕМ ВИНОВНОГО
В криминалистике применяется не только теория информации, а и такая чисто математическая дисциплина, как теория вероятностей. Без нее не обходятся в почерковедении, дактилоскопии, спектральном анализе вещественных доказательств. Появились работы, использующие логический аппарат теории вероятностей для моделирования процесса доказывания. Математическая статистика участвует как в экспертизе, так и в анализе преступлений.

Применяет криминалистика как дифференциальное, так и интегральное исчисления, когда решаются проблемы причинности. Тригонометрия используется, чтобы математически фиксировать события, запечатленные на фотографии. Не лишены значения для криминалистики номография, алгебра и, конечно, математическая логика.

Вот простой случай применения логики Это, правда, не уголовное дело. Но и тут надо найти виновного.

В классе разбили окно. Сделать это мог только кто-то из четверых: Леня, Дима, Толя или Миша.

При опросе каждый дал по три показания:
Леня: 1) я не виноват, 2) я даже не подходил к окну, 3) Миша знает, кто это сделал.
Дима: 1) стекло разбил не я, 2) с Мишей я не был знаком до поступления в школу, 3) это сделал Толя.
Толя: 1) я не виновен, 2) это сделал Миша, 3) Дима говорит неправду, утверждая, что я разбил стекло.
Миша: 1) я не виноват, 2) стекло разбил Леня, 3) Дима может поручиться за меня, так как хорошо знает меня.

При дальнейших расспросах каждый из учеников признал, что из сделанных им трех заявлений два верных и одно ложное. Можно ли логическим путем найти виновника? Попробуем представить задачу в виде формул и уравнений.

Алгебра логики утверждает, что любое сложное высказывание можно представить в виде нескольких простых, употребляя логические связи ИЛИ, И, НЕ. Обычно принято слово ИЛИ обозначать крестиком "плюс", а слово И - знаком умножения - точкой. Теперь остается каждое простое высказывание обозначить для сокращения какой-либо буквой, а его отрицание - той же буквой, но с черточкой наверху.

Известно, что всякое логическое суждение может быть либо истинным, либо ложным. Истинное высказывание обозначается единицей, а ложное - нулем. Например, если какое-либо высказывание В = 1. то В' = 0. И наоборот: если В = 0, то B' = 1.

Разберемся еще с несколькими положениями математической логики.

Ясно, что B+B = B и B*B = B. Столь же очевидны и два положения; В+В' = 1 и В*В' = 0, а также В*0 = 0, В*1 = В, В+0 = В.

Теперь можно приступить к делу - вычислить виновного.

Вспомним, что из трех показаний каждого ученика одно ложно, а два истинных. Значит, сложное высказывание каждого из них будет истинным (равным единице), когда верно первое, второе и третье. Будем обозначать показание каждого из учеников заглавной буквой его имени с номером показания внизу. Тогда заявление Лени логично записать такой формулой:

Л = Л1*Л2*Л3'+Л1*Л2'*Л3+Л1'*Л2*Л3.

Точно так же изобразим показания остальных учеников.

Димы: Д = Д1*Д2*Д3'+Д1*Д2'*Д3+Д1'*Д2*Д3.
Толи: Т = Т1*Т2*Т3'+Т1*Т2'*Т3+Т1'*Т2*Т3.
Миши: М = М1*М2*М3'+М1*М2'*М3+М1'*М2*М3.

Если внимательно проследить показания учеников, то легко заметить, что первое и третье показания Толи равносильны. Действительно, ведь утверждение "Я не виновен", по существу, не отличается от утверждения "Дима говорит неправду, что я разбил стекло". Но тогда Т3 = Т1 а Т3' = Т1' и его заявление можно теперь написать так:

Т = Т1*Т2*Т1'+Т1*Т2'*Т1+Т1'*Т2*Т1

или

Т = (Т1*Т1')*Т2+(Т1*Т1)*Т2'+(Т1*Т1')*Т2.

Но мы знаем уже, что противоречивые высказывания дают ложь. Поэтому

(Т1*Т1')=0.

А если один из сомножителей равен нулю, то все произведение равно нулю, и заявление Толи примет такой вид:

Т = Т1*Т1*Т2' = Т1*Т2'.

Оно будет истинным - равным единице, если каждый из сомножителей равен единице. Следовательно:

Т1 = 1 и Т2' = 1 или Т2 = 0.

Таким образом, мы нашли, что первое показание Толи верно, а второе ложно. А так как он сказал: "1) я не виновен, 2) это сделал Миша, 3) Дима говорит неправду, утверждая, что я разбил стекло",- то ясно, что стекло разбил не Толя и не Миша.

Но теперь уже очевидно, что третье показание Димы, в котором он обвиняет Толю, ложно. Значит, Д3 = 0 и Д3' = 1. А раз так, то в заявлении Димы, записанном в виде формулы, последние два слагаемых обратятся в нуль, и формула примет простой вид:

Д = Д1*Д2*Д3'.

И снова заявление будет истинным, если каждый из сомножителей равен единице. Но мы уже нашли, что Д3' = 1 и, следовательно, Д1 = 1 и Д2 = 1. Первое и третье показания Димы верны. Следовательно, Дима не виновен.

Третье показание Миши противоположно второму показанию Димы: М3 = Д2'. Значит, М3 = 0, а М3' = 1, и заявление Миши теперь пишется так: М = М1*М2*М3'. Оно истинно только в том случае, когда M1 = l, М2 = 1, М3' = 1.

Второе показание Миши истинно: стекло разбил Леня! Так формулы математической логики помогли быстро и безошибочно найти виновника.

ПОИСКИ ПОДЖИГАТЕЛЯ

Немного уяснив элементы алгебры логики, мы сможем сейчас смело устремиться вместе со следователем на поиски поджигателя дома в пункте Е, совершившего свое преступление в момент времени t0. Успех следствия здесь во многом зависит от того, сумеем ли мы установить и проверить маршруты следования нескольких человек в течение возможно короткого времени, максимально близкого ко времени поджога Обозначим это время ta < t0 < te.

Синдром го 65044110
(Художник сжульничал - по второй оси откладывается время, т.е. все происходит на одной улице.- G.)

При расспросах выяснилось следующее: в указанный промежуток времени, от ta до te, вблизи места пожара побывало 5 человек: Р1, Р2, Р3, Р4 и Рх, причем личность Рх следственным органам еще неизвестна. В связи с этим нужно установить, кто, когда и где находился. Р1, Р3 и Р4 - пешеходы и, как они говорят, шли нормальным шагом (70м в минуту). Р2 пользовался велосипедом (15км/час), а Рх ехал на мотоцикле не быстрее 60км/час. Анализ маршрутов этих людей выявил следующую картину: P1 шел из S1 в S1' во время от t1 до t1'. При этом в точке М13 он встретился с Р3, что последний подтвердил. Далее P1 показал, что видел Рx в точке M1x и Р2 в точке M12.

P2 ехал на велосипеде из S2 ь S2' во время между t2 и t2' и в точке M12 встретился с P1. Никого больше он не видел и не встретил.

Р3 шел из S3 в S3' в промежуток времени от t3 до t3' и в пункте М13 встретил P1. Это подтвердил P1. Далее Р3 сказал, что видел Рх в пункте М3х.

Р4, шедший во время от t4 до t4' из S4 в S4', встретил Р3 в М43, Рх в М4х и Р2 в М42.

Показания Pi1 и Р2 можно принять за истинные, поскольку они не противоречат никаким другим. На основе показаний Р3 и Р4 возникают два предположения: Р3 после встречи с P1 в точке М13 направился в пункт S3', встретившись на этом пути с Рх в точке М3х " или же он направился после этого по пути к пункту Se через Е, встретив Рх на этом пути.

Однако при учете скоростей передвижения Р1, Р3 и Рх оказывается, что Р3 не мог встретить Рх в точке М3х. Отсюда следует, чго Р3 направился по пути к пункту Se, пройдя через Е.

Обозначим высказывание "Р3 направился после встречи с P1 в точке М13 в пункт S3'" через А,
"Р3 встретился с Рх в точке М3х" - В.
"Р3 направился (после точки М13) в пункт Se" - С,
"Р3 прошел через пункт Е" - Е.

Указанные две версии запишутся так: A*B+C*E.

Учитывая, что В не истинно, получим:

(А*В+С*Е)*В' = А*В*В'+С*Е*В' = 0+С*Е*1 = С*Е = 1.

Отсюда Е = 1.

Таким образом получаем указанное выше заключение. Зная время t1 и расстояния от S1 до М13, а также от М13 до Е, нетрудно установить, находился ли Р3 в Е как раз во время t0, то есть в месте, где случился пожар.

Математическое проникновение в запутанные лабиринты преступлений может быть гораздо сложнее. Число и формула в комплексе с другими средствами помогают расследованию причин пожаров, взрывов, аварий, убийств.

Не за горами время, когда при помощи кибернетики можно будет выявить и разрешить самые запутанные противоречия в ходе следствия. А электронные модели позволят "разыгрывать" множество различных вариантов преступлений, основанных на множестве переменных условий. И все это машина сделает с неимоверной быстротой и точностью. Поэтому для следователя не будет даже проблемой "попробовать" на машине вообще все мыслимые варианты расследуемого преступления.

Кибернетика, придя в криминалистику, утверждается в ней основательно, и, вероятно, совсем уж недалека перспектива, когда невозможно будет никакими ухищрениями скрыть преступление или запутать следствие.
***

ДАКТИЛОСКОПИЯ

Синдром го 65043812

Пальцевый узор (слева) и код его частных признаков (справа). Цифрами слева помечены частные признаки, справа - теми же цифрами - точки координатной сетки, соответствующие признакам.

Как узнать, кто оставил следы пальцев - так называемые папиллярные узоры, которые свойственны каждому человеку и неизменны на протяжении всей жизни? Достаточно проверить, не содержатся ли подобные отпечатки в дактилоскопической картотеке, где зарегистрированы преступники. Это делает электронно-вычислительная машина, просматривая сотни тысяч отпечатков со скоростью тысячи отпечатков в несколько минут.
***

ПОЧЕРКОВЕДЕНИЕ
При сравнении особенностей письма определяется частота, с какой встречается в тексте тот или иной признак. Чем ома меньше, тем ярче выражена индивидуальность почерка.

Для машины составляется программа определения почерка. По ней машина обучается. Затем она исследует текст. Например, машина должна сгруппировать все сведения о буквах "А" (написанных Ивановым) в виде области многомерного пространства и запомнить их.

То же с буквами "А", допустим, Петрова. Машина формирует области всех "А" Иванова и области всех "А" Петрова и проводит между ними границу. Так она обучается, узнает, как пишет букву "А" один и другой. Теперь машина может сравнить свои "энания" с текстом, который ей предъявят, и ответить, кто автор того или иного документа.

Синдром го 65043911

Слева - компактная многомерная область всех "А", написанных Ивановым; справа - всех "А", написанных Петровым. Линия между ними условно изображает разграничивающую их поверхность.
***

ПРОГРАММА КВАЛИФИКАЦИИ КРАЖИ, ГРАБЕЖА И РАЗБОЯ

Синдром го 65044010

Перед вами электрическая схема, классифицирующая преступления. Поворот переключателя направо - Да, налево - Нет.

Первый вопрос: было ли у потерпевшего похищено имущество? Да. (Если нет, то последующая работа бессмысленна). Поворот направо.
Второй вопрос: тайно или открыто похищено имущество? Материалы следствия говорят: да, открыто. Поворот направо.
Третий вопрос: с насилием или без насилия было изъято имущество. Насилия не было.
Четвертый вопрос: относительно угрозы. Ее тоже не было.
Пятый вопрос: было ли преступление повторным? Да.

Итак, налицо преступление, предусмотренное ч.II, ст.145 УК РСФСР (грабеж, совершенный лицом, уже осужденным ранее за хищение имущества).

Алгоритм квалификации преступления можно выразить и цифрами. Обозначим: Да - 1, а Нет - 0. Тогда описанный случай грабежа обозначится так: 11001. Другие случаи: 1110 и 11000. Разбой можно обозначить двумя наборами цифр: 1101 и 1111. Если теперь эти цифры вместе с программой заложить в машину, то она легко даст квалификацию преступления.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1928
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Синдром го Empty Re: Синдром го

Сообщение автор Gudleifr Ср Фев 24, 2021 2:55 pm

Из книги "КОМПЬЮТЕР ОБРЕТАЕТ РАЗУМ" 1990.

УБИЙСТВО В УСАДЬБЕ МАМФРИ
Когда Реджиналд Гартуэйт, граф Мамфри, был обнаружен на полу своей домашней библиотеки, убитый его же собственным ножом для разрезания книг, подозрение почти сразу же пало на хозяина ночного клуба Хью Истуика: решительно всем было известно, что Мамфри недавно обвинил Истуика в попытке обмануть его на крупную сумму. Всего за несколько дней до происшествия многие жители деревни, прогуливаясь по деревенской лужайке, стали свидетелями крупнбго разговора между лордом Мамфри и Истуиком. Разговор этот завершился категорическим отказом лорда заплатить хотя бы пенс и угрозой Истуика отомстить за это.

В день трагического события в числе других гостей в усадьбе Мамфри находился д-р Ричард Хокинс, знаменитый автор детективов, работавший тогда над романом "Байт в ночи". Героем произведения был программист, случайно узнавший о преступлении. Хотя Хокинсу ни разу в жизни не приходилось участвовать в расследовании настоящего убийства, он не сомневался, что ему удастся пролить свет на обстоятельства гибели Мамфри.

Случилось так, что, занимаясь сбором материалов для нового романа, Хокинс присутствовал при совместной работе одного бывалого частного детектива и специалиста по инженерии знаний, которые занимались изготовлением прототипа экспертной системы, предназначенной для расследования преступлений. Хокинс внимательно прислушивался к тому, как программист неутомимо выяснял у детектива его методы раскрытия убийств и допроса подозреваемых. Только после существенных переделок и тщательной проверки детектив согласился, что скопированный с него эрзац-сыщик готов к использованию. Позднее Хокинс приобрел экземпляр программы этой экспертной системы, чтобы иметь возможность украсить свой роман реалистическими деталями.

Почти сразу же после обнаружения тела несчастного лорда Мамфри у писателя возникла мысль, что судьба предоставила ему превосходную возможность проверить, чего стоит его экспертная система. Пока управляющий графа вызывал полицию, а остальные слуги и гости в волнении собрались в бильярдной, Хокинс направился в библиотеку, где несчастный граф встретил свой конец. Для начала Хокинс отметил очевидные обстоятельства случившегося: последний раз лорда Мамфри видели живым за обедом, через полтора часа его тело было обнаружено в домашней библиотеке, на полу рядом с трупом лежал бокал с остатками портвейна...

ПРОНИЦАТЕЛЬНЫЙ НАБЛЮДАТЕЛЬ

Приступив к расследованию, Хокинс мысленно вернулся к моменту, когда было найдено тело. Кто первым упомянул Хью Истуика как наиболее вероятного убийцу? И кто указал на следы на снегу за слегка приоткрытой застекленной дверью? На следах были хорошо видны отпечатки необычного каблука левого ботинка, который Истуику приходилось носить из-за полученного на войне ранения.

Почти все присутствующие пришли к выводу, что лорд Мамфри и на сей раз не отказался от своих привычек, отправившись после обеда в библиотеку отдохнуть с томиком Пруста. Услышав стук в дверь, он встал, чтобы впустить Истуика, жившего примерно в километре от усадьбы, за полем. Между ними вновь разгорелся спор, и в конце концов Истуик вонзил нож для разрезания страниц в сердце лорда.

По-видимому, это объяснение удовлетворило сержанта Блаттерса, который уже прибыл в сопровождении констебля и приступил к опросу всех находившихся в доме. Но Хокинса терзали сомнения. Он быстро спустился к своей машине, достал из отделения для перчаток дискету с экспертной системой и вернулся с ней к домашнему компьютеру лорда Мамфри. Вставив дискету, писатель стал пытаться взвесить все за и против относительно виновности Истуика. Хокинс знал, что прежде всего необходимо сузить круг поисков возможного убийцы. Для этого, исходя из обстоятельств преступления, следует определить, был ли убийца хорошо известен жертве или это был совершенно чужой человек. Все хорошо знали, что лорд Мамфри и Истуик - враги. Но вместе с тем Хокинсу показалось, что разлитый портвейн свидетельствует о том, что в момент убийства Мамфри спокойно держал бокал в руке. Мог ли он быть столь спокоен в присутствии такого человека, как Хью Истуик? Когда Хокинс начал отвечать на возникающие на экране вопросы, его внимание привлекли и другие детали преступления.

На экранах показан диалог между Хокинсом и экспертной системой. Получив от Хокинса вопрос: "Действительно ли убитый знал убийцу и доверял ему?", программа задала относящиеся к делу вопросы, исходя нз своей базы знаний. В данном случае система запрашивает конкретную информацию о месте преступления и состоянии тела жертвы, которая позволит ей построить цепочку рассуждений, приводящих к окончательному ответу.

- Нарушена ли обстановка в комнате?
- Нет
- Есть ли на теле жертвы какие-либо следы насилия, кроме раны, послужившей причиной смерти?
- Нет
- Есть ли следы ног, ведущие к телу снаружи?
- Нет
- Закрыты ли окна и наружные двери, есть ли на них следы взлома?
- Нет
- Где совершено преступление: в кабинете, спальне или гардеробной жертвы?
- Да

ЛОГИЧЕСКАЯ ЦЕПЬ
Сержант Блаттерс проявлял нетерпение, но Хокинс продолжал нажимать клавиши компьютера. Он думал о сотнях правил "если-то" в базе знаний системы. В системах, основанных на правилах, применяются порознь или в комбинации два типа рассуждений - прямая и обратная цепочки. При прямой цепочке рассуждений система начинает с исходных данных и, пользуясь правилами, выводит из них какое-то решение. Фактически пользователь, вводя информацию в систему, задает вопрос: "Какие выводы отсюда следуют?" Если пользователь ввел, например, факт А, система будет искать правило, гласящее "Если А, то В", затем правило "Если В, то С" и т.д. При обратной цепочке рассуждений, которой пользовался Хокинс, решается противоположная задача. Задавшись определенным выводом - в данном случае "убитый знал убийцу и доверял ему" - система пытается доказать этот вывод и проходит логическую цепь в обратном направлении. Если D - это вывод, система ищет все правила вида "Если С, то D", затем правила "Если В, то С" и т.д. Когда процесс достигает точки, в которой часть правила, соответствующая "если", не является выводом из какого-либо другого правила, система требует ввода дополнительной информации. Система Хокинса спрашивала о том, остались ли предметы в комнате на своих местах и были ли царапины на теле убитого. В комнате все оказалось на месте. На руке Мамфри обнаружились царапины, но, по словам управляющего, граф оцарапался о куст розы, когда дрессировал в саду своего бладхаунда. Потом система начала прослеживать другую логическую цепь и спросила, были ли следы вокруг тела. В ответ на этот вопрос Хокинс ответил "Нет", несмотря даже на то, что цепочка следов снаружи указывала, что убийца вошел и вышел через незапертую застекленную дверь. Наблюдательный писатель заметил, что следы ведут к двери и от нее только снаружи, а мокрых (от растаявшего снега) или грязных (от земли в саду) пятен на полу около тела и вообще в комнате нет.

Хокинс знал, что стоит попросить, и система покажет ход своих рассуждений. Он снова запустил программу, но на этот раз, когда система задала тот же вопрос, вместо "Да" или "Нет" ввел ответ "Почему?"; это означало "Почему задан данный вопрос?" Хокинс также мог проверить выводы системы, вводя в ответ "Как?", что означало бы "Каким образом получен этот вывод?" В ответ система перечислила бы все правила "если-то", использованные в ходе рассуждений. Обрабатывая ответы Хокинса на свои вопросы, система выясняла, был ли убийца знаком с жертвой и пользовался ли он ее доверием.

ПРАВИЛА
1) ЕСЛИ жертва не сопротивлялась И нет признаков вторжения И преступление совершено в личных апартаментах жертвы, ТО жертва знала убийцу и доверяла ему.
2) ЕСЛИ обстановка в комнате не нарушена И за исключением смертельной раны следов насилия на теле жертвы нет, ТО жертва не сопротивлялась.
3) ЕСЛИ окна н наружные двери заперты н не имеют следов взлома ИЛИ следы, ведущие к телу жертвы с улицы, отсутствуют, ТО признаков вторжения нет.
4) ЕСЛИ преступление совершено в кабинете жертвы ИЛИ в спальне жертвы ИЛИ в гардеробной жертвы, ТО преступление совершено в личных апартаментах жертвы.

Синдром го 90i5010

Приведенная диаграмма иллюстрирует взаимосвязи между правилами "если-то", которыми экспертная система пользовалась для выяснения вопроса о знакомстве жертвы с убийцей. Если две или более ветвей правила связаны союзом И, то для истинности правила необходимо, чтобы были истинны все эти ветви. Если ветви связаны союзом ИЛИ, то достаточно истинности какой-то одной из ветвей. Красные стрелки указывают начало процесса построения обратной цепочки рассуждений.

КАК ПОСТУПАЮТ С НЕОПРЕДЕЛЕННОСТЬЮ
Сержант Блаттерс, который уже давно сделал собственный окончательный вывод, ожидал только получения ордера из магистрата, чтобы арестовать Хью Истуика. Опасаясь, что будет арестован невинный, Хокинс на основании выводов экспертной системы подготовил для сержанта свою версию происшедшего. Столь тщательно подготовленная бывалым детективом и специалистом по инженерии знаний экспертная система, как и многие другие подобные ей системы, присваивала численные оценки свидетельским показаниям и выводам из них в зависимости от их надежности, что давало возможность судить, насколько значимы выводы системы.

Как было хорошо известно Хокинсу, реальные детективы часто имеют дело с неполной или неточной информацией - например, со смазанными отпечатками пальцев или сомнительными свидетельскими показаниями. Подобная неопределенность может повлиять и на значимость используемых детективом эмпирических правил. Экспертная система справляется с затруднениями такого рода при помощи коэффициентов уверенности (КУ).

Эти коэффициенты могут быть "встроены" в систему при ее создании с учетом полученного с таким трудом жизненного опыта эксперта. Их может также ввести сам пользователь в ответ на вопросы системы. КУ, равный 1, означает, что эксперт или пользователь абсолютно уверен в данном выводе, а 0 означает "мнения не имею". Если значение КУ лежит в интервале между 0 и 1, то это значит, что эксперт или пользователь не на 100% уверен в выводе или ответе на вопрос. Скажем, лорд Мамфри действительно мог оцарапаться о розовый куст, как утверждал управляющий, но, отвечая на вопрос системы об этом, Хокинс решил, что управляющий мог и солгать, и присвоил своему ответу "Нет" значение КУ, равное 0.8.

Детектив, суждения которого лежали в основе данной экспертной системы, в свою очередь присвоил правилу "Если жертва не сопротивлялась, нет признаков вторжения и преступление совершено в личных апартаментах жертвы, то жертва знала убийцу и доверяла ему" значение коэффициента уверенности 0.9. Иными словами, исходя из своего профессионального опыта, он только на 90% уверен, что если все три условия (все "если") справедливы, то правилен и вывод.

Синдром го 90i5110
(Тут, в кружках, должны быть числа, но их нет.- G.)

Приведенная здесь диаграмма И-ИЛИ иллюстрирует обычную процедуру оценки достоверности вывода. Если две или более ветвей правила связаны союзом И, то берется наименьший КУ: прочность цепочки определяется прочностью самого слабого звена. Если ветви связаны союзом ИЛИ, то берется наибольший КУ. В данном случае, перемещаясь снизу вверх, КУ, введенные Хокинсом, умножаются на КУ каждого из правил (в кружочках должны быть числа); в результате получаются коэффициенты уверенности для каждого из последовательных уровней.

Значение КУ 0.8 отражает сомнения Хокинса в отношении данного ответа, основанного только на свидетельстве управляющего.

Поскольку три правила на втором уровне связаны союзом И, наименьший из их КУ, равный 0.8, становится коэффициентом уверенности для этого уровня. Это число затем умножается на 0.9, т.е. на значение КУ, присвоенное системой этому правилу "если-то", что дает окончательную величину КУ для оценки утверждения "жертва знала убийцу и доверяла ему"; она равна 0.72.

Разумеется, выводы системы лишь подтвердили первые интуитивные соображения Хокинса о том, что Истуик не мог быть убийцей: лорд Мамфри не мог бы спокойно попивать из бокала портвейн в присутствии человека, который грозил обманом лишить его значительной части состояния. Но если не Истуик, то кто? Хокинс знал, что должен указать Блаттерсу другого подозреваемого. Фальшивые следы в саду привели Хокинса к выводу, что убийцей был кто-то из находившихся в доме, и его размышления обратились к шестерым людям, собравшимся в соседней комнате:
- Джузеппе, повар: его огненный темперамент компенсируется только его кондитерскими талантами.
- Друзилла Тауэрс: при всем своем обаянии эта рыжеволосая обольстительница не сумела занять желаемое место в завещании лорда.
- Дворкинс управляющий: верный слуга лорда Мамфри иа протяжении более 30 лет; играет на скачках.
- Полковник Клилэнд: несмотря на многолетнюю дружбу с Мамфри, приписывает свои недавние денежные неурядицы неудачным советам лорда.
- Хильда, горничная: ее таинственное прошлое дает основания заподозрить связь между ней и кровавым происшествием.
- Фредди Гартуэйт: непутевый племянник лорда; из-за своих сумасбродств и расточительности наделал массу долгов, с которыми невозможно рассчитаться честным путем.

УБИЙЦА НАЙДЕН!
Чтобы не позволить сержанту Блаттерсу арестовать невиновного, Хокинсу пришлось торопиться. Вновь обратившись к экспертной системе, он быстро ввел в нее все, что сумел выяснить, о возможных мотивах к совершению этого преступления у остальных шестерых, находившихся в доме в момент убийства, и удобных случаях, которые могли им для этого предоставиться. За время уик-энда благодаря своей тонкой профессиональной наблюдательности писатель многое узнал о гостях и прислуге. Несколько быстрых вопросов каждому из них, и Хокинс выяснил все, что требовалось, о том, кто где был перед обедом и после него.

Система отделила троих, имевших неоспоримые алиби. У Хокинса возникли серьезные подозрения в отношении одного из оставшихся, но здесь нужны были точные доказательства. Приложив пальцы к губам, он свистнул Рауля, верную собаку покойного графа, заставив ее обнюхать следы за дверью библиотеки. Хокинс был уверен, что следы поддельные, но полагал, что, несмотря на это, они могут помочь найти истинного убийцу. Не прошло и четырех минут, как самые мрачные подозрения Хокинса подтвердились: собака привела его к паре сапог Истуика, спрятанной в комнате юного Фредди Гартуэйта.

Племянник лорда Мамфри, сопротивление которого было сломлено точными вопросами, признал, что несколько дней назад посетил Истуика, назвавшись доверенным графа по их денежному спору, и стащил у хозяина его приметные сапоги. В тот вечер, незадолго до обеда Фредди вышел в поле, отделяющее усадьбу Мамфри от дома Истуика, надел сапоги и прошел около двери библиотеки, чтобы оставить ложные следы. После обеда он, отделившись от других гостей, отсутствовал в точности столько времени, сколько требовалось, чтобы "разобраться" с дядюшкой. Затем, прежде чем присоединиться к полковнику, Друзилле Тауэре и Хокинсу, он приоткрыл стеклянную дверь библиотеки. Бросая на Истуика подозрение в убийстве, Фредди надеялся одним махом отделаться от его претензий на капиталы и приобрести состояние.

После того как сержант Блаттерс приказал констеблю увести арестованного, Хокинс в наступившей тишине подвел итоги своего сотрудничества с "электронным консультантом". Опуская дискету с экспертной системой в карман смокинга, он заявил: "Ничего гениального в этом не было, а была просто цепь логических рассуждений, подобная следам на снегу. За каждым шагом следует новый, и так до тех пор, пока не будет достигнут конечный пункт".
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1928
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Синдром го Empty Re: Синдром го

Сообщение автор Спонсируемый контент


Спонсируемый контент


Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения