Синдром го

Перейти вниз

Синдром го Empty Синдром го

Сообщение автор Gudleifr в Чт Апр 11, 2019 5:08 pm

Всем школьникам известен известен "синдром го": существует какой-то предел простоты правил, ниже которого игра представляет интерес только для математиков или историков. И при переходе от "Уголков" к "Шашкам" этот синдром проявляется очень сильно. В "ВЕСЕЛЫХ КАРТИНКАХ" (Синдром го Leaf10ТЕМА #78Синдром го Leaf10) мы познакомились с играми, которые с этой проблемой справились. Здесь же посмотрим на игры, которым не повезло.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1180
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Синдром го Empty Re: Синдром го

Сообщение автор Gudleifr в Чт Апр 11, 2019 5:13 pm

Синдром го Sski0010

ВЫ ДУМАЛИ ЭТО ИГРА?
Фигушки - это задача по Теории Игр.

Игра "Осада и оборона города".
"Красные" стремятся занять город, синие" обороняют его. У "красных" - два отряда, каждый из которых они могут направить по любой из двух дорог - I и II, ведущих к городу. У "синих" три отряда, которые могут разместиться произвольным образом на любой из двух дорог. Никто из противников не осведомлен об образе действий другого. Условия таковы: если на дороге встречаются равные силы "красных" и "синих", то в 50% случаев "красные" побеждают и занимают город, в 50% - отступают. Если "красные" встречаются с превосходящими силами "синих" (один отряд - с двумя или два - с тремя), они отступают. Определить, как должны распорядиться своими отрядами "красные" и "синие", чтобы обеспечить себе наилучшие возможные результаты игры.
И т.д., и т.п. Если интересно, посмотрите источник - Детскую энциклопедию, том 2-й - про Числа и Фигуры, 1972г. Ну, или - книжку Абчука (Синдром го Leaf10ТЕМА #26, АБЗАЦ #551Синдром го Leaf10)...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1180
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Синдром го Empty Re: Синдром го

Сообщение автор Gudleifr в Чт Апр 11, 2019 5:18 pm

Синдром го Sski0011

Красивая коробка, вся в солдатиках, а внутри - всем известные "Уголки" и "Мельница". Разве что, играть могут до 4-х человек (у каждого по 15 фишек).
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1180
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Синдром го Empty Re: Синдром го

Сообщение автор Gudleifr в Чт Апр 11, 2019 5:26 pm

Если вы посмотрите в Сети игры "Лисы и Гуси", но увидите огромное количество родственных игр: от "почти шашек", до головоломок на одного. А какова "военная составляющая"?

Синдром го Sski0012
https://vk.com/@cat_and_raven-istoriya-shashek-ch6-refskak-lisa-i-gusi-asalto-halatafl-ig

ASALTO (ШТУРМ, НАПАДЕНИЕ)
Двое "стражников" защищают "форт". 24 "захватчика" пытаются занять все его девять полей. "Захватчики" не рубят, только ходят вперед, вбок и по любой диагонали по направлению к "форту". В "форте", они ходят лишь ортогонально и не могут двигаться назад.
"Стражники" ходят вперед, назад, вбок и по диагонали вдоль разметки, а кроме того должны рубить "захватчика", если за ним есть свободное поле. Срубленная фишка снимается с поля. "Стражники" должны выбежать из "форта", когда открытие делает это возможным. Если позиция позволяет, "стражник" может срубить больше одного атакующего за ход. Рубка обязательна.
гра заканчивается, когда "захватчики" заняли 9 полей в "форте", или когда "стражники" срубили 15 "захватчиков".
В некоторых вариантах правил простое запирание одного или даже двух "Стражников" не является победой (впрочем, чаще всего после этого нападающим удается занять форт).

Синдром го Sski0013
В английском варианте игры под названием "Офицеры и сипаи", навеянной индийским восстанием 1857-58 годов, было три фишки-"офицера" и 50 "мятежников".
***

Синдром го Sski0014
М.Гарднер "Математические досуги"

ВОЕННАЯ ИГРА (как ее называют во Франции) представляет собой замечательный пример игры один на один, сочетающей в себе необыкновенную простоту правил с чрезвычайно утонченной стратегией. Эдуард Люка в третьем томе знаменитой книги "Математические развлечения" пишет, что эта игра была популярна во французских военных кругах в течение всей франко-прусской войны 1870—1871 годов и после нее. [А злые языки утверждают, что ее подкинули немецкие шпионы.- G.] К сожалению, с тех пор эту игру совсем забыли: ни в одном солидном руководстве по истории игр на досках она даже не упоминается.
Игровое поле для этой игры изображено на рис.174. Чтобы упростить объяснение правил, кружки пронумерованы. У одного из игроков (условимся называть его ходы ходами "белых") имеются три фишки, которые он в начале игры ставит на три светлых кружка: A, 1 и 3. Второй игрок ("черные") обладает всего одной фишкой, которая перед началом игры занимает кружок 5. (В качестве фишек годятся шахматные пешки или три пятака и одна двадцатикопеечная монета). Игроки делают ходы по очереди; начинают белые. Черная фишка может перейти на любую соседнюю ячейку. Белая фишка ходит так же, но ей запрещено двигаться назад, то есть она может перейти на любую соседнюю ячейку, расположенную слева, справа или спереди от того кружка, на котором она находится. Друг друга фишки не берут. Выигрыш принадлежит белым в том случае, если им удастся запереть черную фишку, то есть загнать ее в кружок, из которого та не сможет сделать ни одного хода. Обычно черная фишка попадает при этом в кружок В, но иногда такая же ситуация возникает, если черные занимают кружок 4 или 6. Во всех остальных случаях выигрывают черные. Для достижения победы им нужно все время держать свою единственную фишку позади фишек противника, не давая ему возможности зайти с тыла. Черные выигрывают и в том случае, когда одни и те же ходы начинают повторяться бесконечное число раз.
Научиться играть в эту игру не сложнее, чем в крестики и нолики, но она гораздо азартнее, а анализ ее более сложен. Люка сумел показать, что белые, играя рационально, могут в каждой партии сдерживать победу, однако простой выигрышной стратегии не существует и игра всегда изобилует ловушками и неожиданностями. Самый лучший на первый взгляд ход нередко оказывается самым худшим. Если черные достаточно опытны, то они с легкостью одерживают победу в игре против менее искушенного противника.
Предположим, что черным предоставлена еще большая свобода: разрешим черным в начале игры ставить свою фишку в любой кружок. Кто в этом случае одерживает победу при рациональной игре обеих сторон?

Синдром го Sski0015
Из собрания М.С.Костюхиной.

ИГРА НАПОЛЕОН. А. ШОТТЕН, Н. ЛИПНИЦКИЙ. 1890.
В игре используются 4 шашки. Одна из них считается Наполеоном и помещается на точке, называемой Москвой, а остальные три шашки под именем русского корпуса помещаются кругом на ближайших точках к Москве. Игру начинает русский корпус, чтобы дать возможность Наполеону выйти из Москвы. Задача игроков - не дать Наполеону возможность вернуться в Москву. Игра заканчивается, когда русскому корпусу удается загнать Наполеона в точку, названную городом Ковно.

Синдром го Sski0016
ОСАДА КРЕПОСТИ

На поле располагались бумажные фигурки - три японца помещались в крепость, а 36 китайцев должны были ее захватить.
В "Осаде" китайцы пытались выманить японцев из крепости.
За ход можно было сделать передвижение на одну клетку только по красным линиям. Если за китайцем оказывалось пустое место, японец мог "съесть" его, как в шашках. Китайцы же не имели права "есть" своих противников.
Игра заканчивалась либо когда китайцы занимали места в крепости, либо когда японцы "съедали" всех нападавших.

Синдром го Sski0017
КРАСНЫЙ ПЕРЕКОП

Шашка Врангеля (белая) помещается в заштрихованном кружочке - Синельникове; 3 красные шашки занимают - Днепропетровск, Кривой Рог и Артемовск (кружочки со звездой).
Цель игры для Врангеля - пробиться к Москве; Красная армия стремится оттеснить Врангеля в Крым и запереть его в Севастополе (сбросить в море). Нигде в другом месте, кроме Севастополя, запирать Врангеля на разрешается.
Ходить можно только на ближайший свободный кружок в любом направлении по линиям (вперед, назад, в стороны). Играющие ходят по очереди - один ход делает шашка Врангеля, другой - одна из шашек красных; начинает играть обычно шашка Врангеля.
Бывают такие моменты, когда оба играющие повторяют один и тот же ход по несколько раз под ряд; в этом случае инициативу должны проявить шашки красных, изменяя свои ходы и тем самым изменяя дальнейшее течение игры.
В общем шашки красных имеют некоторое преимущество пред белой и при достаточной внимательности должны выиграть.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1180
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Синдром го Empty Re: Синдром го

Сообщение автор Gudleifr в Чт Апр 11, 2019 5:44 pm

Синдром го Sski0018

ШТУРМ КРЕПОСТИ / Р.Я.ЮРИК / 1970
"Шашки" примерно по по тем же правилам. Особый интерес - в склеивании солдатиков-конусов (По 15 солдат и одному флагу на игрока).

Синдром го Sski0019
http://toysland.com.ua/%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0-%D1%81%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5

И, наконец, апофеоз - игра СРАЖЕНИЕ
Полные правила не сохранились. Огрызки (за цифры не поручусь):
- Игровое поле приблизительно 50 на 80см, в клеточку. На фото, вроде, не целиком.
- Кубики - красный и зеленый. Кинешь зеленый, значит хочешь ходить кавалерией (пушкой), красный - стрельнуть из пушки, оба - походить и стрельнуть пехотой.
- Пехотинцы. Уже их изготовление было проблемой, из-за их двусторонности. Помню, я по малолетству постоянно промахивался. У каждого было по 18 штук. Ходили по 6 штук разом (по зеленому кубику). Стреляли по утроенному красному кубику. Атакуя в штыки (только по прямой) - останавливались на первом встреченном вражеском солдатике (снимая его). При стрельбе точное попадание в клетку ближайшего врага, убивало его. Перелет - ранил (раненый начинал со своей стороны поля). Стрелять после штыковой нельзя, перед стрельбой можно повернуть раз за ход и обязательно использовать все очки (или не ходить вовсе). Можно стрелять через голову стоящего вплотную товарища.
- Кавалеристы. Обратите внимание, они тоже влезают на одну клетку. Их вырезать-клеить было кще сложнее. У каждого было по 6 штук. Ходили по трое - по удвоенному зеленому кубику. Атакуя не поворачивает, но рубит всех на пути.
- Пушки. Их надо было клеить из множества частей. У каждого игрока была пушка и мортира, и к каждой - по 3 артиллериста (в т.ч. артиллерийские офицеры). Стреляли по упятеренному красному кубику. Девять клеток у попадания ядра - убиты, бордюр из 16 клеток - ранены. Вроде пушке (но не мортире) мешали местные предметы, и/или сбивала всех солдатиком на траектории полета ядра.
- Мосты. Всего два моста (на поле была нарисована река). Вроде, на поле еще был нарисован брод.
- Заборы. Стрельбе не мешали. Преодолевались пехотой за полный ход, кавалерии не мешали.
- Брустверы. Несколько на игрока (разной длины). Защищал от стрельбы. Можно было стрелять через него, стоя вплотную. Преодолевались как заборы.
- Шатры. По штуке на игрока. Самая объемная из конструкций. Для победы в игре достаточно было подвести трех своих солдатиков вплотную к вражескому.
- Знамена. По штуке на игрока. Совершенно ничего о них не помню. Другой способ победы - захватить вражеское знамя.

Это путь в тупик - Синдром го Leaf10ТЕМА #80, АБЗАЦ #955Синдром го Leaf10
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1180
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Синдром го Empty Re: Синдром го

Сообщение автор Gudleifr в Чт Апр 11, 2019 5:46 pm

А ВОТ ЕЩЕ ОДНА ПОПЫТКА "ПОИГРАТЬ"
Отрывок из книги начала XVI века. Узнали?

В каждом батальоне должно быть 450 человек, из них 400 тяжелой пехоты и 50 легковооруженных; в тяжелой пехоте будет 300 человек со щитами и мечами, которых мы назовем щитоносцами, и 100 человек с пиками, или действующие пикинеры; легкая пехота состоит из 50 человек, вооруженных ружьями, самострелами, алебардами и круглыми щитами; они получают древнее название действующих велитов; во всех 10 батальонах будет 3000 щитоносцев, 1000 действующих пикинеров и 500 действующих велитов, т.е. 4500 человек.
Раньше мы говорили, что в бригаде должно быть 6000 солдат; поэтому нам надо прибавить еще 1500 пехотинцев, именно - 1000 человек с пиками, или запасные пики, и 500 легковооруженных, или запасных велитов. Таким образом, половина моей пехоты состояла бы из щитоносцев, а другая половина получила бы пики или другое оружие. Во главе каждого батальона стоял бы один начальник, 4 центуриона, 40 декурионов; сверх того, еще начальник действующих велитов и при нем 5 декурионов. Во главе 1000 запасных пик я бы поставил 3 начальников при 10 центурионах и 100 декурионах, а запасные велиты получили бы 2 начальников, 5 центурионов и 50 декурионов.
Далее я назначил бы одного командира для всей бригады; каждый батальон получил бы свое знамя и музыку. Итак, бригада в 10 батальонов состояла бы из 3000 щитоносцев с мечами, 1000 действующих и 1000 запасных пик, 500 действующих и 500 запасных велитов, всего 6000 пехоты, в которой бы было 600 декурионов и 15 начальников батальонов с 15 знаменами и трубачами, 55 центурионов, 10 начальников действующих велитов и один командир всей бригады со знаменем и музыкой.

Что касается оружия [конницы], я оставил бы существующее [на 1520 год] вооружение одинаково как для легкой, так и для тяжелой конницы. Мне только казалось бы полезным дать всей легкой коннице арбалеты и присоединить к ним некоторое количество фюзильеров, которые, правда, мало полезны в бою, но великолепны для устрашения противника и лучше всего могут заставить его бросить охраняемый проход; одно ружье стоит двадцати штук любого другого оружия.
... и образовал бы при каждом батальоне отряд не больше чем в 300 лошадей, причем 150 пришлось бы на тяжело вооруженных жандармов, а остальные - на легкую конницу. Во главе каждого эскадрона стоял бы особый начальник и при нем - 15 декурионов, знамя и музыканты. Каждые 10 жандармов получают 5 повозок, а 10 всадников легкой конницы - 2 повозки, нагруженные палатками, котлами для пищи, топорами и кольями, а если будет возможно, то и другим походным снаряжением.

... между бригадами остается пространство в 30 локтей, защищаемое несколькими пушками, а за ними следует командующий [войском из двух бригад и союзных подразделений] с главным знаменем, музыкой и отборным отрядом в 200 человек, главным образом пехоты, из коих, по крайней мере, десять или более могут выполнять любое приказание. Командующий должен быть так вооружен, чтобы он мог, смотря по обстоятельствам, ехать верхом или идти пешком во главе войска.
Для осады крепостей достаточно иметь при войске 10 пушек, стреляющих ядрами весом не больше 50 фунтов, но в поле они служили бы у меня не столько для боя, сколько для защиты лагеря. Всю остальную артиллерию я бы составил из десятифунтовых орудий, которые, по-моему, удобнее пятнадцатифунтовых [по причине их легкости и большего удобства в обращении], и расположил бы ее перед фронтом войска, если только по свойству местности нельзя так поставить ее на флангах, чтобы вполне обеспечить от нападения неприятеля.
Боевое построение, которое я вам только что описал, соединяет выгоды греческой фаланги и римского легиона. Впереди густыми, сомкнутыми рядами стоят пики, так что при наступлении на врага или при обороне вполне возможно, по примеру греческой фаланги, пополнять убыль передних шеренг людьми, стоящими позади.
С другой стороны, если вражеский удар так силен, что фронт пик будет прорван и придется отступить, они вольются в свободное пространство между батальонами второй линии и, соединившись с ними, возобновят сражение единой массой. Если они и тут будут разбиты, то могут тем же порядком снова отойти и опять начать бой уже в третий раз. Таким образом, при этом порядке бой ведется и возобновляется одновременно и по греческому и по римскому образцу.

... Разве вы не слышите уже грома пушек? Наши открыли огонь, но причинили неприятелю лишь малый урон. Запасные велиты выступают теперь вместе с легкой конницей и с отчаянным криком бросаются на неприятеля, рассыпаясь как можно шире. Неприятельская артиллерия дала один залп, но снаряды пронеслись через головы нашей пехоты и не причинили ей никакого вреда. Чтобы помешать ей выстрелить второй раз, наши велиты и конница уже напали на нее, неприятель двинулся им навстречу, и как нашим, так и вражеским пушкам приходится замолчать. Посмотрите, как мужественно бьются наши воины, как крепка их дисциплина, выработанная постоянными военными упражнениями и верой в войско, которое идет за ними вслед. Вот оно мерным своим шагом, в полном боевом порядке выступает вместе с тяжелой конницей навстречу противнику. Наша артиллерия, чтобы пропустить его, отходит на места, только что очищенные велитами. Полководец воодушевляет воинов, обещая им верную победу. Вы видите, что велиты и легкая конница отошли, расположились по сторонам войск и выжидают, нельзя ли налететь на противника с фланга.
Вот войска сошлись! Посмотрите, с каким мужеством и безмолвием наши выдержали удар неприятеля; полководец отдал тяжелой коннице приказ только поддерживать пехоту, не наступая самой и не отдаляясь от пехотных линий. Видели вы, как наша легкая конница ударила на отряд неприятельских стрелков, собиравшихся зайти нам во фланг, как бросились им на помощь эскадроны противника, и как стрелки, стиснутые между двух колонн атак, не в состоянии открыть, огонь и отступают за линию своих батальонов? Смотрите, с какой яростью разят противника наши пики, но тяжелая пехота обеих сторон сблизилась настолько, что пикинеры уже не могут работать и, по правилам нашего боевого построения, они медленно отступают сквозь ряды тяжело вооруженных солдат.
Между тем большой отряд вражеской тяжелой конницы смял наших жандармов на левом крыле. Наши, твердо соблюдая правило, отступили под защиту запасных пик, возобновили с их помощью бой и опрокинули противника, перебив у него множество людей.
Тем временем действующие пики передних батальонов прошли назад сквозь ряды пехоты, и теперь в бой вступают щитоносцы. Смотрите, с какой доблестью, уверенностью и легкостью они уничтожают неприятеля! Разве вы не видите, что ряды так сомкнулись в бою, что солдатам только с большим трудом удается действовать мечами? Смотрите, с какой бессильной злобой умирают враги. Ведь они вооружены только пиками и мечами, а щитов у них нет. Пика бесполезна, потому что слишком длинна, меч бессилен против сильнейшего вооружения наших воинов, и неприятельские солдаты частью падают убитыми или ранеными, частью спасаются бегством. Они бегут и на правом и на левом крыле. Победа за нами!
... Заметьте, что мне даже не пришлось посылать в дело ни вторую, ни третью линию войск; враг побежден силами одной первой...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1180
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Синдром го Empty Re: Синдром го

Сообщение автор Gudleifr в Пн Апр 15, 2019 9:20 am

ВАЛЕРИЙ ОСИПОВ / ФАКУЛЬТЕТ ЖУРНАЛИСТИКИ

Курдюм давно уже стал бы и настоящим академиком, если бы в его стремительную научную карьеру неожиданно не ворвалась весьма обыденная и банальная страсть. К огромному удивлению и огорчению всего университетского ученого математического мира, Курдюм вдруг оказался совершенно диким, необузданным, первобытным игроком. Причем во что бы он ни играл, его интересовал в первую очередь не конечный результат, а сам процесс игры, так сказать, неисповедимые пути судьбы-индейки, которая одних приводила к счастливому выигрышу, а других - к печальному проигрышу. Получая тайные сигналы из глубин своей гениальной натуры, Курдюм предпринял дерзкую попытку познать законы азартных игрищ с помощью достижений высшей математики.

Он начал с карт. Тарас ввел моложавого гения в круг любителей преферанса и уже через два месяца растерял всех своих бывших партнеров: никто не садился играть против Курдюма, так как это было равносильно игре с электронным запоминающим устройством, в механической "голове" у которого находится загадочное беспроигрышное приспособление.

Курдюм перешел к шахматам и стал потихоньку матовать признанных университетских корифеев. Тарас пытался было направить успехи Курдюма в шахматах по полезной линии, но у того не хватило терпения доиграть до конца ни один квалификационный турнир, и, таким образом, шахматные таланты Курдюма официального признания не получили.

В дальнейшем Курдюм перепробовал все виды игры как таковой, начиная с номеров на автобусных, троллейбусных и всех прочих билетах городского транспорта и кончая ипподромом, где ему дали колоритное прозвище "Кулибин" - очевидно, за то, что он самоучкой постиг все тайные законы бегов. Одним словом, пройдя тернистый путь познания многообразной природы азартных игрищ, Курдюм остановился на древней, бесхитростной народной игре, именуемой в просторечье "подкидным дураком". Курдюм говорил, что его симпатии к этому состязанию вызваны тем, что "подкидной дурак" чрезвычайно точно соответствует той работе в области теории вероятностей, которой он был в последнее время занят, и, таким образом, является для него как бы необходимым практическим подспорьем, чем-то вроде лабораторной работы.

Постоянным соперником Курдюма в этих лабораторных занятиях был, разумеется, Тарас. Тарас и Курдюм играли в "подкидного дурака" исключительно один на один. Они садились друг против друга за шахматный столик и ставили сбоку турнирные часы с двумя циферблатами. Каждый имел перед собой длинную полоску чистой бумаги, на которой, как в шахматах, записывались свои ходы и ответы противника, а также особые комментарии, вызванные спецификой игры, - как, например, "бито", "принято" и т.д. Сдавалось по восемь карт (это правило ввел Курдюм), Тарас объявлял, что младший козырь у него, кощунственным жестом бросал на шахматные клетки какую-нибудь пиковую семерку или бубновую шестерку, включал нажатием кнопки часы противника, и новоизобретенное игрище начиналось по всем строго соблюдаемым правилам русского "подкидного дурака" (в отличие от японского, корейского и т.д.).

Игра велась так называемой большой колодой: то есть с двойками, тройками, четверками, пятерками и джокерами. Впоследствии Курдюм ввел в употребление новую суперколоду и даже ухитрился напечатать несколько экземпляров ее в какой-то малоизвестной типографии. Новая колода-модерн состояла уже не из 52 карт, как обычная, а из 72, так как в каждую масть Курдюм добавил по пять новых карт, а именно: после десятки шли "двадцатки", "тридцатки", "сороковки" и "полсотни", а после обыкновенного туза - еще один туз, старший. Теперь уже старый бубновый туз назывался "туз бубен младший", а новый - "туз бубен старший".

Курдюм пытался также к четырем существующим мастям (бубна, черва, пика и трефа) добавить еще две новые - красную "альфа" и черную "бета", но Тарас, голова у которого и так уже разламывалась от курдюмовских нововведений, решительно восстал против этих добавлений, и Курдюм, чтобы не потерять последнего партнера, вынужден был снять предложение об увеличении мастей.

Каждая серьезная партия в "дурака" продолжалась обычно час, а то и полтора (для тренировки, правда, Тарас и Курдюм гоняли иногда "блицы" по две-три минуты). Противники частенько попадали в жестокий цейтнот, просрочивали время, но потом, имея перед глазами весь записанный ход игры, тщательно анализировали перипетии борьбы и скрупулезно отыскивали те ходы, на которых кто-то из них "дал сок", или "выпал в осадок", или "лег на грунт", или "врезал дуба" и т.д.

Прослышав о карточных оргиях, которым предавался Курдюм, общественность математического факультета призвала доктора наук к ответу. В середине выступления одного из свидетелей обвинения Курдюм неожиданно попросил слова. Оно было ему предоставлено. Курдюм быстро вышел на кафедру и прочитал собравшимся лекцию по одному из разделов теории вероятностей, в которой модернизированная суперколода из 72 карт была представлена на грифельной доске, висевшей за спиной обвиняемого, как некая сложная математическая функция, в которую последовательно включались и исключались следующие величины: "семерка пик", "десятка треф", "валет бубен", "шестерка альфа", "король бета" и т.д.

Аудитория, которая в первую очередь являла собой математику, а потом уже грозную силу общественного воздействия, так заинтриговалась курдюмовской задачей, что первоначальная причина собрания как-то незаметно забылась. Профессора и доценты столпились около грифельной доски, кричали, шумели, спорили, размахивали руками. Курдюма обвиняли и в широте, и в узости, и в простоте, и в сложности, но общее резюме тем не менее было единодушным: для множественных рядов с постоянно взаимодействующими переменными задача Курдюма, построенная на не совсем обычных и даже несколько странных, но весьма убедительных аналогиях, представляла собой несомненный интерес.

Справедливости ради, забегая вперед, следует сказать следующее. К тому времени, когда начались первые запуски искусственных спутников, Курдюм, уже забывший многие "невинные" шалости своей веселой математической юности, занимал довольно видное положение среди теоретиков, подготовивших расчеты орбит, систем управления, телевизионных каналов связи и автоматики. А ту самую сложную математическую функцию, которая впервые родилась на свет божий во время некоего общественного судилища и в системе доказательств которой встречались тогда еще такие странные величины, как "туз треф старший" или "дама альфа", эту сложную функцию, получившую теперь уже вполне пристойный вид, "причесанную" и очищенную от вульгаризмов, можно было найти во всех научных книгах, посвященных космическим полетам, под названием "теоремы Курдюма".
...
***

1. Как следует из этого отрывка, карты вполне могут быть использованы для получения в игре нужных математических функций. Но, не только.
2. Упоминающаяся в отрывке игра - "подкидной дурак", хорошо иллюстрирует баланс, присущий играм 2 категории ("Уголки"). Игрок постоянно решает, что ему важнее - скинуть побольше карт или собрать на руках более сильную комбинацию. Т.е. карты вполне моделируют обе функции - и тактическую, и стратегическую.
3. Наконец, карточный стол является очень удобным интерфейсом/органайзером, позволяющим удобно манипулировать (открыто и втайне) большим количеством сложных информационных объектов.

Конечно, всем этим часто злоупотребляют. И функции переусложняют до полного усреднения результата, и баланс портят введением дополнительных колод на каждый (не)удобный случай, и интерфейс перегружают ненужными операциями, избыточными параметрами карт и дополнительным инструментарием...
Хорошее место для карт в игре - замена, возможно временная, большого логического блока простой, наглядной вероятностной моделью.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1180
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Синдром го Empty Re: Синдром го

Сообщение автор Gudleifr в Пн Апр 15, 2019 9:24 am

ИНДУКТИВНАЯ ИГРА ЭЛУЗИС
Игра придумана Робертом Эбботом и описана Мартином Гарднером: "Математические головоломки и развлечения", М., Мир, 1971.

В элузис можно играть, когда соберется не меньше трех игроков. Для игры берут обычную колоду игральных карт. Играющие сдают карты по очереди. Тот, кто должен сдавать карты, выполнив свою функцию, в дальнейшей игре активного участия не принимает и выступает лишь в роли наблюдателя или арбитра. Последнюю карту кладут посреди стола вверх картинкой. Для того чтобы никто из игроков не оказался обделенным и не получил меньше карт, чем другие, сдающий должен заранее подготовить колоду, изъяв из нее в случае необходимости лишние карты. Изъятые из колоды карты сдающий откладывает в сторону, не показывая их играющим.

После того как все карты сданы и первая карта, образуя начало ряда, положена на свое место, сдающий втайне от остальных игроков задумывает правило, которого нужно придерживаться при выкладке карт в продолжение ряда. (Пример простого правила: "Если верхняя карта в ряду красной масти, пойдите черной, и, наоборот, на черную масть надо класть красную".) Автор правила выступает в роли природы, или, если угодно "всемогущего бога". Задуманное правило сдававший карты записывает на отдельном листке бумаги и, сложив его, откладывает в сторону. Эту нужно для того, чтобы по окончании игры ее участники могли убедится в том, что "арбитр" во время игры не менял своего правила и не нарушал постоянства закона природы. Цель игры для каждого активного участника заключается в том, чтобы избавиться от как можно большего числа карт.

На первом этапе активные игроки по очереди предлагают одну из своих карт для продолжения ряда, а арбитр, либо соглашается ее добавить, если карта удовлетворяет закону, либо заставляет игрока положить эту карту рубашкой вниз перед собой. После того, как все карты перепробованы, производится подсчет очков сдающего. Арбитр получает

Общее-Число-Ошибочных-Карт - Число-Ошибочных-Карт-Лучшего-Игрока * Число-Игроков

очков.

На втором этапе игроки пытаются продолжить цепочку, используя свои ошибочные карты. Игра заканчивается, когда кто-нибудь из них сдаст все свои карты, либо когда тот, кто сдавал карты, увидит, что задуманное правило не позволяет продолжать игру. Каждый активный игрок получает

Общее-Число-Ошибочных-Карт - Число-Ошибочных-Карт-Игрока * Число-Игроков

очков (0, если получилось отрицательное число). Сдавший больше всех карт, получает еще премию в 6 очков. Если таких игроков несколько, премия делится между ними поровну.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1180
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Синдром го Empty Re: Синдром го

Сообщение автор Gudleifr в Вс Янв 19, 2020 4:42 pm

МОЖНО ЛИ ИСПОЛЬЗОВАТЬ В ИГРЕ МАШИНУ ИЗ КОРОБКОВ?
( Синдром го Leaf10ТЕМА #63, АБЗАЦ #696Синдром го Leaf10 )

Игра навеяна американским сериалом "Человек - ракета" (50-х годов, но по стилю он ближе к сериалам 30-х годов про всяких Флэш Гордонов). Играем за злобных американских коммунистов против буржуйских суперменов.

Синдром го 5ac28510
Ракетчик, укравший атомную пушку у злобных инопланетян.

Мы можем попытаться провести три вида операций (при желании в сериале можно найти кадры для иллюстрации и их, и ответных действий супергероя): диверсию против суперменского логова, экспроприацию денег на нужды революции или устроить всеамериканский катаклизм на страх буржуям.

На это буржуинство тоже может ответить трояко (повторяю, все по сериалу): устроить гангстерский мордобой (лучше всего помогал от диверсии, хуже - от катастроф), послать ракетчика со своим атомным пистолетом (лучше - от катастроф, хуже - от экспроприаций), слетать по-крупному, на большой ракете (лучше - от экспроприации, хуже - от диверсии).

Прознав, что мы затеваем, главный буржуин, включает свой компьютер и пытается выбрать адекватный способ противодействия. В его компьютере всего три коробка - для трех наших операций. Сначала в каждом по три бусины, для каждого варианта ответа, в дальнейшем при успешном отражении нашей атаки в коробок добавляется бусина успешного ответа, иначе - бусины других цветов.

В ниже приведенной программе (GW-BASIC DOS):
Строки 20-57 - литературная составляющая игры.
60-61 - вероятности успеха буржуйских действий.
70-80 - N - запас денег на бусины у буржуев.
90-91 (закомментированно) - мы выбирает вид операции
92 - операция выбирается случайным образом
100-102 - буржуй тянет бусину из нужного коробка
110-120 - результат противоборства
122-123 (закомментированно) - перепрограммирование коробков для совсем жадного буржуина
124-125 - логичное перепрограммирование коробков
140-150 - количество бусин в коробках на конец игры

10 OPTION BASE 0: DIM R(9),K(9),K$(3),B$(3),U$(18 )
20 K$(0)="ДИВЕРСИЯ":K$(1)="ЭКСПРОПРИАЦИЯ":K$(2)="КАТАСТРОФА"
30 B$(0)="ГАНГСТЕРЫ":B$(1)="РАКЕТЧИК":B$(2)="РАКЕТА"
40 U$(0)="ПОДРЫВНИК ПОГИБ"
41 U$(1)="ЛАБОРАТОРИЯ ВЗОРВАНА"
42 U$(2)="УСТРОЙСТВО НЕЙТРАЛИЗОВАНО":
43 U$(3)="РАКЕТЧИК ОГЛУШЕН"
44 U$(4)="РАКЕТА УЦЕЛЕЛА"
45 U$(5)="РАКЕТА ВЗОРВАЛАСЬ"
46 U$(6)="ДЕНЬГИ ПОТЕРЯНЫ"
47 U$(7)="ДЕНЬГИ ВЫВЕЗЕНЫ"
48 U$(8 )="РАКЕТЧИК ВЫСЛЕДИЛ"
49 U$(9)="РАКЕТЧИК СХВАЧЕН"
50 U$(10)="РАКЕТА РАССТРЕЛЯЛА МАШИНУ"
51 U$(11)="МАШИНА ПРОСКОЧИЛА"
52 U$(12)="ГРУЗ ЗАХВАЧЕН"
53 U$(13)="ГРУЗ ПЕРЕПРАВЛЕН"
54 U$(14)="ПОБЕДА РАКЕТЧИКА"
55 U$(15)="РАКЕТЧИК ПОСТРАДАЛ"
56 U$(16)="РАКЕТА РАЗБОМБИЛА УСТАНОВКУ"
57 U$(17)="РАКЕТА В ЛОВУШКЕ"
60 DATA .8,.5,.2,.5,.2,.8,.2,.8,.5
61 FOR I=0 TO 8:READ R(I):K(I)=1:NEXT I
70 RANDOMIZE TIMER: N=10000
80 IF N<0 GOTO 140
90 REM PRINT "1) ";K$(0);", 2) ";K$(1);", 3) ";K$(2);
91 REM INPUT K:K=K-1:
92 K=INT(RND*3):K3=K*3
100 IF RND<K(K3)/(K(K3)+K(K3+1)+(K3+2))THEN B=0:GOTO 110
101 IF RND<K(K3+1)/(K(K3+1)+K(K3+2))THEN B=1:GOTO 110
102 B=2
110 R=RND<R(K3+B)
120 PRINT N;": ";K$(K);". ";B$(B);". ";U$(K*6+B*2+R+1);"."
121 IF R THEN K(K3+B)=K(K3+B)+1:N=N-1: GOTO 130
122 REM FOR I=0 TO 8:K(I)=K(I)+1:NEXT I
123 REM K(B)=K(B)-1:K(B+3)=K(B+3)-1:K(B+6)=K(B+6)-1:N=N-6
124 FOR I=0 TO 2:K(K3+I)=K(K3+I)+1:NEXT I
125 K(K3+B)=K(K3+B)-1:N=N-2
130 GOTO 80
140 PRINT "FINAL ATTACK:"
150 PRINT K(0);"/";K(1);"/";K(2);"*";K(3);"/";K(4);"/";K(5);"*";K(6);"/";K(7);"/";K(8 )

В таком виде (большое число повторов и логичное программирование коробков) на момент окончание игры количество бусин в коробках примерно соответствует вероятностям успеха буржуйских действий.

Если я поставлю ручное управление революцией (раскомментирую строки 90 и 91, закомментирую 92, и понятно уменьшу N где-то до 100), то смогу попытаться заставить буржуинский компьютер учиться неправильно. Или нет?

Кроме тогу, я могу добавлять буржуину дурости. Например (раскомментировав строки 122-123 вместо 124-125), я заставлю буржуина жалеть потерянных солдатиков, уменьшая их вероятность использования во всех операциях, а не только одного вида. В этом случае выход на правильные вероятности тормозится.

Возможны и другие варианты буржуйского умствования...

Как в это играть? Понятия не имею.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1180
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Синдром го Empty Re: Синдром го

Сообщение автор Спонсируемый контент


Спонсируемый контент


Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения