KRIEGSSPIELE!
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

И все-таки - VOID!

Перейти вниз

И все-таки - VOID! Empty И все-таки - VOID!

Сообщение автор Gudleifr Ср Июл 07, 2021 12:25 am

Первоначально под VOID я отвел целый раздел (как более разумной альтернативе безраздельно тогда господствующему WARHAMMER). Где-то в углу максимальной красивости и абстрактности. Потом слегка поостыл. Последние попытки что-то тут переосмыслить датируются 2015 годом. С тех пор разве что развлекаюсь время от времени чтением/переводом книг правил и сценариев.
***

КРАТКАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ИГРЫ
КЛАСС НАСТОЛЬНЫХ ИГР - #4, ШАХМАТЫ
ГРУППА ВОЕННЫХ ИГР - #1a, АБСТРАКТНАЯ С МИНИАТЮРАМИ
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА - солдаты, танки, монстры и герои
МОДЕЛИРУЕМЫЕ СОБЫТИЯ - столкновения очень разнородных по составу взводов
ПОЛЕ БОЯ - макет поля боя на столе
СОЛДАТИКИ - красиво раскрашенные фирменные миниатюрки (28мм)
ИГРОВОЕ ВРЕМЯ - походовая система, ход разделен на фазы, продолжительность хода не определена
ГЕНЕРАТОР СЛУЧАЙНЫХ СОБЫТИЙ - 10-гранные кубики горстями
РАСЧЕТЫ "ЗА КАДРОМ" - коллекционирование армий, выбор сценария, клубные тусовки
ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ - одна из многих, но мне нравится

ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА (сама ставшая историей)
Сейчас бы я на VOID и не посмотрел, но он появился почти в одно время с замыслом создать Интернет-страничку и был, в, отличие от других, чисто фантастическим, почти без примеси фэнтези. Правила, конечно, как у всех, зато свободно распространяемые, и все материалы лежали в одном месте - на сайте производителя.

С тех пор многое поменялось:
- Во-первых, VOID несколько раз менял прописку и даже название - сейчас он еще, возможно, существует виде пары игр - URBAN WAR и METROPOLIS и, вроде, нового проекта другого масштаба - AGE OF TYRANTS. Изменялась политика подачи информации - старые описания пропадали, новые становились платными, документы цитировали друг друга, платные материалы вдруг выкладывались для свободного скачивания...
- Во-вторых, непонятные метаморфозы претерпевал модельный ряд игры. Некоторые заявленные солдатики так и не появились. Другие - изменили свои параметры или, даже, внешний вид. Третьи - сохранили внешний вид, но поменяли национальную принадлежность. Некоторые новые солдатики были настолько симпатичны, что их вставляли в игру не заботясь о проработке или, даже, просто написании соответствующих правил. Похоже, авторы не были способны удержать безудержный полет фантазии дизайнеров.
- В-третьих, в процессе перевода описаний вселенной, все больше ловил себя на мысли, что трачу на перевод текстов гораздо больше сил, чем авторы на их создание. Раздражали не мелкие описки, противоречащие правилам и описаниям моделей, и не техническая безграмотность некоторых описаний, и не легко узнаваемые куски, цельнотянутые из фантастических книг, комиксов и фильмов. Раздражала та современная сытенькая уверенность обывателя в том, что идеалом общественного строя является рыночная демократия, неумеренно эксплуатирующая страны третьего мира. Все остальные цивилизации постепенно приобретали черты "империй зла" с населением, мечтающим переселиться в более сытые края. По мере чтения текстов, картина изначально экстремальной вселенной все более и более сглаживалась. Очень хотелось вылить всю воду и начать излагать, "как все было на самом деле".

На данный момент в линейке VOID существует (не считая версий), следующие игры:
- WARZONE - явно предок, хотя авторы VOID-а и отрицают родство,
- VOID - первый вариант;
- URBAN WAR и
- METROPOLIS - позиционируются как игры разного масштаба, но в одной вселенной;
- AGE OF TYRANTS - игра в танчики в более мелком масштабе ("AGE" в данном контексте - явный отсыл к масштабу Epic в WarHammer40K).

Когда мне в первый раз попались в руки правила VOID, впечатление было странным и немного сюрреалистическим. Громкие слова о битвах, потрясающих галактику, и пяток рисунков персонажей в доспехах надкосмических демонов навели на мысли о чем-то шахматно-утонченном. Начал переводить - тьфу, обычная миниатюрная игра, толпы солдатиков, убогие правила, куча невразумительных параметров... Потом появилась надежда, что к своеобразным солдатикам добавятся своеобразные танчики и самолетики.

НАЦИИ (И ДРУГИЕ СУЩНОСТИ) И ИХ ЭВОЛЮЦИЯ В ХОДЕ РАЗВИТИЯ ИГРЫ ИГРЫ:
СущностиПервыеПромежуточныеПоследние
Нация Junkersдревнеримские легионеры с дробовиками, некоторые - верхом на двуногих ящерах или в "самодельных" экзоскелетахпоявились колесницы, но сразу были заменены на багги; обзавелись пушкамилегионеры при поддержке "самодельных" роботов
гладиаторы при поддержке древнегреческих монстров (Gladiators)
Нация Synthaраскрашенная в радостные цвета команда американского футбола, сплошь - киборги и андроиды, некоторые на летающих мотоциклаханимэшные мультяшные киборги и роботы; появились и пропали антигравитационные танки
Нация VASAперсонажи рыцарских романов, в доспехах прослеживались античные, западноевропейские и японские мотивы, активно использовали ракетные рюкзакиостались одни японские мотивы, появились мотоциклы и броневичкизаимплантированные якудза, включая гигантских бронированных сумоистов (Triads)
суровые сибирские комиссары в бронешинелях с ракетными рюкзаками при поддержке огромных механических рыцарей (VA3A)
Нация Viridianпростые американские джи-ай в тяжелых джамп-бутс, камуфляжных штанах и белых футболках, некоторые - верхом на двуногих ящерах или в силовой броне; активно использовали станковое оружиеполучили в свое распоряжение больше разных ящеров и антигравитационные леталки; примкнули дикого вида викинги и "контрас"динозавры и викинги пропали, зато силовые доспехи "выросли"
Нация Koralonинопланетяне, рогато-хвостато-копытная древнегреческая получеловеческая нечисть не без магических способностей, здесь же гибриды людей и инопланетянтошнотные мутанты и чудовища из фильмов про "чужих"
Дополнительные силыгуманоиды могли иметь "полки иноземного строя"к VASA примкнули горожане-ополченцыополченцы стали доступны всем гуманоидам
Техника гуманоидовобщие для всех, двуногий и четвероногий ходуны a la "STAR WARS"у каждой нации - свояодно время исчезла, остались только боевые роботы; сейчас возвращают танки в стиле "железных капутов" 30-х годов XX века (вспомнили о WarZone?)
Техника Koralonтрехголовый змей горынычнесколько более крупных, чем остальные, "чужих"
Боевые гигантопитекив зависимости от нации - роботы, экзоскелеты, силовые доспехи, все еще сравнительно мелкиеу VASA появились сначала огромные механические пауки-гориллы, а затем - самураи; роботы Syntha начали "расти"у каждой нации - свои
Супергероиофицерысогласно национальным приоритетам - ниндзя-джедаи, киборги-хакеры, супермутанты... офицеры, впрочем, осталисьнекоторые герои неожиданно поменяли национальную принадлежность
Общие моментыразличные национальные военные доктрины порождали очень непохожие друг на друга армиибойцов свели в типовые группы, и каждая нация имела свои аналоги каждого типа бойцов (вплоть до супергероев), расширилась наменклатура военной техникивсех бойцов свели в две размерные группы - люди и гигантопитеки, в AGE... - пехота и танки?

АНТУРАЖ:
НацияСтройПланетыГородаТранспортНовые танки
Junkers, Gladiators (совсем отпетые бандиты)типичное западное представление о коммунизме - у власти бандиты, сплошные лагеря и комиссарыпустынные жаркие планеты, которые никому не нужныкрепости, с несколькими кольцами толстых стен и поворачивающимися противопылевыми куполами-причалами на башнях и укрепленных зданиях"харвестеры" для просеивания песка в пустыне, дирижабли для перевозки грузов и техники, космические корабли (похожие на дирижабли) для сбора/переработки мусора и занятия пиратствомпохожи на египетские пирамиды, построенные из найденного на свалках лома
Synthaмуравьиный лжесоциализм на основе кибернетически-евгенических изысканийнепригодные для жизни планеты с богатыми минеральными ресурсамипещерные города-термитники в виде сталактитов, сталагмитов и балконов, на поверхности планет - только причалы и антенныпоезда на магнитной подвеске, исследовательские космические суда (в виде сложного набора "бубликов" и "когтей")будем тянуть за ножки летающий корабль из "Матрицы", пока почти все не оторвутся, а оставшиеся 3-4 не вытянуться, сделав танк похожим на летающий пылесос
VASA, Triads (японская мафиозная разновидность), VA3A (пересмотр дизайна: вместо рыцарей - советские офицеры)галактический Интерполхолодные миры, превращаемые ими в космические крепости; богатые торговые колониимодульные поселения и сфер и башен разных размеров, соединенных переходами"колониальный" космический флот (в стиле a la повстанцы из "STAR WARS")производятся на шасси советских "Луноходов"
Viridianсытенькая демократия, помешанная на экологиипланеты с богатой биосферой земного типавращающиеся за солнцем пирамиды с полностью автономной экологиейразличные парящие морские и речные суда, караваны ящеров, космический флот для "защиты своих интересов"  (в стиле a la имперцы из "STAR WARS")возьмите "танк" из "Крестового похода Индианы Джонса" и слегка его надуйте, чтобы он стал немного более округлым и из него выскочило бы еще несколько пузырей-турелей
Koralon (слизняки, научившиеся растить на себе коралловые скелеты и стремящиеся научить этому людей)общественные насекомыепланеты с большими водными ресурсамиизящные и тошнотворные переплетения куполов, мачт, бассейнов, шлюзов, сот и совсем уж странных конструкцийкосмические корабли - гигантские полуживые конструкции-раковины с доками для выращивания "москитного" флота и сотовыми "рабочими местами" для существ - генераторов энергии, искривителей пространства, метателей снарядов и прочихвроде, в этом не участвуют.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3252
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

И все-таки - VOID! Empty Re: И все-таки - VOID!

Сообщение автор Gudleifr Ср Июл 07, 2021 12:39 am

НЕМНОГО АНАЛИЗА ПРАВИЛ (Сами правила - страшная муть, каковой была еще во времена WARZONE.)

СИНДРОМ "ГЛОБУСА УКРАИНСКОЙ ОБЛАСТИ"
Авторы большинства подобных фантастических вселенных постоянно стараются удовлетворить два требования игроков:
- каждому - по планете!
- климат - по заказу клиента!

Кроме того, ключевые планеты остаются в полном распоряжении авторов игры, и игроки вольны творить на своей периферии любые безобразия, оставаясь за бортом политической жизни.

Такой подход, во-первых, порождает монстров вроде "планеты с северо-американским климатом", и, во-вторых, делает очень затруднительным построение худо-бедно интригующих сценариев.

Синдром "глобуса Украинской области" имеет вполне физическое обоснование - солдатиков не переоденешь, а иметь разные наборы для разных климатических зон разных планет - нереально. Более того, на Земле, под водой и в вакууме солдатиков надо бы по-разному вооружать. При малой гравитации из-за отдачи невозможно использовать огнестрельное оружие. Под водой и в дыму/пыли бесполезны лазеры. Ультразвуковое оружие очень чувствительно к плотности и упругости среды. С метанием гранат еще сложнее.

В Warhammer40k отыгрыш штурмов космических громадин идет по обычным сухопутным правилам: космические корабли похожи на обычные [позднеготические] замки - с нормальной гравитациеий и капитальными стенами. Реально ли такое даже в рамках их вселенной? Вряд ли. Космонавтику естественно рассматривать как развитие авиации - с жесткими энергетическими и весовыми ограничениями. Вспомним хотя бы обшивку лунного модуля, которую можно было при земном атмосферном давлении промять пальцем. Почти за сто лет развития боевой авиации летающих дотов так и не появилось. Любая авиационная броня (как и броня скоростных катеров, судов на воздушной подушке) в подметки не годится танковой. Конечно, плавающий в открытом космосе линкор вроде бы никаких законов физики не нарушает, но попробуйте его туда закинуть! К тому же, какая броня защитит от противотанковой болванки, разогнанной до космических скоростей? Так что космические битвы видятся мне логическим расширением воздушных: радары, компьютеры, длительные полеты туда-обратно и никаких "перекошенных лиц вражеских асов в прицеле". Абордаж? Ну, наверное, как в тех боевиках, где спецподразделения высаживались на летящий "Боинг" со "Стэлса" или "Блэк Берда".

К чести VOID нужно сказать, что он гораздо добротнее в этом отношении Warhammer 40,000. Однако, тенденция!

О LEADERSHIP
Все авторы сходятся в одном - для того, чтобы промоделировать боевое столкновение, нужно очень много параметров: уровни разнообразных навыков солдатиков, числовые характеристики бесчисленного оружия, специальные коэффициенты и модификаторы для отображеним специальных способностей персонажей... И, все равно, остается очень много событий, исход которых не зависит от этих цифр. Авторам на некотором этапе разработки уже надоедает изобретать новые формулы и они заявляют: для всех остальных действий необходима "проверка на лидерство". Т.е. для проверки того, не впала ли модель в панику, сумела ли перехватить атаку врага, догадалась ли снять автомат с предохранителя, не свалилась ли со стены и прочая, и прочая - необходимо просто кинуть кубик и сравнить результат с одним-единственным параметром - LEADERSHIP. Правда, часто, этот параметр может слегка "плавать", учитывая влияние командира, ранения, подъем духа, размер модели, расстояние до угла или еще что-либо - для "правдоподобия". Но если большинство моделируемых событий определяется этим универсальным параметром, зачем нам остальные? Их надо безжалостно сокращать. Авторы, которым это удается, создают шедевры, например, ASL.

Другой "проклятый" параметр - "мораль" И все-таки - VOID! Leaf10ТЕМА #87И все-таки - VOID! Leaf10

О СПЕЦИАЛЬНЫХ СПОСОБНОСТЯХ
Рассмотрим пример. Пусть мы пишем подобие БИТВ FANTASY. Скорость хода солдатика - 5см за очко. А не добавить ли особых - быстрых - солдатиков с 10см за очко? Пусть они обладают спецсвойством "Чертовски быстрый". Играть, вроде, стало интереснее - появилась кавалерия, стало возможным зайти врагу во фланг. Тут приходит время второй редакции игры - и кого-то осеняет: "А зачем нам такое спецсвойство, если мы можем прописать скорость солдатика отдельной строкой на бланке его свойств?" Сказано - сделано, и во второй редакции игры каждый солдатик имеет паспорт с параметрами-навыками. А так полупустым паспорт не оставишь, из пальца высасываются еще несколько параметров... Через это проходят практически все игры. Процесс конвертации спецсвойств в параметры идет полным ходом, причем, ввиду невозможности адекватно классифицировать многие спецсвойства, результат часто мерзейший. А все потому, что никто не вспомнил, что слова "5см" можно было с самого начала заменить на "рост солдатика" или "длина подставки".

Я - за то, чтобы параметров было меньше. Что-то вроде TALISMAN: Сила, Ум, Состояние. Остальное - специальные способности и очевидные для данной вселенной умолчания. Что-нибудь вроде "роста солдатика" или оружия, с которым фигурка отлита.

О СООТНОШЕНИИ СТРЕЛЬБЫ И ПЕРЕМЕЩЕНИЙ
В играх, где моделируется оружие дистанционного поражения, очень трудно обосновать правила перемещения фигурок. Зачем бежать куда-то (аккуратно переставляя группы солдатиков), если и так "все отлично видно". Ну, в крайнем случае придвинуть поближе к цели недальнобойного товарища. Ни о каких смелых тактических маневрах речи не идет: поле открыто для обзора противника, а скорости подразделений примерно одинаковы. (Единственное исключение, если маневр заложен в начальной расстановке солдатиков по сценарию). Сразу становится понятно, откуда в миниатюрнных армиях столько "рукопашников" - уж им-то наверняка придется побегать.

Есть ли выход? Авторы большинства игр, в конце концов, сошлись на том, права стрелять в кого попало солдатик не имеет - только в ближайшего врага. Вот-тут то и придется поманеврировать. Ничего более удачного придумать, не ломая масштаба, не удается.

ДОВЕСКИ К ПРАВИЛАМ
Опять же, в большинстве игр, имеются отдельные правила, по крайней мере, для двух аспектов боя: для боя в помещении и для танков.

Правила для помещений необходимы тем сильнее, чем больше в основной игре уделялось внимание построениям. Всякие там зоны видимости, точки входа - это все украшательство. А вот, переход от плотного строя к бойцам, рассредоточенным по коридорам, может всю игровую механику поломать.

Необходимость отдельных правил для танков очевидна: еще никому не удавалось грамотно свести в одну таблицу противопехотное и противотанковое оружие (а ведь еще есть и зенитное?!).

Есть две крайности - а) танк - это такой большой солдатик с кучей дополнительных параметров; и б) танк - это подвижная орудийная площадка, к которой прикреплены несколько солдатиков экипажа. В последнем случае честно отыгрываются их действия по управлению машиной и оружием. Между этими крайностями лежит множество промежуточных вариантов, например, воюет танк как одно целое, но потери экипажа обсчитываются и влияют на общую боеспособность танка.

Представим пехотное отделение, заскочившее в дом. Один встал у окна, другой присел у рации, командир с биноклем залег у порога. Чем эта позиция отличается от танка? Нет мотора. А от обездвиженного танка? Объемом внутреннего пространства? Так может сделать пару характеристик - список доступных для перемещения и огня локаций и коэффициент усиления силы-ума экипажа? И можно описывать все предметы, внутрь которых можно влезть - от носилок до паровоза.

ЕЩЕ ОДИН БРЕДОВЫЙ ДОВЕСОК К ПРАВИЛАМ
Многие авторы пытаются добавить своим играм достоверности, изобретая специальные правила для особых природных и погодных условий. Опять доходит до абсурда. Например - "Правила ночного боя" для WARZONE. Какой ночной бой, если по условиям вселенной, бои ведутся на поверхности (и под ней) всех небесных тел Солнечной системы? В таких условиях нормальная освещенность поля боя - явление исключительное.

ПЕРВОИСТОЧНИКИ
Трудно найти в военной истории человечества период хотя бы примерно соответствующий предложенным соотношениям "снаряд-броня" и "скорость-дальность". Совмещение на поле боя шестиствольных пулеметов и щитов с мечами довольно затруднительно и требует значительного числа натяжек и допущений. Впрочем, VOID не первая и не последняя игровая вселенная, при создании которой авторы приносили здравый смысл в жертву (даже, не играбельности) зрелищности. Нельзя даже сказать, что настольные и компьютерные игры явились застрельщиками этого направления околовоенного философствования И все-таки - VOID! Leaf10ТЕМА #94, АБЗАЦ #1197И все-таки - VOID! Leaf10

Как не вспомнить меморандум Уэллса И все-таки - VOID! Leaf10ТЕМА #2, АБЗАЦ #1047И все-таки - VOID! Leaf10
Как же он ошибался!
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3252
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

И все-таки - VOID! Empty Re: И все-таки - VOID!

Сообщение автор Gudleifr Ср Июл 07, 2021 12:41 am

РАЗМЫШЛЕНИЯ И ЦИТАТЫ. Несмотря на убожество вселенной, что-то в ней есть. Добавить социализма Junkers, наукообразия - Syntha и Koralon, отнять шарм развитого капитализма у Viridian и пресечь в корне джедайские замашки VASA... Получится вполне достойная вселенная для фантастической игры. Еще, наверное, стоит ограничить ее одной солнечной системой (Warzone) и притянуть за уши ко вселенной X-Com. Экономику надо делать на оснве Millennium. Мечта - нарисовать свои VOID-иллюстрации и заменить ими все рисунки на сайте.

VIRIDIAN
Из классической фантастики ничего похожего припомнить не могу, но почему-то уверен, что в низкопробной "боевой" нечто подобное должно встречаться постоянно. Уж очень по-Мак-Дональд-овски выглядит этот наборчик. Что там может быть "внутри"? В лучшем случае - фэнтезийный феодализм по Урсуле Ле'Гуин, в худшем - шведский социализм по Макс Шеваль и Перу Вале. Почему в худшем? Потому что в галактическом масштабе последний предполагает наличие где-то локуса максимального благосостояния, довольства собой и, соответственно, гнилого застоя. Там обязательно заведутся паразиты (гуманоидные, кибернетические, чужие) и быстренько установят фашистскую диктатуру... И будут у нас экологически чистые образцовые деревни с полным рециклингом трупов. Может ли поправить дело война? Прибыли ВПК, патриотизм, курсы школьной НВП по Хайнлайну, всплеск страстей вечнобеременных офицерских жен и скромное обаяние Рэмбо? Вряд ли, ведь даже авторы самой низкопробной фантастики, описывая защитников свободы и демократии, вынуждены тратить огромные усилия на изобретение супостатов более скотских, чем вполне добропорядочные персонажи Чарльза Диккенса и Теодора Драйзера.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3252
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

И все-таки - VOID! Empty Re: И все-таки - VOID!

Сообщение автор Gudleifr Ср Июл 07, 2021 12:42 am

KORALON
Из книги - Дэвид Джоунс, Изобретения Дедала.- М.: "МИР", 1985.

Из миллиона известных науке животных более 250тыс. приходится на жуков. Должно быть, у Природы с жуками связаны какие-то свои честолюбивые эволюционные планы. Дедал стал внимательно присматриваться к сонмищу жуков и был заинтригован защитными артиллерийскими способностями жука-бомбардира (Brachynus explodens). Этот жух вырабатывает крепкий раствор перекиси водорода, а в отдельной полости накапливает фермент каталазу, который является катализатором разложения перекиси водорода на водяной пар и кислород. В случив опасности жук смешивает эти два вещества в "камере сгорания" и с громким хлопком выстреливает кипящую жидкость в своего обидчика. Хотя отдача при этом невелика, Дедал не может отделаться от мысли, что жуку-бомбардиру было предначертано создать в ходе эволюции автономный реактивный двигатель. Немаловажен тот факт, что жук использует перекись водорода - топливо многих современных ракет. Если бы жуку просто потребовалось найти способ быстро уходить от преследования, то гораздо более экономичным было бы "создание" воздушно-реактивного двигателя. Перекись же водорода нужна только для полетов в безвоздушном пространстве. Многие жуки могут длительное время существовать при низких давлениях и в отсутствие кислорода, они также не боятся значительных перепадов температуры. К тому же для маленького легкого жучка вход в плотные слои атмосферы гораздо менее опасен, чем для многотонного космического корабля. В связи с этим Дедал начал проводить в жизнь новую "космическую программу", основой которой является селекционный отбор жуков-бомбардиров для ускорения их естественной эволюции. Тщательный выбор наиболее яростных "артиллеристов" в каждом поколении позволит вскоре вывести жуков, развивающих значительную реактивную тягу. Дедал также пытается развить в жуках паразитическую наклонность селиться на птицах, которые таким образом будут служить как бы первой ступенью при взлете. Для связи с жуками и телеметрической передачи информации изучается феномен телепатического общения между общественными насекомыми, такими, как пчелы или муравьи.
/New Scientist, August 5, 1971/

КОММЕНТАРИЙ ДЕДАЛА. В своем письме в наш журнал проф.Дж.Ф.Аллен из университета в Сент-Эндрюс критиковал мою теорию космических жуков. Он утверждает, что даже органическая молекула должна разрушаться при входе в атмосферу, так что у жука нет никаких шансов. Однако проф.Фред Хойл и Ш.Викрамсинг считают (New Scientist, Sept.28, 1978, p.946), что по крайней мере вирусы могут выдерживать вход в атмосферу, и предполагают, что такие космические вирусы являются причиной земных эпидемий. Более того, они утверждают даже, что многие космические пылинки являются бактериальными "спорами", путешествующими от планеты к планете. Я думаю, что эволюция вполне могла бы выработать для космических жуков подходящую защиту: вход в атмосферу по скользящей траектории с периодами радиационного охлаждения, использование внешнего скелета в качестве теплозащитного экрана, попадание в атмосферу внутри метеоритов и т.д. И если жуки, как предполагает Дедал, являются первичной формой жизни, из которой развились все остальные живые существа, то вполне понятно, почему их так много!

Еще оттуда же:
Дедал не перестает поражаться тонкости инстинктов насекомых. Жук-трубковерт делает на листе точнейший криволинейный разрез, паук плетет великолепное кружево паутины, термиты строят свои архитектурные шедевры,- все это примеры проявления слепого инстинкта. Это побудило Дедала задуматься над вопиющим несоответствием, наблюдаемым в современной технике: в то время как в области микроэлектроники достигнут колоссальный прогресс, механические конструкции по-прежнему остаются довольно неуклюжими. Дедал надеется, что подобное положение дел удастся исправить, обратившись за помощью к насекомым. Он вспоминает, что пауки, подвергнутые действию радиации, нередко начинают плести очень странные паутины. Должно быть, облучение изменяет программу, заложенную в их инстинктах; поэтому Дедал облучает яйца муравьев, пауков, ос и т.п. и наблюдает за инстинктами рождающихся мутантов. Большинство из них, разумеется, нежизнеспособны, однако некоторые могут оказаться полезными с практической точки зрения. (В будущем методы генной инженерии, вероятно, позволят целенаправленно программировать инстинкты). Прежде всего Дедал стремится развить у насекомых способность соединять электрические проводники - тогда муравьев можно будет использовать для монтажа интегральных микросхем; сейчас этим заняты тысячи людей, вооруженных микроскопами и микроманипуляторами. Более трудоемкую работу будут выполнять целые бригады насекомых. Строительные инстинкты насекомых по существу очень просты: они описываются алгоритмами, содержащими не более 4-5 отдельных команд. Было бы очень интересно исследовать алгоритмы, позволяющие насекомым осуществлять монтажно-сборочные операции.

Изготовление сложного прибора, например телефонного аппарата, не удастся описать одним простым алгоритмом. Каждую деталь или отдельный узел придется поручить специализированным бригадам насекомых, наделенных соответствующими инстинктами; другие бригады будут собирать эти узлы в единое целое. Однако по нашим нынешним меркам полученная таким образом продукция будет выглядеть весьма странно. Во-первых, никакие две конструкции не будут одинаковыми, они не будут иметь ни строгих геометрических линий, ни точных размеров. В них удивительным образом будут сочетаться изысканность и уродство форм и очертаний. И тем не менее сам принцип их изготовления гарантирует высокую надежность. Если же возникнет какая-то неполадка, то прибор достаточно будет вернуть на соответствующий участок конвейера, где трудолюбивые насекомые сами ее исправят.
/New Scientist, February 26, 1981/

КОММЕНТАРИЙ ДЕДАЛА. В своей лекции памяти Джейкоба Броновского, прочитанной в 1979г. в Массачусетском технологическом институте, Филип Моррисон привел пример строительного алгоритма термитов. Из измельченного дерева и собственной слюны термиты вырабатывают липкую смесь, напоминающую папье-маше. Крупинки этой смеси склеиваются друг с другом и затвердевают. При постройке термитника - очень сложной конструкции, достигающей шестиметровой высоты,- каждое из насекомых слепо руководствуется следующим алгоритмом:
1. Сделать столбик из крупинок.
2. Когда столбик достиг определенной высоты, посмотреть, нет ли поблизости более высокого столбика,- если есть, то оставить свой столбик и продолжать работу на более высоком.
4. Когда столбик достиг еще большего размера, посмотреть, нет ли по соседству столбика, который можно соединить со своим. Если нет, оставить свой столбик и искать другой подходящий столбик рядом.
5. Если по соседству имеется подходящий столбик, соединить его со своим перемычкой. Далее продолжать все сначала.

Руководствуясь этим алгоритмом, тысячи неорганизованных насекомых строят в результате сложный многоярусный лабиринт. У них нет ни планов, ни чертежей; нет и двух одинаковых термитников, однако все термитники служат прекрасными домами для этих насекомых. По-видимому, алгоритм должен содержать дополнительные инструкции, предусматривающие, скажем, сводчатую форму сооружения или его ориентацию (термитники нередко вытянуты с севера на юг), но даже такой алгоритм неизмеримо проще самого примитивного эскиза. Разработка конструкций, создаваемых по подобным алгоритмам, могла бы стать одним из направлений в архитектуре.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3252
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

И все-таки - VOID! Empty Re: И все-таки - VOID!

Сообщение автор Gudleifr Ср Июл 07, 2021 12:44 am

SYNTHA
Из книги - Станислав Лем, Сумма технологии.

Человеческий организм можно, во-первых, рассматривать как данный и (в своей общей конструкции) неприкосновенный. Тогда задачи биотехнологии будут заключаться в устранении болезней и в их профилактике, а также в восстановлении нарушенных функций или поврежденных органов с помощью заменителей - либо биологических (трансплантация, пересадка тканей), либо технических (протезирование). Это наиболее традиционный и близорукий подход. Во-вторых, можно сделать так, чтобы над всеми этими действиями главенствовала замена эволюционных градиентов Природы целенаправленной, регулирующей практикой человека. Разными могут быть в свою очередь и цели подобной регуляции. Так, поскольку естественный отбор, уничтожающий наименее приспособленных, отсутствует в искусственной среде, созданной цивилизацией, самым важным может быть признано устранение связанных с этим вредных последствий. Эту скромную программу может, однако, заменить программа-максимум - программа биологической автоэволюции, призванной формировать все более совершенные типы человека (путем существенного изменения таких наследуемых параметров, как, например, мутабильность, подверженность опухолевым заболеваниям, физические признаки человека, межтканевые корреляции, или, наконец, путем изменения параметров продолжительности жизни, а может быть, также размеров и сложности мозга). Одним словом, это был бы растянутый на столетия, а не исключено, что и на тысячелетия, план создания "следующей модели Homo sapiens", создания не путем резкого скачка, а путем медленных и постепенных изменений, что сгладило бы различия между поколениями. В-третьих, наконец, ко всей этой проблеме можно подойти гораздо радикальней. Можно признать неудовлетворительным данное Природой конструктивное решение задачи "Каким должно быть Разумное Существо", равно как и решение, достижимое автоэволюционными средствами, заимствованными у Природы. Вместо того чтобы улучшать существующую модель или накладывать на нее заплаты в пределах тех или иных параметров, можно вводить любые параметры. Вместо довольно скромного биологического долголетия потребовать почти-бессмертия. Вместо упрочения конструкции, данной Природой, в таких пределах, какие вообще допускает использованный ею строительный материал, потребовать наивысшей прочности, какую может обеспечить существующая технология. Одним словом, отказавшись от реконструкции, перечеркнуть существующее решение и разработать совершенно новое. Такой выход из положения представляется нам сегодня столь абсурдным, столь неприемлемым, что стоит послушать доводы, которые мог бы высказать его сторонник.

Прежде всего, скажет он, путь решений, основанных на профилактике и протезировании, необходим и неизбежен; лучшим доказательством этого служит то, что люди уже, собственно говоря, пошли по нему. Существуют протезы, временно заменяющие сердце, легкие, гортань; существуют синтетические кровеносные сосуды, искусственные брыжейки, синтетические кости и ткань плевральных полостей, искусственные поверхности суставов из тефлона. Разрабатываются протезы руки, управляемые биотоками мышц культи плеча. Подумывают об устройстве для записи нервных импульсов, управляющих конечностями при ходьбе; человек, парализованный вследствие повреждения спинного мозга, сможет ходить, переключая стимулятор, который будет посылать к ногам нужные импульсы, снятые со здорового человека. В то же время растут возможности применения пересадок; вслед за роговицей, костными элементами, кроветворным костным мозгом на очереди жизненно важные органы. Специалисты утверждают, что пересадка легкого - вопрос недалекого будущего. Преодоление биохимической защиты организма от чужеродного белка позволит осуществлять пересадку сердца, желудка и т.п. Применять ли пересадку естественных органов или же использовать органы-заменители из абиологического вещества - это будет определяться каждый раз состоянием науки и уровнем технологии. Некоторые органы легче, будет, пожалуй, заменять механическими; в других же случаях придется дожидаться разработки техники эффективных пересадок. Но что самое важное, дальнейшее развитие биологического и абиологического протезирования будет диктоваться не только потребностями человеческого организма, но и потребностями новых технологий.

Уже сегодня благодаря исследованиям американских ученых мы знаем, что силу мышечного сокращения можно значительно увеличить, вставляя между нервом и мышцей электронный усилитель импульсов. Модель аппарата снимает с кожи нервные импульсы, адресованные мышцам, усиливает их и подводит к соответствующим эффекторам. Советские ученые-бионики и специалисты по эффекторам и рецепторам живых организмов сконструировали устройство, резко сокращающее время реакции человека. Это время слишком велико, если человек находится у штурвала космической ракеты или даже сверхзвукового самолета. Нервные импульсы бегут со скоростью всего лишь сотен метров в секунду, а ведь от органа чувств (например, глаза) они должны дойти до мозга, а оттуда по нервам до мышц (эффекторов), что занимает несколько десятых секунды. Ученые отводят импульсы, идущие от мозга и бегущие по нервным волокнам, и направляют их прямо к механическому эффектору. Итак, стоит пилоту только ЗАХОТЕТЬ, чтобы штурвал переместился, и он переместится. После тщательного усовершенствования подобных методов возникнет парадоксальная ситуация: пострадавший от несчастного случая или болезни после протезирования значительно превзойдет нормального человека. Ведь трудно будет не снабдить инвалида наилучшим из существующих протезов, а последние будут действовать быстрее, эффективнее и надежнее, чем некоторые естественные органы!

Что касается предлагаемой "автоэволюции", то ее преобразования должны оставаться в пределах биологической пластичности организма. Такое ограничение не является, однако, необходимым. Программированием генотипической наследственной информации организм не может создавать ни алмазов, ни стали: ведь для этого необходимы высокие температуры и давления, немыслимые в эмбриогенезе. Вместе с тем уже теперь можно создавать протезы, вживляемые в челюсть; эти протезы, зубная часть которых изготовляется из самых твердых материалов, каких организм не производит, практически не разрушаются. Ведь самое важнее - совершенство выполнения и функционирования органа, а не его происхождение. Применяя пенициллин, мы не заботимся о том, изготовлен ли он искусственно, в лабораторной реторте, или же живым грибом в питательной среде. Таким образом, планируя реконструкцию человека и обходясь теми средствами, развитие которых станет возможным благодаря информационной передаче наследственного вещества, мы напрасно отказываемся снабдить организм такими усовершенствованными системами и новыми функциями, какие бы ему очень пригодились.

На это мы отвечаем, что сторонник конструктивного переворота не учитывает, пожалуй, последствий им же выдвинутых постулатов. Мы имеем в виду не только привязанность человека к такому телу, каким он обладает, привязанность в ее узком понимании. Телесностью в выражении и формах, данных нам Природой, заполнена вся культура и искусство, включая наиболее абстрактные теории. Телесность сформировала каноны всех исторических эстетик, все существующие языки, а тем самым и человеческое мышление в целом. Телесен и наш дух, не случайно само это слово происходит от дыхания. Вопреки иллюзиям нет также ценностей, которые возникли бы без участия телесного фактора. Как нельзя более телесна любовь в ее наименее физиологическом понимании. Если бы человек действительно решился преобразовать самое себя под давлением созданных собственными руками технологий, если бы он признал своим преемником робота с совершенным кристаллическим мозгом, то это было бы его самым большим безумием. Это означало бы фактически самое настоящее коллективное самоубийство расы, прикрытое видимостью ее продолжения в мыслящих машинах, представляющих собой часть созданной технологии. Так в конечном счете человек позволил бы технологии, им же созданной, вытеснить его оттуда, где он обитал, из его экологической ниши. Эта технология стала бы тогда чем-то вроде нового синтетического вида, устраняющего с исторической арены вид, менее приспособленный.

Эти доводы не убеждают нашего противника. Телесность человеческой культуры мне хорошо известна, говорит он, но я не считаю, что все в ней совершенно и достойно увековечения. Вы же знаете, сколь фатальное влияние на развитие определенных понятий, на возникновение общественных и религиозных канонов имели столь случайные по существу факты, как, например, локализация органов размножения. Экономия действия и равнодушие к соображениям, в нашем понимании эстетическим, вызвали сближение и частичное объединение путей, удаляющих конечные продукты обмена веществ, с половыми путями. Это соседство, биологически рациональное и, кстати сказать, неизбежно вытекающее из конструктивного решения, реализованного еще на этапе пресмыкающихся, то есть сотни миллионов лет назад, бросило на половой акт постыдную и грешную тень в глазах людей, когда они начали исследовать и наблюдать собственные органические функции. Нечистота этого акта навязывается как-то автоматически, коль скоро его реализуют органы, столь тесно связанные с функциями выделения. Организм должен избегать конечных продуктов выделения: это важно биологически. В то же время, однако, он должен стремиться к соединению полов, необходимому с эволюционной точки зрения. Сочетание этих-то диаметрально противоположных требований столь огромной важности и повлияло решающим образом на появление мифов о первородном грехе, о естественной нечистоте половой жизни и ее проявлений. Наследственно запрограммированные отвращение и влечение заставляли мятущийся разум создавать то цивилизации, основанные на понятии греха и вины, то цивилизации стыда и ритуального разврата. Это во-первых. Во-вторых, я не постулирую никакой "роботизации" человека. Если же я говорил об электронных и различных других протезах, то лишь для того, чтобы сослаться на доступные ныне конкретные примеры. Под роботом мы понимаем механического болвана, человекоподобную машину, снабженную человеческим интеллектом. Итак, робот - лишь примитивная карикатура на человека, а не его преемник. Реконструкция организма должна означать не отказ от каких-либо ценных свойств, а лишь исключение свойств, именно у человека несовершенных и примитивных. Эволюция, формируя наш вид, действовала с исключительной поспешностью. Свойственная ей тенденция сохранять конструктивные решения исходного вида так долго, как только возможно, обременила наши организмы рядом недостатков, которые неизвестны нашим четвероногим предкам. У них таз не несет на себе груз внутренних органов, как у человека, у которого вследствие такой нагрузки образовалась мышечная диафрагма, серьезно затрудняющая родовой акт. Вертикальное положение тела оказало также вредное влияние на гемодинамику. Животным неведомо расширение вен - одно из бедствий человеческого тела. Из-за быстрого роста черепа у места перехода глотки в пищевод образовался перегиб; здесь возникают завихрения воздушного потока и на стенках глотки осаждается огромное количество содержащихся в воздухе частиц и микроорганизмов; в результате зев стал входными воротами самых разнообразных инфекций. Эволюция стремилась противодействовать этому, окружив "слабое" место защитным кольцом из лимфатической ткани, но сия импровизация не дала результатов, а явилась лишь источником новых бед: конгломераты лимфатической ткани стали излюбленным местом очаговой инфекции. Я не утверждаю, что животные предки человека представляли собой идеальные конструктивные решения; с эволюционной точки зрения "идеальным" является любой вид, если он способен выжить. Я утверждаю только, что даже наши чрезвычайно убогие и неполные знания позволяют вообразить себе такие пока не реализованные решения, которые освободили бы людей от бесчисленных страданий. Всякого рода протезы кажутся нам чем-то худшим, чем естественные конечности и органы, ибо пока что они действительно уступают им по эффективности. Я понимаю, конечно, что там, где это не противоречит технологии, можно следовать общепринятым эстетическим критериям. Наружная поверхность тела не представляется нам красивой, если она покрыта косматым мехом или если она сделана из жести. Но ведь эта поверхность может ничем ни для глаза, ни для других органов чувств не отличаться от кожи. Другое дело - потовые железы; известно, как заботятся цивилизованные люди об уничтожении результатов их действия, приносящего иным массу хлопот в личной гигиене. Но оставим эти детали. Мы ведь говорили не о том, что может произойти через двадцать или через сто лет, а о том, что вообще поддается воображению. Я не верю ни в какие конечные решения. Весьма вероятно, что "сверхчеловек" через некоторое время сочтет себя в свою очередь несовершенным творением, поскольку новые технологии позволят ему осуществить то, что нам представляется никогда не реализуемой фантазией (например, "пересадку из одной личности в другую"). Сегодня признается, что можно создать симфонию, скульптуру или картину сознательным умственным усилием. В то же время мысль о "компоновке" потомка, о какой-то оркестровке духовных и физических свойств, какие бы мы желали в нем видеть,- такая мысль представляется омерзительной ересью. Но когда-то за ересь почитали желание летать, стремление изучать человеческое тело, строить машины, доискиваться истоков жизни на Земле - и от времени, когда эти взгляды были широко распространены, нас отделяют лишь столетия. Если мы хотим проявить интеллектуальную трусость, то можем, конечно, обойти молчанием вероятные пути будущего развития. Но в таком случае мы обязаны четко сказать, что ведем себя как трусы. Человек не может изменять мир, не изменяя самого себя. Можно делать первые шаги на каком-то пути и прикидываться, будто не знаешь, куда он ведет. Но это - не наилучшая из мыслимых стратегий.

Эти слова энтузиаста реконструкции вида следует если не одобрить, то хотя бы рассмотреть. Всякое принципиальное возражение может исходить из двух точек зрения. Первая скорее эмоциональна, чем рациональна,- по крайней мере в том смысле, что означает отказ от переворота в человеческом организме - и не принимает к сведению "биотехнологических" доводов. При этой точке зрения конституцию человека, такую, какова она сегодня, считают неприкосновенной, даже если признают, что ей свойственны многочисленные недостатки. Ведь эти недостатки - как физические, так и духовные - стали в процессе исторического развития ценностями. Каков бы ни был результат автоэволюции, он означает, что человеку придется исчезнуть с поверхности Земли; его образ в глазах "преемника" был бы мертвым палеонтологическим названием - таким каким для нас является австралопитек или неандерталец. Для почти бессмертного существа, которому его собственное тело подчиняется так же, как и среда, в которой он живет, не существовало бы большинства извечных человеческих проблем. Биотехнический переворот тем самым уничтожил бы не только вид Homo sapiens, но и его духовное наследие. Если такой переворот не фантасмагория, то связанные с ним перспективы кажутся лишь издевкой: вместо того чтобы решить свои проблемы, вместо того чтобы найти ответ на терзающие его столетиями вопросы, человек попросту укрывается от них в материальном совершенстве. Чем это не позорное бегство, чем не пренебрежение ответственностью, если с помощью технологии homo, подобно насекомому, совершает метаморфозу в этакого deus ex machina!

Вторая позиция не исключает первой: по-видимому, стоя на этой второй позиции, разделяют аргументацию и чувства сторонников первой позиции, но делают это молча. Когда же берут слово, то ставят вопросы. Какие конкретные усовершенствования и переделки предлагает "автоэволюционист"? Он отказывается давать детальные пояснения как преждевременные? А откуда же он знает, удастся ли когда-нибудь достичь совершенства биологических решений? На каких фактах основано это его допущение? А не вероятней ли, что эволюция уже достигла потолка своих материальных возможностей? И что сложность, свойственная человеческому организму, является предельной величиной? Конечно, мы и сегодня знаем, что в пределах отдельно рассматриваемых параметров, таких, как скорость передачи информации, надежность ЛОКАЛЬНОГО действия, постоянство функций, достигаемое за счет многократного повторения исполнительных и контролирующих элементов, машинные системы могут превосходить человека. Однако усиление мощности, производительности, скорости или прочности, взятых отдельно,- одно дело, и совсем другое дело - интеграция всех этих оптимальных решений в единой системе.

Автоэволюционист готов поднять брошенную перчатку и противопоставить доводам контрдоводы. Но прежде чем перейти к дискуссии с противником-рационалистом, он даст понять, что первая точка зрения в действительности ему не чужда. Ведь в глубине души он также взбунтовался против плана реконструкции, как и тот, кто категорически ее осудил. Однако он считает эту будущую перемену неизбежной и именно поэтому ищет любые аргументы в ее пользу, так чтобы неизбежное совпало с результатом выбора. Он не априорный оппортунист: он отнюдь не считает, что неизбежное по самой своей природе ДОЛЖНО БЫТЬ ХОРОШИМ. Но он надеется, что так по крайней МЕРЕ МОЖЕТ БЫТЬ.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3252
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

И все-таки - VOID! Empty Re: И все-таки - VOID!

Сообщение автор Gudleifr Ср Июл 07, 2021 12:45 am

JUNKERS
Гигантская машина из романа "Туннель" Келлермана (1913):

Место, где работала бурильная машина, называлось у туннельных рабочих "адом". Там царил такой грохот, что почти все рабочие глохли, несмотря на то, что закладывали уши ватой. Пробивавшие породу буры Аллана врезались в нее со звонким и резким звуком. Она кричала, как тысяча младенцев, объятых смертельным страхом, она хохотала, как толпа сумасшедших, она бредила, как целая больница одержимых горячкой, и грохотала, как огромный водопад. По знойным штольням на пять миль разносились ужасные, небывалые звуки, и никто не услышал бы, если бы произошел обвал. Рев заглушал команду и сигналы труб, поэтому все приказания передавались оптическими приборами. Огромные прожекторы бросали яркие снопы то ослепительно-белого, то кроваво-красного света на хаотическое смешение облитых потом людей, тел, рушащихся глыб, тоже похожих на человеческие тела, и пыль катилась, словно густые клубы пара, в световых конусах рефлекторов. Среди этого хаоса кишащих тел и камней, содрогаясь, полз серый, покрытый пылью колосс, как допотопное чудовище, вывалявшееся в тине,- бурильная машина Аллана.

Продуманная Алланом до мельчайших деталей, она походила на огромного панцирного осьминога, с кабелем и электромотором вместо кишок, с черепом, наполненным голыми человеческими телами, и волочащимся позади хвостом из проводов и кабелей. Она расходовала энергию, равную мощности двух курьерских паровозов. Это чудовище с горящими челюстями и многократно расщепленной пастью ползло вперед, касаясь породы своими губами и щупальцами. Покачиваясь и дрожа от первобытной ярости, оно наслаждалось своей разрушительной силой и с ревом и воем въедалось по голову в камни. Оно вытягивало щупальца и губы, впрыскивая что-то в разъеденные им дыры. Его щупальца и губы - это буры с венцами из "алланита", полые, охлаждаемые водой, а впущенное в отверстия вещество - динамит. Подобно морскому осьминогу, оно внезапно меняет свой цвет. Его челюсти дымятся кровью, спинной бугор зловеще сверкает, и вот этот страшный осьминог пятится, окутанный красным дымом, а потом снова ползет вперед. Взад и вперед, день и ночь, годами, без передышки.

Как только меняется цвет чудовища и оно отходит назад, толпа людей бросается вверх по скалистой стене и с лихорадочной поспешностью соединяет торчащие из пробуренной скважины проволоки. Потом люди, словно охваченные ужасом, мчатся прочь. Грохот, гром, гул. Раздробленная порода грозно преследует бегущих, ей предшествует град камней, осыпающих броневые плиты бурильной машины. Тучи пыли вздымаются навстречу знойному багровому туману. Вдруг опять - ослепительно-белый свет, и полунагие люди кидаются в клубящееся облако пыли, взбегая по еще дымящейся куче обломков.

Продвигаясь вперед, чудовище алчно вытягивает свои прожорливые страшные щупальца - клещи, краны, сует свою стальную нижнюю челюсть вперед, вверх и пожирает камни, скалы, щебень, которые сотни людей с искаженными, блестящими от пота лицами бросают ему в пасть. Челюсти двигаются, отвисшее до земли брюхо всасывает и переваривает все это, и сзади выходит наружу бесконечный поток камней и обломков скал.

Сотни обливающихся потом дьяволов маячат вверху среди камней, тянут за цепи, орут, ревут, и гора мусора заметно тает и оседает у них под ногами. Прочь с пути, камень должен освободить дорогу - в этом задача!

И вот пестрые от грязи толпы людей уже долбят, сверлят, роют под прожорливыми щупальцами чудовища, чтобы разровнять ему путь. Кряхтя, тащат рабочие шпалы и рельсы. Рельсы свинчиваются, и чудовище движется вперед.

За его покрытое грязью тело, за его бедра, брюхо, за горбатую спину цепляются крохотные человечки. Они высверливают дыры в потолке и стенах, в земле, в нависших камнях, чтобы, заложив патроны, в любой момент можно было произвести взрыв.

С тем же лихорадочным, исступленным рвением, как перед бурильной машиной, шла работа и позади нее, куда вытекал бесконечный поток камней. За каких-нибудь полчаса необходимо было на двести метров расчистить машине обратный путь, чтобы она могла откатиться на время взрыва.

Как только на непрерывно движущейся решетке под чревом машины появлялись камни, на нее вскакивали молодцы атлетического телосложения и устремлялись к самым крупным камням, которые не под силу поднять человеку. Двигаясь вместе с решеткой, выступавшей на десять шагов за машиной, они прикрепляли цепи для обматывания этих громадных глыб к кранам, торчавшим с задней стороны машины и поднимавшим камни.

Непрерывно двигающаяся решетка с треском и грохотом ссыпала груды камней в низкие и пузатые железные тележки, похожие на рудничные вагонетки и соединенные в целые поезда, которые по полукруглым соединительным рельсам переводились с левого пути на правый и стояли под решеткой ровно столько, сколько нужно было для погрузки. Эти поезда вагонеток везли рудничные аккумуляторные локомотивы. Куча бледнолицых рабочих, с кашей из грязи на губах, толпилась вокруг решетки и вагонеток, роя, сгребая, перекатывая и крича. Прожекторы заливали их немилосердно ярким светом, а воздух из вентиляторов обдавал свистящим вихрем.

Битва не на живот, а на смерть кипела вокруг бурильной машины, и каждый день бывали здесь раненые, а иногда и убитые.

После четырехчасовой бешеной работы приходила смена. Наконец измученные, сварившиеся в собственном поту, бледные, почти без сознания от сердечной слабости, рабочие бросались в вагонетку, на мокрые камни, и мгновенно засыпали, и пробуждались лишь на следующий день.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3252
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

И все-таки - VOID! Empty Re: И все-таки - VOID!

Сообщение автор Gudleifr Чт Июл 08, 2021 12:51 am

СНАЧАЛА БЫЛА DUNE II...

DUNE II породила WARCRAFT... WARCRAFT породил STARCRAFT... И ВСЕ... Нет, конечно, число стратегий реального времени множится месяц от месяца даже сейчас (писано до 2008г.). Есть даже пара-другая играбельных... Но речь не об этом. И даже не о том, какая система усовершенствования танков и баланса производства-разрушения более реальна или завлекательна... Речь - о вселенных. Ибо только здесь я нашел компьютерного конкурента VOID-a - древнюю игру WAR WIND (I и II). Starcraft почему-то мне в этом качестве не приглянулся. Скорее, было желание укрупнить его фишки до полноценной настольной гексовой игры (об этом - в другой раз). А вот WW - в самый раз: фишки почти все в одном масштабе, стильные, красивые, по-разному заимплантированные. Интересна и сама процедура постепенного изменения подхода к дизайну солдатиков. Если в первой части игры каждая раса имела свой вариант каждой разновидности бойцов-работников, то во второй серии необходимые для игры способности по-разному сгруппированы в разных персонажах.

Перейдем к описанию вселенной.
В первой серии игры было четыре расы: змеелюди, осьминого-кусты, орко-ящеры и грибо-эльфы. Первые изначально были хозяевами планеты, вторые и третьи - их рабами (соответственно, рабочими и солдатами), а последние - неприсоединившимися пацифистами. Рабы восстали, и начался военный передел мира.
Все расы имели фишки работников, воинов, разведчиков, магов, кавалеристов, командиров и сверхвоинов. Фишки работников, бойцов, разведчиков и магов были двух типов - сильного и слабого. Кроме того, у каждой расы было по три фишки командиров-героев, каждый со своими спецспособностями и характерным обликом. Механизмы, хотя и требовали от разных рас различных затрат на производство, выглядели одинаково: два вида летающих зондов - ударные и разведывательные, боевой грузовик, два вида морских кораблей - баржа и крейсер. Был еще пароходик-паром, но он был частью ландшафта. Бегало по карте еще несколько фишек-зверей.

Во второй серии тоже четыре расы: змеелюди объединились с орко-ящерами (повелители), осьминого-кусты - с грибо-эльфами (повстанцы), и добавилось две расы людей - вояки и ученые. Те боевые механизмы, что остались от первой серии были безвозмездно переданы отдельным расам, а для оставшихся обделенными рас были придуманы новые. Появилась возможность приручать зверей (в том числе, для кавалерии). Можно "приручать" и незнакомцев - бродящих по карте героев и аборигенов (последние превращаются в работников).
Вместо отчетливого деления солдатиков по специальностям, все умения раздаются фишкам индивидуально в самых разных комбинациях. Получаются всякие солдато-рабочие и маго-разведчики.

Столь любимое авторами миниатюрных игр свойство командиров "мораль" разделена на несколько отдельных умений, в т.ч.- умение петь боевые, магические, трудовые и прочие песни и умение разговором привлекать на свою сторону нейтральные единицы.

Чем вселенная WW сложнее VOID? Понятно,- разными видами производства и, соответственно, наличием на поле боя разного вида гражданских. Все эти инструкции: "Подготовьте все необходимое для строительства зеленого чертика. Постройте желтый домик. Накопите пять розовых головастиков. Имплантируйте двум из них броню. Отправьте третьего на лесопилку на обучение..." - могут довести любого. Что сложнее в VOID? Только наличие группировки солдатиков в отделения. Конечно, в VOID есть много солдатиков в одинаковой униформе, отличающихся только вооружением, но, зато, в WW есть по пять видов имплантатов для каждого солдатика: для усиления скрытности, зоркости, силы, скорости и защиты.

Тут надо заметить, что в развитии VOID наблюдалось несколько фаз колебаний унификации-уникальности солдатиков разных рас. Например, подобно WW, в первой версии были общие для всех человеческих рас танки. И, наоборот, солдатики разных рас VOID раньше практически не имели аналогов во вражеских армиях, а сейчас, практически, близнецы-братья, и отличаются лишь дизайном. Так же как и в WW, в VOID со временем изменяется состав рас.

А чего нет ни в VOID, ни в WW, но очень хочется? Безусловно, "боссов" - этаких генеральских ползучих крепостей. Фишки героев, все-таки, для этого мелковаты.

Чтобы не возвращаться, сразу скажу об архитектуре различных рас. Здания змеелюдей - термитники с окнами из голубого стекла, во второй серии - добавлены смелые сине-красные угловатые формы. Осьминого-кусты устроились лучше всех - в сверхсовременных оранжереях из стекла и бетона. Орко-ящеры предпочитают стиль "фахверк" - крытые соломой беленые домики с декоративными решетками из темных деревянных реек. Грибо-эльфы селятся в чем-то неприлично похожем на коровьи лепешки, в первой серии - с корнями и ветками, а во второй - украшенные розовыми мегалитами. Ученые живут в самых обычных домиках с синими крышами, уставленными антеннами. Вояки... впрочем, что могут построить военные?.. жесть, брезент и мешки с песком.

РАБОЧИЕ. По вешнему виду - самые типичные представители своих рас. В первой серии у каждой расы по два типа: собственно рабочий и инженер. Во второй все по-другому. Повстанцам при объединении двух рас в одну осталось только по одному типу от каждой исходной расы. У повелителей остался только один работяги - орко-ящер. Воякам по старой традиции дали пару рабочий-инженер. У ученых появилось сразу пять рабочих солдатиков: студент, ученый, изобретатель, лаборант, зоолог. Последние двое занимаются разведкой и приручением животных, а ученый и изобретатель имеют некоторые свойства магов.

СОЛДАТЫ. К сожалению, оружие солдатиков, особенно, в первой серии прорисовано очень мелко и невнятно. Фигурки на экране бестолково машут руками и что-то там вспыхивает... Ну, ладно, в последний раз напоминаю, что в первой серии было по два вида простых солдатиков, и разница между ними сводилась в большинстве случаев к наличию украшений "a la Барсум". Одеждой не брезговали, пожалуй, только орко-ящеры. Во второй серии в ряды воинов влились упраздненные разведчики. У повстанцев опять осталось по одному воину от каждой исходной расы, причем осьминого-куст имеет более выраженные свойства разведчика. У повелителей из двух змеечеловеческих солдат стало три (последние два вооружены огнеметами). Орко-ящерные солдаты исчезли. У ученых - две обычных разновидности - охранник и офицер (в бейсболках и с тупыми рожами). А, вот у вояк - там много чего. Три вида саперов, с некоторыми навыками рабочих и немного - разведчиков (первые два - суровые мужики в сварочных масках и с наплечными пушками, третий - человек-лягушка). Три вида стрелков (второй - с пулеметом Гатлинга, а третий - с лазером). Сторожевая собака.

РАЗВЕДЧИКИ. Были только в первой серии.

МАГИ. Во второй серии у повстанцев осталось три мага - два от грибо-эльфов, один - от осьминого-кустов. У повелителей остались все четыре: псионики от змеелюдей и пара алхимиков от орко-ящеров. У ученых и вояк, собственно, магов нет: магические свойства частью переданы другим солдатикам, частью - героям.

СВЕРХВОИНЫ. Уже в первой серии тут появилось разнообразие рас. У змеелюдей сверхвоин - змей с лазером и прыжковым ракетным ранцем, у осьминого-кустов - глазастый баньян с устрашающего вида гранатометом, у орко-ящеров - огромный гусеничный киборг, у грибо-эльфов, наконец,- маг-переросток. Во второй серии куда-то пропал кустик с ракетоплюем, киборг стал двухголовым гибридом змее- и орко- командиров. У людей сверхвоинов не появилось, только роботы (см.ниже).

КАВАЛЕРИСТЫ. В первой серии у каждой расы было по кавалеристу. Грибо-эльфы и осьминого-кусты скакали на представителях местной флоры-фауны. Орко-ящеры, разумеется, оседлали красные мотоциклы. Змеелюди пользовались чем-то рыбообразно-антигравитационным. Во второй серии собственно кавалерия осталась только у грибо-эльфов. Причем, кавалерист появлялся пешим (помесь солдата и разведчика) и, чтобы стать конником, сам ловил себе коня. Зато, он мог поймать такого крупного зверя, что мог получиться не всадник, а грузовик.

КОМАНДИРЫ. Командиры есть только у нелюдей и все перешли из первой серии, представляя из себя богато украшенных солдатиков-переростков. Кроме наличия нескольких "умственных" навыков, командир и, особенно, герой обычно обладают навыками одной из других групп солдатиков (работников, воинов, разведчиков, магов). У змеелюдей командир лучший воин-управленец, у осьминого-кустов - строитель, у орко-ящеров - воин, у грибо-эльфов - маг.

ГЕРОИ. Дополнительные разновидности командиров, с еще более экзотическими наборами умений и талантов. Интересны и разнообразны критерии определения, когда Ваша армия может получить героя. ("... За самое короткое сражение... Или - за самое длинное? Нет, черт, возьми! За самое КРОВОПРОЛИТНОЕ сражение!..")

ЗОНДЫ. Два типа беспилотных летающих механических "жуков" (разведывательный и ударный) были доступны в первой серии всем расам. Общим в них было свойство самоликвидации после выработки ресурса. Во второй серии оба зонда стали на вид более "магическими" и перешли в мнопольное пользование повстанцев. У ученых появилось, зато, два похожих новых зонда - орбитальные спутники. Вместо самоликвидации они отягощены невозможностью ремонта.

РОБОТЫ. Появились во второй серии. Большие, как супервоины и, очевидно, беспилотные. Рабочий робот есть у ученых. Боевые - у повелителей (орко-ящерский пулеметный и их же супергаубица на гусеничном ходу) и у вояк (биодроид типичной биодроидной наружности).

ПОВОЗКИ. В первой серии был 4-местный грузовик-бульдозер, изобретенный орко-ящерами (да и выглядевший соответственно). Впрочем, производить и пользоваться им могли все расы. Во второй серии грузовик отсутствует. Вместо него: 4-местный безоружный вьючный слонопотам повстанцев и их же 2-местный подземный ползун, тоже безоружный; 4-местная безоружная "Скорая помощь" и 3-местная пулеметная легковушка ученых; а также, 4-местный тяжелый двуствольно-огнеметный танк вояк.

ЛЕТУНЫ. В первой серии, как таковых, не было. Во второй стало достаточно много. У повелителей отобрали их антиграв-борды и выдали более тяжелые вооруженные парящие модели - одно- и двухместную. Последняя по праву считается танком. От первой серии в наследство им достались обтекаемая форма и сиреневый цвет. Ученым дали одноместный ракетоносный вертолет, а воякам - более тяжелый 4-местный.

КОРАБЛИ. Вместо 4-местных общедоступных боевой баржи и крейсера первой серии во второй серии присутствует только один подобный корабль - у вояк. Ученым дали двухместный минометный катер.

ФОРТИФИКАЦИЯ. Еще в первой серии появились минные поля и заборы (простые и электрические). Во второй серии все расы дополнительно получили по доту в своем архитектурном стиле. Впрочем, все строения вояк и повелителей (во второй серии) выглядят по-военному.

Конечно, можно возразить, что есть и более симпатичные и/или замысловатые вселенные, но я не об этом. Просто, рассматривая на выбор несколько разных, приходим к выводу, что есть решения удачные и - не очень. Классифицируя удачные, пришел к некоторым соображениям, которые и привожу ниже.

1. решения им.BATTLE ZONE - простейшими средствами увеличивающие интерактивность мира. Возможность входить в здания и влезать в машины, желательно с показом внутренней обстановки. Карты-лабиринты, с ловушками, сюрпризами и системой триггеров (т.е. изменений обстановки, порожденных прохождением кого-либо по какому-либо месту на карте).

2. решения им.X-COM - мини-эволюция солдатиков в ходе игры. Строительство, научные исследования и накопление какого-либо ресурса позволяют игроку не только "производить" новые виды фишек, но превращать в новых старые. Понятно, в настольной игре такое вряд ли понадобится. Хотя, двусторонние жетоны - это что-то родственное.

3. решения им.M.A.X. - разнообразные классы и типы целей и пушек, экзотические способы нападения и защиты.

4. решения им.AXIS&ALLIES, попытка отобразить на поле боя что-то кроме заурядного мордобоя. Разведка, снабжение, поддержка, прочее материальное и информационное обеспечение.

Почему-то в миниатюрных играх и стратегиях реального времени большинство подобных решений относится к магическим и, следовательно, оказывается под запретом в большинстве игр, претендующим на реализм моделирования. Справедливо ли это? Рассмотрим, например магию в первом WARCRAFT. Магия священников: дальновидение, лечение, зомбирование, невидимость, смертный бой. Магия колдунов: вызов монстров, огненный дождь, зона заражения. При минимальной доле воображения понятно, что роль священников вполне может взять на себя вертолетная часть, а колдунов - передовой пункт наведения авиации. Дело только за реальными цифрами...

ОГРЫЗКИ  
Номера соответствуют вышеприведенным рассуждениям.
... #1. Для моделирования действий одиночных солдатиков необходимо что-то вроде сценариев И все-таки - VOID! Leaf10ТЕМА #58, АБЗАЦ #556И все-таки - VOID! Leaf10
...#3. И все-таки - VOID! Leaf10ТЕМА #48, АБЗАЦ #470И все-таки - VOID! Leaf10
...#4. Наборы "магов" из современных военных реалий (И все-таки - VOID! Leaf10ТЕМА #58, АБЗАЦ #1051И все-таки - VOID! Leaf10).
Команда "зеленых беретов" (12чел.): 2 офицера (стратег, тактик), 2 специалиста по оружию (ремонтник, старшина), 2 радиста, 2 снайпера, 2 медика, 2 подрывника.
Команда SAS (4чел.): переводчик, радист, медик, подрывник.
...#4. И все-таки - VOID! Leaf10ТЕМА #95, АБЗАЦ #1217И все-таки - VOID! Leaf10.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3252
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения