KRIEGSSPIELE!
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle

Перейти вниз

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle Empty Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle

Сообщение автор Gudleifr Вс Июн 03, 2018 8:42 am

СПУСТЯ МНОГО ЛЕТ
возвращаюсь к этой теме и обнаруживаю, что все так же пребываю в мечтах о том, что, наконец, доиграю, доанализирую, допишу...

Какие игры в сухом остатке?
- Battle Isle, Battle Isle Data Disk 1, Battle Isle 93.
- History Line 1914-1918 c поправкой на другой исторический период.
- Nectaris 95 (DOS) с поправкой на другую систему фаз.
- все, что можно найти интересного в других играх "линейки Battle Isle" на правах анекдота.

Что безуспешно пытаюсь отрезать?
-  Другие простые гексовые настольные военые игры. У меня в довесок к выложенным накопилась целая куча подобных.
- Красивые гексовые настольные военные игры. Особо мне понравившиеся REDS! и "Битву за Армагеддон"...
- Очевидный конструктор подобных игр.
- Все, что касается конструирования фишек и B.T.H.
- Большинство "философских" обобщений.
- Все, что "выходит за рамки" "абстрактной миниатюрной игры" "шашечного, т.е. тактического типа". Все потуги Panzer General претендовать на гордое звание "воено-исторической/офицерской игры" "стратегического типа", "сложнее шахмат" могут идти лесом.

КРАТКАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ИГРЫ

ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА - некие боевые подразделения, масштаб не идентифицируется (логичнее всего положить фишки - батальоны)
МОДЕЛИРУЕМЫЕ СОБЫТИЯ - тактика
ПОЛЕ БОЯ - рельефная карта, разбитая на гексы, размер гекса подразумевается таким, а) чтобы подразделение занимало его целиком, б) между соседними подразделениями (но, не далее) был возможен огневой контакт (для батальона - 3км)
СОЛДАТИКИ - фишки-машинки и солдатики
ИГРОВОЕ ВРЕМЯ - походовая схема, разбитая на фазы - перемещения и атаки: пока один ходит, другой - атакует, и наоборот. Возможен был контроль времени обдумывания ходов, подобный шахматному
ГЕНЕРАТОР СЛУЧАЙНЫХ СОБЫТИЙ - программный
РАСЧЕТЫ "ЗА КАДРОМ" - нет, если не считать сценариев
ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ - самая приличная компьютерная переделка настольных военных игр, вырождающаяся от версии к версии


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пн Июн 04, 2018 10:48 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3241
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle Empty Re: Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle

Сообщение автор Gudleifr Вс Июн 03, 2018 8:51 am

А КАК ЭТО ВЫГЛЯДИТ?

У вас - танчики, у противника - танчики. Между вами - поле разбитое на гексы, обычно весьма пересеченное.

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle 6510

Выполняются четыре условия:
1. Простейшая пошаговая система (см.выше), не дающая развить успех на том же ходу, когда он был достигнут.
2. Вселенная игры очень проста. Никаких туманов войны и хитростей снабжения. Все трение войны сведено к успеху/неуспеху атак и непредсказуемости неприятеля.
3. Танчики практически игрушечные. Их симпатичность подчеркивается удачными видеовставками. Танчики - базовые и исторические (об этом - далее).
4. Большинство фишек имеет дальнобойность только до соседнего гекса. Примерно по такой формуле (см. ниже ASC):

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle 6610
где A - бьющий; T - избиваемый; P - сценарий; dam - потери; exp - опыт; hem - фактор окружения; attbon - бонус к атаке за местность; defbon - бонус к обороне за местность; armor - броня; punch - сила удара, ap - мощность атаки; eda - опыт советника атакующего, edd - опыт советника обороны. Фактор окружения - это добавка 0.49 за союзную бьющему часть, подпирающую противника с тыла, по 0.33, если почти с тыла, и по 0.12, если спереди-сбоку (очевидно, речь идет о гексах).
***

Весь бой состоит обычно из трех фаз:
1. поиск наколки - тупо глядя на карту игрок пытается перед первым ходом определить, в чем состоит специфика данной карты, и как с ней бороться;
2. стенка на стенку - армии входят в соприкосновение и активно аннигилируют, здесь игрок пытается выбить наиболее опасные вражеские единицы (обычно авиацию) и сохранить несколько любимых единиц (вовремя отводя их на лечение);
3. добивание - уцелевшие любимые единицы (накопив бешеный боевой опыт) мотаются по карте и с одного удара уничтожают остатки вражеской армии.

Бой заканчивается либо полным уничтожением супостата, либо захватом его базы. Интересно, что премиальные победные очки начисляются за все (и вражеские тоже) единицы, оставшиеся на карте.
***

Военных хитростей, как и в реальной тактике не очень много:
- Старайся наносить безответные удары и не получать таковых. Знай сильные и слабые стороны своих танчиков.
- Помни, что важно не только красиво построить свои войска для первого удара, но и оставить им возможность перестроиться для второго. Важна не только ширина фронта - для охвата противника, но и глубина - для закрытия брешей и развития успеха.
- Ищи закономерности в ходах противника.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3241
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle Empty Re: Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle

Сообщение автор Gudleifr Вс Июн 03, 2018 8:54 am

ВСЕЛЕННАЯ BATTLE ISLE

На протяжении всей серии авторы довольно последовательно придерживаются единого сценария. Те его куски, которые не вошли в игры, даже специально выложены на сайте производителя в виде некой хроники (Выдержки из исторического эссе "Что осталось от Chromian истории?" Dale Crawley, Beldhar, Realm of Science, 348 N.A.). Смысла в нем мало, букв много, так что попытаюсь своими словами.
Дело происходит где-то очень далеко в космосе. Есть планета (Chromos), где несколько группировок постоянно делят власть. Кто прав, кто виноват, непонятно. Какие-то принцессы, компьютерные мозги, сержанты-диктаторы и т.п. В наследство от японских корней, остались какие-то диалоги о сложных родственных связях героев.
У Chromos есть луна, где проходит действие одной из серий.
Есть еще одна планета - Scayra. О ней позже.
***

Итак, с чего все началось?
Начинался очередной передел мира, а у хороших парней не было подходящего генерала. Армия из роботов, роботанков, роболетов, робоплавов и т.п. была, а, вот, генерала не было. Решение было предложено "простейшее": дискета с игрой "Battle Isle" - своеобразным тестом на владение искусством управления войсками - была удачно переправлена на Землю.
Финальный мультфильм игры пышет оптимизмом - землянина-игрока берут под белы рученьки и тащат на космический корабль для отправки добровольцем в зону военных действий.
Продолжения первой игры - "Data Disk I" и "Moon of Chromos" (BI93) - берутся непонятно откуда. Их что, доставляют на Землю дополнительными кораблями?
"Battle Isle 2" (BI2200) начинается с прибытия новоиспеченного генерала на место и вручения ему пульта управления автоматизированными войсками. Он бой за боем доказывает превосходство своего интеллекта (качество войск у противников одинаковое) над супостатом. Супостат отступает и последние бои проходят уже в его зловещем подземном логове. Цели миссий иногда довольно замысловаты, так же как и сценарий - с многочисленными фракциями и персонажами.
Продолжение второй серии (опять там кто-то кого-то предал и опять все с начала) - "Titan's Legacy".
"Battle Isle 3" (BI2220) - уже после смерти землянина. Судя по картам, армии идут по глобусу в направлении, обратном "Battle Isle 2". Одна карта даже полностью совпадает. Последний бой происходит в столице. В отличие от прошлой игры, миссии отсутствуют полностью - надо просто захватить ключевые базы. Так же появились "имперские танки" - несколько сильных фишек, присутствующих только в нашей армии, но не у врага.
На планете Scayra - колонии Chromos происходит жестокая схватка с чужими. "Incubation" (BI4) проходит под лозунгом замены схемы "хорошие парни против плохих" на нечто "более жестокое и кровавое" (слова одного из авторов). Никаких безболезненно умирающих роботов: кровавые ошметки по всему экрану и проклятья поедаемых заживо десантников в динамиках. Там же - продолжение: "Incubation: Whilderness Mission".
Наконец, главные герои (и/или их дети, внуки, племянники) возвращаются на Chromos и начинается последняя война - "Battle Isle: The Andosia War". Диалоги принимают угрожающие размеры - герои много говорят между боями и часто бредят. Однако, в связи с абсолютной неиграбельностью этой игры, чем там все кончилось, не имею понятия.
***

Немного проясняют историю описания вселенной NECTARIS. Японская и американская версия:
XXI век... Человечество присоединило к земным территориям и ресурсам лунные. Но наиболее сильные нации, и особенно Империя Guicy [видимо, от немецкого "geizig" - "жадный, алчный". В американской версии - Злая Империя Оси], стремились монополизировать их. 6 апреля 2089 года армия Guicy нападает и захватывает большую часть лунной территории. Теперь они владеют большей частью лунных фабрик и производят там новое оружие. Те, кто пытался помешать захватчикам, попали в лунные тюрьмы. [в американской версии: Без этих важных специалистов шансы Союзники очень плохи.- да, да как во Второй мировой войне - Ось против Союзников]. Guicy начали подготовку "окончательных" ракет MOA [в американской версии - S.A.M. - Supreme Atomic Missile] для обстрела земли. От сбежавших заключенных земные разведчики узнали об этом проекте. Теперь целью стал захват стартовой площадки ракет MOA - базы NECTARIS [название игры]. Теперь, будущее планеты Земля находится в ваших руках... [Вы должны спасти пленных - захватывая вражеские и ничейные базы, земляне пополняют свою армию трофейными войсками - и остановить это военное безумие - MILITARY MADNESS - подзаголовок игры], пока Империя Оси не уничтожила Землю и все ее население своим секретным оружием].
После захвата последней лунной базы, предлагалось захватить "заодно" и Марс. Причем, на Марсе Guicy пускает в ход biotech-оружие - паука, робота и самолетик - все размером с океанский корабль.

Немецкое переиздание NECTARIS:
Для Республики настали темные времена [отсыл к Звездным Войнам?]. После Лунных войн земляне вышли на галактические просторы и организовали несколько новых империй на месте старых космических колоний. Марсианские фабрики поставляют туда любое оружие. А, вот, генералы за прошедшие 15 повымерли да поисчезли. Только один человек имел силы реорганизовать армии, и он вынудил сенат позволить ему начать секретный военный проект. Неизвестный и управляющий с неизвестной базы он собрал лучшие отряды в подразделение NECTARIS. И до конца будет искать потерянного генерала [т.е. вас], который сможет дать отпор Имперским Домам [Это уже Дюна?]. Война начинается с отражения нападения врагов на шахтерской луне Triton. NECTARIS готов стать последней линией защиты свободы в галактике. Судьба ее в Ваших руках, генерал. Ведите свои войска к победе!


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Ср Сен 20, 2023 1:00 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3241
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle Empty Re: Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle

Сообщение автор Gudleifr Вс Июн 03, 2018 8:58 am

О КРИТЕРИЯХ

Выше я упомянул четыре наиболее привлекательные для меня черты "Battle Isle":
1. Система деления хода на фазы - "для военного правдоподобия". Кроме игр, перечисленных во второй строчке нижеприведенной таблицы, она отсутствует - сначала один игрок ходит/стреляет всеми своими танками, затем - другой.
2. Простота вселенной. Все эти "туманы войны", скрупулезный расчет топлива и боеприпасов кажутся мне избыточными.
3. Красивая "мультяшная" фантастическая техника. На втором месте по популярности - Вторая Мировая (здесь чемпион дизайна - первый Panzer General).
4. Ограничение дальности стрельбы большинства фишек одним гексом (клеткой), иначе игра становится слишком похожей на обычную игру в танчики (M.A.X.).

Далее буду ссылаться на эти свойства, при помощи номера в скобках.
***

Кстати, нужно упомянуть, что существовало несколько способов анимации боев:
- Аппликативная - специальное окошко не создается, анимация накладывается на карту (фишки оживают).
- Классическая - танчики, отрисованные так же, как на карте, на фоне разной степени красивости - от черного фона, до художественных задников. Как и в улучшенной анимации обязательно соответствие фона ландшафту гексов, где проходит бой.
- Улучшенная - более красивые и крупные танчики, чем на карте, на художественном заднике.
- Трехмерная, разной степени художественности. Камера красиво наезжает/отъезжает и крутится вокруг танчиков. По мере "совершенствования" игр трехмерность перестала ограничиваться только боями.
***

Из других "украшательств" мне больше всего нравятся красивые энциклопедии танчиков, но они есть далеко не во всех играх. Энциклопедии бывают примерно тех же видов, что и анимация - от справочных таблиц, "вывешиваемых" на экран рядом с фишкой, до окошек с вращающимися трехмерными моделями.

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle Biall10


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Вс Сен 17, 2023 12:37 am), всего редактировалось 2 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3241
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle Empty Re: Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle

Сообщение автор Gudleifr Вс Июн 03, 2018 9:19 am

ЯПОНСКИЕ ПРИСТАВОЧНЫЕ
Я видел, по крайней мере три: Nectaris, Advanced Wars, Daisenryaku (с разными префиксами и суффиксами). У некоторых есть DOS- и Win-реинкарнации, в другие можно поиграть при помощи соответстующего приставочного эмулятора.

Nectaris (2), (3), (4). Очень похож на первые "Battle Isle", за исключением системы фаз (1). Похоже, предок.

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle 60110 Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle 60210 Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle 60310
Фишки одной из версий.

Мне особенно нравится версия 95-го года под DOS. По сути, здесь представлены почти все мыслимые варианты боевых средств, возможные для гексовых моделей: все варианты соотношений атака-защита-скорость; кавалерийские части - как единицы, способные отскочить после удара, транспортные и ремонтные единицы, для которых атака означает выброс десанта/ремонт (если идут порожняком, могут стрелять как обычно), единицы, способные стрелять дважды или, наоборот, неспособные стрелять, если двигались, неспособность дальнобойных единиц стрелять в упор, фишки-ракетоносцы (разновидность транспортных)...
Каждый сценарий - как шахматная композиция. Но, надо не только знать, как ходят фигуры, но и понимать, как "думает" компьютер. Иногда его реакция очень неочевидна.

Advanced Wars (3), (4). Т.к. игра идет не на гексах, а на клетках (по диагоналям ходить нельзя), отсутствуют зоны влияния вражеских фишек (т.е. можно без проблем проходить рядом и между ними) и атакующая фигурка почему-то всегда имеет бонус в бою, то игра больше похожа на шахматы, чем на военную.
Кроме того, японцы очень любят занудные диалоги и применение боевой магии. Еще игру усложняют расчет топлива, боезапаса, видимости, сложная система захвата инфраструктуры и т.п. Причем, миссии устроены таким образом, что эти усложнения могут иметь огромное значение, а могут и игнорироваться.

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle 60010
"Кавайные" танки на приведенном рисунке мне так нравятся, что я решил измыслить для них некую философию - Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle Leaf10ТЕМА #59, АБЗАЦ #581Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle Leaf10.
Одна из последних серий, стала не мультяшно-фантастической (см.рис.), а помойно-постакалиптической.

Daisenryaku (4). Практически полный аналог серии "Panzer General". Точнее, предок.

BATTLE ISLE, BATTLE ISLE DATA DISK 1, BATTLE ISLE 93, CRIMSON FIELDS

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle 6010

Лучшая компьютерная гексостратегия - (1), (2), (3), (4). Миниатюрные танки и самолетики вместо картонок с цифрами (3). Разнообразие боевых единиц и простота их применения (2). Утрированные карты - лабиринты. Непривычная двухфазная схема хода (1). Неторопливо-динамические заставки-иллюстрации одиночных боевых столкновений, служащие не столько эстетическим целям, сколько подогреванию азарта игроков и зрителей.

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle 6110

Crimson Fields - почти тоже самое, но открытый, свободно распространяемый Internet-проект. Слава фанатам!

HISTORY LINE 1914-1918 (GREAT WAR)

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle 6210

(1), (2), (4). После того, как всем стал очевиден успех идеи Battle Isle, компания приступила к расширению рынка. Очевидное решение - отыгрывание реальных вооруженных конфликтов. Blue Byte начала с Первой мировой войны. Эта игра один из чемпионов по количеству документалистики. Между боями проходит два месяца и заставки содержат текст газетных сообщений, относящихся к соответствующему периоду. Большое количество фотографий и рисунков того времени. Появились исторические фишки. Анимация отдельных боев стала более симпатичной, не потеряв информативности. Вместо победного ролика, дабы остудить пыл доморощенного стратега-победителя, на экран выдается информация о том, во что эта война человечеству обошлась...

НЕСБЫВШИЕСЯ ОЖИДАНИЯ: Эти игры и исчерпывают, по сути, классический Battle Isle. Все следующие игры привносили что-то новое, но теряли при этом значительно больше. Чем дальше, тем хуже.
А как все хорошо начиналось! Казалось бы, изобретай в рамках этой вселенной новые специальные подразделения; придумывай новые головоломки; улучшай искусственный интеллект...
Так и осталась, например, не решенной задача о построении карты, на которой малочисленные войска компьютера смогли бы противостоять значительным силам человека...

GENDAI DAISENRYAKU EX
(4). Эту игрушку я случайно обнаружил на каком-то сборнике. Потом потерял и очень долго искал. Снова найдя, расстроился - она не настолько отличается от основной серии Daiseryaku, как мне казалось. Игра сразу отпугивала тем, что все лейблы, кнопки и менюшки там были надписаны иероглифами. Требовалось некоторое время, чтобы выучить как будет "по-ихнему" танк, БТР или Кр УРО "Слава". Про Третью Мировую.
Используются двусторонние фишки (как в Panzer General), например, БТР-пехота, грузовик-склад. "Переворачивая" такую фишку, игрок может значительно изменять ее параметры. Транспортные фишки все же остались - суда и авиатранспорты.
Однако, фазы отличаются от Battle Isle: не перемещение/бой, а (перемещение+бой)/производство.
Фишки - исторические (при анимации боя отрисованы строго, всего в 16-ти цветах, но очень красиво и правдоподобно). За это игру и люблю (не знаю почему, но палитра боев практически совпадает с расцветкой игры Centurion).
Учет боезапаса/топлива и специальные фишки - склады.

BATTLE ISLE 2, TITAN'S LEGACY И BATTLE ISLE 3, ASC
(3), (4). Ограничение видимости, топлива и боеприпасов. Разнообразные миссии (только во Battle Isle 2 и Titan's Legacy). Т.е. откровенно экстенсивное развитие игрушки за счет усложнения игровой вселенной и роста количественных параметров. Отказ от двухфазной системы ходов. Начиная с Battle Isle 2 анимация отдельных столкновений становится честно трехмерной.
ASC - тоже самое, но открытый, свободно распространяемый Internet-проект. Слава фанатам!

PANZER, ALLIED И PACIFIC GENERAL
(4). Нет такой идеи в индустрии компьютерных стратегий, которую не удалось бы опошлить фирме SSI. Добрались они и до идей Blue Byte. Уже на части издания History Line 1914-1918 стоял их логотип. А потом пошли Generals...
А было это то же самое (что и Battle Isle 2), но с другой графикой и про Вторую Мировую.
Антураж и стильность на высоте, этого не отнимешь. Куча исторических ляпов. Обилие исторических фишек маскирует отсутствие баланса в игре. Много двусторонних фишек вместо фишек-транспортов. Появилась возможность артиллерии поддерживать атакуемых противником соседей. Появилось деление целей на бронированных и нет, явно не работающее при таком масштабе.
Появились потери "второго рода" - временное подавление. Подавленные первым ударом не ведут ответного огня. Полностью подавленная часть отступает. После боя подавленность проходит сама собой, но в следующих играх приходится лечить фишки специально.
Pacific General послужил подтверждением того, что для битвы скоростных малоразмерных целей (кораблей и самолетов) гексовый походовый движок не годится.
***

Мне больше всего не понравилась "стратегическая составляющая", требующая решать, тратить ли резерв сразу или отложить до следующих миссий. Бухгалтерия чистой воды. Сейчас "затянуть пояса", а потом - "дивиденды стричь".
***

Эту серию практически полностью копирует упоминавшаяся японская приставочная серия Advanced Military Commander (Advanced Daisenryaku). Там тоже последние версии (с отличной графикой) уже про третью мировую.

FANTASY GENERAL
(4). Все также, как и в Panzer General, но для поклонников фэнтези. Танки заменили на монстров, самолеты - на драконов. И то, и другое без изменения численных параметров. Появилась магия, как для замены инженерных войск и артиллерии, так и для возможности игроку раз за партию шарахнуть по врагу чем-нибудь тяжелым.

КОДЕКС ВОЙНЫ
(4). Современно-трехмерная реинкарнация FANTASY GENERAL. Уже вышло несколько серий.

STAR GENERAL
(3), (4). Космическая опера без сценария. Кризис жанра. Все тоже самое, но на двух уровнях: один ход на космической карте соответствует десяти ходам на поверхности планет. Появилась убогая экономика. Повторение печального опыта Pacific General перетаскивания сражений в пространстве на гексовую решетку.

ПРОЧИЕ GENERALS
Это страшно. Переиздания старых игрушек, но с новой (иногда даже 3-мерной) графикой. Иногда это красиво, иногда нет, но всегда неиграбельно. Просто потому, что баланса и интеллекта в игре так и не появилось. Подразделения стали меньше, окончательно похоронив идею оперативного масштаба.

PEOPLE'S GENERAL
Единственный из поздних "генералов", не являющийся прямой переделкой первого Panzer General под новый движок. Правда, только по сюжету. Все по-старому, но на территории Китая и в наши дни. По слухам, для игры достаточно нескольких особо любимых типов фишек, а все остальное историческое их многообразие, предложенное SSI, пусть пылиться на складах.

RITES OF WAR
Fantasy General во вселенной Warhammer 40,000. Бешеное разнообразие базовых фишек. Все бы хорошо, но все карты похожи друг на друга, как близнецы братья. Пройдя одну, считай, что видел все. Единственный интерес - в коллекционировании для своей армии редких фишек. Здесь, как, впрочем, и в некоторых более поздних General's, очень большое число фишек имеет дальность стрельбы более одного гекса. Смыслом игры становится не маневр, а стремление противников обмениваться безответными ударами.
***

А фишки действительно забавные. И не только своей Вархаммеровской узнаваемостью, но и неким конструированием: самые простые (универсальные) солдатики бесплатны. Получив опыт, они могут быть превращены в специалистов (специалисты могут быть куплены и отдельно). Неспецифические для "природной эльфийской" армии специалисты и машины могут быть куплены или получены в виде трофеев.
Получив опыт специалисты могут быть превращены в героев (как это выглядит "в реальности", непонятно, но в игре фишка-отделение из 15 солдатиков, потери которых считаются убитыми и ранеными, заменяется фишкой-одиночкой со значением здоровья 10, потери которой, очевидно, считаются ранами).
И даже герои могут копить опыт, приобретая новые спец.способности. Остальные фишки получают спец.способности, нося с собой трофейные артефакты.
***

Игра содержит любопытную загадку: "Зачем может понадобиться походовой стратегии со спрайтовой графикой 64Мб оперативной памяти?" (Как давно это было написано!)
***

Первые же рецензенты (Константин Инин, Игромания 9/99) отметили наличие беспроигрышной тактики: построение стрелков в сплошную шеренгу (перед ними - рукопашники, позади - артиллерия), которая неторопливо перемещаясь по карте перемалывает разрозненные силы слабо контратакующего противника.

SHATTERED UNION
Военный передел современных США. Фишки базовые и, опять, дальнобойные. Центр тяжести игры перенесен с тактики на стратегический момент дележа фишек между картами-регионами.

MASSIVE ASSAULT
(2), (3). Здесь совсем нет схваток - только обмены ударами. В игре совсем не используется генератор случайностей - каждый удар наносит ровно отмеренное количество повреждений. Опять "шахматная композиция". Система двух фаз - перемещения/боя и производства.
По слухам, году этак в 1995, был настольный вариант этой игры. От него осталась некая толика политики, которая оказывает большое влияние на ход боя (использование союзных сил).

ОБИТАЕМЫЙ ОСТРОВ. ПОСЛЕСЛОВИЕ
(3). Хотя, танки не совсем в моем вкусе. Но, забавны.
С одной стороны, заявлена, как помесь MASSIVE ASSAULT с PANZER GENERAL. От первой - почти вся механика (да и графика), от второй - "исторические фишки" и миссии.
С главной стороны - игра по одноименному произведению братьев Стругацких. Причем, как бы, настаивается, что целиком в духе и чуть ли не благословленное читающим и пишущим сообществом...

INCUBATION
(3). Исчерпав, как им показалось, тему настольных игр Blue Byte начала искать новые (для их дворовой лиги) формы. И была бы просто X-Com: Enemy Unknow, перенесенная во вселенную Battle Isle, если бы не "вид из глаз". После выхода этой игрушки заранее устарели, еще не родившись, Chaos Gate и Gorky-17. Отныне и навсегда! Хочу стратегии только от первого лица.

BATTLE ISLE: THE ANDOSIA WAR
(3). Как сказал один мой знакомый: "Пора принять закон против трехмерности в стратегиях". Камера, через которую вы обозреваете игровое поле, управляется сложнее, чем самолет в первых авиасимуляторах. Можете залезть под танк и посмотреть из-под него. Но, так как введено ограничение на время хода, Вы под ним и погибнете.
***

После INCUBATION, Battle Isle не вернулся к настолкам, а превратился в еще одну игру в танчики.

BATTLE WORLDS: KRONOS
(3), (4). Что-то достаточно свежее (2013) и среднее между NECTARIS и RIM. От первого - современно-трехмерные игрушечные танчики и основные правила. От второго - замороченные миссии. Из лишних усложнений - разбиение хода каждого танчика на два действия - движения и чего-нибудь. Т.к. что-нибудь тоже может быть движением, танчики получились слишком скоростными. Захват вражеских строений стал боем. Для затруднения перемещения в бою разбитая техника перекрывает движение еще на один ход. Хоть игра и пошаговая, но эти усложнения вполне создают путаницу в управлении достойную реалтайма.

RIM: BATTLE PLANETS / ПЕРИФЕРИЯ
(3). Но уже с большим натягом.
"Обратная временная петля". Возврат от BI к, я бы сказал, даже не M.A.X., а Perfect General. Танчики в песочнице.
Есть фазы движения/стрельбы, но очень неочевидные. То ли с таймером, то ли как-то несимметрично-одновременные...
Единственная интересная особенность - набор линейки повреждений (у всех танков разная). Показывает, что у танка отваливается (щиты, оружие, двигатель) при получении очередного повреждения.
***

Вводные меняются раза по три за миссию. Какая-то пошаговая BattleZone. Но, в отличие от последней, здесь очень плохо с балансом - набор танчиков из песочницы очень плохо подходит к антуражу звездных войн. С одной стороны нам в час по чайной ложке выдается банальнейший сюжет про жукоглазых чужаков, с другой - требуется постоянно держать на контроле жуткое количество "само собой подразумевающихся" ТТХ бронетехники. Явно, лучше было бы наоборот.
***

Еще один пример не то что совершенной ненужности трехмерности в стратегиях, но ее жуткой вредности. И для игры неудобно и качество подачи материала страдает.
***

Из положительных качеств - огромное влияние на тактику "тумана войны". Простейшая схема (многие неправильно называют ее балансом) штатных расписаний - артиллерия-стрелки-рукопашники - позволяет воевать с компьютерным противником практически без потерь, отстреливая его дурные орды на подходе (как в RITES OF WAR). Но, т.к. вражескую артиллерию "в тумане" не видно, то приходится гнать танки в гущу врагов для разведки, пытаясь угадать, соответствует ли жертва силе вражеского узла сопротивления. Кроме того, неопределенности добавляет необходимость отслеживания того, походила ли уже вражеская фишка, или она отскочит в последний момент.
Остается только недоумение: почему не "скрылись в тумане" и многочисленные таблицы слабо влияющих на игру цифирей?

1914: GREAT WAR / ПЕРВАЯ МИРОВАЯ
"Попытка извиниться" за RIM и сделать что-то более похожее на History Line.
Отказались от сложных фаз и все-таки немного укрупнили подразделения.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Вс Сен 17, 2023 12:34 pm), всего редактировалось 5 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3241
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle Empty Re: Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle

Сообщение автор Gudleifr Вс Июн 03, 2018 9:43 am

ФИШКИ БАЗОВЫЕ И ИСТОРИЧЕСКИЕ

Каждая фишка в этих играх имеет ряд параметров, определяющих ее поведение на игровом поле. В настольных военных играх эти параметры были пропечатаны на фишках-жетонах, в компьютерных обычно изображаются в отдельном окошке при выборе фишки. В игре с фантастическим или сказочным сценарием типов фишек немного, их параметры сильно отличаются друг от друга. Если значения параметров отложить по осям некоторого многомерного пространства, то мы увидим, довольно равномерное распределение редких точек-фишек, без ярко выраженных скоплений. Чем лучше сбалансирована игра, тем гармоничнее картинка. Например, рассмотрим

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle Bi210

Такие фишки назовем БАЗОВЫМИ. Пространство параметров ИСТОРИЧЕСКИХ фишек заполнено не равномерно, а скоплениями: например любая пехота сильно удалена от любого тяжелого танка, но тяжелые танки практически сливаются в одно облако. В Panzer General доходит до абсурда - вроде бы, различаются (на единичку-другую) почти все модификации немецких танков, но параметры у всех взяты с потолка, да и не учитывается тот факт, что при выбранном авторами масштабе, на вооружении одного подразделения-фишки должны состоять разные модели и типы танков (см., например, таблицы в "1943").
Привлекательность исторических фишек объясняется очевидно - сразу антураж, сразу историчность и достоверность. (Боже сохрани от анализа длинного списка фишек-батальонов пехотинцев разных наций какого-нибудь XVIII века, предлагаемых фанатами этой эпохи). Более того, такой подход очень удачно затушевывает несбалансированность игры и позволяет безболезненно выпускать новые версии, добавляя пару-тройку дюжин "совершенно новых" подразделений (с картинками). Минус - чувство глубокого уныния, овладевающее "стратегом" при мысли о том, что никакой смысловой нагрузки эти разносолы не несут. Глаза разбегаются, но, кроме одного-двух подразделений (очевидно, самых мощных) выбрать нечего. Можно было бы поставить игрока перед дилеммой: "Один дорогой танк против двух дешевых," - но для этого знать арифметику надо (хотя бы авторам)... Верный подход найден в History Line и Civilization - там ранние модификации по мере устаревания снимаются с производства.
Во всей серии Battle Isle (и ASC), используются базовые фишки. В History Line 1914-1918 - и базовые (пехота, броневики, линкор), и исторические (конкретные модели танков и аэропланов); последние, не усложняя игры, подчеркивают историческую достоверность модели. Во всех "исторических" Generals фишки безусловно исторические, см. выше. В Fantasy General, как ни странно, тоже. В Star General, в пределах одной расы - базовые, но однотипные фишки разных рас опять кучкуются вокруг базовых параметров. Единственная игра SSI с безусловно базовыми фишками - Rites Of War, более того, обилие специальных боевых способностей и методов атаки/обороны позволили бы вернуться к славным временам карт-головоломок первого Battle Isle, если бы не отданное на произвол игрока комплектование армии и унылые ландшафты.
Вывод напрашивается очевиднейший - использование исторических фишек в игре допустимо только при наличии конструктора подобного Battle Tech, или, хотя бы, M.A.X., но уже на батальонном уровне. И пусть игрок, любовно подбирая (базовые) танк к танку, сам вылизывает свои штатные и боевые расписания, борясь за пункты и очки.

ФИШКИ-ПЕРЕВЕРТЫШИ  
Их история восходит к первым гексовым стратегиям, где на лицевой стороне жетона пропечатывались характеристики свежего подразделения, а на оборотной - потрепанного. В Battle Isle это оказалось без надобности - состояние фишки определяется двумя целочисленными параметрами, обобщающими опыт и потери. Однако, двухсторонние фишки все же появились в поздних вариантах игры. Ими обозначают подразделения, которые имеют несколько разных боевых и/или транспортных состояний.
***

В ранних версиях некоторые фишки (транспорты) могли возить на себе другие. Иногда было даже трудно заранее сказать влезет ли данный танк на этот транспорт или нет. В Daisenryaku EX сделали мотострелков одной фишкой, имеющей походный (на БТР или вертолетах) и боевой (пеший) порядки. Большие транспорты (суда и самолеты) остались отдельными фишками. В Generals от транспортов отказались полностью, дав возможность пехоте на аэродромах превращаться в фишку-самолетик, и всем наземным фишкам в портах - в фишки-суда. Кроме того, пехотинцы и артиллеристы могли прикупить себе грузовик или БТР (в поздних версиях можно и телегу) и переворачиваться в свое удовольствие.
***

Имеет ли смысл развивать идею? На мой взгляд - да, но только не для транспортных фишек. Пусть останутся и грузовички, и бункеры. А вот идея боевых средств, имеющих два состояния, очень привлекательна. Вспомним, хотя бы, StarCraftовские осадные танки (танк-осадная пушка) или паучков (бегалка-копалка). Там же присутствуют рабочие, превращающиеся в укрепления, аналог которых есть и в BI The Andosia War.

ЖЕТОНЫ УСИЛЕНИЯ
Во многих настольных военных играх есть жетоны, которые сами по себе по карте не бегают, но могут применяться для усиления других. Например, т.о. часто отыгрываются бронепоезда, танки усиления, амфибийные части. (Понятно, что поезда и флотилии могут передвигаться только своими путями - железнодорожными или водными). В игре www.armageddon3.com/English/History/history_free.htm подобным способом реализованы командующие. (Интересно, что не все из них полезны - есть и редкостные паразиты). Понятно, в рамках классического Battle Isle (один гекс - одна фишка) данную схему не реализовать. Выход был предложен в SSI Fantasy General - там был введен класс предметов. Фишка получившая предмет приобретала новые свойства, хотя ее изображение на карте практически не изменялось. Второе решение - применить конструктор фишек. Третье, самое многообещающее - см.ниже.
***

В первом Battle Isle была такая загадочная фишка - авианосец. Она могла транспортировать фишки-леталки. А зачем? Ведь запас топлива у последних был неограничен, а скорость такова, что спрятать их от врага было проще на складе. Заодно и починить. Вот если бы, находясь на борту авианосца, они потихоньку регенерировали вместе с ним... А еще лучше, чтобы погруженные фишки могли добавлять свою силу к силе транспорта. Расширять или нет вселенную классической игры столь решительно, вопрос спорный, но даже в оставаясь в ее рамках, мы можем заменять жетоны усиления специальными транспортами. Тут и амфибийность, и скрытность, и неуязвимость. (Регенерацию я бы, все-таки, добавил).

Разновидности базовых фишек (без учета расширения вселенной туманами войны, снабжением и т.п.):

ТАНКИ КАК ТАКОВЫЕ
Есть во всех играх. Причем, в отличие почти от всех других систем вооружения, свято соблюдается принцип: легкий - средний - тяжелый - сверхтяжелый... Никаких специальных свойств обычно не имеют: тупо подъезжают к врагу в упор, тупо ему вламывают, тупо принимают ответный удар на броню... Разве что, чаще в сложных сценариях не столько проламывют оборону противника, сколько образуют собственную линию обороны, благо толщина брони позволяет, огребя повреждений отползти на ремонт, а скорость - заткнуть брешь...
***

У более тяжелых танков возможны усиления: слабенькое ПВО и возможность стрелять на две клетки.
***

Еще реже добавляются танки "поперек классификации": особо быстрые, особо бронированные... (с прочими средними характеристиками).

ОСОБЫЕ ТАНКИ
Существует несколько общеупотребимых разновидностей.
Зенитные танки. Сильны против авиации и пехоты. Часто гораздо более проходимы (легче), чем любые другие танки.
***

Ракетные танки. Бьют ракетами на две клетки, но имеют ограниченный боезапас. Т.к. мы договорились, что у нас мир без снабжения, можем компенсировать это слабой защитой. См. кавалерийские багги.
***

Разведывательные танки. В мире без тумана войны см. кавалерийские багги.
***

Полевая (противотанковая) артиллерия. Медленно ползает, зато сильно бьет на две-три клетки. Практически супероружие почти везде.
***

Штурмовая артиллерия. Тяжелые танки, которые не могут стрелять, если двигались. В мирах, где есть туман войны, их можно посылать напролом - если на кого и наткнутся, то "это не их проблема". В некоторых мирах, даже ведя огонь в упор, не страдает от ответного огня.

АРТИЛЛЕРИЯ
Общее свойство: не может стрелять, если двигалась; стреляет на много клеток; в упор не стреляет. Чем тяжелее, тем эти три качества проявляются сильнее: вплоть до полной неподвижности и значительной мертвой зоны.
***

ПВО - практически полное повторение линейки обычной артиллерии.

КАВАЛЕРИЙСКИЕ БАГГИ
Главная идея здесь - два хода вместо одного: подскочил - ударил - отскочил. Некоторые бьют на две клетки. Самые легкие могут относится к пехоте. Могут быть зенитные.
***

В условиях миров с двухфазным боем могут быть реализованы путем введения радиуса атаки-подскока в фазе боя, зависящего от дальности перемещения в предыдущей фазе.

ПЕХОТА
Есть некая аналогия с танками: легкая, тяжелая, ходячие роботы... Но гораздо сильнее зависят от условий вселенной (на них ложится основная тяжесть затыкания дыр в мироздании). Например, тяжелая пехота может быть сугубо противотанковой и слабо противостоять обычной пехоте... Или иметь совсем уж ограниченный боезапас... или обычная пехота может иметь реактивные ранцы на один прыжок....
***

Главное свойство пехоты - способность захватывать вражеские базы. Бывают даже специальные десантники, которые могут делать это в обход обычных ограничений вселенной. Например, обычная пехота не может высадиться на вражескую базу прямо с транспорта (надо ход ждать), а десантники - могут.
***

Пехота на мотоциклах или лошадях - гораздо быстрее перемещается. (По идее, это не совсем правда. Сила кавалерии в ударе, а не в скорости).
***

Саперы могут окапывать соседей, а инженеры - служить мостами через реки...
***

В мирах, где есть ограничение "одна фишка - одно действие", многие спецразновидности пехоты не могут атаковать.

ЛЕГКИЕ ТРАНСПОРТЫ
Могут быть реализованы одним из трех способов:
Фишки - перевертыши, имеющие боевое и транспортное состояние.
***

При введении параметра вместимость можно загружать несколько фишек в один грузовик.
***

Один транспорт - одна фишка груза. Используется в мирах "одна фишка - одно действие". Т.е. пустой транспорт может атаковать, а для полного атака состоит в выгрузке, а для того, кого нагрузили ракетой - в ее запуске...
***

В последнем случае возможны даже кавалерийские транспорты.
***

В мирах, где по карте разбросаны ресурсы, грузовики могут их собирать.

МИНЫ
Две основные разновидности:
Безобидные и неподвижные, но трудноуничтожимые, могут быть морскими, сухопутными или, даже, аэростатами заграждения.
***

Сильно атакующие, но очень слабо защищенные и очень медленные. Невидимы для врага для усиления эффекта (как подводные лодки).
***

В мирах со снабжением возможен гибрид: сильная броня и боезапас только на один, но очень сильный, выстрел.
***

Машины для их сбора и установки - почти обычные грузовики (иногда способные перевозить и что-то помимо мин, обычно - пехоту). Могут, как правило, собирать и свои, и чужие мины.

ИНЖЕНЕРЫ
Самые разные. Могут строить новые базы, мосты/дороги, ремонтировать других... Обычно все это делается вместо обычной атаки.

ПОЛЗУЧИЕ КРЕПОСТИ
Сверхтяжелые танки. Одного из нескольких уклонов - артиллерийские, транспортные, суперхнеуязвимые... Некоторым дается право не только стрелять на несколько клеток, но и делать это пару раз за ход. И, даже, отстреливаться, если их обстреливают издалека.
***

Бывают не только ползучими, но и летучими, подводными и пр.
***

В изначальных версиях Battle Isle ползучие и плавучие крепости занимали на карте по два гекса. Поэтому им было труднее передвигаться и на склад они не влезали. Зато, вроде, немножко регенерировали...

КОРАБЛИ
Хотя и отличаются (подобно танкам) по размерам, но даже маленькие относятся к ползучим крепостям. Кроме отличия по уклону и размерам, сильно отличаются по способности атаковать различные цели. Так, линкор обычно беззащитен против подводных лодок... А один из вариантов крейсера мог атаковать только самолеты и подлодки. Зато, мог нести вертолет...

СПЕЦРАЗНОВИДНОСТИ
Самолеты, вертолеты, подлодки, поезда, корабли на возушной подушке... Обычно каждая из этих разновидностей содержит малый джентльменский набор: боевой, транспортный, ПВО, артиллерийский, кавалерийский... Крепость, наконец... По размеру же они, кроме последней, почти не различаются.
***

Наличие каких-либо из этих разновидностей сильно зависит от специфики географии миров. Пользовать же миры, где все эти разновидности постоянно возможны в равной степени, значит лишить игру важной изюминки.
***

Иногда классификация авиации принимается "более военной" - по общепринятым типам.

ТАКИМ ОБРАЗОМ,
общепринятыми "осями пространства танков" являются:
- параллельно военно-историческим - Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle Leaf10ТЕМА #17, АБЗАЦ #61Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle Leaf10;
- от легких-быстроходных к ползучим крепостям;
- по функциализму мира: боевые, транспортные, кавалерийские, инженерные... "каждой твари - по паре".


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Чт Апр 06, 2023 6:33 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3241
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle Empty Re: Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle

Сообщение автор Gudleifr Вс Июн 03, 2018 9:49 am

КАК ОТЛИЧИТЬ НАХОДКИ РАЗРАБОТЧИКОВ ОТ ВЫНУЖДЕННЫХ РЕШЕНИЙ?

Что в этой игре относится к ее сокровенной идее, что - лишь случайная подробность реализации, а что - следствие сложившегося стереотипа игроков во взгляде на подобные игры?
- Упрощенность вселенной, от которой отказались в последующих версиях, для меня важна. Мне кажется, что усиление "трения войны" делает игру не более сложной или реалистичной, а просто менее интересной: усреднение результатов и подгон под тупого игрока. Ведь, и результаты его генеральства тоже усредняются, и уже не важно, умный он или нет - рано или поздно, все равно, победит.
- Чисто экстенсивное развитие интерфейса - окошки-менюшки и, даже, честная трехмерность не хуже и не лучше изначального интерфейса игрушки. Тот был вынужденно прост (и нельзя сказать, что изысканно лаконичен - некоторые решения явно можно пересмотреть).
- По большому счету, на современном уровне его можно сделать честно генеральским: карта, смотровая щель блиндажа, аэрофотоснимки, вид с борта вертолета... Или привязать к идее программы - сделать его подчеркнуто-обучающим.
- А, вот, сделать компьютерного игрока более умным, подстраивающимся под игрока, даже меняющим правила игры было бы интересно попытаться...
- Не стоит, наверное, и доводить игру до "современного уровня томагучести" - неотпускания внимания игрока ни на минуту: внедрение элементов реального времени, рандомизации длительности пауз, игрой в поощрения/наказания.
- Простое копирование, которым занимаются на www.asc-hq.org ( www.battle-planet.de ) и Crimsom Fields, мне все менее и менее интересно.
- Возможно, невзирая на разность жанров, что-то можно взять и от других "духовно-близких игр": Z - то же, по сути, самое, только в реал-тайм; Battle Zone, Descent, Carrier Command, Hostile Waters, Ground Control - тактика в мире робо-утопии; M.A.X.- техно-замки... И даже от совсем уж других игр, где есть красивые классификации боевых единиц: Retaliator, Metal Marines...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3241
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle Empty Re: Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle

Сообщение автор Gudleifr Вс Июн 03, 2018 9:52 am

УПРОЩЕНИЕ ПЕРВОЕ: ОДИН ТАНК - ОДИН СТВОЛ - ОДНА КНОПКА

В последующих версиях BI каждый танк получил кучу разного оружия. В бою приходилось уточнять - из чего именно ведется огонь. Зачем это понадобилось? Для пущего "реализма"? Желания добавить в игру хоть что-то новое?
Если считать, что фишка - батальон, то вопрос еще более усложнится: вместо "ствола" придется выбирать "вид боя".
Но имеет ли это смысл? Своеобразие танчиков теряется.
А случаи, когда танк должен использовать по врагу что-то неподходящее, достаточно редки, чтобы ими нельзя было пренебречь. Особенно, если мы не учитываем боезапас.
***

Более того в BI минимализм был настолько силен, что даже инженеров/саперов заставили следовать этому принципу, лишив возможности стрелять, их атака - строительство.
И это не предел. В Nectaris даже выгрузку десанта из грузовиков считают "атакой" грузовика (на время перевозки груза он не может стрелять, даже, если имеет оружие). Минус очевиден - естественным становится перевозка только одного "грузоместа".
Зато, это позволяет засунуть в грузовик ракету и тогда выгрузка-атака смотрится более естественно...
***

Как-то, экспериментируя с приказами в стиле "трех законов роботехники", я убедил в себя, что одного "тыка", с учетом внутреннего состояния танка и типа цели, практически хватает для отдачи самых сложных приказов. А у нас еще и две фазы: перемещения и атаки, что еще более увеличивает число вариантов.
***

Так можно решить и проблему "одного грузоместа": три единицы получают приказ "следовать за командиром", а командир грузится в грузовик...
***

Стрелять "разным способом" могут и "двусторонние" фишки. Причем, это работает и для "батальонов": атака в транспортном состоянии - наскок, рейд; в развернутом - планомерная. Правда, при этом возможны сложности с автоматическим "переворачиванием" жетона.
А для двухгексовых фишек могут отличаться приказы передней и задней половине.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3241
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle Empty Re: Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle

Сообщение автор Gudleifr Вс Июн 03, 2018 9:53 am

УПРОЩЕНИЕ ВТОРОЕ: КТО ТАКИЕ ИНЖЕНЕРЫ?

В BI инженеры строили склады (в два приема, после первого оставалась стройплощадка - просто непроходимое место).
В History Line саперы умели окапывать другие подразделения.
В Nectaris инженеры ремонтировали поврежденную в бою технику.
В BI2 инженеры, ремонтировали технику и строили/разрушали мосты/дороги.
В Panzer General техника ремонтировалась без участия инженеров, пехота сама со временем окапывалась, а саперы/понтонеры служили мостами, когда стояли на реках.
***

Вопрос о том, что предпочесть сводится к тому, насколько мы даем право нашим подразделениям изменять местность.
(Надо также заметить, что инженеры BI более "мощны", чем иженеры Nectaris, т.к. построенные ими склады могут ремонтировать танки).
Наиболее общая схема выглядит так: для любой небоевой работы предназначено свое особое подразделение, которое грузится на стандартный грузовик. В этих терминах и мост, и воронка от ядерного взрыва - суть произведенные нами специальные подразделения.
(На самом деле, достаточно военно-исторично, т.к. подрывы подземных мин в Первую Мировую служили и цели создания укрытий-воронок на поверхности).
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3241
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle Empty Re: Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle

Сообщение автор Gudleifr Вс Июн 03, 2018 9:54 am

УПРОЩЕНИЕ ТРЕТЬЕ: СОСТОЯНИЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ

В отсутствие учета топлива/боезапаса, две переменные описывают состояние танка - численность и опыт. (Меньше нельзя - пропадет возможность "командирского решения").
Однако, очевидно, у грузовиков есть еще параметр "груз". Наличие его позволяет отыгрывать и другие моменты. (Например, в Nectaris - наличие у пехоты одноразовых реактивных ранцев).
Еще один параметр будет необходим для двусторонних фишек. (Может, все-таки, грузовики проще?)
И для постоянно действующих "приказов"...
***

Так что явно введенные дополнительные "боеприпасы/ствол" и "запас топлива" - явный перебор.
***

Однако, небоевые сокращения численности обязательны - за долгий переход, за интенсивную стрельбу. Скорее всего: вероятность небоевого снижения численности - функция напряженности деятельности.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3241
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle Empty Re: Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle

Сообщение автор Gudleifr Вс Июн 03, 2018 9:55 am

УПРОЩЕНИЕ ЧЕТВЕРТОЕ: МЕСТА, ГДЕ ВЫБОР ИМЕЕТ МЕСТО

Гексовая карта, в которую мы тыкаем мышкой, меню производства новых подразделений и меню "опций". По сути, ни одно из них не является обязательным.
При ограничении вида видом из глаз, мы можем отказаться от перебора всей карты в пользу перебора значимых объектов. При ограничении типов танков/подразделений и сборке их из типовых, мы можем упростить выбор при строительстве. А без меню опций старые программы прекрасно обходились...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3241
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle Empty Re: Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle

Сообщение автор Gudleifr Вс Июн 03, 2018 9:56 am

УПРОЩЕНИЕ ПЯТОЕ: РАЗНОВИДНОСТИ ТАНКОВ

Скорее всего, можно ограничиться тремя основными категориями:
ОСНОВНЫЕ фишки - типичные фишки подобных игр.
ПОДДЕРЖКИ - фишки, сами не воюющие, но оказывающие поддержку близким к ним частям.
УДАРНЫЕ - перемещающиеся на достаточно большое расстояние (вариант - только с одной базы на другую, но наносящие дальние удары). Ограничены видом местности и транспортной сети, несут потери только от фишек поддержки, прикрывающих цель.
Проблема здесь только в том, что некоторые "танчики" тяготеют к попаданию разом в несколько категорий. Танки, приданные пехоте - явно, поддержка, а ушедшие в прорыв, вроде, уже ударные...
Ужесточить классификацию или возложить заботу об этом на сценарий?
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3241
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle Empty Re: Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle

Сообщение автор Gudleifr Вс Июн 03, 2018 9:59 am

УПРАЖНЕНИЕ В ИНФАНТИЛЬНОСТИ

Недавно наблюдал очередной всплеск правилотворения на одном из форумов. После обычного вступления: "Смотрите какие здоровские правила я придумал. Давайте вместе их улучшим!" - последовал обмен "идеями", законсервировывшимися у этих господ примерно в подготовительной группе детского сада...
***

Но не так ли я вел себя, когда писал первый вариант этих заметок? Сгреб в кучу все, что запомнилось в разных версиях игры, и добавил глубокомысленных "интересно", "надо попробовать", "надо проверить"...
***

Сейчас самому смешно.
Например, "великое открытие": правила игры не гарантируют того, что игроки будут играть правильно. Например, вот как должна выглядеть правильная осада города в Panzer General (по приложенной к игре методичке):

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle 6310

На самом же деле, гораздо чаще все проще:

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle 6410

Это как при занятия боевыми искусствами: должно пройти большое время, чтобы "играть по правилам" стало выгоднее, чем "драться по-простому". Правила должны быть воистину великими, чтобы их захотелось соблюдать.
Наличие гексов и таблиц не является достаточным условием автоматического превращения игры в танчики в полноценную военную игру. И все детские проблемы домашних правил здесь тоже присутствуют.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3241
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle Empty Re: Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle

Сообщение автор Gudleifr Вс Июн 03, 2018 10:05 am

И ЕЩЕ...

Раз уж я помянул искусственный интеллект, то, наверное, стоило бы немного и о нем...
Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle Leaf10ТЕМА #63, АБЗАЦ #696Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle Leaf10 и далее...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3241
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle Empty Re: Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle

Сообщение автор Gudleifr Вс Июн 03, 2018 10:07 am

ВОЗВРАЩЕНИЕ К ПРОКЛЯТОМУ ВОПРОСУ

Очень многие считают игру Panzer Gentral правильной, военной, исторической и прочая игрой, а Battle Isle - забавной поделкой. Почему? Ответ, пожалуй, в неоднократно упоминавшемся в этом разделе противопоставлении - между игрой и игровой системой. Военно-исторические игры - это, обычно, именно игры. Берется некое сражение (или кампания) и изобретаются специальные правила для иллюстрации/отыгрывания особенно ярких моментов. Можете представить себе игру "Курская битва" без фишек/жетонов/карт танковых подразделений/частей? Если угодно, применением типовых средств игрового дизайна лишь немного "размывается" правильный исторический "алгоритм". В области такого "иллюстративного моделирования" работает например Филип Сабин, издавший уже целых две книги про простые игровые военные "модели".
***

Battle Isle - представитель другой крайности. Это игровая система - единые правила, претендующие на универсальность. Она моделирует только саму себя и совпадение с военными реалиями целиком зависит от меры здравого смысла, заложенного авторами в основу своей системы. (Примеры подобной системы - страхолюдные "великие" поделки Avalon Hill и веселые самодельные GATORS!).
***

Panzer General предлагает некое удачное промежуточное решение - ограниченную (на одну войну/кампанию) игровую систему. И "реализм", и "универсальность" в одном флаконе. К этому же виду относится популярнейшая система Кевина Зукера - на наполеонику.
***

Милитаризм www.militarizm.ru/home и www.militarizm.od.ua - 1-й и 2-й версий соответственно - это еще один пример "широко известной в узких кругах" системы. В первой версии это выглядит как CIVILIZATION Сида Майера без эволюции (хотя это совсем не так). Вторая версия больше похожа на EMPIRE II (хотя это тоже совсем не так).
К сожалению, "совсем не так" сводится, в первую очередь, к сложным внутриклубным взаимоотношениям, втягиваться в которые совершенно не хочется.
Т.е. для того, чтобы понять насколько Милитаризм "реалистичен", надо сначала понять, что понимают под "реализмом" его разработчики. А это трудно.
Задумок же там, особенно во второй версии, много - и оперативное искусство, и правила, делающие штатные расписания не просто данными, а важной работающей деталью.
***

Дело за малым - перевести накопившиеся у меня материалы на Сабина и Зукера...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3241
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle Empty Re: Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle

Сообщение автор Gudleifr Вс Июн 03, 2018 10:27 am

ТАКТИЧЕСКИЙ ТУПИК

Современные компьютерные игроки очень любят оперировать терминами "тактика" и "стратегия". Однако, найти этим терминам какое-то общечеловеческое (или, тем более, военное) толкование крайне затруднительно. Особенно учитывая такие модные оксюмороны, как, например "тактическая стратегия"...
Попробуем вернуться к первоисточникам. Точнее, к последней воистину тактической игре - EMPIRE II: THE ART OF WAR TACTICAL TEAM. Вышла она в 1996 году и сразу безвозвратно устарела.
Во-первых, ее графика лет на пять отставала от тогдашних стандартов.
Во-вторых, в моде были уже "стратегии". Игроки хотели не просто строить батальоны, но делать это на уровне дедсадовской песочницы. Фишка названа "Тигр II"? Значит, игра историческая! Фишек больше трех? Значит, это стратегия! Нарисованный домик горит и рушится? Значит, это реалистичная игра!
Игроки вовсе не жаждали изучать тактические приемы, мерить ширину и глубину линий, выгадывать момент перехода к фазе решения... Они хотели получать звания и ордена за "Польскую кампанию" и бравировать друг перед другом знанием названий образцов танков.
Даже сейчас (было написано в 2013), когда компьютер вполне способен просчитать почти честную картину боя, они считают реализмом отрисовки теней, выброса гильз и отдачи оружия...
Так что Empire II был не только некрасив, но и безнадежно нуден со своей идеей "честного тактического симулятора".
***

Путаницы в жанрах добавило и сомнительное происхождение данной игры. Дело в том, что ее предок - Empire - вовсе не был изначально задуман как стратегия или тактика. Сначала был очередной клон Star Trek - Star Fleet - симулятор командира суперзвездолета. Потом, для интереса (а идея этого рода игр состояла в возможности добавления расширений) в нее добавили наземные операции - высадку десантов. И, в процессе, кого-то осенила "гениальная" мысль - если оставить одни только наземные операции - перемещение по квадратикам танков, самолетиков и кораблей, то в это все еще можно будет играть.
Так появилась Empire, которая очень быстро загнулась после появления Civilization, где кроме устроения столпотворения фишек можно было заниматься и свободным историческим творчеством.
***

Empire II была призвана устранить все неясности и предложить окончательное решения вопроса.
Во-первых, она предлагала универсальную тактическую модель, позволяющую отыгрывать все: от схватки одиночных бойцов до достаточно крупных операций Второй Мировой.
Во-вторых, в игру был встроен редактор сценариев, который позволял управлять всеми настройками модели - от погоды на поле боя, до рисунков фишек.
В-третьих, имелась система подсчета очков и игры по эл.почте или сети, позволяющая проведение турниров.
Осталось только заметить, что игра относилась к 3-му классу (шашки и прочие варгеймы) и имела полноценный стандартный оконный интерфейс (хотя и была изначально написана под DOS).
Да, еще параллельно ( с 1986 года) существовал аналогичный проект - Wargame Construction Set - от SSI, но далеко не столь забавный. Как-то эта фирма всегда очень своеобразно (и совершенно без чувства юмора) понимала термин "военная игра".
***

Начал было перечислять, что в игре реализовано, а что - нет, но кому, это, в конце концов интересно? Вернусь к солдатикам.
Было три способа игры в эту игру:
1. посмотреть-поиграть разные сценарии (я, помню, этим и ограничился);
2. разобраться в механике и попытаться пройти сценарии "правильно" (достаточно сложно, нужно осилить 120 страниц ангийского текста и проникнуться авторскими задумками);
3. самому попытаться создать сценарий или несколько (достаточно легко, но результат обычно не впечатляет).

Это все понятно, очевидно и не стоит подробного рассмотрения (проще поиграть самому). А вот об ограничениях подобного подхода стоит поговорить поподробнее:
1. ограничения подобных игр (об этом давно стоило поговорить);
2. ограничения данной реализации (их не так уж и много, по сравнению с п.1);
3. ограничения пользовательского восприятия подобных игр (как же без них!).

ЧЕМ ПЛОХИ НАСТОЛЬНЫЕ ГЕКСОВЫЕ ВАРГЕЙМЫ?

1. В первую очередь - своей честностью. Вся местность поделена на идеальные гексы с точно отмеренной им помехой движению, нарушениями обзора и бонусами к обороне... Время квантовано на равные отрезки... Параметры подразделений выражаются одинаковым набором числовых параметров...
В такие игры приятно играть, но можно ли считать результат подобного моделирования хоть в каком-то приближении близким к реальному? В военном-то деле, где результат очень мало обеспечивается соблюдением каких-либо правил?

Гавгамелы. Конница Македонского сминает фланг персов, проходит по их тылам и разбивает другой фланг. Классический случай обхода.

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle 64010
Как-то так...

Возможно ли такое в гексовой модели? Сколько ходов уйдет на такой маневр? Какие правила могут воспрепятствовать играющему за персов, прервать этот смелый рейд поворотом своих войск? (Запустите Empire II и убедитесь!)

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle 64110
Найдите слоника!

В реальности, понятно, существовало много причин неповоротливости персов: построения, управляемость, боевой дух, командование... А как их оцифровать?
Именно поэтому варгеймы изготавливаются строго под какое-то сражение и львиную долю правил составляют описания особых свойств, обстоятельств и случаев, делающих игру хоть немного исторической.
И именно поэтому стохастические модели, которыми оперируют военные, зачастую имеют совершенно другие наборы "параметров"...

2. Во-вторых, "геометрические" условности из п.1. порождают паразитные законы, которым в реальном мире ничего не соответствует.
Например, привычный простейший последовательный способ организации раундов (сначала один игрок двигает все свои фишки, потом - другой) дает огромное преимущество "белым" при реальной расстановке войск. А при изобретении некой сложной системы фаз (активаций, приказов), которая борется с этой проблемой, появляется нечестное преимущество у того игрока, кто выучил систему лучше, и может ловить противника на разного вида "цейтнотах" и "вынужденных ходах".
Другой пример геометрической неувязки, имеющей отношение к данной игре: "стой всегда на одну клетку дальше, чем достанет противник - он сделает шаг вперед и тут-то ты его...". Балет еще тот: лишнее "па-де-де" - и начинай игру заново.

3. Еше одно геометрическое ограничение - масштабное. Найти такой масштаб, чтобы подразделения занимали гекс целиком, могли атаковать соседний гекс, артилерия и авиация "помещалась" на поле и т.п., достаточно сложно. И далеко не для всех подразделений/частей/соединений такое возможно.
Поэтому наличие универсальных правил "на все масштабы" кажется заранее невозможным.

4. Для повышения точности модели желательно иметь квант минимального размера, но тогда для отыгрывания полномасштабных сражений на поле должно быть очень много фишек. Ни один военачальник никогда напрямую столькими произведениями не руководил.

Область применения классической настольной военной игры - одно конкретное сражение (операция). Не только потому, что выигрышно смотрятся на игровом поле названия реальных деревень и имена реальных генералов, но и потому, что только так возможно хоть как-то что-то моделировать.

ЧЕМ ПЛОХА EMPIRE II?
Пойдем по тем же пунктам:

1. Честная геометрия?
Главный прокол игры - квадраты вместо гексов (тяжелое наследие Star Trek). Хотя моделированию это почти не мешает, выглядит достаточно плебейски.
***

Вообще же, обычное для гексовых игр сведение правил игры к манипулированию небольшим числом параметров и сделало возможным появление в игре редактора сценариев - достаточно оказалось добавить несколько диалогов для ввода пользователем нужных цифр-коэффициентов.
***

Более того, будучи игрой компьютерной, Empire II совсем не была обязана ограничивать сложность вычислений элементарной целочисленной арифметикой. Дальше применения расчетов в процентах, правда, дело не пошло. Иногда, это даже неудобно игроку - например, оценить состояние подразделения "на глаз" достаточно сложно.
Т.е. вместо облегчения жизни игрока применением технических средств, ее усложнили.
***

Есть и возможность введения в игру "обычных" спецправил: условий победы, линий снабжения, учета морали, погоды, ввода подкреплений и восстановления...

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle 64410
Высший пилотаж - список событий.

Еще одно очевидное компьютерное улучшение - введение боевых коэффициентов между каждой парой видов фишек (вручную это трудно и встречается нечасто, например, в DBA).

2. Балет? Решение проблемы первого хода авторы проблемы предложили чисто компьютерное: возможность ходить "одновременно" - сначала игроки втайне друг от друга вводят приказ на ход, затем машина решает, что из этого получилось.
Можно и по старинке - по очереди, всеми фишками за раз.
Никаких промежуточных вариантов не предусмотрено. Да и как их предусмотришь - каждый автор предлагает что-то свое.
***

Балет с учетом дальности хода-атаки остался. Иногда он приводит к тому, что отыграть историческую битву "как положено" практически невозможно. Так, например, при Каннах римлянам совершенно незачем кучковаться, а африканцам - их окружать. Несколько очень сильных "гвардейцев Ганнибала" откусывают от строя римлян куски и, вообще, "кто напал, тот и прав"... Особенно легионеры, которые умеют бросать дротики.

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle 64310
Кто-кого сборет (Канны)? Африканские пехотинцы и кавалеристы со своими зелеными строчками сильнее всех!

3. Масштабы? Есть только одно оправдание тому, что игра претендует на моделирование всех мыслимых и немыслимых масштабов: свободное обращение со стрельбой. Указав, как далеко и сильно подразделение может стрелять, можно изобретать самых разнообразных монстров. Чем больше дальность стрельбы по сравнению с дальностью хода, тем меньше подразделение (вплоть до отдельных бойцов).

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle 64210
X-Com, однако...

Аналогично можно управлять дальностью видимости. В чем и сила компьютера, так это в возможности легко реализовать "туман войны".
***

Дополнительно можно добавлять некоторым фишкам возможность окапываться, переключаться в транспортный режим, снабжать соседей...
Из минусов - видов фишек может быть не больше 16 (плюс они же в транспортном состоянии).
Из плюсов - фишки можно рисовать самим.
Из минусов - местные предметы и ландшафты и рисовать нельзя, и их не так много.
Из плюсов - отношение каждого вида фишек к ландшафту может настраиваться столь гибко, что возможна любая экзотика.
Из минусов - никаких правил для поддержки и окружения не предусмотрено.
Из плюсов - на каждом квадрате помещается две фишки, чем можно пользоваться не только для имитации плотности построений, но и для моделирования простенькой фортификации.

4. Шизофрения? Да, за исключением некоторых экзотических сценариев, фишек обычно много. И никакие "военные законы" на них практически не действуют, сплошной балет. Поэтому промоделировать удается только разве что "300 спартанцев", да "косую атаку"... Но это можно было сделать и в калькуляторной модели "Битва".
***

Игра сама себя "хоронит". Если невзирая на различия в правилах и коэффициентах, победу приносит следование неким принципам, то принципы, может, и могут быть признаны военными, но коэффициенты нафиг никому не нужны. А если с изменением правил, изменяются и стратегии игры, то о каких-либо универсальных военных принципах и речи нет...
(Конечно, человек, осиливший учебник по "Эволюции военного искусства", заметит, что последнее имеет место и в жизни: общественное бытие/житие накладывает на военное дело свои ограничения. Принципы, действительно, меняются... Но как учесть свойства "формаций" в коэффициентах?)

ЧЕМ ПЛОХ ИГРОК?
Настроек, как описано выше, очень много. Но сможет ли игрок грамотно ими воспользоваться? Никаких учебников по военному моделированию игра не содержит. Примеры, скорее забавные, чем исторические... Культура настольных военных игр позволит без труда найти десяток "серьезных" причин не считать предложенную модель варгеймом... Любой самодеятельный солдатист тут же упрется в то, ему не хватает "самого главного параметра"...
Всякая игра интересна своей изюминкой, а здесь нам предлагают конструктор "сделай как у всех"...
Что в итоге? То с чего начали. Несколько забавно псевдоисторических или просто забавных сценариев...

Тетрадь была озаглавлена:
СХЕМЫ ВЫДАЮЩИХСЯ И СЛАВНЫХ БИТВ
ВОЙСК АВСТРО-ВЕНГЕРСКОЙ АРМИИ.
СОСТАВЛЕНО СОГЛАСНО ИСТОРИЧЕСКИМ ИССЛЕДОВАНИЯМ
ИМПЕРАТОРСКИМ КОРОЛЕВСКИМ ОФИЦЕРОМ
АДОЛЬФОМ БИГЛЕРОМ.
ПРИМЕЧАНИЯМИ И КОММЕНТАРИЯМИ СНАБДИЛ
ИМПЕРАТОРСКИЙ КОРОЛЕВСКИЙ ОФИЦЕР АДОЛЬФ БИГЛЕР.
Схемы были страшно примитивны.
Открывалась тетрадь схемой битвы у Нердлингена 6 сентября 1634 года, затем следовали битвы у Зенты 11 сентября 1697 года, у Кальдьеро 31 октября 1805 года, под Асперном 22 мая 1809 года, битва народов под Лейпцигом в 1813 году, далее битва под Санта-Лючией в мае 1848 года и бои у Трутнова 27 июня 1866 года. Последней в этой тетради была схема битвы у Сараева 19 августа 1878 года. Схемы и планы битв ничем не отличались друг от друга. Позиции одной воюющей стороны кадет Биглер обозначил пустыми клеточками, а другой - заштрихованными. На той и другой стороне был левый фланг, центр и правый фланг. Позади - резервы. Там и здесь - стрелки. Схема битвы под Нердлингеном, так же как и схема битвы у Сараева, напоминала футбольное поле, на котором еще в начале игры были расставлены игроки. Стрелки же указывали, куда та или другая сторона должна послать мяч.

Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3241
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle Empty Re: Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle

Сообщение автор Gudleifr Вс Июн 03, 2018 6:41 pm

ПРИЛОЖЕНИЕ / А.СВЕЧИН / ЭВОЛЮЦИИЯ ВОЕННОГО ИСКУССТВА

Характерные черты военного искусстваАрмии
ГРЕЧЕСКАЯ МИЛИЦИЯГРЕЧЕСКАЯ ПРОФЕССИОНАЛЬНАЯАЛЕКСАНДРА МАКЕДОНСКОГОРИМСКАЯ МИЛИЦИЯГАННИБАЛА
Характер армийСобирается только для короткого походаПрофессионалы живут только войной, армия демобилизуется с окончанием войны.Сильные постоянные кадрыСобирается для определенной войныПостоянная профессиональная армия
КомплектованиеВоинская повинность. Буржуазный состав; локальные интересыВербовка среди декласснрованных войной и эмиграцией элементовВоинская повинность И вербовка. Национальный характерВоинская повинность. Буржуазно-крестьянский характер. Глубокое уважение к законуВербовка. Разноплеменный состав
Командный составВыборный; слабая авторитетностьЧастью - предприниматели, частью - выборный. Повышение авторитетаПостоянный, назначаемый из профессионаловСтарший - гражданские чиновники. Младший - отличившиеся ветераныНазначаемый; наследственные профессионалы
УправлениеПриказаниеПо команде. Предварительное соглашение о порядке бояПример начальников, общие указания - до начала боя. КомандаШаблон; выполнение - по командеГибкие маневры, осуществляемые по приказаниям, отдаваемым в соответствии с ходом боя
ДисциплинаСлабая. Отсутствие дисциплинарной власти. Милиционеры отказываются от фортификационных работПовышение дисциплины; однако, требуется особая подготовка солдат к каждому сильному напряжению усилийОграниченная дисциплинарная власть. Непослушание солдат кладет конец завоеваниямСильная дисциплина. Жестокие дисциплинарные наказания. Беспрекословная ежедневная работа по укреплению лагеряПолная преданность армии своему вождю до конца
ОбучениеХорошая подготовка вне армии. Короткое элементарное обучение перед походомПрекрасная одиночная подготовка вне армии. Обучение в составе частейО6учение частей. Сплочение их. Сомкнутые части конницыИзучение шаблонной атаки легиона при созыве его перед началом походаМолодые части сколачиваются несколько месяцев перед приступом к операциям
ТактикаПростейший удар сомкнутого строя фаланги. Метательный бой, и конница - на третьем планеСомкнутый удар пехоты остается основным приемом боя, но появляется маневрирование отдельных частей фаланги; повышенное внимание к метательному бою и конницеМаневрирование на поле сражения. Решающие удары конницы. УступыУдачный шаблон фронтальной атаки сомкнутого легиона. Хорошие условия метательного боя. Плохая конницаЛинейный порядок. Сомкнутые удары конницей. Высочайшие тактические достижения
СтратегияНеспособность к длительному походу. Техническая отсталость в борьбе за укрепленные города. Ожесточенная борьба ведется приемами стратегии измораВедение длительных операций. Технические успехиМетодическая стратегия, величественные цели. Высокая техникаМудрая политика сената; трения, вызываемые классовыми противоречиями, отражаются на планомерности стратегииСтратегия сокрушения; изменение целей в со средствами - стратегия измора
СнабжениеКаждый гоплит заботится о себе, имеет рабаКоллективное снабжение государством армии продовольствием; участие государства в вооружении недостаточных гоплитов, жалованиеИнтендантское. Жалование и крупные дотации из добычиКоллективное снабжение - сначала продовольствием, а затем и вооружениемИнтендантское

Характерные черты военного искусстваАрмии
ЮЛИЯ ЦЕЗАРЯГЕРМАНЦЫРЫЦАРСКАЯ МИЛИЦИЯГОРОДСКАЯ СРЕДНЕВЕКОВАЯ МИЛИЦИЯКОНДОТЬЕРЫ
Характер армийПостоянная профессиональная армияПлеменное ополчениеФеодальное ополчение, собираемое на короткое времякратковременное ополчение городской буржуазииПостоянные профессиональные отряды
КомплектованиеВербовка на долгие сроки среди пролетарских элементовПоголовная мобилизацияМобилизация вассалов. Кристаллизация военной кастыЧастная мобилизация. Широкое обращение к наемничеству. Отсутствие связи интересов горожан и крестьянВербовка антрепренером среди политических эмигрантов и деклассированных элементов
Командный составНазначаемый. Старший - военные профессионалы с крупным политическим стажем. Младший - профессионалы-ветераныНаследственные старейшины племенИерархия земельной собственности; не командиры, а первые между равнымиРыцари - феодальный элементПрофессиональный состав; подготовка в особых школах
УправлениеГибкий маневр руководится приказаниями во время боя. КомандаПример и призыв родовых старейшинПример, приглашение, предварительное соглашениеНесколько большая возможность приказывать, чем в феодальных ополченияхПриказание
ДисциплинаТвердая дисциплина. Коллективные выступления солдатских масс в защиту своих профессиональных интересовПатриархальнаяАнархия, регулируемая известными традициямиКарочио. Стремление сплотить войско религиозными методамиКрепко сплоченное товарищество. Большой авторитет предводителя
ОбучениеИспользованию легионера на работы предшествует длительное обучение его в части.Нет.Высоко развитое индивидуальное обучение, полное отсутствие коллективногоОтсутствие индивидуального обучения и очень слабое - коллективноеВысокая индивидуальная подготовка. Коллективное обучение в процессе беспрерывных походов
ТактикаЛинейный порядок с частичным применением резерва. Германская конница. Высокая техникаУдар сомкнутых колонн. Искусное применение к местности. Работа конницы совместно с пехотойРяд единоборствПодражание рыцарям, с уклоном к более сплоченному наступлениюСогласованные действия; значительная сплоченность. Маневрирование
СтратегияСтратегия, базирующаяся на ясном сознании преимуществ организованной армии над варварскими ополчениямиДлительная операция возможна лишь в условиях переселения всего племени. Незначительный состав армииОтсутствие планомерной стратегической деятельностиСамостоятельные операции лишь в ближайших окрестностях городаВиртуозность. Предпочтение маневра перед боем
СнабжениеПолное развитие организованного тыла; искусное использование водных путей. Устройство больших военных дорог и крепостей-магазиновИндивидуальное. Женщины племен берут на себя работу нестроевыхИндивидуальное. Во вторую половину средних веков - отчасти коллективное, жалованиеПо цехам и корпорациямЧастью - индивидуальное, частью от предводителя. Жалование

Характерные черты военного искусстваАрмии
АРАБЫШВЕЙЦАРЦЫНАЕМНИКИ XVI ВЕКАПРОСВЕЩЕННЫЙ АБСОЛЮТИЗМНАПОЛЕОНА
Характер армийМилиция, на долгие годы и приближающаяся к постоянной армииМилиция с большим практическим стажемАрмия набирается на время войны на частно-предпринимательской основеПостоянная, чисто-правительственная армияНациональный характер; постоянные сильные кадры, усиливаемые призывом плохо подготовленных масс
КомплектованиеВоинская повинность. Сплочение городских и кочевых элементовОбщая воинская повинность, затем вербовка. Почти профессиональный состав, живущий преимущественно военным заработкомДобровольчество, подбор соответственных людейНасильная вербовка; презрение к духовным качествам призываемыхВоинская повинность. Сознательное отношение к долгу хотя бы части призываемых. Массы вносят господствующее в стране настроение
Командный составФеодальный элемент, поддерживаемый религиозным авторитетомОпытные профессионалыОфицеры - из ветеранов, без общего и военного образования, воспитанные рутинойОфицеры - представители господствующего дворянского класса. Преклонение в обучении перед математикой и техникойВсесословный корпус офицеров. Выдвижение на командные должности отличившихся солдат
УправлениеДесятичная система организации. Более упорядоченное управлениеПример, приказаниеОстатки средневековой анархии. Полная самостоятельность главнокомандующегоВсе по команде. ГофкригсратОткрыт простор инициативе частных начальников и солдат. Высшее политическое и военное руководство переносится из столицы в армию
ДисциплинаОснованная на Коране дисциплина. Внутренний порядок. Послушное выполнение фортификационных работВыросшая из родовых условий жесткая традицияОтсутствие казармы. Распущенность. Тактическая единица образуется подбором подходящих людейПалочная дисциплина. Рабство солдата. Сила армия - искусственная цементировка в одно тактическое целоеДисциплина включает элементы завоевания солдатского сердца. Не только строевая, но и духовная спайка тактических единиц
ОбучениеОдиночное - близкое к рыцарскому. Коллективное - в процессе длительных походовОбучения нет. Только практика, получаемая в частных походахСтроевых занятий нет. Молодые солдаты перенимают солдатскую науку у ветерановМуштровка. Виртуозность в строевом обученииРациональное, упрощенное обучение и воспитание
ТактикаЭшелонирование в глубину, предпочтение метательного боя, конный характер армии, более легкое вооружениеТри баталии, взаимно поддерживающиеся в бою. Метательный бой слаб, конницы почти нетКолоннаЛинияСочетание рассыпного строя и колонны
СтратегияМетодическая подготовка сокрушительных ударов в огромном, азиатском, масштабеСамостоятельные операции только при обороне союза. Преимущественно на службе политики и стратегии соседейВысокая маневренная способность. Малый состав армии не позволяет ставить решительных целейПятипереходная система; неглубокие уколы; борьба на изморСтратегия сокрушения
СнабжениеЧастью - индивидуальное, частью - коллективноеСначала - индивидуальное. Затем - коллективное. На службе у соседей - жалованиеСамоснабжение. Использование местных средств с применением грубой силы. Почти нет обозаГосударственное снабжение. Все довольствие подвозом из магазинов. Большие обозыШирокое использование местных средств; небольшой обоз


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Вт Дек 12, 2023 12:02 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3241
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle Empty Re: Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle

Сообщение автор Gudleifr Пн Дек 30, 2019 9:52 am

Выше поминал DBA - DE BELLIS SOCIETATIS ANTIQUORUM

Сражались они [древние славяне] врассыпную, но, потеряв сражение, бежали дружной толпой и сомкнутыми рядами. /Всемирная история, пересказанная Сатириконом, Россия, Начало Руси/

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle 9210

Это история давнего разочарования...

Сначала на моей страничке было краткое описание сути игры, затем - правила версии 1.2... Я даже перевел какое-то пособие-разъяснение. Решил еще раз воспользоваться гостеприимством сайта *** и обновить правила до версии 2.2... Ведь, авторы изначально заявляли, что правила настолько краеугольны и железобетонны, что пракически вечны. И вот тут-то, как обухом по голове - оказалось, что правила первой версии были настолько сырыми, что их во второй версии переписали заново... Но что еще страшнее - они остались теми же самыми... Как такое возможно? Возьмем любой абзац старых правил - в новых ему будет соответствовать точно такой же, но с другими цифровыми данными и парой лишних условных предложений... Опять проклятая проблема простых правил - их простота не в простоте модели, а в простоте мозгов правилописателей (которая - хуже воровства)...

Оказалось, что модель настолько несуразна, что тупая калькуляторная программка "Битва", считающая полками, выглядит гораздо зрелищнее, а древний компьютерный "Centurio" - так просто вершина военного моделирования...
***

Попробую обосновать...
Различаются следующие виды войск:

- Всадники: Слоны, Рыцари, Кавалерия, Легкая Кавалерия, Серпоносные Колесницы и Наездники На Верблюдах.
- Пехотинцы: Копейщики, Пикинеры, Ауксилии, Лучники, Псилои, Варбанды, Толпы, Артиллерия и Боевые Повозки.
- Обслуга лагеря и обитатели крепостей не являются войсками, но также относятся к пехоте.
- На подставке может присутствовать полководец (бонус).
- Можно спешить кавалерию в ходе боя, но нельзя вернуть обратно.

Правила DBA естественно делятся на пять частей: ИЗУМИТЕЛЬНО ПРОРАБОТАННЫЕ ТАБЛИЦЫ и НЕВНЯТНЫЕ СООБРАЖЕНИЯ, ЛИРИЧЕСКИЕ ОТСТУПЛЕНИЯ, ОПУЩЕННЫЕ КУСКИ (переводчиками и толкователями) и ТОЛКОВАНИЯ (опять же, переводчиков и толкователей).
***

Приведу самое главное ЛИРИЧЕСКОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ, в котором автор обосновывает принятый в игре подход к моделированию:

"Функция системы командования и коммуникаций в варгеймах соответствует используемой в реальных битвах с точностью до наоборот, не запрещая игроку маневрировать своими войсками, но не позволяя ему делать это слишком легко. Система, используемая в этих правилах, условна, но ее результаты очень схожи с результатами более детально проработанных систем с написанием приказов, передачей их ограниченным кол-вом посланцев или сигналов и дальнейшим тестированием на корректную интерпретацию после получения. Она также подменяет детализированные тесты для реакции войск на события и эффективно симулирует понижение целостности армии в ходе сражения.

Варгеймеры обычно уделяют больше внимания теоретической разнице между видами вооружения, чем это делали командующие древности и их войска. Дошедшие до нас греческие и римские военные руководства не делают различия между пешими воинами в рассыпном строю (застрельщиками), вооружены ли они дротиками, пращами или луками, на самом же деле группируя их всех по функции, а не по вооружению. В этих правилах мы сделали то же самое, и были удивлены тем, что общий реализм игры не уменьшился. Моральное (психическое) состояние и уровень подготовки также не учитываются, так как связаны с типом войск. Таким образом, все рыцари стремительные и напористые, все орды жестоки, но легко обращаются в бегство, все застрельщики пытаются избежать прямого столкновения.

Таким образом, настоящий командующий не знает, что подразделение потеряло определенное количество людей. Он может даже не узнать общих потерь до следующего дня, а может даже не узнать и тогда. Некоторые народы даже считали, что подсчет войск приносит неудачу!!! Правила, которые дают возможность игроку узнать потери, свои и противника, во время игры, в своей основе нереалистичны. Однако командующий обычно имел возможность увидеть, что подразделение двигается вперед, победно крича, защищает рубеж, вот-вот дрогнет под напором врага, бежит или было уничтожено. Эти правила дают игроку эту и только эту информацию о войсках".

Замечательно, но стоит ровно столько же, сколько и большинство громких программных заявлений. Остальной текст правил не оставляет от этих благих пожеланий камня на камне...
***

Основная прелесть игры - в ТАБЛИЦАХ, но сначала придется обсудить СООБРАЖЕНИЯ. Они, в свою очередь, делятся на три группы: объясняющие общую механику, описывающие исключения из таблиц и затыкающие дыры в тех местах, где таблицу не удалось выдумать.
Начнем с общей механики. Она, вроде бы, проста:

1. случайным образом (бросая кубик) определяем сколькими подразделениями (всего у нас 12-13 прямоугольных подставок с красивыми фигурками) мы можем походить в этот ход;
2. двигаем их (пытаясь сохранить строй) навстречу врагу и,
3. если удается до него добежать, кидаем кубик на определение победителя схватки (не забывая учесть, какие воины против каких дают преимущество).

Сразу возникает вопрос, а как быть с историческими реалиями? Как Левктры и 300 спартанцев? Никак, только стенка на стенку, и попытка грамотного заборостроения, с целью достичь эффекта игры "камень-ножицы-бумага". Насколько "исторично" выглядит попытка перестроить на ходу свои войска так, чтобы напротив конницы оказались пикинеры, а напротив слонов - легкая пехота, судить вам, но авторы немного сгладили ситуацию - набор войск достаточно беден и полностью определяется выбором исторической эпохи и нации бойцов.

Другая слабость модели (хотя авторы считают ее силой) - отказ от учета усталости войск. Пардон, соображения - соображениями, но это - основа тактики. Свежее подкрепление в разгар битвы - непобиваемый козырь. Либо ставьте счетчик боев на каждую фишку, либо накладывайте штрафные санкции не только на проигравшего, но и на выигравшего схватку. (Заменяя на другую фишку, что ли?) Конечно, против законов теории вероятностей не попрешь, и, при существующих правилах, чем дольше сражается фишка, тем вероятнее ее разгром, но это - слишком слабое ограничение.

Соображений, дополняющих таблицы вначале был минимум, и видели мы, что это было хорошо. Их можно было запомнить и они были почти историческими. Этакие широкие мазки, утрирующие античный военный опыт, поверх жесткого формализма сухих цифр-коэффициентов. Сейчас их много, очень много, в каждом абзаце правил. Они противоречат правилам и создают двусмысленность. Они требуют ТОЛКОВАНИЯ.

СООБРАЖЕНИЕ, заменяющее таблицы, по сути всего одно: "Придумай самый запутанный способ расчета движений прямоугольничков по макету местности, требующий линейки, шаблона и справочника,- и ты получишь DBA!" Таблица перемещения всего одна - скоростей подразделений и размеров прямоугольничков, но даже в ней есть изумительная хитрость - в игре используется две (!) различные меры измерения длины, соотношение между которыми зависит от размера фигурок на прямоугольничках!

Основная идея правил перемещения: "Для схватки прямоугольнички должны встать точно касаясь друг друга передними углами (ширина у всех по фронту одинаковая)". А как быть с кривыми, описываемыми углами при поворотах, а - при вынужденных поворотах, а - при движении строем, а - при движении не по прямой, а - при проходе через узости, а - при пересечении рек,..? Ключевая фраза правил, требующая замера перемещения дальше всех ушедшего угла, слишком строга и обходиться целым рядом доморощенных исключений.
***

Боевая таблица: кинули по кубику, добавили к силе, учли модификаторы, сравнили. Проигравший смотрит таблицу и рвет волосы на голове. Если разница не меньше, чем в два раза - последствия еще тяжелее. Впрочем, все зависит от типа противника.

ПодразделениеСилаПроигрышДвойной проигрышПоддержка
Против El-CmПротив Sp-CFуничтожаютсяубегают ототкатываются отуничтожаютсяубегают от
El - Слоны54Ps, LH, Ax, Art-прочихвсеми--
Kn - Рыцари43LH, SCh, BwElпрочихвсеми--
Cv - Кавалерия33-SChпрочихкроме Sp, PkSp, Pk-
LH - Легкая кавалерия22-SChпрочихEl-Cm, Wbпрочих-
SCh - Серпоносные колесницы44всеми-----
Cm - Верблюды43-SChпрочихвсеми--
Sp - Копейщики44Kn, SCh, Wb,--всеми-другого Sp с тыла против Kn или Sp +1
Pk - Пикинеры43Kn, SCh, Wb,--всеми-другого Pk с тыла +3
Bd - Мечники35Kn, SCh, Wb,--всеми--
Ax - Ауксилии23Kn-прочихвсеми--
Bw - Лучники42El-Cm-прочихвсеми--
Ps - Псилои00El, Cv-прочихEl-LH, Cm, Ax-PsSCh, Sp-Bd, Wb-CFSp, Bd, Ax против El-Cm, Wb и CF +1
Wb - Толпы54El, Kn, SCh-прочихвсеми-другого Wb с тыла против Kn, Cv или LH +1
Art - Артиллерия23в рукопашной-стреляющихвсеми--
WWg - Боевые повозки35El, Art--всеми--
CF - Обслуга Лагеря11всеми--всеми--

К ТАБЛИЦАМ я сразу проникся уважением. Похоже ведь... Пикинеры задних рядов подпирают передних, конники не могут покрошить серьезную пехоту, но могут от нее ускакать, псилои могут пройти сквозь строй фаланги и прикрывают сподвижников... Но, вдруг, вижу - цифры во второй версии совершенно другие... Ну если бы одна-две, понятно,- серьезные игроки-историки указали автору на неточности. Но, когда таких цифр - половина... Одно из двух: либо автора игры уличили в полной военно-исторической несостоятельности, либо цифры поправили безграмотные игроки, которым так играть веселее...

Еще более глубокий шок вызвал пример боя из второй версии правил. Колонна 2*2 из четырех подразделений гоплитов бросается на растянутые в линию четыре подразделения легионеров. Фаланга, идущая "свиньей"? Лиделл-Гарт какой-то... Самое смешное, что естественный порыв легионеров намять фаланге открытые бока отосится к специальным маневрам, имеет специальное название "захлопывание двери" и может породить исключение из правил перемещений...

А замечательный нечестный прием: поставить слабые войска "внахлест" - и враг не сможет подойти к ним для атаки - не будет касания углами...
***

И так - во всем... Начиная с красивой фразы: "Игра демократично не предъявляет жестких требований к солдатикам..." Что в переводе означает: "Приготовься выкинуть свою армию перейдя играть в другой клуб..." А, заодно, и: "Приготовься заново учить правила!"

А я-то хотел красивые фигурки подвигать, аромат эпохи ощутить... Не судьба...

Конечно, глупо обвинять в безвкусии легионы поклонников очень популярной игры, но если кто-то хочет действительно упростить битвы древности до логического конца, откажитесь от этого "балета" и нарисуйте на игровом поле квадратики и стрелочки, показывающие, куда можно ходить и как поворачивать... А если уверены, что заведомо слабая западная игра априори лучше отечественой самоделки,- идите на www.fieldofbattle.ru/modules.php?name=Pages&pa=showpage&pid=95 : там и правила DBA, и _толкования_.

Напоследок, хочется заметить, что самый, наверное, значительный грех авторов - непонимание "исторического материализма". Идея раз и на всегда установить соотношение боевых коэффициентов, вне зависимости от эпохи, сама по себе глубоко порочна. Ведь новые виды войск утверждались на поле боя не по воле полководцев, а тогда, когда появлялись материально-технические предпосылки.

Например, А.Хазанов достаточно убедительно проследил цепочку "легкая пехота - легкая кавалерия - тяжелая пехота - тяжелая кавалерия". (Смогли бы рыцари разогнать древнеегипетскую армию? А откуда им взяться, если еще не изобретены седло и стремена, а о железе еще никто и не слыхивал?) Некоторые авторы в своем анализе иду еще дальше и пытаются отследить временнЫе циклы преобладания на поле боя наемных и массовых армий, а это уже следствие "производственных отношений". (Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle Leaf10ТЕМА #93Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle Leaf10).

"Конница - всегда конница?" Нет, начав с DBA, мы рискуем дойти до хоббитов, еще в доисторические времена куривших табак, носивших ботинки и скакавших на подкованных пони.
К Ф.Энгельсу, конечно, не отсылаю, но считаю, что играть в эту игру следует фишками от "Цивилизации".

Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle 9310
Ватерлоо в масштабе 1:100000
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3241
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу

- Похожие темы

 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения