Приложения к заметкам о простых играх (космос)
Страница 3 из 3
Страница 3 из 3 • 1, 2, 3
Re: Приложения к заметкам о простых играх (космос)
ТЕХНИКА - МОЛОДЕЖИ 9/87
ЭТОТ СИМПАТИЧНЫЙ ДИНО САПИЕНС
Среди всевозможных графических зависимостей, которые вычерчивают ученые, классифицируя аналитическую информацию, "извлекаемую" из ископаемых костей, особый интерес представляет кривая максимального удельного (приходящегося на единицу объема тела) объема головного мозга живых существ, населявших нашу планету в ту или иную эпоху.
Конец кривой (она построена для последних 600млн. лет истории Земли) круто задирается вверх. Это начинается бурная эволюция обезьяноподобных предков человека, завершившаяся появлением гомо сапиенса.
Но незадолго до конца эпохи динозавров появились мелкие, ходящие на двух ногах ящеры стенонихозавры. Так вот, размер головного мозга (а следовательно, и способность к сложному, многофункциональному поведению) возрастала у них столь же быстро, как и у прапраобезьян. Если мы наложим один на другой соответствующие участки кривой, они совпадут! С той лишь разницей, что экспонента развития стенонихозавров обрывается едва начавшись. Подававшие столь большие надежды ящеры разделили участь своих неповоротливых собратьев.
А если бы динозавры не вымерли? Канадский палеонтолог Дейл Рассел предположил, что юркие, сообразительные стенонихозавры стали бы со временем разумными существами. Еще задолго до появления человека заняли бы трон "царей природы".
Ученый кропотливо проследил за эволюцией стенонихозавров на протяжении всех 12млн. лет, отведенных судьбой этому виду. А потом экстраполировал ее вплоть до возникновения "дино сапиенса".
Как же должны были выглядеть эти удивительные существа? Прежде всего большая голова (разросшаяся за счет сильно увеличенного мозга) заставила бы ящера выпрямиться. Вряд ли ему было бы по силам держать столь увесистый "мыслительный агрегат" на горизонтальной шее. Да и посадка головы стала бы другой. Она бы сместилась назад, симметрично затылочному позвонку, чтобы не нарушать равновесия прямоходящего существа.
Верхние и нижние конечности, то есть "руки" и "ноги", стали бы почти такими же, как у людей. В этом ничего удивительного нет. Вспомним, что рука человека сформировалась благодаря труду. Ну а законы эволюции одинаковы для всех. Сходный образ жизни определяет близкий облик самых разных существ. Так, например, внешне очень похожи акулы и дельфины, не имеющие между собой родственных связей.
И все-таки "дино сапиенс" не стал бы копией человека. Дейл Рассел сделал реконструкцию этого существа. Трехпалые кисти рук, напоминающие промышленные манипуляторы-захваты; огромные, в четверть лица, глазницы с щелевидными зрачками; тело, покрытое прочной чешуей. Рост нашего несостоявшегося собрата по разуму, как говорится, метр с кепкой (1м 35см).
***
Перекликается со "Звездными кораблями" И.А.Ефремова
...
Перед Шатровым оказался странный темно-фиолетовый череп, покрытый орнаментом из ямок и бороздок, углубленных в кость. Мощный костяной купол - вместилище мозга - был совершенно подобен человеческому, так же как и огромные глазные впадины, направленные прямо вперед и разделенные узким костным мостиком переносицы. Вполне человеческими были и круглый, крутой затылок и короткая, почти отвесная лицевая часть, ушедшая под огромный, надвинутый на нее лоб. Но вместо выступающих носовых костей была треугольная ямка. От основания ямки верхняя челюсть, клювообразная, слегка загнутая вниз на конце, резко выдвигалась вперед. Нижняя челюсть соответствовала верхней и также не имела ни малейшего следа зубов. Ее суставные концы упирались почти горизонтально в ямки на концах широких отростков, спускавшихся вниз впереди круглых больших отверстий по бокам черепа, под висками.
- Он прочен?- тихо спросил Шатров и после утвердительного кивка Давыдова взял череп в руки.- Вместо зубов, видимо, режущий роговой край челюсти, как у черепахи?- спросил Шатров и, не дожидаясь ответа, продолжал: - Строение челюстей, носа, слухового аппарата довольно примитивно... Эти ямки на костях, вся скульптура показывают, что кожа очень плотно прилегала к кости, без подкожного мышечного слоя. Такая кожа вряд ли могла иметь волосы. А отдельные кости... в них, конечно, нужно поразобраться, но смотрите: челюсть из двух костей; это тоже более примитивно, чем у человека...
- Значит, их эволюционный путь до мыслящего существа был короче,- вставил Давыдов.
- Именно так. Там, на их планете, могла быть несколько иная природная обстановка, другой ход геологических процессов, другие условия естественного отбора... Интересно, вы исследовали состав этой кости?
- Точно - нет. Но все же знаю, что она в основном не из фосфорно-кислого кальция, как у нас, а...
- Из кремния? - быстро перебил Шатров.
- Вы правы. И это понятно: кремний по химическим свойствам во многом аналогичен углероду и вполне может быть использован в биологических процессах.
...
Казалось, живое существо смотрит, отделенное только прозрачной стенкой оптической линзы. И прежде всего, подавляя все остальные впечатления, в упор смотрели громадные выпуклые глаза. Они были как озера вечной тайны мироздания, пронизанные умом и напряженной волей, двумя мощными лучами, стремящимися вперед, через стеклянную преграду, в бесконечные дали пространства.
В этих глазах был свет безмерного мужества разума, сознающего беспощадные законы Вселенной, бьющегося в муках и радости познания.
И взгляды ученых Земли, скрестившись с этим необычайным взором, глядевшим из бездны времен, не опустились в смущении. Шатрова и Давыдова пронизало радостное торжество. Мысль, пусть разбросанная на недоступно далеких друг от друга мирах, не погибла без следа во времени и пространстве. Нет, само существование жизни было залогом конечной победы мысли над Вселенной, залогом того, что в разных уголках мирового пространства идет великий процесс эволюции, становления высшей формы материи и творческая работа познания...
Преодолев первое впечатление от смотрящих глаз звездного пришельца, ученые стали рассматривать его лицо.
Большеглазая круглая голова с безволосой толстой и гладкой кожей не казалась уродливой или отвратительной. Могучий, широкий и выпуклый лоб нес в себе столько интеллектуального, человеческого, равно как и удивительные глаза, что они подавляли непривычные очертания нижней части лица. Отсутствие ушей и носа, клювообразный безгубый рот сами по себе были неприятны, но не могли уничтожить ощущения, что неведомое существо было близким человеку, понятным и не чуждым.
Великое братство по духу и мысли с людьми Земли безотчетно сказывалось в облике гостя нашей планеты.
***
В журналах очень любили ссылаться на классификацию Р.Шапиро (в книге "Жизнь вне Земли: руководство для разумного землянина по жизни во Вселенной"):
- плазмоиды - существуют в звездных атмосферах, образуются за счет магнитных сил, связанных с группами подвижных электрических зарядов;
- радиобы - живут в межзвездных облаках, представляют собой сложные агрегаты атомов, находящихся в состоянии возбуждения;
- лавобы - организованные структуры из кремния, живущие в озерах расплавленной лавы на очень горячих планетах;
- водоробы - амебообразные формы, плавающие в жидком метане и извлекающие энергию из превращений ортоводорода в параводород;
- термофаги - вид космической жизни, извлекающий энергию из градиента температур в атмосфере или океанах планеты.
***
Еще можно вспомнить
- псевдодокументальный фильм "Чужая планета" телеканала Discovery, 2005. По книге Wayne Douglas Barlowe "Expedition", 1990 PDF, 72.8Мб;
- книгУ: Дугал Диксон "Дикий мир будущего" PDF, 45.9Мб, тоже был снят сериал;
- фильмы "Аурелия" и "Голубая Луна" National Geographic Channel, 2005;
- сериал "Инопланетные миры", 2020.
ВОКРУГ СВЕТА 10/89
ЗООЛОГИЯ БУДУЩЕГО?
С.АРЕФИН
Путешествия в будущее - популярный прием фантастов. Академику Дугалу Диксону это тоже удалось, хотя он не профессиональный литератор, а исследователь с мировым именем, один из ведущих английских геологов. Правда, по жанру его книга "После человека. Зоология будущего" ближе всего к научной фантастике. Однако вымысла в ней нет. Просто на основании научных исследований автор прогнозирует эволюцию животного мира на Земле, если человек по какой-либо причине, например вследствие пандемии СПИДа, вдруг исчезнет.
Диксон заглядывает в будущее "всего лишь" на 50 миллионов лет. По геологическим меркам это не такой уж большой срок, если учесть, что млекопитающие стали бурно развиваться 70 миллионов лет назад, а возраст Земли - около 5 миллиардов лет. Тем не менее даже за один геологический период само лицо нашей планеты, по мнению автора, претерпит существенные изменения. Сократится акватория Атлантического и Тихого океанов. Австралия соединится гигантским перешейком с Азией. А на огромных просторах значительно увеличившейся суши появится новая, не похожая на современную фауна. Ее отличительные черты - отсутствие крупных форм и резкое сокращение общего числа различных видов не только млекопитающих, но и земноводных, пресмыкающихся и птиц.
Во-первых, вымрут домашние животные, так как они настолько зависят от человека, что без него просто не смогут существовать. Из-за климатических катаклизмов погибнут все крупные травоядные - слоны, жирафы, верблюды, бегемоты, носороги, кенгуру, антилопы, зебры. С их исчезновением окажутся обреченными и крупные хищники. Подобная же судьба ожидает и приматов. Поэтому шансов на то, что со временем вновь повторится эволюционный процесс превращения обезьяны в гомо сапиенс, увы, не останется.
Зато с уходом их главного врага - человека - в огромных количествах размножатся крысы. Они достигнут размеров нынешних собак и подобно им будут стаями охотиться на двухметровых кроланей. Благодаря своей плодовитости эти потомки кроликов займут место копытных. Причем во многом сходный образ жизни превратит их в быстроногих бегунов. А вот ежи для защиты от врагов сменят колючки на сверхпрочные подвижные пластинки, в случае опасности смыкающиеся в сплошной панцирь. Есть шансы выжить и у северных оленей, которые покроются густой шерстью и отрастят длинный рог, позволяющий выкапывать корни растений.
Безобидные летучие мыши превратятся в двуногих наземных страшилищ - ночных вампуаров с ушами-звуколокаторами и когтистыми лапами ягуаров вместо крыльев. У цветозодоя, типичного представителя пернатых с атрофированными крыльями, розовый, похожий на цветок клюв-ловушка будет заманивать насекомых прямо в рот. А вот бурозубые летяги, потомки землероек, станут жить в гнездах на деревьях, спускаясь на землю с помощью хвостов-парашютов.
"Конечно, невозможно с абсолютной точностью и исчерпывающей полнотой предсказать все конечные результаты эволюции многообразного животного мира,- пишет в заключение Диксон.- Однако обширный фактический материал, которым располагает наука, позволяет судить о них с большой степенью вероятности".
ЭТОТ СИМПАТИЧНЫЙ ДИНО САПИЕНС
Среди всевозможных графических зависимостей, которые вычерчивают ученые, классифицируя аналитическую информацию, "извлекаемую" из ископаемых костей, особый интерес представляет кривая максимального удельного (приходящегося на единицу объема тела) объема головного мозга живых существ, населявших нашу планету в ту или иную эпоху.
Конец кривой (она построена для последних 600млн. лет истории Земли) круто задирается вверх. Это начинается бурная эволюция обезьяноподобных предков человека, завершившаяся появлением гомо сапиенса.
Но незадолго до конца эпохи динозавров появились мелкие, ходящие на двух ногах ящеры стенонихозавры. Так вот, размер головного мозга (а следовательно, и способность к сложному, многофункциональному поведению) возрастала у них столь же быстро, как и у прапраобезьян. Если мы наложим один на другой соответствующие участки кривой, они совпадут! С той лишь разницей, что экспонента развития стенонихозавров обрывается едва начавшись. Подававшие столь большие надежды ящеры разделили участь своих неповоротливых собратьев.
А если бы динозавры не вымерли? Канадский палеонтолог Дейл Рассел предположил, что юркие, сообразительные стенонихозавры стали бы со временем разумными существами. Еще задолго до появления человека заняли бы трон "царей природы".
Ученый кропотливо проследил за эволюцией стенонихозавров на протяжении всех 12млн. лет, отведенных судьбой этому виду. А потом экстраполировал ее вплоть до возникновения "дино сапиенса".
Как же должны были выглядеть эти удивительные существа? Прежде всего большая голова (разросшаяся за счет сильно увеличенного мозга) заставила бы ящера выпрямиться. Вряд ли ему было бы по силам держать столь увесистый "мыслительный агрегат" на горизонтальной шее. Да и посадка головы стала бы другой. Она бы сместилась назад, симметрично затылочному позвонку, чтобы не нарушать равновесия прямоходящего существа.
Верхние и нижние конечности, то есть "руки" и "ноги", стали бы почти такими же, как у людей. В этом ничего удивительного нет. Вспомним, что рука человека сформировалась благодаря труду. Ну а законы эволюции одинаковы для всех. Сходный образ жизни определяет близкий облик самых разных существ. Так, например, внешне очень похожи акулы и дельфины, не имеющие между собой родственных связей.
И все-таки "дино сапиенс" не стал бы копией человека. Дейл Рассел сделал реконструкцию этого существа. Трехпалые кисти рук, напоминающие промышленные манипуляторы-захваты; огромные, в четверть лица, глазницы с щелевидными зрачками; тело, покрытое прочной чешуей. Рост нашего несостоявшегося собрата по разуму, как говорится, метр с кепкой (1м 35см).
***
Перекликается со "Звездными кораблями" И.А.Ефремова
...
Перед Шатровым оказался странный темно-фиолетовый череп, покрытый орнаментом из ямок и бороздок, углубленных в кость. Мощный костяной купол - вместилище мозга - был совершенно подобен человеческому, так же как и огромные глазные впадины, направленные прямо вперед и разделенные узким костным мостиком переносицы. Вполне человеческими были и круглый, крутой затылок и короткая, почти отвесная лицевая часть, ушедшая под огромный, надвинутый на нее лоб. Но вместо выступающих носовых костей была треугольная ямка. От основания ямки верхняя челюсть, клювообразная, слегка загнутая вниз на конце, резко выдвигалась вперед. Нижняя челюсть соответствовала верхней и также не имела ни малейшего следа зубов. Ее суставные концы упирались почти горизонтально в ямки на концах широких отростков, спускавшихся вниз впереди круглых больших отверстий по бокам черепа, под висками.
- Он прочен?- тихо спросил Шатров и после утвердительного кивка Давыдова взял череп в руки.- Вместо зубов, видимо, режущий роговой край челюсти, как у черепахи?- спросил Шатров и, не дожидаясь ответа, продолжал: - Строение челюстей, носа, слухового аппарата довольно примитивно... Эти ямки на костях, вся скульптура показывают, что кожа очень плотно прилегала к кости, без подкожного мышечного слоя. Такая кожа вряд ли могла иметь волосы. А отдельные кости... в них, конечно, нужно поразобраться, но смотрите: челюсть из двух костей; это тоже более примитивно, чем у человека...
- Значит, их эволюционный путь до мыслящего существа был короче,- вставил Давыдов.
- Именно так. Там, на их планете, могла быть несколько иная природная обстановка, другой ход геологических процессов, другие условия естественного отбора... Интересно, вы исследовали состав этой кости?
- Точно - нет. Но все же знаю, что она в основном не из фосфорно-кислого кальция, как у нас, а...
- Из кремния? - быстро перебил Шатров.
- Вы правы. И это понятно: кремний по химическим свойствам во многом аналогичен углероду и вполне может быть использован в биологических процессах.
...
Казалось, живое существо смотрит, отделенное только прозрачной стенкой оптической линзы. И прежде всего, подавляя все остальные впечатления, в упор смотрели громадные выпуклые глаза. Они были как озера вечной тайны мироздания, пронизанные умом и напряженной волей, двумя мощными лучами, стремящимися вперед, через стеклянную преграду, в бесконечные дали пространства.
В этих глазах был свет безмерного мужества разума, сознающего беспощадные законы Вселенной, бьющегося в муках и радости познания.
И взгляды ученых Земли, скрестившись с этим необычайным взором, глядевшим из бездны времен, не опустились в смущении. Шатрова и Давыдова пронизало радостное торжество. Мысль, пусть разбросанная на недоступно далеких друг от друга мирах, не погибла без следа во времени и пространстве. Нет, само существование жизни было залогом конечной победы мысли над Вселенной, залогом того, что в разных уголках мирового пространства идет великий процесс эволюции, становления высшей формы материи и творческая работа познания...
Преодолев первое впечатление от смотрящих глаз звездного пришельца, ученые стали рассматривать его лицо.
Большеглазая круглая голова с безволосой толстой и гладкой кожей не казалась уродливой или отвратительной. Могучий, широкий и выпуклый лоб нес в себе столько интеллектуального, человеческого, равно как и удивительные глаза, что они подавляли непривычные очертания нижней части лица. Отсутствие ушей и носа, клювообразный безгубый рот сами по себе были неприятны, но не могли уничтожить ощущения, что неведомое существо было близким человеку, понятным и не чуждым.
Великое братство по духу и мысли с людьми Земли безотчетно сказывалось в облике гостя нашей планеты.
***
В журналах очень любили ссылаться на классификацию Р.Шапиро (в книге "Жизнь вне Земли: руководство для разумного землянина по жизни во Вселенной"):
- плазмоиды - существуют в звездных атмосферах, образуются за счет магнитных сил, связанных с группами подвижных электрических зарядов;
- радиобы - живут в межзвездных облаках, представляют собой сложные агрегаты атомов, находящихся в состоянии возбуждения;
- лавобы - организованные структуры из кремния, живущие в озерах расплавленной лавы на очень горячих планетах;
- водоробы - амебообразные формы, плавающие в жидком метане и извлекающие энергию из превращений ортоводорода в параводород;
- термофаги - вид космической жизни, извлекающий энергию из градиента температур в атмосфере или океанах планеты.
***
Еще можно вспомнить
- псевдодокументальный фильм "Чужая планета" телеканала Discovery, 2005. По книге Wayne Douglas Barlowe "Expedition", 1990 PDF, 72.8Мб;
- книгУ: Дугал Диксон "Дикий мир будущего" PDF, 45.9Мб, тоже был снят сериал;
- фильмы "Аурелия" и "Голубая Луна" National Geographic Channel, 2005;
- сериал "Инопланетные миры", 2020.
ВОКРУГ СВЕТА 10/89
ЗООЛОГИЯ БУДУЩЕГО?
С.АРЕФИН
Путешествия в будущее - популярный прием фантастов. Академику Дугалу Диксону это тоже удалось, хотя он не профессиональный литератор, а исследователь с мировым именем, один из ведущих английских геологов. Правда, по жанру его книга "После человека. Зоология будущего" ближе всего к научной фантастике. Однако вымысла в ней нет. Просто на основании научных исследований автор прогнозирует эволюцию животного мира на Земле, если человек по какой-либо причине, например вследствие пандемии СПИДа, вдруг исчезнет.
Диксон заглядывает в будущее "всего лишь" на 50 миллионов лет. По геологическим меркам это не такой уж большой срок, если учесть, что млекопитающие стали бурно развиваться 70 миллионов лет назад, а возраст Земли - около 5 миллиардов лет. Тем не менее даже за один геологический период само лицо нашей планеты, по мнению автора, претерпит существенные изменения. Сократится акватория Атлантического и Тихого океанов. Австралия соединится гигантским перешейком с Азией. А на огромных просторах значительно увеличившейся суши появится новая, не похожая на современную фауна. Ее отличительные черты - отсутствие крупных форм и резкое сокращение общего числа различных видов не только млекопитающих, но и земноводных, пресмыкающихся и птиц.
Во-первых, вымрут домашние животные, так как они настолько зависят от человека, что без него просто не смогут существовать. Из-за климатических катаклизмов погибнут все крупные травоядные - слоны, жирафы, верблюды, бегемоты, носороги, кенгуру, антилопы, зебры. С их исчезновением окажутся обреченными и крупные хищники. Подобная же судьба ожидает и приматов. Поэтому шансов на то, что со временем вновь повторится эволюционный процесс превращения обезьяны в гомо сапиенс, увы, не останется.
Зато с уходом их главного врага - человека - в огромных количествах размножатся крысы. Они достигнут размеров нынешних собак и подобно им будут стаями охотиться на двухметровых кроланей. Благодаря своей плодовитости эти потомки кроликов займут место копытных. Причем во многом сходный образ жизни превратит их в быстроногих бегунов. А вот ежи для защиты от врагов сменят колючки на сверхпрочные подвижные пластинки, в случае опасности смыкающиеся в сплошной панцирь. Есть шансы выжить и у северных оленей, которые покроются густой шерстью и отрастят длинный рог, позволяющий выкапывать корни растений.
Безобидные летучие мыши превратятся в двуногих наземных страшилищ - ночных вампуаров с ушами-звуколокаторами и когтистыми лапами ягуаров вместо крыльев. У цветозодоя, типичного представителя пернатых с атрофированными крыльями, розовый, похожий на цветок клюв-ловушка будет заманивать насекомых прямо в рот. А вот бурозубые летяги, потомки землероек, станут жить в гнездах на деревьях, спускаясь на землю с помощью хвостов-парашютов.
"Конечно, невозможно с абсолютной точностью и исчерпывающей полнотой предсказать все конечные результаты эволюции многообразного животного мира,- пишет в заключение Диксон.- Однако обширный фактический материал, которым располагает наука, позволяет судить о них с большой степенью вероятности".
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложения к заметкам о простых играх (космос)
К чему я это все? Да, начал приводить в порядок "Пандору" и вдруг обнаружил, что в том же номере журнала в качестве довеска приведен еще пяток забавных описаний "чужих".
ЭКЗОЗООЛОГИЧЕСКИЕ ПРИМЕРЫ
John Boardman, Ph.D.
James Smolen, Ph.D.
Иллюстрации: John Garcia
BALLOONALO
ОБИТАЕТ: планета - газовый гигант, по размеру и строению похожая на Юпитер. Balloonalo болтается в атмосфере, кормясь местным аналогом планктона.
ФИЗИЧЕСКАЯ ФОРМА: сплюснутый сфероид, около 100м по большей оси. Длинные и тонкие щупальца для сбора пищи. Сенсорые органы расположены симметричными парами с обоих концов тела. Мозг и другие органы размещаются в неприметной выпуклости на брюхе.
КОММЕНТАРИИ: Физико-химические свойства атмосферы газового гиганта значительно изменяются в с высотой. В результате фотохимических реакций там возник богатый "первичный бульон", поддерживающий популяцию разнообразных примитивных организмов, живущих фотосинтезом ("планктона").
Balloonalo поедает планктон, перемещаясь вертикально в атмосфере, чтобы разнообразить свой рацион. Balloonalo меняет высоту и, следовательно, физические и химические условия среды, в зависимости от его аппетита и настроения. Изменение высоты достигается за счет синтеза или выпуска чистого газообразного водорода, побочного продукта метаболизма. Плавучесть также достигается за счет метаболической энергии (выделяемое тепло нагревает газ).
SARKER (псевдорастение)
ОБИТАЕТ: мир-океан.
ФИЗИЧЕСКАЯ ФОРМА: Меняется (см. далее).
КОММЕНТАРИИ: Личинка Sarker немного похожа на земного головастика, за исключением своего размера. Он свободно плавает в соленых океанах своей планеты и обладает единственным глазом, пастью, сердцем и хвостом. У личинки Sarker спинной мозг защищен гибким стержнем - хордой. Кровоток на удивление богат редким металлом - ванадием. Первая еда в его жизни - это собственный хвост, который он выедает изнутри, прежде чем начать поглощать пищу извне.
По достижении зрелости Sarker кардинально меняет образ жизни. Он приклеится к подводной скале и живет неподвижно, как моллюск, собирая планктон из морской воды. Хотя Sarker формально считается животным, взрослые особи выращивают себе покровы из вещества, похожего на целлюлозу, как и многие растения. Спинная хорда рассасывается, и взрослые Sarker выглядят как скопления морских водорослей.
XYLOPHAGES
ОБИТАЕТ: планета земного типа.
ФИЗИЧЕСКАЯ ФОРМА: Симбионт, похожий на насекомого, размером 1см в длину.
КОММЕНТАРИИ: Xylophages живут на волокнистой растительности и обладают необычной способностью переваривать древесные волокна (целлюлозу). Эта последняя способность объясняется присутствием симбиотических микроорганизмов, обитающих в кишечнике насекомого. Как обычно бывает у большинства симбионтов, ни насекомые, ни микроорганизмы не способны к самостоятельному выживанию.
Xylophages ведут сложную социальную жизнь. Подобно пчелам и муравьям на Земле, у них есть правящий класс, который производит всю молодь, и подчиненный класс, который добывает пищу. Однако не похоже на пчелиный улей с одной зрелой самкой, несколькими зрелыми самцами (трутнями) и огромной толпой незрелых самок. Репродуктивный класс включает как самцов, так и самок; рабочие тоже разнополы.
[Sarker и Xylophages - это, на самом деле, животные, обитающие на Земле. Sarker - оболочник - асцидия, а Xylophage - термит. Мы не собирались вас обманывать - нашей целью было подчеркнуть странность земных форм жизни].
PLUMENTARIAN
ОБИТАЕТ: планета земного типа.
ФИЗИЧЕСКАЯ ФОРМА: Разумная рептилия, 2м в высоту. Гуманоидна по строению и сложению. Размер мозга (но не его структура) соответствует человеческому. По четыре пальца (противопоставлены) на руках.
КОММЕНТАРИИ: Plumentarians произошли от эквивалента земных динозавров. Млекопитающие на их планете эволюционировали, но так и не стали доминирующей формой животных. Plumentarians очень умны и всеядны, хотя их зубы еще не приспособились к новому рациону (коренные зубы еще не сформировались).
JASCONIUS
ОБИТАЕТ: Большая планета малой плотности, с огромным количеством воды. Очень низкая гравитация. Земные температуры. Jasconius - водное животное.
ФИЗИЧЕСКАЯ ФОРМА: Огромная дисковидная голова около 1км в диаметре, с длинным цилиндрическим телом, оканчивающимся сложным плавником. Большую часть тела составляет огромный мягкий желудок. Чувствующие и другие органы занимают несколько кубических метров на вершине диска.
КОММЕНТАРИИ: Необычайно крупное океаническое животное низкой гравитации. Прогоняет через себя огромные объемы морской воды. Ряд сит собирает все оказавшиеся там существа - от планктона до крупных рыб, которые перевариваются в центральном желудке. Jasconius движется тоже за счет прогона сквозь себя воды, изгибая тело для изменения направления, и контроля погружения.
Что примечательно, люди поселяются на Jasconi как паразиты. Эти колонии (первоначально возникшие в результате дерзкого побега из тюрьмы) деградировали до примитивного племенного строя, и поклоняются существу-хозяину.
PLANTINAL
ОБИТАЕТ: Планета земного типа в системе бинарной звезды.
ФИЗИЧЕСКАЯ ФОРМА: Лентообразный организм, 2м длины, с двусторонней симметрией. Задний и передний концы почти идентичны. Нижняя сторона тела волнистая. Спинная - тоже, но отличается зеленым окрасом.
КОММЕНТАРИИ: Постоянно меняющийся свет двойного солнца и вызываемые им орбитальные возмущения, делают освещенность поверхности планеты весьма непостоянной. Плавающий уровень радиации привел к появлению движущихся растений. Они укореняются на несколько недель. Когда же солнечное излучение слишком усиливается или меняются другие климатические условия, Plantimal ищет укрытие.
Брюхо Plantimal снабжено рудиментарными корнями, которые проникают в почву на несколько сантиметров. Рифленая спинная поверхность служит листвой; специфическая "шкура", содержащая примитивную мускулатуру, позволяет организму двигаться подобно червю. Plantimal служит пищей доминирующим на планете видам - теплокровным животным.
***
Там, в журнале было еще несколько статей про правдоподобие космических полетов и границ обитаемости миров различных типов, но это не очень интересно. Таких статей в старых журналах - завались.
***
Подводя итоги, можно заметить два основных способа изобретения инопланетных животных:
1. Придумать некоторый странный мир со своими цепочками освоения энергии и подогнать под него основной набор: растения, травоядные, хищники, падальщики...
2. Перенести животное из одной экологической ниши в другую, сделав похожим на старого "квартиранта".
Разновидностью второго метода является изобретение различных разумных не-приматов.
Есть еще третий способ: изобретать животных, отталкиваясь от их функциональной роли в игре: ТЕМА #48, АБЗАЦ #470.
ЭКЗОЗООЛОГИЧЕСКИЕ ПРИМЕРЫ
John Boardman, Ph.D.
James Smolen, Ph.D.
Иллюстрации: John Garcia
BALLOONALO
ОБИТАЕТ: планета - газовый гигант, по размеру и строению похожая на Юпитер. Balloonalo болтается в атмосфере, кормясь местным аналогом планктона.
ФИЗИЧЕСКАЯ ФОРМА: сплюснутый сфероид, около 100м по большей оси. Длинные и тонкие щупальца для сбора пищи. Сенсорые органы расположены симметричными парами с обоих концов тела. Мозг и другие органы размещаются в неприметной выпуклости на брюхе.
КОММЕНТАРИИ: Физико-химические свойства атмосферы газового гиганта значительно изменяются в с высотой. В результате фотохимических реакций там возник богатый "первичный бульон", поддерживающий популяцию разнообразных примитивных организмов, живущих фотосинтезом ("планктона").
Balloonalo поедает планктон, перемещаясь вертикально в атмосфере, чтобы разнообразить свой рацион. Balloonalo меняет высоту и, следовательно, физические и химические условия среды, в зависимости от его аппетита и настроения. Изменение высоты достигается за счет синтеза или выпуска чистого газообразного водорода, побочного продукта метаболизма. Плавучесть также достигается за счет метаболической энергии (выделяемое тепло нагревает газ).
SARKER (псевдорастение)
ОБИТАЕТ: мир-океан.
ФИЗИЧЕСКАЯ ФОРМА: Меняется (см. далее).
КОММЕНТАРИИ: Личинка Sarker немного похожа на земного головастика, за исключением своего размера. Он свободно плавает в соленых океанах своей планеты и обладает единственным глазом, пастью, сердцем и хвостом. У личинки Sarker спинной мозг защищен гибким стержнем - хордой. Кровоток на удивление богат редким металлом - ванадием. Первая еда в его жизни - это собственный хвост, который он выедает изнутри, прежде чем начать поглощать пищу извне.
По достижении зрелости Sarker кардинально меняет образ жизни. Он приклеится к подводной скале и живет неподвижно, как моллюск, собирая планктон из морской воды. Хотя Sarker формально считается животным, взрослые особи выращивают себе покровы из вещества, похожего на целлюлозу, как и многие растения. Спинная хорда рассасывается, и взрослые Sarker выглядят как скопления морских водорослей.
XYLOPHAGES
ОБИТАЕТ: планета земного типа.
ФИЗИЧЕСКАЯ ФОРМА: Симбионт, похожий на насекомого, размером 1см в длину.
КОММЕНТАРИИ: Xylophages живут на волокнистой растительности и обладают необычной способностью переваривать древесные волокна (целлюлозу). Эта последняя способность объясняется присутствием симбиотических микроорганизмов, обитающих в кишечнике насекомого. Как обычно бывает у большинства симбионтов, ни насекомые, ни микроорганизмы не способны к самостоятельному выживанию.
Xylophages ведут сложную социальную жизнь. Подобно пчелам и муравьям на Земле, у них есть правящий класс, который производит всю молодь, и подчиненный класс, который добывает пищу. Однако не похоже на пчелиный улей с одной зрелой самкой, несколькими зрелыми самцами (трутнями) и огромной толпой незрелых самок. Репродуктивный класс включает как самцов, так и самок; рабочие тоже разнополы.
[Sarker и Xylophages - это, на самом деле, животные, обитающие на Земле. Sarker - оболочник - асцидия, а Xylophage - термит. Мы не собирались вас обманывать - нашей целью было подчеркнуть странность земных форм жизни].
PLUMENTARIAN
ОБИТАЕТ: планета земного типа.
ФИЗИЧЕСКАЯ ФОРМА: Разумная рептилия, 2м в высоту. Гуманоидна по строению и сложению. Размер мозга (но не его структура) соответствует человеческому. По четыре пальца (противопоставлены) на руках.
КОММЕНТАРИИ: Plumentarians произошли от эквивалента земных динозавров. Млекопитающие на их планете эволюционировали, но так и не стали доминирующей формой животных. Plumentarians очень умны и всеядны, хотя их зубы еще не приспособились к новому рациону (коренные зубы еще не сформировались).
JASCONIUS
ОБИТАЕТ: Большая планета малой плотности, с огромным количеством воды. Очень низкая гравитация. Земные температуры. Jasconius - водное животное.
ФИЗИЧЕСКАЯ ФОРМА: Огромная дисковидная голова около 1км в диаметре, с длинным цилиндрическим телом, оканчивающимся сложным плавником. Большую часть тела составляет огромный мягкий желудок. Чувствующие и другие органы занимают несколько кубических метров на вершине диска.
КОММЕНТАРИИ: Необычайно крупное океаническое животное низкой гравитации. Прогоняет через себя огромные объемы морской воды. Ряд сит собирает все оказавшиеся там существа - от планктона до крупных рыб, которые перевариваются в центральном желудке. Jasconius движется тоже за счет прогона сквозь себя воды, изгибая тело для изменения направления, и контроля погружения.
Что примечательно, люди поселяются на Jasconi как паразиты. Эти колонии (первоначально возникшие в результате дерзкого побега из тюрьмы) деградировали до примитивного племенного строя, и поклоняются существу-хозяину.
PLANTINAL
ОБИТАЕТ: Планета земного типа в системе бинарной звезды.
ФИЗИЧЕСКАЯ ФОРМА: Лентообразный организм, 2м длины, с двусторонней симметрией. Задний и передний концы почти идентичны. Нижняя сторона тела волнистая. Спинная - тоже, но отличается зеленым окрасом.
КОММЕНТАРИИ: Постоянно меняющийся свет двойного солнца и вызываемые им орбитальные возмущения, делают освещенность поверхности планеты весьма непостоянной. Плавающий уровень радиации привел к появлению движущихся растений. Они укореняются на несколько недель. Когда же солнечное излучение слишком усиливается или меняются другие климатические условия, Plantimal ищет укрытие.
Брюхо Plantimal снабжено рудиментарными корнями, которые проникают в почву на несколько сантиметров. Рифленая спинная поверхность служит листвой; специфическая "шкура", содержащая примитивную мускулатуру, позволяет организму двигаться подобно червю. Plantimal служит пищей доминирующим на планете видам - теплокровным животным.
***
Там, в журнале было еще несколько статей про правдоподобие космических полетов и границ обитаемости миров различных типов, но это не очень интересно. Таких статей в старых журналах - завались.
***
Подводя итоги, можно заметить два основных способа изобретения инопланетных животных:
1. Придумать некоторый странный мир со своими цепочками освоения энергии и подогнать под него основной набор: растения, травоядные, хищники, падальщики...
2. Перенести животное из одной экологической ниши в другую, сделав похожим на старого "квартиранта".
Разновидностью второго метода является изобретение различных разумных не-приматов.
Есть еще третий способ: изобретать животных, отталкиваясь от их функциональной роли в игре: ТЕМА #48, АБЗАЦ #470.
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложения к заметкам о простых играх (космос)
Довесок к игре THE WRECK OF THE B.S.M PANDORA был опубликован практически сразу, в журнале
MOVES. Conflict Simulation Theory and Technique. #51
ПАНДОРА РАЗУМНАЯ
Игра за чужих
by Ted Woods and David Ritchie
У меня есть интуитивное ощущение, что эта версия правил Пандоры может оказаться самой популярной из всех - стороны так четко прорисованы, условия победы так естественны. Кто из нас в то или иное время не хотел быть всемогущим монстром, преследующим маленьких людей в темных клаустрофобных смертельных лабиринтах космического корабля? Разве не увлекательнее быть чудовищем, чем его жертвой? /RAS, вероятно, Redmond A.Simonsen/
Игра, как и книга, после выхода в свет начинает жить собственной жизнью, не предусмотренной ее автором. Независимо от того, что автор напридумывал, а художник нарисовал, в игре остается много неучтенных моментов. И автор должен решить, где требовать строгого следования задумке, а где допустить додумки читателями. Если автор угадает правильно, интерес к игре будет. Иначе - игра рискует потерять аудиторию. Вехами на этом пути остаются перечеркнутые редакторские правки, испещряющие страницы рукописи.
В случае не прошло и недели, как тестировщики начали начали вносить свои безумные идеи. Многие из них были, действительно, неплохи, но просто не вписывались в коротенькие первоначальные правила. Другие напрочь рушили изначальную задумку. Первоначально игра была рассчитана на одного игрока, во вторую очередь - для кооперативного прохождения. Так ее и разрабатывали. Идея противостояния игроков не прорабатывалась. Тем не менее, тестировщики ее потребовали. Итак...
Ниже приведены правила для двух игроков, один из которых играет за членов экипажа, а другой - за одного из разбежавшихся чужаков. Некоторые из этих правил могут быть включены в игру, даже если она будет вестись по старому сценарию. Изложение правил для удобства использования ведется в том же формате, что и исходных.
MOVES. Conflict Simulation Theory and Technique. #51
ПАНДОРА РАЗУМНАЯ
Игра за чужих
by Ted Woods and David Ritchie
У меня есть интуитивное ощущение, что эта версия правил Пандоры может оказаться самой популярной из всех - стороны так четко прорисованы, условия победы так естественны. Кто из нас в то или иное время не хотел быть всемогущим монстром, преследующим маленьких людей в темных клаустрофобных смертельных лабиринтах космического корабля? Разве не увлекательнее быть чудовищем, чем его жертвой? /RAS, вероятно, Redmond A.Simonsen/
Игра, как и книга, после выхода в свет начинает жить собственной жизнью, не предусмотренной ее автором. Независимо от того, что автор напридумывал, а художник нарисовал, в игре остается много неучтенных моментов. И автор должен решить, где требовать строгого следования задумке, а где допустить додумки читателями. Если автор угадает правильно, интерес к игре будет. Иначе - игра рискует потерять аудиторию. Вехами на этом пути остаются перечеркнутые редакторские правки, испещряющие страницы рукописи.
В случае не прошло и недели, как тестировщики начали начали вносить свои безумные идеи. Многие из них были, действительно, неплохи, но просто не вписывались в коротенькие первоначальные правила. Другие напрочь рушили изначальную задумку. Первоначально игра была рассчитана на одного игрока, во вторую очередь - для кооперативного прохождения. Так ее и разрабатывали. Идея противостояния игроков не прорабатывалась. Тем не менее, тестировщики ее потребовали. Итак...
Ниже приведены правила для двух игроков, один из которых играет за членов экипажа, а другой - за одного из разбежавшихся чужаков. Некоторые из этих правил могут быть включены в игру, даже если она будет вестись по старому сценарию. Изложение правил для удобства использования ведется в том же формате, что и исходных.
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложения к заметкам о простых играх (космос)
[17.0] РАЗМЕЩЕНИЕ ДЫР В КОРПУСЕ (НЕОБЯЗАТЕЛЬНОЕ)
КОММЕНТАРИЙ:
В начале тестирования игры у кого-то появилась блестящая идея разместить Маркеры Дыр во время начальной расстановки жетонов. Привлекательность этой идеи тогда не смогла перевесить сложность реализации, но она обещала интересные игровые ситуации.
ОБЩЕЕ ПРАВИЛО:
При начальной расстановке жетонов, после того, как размещены все члены экипажа и определен порядок ходов (см. 1.0), первый игрок определяет количество и местоположение дыр в соответствии с процедурой, описаной ниже.
ПРОЦЕДУРА:
Первый игрок бросает 1 кубик и получает число дыр, сообразуясь с количеством игроков в игре, как показано в Таблице Количества Дыр (17.2). Полученное число показывает, сколько раз первый игрок должен бросить кубик для размещения дыр. При каждом броске он обращается к Таблице Места Дыры (17.3) и бросает по два кубика за каждую возможную дыру (максимум возможны две). Кубики определяют строки и столбцы таблицы. Затем он помещает Маркер Дыры в указанное место (отсек или коридор) на Карте Корабля, где таблица показывает местоположение дыры. Как только все Маркеры Дыр (если таковые имеются) установлены, можно начинать игру.
***
ЧАСТНОСТИ:
[17.1] Дыры нельзя размещать в отсеках где размещены Жетоны Космонавтов, или между ними и выходом с палубы.
При возникновении такой ситуации бросок кубиков на размещение дыры нужно повторить.
***
[17.2] Таблица Количества Дыр
- = Дыр в начале игры не будет.
1 или 2 = Количество Дыр в начале игры, которые должен разместить первый игрок.
[17.3] Таблица Места Дыры
A1. A2, A3 и т.д. = Буквенно-цифровой код отсека или коридора, где будет дыра.
NB = Дыры не будет; дыра не образуется, кубики перебрасывать не надо. Переход к следующей дыре, если это была последняя, или к началу игры.
***
[18.0] ДВЕРНЫЕ ЗАМКИ (НЕОБЯЗАТЕЛЬНО)
КОММЕНТАРИЙ:
Тестировщики постоянно возмущались: "Что делать, когда за мной гонятся Mother, Typhoo и Grendel и я не могу от них оторваться?" Одним из предложений была возможность членов экипажа захлопывать за собой двери, чтобы задержать чужих. К сожалению, это показалось тогда излишним облегчением игры. Тут автор ошибся. Дальнейшее тестирование показало, что, слегка измененное, это прaвило вполне жизнеспособно и не приводит к легкой победе игроков. К сожалению, вносить его в игру было уже поздно.
ОБЩЕЕ ПРАВИЛО:
Члены экипажа (и только они) могут запирать двери, через которые прошли в Фазу Перемещения. Сразу после перемещения можно бросить кубик, чтобы проверить, удалось ли запирание. Нельзя запирать двери, через которые не прошел в эту Фазу Перемещения. Нельзя запирать двери, в Фазу Перемещения, в которой космонавт бежал.
ПРОЦЕДУРА:
Если действия члена экипажа во время Фазы Перемещения не могут вызвать реакцию одного или нескольких чужаков или сумасшедших роботов, то запирание дверей всегда успешно. Если есть вероятность, что чужак или робот будут преследовать космонавта, нужно бросить кубик: 1-3 - удача, 4-6 - дверь остается незапертой и преследователи могут через нее пройти в Фазе Реакции автоматически. Проверяется только будут ли они атаковать (реакция = Атаковать) или просто пройдут (остальные варианты реакции считаются как Подойти).
***
ЧАСТНОСТИ:
[18.1] Закрытые двери непроходимы (для врагов) пока не взломаны.
Все запертые двери имеют защиту 8. Любой чужак или бешеный робот, который хочет пройти через дверь в силу своей реакции, должен либо ее взломать, либо остаться неподвижным. Пытаться взломать замок могут только чужаки с интеллектом не меньше 5, и все роботы. Атака проводится потем же правилам, что и нападения на космонавтов (возможны совместные атаки), и любое нанесенное двери повреждение взламывает ее. Взломаная дверь открывается и закрывается автоматически, как до запирания, и не может быть более заперта.
***
[18.2] Двери в разгерметизированные помещения не могут быть взломаны.
***
[18.3] Члены экипажа автоматически открывают запертые двери, проходя сквозь них.
Это действие не требует броска кубика и не задерживает перемещение. Дверь может быть снова заперта, как описано выше. Иначе будет открываться и закрываться автоматически, как до запирания.
***
[19.0] СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ ЧЛЕНОВ ЭКИПАЖА (НЕОБЯЗАТЕЛЬНО)
КОММЕНТАРИЙ:
Как ни странно, этот вопрос не возникал при тестировании, но впоследствии некоторые люди спрашивали, почему все члены экипажа (независимо от специальности и способностей) имеют одинаковые основные характеристики. Например, навыки ремонта Neema Strof и L.J. Gepidus одинаковы, хотя Gepidus, как SO, наверняка знает больше о функционировании систем (и, возможно, роботов), чем Strof. Идея ввести различия вполне здравая, тем более, что легко реализуется.
ОБЩЕЕ ПРАВИЛО:
Каждый член экипажа может иметь ОДНУ из специальных способностей из Таблицы Специальных Возможностей Экипажа (см. 19.1). Можно выбирать только из тех, что указаны в строке данного космонавта.
ПРОЦЕДУРА:
После присвоения всех атрибутов членам экипажа, как указано в 4.0, игроки по отдельности (и в тайне друг от друга) назначают своим членам экипажа любую особую способность из числа перечисленных для этого члена экипажа. Природа каждой способности описана в 19.2. Считается, что член экипажа обладает этой способностью на протяжении всей игры. Природа выбранной способности не раскрывается до тех пор, пока она фактически не используется в игре.
***
ЧАСТНОСТИ:
[19.1] Таблица Специальных Возможностей Экипажа
Neema Strof, CO: D, E, F, G, M.
L.J.Gepidus, SO: A, B, C, D, J.
Najeb Kelly, MO: A, C, E, F, L.
Bint Skraaling, GSO: G, H, K, M, N.
Hesiod Charybdis, BIO: B, I, J, L, N.
[19.2] Следующие специальные способности представлены алфавитным кодом напротив имени каждого члена экипажа в 19.1:
A: Может увеличить Умение на 1 при ремонте CompPod, CompComm или CompKit.
B: Может увеличить Умение на 1 при ремонте MedPod, MedKit или Crew.
C: Может увеличить Умение на 1 при ремонте всех роботов.
D: Может увеличить Умение на 1 при ремонте любой Major System (Power, Envio, Comp, Con или Nav).
E: Может увеличить Умение на 1 при ремонте всего оружия или экипировки.
F: Может увеличить Удар на 1 при всех случаях применения.
G: Может увеличить Защиту на 1 при всех случаях применения.
H: Может использовать свой утроенный Удар в режиме оглушения (как будто использует оглушающее оружие).
I: Может автоматически восстанавливаться после оглушения в первую же Фазу Пробуждения.
J: Может вычитать 2 из Злобы каждого чужака при Проверке Реакции.
K: Может вычитать 2 из Защиты лично оглушенного (без помощи роботов) чужака в Фазу Пробуждения.
L: Может увеличить Тягловую Силу на 2.
M: Может увеличить Скорость на 2.
N: Может использовать Survey Pod из любого отсека, если там есть жетон отсека.
КОММЕНТАРИЙ:
В начале тестирования игры у кого-то появилась блестящая идея разместить Маркеры Дыр во время начальной расстановки жетонов. Привлекательность этой идеи тогда не смогла перевесить сложность реализации, но она обещала интересные игровые ситуации.
ОБЩЕЕ ПРАВИЛО:
При начальной расстановке жетонов, после того, как размещены все члены экипажа и определен порядок ходов (см. 1.0), первый игрок определяет количество и местоположение дыр в соответствии с процедурой, описаной ниже.
ПРОЦЕДУРА:
Первый игрок бросает 1 кубик и получает число дыр, сообразуясь с количеством игроков в игре, как показано в Таблице Количества Дыр (17.2). Полученное число показывает, сколько раз первый игрок должен бросить кубик для размещения дыр. При каждом броске он обращается к Таблице Места Дыры (17.3) и бросает по два кубика за каждую возможную дыру (максимум возможны две). Кубики определяют строки и столбцы таблицы. Затем он помещает Маркер Дыры в указанное место (отсек или коридор) на Карте Корабля, где таблица показывает местоположение дыры. Как только все Маркеры Дыр (если таковые имеются) установлены, можно начинать игру.
***
ЧАСТНОСТИ:
[17.1] Дыры нельзя размещать в отсеках где размещены Жетоны Космонавтов, или между ними и выходом с палубы.
При возникновении такой ситуации бросок кубиков на размещение дыры нужно повторить.
***
[17.2] Таблица Количества Дыр
Бросок кубика | Количество игроков | |||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
1 | - | - | - | - | - | - |
2 | - | - | - | - | - | 1 |
3 | - | - | - | - | 1 | 1 |
4 | - | - | - | 1 | 1 | 2 |
5 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 |
6 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 |
1 или 2 = Количество Дыр в начале игры, которые должен разместить первый игрок.
[17.3] Таблица Места Дыры
1-й бросок кубика | 2-й бросок кубика | |||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
1 | A1 | A2 | A3 | A4 | A5 | A6 |
2 | A7 | A14 | NB | NB | A25 | A7 |
3 | B1 | B2 | B3 | B4 | B5 | B6 |
4 | B7 | B14 | NB | NB | B25 | B7 |
5 | C1 | C2 | C3 | C4 | C5 | C6 |
6 | C7 | C14 | NB | NB | C25 | C7 |
NB = Дыры не будет; дыра не образуется, кубики перебрасывать не надо. Переход к следующей дыре, если это была последняя, или к началу игры.
***
[18.0] ДВЕРНЫЕ ЗАМКИ (НЕОБЯЗАТЕЛЬНО)
КОММЕНТАРИЙ:
Тестировщики постоянно возмущались: "Что делать, когда за мной гонятся Mother, Typhoo и Grendel и я не могу от них оторваться?" Одним из предложений была возможность членов экипажа захлопывать за собой двери, чтобы задержать чужих. К сожалению, это показалось тогда излишним облегчением игры. Тут автор ошибся. Дальнейшее тестирование показало, что, слегка измененное, это прaвило вполне жизнеспособно и не приводит к легкой победе игроков. К сожалению, вносить его в игру было уже поздно.
ОБЩЕЕ ПРАВИЛО:
Члены экипажа (и только они) могут запирать двери, через которые прошли в Фазу Перемещения. Сразу после перемещения можно бросить кубик, чтобы проверить, удалось ли запирание. Нельзя запирать двери, через которые не прошел в эту Фазу Перемещения. Нельзя запирать двери, в Фазу Перемещения, в которой космонавт бежал.
ПРОЦЕДУРА:
Если действия члена экипажа во время Фазы Перемещения не могут вызвать реакцию одного или нескольких чужаков или сумасшедших роботов, то запирание дверей всегда успешно. Если есть вероятность, что чужак или робот будут преследовать космонавта, нужно бросить кубик: 1-3 - удача, 4-6 - дверь остается незапертой и преследователи могут через нее пройти в Фазе Реакции автоматически. Проверяется только будут ли они атаковать (реакция = Атаковать) или просто пройдут (остальные варианты реакции считаются как Подойти).
***
ЧАСТНОСТИ:
[18.1] Закрытые двери непроходимы (для врагов) пока не взломаны.
Все запертые двери имеют защиту 8. Любой чужак или бешеный робот, который хочет пройти через дверь в силу своей реакции, должен либо ее взломать, либо остаться неподвижным. Пытаться взломать замок могут только чужаки с интеллектом не меньше 5, и все роботы. Атака проводится потем же правилам, что и нападения на космонавтов (возможны совместные атаки), и любое нанесенное двери повреждение взламывает ее. Взломаная дверь открывается и закрывается автоматически, как до запирания, и не может быть более заперта.
***
[18.2] Двери в разгерметизированные помещения не могут быть взломаны.
***
[18.3] Члены экипажа автоматически открывают запертые двери, проходя сквозь них.
Это действие не требует броска кубика и не задерживает перемещение. Дверь может быть снова заперта, как описано выше. Иначе будет открываться и закрываться автоматически, как до запирания.
***
[19.0] СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ ЧЛЕНОВ ЭКИПАЖА (НЕОБЯЗАТЕЛЬНО)
КОММЕНТАРИЙ:
Как ни странно, этот вопрос не возникал при тестировании, но впоследствии некоторые люди спрашивали, почему все члены экипажа (независимо от специальности и способностей) имеют одинаковые основные характеристики. Например, навыки ремонта Neema Strof и L.J. Gepidus одинаковы, хотя Gepidus, как SO, наверняка знает больше о функционировании систем (и, возможно, роботов), чем Strof. Идея ввести различия вполне здравая, тем более, что легко реализуется.
ОБЩЕЕ ПРАВИЛО:
Каждый член экипажа может иметь ОДНУ из специальных способностей из Таблицы Специальных Возможностей Экипажа (см. 19.1). Можно выбирать только из тех, что указаны в строке данного космонавта.
ПРОЦЕДУРА:
После присвоения всех атрибутов членам экипажа, как указано в 4.0, игроки по отдельности (и в тайне друг от друга) назначают своим членам экипажа любую особую способность из числа перечисленных для этого члена экипажа. Природа каждой способности описана в 19.2. Считается, что член экипажа обладает этой способностью на протяжении всей игры. Природа выбранной способности не раскрывается до тех пор, пока она фактически не используется в игре.
***
ЧАСТНОСТИ:
[19.1] Таблица Специальных Возможностей Экипажа
Neema Strof, CO: D, E, F, G, M.
L.J.Gepidus, SO: A, B, C, D, J.
Najeb Kelly, MO: A, C, E, F, L.
Bint Skraaling, GSO: G, H, K, M, N.
Hesiod Charybdis, BIO: B, I, J, L, N.
[19.2] Следующие специальные способности представлены алфавитным кодом напротив имени каждого члена экипажа в 19.1:
A: Может увеличить Умение на 1 при ремонте CompPod, CompComm или CompKit.
B: Может увеличить Умение на 1 при ремонте MedPod, MedKit или Crew.
C: Может увеличить Умение на 1 при ремонте всех роботов.
D: Может увеличить Умение на 1 при ремонте любой Major System (Power, Envio, Comp, Con или Nav).
E: Может увеличить Умение на 1 при ремонте всего оружия или экипировки.
F: Может увеличить Удар на 1 при всех случаях применения.
G: Может увеличить Защиту на 1 при всех случаях применения.
H: Может использовать свой утроенный Удар в режиме оглушения (как будто использует оглушающее оружие).
I: Может автоматически восстанавливаться после оглушения в первую же Фазу Пробуждения.
J: Может вычитать 2 из Злобы каждого чужака при Проверке Реакции.
K: Может вычитать 2 из Защиты лично оглушенного (без помощи роботов) чужака в Фазу Пробуждения.
L: Может увеличить Тягловую Силу на 2.
M: Может увеличить Скорость на 2.
N: Может использовать Survey Pod из любого отсека, если там есть жетон отсека.
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложения к заметкам о простых играх (космос)
[20.0] ЧУЖИЕ НАНОСЯТ ОТВЕТНЫЙ УДАР (СЦЕНАРИЙ)
КОММЕНТАРИЙ:
Почти с самого начала некоторые хотели сыграть за чужих - против экипажа. Это была привлекательная идея, но она не совсем соответствовала концепции игры. Здесь мы это разрешаем.
ОБЩЕЕ ПРАВИЛО:
Этот сценарий предназначен только для двух игроков. Один игрок берет на себя роль от 1 до 5 членов экипажа (по его выбору), а второй игрок играет за одного из чужих (тянет случайно из стаканчика). Первый игрок назовем игроком экипажа. Второго - игроком чужих. Эти двое полностью управляют жетонами своей стороны. Чужой, контролируемый игроком чужих, считается таким же свободно действующим, как и члены экипажа.
ПРОЦЕДУРА:
В начале игры все атрибуты активного чужого генерируются, как описано в 4.2, со следующими исключениями:
1. Ни ум ни злоба не используются. Игрок чужих полностью его контролирует.
2. Все атрибуты устанавливаются в начале игры, а не по потребности (не как описано в 4.2).
3. Модификатор ума образца используется при броске определения умения (Repair). Кроме того, из броска кубика вычитается 2. Модифицированные броски кубика менее 1 рассматриваются как 1.
После того, как атрибуты образца сгенерированы, игрок чужих выбирает одну особую способность для чужого из Таблицы Особых Способностей Инопланетян (20.2). Все атрибуты и способности выбираются тайно обоими игроками. Как только игроки определили атрибуты и способности своих персонажей, персонажи размещаются на карте, как описано в 1.0, и игра может начаться. В этом сценарии используются все правила из разделов с 1.0 по 21.0.
ЧАСТНОСТИ:
[20.1] Активный чужой во всех отношениях (кроме враждебности?) подобен космонавту.
Порядок, в котором перемещаются члены экипажа, определяется нормально, активный чужой считается членом экипажа. Это означает, что возможно до 6 ходов игроков, из них - 5 космонавтов. Активный чужой может атаковать членов экипажа (и наоборот), может ремонтировать и использовать отсеки, инструменты, роботов и т.д., выполнять общие функции члена экипажа.
[20.2] Таблица Специальных Способностей Инопланетян
Mother: B, D, K, L, M
Mouse: E, F, G, K, O
Grendel: A, B, H, J, O
Golem: H, J, M, O, Q
Typhoo: A, L, P, Q, B
Shazam: A, H, I, K, O
Mary: C, D, E, L, O
Blind Pig: A, H, J, M, N
Fletcher: C, E, J, L, N
Scrod: B, G, K, M, N
[20.3] Следующие специальные способности представлены алфавитным кодом напротив имени каждого инопланетянина в 20.2:
A: Может увеличить Удар на 1 при всех случаях применения.
B: Может увеличить Защиту на 1 при всех случаях применения.
C: Может увеличить Умение на 1 при ремонте инструментов (Kits).
D: Может увеличить Умение на 1 при ремонте любой Major System.
E: Может увеличить Умение на 1 при ремонте любых роботов.
F: Может увеличить Умение на 1 при ремонте оружия и экипировки.
G: Может увеличить Умение на 2 при ремонте любого отсека кроме Major System.
H: Может автоматически восстанавливаться после оглушения в первую же Фазу Пробуждения.
I: Может увеличить Скорость на 2.
J: Может увеличить Тягловую Силу на 2.
K: Может выживать в вакууме (разгерметизированных отсеках - с дырами или открытыми шлюзами) без ущерба.
L: Empath. Can control the actions of any other specimen in the same space as if that specimen were a Bot so long as the combined Intelligence and Aggression of the specimen being controlled is 12 or less.
L: Эмпат. Может контролировать действия любого другого чужого в том же помещении, как если бы этот инопланетянин был бы роботом, если в сумме ум и злоба контролируемого составляют 12 или менее.
M: Болезнь пришельцев. Контакт между активным чужим и любым другим инопланетянином или членом экипажа в том же помещении приводит к потере здоровья (или защиты) для последнего по 1 за ход игры. Начиная через 6 ходов после контакта, пораженный член экипажа или инопланетянин удаляет 1 из соответствующего атрибута в начале каждого хода до тех пор, пока не погибнет или пока попытка лечения (Repair) не приведет к увеличению здоровья (или защиты) на 1 или более. Пораженный субъект не заражает других.
N: Может использовать свой удар в режиме оглушения.
O: Может бежать со скоростью 3 помещения за ход.
P: Электрическое поле. Может увеличить Удар на 2, атакуя роботов
Q: Страх. Все космонавты и инопланетяне в том же помещении в Фазу Реакции должны выбросить на кубике не больше своей зашиты, чтобы избежать реакции Бежать.
[20.4] Условия победы сохраняются прежними 16.0.
Только чужой должен поубивать или переловить космонавтов (и наоборот - они его).
Additionally, all Crew Members must be dead or restrained (in the same manner and according to the same rules as ИСКЛЮЧЕНИЕ: см. 20.7.
[20.5] В этом сценарии игроки могут хранить в секрете друг от друга любые знания.
По взаимному согласию игроки могут хранить тип всех отсеков в тайне и не должны раскрывать вид или количество инструментов, которыми владеют. Когда используется эта опция, карта должна быть скопирована, а всю информацию, которую обычно записываемая маркерами, игроки должны помечать карандашом на своей копии. Состояние об отключении корабля всегда отображается на карте корабля.
[20.6] Если в начале сценария присутствует более одного члена экипажа, игрок чужих может попытаться выбрать вторую специальную способность для активного чужого.
Игрок чужих тайно бросает кубик и добавляет к итоговому числу количество членов экипажа, которое использует его противник. Если результат больше 6, он может выбрать вторую специальную способность.
[20.7] Typhoo, Shazam и Blind Pig для победы достаточно перебить космонавтов.
Им не нужно восстанавливать контроль над кораблем, заделывать дыры или перезапускать основные системы. Они могут победить, даже если они сами умрут в процессе убийства команды. Зато, они вычитают 3 (а не 2) из своего умения (Repair), они не могут запирать двери, использовать Scapecraft, перезапускать корабль или использовать инструменты или отсеки. Они могут дополнительно повредить оборудование, пытаясь отремонтировать его.
[20.8] Инопланетяне не пользуются экипировкрой.
КОММЕНТАРИЙ:
Почти с самого начала некоторые хотели сыграть за чужих - против экипажа. Это была привлекательная идея, но она не совсем соответствовала концепции игры. Здесь мы это разрешаем.
ОБЩЕЕ ПРАВИЛО:
Этот сценарий предназначен только для двух игроков. Один игрок берет на себя роль от 1 до 5 членов экипажа (по его выбору), а второй игрок играет за одного из чужих (тянет случайно из стаканчика). Первый игрок назовем игроком экипажа. Второго - игроком чужих. Эти двое полностью управляют жетонами своей стороны. Чужой, контролируемый игроком чужих, считается таким же свободно действующим, как и члены экипажа.
ПРОЦЕДУРА:
В начале игры все атрибуты активного чужого генерируются, как описано в 4.2, со следующими исключениями:
1. Ни ум ни злоба не используются. Игрок чужих полностью его контролирует.
2. Все атрибуты устанавливаются в начале игры, а не по потребности (не как описано в 4.2).
3. Модификатор ума образца используется при броске определения умения (Repair). Кроме того, из броска кубика вычитается 2. Модифицированные броски кубика менее 1 рассматриваются как 1.
После того, как атрибуты образца сгенерированы, игрок чужих выбирает одну особую способность для чужого из Таблицы Особых Способностей Инопланетян (20.2). Все атрибуты и способности выбираются тайно обоими игроками. Как только игроки определили атрибуты и способности своих персонажей, персонажи размещаются на карте, как описано в 1.0, и игра может начаться. В этом сценарии используются все правила из разделов с 1.0 по 21.0.
ЧАСТНОСТИ:
[20.1] Активный чужой во всех отношениях (кроме враждебности?) подобен космонавту.
Порядок, в котором перемещаются члены экипажа, определяется нормально, активный чужой считается членом экипажа. Это означает, что возможно до 6 ходов игроков, из них - 5 космонавтов. Активный чужой может атаковать членов экипажа (и наоборот), может ремонтировать и использовать отсеки, инструменты, роботов и т.д., выполнять общие функции члена экипажа.
[20.2] Таблица Специальных Способностей Инопланетян
Mother: B, D, K, L, M
Mouse: E, F, G, K, O
Grendel: A, B, H, J, O
Golem: H, J, M, O, Q
Typhoo: A, L, P, Q, B
Shazam: A, H, I, K, O
Mary: C, D, E, L, O
Blind Pig: A, H, J, M, N
Fletcher: C, E, J, L, N
Scrod: B, G, K, M, N
[20.3] Следующие специальные способности представлены алфавитным кодом напротив имени каждого инопланетянина в 20.2:
A: Может увеличить Удар на 1 при всех случаях применения.
B: Может увеличить Защиту на 1 при всех случаях применения.
C: Может увеличить Умение на 1 при ремонте инструментов (Kits).
D: Может увеличить Умение на 1 при ремонте любой Major System.
E: Может увеличить Умение на 1 при ремонте любых роботов.
F: Может увеличить Умение на 1 при ремонте оружия и экипировки.
G: Может увеличить Умение на 2 при ремонте любого отсека кроме Major System.
H: Может автоматически восстанавливаться после оглушения в первую же Фазу Пробуждения.
I: Может увеличить Скорость на 2.
J: Может увеличить Тягловую Силу на 2.
K: Может выживать в вакууме (разгерметизированных отсеках - с дырами или открытыми шлюзами) без ущерба.
L: Empath. Can control the actions of any other specimen in the same space as if that specimen were a Bot so long as the combined Intelligence and Aggression of the specimen being controlled is 12 or less.
L: Эмпат. Может контролировать действия любого другого чужого в том же помещении, как если бы этот инопланетянин был бы роботом, если в сумме ум и злоба контролируемого составляют 12 или менее.
M: Болезнь пришельцев. Контакт между активным чужим и любым другим инопланетянином или членом экипажа в том же помещении приводит к потере здоровья (или защиты) для последнего по 1 за ход игры. Начиная через 6 ходов после контакта, пораженный член экипажа или инопланетянин удаляет 1 из соответствующего атрибута в начале каждого хода до тех пор, пока не погибнет или пока попытка лечения (Repair) не приведет к увеличению здоровья (или защиты) на 1 или более. Пораженный субъект не заражает других.
N: Может использовать свой удар в режиме оглушения.
O: Может бежать со скоростью 3 помещения за ход.
P: Электрическое поле. Может увеличить Удар на 2, атакуя роботов
Q: Страх. Все космонавты и инопланетяне в том же помещении в Фазу Реакции должны выбросить на кубике не больше своей зашиты, чтобы избежать реакции Бежать.
[20.4] Условия победы сохраняются прежними 16.0.
Только чужой должен поубивать или переловить космонавтов (и наоборот - они его).
Additionally, all Crew Members must be dead or restrained (in the same manner and according to the same rules as ИСКЛЮЧЕНИЕ: см. 20.7.
[20.5] В этом сценарии игроки могут хранить в секрете друг от друга любые знания.
По взаимному согласию игроки могут хранить тип всех отсеков в тайне и не должны раскрывать вид или количество инструментов, которыми владеют. Когда используется эта опция, карта должна быть скопирована, а всю информацию, которую обычно записываемая маркерами, игроки должны помечать карандашом на своей копии. Состояние об отключении корабля всегда отображается на карте корабля.
[20.6] Если в начале сценария присутствует более одного члена экипажа, игрок чужих может попытаться выбрать вторую специальную способность для активного чужого.
Игрок чужих тайно бросает кубик и добавляет к итоговому числу количество членов экипажа, которое использует его противник. Если результат больше 6, он может выбрать вторую специальную способность.
[20.7] Typhoo, Shazam и Blind Pig для победы достаточно перебить космонавтов.
Им не нужно восстанавливать контроль над кораблем, заделывать дыры или перезапускать основные системы. Они могут победить, даже если они сами умрут в процессе убийства команды. Зато, они вычитают 3 (а не 2) из своего умения (Repair), они не могут запирать двери, использовать Scapecraft, перезапускать корабль или использовать инструменты или отсеки. Они могут дополнительно повредить оборудование, пытаясь отремонтировать его.
[20.8] Инопланетяне не пользуются экипировкрой.
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложения к заметкам о простых играх (космос)
Очевидно, что для подобного или дальнейшего расширения игры кажется привлекательным использовать какую-то "модель вселенной" (пример подобной игы в совершенно другом сеттинге - Принц Варваров RAR, 8.11Мб). Авторы Пандоры (фирма SPI) предлагают в качестве таковой свою ролевую систему UNIVERSE (еще одна игра из журнала ARES в сеттинге этой вселенной - STARTRADER из Заметок). Но нужно ли такое?
Я считаю, наоборот, имеет смысл применять эту игру (или отдельные ее части) для отыгрывания любой понравившейся книги или фильма (тут я солидарен с автором правил SAND HOOK ТЕМА #22, АБЗАЦ #131). А уж, если удастся прицепить эту модель к чему-то реально полезному, так и совсем будет замечательно!
Я считаю, наоборот, имеет смысл применять эту игру (или отдельные ее части) для отыгрывания любой понравившейся книги или фильма (тут я солидарен с автором правил SAND HOOK ТЕМА #22, АБЗАЦ #131). А уж, если удастся прицепить эту модель к чему-то реально полезному, так и совсем будет замечательно!
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложения к заметкам о простых играх (космос)
Раз уж мы тут рассмотрели борьбу с разными инопланетянами, то посмотрим на "специально боевых". Была (на пике популярности Вархаммера 40000) такая игра в миниатюрных солдатиков VOR: THE MAELSTROM (от FASA). Там для обоснования избыточной жестокости и кровожадности придумали специальный вселенский артефакт, засасывающий планеты и заставляющий их буквально друг друга поедать.
Под стать этому миру были монстры:
COLVIS'EMBRACER
Colvis'embracer, часто называемый просто Обнимающим (embracer), это вид, о котором исследователи смогли получить удручающе ограниченную информацию. В основном это связано со способностью зверя избегать поимки и тем странным фактом, что после смерти труп Обнимающего высыхает и превращается в хитиновую оболочку, которая не поддается никаким попыткам аутопсии.
ВНЕШНИЙ ВИД:
Существо обладает грубым человекоподобием структуры своего остроугольно костлявого тела. Сероватая, бледная кожа туго обтягивает выступающие кости. У Обнимающего шесть конечностей, на концах всех - от двух до четырех сильно изогнутых когтей, хорошо приспособленных для потрошения добычи. Он передвигается дергаясь как насекомое, то галопом, то рысью на всех шести ногах. Даже в состоянии покоя существо всегда прижимается, сгорбившись, к самой земле и никогда не встает в полный рост. Зверь примерно размером с человека, но с гораздо более крупной головой, несущей очень необычные челюсти. Вся голова - практически, две огромные вертикальные челюсти, которые предназначены для охвата головы жертвы, а третья, нижняя, наносит смертельный удар длинным острым шипом, вбивая его в мозг жертвы.
ПРИВЫЧКИ:
Из-за этой специфической анатомии атаки стратегия нападения захватывающего достаточно предсказуема. Существо имеет тенденцию нападать из укрытия сверху, преодолевая оставшееся расстояние до жертвы бегом и прыжками. Затем он использует свои длинные многосуставчатые руки, чтобы схватить и удерживать противника в положении для нанесения смертельного удара головой.
По останкам жертв Обнимающего видно, что он выедает только мозг, что объясняет, почему он так часто убивает. Он будет атаковать без предупреждения любое живое существо на своей территории, которую он помечает очень странным образом. И во рту, и в передних руках Обнимающего есть отверстия, через которые выделяется странный биоклей, который зверь использует для укутывания останков своих жертв. Убив свою добычу, существо переносит тело обратно в свое логово и покрывает его слизистым слоем слизистых выделений, которые быстро высыхают, превращаясь в подобный панцирю материал, превращающий трофей в статую. Известно, что у очень крупных и особенно злобных Обнимающих есть "трофейные поля" до семидесяти квадратных метров, беспорядочно усеянных жуткими столбами искривленных останков жертв. Неизвестно, являются ли эти трофеи формой брачного ритуала, но Обнимающие встречаются редко и никогда не встречаются парами или большими группами. Странный биоклей, по-видимому, представляет собой практически тот же материал, в который высыхают тела Обнимающих после смерти; смола крошится при любой попытке разрезать или пробить ее, делая вскрытие проблематичным, а то и невозможным.
Стоит отметить, что крестный Обнимающего, рядовой Shayne Colvis, был первой задокументированной человеческой жертвой этого вида. Он исчез из своего отряда, но солдатский биопередатчик оставался работоспособным, избежав разрушения, хотя был имплантирован в кожу головы, которую зверь сильно покалечил. Когда сослуживцы обнаружили его, он уже стал неотъемлемой частью коллекции Обнимающего, но после того, как зверя убили, труп несчастного кропотливо извлекли из монумента для надлежащего захоронения.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ В ИГРЕ:
На игровом поле размещают "гнездо". На каждого солдатика (не машины), подошедшего слишком близко с вероятностью 1/2 осуществляется нападение. Бросаются кубики на исход боя. Если обнимающий выживает, в следующий ход он атакует другую цель поблизости. И в следующие ходы - тоже...
***
FANGRAY
Это странное на вид существо широко распространено в центральных регионах Maelstrom, особенно - в районах, густо заросших той или иной растительностью.
ВНЕШНИЙ ВИД:
Fangray имеет дискообразное тело, окруженное жуткими клыками и менее выделяющимися органами чувств. Fangrays вырастают из яиц, которые родитель имплантирует органическому хозяину. По мере того, как яйца, количество которых может исчисляться сотнями, созревают, они образуют скопление круглых кожистых мешочков, в которых растут за счет питательных веществ, предоставляемых хозяином. На этом этапе скопление яиц прорывается через поверхность кожи хозяина. Теперь он висит снаружи на толстой и удивительно прочной пуповинной ножке. Стебель глубоко укоренен в организме хозяина с помощью перепонок питательных трубок, некоторые из которых тонкие, как волос, и направляют питательные вещества к прожорливым эмбрионам Fangray. Со временем яйца будут готовы к вылуплению, и этот процесс запускается весом яйца. Когда яйцо весит около 8 фунтов, оно отрывается от пуповины и рефлекторно раскрывает свою плоскую круглую форму, взлетая в воздух в поисках первой настоящей еды. И этой трапезой, зачастую, будут ее же братья и сестры.
ПРИВЫЧКИ:
Колонии Fangrays можно найти почти в любой части Maelstrom, и каждая колония может содержать от 50 до 100 особей. Настоящие летуны от рождения, Fangrays - мастера пилотажа. Fangrays летают, извивая и вращая свои плоские, чрезвычайно гибкие тела, перемещаясь по воздуху с исключительным мастерством и ловкостью. Когда Fangrays охотятся, они делают это группами до дюжины. Хотя, при необходимости, они могут есть растительную пищу, их любимая пища - свежее мясо любого вида. Многочисленные Fangrays нападают на жертву и цепляются за ее тело многочисленными зубами, выстилающими края их дискообразных форм. Закрепленные таким образом, Fangrays будут волнообразно двигать своим плоским телом, жуя и измельчая свою жертву множеством острых как бритва гребней и зубов на брюхе. Таким образом, группа Fangrays может полностью съесть существо размером с человека за считанные минуты.
Когда Fangray не охотится за едой, его обычно можно найти на возвышении, например, под выступом высокой скалы или на верхушке большого дерева. Он висит вверх ногами, используя зубы, окружающие его тело, чтобы крепко держаться за насест. В состоянии покоя группа Fangrays очень похожа на их младенческие яичные мешочки. По этой причине приближаться к гнездовому скоплению Fangrays крайне опасно; отличить питающиеся эмбрионы от взрослых особей довольно сложно. Этот вид мигрировал по всему Maelstrom, имплантируя яйца существам или объектам, путешествующим между мирами, позволяя Fangrays совершать дальние космические путешествия, на что в противном случае они были бы неспособны.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ В ИГРЕ:
На игровом поле размещают "гнездо". На каждого солдатика, подошедшего слишком близко, осуществляется атака - неудачная, одиночная-ранящая или групповая-безусловно-смертоубийственная.
***
GORGONIAN HIVEBACK
Для своего выживания животные должны установить отношения со средой обитания и другими здесь обитающими видами. Gorgonian hiveback - превосходный пример того, как это делается в Maelstrom.
ВНЕШНИЙ ВИД:
Gorgonian hiveback - извращенный потомок Gorgonian stalker, когда-то - жестокого хищника на своей родной планете Gorgon VI. Gorgonian stalker был изящным и скрытным охотником. Его размер, сила и боевое мастерство поставили его на первое место в пищевой цепочке на его родной планете, но когда Gorgon VI оказался втянутой в Maelstrom, существо мутировало, претерпев драматические физиологические изменения. Его худощавое, мощное тело искривилось и деформировалось. На его спине и плечах образовались опухоли, почти вдвое увеличившие массу существа. При отсутствии контроля эти опухоли быстро растут, лишая некогда могущественного охотника качеств, необходимых для выживания. В результате этой ужасной метаморфозы сложились своеобразные симбиотические отношения с маленьким существом, обитающим в Maelstrom - пиявкой Gehenna.
Пиявка Gehenna - маленькое паразитическое существо, которое питается плотью своего хозяина. Пиявки живут небольшими группами или ульями и способны к длительной спячке. Они могут жить и приспосабливаться к различным хозяевам и распространились по всему Maelstrom.
Пиявки - злобные маленькие существа. Это маленькие опасные животные с толстой кожей и мощными челюстями. Их гиперактивный метаболизм заставляет их сжигать энергию почти так же быстро, как они могут потреблять пищу, чтобы поддерживать себя. Таким образом, они бездействуют, пока не представится возможность заселить большое тело хозяина. После того, как они вторглись в хозяина, они находят необходимое им пропитание, не затрачивая на его получение значительного количества энергии. Таким образом, эволюционная сделка была заключена с Gorgonian stalker.
ПРИВЫЧКИ:
Пиявки Gehenna гнездятся в больших опухолевых массах на спине Gorgonian stalker. Они питаются этими неестественными наростами, удовлетворяя свои потребности в питании с минимальными затратами энергии. Их медленное и методичное кормление позволяет поддерживать размер опухолей на приемлемом уровне, позволяя stalker сохранять подвижность, необходимую для охоты.
Хотя stalker может охотиться, у него больше нет навыков, необходимых для того, чтобы завалить добычу. А пиявки умеют. Как только stalker выследит свою добычу, пиявки вылетают из его спины. Они нападают на добычу разом, роясь над ней и вырывая куски плоти своими острыми зазубренными зубами. Они работают быстро, и как только добыча будет убита и пиявки насытится, они возвращаются в свой опухолевый улей. Stalker потребляет то, что остается, добывая необходимые средства к существованию и увеличивая рост опухолей, питающих пиявок.
После кормления можно часто слышать, как Gorgonian hiveback издает пронзительный вой, когда возобновляется болезненное кормление пиявок.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ В ИГРЕ:
Фигурку размещают на игровом поле. Каждый ход она движется со случайной скоростью (только по ровному месту) в сторону ближайшего солдатика (или в случайную сторону, если солдатики далеко). Приблизившись, атакует.
***
HYDRANIHL
Hydranihl - это вид летающих стайных животных, которые на сегодняшний день были обнаружены исследовательскими группами на девяти планетах. Известно, что планеты, на которых они обитают, находятся рядом с мертвой планетой, которая, по предположениям многих исследователей, является родиной этих чудовищных угрей. Мертвая планета названа Gobi по двум причинам. Основная причина в том, что это негостеприимная пустынная среда, угнетающе жаркая и сухая. Вторая причина - ядовитая атмосфера мира, столь же смертоносная для людей, как и реальный регион пустыни Гоби после радиационного загрязнения, оставленного конфликтами между Пиндостаном и Советским Союзом в конце двадцать первого века. Чтобы понять, почему исследователи считают, что эти существа происходят из Gobi, нужно сначала узнать больше о самих hydranihls.
ВНЕШНИЙ ВИД:
Эти змеи обладают механизмом маскировки, очень похожим на таковой у земного хамелеона, т.е. имеют шкуру, которая меняет цвет и рисунок, чтобы слиться с окружающей средой. Хотя этого камуфляжа недостаточно, чтобы сделать hydranihls полностью невидимым, он почти всегда дает стае hydranihls преимущество неожиданности. Предполагается, что эта сила подкреплена какими-то психическими эманациями или обманом чувств. Рассказы о встречах с этими существами свидетельствуют, что животные выглядели по-разному, если смотреть с разных сторон. Это побудило ученых поверить в то, что hydranihl может менять свой вид, чувствуя, что ожидает увидеть враг или жертва. Другими словами, в отличие от грубого камуфляжа хамелеона, который меняет цвет своей кожи в зависимости от преобладающих цветов в его окружении, hydranihl действительно может знать, что видит враг, и изменять свой вид с разных сторон по-разному, чтобы сливаться с окружающей средой для несколько противников одновременно. В сочетании со сверхъестественной скоростью и разрушительной силой атаки роем эта способность делает hydranihls одним из самых страшных обитателей Maelstrom.
Метод передвижения hydranihl плохо изучен; у них нет крыльев или других придатков, и нет видимых средств удержания в воздухе. Их длинные змеиные тела создают впечатление, будто они скользят по воздуху, и движения молниеносны и свирепы.
ПРИВЫЧКИ:
Hydranihls обычно путешествуют стаями от двух до десяти существ, атакуя добычу всей стаей. Кажется, что они питаются исключительно влагой, нападая на живую добычу только для того, чтобы выпить жидкости его тела. Это одна из причин, по которой земные ученые предположили, что Gobi является местом их происхождения, поскольку биологический состав hydranihl требует жидкостей для выживания, но их нет на планете в заметных количествах. Появление hydranihl на Gobi при отсутствии там воды, заставляет ученых предположить, что попадание планеты в Maelstrom могло вызвать разрушение ее тонкой коры, что привело к серьезным сейсмическим потрясениям. Эта вулканическая активность могла как отравить, так и высушить окружающую среду, став катализатором миграции hydranihls в другие миры.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ В ИГРЕ:
Маркер стаи размещают в центре игрового поля. Стая будет летать в начале и в конце каждого хода в случайном направлении. Рой атакует-ранит любого солдатика, сам неуязвим.
***
SHIFTER
Shifters - одна из самых необычных форм жизни в Maelstrom, их появление и предназначение - полная загадка.
ВНЕШНИЙ ВИД:
Shifters - это массивные существа, которые существуют одновременно на нескольких планах реальности. Степень их существования в каком-либо одном измерении постоянно меняется, заставляя их физический облик постоянно дрожать и меняться. В результате части shifter могут быть полностью невидимы или иметь размытый, несфокусированный вид, в то же время, как другие части существа могут быть видны с кристальной четкостью.
Кажется, что каждый shifter выглядит по-своему. Это может быть иллюзией. Поскольку невозможно увидеть все части shifter одновременно, невозможно сказать, как на самом деле выглядят эти гигантские существа в целом. У некоторых shifters, кажется, есть множество органов, похожих на глаза, на поверхности; у других - мешанина из щупалец и пульсирующей плоти. Большинство из них ужасны на вид, хотя иногда они появляются в потрясающе красивых конфигурациях, со светом, струящимся из каждого отверстия, а переливающиеся цвета эффектно играют на их телах. Постоянно меняющаяся, колеблющаяся форма shifter может материализоваться из воздуха или возникать из-под земли под ногами, отдельные части просто висят в воздухе.
ПРИВЫЧКИ:
Уникальная многомерная природа shifters создает нестабильность в окружающем их пространстве, заставляя его деформироваться и сдвигаться. Этот странный побочный эффект присутствия оборотня может ужасно сбить с толку живые существа в непосредственной близости, вызывая реакцию - от тошноты до безумия. В редких случаях человек, пораженный оружием, находясь в нестабильном пространстве, созданном shifter, может быть разорван на части, поскольку разрушительная сила оружия сочетается с деформацией пространства, чтобы раскидать атомы человека по дюжине реальностей.
Фактический объем пространства, искаженный или измененный присутствием shifter, постоянно изменяется по мере того, как его присутствие в измерении увеличивается или уменьшается. Пространственная нестабильность может уменьшить радиус до нескольких футов или расширить до 100 ярдов. Исследователи, изучавшие этот феномен, предполагают, что shifters могут управлять окружающим их пространственно-временным искажением и манипулировать им, хотя конкретных доказательств этой теории не существует.
Shifters, похоже, мало обращают внимания на окружающие их события или влияние их присутствия на эти события. Их огромные формы дрейфуют через Maelstrom, иногда пересекаясь с планетами или астероидами, а иногда просто плывя в космосе, постоянно перемещаясь в странной насмешке над всем разумным. Их присутствие опасно, поскольку материализовавшийся оборотень может нанести значительный ущерб кораблям и транспортным средствам, а также формам жизни.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ В ИГРЕ:
Маркер существа размещают в центре игрового поля. Оно будет дважды летать в начале каждого хода в случайном направлении. Неуязвим. Может в некотором радиусе замедлять солдатиков, временно выключать их из игры, или кому - мешать, а кому - помогать.
***
SLEEPER
Спящий - один из самых простых, но самых устрашающих организмов, живущих в хаосе Maelstrom. Эти существа питаются лучистой энергией, которую они высасывают из окружающей среды, а также минералами и питательными веществами, оказавшимися поблизости. Они могут выжить в течение долгих периодов времени в глубоком космосе, используя только звездное излучение, чтобы поддерживать их, пока они не найдут другие источники пищи. Казалось бы, спящий не служит никакой экологической цели, не образует звена в какой-либо пищевой цепочке, а просто существует для того, чтобы питаться и расти. Однако все меняется, если существо поселится на живой планете. Спящих видели в самых разных мирах Maelstrom.
ВНЕШНИЙ ВИД:
Спящий отдаленно похож на огромную сороконожку с некоторыми важными отличиями. Во-первых, задняя половина тела спящего заключена в прочный броневой панцирь, очень похожий на черепаший. Во-вторых, передняя часть тела животного - это практически целиком пасть. Вместо панциря задней половины, здесь брюхо зверя - длинный зияющий рот. Изо рта торчат щупальца, иногда длиной с самого зверя, которые он использует, чтобы втягивать в себя атакующие организмы с двойной целью: устранение угрозы и получение пропитания. Кроме того, спящий способен испускать электрические разряды из боков и хвоста, что является разрушительным механизмом самообороны.
ПРИВЫЧКИ:
Хотя неизвестно, как они размножаются, известно, что эти существа начинают жизнь в виде стручков семян размером с пыльцу, которые будут дрейфовать в космосе бесконечно долго, пока не найдут подходящее место для гнездования или, рано вскрывшись, не погибнут от голода. Когда он находит новый дом на луне или на каком-то астероиде, или даже на поверхности планеты, несущей жизнь, спящий просто закапывается и начинает питаться радиацией и минералами. Стручок с семенами спящего также содержит споры, которые превращаются в множество более мелких симбиотических существ. Эти симбиоты питаются биоэлектрическими излучениями спящего, но то, что спящий получает взамен, в значительной степени остается загадкой. Известно, что один вид симбиотов помогает распространять семенные стручки спящего, когда приходит время размножаться, а ряд других существ помогает в самообороне спящего.
Находясь в состоянии покоя, зверь сворачивает свое длинное тело в клубок. Поскольку он остается неподвижным в течение многих лет, а зачастую и столетий, спящий только ест и растет. Он медленно разрушает щель, в которой гнездится, поглощая материал вокруг себя, разрастаясь, чтобы заполнить пространство. По мере того, как он растет, растут и симбиоты, живущие на нем. На планете, богатой питательными веществами, спящий может вырасти до размера автомобиля менее чем за год. Существующие данные о спящих предполагают, что эти звери вряд ли умрут от старости и что они растут до самой смерти, поэтому можно только представить себе потенциальный размер пожилого, хорошо накормленного спящего. Средняя длина тела встреченных до сих пор составляет около 300 метров.
Пока его не трогают, спящий будет просто есть, пока не останется ничего для еды или пока не будет обнаружен лучший источник пищи. Он представляет опасность только тогда, когда его беспокоят или когда резко прерывается подача пищи, и в этом случае он вырывается из своего кокона, что является одним из самых страшных зрелищ, с которыми когда-либо сталкивался человек.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ В ИГРЕ:
Вы серьезно?!
***
SHOOKI
Это гигантское членистоногое родом из Orth, родного мира Техноварваров. Лишенные технологий и миграционного инстинкта, shooki еще не распространились по Maelstrom так далеко, как другие виды. Shooki есть только там, куда их завезли Техноварвары, но даже в этом случае они обнаруживаются в некоторых довольно неожиданных местах.
ВНЕШНИЙ ВИД:
Shooki - огромное рептилоидное существо, чрезвычайно сильное, с чрезвычайно толстым панцирем и довольно голодное. Он суетится на шести ногах, используя свои две безжалостно зазубренные клешни, чтобы терзать своих жертв, прежде чем сожрать их своим многочелюстным ртом. Спина shooki покрыта жесткими роговыми пластинами хитина. Эти пластины настолько твердые и негибкие, что молодой shooki должен довольно часто сбрасывать их по мере роста, оставляя достаточное предупреждение для любого, кто достаточно глуп (или достаточно сильно заблудился), чтобы бродить возле логова shooki.
ПРИВЫЧКИ
До того, как родной мир Техноварваров оказался втянутым в Maelstrom, их дети часто держали shookies в качестве домашних животных (отсюда и безобидно звучащее название вида). В то время shookies были размером не больше маленьких собак и были полностью травоядными. Однако с тех пор, как начался кошмар Maelstrom, многие из этих существ выросли до огромных размеров и развили вкус к плоти. Эти мутировавшие shookies, кажется, предпочитают мясо Техноварваров, но они не откажутся от других вкусов свежего мяса, если у них будет возможность попробовать их.
Как ни странно, Техноварвары, кажется, не понимают, что более крупные хищные shookies происходят из того же генетического материала, что и их домашние животные; маленькие, неизмененные shookies как никогда популярны среди детей Техноварваров. По этой причине почти каждая недавно созданная колония Техноварваров таит с собой потенциал для хищного сюрприза, поскольку любой конкретный помет потомства домашних shookies может содержать одно или несколько представителей этой чудовищной разновидности. Shookies-монстры неизменно убегают из дома прежде, чем они вырастут очень большими, так что им еще предстоит установить связь между монстром и домашним животным. На гигантских shookies Техноварвары охотятся и истребляют при любой возможности.
К счастью, большая часть естественного интеллекта и хищных инстинктов shookies была повыведена из вида задолго до мутации; shookies все довольно глупы. Им не хватает даже самых элементарных способностей к самосохранению. В поисках пищи shooki полностью зацикливается на выбранной добыче, даже до такой степени, что игнорирует атаки, совершаемые против нее с других сторон. Он будет делать все, что в его силах, чтобы схватить и съесть выбранный кусок, и сдастся только тогда, когда жертве удастся выйти за пределы ее поля зрения.
Shookies можно встретить поодиночке или небольшими группами. Им не хватает интеллекта, чтобы работать вместе для достижения какой-либо общей цели, но, похоже, они наслаждаются компанией своего собственного вида. Они упорно сопротивляются любым попыткам приручить, обучить или приручить их, предпочитая вместо этого съесть своих потенциальных хозяев при первой возможности.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ В ИГРЕ:
Фишку существа размещают в центре игрового поля. Случайно выбирают цель, если его не убьют раньше, чем он ее догонит и съест, выбирают следующую...
Под стать этому миру были монстры:
COLVIS'EMBRACER
Colvis'embracer, часто называемый просто Обнимающим (embracer), это вид, о котором исследователи смогли получить удручающе ограниченную информацию. В основном это связано со способностью зверя избегать поимки и тем странным фактом, что после смерти труп Обнимающего высыхает и превращается в хитиновую оболочку, которая не поддается никаким попыткам аутопсии.
ВНЕШНИЙ ВИД:
Существо обладает грубым человекоподобием структуры своего остроугольно костлявого тела. Сероватая, бледная кожа туго обтягивает выступающие кости. У Обнимающего шесть конечностей, на концах всех - от двух до четырех сильно изогнутых когтей, хорошо приспособленных для потрошения добычи. Он передвигается дергаясь как насекомое, то галопом, то рысью на всех шести ногах. Даже в состоянии покоя существо всегда прижимается, сгорбившись, к самой земле и никогда не встает в полный рост. Зверь примерно размером с человека, но с гораздо более крупной головой, несущей очень необычные челюсти. Вся голова - практически, две огромные вертикальные челюсти, которые предназначены для охвата головы жертвы, а третья, нижняя, наносит смертельный удар длинным острым шипом, вбивая его в мозг жертвы.
ПРИВЫЧКИ:
Из-за этой специфической анатомии атаки стратегия нападения захватывающего достаточно предсказуема. Существо имеет тенденцию нападать из укрытия сверху, преодолевая оставшееся расстояние до жертвы бегом и прыжками. Затем он использует свои длинные многосуставчатые руки, чтобы схватить и удерживать противника в положении для нанесения смертельного удара головой.
По останкам жертв Обнимающего видно, что он выедает только мозг, что объясняет, почему он так часто убивает. Он будет атаковать без предупреждения любое живое существо на своей территории, которую он помечает очень странным образом. И во рту, и в передних руках Обнимающего есть отверстия, через которые выделяется странный биоклей, который зверь использует для укутывания останков своих жертв. Убив свою добычу, существо переносит тело обратно в свое логово и покрывает его слизистым слоем слизистых выделений, которые быстро высыхают, превращаясь в подобный панцирю материал, превращающий трофей в статую. Известно, что у очень крупных и особенно злобных Обнимающих есть "трофейные поля" до семидесяти квадратных метров, беспорядочно усеянных жуткими столбами искривленных останков жертв. Неизвестно, являются ли эти трофеи формой брачного ритуала, но Обнимающие встречаются редко и никогда не встречаются парами или большими группами. Странный биоклей, по-видимому, представляет собой практически тот же материал, в который высыхают тела Обнимающих после смерти; смола крошится при любой попытке разрезать или пробить ее, делая вскрытие проблематичным, а то и невозможным.
Стоит отметить, что крестный Обнимающего, рядовой Shayne Colvis, был первой задокументированной человеческой жертвой этого вида. Он исчез из своего отряда, но солдатский биопередатчик оставался работоспособным, избежав разрушения, хотя был имплантирован в кожу головы, которую зверь сильно покалечил. Когда сослуживцы обнаружили его, он уже стал неотъемлемой частью коллекции Обнимающего, но после того, как зверя убили, труп несчастного кропотливо извлекли из монумента для надлежащего захоронения.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ В ИГРЕ:
На игровом поле размещают "гнездо". На каждого солдатика (не машины), подошедшего слишком близко с вероятностью 1/2 осуществляется нападение. Бросаются кубики на исход боя. Если обнимающий выживает, в следующий ход он атакует другую цель поблизости. И в следующие ходы - тоже...
***
FANGRAY
Это странное на вид существо широко распространено в центральных регионах Maelstrom, особенно - в районах, густо заросших той или иной растительностью.
ВНЕШНИЙ ВИД:
Fangray имеет дискообразное тело, окруженное жуткими клыками и менее выделяющимися органами чувств. Fangrays вырастают из яиц, которые родитель имплантирует органическому хозяину. По мере того, как яйца, количество которых может исчисляться сотнями, созревают, они образуют скопление круглых кожистых мешочков, в которых растут за счет питательных веществ, предоставляемых хозяином. На этом этапе скопление яиц прорывается через поверхность кожи хозяина. Теперь он висит снаружи на толстой и удивительно прочной пуповинной ножке. Стебель глубоко укоренен в организме хозяина с помощью перепонок питательных трубок, некоторые из которых тонкие, как волос, и направляют питательные вещества к прожорливым эмбрионам Fangray. Со временем яйца будут готовы к вылуплению, и этот процесс запускается весом яйца. Когда яйцо весит около 8 фунтов, оно отрывается от пуповины и рефлекторно раскрывает свою плоскую круглую форму, взлетая в воздух в поисках первой настоящей еды. И этой трапезой, зачастую, будут ее же братья и сестры.
ПРИВЫЧКИ:
Колонии Fangrays можно найти почти в любой части Maelstrom, и каждая колония может содержать от 50 до 100 особей. Настоящие летуны от рождения, Fangrays - мастера пилотажа. Fangrays летают, извивая и вращая свои плоские, чрезвычайно гибкие тела, перемещаясь по воздуху с исключительным мастерством и ловкостью. Когда Fangrays охотятся, они делают это группами до дюжины. Хотя, при необходимости, они могут есть растительную пищу, их любимая пища - свежее мясо любого вида. Многочисленные Fangrays нападают на жертву и цепляются за ее тело многочисленными зубами, выстилающими края их дискообразных форм. Закрепленные таким образом, Fangrays будут волнообразно двигать своим плоским телом, жуя и измельчая свою жертву множеством острых как бритва гребней и зубов на брюхе. Таким образом, группа Fangrays может полностью съесть существо размером с человека за считанные минуты.
Когда Fangray не охотится за едой, его обычно можно найти на возвышении, например, под выступом высокой скалы или на верхушке большого дерева. Он висит вверх ногами, используя зубы, окружающие его тело, чтобы крепко держаться за насест. В состоянии покоя группа Fangrays очень похожа на их младенческие яичные мешочки. По этой причине приближаться к гнездовому скоплению Fangrays крайне опасно; отличить питающиеся эмбрионы от взрослых особей довольно сложно. Этот вид мигрировал по всему Maelstrom, имплантируя яйца существам или объектам, путешествующим между мирами, позволяя Fangrays совершать дальние космические путешествия, на что в противном случае они были бы неспособны.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ В ИГРЕ:
На игровом поле размещают "гнездо". На каждого солдатика, подошедшего слишком близко, осуществляется атака - неудачная, одиночная-ранящая или групповая-безусловно-смертоубийственная.
***
GORGONIAN HIVEBACK
Для своего выживания животные должны установить отношения со средой обитания и другими здесь обитающими видами. Gorgonian hiveback - превосходный пример того, как это делается в Maelstrom.
ВНЕШНИЙ ВИД:
Gorgonian hiveback - извращенный потомок Gorgonian stalker, когда-то - жестокого хищника на своей родной планете Gorgon VI. Gorgonian stalker был изящным и скрытным охотником. Его размер, сила и боевое мастерство поставили его на первое место в пищевой цепочке на его родной планете, но когда Gorgon VI оказался втянутой в Maelstrom, существо мутировало, претерпев драматические физиологические изменения. Его худощавое, мощное тело искривилось и деформировалось. На его спине и плечах образовались опухоли, почти вдвое увеличившие массу существа. При отсутствии контроля эти опухоли быстро растут, лишая некогда могущественного охотника качеств, необходимых для выживания. В результате этой ужасной метаморфозы сложились своеобразные симбиотические отношения с маленьким существом, обитающим в Maelstrom - пиявкой Gehenna.
Пиявка Gehenna - маленькое паразитическое существо, которое питается плотью своего хозяина. Пиявки живут небольшими группами или ульями и способны к длительной спячке. Они могут жить и приспосабливаться к различным хозяевам и распространились по всему Maelstrom.
Пиявки - злобные маленькие существа. Это маленькие опасные животные с толстой кожей и мощными челюстями. Их гиперактивный метаболизм заставляет их сжигать энергию почти так же быстро, как они могут потреблять пищу, чтобы поддерживать себя. Таким образом, они бездействуют, пока не представится возможность заселить большое тело хозяина. После того, как они вторглись в хозяина, они находят необходимое им пропитание, не затрачивая на его получение значительного количества энергии. Таким образом, эволюционная сделка была заключена с Gorgonian stalker.
ПРИВЫЧКИ:
Пиявки Gehenna гнездятся в больших опухолевых массах на спине Gorgonian stalker. Они питаются этими неестественными наростами, удовлетворяя свои потребности в питании с минимальными затратами энергии. Их медленное и методичное кормление позволяет поддерживать размер опухолей на приемлемом уровне, позволяя stalker сохранять подвижность, необходимую для охоты.
Хотя stalker может охотиться, у него больше нет навыков, необходимых для того, чтобы завалить добычу. А пиявки умеют. Как только stalker выследит свою добычу, пиявки вылетают из его спины. Они нападают на добычу разом, роясь над ней и вырывая куски плоти своими острыми зазубренными зубами. Они работают быстро, и как только добыча будет убита и пиявки насытится, они возвращаются в свой опухолевый улей. Stalker потребляет то, что остается, добывая необходимые средства к существованию и увеличивая рост опухолей, питающих пиявок.
После кормления можно часто слышать, как Gorgonian hiveback издает пронзительный вой, когда возобновляется болезненное кормление пиявок.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ В ИГРЕ:
Фигурку размещают на игровом поле. Каждый ход она движется со случайной скоростью (только по ровному месту) в сторону ближайшего солдатика (или в случайную сторону, если солдатики далеко). Приблизившись, атакует.
***
HYDRANIHL
Hydranihl - это вид летающих стайных животных, которые на сегодняшний день были обнаружены исследовательскими группами на девяти планетах. Известно, что планеты, на которых они обитают, находятся рядом с мертвой планетой, которая, по предположениям многих исследователей, является родиной этих чудовищных угрей. Мертвая планета названа Gobi по двум причинам. Основная причина в том, что это негостеприимная пустынная среда, угнетающе жаркая и сухая. Вторая причина - ядовитая атмосфера мира, столь же смертоносная для людей, как и реальный регион пустыни Гоби после радиационного загрязнения, оставленного конфликтами между Пиндостаном и Советским Союзом в конце двадцать первого века. Чтобы понять, почему исследователи считают, что эти существа происходят из Gobi, нужно сначала узнать больше о самих hydranihls.
ВНЕШНИЙ ВИД:
Эти змеи обладают механизмом маскировки, очень похожим на таковой у земного хамелеона, т.е. имеют шкуру, которая меняет цвет и рисунок, чтобы слиться с окружающей средой. Хотя этого камуфляжа недостаточно, чтобы сделать hydranihls полностью невидимым, он почти всегда дает стае hydranihls преимущество неожиданности. Предполагается, что эта сила подкреплена какими-то психическими эманациями или обманом чувств. Рассказы о встречах с этими существами свидетельствуют, что животные выглядели по-разному, если смотреть с разных сторон. Это побудило ученых поверить в то, что hydranihl может менять свой вид, чувствуя, что ожидает увидеть враг или жертва. Другими словами, в отличие от грубого камуфляжа хамелеона, который меняет цвет своей кожи в зависимости от преобладающих цветов в его окружении, hydranihl действительно может знать, что видит враг, и изменять свой вид с разных сторон по-разному, чтобы сливаться с окружающей средой для несколько противников одновременно. В сочетании со сверхъестественной скоростью и разрушительной силой атаки роем эта способность делает hydranihls одним из самых страшных обитателей Maelstrom.
Метод передвижения hydranihl плохо изучен; у них нет крыльев или других придатков, и нет видимых средств удержания в воздухе. Их длинные змеиные тела создают впечатление, будто они скользят по воздуху, и движения молниеносны и свирепы.
ПРИВЫЧКИ:
Hydranihls обычно путешествуют стаями от двух до десяти существ, атакуя добычу всей стаей. Кажется, что они питаются исключительно влагой, нападая на живую добычу только для того, чтобы выпить жидкости его тела. Это одна из причин, по которой земные ученые предположили, что Gobi является местом их происхождения, поскольку биологический состав hydranihl требует жидкостей для выживания, но их нет на планете в заметных количествах. Появление hydranihl на Gobi при отсутствии там воды, заставляет ученых предположить, что попадание планеты в Maelstrom могло вызвать разрушение ее тонкой коры, что привело к серьезным сейсмическим потрясениям. Эта вулканическая активность могла как отравить, так и высушить окружающую среду, став катализатором миграции hydranihls в другие миры.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ В ИГРЕ:
Маркер стаи размещают в центре игрового поля. Стая будет летать в начале и в конце каждого хода в случайном направлении. Рой атакует-ранит любого солдатика, сам неуязвим.
***
SHIFTER
Shifters - одна из самых необычных форм жизни в Maelstrom, их появление и предназначение - полная загадка.
ВНЕШНИЙ ВИД:
Shifters - это массивные существа, которые существуют одновременно на нескольких планах реальности. Степень их существования в каком-либо одном измерении постоянно меняется, заставляя их физический облик постоянно дрожать и меняться. В результате части shifter могут быть полностью невидимы или иметь размытый, несфокусированный вид, в то же время, как другие части существа могут быть видны с кристальной четкостью.
Кажется, что каждый shifter выглядит по-своему. Это может быть иллюзией. Поскольку невозможно увидеть все части shifter одновременно, невозможно сказать, как на самом деле выглядят эти гигантские существа в целом. У некоторых shifters, кажется, есть множество органов, похожих на глаза, на поверхности; у других - мешанина из щупалец и пульсирующей плоти. Большинство из них ужасны на вид, хотя иногда они появляются в потрясающе красивых конфигурациях, со светом, струящимся из каждого отверстия, а переливающиеся цвета эффектно играют на их телах. Постоянно меняющаяся, колеблющаяся форма shifter может материализоваться из воздуха или возникать из-под земли под ногами, отдельные части просто висят в воздухе.
ПРИВЫЧКИ:
Уникальная многомерная природа shifters создает нестабильность в окружающем их пространстве, заставляя его деформироваться и сдвигаться. Этот странный побочный эффект присутствия оборотня может ужасно сбить с толку живые существа в непосредственной близости, вызывая реакцию - от тошноты до безумия. В редких случаях человек, пораженный оружием, находясь в нестабильном пространстве, созданном shifter, может быть разорван на части, поскольку разрушительная сила оружия сочетается с деформацией пространства, чтобы раскидать атомы человека по дюжине реальностей.
Фактический объем пространства, искаженный или измененный присутствием shifter, постоянно изменяется по мере того, как его присутствие в измерении увеличивается или уменьшается. Пространственная нестабильность может уменьшить радиус до нескольких футов или расширить до 100 ярдов. Исследователи, изучавшие этот феномен, предполагают, что shifters могут управлять окружающим их пространственно-временным искажением и манипулировать им, хотя конкретных доказательств этой теории не существует.
Shifters, похоже, мало обращают внимания на окружающие их события или влияние их присутствия на эти события. Их огромные формы дрейфуют через Maelstrom, иногда пересекаясь с планетами или астероидами, а иногда просто плывя в космосе, постоянно перемещаясь в странной насмешке над всем разумным. Их присутствие опасно, поскольку материализовавшийся оборотень может нанести значительный ущерб кораблям и транспортным средствам, а также формам жизни.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ В ИГРЕ:
Маркер существа размещают в центре игрового поля. Оно будет дважды летать в начале каждого хода в случайном направлении. Неуязвим. Может в некотором радиусе замедлять солдатиков, временно выключать их из игры, или кому - мешать, а кому - помогать.
***
SLEEPER
Спящий - один из самых простых, но самых устрашающих организмов, живущих в хаосе Maelstrom. Эти существа питаются лучистой энергией, которую они высасывают из окружающей среды, а также минералами и питательными веществами, оказавшимися поблизости. Они могут выжить в течение долгих периодов времени в глубоком космосе, используя только звездное излучение, чтобы поддерживать их, пока они не найдут другие источники пищи. Казалось бы, спящий не служит никакой экологической цели, не образует звена в какой-либо пищевой цепочке, а просто существует для того, чтобы питаться и расти. Однако все меняется, если существо поселится на живой планете. Спящих видели в самых разных мирах Maelstrom.
ВНЕШНИЙ ВИД:
Спящий отдаленно похож на огромную сороконожку с некоторыми важными отличиями. Во-первых, задняя половина тела спящего заключена в прочный броневой панцирь, очень похожий на черепаший. Во-вторых, передняя часть тела животного - это практически целиком пасть. Вместо панциря задней половины, здесь брюхо зверя - длинный зияющий рот. Изо рта торчат щупальца, иногда длиной с самого зверя, которые он использует, чтобы втягивать в себя атакующие организмы с двойной целью: устранение угрозы и получение пропитания. Кроме того, спящий способен испускать электрические разряды из боков и хвоста, что является разрушительным механизмом самообороны.
ПРИВЫЧКИ:
Хотя неизвестно, как они размножаются, известно, что эти существа начинают жизнь в виде стручков семян размером с пыльцу, которые будут дрейфовать в космосе бесконечно долго, пока не найдут подходящее место для гнездования или, рано вскрывшись, не погибнут от голода. Когда он находит новый дом на луне или на каком-то астероиде, или даже на поверхности планеты, несущей жизнь, спящий просто закапывается и начинает питаться радиацией и минералами. Стручок с семенами спящего также содержит споры, которые превращаются в множество более мелких симбиотических существ. Эти симбиоты питаются биоэлектрическими излучениями спящего, но то, что спящий получает взамен, в значительной степени остается загадкой. Известно, что один вид симбиотов помогает распространять семенные стручки спящего, когда приходит время размножаться, а ряд других существ помогает в самообороне спящего.
Находясь в состоянии покоя, зверь сворачивает свое длинное тело в клубок. Поскольку он остается неподвижным в течение многих лет, а зачастую и столетий, спящий только ест и растет. Он медленно разрушает щель, в которой гнездится, поглощая материал вокруг себя, разрастаясь, чтобы заполнить пространство. По мере того, как он растет, растут и симбиоты, живущие на нем. На планете, богатой питательными веществами, спящий может вырасти до размера автомобиля менее чем за год. Существующие данные о спящих предполагают, что эти звери вряд ли умрут от старости и что они растут до самой смерти, поэтому можно только представить себе потенциальный размер пожилого, хорошо накормленного спящего. Средняя длина тела встреченных до сих пор составляет около 300 метров.
Пока его не трогают, спящий будет просто есть, пока не останется ничего для еды или пока не будет обнаружен лучший источник пищи. Он представляет опасность только тогда, когда его беспокоят или когда резко прерывается подача пищи, и в этом случае он вырывается из своего кокона, что является одним из самых страшных зрелищ, с которыми когда-либо сталкивался человек.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ В ИГРЕ:
Вы серьезно?!
***
SHOOKI
Это гигантское членистоногое родом из Orth, родного мира Техноварваров. Лишенные технологий и миграционного инстинкта, shooki еще не распространились по Maelstrom так далеко, как другие виды. Shooki есть только там, куда их завезли Техноварвары, но даже в этом случае они обнаруживаются в некоторых довольно неожиданных местах.
ВНЕШНИЙ ВИД:
Shooki - огромное рептилоидное существо, чрезвычайно сильное, с чрезвычайно толстым панцирем и довольно голодное. Он суетится на шести ногах, используя свои две безжалостно зазубренные клешни, чтобы терзать своих жертв, прежде чем сожрать их своим многочелюстным ртом. Спина shooki покрыта жесткими роговыми пластинами хитина. Эти пластины настолько твердые и негибкие, что молодой shooki должен довольно часто сбрасывать их по мере роста, оставляя достаточное предупреждение для любого, кто достаточно глуп (или достаточно сильно заблудился), чтобы бродить возле логова shooki.
ПРИВЫЧКИ
До того, как родной мир Техноварваров оказался втянутым в Maelstrom, их дети часто держали shookies в качестве домашних животных (отсюда и безобидно звучащее название вида). В то время shookies были размером не больше маленьких собак и были полностью травоядными. Однако с тех пор, как начался кошмар Maelstrom, многие из этих существ выросли до огромных размеров и развили вкус к плоти. Эти мутировавшие shookies, кажется, предпочитают мясо Техноварваров, но они не откажутся от других вкусов свежего мяса, если у них будет возможность попробовать их.
Как ни странно, Техноварвары, кажется, не понимают, что более крупные хищные shookies происходят из того же генетического материала, что и их домашние животные; маленькие, неизмененные shookies как никогда популярны среди детей Техноварваров. По этой причине почти каждая недавно созданная колония Техноварваров таит с собой потенциал для хищного сюрприза, поскольку любой конкретный помет потомства домашних shookies может содержать одно или несколько представителей этой чудовищной разновидности. Shookies-монстры неизменно убегают из дома прежде, чем они вырастут очень большими, так что им еще предстоит установить связь между монстром и домашним животным. На гигантских shookies Техноварвары охотятся и истребляют при любой возможности.
К счастью, большая часть естественного интеллекта и хищных инстинктов shookies была повыведена из вида задолго до мутации; shookies все довольно глупы. Им не хватает даже самых элементарных способностей к самосохранению. В поисках пищи shooki полностью зацикливается на выбранной добыче, даже до такой степени, что игнорирует атаки, совершаемые против нее с других сторон. Он будет делать все, что в его силах, чтобы схватить и съесть выбранный кусок, и сдастся только тогда, когда жертве удастся выйти за пределы ее поля зрения.
Shookies можно встретить поодиночке или небольшими группами. Им не хватает интеллекта, чтобы работать вместе для достижения какой-либо общей цели, но, похоже, они наслаждаются компанией своего собственного вида. Они упорно сопротивляются любым попыткам приручить, обучить или приручить их, предпочитая вместо этого съесть своих потенциальных хозяев при первой возможности.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ В ИГРЕ:
Фишку существа размещают в центре игрового поля. Случайно выбирают цель, если его не убьют раньше, чем он ее догонит и съест, выбирают следующую...
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Приложения к заметкам о простых играх (космос)
В школьные годы я, читая очередную фантастическую книжку, зарисовывал в специальный блокнот всю упомянутую там технику. И до сих пор испытываю слабость к подобным коллекциям. Вот одна из них. Ретро. Наклейки от зажигалок.
1953 SKELLY AMERICAN SPACE FLEET
(по алфавиту)
ASTEROID KING
Космическая яхта. Длина - 143фут. Скорость - 64000миль/час. Вместимость - 23 пассажира, 14 членов экипажа.
Джижется одним атомным ротором, плюс два химических ракетных двигателя для управления. Не несет никакой брони или противорадиационной защиты. Полеты - только в пределах внутренних планет солнечной системы. Отличные условия для отдыха и любования космосом. Никакого оружия, кроме сигнальных пушек. Вход в атмосферу невозможен. Отличное радарное и телевизионное оснащение по всему судну.
BAT III
Грузопассажирское судно. Длина - 260фут. Скорость в атмосфере - 2000миль/час, в космосе - 40000миль/час. Экипаж - пилот, второй пилот, 15 сопровождающих.
Базируется на Земле, доставляет пассажиров и грузы на космические станции и обратно. Два главных атомных ракетных двигателя и и четыре химических - для лучшего управления. Садится на воду. Есть защита от радиации, но никакого оружия.
BIFF BENSON
Космический инженер и второй пилот. 23 года. Имеет диплом Земного Университета Космонавтов - Космического и Атомного Инженера Первого класса.
На рисунке показан в космическом скафандре противорадиационной защиты. В шлем встроено субкосмическое радио с передатчиком в ракетном рюкзаке. В руке - космический лучевой аннигилирующий пистолет. Скафандр рассчитан на двенадцать часов работы.
BLUE BOLT
Космическое гоночное судно. Длина - 95фут. Скорость - 85000миль/час. Экипаж - пилот, космонавт.
Все гоночные суда рассчитаны на один атомный суб-реактор или несколько менее мощных. Показанное - несет суб-реактор. Не несет оружия, противорадиационной или броневой защиты. Обладатель рекорда межзвездной скорости для гоночных судов класса "А". Не может войти в атмосферу. Уменьшители массы на борту гоночных судов не разрешены.
COSMIC NEEDLE
Космический истребитель. Длина - 130фут. Скорость - 78000миль/час. Экипаж - пилот, второй пилот, оператор суб-радара.
Корабль-истребитель движется двумя гипер-атомными ракетными двигателями. Способно к полетам во внешней солнечной системе. Полная противорадиационная и броневая защита. Все орудия управляются электроникой от радарного центра. Вооружение состоит из четырех суб-атомных дезинтеграторов и одним космическим лучевым аннигилирующим полевым генератором. Не может входить в атмосферу. Имеет генератор уменьшения массы для лучшей маневренности.
COSMIC RADAR DIRECTOR
Навигационный бакен. Высота - 408фут. Орбита - 200000000 миль от Солнца. Орбитальная скорость - 7860миль/час. Экипаж - 3 оператора суб-радара, 5 космонавтов.
Бакен постоянно посылает радарные и суб-космические сигналы всем судам в пространстве. Запущенные в случае бедствия спасательные шлюпки автоматически движутся к ближайшему бакену. Бакены также информируют суда об обстановке в космосе. В случае необходимости могут принять до 50 человек.
"CURLY" CARSON
Космический юнга. 14 лет. Судовой талисман.
Показан рассматривающим Землю со своим марсианским другом GROG. Одет в подогнанный на него космический рабочий скафандр. Радио встроено в шлем вместе с устройством контроля давления. Скафандр не полностью защищает от радиации, но хорошо бронирован. Рассчитан на девять с половиной часов работы.
DAWN RACER
Трансконтинентальная пассажирская ракета. Длина - 762фут. Максимальная скорость - 4850миль/час, крейсерская - 2.705миль/час. Вместимость - 15000 пассажиров, 709 человек команды.
Вылетает из Чикаго в полдень, в Париж прилетает в 1:30 пополудни, вылетает в 2:30. Прибывает в Бомбей в 4:56, оставляет - в 5:45. В 7.10 уже возвращается в Чикаго. Движется двумя супер-суб-атомными турбо ракетами. Не имеет противорадиационной или броневой защиты. Путешествие слишком коротко для организации обширной программы отдыха на борту. Не может выходить в космос.
JANE JOY
Юная стюардесса. 17 лет. Еще посещает Школу Стюардесс.
Здесь показано проверяющей аварийный космический скафандр. Такие размещаются в легкодоступных местах по всему судну. Всегда должны быть в полной готовности, потому, что космонавт никогда не знает, когда скафандр понадобится ему для спасения жизни. Имеет частичную противорадиационную защиту, не бронирован. Рассчитан на пять часов.
METEOR DRAGGER
Сборщик метеоритов. Два ракетных двигателя, питаемые двумя атомными реакторами класса "А". Мощная и чувствительная радарная система для охоты на мелкие метеоры, которые собираются и передаются классифицирующими и изучающими их Космическим Геологам. Не имеет вооружения и противорадиационной защиты, но бронирован. Не может входить в атмосферу.
MOON GLOW
Межпланетный пассажирский лайнер. Длина - 1350фут. Скорость - 23000миль/час. Вместимость - 34000 пассажиров, 900 человек команды.
"Ультраскоростное" судно. Движется четырьмя марсианскими суб-атомными реакторами, плюс пять гипер-атомных ракет для управления. Полностью защищено от радиации и бронировано. 35 шлюпок. Летает толко от станции к станции. Места для сна и отдыха для каждого пассажира.
MOON JUMPER
Лунное патрульное судно. Длина - 80фут. Скорость - 38000миль/час. Экипаж - пилот, оператор радара.
Часть межпланетного патруля. Базируется на Луне. Движется многокамерной атомной ракетой. Вооружен четырьмя космическими лучевыми аннигиляторами. Находится на постоянной телесвязи с базой. Двигатель защищен броней. Не может входить в атмосферу. Может при необходимости садиться на Лунные скалы.
REPAIR CAR
Ракета обслуживания. Длина - 20фут. Скорость - 700миль/час. Экипаж - 2 космонавта.
Движется двумя химическими ракетами с управляемыми углеродистыми соплами. Доставляет двух космонавтов к любой части космической станции или судна. Несет полный комплект инструмента и электро-атомный генератор для космической сварки. Быстро крепится к обшивке судна магнитными пластинами. Не несет оружия или противорадиационной защиты. Не может входить в атмосферу.
ROCK COMET
Рудовоз. Длина - 896фут. Скорость - 23000миль/час. Экипаж - пилот, второй пилот, 7 грузчиков.
Работает в связке с с большими межпланетными рудовозами. Собирает руду на астероидах и доставляет к одному из центральных судов-накопителей. Не может входить в атмосферу. Движется одной многокамерной атомной ракетой и несет пару химических ракет для управления. Не бронирован, но имеет полную противорадиационную защиту.
ROCK SKIPPER
Астероидный рудокоп. Длина - 98фут. Скорость - 17000миль/час. Экипаж - пилот, второй пилот, до пяти геологов.
Работает вместе с ROCK COMET и большими рудовозами. Движется одной атомной турбо-ракетой и имеет четыре электромагнитных ходули. Может автономно работать в течение двух недель. На борту - компактная, но достаточная геолаборатория. Меркурианский солнечный генератор. Не вооружен, но полностью защищен от радиации. Не может входить в атмосферу.
SKY SHARK
Космический эсминец. Длина - 854фут. Скорость - 900000миль/час. Экипаж - 789 человек. Четыре марсианских атомных суб-реактора и четыре гипер-овер-привода. Уменьшители массы придают судну такого размера суперманевренность. Вооружен восемью скорострельными космическими атомными дисрупторами. Радиус действия неограничен. Не может войти в атмосферу. Полная защита от радиации. Полностью бронирован.
SOLAR FLASH
Научное экспедиционное судно. Длина - 587фут. Скорость - 807000миль/час. Экипаж - 230 человек. Оснащен одним многокамерным гипер-атомным двигателем и шестью меньшими атомными для ускорения и управления. Лаборатории полностью оснащены для для длительного ведения исследований и наблюдений. Несет "на спине" ракету с атомным турбо-двигателем для полетов в атмосфере. Высокая скорость позволяет считать его в некоторой степени "межзвездным". Судно полностью защищено от радиации и снарядов. Вооружено шестью лучевыми атомными пушками.
SOLAR HOT ROCK
Частное спортивное судно. Длина - 48фут. Скорость - 32000миль/час. Экипаж - 1 человек.
Используется для обзорных полетов вокруг Луны. Движется четырьмя атомными ракетными двигателями. Не имеет никакого вооружения и брони. Частичная противорадиационная защита. Простая радарная система обеспечивает посадку на выбранной лунной базе. Радиус - 60000 миль от Луны или насколько взято топлива. Не может входить в атмосферу.
SOLAR LIFEBOAT
Спасательная шлюпка. Длина - 68фут. Скорость - 65000миль/час. Вместимость - 30 пассажиров.
Устанавливаются на всех больших пассажирских и военных судах. Два средних атомных ракетных двигателя и два маленьких химических для управления. Автоматические приемники сигналов направляют шлюпку к ближайшему бакену. Не защищена от радиации. Не может входить в атмосферу. Оборудована аппаратурой гибернации.
SPACE LARK
Межгалактическое экспедиционное судно. Длина - 1.3/4 мили. Скорость - 98% от 186000миль/сек. Вместимость - 700000 человек.
Научное судно "световой скорости". Движется ста восемью марсианскими суб-атомными реакторами. "Летающий город". Ввиду громадности защищено и вооружено всеми известными человечеству устройствами. Радиус полета неограничен ввиду полной автономности. Никогда не подлетает к планетам ближе 850000 миль.
SPACE SCOUT
Разведывательное патрульное судно. Длина - 110фут. Скорость - 65000миль/час. Экипаж - пилот, второй пилот, оператор радара.
Поддерживает постоянный суб-пространственный телеконтакт с базовым кораблем. Несет две атомных варп-лучевых пушки. Полностью защищено от радиации и бронировано. Движется одной атомной бластерной ракетой. Четыре маленьких использует для управления. Имеет маленький уменьшитель массы для повышения маневренности. Не может входить в атмосферу.
"SPECS" REGAN
Космический пилот и астронавигатор. 28 лет. Диплом Космической Академии Пилотов Земли. Отслужил пять лет в Космическом Флоте Земли. Уволился в чине Полного Космического Коммандера. Свое прозвище получил из-за невероятной способности определять координаты судна на глаз. Показан в пласти-стальном обтягивающем космическом скафандре. Радио и генератор давления размещены в рюкзаке. Скафандр рассчитан на три часа.
STAR QUEEN
Межзвездное пассажирское судно. Длина - 2300фут. Скорость - 70000миль/сек. Вместимость - 115000 пассажиров, 1300 человек команды.
Судно "Околосветовой скорости". Двенадцать марсианских суб-атомных реакторов. Пассажиры большую часть пути пребывают в гибернации. Судно полностью защищено от радиации и снарядов. Четыре маленьких ракеты для визитов и 101 шлюпка. Не может входить в атмосферу.
SUN RUNNER
Экспериментальное гипер-космическое судно. Диаметр - 126фут. Скорость - 2, 4, или 6-краная 186000миль/сек. Экипаж - 13 ученых. Движется много быстрее света, не в обычном пространстве. Движимый ультра высокочастотными генераторами искажения пространства, скользит сквозь и в обход обычного пространства, достигает цели назначения намного быстрее, чем любые другие известные средства перемещения. Вооруженно оружием искажающим пространство. Движется и в космосе, и в атмосфере.
1953 SKELLY AMERICAN SPACE FLEET
(по алфавиту)
ASTEROID KING
Космическая яхта. Длина - 143фут. Скорость - 64000миль/час. Вместимость - 23 пассажира, 14 членов экипажа.
Джижется одним атомным ротором, плюс два химических ракетных двигателя для управления. Не несет никакой брони или противорадиационной защиты. Полеты - только в пределах внутренних планет солнечной системы. Отличные условия для отдыха и любования космосом. Никакого оружия, кроме сигнальных пушек. Вход в атмосферу невозможен. Отличное радарное и телевизионное оснащение по всему судну.
BAT III
Грузопассажирское судно. Длина - 260фут. Скорость в атмосфере - 2000миль/час, в космосе - 40000миль/час. Экипаж - пилот, второй пилот, 15 сопровождающих.
Базируется на Земле, доставляет пассажиров и грузы на космические станции и обратно. Два главных атомных ракетных двигателя и и четыре химических - для лучшего управления. Садится на воду. Есть защита от радиации, но никакого оружия.
BIFF BENSON
Космический инженер и второй пилот. 23 года. Имеет диплом Земного Университета Космонавтов - Космического и Атомного Инженера Первого класса.
На рисунке показан в космическом скафандре противорадиационной защиты. В шлем встроено субкосмическое радио с передатчиком в ракетном рюкзаке. В руке - космический лучевой аннигилирующий пистолет. Скафандр рассчитан на двенадцать часов работы.
BLUE BOLT
Космическое гоночное судно. Длина - 95фут. Скорость - 85000миль/час. Экипаж - пилот, космонавт.
Все гоночные суда рассчитаны на один атомный суб-реактор или несколько менее мощных. Показанное - несет суб-реактор. Не несет оружия, противорадиационной или броневой защиты. Обладатель рекорда межзвездной скорости для гоночных судов класса "А". Не может войти в атмосферу. Уменьшители массы на борту гоночных судов не разрешены.
COSMIC NEEDLE
Космический истребитель. Длина - 130фут. Скорость - 78000миль/час. Экипаж - пилот, второй пилот, оператор суб-радара.
Корабль-истребитель движется двумя гипер-атомными ракетными двигателями. Способно к полетам во внешней солнечной системе. Полная противорадиационная и броневая защита. Все орудия управляются электроникой от радарного центра. Вооружение состоит из четырех суб-атомных дезинтеграторов и одним космическим лучевым аннигилирующим полевым генератором. Не может входить в атмосферу. Имеет генератор уменьшения массы для лучшей маневренности.
COSMIC RADAR DIRECTOR
Навигационный бакен. Высота - 408фут. Орбита - 200000000 миль от Солнца. Орбитальная скорость - 7860миль/час. Экипаж - 3 оператора суб-радара, 5 космонавтов.
Бакен постоянно посылает радарные и суб-космические сигналы всем судам в пространстве. Запущенные в случае бедствия спасательные шлюпки автоматически движутся к ближайшему бакену. Бакены также информируют суда об обстановке в космосе. В случае необходимости могут принять до 50 человек.
"CURLY" CARSON
Космический юнга. 14 лет. Судовой талисман.
Показан рассматривающим Землю со своим марсианским другом GROG. Одет в подогнанный на него космический рабочий скафандр. Радио встроено в шлем вместе с устройством контроля давления. Скафандр не полностью защищает от радиации, но хорошо бронирован. Рассчитан на девять с половиной часов работы.
DAWN RACER
Трансконтинентальная пассажирская ракета. Длина - 762фут. Максимальная скорость - 4850миль/час, крейсерская - 2.705миль/час. Вместимость - 15000 пассажиров, 709 человек команды.
Вылетает из Чикаго в полдень, в Париж прилетает в 1:30 пополудни, вылетает в 2:30. Прибывает в Бомбей в 4:56, оставляет - в 5:45. В 7.10 уже возвращается в Чикаго. Движется двумя супер-суб-атомными турбо ракетами. Не имеет противорадиационной или броневой защиты. Путешествие слишком коротко для организации обширной программы отдыха на борту. Не может выходить в космос.
JANE JOY
Юная стюардесса. 17 лет. Еще посещает Школу Стюардесс.
Здесь показано проверяющей аварийный космический скафандр. Такие размещаются в легкодоступных местах по всему судну. Всегда должны быть в полной готовности, потому, что космонавт никогда не знает, когда скафандр понадобится ему для спасения жизни. Имеет частичную противорадиационную защиту, не бронирован. Рассчитан на пять часов.
METEOR DRAGGER
Сборщик метеоритов. Два ракетных двигателя, питаемые двумя атомными реакторами класса "А". Мощная и чувствительная радарная система для охоты на мелкие метеоры, которые собираются и передаются классифицирующими и изучающими их Космическим Геологам. Не имеет вооружения и противорадиационной защиты, но бронирован. Не может входить в атмосферу.
MOON GLOW
Межпланетный пассажирский лайнер. Длина - 1350фут. Скорость - 23000миль/час. Вместимость - 34000 пассажиров, 900 человек команды.
"Ультраскоростное" судно. Движется четырьмя марсианскими суб-атомными реакторами, плюс пять гипер-атомных ракет для управления. Полностью защищено от радиации и бронировано. 35 шлюпок. Летает толко от станции к станции. Места для сна и отдыха для каждого пассажира.
MOON JUMPER
Лунное патрульное судно. Длина - 80фут. Скорость - 38000миль/час. Экипаж - пилот, оператор радара.
Часть межпланетного патруля. Базируется на Луне. Движется многокамерной атомной ракетой. Вооружен четырьмя космическими лучевыми аннигиляторами. Находится на постоянной телесвязи с базой. Двигатель защищен броней. Не может входить в атмосферу. Может при необходимости садиться на Лунные скалы.
REPAIR CAR
Ракета обслуживания. Длина - 20фут. Скорость - 700миль/час. Экипаж - 2 космонавта.
Движется двумя химическими ракетами с управляемыми углеродистыми соплами. Доставляет двух космонавтов к любой части космической станции или судна. Несет полный комплект инструмента и электро-атомный генератор для космической сварки. Быстро крепится к обшивке судна магнитными пластинами. Не несет оружия или противорадиационной защиты. Не может входить в атмосферу.
ROCK COMET
Рудовоз. Длина - 896фут. Скорость - 23000миль/час. Экипаж - пилот, второй пилот, 7 грузчиков.
Работает в связке с с большими межпланетными рудовозами. Собирает руду на астероидах и доставляет к одному из центральных судов-накопителей. Не может входить в атмосферу. Движется одной многокамерной атомной ракетой и несет пару химических ракет для управления. Не бронирован, но имеет полную противорадиационную защиту.
ROCK SKIPPER
Астероидный рудокоп. Длина - 98фут. Скорость - 17000миль/час. Экипаж - пилот, второй пилот, до пяти геологов.
Работает вместе с ROCK COMET и большими рудовозами. Движется одной атомной турбо-ракетой и имеет четыре электромагнитных ходули. Может автономно работать в течение двух недель. На борту - компактная, но достаточная геолаборатория. Меркурианский солнечный генератор. Не вооружен, но полностью защищен от радиации. Не может входить в атмосферу.
SKY SHARK
Космический эсминец. Длина - 854фут. Скорость - 900000миль/час. Экипаж - 789 человек. Четыре марсианских атомных суб-реактора и четыре гипер-овер-привода. Уменьшители массы придают судну такого размера суперманевренность. Вооружен восемью скорострельными космическими атомными дисрупторами. Радиус действия неограничен. Не может войти в атмосферу. Полная защита от радиации. Полностью бронирован.
SOLAR FLASH
Научное экспедиционное судно. Длина - 587фут. Скорость - 807000миль/час. Экипаж - 230 человек. Оснащен одним многокамерным гипер-атомным двигателем и шестью меньшими атомными для ускорения и управления. Лаборатории полностью оснащены для для длительного ведения исследований и наблюдений. Несет "на спине" ракету с атомным турбо-двигателем для полетов в атмосфере. Высокая скорость позволяет считать его в некоторой степени "межзвездным". Судно полностью защищено от радиации и снарядов. Вооружено шестью лучевыми атомными пушками.
SOLAR HOT ROCK
Частное спортивное судно. Длина - 48фут. Скорость - 32000миль/час. Экипаж - 1 человек.
Используется для обзорных полетов вокруг Луны. Движется четырьмя атомными ракетными двигателями. Не имеет никакого вооружения и брони. Частичная противорадиационная защита. Простая радарная система обеспечивает посадку на выбранной лунной базе. Радиус - 60000 миль от Луны или насколько взято топлива. Не может входить в атмосферу.
SOLAR LIFEBOAT
Спасательная шлюпка. Длина - 68фут. Скорость - 65000миль/час. Вместимость - 30 пассажиров.
Устанавливаются на всех больших пассажирских и военных судах. Два средних атомных ракетных двигателя и два маленьких химических для управления. Автоматические приемники сигналов направляют шлюпку к ближайшему бакену. Не защищена от радиации. Не может входить в атмосферу. Оборудована аппаратурой гибернации.
SPACE LARK
Межгалактическое экспедиционное судно. Длина - 1.3/4 мили. Скорость - 98% от 186000миль/сек. Вместимость - 700000 человек.
Научное судно "световой скорости". Движется ста восемью марсианскими суб-атомными реакторами. "Летающий город". Ввиду громадности защищено и вооружено всеми известными человечеству устройствами. Радиус полета неограничен ввиду полной автономности. Никогда не подлетает к планетам ближе 850000 миль.
SPACE SCOUT
Разведывательное патрульное судно. Длина - 110фут. Скорость - 65000миль/час. Экипаж - пилот, второй пилот, оператор радара.
Поддерживает постоянный суб-пространственный телеконтакт с базовым кораблем. Несет две атомных варп-лучевых пушки. Полностью защищено от радиации и бронировано. Движется одной атомной бластерной ракетой. Четыре маленьких использует для управления. Имеет маленький уменьшитель массы для повышения маневренности. Не может входить в атмосферу.
"SPECS" REGAN
Космический пилот и астронавигатор. 28 лет. Диплом Космической Академии Пилотов Земли. Отслужил пять лет в Космическом Флоте Земли. Уволился в чине Полного Космического Коммандера. Свое прозвище получил из-за невероятной способности определять координаты судна на глаз. Показан в пласти-стальном обтягивающем космическом скафандре. Радио и генератор давления размещены в рюкзаке. Скафандр рассчитан на три часа.
STAR QUEEN
Межзвездное пассажирское судно. Длина - 2300фут. Скорость - 70000миль/сек. Вместимость - 115000 пассажиров, 1300 человек команды.
Судно "Околосветовой скорости". Двенадцать марсианских суб-атомных реакторов. Пассажиры большую часть пути пребывают в гибернации. Судно полностью защищено от радиации и снарядов. Четыре маленьких ракеты для визитов и 101 шлюпка. Не может входить в атмосферу.
SUN RUNNER
Экспериментальное гипер-космическое судно. Диаметр - 126фут. Скорость - 2, 4, или 6-краная 186000миль/сек. Экипаж - 13 ученых. Движется много быстрее света, не в обычном пространстве. Движимый ультра высокочастотными генераторами искажения пространства, скользит сквозь и в обход обычного пространства, достигает цели назначения намного быстрее, чем любые другие известные средства перемещения. Вооруженно оружием искажающим пространство. Движется и в космосе, и в атмосфере.
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3398
Дата регистрации : 2017-03-29
Страница 3 из 3 • 1, 2, 3
Похожие темы
» Приложения к заметкам о простых играх (роботы)
» Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы)
» О морали (как ее понимают в миниатюрных играх)
» О самоуспокоенности неудачников (приложение к заметкам о простых играх)
» Приложение к заметкам о простых играх (полукомпьютерная игра TANKTICS, 1978)
» Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы)
» О морали (как ее понимают в миниатюрных играх)
» О самоуспокоенности неудачников (приложение к заметкам о простых играх)
» Приложение к заметкам о простых играх (полукомпьютерная игра TANKTICS, 1978)
Страница 3 из 3
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения