Disk Wars, 1999
Страница 1 из 1
Disk Wars, 1999
DISK WARS, 1999
PDF, 1.53Мб
А что будет, если "еще немного упростить" и выкинуть из WOOD WARS фишки? Получится DISK WARS!
Проще, действительно, некуда.
Игра очень простая. Нужны только диски. А не будут ли диски плохо смотреться среди солдатиков? Будут. Поэтому солдатиков мы тоже заменим на специальные (большие) диски.
Основные характеристики дисков-персонажей и правила не представляют из себя чего-либо отличного от применяемых в других военно-фэнтезийных играх. Вся хитрость, как и везде, в исключениях из правил. Некоторые диски могут немного по-особому атаковать, другие по-своему перемещаться и т.д. Правда, поняв нехитрую систему, можно совершенно свободно творить самому.
Я не стал (пока?) переводить заклинания и сценарии (лениво и скучно) и не стал искать архивы дисков, можете сами порыться на родном сайте www.fantasyflightgames.com . К сожалению, проект явно подох и больше не поддерживается.
На вселенной также останавливаться не буду, сплошная фэнтези, 9 рас (половину из которых я, не будучи знатоком AD&D, и назвать-то правильно не смогу), драконы, заклинания и прочая типовая мелочь при полной исторически-технической безграмотности.
Возможность обращаться с дисками, как с картами, позволила создать практически "TALISMAN на дисках". Существует даже дополнительное поле для TALISMAN, являющееся пересечением этим двух миров.
КРАТКАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ИГРЫ
ГРУППА ВОЕННЫХ ИГР #1 - абстрактные
КЛАСС НАСТОЛЬНЫХ ИГР #0 - игровая система
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА - фэнтезийные банды
МОДЕЛИРУЕМЫЕ СОБЫТИЯ - эпические битвы и сценарии
ПОЛЕ БОЯ - ровный стол с плоскими дисками-ландшафтами
СОЛДАТИКИ - диски-персонажи
ИГРОВОЕ ВРЕМЯ - походовая схема; ходы разбиты на фазы; масштаб времени не специфицирован; контроль времени в игре отсутствует
ГЕНЕРАТОР СЛУЧАЙНЫХ СОБЫТИЙ - бросание дисков-стрел
РАСЧЕТЫ "ЗА КАДРОМ" - стопки подкреплений и заклинаний
ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ - простота, которая хуже воровства
А как стрелять? Кидать специальные маленькие диски. (Признаться, услышав об этой игре, предположил, что огонь ведется здесь способом, памятным по стародавней игре в фантики: с ладони из-под столешницы, но для современных авторов игр это слишком сложно. Поэтому стрельба выглядит еще проще: стрелы (число и тип указаны на диске стрелка) кладутся на неиспользуемый в игре диск, который поднимается на высоту одного фута над столом над целью и переворачивается).
Зато, можно ввести диски-стрелы разных типов (а, заодно - и диски-заклинания).
Введение дисков, наконец, позволило "аксиоматизировать" геометрию перемещений по игровому полю (и, самое главное - проведение схваток).
PDF, 1.53Мб
А что будет, если "еще немного упростить" и выкинуть из WOOD WARS фишки? Получится DISK WARS!
Проще, действительно, некуда.
Игра очень простая. Нужны только диски. А не будут ли диски плохо смотреться среди солдатиков? Будут. Поэтому солдатиков мы тоже заменим на специальные (большие) диски.
Основные характеристики дисков-персонажей и правила не представляют из себя чего-либо отличного от применяемых в других военно-фэнтезийных играх. Вся хитрость, как и везде, в исключениях из правил. Некоторые диски могут немного по-особому атаковать, другие по-своему перемещаться и т.д. Правда, поняв нехитрую систему, можно совершенно свободно творить самому.
Я не стал (пока?) переводить заклинания и сценарии (лениво и скучно) и не стал искать архивы дисков, можете сами порыться на родном сайте www.fantasyflightgames.com . К сожалению, проект явно подох и больше не поддерживается.
На вселенной также останавливаться не буду, сплошная фэнтези, 9 рас (половину из которых я, не будучи знатоком AD&D, и назвать-то правильно не смогу), драконы, заклинания и прочая типовая мелочь при полной исторически-технической безграмотности.
Возможность обращаться с дисками, как с картами, позволила создать практически "TALISMAN на дисках". Существует даже дополнительное поле для TALISMAN, являющееся пересечением этим двух миров.
КРАТКАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ИГРЫ
ГРУППА ВОЕННЫХ ИГР #1 - абстрактные
КЛАСС НАСТОЛЬНЫХ ИГР #0 - игровая система
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА - фэнтезийные банды
МОДЕЛИРУЕМЫЕ СОБЫТИЯ - эпические битвы и сценарии
ПОЛЕ БОЯ - ровный стол с плоскими дисками-ландшафтами
СОЛДАТИКИ - диски-персонажи
ИГРОВОЕ ВРЕМЯ - походовая схема; ходы разбиты на фазы; масштаб времени не специфицирован; контроль времени в игре отсутствует
ГЕНЕРАТОР СЛУЧАЙНЫХ СОБЫТИЙ - бросание дисков-стрел
РАСЧЕТЫ "ЗА КАДРОМ" - стопки подкреплений и заклинаний
ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ - простота, которая хуже воровства
А как стрелять? Кидать специальные маленькие диски. (Признаться, услышав об этой игре, предположил, что огонь ведется здесь способом, памятным по стародавней игре в фантики: с ладони из-под столешницы, но для современных авторов игр это слишком сложно. Поэтому стрельба выглядит еще проще: стрелы (число и тип указаны на диске стрелка) кладутся на неиспользуемый в игре диск, который поднимается на высоту одного фута над столом над целью и переворачивается).
Зато, можно ввести диски-стрелы разных типов (а, заодно - и диски-заклинания).
Введение дисков, наконец, позволило "аксиоматизировать" геометрию перемещений по игровому полю (и, самое главное - проведение схваток).
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Чт Апр 04, 2024 1:33 am), всего редактировалось 6 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Disk Wars, 1999
РАСПОЛОЖЕНИЕ ДИСКОВ
Расстояния (обычно 6 или 12 дюймов) измеряются между краями дисков.
Понятие "на" используется в игре постоянно, обозначает, что один диск частично перекрывает другой, обязательно касаясь его. Отношение антитранзитивно, т.е. если диск А лежит на В, а В на С, А не лежит на С.
Понятие "в" используется для больших дисков-ландшафтов, означает, что какой-либо диск лежит на диске-ландшафте или нависает над ним какой-либо частью.
РАЗНОВИДНОСТИ ДИСКОВ
- ЛАНДШАФТЫ. Самые большие по размеру. Представляют различные виды рельефа на столе. Всего в их числе - - ЛЕС, ОЗЕРО, ГОРЫ, РУИНЫ, ПРОКЛЯТАЯ ДОЛИНА, ДОБРЫЙ ХРАМ, ЗЛОЙ ХРАМ (тот же диск).
- ЗАКЛИНАНИЯ. 31 штука. Могут быть использованы персонажами-заклинателями. Используются в виде стопки (колоды) заклинаний. Параметры: НАЗВАНИЕ, УРОВЕНЬ, ЦЕНА. Например: Огненный Шар, Уровень II, 5.
- ПЕРСОНАЖИ. Используются вместо фишек и солдатиков. Вроде бы могут быть разного размера. Далее, просто диски. Параметры: ХАРАКТЕР, АТАКА, ЗАЩИТА, ЖИВУЧЕСТЬ, СКОРОСТЬ, ОПИСАНИЕ(включает НАЗВАНИЕ, РАСА, - - СВОЙСТВА, СПЕЦИАЛЬНЫЕ СВОЙСТВА), ЦЕНА. Например: Добрый, 1, 1, 2, 4, (Эльфийский бард, Эльф, Один из дружественных неактивированных дисков в пределах 6" (дюймов) может в фазу хода увеличить скорость на 3), 5. К свойствам относятся ЗАКЛИНАТЕЛЬ, ЛЕТАЮЩИЙ, ПЕРВЫЙ УДАР, БЕРСЕРКЕР, ГОЛОВОРЕЗ, СТРЕЛОК, ВОСКРЕСАЮЩИЙ
- СТРЕЛЫ. Маленькие диски, применяемые для стрельбы. В игре применяются 4 вида стрел с разными ДАЛЬНОСТЬЮ и СИЛОЙ: СТРЕЛА(12", 2), БОЛТ(12", 3), ОГНЕНЫЙ ШАР (6", 4), БУЛЫЖНИК (6", 5).
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
Выбирается сценарий и определяется суммарная цена армий (50-маленькая, 250-большая).
Согласно сценарию на столе раскладываются ландшафты. Размечаются стартовые начальные позиции игроков (родными для их рас ландшафтами). Между ландшафтами разного типа должно быть, по крайней мере 6".
На выбранную сумму (можно меньше, но не больше) игроки набирают армии (диски и заклинания). Например, армия из 10 Эльфийских Бардов стоит 50.
Армиии и заклинания выкладываютя каждым игроком на стол в виде двух стопок: соответственно, ПОПОЛНЕНИЙ и ЗАКЛИНАНИЙ. Из стопки пополнений игрок в течение игры будет обязан брать диски только в том порядке, в котором он их первоначально сложил. Порядок в стопке заклинаний значения не имеет, заклинания можно брать в любом порядке. Несколько дисков (по сценарию) могут сразу быть выставлены на стартовом ландшафте.
Определяется (случайным образом) игрок, ходящий первым. В дальнейшем, право первого хода будет переходить по часовой стрелке.
СОСТАВ АРМИИ
ХАРАКТЕР диска обозначается цветом бордюра диска: зеленый - ДОБРЫЙ, синий - НЕЙТРАЛЬНЫЙ, красный/черный - ЗЛОЙ. Добрые и злые в одной армии состоять не могут.
Всего девять рас дисков. Не меньше 50% стоимости дисков (заклинания не учитываются) должно принадлежать одной расе. Например: 100-армия гномов, из них 25 - заклинания, 38 - гномы, 37 - все остальные. Диски, помеченные, как УНИКАЛЬНЫЕ быть в армии только в одном экземпляре. Для ЛИМИТИРОВАННЫХ дисков указывается их максимальное количество в армии. Диски-ЧЕМПИОНЫ (золотой бордюр) могут быть добавлены только к армии существ исключительно принадлежащих к их расе (или не имеющих расы). Если армии игроков содержат одинаковые диски, их предлагается пометить инициалами владельца.
ИГРА
Пока не выполняется предложенное сценарием условие победы, каждый раунд повторяется следующая последовательность фаз.
- ФАЗА ПОДКРЕПЛЕНИЙ
- ФАЗА АКТИВАЦИИ
- ФАЗА СТРЕЛЬБЫ
- ФАЗА БОЯ
- ФАЗА ОЧИСТКИ
ФАЗА ПОПОЛНЕНИЙ
Игрок может выставить на стартовый ландшафт столько дисков из стопки пополнений, сколько указано в сценарии, обязательно так, чтобы они не касались вражеских.
ФАЗА АКТИВАЦИИ
Самая длинная и сложная в игре. Игроки по очереди активизируют по 3 своих диска из находящихся в игре, пока не исчерпают все, которые хотели. Каждый диск в течение этой фазы может единожды совершить одно из трех действий: ПЕРЕМЕСТИТЬСЯ, ПРИМЕНИТЬ СПЕЦИАЛЬНОЕ СВОЙСТВО, ПРИМЕНИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ. После активации диск, чтобы не перепутать, помечается маркером. Можно помечать маркером и бездействовавшие диски. Если игрок в свою очередь активирует меньше трех дисков, на этом фаза активации для него кончается.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ. Диск перемещается, переворачиваясь с одной стороны на другую через ребро столько раз, какова его скорость.
Диск должен остановиться если он попал на другой диск, если тот принадлежит вражеской армии, объявляется атака.
Диск на котором находится другой, считается ПОДАВЛЕННЫМ и не может перемещаться, пока тот с него не сдвинется.
ЛЕТАЮЩИЕ диски могут не соблюдать первое правило, перелетая через другие (вражеские - только нелетающие) диски, но остановившись, считаются севшими и подчиняются общим правилам, т.е. могут подавлять, атаковать и/или быть подавленными и/или атакованными.
ПРИМЕНЕНИЕ СПЕЦИАЛЬНЫХ СВОЙСТВ. Вместо перемещения диск может применить специальное свойство, которое на нем написано.
ПРИМЕНЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ. Другой возможностью активации является применение одного из заклинаний, оставшегося в стопке заклинаний. Непременным условием является то, что диск должен быть заклинателем класса не меньшего класса заклинания. Если заклинание наносит вражьему диску ущерб, но не убивает его сразу (например удар огненным шаром силой 6 по дракону живучести 9), заклинание кладется на этот диск, с целью накопления ран. После применения заклинания в стопку не возвращаются, а выводятся из игры. Исчерпание стопки - конец возможности применять заклинания. Если заклинания не требует применения на неактивированный диск, заклинатель может применять его на самого себя.
ФАЗА СТРЕЛЬБЫ. В этой фазе неактивированные диски-СТРЕЛКИ могут обстрелять врага дисками-стрелами. Игроки по очереди стреляют всеми (которыми хотят) стрелками, которые:
- неактивированы
- цель которых находится в пределах досягаемости
- не подавлены
- не подавляют вражеские диски
Для пущей сложности цель стрелку назначается до замера дальности.
Стрелы (число и тип указаны на диске стрелка) кладутся на неиспользуемый в игре диск, который поднимается на высоту одного фута над столом над целью и переворачивается.
Все диски на которые попали стрелы (даже свои) считаются ими поврежденными, и стрелы, которые не убили диски сразу, остаются на них лежать для накопления ран. Стрелок обязан использовать все свои стрелы за один бросок.
Если новая стрела сбила с цели старую, то старая возвращается, а новая пропадает.
Стрелы, упавшие не попавшие на диски, убираются сразу.
Стрела упавшая на стрелу добавляет свою силу к ее.
Если стрела попала на два диска, то наносит повреждение верхнему, если один лежит на другом, или обоим в противном случае.
При подсчете повреждений не имеет значения, лежит ли потерпевший диск в пределах дальности стрелка.
Игрокам предлагается самим бороться с возможными здесь злоупотреблениями, применяя, например, направляющую трубку.
Все убитые диски удаляются.
МАРКЕРЫ РАНЫ. Некоторые особо живучие диски должны быть убиты не один раз, а несколько. Для указания числа полученных ими ран используются маркеры ран. Они не удаляются в фазе очистки и накапливаются на диске до его убиения или излечения.
ФАЗА БОЯ
Если два диска-врага касаются (один на другом), то между ними происходит бой, подавляющий атакует, подавленный защищается. Основные правила боя просты: атакующий убит, если защита защищающегося больше или равна его живучести; защищающийся убит, если атака атакующего больше его живучести. Например: диск А(3/2/4) нападает на В(5/2/3): 2<4 - атакующий выжил, 3=3 - защищающийся убит. Убитые убираются сразу. Полученные ранее удары (заклинания и стрелы) уменьшают живучесть на свою суммарную силу.
Основные правила сложных боев:
- Бой происходит сверху вниз;
- Один диск может атаковать только одну цель;
- Повреждения накапливаются.
Пример 1 (всегда сверху вниз):
Диск В2(4/2/2) на А(3/2/4), А на В1(5/2/3).
В2->А: 2=2 - В2 убит, 4=4 - А убит;
до В1 очередь не дошла.
Пример 2 (падение):
Диск С(4/2/3) на А(3/2/4) на В(5/2/3), причем С над В.
С->А: 2<3 - С выжил, 4=4 - А убит;
С подавляет В, но боя не происходит, С уже истратил свою атаку; если бы диск В лежал на другом, он бы на него напал.
Пример 3 (перенос повреждений).
Диск С(2/2/2) на А(3/2/4), А на В(5/2/3).
С->А: 2=2 - С убит, 2<4 - А выжил;
А->В: 2=4-2 - А убит, 3=3 - В убит.
Пример 4 (комбинированная атака)
Диски А(3/2/3) и C(2/2/2) на В(5/2/4).
А+С->В, В выбирает оборону от С: 2=2 - С убит, 4<3+2 - В убит.
Диск со свойством ГОЛОВОРЕЗ может атаковать/обороняться несколько раз за бой с полной силой.
Если несколько дисков нападают на один, то их атака всегда суммируется, даже если они из враждебных армий. Если по сценарию важно, кто конкретно из них убил, то выбирается диск с большим значением атаки, при равестнстве смотрят на защиту, затем на живучесть, если равны все три, то победа не засчитывается никому.
Диск со свойством ПЕРВОГО УДАРА может в этом случае атаковать в одиночку (еще он может успеть убить врага прежде, чем тот убъет его, и тем спасается).
Пример 5 (комбинированная защита.
Диск В(5/2/4) на А(3/2/3) и С(2/2/2).
Диск В выбирает атаку А, но защита А и С складывается: 2+2=4 - В убит, 5>3 - А - убит.
При рассмотрении нескольких схваток ходящий первым игрок, выбирает какую рассматривать первой, следующий, какую второй, и т.д.
ФАЗА ОЧИСТКИ
С дисков удаляются маркеры активации, заклинания и стрелы, маркеры ранен остаются.
ПРОЧИЕ ПРАВИЛА
Свойства диска всегда имеют приоритет над правилами в случае их конфликта.
Диски со свойством БЕРСЕРКЕР повышают свои показатели атаки, защиты и живучести на 2, если в предыдущем раунде атаковали. Используйте специальный маркер.
Иногда в свойствах диска указано, что в конкретной ситуации его боевые параметры модифицируются. Например, диск со злым характером он атакует с атакой+2. Еще пример: какой-то эльф атакует вампира, имеющего свойство отнимать 2 от живучести затрагивающих его врагов, и его живучесть падает с 4 до 2, но его атакует гигант имеющий свойство немедленного уничтожения врагов живучести 3 и меньше, и эльф немедленно гибнет.
Диски со свойством ВОСКРЕСАЮЩИЙ не удаляются из игры, а добавляются в конец стопки пополнений.
ПОДРОБНЕЕ О ЛАНДШАФТАХ
По лесу все диски перемещаются со скоростью 1. В лесу диски защищены от стрел.
В озеро входить нельзя, но летающие могут его перелетать. Возможны специальные способности водохождения.
В горы можно войти, но нужно сразу остановиться, и, в дальнейшем, диск может только выйти оттуда, но не идти вглубь. Нелетающие диски не могут атаковать в горах летающих. Горы служат преградой для стрел. Также существуют специальные способности скалолазания.
Все стрелки, находящиеся в руинах увеличивают дальность на 6". Защита дисков в руинах возрастает на 2. Руины - преграда до стрел.
Диски, находящиеся в пределах 6" от проклятой долины не могут применять заклинания или служить целью для их применения, но долина не служит препятствием для пролетающих через нее заклинаний.
В храмах диски того же характера получают премию в 1 к своим атаке, защите и живучести, диски противоположного характера из этих значений вычитают 1.
Расстояния (обычно 6 или 12 дюймов) измеряются между краями дисков.
Понятие "на" используется в игре постоянно, обозначает, что один диск частично перекрывает другой, обязательно касаясь его. Отношение антитранзитивно, т.е. если диск А лежит на В, а В на С, А не лежит на С.
Понятие "в" используется для больших дисков-ландшафтов, означает, что какой-либо диск лежит на диске-ландшафте или нависает над ним какой-либо частью.
РАЗНОВИДНОСТИ ДИСКОВ
- ЛАНДШАФТЫ. Самые большие по размеру. Представляют различные виды рельефа на столе. Всего в их числе - - ЛЕС, ОЗЕРО, ГОРЫ, РУИНЫ, ПРОКЛЯТАЯ ДОЛИНА, ДОБРЫЙ ХРАМ, ЗЛОЙ ХРАМ (тот же диск).
- ЗАКЛИНАНИЯ. 31 штука. Могут быть использованы персонажами-заклинателями. Используются в виде стопки (колоды) заклинаний. Параметры: НАЗВАНИЕ, УРОВЕНЬ, ЦЕНА. Например: Огненный Шар, Уровень II, 5.
- ПЕРСОНАЖИ. Используются вместо фишек и солдатиков. Вроде бы могут быть разного размера. Далее, просто диски. Параметры: ХАРАКТЕР, АТАКА, ЗАЩИТА, ЖИВУЧЕСТЬ, СКОРОСТЬ, ОПИСАНИЕ(включает НАЗВАНИЕ, РАСА, - - СВОЙСТВА, СПЕЦИАЛЬНЫЕ СВОЙСТВА), ЦЕНА. Например: Добрый, 1, 1, 2, 4, (Эльфийский бард, Эльф, Один из дружественных неактивированных дисков в пределах 6" (дюймов) может в фазу хода увеличить скорость на 3), 5. К свойствам относятся ЗАКЛИНАТЕЛЬ, ЛЕТАЮЩИЙ, ПЕРВЫЙ УДАР, БЕРСЕРКЕР, ГОЛОВОРЕЗ, СТРЕЛОК, ВОСКРЕСАЮЩИЙ
- СТРЕЛЫ. Маленькие диски, применяемые для стрельбы. В игре применяются 4 вида стрел с разными ДАЛЬНОСТЬЮ и СИЛОЙ: СТРЕЛА(12", 2), БОЛТ(12", 3), ОГНЕНЫЙ ШАР (6", 4), БУЛЫЖНИК (6", 5).
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
Выбирается сценарий и определяется суммарная цена армий (50-маленькая, 250-большая).
Согласно сценарию на столе раскладываются ландшафты. Размечаются стартовые начальные позиции игроков (родными для их рас ландшафтами). Между ландшафтами разного типа должно быть, по крайней мере 6".
На выбранную сумму (можно меньше, но не больше) игроки набирают армии (диски и заклинания). Например, армия из 10 Эльфийских Бардов стоит 50.
Армиии и заклинания выкладываютя каждым игроком на стол в виде двух стопок: соответственно, ПОПОЛНЕНИЙ и ЗАКЛИНАНИЙ. Из стопки пополнений игрок в течение игры будет обязан брать диски только в том порядке, в котором он их первоначально сложил. Порядок в стопке заклинаний значения не имеет, заклинания можно брать в любом порядке. Несколько дисков (по сценарию) могут сразу быть выставлены на стартовом ландшафте.
Определяется (случайным образом) игрок, ходящий первым. В дальнейшем, право первого хода будет переходить по часовой стрелке.
СОСТАВ АРМИИ
ХАРАКТЕР диска обозначается цветом бордюра диска: зеленый - ДОБРЫЙ, синий - НЕЙТРАЛЬНЫЙ, красный/черный - ЗЛОЙ. Добрые и злые в одной армии состоять не могут.
Всего девять рас дисков. Не меньше 50% стоимости дисков (заклинания не учитываются) должно принадлежать одной расе. Например: 100-армия гномов, из них 25 - заклинания, 38 - гномы, 37 - все остальные. Диски, помеченные, как УНИКАЛЬНЫЕ быть в армии только в одном экземпляре. Для ЛИМИТИРОВАННЫХ дисков указывается их максимальное количество в армии. Диски-ЧЕМПИОНЫ (золотой бордюр) могут быть добавлены только к армии существ исключительно принадлежащих к их расе (или не имеющих расы). Если армии игроков содержат одинаковые диски, их предлагается пометить инициалами владельца.
ИГРА
Пока не выполняется предложенное сценарием условие победы, каждый раунд повторяется следующая последовательность фаз.
- ФАЗА ПОДКРЕПЛЕНИЙ
- ФАЗА АКТИВАЦИИ
- ФАЗА СТРЕЛЬБЫ
- ФАЗА БОЯ
- ФАЗА ОЧИСТКИ
ФАЗА ПОПОЛНЕНИЙ
Игрок может выставить на стартовый ландшафт столько дисков из стопки пополнений, сколько указано в сценарии, обязательно так, чтобы они не касались вражеских.
ФАЗА АКТИВАЦИИ
Самая длинная и сложная в игре. Игроки по очереди активизируют по 3 своих диска из находящихся в игре, пока не исчерпают все, которые хотели. Каждый диск в течение этой фазы может единожды совершить одно из трех действий: ПЕРЕМЕСТИТЬСЯ, ПРИМЕНИТЬ СПЕЦИАЛЬНОЕ СВОЙСТВО, ПРИМЕНИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ. После активации диск, чтобы не перепутать, помечается маркером. Можно помечать маркером и бездействовавшие диски. Если игрок в свою очередь активирует меньше трех дисков, на этом фаза активации для него кончается.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ. Диск перемещается, переворачиваясь с одной стороны на другую через ребро столько раз, какова его скорость.
Диск должен остановиться если он попал на другой диск, если тот принадлежит вражеской армии, объявляется атака.
Диск на котором находится другой, считается ПОДАВЛЕННЫМ и не может перемещаться, пока тот с него не сдвинется.
ЛЕТАЮЩИЕ диски могут не соблюдать первое правило, перелетая через другие (вражеские - только нелетающие) диски, но остановившись, считаются севшими и подчиняются общим правилам, т.е. могут подавлять, атаковать и/или быть подавленными и/или атакованными.
ПРИМЕНЕНИЕ СПЕЦИАЛЬНЫХ СВОЙСТВ. Вместо перемещения диск может применить специальное свойство, которое на нем написано.
ПРИМЕНЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ. Другой возможностью активации является применение одного из заклинаний, оставшегося в стопке заклинаний. Непременным условием является то, что диск должен быть заклинателем класса не меньшего класса заклинания. Если заклинание наносит вражьему диску ущерб, но не убивает его сразу (например удар огненным шаром силой 6 по дракону живучести 9), заклинание кладется на этот диск, с целью накопления ран. После применения заклинания в стопку не возвращаются, а выводятся из игры. Исчерпание стопки - конец возможности применять заклинания. Если заклинания не требует применения на неактивированный диск, заклинатель может применять его на самого себя.
ФАЗА СТРЕЛЬБЫ. В этой фазе неактивированные диски-СТРЕЛКИ могут обстрелять врага дисками-стрелами. Игроки по очереди стреляют всеми (которыми хотят) стрелками, которые:
- неактивированы
- цель которых находится в пределах досягаемости
- не подавлены
- не подавляют вражеские диски
Для пущей сложности цель стрелку назначается до замера дальности.
Стрелы (число и тип указаны на диске стрелка) кладутся на неиспользуемый в игре диск, который поднимается на высоту одного фута над столом над целью и переворачивается.
Все диски на которые попали стрелы (даже свои) считаются ими поврежденными, и стрелы, которые не убили диски сразу, остаются на них лежать для накопления ран. Стрелок обязан использовать все свои стрелы за один бросок.
Если новая стрела сбила с цели старую, то старая возвращается, а новая пропадает.
Стрелы, упавшие не попавшие на диски, убираются сразу.
Стрела упавшая на стрелу добавляет свою силу к ее.
Если стрела попала на два диска, то наносит повреждение верхнему, если один лежит на другом, или обоим в противном случае.
При подсчете повреждений не имеет значения, лежит ли потерпевший диск в пределах дальности стрелка.
Игрокам предлагается самим бороться с возможными здесь злоупотреблениями, применяя, например, направляющую трубку.
Все убитые диски удаляются.
МАРКЕРЫ РАНЫ. Некоторые особо живучие диски должны быть убиты не один раз, а несколько. Для указания числа полученных ими ран используются маркеры ран. Они не удаляются в фазе очистки и накапливаются на диске до его убиения или излечения.
ФАЗА БОЯ
Если два диска-врага касаются (один на другом), то между ними происходит бой, подавляющий атакует, подавленный защищается. Основные правила боя просты: атакующий убит, если защита защищающегося больше или равна его живучести; защищающийся убит, если атака атакующего больше его живучести. Например: диск А(3/2/4) нападает на В(5/2/3): 2<4 - атакующий выжил, 3=3 - защищающийся убит. Убитые убираются сразу. Полученные ранее удары (заклинания и стрелы) уменьшают живучесть на свою суммарную силу.
Основные правила сложных боев:
- Бой происходит сверху вниз;
- Один диск может атаковать только одну цель;
- Повреждения накапливаются.
Пример 1 (всегда сверху вниз):
Диск В2(4/2/2) на А(3/2/4), А на В1(5/2/3).
В2->А: 2=2 - В2 убит, 4=4 - А убит;
до В1 очередь не дошла.
Пример 2 (падение):
Диск С(4/2/3) на А(3/2/4) на В(5/2/3), причем С над В.
С->А: 2<3 - С выжил, 4=4 - А убит;
С подавляет В, но боя не происходит, С уже истратил свою атаку; если бы диск В лежал на другом, он бы на него напал.
Пример 3 (перенос повреждений).
Диск С(2/2/2) на А(3/2/4), А на В(5/2/3).
С->А: 2=2 - С убит, 2<4 - А выжил;
А->В: 2=4-2 - А убит, 3=3 - В убит.
Пример 4 (комбинированная атака)
Диски А(3/2/3) и C(2/2/2) на В(5/2/4).
А+С->В, В выбирает оборону от С: 2=2 - С убит, 4<3+2 - В убит.
Диск со свойством ГОЛОВОРЕЗ может атаковать/обороняться несколько раз за бой с полной силой.
Если несколько дисков нападают на один, то их атака всегда суммируется, даже если они из враждебных армий. Если по сценарию важно, кто конкретно из них убил, то выбирается диск с большим значением атаки, при равестнстве смотрят на защиту, затем на живучесть, если равны все три, то победа не засчитывается никому.
Диск со свойством ПЕРВОГО УДАРА может в этом случае атаковать в одиночку (еще он может успеть убить врага прежде, чем тот убъет его, и тем спасается).
Пример 5 (комбинированная защита.
Диск В(5/2/4) на А(3/2/3) и С(2/2/2).
Диск В выбирает атаку А, но защита А и С складывается: 2+2=4 - В убит, 5>3 - А - убит.
При рассмотрении нескольких схваток ходящий первым игрок, выбирает какую рассматривать первой, следующий, какую второй, и т.д.
ФАЗА ОЧИСТКИ
С дисков удаляются маркеры активации, заклинания и стрелы, маркеры ранен остаются.
ПРОЧИЕ ПРАВИЛА
Свойства диска всегда имеют приоритет над правилами в случае их конфликта.
Диски со свойством БЕРСЕРКЕР повышают свои показатели атаки, защиты и живучести на 2, если в предыдущем раунде атаковали. Используйте специальный маркер.
Иногда в свойствах диска указано, что в конкретной ситуации его боевые параметры модифицируются. Например, диск со злым характером он атакует с атакой+2. Еще пример: какой-то эльф атакует вампира, имеющего свойство отнимать 2 от живучести затрагивающих его врагов, и его живучесть падает с 4 до 2, но его атакует гигант имеющий свойство немедленного уничтожения врагов живучести 3 и меньше, и эльф немедленно гибнет.
Диски со свойством ВОСКРЕСАЮЩИЙ не удаляются из игры, а добавляются в конец стопки пополнений.
ПОДРОБНЕЕ О ЛАНДШАФТАХ
По лесу все диски перемещаются со скоростью 1. В лесу диски защищены от стрел.
В озеро входить нельзя, но летающие могут его перелетать. Возможны специальные способности водохождения.
В горы можно войти, но нужно сразу остановиться, и, в дальнейшем, диск может только выйти оттуда, но не идти вглубь. Нелетающие диски не могут атаковать в горах летающих. Горы служат преградой для стрел. Также существуют специальные способности скалолазания.
Все стрелки, находящиеся в руинах увеличивают дальность на 6". Защита дисков в руинах возрастает на 2. Руины - преграда до стрел.
Диски, находящиеся в пределах 6" от проклятой долины не могут применять заклинания или служить целью для их применения, но долина не служит препятствием для пролетающих через нее заклинаний.
В храмах диски того же характера получают премию в 1 к своим атаке, защите и живучести, диски противоположного характера из этих значений вычитают 1.
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Disk Wars, 1999
МОИ КОММЕНТАРИИ
Несмотря на кажущуюся простоту правил, в них явно отсутствует система. Авторы произвольно выбрали размеры и параметры дисков, свойства (не говоря о специальных) и заклинания. Принцип коллекционирования дисков? Нет, игра тогда станет неуправляемой и несбалансированной. Купить красивый комплект для семейного досуга, и все?
Что на мой взгляд в этой игре интересного? Во-первых, способ однозначного разрешения конфликтов (если бы на нем и остановились, отбросив все фэнтезийные навороты!) Во-вторых, как можно было заметить, я очень неравнодушен к слову "диск". Диски в WOODWARS, жетоны лидеров в ASL... В-третьих, поразительно, какими дешевыми средствами обошлись авторы игры, удаляя из нее надоевший всем кубик.
Игра, добравшись до Отечества, послужила источником сразу двух разочарований: во-первых, ряд фирм польстился на низкую стоимость игры и решил на перепродаже сделать немножко денег; во-вторых, ряд поклонников ролевых игр, соблазнился ее купить, очаровавшись загадочными рецензиями; и те, и те громко выражали свое недовольство. Вывод: если Вы внимательно прочли все вышеизложенное, и вместо того, чтобы нарезать из картона дисков и ПОПРОБОВАТЬ, побежали тратить на что-то подобное деньги - Вы сами виноваты!
Сейчас проект уже подох. На смену ему пришли другие поделки этой фирмы, представляющие дикую смесь карточных, настольных и ролевых игр. Может, они и забавны, но к рассматриваемой проблеме явно не относятся.
Что же нам остается? Как всегда - думать над тем, куда можно прицепить забавные наработки авторов? Интересно, что поиск в игровом мире родственников данной системы дал неожиданный результат. Использование немногочисленных фишек-подразделений, куча геометрических сложностей, отсутствие подсчета потерь... Узнали? Конечно же - DBA! ТЕМА #81, АБЗАЦ #1389
***
Сможем ли мы добиться хоть какого-то реализма, если не будем трогать святое, т.е. желания играть в войну жетончиками-подразделениями с минимальным числом параметров? Единственным выходом видится создание отдельных игровых наборов для конкретных сценариев. (Попытка DBA охватить всю доогнестрельную эпоху выглядит ничем не мотивированной наглостью.)
Явно придется отказаться от линейности масштаба: чем больше мы будем стараться учесть все особенности местности и строевых эволюций, тем больше будет оставаться дырок. В общем случае, пространственных масштабов нужно три:
- Внутри подразделения (подставки). Сюда же - две подставки, сошедшиеся врукопашную. Штыки, пистолеты, автоматы, гранаты. Перемещения на этом уровне требуют единичной затраты времени: перегруппировка, рассредоточение, переход в походное состояние. Этот же масштаб может применятся для моделирования боя в здании.
- Моделирования перемещений пехоты на одном поле боя. Стрелковое оружие и легкая артиллерия свободно накрывают все в пределах поля. Техника пересекает поле за один ход.
- Тактический масштаб (разведка, радиосвязь, арт- и авианалеты). Стрельба оружия специально оговаривается (из дома по площади из пулемета; с перевала по пещерам из танковой пушки; гаубицами по всему столу). Перемещение пехоты - только на колесах.
Если мы захотим ограничится чем-нибудь вроде DiskWars или DBA, нам придется удовлетворится игрой только на одном из этих трех уровней.
В условиях маневренного боя явно недостаточно исходов боя "остановлен-убежал-уничтожен", обязательно нужно "подавлен" и, даже, "разошлись без боя". А может учитывать не только огневой контакт? Тогда "обнаружил", "идентифицировал", "заглушил", "разведал"...
Говоря о групповых подставках, я постоянно твержу о нескольких крайностях:
- Арифметическая - суммируем огневую силу, лидерство по командиру и вперед! Можно попроще - "1943", можно посложнее - "ASL". Большие битвы, турнирные правила, новые виды техники и подразделений!
- Художественная - маленькие, подходящие по смыслу диорамки. Правила урезаются до "Дыр-дыр-дыр... Уряааа! Боно-Боно!" или переходят в область математического моделирования. Зато красиво!
- Ролевая - герой и сподвижники, вместо героя можно стяг элитного подразделения. Все расчеты по герою (масштаб - прахом). Сподвижники - расходный материал, накопители Здоровья, Ума и Силы. Зато, герои подвержены случайностям. Как нельзя лучше подходит дисковая система из "Wood Wars".
- Историческая - подставка в виде построения (позиции), с индивидуальным расчетом (возможностью изъятия) для каждого солдатика. Так и вижу подставку "МСО в обороне", на десяток ячеек, с окопом для БМП и перекрытой щелью.
- Памятная - игра идет чем попало, но по результатам сражения изготовляется красивая выставочная диорамка-памятник.
Диски-подставки рассмотренных выше игр лежат где-то между первой и второй крайностями. Третий и четвертый для них, явно, сложноваты. Однако, очевидно, что попытка DBA ограничиться просто фронтом-тылом-флангом никакой достоверности модели не прибавила. "Зоны влияния" и "сектора обстрела" имеют зачастую слишком сложную геометрию, чтобы заставлять игроков просчитывать их во время игры. Более того, часто даже в компьютерных играх подобный расчет реализован достаточно убого. Проще всего априорно плюнуть на всякие геометрические изыски и оперировать вероятностями. Либо заранее отметить на игровом столе некоторые выделенные направления и области повышенного влияния. Например, гравитационные поля в AeroTech. Или - русские шашки, где жесткие ограничения на топологию поля боя "сами собой" организуют "высотки" c5 и f4, и сильнейшую главную диагональ.
Несмотря на кажущуюся простоту правил, в них явно отсутствует система. Авторы произвольно выбрали размеры и параметры дисков, свойства (не говоря о специальных) и заклинания. Принцип коллекционирования дисков? Нет, игра тогда станет неуправляемой и несбалансированной. Купить красивый комплект для семейного досуга, и все?
Что на мой взгляд в этой игре интересного? Во-первых, способ однозначного разрешения конфликтов (если бы на нем и остановились, отбросив все фэнтезийные навороты!) Во-вторых, как можно было заметить, я очень неравнодушен к слову "диск". Диски в WOODWARS, жетоны лидеров в ASL... В-третьих, поразительно, какими дешевыми средствами обошлись авторы игры, удаляя из нее надоевший всем кубик.
Игра, добравшись до Отечества, послужила источником сразу двух разочарований: во-первых, ряд фирм польстился на низкую стоимость игры и решил на перепродаже сделать немножко денег; во-вторых, ряд поклонников ролевых игр, соблазнился ее купить, очаровавшись загадочными рецензиями; и те, и те громко выражали свое недовольство. Вывод: если Вы внимательно прочли все вышеизложенное, и вместо того, чтобы нарезать из картона дисков и ПОПРОБОВАТЬ, побежали тратить на что-то подобное деньги - Вы сами виноваты!
Сейчас проект уже подох. На смену ему пришли другие поделки этой фирмы, представляющие дикую смесь карточных, настольных и ролевых игр. Может, они и забавны, но к рассматриваемой проблеме явно не относятся.
Что же нам остается? Как всегда - думать над тем, куда можно прицепить забавные наработки авторов? Интересно, что поиск в игровом мире родственников данной системы дал неожиданный результат. Использование немногочисленных фишек-подразделений, куча геометрических сложностей, отсутствие подсчета потерь... Узнали? Конечно же - DBA! ТЕМА #81, АБЗАЦ #1389
***
Сможем ли мы добиться хоть какого-то реализма, если не будем трогать святое, т.е. желания играть в войну жетончиками-подразделениями с минимальным числом параметров? Единственным выходом видится создание отдельных игровых наборов для конкретных сценариев. (Попытка DBA охватить всю доогнестрельную эпоху выглядит ничем не мотивированной наглостью.)
Явно придется отказаться от линейности масштаба: чем больше мы будем стараться учесть все особенности местности и строевых эволюций, тем больше будет оставаться дырок. В общем случае, пространственных масштабов нужно три:
- Внутри подразделения (подставки). Сюда же - две подставки, сошедшиеся врукопашную. Штыки, пистолеты, автоматы, гранаты. Перемещения на этом уровне требуют единичной затраты времени: перегруппировка, рассредоточение, переход в походное состояние. Этот же масштаб может применятся для моделирования боя в здании.
- Моделирования перемещений пехоты на одном поле боя. Стрелковое оружие и легкая артиллерия свободно накрывают все в пределах поля. Техника пересекает поле за один ход.
- Тактический масштаб (разведка, радиосвязь, арт- и авианалеты). Стрельба оружия специально оговаривается (из дома по площади из пулемета; с перевала по пещерам из танковой пушки; гаубицами по всему столу). Перемещение пехоты - только на колесах.
Если мы захотим ограничится чем-нибудь вроде DiskWars или DBA, нам придется удовлетворится игрой только на одном из этих трех уровней.
В условиях маневренного боя явно недостаточно исходов боя "остановлен-убежал-уничтожен", обязательно нужно "подавлен" и, даже, "разошлись без боя". А может учитывать не только огневой контакт? Тогда "обнаружил", "идентифицировал", "заглушил", "разведал"...
Говоря о групповых подставках, я постоянно твержу о нескольких крайностях:
- Арифметическая - суммируем огневую силу, лидерство по командиру и вперед! Можно попроще - "1943", можно посложнее - "ASL". Большие битвы, турнирные правила, новые виды техники и подразделений!
- Художественная - маленькие, подходящие по смыслу диорамки. Правила урезаются до "Дыр-дыр-дыр... Уряааа! Боно-Боно!" или переходят в область математического моделирования. Зато красиво!
- Ролевая - герой и сподвижники, вместо героя можно стяг элитного подразделения. Все расчеты по герою (масштаб - прахом). Сподвижники - расходный материал, накопители Здоровья, Ума и Силы. Зато, герои подвержены случайностям. Как нельзя лучше подходит дисковая система из "Wood Wars".
- Историческая - подставка в виде построения (позиции), с индивидуальным расчетом (возможностью изъятия) для каждого солдатика. Так и вижу подставку "МСО в обороне", на десяток ячеек, с окопом для БМП и перекрытой щелью.
- Памятная - игра идет чем попало, но по результатам сражения изготовляется красивая выставочная диорамка-памятник.
Диски-подставки рассмотренных выше игр лежат где-то между первой и второй крайностями. Третий и четвертый для них, явно, сложноваты. Однако, очевидно, что попытка DBA ограничиться просто фронтом-тылом-флангом никакой достоверности модели не прибавила. "Зоны влияния" и "сектора обстрела" имеют зачастую слишком сложную геометрию, чтобы заставлять игроков просчитывать их во время игры. Более того, часто даже в компьютерных играх подобный расчет реализован достаточно убого. Проще всего априорно плюнуть на всякие геометрические изыски и оперировать вероятностями. Либо заранее отметить на игровом столе некоторые выделенные направления и области повышенного влияния. Например, гравитационные поля в AeroTech. Или - русские шашки, где жесткие ограничения на топологию поля боя "сами собой" организуют "высотки" c5 и f4, и сильнейшую главную диагональ.
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Чт Апр 04, 2024 1:35 am), всего редактировалось 2 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Disk Wars, 1999
ПРИМЕР ПЕРЕСЕЧЕНИЯ ИГРОВЫХ ВСЕЛЕННЫХ
KING FALLADIR'S COURT
Исходники я вложил в архив материалов TALISMAN ТЕМА #48, АБЗАЦ #467. Как же удалось прицепить туда Disk Wars?
Во-первых, все эти принцессы и драконы одинаковы что там, что там. Никаких анахронизмов и антуражных невязок такое сращивание не породило.
Во-вторых, к TALISMAN можно прицепить что угодно. Любые правила могут быть приведены в его формат.
Авторам не пришлось изобретать сложные интерфейсы. Они просто добавили к TALISMAN небольшое дополнительное игровое поле. Такое там практикуется очень часто. Была одна клетка поля - стала новое вложенное игровое поле. Перейдя туда, игрок продолжает играть по правилам TALISMAN, только общаясь, на этот раз, с персонажами Disk Wars, получившим своих TALISMAN-двойников. Связь с остальной игрой поддерживается
1. путем обмена стандартными для TALSMAN жетонами и картами;
2. путем получения специальных карт, которые могут использоваться на основном поле TALISMAN;
3. получением заданий что-то сделать на основном поле.
А диски? Они используются только как жетоны-счетчики - отмечают прогресс выполнения заданий (средние), или указывают силу специальных карт (мелкие). Ничего никуда кидать не надо.
***
Недавно DiskWars, вроде, сделали довеском к WarHammer.
KING FALLADIR'S COURT
Исходники я вложил в архив материалов TALISMAN ТЕМА #48, АБЗАЦ #467. Как же удалось прицепить туда Disk Wars?
Во-первых, все эти принцессы и драконы одинаковы что там, что там. Никаких анахронизмов и антуражных невязок такое сращивание не породило.
Во-вторых, к TALISMAN можно прицепить что угодно. Любые правила могут быть приведены в его формат.
Авторам не пришлось изобретать сложные интерфейсы. Они просто добавили к TALISMAN небольшое дополнительное игровое поле. Такое там практикуется очень часто. Была одна клетка поля - стала новое вложенное игровое поле. Перейдя туда, игрок продолжает играть по правилам TALISMAN, только общаясь, на этот раз, с персонажами Disk Wars, получившим своих TALISMAN-двойников. Связь с остальной игрой поддерживается
1. путем обмена стандартными для TALSMAN жетонами и картами;
2. путем получения специальных карт, которые могут использоваться на основном поле TALISMAN;
3. получением заданий что-то сделать на основном поле.
А диски? Они используются только как жетоны-счетчики - отмечают прогресс выполнения заданий (средние), или указывают силу специальных карт (мелкие). Ничего никуда кидать не надо.
***
Недавно DiskWars, вроде, сделали довеском к WarHammer.
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Чт Апр 04, 2024 1:37 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Disk Wars, 1999
А в этой жетонной игре геометрию заменили замысловатым способом вывода жетонов на поле.
WAR CHEST
Игра от Тревора Бенжамина и Дэвида Томпсона для 2 или 4 игроков 14+.
На основе перевода, выложенного на сайте "Тесера".
Из всех дополнений описываю только первое (для примера).
УСЛОВИЯ КОМПЛЕКТА
Игровое поле, 16 карт войск (арбалетчики, королевская гвардия, наемники, уланы, маршал, кавалерия, копейщики, энсины, легкая кавалерия, берсерки, лучники, пехотинцы, рыцари, разведчики, мечники, воин-священник), 16 эмблем фракций (по 8 каждой), 74 Жетона войск (на картах указано сколько жетонов каких войск - большинство по 5; уланы, кавалерия, копейщики, лучники, рыцари, воин-священник - по 4), двусторонний маркер инициативы, 4 королевских жетона, 4 мешка.
УСЛОВИЯ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО КОМПЛЕКТА АРИСТОКРАТИЯ
4 карты войск (знаменосец, епископ, граф, глашатай), 19 жетонов войск (всех по 5, только знаменосцев - 4), 7 карт королевских указов, 6 гербовых печатей (по 3 каждой фракции). Т.е. дополнение делает игру более обычной - добавляя всем надоевшие "карты особых действий" и затыкая дыры в "пространстве жетонов". Тоже можно огульно сказать и об остальных дополнениях. Чисто экстенсивное "развитие".
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
Разложите поле в центре игровой зоны. Каждый игрок выбирает фракцию и берет соответствующие ей мешок, королевский жетон и 6 эмблем фракции. Полученный королевский жетон положите в свой мешок. На две стартовые ячейки поля (отмечены символом соответствующей фракции) поместите по одной из полученных эмблем фракции. Остальные отмеченные зеленым орнаментом ячейки поля в начале игры считаются нейтральными. Размещенные на поле эмблемы фракции обозначают, что отмеченные ими территории находятся под контролем соответствующей фракции.
Перетасуйте 16 карт видов войск и выложите напротив каждого игрока по 4 карты в открытую. Это 4 вида войск, которые будут доступны игроку в этом сражении. Однако, по разным резонам чаще предлагается выбирать армии иначе. Например, для самой первой игры: мечники, копейщики, арбалетчики, легкая кавалерия лучников, кавалерии, уланов и разведчиков. При этом раскладе первые получают маркер инициативы и начинают игру.
Раздайте каждому игроку жетоны войск, соответствующие его четырем картам войск. Из полученных жетонов войск сложите по 2 штуки каждого вида в свой мешок в дополнение к уже помещенному туда королевскому жетону. Остальные жетоны своих войск поместите стопками рядом с соответствующими картами. Они формируют ваш запас. Все оставшиеся после раздачи жетоны и карты верните в коробку.
Подкиньте маркер инициативы. Игрок фракции, выпавшей на маркере, забирает его себе и ходит первым. На этом подготовка к сражению завершена.
Каждый раунд игроки вытягивают по 3 жетона из своих мешков, а затем по очереди играют их по одному за раз. Каждый из 3 вытянутых жетонов может быть потрачен на выполнение одного действия. Игра заканчивается, как только один игрок (или при игре вчетвером - одна команда) разместит на поле все свои эмблемы фракции. Этот игрок (или команда) становится победителем!
Каждый раунд состоит из двух фаз:
1. Вытянуть жетоны. В начале раунда каждый игрок вытягивает по 3 жетона из своего мешка и держит их в руке, скрывая от оппонентов. Если вам надо вытянуть еще жетоны, а мешок пуст, положите туда все жетоны из своего сброса, перемешайте их и тяните нужное количество для завершения этой фазы раунда.
2. Сыграть жетоны. В этой фазе вытянутые из мешка жетоны в руке вы используете на выполнение действий. начиная с игрока, у которого находится инициатива, все игроки по очереди по часовой стрелке играют по 1 жетону с руки, пока они не закончатся у всех. Каждый жетон расходуется только на одно действие.
ИСКЛЮЧЕНИЕ НЕХВАТКИ ЖЕТОНОВ
В очень редких случаях возможна ситуация, когда вы не можете набрать 3 жетона в первой фазе раунда (в мешке и сбросе нет нужного количества). В таком случае вытяните те, что есть. Как следствие, в этом раунде у вас будет меньше трех действий. после того как вы сыграете в этом раунде свой последний жетон в руке, ваш оппонент продолжит играть жетоны и выполнять действия, пока его жетоны в руке не закончатся.
ЗАВИСИМОСТЬ ДЕЙСТВИЙ ОТ ЖЕЛАНИЯ ИГРОКА
Существует 9 возможных действий, которые можно разделить на 3 вида:
1. размещение жетона на поле, чтобы:
- вывести отряд на поле или
- усилить отряд на поле.
2. сброс жетона взакрытую (выбрать жетон в руке и положить его взакрытую в свой сброс), чтобы:
- перехватить инициативу,
- призвать из запаса или
- спасовать
3. сброс жетона войск в открытую (выбрать жетон в руке и положить его в открытую в свой сброс), чтобы сделать маневр отрядом этого вида войск на поле:
- перемещение,
- атаку,
- взятие под контроль или
- применение тактики отряда
НЕОДНОРОДНОСТЬ КОРОЛЕВСКОГО ЖЕТОНА
Королевский жетон не обозначает вид войск. В базовой игре он используется только для действий взакрытую, либо для тактики королевской гвардии. (Однако, при игре с дополнением АРИСТОКРАТИЯ в игре появляется 4-ый вид действий: сброс королевского жетона в открытую для оглашения).
ЗАВИСИМОСТЬ РАЗМЕЩЕНИЯ ОТ ВЫБОРА ВЫВОДА
Можете разместить жетон на поле, вводя таким образом в сражение отряд этого вида войск. Выберите жетон с руки и в открытую положите его на свободную территорию под вашим контролем (на жетон вашей фракции. Надо было бы назвать их порталами или городами). Вы не можете вывести на поле новый отряд, если все контролируемые вами территории уже заняты. Вы не можете усиливать, перемещать, атаковать, устанавливать контроль или применять тактику отряда, пока этот вид войск не выведен на поле. Вы можете иметь только один отряд каждого вида войск на поле одномоментно. Это значит, что вы не можете вывести на поле новый отряд, если там уже есть другой отряд этого вида войск. Если отряд был уничтожен в ходе атаки противника, то можно снова вывести на поле отряд этого вида войск
ЗАВИСИМОСТЬ РАЗМЕЩЕНИЯ ОТ ВЫБОРА УСИЛЕНИЯ
Можете усилить находящийся на поле отряд, положив в его стопку еще один жетон такого же вида войск. Это сделает отряд менее уязвимым перед атаками противника. Выберите жетон в руке и разместите его в открытую сверху стопки уже находящегося на поле отряда. Отряд может быть усилен сколько угодно раз. Нет ограничений на высоту его стопки на поле. Все жетоны в стопке связаны. К примеру, если отряд перемещается, то передвигается вся стопка целиком.
ЗАВИСИМОСТЬ СБРОСА ОТ ВЫБОРА ПЕРЕХВАТА
Можете сбросить любой жетон с руки взакрытую, чтобы забрать у оппонента маркер инициативы. получение инициативы означает, что вы будете ходить первым в следующих раундах. Если у вас уже есть инициатива, либо была у вас в начале раунда, то это действие вам недоступно. инициатива может сменить владельца только единожды за раунд. Нельзя получить инициативу у своего союзника.
ЗАВИСИМОСТЬ СБРОСА ОТ ВЫБОРА ПРИЗЫВА
Можете сбросить любой жетон с руки взакрытую, чтобы призвать войска из запаса. Возьмите один любой жетон из запаса, покажите оппоненту и положите его в открытую в сброс. Этот жетон будет замешан в ваш мешок в последующих раундах.
ЗАВИСИМОСТЬ СБРОСА ОТ ВЫБОРА ПАСА
Можете сбросить любой жетон с руки взакрытую и спасовать. Это не обязывает вас пасовать со следующим жетоном. Оставшиеся в руке жетоны можно сыграть как обычно.
ЗАВИСИМОСТЬ СБРОСА ОТ ВЫБОРА ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
Можете сбросить жетон с руки в открытую и переместить соответствующий отряд на поле. Переместите соответствующий отряд на смежную пустую ячейку. Если все смежные ячейки заняты, то отряд не может быть перемещен.
ЗАВИСИМОСТЬ СБРОСА ОТ ВЫБОРА УСТАНОВЛЕНИЯ КОНТРОЛЯ
Можете сбросить жетон с руки в открытую, чтобы установить контроль над объектом, занятым соответствующим отрядом. Если соответствующий отряд занимает нейтральную ячейку с орнаментом, положите на эту ячейку одну из своих эмблем. Если соответствующий отряд занимает ячейку под контролем оппонента, верните ему его эмблему, заменив на свою. Вы не можете установить контроль над уже контролируемой вами ячейкой. На каждом ячейке с орнаментом может находиться только одна эмблема фракции. Как только вы поместите свою последнюю эмблему фракции на поле, вы выиграли.
ЗАВИСИМОСТЬ СБРОСА ОТ ВЫБОРА АТАКИ
Можете сбросить жетон с руки в открытую, чтобы своим отрядом этого вида войск атаковать вражеский отряд на смежной ячейке поля. Выберите вражеский отряд, соседствующий с атакующим. Уберите жетон со стопки цели и положите его в коробку (не в сброс), даже если это единственный жетон в стопке.
ЗАВИСИМОСТЬ СБРОСА ОТ ВЫБОРА АТАКИ
Некоторые виды войск имеют особую тактику действий, описанную в тексте на их карте. Например, тактика кавалерии позволяет ей переместиться и сразу атаковать. Можете сбросить любой жетон в открытую, чтобы применить тактику соответствующего отряда.
ЗАВИСИМОСТЬ ТАКТИКИ ОТ ВИДА ВОЙСК
Она есть не у всех.
Абалетчики: атакуйте врага по прямой в 2-х полях от вас. нельзя атаковать сквозь другой отряд.
Королевская гвардия: скиньте королевский жетон, чтобы переместиться в подконтрольную ячейку в радиусе 2 ячеек.
Уланы: переместитесь на 1 или 2 ячейки и сразу атакуйте, все строго по одной прямой. Без атаки выполнить эту тактику нельзя.
Маршал: атакуйте любым отрядом своей фракции, расположенным в радиусе 2-х ячеек от маршала.
Кавалерия: выполните перемещение и сразу атакуйте.
Энсины: выберите любой отряд своей фракции в радиусе 2-х ячеек от энсинов и выполните им простое перемещение на позицию в радиусе 2-х ячеек от энсинов.
Легкая кавалерия: переместите отряд на 2 ячейки.
Лучники: атакуйте отряд в 2-х ячейках от лучников. Можно атаковать сквозь другой отряд.
Пехотинцы: выполните по одному маневру каждым отрядом пехотинцев на поле.
УСЛОВИЯ ПРЕИМУЩЕСТВ И ОГРАНИЧЕНИЙ ВОЙСК
Королевская гвардия: когда атакована, можно убрать ее жетон не со стопки отряда на поле, а из запаса.
Наемники: призвав наемников из запаса, можно сразу сделать маневр их отрядом на поле.
Уланы: могут атаковать только по тактике.
Копейщики: когда атакованы отрядом со смежной ячейки, снимите фишку со стопки этого отряда.
Берсерки: совершив маневр, могут сделать еще один маневр, сбросив для этого жетон усиления со своего отряда. Можно делать это многократно, но нельзя убрать последний жетон.
Лучники: могут атаковать только по тактике.
Пехотинцы: на поле может присутствовать два отряда пехотинцев.
Рыцари: могут быть атакованы только усиленным отрядом.
Разведчики: разведчиков можно вывести на поле на любую смежную с отрядом своей фракции ячейку.
Мечники: атаковав, отряд может сразу сделать перемещение.
Воин-священник: после того, как атакует или установит контроль, вытяните один жетон из мешка и сразу сыграйте его на любое действие.
НЕОДНОРОДНОСТЬ ВЫБОРА ВОЙСК
Вариант. На этапе подготовки к игре вытяните из колоды вслепую 8 карт и положите их лицом вверх в центре стола. Подбросьте маркер инициативы, чтобы определить игрока, выбирающего карту первым. Этот игрок забирает себе одну любую карту войск, затем второй игрок забирает себе две карты войск, теперь первый игрок берет себе еще две карты, второй игрок опять берет две карты, и, наконец, первый игрок забирает последнюю карту войск. Такой вариант раздачи позволяет игрокам собрать армию, основываясь на определенной стратегии взаимодействия видов войск. Игрок, выбиравший карты вторым, получает маркер инициативы и начинает игру.
НЕОДНОРОДНОСТЬ ИГРЫ ВЧЕТВЕРОМ
При игре вчетвером формируются две команды по два игрока. Каждая команда выбирает фракцию, после чего каждый игрок берет себе соответствующие его фракции мешок и королевский жетон. Члены каждой команды делят между собой 8 эмблем своей фракции. Каждый игрок кладет свой королевский жетон в свой мешок. Команды выкладывают эмблемы фракции на каждую из трех стартовых ячеек на поле, отмеченных символом соответствующей фракции. Оставшиеся ячейки с орнаментом считаются нейтральными.
Перетасуйте 16 карт войск и раздайте каждому игроку по 3 карты рандомно или с отбором. Это три вида войск, которые будут доступны игроку в этой партии.
Раздайте каждому игроку жетоны, соответствующие видам войск на его трех картах. Положите по 2 полученных жетона каждого вида войск в свои мешки, а оставшиеся разместите в запасе игрока.
Подбросьте маркер инициативы. Один из игроков выпавшей фракции забирает инициативу.
Игроки рассаживаются таким образом, чтобы члены одной фракции сидели друг напротив друга, чередуясь таким образом с игроками враждебной фракции (что обеспечивает чередование действий фракций на протяжении каждого раунда).
Игра заканчивается как только одна из команд размещает на поле свою последнюю эмблему фракции. Эта команда - победитель.
НЕОДНОРОДНОСТЬ ВЫБОРА ВОЙСК ВЧЕТВЕРОМ
На этапе подготовки вытяните вслепую 12 карт войск и положите их лицом вверх в центре стола. С помощью маркера инициативы определите команду, начинающую выбор. Члены команды договариваются между собой, кто из них будет выбирать карты первым. игрок с инициативой берет себе одну любую карту, после него по очереди по часовой стрелке второй и третий игроки берут по 1 карте, четвертый игрок берет 2 карты, и ход выбора карты разворачивается в обратную сторону. Теперь третий, второй и первый игроки берут себе по второй карте. После того, как первый игрок (с инициативой) возьмет свою вторую карту, ход выбора опять разворачивается. По очереди начиная со второго игрока участники разбирают себе по третьей карте. И так по кругу по часовой стрелке, пока первый игрок не заберет себе последнюю карту на столе.
НЕОДНОРОДНОСТЬ ДОПОЛНЕНИЯ АРИСТОКРАТИЯ
Дополнение АРИСТОКРАТИЯ вводит в игру новый вид действий, новый тип карт и новые виды войск.
Перетасуйте 7 Карт Королевских указов и выложите 3 карты в открытую на всем видное место в игровой зоне. Оставшиеся 4 карты верните в коробку. вы получили 3 указа, которые будут доступны обеим фракциям в этом сражении. Карты королевских указов выкладываются до распределения войск по армиям. Выдайте каждой стороне по 3 гербовые печати соответствующей фракции.
Добавьте к комплекту карт базовой игры 4 новые карты войск, перетасуйте все 20 карт и используйте выбор войск по очереди. В остальном следуйте обычному порядку подготовки к игре.
Дополнение АРИСТОКРАТИЯ добавляет в игру новый, четвертый, вид действий: сброс королевского жетона в открытую для оглашения.
НЕОДНОРОДНОСТЬ СБРОСА КОРОЛЕВСКОГО ЖЕТОНА
Сбросьте королевский жетон в открытую, чтобы огласить королевский указ, дающий вам привилегию. Это действие называется оглашение. Выберите одну из доступных карт королевских указов и положи те на нее одну из своих гербовых печатей. Нельзя выбрать карту, на которой уже лежит печать вашей фракции, но можно выбрать карту, на которой уже лежит печать враждебной фракции. Каждая карта королевского указа может быть использована каждой фракцией только один раз. Воспользуйтесь привилегией, даруемой выбранным королевским указом. Вы не можете выбрать карту указа, если не имеете возможности воспользоваться ее привилегией. Называемые в указах виды действий - перемещение, атака, вывод на поле и другие,- подразумевают обычные игровые действия, и следовательно, могут быть связаны с применением тактики отряда, использованием преимуществ или ограничений соответствующих видов войск.
При игре вчетвером, каждая команда делит между собой 3 гербовые печати своей фракции. игроки одной фракции должны договориться между собой как и когда будут использовать печати и доступные указы.
ЗАВИСИМОСТЬ ПРИВИЛЕГИЙ ОТ УКАЗОВ
Жертва: Атакуйте любым отрядом своей фракции, после чего удалите жетон с его стопки на поле.
Перегруппировка: Уберите с поля любой отряд своей фракции и сразу вновь выведите его на поле.
Подкрепление: Возьмите один жетон своих войск, уже выбывший из игры, и положите в свой запас.
Страж: Атакуйте любым отрядом своей фракции, стоящим на контролируемой вами ячейке.
Шпионаж: Посмотрите в руку оппонента. Можете скинуть один из его жетонов. Если вы это делаете, он сразу вытягивает еще жетон.
Марш: Осуществите маневр любым усиленным отрядом своей фракции.
Призыв: Дважды сделайте призыв.
ЗАВИСИМОСТЬ ТАКТИКИ ОТ ВИДА ВОЙСК ДОПОЛНЕНИЯ
Епископ: сделайте призыв, и сразу атакуйте отрядом епископа на поле или переместите его.
Граф: установите контроль и сразу, не выкладывая печать, огласите указ, даже если на нем уже есть ваша печать.
Глашатай: усильте один неусиленный соседний отряд своей фракции жетоном из запаса.
НАЗВАНИЕ
УСЛОВИЯ ПРЕИМУЩЕСТВ И ОГРАНИЧЕНИЙ ВОЙСК ДОПОЛНЕНИЯ
Знаменосец: после маневра знаменосца, можете переместить один соседний с ним вражеский отряд на 1 ячейку.
Епископ: епископа не могут атаковать усиленные отряды.
Граф: выведя на поле отряд графа, можно сразу его переместить.
Глашатай: после оглашения Вами Королевского Указа, Глашатай может сделать маневр.
УСЛОВИЯ СООТВЕТСТВИЯ СОСТАВА АРМИЙ ОТ РЕАЛЬНЫХ СРАЖЕНИЙ
Гавгамелы (331г. до н.э.). Греки: рыцари, легкая кавалерия, копейщики, маршал. Персы: кавалерия, пехота, королевская гвардия, наемники.
Бэннокберн (1314г.). Англичане: лучники, кавалерия, уланы, пехота. Шотландцы: легкая кавалерия, копейщики, воин-священник, мечники.
Креси (1346г.). Англичане: лучники, знаменосцы, рыцари, королевская гвардия. Французы: кавалерия, арбалетчики, уланы, разведчики.
Босворт (1485г.). Ланкастеры: граф, глашатай, наемники, копейщики. Йорки: знаменосец, кавалерия, рыцари, мечники.
***
Т.е. замахнулись аж опять на DBA ТЕМА #81, АБЗАЦ #1389... Возможно, можно использовать пару идеек для ТЕМА #69, АБЗАЦ #754.
WAR CHEST
Игра от Тревора Бенжамина и Дэвида Томпсона для 2 или 4 игроков 14+.
На основе перевода, выложенного на сайте "Тесера".
Из всех дополнений описываю только первое (для примера).
УСЛОВИЯ КОМПЛЕКТА
Игровое поле, 16 карт войск (арбалетчики, королевская гвардия, наемники, уланы, маршал, кавалерия, копейщики, энсины, легкая кавалерия, берсерки, лучники, пехотинцы, рыцари, разведчики, мечники, воин-священник), 16 эмблем фракций (по 8 каждой), 74 Жетона войск (на картах указано сколько жетонов каких войск - большинство по 5; уланы, кавалерия, копейщики, лучники, рыцари, воин-священник - по 4), двусторонний маркер инициативы, 4 королевских жетона, 4 мешка.
УСЛОВИЯ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО КОМПЛЕКТА АРИСТОКРАТИЯ
4 карты войск (знаменосец, епископ, граф, глашатай), 19 жетонов войск (всех по 5, только знаменосцев - 4), 7 карт королевских указов, 6 гербовых печатей (по 3 каждой фракции). Т.е. дополнение делает игру более обычной - добавляя всем надоевшие "карты особых действий" и затыкая дыры в "пространстве жетонов". Тоже можно огульно сказать и об остальных дополнениях. Чисто экстенсивное "развитие".
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
Разложите поле в центре игровой зоны. Каждый игрок выбирает фракцию и берет соответствующие ей мешок, королевский жетон и 6 эмблем фракции. Полученный королевский жетон положите в свой мешок. На две стартовые ячейки поля (отмечены символом соответствующей фракции) поместите по одной из полученных эмблем фракции. Остальные отмеченные зеленым орнаментом ячейки поля в начале игры считаются нейтральными. Размещенные на поле эмблемы фракции обозначают, что отмеченные ими территории находятся под контролем соответствующей фракции.
Перетасуйте 16 карт видов войск и выложите напротив каждого игрока по 4 карты в открытую. Это 4 вида войск, которые будут доступны игроку в этом сражении. Однако, по разным резонам чаще предлагается выбирать армии иначе. Например, для самой первой игры: мечники, копейщики, арбалетчики, легкая кавалерия лучников, кавалерии, уланов и разведчиков. При этом раскладе первые получают маркер инициативы и начинают игру.
Раздайте каждому игроку жетоны войск, соответствующие его четырем картам войск. Из полученных жетонов войск сложите по 2 штуки каждого вида в свой мешок в дополнение к уже помещенному туда королевскому жетону. Остальные жетоны своих войск поместите стопками рядом с соответствующими картами. Они формируют ваш запас. Все оставшиеся после раздачи жетоны и карты верните в коробку.
Подкиньте маркер инициативы. Игрок фракции, выпавшей на маркере, забирает его себе и ходит первым. На этом подготовка к сражению завершена.
Каждый раунд игроки вытягивают по 3 жетона из своих мешков, а затем по очереди играют их по одному за раз. Каждый из 3 вытянутых жетонов может быть потрачен на выполнение одного действия. Игра заканчивается, как только один игрок (или при игре вчетвером - одна команда) разместит на поле все свои эмблемы фракции. Этот игрок (или команда) становится победителем!
Каждый раунд состоит из двух фаз:
1. Вытянуть жетоны. В начале раунда каждый игрок вытягивает по 3 жетона из своего мешка и держит их в руке, скрывая от оппонентов. Если вам надо вытянуть еще жетоны, а мешок пуст, положите туда все жетоны из своего сброса, перемешайте их и тяните нужное количество для завершения этой фазы раунда.
2. Сыграть жетоны. В этой фазе вытянутые из мешка жетоны в руке вы используете на выполнение действий. начиная с игрока, у которого находится инициатива, все игроки по очереди по часовой стрелке играют по 1 жетону с руки, пока они не закончатся у всех. Каждый жетон расходуется только на одно действие.
ИСКЛЮЧЕНИЕ НЕХВАТКИ ЖЕТОНОВ
В очень редких случаях возможна ситуация, когда вы не можете набрать 3 жетона в первой фазе раунда (в мешке и сбросе нет нужного количества). В таком случае вытяните те, что есть. Как следствие, в этом раунде у вас будет меньше трех действий. после того как вы сыграете в этом раунде свой последний жетон в руке, ваш оппонент продолжит играть жетоны и выполнять действия, пока его жетоны в руке не закончатся.
ЗАВИСИМОСТЬ ДЕЙСТВИЙ ОТ ЖЕЛАНИЯ ИГРОКА
Существует 9 возможных действий, которые можно разделить на 3 вида:
1. размещение жетона на поле, чтобы:
- вывести отряд на поле или
- усилить отряд на поле.
2. сброс жетона взакрытую (выбрать жетон в руке и положить его взакрытую в свой сброс), чтобы:
- перехватить инициативу,
- призвать из запаса или
- спасовать
3. сброс жетона войск в открытую (выбрать жетон в руке и положить его в открытую в свой сброс), чтобы сделать маневр отрядом этого вида войск на поле:
- перемещение,
- атаку,
- взятие под контроль или
- применение тактики отряда
НЕОДНОРОДНОСТЬ КОРОЛЕВСКОГО ЖЕТОНА
Королевский жетон не обозначает вид войск. В базовой игре он используется только для действий взакрытую, либо для тактики королевской гвардии. (Однако, при игре с дополнением АРИСТОКРАТИЯ в игре появляется 4-ый вид действий: сброс королевского жетона в открытую для оглашения).
ЗАВИСИМОСТЬ РАЗМЕЩЕНИЯ ОТ ВЫБОРА ВЫВОДА
Можете разместить жетон на поле, вводя таким образом в сражение отряд этого вида войск. Выберите жетон с руки и в открытую положите его на свободную территорию под вашим контролем (на жетон вашей фракции. Надо было бы назвать их порталами или городами). Вы не можете вывести на поле новый отряд, если все контролируемые вами территории уже заняты. Вы не можете усиливать, перемещать, атаковать, устанавливать контроль или применять тактику отряда, пока этот вид войск не выведен на поле. Вы можете иметь только один отряд каждого вида войск на поле одномоментно. Это значит, что вы не можете вывести на поле новый отряд, если там уже есть другой отряд этого вида войск. Если отряд был уничтожен в ходе атаки противника, то можно снова вывести на поле отряд этого вида войск
ЗАВИСИМОСТЬ РАЗМЕЩЕНИЯ ОТ ВЫБОРА УСИЛЕНИЯ
Можете усилить находящийся на поле отряд, положив в его стопку еще один жетон такого же вида войск. Это сделает отряд менее уязвимым перед атаками противника. Выберите жетон в руке и разместите его в открытую сверху стопки уже находящегося на поле отряда. Отряд может быть усилен сколько угодно раз. Нет ограничений на высоту его стопки на поле. Все жетоны в стопке связаны. К примеру, если отряд перемещается, то передвигается вся стопка целиком.
ЗАВИСИМОСТЬ СБРОСА ОТ ВЫБОРА ПЕРЕХВАТА
Можете сбросить любой жетон с руки взакрытую, чтобы забрать у оппонента маркер инициативы. получение инициативы означает, что вы будете ходить первым в следующих раундах. Если у вас уже есть инициатива, либо была у вас в начале раунда, то это действие вам недоступно. инициатива может сменить владельца только единожды за раунд. Нельзя получить инициативу у своего союзника.
ЗАВИСИМОСТЬ СБРОСА ОТ ВЫБОРА ПРИЗЫВА
Можете сбросить любой жетон с руки взакрытую, чтобы призвать войска из запаса. Возьмите один любой жетон из запаса, покажите оппоненту и положите его в открытую в сброс. Этот жетон будет замешан в ваш мешок в последующих раундах.
ЗАВИСИМОСТЬ СБРОСА ОТ ВЫБОРА ПАСА
Можете сбросить любой жетон с руки взакрытую и спасовать. Это не обязывает вас пасовать со следующим жетоном. Оставшиеся в руке жетоны можно сыграть как обычно.
ЗАВИСИМОСТЬ СБРОСА ОТ ВЫБОРА ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
Можете сбросить жетон с руки в открытую и переместить соответствующий отряд на поле. Переместите соответствующий отряд на смежную пустую ячейку. Если все смежные ячейки заняты, то отряд не может быть перемещен.
ЗАВИСИМОСТЬ СБРОСА ОТ ВЫБОРА УСТАНОВЛЕНИЯ КОНТРОЛЯ
Можете сбросить жетон с руки в открытую, чтобы установить контроль над объектом, занятым соответствующим отрядом. Если соответствующий отряд занимает нейтральную ячейку с орнаментом, положите на эту ячейку одну из своих эмблем. Если соответствующий отряд занимает ячейку под контролем оппонента, верните ему его эмблему, заменив на свою. Вы не можете установить контроль над уже контролируемой вами ячейкой. На каждом ячейке с орнаментом может находиться только одна эмблема фракции. Как только вы поместите свою последнюю эмблему фракции на поле, вы выиграли.
ЗАВИСИМОСТЬ СБРОСА ОТ ВЫБОРА АТАКИ
Можете сбросить жетон с руки в открытую, чтобы своим отрядом этого вида войск атаковать вражеский отряд на смежной ячейке поля. Выберите вражеский отряд, соседствующий с атакующим. Уберите жетон со стопки цели и положите его в коробку (не в сброс), даже если это единственный жетон в стопке.
ЗАВИСИМОСТЬ СБРОСА ОТ ВЫБОРА АТАКИ
Некоторые виды войск имеют особую тактику действий, описанную в тексте на их карте. Например, тактика кавалерии позволяет ей переместиться и сразу атаковать. Можете сбросить любой жетон в открытую, чтобы применить тактику соответствующего отряда.
ЗАВИСИМОСТЬ ТАКТИКИ ОТ ВИДА ВОЙСК
Она есть не у всех.
Абалетчики: атакуйте врага по прямой в 2-х полях от вас. нельзя атаковать сквозь другой отряд.
Королевская гвардия: скиньте королевский жетон, чтобы переместиться в подконтрольную ячейку в радиусе 2 ячеек.
Уланы: переместитесь на 1 или 2 ячейки и сразу атакуйте, все строго по одной прямой. Без атаки выполнить эту тактику нельзя.
Маршал: атакуйте любым отрядом своей фракции, расположенным в радиусе 2-х ячеек от маршала.
Кавалерия: выполните перемещение и сразу атакуйте.
Энсины: выберите любой отряд своей фракции в радиусе 2-х ячеек от энсинов и выполните им простое перемещение на позицию в радиусе 2-х ячеек от энсинов.
Легкая кавалерия: переместите отряд на 2 ячейки.
Лучники: атакуйте отряд в 2-х ячейках от лучников. Можно атаковать сквозь другой отряд.
Пехотинцы: выполните по одному маневру каждым отрядом пехотинцев на поле.
УСЛОВИЯ ПРЕИМУЩЕСТВ И ОГРАНИЧЕНИЙ ВОЙСК
Королевская гвардия: когда атакована, можно убрать ее жетон не со стопки отряда на поле, а из запаса.
Наемники: призвав наемников из запаса, можно сразу сделать маневр их отрядом на поле.
Уланы: могут атаковать только по тактике.
Копейщики: когда атакованы отрядом со смежной ячейки, снимите фишку со стопки этого отряда.
Берсерки: совершив маневр, могут сделать еще один маневр, сбросив для этого жетон усиления со своего отряда. Можно делать это многократно, но нельзя убрать последний жетон.
Лучники: могут атаковать только по тактике.
Пехотинцы: на поле может присутствовать два отряда пехотинцев.
Рыцари: могут быть атакованы только усиленным отрядом.
Разведчики: разведчиков можно вывести на поле на любую смежную с отрядом своей фракции ячейку.
Мечники: атаковав, отряд может сразу сделать перемещение.
Воин-священник: после того, как атакует или установит контроль, вытяните один жетон из мешка и сразу сыграйте его на любое действие.
НЕОДНОРОДНОСТЬ ВЫБОРА ВОЙСК
Вариант. На этапе подготовки к игре вытяните из колоды вслепую 8 карт и положите их лицом вверх в центре стола. Подбросьте маркер инициативы, чтобы определить игрока, выбирающего карту первым. Этот игрок забирает себе одну любую карту войск, затем второй игрок забирает себе две карты войск, теперь первый игрок берет себе еще две карты, второй игрок опять берет две карты, и, наконец, первый игрок забирает последнюю карту войск. Такой вариант раздачи позволяет игрокам собрать армию, основываясь на определенной стратегии взаимодействия видов войск. Игрок, выбиравший карты вторым, получает маркер инициативы и начинает игру.
НЕОДНОРОДНОСТЬ ИГРЫ ВЧЕТВЕРОМ
При игре вчетвером формируются две команды по два игрока. Каждая команда выбирает фракцию, после чего каждый игрок берет себе соответствующие его фракции мешок и королевский жетон. Члены каждой команды делят между собой 8 эмблем своей фракции. Каждый игрок кладет свой королевский жетон в свой мешок. Команды выкладывают эмблемы фракции на каждую из трех стартовых ячеек на поле, отмеченных символом соответствующей фракции. Оставшиеся ячейки с орнаментом считаются нейтральными.
Перетасуйте 16 карт войск и раздайте каждому игроку по 3 карты рандомно или с отбором. Это три вида войск, которые будут доступны игроку в этой партии.
Раздайте каждому игроку жетоны, соответствующие видам войск на его трех картах. Положите по 2 полученных жетона каждого вида войск в свои мешки, а оставшиеся разместите в запасе игрока.
Подбросьте маркер инициативы. Один из игроков выпавшей фракции забирает инициативу.
Игроки рассаживаются таким образом, чтобы члены одной фракции сидели друг напротив друга, чередуясь таким образом с игроками враждебной фракции (что обеспечивает чередование действий фракций на протяжении каждого раунда).
Игра заканчивается как только одна из команд размещает на поле свою последнюю эмблему фракции. Эта команда - победитель.
НЕОДНОРОДНОСТЬ ВЫБОРА ВОЙСК ВЧЕТВЕРОМ
На этапе подготовки вытяните вслепую 12 карт войск и положите их лицом вверх в центре стола. С помощью маркера инициативы определите команду, начинающую выбор. Члены команды договариваются между собой, кто из них будет выбирать карты первым. игрок с инициативой берет себе одну любую карту, после него по очереди по часовой стрелке второй и третий игроки берут по 1 карте, четвертый игрок берет 2 карты, и ход выбора карты разворачивается в обратную сторону. Теперь третий, второй и первый игроки берут себе по второй карте. После того, как первый игрок (с инициативой) возьмет свою вторую карту, ход выбора опять разворачивается. По очереди начиная со второго игрока участники разбирают себе по третьей карте. И так по кругу по часовой стрелке, пока первый игрок не заберет себе последнюю карту на столе.
НЕОДНОРОДНОСТЬ ДОПОЛНЕНИЯ АРИСТОКРАТИЯ
Дополнение АРИСТОКРАТИЯ вводит в игру новый вид действий, новый тип карт и новые виды войск.
Перетасуйте 7 Карт Королевских указов и выложите 3 карты в открытую на всем видное место в игровой зоне. Оставшиеся 4 карты верните в коробку. вы получили 3 указа, которые будут доступны обеим фракциям в этом сражении. Карты королевских указов выкладываются до распределения войск по армиям. Выдайте каждой стороне по 3 гербовые печати соответствующей фракции.
Добавьте к комплекту карт базовой игры 4 новые карты войск, перетасуйте все 20 карт и используйте выбор войск по очереди. В остальном следуйте обычному порядку подготовки к игре.
Дополнение АРИСТОКРАТИЯ добавляет в игру новый, четвертый, вид действий: сброс королевского жетона в открытую для оглашения.
НЕОДНОРОДНОСТЬ СБРОСА КОРОЛЕВСКОГО ЖЕТОНА
Сбросьте королевский жетон в открытую, чтобы огласить королевский указ, дающий вам привилегию. Это действие называется оглашение. Выберите одну из доступных карт королевских указов и положи те на нее одну из своих гербовых печатей. Нельзя выбрать карту, на которой уже лежит печать вашей фракции, но можно выбрать карту, на которой уже лежит печать враждебной фракции. Каждая карта королевского указа может быть использована каждой фракцией только один раз. Воспользуйтесь привилегией, даруемой выбранным королевским указом. Вы не можете выбрать карту указа, если не имеете возможности воспользоваться ее привилегией. Называемые в указах виды действий - перемещение, атака, вывод на поле и другие,- подразумевают обычные игровые действия, и следовательно, могут быть связаны с применением тактики отряда, использованием преимуществ или ограничений соответствующих видов войск.
При игре вчетвером, каждая команда делит между собой 3 гербовые печати своей фракции. игроки одной фракции должны договориться между собой как и когда будут использовать печати и доступные указы.
ЗАВИСИМОСТЬ ПРИВИЛЕГИЙ ОТ УКАЗОВ
Жертва: Атакуйте любым отрядом своей фракции, после чего удалите жетон с его стопки на поле.
Перегруппировка: Уберите с поля любой отряд своей фракции и сразу вновь выведите его на поле.
Подкрепление: Возьмите один жетон своих войск, уже выбывший из игры, и положите в свой запас.
Страж: Атакуйте любым отрядом своей фракции, стоящим на контролируемой вами ячейке.
Шпионаж: Посмотрите в руку оппонента. Можете скинуть один из его жетонов. Если вы это делаете, он сразу вытягивает еще жетон.
Марш: Осуществите маневр любым усиленным отрядом своей фракции.
Призыв: Дважды сделайте призыв.
ЗАВИСИМОСТЬ ТАКТИКИ ОТ ВИДА ВОЙСК ДОПОЛНЕНИЯ
Епископ: сделайте призыв, и сразу атакуйте отрядом епископа на поле или переместите его.
Граф: установите контроль и сразу, не выкладывая печать, огласите указ, даже если на нем уже есть ваша печать.
Глашатай: усильте один неусиленный соседний отряд своей фракции жетоном из запаса.
НАЗВАНИЕ
УСЛОВИЯ ПРЕИМУЩЕСТВ И ОГРАНИЧЕНИЙ ВОЙСК ДОПОЛНЕНИЯ
Знаменосец: после маневра знаменосца, можете переместить один соседний с ним вражеский отряд на 1 ячейку.
Епископ: епископа не могут атаковать усиленные отряды.
Граф: выведя на поле отряд графа, можно сразу его переместить.
Глашатай: после оглашения Вами Королевского Указа, Глашатай может сделать маневр.
УСЛОВИЯ СООТВЕТСТВИЯ СОСТАВА АРМИЙ ОТ РЕАЛЬНЫХ СРАЖЕНИЙ
Гавгамелы (331г. до н.э.). Греки: рыцари, легкая кавалерия, копейщики, маршал. Персы: кавалерия, пехота, королевская гвардия, наемники.
Бэннокберн (1314г.). Англичане: лучники, кавалерия, уланы, пехота. Шотландцы: легкая кавалерия, копейщики, воин-священник, мечники.
Креси (1346г.). Англичане: лучники, знаменосцы, рыцари, королевская гвардия. Французы: кавалерия, арбалетчики, уланы, разведчики.
Босворт (1485г.). Ланкастеры: граф, глашатай, наемники, копейщики. Йорки: знаменосец, кавалерия, рыцари, мечники.
***
Т.е. замахнулись аж опять на DBA ТЕМА #81, АБЗАЦ #1389... Возможно, можно использовать пару идеек для ТЕМА #69, АБЗАЦ #754.
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29
Страница 1 из 1
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения