01.08. ВЫБРАСЫВАЕМ ИЗ ВЕPТОЛЕТА РОЯЛЬ
Страница 1 из 1
01.08. ВЫБРАСЫВАЕМ ИЗ ВЕPТОЛЕТА РОЯЛЬ
ГЛАВА ВОСЬМАЯ. ВЫБРАСЫВАЕМ ИЗ ВЕРТОЛЕТА РОЯЛЬ
Компьютерные игры без компьютера.
Мы видели (ТЕМА #8), что в основе компьютерных игр (как говорят маркетоиды, "жанров компьютерных игр") лежат вполне явно выраженные математические модели. Так, может, отделить расчет этих моделей от самой игры? Посчитать все заранее, до того, как садиться играть?
Прецеденты есть. И они всем известны. Например, те же "змейки и лесенки". Берется любое художественное произведение (т.е. результат авторских размышлений и расчетов) и "расплющивается" в одномерную цепочку важных/вероятных для модели событий, каждое из которых оценивается сравнением с авторской "моделью" и снабжается соответствующей "змейкой" или "лесенкой".
3. Враг подорвался на вашем фугасе, переходите на 7; 5. Началась туннельная война, идите на 8; 12. Вы засекли активность противника и пропускаете свой ход; 14. Бой продолжается, переходите на 16; 17. Ваша ловушка сработала, у вас есть дополнительный ход; 20. Враги пустили в ход химическое оружие, возвращайтесь на 16; 22. Мины сработали, вам предоставляется дополнительный ход; 23. Вы устали от уничтожения американских империалистов, идите отдохнуть на 26; 27. За успешное конвоирование военнопленных вам предоставляется дополнительный ход; 30. Склад боеприпасов взорван и у вас опять есть дополнительный ход; 33. Вы попали под бомбежку, возвращайтесь на 29; 34. Вражеская техника безжалостно уничтожена вами, идите на 38; 36. Дополнительный ход предоставляется за уничтожение вражеских самолетов; 39. Американские империалисты изгнаны, победа!.
Другой общеизвестный пример - "таблицы боя" варгеймов. Ведь, хочется же верить, что ее не просто нарисовали "с потолка", но тщательно рассчитали по "хитрым военным формулам".
Компьютерные игры без компьютера.
Мы видели (ТЕМА #8), что в основе компьютерных игр (как говорят маркетоиды, "жанров компьютерных игр") лежат вполне явно выраженные математические модели. Так, может, отделить расчет этих моделей от самой игры? Посчитать все заранее, до того, как садиться играть?
Прецеденты есть. И они всем известны. Например, те же "змейки и лесенки". Берется любое художественное произведение (т.е. результат авторских размышлений и расчетов) и "расплющивается" в одномерную цепочку важных/вероятных для модели событий, каждое из которых оценивается сравнением с авторской "моделью" и снабжается соответствующей "змейкой" или "лесенкой".
3. Враг подорвался на вашем фугасе, переходите на 7; 5. Началась туннельная война, идите на 8; 12. Вы засекли активность противника и пропускаете свой ход; 14. Бой продолжается, переходите на 16; 17. Ваша ловушка сработала, у вас есть дополнительный ход; 20. Враги пустили в ход химическое оружие, возвращайтесь на 16; 22. Мины сработали, вам предоставляется дополнительный ход; 23. Вы устали от уничтожения американских империалистов, идите отдохнуть на 26; 27. За успешное конвоирование военнопленных вам предоставляется дополнительный ход; 30. Склад боеприпасов взорван и у вас опять есть дополнительный ход; 33. Вы попали под бомбежку, возвращайтесь на 29; 34. Вражеская техника безжалостно уничтожена вами, идите на 38; 36. Дополнительный ход предоставляется за уничтожение вражеских самолетов; 39. Американские империалисты изгнаны, победа!.
Другой общеизвестный пример - "таблицы боя" варгеймов. Ведь, хочется же верить, что ее не просто нарисовали "с потолка", но тщательно рассчитали по "хитрым военным формулам".
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Чт Дек 07, 2017 3:48 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: 01.08. ВЫБРАСЫВАЕМ ИЗ ВЕPТОЛЕТА РОЯЛЬ
НОМОГРАММЫ
Реальные офицеры применяют заранее полученные результаты достаточно часто. И совсем не обязательно это нудные артиллерийские или снайперские таблицы. Иногда процесс использования такого спцсредства достаточно похож на игру сам по себе. Заглянем в библиотеку варгейма - ТЕМА #26:
А.Я.ВАЙНЕР / ТАКТИЧЕСКИЕ РАСЧЕТЫ / М.: ВОЕНИЗДАТ, 1982
ПОРАЖЕНИЕ ЖИВОЙ СИЛЫ И ОГНЕВЫХ СРЕДСТВ ПРОТИВНИКА ОГНЕМ АРТИЛЛЕРИИ. Исходными данными для расчета являются количество и калибр привлекаемых орудий (минометов), характеристика поражаемых целей (площадь цели), степень укрытия живой силы и огневых средств противника, огневая задача (уничтожение, подавление, разрушение), планируемая продолжительность ведения огня.
Формула расчета:
Si = (Ni * ni) / mi ,
где Si - площадь поражения живой силы и огневых средств противника, га; Ni - количество привлекаемых орудий (минометов) i-го калибра; ni - количество снарядов (мин), выпускаемых одним орудием (минометом) i-го калибра в зависимости от продолжительности ведения и режима огня; mi - расход снарядов (мин) для поражения 1 га площади цели, сн./га.
ПРИМЕР РАСЧЕТА. Определить площадь подавления живой силы и огневых средств противника огневым налетом 18 122-мм гаубиц в течение 5мин, если каждое орудие по режиму огня за это время выпускает 25 снарядов, требуемый расход снарядов на 1га площади цели - 80 снарядов. Решение: S = (18 * 25) / 80 = 5,6га. Для выполнения расчетов требуется постоянное знание (отыскание) данных о режиме огня каждого типа орудий и нормах расхода снарядов, поэтому расчеты по данной методике удобнее вести по номограмме.
ПРИМЕРЫ РАСЧЕТОВ ПО НОМОГРАММЕ:
а) Определить огневые возможности 12 122-мм гаубиц по подавлению открыто расположенной живой силы противника за 15-минутный огневой налет. При расчете из отметки "15" на шкале "Продолжительность ведения огня" восстанавливаем перпендикуляр и продолжаем его до пересечения с кривой "122-мм Г". Из точки пересечения проводим горизонтальную линию до пересечения с линией "Количество орудий (минометов) - 12". Затем проводим вертикальную линию вниз до линии "Открытая живая сила и огневые средства - 122-мм Г". От точки пересечения ведем горизонтальную линию до шкалы "Площадь поражения", где читаем результат - 33га, т.е. при данных условиях площадь поражения открыто расположенной живой силы составляет 33га.
б) Определить продолжительность ведения огня 12 122-мм гаубицами для поражения живой силы противника, расположенной открыто на площади 20га. Решая задачу, от отметки "20" на шкале "Площадь поражения" проводим горизонтальную линию до пересечения с линией "Открытая живая сила и огневые средства - 122-мм Г". От точки пересечения проводим вертикальную линию до линии "Количество орудий (минометов) - 12"; от полученной точки проводим горизонтальную линию до пересечения с кривой "Режим огня - 122-мм Г". Из точки пересечения опускаем перпендикуляр и на шкале "Продолжительность ведения огня" читаем результат - 7мин.
в) Определить, сколько нужно привлечь 100-мм орудий и израсходовать снарядов для подавления укрытой живой силы и огневых средств противника, расположенных в опорном пункте поспешно занятой обороны на площади 7,2га, за 10-минутный огневой налет. При расчете из отметки "10" на шкале "Продолжительность ведения огня" восстанавливаем перпендикуляр и продолжаем его до пересечения с кривой "Режим огня - 100-мм П". От точки пересечения проводим влево горизонтальную линию. От отметки "7,2" на шкале "Площадь поражения" проводим горизонтальную линию до линии "Ненаблюдаемая укрытая живая сила и огневые средства - 100-мм П" и далее вертикальную линию до пересечения с ранее намеченной горизонтальной линией. Точка пересечения на линии "Количество орудий (минометов) - 36" покажет требуемое количество орудий для выполнения указанной огневой задачи - 36, а точка пересечения со шкалой "Количество снарядов (мин)" - необходимое число снарядов - 1800.
***
А.И.ЛУКИН / СИСТЕМЫ МАССОВОГО ОБСЛУЖИВАНИЯ / М.: ВОЕНИЗДАТ, 1980
По танковому подразделению противник наносит удар с помощью вертолетов. Средняя интенсивность налета л (лямбда) составляет 3 вертолета/мин. В нападении принимает участие 12 вертолетов противника (q = 12). Допустим, в колонне 9 танков (n = 9). Среднее время обстрела воздушной цели одним танком t'обс = 2мин. Вероятность поражения танком каждой цели за стрельбу Р = 0,9. Предполагается, что поток объектов противника подчиняется пуассоновскому, а время обстрела — показательному закону распределения. Оценить эффективность функционирования системы массового обслуживания. Определить условия, при которых танковое подразделение может выполнить боевую задачу в оптимальном режиме. Решение. По номограмме определяем следующие показатели:
1. Вероятность обстрела одним танком одного вертолета, Робс = 0,925 (при л = 3, t'обс = 2мин и n = 9).
2. Вероятность выполнения задачи, т.е. вероятность уничтожения вертолета, Рв.з = 0,833 (Робс = 0,925 и Р = 0,9).
3. Возможное число сбитых вертолетов, участвовавших в налете, М = 9,99 ~ 10 (Рв.з = 0,833 и q = 12).
4. Оптимальное число средств поражения, которым должна располагать танковая колонна, nопт = 6 (а = nопт = лt'обс = 3 * 2 = 6).
5. Вероятность обстрела одним танком одного вертолета в том случае, когда система функционирует в оптимальном режиме, Pобс = 0,735 (а = nопт = n = 6).
6. Вероятное число уничтоженных вертолетов противника при организации боя в оптимальном режиме М = = 8,938 ~ 9 (Pв.з = 0,662 и q = 12).
7. Оптимальное среднее время, затрачиваемое танком на поражение одного вертолета, t'обс.опт = 2мин (а = nопт = 6, Pобс.опт = 0,735).
8. Оптимальное среднее число воздушных объектов противника, поступающих в единицу времени, которое может быть принято оборонительной системой, л = 3 (а = nопт = 6, Робс.опт = 0,735).
ВЫВОД. Танковое подразделение способно выполнить задачу по отражению воздушного нападения противника. Однако оборонительная система функционирует не в оптимальном режиме. В целях исключения простоя средств целесообразно 3 танка использовать для уничтожения других объектов противника. К такому выводу можно прийти в случае, если вероятность поражения танком вертолета имеет достаточно высокое значение. В нашем примере мы задались вероятностью 0,9.
Реальные офицеры применяют заранее полученные результаты достаточно часто. И совсем не обязательно это нудные артиллерийские или снайперские таблицы. Иногда процесс использования такого спцсредства достаточно похож на игру сам по себе. Заглянем в библиотеку варгейма - ТЕМА #26:
А.Я.ВАЙНЕР / ТАКТИЧЕСКИЕ РАСЧЕТЫ / М.: ВОЕНИЗДАТ, 1982
ПОРАЖЕНИЕ ЖИВОЙ СИЛЫ И ОГНЕВЫХ СРЕДСТВ ПРОТИВНИКА ОГНЕМ АРТИЛЛЕРИИ. Исходными данными для расчета являются количество и калибр привлекаемых орудий (минометов), характеристика поражаемых целей (площадь цели), степень укрытия живой силы и огневых средств противника, огневая задача (уничтожение, подавление, разрушение), планируемая продолжительность ведения огня.
Формула расчета:
Si = (Ni * ni) / mi ,
где Si - площадь поражения живой силы и огневых средств противника, га; Ni - количество привлекаемых орудий (минометов) i-го калибра; ni - количество снарядов (мин), выпускаемых одним орудием (минометом) i-го калибра в зависимости от продолжительности ведения и режима огня; mi - расход снарядов (мин) для поражения 1 га площади цели, сн./га.
ПРИМЕР РАСЧЕТА. Определить площадь подавления живой силы и огневых средств противника огневым налетом 18 122-мм гаубиц в течение 5мин, если каждое орудие по режиму огня за это время выпускает 25 снарядов, требуемый расход снарядов на 1га площади цели - 80 снарядов. Решение: S = (18 * 25) / 80 = 5,6га. Для выполнения расчетов требуется постоянное знание (отыскание) данных о режиме огня каждого типа орудий и нормах расхода снарядов, поэтому расчеты по данной методике удобнее вести по номограмме.
ПРИМЕРЫ РАСЧЕТОВ ПО НОМОГРАММЕ:
а) Определить огневые возможности 12 122-мм гаубиц по подавлению открыто расположенной живой силы противника за 15-минутный огневой налет. При расчете из отметки "15" на шкале "Продолжительность ведения огня" восстанавливаем перпендикуляр и продолжаем его до пересечения с кривой "122-мм Г". Из точки пересечения проводим горизонтальную линию до пересечения с линией "Количество орудий (минометов) - 12". Затем проводим вертикальную линию вниз до линии "Открытая живая сила и огневые средства - 122-мм Г". От точки пересечения ведем горизонтальную линию до шкалы "Площадь поражения", где читаем результат - 33га, т.е. при данных условиях площадь поражения открыто расположенной живой силы составляет 33га.
б) Определить продолжительность ведения огня 12 122-мм гаубицами для поражения живой силы противника, расположенной открыто на площади 20га. Решая задачу, от отметки "20" на шкале "Площадь поражения" проводим горизонтальную линию до пересечения с линией "Открытая живая сила и огневые средства - 122-мм Г". От точки пересечения проводим вертикальную линию до линии "Количество орудий (минометов) - 12"; от полученной точки проводим горизонтальную линию до пересечения с кривой "Режим огня - 122-мм Г". Из точки пересечения опускаем перпендикуляр и на шкале "Продолжительность ведения огня" читаем результат - 7мин.
в) Определить, сколько нужно привлечь 100-мм орудий и израсходовать снарядов для подавления укрытой живой силы и огневых средств противника, расположенных в опорном пункте поспешно занятой обороны на площади 7,2га, за 10-минутный огневой налет. При расчете из отметки "10" на шкале "Продолжительность ведения огня" восстанавливаем перпендикуляр и продолжаем его до пересечения с кривой "Режим огня - 100-мм П". От точки пересечения проводим влево горизонтальную линию. От отметки "7,2" на шкале "Площадь поражения" проводим горизонтальную линию до линии "Ненаблюдаемая укрытая живая сила и огневые средства - 100-мм П" и далее вертикальную линию до пересечения с ранее намеченной горизонтальной линией. Точка пересечения на линии "Количество орудий (минометов) - 36" покажет требуемое количество орудий для выполнения указанной огневой задачи - 36, а точка пересечения со шкалой "Количество снарядов (мин)" - необходимое число снарядов - 1800.
***
А.И.ЛУКИН / СИСТЕМЫ МАССОВОГО ОБСЛУЖИВАНИЯ / М.: ВОЕНИЗДАТ, 1980
По танковому подразделению противник наносит удар с помощью вертолетов. Средняя интенсивность налета л (лямбда) составляет 3 вертолета/мин. В нападении принимает участие 12 вертолетов противника (q = 12). Допустим, в колонне 9 танков (n = 9). Среднее время обстрела воздушной цели одним танком t'обс = 2мин. Вероятность поражения танком каждой цели за стрельбу Р = 0,9. Предполагается, что поток объектов противника подчиняется пуассоновскому, а время обстрела — показательному закону распределения. Оценить эффективность функционирования системы массового обслуживания. Определить условия, при которых танковое подразделение может выполнить боевую задачу в оптимальном режиме. Решение. По номограмме определяем следующие показатели:
1. Вероятность обстрела одним танком одного вертолета, Робс = 0,925 (при л = 3, t'обс = 2мин и n = 9).
2. Вероятность выполнения задачи, т.е. вероятность уничтожения вертолета, Рв.з = 0,833 (Робс = 0,925 и Р = 0,9).
3. Возможное число сбитых вертолетов, участвовавших в налете, М = 9,99 ~ 10 (Рв.з = 0,833 и q = 12).
4. Оптимальное число средств поражения, которым должна располагать танковая колонна, nопт = 6 (а = nопт = лt'обс = 3 * 2 = 6).
5. Вероятность обстрела одним танком одного вертолета в том случае, когда система функционирует в оптимальном режиме, Pобс = 0,735 (а = nопт = n = 6).
6. Вероятное число уничтоженных вертолетов противника при организации боя в оптимальном режиме М = = 8,938 ~ 9 (Pв.з = 0,662 и q = 12).
7. Оптимальное среднее время, затрачиваемое танком на поражение одного вертолета, t'обс.опт = 2мин (а = nопт = 6, Pобс.опт = 0,735).
8. Оптимальное среднее число воздушных объектов противника, поступающих в единицу времени, которое может быть принято оборонительной системой, л = 3 (а = nопт = 6, Робс.опт = 0,735).
ВЫВОД. Танковое подразделение способно выполнить задачу по отражению воздушного нападения противника. Однако оборонительная система функционирует не в оптимальном режиме. В целях исключения простоя средств целесообразно 3 танка использовать для уничтожения других объектов противника. К такому выводу можно прийти в случае, если вероятность поражения танком вертолета имеет достаточно высокое значение. В нашем примере мы задались вероятностью 0,9.
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: 01.08. ВЫБРАСЫВАЕМ ИЗ ВЕPТОЛЕТА РОЯЛЬ
ПО ЗАРАНЕЕ ПРИСТРЕЛЯННЫМ КОЭФФИЦИЕНТАМ
Из книги Ю.В.Чуева и Ю.Б.Михайлова "Прогнозирование в военном деле"-М."Воениздат",1975, стр. 105.
ПРИМЕР 11. Рассмотрим модель (Military Review, 52, #3, 1972) боя мотострелкового или танкового соединения первой стороны против соответствующих сил второй стороны (в условиях ведения боевых действий без ядерного оружия на Западно-Европейском театре военных действий; время боя 12ч в сутки).
Входными данными модели являются:
- количество и состав сил с каждой стороны;
- вид действий каждой стороны (атака, оборона, сдерживание и встречный бой);
- вид местности (четыре типа, начиная с открытой местности до гористой поросшей лесом, и местности, на которой находятся большие естественные преграды);
- состояние сил в начале 12-часового боя (количество людей и техники);
- положение линии боевого соприкосновения.
Модель имеет три вида выходных данных:
- результат боя (победа, поражение, ничья);
- состояние сил противников после боя;
- перемещение линии боевого соприкосновения.
Вид рассматриваемой алгебраической модели, обеспечивающей получение указанных выходных данных, записывается следующим образом:
Э = SUM i,j,k {Fm(NiKiMi + NjKjMj) + FaKkMk},
где Э - относительный показатель эффективности боя;
Fm - коэффициент нелинейности, учитывающий эффект взаимодействия подвижных батальонов, лежащий в пределах 1,0-0,8;
Ni,j - количество боевых единиц (i - танков, j - пехоты);
Ki,j,k - коэффициент эффективности боевой единицы, зависящий от ее состояния (наступление, оборона и т.д.) (i - танки, j - пехота, k - артиллерия);
Mi,j,k - коэффициент, учитывающий местность;
Fa - коэффициент нелинейности, учитывающий наличие оптимального количества артиллерийских дивизионов.
Остановимся на более детальном рассмотрении этой модели.
Выражение для Э представляет собой формулу, использующую определяемые специалистами коэффициенты боевой эффективности Ki,j,k для танков, пехоты и артиллерии обоих противников для всех случаев боевых действий. Имеется возможность с помощью коэффициента Fm учитывать такие нелинейности, как неоптимальное взаимодействие пехоты и танков при выполнении данной боевой задачи или избыток или недостаток воздушной поддержки. Величина Э рассчитывается для первой и второй сторон и затем сравнивается. В зависимости от величины отношения Эi/Эii для противников считается победа, поражение или ничья. Ничья считается в случае примерного равенства сил, когда в результате сражения имеются большие потери с обеих сторон. Значения коэффициентов относительной боевой эффективности, данные экспертами для различных боевых единиц при различных видах боевых действий, приведены в табл.1.
Таблица 1
* Батальон II стороны
Коэффициент боевой эффективности той или иной единицы, учитывающий ее возможности и ограничения, характеризует относительную эффективность при выполнении данной боевой задачи (по отношению ко всем имеющимся силам). За произвольную базовую величину, равную 30, принят коэффициент относительной боевой эффективности батальона танков I стороны при защите заранее подготовленной позиции.
Вот некоторые обоснования приведенных величин.
Считается, что при организованной обороне наиболее предпочтительным оружием являются танки. Возможности механизированной пехоты немного меньше 2/3, чем у танков. В этих же условиях артиллерия имеет около 2/3 боевой эффективности механизированной пехоты. Исходя из того, что у II стороны боевой единицей является полк, было проведено сравнение между боевой эффективностью пехотного и танкового полка II стороны и батальонами I стороны. Например, в танковом полку II стороны имеется 95 тяжелых танков, в танковом батальоне I стороны - 54. Поэтому боевая эффективность танкового полка II стороны составляет 1 3/4 боевой эффективности танкового батальона II стороны. Для соответствующих пехотных единиц существует приблизительное равенство. Однако в связи с тем, что пехотный полк II стороны содержит танковый батальон, боевая эффективность пехотного полка II стороны (35) равна боевой эффективности пехотного батальона I стороны (18 ) плюс боевая эффективность танкового батальона (17).
Боевые эффективности артиллерии I и II сторон считаются примерно равными. II сторона имеет преимущество в дальности, боевой мощности боеприпасов и скорострельности, I сторона - в точности стрельбы, мобильности и средствах защиты расчета.
Влияние типа местности учитывается следующим образом. Все боевые единицы получают в зависимости от типа местности коэффициент Mi,j,k, на который уменьшается их боевая эффективность, меняющийщийся в пределах от 1 до 10.
Коэффициент 10 имеет место для местности типа A (открытая местность). Для местности типа B (холмы и леса) коэффициент для танков уменьшается на 30%, а для пехоты только на 10%, так как она может выполнять задачу в пешем строю. Коэффициент для артиллерии не изменяется. Коэффициент существенно уменьшается для танков на местности типа C (крутые склоны, густые леса и болота). При этом уменьшаются, хотя и в меньшей степени) коэффициенты для пехоты и артиллерии. Наибольшую сложность представляет для атакующих местность типа D (существенные преграды типа широких рек). Боевая эффективность обороняющихся при этом повышается, так как они используют преимущества этих преград.
Коэффициенты нелинейности Fm и Fa выводятся из того, что для каждой боевой задачи и типа местности существуют оптимальные сочетания подвижных единиц (танков и пехоты) и огневой поддержки (артиллерии и поддержки с воздуха). Если эти сочетания нарушаются, то эффективность боевых единиц уменьшается на величину до 20%.
Оценка выходных характеристик модели.
1. Результаты боя. Победителем при атаке считается сторона, Э которой превышает Э обороняющегося противника не менее чем на 25%. Поражение для атакующего имеет место в случае, если его Э менее 95% Э противника. В промежутке между 0,95 и 1,25 считается ничья.
2. Перемещение линии x боевого соприкосновения в различных случаях приведены в табл.2.
Таблица 2
* Этот термин применяется в иностранной литературе.
3. Состояние сил противников после боя. Это состояние характеризуется числом от 0 до 100, определяющим способность батальонов выполнять задачи по атаке, обороне или сдерживанию. Состояние определяется в конце каждого 12-часового боя. Потери живой силы и техники зависят от вида боевых действий и их исхода. Состояние сил в начале нового 12-часового боя определяется результатами предыдущего боя, которые накладывают ограничения на боевые возможности противников. Считается, что батальон способен выполнить любую из задач, если его состояние характеризуется числом, находящимся в пределах от 65 до 100. При состоянии меньше 65 батальон теряет способность к атаке. При отсутствии подкреплений способность к обороне сохраняется до уровня 50. Ниже этого уровня сохраняется только способность к сдерживанию. Потеря способности к выполнению тех или иных боевых задач зависит от начального состояния сил перед боем. Зависимость относительной величины потерь П от начального состояния S имеет вид П=100d/S и показана на рис.12, из которого следует, например, что относительные потери при начальном состоянии 50 в два раза превышают потери при начальном состоянии 100. Коэффициент d представляет собой фиксированную величину потерь (при начальном состоянии, равном 100), значения которой для различных боевых задач и исходов боя приведены в табл.3.
Рис.12. К определению относительной величины потерь
Таблица 3
Зависимости показателя эффективности боя от состояния сил показаны на рис.13.
Рис.13. Зависимость показателя эффективности боя от состояния сил
Пользуясь этой моделью, можно прогнозировать результаты боя за одни сутки, а учитывая прогноз подвода резервов, и за большее время. Возможная схема использования данных рассмотренной модели для принятия решения на бой показана на рис.14.
Рис.14. Использование модели для принятия решения на бой
Подобная модель может оказаться весьма полезной для штабных расчетов (при заранее подготовленных квалифицированными специалистами коэффициентах), ибо она проста "в эсплуатации" и не требует применения сложной вычислительной техники.
Из книги Ю.В.Чуева и Ю.Б.Михайлова "Прогнозирование в военном деле"-М."Воениздат",1975, стр. 105.
ПРИМЕР 11. Рассмотрим модель (Military Review, 52, #3, 1972) боя мотострелкового или танкового соединения первой стороны против соответствующих сил второй стороны (в условиях ведения боевых действий без ядерного оружия на Западно-Европейском театре военных действий; время боя 12ч в сутки).
Входными данными модели являются:
- количество и состав сил с каждой стороны;
- вид действий каждой стороны (атака, оборона, сдерживание и встречный бой);
- вид местности (четыре типа, начиная с открытой местности до гористой поросшей лесом, и местности, на которой находятся большие естественные преграды);
- состояние сил в начале 12-часового боя (количество людей и техники);
- положение линии боевого соприкосновения.
Модель имеет три вида выходных данных:
- результат боя (победа, поражение, ничья);
- состояние сил противников после боя;
- перемещение линии боевого соприкосновения.
Вид рассматриваемой алгебраической модели, обеспечивающей получение указанных выходных данных, записывается следующим образом:
Э = SUM i,j,k {Fm(NiKiMi + NjKjMj) + FaKkMk},
где Э - относительный показатель эффективности боя;
Fm - коэффициент нелинейности, учитывающий эффект взаимодействия подвижных батальонов, лежащий в пределах 1,0-0,8;
Ni,j - количество боевых единиц (i - танков, j - пехоты);
Ki,j,k - коэффициент эффективности боевой единицы, зависящий от ее состояния (наступление, оборона и т.д.) (i - танки, j - пехота, k - артиллерия);
Mi,j,k - коэффициент, учитывающий местность;
Fa - коэффициент нелинейности, учитывающий наличие оптимального количества артиллерийских дивизионов.
Остановимся на более детальном рассмотрении этой модели.
Выражение для Э представляет собой формулу, использующую определяемые специалистами коэффициенты боевой эффективности Ki,j,k для танков, пехоты и артиллерии обоих противников для всех случаев боевых действий. Имеется возможность с помощью коэффициента Fm учитывать такие нелинейности, как неоптимальное взаимодействие пехоты и танков при выполнении данной боевой задачи или избыток или недостаток воздушной поддержки. Величина Э рассчитывается для первой и второй сторон и затем сравнивается. В зависимости от величины отношения Эi/Эii для противников считается победа, поражение или ничья. Ничья считается в случае примерного равенства сил, когда в результате сражения имеются большие потери с обеих сторон. Значения коэффициентов относительной боевой эффективности, данные экспертами для различных боевых единиц при различных видах боевых действий, приведены в табл.1.
Таблица 1
Коэффициенты относительной боевой эффективности I и II стороны | ||||||
Род войск | Оборона заранее подготовленной позиции | Атака поспешно подготовленной позиции | Встречный бой | |||
Батальон I стороны | Полк II стороны | Батальон I стороны | Полк II стороны | Батальон I стороны | Полк II стороны | |
Танки | 30 | 53 | 24 | 42 | 16 | 28,1 |
Пехота | 18 | 35 | 12 | 25,6 | 6 | 17,2 |
Артиллерия | 12 | 12* | 9 | 9* | 6 | 6* |
Коэффициент боевой эффективности той или иной единицы, учитывающий ее возможности и ограничения, характеризует относительную эффективность при выполнении данной боевой задачи (по отношению ко всем имеющимся силам). За произвольную базовую величину, равную 30, принят коэффициент относительной боевой эффективности батальона танков I стороны при защите заранее подготовленной позиции.
Вот некоторые обоснования приведенных величин.
Считается, что при организованной обороне наиболее предпочтительным оружием являются танки. Возможности механизированной пехоты немного меньше 2/3, чем у танков. В этих же условиях артиллерия имеет около 2/3 боевой эффективности механизированной пехоты. Исходя из того, что у II стороны боевой единицей является полк, было проведено сравнение между боевой эффективностью пехотного и танкового полка II стороны и батальонами I стороны. Например, в танковом полку II стороны имеется 95 тяжелых танков, в танковом батальоне I стороны - 54. Поэтому боевая эффективность танкового полка II стороны составляет 1 3/4 боевой эффективности танкового батальона II стороны. Для соответствующих пехотных единиц существует приблизительное равенство. Однако в связи с тем, что пехотный полк II стороны содержит танковый батальон, боевая эффективность пехотного полка II стороны (35) равна боевой эффективности пехотного батальона I стороны (18 ) плюс боевая эффективность танкового батальона (17).
Боевые эффективности артиллерии I и II сторон считаются примерно равными. II сторона имеет преимущество в дальности, боевой мощности боеприпасов и скорострельности, I сторона - в точности стрельбы, мобильности и средствах защиты расчета.
Влияние типа местности учитывается следующим образом. Все боевые единицы получают в зависимости от типа местности коэффициент Mi,j,k, на который уменьшается их боевая эффективность, меняющийщийся в пределах от 1 до 10.
Коэффициент 10 имеет место для местности типа A (открытая местность). Для местности типа B (холмы и леса) коэффициент для танков уменьшается на 30%, а для пехоты только на 10%, так как она может выполнять задачу в пешем строю. Коэффициент для артиллерии не изменяется. Коэффициент существенно уменьшается для танков на местности типа C (крутые склоны, густые леса и болота). При этом уменьшаются, хотя и в меньшей степени) коэффициенты для пехоты и артиллерии. Наибольшую сложность представляет для атакующих местность типа D (существенные преграды типа широких рек). Боевая эффективность обороняющихся при этом повышается, так как они используют преимущества этих преград.
Коэффициенты нелинейности Fm и Fa выводятся из того, что для каждой боевой задачи и типа местности существуют оптимальные сочетания подвижных единиц (танков и пехоты) и огневой поддержки (артиллерии и поддержки с воздуха). Если эти сочетания нарушаются, то эффективность боевых единиц уменьшается на величину до 20%.
Оценка выходных характеристик модели.
1. Результаты боя. Победителем при атаке считается сторона, Э которой превышает Э обороняющегося противника не менее чем на 25%. Поражение для атакующего имеет место в случае, если его Э менее 95% Э противника. В промежутке между 0,95 и 1,25 считается ничья.
2. Перемещение линии x боевого соприкосновения в различных случаях приведены в табл.2.
Таблица 2
Перемещение линии боевого соприкосновения x за 12ч в км | ||||||||||||
Тип местности | A | B | C | D | ||||||||
Вид боевых действий | Победа | Ничья | Поражение | Победа | Ничья | Поражение | Победа | Ничья | Поражение | Победа | Ничья | Поражение |
Преодоление сдерживания * | 14 | 5 | 2 | 10 | 4 | 1 | 3 | 1 | 0 | 2 | 1 | 0 |
Атака поспешно подготовленной позиции | 6 | 0 | 0 | 4 | 0 | 0 | 2 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 |
Атака заранее подготовленной позиции | 3 | 0 | 0 | 2 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 |
Встречный бой | 2 | 0 | -2 | 1 | 0 | -1 | 1 | 0 | -1 | 0 | 0 | 0 |
3. Состояние сил противников после боя. Это состояние характеризуется числом от 0 до 100, определяющим способность батальонов выполнять задачи по атаке, обороне или сдерживанию. Состояние определяется в конце каждого 12-часового боя. Потери живой силы и техники зависят от вида боевых действий и их исхода. Состояние сил в начале нового 12-часового боя определяется результатами предыдущего боя, которые накладывают ограничения на боевые возможности противников. Считается, что батальон способен выполнить любую из задач, если его состояние характеризуется числом, находящимся в пределах от 65 до 100. При состоянии меньше 65 батальон теряет способность к атаке. При отсутствии подкреплений способность к обороне сохраняется до уровня 50. Ниже этого уровня сохраняется только способность к сдерживанию. Потеря способности к выполнению тех или иных боевых задач зависит от начального состояния сил перед боем. Зависимость относительной величины потерь П от начального состояния S имеет вид П=100d/S и показана на рис.12, из которого следует, например, что относительные потери при начальном состоянии 50 в два раза превышают потери при начальном состоянии 100. Коэффициент d представляет собой фиксированную величину потерь (при начальном состоянии, равном 100), значения которой для различных боевых задач и исходов боя приведены в табл.3.
Рис.12. К определению относительной величины потерь
Таблица 3
Величина d для различных боевых задач | |||
Вид боевых действий | Исход | ||
Победа | Ничья | Поражение | |
Бой со сдерживающим противником | 2 | 3 | 4 |
Атака поспешно подготовленной позиции | 8 | 10 | 10 |
Атака заранее подготовленной позиции | 12 | 15 | 15 |
Встречный бой | 4 | 6 | 5 |
Защита заранее подготовленной позиции | 5 | 7 | 10 |
Атака поспешно подготовленной позиции | 6 | 8 | 7 |
Сдерживание | 2 | 3 | 4 |
Зависимости показателя эффективности боя от состояния сил показаны на рис.13.
Рис.13. Зависимость показателя эффективности боя от состояния сил
Пользуясь этой моделью, можно прогнозировать результаты боя за одни сутки, а учитывая прогноз подвода резервов, и за большее время. Возможная схема использования данных рассмотренной модели для принятия решения на бой показана на рис.14.
Рис.14. Использование модели для принятия решения на бой
Подобная модель может оказаться весьма полезной для штабных расчетов (при заранее подготовленных квалифицированными специалистами коэффициентах), ибо она проста "в эсплуатации" и не требует применения сложной вычислительной техники.
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: 01.08. ВЫБРАСЫВАЕМ ИЗ ВЕPТОЛЕТА РОЯЛЬ
Пример игры, проводимой на заранее просчитанном наборе очень простых "игровых досок".
Наблюдая идущую в Персидском заливе войну [писано в апреле 2003 - G.], обнаруживаем полную неадекватность всех наших красивых солдатиковых моделей. (Подобное чувство уже возникало после просмотра фильма "Black Hawk Down", которого я так и не понял). Какая-то странная для нас война - без подсчета численности подразделений, без тактического управления, без условий достижения победы. Похоже, никого в командовании оккупантов не интересует, как и какой ценой войска решают поставленные задачи. Да, и большинство задач - "невоенные": найти компромат на противника, пресечь деятельность журналистов, показать союзникам и нейтралам, кто в доме хозяин.
Как принимаются подобные решения? Боюсь, что cведением всего военного искусства и политики к некоему интегральному параметру. Каковы недостатки метода? Во-первых, кроме пары аналитиков никто не поймет о чем, собственно, идет речь, и кто, в конце концов, победил. Во-вторых, стратегия таких игр - понятие статистическое и, одна партия, как таковая, никакого интереса не представляет.
В МИРЕ НАУКИ 12/87 / А.К.ДЬЮДНИ / ПОСЛЕ ГВУ
Журнал - PDF, 25.7Мб
Библиография - ТЕМА #98, АБЗАЦ #1303
Представьте, что вы - глава государства, располагающего ядерным оружием. Только что генерал, начальник штаба вооруженных сил, принес вам сводку данных в виде странной таблицы цифр. Две строки таблицы обозначены словом "мы", а два ее столбца - словом "они". Генерал обращается к вам со словами:
- В этой матрице содержится количественная оценка нашего военного, экономического и политического положения. Как видите, каждой возможной комбинации действий соответствует маленький квадратик в таблице. Если, например, мы атакуем, а противник не отвечает контрударом, то наше положение ухудшится предположительно на 63 условные единицы. Генерал несколько задумался, но затем, просветлев, добавляет:
- Однако положение противника ухудшится на 74 единицы.
Как глава государства вы уже привыкли выступать с речами и перерезать ленточки. Вам, конечно, приходилось бывать и на совещаниях по стратегическим вопросам, после которых вы признавались, что понять все, о чем там говорилось, вам было сложновато. Тем временем начальник штаба продолжает:
- Короче говоря, мы имеем простую матрицу размером 2х2, показывающую, насколько велики выигрыш и проигрыш в тех случаях, когда либо одна сторона, либо обе стороны принимают решение нанести ядерный удар по противнику, либо ни одна из сторон такого решения не принимает.
Примерно в такой ситуации вы оказываетесь, когда начинаете стратегическую компьютерную игру, получившую название "После ГВУ" (сокращение ГВУ означает гарантированное взаимное уничтожение; в оригинале игра называется "After MAD". Игра слов: MAD - mutually assured destruction, mad - "сумасшедший", "безумный"). Игра изобретена в 1985г. в Массачусетском технологическом институте Тэдом Хомер-Диксоном и Кевином Оливо. Слово "после" относится к той стадии игры, когда уничтожение может оказаться и не совсем взаимным. По мере того как оружие становится все более совершенным, появляется возможность нанесения такого удара по противнику, после которого он уже не в состоянии ответить серьезным контрударом. Как следствие у каждой стороны появляется и растет соблазн совершить неспровоцированное нападение. На этой стадии участники игры попадают в ситуацию, известную как "дилемма арестованного".
Как уже говорилось, ключевым элементом игры является матрица 2х2. Наличие двух строк и двух столбцов объясняется тем, что каждая сторона может совершить два альтернативных действия: либо атаковать, либо воздержаться от нападения. Содержимое матрицы меняется от одной стадии игры к следующей таким образом, что в каждый данный момент матрица подводит стратегический баланс, отражая его в своих числовых элементах. Каждый элемент матрицы состоит из пары чисел, по одной паре на каждую возможную комбинацию действий, избранных обеими сторонами. Первое число каждой пары соответствует оценке исхода данной комбинации для "нас", а второе - для "них". Если, например, "мы" решили воздержаться и не атаковать в то время, как противник нанес удар, то первое число будет меньше второго.
В последующем содержимое матрицы, конечно, будет зависеть от комбинации "ходов", сделанных обеими сторонами на основании предшествующего содержимого матрицы. Каждая матрица игры приводит к одной из четырех других матриц в зависимости от ходов, сделанных играющими. В игре "После ГВУ" всего насчитывается 110 матриц, или 110 возможных ситуаций. По мере развития событий в игре можно выделить пять различных стадий.
На первой, или начальной, стадии ГВУ стратегическое оружие каждой стороны эффективно только против незащищенных целей, таких, как населенные и административно-хозяйственные центры. На второй стадии (спустя 10 лет после начальной) появляются межконтинентальные баллистические ракеты (МБР) с несколькими независимо наводящимися боеголовками. Хотя значительная часть стратегического оружия старого образца по-прежнему нацелена на незащищенные объекты, каждая сторона придерживается так называемой "противоударной" стратегии: ее боеголовки нацелены исключительно на шахты, в которых спрятаны МБР противника. На третьей стадии (через 20 лет после начальной стадии ГВУ) боеголовки уже значительно усовершенствованы. Взаимное уничтожение теперь не является неизбежным исходом ядерного конфликта, поскольку имеется гарантия, что сторона, нанесшая предупреждающий удар, уничтожит 75% стратегических наступательных сил противника. На четвертой стадии (по прошествии 30 лет после начальной стадии) обе стороны уже располагают новым оружием - МБР с маневренными боеголовками, которые практически способны уничтожить все МБР противника. Взаимное уничтожение уже маловероятно, поскольку теперь стало возможным нанести предупреждающий удар по шахтам с МБР; угроза ответного удара по населению уже не является достаточным сдерживающим фактором перед соблазном нанести предупреждающий удар по стратегическим силам противника. И наконец, пятая стадия (спустя 45 лет после начальной) характеризуется наличием систем противоракетной обороны космического базирования (СПРОКБ), способных полностью заблокировать любое ракетно-ядерное нападение, в котором участвует не более 50% ракет противника. Каждая сторона располагает космическими минами, запускаемыми на орбиты, проходящие вблизи от элементов СПРОКБ противника. Таким образом, сторона, нанесшая первый удар, может уничтожить и систему противоракетной обороны, и МБР, и населенные пункты противника. СПРОКБ нападающей стороны останется в неприкосновенности и сможет заблокировать любую последующую атаку баллистических ракет, запущенных с подводных лодок противника.
Пять основных матриц игры отражают относительные уровни нестабильности на описанных выше пяти стадиях. Играющие переходят от одной основной матрицы к следующей только в том случае, если на данной стадии ни один из них не атакует. Однако перспектива нападения становится все более заманчивой, потому что, с одной стороны, возрастает положительный баланс как результат такого решения, а с другой, беспокоит сознание, что противник подвергается тому же соблазну. Последние две матрицы представляют собой по существу "дилемму арестованного".
Как писал популяризатор математических игр Д.Р.Хофштадтер, эта дилемма возникает, когда поблизости от места преступления полиция находит двух человек и задерживает их для допроса. Как обычно, подозреваемых допрашивают по отдельности, чтобы они не смогли согласовать свои версии. Допустим, что оба подозреваемых виновны. Никто из них не знает, сознается или нет соучастник. Если сознаются оба, то эта пара окажется в тяжелом положении. Но если сознается кто-то один, то он произведет более благоприятное впечатление и получит меньший срок, чем несознавшийся соучастник.
На языке рассматриваемой дилеммы каждый из арестованных может либо сохранить солидарность со своим партнером, отрицая свое участие в преступлении, либо нарушить солидарность, во всем сознавшись. Описанной дилемме соответствует стандартная матрица
Я назвал арестованных "он" и "она" в надежде немного оживить логические рассуждения этим романтическим элементом. Если он и она солидарны и отказываются от содеянного, то оба получают за это "награду" по 3 очка. Если оба сознаются, то в итоге получат только по одному очку. Но если сознается только один арестованный, то он (или она) выиграет пять очков, в то время как несознавшийся соучастник не выиграет ничего.
Какое решение лучше принять в такой игре? Стратегия "дилеммы арестованного" оценивается не по одной игре, а по результатам многих игр. Усредненный выигрыш уже становится достаточно представительным критерием для выбора правильной стратегии.
В 1983г. Р.Аксельрод из Института обществоведения организовал в Мичиганском университете турнир по игре "дилемма арестованного". Участниками турнира были компьютерные программы, реализующие различные стратегии игры. Каждая пара программ играла по 1000 матчей. Абсолютным чемпионом стала очень простая программа под названием TIT FOR TAT (око за око). Стратегия этой программы заключалась просто в том, чтобы всегда повторять ход, только что сделанный программой - оппонентом.
Матрицы игры "После ГВУ" аналогичны матрицам "дилеммы арестованного". Вместо слов "молчать" и "сознаться" я подставил соответственно слова "воздержаться" и "атаковать". Отметим также, что числа в матрицах игры "После ГВУ" обычно больше, как это видно на примере матрицы четвертой стадии игры. Соотношение между величинами "выигрыша" типично для всех ситуаций, подобных дилемме арестованного: выигрыш при безнаказанном нападении равен 33, выигрыш при взаимном воздержании равен 3, выигрыш при запоздалом ответном ударе равен -62 (т.е. проигрыш), и, наконец, в наихудшем случае, когда удар противника остался без ответа, выигрыш равен -71 (тоже проигрыш). Эти величины образуют строго убывающую последовательность. Остается лишь надеяться, что играющие в игру "После ГВУ" также будут придерживаться стратегии "око за око", обеспечивая тем самым не только приличный счет для каждого игрока, но и, если можно так выразиться, поддержание мира во всем мире.
Хомер-Диксон и Оливо приложили немало усилий, чтобы придать игре реалистичный характер как в плане числовых соотношений в матрицах, так и в плане комментария, сопровождающего каждую ситуацию и выдаваемого на распечатке. При создании этой игры авторы отчасти преследовали цель смоделировать влияние научно-технического прогресса на стратегические взаимоотношения между США и СССР, однако их первоначальная гипотеза относительно стратегии, которой будут придерживаться играющие в эту игру студенты (среди прочих игроков), не выдержала проверки. Играющие обычно не дожидались, пока матрицы игры становились в достаточной мере нестабильными, прежде чем начать боевые действия. В 35 играх из 100, сыгранных в Массачусетском технологическом институте, одна из сторон наносила ядерный удар еще тогда, когда перспектива взаимного уничтожения оставалась практически неминуемой.
Нужно заметить, что перед игрой студентам подробно объяснили, как разворачиваются события в игре, а также просили их давать письменные объяснения по поводу выбираемых ходов. И все же, наверное, нам повезло, что студенты принимали свои решения лишь в игре, а не в реальных условиях, когда одно такое решение может погубить весь мир. Остановимся теперь на том, какими соображениями руководствовался Хомер-Диксон при построении матриц этой игры и как играющие реагировали на информацию, содержащуюся в матрицах.
Численная оценка возможных ходов, содержащаяся в каждой матрице игры "После ГВУ", складывается из трех компонент, отражающих соответственно такие факторы, как военное превосходство, экономическое и социальное благополучие государства, а также стабильность политической власти. Наименьший выигрыш, равный 3, складывается из трех единиц, по одной на каждую из перечисленных компонент. Такой выигрыш получает сторона за короткий период между двумя последовательными ходами при условии, что в этот период сохраняется мир, и, таким образом, каждая из компонент имеет небольшой положительный прирост. Наибольшее изменение в ту или иную сторону, обусловленное какой-то одной компонентой, может быть равно 33 условным единицам.
Вот, например, как Хомер-Диксон рассчитал выигрыш в основной матрице на третьей стадии игры, который получает сторона, совершающая нападение при условии, что противоположная сторона воздерживается от удара на данный момент. Военная компонента, оцениваемая перед этим ходом как +5, должна быть уменьшена на 3 единицы, чтобы учесть отрицательные последствия потенциального ответного удара. Цифра 3 была получена из следующих соображений. Если нападающая сторона нанесет всеми имеющимися средствами предупреждающий удар по стратегическим силам противника, то она сможет уничтожить их на 75%. В этом случае сторона, атакующая первой, сможет причинить ущерб другой стороне, оцениваемый приближенно как (75/100) х 33 = 24 условным единицам. Поскольку у стороны, подвергшейся нападению, остается лишь 25% ее стратегических вооружений, она может причинить ущерб стороне, совершившей нападение, оцениваемый лишь как (25/100) х 24 = 6 условным единицам. Этот потенциально возможный урон, равный 6, уменьшается вдвое ввиду неопределенности относительно того, сможет ли сторона, подвергшаяся нападению, нанести ответный удар даже оставшимися 25% своих стратегических сил.
Итоговая оценка +2 военной компоненты, остающаяся после того, как 3 единицы (потенциальный урон от возможного контрудара) были вычтены из 5 (оценка военного превосходства), складывается затем с оценками изменений в экономическом и социальном благополучии (-2) и политической стабильности (-5). Предположительно сторона,первой совершившая нападение, понесет в результате ответного удара некоторые потери в населении и промышленном потенциале. Правительство же этой стороны (в разумном мире) также подвергнется всеобщему осуждению за развязывание войны. Таким образом, в итоге сторона, наносящая предупреждающий удар, получает 2 - 2 - 5 = -5 очков.
Комментарии, печатаемые компьютером по ходу игры "После ГВУ", тщательно описывают все стратегические аспекты сложившейся на данный момент ситуации. Авторы игры Хомер-Диксон и Оливо объясняют также играющим, как числовые элементы матриц отражают текущую ситуацию и возможные последствия того или иного решения. Поскольку всего в игре насчитывается 110 различных матриц, то она содержит также и 110 сценариев, комментирующих игроку в виде текста ту матрицу, с которой он имеет дело на данный момент.
Война начинается, как только один (или оба) из игроков наносит удар по противнику. В этот момент игра переключается от одной из основных матриц, а именно от той, которая предшествовала нападению, к той или иной побочной матрице. Война может привести к полному уничтожению обеих сторон (в этом случае игра заканчивается) либо вернуть противников к одной из предыдущих стадий и соответственно матриц, чтобы они могли постепенно восстановить свой потенциал.
Хотя играющим настойчиво советовали делать все возможное, чтобы получить максимальное количество баллов, они,как видно, принимали в расчет и множество других факторов. Не имея возможности наблюдать друг за другом или общаться в какой-либо форме, они начинали нервничать и подозревать худшее. Вот, например, как двум играющим - назовем их условно "Строка" и "Столбец" - удалось выжить в игре "После ГВУ".
Строка вела себя как совершеннейший пацифист. Как зафиксировал ее компьютерный дневник. Строка не пыталась любой ценой увеличить счет своим баллам, а руководствовалась чисто моральными принципами. "Я играю не на очки. В этой игре я хочу главным образом следовать моим убеждениям. Вероятно, я буду все время воздерживаться от нападения... и надеюсь, что мой оппонент будет играть так же, как и я".
Согласно записям Столбца, в течение нескольких первых ходов он не совершал нападения просто потому, что выигрыш, сопутствующий этому решению, был недостаточно велик. Столбец помимо желания максимально увеличить количество своих баллов пытался еще и максимально увеличить разницу между своими баллами и баллами Строки. Уже на ранних стадиях игры он признавался, что боится нападения со стороны Строки.
Наступил момент, когда Столбец уже не мог противостоять искушению напасть на противника. Это привело Строку в замешательство. Она подумала, что Столбец атаковал либо потому, что боялся нападения со стороны Строки, либо потому, что хотел сделать игру интереснее. Строка надеялась, что Столбец не совершит нового нападения, на этот раз из опасения, что Строка планирует отомстить ему.
На следующих двух этапах оба игрока воздерживались от активных действий. Строка теперь уже была уверена в том, что Столбец не нарушит перемирия, поскольку она. Строка, доказала ему свою приверженность мирной политике. Однако эта ситуация была интерпретирована Столбцом совершенно по-иному. Столбец пришел к выводу, что Строка просто потихоньку восстанавливает силы, с тем чтобы атаковать Столбца более эффективно. Поэтому уже на следующем ходу Столбец совершил новое нападение. Он начал выказывать нервозность по поводу продолжающегося непротивления Строки. "В конце концов я хочу свести ее к такому низкому уровню, что, даже если она решит ответить контрударом, ее счет станет отрицательным".
После игры Строка задумалась о своей стратегии и решила, что ее следует несколько пересмотреть. Ее новая стратегия, все еще диктуемая моральными принципами, уже содержала в себе и определенный элемент принципа "око за око": "Главным образом моя стратегия заключается в политике "неприменения первым". В случае если противник все же атакует, я немедленно нанесу ответный удар и буду в последующем действовать в той же манере, пока мой оппонент либо не прекратит военных действий, либо не покажет, что не остановится ни перед чем для достижения полной победы. В любом из этих случаев я начну воздерживаться от нападений, поскольку нет никакого смысла в том, чтобы уничтожать всех его людей тоже, если он решил уничтожить всех моих. После того как мой оппонент нарушит мир, я приму стратегию "неприменения первым" и буду следовать ей вплоть до стадии, когда на вооружение поступят МБР с маневренными боеголовками. На этой стадии я совершу нападение, чтобы избежать риска одностороннего нападения со стороны противника, которое сделает меня совершенно беззащитной ... Хотя такой подход может показаться излишне резким, он, по-видимому, является наилучшим способом обеспечить минимальное количество жертв среди мирного населения".
На основании опыта, извлеченного из игр между студентами, Хомер-Диксон и Оливо пришли к выводу, что играющие интерпретировали количественные показатели матриц не так, как им было предложено, и руководствовались другими критериями. Иногда игроки стремились максимально увеличить разность между количеством своих баллов и баллов противника. Этим, наверное, можно объяснить, почему многие решали начать боевые действия почти с самого начала. Другие стремились к тому, чтобы максимально увеличить сумму своих баллов и баллов противника. Этим можно объяснить, почему 20% играющих так ни разу и не совершили нападения. Кое-кто пытался добиться стратегического превосходства над оппонентом или же, наоборот, руководствовался чисто моральными принципами.
Один из студентов подытожил свои впечатления от игры в специальном эссе, написанном им на эту тему. Я процитирую некоторые из его заключительных замечаний: "Данные, представленные игрокам в модели, оказались достаточно заманчивыми для нескольких студентов, нанесших массированные удары друг по другу... Это как-то не вяжется с политической теорией равновесия или равновесия за счет устрашения. Если главы государств будут видеть поле игры на своих видеотерминалах подобно студентам, то игра, участниками которой мы все являемся, может закончиться аналогично игре PACMAN, когда все точки на экране оказываются съеденными, а в разменном автомате нет ни одного пятака".
Хомер-Диксон в настоящее время аспирант МТИ и работает в Кембриджском научном центре по изучению международных отношений. Оливо - работник фирмы Thinking Machines ("Думающие машины"), также в Кембридже. Программа игры "После ГВУ" была создана при финансовой поддержке фирмы IBM и DEC (Digital Equipment Corporation) в рамках проекта Athena, выполняемого в МТИ с целью изучения роли компьютеров в обучении. В создании программы "После ГВУ" принимал также участие профессор Х.Олкер с кафедры политических наук МТИ. Он воспользовался программой в своих занятиях со студентами.
***
Наблюдая идущую в Персидском заливе войну [писано в апреле 2003 - G.], обнаруживаем полную неадекватность всех наших красивых солдатиковых моделей. (Подобное чувство уже возникало после просмотра фильма "Black Hawk Down", которого я так и не понял). Какая-то странная для нас война - без подсчета численности подразделений, без тактического управления, без условий достижения победы. Похоже, никого в командовании оккупантов не интересует, как и какой ценой войска решают поставленные задачи. Да, и большинство задач - "невоенные": найти компромат на противника, пресечь деятельность журналистов, показать союзникам и нейтралам, кто в доме хозяин.
Как принимаются подобные решения? Боюсь, что cведением всего военного искусства и политики к некоему интегральному параметру. Каковы недостатки метода? Во-первых, кроме пары аналитиков никто не поймет о чем, собственно, идет речь, и кто, в конце концов, победил. Во-вторых, стратегия таких игр - понятие статистическое и, одна партия, как таковая, никакого интереса не представляет.
В МИРЕ НАУКИ 12/87 / А.К.ДЬЮДНИ / ПОСЛЕ ГВУ
Журнал - PDF, 25.7Мб
Библиография - ТЕМА #98, АБЗАЦ #1303
Представьте, что вы - глава государства, располагающего ядерным оружием. Только что генерал, начальник штаба вооруженных сил, принес вам сводку данных в виде странной таблицы цифр. Две строки таблицы обозначены словом "мы", а два ее столбца - словом "они". Генерал обращается к вам со словами:
- В этой матрице содержится количественная оценка нашего военного, экономического и политического положения. Как видите, каждой возможной комбинации действий соответствует маленький квадратик в таблице. Если, например, мы атакуем, а противник не отвечает контрударом, то наше положение ухудшится предположительно на 63 условные единицы. Генерал несколько задумался, но затем, просветлев, добавляет:
- Однако положение противника ухудшится на 74 единицы.
Как глава государства вы уже привыкли выступать с речами и перерезать ленточки. Вам, конечно, приходилось бывать и на совещаниях по стратегическим вопросам, после которых вы признавались, что понять все, о чем там говорилось, вам было сложновато. Тем временем начальник штаба продолжает:
- Короче говоря, мы имеем простую матрицу размером 2х2, показывающую, насколько велики выигрыш и проигрыш в тех случаях, когда либо одна сторона, либо обе стороны принимают решение нанести ядерный удар по противнику, либо ни одна из сторон такого решения не принимает.
Примерно в такой ситуации вы оказываетесь, когда начинаете стратегическую компьютерную игру, получившую название "После ГВУ" (сокращение ГВУ означает гарантированное взаимное уничтожение; в оригинале игра называется "After MAD". Игра слов: MAD - mutually assured destruction, mad - "сумасшедший", "безумный"). Игра изобретена в 1985г. в Массачусетском технологическом институте Тэдом Хомер-Диксоном и Кевином Оливо. Слово "после" относится к той стадии игры, когда уничтожение может оказаться и не совсем взаимным. По мере того как оружие становится все более совершенным, появляется возможность нанесения такого удара по противнику, после которого он уже не в состоянии ответить серьезным контрударом. Как следствие у каждой стороны появляется и растет соблазн совершить неспровоцированное нападение. На этой стадии участники игры попадают в ситуацию, известную как "дилемма арестованного".
Как уже говорилось, ключевым элементом игры является матрица 2х2. Наличие двух строк и двух столбцов объясняется тем, что каждая сторона может совершить два альтернативных действия: либо атаковать, либо воздержаться от нападения. Содержимое матрицы меняется от одной стадии игры к следующей таким образом, что в каждый данный момент матрица подводит стратегический баланс, отражая его в своих числовых элементах. Каждый элемент матрицы состоит из пары чисел, по одной паре на каждую возможную комбинацию действий, избранных обеими сторонами. Первое число каждой пары соответствует оценке исхода данной комбинации для "нас", а второе - для "них". Если, например, "мы" решили воздержаться и не атаковать в то время, как противник нанес удар, то первое число будет меньше второго.
В последующем содержимое матрицы, конечно, будет зависеть от комбинации "ходов", сделанных обеими сторонами на основании предшествующего содержимого матрицы. Каждая матрица игры приводит к одной из четырех других матриц в зависимости от ходов, сделанных играющими. В игре "После ГВУ" всего насчитывается 110 матриц, или 110 возможных ситуаций. По мере развития событий в игре можно выделить пять различных стадий.
На первой, или начальной, стадии ГВУ стратегическое оружие каждой стороны эффективно только против незащищенных целей, таких, как населенные и административно-хозяйственные центры. На второй стадии (спустя 10 лет после начальной) появляются межконтинентальные баллистические ракеты (МБР) с несколькими независимо наводящимися боеголовками. Хотя значительная часть стратегического оружия старого образца по-прежнему нацелена на незащищенные объекты, каждая сторона придерживается так называемой "противоударной" стратегии: ее боеголовки нацелены исключительно на шахты, в которых спрятаны МБР противника. На третьей стадии (через 20 лет после начальной стадии ГВУ) боеголовки уже значительно усовершенствованы. Взаимное уничтожение теперь не является неизбежным исходом ядерного конфликта, поскольку имеется гарантия, что сторона, нанесшая предупреждающий удар, уничтожит 75% стратегических наступательных сил противника. На четвертой стадии (по прошествии 30 лет после начальной стадии) обе стороны уже располагают новым оружием - МБР с маневренными боеголовками, которые практически способны уничтожить все МБР противника. Взаимное уничтожение уже маловероятно, поскольку теперь стало возможным нанести предупреждающий удар по шахтам с МБР; угроза ответного удара по населению уже не является достаточным сдерживающим фактором перед соблазном нанести предупреждающий удар по стратегическим силам противника. И наконец, пятая стадия (спустя 45 лет после начальной) характеризуется наличием систем противоракетной обороны космического базирования (СПРОКБ), способных полностью заблокировать любое ракетно-ядерное нападение, в котором участвует не более 50% ракет противника. Каждая сторона располагает космическими минами, запускаемыми на орбиты, проходящие вблизи от элементов СПРОКБ противника. Таким образом, сторона, нанесшая первый удар, может уничтожить и систему противоракетной обороны, и МБР, и населенные пункты противника. СПРОКБ нападающей стороны останется в неприкосновенности и сможет заблокировать любую последующую атаку баллистических ракет, запущенных с подводных лодок противника.
Пять основных матриц игры отражают относительные уровни нестабильности на описанных выше пяти стадиях. Играющие переходят от одной основной матрицы к следующей только в том случае, если на данной стадии ни один из них не атакует. Однако перспектива нападения становится все более заманчивой, потому что, с одной стороны, возрастает положительный баланс как результат такого решения, а с другой, беспокоит сознание, что противник подвергается тому же соблазну. Последние две матрицы представляют собой по существу "дилемму арестованного".
Как писал популяризатор математических игр Д.Р.Хофштадтер, эта дилемма возникает, когда поблизости от места преступления полиция находит двух человек и задерживает их для допроса. Как обычно, подозреваемых допрашивают по отдельности, чтобы они не смогли согласовать свои версии. Допустим, что оба подозреваемых виновны. Никто из них не знает, сознается или нет соучастник. Если сознаются оба, то эта пара окажется в тяжелом положении. Но если сознается кто-то один, то он произведет более благоприятное впечатление и получит меньший срок, чем несознавшийся соучастник.
На языке рассматриваемой дилеммы каждый из арестованных может либо сохранить солидарность со своим партнером, отрицая свое участие в преступлении, либо нарушить солидарность, во всем сознавшись. Описанной дилемме соответствует стандартная матрица
Он | |||
Молчать | Сознаться | ||
Она | Молчать | (3,3) | (0,5) |
Сознаться | (5,0) | (1,1) |
Я назвал арестованных "он" и "она" в надежде немного оживить логические рассуждения этим романтическим элементом. Если он и она солидарны и отказываются от содеянного, то оба получают за это "награду" по 3 очка. Если оба сознаются, то в итоге получат только по одному очку. Но если сознается только один арестованный, то он (или она) выиграет пять очков, в то время как несознавшийся соучастник не выиграет ничего.
Какое решение лучше принять в такой игре? Стратегия "дилеммы арестованного" оценивается не по одной игре, а по результатам многих игр. Усредненный выигрыш уже становится достаточно представительным критерием для выбора правильной стратегии.
В 1983г. Р.Аксельрод из Института обществоведения организовал в Мичиганском университете турнир по игре "дилемма арестованного". Участниками турнира были компьютерные программы, реализующие различные стратегии игры. Каждая пара программ играла по 1000 матчей. Абсолютным чемпионом стала очень простая программа под названием TIT FOR TAT (око за око). Стратегия этой программы заключалась просто в том, чтобы всегда повторять ход, только что сделанный программой - оппонентом.
Матрицы игры "После ГВУ" аналогичны матрицам "дилеммы арестованного". Вместо слов "молчать" и "сознаться" я подставил соответственно слова "воздержаться" и "атаковать". Отметим также, что числа в матрицах игры "После ГВУ" обычно больше, как это видно на примере матрицы четвертой стадии игры. Соотношение между величинами "выигрыша" типично для всех ситуаций, подобных дилемме арестованного: выигрыш при безнаказанном нападении равен 33, выигрыш при взаимном воздержании равен 3, выигрыш при запоздалом ответном ударе равен -62 (т.е. проигрыш), и, наконец, в наихудшем случае, когда удар противника остался без ответа, выигрыш равен -71 (тоже проигрыш). Эти величины образуют строго убывающую последовательность. Остается лишь надеяться, что играющие в игру "После ГВУ" также будут придерживаться стратегии "око за око", обеспечивая тем самым не только приличный счет для каждого игрока, но и, если можно так выразиться, поддержание мира во всем мире.
Хомер-Диксон и Оливо приложили немало усилий, чтобы придать игре реалистичный характер как в плане числовых соотношений в матрицах, так и в плане комментария, сопровождающего каждую ситуацию и выдаваемого на распечатке. При создании этой игры авторы отчасти преследовали цель смоделировать влияние научно-технического прогресса на стратегические взаимоотношения между США и СССР, однако их первоначальная гипотеза относительно стратегии, которой будут придерживаться играющие в эту игру студенты (среди прочих игроков), не выдержала проверки. Играющие обычно не дожидались, пока матрицы игры становились в достаточной мере нестабильными, прежде чем начать боевые действия. В 35 играх из 100, сыгранных в Массачусетском технологическом институте, одна из сторон наносила ядерный удар еще тогда, когда перспектива взаимного уничтожения оставалась практически неминуемой.
Нужно заметить, что перед игрой студентам подробно объяснили, как разворачиваются события в игре, а также просили их давать письменные объяснения по поводу выбираемых ходов. И все же, наверное, нам повезло, что студенты принимали свои решения лишь в игре, а не в реальных условиях, когда одно такое решение может погубить весь мир. Остановимся теперь на том, какими соображениями руководствовался Хомер-Диксон при построении матриц этой игры и как играющие реагировали на информацию, содержащуюся в матрицах.
Численная оценка возможных ходов, содержащаяся в каждой матрице игры "После ГВУ", складывается из трех компонент, отражающих соответственно такие факторы, как военное превосходство, экономическое и социальное благополучие государства, а также стабильность политической власти. Наименьший выигрыш, равный 3, складывается из трех единиц, по одной на каждую из перечисленных компонент. Такой выигрыш получает сторона за короткий период между двумя последовательными ходами при условии, что в этот период сохраняется мир, и, таким образом, каждая из компонент имеет небольшой положительный прирост. Наибольшее изменение в ту или иную сторону, обусловленное какой-то одной компонентой, может быть равно 33 условным единицам.
Вот, например, как Хомер-Диксон рассчитал выигрыш в основной матрице на третьей стадии игры, который получает сторона, совершающая нападение при условии, что противоположная сторона воздерживается от удара на данный момент. Военная компонента, оцениваемая перед этим ходом как +5, должна быть уменьшена на 3 единицы, чтобы учесть отрицательные последствия потенциального ответного удара. Цифра 3 была получена из следующих соображений. Если нападающая сторона нанесет всеми имеющимися средствами предупреждающий удар по стратегическим силам противника, то она сможет уничтожить их на 75%. В этом случае сторона, атакующая первой, сможет причинить ущерб другой стороне, оцениваемый приближенно как (75/100) х 33 = 24 условным единицам. Поскольку у стороны, подвергшейся нападению, остается лишь 25% ее стратегических вооружений, она может причинить ущерб стороне, совершившей нападение, оцениваемый лишь как (25/100) х 24 = 6 условным единицам. Этот потенциально возможный урон, равный 6, уменьшается вдвое ввиду неопределенности относительно того, сможет ли сторона, подвергшаяся нападению, нанести ответный удар даже оставшимися 25% своих стратегических сил.
Итоговая оценка +2 военной компоненты, остающаяся после того, как 3 единицы (потенциальный урон от возможного контрудара) были вычтены из 5 (оценка военного превосходства), складывается затем с оценками изменений в экономическом и социальном благополучии (-2) и политической стабильности (-5). Предположительно сторона,первой совершившая нападение, понесет в результате ответного удара некоторые потери в населении и промышленном потенциале. Правительство же этой стороны (в разумном мире) также подвергнется всеобщему осуждению за развязывание войны. Таким образом, в итоге сторона, наносящая предупреждающий удар, получает 2 - 2 - 5 = -5 очков.
Комментарии, печатаемые компьютером по ходу игры "После ГВУ", тщательно описывают все стратегические аспекты сложившейся на данный момент ситуации. Авторы игры Хомер-Диксон и Оливо объясняют также играющим, как числовые элементы матриц отражают текущую ситуацию и возможные последствия того или иного решения. Поскольку всего в игре насчитывается 110 различных матриц, то она содержит также и 110 сценариев, комментирующих игроку в виде текста ту матрицу, с которой он имеет дело на данный момент.
Война начинается, как только один (или оба) из игроков наносит удар по противнику. В этот момент игра переключается от одной из основных матриц, а именно от той, которая предшествовала нападению, к той или иной побочной матрице. Война может привести к полному уничтожению обеих сторон (в этом случае игра заканчивается) либо вернуть противников к одной из предыдущих стадий и соответственно матриц, чтобы они могли постепенно восстановить свой потенциал.
Хотя играющим настойчиво советовали делать все возможное, чтобы получить максимальное количество баллов, они,как видно, принимали в расчет и множество других факторов. Не имея возможности наблюдать друг за другом или общаться в какой-либо форме, они начинали нервничать и подозревать худшее. Вот, например, как двум играющим - назовем их условно "Строка" и "Столбец" - удалось выжить в игре "После ГВУ".
Строка вела себя как совершеннейший пацифист. Как зафиксировал ее компьютерный дневник. Строка не пыталась любой ценой увеличить счет своим баллам, а руководствовалась чисто моральными принципами. "Я играю не на очки. В этой игре я хочу главным образом следовать моим убеждениям. Вероятно, я буду все время воздерживаться от нападения... и надеюсь, что мой оппонент будет играть так же, как и я".
Согласно записям Столбца, в течение нескольких первых ходов он не совершал нападения просто потому, что выигрыш, сопутствующий этому решению, был недостаточно велик. Столбец помимо желания максимально увеличить количество своих баллов пытался еще и максимально увеличить разницу между своими баллами и баллами Строки. Уже на ранних стадиях игры он признавался, что боится нападения со стороны Строки.
Наступил момент, когда Столбец уже не мог противостоять искушению напасть на противника. Это привело Строку в замешательство. Она подумала, что Столбец атаковал либо потому, что боялся нападения со стороны Строки, либо потому, что хотел сделать игру интереснее. Строка надеялась, что Столбец не совершит нового нападения, на этот раз из опасения, что Строка планирует отомстить ему.
На следующих двух этапах оба игрока воздерживались от активных действий. Строка теперь уже была уверена в том, что Столбец не нарушит перемирия, поскольку она. Строка, доказала ему свою приверженность мирной политике. Однако эта ситуация была интерпретирована Столбцом совершенно по-иному. Столбец пришел к выводу, что Строка просто потихоньку восстанавливает силы, с тем чтобы атаковать Столбца более эффективно. Поэтому уже на следующем ходу Столбец совершил новое нападение. Он начал выказывать нервозность по поводу продолжающегося непротивления Строки. "В конце концов я хочу свести ее к такому низкому уровню, что, даже если она решит ответить контрударом, ее счет станет отрицательным".
После игры Строка задумалась о своей стратегии и решила, что ее следует несколько пересмотреть. Ее новая стратегия, все еще диктуемая моральными принципами, уже содержала в себе и определенный элемент принципа "око за око": "Главным образом моя стратегия заключается в политике "неприменения первым". В случае если противник все же атакует, я немедленно нанесу ответный удар и буду в последующем действовать в той же манере, пока мой оппонент либо не прекратит военных действий, либо не покажет, что не остановится ни перед чем для достижения полной победы. В любом из этих случаев я начну воздерживаться от нападений, поскольку нет никакого смысла в том, чтобы уничтожать всех его людей тоже, если он решил уничтожить всех моих. После того как мой оппонент нарушит мир, я приму стратегию "неприменения первым" и буду следовать ей вплоть до стадии, когда на вооружение поступят МБР с маневренными боеголовками. На этой стадии я совершу нападение, чтобы избежать риска одностороннего нападения со стороны противника, которое сделает меня совершенно беззащитной ... Хотя такой подход может показаться излишне резким, он, по-видимому, является наилучшим способом обеспечить минимальное количество жертв среди мирного населения".
На основании опыта, извлеченного из игр между студентами, Хомер-Диксон и Оливо пришли к выводу, что играющие интерпретировали количественные показатели матриц не так, как им было предложено, и руководствовались другими критериями. Иногда игроки стремились максимально увеличить разность между количеством своих баллов и баллов противника. Этим, наверное, можно объяснить, почему многие решали начать боевые действия почти с самого начала. Другие стремились к тому, чтобы максимально увеличить сумму своих баллов и баллов противника. Этим можно объяснить, почему 20% играющих так ни разу и не совершили нападения. Кое-кто пытался добиться стратегического превосходства над оппонентом или же, наоборот, руководствовался чисто моральными принципами.
Один из студентов подытожил свои впечатления от игры в специальном эссе, написанном им на эту тему. Я процитирую некоторые из его заключительных замечаний: "Данные, представленные игрокам в модели, оказались достаточно заманчивыми для нескольких студентов, нанесших массированные удары друг по другу... Это как-то не вяжется с политической теорией равновесия или равновесия за счет устрашения. Если главы государств будут видеть поле игры на своих видеотерминалах подобно студентам, то игра, участниками которой мы все являемся, может закончиться аналогично игре PACMAN, когда все точки на экране оказываются съеденными, а в разменном автомате нет ни одного пятака".
Хомер-Диксон в настоящее время аспирант МТИ и работает в Кембриджском научном центре по изучению международных отношений. Оливо - работник фирмы Thinking Machines ("Думающие машины"), также в Кембридже. Программа игры "После ГВУ" была создана при финансовой поддержке фирмы IBM и DEC (Digital Equipment Corporation) в рамках проекта Athena, выполняемого в МТИ с целью изучения роли компьютеров в обучении. В создании программы "После ГВУ" принимал также участие профессор Х.Олкер с кафедры политических наук МТИ. Он воспользовался программой в своих занятиях со студентами.
***
Фуллер пишет:Вместо городов, окруженных высокими стенами, как во времена норманнов, мы сможем представить целые страны, окруженные сетью радиолокационных станций, чутко ловящих каждый звук, предвещающий катастрофу. Вблизи от этих станций будут находиться в укрытиях два соединения, вооруженные управляемыми снарядами с атомными двигателями и атомными зарядами: одно соединение предназначено для наступления, другое для обороны. Первое соединение будет готово нанести удар по любому городу мира, так как до начала боевых действий (объявление войны было бы чистой глупостью) ни одно государство не будет знать, какая страна явится его действительным противником. Второе соединение будет находиться под управлением радиолокационных станций, и как только последние обнаружат приближение управляемых снарядов противника, управляемые снаряды ПВО взлетят и разорвутся в том районе стратосферы, где по данным радиолокационных станций должны появиться средства нападения противника. Затем начнется битва, в которой люди не будут участвовать. На огромном пространстве над землей взрыв будет следовать за взрывом. Иногда какой-нибудь снаряд прорвется к цели, и Лондон, Париж или Нью-Йорк взлетит на воздух, превратится в грибовидное облако пыли и дыма высотой 12км. Никто не будет знать, что происходит, нападает он или обороняется, и война превратится в своего рода вечное движение, которое будет продолжаться до тех пор, пока не взлетит на воздух последняя лаборатория. После этого, если на земле останутся люди, они соберут конференцию, которая решит, кто победил и кто побежден. И победители немедленно уничтожат побежденных как военных преступников.
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Вт Окт 29, 2019 8:16 am), всего редактировалось 3 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: 01.08. ВЫБРАСЫВАЕМ ИЗ ВЕPТОЛЕТА РОЯЛЬ
Ну, если и не заранее рассчитанная "полиграфия", то, может, для игры хватит простого абака?
БОЕВЫЕ КАРТОНКИ AXIS&ALLIES
Т.е. "абак", на котором производится расчет отдельных боев.
Бой - последовательность обменов ударов между двумя горстями "боевых" фишек. Количество ударов считается так - для удара фишкой надо выбросить на кубике не больше ее силы (атаки или обороны, в зависимости от того, на чьей она стороне). При каждом обмене считается, сколько ударов нанесла каждая горсть - затем из обеих горстей убирается такое количество фишек, сколько ударов нанес противник. Какие фишки поражены, решает их хозяин. Т.е. удары противников наносятся "одновременно" - до удаления потерь.
Затем переходят к следующему обмену ударами и повторяют до тех пор, пока одна из горстей (или обе) не кончатся или атакующий не отступит. Если у атакующего еще остаются фишки, а у обороняющего кончаются, атакующий занимает регион. Крайний случай - атакующий входит во вражеский регион, где вообще нет "боевых" фишек и захватывает его без боя.
***
"Механизация" этого процесса при помощи картонки выглядит так. Обобщенная картонка имеет четыре столбца, помеченных числами 1-4, и три строки "Атакующий", "Обороняющийся", "Потери обороняющегося". Сначала все фишки размещаются по первым двум строкам в зависимости от своей силы (атаки или обороны, соответственно). Для упрощения процесса в каждой клетке нарисованы силуэты соответствующих фишек. Затем начинаются обмены ударами.
Каждый выглядит так: для каждого столбца (начиная с "1") атакующий кидает столько кубиков, сколько у него там фишек. Каждое выпадение не меньше числа, указанного в столбце - одна потеря обороняющегося. Обороняющийся выбирает, какие фишки теряет и отодвигает их в строку "Потери", при этом они остаются в той же колонке (могут вести ответный огонь). Затем обороняющийся кидает свои кубики. Атакующий может сразу, без отодвигания, удалять свои пораженные фишки - они уже отстрелялись. Наконец, обороняющий удаляет все свои отодвинутые в потери фишки, вежливо спрашивает атакующего, не желает ли он отступить, и начинается следующий обмен ударами.
Если атакующий хочет отступить, он сдвигает все свои сухопутные фишки (кроме десантников) в соседний дружественный регион, бой заканчивается.
***
Боевые картонки можно рассматривать двояко: как тактическую миниигру, вложенную в большую глобальную стратегию; и как "просто способ" быстро и удобно обсчитывать схватку большого количества разнородных фишек, не мешая основной игре.
Т.к. вопрос о минииграх я подниму чуть далее, то здесь ограничусь только вопросом построения наиболее простого абака.
С точки зрения "простого абака" основные принципы принятые для боевых картонок авторами, достаточно сомнительны.
Пример боевой картонки. Видно, что расстановка фишек по графам облегчается метками-силуэтами и что сила фишек в атаке и обороне различна. Области для сдвига потерь не отрисованы. Другой недостаток - отсутствие у нападающего места, куда можно поставить фишки транспортов (сила 0).
1. ПРИНЦИП СОСТАВНЫХ ФИШЕК - в бою фишки, образующие армию, сражаются не как соединение суммарной силы, а как отдельные подразделения, местами обладающие особыми свойствами (либо сами воюют не как все, либо в комбинации с другими).
Фишки, во-первых, делятся на кучки по силе, во-вторых, удаляются в потери поштучно. Плюс, норовят иметь особые свойства.
В бою от игроков почти ничего не зависит. Они могут лишь выбирать, какие именно фишки потеряны (по кубикам определяется лишь общее число потерь). Причем, авторы (в других играх) постоянно изобретают способы отказаться от выбора потерь игроком.
Вторая возможность вмешательства игроков - в некоторых случаях они могут выйти из боя (атакующие фишки в обычном бою, подлодки).
Так какой прок в сложных правилах боя и особенных бойцах? Не проще ли учитывать их в виде каких-либо коэффициентов, чем бросать многочисленные кубики и пытаться согласовать разночтения в правилах?
***
2. ПРИНЦИП ПРОСТЕЙШЕГО УДАРА - фишка-подразделение, чтобы нанести удар по врагу должна выбросить на кубике не больше своей "силы".
Плюс - универсальность метода, минус - надо кидать кубик за каждую фишку (и не по одному разу).
С точки зрения учета особенных свойств, вроде бы, удобно - можно иметь разную силу для разных видов боя и авторы так и делают. Причем изначально - атакующие и обороняющиеся фишки имеют разные силы. Этот метод особенно привлекателен тем, что все сводится к единственному параметру - силе, что легко отобразить графически - введением нужной клетки в графе с определенной силой на картонке.
Боевая картонка версии про Первую Мировую. Красными стрелками помечены специальные клетки для обозначения комбинаций (арт- и авиа-поддержки). Дополнительные правила для самолетиков написаны на "нейтральной полосе". Также есть отдельная клетка для фишек линкоров, участвующих в бою особым способом.
Другое дело, что рассчитать "в лоб" нужные коэффициенты (авторам) и выполнение всех условий (игрокам) достаточно сложно, и в особых случаях чаще используется не изменение силы, а логические вычисления и условные алгоритмы. Например, "если морской бой только начался и у врага нет эсминцев, или все вражеские эсминцы только что уничтожены, то подводные лодки, если они еще не погрузились..." и так далее.
В таких условиях вся выгода от простоты и универсальности изначальной формулы пропадает.
Уж лучше бы нарисовали формулу для суммарных коэффициентов, как мы видели выше у Чуева и Михайлова. К тому же, там учитывались не только потери.
***
3. ПРИНЦИП МИНИМИЗАЦИИ РУЧНОГО ТРУДА - игрок не должен ничего считать и запоминать, картонка все сделает за него.
Изначально картонки позволяли удобно определять силу фишек (в графах были нарисованы силуэты фишек) и учитывать потери обороняющегося без удаления фишек с картонки (фишки сдвигались в клетку потерь, оставаясь в своей графе - т.е. способными на ответный удар). Последнее позволяло имитировать одновременное нанесение потерь.
Однако, сразу начались разночтения. Когда должен выбирать потери игрок - после каждого попадания, или посчитав все попадания? Важно ли то, что обороняющийся выбирает потери раньше атакующего?
Стандартный обмен ударами, пока одна из сторон не будет полностью уничтожена - тоже дань простоте игры. Хоть и, понятно, натяжка. Зато, в первых версиях в регионе могли стоять только фишки одного цвета (в последующем напридумывали исключений).
С появлением особых бойцов принцип наглядности был нарушен кардинально - отобразить все возможные случаи на картонке никто никогда не пытался. Игрокам приходится отслеживать соблюдение многочисленных условий в голове.
С другой стороны, существует много вещей, которые на картонке невозможно отобразить в принципе. В первую очередь подробности, имеющие значение для операции - кто и куда может отступить из боя, куда должны вернуться самолетики...
***
Удобство боевой картонки породило и некоторые злоупотребления: использование подобного алгоритма в других операциях, хотя и ограниченно, например только проведение только одного раунда боя, а не битвы до последнего бойца, и/или проведение подобной схватки вообще без картонки.
В ПРЕДЕЛЕ
Только для справки, т.к. это все избыточное усложнение абака, которого хочется избежать.
"Подкучки" фишек возможные (но далеко не все реализованы):
- Конечно, разная сила фишек в разных видах боя (не только атакующие и обороняющиеся, были и другие варианты).
- Фишки уже убитые, но еще способные на ответный удар.
- Фишки, которые после некоторых изобретений нужно переложить в другую кучку (например, реактивные истребители и суперподлодки);
- Фишки, умеющие стрелять более одного раза (например, тяжелые бомбардировщики);
- Фишки, наносящие (безответный) специальный удар (обычно, в начале боя; например подлодки, корабли поддержки десанта, камикадзе).
- Фишки, изменившие свое состояние (например, раненные большие корабли).
- Фишки, влияющие на поведение других фишек (например, эсминцы, позволяющие самолетикам атаковать подлодки и отменяющие торпедную атаку).
- Фишки, не способные атаковать некоторые виды фишек (например, подлодки бессильны против самолетов, зенитки - против американских бомбардировщиков).
- Комбинации фишек (например артиллерия + пехота или легкие бомбардировщики + танки).
Можно было бы упомянуть фишки, способные отдельно от других выходить из боя (например, погрузившиеся подлодки), но по правилам игры их проще убрать с боевой картонки обратно на поле.
Какие еще особенности можно было бы отразить на боевой картонке (если допустить дальнейшее развитие правил)?
- Географические (позиционные) и/или временные (маневренные) преимущества/ограничения отдельно действующих фишек.
- Разные фазы боя.
- Способность некоторых фишек удобнее бороться с некоторыми видами неприятельских.
- Специальные виды боя (наверное, удобнее ввести разные картонки).
ДАЛЬНЕЙШЕЕ РАЗВИТИЕ
Сначала авторы отказались от принципа полной автоматизации. В "Дне Д" на картонке проводится только один раунд боя (даже переносить фишки туда-сюда становится лень).
Потом, раз уже не единицей стал не "бой", а "единичный обстрел", то отказались и от принципа простоты единичного удара - сила фишки вместо вероятности стала обозначать число бросаемых за нее кубиков. А пороговое значения броска стало константой (хотя в некоторых видах боя ее можно было слегка подвинуть).
Зачем это было сделано, непонятно. Ведь, результат, все равно, остался всего лишь числом попаданий.
***
Оставшиеся силы были брошены на автоматизацию определения потерь (чтобы игрокам не нужно было бы определять их самим). Суть проста - берется некоторая лента, разбитая на клетки, на которой расставляются в порядке возрастания ценности фишки (либо названия фишек пишутся на ленте изначально). Затем на ленте в порядке выбрасывания выставляются все кубики, либо на выпавшие клетки - только успешно брошенные кубики.
В общем смысле все эти хитрые методы достаточно эквивалентны. Различие только в оформлении и лишних бросках кубиков и переносе фишек. (Кстати, проблемы с определением потерь, все равно, остались).
"Битва за выступ". Боевые полоски. Один из плюсов - в большинстве случаев физический перенос фишек с поля часто не является необходимым.
"Гуадалканал". Пример боя с использованием боевой коробочки (такая специальная фиговина, которая позволяет кинуть разом столько кубиков, сколько надо). Всего один бросок - и все кончено. К сожалению, такое красивое решение боя очень маловероятно.
Кажется, что последний пример, показывает, как быстро можно обсчитать бой такого количества фишек. Это неправда. Во-первых, чтобы, нанести удар такой силы (10) нужно наносить удар армадой из 3 линкоров (с довеском) или более, чем 5-ю бомбардировщиками (т.к. самолетики сбиваются до того, как доходит дело до удара по корабликам). Например, морская сила указанной армады - всего 7.
Во-вторых, выбросить семь попаданий на 10 кубиках достаточно сложно, такое происходит примерно в одном броске из 50.
В-третьих, если состав эскадры более однороден, так красиво не получается. Из-за особенностей боевой коробочки атаковать с силой менее 6 - значит, заведомо не иметь возможности поразить некоторые цели.
В-четвертых, это только половина битвы, если в этом регионе есть и самолетики, удар по ним считается отдельно.
В-пятых, поле этой игры заполняется фишками очень плотно и речь идет не о новой Цусиме, а всего лишь об ослаблении линии фронта в одном пункте.
***
Кстати, вместо полосок-коробочек гораздо удобнее использовать единую "боевую ленту", разбитую на клетки, на которой расставлять фишки подряд по ранжиру.
КАРТОНКИ-ОПЕРАЦИИ
Как писал выше, хотелось бы иметь не боевые картонки, но картонки-операции, чтобы не получилось "играть мало, а фишки двигать много".
И в некоторых местах серии A&A так и сделано! Особенно это касается небоевых операций - производство, подкрепления, подсчет очков, счет ходов...
От простейших шкал-счетчиков для отображения важных игровых параметров, нарисованных прямо на поле, до отдельных картонок.
***
Особенно замечательно сделаны картонки-подкрепления в "Дне Д" и "Битве за выступ" - они точно показывают когда, куда и сколько получает игрок фишек подкрепления. В "Дне Д" дополнительно применена развитая разметка поля, позволяющая от операции подкрепления плавно перейти к так же красиво "полиграфически автоматизированной" операции десантирования.
***
Интересно, что простейшая автоматизация операции начальной расстановки - на поле нарисовано, какую фишку куда ставить, применена в играх - расширениях, но в основной серии A&A применена гораздо более неудобная система справочных картонок-таблиц.
КАРТОНКИ-СПРАВОЧНИКИ
Основной принцип оформления серии A&A - удивить игрока тем, какие таблицы куда засунуты в новой версии игры: рисунок на поле, отдельная картонка, общая картонка на несколько таблиц, параграф правил, даже в виде колоды карт...
Есть ли оптимальное решение? Как и в случае с начальной расстановкой - я за размещение всех материалов на игровом поле, причем, тех, которые могут быть привязаны географически, как можно ближе к указанному месту на карте. Так, впрочем, делают многие игроки, самостоятельно изготавливающие поля для игр серии.
Если картонка слишком сложна для того, чтобы органически вписаться в поле, то я - за упрощение правил.
БОЕВЫЕ КАРТОНКИ AXIS&ALLIES
Т.е. "абак", на котором производится расчет отдельных боев.
Бой - последовательность обменов ударов между двумя горстями "боевых" фишек. Количество ударов считается так - для удара фишкой надо выбросить на кубике не больше ее силы (атаки или обороны, в зависимости от того, на чьей она стороне). При каждом обмене считается, сколько ударов нанесла каждая горсть - затем из обеих горстей убирается такое количество фишек, сколько ударов нанес противник. Какие фишки поражены, решает их хозяин. Т.е. удары противников наносятся "одновременно" - до удаления потерь.
Затем переходят к следующему обмену ударами и повторяют до тех пор, пока одна из горстей (или обе) не кончатся или атакующий не отступит. Если у атакующего еще остаются фишки, а у обороняющего кончаются, атакующий занимает регион. Крайний случай - атакующий входит во вражеский регион, где вообще нет "боевых" фишек и захватывает его без боя.
***
"Механизация" этого процесса при помощи картонки выглядит так. Обобщенная картонка имеет четыре столбца, помеченных числами 1-4, и три строки "Атакующий", "Обороняющийся", "Потери обороняющегося". Сначала все фишки размещаются по первым двум строкам в зависимости от своей силы (атаки или обороны, соответственно). Для упрощения процесса в каждой клетке нарисованы силуэты соответствующих фишек. Затем начинаются обмены ударами.
Каждый выглядит так: для каждого столбца (начиная с "1") атакующий кидает столько кубиков, сколько у него там фишек. Каждое выпадение не меньше числа, указанного в столбце - одна потеря обороняющегося. Обороняющийся выбирает, какие фишки теряет и отодвигает их в строку "Потери", при этом они остаются в той же колонке (могут вести ответный огонь). Затем обороняющийся кидает свои кубики. Атакующий может сразу, без отодвигания, удалять свои пораженные фишки - они уже отстрелялись. Наконец, обороняющий удаляет все свои отодвинутые в потери фишки, вежливо спрашивает атакующего, не желает ли он отступить, и начинается следующий обмен ударами.
Если атакующий хочет отступить, он сдвигает все свои сухопутные фишки (кроме десантников) в соседний дружественный регион, бой заканчивается.
***
Боевые картонки можно рассматривать двояко: как тактическую миниигру, вложенную в большую глобальную стратегию; и как "просто способ" быстро и удобно обсчитывать схватку большого количества разнородных фишек, не мешая основной игре.
Т.к. вопрос о минииграх я подниму чуть далее, то здесь ограничусь только вопросом построения наиболее простого абака.
С точки зрения "простого абака" основные принципы принятые для боевых картонок авторами, достаточно сомнительны.
Пример боевой картонки. Видно, что расстановка фишек по графам облегчается метками-силуэтами и что сила фишек в атаке и обороне различна. Области для сдвига потерь не отрисованы. Другой недостаток - отсутствие у нападающего места, куда можно поставить фишки транспортов (сила 0).
1. ПРИНЦИП СОСТАВНЫХ ФИШЕК - в бою фишки, образующие армию, сражаются не как соединение суммарной силы, а как отдельные подразделения, местами обладающие особыми свойствами (либо сами воюют не как все, либо в комбинации с другими).
Фишки, во-первых, делятся на кучки по силе, во-вторых, удаляются в потери поштучно. Плюс, норовят иметь особые свойства.
В бою от игроков почти ничего не зависит. Они могут лишь выбирать, какие именно фишки потеряны (по кубикам определяется лишь общее число потерь). Причем, авторы (в других играх) постоянно изобретают способы отказаться от выбора потерь игроком.
Вторая возможность вмешательства игроков - в некоторых случаях они могут выйти из боя (атакующие фишки в обычном бою, подлодки).
Так какой прок в сложных правилах боя и особенных бойцах? Не проще ли учитывать их в виде каких-либо коэффициентов, чем бросать многочисленные кубики и пытаться согласовать разночтения в правилах?
***
2. ПРИНЦИП ПРОСТЕЙШЕГО УДАРА - фишка-подразделение, чтобы нанести удар по врагу должна выбросить на кубике не больше своей "силы".
Плюс - универсальность метода, минус - надо кидать кубик за каждую фишку (и не по одному разу).
С точки зрения учета особенных свойств, вроде бы, удобно - можно иметь разную силу для разных видов боя и авторы так и делают. Причем изначально - атакующие и обороняющиеся фишки имеют разные силы. Этот метод особенно привлекателен тем, что все сводится к единственному параметру - силе, что легко отобразить графически - введением нужной клетки в графе с определенной силой на картонке.
Боевая картонка версии про Первую Мировую. Красными стрелками помечены специальные клетки для обозначения комбинаций (арт- и авиа-поддержки). Дополнительные правила для самолетиков написаны на "нейтральной полосе". Также есть отдельная клетка для фишек линкоров, участвующих в бою особым способом.
Другое дело, что рассчитать "в лоб" нужные коэффициенты (авторам) и выполнение всех условий (игрокам) достаточно сложно, и в особых случаях чаще используется не изменение силы, а логические вычисления и условные алгоритмы. Например, "если морской бой только начался и у врага нет эсминцев, или все вражеские эсминцы только что уничтожены, то подводные лодки, если они еще не погрузились..." и так далее.
В таких условиях вся выгода от простоты и универсальности изначальной формулы пропадает.
Уж лучше бы нарисовали формулу для суммарных коэффициентов, как мы видели выше у Чуева и Михайлова. К тому же, там учитывались не только потери.
***
3. ПРИНЦИП МИНИМИЗАЦИИ РУЧНОГО ТРУДА - игрок не должен ничего считать и запоминать, картонка все сделает за него.
Изначально картонки позволяли удобно определять силу фишек (в графах были нарисованы силуэты фишек) и учитывать потери обороняющегося без удаления фишек с картонки (фишки сдвигались в клетку потерь, оставаясь в своей графе - т.е. способными на ответный удар). Последнее позволяло имитировать одновременное нанесение потерь.
Однако, сразу начались разночтения. Когда должен выбирать потери игрок - после каждого попадания, или посчитав все попадания? Важно ли то, что обороняющийся выбирает потери раньше атакующего?
Стандартный обмен ударами, пока одна из сторон не будет полностью уничтожена - тоже дань простоте игры. Хоть и, понятно, натяжка. Зато, в первых версиях в регионе могли стоять только фишки одного цвета (в последующем напридумывали исключений).
С появлением особых бойцов принцип наглядности был нарушен кардинально - отобразить все возможные случаи на картонке никто никогда не пытался. Игрокам приходится отслеживать соблюдение многочисленных условий в голове.
С другой стороны, существует много вещей, которые на картонке невозможно отобразить в принципе. В первую очередь подробности, имеющие значение для операции - кто и куда может отступить из боя, куда должны вернуться самолетики...
***
Удобство боевой картонки породило и некоторые злоупотребления: использование подобного алгоритма в других операциях, хотя и ограниченно, например только проведение только одного раунда боя, а не битвы до последнего бойца, и/или проведение подобной схватки вообще без картонки.
В ПРЕДЕЛЕ
Только для справки, т.к. это все избыточное усложнение абака, которого хочется избежать.
"Подкучки" фишек возможные (но далеко не все реализованы):
- Конечно, разная сила фишек в разных видах боя (не только атакующие и обороняющиеся, были и другие варианты).
- Фишки уже убитые, но еще способные на ответный удар.
- Фишки, которые после некоторых изобретений нужно переложить в другую кучку (например, реактивные истребители и суперподлодки);
- Фишки, умеющие стрелять более одного раза (например, тяжелые бомбардировщики);
- Фишки, наносящие (безответный) специальный удар (обычно, в начале боя; например подлодки, корабли поддержки десанта, камикадзе).
- Фишки, изменившие свое состояние (например, раненные большие корабли).
- Фишки, влияющие на поведение других фишек (например, эсминцы, позволяющие самолетикам атаковать подлодки и отменяющие торпедную атаку).
- Фишки, не способные атаковать некоторые виды фишек (например, подлодки бессильны против самолетов, зенитки - против американских бомбардировщиков).
- Комбинации фишек (например артиллерия + пехота или легкие бомбардировщики + танки).
Можно было бы упомянуть фишки, способные отдельно от других выходить из боя (например, погрузившиеся подлодки), но по правилам игры их проще убрать с боевой картонки обратно на поле.
Какие еще особенности можно было бы отразить на боевой картонке (если допустить дальнейшее развитие правил)?
- Географические (позиционные) и/или временные (маневренные) преимущества/ограничения отдельно действующих фишек.
- Разные фазы боя.
- Способность некоторых фишек удобнее бороться с некоторыми видами неприятельских.
- Специальные виды боя (наверное, удобнее ввести разные картонки).
ДАЛЬНЕЙШЕЕ РАЗВИТИЕ
Сначала авторы отказались от принципа полной автоматизации. В "Дне Д" на картонке проводится только один раунд боя (даже переносить фишки туда-сюда становится лень).
Потом, раз уже не единицей стал не "бой", а "единичный обстрел", то отказались и от принципа простоты единичного удара - сила фишки вместо вероятности стала обозначать число бросаемых за нее кубиков. А пороговое значения броска стало константой (хотя в некоторых видах боя ее можно было слегка подвинуть).
Зачем это было сделано, непонятно. Ведь, результат, все равно, остался всего лишь числом попаданий.
***
Оставшиеся силы были брошены на автоматизацию определения потерь (чтобы игрокам не нужно было бы определять их самим). Суть проста - берется некоторая лента, разбитая на клетки, на которой расставляются в порядке возрастания ценности фишки (либо названия фишек пишутся на ленте изначально). Затем на ленте в порядке выбрасывания выставляются все кубики, либо на выпавшие клетки - только успешно брошенные кубики.
В общем смысле все эти хитрые методы достаточно эквивалентны. Различие только в оформлении и лишних бросках кубиков и переносе фишек. (Кстати, проблемы с определением потерь, все равно, остались).
"Битва за выступ". Боевые полоски. Один из плюсов - в большинстве случаев физический перенос фишек с поля часто не является необходимым.
"Гуадалканал". Пример боя с использованием боевой коробочки (такая специальная фиговина, которая позволяет кинуть разом столько кубиков, сколько надо). Всего один бросок - и все кончено. К сожалению, такое красивое решение боя очень маловероятно.
Кажется, что последний пример, показывает, как быстро можно обсчитать бой такого количества фишек. Это неправда. Во-первых, чтобы, нанести удар такой силы (10) нужно наносить удар армадой из 3 линкоров (с довеском) или более, чем 5-ю бомбардировщиками (т.к. самолетики сбиваются до того, как доходит дело до удара по корабликам). Например, морская сила указанной армады - всего 7.
Во-вторых, выбросить семь попаданий на 10 кубиках достаточно сложно, такое происходит примерно в одном броске из 50.
В-третьих, если состав эскадры более однороден, так красиво не получается. Из-за особенностей боевой коробочки атаковать с силой менее 6 - значит, заведомо не иметь возможности поразить некоторые цели.
В-четвертых, это только половина битвы, если в этом регионе есть и самолетики, удар по ним считается отдельно.
В-пятых, поле этой игры заполняется фишками очень плотно и речь идет не о новой Цусиме, а всего лишь об ослаблении линии фронта в одном пункте.
***
Кстати, вместо полосок-коробочек гораздо удобнее использовать единую "боевую ленту", разбитую на клетки, на которой расставлять фишки подряд по ранжиру.
КАРТОНКИ-ОПЕРАЦИИ
Как писал выше, хотелось бы иметь не боевые картонки, но картонки-операции, чтобы не получилось "играть мало, а фишки двигать много".
И в некоторых местах серии A&A так и сделано! Особенно это касается небоевых операций - производство, подкрепления, подсчет очков, счет ходов...
От простейших шкал-счетчиков для отображения важных игровых параметров, нарисованных прямо на поле, до отдельных картонок.
***
Особенно замечательно сделаны картонки-подкрепления в "Дне Д" и "Битве за выступ" - они точно показывают когда, куда и сколько получает игрок фишек подкрепления. В "Дне Д" дополнительно применена развитая разметка поля, позволяющая от операции подкрепления плавно перейти к так же красиво "полиграфически автоматизированной" операции десантирования.
***
Интересно, что простейшая автоматизация операции начальной расстановки - на поле нарисовано, какую фишку куда ставить, применена в играх - расширениях, но в основной серии A&A применена гораздо более неудобная система справочных картонок-таблиц.
КАРТОНКИ-СПРАВОЧНИКИ
Основной принцип оформления серии A&A - удивить игрока тем, какие таблицы куда засунуты в новой версии игры: рисунок на поле, отдельная картонка, общая картонка на несколько таблиц, параграф правил, даже в виде колоды карт...
Есть ли оптимальное решение? Как и в случае с начальной расстановкой - я за размещение всех материалов на игровом поле, причем, тех, которые могут быть привязаны географически, как можно ближе к указанному месту на карте. Так, впрочем, делают многие игроки, самостоятельно изготавливающие поля для игр серии.
Если картонка слишком сложна для того, чтобы органически вписаться в поле, то я - за упрощение правил.
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Ср Май 22, 2019 1:14 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: 01.08. ВЫБРАСЫВАЕМ ИЗ ВЕPТОЛЕТА РОЯЛЬ
ЕЩЕ ОДИН АБАК
"Детская вычислительная машина"
Обычная ПЛМ (программируемая логическая матрица): три входные бинарные линии (линейки) в прямом и инверсном виде коммутируются (штекерами) на семь промежуточных (по "И"), а те (перемычками - по "ИЛИ") на четыре выходные (лампочки).
Но этого было вполне достаточно для того, чтобы играть в "угадай число" и "тяни спички"... В особо хитрых случаях применялось "программирование в ран-тайм" - вставка штекеров уже в ходе игры.
Логика машины (на языке C):
Описание игр - JPG/RAR, 1.34Мб.
***
Придумал как-то абак для логических игр и Льюис Кэрролл:
"Детская вычислительная машина"
Обычная ПЛМ (программируемая логическая матрица): три входные бинарные линии (линейки) в прямом и инверсном виде коммутируются (штекерами) на семь промежуточных (по "И"), а те (перемычками - по "ИЛИ") на четыре выходные (лампочки).
Но этого было вполне достаточно для того, чтобы играть в "угадай число" и "тяни спички"... В особо хитрых случаях применялось "программирование в ран-тайм" - вставка штекеров уже в ходе игры.
Логика машины (на языке C):
- Код:
#include <string.h>
/* входные, выходные и промежуточные линии */
int in[3], out[4], lin[7];
/* штекеры и перемычки */
int st0[7*3], st1[7*3], per[7];
/* программирование */
allclear() /* полная очистка */
{
int l;
memset(st0, 0, sizeof(st0));
memset(st1, 0, sizeof(st1));
for (l = 0; l < 7; l++)
per[l] = 4;
}
colset(l) /* штекеры полностью заполняют столбец */
{
st0[l] = st1[l] = 1;
st0[l + 7] = st1[l + 7] = 1;
st0[l + 14] = st1[l + 14] = 1;
}
steker(l, i, f) /* вставить/вынуть штекер */
{
if (f)
st1(l + i * 7) = 1 - st1(l + i * 7);
else
st0(l + i * 7) = 1 - st0(l + i * 7);
}
perem(l, o) /* установка перемычки */
{
per[l] = o;
}
/* работа машины */
rabota ()
{
int i, l;
memset(out, 0, sizeof(out));
for (l = 0; l < 7; l++) {
lin[l] = 1;
for (i = 0; i < 3; i++)
if ((!in<i> && !st0[l + i * 7]) ||
(in<i> && !st1[l + i * 7)) {
lin[l] = 0;
break;
}
}
if (lin[l] && per[l] < 4)
out[per[l]] = 1;
}
}
/* простая программа
Отгадывание числа от 0 до 7 включительно.
Ответьте на вопросы:
1. Если число четное (0 - четное), in[0] = 1, иначе 0
2. Если сумма числа и следующего за ним меньше 8, in[1] = 1
3. К задуманному числу прибавьте 10 и разделите на 6. Если остаток 4 или 5, in[2] = 1
Горящие лампы (out) покажет число в двоичном виде */
clear();
colset(1); steker(1, 1, 1); per(1, 2);
colset(2); steker(2, 1, 0); steker(2, 2, 1); per(2, 1);
colset(4); steker(4, 1, 1); steker(4, 2, 0); per(4, 1);
colset(5); steker(5, 0, 1); per(5, 0);
rabota();
Описание игр - JPG/RAR, 1.34Мб.
***
Придумал как-то абак для логических игр и Льюис Кэрролл:
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пт Июн 03, 2022 1:11 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: 01.08. ВЫБРАСЫВАЕМ ИЗ ВЕPТОЛЕТА РОЯЛЬ
В двух последних постах описано, как для простых фигулек можно придумать занятное применение. Но как заставить компьютер придумывать/рассчитывать сами фигульки?
***
Сначала, еще немного "из мемуаров":
ДВУХУРОВНЕВАЯ ИГРА
Однажды вспомнил KING'S BOUNTY в связи с тем, что со мной решил, на свою беду, посоветоваться автор проекта еще одной настольной военной игры по Наполеонике. Практически сразу было решено разделить игру на две практически независимые равноправные части: оперативно-стратегическую и тактическую... Не правда ли, это уже напоминает KING'S BOUNTY?
ПО КАКИМ КРИТЕРИЯМ РАЗДЕЛЯТЬ УРОВНИ ИГРЫ?
С точки зрения играбельности, разделение должно с одной стороны порождать два совершенно различных механизма игры, дабы это самое разделение оправдать, с другой, обеспечивать некоторое единство интерфейса, не дающее игре развалиться на совсем уж независимые куски.
К сожалению, очевидное деление: стратегия - это большая стратегия, а тактика - это тактика боя, практически ничем нам не поможет. Например, возьмем те же гексовые игры - практически одна механика используется для моделирования обоих уровней.
***
Другое очевидное решение: прикинуть какими качествами должен обладать стратег в отличие от тактика.
Например, рассмотрим, какова специфика военных решений (по книге А.В.Маркина "Основы тактической подготовки современного солдата"):
1. Неопределенность обстановки.
2. Слабая корреляция правильности действий с положительностью результата.
3. Страх ответственности.
4. Отсутствие времени на обдумывание.
5. Неясность цели действий.
Тут надо отметить, что так как наша игра состоит из двух равноправных частей, то хотелось бы половину этой специфики оставить в оперативно-стратегической части, а половину реализовать в тактической. Очевидно, неопределенность обстановки выше в стратегии, ее можно из тактики убрать. Что еще можно отнести к стратегии? Пусть это будет слабая корреляция правильности действий с положительностью результата. Т.е. результат отдельного боя можно заранее рассчитать, но это так сложно, что присутствие требования контроля времени делает расчет невозможным (т.е. требование (4) заменяет (2)).
Можно было бы отнести к стратегии страх ответственности, но это, мне кажется, сделает игру не столько военной, сколько управленческой, т.к. "вызвать неудовольствие акционеров" это совсем не то, что "здесь и подохнуть".
Итак, при моделировании боя мы должны заставить игрока прочувствовать:
- Страх ответственности -- возможно заставляя его "взаправду" терять убитых солдатиков.
- Отсутствие времени на обдумывание -- вводя контроль времени.
- Неясность цели действий -- заставляя игрока играть бой не по тем правилам, которые выгодны ему, а по навязанным "свыше".
А в стратегии мы делаем упор на
- неопределенность обстановки и
- слабую корреляция правильности действий с положительностью результата.
Эти два фактора связаны, поэтому разделим их искусственно, относя все что относится к "туману войны" к (1), а коллизии столкновения стратегий, выбранных игроками,- к (2). Хочется разделить (1) и (2) и потому, что они оказывают различное влияние на игрока. В чем разница? В первую очередь - во времени: первое действует до принятия решения, второе - после.
***
А как обстоит дело в KING'S BOUNTY?
1. Неопределенность обстановки. Стратегический уровень. Какое-то влияние оказывает только на начинающего игрока. Роль стратегического уровня - моделировать познание мира познанием правил и закономерностей игры. Конкретные географические детали, меняющиеся от партии к партии, не привносят, по сути, ничего нового.
2. Слабая корреляция правильности действий с положительностью результата. То же, что и в предыдущем пункте. Но если там, хоть какая-то видимость неясности обстановки присутствовала, то здесь ничего не сделано совсем. Единственный момент, заставляющий немного видоизменить существующую выигрышную стратегию - выбрать один из вариантов начальных установок для своей армии. Хотя, нет, вру - есть две стратегии: честно брать замок за замком или быстренько обежать всю карту, собирая по дороге артефакты и добровольцев. Беда в том, что обе стратегии заведомо выигрышные.
3. Страх ответственности. Присутствует на стыке стратегии и тактики, когда игрок решает, принять ли бой, или ретироваться. В самом бою избыточная потеря войск - лишь следствие грубых ошибок командования.
4. Отсутствие времени на обдумывание. Отсутствует напрочь. Другое дело, что примерный (примерный - потому, что исход единичного боя случаен) расчет схваток различных родов войск, да еще - с учетом численности, для новичка невозможен.
5. Неясность цели действий. Есть всего два случая чего-то подобного - вынужденное вступление в бой с заведомо более сильным противником и неожиданные сложности с рельефом поля боя, которые могут помочь или помешать Вашим войскам.
Получается, что KING'S BOUNTY почти никак не связана с военными реалиями, и использовать ее в качестве первоосновы для создания подобных игр практически невозможно. Она, скорее, относится к чему-то вроде пасьянса,- монотонное применение замысловатых правил с почти заведомо положительным результатом.
(За это ее все так и любили. Широко известен анекдот про преподавателя, решившего немного погонять эту игру, пока не пришли автобусы за студентами, которых он должен был сопровождать "на картошку". К тому времени, когда несчастный смог оторваться от компьютера, студенты давно уехали без него).
***
Может быть, такое разделение игры на уровни вообще не имеет смысла? Мне кажется, имеет, ибо подводит нас к созданию модульной игры. Что это дает?
1. Возможность абстрагироваться в каждой отдельной игре от тех военных реалий, игровых (моделирующих) возможностей и психологических ухищрений, которые уже "играют" в других играх. Например, отыгрыш случайных событий (неопределенность обстановки) должен присутствовать только в одной из игр, на том уровне, где он наиболее значим (стратегия). А вот логистика перемещений отдельных подразделений (выбор пути, учет ресурса) естественно смотрится в игре оперативного уровня (на стратегическом уровне армия - одно целое, а на тактическом мы имеем дело не с перемещением, а маневром). В тактической игре надо сосредоточится на перестроениях, негеометрических свойствах маневра, выборе момента перехода к акту решения (см. далее).
2. Второй плюс модульности - возможность играть в создание игры как в набор кубиков, пробовать разные модели. Это проще, чем создать цельную игру в которой учитывается все и сразу.
3. Модульность также позволит разработать целое семейство игр вместо одной (с разными требованиями к комплектации принадлежностей, с разной детализацией моделирования, с разными перекосами в сторону стратегии, тактики, экономики и пр.).
4. Причем, играть можно будет задолго до того, как игра примет некую завершенную форму.
(Оперативная часть: Изначально - эскиз книги-игры (набор тестовых боевок с минимальной логикой). Затем - изобретение физики, позволяющей автоматически генерить боевки путем вождения армий по графам, секторам, шахматной доске...
Тактическая часть: смесь всего, что попало - таблица решения боя, таблица из теории игр, план боя - алгоритм с формулами; шаблон боя (см. далее); мини-гексовая игра...)
***
Как разделить игру на модули-кубики?
- Играющая сборка кубиков не должна использовать одну игровую механику более чем в одном кубике.
- Весь спектр переживаний игрока и тип принимаемых их решений также не должен дублироваться в разных кубиках сборки, однако, сборка должна по возможности покрывать все пространство военных решений.
Виды решений можно, например, пока определить по-шахматному:
- Выбор цели стратегии: атака позиции короля, получение материального перевеса, получение позиционного перевеса.
- Выбор цели операции: усиление позиций мобилизованных (развитых) фигур, оттеснение сильно расположенных фигур противника, размен (если это нужно) своих плохих фигур, укрепление отдельных пунктов, имеющих важное значение (чаще всего - центральных пунктов), создание трудностей для противника (ограничение его контригры), тактические операции.
- Выбор тактики: вспомогательные приемы (обеспечение боя), специальные приемы (маневр), приемы против короля (угрозы), основные приемы (удар), ничейные приемы (оборона).
Если речь заходит о суперпроекте, состоящем из многих кубиков, то возникает вопрос о цели моделирования:
- на стратегическом уровне - игрок выбирает доктрину, политику и стратегию, а я (как автор игры) пытаюсь доказать, что верным может быть только выбор, совпадающий с моим.
- на оперативном уровне - игрок, проводит ряд схваток, его рейтинг (воинское звание) и армия (самодельные миниатюрки) претерпевают соответствующие изменения.
- на тактическом уровне - игрок выполняет конкретные задания, приобретая некоторый опыт, который должен некоторым образом соответствовать военно-историческим реалиям.
***
Вот тут-то и является на сцену компьютер. Ведь, чем отличается предлагаемая игра от STAR TREK (читай: "шахматы" от "сложной ролевой")? Тем, что навешивание отдельных игр/квестов/приключений на стратегический скелет идет не "в пределах запаса прочности последнего", но во "взаимовлиянии".
Т.е., рассчитывая кубик, с одной стороны, я должен исходить из того влияния, что он должен оказывать на игру, с другой, оценивать, как его поведение (используемая мат.модель) такое влияние может оказать.
***
Сначала, еще немного "из мемуаров":
ДВУХУРОВНЕВАЯ ИГРА
Однажды вспомнил KING'S BOUNTY в связи с тем, что со мной решил, на свою беду, посоветоваться автор проекта еще одной настольной военной игры по Наполеонике. Практически сразу было решено разделить игру на две практически независимые равноправные части: оперативно-стратегическую и тактическую... Не правда ли, это уже напоминает KING'S BOUNTY?
ПО КАКИМ КРИТЕРИЯМ РАЗДЕЛЯТЬ УРОВНИ ИГРЫ?
С точки зрения играбельности, разделение должно с одной стороны порождать два совершенно различных механизма игры, дабы это самое разделение оправдать, с другой, обеспечивать некоторое единство интерфейса, не дающее игре развалиться на совсем уж независимые куски.
К сожалению, очевидное деление: стратегия - это большая стратегия, а тактика - это тактика боя, практически ничем нам не поможет. Например, возьмем те же гексовые игры - практически одна механика используется для моделирования обоих уровней.
***
Другое очевидное решение: прикинуть какими качествами должен обладать стратег в отличие от тактика.
Например, рассмотрим, какова специфика военных решений (по книге А.В.Маркина "Основы тактической подготовки современного солдата"):
1. Неопределенность обстановки.
2. Слабая корреляция правильности действий с положительностью результата.
3. Страх ответственности.
4. Отсутствие времени на обдумывание.
5. Неясность цели действий.
Тут надо отметить, что так как наша игра состоит из двух равноправных частей, то хотелось бы половину этой специфики оставить в оперативно-стратегической части, а половину реализовать в тактической. Очевидно, неопределенность обстановки выше в стратегии, ее можно из тактики убрать. Что еще можно отнести к стратегии? Пусть это будет слабая корреляция правильности действий с положительностью результата. Т.е. результат отдельного боя можно заранее рассчитать, но это так сложно, что присутствие требования контроля времени делает расчет невозможным (т.е. требование (4) заменяет (2)).
Можно было бы отнести к стратегии страх ответственности, но это, мне кажется, сделает игру не столько военной, сколько управленческой, т.к. "вызвать неудовольствие акционеров" это совсем не то, что "здесь и подохнуть".
Итак, при моделировании боя мы должны заставить игрока прочувствовать:
- Страх ответственности -- возможно заставляя его "взаправду" терять убитых солдатиков.
- Отсутствие времени на обдумывание -- вводя контроль времени.
- Неясность цели действий -- заставляя игрока играть бой не по тем правилам, которые выгодны ему, а по навязанным "свыше".
А в стратегии мы делаем упор на
- неопределенность обстановки и
- слабую корреляция правильности действий с положительностью результата.
Эти два фактора связаны, поэтому разделим их искусственно, относя все что относится к "туману войны" к (1), а коллизии столкновения стратегий, выбранных игроками,- к (2). Хочется разделить (1) и (2) и потому, что они оказывают различное влияние на игрока. В чем разница? В первую очередь - во времени: первое действует до принятия решения, второе - после.
***
А как обстоит дело в KING'S BOUNTY?
1. Неопределенность обстановки. Стратегический уровень. Какое-то влияние оказывает только на начинающего игрока. Роль стратегического уровня - моделировать познание мира познанием правил и закономерностей игры. Конкретные географические детали, меняющиеся от партии к партии, не привносят, по сути, ничего нового.
2. Слабая корреляция правильности действий с положительностью результата. То же, что и в предыдущем пункте. Но если там, хоть какая-то видимость неясности обстановки присутствовала, то здесь ничего не сделано совсем. Единственный момент, заставляющий немного видоизменить существующую выигрышную стратегию - выбрать один из вариантов начальных установок для своей армии. Хотя, нет, вру - есть две стратегии: честно брать замок за замком или быстренько обежать всю карту, собирая по дороге артефакты и добровольцев. Беда в том, что обе стратегии заведомо выигрышные.
3. Страх ответственности. Присутствует на стыке стратегии и тактики, когда игрок решает, принять ли бой, или ретироваться. В самом бою избыточная потеря войск - лишь следствие грубых ошибок командования.
4. Отсутствие времени на обдумывание. Отсутствует напрочь. Другое дело, что примерный (примерный - потому, что исход единичного боя случаен) расчет схваток различных родов войск, да еще - с учетом численности, для новичка невозможен.
5. Неясность цели действий. Есть всего два случая чего-то подобного - вынужденное вступление в бой с заведомо более сильным противником и неожиданные сложности с рельефом поля боя, которые могут помочь или помешать Вашим войскам.
Получается, что KING'S BOUNTY почти никак не связана с военными реалиями, и использовать ее в качестве первоосновы для создания подобных игр практически невозможно. Она, скорее, относится к чему-то вроде пасьянса,- монотонное применение замысловатых правил с почти заведомо положительным результатом.
(За это ее все так и любили. Широко известен анекдот про преподавателя, решившего немного погонять эту игру, пока не пришли автобусы за студентами, которых он должен был сопровождать "на картошку". К тому времени, когда несчастный смог оторваться от компьютера, студенты давно уехали без него).
***
Может быть, такое разделение игры на уровни вообще не имеет смысла? Мне кажется, имеет, ибо подводит нас к созданию модульной игры. Что это дает?
1. Возможность абстрагироваться в каждой отдельной игре от тех военных реалий, игровых (моделирующих) возможностей и психологических ухищрений, которые уже "играют" в других играх. Например, отыгрыш случайных событий (неопределенность обстановки) должен присутствовать только в одной из игр, на том уровне, где он наиболее значим (стратегия). А вот логистика перемещений отдельных подразделений (выбор пути, учет ресурса) естественно смотрится в игре оперативного уровня (на стратегическом уровне армия - одно целое, а на тактическом мы имеем дело не с перемещением, а маневром). В тактической игре надо сосредоточится на перестроениях, негеометрических свойствах маневра, выборе момента перехода к акту решения (см. далее).
2. Второй плюс модульности - возможность играть в создание игры как в набор кубиков, пробовать разные модели. Это проще, чем создать цельную игру в которой учитывается все и сразу.
3. Модульность также позволит разработать целое семейство игр вместо одной (с разными требованиями к комплектации принадлежностей, с разной детализацией моделирования, с разными перекосами в сторону стратегии, тактики, экономики и пр.).
4. Причем, играть можно будет задолго до того, как игра примет некую завершенную форму.
(Оперативная часть: Изначально - эскиз книги-игры (набор тестовых боевок с минимальной логикой). Затем - изобретение физики, позволяющей автоматически генерить боевки путем вождения армий по графам, секторам, шахматной доске...
Тактическая часть: смесь всего, что попало - таблица решения боя, таблица из теории игр, план боя - алгоритм с формулами; шаблон боя (см. далее); мини-гексовая игра...)
***
Как разделить игру на модули-кубики?
- Играющая сборка кубиков не должна использовать одну игровую механику более чем в одном кубике.
- Весь спектр переживаний игрока и тип принимаемых их решений также не должен дублироваться в разных кубиках сборки, однако, сборка должна по возможности покрывать все пространство военных решений.
Виды решений можно, например, пока определить по-шахматному:
- Выбор цели стратегии: атака позиции короля, получение материального перевеса, получение позиционного перевеса.
- Выбор цели операции: усиление позиций мобилизованных (развитых) фигур, оттеснение сильно расположенных фигур противника, размен (если это нужно) своих плохих фигур, укрепление отдельных пунктов, имеющих важное значение (чаще всего - центральных пунктов), создание трудностей для противника (ограничение его контригры), тактические операции.
- Выбор тактики: вспомогательные приемы (обеспечение боя), специальные приемы (маневр), приемы против короля (угрозы), основные приемы (удар), ничейные приемы (оборона).
Если речь заходит о суперпроекте, состоящем из многих кубиков, то возникает вопрос о цели моделирования:
- на стратегическом уровне - игрок выбирает доктрину, политику и стратегию, а я (как автор игры) пытаюсь доказать, что верным может быть только выбор, совпадающий с моим.
- на оперативном уровне - игрок, проводит ряд схваток, его рейтинг (воинское звание) и армия (самодельные миниатюрки) претерпевают соответствующие изменения.
- на тактическом уровне - игрок выполняет конкретные задания, приобретая некоторый опыт, который должен некоторым образом соответствовать военно-историческим реалиям.
***
Вот тут-то и является на сцену компьютер. Ведь, чем отличается предлагаемая игра от STAR TREK (читай: "шахматы" от "сложной ролевой")? Тем, что навешивание отдельных игр/квестов/приключений на стратегический скелет идет не "в пределах запаса прочности последнего", но во "взаимовлиянии".
Т.е., рассчитывая кубик, с одной стороны, я должен исходить из того влияния, что он должен оказывать на игру, с другой, оценивать, как его поведение (используемая мат.модель) такое влияние может оказать.
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: 01.08. ВЫБРАСЫВАЕМ ИЗ ВЕPТОЛЕТА РОЯЛЬ
КАК Я ИЗОБРЕТАЛ ЭТИ САМЫЕ КУБИКИ
О РЕАЛИЗМЕ
Мы начали с Клаузевица, ведь речь шла о Наполеонике. Что мы оттуда почерпнули:
- Вынудить противника проиграть - оставить поле боя - можно разными способами. Возможны разные степени победы. В зависимости от стратегии исходы боя могут оцениваться по-разному.
- Командующий во время боя принимает только два важных решения: с фронтом какой ширины вступить в бой, и в какой момент от акта разрушения (стрельбы) перейти к акту решения (отступлению, прорыву или охвату).
Труднее всего в настольной игре промоделировать принятие последнего решения. Вспоминаются дурацкие флэш-игры, в которых надо успеть кликнуть на бегущем по "градуснику" "зайчике". Здесь нам нужно что-то вроде - силы войск неравномерно убывают и надо вовремя отдать сигнал о переходе к акту решения. В настолке это не сделать.
Разбить акт разрушения на такие мелкие этапы, чтобы игроку было трудно выбрать, после какого этапа ломануться в атаку? Слишком муторно для того же игрока.
Заранее рассчитать длительность акта разрушения, исходя из длины противостоящих фронтов и плотности войск? Формулы Ланчестера это позволяют, но играть будет неинтересно.
Заставить игрока заранее "на глазок" прикинуть соотношение потерь, при котором акт разрушения заканчивается? Это уже отход от реализма.
КАРТЫ - ЭЛЕМЕНТ СТРАТЕГИЧЕСКИЙ
Слово "карта", одно из самых перегруженных в настольных военных играх. Здесь я имею в виду карты, подобные обычным игральным - которые можно тянуть из колоды, копить "в темную" в руке, отыгрывать и сбрасывать. Т.е. так называемые "карты тактики" - на которых написаны разные гадости для противника и полезности для нас. Сыграть такую карту, значит произвести со своей или противной армией действие, на этой карте записанное.
Хотя термин "карты тактики" общепринят, я, в свете вышесказанного, утверждаю, что им самое место на стратегическом уровне - в той части модели, которая отвечает за неопределенность обстановки.
***
Как игроки получают и используют карты? Из всех предложенных вариантов мне понравился следующий. Игроки тянут карты из колоды отдельно для каждого генерала (фигурка генерала и набор более простых солдатиков составляют отряд (корпус), действующий в стратегической части игры как одно целое). В свойствах каждого генерала указано, какими ограничениями обложено использование им отдельных карт. При вступлении в бой игрок, управляющий атакующим генералом, выбирает одну из имеющихся у последнего карт (карта т.о. определяет вид боя). Кроме того, на действие карт оказывает влияние местность, где происходит бой.
При таком варианте мы реализуем "за раз" и неопределенность обстановки на стратегическом уровне (т.к. я не знаю, есть ли у нагло прущего на меня отряда подходящая ката или он блефует), и неясность цели действий на тактическом уровне - генерал вынужден идти в бой с тем что есть, а не с картой, дающей наибольший эффект именно для данной местности и данного соотношения сил.
А как же обороняющийся генерал? От него ничего не зависит?
- Обороняющийся может выбрать местность, заведомо удобную для обороны.
- Возможно навязывание оборонительного боя - т.е. принуждение противника атаковать по шаблону обороняющегося. (Как наши под Полтавой.)
- На большинстве шаблонов позиция обороняющегося строится не абы как, а именно с расчетом на эффективную оборону.
- В реальности обороняющийся далеко не всегда обороняется по заранее подготовленному плану. Например, взятие накануне Бородинского боя Шевардино заставило Кутузова повернуть фронт.
- Возможна и местность, требующая воевать по плану обороняющегося (Фермопилы).
(Как потом можно будет чморить игрока, принужденного потратить единственную карту Генерального сражения на бой двух кавалерийских разъездов!)
***
Нужны ли другие карты (погоды, логистики, политики,..)? Не думаю: неопределенности (а, следовательно, "стратегичности") они добавят незначительно, а о "красоте" и "историчности" можно спорить до скончания века.
***
Можно ли одним (карточным) механизмом молелировать и "неясность обстановки" (1) и "слабую корреляцию правильности действий с положительностью результата" (2)? Скорее, здесь карты - это уход от решения. Более того, введя их мы заранее отказываемся от попытки управлять моделированием: никто не сможет запретить дизайнеру добавлять новые карты по своему разумению. Игра т.о. очень скоро станет карточной-коллекционной. В случае шахмат - все ясно: (1) - я не знаю, что задумал противник, (2) - я не уверен, что просчитал правильно. Карты эти переживания ослабляют - что бы я не решил, мне может повезти или не повезти.
***
С точки зрения общеигровой философии: карты (кроме тех случаев, где без них не обойтись - (а) система приказов, скрытное накопление очков победы) можно использовать только в двух случаях: (б) когда мы хотим учесть влияние слишком большого числа факторов (и миримся с появляющимся паразитным микроменеджментом) или (в) когда хотим включить в игру сложные логические или арифметические расчеты (легко моделирующиеся накоплением карточной комбинации).
В нашем случае - "карты боя" - получается, скорее некоторая смесь (а) и (в). Мы пытаемся собрать комбинацию местность-войска-генерал-карта (в), но для противника все сводится к ожиданию вида нашей атаки (а). Т.е. другими словами, есть некоторая корреляция (а) - (1) и (в) - (2).
МОДЕЛИ ТАКТИКИ
Две крайности были определены и отметены заранее: расчет боя за один ход и отыгрывание боя на честной гексовой карте. Из рассматренных моделей остановлюсь на трех (остальные включали использование на поле боя карт).
ПЛАН БОЯ. Карты (в топографическом смысле) поля боя как таковой нет. Есть только набор формул для 1-5 этапов боя. На каждом этапе формулы давали бы преимущество определенным видам войск (укреплениям). На некоторых этапах было бы возможно ветвление - выбор по желанию игрока к какому следующему этапу переходить.
ШАБЛОН БОЯ. Карта поля боя представляет из себя набор квадратиков, имеющих тактическое значение. Реальной проекции квадратиков на конкретный ландшафт не предусмотрено. По сути, это вариант ПЛАНА БОЯ, в формулах которого учитывается не только количество войск, но и количество войск, стоящих в тех или иных квадратиках. По сути, наиболее универсальный ШАБЛОН БОЯ предложил в своей модели "Битва" Е.Темежников.
ГРАФ БОЯ. Карта поля боя спроецирована на конкретный ландшафт. Очень похоже на обычную гексовую карту, только квадратиков меньше, и между ними прорисованы стрелки, показывающие преимущество при стрельбе, перемещении, ударе.
***
Приведу примеры (ну очень примерно):
ПЛАНЫ БОЯ
1. Артиллерийский налет:
- Наша артиллерия наносит противнику урон по формуле ...
- Выбор. Продолжать обстрел или отступать.
- Продолжать: наша артиллерия наносит урон по формуле ..., и несет потери от вражеской пехоты, артиллерии и кавалерии по формуле ...
- Отступать: наша артиллерия несет потери от вражеской кавалерии по формуле ...
2. Генеральное сражение:
- Артиллерия сторон наносит урон противным артиллерии и пехоте по формуле ...
- Артиллерия и пехота сторон наносят урон противным войскам по формуле ...
- Кавалерия и пехота сторон наносят урон противным войскам по формуле ...
ШАБЛОНЫ БОЯ
1. "Битва" Е.Темежникова (простая модель боя на калькуляторе из старой Техники моложежи (10/88), на моей старой страничке болталась живьем, в виде CGI).
Сверху вниз:
1. Вражеский резерв
2. Вражеские колонны (в каждом квадратике по 1 полку)
3. Наша стрелковая цепь (0-1 полк)
4. Наши колонны (по 1-2 полка)
5. Слева - наша засадная бригада (1-3 полка)
6. Справа - наш резерв.
Если мы жертвуем полк на стрелковую цепь, все вражеские колонны несут потери еще до боя. Затем, наши стрелки разбегаются.
Акт разрушения. На каждом шаге. Все колонны несут потери. Из резерва можно вводить подкрепления.
Акт решения. В любой момент, а после разбития левой колонны или на ходе равному способностям генерала - автоматически, выпускаем засадную бригаду, наносящую урон пропорционально номеру хода, с учетом сложности местности. Победа - при исчерпании вражеского резерва, поражение - при прорыве нашего фронта.
Т.о. роль игрока - в диспозиции и управением резервами.
2. Иллюстрация применения артиллерии (задача первоначально звучала так: как защитить пехоту от атаки вражеской кавалерии?):
Наши квадратики - сдерживание (артиллерия и/или кавалерия), удар (артиллерия и/или пехота), резерв (кавалерия и/или пехота). Квадратики противника - удар (кавалерия), маневр (кавалерия и/или пехота).
Варианты диспозиции: каре (глухая оборона) - большой резерв (вплоть до отказа от удара); применение кавалерии и/или артиллерии против кавалерии (удара противника) - помещение их в сдерживающий квадратик; против пехоты - в квадратик удара (кавалерии - резерв). Наличие нашей кавалерии в резерве позволяет контратокавать, но не усиливает силу защиты от маневра.
Противнику доступны следующие тактики: размещение сил в квадратик маневра - удар по сдерживанию (кавалерии), затем - резерву; в квадратик удара - по нашему квадратику удара, затем - резерва. Понятно, что разгром резерва должен вести к проигрышу боя.
Особенно сложно будет учесть взаимодействие квадратиков удара врага и нашего сдерживания. Артиллерия сдерживания наносит ущерб и не несет потерь, кавалерия - несет, основная рассчитываемая величина - размер прорвавшейся вражеской кавалерии и, соответственно, ущерб наносимый ею резерву.
Понятно, что при различных размерах частей результат может быть различным. Т.к. задача стала вычислительной, уже можно применить контроль времени.
3. Битва при Лесной
Правила придумать даже не пытался. Основной изюминкой должна быть невыгода играть этот сценарий при отсутствии у врага обоза.
ГРАФ БОЯ
Что-то вроде
Стрелки и прочие пометки опущены.
ПЕРВЫЕ ЗАМЕЧАНИЯ
Я, конечно, ранее заявив, что чем больше разнообразных модулей может быть использовано, тем лучше, допускаю одновременное использование всех трех типов карт боя, но...
Т.к. геометрические размеры игральных карт ограничены, то:
- Формулы ПЛАНА БОЯ должны быть одинаковыми, отличаясь только обозначениями родов войск и некоторыми множителями.
- Алгоритм боя для ШАБЛОНА БОЯ должен прямо следовать из рисунка квадратиков
- ГРАФЫ БОЯ допустимы только очень упрощенные.
Видится такая схема:
1. Для коротких схваток, рейдов, налетов, засад использовать ПЛАН БОЯ
2. Для "исторических" иллюстраций тактических приемов - ШАБЛОН БОЯ
3. Для генеральных сражений - ГРАФЫ БОЯ
Однако, чем пытаться маневрировать на маленьком ГРАФЕ БОЯ, не проще ли иллюстрировать тактику ШАБЛОНАМИ БОЯ?
С другой стороны, использование ПЛАНОВ БОЯ делает моделирование хоть чего-то похожего на рассуждения Клаузевица очень проблематичным. (Кроме тривиально муторного: "пострелять - повторить".)
(Здесь надобно отметить, что Наполеоника, с точки зрения тактики, время достаточно неблагодарное. Все основные тактические приемы были изобретены в античности, затем забыты в средние века и только-только начали восстанавливаться в XIX веке, чтобы опять отмереть в Первую Мировую и воскреснуть в Гражданскую).
***
Чем проще ШАБЛОН БОЯ (меньше свободы игрокам) - тем лучше (меньше возни по доказательству его обоснованности). Чем скособоченне шаблон - тем лучше (бои должны отличаться друг от друга). Пытаться достичь симметрии и изотропности поля боя совсем не нужно.
***
Зайдя с другой стороны - математической, получаем следующие наукообразные рассуждения:
Выделим следующие составные части ШАБЛОНОВ БОЯ (там, где пока ничего не ясно, пишу - "Правила пользования"):
1. Рисованные элементы.
1.1. Квадрат. Минимальная и максимальная вместимость. Ограничения на состав сил. Бонусы для различных родов войск. Зависимость от местности. Зависимость от уровня генерала. (Последние две характеристики изначально полагаем обязательными для всех рисованных и виртуальных элементов, но впоследствии оставим только у некоторых, там, где их влияние наиболее существенно.)
1.2. Стрелка перемещения. Условия, необходимые для данного маневра. Пропускная способность для разных видов войск, в т.ч. случайные задержки.
1.3. Стрелка огня. Условия, необходимые для ведения огня в этом направлении. Сила огня для различных родов войск.
1.4. Местные предметы, фортификация, вагенбурги, обозы и т.д. Правила пользования.
2. Виртуальные элементы (я пытался объединить однотипные, т.е. имеющие одинаковые параметры).
2.1. Правила боя между квадратами, вроде тех, что я неоднократно упоминал, но так и не придумал.
2.2. Резерв и маневр. Правила пользования.
2.3. Прорыв, охват и контратака. Условия реализации. Сила удара. Цель удара. Условия провала.
2.4. Победа. Условия победы. Степень победы.
2.5. Поражение. Причина поражения. Следствия поражения.
2.6. Стрелковая цепь, авангард и засада. Условия применения. Цель удара. Результат удара.
2.7. Изменение состояния. Изменение правил для 2.1-6 в ходе боя.
Понятно, что все это на одну карту не влезет. Следовательно, надо выбрать только несколько наиболее типовых и/или экстремальных комбинаций параметров и придумать для них краткую систему обозначений.
***
Попробую вернуться к ШАБЛОНАМ - примерам:
Квадраты естественно делятся линейные (сражающиеся по фронту), тыловые (резервы, маршевые полки), особые (обозначенные местными предметами, служащими целями ударов) и специальные (засады, авангарды и т.д.). Упоминаемые выше ударные и маневренные? Неясно.
Для "Битвы":
- Резерв противника и наш, засадная бригада - тыловые.
- Колонны противника и наши - линейные.
- Стрелковая цепь - специальный.
Для артиллерийской задачи:
- Cдерживание - специальный.
- Наш удар и удар противника - линейные.
- Наш резерв и маневр противника - тыловые.
Для "Лесной":
- Наш походный ордер, отряд Боура на марше - тыловые.
- Три наши развернувшихся отряда и основной шведский - линейные.
- Авангард шведов - специальный.
- Шведский обоз, защитники моста - особые.
За исключением особых, помеченных местными предметами, разница между типами отрядов вполне реализуется стрелками:
- Линейные - имеющие огневые стрелки к вражеским линейным.
- Тыловые - связанные с линейными стрелками маневра.
- Специальные - пересекаемые вражескими стрелками маневра.
***
Что мы теряем, отказавшись от ГРАФОВ БОЯ? Отыгрывать перемещение линии фронта не нужно: ШАБЛОН БОЯ совсем не привязан к местности, и смещение линии фронта вполне можно заменить потерями в линиях.
Не будут ли после такого упрощения все ШАБЛОНЫ похожи как близнецы-братья? Если мы будем хаотически разбрасывать по колоннам значки предпочтения различных родов войск, несомненно. Какая разница, вторая или третья колонна выгоднее для артиллерии? Ах, в третьей вражеской колонне редут? Но тогда мы говорим о ШАБЛОНЕ, выгодном для артиллерии, и о ШАБЛОНЕ, к ней безразличном (все равно стреляет не туда, куда особенно надо), а сделать ШАБЛОНЫ чувствительными к артиллерии можно и другими способами.
***
Что важнее, квадратики или стрелочки?
Стрелочки требуют больше "рисовательного" пространства, но, зато, используя их можно вообще отказаться от типов квадратиков. Значки предпочтения родов войск органически переносятся на стрелки, также, впрочем, как и фортификация или препятствия. На квадратах остаются только минимальные и максимальные значения вместимости (с уточнениями для разных родов войск). Т.о. основным отличием одного шаблона от другого будет (в квадратах) невозможность заполнить некоторые позиции не имея соответствующих войск.
(Пока неясно, в каких единицах считать войска. Если "исторически", то целыми полками (вводя всякие качественные градации потерь - подавлен, сломлен, отступил, рассеян...), если же делать упор на сложность расчетов, то совсем мелкими единицами).
***
Как выглядят стрелки для различных родов войск? Первое отличие одного от другого - в силе огня и удара (откуда я знаю, насколько), второе - в подвижности (при системе шаблонов разница минимальна), третье - в особых свойствах. Первые два точно относятся к стрелкам. Следовательно, немного подчистив, можем сказать, что вид войск - это то, что показывает, что войска могут делать в направлении стрелок.
***
(Бородино - пример удачно выпавшего Наполеону ШАБЛОНА - бой начинается с уже захваченного у противника флангового редута. Колонна у Горок остается вне боя, тогда как флеши - под двойным ударом).
ПЕРВЫЕ ВЫВОДЫ
Пока считаем, что игра должна иметь два уровня - оперативно-стратегический и тактический.
Относительно первого, ничего пока не ясно, за исключением того, что время от времени игроки вступают в бои, "спускаясь" на тактический уровень.
Внешними параметрами, определяющими завязывание и течение боя являются:
ПЛАН или ШАБЛОН БОЯ (от ГРАФОВ отказался);
- количество и состав вступающих в бой войск противников (ПЛАН или ШАБЛОН БОЯ, может быть таков, что часть войск останется незадействованной в бою, и, наоборот, скудость армии игрока не позволить заполнить все позиции ПЛАНА или ШАБЛОНА);
- параметры генералов, командующих войсками, вступившими в бой (генералы могут быть не способными на проведение некоторых маневров, или, наоборот, получать какие-либо бонусы).
- местность, где происходит бой (действует аналогично параметрам генералов).
Почему оставил и ПЛАНЫ и ШАБЛОНЫ? ПЛАНЫ гораздо проще и их вполне достаточно для проведения небольших схваток. ШАБЛОНЫ же позволяют не просто рассчитывать решение боя, но и, собственно, играть в солдатики. ГРАФЫ слишком тяжеловесны
Т.к. генералы и местность пока "действуют" одинаково, то их придется "развести" искусственно.
Чего должно быть больше: квадратиков или стрелок? Кто из них будет отвечать за создание виртуальных элементов?
Где и как реализуется "реализм по Клаузевицу"?
ШТУРМ КРЕПОСТИ
На первый взгляд, логично использование 5 карт:
1. Подкоп - явно, ПЛАН БОЯ.
2. Штурм - ШАБЛОН БОЯ.
3. Правильная осада - тоже ШАБЛОН.
4. Вылазка - ПЛАН БОЯ, но разыгрывается осажденным.
5. Неудачный штурм - тоже карта осажденного, но более сложная - ШАБЛОН БОЯ, на котором войска штурмующего оказываются зажаты сдерживающими артиллерийскими и фортификационными квадратиками.
Допустим, мы уже можем придумать, как нарисовать формулы, квадратики и стрелочки. Чем еще, кроме них, должны отличаться перечисленные карты? Очевидно, степенью победы и затратами ресурсов. Так, (3) потребует времени (если масштаб времени стратегической части позволяет это учесть), расхода инженерных средств, снизит общую боеготовность войск (часть заболела, часть разбежалась). (2) и (5) в случае удачи позволит штурмовавшему пополнить свои запасы, дадут больше пленных и трофеев, поднимут мораль. (1) и (4) не приведут к немедленному завершению осады, но изменят состояние обороняющихся и атакующих, причем (1) также потребует затрат инженерных средств, а (4) не сможет быть реализовано при недостатке у осажденных артиллерии и/или инженеров.
Здесь найдется место и для моделирования выбора перехода к акту решения. Именно по этому параметру и отличаются (2) и (3), а при (5) акт разрушения практически отсутствует, ввиду того, что штурмующий обязан идти на прорыв.
***
В каком месте карты боя делать подобные пометки?
УПРОЩЕНИЕ
Откажусь от стрелок огня, подразумевающихся между линейными квадратиками, и стрелок перемещения - между близкими тыловыми и линейными.
Упрощу условие победы: победа достигается при разгроме резервов врага, степень победы зависит от количества пленных - войск противника в линейных квадратиках, и от количества захваченных особых квадратиков. То же для поражения.
Влияние генерала буду учитывать для резервных квадратиков - т.е. его способность распоряжаться резервами.
Влияние местности буду учитывать для специальных квадратиков - чем она пересеченнее, тем легче организовывать засады.
Влияние местности на маневр буду считать несущественным, дабы не ослаблять влияние генерала. Другое дело, что местность может накладывать ограничения на маневренные (и огневые) возможности отдельных родов войск.
Виртуальные элементы:
- Резерв и маневр. Здесь, собственно, только перемещение войск между тыловыми и линейными квадратиками. Возможен учет расстояния от тылового квадратика до линейного (стрелка перемещения).
- Прорыв, охват и контратака. Прорыв (она же засада в "Битве") и контратака - исчерпание нашего линейного полка (т.е. ввод близкого резерва). Охват - исчерпание вражеского линейного полка.
- Стрелковая цепь, авангард и засада (в смысле на дороге). Все отыгрывается при помощи специального квадратика единственного вида. Потерями своих сдерживающих войск пренебрегаю - после единственного (превентивного) удара все застрельщики разбегаются.
- Изменение состояния. Пренебрегу.
***
***
Тринадцатого сентября мы, должно быть, внезапно почувствовали необыкновенный прилив энергии, ибо я прочел, что мы "решили немедленно начать первую главу", причем слово "немедленно" было подчеркнуто. После этого судорожного усилия мы отдыхали до четвертого октября, когда принялись обсуждать, "будет ли это приключенческий роман или психологический", не придя, впрочем,- насколько это можно заключить из дневника - ни к какому решению. /Дж.К.Джером, Как мы писали роман/
НУЖНЫ НОВЫЕ КАРТИНКИ
Квадратики... Стрелочки... Что-то я заврался. Столько понаписал о реализме тактики, что о таких глупостях и говорить-то стыдно. Только общепринятые военно-топографические обозначения! (Приложение #5 к Боевому Уставу Сухопутных Войск). Кстати, обратите внимание, во всех военных (настольных и компьютерных) играх обозначения применяются только западные, сильно отличающиеся от наших.
Вполне допускаю, что отрисованные таким образом ШАБЛОНЫ БОЯ будут допускать разночтения, но не считаю это страшным. Пусть работает тактическая фантазия игроков.
***
А в какой вселенной происходят бои? Какие значки ставить на стрелочках?
Наполеонику отмел сразу. Мне этот период совсем не интересен. Современность? Фантастика-фэнтэзи?
Прежде, чем определится окончательно, решим, что же для нас важно. В чем состоит роль разных родов войск на тактической карте?
1. Наличие определенных войск в определенных местах ШАБЛОНА БОЯ позволяет полнее воспользоваться даваемыми последним выгодами. (По каким-то стрелкам пройдет только кавалерия, где-то обязательно должна быть арт.поддержка...)
2. ШАБЛОН БОЯ может давать возможность ослаблять или усиливать свои свойства путем выбора места для расстановки наиболее сильных войск (гвардии, танков,..) или
3. подбора наиболее подходящих войск для противодействия противнику (пулеметов против кавалерии, ПТО против танков,..).
Т.о. все сводится к ослаблению/усилению свойств ШАБЛОНА.
Но, для этого достаточно только иметь или не иметь нужные для данного ШАБЛОНА войска, безотносительно их "боевых" качеств. Подходят войска под ШАБЛОН - выиграл, нет ШАБЛОН не сможет быть реализован "правильно". Дать хоть какою-то волю игрокам? Но ведь и имея все нужные для ШАБЛОНА войска, их можно расставить неправильно...
(Более того, ситуации (3) лучше бы избегать, иначе придется изобретать сложные правила предотвращения конфликта во время расстановки солдатиков. Оставим эту возможность для построения (когда рак на горе свистнет) еще более низкого уровня игры - ближнего боя. Там будут и расстановки "вслепую" и превентивные удары и т.д. См. раздел X-Com.)
Естественным кажется разделить войска на типы по виду квадратиков на ШАБЛОНАХ, но тогда играть станет совсем неинтересно - ошибки игроков при расстановке будут совсем редкими - задача для малолетних - расстановка фигурок на подходящие подставки. Кстати, что-то подобное и происходит при моделировании наполеоники:
* - имеются в виду кавалерийские налеты на колонны выдвигающегося неприятеля.
Проще всего сделать самые эффективные войска самыми беззащитными. Вроде того, что в специальной позиции (охранение) артиллерия эффективнее всего, но выжить ей тогда не удастся.
***
Видится некоторый антагонизм в двух способах изготовления ШАБЛОНОВ:
1. честно исторических;
2. наглядно-познавательных.
Вторые - это иллюстрации к первой главе учебника тактики: "Марафон" - использование свойств местности для сковывания флангов противника и усиления возможности прорыва (для отыгрывания необходимы элитные войска), "Левктры" - косая атака, "Македонский" - использование кавалерии (читай - мобильных войск) для сковывания на одном фланге и охвата - на другом, "Канны" - окружение... К сожалению все основные приемы тактики изобретены еще в античные времена и естественная вселенная для их отыгрывания - эта самая античность. Вернемся к первым. Что нам может предложить, допустим, современность?
...
О РЕАЛИЗМЕ
Мы начали с Клаузевица, ведь речь шла о Наполеонике. Что мы оттуда почерпнули:
- Вынудить противника проиграть - оставить поле боя - можно разными способами. Возможны разные степени победы. В зависимости от стратегии исходы боя могут оцениваться по-разному.
- Командующий во время боя принимает только два важных решения: с фронтом какой ширины вступить в бой, и в какой момент от акта разрушения (стрельбы) перейти к акту решения (отступлению, прорыву или охвату).
Труднее всего в настольной игре промоделировать принятие последнего решения. Вспоминаются дурацкие флэш-игры, в которых надо успеть кликнуть на бегущем по "градуснику" "зайчике". Здесь нам нужно что-то вроде - силы войск неравномерно убывают и надо вовремя отдать сигнал о переходе к акту решения. В настолке это не сделать.
Разбить акт разрушения на такие мелкие этапы, чтобы игроку было трудно выбрать, после какого этапа ломануться в атаку? Слишком муторно для того же игрока.
Заранее рассчитать длительность акта разрушения, исходя из длины противостоящих фронтов и плотности войск? Формулы Ланчестера это позволяют, но играть будет неинтересно.
Заставить игрока заранее "на глазок" прикинуть соотношение потерь, при котором акт разрушения заканчивается? Это уже отход от реализма.
КАРТЫ - ЭЛЕМЕНТ СТРАТЕГИЧЕСКИЙ
Слово "карта", одно из самых перегруженных в настольных военных играх. Здесь я имею в виду карты, подобные обычным игральным - которые можно тянуть из колоды, копить "в темную" в руке, отыгрывать и сбрасывать. Т.е. так называемые "карты тактики" - на которых написаны разные гадости для противника и полезности для нас. Сыграть такую карту, значит произвести со своей или противной армией действие, на этой карте записанное.
Хотя термин "карты тактики" общепринят, я, в свете вышесказанного, утверждаю, что им самое место на стратегическом уровне - в той части модели, которая отвечает за неопределенность обстановки.
***
Как игроки получают и используют карты? Из всех предложенных вариантов мне понравился следующий. Игроки тянут карты из колоды отдельно для каждого генерала (фигурка генерала и набор более простых солдатиков составляют отряд (корпус), действующий в стратегической части игры как одно целое). В свойствах каждого генерала указано, какими ограничениями обложено использование им отдельных карт. При вступлении в бой игрок, управляющий атакующим генералом, выбирает одну из имеющихся у последнего карт (карта т.о. определяет вид боя). Кроме того, на действие карт оказывает влияние местность, где происходит бой.
При таком варианте мы реализуем "за раз" и неопределенность обстановки на стратегическом уровне (т.к. я не знаю, есть ли у нагло прущего на меня отряда подходящая ката или он блефует), и неясность цели действий на тактическом уровне - генерал вынужден идти в бой с тем что есть, а не с картой, дающей наибольший эффект именно для данной местности и данного соотношения сил.
А как же обороняющийся генерал? От него ничего не зависит?
- Обороняющийся может выбрать местность, заведомо удобную для обороны.
- Возможно навязывание оборонительного боя - т.е. принуждение противника атаковать по шаблону обороняющегося. (Как наши под Полтавой.)
- На большинстве шаблонов позиция обороняющегося строится не абы как, а именно с расчетом на эффективную оборону.
- В реальности обороняющийся далеко не всегда обороняется по заранее подготовленному плану. Например, взятие накануне Бородинского боя Шевардино заставило Кутузова повернуть фронт.
- Возможна и местность, требующая воевать по плану обороняющегося (Фермопилы).
(Как потом можно будет чморить игрока, принужденного потратить единственную карту Генерального сражения на бой двух кавалерийских разъездов!)
***
Нужны ли другие карты (погоды, логистики, политики,..)? Не думаю: неопределенности (а, следовательно, "стратегичности") они добавят незначительно, а о "красоте" и "историчности" можно спорить до скончания века.
***
Можно ли одним (карточным) механизмом молелировать и "неясность обстановки" (1) и "слабую корреляцию правильности действий с положительностью результата" (2)? Скорее, здесь карты - это уход от решения. Более того, введя их мы заранее отказываемся от попытки управлять моделированием: никто не сможет запретить дизайнеру добавлять новые карты по своему разумению. Игра т.о. очень скоро станет карточной-коллекционной. В случае шахмат - все ясно: (1) - я не знаю, что задумал противник, (2) - я не уверен, что просчитал правильно. Карты эти переживания ослабляют - что бы я не решил, мне может повезти или не повезти.
***
С точки зрения общеигровой философии: карты (кроме тех случаев, где без них не обойтись - (а) система приказов, скрытное накопление очков победы) можно использовать только в двух случаях: (б) когда мы хотим учесть влияние слишком большого числа факторов (и миримся с появляющимся паразитным микроменеджментом) или (в) когда хотим включить в игру сложные логические или арифметические расчеты (легко моделирующиеся накоплением карточной комбинации).
В нашем случае - "карты боя" - получается, скорее некоторая смесь (а) и (в). Мы пытаемся собрать комбинацию местность-войска-генерал-карта (в), но для противника все сводится к ожиданию вида нашей атаки (а). Т.е. другими словами, есть некоторая корреляция (а) - (1) и (в) - (2).
МОДЕЛИ ТАКТИКИ
Две крайности были определены и отметены заранее: расчет боя за один ход и отыгрывание боя на честной гексовой карте. Из рассматренных моделей остановлюсь на трех (остальные включали использование на поле боя карт).
ПЛАН БОЯ. Карты (в топографическом смысле) поля боя как таковой нет. Есть только набор формул для 1-5 этапов боя. На каждом этапе формулы давали бы преимущество определенным видам войск (укреплениям). На некоторых этапах было бы возможно ветвление - выбор по желанию игрока к какому следующему этапу переходить.
ШАБЛОН БОЯ. Карта поля боя представляет из себя набор квадратиков, имеющих тактическое значение. Реальной проекции квадратиков на конкретный ландшафт не предусмотрено. По сути, это вариант ПЛАНА БОЯ, в формулах которого учитывается не только количество войск, но и количество войск, стоящих в тех или иных квадратиках. По сути, наиболее универсальный ШАБЛОН БОЯ предложил в своей модели "Битва" Е.Темежников.
ГРАФ БОЯ. Карта поля боя спроецирована на конкретный ландшафт. Очень похоже на обычную гексовую карту, только квадратиков меньше, и между ними прорисованы стрелки, показывающие преимущество при стрельбе, перемещении, ударе.
***
Приведу примеры (ну очень примерно):
ПЛАНЫ БОЯ
1. Артиллерийский налет:
- Наша артиллерия наносит противнику урон по формуле ...
- Выбор. Продолжать обстрел или отступать.
- Продолжать: наша артиллерия наносит урон по формуле ..., и несет потери от вражеской пехоты, артиллерии и кавалерии по формуле ...
- Отступать: наша артиллерия несет потери от вражеской кавалерии по формуле ...
2. Генеральное сражение:
- Артиллерия сторон наносит урон противным артиллерии и пехоте по формуле ...
- Артиллерия и пехота сторон наносят урон противным войскам по формуле ...
- Кавалерия и пехота сторон наносят урон противным войскам по формуле ...
ШАБЛОНЫ БОЯ
1. "Битва" Е.Темежникова (простая модель боя на калькуляторе из старой Техники моложежи (10/88), на моей старой страничке болталась живьем, в виде CGI).
Сверху вниз:
1. Вражеский резерв
2. Вражеские колонны (в каждом квадратике по 1 полку)
3. Наша стрелковая цепь (0-1 полк)
4. Наши колонны (по 1-2 полка)
5. Слева - наша засадная бригада (1-3 полка)
6. Справа - наш резерв.
Если мы жертвуем полк на стрелковую цепь, все вражеские колонны несут потери еще до боя. Затем, наши стрелки разбегаются.
Акт разрушения. На каждом шаге. Все колонны несут потери. Из резерва можно вводить подкрепления.
Акт решения. В любой момент, а после разбития левой колонны или на ходе равному способностям генерала - автоматически, выпускаем засадную бригаду, наносящую урон пропорционально номеру хода, с учетом сложности местности. Победа - при исчерпании вражеского резерва, поражение - при прорыве нашего фронта.
Т.о. роль игрока - в диспозиции и управением резервами.
2. Иллюстрация применения артиллерии (задача первоначально звучала так: как защитить пехоту от атаки вражеской кавалерии?):
Наши квадратики - сдерживание (артиллерия и/или кавалерия), удар (артиллерия и/или пехота), резерв (кавалерия и/или пехота). Квадратики противника - удар (кавалерия), маневр (кавалерия и/или пехота).
Варианты диспозиции: каре (глухая оборона) - большой резерв (вплоть до отказа от удара); применение кавалерии и/или артиллерии против кавалерии (удара противника) - помещение их в сдерживающий квадратик; против пехоты - в квадратик удара (кавалерии - резерв). Наличие нашей кавалерии в резерве позволяет контратокавать, но не усиливает силу защиты от маневра.
Противнику доступны следующие тактики: размещение сил в квадратик маневра - удар по сдерживанию (кавалерии), затем - резерву; в квадратик удара - по нашему квадратику удара, затем - резерва. Понятно, что разгром резерва должен вести к проигрышу боя.
Особенно сложно будет учесть взаимодействие квадратиков удара врага и нашего сдерживания. Артиллерия сдерживания наносит ущерб и не несет потерь, кавалерия - несет, основная рассчитываемая величина - размер прорвавшейся вражеской кавалерии и, соответственно, ущерб наносимый ею резерву.
Понятно, что при различных размерах частей результат может быть различным. Т.к. задача стала вычислительной, уже можно применить контроль времени.
3. Битва при Лесной
Правила придумать даже не пытался. Основной изюминкой должна быть невыгода играть этот сценарий при отсутствии у врага обоза.
ГРАФ БОЯ
Что-то вроде
Стрелки и прочие пометки опущены.
ПЕРВЫЕ ЗАМЕЧАНИЯ
Я, конечно, ранее заявив, что чем больше разнообразных модулей может быть использовано, тем лучше, допускаю одновременное использование всех трех типов карт боя, но...
Т.к. геометрические размеры игральных карт ограничены, то:
- Формулы ПЛАНА БОЯ должны быть одинаковыми, отличаясь только обозначениями родов войск и некоторыми множителями.
- Алгоритм боя для ШАБЛОНА БОЯ должен прямо следовать из рисунка квадратиков
- ГРАФЫ БОЯ допустимы только очень упрощенные.
Видится такая схема:
1. Для коротких схваток, рейдов, налетов, засад использовать ПЛАН БОЯ
2. Для "исторических" иллюстраций тактических приемов - ШАБЛОН БОЯ
3. Для генеральных сражений - ГРАФЫ БОЯ
Однако, чем пытаться маневрировать на маленьком ГРАФЕ БОЯ, не проще ли иллюстрировать тактику ШАБЛОНАМИ БОЯ?
С другой стороны, использование ПЛАНОВ БОЯ делает моделирование хоть чего-то похожего на рассуждения Клаузевица очень проблематичным. (Кроме тривиально муторного: "пострелять - повторить".)
(Здесь надобно отметить, что Наполеоника, с точки зрения тактики, время достаточно неблагодарное. Все основные тактические приемы были изобретены в античности, затем забыты в средние века и только-только начали восстанавливаться в XIX веке, чтобы опять отмереть в Первую Мировую и воскреснуть в Гражданскую).
***
Чем проще ШАБЛОН БОЯ (меньше свободы игрокам) - тем лучше (меньше возни по доказательству его обоснованности). Чем скособоченне шаблон - тем лучше (бои должны отличаться друг от друга). Пытаться достичь симметрии и изотропности поля боя совсем не нужно.
***
Зайдя с другой стороны - математической, получаем следующие наукообразные рассуждения:
Выделим следующие составные части ШАБЛОНОВ БОЯ (там, где пока ничего не ясно, пишу - "Правила пользования"):
1. Рисованные элементы.
1.1. Квадрат. Минимальная и максимальная вместимость. Ограничения на состав сил. Бонусы для различных родов войск. Зависимость от местности. Зависимость от уровня генерала. (Последние две характеристики изначально полагаем обязательными для всех рисованных и виртуальных элементов, но впоследствии оставим только у некоторых, там, где их влияние наиболее существенно.)
1.2. Стрелка перемещения. Условия, необходимые для данного маневра. Пропускная способность для разных видов войск, в т.ч. случайные задержки.
1.3. Стрелка огня. Условия, необходимые для ведения огня в этом направлении. Сила огня для различных родов войск.
1.4. Местные предметы, фортификация, вагенбурги, обозы и т.д. Правила пользования.
2. Виртуальные элементы (я пытался объединить однотипные, т.е. имеющие одинаковые параметры).
2.1. Правила боя между квадратами, вроде тех, что я неоднократно упоминал, но так и не придумал.
2.2. Резерв и маневр. Правила пользования.
2.3. Прорыв, охват и контратака. Условия реализации. Сила удара. Цель удара. Условия провала.
2.4. Победа. Условия победы. Степень победы.
2.5. Поражение. Причина поражения. Следствия поражения.
2.6. Стрелковая цепь, авангард и засада. Условия применения. Цель удара. Результат удара.
2.7. Изменение состояния. Изменение правил для 2.1-6 в ходе боя.
Понятно, что все это на одну карту не влезет. Следовательно, надо выбрать только несколько наиболее типовых и/или экстремальных комбинаций параметров и придумать для них краткую систему обозначений.
***
Попробую вернуться к ШАБЛОНАМ - примерам:
Квадраты естественно делятся линейные (сражающиеся по фронту), тыловые (резервы, маршевые полки), особые (обозначенные местными предметами, служащими целями ударов) и специальные (засады, авангарды и т.д.). Упоминаемые выше ударные и маневренные? Неясно.
Для "Битвы":
- Резерв противника и наш, засадная бригада - тыловые.
- Колонны противника и наши - линейные.
- Стрелковая цепь - специальный.
Для артиллерийской задачи:
- Cдерживание - специальный.
- Наш удар и удар противника - линейные.
- Наш резерв и маневр противника - тыловые.
Для "Лесной":
- Наш походный ордер, отряд Боура на марше - тыловые.
- Три наши развернувшихся отряда и основной шведский - линейные.
- Авангард шведов - специальный.
- Шведский обоз, защитники моста - особые.
За исключением особых, помеченных местными предметами, разница между типами отрядов вполне реализуется стрелками:
- Линейные - имеющие огневые стрелки к вражеским линейным.
- Тыловые - связанные с линейными стрелками маневра.
- Специальные - пересекаемые вражескими стрелками маневра.
***
Что мы теряем, отказавшись от ГРАФОВ БОЯ? Отыгрывать перемещение линии фронта не нужно: ШАБЛОН БОЯ совсем не привязан к местности, и смещение линии фронта вполне можно заменить потерями в линиях.
Не будут ли после такого упрощения все ШАБЛОНЫ похожи как близнецы-братья? Если мы будем хаотически разбрасывать по колоннам значки предпочтения различных родов войск, несомненно. Какая разница, вторая или третья колонна выгоднее для артиллерии? Ах, в третьей вражеской колонне редут? Но тогда мы говорим о ШАБЛОНЕ, выгодном для артиллерии, и о ШАБЛОНЕ, к ней безразличном (все равно стреляет не туда, куда особенно надо), а сделать ШАБЛОНЫ чувствительными к артиллерии можно и другими способами.
***
Что важнее, квадратики или стрелочки?
Стрелочки требуют больше "рисовательного" пространства, но, зато, используя их можно вообще отказаться от типов квадратиков. Значки предпочтения родов войск органически переносятся на стрелки, также, впрочем, как и фортификация или препятствия. На квадратах остаются только минимальные и максимальные значения вместимости (с уточнениями для разных родов войск). Т.о. основным отличием одного шаблона от другого будет (в квадратах) невозможность заполнить некоторые позиции не имея соответствующих войск.
(Пока неясно, в каких единицах считать войска. Если "исторически", то целыми полками (вводя всякие качественные градации потерь - подавлен, сломлен, отступил, рассеян...), если же делать упор на сложность расчетов, то совсем мелкими единицами).
***
Как выглядят стрелки для различных родов войск? Первое отличие одного от другого - в силе огня и удара (откуда я знаю, насколько), второе - в подвижности (при системе шаблонов разница минимальна), третье - в особых свойствах. Первые два точно относятся к стрелкам. Следовательно, немного подчистив, можем сказать, что вид войск - это то, что показывает, что войска могут делать в направлении стрелок.
***
(Бородино - пример удачно выпавшего Наполеону ШАБЛОНА - бой начинается с уже захваченного у противника флангового редута. Колонна у Горок остается вне боя, тогда как флеши - под двойным ударом).
ПЕРВЫЕ ВЫВОДЫ
Пока считаем, что игра должна иметь два уровня - оперативно-стратегический и тактический.
Относительно первого, ничего пока не ясно, за исключением того, что время от времени игроки вступают в бои, "спускаясь" на тактический уровень.
Внешними параметрами, определяющими завязывание и течение боя являются:
ПЛАН или ШАБЛОН БОЯ (от ГРАФОВ отказался);
- количество и состав вступающих в бой войск противников (ПЛАН или ШАБЛОН БОЯ, может быть таков, что часть войск останется незадействованной в бою, и, наоборот, скудость армии игрока не позволить заполнить все позиции ПЛАНА или ШАБЛОНА);
- параметры генералов, командующих войсками, вступившими в бой (генералы могут быть не способными на проведение некоторых маневров, или, наоборот, получать какие-либо бонусы).
- местность, где происходит бой (действует аналогично параметрам генералов).
Почему оставил и ПЛАНЫ и ШАБЛОНЫ? ПЛАНЫ гораздо проще и их вполне достаточно для проведения небольших схваток. ШАБЛОНЫ же позволяют не просто рассчитывать решение боя, но и, собственно, играть в солдатики. ГРАФЫ слишком тяжеловесны
Т.к. генералы и местность пока "действуют" одинаково, то их придется "развести" искусственно.
Чего должно быть больше: квадратиков или стрелок? Кто из них будет отвечать за создание виртуальных элементов?
Где и как реализуется "реализм по Клаузевицу"?
ШТУРМ КРЕПОСТИ
На первый взгляд, логично использование 5 карт:
1. Подкоп - явно, ПЛАН БОЯ.
2. Штурм - ШАБЛОН БОЯ.
3. Правильная осада - тоже ШАБЛОН.
4. Вылазка - ПЛАН БОЯ, но разыгрывается осажденным.
5. Неудачный штурм - тоже карта осажденного, но более сложная - ШАБЛОН БОЯ, на котором войска штурмующего оказываются зажаты сдерживающими артиллерийскими и фортификационными квадратиками.
Допустим, мы уже можем придумать, как нарисовать формулы, квадратики и стрелочки. Чем еще, кроме них, должны отличаться перечисленные карты? Очевидно, степенью победы и затратами ресурсов. Так, (3) потребует времени (если масштаб времени стратегической части позволяет это учесть), расхода инженерных средств, снизит общую боеготовность войск (часть заболела, часть разбежалась). (2) и (5) в случае удачи позволит штурмовавшему пополнить свои запасы, дадут больше пленных и трофеев, поднимут мораль. (1) и (4) не приведут к немедленному завершению осады, но изменят состояние обороняющихся и атакующих, причем (1) также потребует затрат инженерных средств, а (4) не сможет быть реализовано при недостатке у осажденных артиллерии и/или инженеров.
Здесь найдется место и для моделирования выбора перехода к акту решения. Именно по этому параметру и отличаются (2) и (3), а при (5) акт разрушения практически отсутствует, ввиду того, что штурмующий обязан идти на прорыв.
***
В каком месте карты боя делать подобные пометки?
УПРОЩЕНИЕ
Откажусь от стрелок огня, подразумевающихся между линейными квадратиками, и стрелок перемещения - между близкими тыловыми и линейными.
Упрощу условие победы: победа достигается при разгроме резервов врага, степень победы зависит от количества пленных - войск противника в линейных квадратиках, и от количества захваченных особых квадратиков. То же для поражения.
Влияние генерала буду учитывать для резервных квадратиков - т.е. его способность распоряжаться резервами.
Влияние местности буду учитывать для специальных квадратиков - чем она пересеченнее, тем легче организовывать засады.
Влияние местности на маневр буду считать несущественным, дабы не ослаблять влияние генерала. Другое дело, что местность может накладывать ограничения на маневренные (и огневые) возможности отдельных родов войск.
Виртуальные элементы:
- Резерв и маневр. Здесь, собственно, только перемещение войск между тыловыми и линейными квадратиками. Возможен учет расстояния от тылового квадратика до линейного (стрелка перемещения).
- Прорыв, охват и контратака. Прорыв (она же засада в "Битве") и контратака - исчерпание нашего линейного полка (т.е. ввод близкого резерва). Охват - исчерпание вражеского линейного полка.
- Стрелковая цепь, авангард и засада (в смысле на дороге). Все отыгрывается при помощи специального квадратика единственного вида. Потерями своих сдерживающих войск пренебрегаю - после единственного (превентивного) удара все застрельщики разбегаются.
- Изменение состояния. Пренебрегу.
***
***
Тринадцатого сентября мы, должно быть, внезапно почувствовали необыкновенный прилив энергии, ибо я прочел, что мы "решили немедленно начать первую главу", причем слово "немедленно" было подчеркнуто. После этого судорожного усилия мы отдыхали до четвертого октября, когда принялись обсуждать, "будет ли это приключенческий роман или психологический", не придя, впрочем,- насколько это можно заключить из дневника - ни к какому решению. /Дж.К.Джером, Как мы писали роман/
НУЖНЫ НОВЫЕ КАРТИНКИ
Квадратики... Стрелочки... Что-то я заврался. Столько понаписал о реализме тактики, что о таких глупостях и говорить-то стыдно. Только общепринятые военно-топографические обозначения! (Приложение #5 к Боевому Уставу Сухопутных Войск). Кстати, обратите внимание, во всех военных (настольных и компьютерных) играх обозначения применяются только западные, сильно отличающиеся от наших.
Вполне допускаю, что отрисованные таким образом ШАБЛОНЫ БОЯ будут допускать разночтения, но не считаю это страшным. Пусть работает тактическая фантазия игроков.
***
А в какой вселенной происходят бои? Какие значки ставить на стрелочках?
Наполеонику отмел сразу. Мне этот период совсем не интересен. Современность? Фантастика-фэнтэзи?
Прежде, чем определится окончательно, решим, что же для нас важно. В чем состоит роль разных родов войск на тактической карте?
1. Наличие определенных войск в определенных местах ШАБЛОНА БОЯ позволяет полнее воспользоваться даваемыми последним выгодами. (По каким-то стрелкам пройдет только кавалерия, где-то обязательно должна быть арт.поддержка...)
2. ШАБЛОН БОЯ может давать возможность ослаблять или усиливать свои свойства путем выбора места для расстановки наиболее сильных войск (гвардии, танков,..) или
3. подбора наиболее подходящих войск для противодействия противнику (пулеметов против кавалерии, ПТО против танков,..).
Т.о. все сводится к ослаблению/усилению свойств ШАБЛОНА.
Но, для этого достаточно только иметь или не иметь нужные для данного ШАБЛОНА войска, безотносительно их "боевых" качеств. Подходят войска под ШАБЛОН - выиграл, нет ШАБЛОН не сможет быть реализован "правильно". Дать хоть какою-то волю игрокам? Но ведь и имея все нужные для ШАБЛОНА войска, их можно расставить неправильно...
(Более того, ситуации (3) лучше бы избегать, иначе придется изобретать сложные правила предотвращения конфликта во время расстановки солдатиков. Оставим эту возможность для построения (когда рак на горе свистнет) еще более низкого уровня игры - ближнего боя. Там будут и расстановки "вслепую" и превентивные удары и т.д. См. раздел X-Com.)
Естественным кажется разделить войска на типы по виду квадратиков на ШАБЛОНАХ, но тогда играть станет совсем неинтересно - ошибки игроков при расстановке будут совсем редкими - задача для малолетних - расстановка фигурок на подходящие подставки. Кстати, что-то подобное и происходит при моделировании наполеоники:
Войска | Линейные | Тыловые | Специальные |
Пехота | Хорошо | Средне | Плохо |
Кавалерия | Плохо | Хорошо | Средне* |
Пушки | Средне | Плохо | Хорошо |
Проще всего сделать самые эффективные войска самыми беззащитными. Вроде того, что в специальной позиции (охранение) артиллерия эффективнее всего, но выжить ей тогда не удастся.
***
Видится некоторый антагонизм в двух способах изготовления ШАБЛОНОВ:
1. честно исторических;
2. наглядно-познавательных.
Вторые - это иллюстрации к первой главе учебника тактики: "Марафон" - использование свойств местности для сковывания флангов противника и усиления возможности прорыва (для отыгрывания необходимы элитные войска), "Левктры" - косая атака, "Македонский" - использование кавалерии (читай - мобильных войск) для сковывания на одном фланге и охвата - на другом, "Канны" - окружение... К сожалению все основные приемы тактики изобретены еще в античные времена и естественная вселенная для их отыгрывания - эта самая античность. Вернемся к первым. Что нам может предложить, допустим, современность?
...
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: 01.08. ВЫБРАСЫВАЕМ ИЗ ВЕPТОЛЕТА РОЯЛЬ
Настольная игра Pavlov's House
Увидел картинку и сначала обрадовался. Неужели это те самые три масштаба (рукопашной, маневра, артиллерии), о которых я всегда говорил?
Но все оказалось проще - это настольный вариант компьютерной игры типа Tower Defense. В доме расставляем бойцов, по площади бегут немцы, которых бойцы отстреливают, на карте переправы управляем "магией" и "покупкой"... В общем, учите Теорию Массового обслуживания.
Увидел картинку и сначала обрадовался. Неужели это те самые три масштаба (рукопашной, маневра, артиллерии), о которых я всегда говорил?
Но все оказалось проще - это настольный вариант компьютерной игры типа Tower Defense. В доме расставляем бойцов, по площади бегут немцы, которых бойцы отстреливают, на карте переправы управляем "магией" и "покупкой"... В общем, учите Теорию Массового обслуживания.
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: 01.08. ВЫБРАСЫВАЕМ ИЗ ВЕPТОЛЕТА РОЯЛЬ
Решил посмотреть настольную игру BATTLESTAR GALACTICA (2015). Во-первых, у меня сложное отношение к этим (новому и старому) сериалам. Точнее, я не понимаю, о чем там речь. И, невзирая на это, они мне нравятся.
Во-вторых, я еще меньше разбираюсь в тенденциях современных настольных игр. Может, на этом примере чему-нибудь научусь.
В-третьих, мне показалось, что это похоже на "Пандору" ТЕМА #28, АБЗАЦ #175....
Первое впечатление было обескураживающим. Написано, что играть должны 3-6 человек около 3-х часов. А у меня только на чтение правил ушло два вечера. Либо игра столь хороша, что количество проведенных за ней вечеров окупит долгое обучение и сбор компании, либо современный игрок слишком "профессионален" для моего любительского понимания.
Однако, я все-таки решил немного покопаться.
1. К какой категории относится эта игра? Несомненно - к ролевым (#5). Должность, занимая игроком (адмирал, президент, предатель...) принуждает его исполнять свои обязанности. Игроки время от времени принуждаются к совместному обсуждению проблемы и принятию коллективных решений. Плюс, оценка хода игры производится по состоянию их "общей собственности" - космического флота.
2. О близости к категории "змеек и лесенок" (#1) свидетельствует практически полная независимость течения игры от действий игроков. А также большое количество сюжетных ходов, прописанных "переведенными на язык игры" в спец.правилах персонажей и событий.
3. Исходные сериалы, очевидно, относятся к жанру мыльной оперы. Какая-либо фантастика идет там задним планом, оставив передний сложному выяснению отношений персонажей (со всеми положенными амнезиями, воскресшими родственниками, любовными многоугольниками...). В игре же мы видим рудименты самых популярных игр, моделирующих тайные интриги. От МАФИИ явно позаимствована идея ловли сайлонов. От CLUEDO - попытка рационализировать поиск преступника, используя механизм комнат. Оба заимствования не пошли впрок. И система получилась перетяжеленной, с обилием ненужных танцев с бубном; и сериалу это не вполне соответствует: там, ведь, чисто номинально, кроме людей и сайлонов, действуют еще и создатели сайлонов, и ангелы... а, посмотреть, так там, вообще, каждый сам за себя "играет" (а, часто, и сам против себя)...
4. Слишком много в ролевой системе этой игры от TALISMAN - ТЕМА #48. Как будто игроков просто заставили скрывать друг от друга свои жетоны "добрый/злой". А последствия - те же. Своя магия у злых и добрых, свои локации...
5. Тянутой из TALISMAN во многом выглядит и ролевая система. Роли - те же "специальные искатели", добавляющие игрокам новые возможности (вплоть до использования дополнительных колод карт и наборов жетонов). Активно используется возможность вмешиваться в ходы других игроков. (Впрочем, и спец.способности обычных игроков выглядят вполне по-TALISMAN-овски).
6. Одной из избыточностей, сразу меня поразившей, было обилие счетчиков времени, нарисованных на игровом поле: простые и двухступенчатые, срабатывающие на количество карт и особые карты, считающие время, оставшееся до победы и до поражения... Чем выработать какое-то универсальное понятие времени, проще оказалось от него полностью отказаться. Считать любой счетчик, присутствующий в игре, например, счетчик любого из ресурсов, просто счетчиком неприятностей. После этого можно будет оставить всего два - УСПЕШНОСТИ и БОНУСА (ТЕМА #20, АБЗАЦ #102) .
7. В отличие от TALISMAN числовые параметры игрока обозначаются не жетонами, а картами. И не копятся, а участвуют в распасах, как в обычной карточной игре, и/или служат платежным средством сами по себе.
8. Распасы проводятся в случаях совместного аврала игроков по ликвидации последствий неприятности. Неприятность маркируется "играющими мастями" и пороговым значением успеха (иногда с промежуточным порогом частичного успеха). Цель игроков - в процессе тайного сброса нескольких карт (со случайным прикупом в виде двух карт) набрать на мастях нужную сумму (карты ненужных мастей считаются в минус). В распасах участвуют все игроки, включая предателей. И, невзирая на тщательное перемешивание карт, эта процедура является основным источником слухов, о том, кто же предатель-сайлон (ср. MAFIA).
9. Некоторые неприятности предлагают альтернативу: либо распасы, либо малая неприятность. Решение о выборе опять принимается сообща.
10. Распасы/принятия решений проводятся на ходу каждого игрока, в силу чего само понятие "ход игрока" кажется избыточным. Проще было бы так всем кагалом и ходить, решая, кто чем в этот раз рулить будет.
11. Игральная кость в игре применяется необычная - октаэдр (8-гранник). Только для попсовости. Просто, в нескольких местах игры (результат стрельбы, успех гиперпрыжка...), все-таки, осталась потребность в "обычных" случайных событиях. Никаких сложных расчетов и конкурирующих бросков, только единственный справочник: что нужно - сколько надо выбросить.
12. На игровом поле нарисованы планы помещений линкора, президентской яхты, любимых мест сайлонов (в расширениях, вроде, еще пара-другая планов). Однако, какого-либо полезного применения для них не нашлось. По сути, они лишь служат справочником доступных игрокам действий. Есть пара/другая нюансов с переходами, между ними, но ничего такого, что не было бы проще отобразить маркерами. А, перенеся большую часть этих действий на карты параметров игроков (пока они жутко однообразны) - еще и улучшить.
13. А как быть с боями? Ведь, есть куча фишек истребителей/транспортов, которые крутятся вокруг линкора, активно друг друга отстреливая... Честно говоря, мне она показалась совершенно не нужной. Никакой особой тактической сметки они не требуют. От переноса поля боя с игрового поля на карту соответствующей неприятности, как я предлагал выше (АБЗАЦ #754), все бы только выиграли...
Таким образом, после моего "анализа" от игры практически ничего не осталось. Следствие это моего непонимания правил игры или игры теперь так и делают, перетасовывая банальные решения с умышленно добавленными сложностями? По крайней мере, я не нашел следов решения по-варгеймерски: "возьмите популярный класс игр, чуть-чуть уменьшите играбельность, но добавьте мно-о-го реализма, или - наоборот..."
Можно ли собрать игру обратно? По мне, так проще взять обычные, проверенные решения...
А куда, при изготовлении подобных игр, можно приспособить компьютер. Ну, там, генерировать разные "змейки и лесенки" для разных соотношений УСПЕШНОСТИ и БОНУСА... Разные планы нападения сайлонов... Но, разумеется, интереснее генерировать компьютерных игроков. Поведение персонажей сериалов столь неадекватно, что сделать это не так уж и сложно.
Во-вторых, я еще меньше разбираюсь в тенденциях современных настольных игр. Может, на этом примере чему-нибудь научусь.
В-третьих, мне показалось, что это похоже на "Пандору" ТЕМА #28, АБЗАЦ #175....
Первое впечатление было обескураживающим. Написано, что играть должны 3-6 человек около 3-х часов. А у меня только на чтение правил ушло два вечера. Либо игра столь хороша, что количество проведенных за ней вечеров окупит долгое обучение и сбор компании, либо современный игрок слишком "профессионален" для моего любительского понимания.
Однако, я все-таки решил немного покопаться.
1. К какой категории относится эта игра? Несомненно - к ролевым (#5). Должность, занимая игроком (адмирал, президент, предатель...) принуждает его исполнять свои обязанности. Игроки время от времени принуждаются к совместному обсуждению проблемы и принятию коллективных решений. Плюс, оценка хода игры производится по состоянию их "общей собственности" - космического флота.
2. О близости к категории "змеек и лесенок" (#1) свидетельствует практически полная независимость течения игры от действий игроков. А также большое количество сюжетных ходов, прописанных "переведенными на язык игры" в спец.правилах персонажей и событий.
3. Исходные сериалы, очевидно, относятся к жанру мыльной оперы. Какая-либо фантастика идет там задним планом, оставив передний сложному выяснению отношений персонажей (со всеми положенными амнезиями, воскресшими родственниками, любовными многоугольниками...). В игре же мы видим рудименты самых популярных игр, моделирующих тайные интриги. От МАФИИ явно позаимствована идея ловли сайлонов. От CLUEDO - попытка рационализировать поиск преступника, используя механизм комнат. Оба заимствования не пошли впрок. И система получилась перетяжеленной, с обилием ненужных танцев с бубном; и сериалу это не вполне соответствует: там, ведь, чисто номинально, кроме людей и сайлонов, действуют еще и создатели сайлонов, и ангелы... а, посмотреть, так там, вообще, каждый сам за себя "играет" (а, часто, и сам против себя)...
4. Слишком много в ролевой системе этой игры от TALISMAN - ТЕМА #48. Как будто игроков просто заставили скрывать друг от друга свои жетоны "добрый/злой". А последствия - те же. Своя магия у злых и добрых, свои локации...
5. Тянутой из TALISMAN во многом выглядит и ролевая система. Роли - те же "специальные искатели", добавляющие игрокам новые возможности (вплоть до использования дополнительных колод карт и наборов жетонов). Активно используется возможность вмешиваться в ходы других игроков. (Впрочем, и спец.способности обычных игроков выглядят вполне по-TALISMAN-овски).
6. Одной из избыточностей, сразу меня поразившей, было обилие счетчиков времени, нарисованных на игровом поле: простые и двухступенчатые, срабатывающие на количество карт и особые карты, считающие время, оставшееся до победы и до поражения... Чем выработать какое-то универсальное понятие времени, проще оказалось от него полностью отказаться. Считать любой счетчик, присутствующий в игре, например, счетчик любого из ресурсов, просто счетчиком неприятностей. После этого можно будет оставить всего два - УСПЕШНОСТИ и БОНУСА (ТЕМА #20, АБЗАЦ #102) .
7. В отличие от TALISMAN числовые параметры игрока обозначаются не жетонами, а картами. И не копятся, а участвуют в распасах, как в обычной карточной игре, и/или служат платежным средством сами по себе.
8. Распасы проводятся в случаях совместного аврала игроков по ликвидации последствий неприятности. Неприятность маркируется "играющими мастями" и пороговым значением успеха (иногда с промежуточным порогом частичного успеха). Цель игроков - в процессе тайного сброса нескольких карт (со случайным прикупом в виде двух карт) набрать на мастях нужную сумму (карты ненужных мастей считаются в минус). В распасах участвуют все игроки, включая предателей. И, невзирая на тщательное перемешивание карт, эта процедура является основным источником слухов, о том, кто же предатель-сайлон (ср. MAFIA).
9. Некоторые неприятности предлагают альтернативу: либо распасы, либо малая неприятность. Решение о выборе опять принимается сообща.
10. Распасы/принятия решений проводятся на ходу каждого игрока, в силу чего само понятие "ход игрока" кажется избыточным. Проще было бы так всем кагалом и ходить, решая, кто чем в этот раз рулить будет.
11. Игральная кость в игре применяется необычная - октаэдр (8-гранник). Только для попсовости. Просто, в нескольких местах игры (результат стрельбы, успех гиперпрыжка...), все-таки, осталась потребность в "обычных" случайных событиях. Никаких сложных расчетов и конкурирующих бросков, только единственный справочник: что нужно - сколько надо выбросить.
12. На игровом поле нарисованы планы помещений линкора, президентской яхты, любимых мест сайлонов (в расширениях, вроде, еще пара-другая планов). Однако, какого-либо полезного применения для них не нашлось. По сути, они лишь служат справочником доступных игрокам действий. Есть пара/другая нюансов с переходами, между ними, но ничего такого, что не было бы проще отобразить маркерами. А, перенеся большую часть этих действий на карты параметров игроков (пока они жутко однообразны) - еще и улучшить.
13. А как быть с боями? Ведь, есть куча фишек истребителей/транспортов, которые крутятся вокруг линкора, активно друг друга отстреливая... Честно говоря, мне она показалась совершенно не нужной. Никакой особой тактической сметки они не требуют. От переноса поля боя с игрового поля на карту соответствующей неприятности, как я предлагал выше (АБЗАЦ #754), все бы только выиграли...
Таким образом, после моего "анализа" от игры практически ничего не осталось. Следствие это моего непонимания правил игры или игры теперь так и делают, перетасовывая банальные решения с умышленно добавленными сложностями? По крайней мере, я не нашел следов решения по-варгеймерски: "возьмите популярный класс игр, чуть-чуть уменьшите играбельность, но добавьте мно-о-го реализма, или - наоборот..."
Можно ли собрать игру обратно? По мне, так проще взять обычные, проверенные решения...
А куда, при изготовлении подобных игр, можно приспособить компьютер. Ну, там, генерировать разные "змейки и лесенки" для разных соотношений УСПЕШНОСТИ и БОНУСА... Разные планы нападения сайлонов... Но, разумеется, интереснее генерировать компьютерных игроков. Поведение персонажей сериалов столь неадекватно, что сделать это не так уж и сложно.
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: 01.08. ВЫБРАСЫВАЕМ ИЗ ВЕPТОЛЕТА РОЯЛЬ
ВОЕННАЯ МЫСЛЬ - ОДНА ШТУКА
Постепенное усложнение "камень-ножницы-бумага" в процессе тренировки игрока.
0. Очевидно, разные боевые средства по-разному эффективны против разных целей. Подбирая коэффициент в зависимости от свойств целеуказания мы можем описать бой разнородных группировок обобщенно, моделями Ланчестера. (См. выше. модель из Military Review).
1. Мы можем дать игроку производить целеуказание самому, максимизируя коэффициенты. Например, подбором "тактических карт" (см. выше про двухуровневую игру).
2. Мы можем разрешить противнику противодействовать, заставляя игрока маневрировать, чтобы обеспечить эффективное применение своих огневых средств.
3. Добавим тумана войны...
Т.о. мы можем постепенно усложнять игроку жизнь...
Постепенное усложнение "камень-ножницы-бумага" в процессе тренировки игрока.
0. Очевидно, разные боевые средства по-разному эффективны против разных целей. Подбирая коэффициент в зависимости от свойств целеуказания мы можем описать бой разнородных группировок обобщенно, моделями Ланчестера. (См. выше. модель из Military Review).
1. Мы можем дать игроку производить целеуказание самому, максимизируя коэффициенты. Например, подбором "тактических карт" (см. выше про двухуровневую игру).
2. Мы можем разрешить противнику противодействовать, заставляя игрока маневрировать, чтобы обеспечить эффективное применение своих огневых средств.
3. Добавим тумана войны...
Т.о. мы можем постепенно усложнять игроку жизнь...
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29
Страница 1 из 1
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения