KRIEGSSPIELE!
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Wood Wars, 2000

Перейти вниз

Wood Wars, 2000 Empty Wood Wars, 2000

Сообщение автор Gudleifr Ср Июн 14, 2017 4:39 pm

WOOD WARS
Fantasy Miniatures Game
2000-2007 by Jim Corn Games
Wood Wars, 2000 Leaf10PDF, 0.9МбWood Wars, 2000 Leaf10

Wood Wars, 2000 C210

WOOD WARS - абстрактная сказочная военная игра. Армии представлены маленькими (около дюйма) деревянными фишками-пешками и деревянными же дисками-жетонами. Состав армии определяется исходя из стоимости (в условных пунктах) разных родов войск. Среди них - воины, лучники, волшебники, и королевская элита. Деревянные войны - игра без кубика. Результаты стрельбы и заклинаний определяются при помощи выкатывания на стол из картонной трубки стеклянного шарика; в рукопашной все жестко определяется боевым коэффициентом рода войск. Сильная фишка способна уничтожить одного противника, в то время как более слабые должны быдут объединятся для этого по двое-трое. В стартовый набор входят две армии Орки и Варвары - 80 пешек, 36 дисков с этикетками (для обозначения национальностей и родов войск), 4 шарика, правила, и 2 сводные таблицы. Партия занимает 20-60 минут.

Попытка придать игре в солдатики некий утонченный эстетизм - игра WOOD WARS. К несчастью, проект заглох. Слишком уж дикой показалась игрокам замена солдатиков покрашенными красной краской или просто лакированными пешками. Деревья заменены странными формациями из деревяшек, холмы собираются из трех блинообразных фрагментов. Прочие элементы ландшафта строятся из кубиков.

КРАТКАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ИГРЫ
КАТЕГОРИЯ НАСТОЛЬНЫХ ИГР - 0 - игровая система
ГРУППА ВОЕННЫХ ИГР - 1 - абстрактная
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА - отделения фэнтезийных воинов
МОДЕЛИРУЕМЫЕ СОБЫТИЯ - абстрактные фэнтезийные схватки
ПОЛЕ БОЯ - утрированный макет местности на бильярдном столе (лакированные деревяшки на зеленом сукне)
СОЛДАТИКИ - одинаковые деревянные пешки и диски с этикетками для обозначения рода войск
ИГРОВОЕ ВРЕМЯ - походовая схема
ГЕНЕРАТОР СЛУЧАЙНЫХ СОБЫТИЙ - катание шарика по макету
РАСЧЕТЫ "ЗА КАДРОМ" - нет
ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ - самая дешевая и бесконечно расширяемая реализация фэнтезийной военной игры

Когда я писал про эту игру на своей страничке, в моем распоряжении была только пара обзоров. Потом решил найти настоящие правила. Нашел и расстроился. Мало того, что все эти чудесные холмы, деревья (см. фото) и стены из деревяшек являются лишь домашними расширениями правил, но и сами правила существуют лишь только для того, чтобы оправдать нищебродскую затею заменить солдатиков фишками.

Причем, автор настолько не готов отвечать за свои правила, что сам просит игроков их подправить - от подбора боевых коэффициентов до выбора способа броска шарика.

Все на что хватило автора: придумать шесть фэнтезийных рас с чуть чуть отличающимися свойствами (и по одной-две спецспособности) и взять обычные правила миниатюрной игры (ход делится на фазы, урон считается по силе и спецспособностям, потеря строя вызывает падение морали, местные предметы добавляют модификаторы...)

Так что, смотрите не столько на сами правила, сколько на их потенции.

Во-первых, надо заметить, что способ уточнения типа подразделения прикладыванием к группе солдатиков пары жетонов не нов. Только, понятно, если по солдатикам и так видно, кто есть кто, жетоны обычно обозначают более тонкие нюансы - мораль, уровень подготовки, наличие артефактов... Здесь же мы видим полную обезличенность фишек, что при неумелом использовании правил может привести к усложненной схеме "вместо жетонов силы, возьми нужное количество фишек". Однако, здесь мы видим и возможности - наглядного разделения подразделения на две практически независимые части - "математическую" и "физическую".

Сначала, о находках автора. Т.к. фишки все одинаковые, то можно легко отыгрывать героев со свитой: любая (кроме последней) погибшая фишка в таком подразделении всегда считается лишь телохранителем, герой (маг, король) всегда гибнет последним. Кроме того, при объединении потрепанных подразделений нет проблем поменять национальность и род войск меньшинства. Возможна и некая дополнительная свобода маневра - перемещение/расстановка жетонов без фишек, возможно секретное ("мордой вниз") или ложное ("пустой жетон").

Расстрел из пушек, по необходимости, является изюминкой применения фишек. Однако, он совершенно не проработан. Разве что, впоследствии появились баллисты (видны на фото), требующие обращения, практически, "по Уэллсу". Вспоминая того же Уэллса, с восторженным описанием горок для катания шариков, видим, что на деревяшках это вполне возможно было бы реализовать (вплоть до создания зловещего замка волшебника, из таких горок состоящего). Или наоборот, учитывая, что шарики не столько кидают, сколько катают, можно было довести стилизацию ландшафта до предела, сделав все предметы ландшафта плоскими (как в пинболе). Возможно, добавив тех же пинбольных ловушек.

Рукопашная фишек смотрится не ахти. Авторская изюминка состоит в отказе от броска кубика в пользу честного Ланчестера (для убиения одной фишки врага надо N своих фишек). Хотя, он тут же "поправился" добавив фишкам боевых спецвозможностей, для отыгрывания которых надо бросить монетку. Явно требуются доработанные домашние правила для определения, кто вовлечен в свалку. Применять же формулы Уэллса - значит, очень быстро очистить игровое поле от фишек.

Что еще можно выжать из фишек? На мой взгляд, второй плюс фишек (кроме красивого расстреливания), состоит в их естественности на любом игровом поле. Поэтому, совершенно не стоит заморачиваться сведением всех задумок к честной модели ландшафта. Можно часть поля заменить на честно разрушаемую крепость или, наоборот, на разбитый на квадраты план подземелья. Фишки/деревяшки все это стерпят.
***

Во-вторых, система жетонов. Автор ввел сложный расчет зависимости боевых свойств подразделения на основе двух жетонов - рода войск и их национальности. Родов войск всего 4 - сначала делим на стрелков и рукопашников, затем для каждого придуманы "герой со свитой" - волшебники и короли. Очевидно, что эти рода войск имеют самое непосредственное влияние на "физику фишек" - способ боя и расчет потерь. Позднее попытались добавить еще два вида войск - конницу и пикинеров, роль которых более "математическая" - "кто против кого сиьнее". Национальность подразделения изначально введена для фэнтезийности и возможности перетягивания в игру решений из других игр с миниатюрами. На деле - усложнение правил лишней "варгеймерской" математикой. Мол те, немного слабее этих, но если сработает спецспособность, то это даст бонус соседям... и т.д.

Я бы заменил эти жетоны чем-то более "логическим". "Запас стрел", "Меч-кладенец", "Меткий стрелок", "Королевское знамя". Тем более, что это ни к чему не обязывает. Набор особых жетонов может быть легко изготовлен для каждой отдельной партии, позволяя отыгрывать и "битву пяти воинств", и "решение силлогизмов". Нужно только добавить некую "арифметику жетонов" - что с чем комбинируется и какой эффект дает.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пт Июн 04, 2021 12:23 am), всего редактировалось 5 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Wood Wars, 2000 Empty Wood Wars, 2000

Сообщение автор Gudleifr Чт Июн 15, 2017 10:54 am

А.КИРНОСОВ:

Решив, что не на дворе свет клином сошелся, Алешка полез под письменный стол играть в войну.
У Алешки были оловянные солдатики. Когда-то давно их насчитывалось пятьдесят штук, но в кровопролитных битвах большинство из них пали геройской смертью, искалеченные и разорванные в куски, так что теперь солдатиков оставалось всего двенадцать.
Все они были настолько заслуженные, что не могли оставаться рядовыми. Поэтому генералитет двух враждующих армий состоял из двенадцати генералов и фельдмаршалов. В качестве солдат Алешка стал использовать подаренные отцом старые, наполовину безголовые шахматы. Их не хватало.
Не так давно обстановка в корне переменилась.
Алешка был барахольщиком. Он любил рыться на свалке, где порой удавалось находить медные трубки, пружинки, колесики, подшипники для самокатов и прочие полезные вещи.
Однажды, разрывая палкой залежи металлической стружки, Алешка напал на невиданное богатство: целую кучу настоящих фарфоровых роликов, таких же, на каких в коридоре висели электрические провода.
К вечеру ролики оказались под письменным столом. Человеческие ресурсы "наших" стали практически неисчерпаемыми. Но врожденная Алешкина справедливость требовала, чтобы и "враги" могли пополнять свои редеющие батальоны. Сперва он пробовал комплектовать "вражеские" войска из тех же роликов, но когда разгорались большие сражения, он запутывался и сам не мог разобраться, кто где воюет.
Случай снова пришел ему на помощь.
Задняя дверь магазина "Вина Грузии" выходила прямо во двор. Ребята мало интересовались этой дверью, потому что около нее ничего, кроме пустых ящиков, не лежало. К тому же от двери гоняли черноусые дяди. Во дворе было много других замечательных мест, достойных самого пристального внимания: сарай, гараж, помойка, угольная куча у двери кочегарки, галерея - интереснейшая галерея, падение с которой, как правило, приводило к перелому ноги, ключицы, ребра или еще чего-нибудь.
Но однажды Алешка проходил поблизости от задней двери магазина "Вина Грузии" и увидел ящик, наполненный бутылочными пробками. В Алешке "слишком сильно сказывалось влияние улицы", как выражалась Пароходовна, и он не удержался... Моментально все четыре кармана были набиты пробками, а усатый продавец гнался за Алешкой до самой парадной, но не догнал. Несколько позже перед рядами на время замирившихся роликовых и пробковых полков был зачитан приказ о производстве всех безголовых шахмат в офицеры.
Военные действия приобрели широкий размах. Алешка забирался под письменный стол, строил из спичечных коробкой дне "столицы" и приводил свои войска в исходное положение.
Потом было несколько минут "мира". Посол "врагов", черный шахматный король, преспокойнейшим образом распивал кофе с "нашим" генералитетом.
Но, конечно, у черного короля был коварный умысел. Своим спокойствием за чашкой кофе он пытался отвести глаза и отвлечь внимание.
Вдруг взревывали трубы и раскатистой дробью бил барабан. Пробки вероломно нападали на пограничные заставы роликов. Объявлялась поголовная мобилизация. Два оловянных мотоциклиста вешали черного короля, который потом болтался на нитке до самой победы.
Пробки бессовестно теснили целые корпуса роликов, убивали заслуженных генералов, громили и захватывали технику и быстро двигались к "нашей" столице. Тут в бой вступал запасной полк роликов и громил передовые отряды пробок в пух и прах. Начинались долгие кровопролитные бои с переменным успехом. Каждая сторона вводила в сражение все новые и новые резервы, а они все гибли. Такова война.
Наконец ролики отбрасывали армию пробок до самой границы и вторгались на их территорию. Теперь главное заключалось в том, чтобы захватить пробочную столицу и сравнять ее с землей. Это удавалось роликам в результате глубоких обходных маршей и тяжелых потерь в живой силе и технике.
Обычно к десяти часам вечера пробочное государство бывало полностью разгромлено.
Мертвые и живые хоронились в коробках из-под печенья, а осовевшего Алешку выволакивали наверх, умывали и укладывали спать.
Так закончился и этот знаменательный день..


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Сб Сен 25, 2021 4:49 pm), всего редактировалось 3 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Wood Wars, 2000 Empty Re: Wood Wars, 2000

Сообщение автор Gudleifr Чт Июн 03, 2021 12:49 am

ПЕРЕСКАЗ ОБЗОРА ИГРЫ СТЕФАНА О'СЭЛЛИВАНА

WOOD WARS - игра свежая и особенная. Приятно видеть, что что-то еще развивается!

WOOD WARS имеет много отличий, описываемых по возможности ниже, от других игр в солдатики. Правила написаны для сказочной игры, но они легко могут быть адаптированы и к игре исторической.

КОМПЛЕКТ ДЛЯ ИГРЫ
Первое большое различие - комплект для игры. Вы получаете набор не солдатиков из металла или пластмассы, а простых деревянных пешек (отсюда и название игры) одинаковых со всех сторон. Половина покрашена красной краской, другая сохраняет естественный цвет дерева.

Пешки приблизительно 30мм высоты (1.1/4 дюйма), и 15мм (5/8 дюйма) толщины, так что они довольно прочные. В дополнение к пешкам, вам предлагается 62(?) деревянных диска с этикетками. Диски служат для приписывания рода войск группам пешек. Так что группа из десяти пешек представляет из себя непонятно что, пока Вы не разместите рядом с ними диск, чтобы идентифицировать их как воинов, или лучников, или волшебника с охраной. Это - хорошая идея, которая не только работает очень хорошо, но также и учитывает почти бесконечное расширение правил. Хотите кавалерию? Только добавьте этикетку к диску, и это - все, что требуется!

В дополнение к пешкам, дискам и этикеткам, в набор входят 4 стеклянных шарика, правила, и 2 сводные таблицы.

Правила WOOD WARS являются дальнейшим развитием Little Wars Герберта Уэллса. Подобия сильны - отыгрывание стрельбы и рукопашных схваток, расчет стоимости армии, но имеются сильные различия, например, в подробностях рукопашного боя и использовании ландшафта.

РОДА ВОЙСК
Это первое отличие от правил Уэллса: в Little Wars действуют пехотные и кавалерийские части и артиллерия. WOOD WARS - игра сказочная, и здесь бьются воины, лучники, волшебники и королевская элита. Отсутствие кавалерии странно (в дополнительном наборе #1 кавалерия появилась) и автор статьи предлагает для нее свои правила.
- ВОИНЫ - основа армии. Стоят 2 пункта каждый (самый дешевый род войск). Они имеют боевой коэффициент 2:1, что это такое, см. ниже.
- ЛУЧНИКИ стоят 3 пункта каждый, и каждые 5 стрелков позволяют один раз в фазе стрельбы выстрелить во врага шариком. Они имеют боевой коэффициент 3:1.
- ВОЛШЕБНИКИ стоят по 10 очков и могут применять четыре различных заклинания. Они не имеют никакого боевого коэффициента, но могут быть защищены воинами.
- КОРОЛЕВСКАЯ ЭЛИТА стоит по 4 очка и имеет боевой коэффициент 1:1, подобно солдатикам в Little Wars. Они также имеют более высокий боевой дух по сравнению с другими пешками.

ДВИЖЕНИЕ И ПЕРЕГРУППИРОВКА ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ
Все подразделения могут двигаться на 6 дюймов (15см) в своей фазе движения. Лучники не могут стрелять и двигаться в течение одного хода. Пешки перемещаются индивидуально, и подразделение может перестраиваться различным образом. Вы можете располагать их близко друг к другу для большей силы удара в рукопашной или рассредотачивать чтобы избежать поражения всех одним шариком. Вы можете строить их в колонну, шеренгу, каре или цепь но расстояние между соседними пешками не может быть больше 1 дюйма, иначе отбившаяся от строя пешка паникует и бежит с поля битвы. Подразделения одной стороны не могут подходить друг к другу ближе 2 дюймов.

Ландшафт может иметь оказывать влияние на перемещение фишек, часто замедляя наполовину скорость движения. Включены правила для стен, леса, водных путей, холмов, зданий, и валунов. Некоторые дают вам премию в бою, другие затрагивают дальность полета стрелы или блокируют линию стрельбы.

БОЙ
Рукопашный бой очень интересен. Когда пешка - в пределах 1 дюйма от вражеской, они бьются врукопашную. Любая пешка, которая находится ближе 3 дюймов к любому из дерущихся подключается к схватке. Таким образом, группируя свои пешки вы создаете устрашающие орудия уничтожения. Однако, это делает их легкими целями для стрельбы шариком, что выглядит вполне реалистично.

Как только вы определили точно, какие пешки вовлечены в рукопашную, используют их боевой коэффициент. Например, каждые 2 воина, вовлеченные в схватку означают, что 1 вражеская пешка убита. Требуется 3 лучника, чтобы убить одну вражескую пешку, и так далее. Правила не говорят, кто выбирает удаленные пешки, имеет смысл делать это играющему ими. В такой схеме боя нет места случайности, как в других играх в солдатики.

СТРЕЛЬБА
тоже весьма интересно реализована. Для каждых 5 лучников в подразделении (округляя вниз), вы можете один раз выстрелить шариком во вражеские пешки, стоящие в пределах 12 дюймов (30см) от них. Держа картонную трубку на высоте 12 дюймов (30см) над столом, наклоните ее в сторону врага и скатите через нее шарик. Любая упавшая пешка считается убитой - очень похоже на Little Wars и более точно, чем стрельба в Diskwars.

Такая стрельба - также очень сильный аргумент в пользу простых деревянных пешек: жалко стрелять шариком в дорогих и тщательно раскрашенных миниатюрных солдатиков.

ВОЛШЕБСТВО
Оно несложно - волшебник знает 4 заклинания и может применять одно за ход:
- Огненный шар - стрельба шариком (дальность - 12 дюймов),
- Исцеление - снижение потерь,
- Порыв ветра - отбрасывающий вражеские единицы от волшебника или с поля боя,
- Доблесть - повышение боевого коэффициента ваших воинов в одном бою.

Было бы очень легко добавить заклинания из DiskWars и других сказочных игр.

БОЕВОЙ ДУХ
Правила просты и ясны: если в подразделении остается меньше 3 пешек, ему дается ход чтобы присоединиться к подобному подразделению, иначе оно бежит из поля битвы. Единственные исключения - Волшебники, которые, если они желают, могут воевать в одиночку или с одной пешкой охраны и Королевская Элита, которая не только не паникует, но и удерживает от паники подразделения в пределах 6 дюймов. На самом деле это относится не ко всей Элите, а только к последней ее пешке - самому Королю.

ДРУГИЕ ПРАВИЛА
Обзор не охватывает всех правил в игре - по лицензионным соображениям. Остаются правила уклонения от рукопашной, некоторые правила стрельбы, правила расстановки и использования укреплений.

БУДУЩИЕ РАСШИРЕНИЯ И ДОМАШНИЕ ЗАГОТОВКИ
Производитель обещает будущие расширения. Основная игра включает варваров и орков, одинаковых по всем параметрам. Предполагается введение эльфов, гномов, домовых (см. дополнительный набор #2) и людей-ящеров.
Автор обзора предлагает несколько своих домашних расширений правил.
- КАВАЛЕРИЯ реализуется очень легко. Проще всего установить им боевой коэффициент 2:1, подобно воинам, и 12 дюймов (30см) хода. Их стоимость была бы вероятно 3 пункта за каждого.
- ПИКИНЕРЫ - следующий логический шаг, так как вы должны иметь некоторую защиту против кавалерии. Они имели бы боевой коэффициент 1:1 против Кавалерии, но 2:1 в остальных случаях. Они стоили бы 3 пункта за каждого.
- СКРЫТЫЕ ДИСКИ - просто прячьте диски, пока подразделения не сблизятся ближе 12 дюймов (30см). Это позволило бы неожиданно нападать лучниками, или маскировать элиту вашего короля, пока они не достаточно близко, чтобы нанести врагу большой ущерб. Такое дополнение выглядит вполне реалистично.
- РАЗВЕДЧИКИ - логическая потребность, если вы используете предыдущее правило. Разведчики подобны Королевской Элите:
- - они не впадают в панику,
- - имеют боевой коэффициент 1:1,
- - стоят по 4 пункта;
но имеют и отличия:
- - они не удерживают своих соседей от паники,
- - могут бегать по одиночке и без короля,
- - они не могут быть атакованы на пересеченной местности, и не мешают проходить вражеским подразделениям.
- БОЛЬШЕЕ КОЛИЧЕСТВО ЗАКЛИНАНИЙ легко придумать, но имеет смысл ограничить Волшебника четырьмя заклинаниями, чтобы он не стал слишком мощным. Можно предложить увеличение числа выстрелов (на 1) для подразделения лучников, стоящего ближе 6 дюймов к нему (отличие от огненного шара состоит в том, что волшебник может находиться в безопасности), телепортацию, волшебные преграды (например используя реку), замораживание, защиту от магии, замедление и т.д. и т.п.
- БОЛЬШЕЕ КОЛИЧЕСТВО ЭФФЕКТОВ ЛАНДШАФТА аналогично легко осуществить. Ландшафт в этой игре должен быть (A) таким, чтобы пешки могли стоять на нем и (B) устойчивым, чтобы сопротивляться ударам шарика. Например, можно обозначать его аппликациями фетра разного цвета.

ПОЧЕМУ ЭТА ИГРА МОЖЕТ ВАМ НЕ ПОНРАВИТЬСЯ?
- Тут нет красивых солдатиков.
- Слишком простые правила.
- Прозрачные шарики легко теряются.
- Нет кубиков.
- Правила еще сыроваты.

ИТОГ
Очень многообещающее развитие Little Wars.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пт Июн 04, 2021 12:32 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Wood Wars, 2000 Empty Re: Wood Wars, 2000

Сообщение автор Gudleifr Пт Июн 04, 2021 12:28 am

ЛАНДШАФТ И БАЛЛИСТЫ
- СТЕНЫ - 12 кирпичиков размером (в дюймах) 1*1*3/4. Из них можно строить то, что вы хотите. Стены защищают от вражьих стрел.
- ХОЛМЫ состоят из трех частей - двух половинок основания и вершины. Примерно размер холма - 6.5*3.5*1.5. Холм увеличивает дальность стрельбы стоящих на нем лучников.
- БАЛЛИСТЫ используются, чтобы метать большие копья, или в этом случае, шарики во врага. Каждая баллиста имеет размеры приблизительно 3.5*4*2.5. Баллиста используется всеми расами одинаково. Стоимость: 10 пунктов, и минимум три пешки орудийного расчета (при меньшем числе пешек стрелять не может).
Каждая пешка расчета эквивалентна воину. С ней обращаются как с воином, включая рукопашную и правила проверки боевого духа.
Пешки расчета должны оставаться в пределах 2 дюйма от баллисты. Если они разбегаются, то превращаются в обычных воинов. Если расчет вовлечен в рукопашную, он не может стрелять из баллисты.
Баллиста может или перемещаться, или стрелять. Баллиста может быть перемещена каждой фишкой расчета на 1 дюйм, максимум - до 6 дюймов. Баллиста может быть повернута в любую сторону в фазе движения и, затем, выстрелить один раз в фазе стрельбы.
Чтобы выстрелить из баллисты, загрузите в нее шарик. Можете убрать любую свою фишку, стоящую на траектории выстрела. Щелкните пальцем по шарику, чтобы он полетел во врага.
- ДЕРЕВЬЯ состоят из основания и пяти ярусов веток. Размер деревяшек примерно 1.75*2.5.

ДОВЕСКИ
Были выпущены два дополнительных набора #1 - Копья и Лошади и #2 - Гномы и Домовые. Они содержат некоторое количество пешек и новых дисков для добавления к Вашей армии.
- ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ НАБОР #1 - КОПЬЯ И ЛОШАДИ
Используя этот набор Вы можете добавить в свою армию Пикинеров и Всадников. Диски могут добавляться комбинироваться с изначальными для получения конных воинов, лучников и т.д. Набор включает правила, 20 пешек двух цветов и 28 дисков с этикетками (лошади и копья).
- ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ НАБОР #2 - ГНОМЫ И ДОМОВЫЕ
Используя этот набор Вы можете добавить в свою армию рослых Гномов и лукавых Домовых со своими способностями. Набор включает правила, 20 пешек двух цветов и 14 жетонов (обозначающих национальности) с этикетками.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Wood Wars, 2000 Empty Re: Wood Wars, 2000

Сообщение автор Gudleifr Сб Июн 05, 2021 12:22 am

ПРАВИЛА

Copyright 2000-2007 by Timothy Lowell
Copyright 2000-2007 by Jim Corn Games

WOOD WARS - фэнтезийная игра, в котором каждая армия представлена некоторым числом пешек. Пешки лишены индивидуальных черт, поэтому для различения подразделений используются деревянные значки. Этикетки, которые входят в комплект игры, могут быть налеплены на диски для получения нужного обозначения. Значки кладутся рядом с подразделением пешек. Это позволяет иметь новые армии в каждой игре. Вам не нужны игральные кости. Схватки, стрельба и заклинания обсчитываются с использованием простой арифметики или бросков шариков.

Примечание разработчиков: не стесняйтесь менять правила. Любые правила. Как вам удобно. Если возникает спор, попробуйте придумать решение, удовлетворяющее всех. Если компромисс не находится, киньте монетку. Затем придумайте новое правило для разрешения подобной ситуации в дальнейшем. Теперь читайте правила! Вы скоро сыграете вашу первую игру.

Компоненты игры: 80 пешек, 36 дисков, 36 этикеток, 2 шарика, правила.

Дополнительные принадлежности: нужна линейка для отсчета дюймов, трубка для выкатывания шариков, куски ткани для обозначения элементов ландшафта.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ. Не разрешайте детям глотать мелкие детали.

Цель игры обычно состоит в уничтожении вражеской армии или сокращении ее наполовину (в стоимостном выражении). Условия победы могут зависеть от выполнения каких-либо условий, например, удержания позиции, эскортирования субъекта через все поле боя, захвата определенного объекта.

1.00 РАСЫ
В наличии шесть видов этикеток для обозначения расы: люди, орки, эльфы, домовые, гномы и ящеры. И этикетки для обозначения воинов, лучников, волшебников и королевской элиты. Поэтому, например, подразделение домовых-лучником помечается двумя значками - домовых и лучников. См. раздел 3.00 и картинку. Некоторые расы имеют специальные способности, как указано ниже. Вы можете их учитывать или нет.

Wood Wars, 2000 Kobold10

1.01 ОСОБЕННОСТИ РАС
Можете придумать и свои.

1.02 ГНОМЫ
Потенциальные берсерки. Для каждого подразделения гномов в рукопашной бросается монетка. Если бросок удачен, один из гномов впадает в ярость и немедленно убивает одну вражескую пешку. Монетка бросается снова - до первой неудачи, каждый раз убивая еще по вражеской пешке. Затем берсерк гибнет от ран.

1.03 ДОМОВЫЕ
Хорошо прячутся. Могут размещаться скрытно. За каждое подразделение не более десятка пешек при начальной расстановке выкладывается на столе 3-4 маркера (не ближе фута к вражескому краю стола), из которых только один означает истинную позицию. Позиция раскрывается при перемещении спрятанных, или при приближении к ним врага на 6 дюймов. Размещать домовых надо в пределах 3 дюймов от маркера.

1.04 ЭЛЬФЫ
Лесные жители. Двигаются по лесам и перелескам без затруднений. И несут там меньшие потери в бою (на 1 пешку). Размещаются в лесу скрытно, до 5 дюймов от маркера.

1.05 ЯЩЕРЫ
Толстокожие чешуйчатые рептилии. Без затруднений двигаются по болотам и трясинам. Не страдают от потери морали (раздел 2.5). Всегда несут меньшие потери (на 1 фишку).

2.00 КОМПОНЕНТЫ И КОНЦЕПЦИИ

2.01 ПЕШКИ
Из них составляются подразделения. Для различения подразделений рядом кладутся значки - деревянные диски с этикетками. Лицевая сторона пешек не обозначена. Они смотрят, перемещаются и атакуют в любом направлении одинаково.

2.02 ДИСКИ И ЭТИКЕТКИ
Образуют значки, определяющие вид подразделений на поле боя. Обычно используются по два - для расы и рода войск. Если только армии не однородны но составу.

Например, впереди - 10 людей-воинов, за ними - 20 людей-лучников, в резерве - 10 королевских гвардейцев, рядом - волшебник и его охрана. Каждое из подразделений помечается диском рода войск позади. Если бы одна из них была гномьей, ее было бы необходимо пометить значком расы.

Этикетки наклеиваются на диски, образуя набор, необходимый для битвы.

2.03 ШАРИКИ
Шарики, входящие в комплект игры, используются при моделировании стрельбы лучников и некоторых заклинаниях. См. разделы 5.03 и 3.04.

2.04 ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ
Подразделение - группа пешек одного рода войск - воинов, лучников, свиты волшебника или элиты короля. Минимальный размер для большинства подразделений - пять пешек. Свита волшебника - не более пяти (включая его), элита короля - от одной до десяти. Все пешки подразделения не могут отходить далее 1 дюйма от соседа. Оставшиеся в одиночестве должны соединится со своим подразделением при первом же перемещении. Чтобы не перепутаться, подразделения не должны сближаться менее, чем на 2 дюйма.

2.05 МОРАЛЬ
Когда подразделения воинов или лучников сокращаются до одной или двух пешек, выжившие должны присоединиться к соседнему подразделению того же рода войск, иначе они побегут с поля боя. Т.е. если они не смогут стать на расстояние 1 дюйма с другими воинами или лучниками в ближайшую фазу хода, они выбывают из игры.

Например, десяток орков-воинов обстреляна людьми-лучниками, в результате чего 2 орка оторвались от остальных. Они должны сократить разрыв в цепи до 1 дюйма.

2.06 СМЕШЕНИЕ РАС
Считается, что все подразделения расово однородны. Эльфы с эльфами, гномы с гномами, орки с орками. Однако, если выжившие двух рас объединяются в одно подразделение, их расой считается преобладающая.

Например, два выживших человека-воина, объединяясь с пятью гномами-воинами, дают в сумме семь гномов-воинов.

2.07 ПОТЕРИ
Когда пешка падает при попадании шарика при вражеском обстреле/колдовстве или попадает в потери при рукопашной, она считается погибшей и убирается в конце хода. Случайно уроненные при перемещении убитыми не считаются и сразу ставятся обратно.

3.00 АРМИИ
Армия каждого игрока содержит, по крайней мере, одно подразделение королевской элиты, к которому добавляется любое количество подразделений воинов, лучиков и волшебников. Каждая пешка имеет цену в зависимости от рода войск и расы.

Например, подразделение людей-воинов из пяти пешек стоит 5*3=15 очков.

См. цены ниже.

3.01 ВОИНЫ
Воины - основа армии, сильны в рукопашной. Сила в рукопашной определяется как число бойцов, требующихся для убиения (одной) вражеской фишки (записывается через двоеточие). Скорость - число дюймов, проходимых пешкой за один ход. Перемещение по пересеченному ландшафту уполовинивает скорость (см. раздел 5.02). Каждая пешка воина имеет цену. Подразделение из 10 людей-воинов стоит 30 очков.

Воины. Сила=2:1 (Домовые=3:1). Скорость=6 (Домовые, Ящеры=5; Гномы=4). Цена=3 (Гномы, Ящеры=4; Домовые=2).

3.02 ЛУЧНИКИ
Лучники могут стрелять в фазе стрельбы/магии, если они не двигались на этом ходу, если цель находится в пределах досягаемости, линия выстрела не перекрыта и в подразделении имеется достаточное число лучников. Скорострельность лучников - число лучников, требующихся на один выстрел (записывается как знаменатель дроби). (См. раздел 5.03).

Лучники. Сила=3:1 (Домовые=4:1). Скорострельность=1/5 (Эльфы=1/4; Гномы=1/6). Скорость=6 (Гномы=4; Домовые, Ящеры=5). Цена=4 (Эльфы, Ящеры=5; Гномы, Домовые=3).

3.03 ВОЛШЕБНИКИ
Волшебник с телохранителями - подразделение до 5 пешек (волшебник и до 4-х телохранителей). Телохранители - обычные воины. Сам волшебник не имеет никакой силы в рукопашной. Если подразделение несет потери, то последним гибнет волшебник. Если одиночный волшебник атакован воинами/элитой - он гибнет. Два одиночных волшебника, сражаясь друг с другом врукопашную, бросают монетку. Правила морали на это подразделения не действуют. Телохранители волшебника - обычные воины. Все волшебники стоят одинаково - 10 очков. Скорость - как у воинов своей расы.

3.04 ЗАКЛИНАНИЯ
1. Шаровая молния: выстрел на расстояние до 12 дюймов. Можно просто щелкнуть по шарику, посылая его от волшебника, или использовать трубку.
2. Воскрешение: может быть применено в фазу учета потерь в конце хода. Кстати, за один ход волшебник может колдовать только один раз. Воскрешать можно только пешек убитых на этом ходу в пределах 6 дюймов от волшебника. Бросают монетку, пока бросок не окажется неудачным - за каждый удачный бросок павшая пешка поднимается.
3. Ускорение: применяется в фазу хода. Подразделение, имеющее пешку в пределах 6 дюймов от волшебника в т.ч. его собственное, на этот ход вдвое увеличивает свою скорость. Ограничения ландшафта учитываются как обычно. Например, люди могут перемещаться на 12 дюймов.
4. Доблесть: это заклинание может применяться на подразделение, одна из пешек которого находится в пределах 6 дюймов от волшебника, в том числе на собственных телохранителей. В ближайшей рукопашной доблестные фишки наносят дополнительно к своей обычной силе еще один удар силой 3:1.

3.05 КОРОЛЕВСКАЯ ЭЛИТА
Сам король и его гвардейцы - до 10 пешек всего. Как и волшебником, королем считается последняя выжившая пешка подразделения. Королевская элита не страдает от ограничений морали и защищает от их действия дружественные подразделения в пределах 6 дюймов от нее. К другим подразделениям король присоединится не может.

Элита. Сила=1:1 (Гномы=1:2, Домовые=2:1). Скорость=6 (Домовые, Ящеры=5; Гномы=4). Цена=6 (Гномы=8, Ящеры=7; Домовые=4).

4.00 НАЧАЛЬНАЯ РАССТАНОВКА
Эта раздел расскажет вам, как расставить армии для вашей первой игры. Для первой игры рекомендуются однородные армии, например, люди против орков.

4.01 СБОР АРМИИ
Стоимость армий противников берется равной. В каждой должно быть одно и только одно подразделение королевской элиты. Остальные подразделения можно брать любые, в пределах общей стоимости.

Так как в комплект игры входит по 40 пешек для противников, То имеет смысл дать одному игроку построить свою армию первому, а затем сообщить ее стоимость противнику. Второй уже ориентируется на нее.

Типовая армия: королевская элита людей - 5 пешек - 30 очков; один волшебник со свитой из четырех людей-воинов - 22; 15 людей-лучников - 60; 10 людей-воинов - 30; итого - 142.

4.02 ПОЛЕ БОЯ
Ландшафт поля боя лучше его создавать совместно. Соблюдая баланс препятствий и укрытий. Можно ставить элементы ландшафта по очереди. Когда поле будет готово, киньте монетку, чтобы решить, кто с какой стороны выступает.

Например, мой противник и я покрыли стол 6*4 футов зеленым сукном. Я ставлю холм на краю, противник - рощу в центре. Я - другой холм, правее рощи, противник - помечает труднопроходимый участок около холма. Я размечаю маленький водоем, противник - ставит еще несколько деревьев. Удовлетворенные, бросаем монетку, чтобы решить, кто с какой стороны.

4.03 РАССТАНОВКА АРМИЙ
После того, как поле боя согласовано, переходят к расстановке армий. Удобнее всего ставить по очереди по одному подразделению. Рекомендуется ставить не далее 6-12 дюймов от своего края.

Можно вместо подразделений расставлять втемную диски на каждые пять пешек. Затем по одному их переворачивать, показывая вид подразделения, и дополнять пешками (первую - на место диска, остальные в пределах 5 дюймов от нее, не далее 1 дюйма от соседа).

5.00 ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
Игра идет по ходам. Каждый ход разбит на четыре фазы:
1. Движение
2. Стрельба/магия
3. Рукопашная
4. Учет потерь
После того, как пройдены все фазы одного хода, начинается новый.

5.01 ДВИЖЕНИЕ
В начале игры киньте монетку. Победитель решает, кто будет ходить первым каждый ход.

Игроки двигают подразделения по очереди. Учитывая их скорость. Если перемещалась хотя бы одна пешка подразделения, по все подразделение считается переместившимся. Если между подразделениями противников остается менее дюйма, будет рукопашная (см. раздел 5.05). После того, как игроки передвинут все подразделения, переходят к фазе стрельбы/магии.

Пусть, у каждого по три подразделения. У одного два подразделения лучников и одно - воинов. У другого - два воинов и одно лучников. Игрок с с двумя подразделениями лучников ходит первым. Он оставляет одно подразделение лучников для стрельбы. Второй двигает воинов. Потом - снова первый и т.д. пока все будут подвинуты или оставлены на месте.

5.02 ПРЕПЯТСТВИЯ
Некоторые виды ландшафта по договоренности признаются замедляющими скорость подразделений вдвое.

А другие - и вовсе непроходимыми.

5.03 СТРЕЛЬБА/МАГИИ
По окончании движения лучники могут стрелять, а волшебники колдовать молнии. Вовлеченные в рукопашную делать этого не могут. Право первого выстрела определяется броском монетки. Перемещавшиеся лучники стрелять не могут. Волшебник - может.

Первый стреляющий выбирает, кем и по кому. Проверяет линию выстрела - нет ли там препятствий. Затем, проверяют дистанцию. Если между ближайшими пешками противников не более 12 дюймов и не менее 1/3 лучников видят цель, выстрел возможен.

Например, подразделение людей-лучников стреляет по подразделению орков. Расстояние от ближайшего лучника до ближайшего орка - 10 дюймов. Из десяти лучников двое не видят цель из-за деревьев - 4/5. Стрельба возможна.

Для стрельбы используется картонная трубка. Верхний ее конец размещается на высоте фута (12 дюймов) над столом. Нижний крутится для прицеливания. Сквозь трубку пускается шарик. Сбитые пешки в пределах дальности выстрела считаются убитыми.

После того, как первый игрок выстрелил, может стрелять подразделение другого игрока. Потом опять - первый.

Последовательность стрельбы.
1. Проверить линию стрельбы.
2. Проверить, видят ли 1/3 лучников противника.
3. Проверить дистанцию.
4. Стрелять (если условия позволяют).

5.04 МОДИФИКАТОРЫ СТРЕЛЬБЫ
На стрельбу влияют многие обстоятельства. Дальность увеличивается для стрельбы с холма или другой возвышенности. Подразделения прикрытые лесом или другим препятствием меньше страдают от огня.

За 1 дюйм высоты (не менее 1/2 лучников) дальность увеличивается на 1 дюйм.

Например, 7 из 12 лучников, стоящих на 1 дюйм выше стола дают своему подразделению дальность 13 дюймов.

Когда подразделение спрятано за стеной (3/4 должны стоять от нее не далее одного дюйма) от лучников с другой стороны стены, после выстрела оно имеет право игнорировать одну потерю и восстановить поврежденный ландшафт.

Подразделения стоящие за лесом или в пределах двух дюймов от леса обстреливать нельзя. (См. раздел 6.03). Обратите внимание, одно-два дерева еще не лес.

5.05 РУКОПАШНАЯ
Когда две или больше пешки от противостоящих подразделений сходятся ближе 1 дюйма, те считаются вовлеченными в рукопашную. Участвуют все пешки этих подразделений в пределах 1 дюйма от инициаторов.

Например, подразделение 10 людей-воинов нападает на 8 орков-воинов. Рядом с инициатором рукопашной оказывается 5 пешек людей, рядом с орком, на которого напали, оказываются 4 орка. Итого 6 людей-воинов на 5 орков. Т.к. сила воинов обоих рас 2:1, гибнут 2 человека и 3 орка.

Картина рукопашной может усложняться в зависимости от того, кто еще сможет подойти к сражающимся. Считайте по подразделениям или в массе - как вам удобнее.

5.06 СРАЖАЙСЯ ИЛИ БЕГИ
Если подразделение на которое напали врукопашную еще не перемещалось, оно может подтянуть свои пешки поближе или, наоборот, отступить. В последнем случае атакованные пешки теряются.

5.07 МОДИФИКАТОРЫ РУКОПАШНОЙ
Множество различных обстоятельств может влиять на результаты рукопашной. Обсуждайте спорные случаи совместно. Подразделение, стоящее выше наносит одну лишнюю потерю нижестоящему. Стоящее на/за стеной (в пределах одного дюйма) убивает на одного больше и теряет на одного меньше.

5.08 УЧЕТ ПОТЕРЬ
В конце каждого хода павшие пешки удаляются с поля боя. Подразделения воинов и лучников проверяют условия морали (см. разделы 2.05 и 2.06).

6.00 ЛАНДШАФТ
6.01 ПОЛЕ БОЯ
Стол или пол. Лучше покрыть тканью, чтобы смягчить удары шариком. Большинство игроков будет вероятно использовать элементы ландшафта.

6.02 ХОЛМЫ
Книги, коробки или досочки уложенные друг на друга. Можно выточить деревянные блины.

6.03 ДЕРЕВЬЯ
Отдельно стоящие и леса. Могут быть сделаны разными способами. Например, деревянные конусы различных размеров. Территорию леса лучше обозначить тканью ил бумагой, подложенной под деревьями.

6.04 СТЕНЫ, СТРОЕНИЯ И РУИНЫ
Из кубиков, пробки, камешков...

6.05 ВОДОЕМЫ
Проще всего использовать полосы бумаги. Мосты из пробковых плиток.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Wood Wars, 2000 Empty Re: Wood Wars, 2000

Сообщение автор Gudleifr Сб Июн 05, 2021 12:33 am

Отсылка к LittleWars Wood Wars, 2000 Leaf10ТЕМА #22, АБЗАЦ #115Wood Wars, 2000 Leaf10, это, конечно, сильно, но, по мне, ближе "Чапаев с картошкой" Wood Wars, 2000 Leaf10ТЕМА #2, АБЗАЦ #519Wood Wars, 2000 Leaf10...

Очень сильный первый ход: "аристократические солдатики". Но полная невозможность сделать второй. Как добавить к игре что-то столь же стильное?

Первое, что приходит в голову при виде "зеленого сукна" - бильярдные шары. Но - никак. Упавшие пешки не дадут шарам кататься. В более изощренной форме - в виде пинбольных ловушек или уэллсовских горок. Машин, которые плюются шариками, и жрут диски? А причем тут пешки?

DiskWars Wood Wars, 2000 Leaf10ТЕМА #31Wood Wars, 2000 Leaf10? Да и там, и там диски. Причем, оказывается, диски тоже можно кидать. Отказаться от шариков вообще? А учитывая попытки срастить DiskWars и Talisman проклевывается некоторая цепочка игр. Тем более, что рисунок клеток игрового поля мелом на сукне - это достаточно стильно.

DDD Wood Wars, 2000 Leaf10ТЕМА #48, АБЗАЦ #471Wood Wars, 2000 Leaf10тоже ложится на модель пешки-жетоны... А, может, в этом и суть? Вообще ничего не добавлять, а сводить все к простейшей модели пешки-диски-шарики?

Если хотим добавить пушки, может добавим и мишени? Например, для расчета вероятностей успеха тех или иных действий/событий. Мишени, наверное, можно сделать сильными. (Обычная доска Гальтона?)

Wood Wars, 2000 Wmn85026

И, все равно, одного вида пешек маловато. Даже Чапаев добавлял к картошке папиросы. А в игре STRATEGY Wood Wars, 2000 Leaf10ТЕМА #78, АБЗАЦ #1191Wood Wars, 2000 Leaf10 были орудия.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Wood Wars, 2000 Empty Re: Wood Wars, 2000

Сообщение автор Gudleifr Пт Мар 22, 2024 12:31 am

Еще один способ применения колобашек.
Игра TORRES.
За основу взят перевод Виктора Казакова с сайта "Тесера".

Wood Wars, 2000 Tr1110

Игра, мягко говоря, заумная. В чем смысл строительства на шахматной доске башен из кубиков, и, тем более, лазания по ним "рыцарей"? Можно ли отделить смысл игры от могочисленных танцев с бубном?

УСЛОВИЯ КОМПЛЕКТА
На четырех игроков:
1 игровое поле - 8*8, клетки a4, c3, c6, d8, e1, f3, f6, h5 помечены как стартовые, вокруг вьется замысловатая дорожка счетчика очков. 92 кубика, размером в 1 клетку поля. 24 рыцаря - по 6 4-х цветов. 4 маркера очков 4-х цветов. 1 король. 40 карт действий - по 10 4-х цветов. 4 карты-памятки игроков 4-х цветов. 3 карты-памятки фаз. 8 карт цели.

ФОРМУЛА ПОДСЧЕТА ОЧКОВ
За своего рыцаря (но не более одного на замок) число очков - произведение площади замка, где он стоит на высоту/уровень его стояния (число кубиков). Если в замке есть рыцари разных игроков, каждый принесет победные очки своему игроку.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
Перед партией комплект размещается очевидным образом: поле - как удобнее игрокам, каждому игроку - по 6 рыцарей, маркер, 10 карт действий, карту-памятку - все одного цвета; маркер игрок ставит в начало дорожки подсчета очков; колода карт действий игрока тасуется и кладется мордой вниз. Из 3-х карт фаз выбирается та, что соответствует числу игроков, остальные возвращаются в коробку. 8 кубиков ставятся на 8 стартовых позиций - это будут замки, остальные образуют общий запас. Начиная с самого младшего игрока и далее по часовой стрелке, каждый игрок ставит одного своего рыцаря на еще не занятый замок. Последний игрок помещает короля на любой незанятый замок, делая этот замок королевским в первой фазе.
Партия состоит из 3-х фаз. В начале фазы игроки получают кубики. В конце каждой фазы игроки получают очки. По сумме очков за все три фазы определяется победитель.
Фазы делятся на круги. Игроки каждый круг делают свои ходы по очереди по часовой стрелке, начиная с самого младшего.
В свой ход игрок может потратить 5 очков действия (ОД) в любом порядке для выполнения любых действий, описанных в картах-памятках.
Подсчет очков за замки-рыцарей так же идет по кругу - от самого младшего. После подсчета очков, все рыцври, стоящие в замке короля получают бонус.
Игрок с наименьшим количеством очков после подсчета очков может передвинуть короля. Игрок может поместить короля на любое свободное место на любом этаже любого замка. Перемещать короля не обязательно. Если для короля нет свободного места, он не перемещается.
Круги новой фазы начинаются с игрока с наименьшим количеством очков.

Wood Wars, 2000 Tor0810
Карты фаз.

ЗАВИСИМОСТЬ ЧИСЛА КРУГОВ И ПОЛУЧЕНИЯ КУБИКОВ ОТ ФАЗЫ
Указаны на карте фазы. Первая фаза длится четыре раунда. Вторая и третья фазы каждая длятся по три раунда (за исключением игры вдвоем, когда все три фазы длятся четыре раунда). Перед каждой фазой игроки берут себе кубики из общего запаса в количестве указанном на карте фаз и делят их на стопки, как показано там же.

Wood Wars, 2000 Tor0910
Карта-памятка.

ЗАВИСИМОСТЬ РАСХОДА ОД ОТ ДЕЙСТВИЙ
На картах-памятках указано по 6 действий:
- Поставить рыцаря на поле (2 ОД за рыцаря). Каждый новый рыцарь ставится на свободную клетку (на поле или на кубик) рядом с уже стоящим рыцарем того же цвета (не по диагонали). Новый рыцарь может быть поставлен наравне со стоящим или ниже, но не выше.
- Переместить рыцаря (1 ОД за клетку/рыцаря). Игрок может перемещать любое количество рыцарей на любое количество клеток за ход (не по диагонали). Следующая клетка при перемещении не может быть выше на два и более кубиков. Прыгать вниз можно с любой высоты. Рыцарь не может перепрыгивать через Короля или других рыцарей, независимо оттого, какого они цвета. Особый случай - можно пробежать любой замок "сквозь" кубики, не увеличивая высоты, всего за 1 ОД.

Wood Wars, 2000 Tr1010

- Разместить кубик (1 ОД за кубик). Стопки кубиков игрока показывают, сколько ходов/кругов у него осталось в этой фазе. На своем ходу игрок может поместить на поле кубики только из одной стопки. Он может выбрать любую
стопку. Игрок может добавлять кубики к любому количеству замков, по одному или больше. Нельзя нарушать правило высоты. Увеличивать площадь замка можно лишь так, чтобы разные замки не соприкасались (по диагонали не считается).
- Получить карту действия (1 ОД за карту). Т.е взять из своей колоды три верхних карты и выбрать одну. Оставшиеся две сбрасываются мордой вниз поверх или под низ колоды на выбор. Если игрок приобретает вторую карту, процесс повторяется. Можно приобрести до двух карт действия в ход. Эти карты нельзя использовать на том же ходу, на котором они были получены.
- Использовать карту действия (0 ОД). Игрок может использовать только одну карту действия в ход. Играть карту можно в любой момент на своем ходу - для этого надо положить карту на стол лицом вверх и совершить указанное на ней действие, после чего карта выводится из игры и кладется в коробку.
- Продвинуть маркер по дорожке подсчета очков (1 ОД за деление). ОД обычно тратятся подобным образом, если игрок не желает делать что-то еще.

УСЛОВИЕ - ПРАВИЛО ВЫСОТЫ
Количество этажей замка не может быть больше его площади.

УСЛОВИЕ МАРКЕРОВ
Только один маркер может находиться на одном делении дорожки подсчета очков. Если маркер останавливается на занятом делении (при любом подсчете очков или продвижении), его надо передвинуть вперед на ближайшее пустое деление.

ЗАВИСИМОСТЬ РАСПРЕДЕЛЕНИЯ ОСТАТКА СТОПКИ ОТ ВЕРСИИ ПРАВИЛ
Игрок может выставить на поле меньше кубиков, чем содержится в стопке.
Версия 1: В таком случае, игрок может распределить оставшиеся кубики по другим своим стопкам, наращивая их до любой высоты. Оставшиеся в конце фазы кубики остаются у игрока и распределяются по стопкам, полученным им в начале следующей фазы. Никакие оставшиеся кубики нельзя использовать для составления новых стопок.
Версия 2: В таком случае, игрок может распределить оставшиеся кубики, добавляя их к другим своим стопкам, с единственным ограничением - стопка не может содержать больше трех кубиков. Если у игрока остается больше кубиков, чем он может распределить по другим стопкам, лишние кубики не могут быть применены для составления новой стопки и уходят в общий запас. Оставшиеся в конце фазы кубики также сбрасываются в общий запас.

ЗАВИСИМОСТЬ БОНУСА КОРОЛЯ ОТ ФАЗЫ
Каждый рыцарь, стоящий в замке короля на нужном уровне приносит бонус:
в 1-й фазе - на 1-м уровне - 5 очков;
во 2-й фазе - на 2-м уровне - 10 очков.
в 3-й фазе - на 3-м уровне - 15 очков.
Но не более одного рыцаря на игрока.

УСЛОВИЯ ВАРИАНТОВ ИГРЫ
- Вариант использования общей колоды карт действий вместо отдельной колоды для каждого игрока. Когда игрок использует 1 ОД для получения карты действия, он тянет верхнюю карту колоды. Если он получает вторую карту, повторите процесс. Все прочие правила такие же, как и в базовой версии.
- Вариант с картами целей. Вместо стартового размещения замков на клетках, показанных на игровом поле, игроки сами выбирают стартовые позиции. Начиная с самого молодого игрока, и по часовой стрелке, каждый игрок берет башенку и помещает ее на пустую клетку на поле, пока все восемь стартовых замков не будут выложены на поле. Между каждым выкладываемым замком и уже стоящими на поле должно быть как минимум 2 пустые клетки (не по диагонали).  Каждый игрок начинает игру с набором из 10 карт действий своего цвета на руке. В этой версии нет общей колоды карт действий. Перемешайте 8 карт целей, вытяните верхнюю и положите лицом вверх. Эта карта показывает возможный способ получения очков. Каждый игрок решает, будет ли он пытаться выполнить условия на карте, или проигнорирует их. Некоторые карты влияют на подсчет очков в каждой фазе, а другие - только в конце. Игроки не обязаны объявлять о своих намерениях, но награждаются дополнительными очками, если условия будут выполнены. Описания на картах являются условиями; рисунки на картах - лишь примеры. После первого раунда начинающим является игрок с большим количеством очков. Если маркеры очков у всех игроков еще стоят на стартовом делении, порядок хода не меняется. Ходы всегда передаются по часовой стрелке вокруг стола.

НЕОДНОРОДНОСТИ КАРТЫ ДЕЙСТВИЙ

Wood Wars, 2000 Tor0110

- Передвиньте вашего рыцаря, перепрыгнув через другого рыцаря. Рыцарь должен переместиться по прямой линии (не диагональной). Перемещаясь, рыцарь может подняться на 1 этаж или спуститься на любое количество этажей. Рыцарь, через которого вы перепрыгиваете, может быть на любом уровне. Клетка, на которую Вы приземляетесь, должна быть пустой.
- Переместите вашего рыцаря диагонально. Также он может взобраться на один уровень. Вы можете использовать это действие, чтобы переместить своего рыцаря с одного замка в другой.
- Поставьте одну кубик из своего запаса под вашего рыцаря. Вы не можете нарушить правило высоты замков. Кубик может быть из любой стопки в вашем запасе. Рыцарь может быть на любом уровне, даже 0. Если рыцарь находится на уровне 0, вы можете использовать это действие для создания нового замка. Чтобы создать новый замок, клетка не должна примыкать к уже существующему (по диагонали не считается).

Wood Wars, 2000 Tor0210

- Разместите дополнительный кубик из общего запаса. Применяются общие правила размещения кубиков.
- Зайдите вашим рыцарем в любую примыкающую дверь и выйдите из любой двери этого замка на свободную клетку. Рыцарь может подняться вверх на любое количество этажей. Это действие не позволяет выйти на совсем любое место замка; оно должно примыкать к двери.
- Передвиньте один пустой кубик на другое свободное место на поле. Замок не может быть разделен этим действием. Если замок состоит из единственного кубика, вы можете взять этот кубик и уничтожить этот замок. Вы не можете уменьшать общее количество замков ниже шести. Вы не можете применять это действие чтобы уменьшить площадь замка, если при этом нарушится правило высоты. Вы можете использовать это действие, чтобы основать новый замок, разместив эту башенку так, чтобы она не примыкала к уже существующим замкам.

Wood Wars, 2000 Tor0310

- Переместите вашего рыцаря с любой клетки поля на другую клетку поля, как если бы вы добавляли рыцаря на поле.
- Один Ваш рыцарь подпрыгивает на 2 этажа, например, с уровня 1 на уровень 3. Клетка назначения должна быть соседней по вертикали или горизонтали.
- Вы можете применить 6 ОД на этом ходу вместо 5.

Wood Wars, 2000 Tor0410

- Вы можете применить 7 ОД на этом ходу вместо 5.

УСЛОВИЯ КАРТ ЦЕЛЕЙ

Wood Wars, 2000 Tor0510

- Если все ваши рыцари на момент подсчета очков в фазу 3 находятся на разных уровнях, получите 40 очков.
- Если все ваши рыцари на момент подсчета очков в фазу 3 находятся на одинаковых уровнях, получите 50 очков.

Wood Wars, 2000 Tor0610

- Если Ваши рыцари занимают ровно 4 замка в подсчет после фазы 1, вы получаете 5 очков, 5 замков после фазы 2 - 15, 6 замков после фазы 3 - 30 очков.
- Если все ваши рыцари на момент подсчета очков в фазу 3 размещены на одной линии, получите 50 очков. Они не обязаны соприкасаться.
- Если 4 ваших рыцаря на момент подсчета очков в фазу 3 образуют углы квадрата, получите 50 очков. Вы не получите 100 очков за 2 квадрата.

Wood Wars, 2000 Tor0710

- Если все ваши рыцари на момент подсчета очков в фазу 3 находятся на соприкасающихся клетках, получите 40 очков.
- За каждого рыцаря, находящегося на крайних клетках поля, вы получаете очки: в подсчет после фазы 1: 2 очка, после 2 - 5, 3 - 10. Если у игрока больше рыцарей на краях, чем у любого другого (ничьи не считаются), он получает дополнительно: в подсчет после фазы 1: 2 очка, после 2 - 5, 3 - 10.

- За каждого рыцаря на главных диагоналях поля, вы получаете очки: в подсчет после фазы 1: 2 очка, после 2 - 5, 3 - 10 очков. Если у игрока больше рыцарей на главных диагоналях, чем у любого другого (ничьи не считаются), он получает дополнительно: в подсчет после фазы 1: 2 очка, после 2 - 5, 3 - 10.
***

Т.е. на первый взгляд - баланс между двумя крайними стратегиями: строить самый высокий замок и плодить рыцарей, садясь на хвост строителям. Строительство нескольких замков - очевидное промежуточное решение. Главный вопрос - имеет ли смысл хапать карты действий и подгонять стратегию под них, или заниматься ими только при отсутствии более важных дел.
***

Честно говоря, чем дольше я читал правила, тем больше хотелось поставить напротив замка катапульту и начать сбивать с него вражеских рыцарей.

Ну, или запустить игру RAMPART (1990)...

Wood Wars, 2000 Tr1310

Wood Wars, 2000 Tr1210
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу

- Похожие темы

 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения