KRIEGSSPIELE!
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Компьютерные жанры

Перейти вниз

Компьютерные жанры Empty Компьютерные жанры

Сообщение автор Gudleifr Вс Апр 02, 2017 9:21 am

В шестой главе первого тома моих заметок о простых играх я попытался проанализировать истоки жанра First Person Shooter. Результат оказался неутешительным: и жанр этот оказался просто синтетической смесью ранее выпущенных хардкорных игр, и хардкорность при этом потерялась. Осталось только подсаживание потребителя на сложно выглядящую, но туповатую игрушку.
***
Хуже того, само понятие "жанра компьютерной игры" оказалось чисто маркетинговым ходом, не имеющим отношения к ее программированию и, собственно, игре. Обратите, например, внимание: игры, выпущенные до повсеместного введения жанров, имеют каждая свой особый жанр, а выпущенные после, обычно, "представляют из себя смесь жанров".
***
Так что, предлагаю такую игру - определение "настоящего жанра" игр.
***
Начну с тех же FPS. Какая математическая модель лежит здесь в основе?
Размер поля для игры ограничивается дальностью, на которой вражеского солдатика можно рассмотреть. Это вам не честный авиационный симулятор, где враг, обычно, точка.
Скорость/дальность полета снаряда и движения персонажа/прицела соизмеримы. Если, даже, пули летят мгновенно, то целиться приходится в медленно движущегося неприятеля. Плюс, в большинстве подобных игр все равно остаются медленнолетящие разновидности вражеских снарядов (ракеты, файерболы...), от которых надо уклоняться (сбивать).
Кроме того, в этих играх обычно усиливают эффект реализма перемещения игрока путем покачивания при ходьбе.
Наконец, игрокам очень нравится, когда счет в этих играх ведется подчеркнуто спортивно - на очки.  
***
Т.е. FPS состоит из уклонения и прицеливания, проводимых в определенном темпе на маленькой лужайке. Да! Как были эти игры ТЕННИСОМ, так и остались. И никакое добавление в них "ралистичного контента" и "ролевых элементов" дела не исправит. Хотите, запрограммировать Doom? Начните с пинг-понга.  
***
Но, ведь в данном случае мы вправе ожидать, что и все тиры тоже являются разновидностью тенниса?
Не совсем, в тирах все-таки обычно пытаются оставить какого-либо рода стрелковый реализм, и, что более важно, темп игры зависит не от модели танца игровых объектов в пределах ограниченного игрового пространства, а от порождается некоторым генератором игровых событий, управляемым логикой игры.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Чт Ноя 16, 2017 5:49 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Компьютерные жанры Empty Re: Компьютерные жанры

Сообщение автор Gudleifr Вс Апр 02, 2017 9:21 am

Не знаю, как вам, а мне игры Time Management нравятся: живенькая графика, простенькие правила, коротенькие миссии... Раздражает, разве, полное отсутствие баланса. Из-за чего генерация миссии ложится исключительно на художника. Программисту остается только создание приемлемого конструктора...
Но, может, я просто не понимаю, в чем смысл этого жанра? Смотрю педию: TM - это такие невоенные Real Time Strategy, которые влезают в один экран...
Видя полную неприменимость этого определения к решению проблемы, придумаем свое.
***
TM игра - это ТИР (не путать с FPS/теннисом). Гуляют себе курицы... Вдруг - яйцо. Мочи! Три попадания - быстрее гаси грузовик! Лови бабки! Строй инкубатор! Медведи?! Мочи, мочи, мочи...
Мишени то выскакивают одна за другой, то усыпляя нашу бдительность, долго скрываются в мельтешении всякой фигни.
Единственное, что выходит за пределы обычной модели тира - зависимость появления новых мишеней от количества и качества предыдущих попаданий. Как ее сымитировать?
***
Следите за руками! Разворачиваем шкалу времени поперек листа. Рисуем кружки и стрелочки. Три курицы - шесть яиц - инкубатор; сбоку добавим булочную - пиццерия... Полная схема зависимостей развития бизнеса с учетом временных задержек. Всяк, кто слушал курс управления производством, с этой штукой знаком - обычный сетевой график. Его придумали пиндосы, когда пытались научиться у СССР плановой экономике и переусердствовали в формализмах. Главное, что эта штука вполне себе математически просчитывается и мы даже можем заставит генерировать миссии сам компьютер, без всяких, там, геймдизайнеров.
***
Кроме того, эта модель сетевого графика включения мишеней, дает нам способ изобретения других подобных казуалок. Например, военный TM: ведем наши фишки - пехоту-танчики - прямо по графику от рубежа к рубежу, сбили вражеский заслон - открылись новые рубежи, заняли выгодную позицию - получили дальнобойную пушку...

Статья на эту тему: далее "Наука и жизнь" 09/65 "Наступление на время" - см. далее.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Сб Апр 13, 2024 2:50 am), всего редактировалось 4 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Компьютерные жанры Empty Re: Компьютерные жанры

Сообщение автор Gudleifr Вс Апр 02, 2017 9:22 am

Теперь возьмем квесты/головоломки.
Вместо одного экрана - много.
На каждом нужно решить какую-либо задачу или запастись данными для решения какой-другой задачи.
Использовать для этих игр сетевую модель не имеет смысла, т.к. во-первых, решения отдельных задач уникальны и не вписываются в общую "экономическую" модель и, во-вторых, учитываются только сами решения, но не затраченное на них время.
Игра подобного жанра представляет из себя некоторую МАШИНУ, целью которой является достижение победы.
К сожалению, в начале игры эта машина не работает, т.к. в ней не хватает самой важной детали - игрока.
Игрок должен заткнуть собой все дыры данного механизма.
Можно, конечно, возразить, что во многих играх игрок скорее ломает машину, чем чинит, но, с точки зрения программирования это абсолютно безразлично. И рабочее, и сломанное состояние какой-либо части механизма должны быть просчитаны и запрограммированы правильно.
***
Т.о. программирование подобной игры выглядит очевидным - берется любая работающая машина, например, та, что программист делает на работе, и из нее извлекаются детали.
***
В чем состоит хороший стиль программирования подобных игр?
Очевидно, в построении миниигр, соответствующих стилю и назначению главной машины.
***
А чем отличаются от сломанной машины квестов машины сложных игр (славных потомков Star Trek)? Только одним - игрок их ни починить, ни сломать не может.
Он просто барахтается в этом мире.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Компьютерные жанры Empty Re: Компьютерные жанры

Сообщение автор Gudleifr Чт Июл 13, 2017 8:55 pm

Как-то обнаружил, что в Википедии TETRIS относят к паззлам. А, ведь, верно. В классическом паззле мы имеем случайно сгенерированную позицию и пытаемся внести в нее какой-то порядок.

В этом смысле TETRIS очень схож с обычным пасьянсом (например, "Паук"):
- в обоих случаях позиция генерируется случайно;
- в обоих случаях появляются ранее скрытые детали;
- в обоих случаях части, которые удалось упорядочить, удаляются.

Отличие TETRIS только в грамотной "компьютеризации" - добавлении фактора времени и честного генератора случайных чисел.

А можно ли компьютеризировать паззлы по другому? Сделав, например, детали "живыми"?

Авторство следующей игры приписывается чуть ли не самому Ершову:

Два участника игры (A и B) должны написать программу на BASIC (можно и на другом языке) из N пронумерованных строк, причем N - четное. В распоряжении играющих по одной булевой переменной A и B; обе в начале игры равны логическому нулю (FALSE). Играющие поочередно каждым своим ходом должны заполнить любую строку одним из двух возможных операторов:

- для играющего А:
A = Not A
или
If A Then Goto K

- для играющего B:
B = Not B
или
If B Then Goto K

Если в результате прогонки написанной программы A будет равно B, то выигрывает участник A, иначе - B.
Если после очередного хода соперника другой игрок заявит о "зацикленности" написанной к этому моменту программы и это подтвердится, то заявивший выигрывает. Если это не подтверждается, то заявившему засчитывается поражение. После своих ответных ходов игроки теряют право на заявку о зацикливании. Но если в конце игры программка все-таки зацикливается, то выигрывает тот, кто делал первый ход.

Вот пример партии для игры в 4 строки, где выиграл B.

1-й ход2-й ход3-й ход4-й ход
1remA = not(A)A = not(A)A = not(A)A = not(A)
2remremremremif B goto 4
3remremB = not(B)B = not(B)B = not(B)
4remremremif A goto 1if A goto 1

P.S. А еще TETRIS очень похож на ту игру, в которую я вынужден играть сейчас. Выдергиваю отдельные логически связанные фрагменты из того гипертекстового безобразия, что накопилось на моей подохшей  страничке, вытягиваю в "линию" и выкладываю здесь в виде очередной темы. Причем, с лимитом времени. Не нравится мне такой TETRIS!


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пн Окт 29, 2018 2:14 pm), всего редактировалось 4 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Компьютерные жанры Empty Re: Компьютерные жанры

Сообщение автор Gudleifr Пт Июл 14, 2017 1:35 pm

Вот, кстати, пример еще одной игры

ЗАДАНИЕ #3. БАЗА ДАННЫХ КОСМИЧЕСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
Из книги: Т.Тиори, Дж.Фрай. ПРОЕКТИРОВАНИЕ СТРУКТУР БАЗ ДАННЫХ. Конечно, само предположение, что современный программист немного подумает перед тем, как начать ваять БД, по крайней мере, нелепо, но...- G.

Каждая из перечисленных ниже (в порядке возрастания сложности) задач представляет собой отдельное задание по проектированию баз данных. Все задачи базируются на основе одной общей гипотетической концепции, которую приближенно можно сформулировать как "STAR TREK".

ЗАДАЧА 3А
ИСХОДНЫЕ ДАННЫЕ. Под управлением Космической Федерации находятся 100 галактических секторов, в которых патрулируют 25 космических кораблей, в среднем один корабль на четыре сектора.
МОДЕЛИРУЕМЫЕ СИТУАЦИИ
1. Как только какой-либо галактический сектор оказывается в преддверии некоторых трудностей (например, при возникновении угрозы межпланетной войны), для разрешения возникших проблем вызывается космический корабль, в ведении которого находится данный сектор (частота - 20%).
2. Руководящему совету часто требуется знать, какой галактический сектор управляется конкретным космическим кораблем, в частности космическим кораблем "Энтерпрайз" частота - 80%).

ЗАДАЧА 3Б
ИСХОДНЫЕ ДАННЫЕ. Космическая Федерация имеет 25 космических кораблей, базирующихся в известных участках космического пространства. Для снабжения космических кораблей, доставки на них топлива и снаряжения предназначены 100 грузовых кораблей. Поскольку каждый космический корабль является уникальной конструкцией, каждый грузовой корабль должен быть специально оборудован для обслуживания только одного из них и не может обслуживать никакой другой космический корабль. Для обеспечения непрерывного обслуживая на каждый космический корабль выделено несколько грузовых кораблей.
Для обеспечения своевременной отправки грузовых кораблей и заблаговременного назначения экипажа Федерация хранит списки команд и координаты каждого грузового корабля.
МОДЕЛИРУЕМЫЕ СИТУАЦИИ
1. Как только космический корабль нуждается в обслуживании, необходимо найти ближайший грузовой корабль, который может провести обслуживание (частота - 90%).
2. Когда грузовой корабль получает назначение для проведения обслуживания, Федерация извещает об этом тех членов экипажа на каждом из кораблей, которые имеют родственников на другом корабле. Для этого необходимо получить список членов экипажей, имеющих одинаковые фамилии и находящихся на том и другом кораблях (частота - 10%).

ЗАДАЧА 3В
ИСХОДНЫЕ ДАННЫЕ. Каждый грузовой корабль Космической Федерации состоит из пяти отсеков. Отсеки предназначены для конкретных ремонтных, навигационных и грузовых работ. В каждом отсеке проводится в среднем три различных вида работ.
На корабле пятьдесят членов экипажа, каждый из которых работает в среднем в двух отсеках. Федерация хранит персональные учетные сведения на каждого члена экипажа.
МОДЕЛИРУЕМЫЕ СИТУАЦИИ
1. Командиру корабля часто необходимы сведения об отдельных членах экипажа, работающих в конкретном отсеке (частота - 90%).
2. Время от времени корабль оказывается не полностью укомплектованным членами экипажа. При этом возникает задача перераспределения обязанностей между остальными членами экипажа. Главное, что при этом принимается во внимание - это набор тех функциональных обязанностей, которые уже выполняются членом экипажа (частота - 10%).

ЗАДАЧА 3Г
ИСХОДНЫЕ ДАННЫЕ. Организация космического корабля "Энтерпрайз" очень проста. В состав корабля входит несколько подразделений, каждое из которых возглавляется руководителем. На каждое подразделение возложен ряд задач, выполняемых членами экипажа. Каждый член экипажа выполняет обычно более одной задачи, однако ни один из них не выполняет задачи двух или более подразделений.
Некоторые задачи требуют для выполнения нескольких членов экипажа. На каждого из членов экипажа (включая руководителей подразделений) хранится персональная учетная информация. Каждому члену экипажа по каждой выполняемой им задаче присваивается класс, обозначающий качество выполнения данной работы данным членом экипажа.
МОДЕЛИРУЕМЫЕ СИТУАЦИИ
1. Найти учетные данные и имена членов экипажа, способных выполнить задачу T подразделения D, с классом но ни R (частота - 50%).
2. Найти имена членов экипажа, которые могут выполнить любую задачу в подмножестве задач подразделения (частота - 10%).
3. Найти имена всех членов экипажа, работающих под руководством конкретного руководителя (частота - 40%).

ЗАДАЧА 3Д
ИСХОДНЫЕ ДАННЫЕ. Больничный лазарет космического корабля "Энтерпрайз" рассчитан на 10 врачей и 100 больных. Каждый врач ведет наблюдения в среднем за 400 членами экипажа. На каждого члена экипажа врач ведет историю заболеваний, а также регистрирует лекарства, противопоказанные данному члену экипажа. В среднем на каждого члена экипажа приходится по пять таких противопоказаний. Кроме того, врач регистрирует посещения планет членами экипажа (в среднем по 10 посещений на каждого члена экипажа). Для каждой планеты составляется список известных заболеваний, характерных для данной планеты, а также описание симптомов и методов лечения.
МОДЕЛИРУЕМЫЕ СИТУАЦИИ
1. Найти имена всех членов экипажа, находящихся под наблюдением конкретного врача (частота - 20%).
2. Найти наименования планет, которые посетил конкретный член экипажа, а также составить список болезней, характерных для каждой из этих планет, симптомов и методов лечения (частота - 50%).
3. Найти конкретный метод лечения для данной болезни и список членов экипажа, которым противопоказано данное лечение (частота - 30%).

ЗАДАЧА 3Е
ИСХОДНЫЕ ДАННЫЕ. Клингоны исследуют Вселенную. Они обнаружили уже более 500 солнечных систем, каждая из которых имеет в среднем по три пригодные для проживания планеты. На каждую пригодную для проживания планету Клингоны назначают губернатора. На каждого губернатора с целью его дальнейшего продвижения по службе ведется послужной список, в котором регистрируются поощрения.
В обязанности губернатора входит сбор данных о пригодных к эксплуатации природных ресурсах планеты и профессиях Клинтонов, заселяющих ее. Население каждой планеты в среднем 1млн. человек. Из-за малочисленности населения каждый житель планеты обязан владеть в среднем тремя специальностями. При этом принимается во внимание оценка классности по каждой специальности.
МОДЕЛИРУЕМЫЕ СИТУАЦИИ
Найти пригодные для проживания планеты в конкретной солнечной системе и составить список природных ресурсов этих планет, а также списки местных губернаторов (частота - 30%).
1. Получить информацию о губернаторе конкретной планеты заданной солнечной системы (частота - 10%).
2. Клинтоны испытывают острую необходимость в конкретной специальности. С этой целью им необходимо знать имена и классность тех жителей империи Клинтонов, которые владеют этой специальностью (частота - 60%).

ЗАДАЧА 3Ж
ИСХОДНЫЕ ДАННЫЕ. Космос нелегко дается космическим кораблям. Для того чтобы поддерживать их в рабочем состоянии, Федерация содержит 10000 космических станций. Каждая из них расположена в таком месте, которое определяется оптимальным набором координат для обслуживания флотилии, и каждая называется по имени знаменитого капитана или храброго волонтера, погибшего в сражении.
Справочник по космическому кораблю насчитывает 1000 видов стандартных ремонтных работ. Из-за сложности и необходимости снаряжения специальным оборудованием каждая космическая станция сконструирована таким образом, что она может выполнить только 50 видов ремонтных работ. Таким образом, конкретный специфический вид ремонта могут выполнить только 500 из всех станций.
На каждой станции работает около 100 механиков. Каждый из них обучен 10 видам ремонтных работ, при этом различается уровень их классности по каждому виду работ. Космические корабли Федерации появляются на различных станциях для проведения профилактического обслуживания, а также тогда, когда неисправности не могут быть устранены силами технического персонала космического корабля. Федерация регистрирует эти ремонтные работы. Каждой станцией было проведено около 1000 таких ремонтных работ.
МОДЕЛИРУЕМЫЕ СИТУАЦИИ
1. Космический корабль нуждается в профилактическом обслуживании конкретной системы управления. Командир корабля хочет найти ближайшую ремонтную станцию, которая может выполнить данный вид обслуживания (частота - 30%).
2. Федерация периодически делает проверки правил распределения ремонтных станций в космическом пространстве. Это выполняется путем просмотра списка космических кораблей, прошедших ремонтное обслуживание на конкретной станции (частота - 40%).
3. "Энтерпрайз" нуждается в проведении особо сложного ремонта. Ведомство Федерации хочет найти для этой работы лучших механиков и станцию, где работают эти механики {частота -30%).
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Компьютерные жанры Empty Re: Компьютерные жанры

Сообщение автор Gudleifr Ср Дек 15, 2021 12:43 am

НАУКА И ЖИЗНЬ 9/65
Проблемы научной организации труда
НАСТУПЛЕНИЕ НА ВРЕМЯ
К.ЛЕВИТИН и А.МЕЛАМЕД, специальные корреспонденты журнала "Наука и жизнь".
Системы сетевого планирования и управления - крупнейшее достижение в научной организации труда (НОТ) за последние 10-15 лет.

КОППР... ПЕРТ... ОПИ... СПМ.. ОПА... СПУ...
Эти сокращения все чаще появляются на страницах журналов и газет, за ними скрываются названия систем организации труда, которые хотя и отличаются несколько друг от друга, но близки в главном: все они основаны на применении так называемых сетевых графиков.

Графики эти были придуманы в США и очень скоро завоевали популярность во всем мире. Широко применяются они и в нашей стране. ТЭЦ в Лисичанске, блюминг "1300" в Челябинске, электроламповый завод в Смоленске, Бурштынская ГРЭС, метромост через Днепр в Киеве вводятся или уже введены в строй по сетевым трафикам.

В чем же суть этих графиков и опирающейся на них системы планирования и управления? Почему специалисты считают их крупнейшим за последние годы достижением в научной организации труда?

Как отмечали еще первооткрыватели графиков, идея, лежащая в их основе, настолько проста, что применять их намного легче, чем рассказывать о них: объяснение получается слишком уж сухим. Поэтому мы решили начать с несколько, быть может, легкомысленного примера. Впрочем, в интересах истины следует сказать, что он не выдуман нами: реально существующая английская фирма "Лео компьютерс лимитед" предлагает своим клиентам такой же сервис, каким воображаемая фирма "Хэппиматик" осчастливила мистера Смита.

I
Мистер Смит решил жениться.
Ни возраст, ни общественное положение не позволяли ему дважды продумывать один и тот же вопрос. Сказано - сделано. Время - деньги. Таковы были жизненные принципы мистера Смита. Он снял телефонную трубку.

- Хэллоу! Говорит президент фирмы "Смит, Смит и Смит". Личный запрос: план женитьбы в кратчайшее время.
- Фирма "Хэппиматик" будет счастлива выслать вам просчитанный вариант немедленно после получения необходимых анкетных и финансовых данных.
- Прошу связаться с моим секретарем - мисс Блонд.
- О'кэй!
- О'кэй!

Назавтра к вечеру мистер Смит изучал полученную от фирмы "Хэппиматик" схему, состоящую из множества стрелок и кружочков: "План женитьбы мистера А.В.С.Смита. Критерий оптимизации - минимальное время".

Пользуясь правом авторов, советуем читателю на минутку заглянуть через плечо мистера Смита.

Компьютерные жанры Niz65011

Перед Смитом лежал чертеж, который мы воспроизводим выше. Над каждой стрелкой было написано, что должен сделать мистер Смит, чтобы в итоге произошло "событие М" - его отъезд в медовый месяц с гипотетической пока супругой. Цифры под стрелками означали, сколько времени - в днях - займет каждое из мероприятий, по оценке опытных экспертов фирмы "Хэппиматин". Наконец, пронумерованные (от 1 до 12) кружочки символизировали те двенадцать событий, которые непременно должны были предшествовать тринадцатому - "событию М".

Чертеж выглядел угрожающе сложным. Он мог бы надолго отбить желание жениться у менее опытного человека. Но мистер Смит сосредоточил свое внимание лишь на цепочке событий, выделенной жирной линией. Ничто другое не интересовало его: ведь самый долгий путь от точки 1 до точки М шел по этим густо-черным рельсам. Специалисты по составлению графиков не зря называют его критическим: даже если все другие события, не входящие в эту цепочку, произошли бы мгновенно, наступление радостного мига все равно не приблизилось бы ни на секунду.

- Так,- бормотал мистер Смит,- что же нас держит? 5 + 3 + 1 + 6 = 15. Итого пятнадцать дней. Это слишком долго! Надо принимать меры.

На звонок в кабинет впорхнула мисс Блонд. Мистер Смит объяснил ей серьезность ситуации, но - странное дело!- впервые его исполнительная и расторопная секретарша не бросилась к телефонным аппаратам. Она стояла, потупив глаза. Молчание было настолько красноречиво, а весь облик ее настолько полно соответствовал эталону журнальных обложек, что мистер Смит вдруг почувствовал, что проблемы выбора невесты вплоть до получения вожделенного "да" больше не существует.

Десять минут спустя график претерпел существенные изменения. События 0-5-6-7 больше не требовали дня своего осуществления ни секунды времени, и эту цепочку мистер Смит с удовлетворением изобразил пунктиром.

Однако в цепочке оставалось звено 7-М, грозящее задержать все дело. Осознав остроту момента, мисс Блонд, очаровательно покраснев, призналась, что она давно уже обдумывала свой подвенечный наряд и свадебное платье у нее в основном готово. Вместо планируемых 6 ей нужен на подготовку наряда лишь 1 день.

Теперь критическим стал путь 0-2-3-4-М, (рисунок внизу). "1+2+2+1=6",- подсчитал мистер Смит. Учитывая вклад, который сделала мисс Блонд, он на свой страх и риск сократил звено 3-4 на один день. Дальше ужимать график уже не имело смысла: все пути от точки 1 до точки М требовали по пять дней.

Компьютерные жанры Niz65010

- Сегодня вторник,- сказал он мисс Блонд,- к воскресенью необходимо...

Он не успел договорить: будущая миссис Смит уже держала в своих маленьких, но твердых ручках сразу две телефонные трубки.

II
Нет ничего удивительного в том, что мистер Смит быстро разобрался в присланном ему чертеже. Уже не один год он - так же как и многие его коллеги - всю свою деятельность строит только по таким графикам, Военно-морское ведомство США обязало все фирмы, выполняющие его заказы, вести работы только по графикам ПЕРТ - так называются они по первым буквам английских слов "метод обзора и оценки программы". С помощью графиков ПЕРТ, или, по-другому, сетевых графиков, создавалась например, система "Поларис", в которую входят ракеты с ядерными боеголовками, подводные лодки, плавучие и береговые базы и учебные заведения по подготовке экипажей. В ее создании участвовало около 6 тысяч фирм, а сетевой график включал в себя более 10 тысяч событий. Американцы подсчитали, что "сети" позволяют на треть сократить длительность работ. Фирма "Дюпон", например, проводившая ремонт крупного завода в Луисвилле по сотовому графику, добилась уменьшения времени простоев на 37 процентов и получила несколько сот тонн дополнительной продукции. При этом затраты фирмы на введение сетевых графиков составили ничтожную сумму: ведь эти графики не требуют ни оборудования, ни материалов, ни большего количества рабочих рук,- три-четыре человека могут составить "сеть" для довольно сложного производства.

В чем же секрет "сети"?

В том, что она позволяет найти критический путь - ту цепочку событий, от длительности которой зависит длительность всей работы (на графиках мистера Смита она выделялась жирной линией).

И это все?!

Нет, но об этом разговор особый.

III
И вот, дорогой читатель, в тот самый момент, когда вы читаете эти строки, в вашей квартире раздается телефонный звонок. Вы снимаете трубку.

- Товарищ читатель?- слышится в трубке внушительный голос.- Мы включили вас в группу, которая будет руководить строительством нового блюминга.
- Я?.. Меня?.. Да я в жизни не видел блюминга!- лепечете вы бессвязно.
- А дом вы когда-нибудь видели?

Вы говорите неуверенное "да" и немедленно расплачиваетесь за это.

- Ну, вот и чудесно! Будете руководить возведением каркаса здания для блюминга. Срок окончания строительства - через 12 недель.

Вы садитесь за письменный стол и, мучительно морща лоб, вспоминаете те небогатые сведения из области строительства, которые получили еще в детстве, глядя из окна своей квартиры на новостройки рядом с вашим домом.

...Прежде чем возводить каркас здания, нужно: соорудить фундаменты, доставить и установить кран, завезти на строительную площадку металлические конструкции. Все эти работы можно вести одновременно.

Вы берете чистый лист бумаги и начинаете составлять сетевой график. Сначала в левой стороне листа вы рисуете маленький кружок и задумчиво вписываете в него "ноль".

Компьютерные жанры Niz65012


Это - начало начал, исходная точка строительства. Затем каждую работу изображаете стрелкой. Событие - начало или конец работы - кружком. В кружке - условный номер события - его код, чтобы не запутаться. Над стрелкой - цифра, указывающая предполагаемую продолжительность работы в неделях. Вот, скажем, доставка крана - она займет, по предварительным прикидкам, одну неделю.


Компьютерные жанры Niz65110
Коды (условные номере) событии: 0 - начало работ: 1 - кран доставлен.

Конечное событие для одной работы служит исходным для следующей: после того, как кран доставлен на площадку, его надо установить. На это тоже уйдет неделя.


Компьютерные жанры Niz65013
Коды событий: 2 - кран установлен.

Одновременно с этим можно вести и другие работы: сооружать фундаменты, завозить металлоконструкции.

Компьютерные жанры Niz65014
Коды событий: 3 - фундаменты сооружены; 4 - металлоконструкции завезены.

Только после того, как события 2, 3 и 4 свершились, можно начинать монтаж каркаса здания. Чтобы отметить этот факт, вы соединяете эти события с событием 5 - началом монтажа каркаса - пунктирными стрелками. Это, так сказать, фиктивные работы, на них не требуется ни времени, ни затраты труда, они лишь связи, определяющие последовательность событий. Эти стрелки указывают, что событие 5 есть результат свершения событий 2, 3 и 4.

Компьютерные жанры Niz65015
Коды событий: 5 - монтаж каркаса начат.

На монтаж каркаса здания, по вашим расчетам, уйдет 8 недель. Значит, первый вариант сетевого графина приобретает такой вид.

Компьютерные жанры Niz65112
Коды событий: 6 - монтаж каркаса закончен.

Вы стираете пот со лба и оглядываете проделанную титаническую работу. Не рано ли? Уложились ли вы в поставленные сроки? Вы проверяете себя: по цепочке событий 0-1-2-5-6 общая продолжительность работ 1+1+8=10 недель. По цепочке 0-3-5-6 она составит 5+8=13 недель. По цепочке 0-4-5-6 получается 3+8=11 недель. Значит, работы, лежащие на критическом пути, не укладываются в поставленные сроки...

И вы начинаете "сжимать" график. Вам приходит в голову, что если бы монтаж каркаса вели два крана, а не один, вы сэкономили бы по крайней мере две недели. Вы "поднимаете на ноги" руководство стройки и получаете "добро" на второй кран.

Сетевой график при этом разрастается: поскольку машин в вашем распоряжении мало, приходится сначала доставить первый кран, а пока он будет монтироваться, отправляться за вторым. Но монтаж его может быть начат, только когда будет закончена установка первого крана - ведь занята на нем та же бригада рабочих.

Компьютерные жанры Niz65111
Коды событий: 7 - второй кран доставлен;
8 - начало установки второго крана; 9 - второй кран установлен.

Ну, уж теперь-то все в порядке! Даже по критическому пути время составляет 5+6=11 недель. Стройка разворачивается вовсю. Вы предвкушаете радость от будущего гордого рапорта о досрочной сдаче и думаете, что купить жене с неминуемой премии. Но... бесшумно входит секретарша и кладет вам на стол телеграмму:

"ЧИТАТЕЛЮ НАУКИ И ЖИЗНИ ТЧК СВЯЗИ ИМЕВШИМ МЕСТО ЛУННЫМ ЗАТМЕНИЕМ ВАШИ МЕТАЛЛОКОНСТРУКЦИИ ОШИБОЧНО НАПРАВЛЕНЫ АДРЕС ЧИТАТЕЛЯ ЮНЫЙ ТЕХНИК ТЧК ВАШ АДРЕС МОГУТ БЫТЬ ДОСТАВЛЕНЫ ЧЕРЕЗ 4 НЕДЕЛИ ТЧК РАЗГИЛЬДЯЕВ".

Расслабленным движением вы вынимаете из внутреннего кармана трубочку с валидолом и кладете таблетку под язык. График, огненной сетью запечатлевшийся в вашем сознании, услужливо подсказывает; 4 недели на ожидание плюс 3 недели на доставку металлоконструкций к строительной площадке плюс 6 недель на монтаж каркаса - итого на новом критическом пути по цепочке 0-4-5-6 получается 13 недель. Опять не укладываетесь в сроки.

Нервными шагами вы мерите из угла в угол свой служебный кабинет. Но - эврика! Вы чувствуете себя Архимедом: ведь в здании три секции, можно завезти металлические конструкции, нужные только для первой секции, и начинать монтаж, а в это время подвозить конструкции для следующих. Вы бросаетесь к столу и лихорадочно набрасываете новый график. Так... Если на доставку конструкций для всего здания должно было уйти 3 недели, то для каждой из секций нужно по одной неделе. А на монтаж каждой секции потребуется по две недели.

Победа!

Критический путь (их оказалось теперь даже два) удалось опять загнать с 11 недель. Стройка закончится на неделю раньше срока.

Компьютерные жанры Niz65113
Коды событий: 10 - металлоконструкции доставлены на железнодорожную станцию; 11 - металлоконструкции для и первой секции завезены на строительную площадку; 12 - металлоконструкции для второй секции завезены; 13 - монтаж первой секции каркаса закончен: 14 - монтаж второй секции каркаса начат; 15 - монтаж второй секции каркаса закончен; 16 - монтаж третьей секции каркаса начат.

Компьютерные жанры Niz65114
Панорама строительства блюминга "1300".


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Вс Апр 14, 2024 12:28 am), всего редактировалось 2 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Компьютерные жанры Empty Re: Компьютерные жанры

Сообщение автор Gudleifr Ср Дек 15, 2021 1:07 am

IV
Итак, сетевой график.

Он позволяет разумно распределить внимание руководства, ускорить строительство, сберечь немалые средства... Но не удивительно ли все это? Только из-за того, что вводится какой-то новый способ начертания графика, происходят столь значительные перемены?

Дело, конечно, не в самом сетевом графике. Ведь он лишь разрисованный лист ватмана. Секрет в той организационной системе, которая осуществляется с его помощью. С введением "сетей" изменяется не просто форма графиков - изменяется само существо управления производством.

Компьютерные жанры Niz65016
I-II. Примерные схемы системы сетевого планирования и управления (СПУ), применяемые в строительстве. На этапе планирования (I) составляется сетевой график. Задания на строительство через специальную группу обработки информации, где распределяются индексы обозначений и коды событий, доводятся до сведения исполнителей. Исполнители составляют исходные планы-графики: как, по их представлению, должна проходить работа. Во время логической проверки обнаруживается, есть ли неувязки (-) между отдельными планами или их нет (+). Сводные данные по всему сетевому графику направляются в вычислительный центр (ВЦ). Просчитанный на машинах критический путь сравнивается с продолжительностью стройки, которая предусмотрена заданием. Если строительство укладывается о поставленные сроки, оперативный план доводится до сведения исполнителей. Если нет,- руководство стройки совместно с исполнителями отыскивает пути к сжатию графика.

Приведем структурную схему системы сетевого планирования и управления. На ней показаны потоки информации. Информация направляется не только от руководства к исполнителям. Сведения от исполнителей о положении дел на местах поступают в специальную группу обработки информации и оттуда - снова к руководству. Но поступают не все сведения, а только те, которые касаются работ, расположенных на критическом пути. А как показала практика, на критическом пути обычно находится не более 10 процентов всех работ. Таким образом, руководитель не загружается излишней информацией, и в то же время все работы находятся под его контролем: как только какая-нибудь из них попадает на опасную линию критического пути, на нее сразу должно быть обращено внимание.

Компьютерные жанры Niz65017
На этапе управления (II) строительство идет уже полным ходом. Исполнители еженедельно сдают стандартные отчеты о проделанной работе. По ним на ВЦ просчитывают прогноз: когда окончится строительство. Если прогноз неблагоприятен, разрабатываются мероприятия по ликвидации отклонений от исходного плана и по сжатию "сети". После того, как будет найдено удовлетворительное решение, его передают исполнителям.

Такие организационно-технические системы называют по-разному. Наиболее привился термин СПУ - сетевое планирование и управление.

Нам довелось видеть одну из систем СПУ в действии. Это было в Челябинске.

...На территории Челябинского металлургического завода, обширной, как город, высится просторное здание цеха блюминга "1300". В солнечный апрельский день светлый бетон плит, из которых сложены стены, слепил глаза, а крохотные фигурки высотников, укреплявших на крыше праздничные флаги, были едва различимы.

Под крышей - линия рольганга, протянувшаяся из конца в конец цеха. По ней мчится раскаленная громада стального слитка, сочась жарким светом и рассыпая снопы искр. Огромная клеть с обжимными валками - сдавленный ими слиток будет постепенно принимать нужную форму. Могучая механическая рука кантователя подхватывает многотонный слиток и, перевернув его, как игрушку, снова плавно опускает на рольганг. Нагревательные колодцы, где в жару и пламени ждут своей очереди новые слитки. А рядом, за стеной, торжественный простор машинного зала и подстанции. Длиннющий ряд шкафов с электрической аппаратурой. Электродвигатели величиной с добротную крестьянскую избу. Панели щитов с сигнальными устройствами...

История строительства этого блюминга интересна и поучительна.

18 декабря 1964 года - на два дня раньше срока, установленного правительственным заданием,- блюминг прокатал первый металл. А всего лишь за десять месяцев перед этим на том месте, где предстояло возводить здание блюминга, были разбросаны корпуса старого известкового цеха и столовой. Последнее сооружение на будущей строительной площадке снесли только в середине февраля 1904 года.

Стройка очутилась в прорыве. Скептики утверждали, что едва ли ее удастся завершить и к середине 1965 года. Казалось, они не так уж далеки от истины. Ведь для того, чтобы построить блюминг, нужно было:
- вынуть 1.5 миллиона кубометров земли (если насыпать из нее холм, он получился бы много выше пирамиды Хеопса),
- установить десятки тысяч кубометров железобетонных конструкций,
- смонтировать 16 тысяч тонн технологического оборудования (от гигантских обжимных валков до сигнальной лампочки на пульте оператора),
- проложить тысячу километров проводов и кабелей.

На такое строительство по всем нормам и справочникам полагалось никак не меньше полутора лет. А здесь - десять месяцев! Правда, кое-что к февралю уже было сделано, но основные работы еще только предстояли...

Руководители треста "Челябметаллургстрой" приняли решение: применить на строительстве блюминга новейшее слово науки об организации производства - систему сетевого планирования и управления.

Из Новосибирска приехал кандидат экономических наук Юрий Александрович Авдеев. Под его руководством начался первый этап работы по системе СПУ - составление сетевого графика. Сначала каждое крупное строительное или монтажное управление составляло свою небольшую "сеть", потом получившиеся куски "сети", соединяли в общий график. Процедура эта получила очень точное и образное, сразу же всеми принятое название: "сшивание графика". Занималась этим специальная группа обработки информации во главе с Алексеем Ивановичем Шатровым. Собственно, "группа" - название слишком уж громкое. Было в ней вместе с Шатровым всего три человека.

Сразу же, как только начали стыковать графики отдельных исполнителей, обнаружилось первое достоинство методов СПУ, не главное, но весьма существенное. При "сшивании" общей "сети" вышли на свет те неувязки и несогласованности, которые потом, во время строительства, выявились бы нежданно-негаданно и отняли бы у строителей недели, а может быть, и месяцы самого дорогого времени.

Яркий пример тому - история с пенными фильтрами. Руководители треста "Промвентиляция" упустили из виду, что эта работа поручена им, считали, что ее должен выполнять "Механомонтаж", и не заказали решеток, без которых фильтры не могут работать. И только во время "сшивания" графика эта несогласованность обнаружилась.

Семьсот основных событий, которые должны были предшествовать завершению строительства, заполнили бумажную простыню, едва умещавшуюся на столе. Чтобы дать условные обозначения только крупным исполнителям - строительным и монтажным управлениям, трестам,- едва хватило всех букв русского алфавита.

Когда, наконец, первый вариант сетевого графика для всей стройки был просчитан, оказалось, что критический путь на несколько месяцев не укладывается в срок, установленный правительством. Снова засели за техническую документацию. Всем штабом стройки думали, как изменить организацию работ, особенно тех, что лежали на критическом пути, Это напоминало, пожалуй, военную игру курсантов пехотного училища, разыгрывающих баталии в ящике с песком. Отличие состояло в том, что строители разыгрывали не вымышленную ситуацию, а реальную: ту, в которой им предстояло очутиться через месяц-другой. Противником было время, а с помощью сетевого графика они могли выбрать наилучшую стратегию наступления.

После того, как был найден вариант сетевого графика, при котором строительство завершалось в установленный срок, на блюминге начался второй этап в применении методов СПУ - этап управления.

Каждый понедельник к 10 часам утра главные инженеры строительных и монтажных управлений сдавали в группу обработки информации сведения о том, что сделано на участках, за которые они отвечают, и как изменилось за прошедшую неделю их представление о сроках выполнения работ, которые им поручены.

С учетом этих данных сетевой график заново просчитывали в группе информации. Результаты такого расчета на стройке называли "прогнозом": ведь предсказывал он, сколько времени будет длиться строительство. Если прогноз был неблагоприятным и критический путь переходил границу намеченного срока, руководство стройки собирало исполнителей, и все вместе отыскивали новые решения, которые позволяли сократить продолжительность работ на критическом пути. С менее напряженных участков на более напряженные перебрасывались бригады рабочих, менялась технология строительства; организация строительства планировалась так, чтобы там, где это возможно, работы велись не последовательно, одна за другой, а параллельно - одновременно.

Если бы на стройке, как в дальнем плавании, вели бортовой журнал, записи в нем, наверное, выглядели бы так:

11 мая 1964 года. Прогноз показал, что пуск блюминга переместился на февраль 1965 года. Причины сдвига - отставание работ в районе ямы окалины. Эта бетонная яма - пятиэтажный дом, спущенный под землю. Мощные струи воды под давлением в сто атмосфер во время работы блюминга сбивают со слитка окалину, и она проваливается в яму. Чтобы ускорить строительство этого сложного сооружения, по сторонам ямы окалины, согласно проекту, установили три башенных крана. Но на том самом месте, где были проложены крановые пути, нужно было начинать строительство тоннелей, рыть фундаменты, прокладывать коммуникации. Краны становились, что называется, "поперек горла", а убрать их до окончания строительства ямы окалины не представлялось возможным. Расчеты показали, что как бы ни торопились те, кто строил яму, и как бы ни спешили потом при рытье фундаментов и прокладке коммуникаций, все равно работы завершить вовремя не удастся. После анализа сетевого графика было принято новое техническое решение: демонтировать три крана по краям ямы, а установить на перекрытии - над ямой - один кран. Вести работы по рытью фундаментов в строительству тоннелей одновременно со строительством ямы окалины.

Компьютерные жанры Niz65115
Все работы идут последовательно.

Компьютерные жанры Niz65116
Часть работ идет параллельно.

Новый прогноз, просчитанный по измененному графику, показал, что решение выбрано правильно.

25 мая 1964 года. Согласно прогнозу, на критический путь вышел машинный зал. Это увело завершение строительства на январь 1965 года. После детального анализа организации работ по машинному залу было установлено, что один мостовой кран, действующий там, не может обеспечить нужного темпа работ. Принято решение: срочно устанозить второй мостовой кран (его монтаж по проекту должны были начать лишь через несколько месяцев) и дополнительно направить в машинный зал 150 строителей, сняв их с других участков.

И так неделя за неделей, месяц за месяцем - до самого пуска...

Те, кто бывал иа крупных стройках в предпусковые дни, знают, в какой штурмовой обстановке они зачастую проходят. Со всей страны самолетами доставляют бригады опытных наладчиков и монтажников, люди работают буквально "спина к спине", а в результате падает производительность труда, ухудшается качество работ и, конечно, затрачивается много лишних средств.

Сооружение блюминга "1300" обошлось без штурмовщины - отсюда отличное качество строительства, монтажа, наладки. И как главный показатель этого - то, что с первого дня после сдачи в эксплуатацию блюминг стал выполнять план и без единого сбоя продолжает наращивать мощность.

А специалисты треста "Челябметаллургстрой" работают над внедрением сетевого графика на других крупных объектах.

V
- Так-с, так-с,- говорит читатель, который настолько свыкся со своим положением строителя, что уже начинает ловчить, но ведь при такой системе можно без труда создать себе курортный режим на работе. Я сам себе назначаю сроки. Отлично! Спрашивают: за сколько времени вы сумеете наполнить тачку песком? Отвечаю; за две недели. Цифру вносят в график, и я сразу же отправляюсь на пляж.

Увы, читатель, если бы вы знали, что вас ожидает, то никогда бы не отважились на такой легкомысленный поступок.

Как только "сшили" графин, ваша работа - по вашей вине!- оказалась на критическом пути. Начальство, которое вы пытались "надуть", сразу же впилось в эту черную линию своим всепроникающим взглядом. Через полчаса вы уже стоите в кабинете в окружении товарищей по работе и беспомощно пытаетесь "научно" обосновать, почему тачку надо грузить две недели. Коллега по стройке, который тоже "размахнулся", называя возможный срок окончания своей работы, глядя на ваш позор, беспокойно ерзает на стуле. Правда, он случайно не оказался на критическом пути, начальство его поэтому не терзает, но - кто знает?- вот сейчас вас "ужмут", и его работы вдруг да окажутся на этой страшной черной линии.

Урок не прошел для вас даром. Теперь вы стараетесь как можно точнее строить свои прогнозы, потому что это в ваших собственных интересах. И тут вы вдруг делаете любопытное открытие: сетевой график позволяет давать количественную оценку деловых качеств каждого руководителя. В самом деле, если ваш прогноз точно сошелся с тем, как получилось в жизни, то получаете "коэффициент деловитости" 1, ошиблись на 10 процентов - 0.9 и т.д. А можно ввести более сложную сетку - учитывать, например, сколько раз руководитель сумел изменить технологию, чтобы уйти с ненавистного критического пути. Впрочем, когда вы выносите свои проекты количественной оценки деловитости на суд общественности, оказывается, что подобные мысли пришли в голову не вам первому.

А теперь, после того, как вы разобрались в применении сетевых графиков на своем участке, вас, естественно, перебросили на другой объект. График здесь - уже не тринадцать событий, а тринадцать тысяч. И вы вдруг отчетливо сознаете, что сетевой график из вашего друга неожиданно превращается во врага. Все рабочее время уходит теперь на то, чтобы просчитать длительность всех путей и найти среди них критический. Каждый лишний вариант расчета приводит вас в трепет. Как быть?

Выход один - применить вычислительную машину. Все расчеты она проделает за несколько минут и н тому же избавит вас от возможных ошибок.

VI
Строители челябинского блюминга не случайно обратились за помощью именно в Новосибирск. Лаборатория экономико-математических исследований Сибирского филиала Академии наук СССР, которой руководит член-корреспондент АН СССР Абел Гезович Аганбегян, давно и плодотворно занимается системами сетевого планирования и управления. Ее сотрудники работают над решением сложных и интересных задач.

...Алтайский тракторный завод в Рубцовске и Алтайский моторный завод в Барнауле осваивают новую модель трактора - Т-4. Собственно говоря, на базе существующих заводов создается совершенно новое производство. И перестройка эта должна осуществляться без остановки заводов: продукция, которую они сейчас выпускают, тоже нужна народному хозяйству, и ее изготовление должно быть передано другим предприятиям. Таким образом, нужно, почти не нарушая ритма работы завода, по очереди, отдельными участками демонтировать старые станочные линии, собрать новые и постепенно переходить на выпуск трактора Т-4. Ясно, что в таком запутанном деле без сетевых графиков не обойтись. Они внедряются сейчас под руководством одного из сотрудников лаборатории, кандидата экономических наук Льва Сергеевича Мещанинова.

Но как ни велик и запутан сетевой график реконструкции алтайских заводов, он не идет ни в какое сравнение с масштабами других "сетей", над которыми работает коллектив лаборатории. Это планы крупных научно-технических разработок больших исследовательских институтов на многие годы вперед. В таких планах тысячи событий, они связаны между собой самым причудливым образом. Рисовать такой график целиком бессмысленно: человек не способен охватить его глазом. Поэтому вся тяжесть подсчетов и сопоставлений перекладывается здесь на вычислительную машину. Она становится единственной хранительницей информации обо всем графике, а люди вкладывают в машину лишь его частички: данные о каждой конкретной работе.

Если там, где нужно сосчитать сотни событий, машина - средство избавиться от утомительного и однообразного труда, то в случае, когда этих событии становятся тысячи и даже десятки тысяч, без нее попросту невозможно обойтись. Это тем более существенно, что в подобных планах "дальнего прицела" речь идет обычно не об одной разработке, которую ведет институт, а сразу о нескольких, и график нужно построить таким образом, чтобы силы сотрудников использовались наиболее разумно. Систему сетевого планирования и управления, которая связана со многими объектами, называют "многоцелевой".

Что же делает машина с такими сложными графиками?

Прежде всего отдельные, "частные" графики она "сшивает" в огромную единую "сеть", которую, правда, никто и никогда не видит. Человек получает только итог деятельности машины - сводку работ, лежащих на критическом пути и на путях, близких к нему. Но этим деятельность машины не ограничивается. Она отыскивает ошибки, сделанные человеком. Опыт показывает, что когда работы планируются разными исполнителями, иногда возникает путаница: непонятно, что должно быть сделано сначала, что потом. В результате возникает ситуация, которую специалисты называют "цикл".

Компьютерные жанры Niz65118

Чтобы случилось событие 3, должно произойти сначала событие 1, но, с другой стороны, чтобы произошло событие 1, должно сначала свершиться событие 3. Бессмыслица! Вот такие ошибки машина умеет находить.

Новосибирские ученые разработали также алгоритм более рационального распределения работ между отдельными исполнителями. Как в шутку говорят здесь, машину научили "растаскивать" работы.

Пусть, например, некий институт разрабатывает четыре темы. По итогам расчета сетевого графика построен календарный план распределения работ в одной из лабораторий, в штате которой числится 11 человек. Сплошной линией обозначена предполагаемая длительность работы, пунктиром - резерв времени. Над линией работы для каждой недели - цифра, сколько человек на этой работе должно быть занято:

Компьютерные жанры Niz65117

Машина обнаруживает, что во вторую и в третью недели лаборатория перегружена. Анализ резервов времени показывает, что работа по теме 2 может быть отодвинута на четвертую и пятую недели. Тогда лаборатория справится с загрузкой.

Компьютерные жанры Niz65121

Аналогично просматриваются тысячи работ по всем лабораториям института, причем алгоритм "растаскивания" учитывает важность темы и построен так, чтобы отодвигались в первую очередь менее важные работы.

Так с помощью сетевого графика начинает учитываться не только время, но и трудоемкость работ.

Это то, что уже освоено новосибирцами.

А то, что пока лежит черновиками в рабочих столах, еще, пожалуй, увлекательнее. Известно, что чем быстрее мы хотим выполнить работу, например, построить что-нибудь, тем больше средств требуется для этого. Разумеется, существует какое-то минимальное время, меньше которого строительство не может длиться ни при каких затратах. Точно так же, как бы много времени ни было в нашем распоряжении для окончания работы, затраты нд нее нельзя сделать меньше некоторой определенной гуммы. Поэтому известный афоризм (которым руководствовался и мистер Смит) "время-деньги" материализуется в виде такого графика:

Компьютерные жанры Niz65210

Система СПУ типа "время-стоимость" позволяет рассмотреть несколько вариантов организации работ. Из них опытный руководитель сумеет выбрать такой, чтобы стоимость строительства была возможно меньшей, а срок его окончания при этом не оказался слишком отдаленным. График "время-деньги" поможет рассчитать, сколько средств потребуется, чтобы кончить работы раньше запланированного срока на день, на неделю или на месяц. С помощью графика удается определить, во что обходится порой ничем не оправданное стремление рапортовать о досрочном завершении работ или искусственно приурочивать пуск объекта к каким-либо знаменательным датам.

В итоге система СПУ "время-стоимость" поможет сберечь не один миллион рублей.

VII
Человечество любит новизну.

Создаются новые модели тракторов и станков, самолетов и вычислительных машин. Театры готовят премьеры, па киностудиях снимают новые фильмы. Строятся новые зазоды, и реконструируются старые. Коллективы ученых ведут научно-исследовательские работы, экспедиции геологов отправляются в неизведанные районы на поиски полезных ископаемых...

Всюду, где большие и сложные работы выполняются впервые, где дело идет о чем-то новом, не испробованном ранее, где ежедневно нужно быть готовым к различного рода неожиданностям, где сроки отдельных работ могут быть указаны лишь предположительно и должны уточняться в процессе реализации проекта,- там системы и методы сетевого планирования и управления приносят огромный выигрыш.

Интересные работы по системе сетевого планирования, сетевым графикам успешно проводят Институт кибернетики АН УССР (Киев), Государственный институт типового и экспериментального проектирования и технических исследований Госстроя СССР (Москва), Институт автоматики и телемеханики (Москва), Научно-исследовательский институт строительного производства Госстроя УССР (Киев) и другие организации.

Специалисты утверждают, что в то время, как затраты на внедрение системы СПУ составляют доли процента от стоимости всего проекта, общая стоимость проекта в целом может быть уменьшена с их помощью на 10-15 процентов, а время выполнения поставленной задачи сокращается на 20-30 процентов.

Но не одними лишь сухими цифрами исчисляются достоинства новой системы организации труда. Абел Гезович Аганбегян выделяет немалую общественную выгоду СПУ. Ведь это единственная пока организационно-техническая система, где за каждым принятым решением стоит весь коллектив специалистов. С начального момента составления первого варианта сетевого графика через все изменения, которые будет он претерпевать в процессе реализации проекта, система СПУ опирается не только на опыт отдельных руководителей, но и на знания и инициативу всех, кто занят в производстве.

Абел Гезович рассказывает, как мыслится ему будущее систем сетевого планирования и управления.

Они охватят весь цикл производства новых изделий - от проектирования до освоения. Системы СПУ будут использоваться на строительстве и при реконструкции предприятий, при решении крупными коллективами творческих задач - инженерных, научно-исследовательских и даже художественных, при организации крупных геологических разведок и создании вычислительных центров.

Сетевые графики распространятся вширь - строительные тресты, например, будут применять их не для одного объекта, а для всех. Будут сетевые графики и на уровне главного управления, в которое входят тресты, и на уровне министерства, которому подчиняются главные управления.

Но и сами сетевые графики преобразятся: они свяжут такие показатели, как продолжительность, стоимость и трудоемкость работ, и превратятся в инструмент непрерывно действующей, широко автоматизированной системы планирования и управления.

Москва - Челябинск - Новосибирск - Москва.

Компьютерные жанры Niz65018
III-IV. Анализ сетевых графиков, учитывающих трудоемкость работ, позволяет более рационально распределить рабочую силу. III - графики ремонта мартеновской печи на заводе "Серп и молот" по старой технологии;

Компьютерные жанры Niz65019
IV - оптимизированные графики; цифры (голубым цветом) над графиками занятости и под линиями отдельных работ характеризуют потребность в рабочей силе; красные линии - критические пути. Изменение технологии ремонта дало возможность уменьшить наибольшее требуемое число рабочих с 44 до 34 человек, получить практически идеальный график занятости рабочей силы и сократить время ремонта до 25.5 смены вместо 30 смен.
***

Задачка на сетевые игры была в "Танках" Компьютерные жанры Leaf10ТЕМА #26, АБЗАЦ #2300Компьютерные жанры Leaf10


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Вс Апр 14, 2024 12:38 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Компьютерные жанры Empty Re: Компьютерные жанры

Сообщение автор Gudleifr Ср Дек 15, 2021 1:35 am

Чтобы не понижать накал соцреализма.

ИГОРЬ РОСОХОВАТСКИЙ / СРАЖЕНИЕ
16 апреля 2260 года все было готово к штурму. Танковые части заняли позиции, на аэродромах сосредоточились эскадрильи гравилетов, с лязгом распахивались дверцы контейнеров с термоядерными бомбами...

Командующему доложили, что наконец-то прибыл один из высших Командиров противника с донесением.

- Проводите его сюда,- обрадовался Командующий.

Он шагнул навстречу вошедшему и крепко обнял его. Они были знакомы давно.

- Ну, какие вести?- спросил Командующий..
- К нам подошло танковое соединение Градова. Оно ударит в центре. А на правом фланге для усиления нам придана группа Зимина.
- А с воздуха?- спросил Командующий.
- Почти без изменений. Разве что еще две эскадрильи бомбардировщиков ждут в резерве.
- На тебя Центр возлагает особые надежды,- напомнил Командующий.
- Мои разведчики не подведут. Ждем твоего сигнала.

Командующий скользнул взглядом по телеэкранам. На одном из них виднелась в отдалении темная зубчатая полоса.

- Жаль леса. Взрывной волной его весь повалит.,.
- Ничего не поделаешь,- вздохнул Командир.- Тесно стало в городах Южной полосы. Нужны новые места для расселения...
- Я провожу тебя,- сказал Командующий.

Они пошли вместе к взлетной площадке мимо минометных установок, где лежали тяжелые "чушки" с ядерной начинкой, мимо бронетранспортеров, на которых ринутся в пекло передовые части. Командир внимательно осматривал боевую технику, и Командующий, не выдержав, высказал затаенную мысль.

Начал он с вопроса:
- Ты бывал в военных музеях древности на Земле?
- Бывал, конечно,- ответил Командир.
- Невольно сравниваю нашу военную технику с той, старой, особенно с техникой конца двадцатого века. Никак не могу отделаться от мысли, до чего же они похожи...
- Ну и что в этом особенного? Одно и то же назначение - сметать преграды на пути штурмовых отрядов,- пожал плечами Командир.
- Но тогда возникает вопрос - неужели за три столетия мы, люди, так мало изменились?
- Видимо. Может быть, это и хорошо. А ты как думаешь?..
***

...Командующий наблюдал из блиндажа, как справа горизонт начал расцветать оранжевыми цветами. Там медленно всходило большое светило этой негостеприимной планеты, которую прорезали в разных направлениях вулканические гряды. Все они сходились к единому центру - земляне назвали его Зоной активности. Колонии людей на планете разрастались, но вулканы периодически разрушали постройки, лава заливала лаборатории и поля.

Командующий бросил взгляд на часы и нажал кнопку на пульте. В светлеющее
небо планеты вонзилась красная ракета...

В то же мгновение почва завибрировала под ногами. Это двинулись танки.

Над ними пронеслись эскадрильи гравилетов.

На склоне горы, занятой противником, тоже показались танки. Столбы взрывов превратили рассвет в нестерпимо пылающий день. Термоядерные бомбы и мины ударили по зоне вулканической активности - точно в места, указанные сейсмологами. Одновременно с танков в пробуравленные скважины заливались растворы. Быстротвердеющие комья оседали на струях пара, опускались в багровое клокочущее варево. Отряды разведчиков на транспортерах, оборудованных многоканальными станциями наводки, следили за ходом операции, корректировали ее.
***

Штурм Зоны продолжался шесть с половиной часов, а подготовка к нему заняла несколько лет, и в ней участвовали ученые Земли, Луны, Марса и Венеры. Последний вулкан был укрощен.

Когда обе армии, действующие с двух противоположных сторон Зоны, соединились и Командующий встретился со своим другом, был уже полдень.

- Победа!- сказал Командующий, указывая на табло.
- Полная победа, все точки подавлены,- подхватил Командир, улыбаясь во весь рот. Он наклонился к Командующему и так, чтобы не слышали окружающие, сказал:
- Надеюсь, теперь тебя уже не мучит вопрос, насколько изменились люди за три столетия?

Командующий покачал головой, упрямо выдвинул подбородок:
- Вопрос остался. И на него еще предстоит ответить...
- Да ведь это не так существенно.- с категоричностью, свойственной молодости, ответил Командир.- Да, кстати, кажется, в те времена слово "противник" обозначало нечто иное, чем сейчас...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Компьютерные жанры Empty Re: Компьютерные жанры

Сообщение автор Gudleifr Пт Апр 19, 2024 2:09 am

Чем дольше копаюсь, тем меньше вижу потребность в употреблении термина "жанр компьютерной игры".

ХОРХЕ ЛУИС БОРХЕС
ЧЕТЫРЕ ЦИКЛА
Перевод В.КУЛАГИНА-ЯРЦЕВА
Историй всего четыре. Одна, самая старая - об укрепленном городе, который штурмуют и обороняют герои. Защитники знают, что город обречен мечу и огню, а сопротивление бесполезно; самый прославленный из завоевателей, Ахилл, знает, что обречен погибнуть, не дожив до победы. Века принесли в сюжет элементы волшебства. Так, стали считать, что Елена, ради которой погибали армии, была прекрасным облаком, виденьем; призраком был и громадный пустотелый конь, укрывший ахейцев. Гомеру доведется пересказать эту легенду не первым; от поэта четырнадцатого века останется строка, пришедшая мне на память: "The borgh brittened and brent to brondes and askes" [Эта строка на средневековом английском языке значит приблизительно следующее: "Крепость, павшая и стертая до пламени и пепла". Она - из замечательной аллитерационной поэмы "Сэр Гавейн и Зеленый Рыцарь", которая сохраняет первобытную музыку саксонской речи, хотя и создана через несколько веков после завоевания Англии под предводительством Вильяльма Незаконнорожденного]; Данте Габриэль Россетти, вероятно, представит, что судьба Трои решилась уже в тот миг, когда Парис воспылал страстью к Елене; Йитс предпочтет мгновение, когда Леда сплетается с Богом, принявшим образ лебедя.

Вторая, связанная с первой, - о возвращении. Об Улиссе, после десяти лет скитаний по грозным морям и остановок на зачарованных островах приплывшем к родной Итаке, и о северных богах, вслед за уничтожением земли видящих, как она, зеленея и лучась, вновь восстает из моря, и находящих в траве шахматные фигуры, которыми сражались накануне.

Третья история - о поиске. Можно считать ее вариантом предыдущей. Это Ясон, плывущий за золотым руном, и тридцать персидских птиц, пересекающих горы и моря, чтобы увидеть лик своего бога - Симурга, который есть каждая из них и все они разом. В прошлом любое начинание завершалось удачей. Один герой похищал в итоге золотые яблоки, другому в итоге удавалось захватить Грааль. Теперь поиски обречены на провал. Капитан Ахав попадает в кита, но кит его все-таки уничтожает; героев Джеймса и Кафки может ждать только поражение. Мы так бедны отвагой и верой, что видим в счастливом конце лишь грубо сфабрикованное потворство массовым вкусам. Мы не способны верить в рай и еще меньше - в ад.

Последняя история - о самоубийстве бога. Атис во Фригии калечит и убивает себя; Один жертвует собой Одину, самому себе, девять дней вися на дереве, пригвожденный копьем; Христа распинают римские легионеры.

Историй всего четыре. И сколько бы времени нам ни осталось, мы будем пересказывать их - в том или ином виде.
***

Каков например жанр моей любимой игры в танчики "Battle Isle"? Скорее всего - история о безнадежной защите. Ведь, сколько миссий я не пройду, наградой будут лишь новые миссии. Пока я не сдамся. Или авторам не надоест их выдумывать.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения