Бедные родственники от Avalon Hill

Перейти вниз

Бедные родственники от Avalon Hill

Сообщение автор Gudleifr в Ср Июн 06, 2018 7:54 am

Не желая отставать от своих конкурентов, другая фирма, "Эйвалон Хил компани", выпустила в продажу игру "тактик-2", по правилам которой артиллерия стреляет атомными снарядами, а ракеты несут водородные бомбы. /Александрович Г.С., Ястребы и саламандры, 1971/

Честно говоря, долго не хотел переводить это убожество. Но в последнее время эти игры стали считаться чуть ли не родоначальниками современного варгейма. Так что, пусть будет. Хотя, игры, которые мы в школе изобретали на листочках в клеточку, были не хуже.

КРАТКАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ИГРЫ
ГРУППА ВОЕННЫХ ИГР - #1 - абстрактная
КЛАСС НАСТОЛЬНЫХ ИГР - #3 - шашки
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА - дивизии
МОДЕЛИРУЕМЫЕ СОБЫТИЯ - третья мировая война
ПОЛЕ БОЯ - поле в клеточку
СОЛДАТИКИ - жетоны
ИГРОВОЕ ВРЕМЯ - походовая схема; контроль времени опционален
ГЕНЕРАТОР СЛУЧАЙНЫХ СОБЫТИЙ - кубик
РАСЧЕТЫ "ЗА КАДРОМ" - скрытые действия, учет спецбоеприпасов
ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ - бессвязный набор идей

TACTICS И TACTICS II (1954-1983)


Поля в мелкую клетку - города, красные линии - дороги, синие - реки, черные значки на их пересечении и дороги через море - мосты, "лохматые амебы" - горы, зеленоватые области - леса, подведенные берега - пляжи, очень плохо различимые штрихованные набережные городов - гавани, обведенные пунктиром области - лагеря. Линия сгиба поля - линия фронта.

ЖЕТОНЫ.
Изначально использовались жетоны двух видов: квадратные для боевых частей (дивизий) и круглые для штабов (корпусных и выше). Для обозначения жетонов использовались буквенные сокращения и порядковые числа.
Позднее все жетоны стали квадратными, а обозначения - стандартными американскими - дурацкие перечеркнутые прямоугольнички с крестиками, черточками и буквами.
Состав обоих армий - розовой и голубой - одинаков:

НазваниеКоличество (нумерация)СилаЗапас хода
Штаб группы армий1 (FIRST)0, в обороне 15
Штаб армий2 (FIRST, SECOND)0, в обороне 15
Штаб корпуса4 (I-IV)0, в обороне 15
Танковая дивизия6 (1-6)27
Парашютная дивизия2 (1-2)15
Горная дивизия2 (1-2)15
Амфибийная дивизия2 (1-2)15
Пехотная дивизия25 (1-25)15

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ.
В начале игры части размещаются исключительно только в лагерях, вместе с их штабами. Все лагеря, помечены обозначениями (штабов?), и, по крайней мере, в первых версиях это учитывалось. (Например, упоминается, что позиция 15-5 - в верхнем левом углу карты, впритык к Красной Столице - красный Штаб группы армий; у синих - 25-44, юго-восточнее их столицы). Кто ходит первым, решается по договору или жребию.
Игра идет помесячно. Каждый месяц состоит из двух ходов - одного и другого игрока. Каждый ход состоит из перемещения игроком своих жетонов и, только затем, его атак на жетоны противника.

ЗОНЫ КОНТРОЛЯ.
Зоной контроля называются 8 клеток, окружающие клетку занятую частью.
Зоны контроля не распространяются через реку и в гору (последнее - кроме горных частей).

МАНЕВРИРОВАНИЕ.
В свой ход игрок может передвинуть любое число своих жетонов в пределах их запаса хода (по клеткам). Запасы хода нельзя передавать между жетонами и накапливать между ходами. Жетон может как угодно кружить по клеткам (и по диагоналям). Проходить через занятые клетки и останавливаться на них нельзя.

ЛандшафтВлияние на перемещениеВлияние на бой
Ровно1клетка - 1 очкоНет
Город, Дорога1/3 очка при входе из города или по дороге, иначе 1Нет
РекаУвеличивает цену квадрата по ту сторону до 2Сила обороняющегося при атаке через реку удваивается. Отступать через реку нельзя
МостОтменяет влияние реки, считаются как дорогиЕдиницы на морских мостах могут атаковать смежные сухопутные клетки
ГорыМогут входить только горные частиВ гору могут нападать (и отступать) только горные
Лес2 очка. Танки входить не могутТанки не могут атаковать в лес. Отступать в лес нельзя.
ПляжМогут высаживаться только амфибийные, погруженные в городеНет
ГаваниМожно грузить на транспорты для высадки в других дружественных гаваняхНет
МореТут не ходятТут не воюют. Отступать в море нельзя даже из порта
ЛагерьОтсюда жетоны начинают игруНет

Парашютные части могут быть переброшены на любое расстояние "по воздуху" (но не в зону вражеского контроля, не в лес, и не в горы) без учета запаса хода.
Возможно, например, высадить парашютный десант в пустом приморском городе и на этом же ходу отправлять туда морские транспорты (даже на первом ход игры).
Переброска по морю ничего не стоит (и запас хода может быть использован для сухопутного перемещения на том же ходу), но можно оставить войска в море до следующего хода. Никакого предела числу проходящих через одну гавань за ход частям нет.
Амфибийные части можно высаживать на пляж (если он не занят врагом целиком) в зону вражеского контроля и даже атаковать прямо "с моря", то тогда отступление будет приравниваться к уничтожению. Высаживаться во вражеские гавани не могут. Могут после успешной атаки пляжа возвратиться в дружественный порт (не в этом ходу).

БОЙ.
Когда жетон, при своем перемещении, оказывается в зоне вражеского контроля, он обязательно останавливается, чтобы атаковать. Конечно стоит ввести в эту, так называемую, "вражескую зону контроля" еще несколько сподвижников. Только надо помнить, что как только жетон в нее войдет, он обязан остановиться и обязательно атаковать (поэтому штабы не могут входить в зоны вражеского контроля). Выходить же из зоны контроля (обороняющемуся на своем ходу) можно.
Сила всех атакующих складывается и выясняется соотношение сил, а затем - по таблице боя - и результат боя. Таблицы боя разных версий немного отличаются, становясь с годами все более "общепринятыми".

Таблица 1958-го года.
КубикСоотношение сил
1-61-51-41-31-21-12-13-14-15-16-1
11 Elim1 Elim1 Elim1 Elim2 back 2Defender Elim1 Elim1 Elim1 Elim1 Elim (1 Pris)1 Elim (1 Pris)
21 Elim1 Elim1 Elim1 back 3ExchangeExchangeExchangeExchangeExchange1 back 41 back 5
31 back 61 back 51 back 41 back 31 back 2Defender back 21 back 21 back 21 Elim1 Elim1 Elim (1 Pris)
41 Elim (1 Pris)1 Elim (1 Pris)1 back 41 back 31 back 2Attacker back 22 back 21 back 21 back 31 back 41 Elim
51 Elim1 Elim1 Elim1 Elim1 ElimAttacker ElimExchangeExchange1 back 31 Elim1 Elim
61 Elim1 Elim1 Elim1 Elim1 ElimAttacker Elim2 Elim1 Elim (1 Pris)1 Elim (1 Pris)1 Elim (1 Pris)1 Elim (1 Pris)

Строки таблицы помечены очками, выпадающими на кубике. Столбцы - соотношением сил (атакующий-обороняющийся), округление всегда в пользу обороняющегося. В клетках - решение боя. При соотношении более 6-1 защитник уничтожается автоматически. Потери обороняющего не удаляются, пока атакующий не закончил свой ход. "Цифра Elim" - означает, что игрок, ассоциированный с этой цифрой при определении соотношения сил, уничтожается (снимается с игрового поля). "Цифра Back число" - означает, что он отступает на нужное число клеток (по решению победителя; если отступление невозможно, уничтожается; в поздних версиях максимальная дальность отступления - 2). "Exchange" означает, что оба теряют по столько, каковы силы слабейшего. В случае такого обмена танковая часть не уничтожается, а заменяется пехотной. "(Цифра Pris)" означает попадание в плен (необязательное правило, в редакции 1961 года, которую удалось найти, отсутствует).
Ни одна часть не может атаковать более раза за ход.
Если несколько атакующих стоят рядом с несколькими обороняющимися, все обороняющиеся должны быть атакованы, атака части возможна только в ее зоне контроля.

КАК ПОБЕДИТЬ.
Нужно соблюсти одно из условий.
1. Уничтожить все вражеские части. 2. Получить бесспорный контроль над всеми вражескими городами и удержать его месяц (контроль над своими городами значения не имеет).

БЕССПОРНЫЙ КОНТРОЛЬ ГОРОДОВ.
Такой котроль достигается тем, что одна из частей стоит в городе (или на соседней клетке), и ни одна из вражеских частей не занимает аналогичную позицию. Контроль сохраняется (город считается дружественным) до тех пор, пока его не захватят обратно. Держать в городе постоянно войска не нужно. Города считаются изначально контролируемыми войсками своей стороны поля.

ЗАСАДА.
Игрок в конце своего хода может выделить до корпуса (6 дивизий и штаб) в засаду. Перемещение этих единиц происходит только в записи (без выставления на поле) и на своей стороне фронта. Время нахождения в засаде не ограничивается. Если противник вступит в их зону контроля, засада должна быть выставлена на поле. Противник же решает - атаковать или отступить.

ДАЛЕЕ - НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА.
По вполне понятной но рационально необъяснимой причине, дополнительные правила предлагаются "для большего реализма".

ПОГОДА.
Игрок, начинающий партию, выбирает, с какого сезона начинается игра (всегда с первого месяца: зима - декабрь, весна - март, лето - июнь, осень - сентябрь). В начале каждого месяца игроки проверяют погодные условия по таблице.

Таблица погоды:
КубикВЕСНАЛЕТООСЕНЬЗИМА
1ЯсноЯсноЯсноЯсно
2ЯсноЯсноЯсноЯсно
3ЯсноЯсноЯсноЛьды прекращают все морские перевозки
4ЯсноЯсноБури запрещают парашютные и морские десантыМорозы прекращают все морские перевозки, но, зато, пехота может не обращать внимания на замерзшие реки
5Таяние снегов снижает запас хода везде, кроме гор, на 1ЯсноДожди запрещают пересечение рек не по мостамСнегопады снижают запас хода на 4
6Распутица - снижает запас хода танков на 3Ливни снижают запас хода везде, кроме гор, на 2Ураганы прекращают не только все десанты, но и морские перевозкиПурга прекращает все сухопутное движение за пределами городов

ПОДКРЕПЛЕНИЕ.
Проводится в конце каждого третьего месяца. Размер определяется количеством исконных своих городов, в которых (и рядом) нет неприятеля. (Жетоны подкрепления помещаются в соответствующие города).
Танковая дивизия за столицу и свой лагерь.
По пехотной (из них только одна специализированная) - за каждый город.
Т.е. сохранив все свои города, красный игрок получит 1 танковую, 1 специализированную и 5 обычных пехотных дивизий, а синий - 1, 1 и 3.
Если нет свободных жетонов, подкрепление теряется.

ОКРУЖЕНИЕ.
Если части полностью окружены вражескими зонами контроля (нельзя сухопутного провести маршрута к дружественному городу) на протяжении двух месяцев, они уничтожаются. Части в гавани считаются окруженными только если нет дружественных гаваней. Части в исконно своих городах не считаются окруженными. Пара частей морских десантников, имея за спиной пляж тоже может продержаться, но большее число уже будет считаться окруженным.
Возможно окружение столичного острова красных (нужно удерживать все три моста четыре месяца). Правда, если есть, куда плыть, осажденные могут быть эвакуированы. Это правило нужно только для того, чтобы ускорить окончание безнадежной игры.
Парашютисты не могут быть окружены.

ЯДЕРНОЕ ОРУЖИЕ.

ШтабКоличествоТипНосительДальностьЗона поражения
КорпусКаждый по 1АтомноеАртиллерия4 клетки1 клетка
АрмияКаждый по 1ВодородноеРакета7 клетокКвадрат из 4 клеток
Группа армий1ВодородноеМБРВсе полеКвадрат из 4 клеток

Ядерное оружие не может использоваться ранее начала второго месяца. Местным предметам ядерные удары урона не наносят, и перемещению частей не мешают.

КОРОТКАЯ ИГРА
Для сокращения игры обычно уменьшают количество частей (уменьшая размер корпусов) и отказываясь от пополнений.
Кроме того, если игроки заранее спланируют свои операции, игра пойдет быстрее.
Некоторые игроки предлагают ограничивать время на ход тремя минутами.
***

Я так и не понял, зачем в игре штабы. Только для начального расположения и ношения ядерного оружия?
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 879
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Бедные родственники от Avalon Hill

Сообщение автор Gudleifr в Ср Июн 06, 2018 7:58 am

Вторая игра такая же дурная, но там используется забавный, но так и не прижившийся из-за своей заумности, способ замены кубика при решении боя.
В принципе, хочется считать, что вторая игра есть вариант не выходящий за границы "системы", предложенной первой игрой. И их правила можно комбинировать и дорабатывать напильником.

KRIEGSPIEL / 1970

Совершенно не гарантирую, что это "самые правильные" правила.
В этой игре стороны (Соединенные Черные и Красные Республиканцы) немного отличаются:

НазваниеКоличество (нумерация)СилаЗапас хода
Черные
Механизированная дивизия8 (JG 1-8 )85
Мобильная дивизия5 (Elitegruppe 9-13)64
Пехотная дивизия3 (Blakbutte 14-16)34
Парашютная дивизия3 (Blakbutte 17-18)33
Красные
Танковая дивизия6 (I 1-2, II 8-9, III 15-16)86
Мобильная дивизия3 (I 3, II 10, III 17)44
Парашютная дивизия3 (I 4, II 11, III 18)43
Пехотная дивизия9 (I 5-7, II 12-14, III 19-21)44

Игровое поле состоит из двух половинок, которые можно стыковать по-разному (гексы, реки и дороги стыкуются):



ВАРИАНТЫ ПОБЕДЫ. Уменьшить суммарную силу противника до 20 и меньше; занять все города противника минимум одной дивизией; или занять и удержать все гексы вражеской столицы два хода противника.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ.
Основной способ соединения карт - так, чтобы названия сторон смотрели в стороны соответствующих игроков (на фото выше - наоборот).
Красные размещают свои I и II корпус в пределах своей половины поля, Черные - JG и Elitegruppe у себя, корпуса III и Blakbutte остаются в резерве. На гексе помещается не больше одной дивизии, учитывая ландшафт, и не далее, чем в трех гексах от других дивизий корпуса. Это соглашение о корпусах учитывается только при расстановке.
Черные ходят первыми, затем по очереди. Как и в первой игре, ходящий сначала совершает все маневры, а затем - атаки. Отступающих обороняющихся двигает он же.
С начала своего второго хода игроки могут вводить резервы, ставя дивизии на незанятые гексы столицы. Их можно двигать уже на этом ходу.

МАНЕВРИРОВАНИЕ.
В свой ход игрок может передвинуть любое число своих дивизий в пределах их запаса хода (по гексам). Запасы хода нельзя передавать между дивизиями и накапливать между ходами. Дивизия может как угодно кружить по гексам. Проходить через занятые гексы и останавливаться на них нельзя.
Половинки гексов по краям поля считаются целыми.
Если игрок не владеет в начале хода всеми своими базами, то запас хода всех дивизий уменьшается на 1. Базами считаются все города на своей половине поля, кроме столицы. Игрок владеет базой, если она не занята дивизией противника.
Когда дивизия оказывается в зоне вражеского контроля (шесть гексов вокруг дивизии), она обязана остановится.
На гексы моря и гор могут заходить только мобильные дивизии. Танковые и Механизированные не могут заходить в лес.
Дивизия вошедшая на гекс реки (или с рекой на краю) может двигаться в гекс по другую ее сторону только на следующем ходу (двигаться по своему берегу можно без остановок). Пересекать реку без остановки можно по дорогам и в городах.
Дивизия, начинающая ход на дороге/в городе и не участвующая в бою, может пройти следующие два гекса по городу/дороге не тратя хода.
Вместо нормального хода парашютная дивизия, начинающая ход в городе может быть переброшена в любой свободный гекс поля (ровный или с дорогой, но не речной). После приземления (если не во вражескую зону контроля) может быть сдвинута на один гекс, но не вражескую зону контроля.
Мобильная дивизия, начинающая ход в городе у воды (реке или морем) могут быть переброшены на любой пляж этого бассейна. Если пляж незанят, может быть подвинута еще на гекс, но не во вражескую зону контроля. Если на пляже враг, может на нее напасть (на стоящие вне пляжа нападать не может), возможно, совместно с другими. Если по результатам боя не может занять пляжа, уничтожается.
Покидая зону вражеского контроля в начале хода, дивизия может войти в зону контроля другого врага (в конце хода), но не может двигаться в изначальной зоне контроля (за исключением только что случившегося между ними боя, тогда можно сдвинуться на один гекс).

БОЙ.
Соотношение сил округляется в пользу обороняющегося, выходящее за пределы считается по соответствующим крайним столбцам. Вместо кубика применяется загадывание игроками стратегий ведения боя. Атакующий: Разведка боем (Engage & Hold), Прорыв (Escalating Assault, планируется продвижение на 2 гекса) и Обход (Blitzkrieg, планируется продвижение на 4 гекса). Обороняющийся: Отход (Abandon Position, отступление на 4 гекса), Сдерживание (Fighting Withdrawal, отступление на 2 гекса), Оборона (Standfast), Упорная оборона (Hold-at-all-Costs).

Стратегии1-31-21-12-13-1
Разведка боемПрорывОбходРазведка боемПрорывОбходРазведка боемПрорывОбходРазведка боемПрорывОбходРазведка боемПрорывОбход
ОтходNCNCAENCNCAENCNCAE DENCNCAE DENCNCDE
СдерживаниеNCAEAENCAENCNCAE DENCNCAE DEDENCA4 DEDE
ОборонаAENCAEAENCAE D4DENCAE DEA4 DEDEA4DEDEA4
Упорная оборонаAEAEAE D4AE D4AE D4AEAE DEAE DEA4A4 DEDEA4 DEA4 DEDEA6 DE
Фото см. ТЕМА #69, АБЗАЦ #747

Результаты: NC - без потерь, AE - атакующий уничтожен, DE - обороняющийся уничтожен, A4 - атакующий теряет дивизий суммарной силой не менее 4, A6 - атакующий теряет дивизий суммарной силой не менее 6, D4 - обороняющийся теряет дивизий суммарной силой не менее 4.
Атакующий может продолжать движение после боя, на запланированное число гексов, даже если обороняющийся не отступил и не уничтожен, но останавливаясь во вражеских зонах контроля.
Также атакующий двигает и отступающего обороняющегося. Дивизия уничтожается, если ей мешают отступить, хотя бы на два гекса, вражеские зоны контроля, края поля, непроходимые гексы, реки.
Перемещение одного не вызывает автоматического перемещения другого, все определяется выбором стратегий.
Дивизии, обороняющиеся в лесу, горах и городе, получают дополнительно 2 очка силы. Эти очки могут учитываться при подсчете потерь. В городе обороняющийся не обязан отступать.
Дивизии могут атаковать врага, стоящего на недопустимой для них местности.
Отдельно указывается, что нельзя атаковать через широкий пролив у Красной столицы (с гекса около пляжа - городские гексы и обратно).

АВИАУДАРЫ.
Каждому игроку положено 6 очков силы авиаударов в начале игры. И, начиная со своего второго хода, получает по 2 очка за каждую базу. Очки можно копить, но все, что больше 9 пропадает. Можно использовать до 4-х в одной атаке, на них так же можно списывать потери.

ВАРИАНТЫ.
1. Можно использовать заготовки жетонов (рекомендуются черные танковые PG 19-20 силой 9 и запасом хода 6 и красные механизированные Guard Corps 22-25 силой 6 и запаом хода 5).
2. Можно экспериментировать с размещением половинок игрового поля.
Кроме того, можно наблюдать разного рода домашние правила и, даже, перенос некоторых правил из игры TACTICS II.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 879
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу

- Похожие темы

 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения