Бедные родственники от Avalon Hill

Перейти вниз

Бедные родственники от Avalon Hill

Сообщение автор Gudleifr в Ср Июн 06, 2018 7:54 am

Не желая отставать от своих конкурентов, другая фирма, "Эйвалон Хил компани", выпустила в продажу игру "тактик-2", по правилам которой артиллерия стреляет атомными снарядами, а ракеты несут водородные бомбы. /Александрович Г.С., Ястребы и саламандры, 1971/

Честно говоря, долго не хотел переводить это убожество. Но в последнее время эти игры стали считаться чуть ли не родоначальниками современного варгейма. Так что, пусть будет. Хотя, игры, которые мы в школе изобретали на листочках в клеточку, были не хуже.

КРАТКАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ИГРЫ
ГРУППА ВОЕННЫХ ИГР - #1 - абстрактная
КЛАСС НАСТОЛЬНЫХ ИГР - #3 - шашки
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА - дивизии
МОДЕЛИРУЕМЫЕ СОБЫТИЯ - третья мировая война
ПОЛЕ БОЯ - поле в клеточку
СОЛДАТИКИ - жетоны
ИГРОВОЕ ВРЕМЯ - походовая схема; контроль времени опционален
ГЕНЕРАТОР СЛУЧАЙНЫХ СОБЫТИЙ - кубик
РАСЧЕТЫ "ЗА КАДРОМ" - скрытые действия, учет спецбоеприпасов
ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ - бессвязный набор идей

TACTICS И TACTICS II (1954-1983)


Поля в мелкую клетку - города, красные линии - дороги, синие - реки, черные значки на их пересечении и дороги через море - мосты, "лохматые амебы" - горы, зеленоватые области - леса, подведенные берега - пляжи, очень плохо различимые штрихованные набережные городов - гавани, обведенные пунктиром области - лагеря. Линия сгиба поля - линия фронта.

ЖЕТОНЫ.
Изначально использовались жетоны двух видов: квадратные для боевых частей (дивизий) и круглые для штабов (корпусных и выше). Для обозначения жетонов использовались буквенные сокращения и порядковые числа.
Позднее все жетоны стали квадратными, а обозначения - стандартными американскими - дурацкие перечеркнутые прямоугольнички с крестиками, черточками и буквами.
Состав обоих армий - розовой и голубой - одинаков:

НазваниеКоличество (нумерация)СилаЗапас хода
Штаб группы армий1 (FIRST)0, в обороне 15
Штаб армий2 (FIRST, SECOND)0, в обороне 15
Штаб корпуса4 (I-IV)0, в обороне 15
Танковая дивизия6 (1-6)27
Парашютная дивизия2 (1-2)15
Горная дивизия2 (1-2)15
Амфибийная дивизия2 (1-2)15
Пехотная дивизия25 (1-25)15

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ.
В начале игры части размещаются исключительно только в лагерях, вместе с их штабами. Все лагеря, помечены обозначениями (штабов?), и, по крайней мере, в первых версиях это учитывалось. (Например, упоминается, что позиция 15-5 - в верхнем левом углу карты, впритык к Красной Столице - красный Штаб группы армий; у синих - 25-44, юго-восточнее их столицы). Кто ходит первым, решается по договору или жребию.
Игра идет помесячно. Каждый месяц состоит из двух ходов - одного и другого игрока. Каждый ход состоит из перемещения игроком своих жетонов и, только затем, его атак на жетоны противника.

ЗОНЫ КОНТРОЛЯ.
Зоной контроля называются 8 клеток, окружающие клетку занятую частью.
Зоны контроля не распространяются через реку и в гору (последнее - кроме горных частей).

МАНЕВРИРОВАНИЕ.
В свой ход игрок может передвинуть любое число своих жетонов в пределах их запаса хода (по клеткам). Запасы хода нельзя передавать между жетонами и накапливать между ходами. Жетон может как угодно кружить по клеткам (и по диагоналям). Проходить через занятые клетки и останавливаться на них нельзя.

ЛандшафтВлияние на перемещениеВлияние на бой
Ровно1клетка - 1 очкоНет
Город, Дорога1/3 очка при входе из города или по дороге, иначе 1Нет
РекаУвеличивает цену квадрата по ту сторону до 2Сила обороняющегося при атаке через реку удваивается. Отступать через реку нельзя
МостОтменяет влияние реки, считаются как дорогиЕдиницы на морских мостах могут атаковать смежные сухопутные клетки
ГорыМогут входить только горные частиВ гору могут нападать (и отступать) только горные
Лес2 очка. Танки входить не могутТанки не могут атаковать в лес. Отступать в лес нельзя.
ПляжМогут высаживаться только амфибийные, погруженные в городеНет
ГаваниМожно грузить на транспорты для высадки в других дружественных гаваняхНет
МореТут не ходятТут не воюют. Отступать в море нельзя даже из порта
ЛагерьОтсюда жетоны начинают игруНет

Парашютные части могут быть переброшены на любое расстояние "по воздуху" (но не в зону вражеского контроля, не в лес, и не в горы) без учета запаса хода.
Возможно, например, высадить парашютный десант в пустом приморском городе и на этом же ходу отправлять туда морские транспорты (даже на первом ход игры).
Переброска по морю ничего не стоит (и запас хода может быть использован для сухопутного перемещения на том же ходу), но можно оставить войска в море до следующего хода. Никакого предела числу проходящих через одну гавань за ход частям нет.
Амфибийные части можно высаживать на пляж (если он не занят врагом целиком) в зону вражеского контроля и даже атаковать прямо "с моря", то тогда отступление будет приравниваться к уничтожению. Высаживаться во вражеские гавани не могут. Могут после успешной атаки пляжа возвратиться в дружественный порт (не в этом ходу).

БОЙ.
Когда жетон, при своем перемещении, оказывается в зоне вражеского контроля, он обязательно останавливается, чтобы атаковать. Конечно стоит ввести в эту, так называемую, "вражескую зону контроля" еще несколько сподвижников. Только надо помнить, что как только жетон в нее войдет, он обязан остановиться и обязательно атаковать (поэтому штабы не могут входить в зоны вражеского контроля). Выходить же из зоны контроля (обороняющемуся на своем ходу) можно.
Сила всех атакующих складывается и выясняется соотношение сил, а затем - по таблице боя - и результат боя. Таблицы боя разных версий немного отличаются, становясь с годами все более "общепринятыми".

Таблица 1958-го года.
КубикСоотношение сил
1-61-51-41-31-21-12-13-14-15-16-1
11 Elim1 Elim1 Elim1 Elim2 back 2Defender Elim1 Elim1 Elim1 Elim1 Elim (1 Pris)1 Elim (1 Pris)
21 Elim1 Elim1 Elim1 back 3ExchangeExchangeExchangeExchangeExchange1 back 41 back 5
31 back 61 back 51 back 41 back 31 back 2Defender back 21 back 21 back 21 Elim1 Elim1 Elim (1 Pris)
41 Elim (1 Pris)1 Elim (1 Pris)1 back 41 back 31 back 2Attacker back 22 back 21 back 21 back 31 back 41 Elim
51 Elim1 Elim1 Elim1 Elim1 ElimAttacker ElimExchangeExchange1 back 31 Elim1 Elim
61 Elim1 Elim1 Elim1 Elim1 ElimAttacker Elim2 Elim1 Elim (1 Pris)1 Elim (1 Pris)1 Elim (1 Pris)1 Elim (1 Pris)

Строки таблицы помечены очками, выпадающими на кубике. Столбцы - соотношением сил (атакующий-обороняющийся), округление всегда в пользу обороняющегося. В клетках - решение боя. При соотношении более 6-1 защитник уничтожается автоматически. Потери обороняющего не удаляются, пока атакующий не закончил свой ход. "Цифра Elim" - означает, что игрок, ассоциированный с этой цифрой при определении соотношения сил, уничтожается (снимается с игрового поля). "Цифра Back число" - означает, что он отступает на нужное число клеток (по решению победителя; если отступление невозможно, уничтожается; в поздних версиях максимальная дальность отступления - 2). "Exchange" означает, что оба теряют по столько, каковы силы слабейшего. В случае такого обмена танковая часть не уничтожается, а заменяется пехотной. "(Цифра Pris)" означает попадание в плен (необязательное правило, в редакции 1961 года, которую удалось найти, отсутствует).
Ни одна часть не может атаковать более раза за ход.
Если несколько атакующих стоят рядом с несколькими обороняющимися, все обороняющиеся должны быть атакованы, атака части возможна только в ее зоне контроля.

КАК ПОБЕДИТЬ.
Нужно соблюсти одно из условий.
1. Уничтожить все вражеские части. 2. Получить бесспорный контроль над всеми вражескими городами и удержать его месяц (контроль над своими городами значения не имеет).

БЕССПОРНЫЙ КОНТРОЛЬ ГОРОДОВ.
Такой котроль достигается тем, что одна из частей стоит в городе (или на соседней клетке), и ни одна из вражеских частей не занимает аналогичную позицию. Контроль сохраняется (город считается дружественным) до тех пор, пока его не захватят обратно. Держать в городе постоянно войска не нужно. Города считаются изначально контролируемыми войсками своей стороны поля.

ЗАСАДА.
Игрок в конце своего хода может выделить до корпуса (6 дивизий и штаб) в засаду. Перемещение этих единиц происходит только в записи (без выставления на поле) и на своей стороне фронта. Время нахождения в засаде не ограничивается. Если противник вступит в их зону контроля, засада должна быть выставлена на поле. Противник же решает - атаковать или отступить.

ДАЛЕЕ - НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА.
По вполне понятной но рационально необъяснимой причине, дополнительные правила предлагаются "для большего реализма".

ПОГОДА.
Игрок, начинающий партию, выбирает, с какого сезона начинается игра (всегда с первого месяца: зима - декабрь, весна - март, лето - июнь, осень - сентябрь). В начале каждого месяца игроки проверяют погодные условия по таблице.

Таблица погоды:
КубикВЕСНАЛЕТООСЕНЬЗИМА
1ЯсноЯсноЯсноЯсно
2ЯсноЯсноЯсноЯсно
3ЯсноЯсноЯсноЛьды прекращают все морские перевозки
4ЯсноЯсноБури запрещают парашютные и морские десантыМорозы прекращают все морские перевозки, но, зато, пехота может не обращать внимания на замерзшие реки
5Таяние снегов снижает запас хода везде, кроме гор, на 1ЯсноДожди запрещают пересечение рек не по мостамСнегопады снижают запас хода на 4
6Распутица - снижает запас хода танков на 3Ливни снижают запас хода везде, кроме гор, на 2Ураганы прекращают не только все десанты, но и морские перевозкиПурга прекращает все сухопутное движение за пределами городов

ПОДКРЕПЛЕНИЕ.
Проводится в конце каждого третьего месяца. Размер определяется количеством исконных своих городов, в которых (и рядом) нет неприятеля. (Жетоны подкрепления помещаются в соответствующие города).
Танковая дивизия за столицу и свой лагерь.
По пехотной (из них только одна специализированная) - за каждый город.
Т.е. сохранив все свои города, красный игрок получит 1 танковую, 1 специализированную и 5 обычных пехотных дивизий, а синий - 1, 1 и 3.
Если нет свободных жетонов, подкрепление теряется.

ОКРУЖЕНИЕ.
Если части полностью окружены вражескими зонами контроля (нельзя сухопутного провести маршрута к дружественному городу) на протяжении двух месяцев, они уничтожаются. Части в гавани считаются окруженными только если нет дружественных гаваней. Части в исконно своих городах не считаются окруженными. Пара частей морских десантников, имея за спиной пляж тоже может продержаться, но большее число уже будет считаться окруженным.
Возможно окружение столичного острова красных (нужно удерживать все три моста четыре месяца). Правда, если есть, куда плыть, осажденные могут быть эвакуированы. Это правило нужно только для того, чтобы ускорить окончание безнадежной игры.
Парашютисты не могут быть окружены.

ЯДЕРНОЕ ОРУЖИЕ.

ШтабКоличествоТипНосительДальностьЗона поражения
КорпусКаждый по 1АтомноеАртиллерия4 клетки1 клетка
АрмияКаждый по 1ВодородноеРакета7 клетокКвадрат из 4 клеток
Группа армий1ВодородноеМБРВсе полеКвадрат из 4 клеток

Ядерное оружие не может использоваться ранее начала второго месяца. Местным предметам ядерные удары урона не наносят, и перемещению частей не мешают.

КОРОТКАЯ ИГРА
Для сокращения игры обычно уменьшают количество частей (уменьшая размер корпусов) и отказываясь от пополнений.
Кроме того, если игроки заранее спланируют свои операции, игра пойдет быстрее.
Некоторые игроки предлагают ограничивать время на ход тремя минутами.
***

Я так и не понял, зачем в игре штабы. Только для начального расположения и ношения ядерного оружия?
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Бедные родственники от Avalon Hill

Сообщение автор Gudleifr в Ср Июн 06, 2018 7:58 am

Вторая игра такая же дурная, но там используется забавный, но так и не прижившийся из-за своей заумности, способ замены кубика при решении боя.
В принципе, хочется считать, что вторая игра есть вариант не выходящий за границы "системы", предложенной первой игрой. И их правила можно комбинировать и дорабатывать напильником.

KRIEGSPIEL / 1970

Совершенно не гарантирую, что это "самые правильные" правила.
В этой игре стороны (Соединенные Черные и Красные Республиканцы) немного отличаются:

НазваниеКоличество (нумерация)СилаЗапас хода
Черные
Механизированная дивизия8 (JG 1-8 )85
Мобильная дивизия5 (Elitegruppe 9-13)64
Пехотная дивизия3 (Blakbutte 14-16)34
Парашютная дивизия3 (Blakbutte 17-18)33
Красные
Танковая дивизия6 (I 1-2, II 8-9, III 15-16)86
Мобильная дивизия3 (I 3, II 10, III 17)44
Парашютная дивизия3 (I 4, II 11, III 18)43
Пехотная дивизия9 (I 5-7, II 12-14, III 19-21)44

Игровое поле состоит из двух половинок, которые можно стыковать по-разному (гексы, реки и дороги стыкуются):



ВАРИАНТЫ ПОБЕДЫ. Уменьшить суммарную силу противника до 20 и меньше; занять все города противника минимум одной дивизией; или занять и удержать все гексы вражеской столицы два хода противника.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ.
Основной способ соединения карт - так, чтобы названия сторон смотрели в стороны соответствующих игроков (на фото выше - наоборот).
Красные размещают свои I и II корпус в пределах своей половины поля, Черные - JG и Elitegruppe у себя, корпуса III и Blakbutte остаются в резерве. На гексе помещается не больше одной дивизии, учитывая ландшафт, и не далее, чем в трех гексах от других дивизий корпуса. Это соглашение о корпусах учитывается только при расстановке.
Черные ходят первыми, затем по очереди. Как и в первой игре, ходящий сначала совершает все маневры, а затем - атаки. Отступающих обороняющихся двигает он же.
С начала своего второго хода игроки могут вводить резервы, ставя дивизии на незанятые гексы столицы. Их можно двигать уже на этом ходу.

МАНЕВРИРОВАНИЕ.
В свой ход игрок может передвинуть любое число своих дивизий в пределах их запаса хода (по гексам). Запасы хода нельзя передавать между дивизиями и накапливать между ходами. Дивизия может как угодно кружить по гексам. Проходить через занятые гексы и останавливаться на них нельзя.
Половинки гексов по краям поля считаются целыми.
Если игрок не владеет в начале хода всеми своими базами, то запас хода всех дивизий уменьшается на 1. Базами считаются все города на своей половине поля, кроме столицы. Игрок владеет базой, если она не занята дивизией противника.
Когда дивизия оказывается в зоне вражеского контроля (шесть гексов вокруг дивизии), она обязана остановится.
На гексы моря и гор могут заходить только мобильные дивизии. Танковые и Механизированные не могут заходить в лес.
Дивизия вошедшая на гекс реки (или с рекой на краю) может двигаться в гекс по другую ее сторону только на следующем ходу (двигаться по своему берегу можно без остановок). Пересекать реку без остановки можно по дорогам и в городах.
Дивизия, начинающая ход на дороге/в городе и не участвующая в бою, может пройти следующие два гекса по городу/дороге не тратя хода.
Вместо нормального хода парашютная дивизия, начинающая ход в городе может быть переброшена в любой свободный гекс поля (ровный или с дорогой, но не речной). После приземления (если не во вражескую зону контроля) может быть сдвинута на один гекс, но не вражескую зону контроля.
Мобильная дивизия, начинающая ход в городе у воды (реке или морем) могут быть переброшены на любой пляж этого бассейна. Если пляж незанят, может быть подвинута еще на гекс, но не во вражескую зону контроля. Если на пляже враг, может на нее напасть (на стоящие вне пляжа нападать не может), возможно, совместно с другими. Если по результатам боя не может занять пляжа, уничтожается.
Покидая зону вражеского контроля в начале хода, дивизия может войти в зону контроля другого врага (в конце хода), но не может двигаться в изначальной зоне контроля (за исключением только что случившегося между ними боя, тогда можно сдвинуться на один гекс).

БОЙ.
Соотношение сил округляется в пользу обороняющегося, выходящее за пределы считается по соответствующим крайним столбцам. Вместо кубика применяется загадывание игроками стратегий ведения боя. Атакующий: Разведка боем (Engage & Hold), Прорыв (Escalating Assault, планируется продвижение на 2 гекса) и Обход (Blitzkrieg, планируется продвижение на 4 гекса). Обороняющийся: Отход (Abandon Position, отступление на 4 гекса), Сдерживание (Fighting Withdrawal, отступление на 2 гекса), Оборона (Standfast), Упорная оборона (Hold-at-all-Costs).

Стратегии1-31-21-12-13-1
Разведка боемПрорывОбходРазведка боемПрорывОбходРазведка боемПрорывОбходРазведка боемПрорывОбходРазведка боемПрорывОбход
ОтходNCNCAENCNCAENCNCAE DENCNCAE DENCNCDE
СдерживаниеNCAEAENCAENCNCAE DENCNCAE DEDENCA4 DEDE
ОборонаAENCAEAENCAE D4DENCAE DEA4 DEDEA4DEDEA4
Упорная оборонаAEAEAE D4AE D4AE D4AEAE DEAE DEA4A4 DEDEA4 DEA4 DEDEA6 DE
Фото см. ТЕМА #69, АБЗАЦ #747

Результаты: NC - без потерь, AE - атакующий уничтожен, DE - обороняющийся уничтожен, A4 - атакующий теряет дивизий суммарной силой не менее 4, A6 - атакующий теряет дивизий суммарной силой не менее 6, D4 - обороняющийся теряет дивизий суммарной силой не менее 4.
Атакующий может продолжать движение после боя, на запланированное число гексов, даже если обороняющийся не отступил и не уничтожен, но останавливаясь во вражеских зонах контроля.
Также атакующий двигает и отступающего обороняющегося. Дивизия уничтожается, если ей мешают отступить, хотя бы на два гекса, вражеские зоны контроля, края поля, непроходимые гексы, реки.
Перемещение одного не вызывает автоматического перемещения другого, все определяется выбором стратегий.
Дивизии, обороняющиеся в лесу, горах и городе, получают дополнительно 2 очка силы. Эти очки могут учитываться при подсчете потерь. В городе обороняющийся не обязан отступать.
Дивизии могут атаковать врага, стоящего на недопустимой для них местности.
Отдельно указывается, что нельзя атаковать через широкий пролив у Красной столицы (с гекса около пляжа - городские гексы и обратно).

АВИАУДАРЫ.
Каждому игроку положено 6 очков силы авиаударов в начале игры. И, начиная со своего второго хода, получает по 2 очка за каждую базу. Очки можно копить, но все, что больше 9 пропадает. Можно использовать до 4-х в одной атаке, на них так же можно списывать потери.

ВАРИАНТЫ.
1. Можно использовать заготовки жетонов (рекомендуются черные танковые PG 19-20 силой 9 и запасом хода 6 и красные механизированные Guard Corps 22-25 силой 6 и запаом хода 5).
2. Можно экспериментировать с размещением половинок игрового поля.
Кроме того, можно наблюдать разного рода домашние правила и, даже, перенос некоторых правил из игры TACTICS II.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Бедные родственники от Avalon Hill

Сообщение автор Gudleifr в Чт Сен 27, 2018 7:08 pm

Прежде, чем перейти к более богатым/современным играм Авалонов, рассмотрим две известнейшие абстрактные игры, проводимые на "глобусе украинской области".

Во-первых, конечно:

RISK -- PARKER BROTHERS WORLD CONQUEST GAME



КОМПЛЕКТ ИГРЫ И ЕЕ ФАЗЫ
В комплект игры входит довольно много чего:
- Игровое поле - карта мира с утрированными очертаниями шести материков, разбитых на регионы (от 4 до 12, всего 42) и прочерченными морскими путями (их немного: из Европы в Африку, из Азии в Австралию, через Атлантику и через Берингов пролив).
- Шесть больших наборов фишек (может нескольких видов - для удобства отображения большого количества единиц-пятерок и десятков армий).
- Колода из 44 карт (45-ая - рекламная) - по одной для каждого из 42 регионов (кроме региона на них нарисовано по одной фигурке - пехотинец, кавалерист или пушка) и двух "джокеров" - на них нарисованы только фигурки, но зато все три.
- Шесть игральных шестигранных кубиков (три белых и три другого цвета).
Несколько таблиц для расчета пополнений.
***

Начало игры:
- ПОЛУЧЕНИЕ АРМИЙ: игроки получают некоторое количество армий в зависимости от своего числа (3 игрока - по 35 армий, 4 - по 30, 5 - 25, 6 - 20).
- ЗАХВАТ ТЕРРИТОРИИ: игроки по очереди помещают по одной армии в еще свободные регионы до полного заполнения поля. Начиная с этого момента и до конца игры в любом регионе будет находится хотя бы по одной армии.
- УСИЛЕНИЕ ПОЗИЦИЙ: игроки также по очереди добавляют в свои регионы по одной армии пока армии не кончаться.

Затем начинается собственно игра. Игроки ходят по очереди, повторяя следующие действия:

- РАЗМЕЩЕНИЕ ПОПОЛНЕНИЙ: игрок получает несколько (подробнее ниже) армий и свободно расставляет их по своим регионам, добавляя к уже там стоящим.
- АТАКА: игрок может провести сколько угодно нападений из своих регионов на соседние, единственное условие - в атакующем регионе должно быть не менее двух армий. Захваченные регионы тут же занимаются своими армиями и могут атаковать дальше. Если в течение этой фазы игроку удалось захватить хотя бы один регион, он получает в конце фазы одну карту из колоды. Если игроку удалось вывести из игры другого игрока (захватив его последний регион), он немедленно получает все его карты и, если у него стало не меньше 6, немедленно применяет их для получения и размещения пополнений, пока карт не станет меньше 5. Эти пополнения могут тут же атаковать.
- СВОБОДНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ: игрок может переместить несколько армий из одного единственного региона в опять же один соседний.
***

Цель игры - захватить все регионы на поле.

РАСЧЕТ ПОПОЛНЕНИЙ
Общее число получаемых в начале хода игрока армий складывается из трех чисел:
- Деленное на три число своих регионов (округляя вниз). Если число своих регионов меньше 9, то 3.
- Премия за владение всеми регионами одного континента. Для разных континентов разная: N.Amerika=5, S.America=2, Africa=3, Asia=7, Europe=5, Australia=2.
- Дополнительные армии, выменянные на комбинации-тройки карт. Если накопилось 5 карт, обмен обязателен.

На армии могут быть выменяны следующие тройки карт:
- три карты с одинаковыми фигурками;
- три карты - все с разными фигурками;
- две любые карты и "джокер".
Если при обмене карт оказывается, что игрок владеет регионами нарисованными на картах, то в эти регионы добавляется по две армии. Стоимость карт по ходу игры очень быстро растет. За обмен первой тройки в игре игрок получает 4 армии, второй - 6, третьей - 8, четвертой набор - 10, пятой - 12, шестой - 15 дополнительных. Каждая следующая тройка стоит на 5 армий дороже (седьмая - 20, восьмая - 25). Нумерация сыгранных троек в игре сквозная. Т.е., допустим, игрок меняет свою первую в игре тройку, но в игре она третья - и игрок получает 8 армий. Т.о., ближе к концу игры каждая сыгранная тройка коренным образом меняет соотношение сил на поле.

АТАКА
В сражении участвуют два соседних региона - атакующий и обороняющийся. В атаке участвуют от одной до трех армий (но не более общего числа армий в атакующем регионе без одной). Обороняются одна или две армии (не более числа армий в обороняющемся регионе). Игроки, начиная с нападающего объявляют число сражающихся армий и только потом одновременно бросают соответствующее число кубиков разных цветов. Кубики каждого игрока сортируются по убыванию выпавших очков и попарно сравниваются (непарные игнорируются). Если на кубике атакующего очков больше - обороняющийся теряет одну армию, иначе теряет армию атакующий.

Пример:
БроскиПотери
атакующегообороняющегосяатакующегообороняющегося
6, 1, 13-1
6, 2, 13, 211
3, 34, 32-
65, 4-1

Если в обороняющемся регионе армии кончились, атакующий захватывает его, перенося несколько армий из атакующего региона, не меньше числа армий, участвовавших в сражении, и оставляя хотя бы одну армию в атакующем регионе. Если с одного раза захватить регион не удалось можно попытаться сделать это еще раз, на общих основаниях.
***

Классификация карт регионов по континентам и рисункам родов войск:
АртиллерияПехотаКавалерия
N.AmericaNorthwest Territory, Quebec, Eastern U.S.Alaska, Alberta, Western U.S.Greenland, Ontario, Central America
S.AmericaVenezuela, BrazilArgentinaPeru
EuropeScandinavia, UkraineIceland, Western EuropeGreat Britain, Northern Europe, Southern Europe
AfricaEast Africa, South AfricaEgypt, North Africa, MadagascarCongo
AsiaSiberia, Middle East, Siam, MongoliaIrkutsk, Afganistan, India, JapanUral, Yakutsk, Kamchatka, China
AustraliaWestern AustraliaEastern AustraliaIndonesia, New Guinea

ИГРА ВДВОЕМ
Игра вдвоем ведется с "болваном". Игроки получают по 40 армий. Болван - 28. Захват территорий происходит как обычно, пока игроки не захватят по 14 регионов, остальные регионы отходят болвану. Затем игроки усиливают свои позиции, а болван расставляет по две армии в каждый свой регион.
После того, как игрок получает и расставляет пополнения он проводит свои атаки. Если он атакует болвана, кубики за последнего кидает противник. Перед свободным перемещением игрока, его противник расставляет пополнения болвана (половина от того, что получил первый игрок, округляя вниз) и атакует от его имени (свои регионы атаковать нельзя), если хочет. Затем первый игрок наконец совершает свое свободное перемещение.
Никакими картами болван не играет.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Бедные родственники от Avalon Hill

Сообщение автор Gudleifr в Чт Сен 27, 2018 7:11 pm

ДАЛЬНЕЙШЕЕ РАЗВИТИЕ - RISK 2210 A.D.

В этой версии пошли по пути кардинального усложнения вселенной.
- ПОЯВИЛИСЬ НОВЫЕ ТЕРРИТОРИИ: океанские и лунные регионы.
- МИНИМАЛЬНАЯ РАНДОМИЗАЦИЯ КАРТЫ: четыре случайно выбранных региона считаются стертыми с лица планеты атомными войнами.
- ПОЯВИЛИСЬ КАРТЫ ТАКТИКИ, позволяющие сделать себе хорошо, а противнику - плохо.
- ПОЯВИЛИСЬ ФИШКИ-ГЕРОИ, позволяющие атаковать океанские и лунные регионы и использовать Карты Тактики. В бою за них кидаются восьмигранные кубиками.
- ПОЯВИЛИСЬ ФИШКИ-КРЕПОСТИ всего одного вида - космодромы (для доступа к лунным регионам).
- САМОЕ СТРАШНОЕ, ДОБАВИЛСЯ НОВЫЙ ВИД РЕСУРСОВ - энергия, нужная для покупки и использования Карт Тактики и получения специальных фишек.

А ЗАЧЕМ ЭТО ВСЕ?
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Бедные родственники от Avalon Hill

Сообщение автор Gudleifr в Чт Сен 27, 2018 7:12 pm



Советская/перестроечная копия игры (вся терминология стала "космической"). Основное отличие: пересекать "океан" (т.е. космос) можно как угодно - с одной любого "континента" (т.е. планеты) на любой другой.
Кроме того, в игре используются карты целей миссии (условий победы игрока): уничтожить сколько-то врагов, захватить сколько-то территорий, освоить какие-то планеты. Игрок держит свои цели в тайне, а только достигнув их, объявляет о своей победе в игре.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Бедные родственники от Avalon Hill

Сообщение автор Gudleifr в Чт Сен 27, 2018 7:26 pm

Вторая, это, конечно:

ДИПЛОМАТИЯ (DIPLOMACY) -- AVALON HILL C/O HASBRO GAMES

Итак, наконец, дошла очередь и до Diplomacy. Суть этой игры - в предельном упрощении вселенной и предоставления полной свободы игрокам. Наверное, именно для подобного случая и придумано слово "геополитика" - т.е. передел глобуса дипломатами-самоучками (вроде небезызвестного Уэллсовского мистера Парэма). Что бросается в глаза?
Во-первых, правила-то простые, но вот исключений из каждого - как в великом и могучем русском языке. На память приходят некоторые азартные карточные игры, в которых новичку откровенно дурят голову, объясняя его проигрыш каждый раз новым правилом.
Во-вторых, почему для столь "философской" и Дао-наполненной игры, основной путь к победе - обман и предательство? Ни тебе рыцарства, ни справедливой защиты Отечества... [Вопрос. Как профессиональные игроки отнеслись бы к разрешению во время фазы переговоров настоящих "политических" убийств?]
***

Относительно неувязок в правилах. Попробуем перечислить слабые места модели:
1. Географические. Пара-другая Провинций даже при самом грубом усреднении обладают спецсвойствами.
2. Топологические. Слишком много правил порождается четностью пересекаемых границ. Может быть, имело смысл раздельно рассматривать ситуации "встречное движение через границу", "оборона Провинции", "вход в Провинцию с разных сторон"?
3. Политические. Понятно, деление на Провинции и размещение ресурсов "идеологически выверено", но историческими реалиями здесь и не пахнет.
***

Игра моделирует военный передел Европы в начале XX века. В идеале, рассчитана на семь игроков, играющих за Великие ДЕРЖАВЫ - England, Germany, Russia, Turkey, Italy, France и Austria-Hungary (в дальнейшем, просто, Державы). Если одна из Держав владеет 18 ЦЕНТРАМИ ПРОИЗВОДСТВА, то она владеет Европой. Если игра прерывается раньше, чем одна из Держав захватит 18 Центров Производства, победитель определяется по числу армий и флотов. Правила игры для другого числа игроков представлены в конце.



КАРТА
ГРАНИЦЫ трех типов: разделяющие Державы, ПРОВИНЦИИ внутри Держав и моря (тоже считаются Провинциями). Все Провинции имеют имена (см. в конце список сокращений).
ТИПЫ ПРОВИНЦИЙ: внутриматериковые, береговые, морские. По внутриматериковым могут ходить только армии, по морям - только флоты. Пример береговых Провинций: Denmark, Brest и Spain. Береговые провинции могут оккупироваться как армиями, так флотами.
ЦЕНТРЫ ПРОИЗВОДСТВА - 34 специально отмеченные (звездочками) внутриматериковые и береговые Провинции. Каждой Державе положено столько армий и флотов, сколькими Центрами Производства она владела прошлой Осенью. Т.о., на карте не может быть одновременно больше 34 фишек. Все ФИШКИ армий (пушки) одинаковы по силе, как и фишки флотов (броненосцы). Для получения преимущества надо использовать одни фишки для поддержки других. В каждой Провинции в один момент может находиться только одна фишка.
НАЧАЛЬНАЯ РАССТАНОВКА СИЛ. СОКРАЩЕНИЯ. Каждая из Держав имеет в начале игры по три Центра Производства (только у Russia - четыре). Туда и ставятся в начале игры их фишки (A - армия, F - флот):

ДержаваЦвет фишекРасстановка сил
AUSTRIAкрасныйA-Budapest, F-Trieste, A-Vienna
ENGLANDсинийF-Edinburg, A-Liverpool, F-London
FRANCEголубойF-Brest, A-Marseilles, A-Paris
GERMANYчерныйA-Berlin, F-Kiel, A-Munich
ITALYзеленыйF-Naples, A-Rome, A-Venice
RUSSIAбелыйA-Moscow, F-Sevastopol, F-St.Petersburg (SC - южный берег), A-Warsaw
TURKEYжелтыйF-Ankara, A-Constantinople, A-Smyrna
Оставшиеся 12 Центров Производства в начале игры пусты.
ФЛАЖКИ используются в игре для отметки захваченных Центров Производства. Одна сторона флажка имеет рисунок флага Державы, а другая - цвет ее фишек.



Карта с кучей огрехов, но для игры сойдет.

ФАЗЫ ХОДА
Один ход - полгода, они так и нумеруются - Весна/Осень 19XX. Первый ход - Весна 1901. Каждый ход делится на фазы:
1. Фаза Дипломатии
2. Фаза Написания Приказов
3. Фаза Исполнения Приказов
4. Фаза Разгрома
5. Фаза Пополнений (только Осенью)

#1. ФАЗА ДИПЛОМАТИИ  
Diplomacy - игра действительно дипломатическая. Игроки вольны заключать любые договора друг с другом, клясться в вечной дружбе, обещать военную помощь, обманывать и предавать. Очевидно, что победителем в игре станет тот, кто разорвет все свои обязательства и ударит в спину всем. В начале каждого хода игроки с глазу на глаз или в маленьких группах (в соседних комнатах) заключают тайные или открытые союзы и разрабатывают стратегии. Другие могут пытаться подслушивать и подсматривать.
Для удобства рисования составленных планов игрокам раздаются маленькие копии игрового поля. На переговоры отводиться по 30 минут перед первым ходом и по 15 перед каждым следующим.
В другое время никакие переговоры между участниками не допускаются.



...
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Бедные родственники от Avalon Hill

Сообщение автор Gudleifr в Чт Сен 27, 2018 9:03 pm

...

#2. ФАЗА НАПИСАНИЯ ПРИКАЗОВ
На листочках бумаги, втайне от других, игроки пишут приказы на перемещение армий и флотов. Если приказ противоречит правилам, фишка, к которой он относится, не сможет действовать в этот ход. Другие игроки следят, чтобы все остальные записанные приказы были исполнены буквально, пусть даже их автор пытается от них отказаться. Для контроля за соблюдением правил приветствуется введение в игру еще одного, строго нейтрального игрока - гейммастера.
ФОРМАТ ПРИКАЗОВ. В приказе, во-первых, указывается фишка, которой он касается: армия/флот и Провинция ее нахождения на начало хода. Во-вторых, тип приказа: Оборона, Движение, Поддержка и Конвой (последний - только для флотов). При записи приказов следует пользоваться сокращениями, приведенными в конце. Для удобства, при описании примеров и записи партий, не выполненные приказы подчеркиваются.
***

ПРИКАЗ НА ОБОРОНУ. После указания фишки ставиться слово "Holds". Например: F Lon Holds. Получение такого приказа равноценно отсутствию приказа. В примерах такой приказ может быть подчеркнут для указания того, что фишка должна была отступить.
***

ПРИКАЗ НА ДВИЖЕНИЕ. После указания фишки, через тире записывается ее новое местоположение. Например, A Par-Bur. Так, как только одна фишка может находиться в Провинции, приказы на Движение часто не могут быть выполнены, конфликтуя друг с другом. Армия может быть перемещена в смежную Провинцию. Возможно перемещение через море, но при помощи Конвоя. Флот может быть перемещен в смежную морскую или береговую провинцию. В последнем случае, он, хотя и занимает Провинцию целиком, считается фактически курсирующим вдоль побережья. Из одной в другую береговую Провинцию он может быть перемещен только вдоль береговой линии.


Армия из Paris может переместиться в Brest, Picardy, Burgundy или Cascony.


Флот из English Channel может переместиться в Irish Sea, Wales, London, Belgium, Brest, Picardy, North Sea или Mid-Atlantic.


Флот из Rome может переместиться в Tuscany или Naples, но не может - в Venice или Apulia.

ОГРАНИЧЕНИЕ НА ПЕРЕМЕЩЕНИЕ. Нельзя входить на неименованные области карты, например, Швейцарию и острова, за исключением Англии.

ХИТРОСТИ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
- Три Провинции - Spain, St.Petersburg и Bulgaria имеют по два побережья. Непосредственные перемещения флотов с одного побережья на другое невозможны. Т.е. флот, оккупировавший Провинцию через одно побережье, должен через него ее и покинуть. Например, флот, оккупировавший Spain через северное побережье, не может двигаться в Western Miditerranean, или Gulf of Lyon. Для избежания двусмысленности, во всех приказах, касающихся действий флотов в этих районах следует указывать побережье: StP NC, StP SC, Bul EC, Bul SC, Spa NC, Spa SC. Например, при проходе из Constantinople в Bulgaria флоту должно быть приказано F Con-Bul EC или F Con-Bul SC, а флоту, стоящему в Mid-Atlantic Ocean при вторжении в Spain - F Mid-Spa NC или F Mid-Spa SC.
- Kiel и Constantinople. Из-за проходящих здесь водных путей считаются Провинциями как бы с одним побережьем. Например, флот из Black Sea может войти в Constatinople (F Bla-Con), а на следующем ходу следовать в Aegean Sea. Аналогично, флот может проследовать из Holland в Kiel, а затем (через Кильский канал, а не огибая Denmark) - в Berlin. Армии через эти провинции проходят обычным порядком, игнорируя эти водные узости.
- Sweden и Denmark. Армии и флоты могут двигаться из одной из этих стран в другую за один ход. Флот, идущий из Baltic Sea в Skaggerak (или обратно), должен сначала занять одну из этих стран. Граница с Denmark не делит побережье Sweden на две части. Denmark не граничит с Berlin.

НИЧЬЯ. Так определяется ситуация, когда равные силы двух и более стран пытаются занять одну Провинцию. Общее правило для таких случаев: все остаются на своих местах, включая фишку, возможно, уже расположенную в этой Провинции и имеющую приказ там и оставаться. Это также касается фишек, имеющих равные силы поддержки (об этом - позже). Например, если русские и немецкие армии одновременно получат приказ занять Silesia, то они обе останутся на месте. Если бы в Silesia уже неподвижно стояла еще одна армия, она бы тоже не сдвинулась.


Germany: A Ber-Sil; Russia: A War-Sil

Более того, фишка, имеющая приказ оставаться на месте (или не имеющая никакого приказа) может остановить перемещение одной фишки (и, если повезет, фишек, зависящих от перемещения последней). Например, Rossia обещала Germany, в этом ходу вывести армию из Prussia, но обманула. Germany хотела переместить туда армию из Berlin, а в Berlin ввести флот из Kiel. Результат - все остаются на месте.


Germany: F Kiel-Ber, A Ber-Pru; Russia: A Pru Holds

Две фишки не могут за один ход поменяться Провинциями. Такой приказ не может быть выполнен. Единственное исключение - использование Конвоев. Три или больше фишек могут поменяться Провинциями "по кругу".


Germany: A Ber-Pru, A Pru-Ber


England: A Hal-Bel, F Bel-Nth; France: F Nth-Hol

ПРИКАЗ НА ПОДДЕРЖКУ. Самая сложная часть правил. Так как все фишки имеют равную силу, одна не может нападать на другую без помощи. Эта "помощь" и называется поддержкой. Если нападение успешно, поддерживаемая фишка занимает атакованную область, а обороняющаяся отступает или расформировывается (если, конечно, не ушла добровольно). Армия или флот могут обеспечивать поддержку другой армии или флоту. Поддержка может быть наступательная или оборонительная, зависит от приказа поддерживаемой части. Поддерживаемая фишка увеличивает свою силу на число поддержек. Поддерживать можно как свою, так и чужую фишку, даже без желания хозяина, отказаться он права не имеет! Для победы в битве сила нападающего должна быть больше силы обороняющегося.

КАК ПОДДЕРЖИВАТЬ? Приказ на поддержку жертвует движение одной фишки в пользу усиления другой. Поддержку можно оказывать в тех Провинциях, куда поддерживающая фишка могла бы переместиться в этом ходу. Таким образом, армия в Brest не может поддерживать флот в English Channel. Аналогично, флот в Rome не может поддерживать атаку на Venice, так как, хотя Провинции и смежные, но для флота такой проход не возможен. Флот, который может войти в Провинцию с двумя отдельными побережьями (например, в Mid-Atlantic) может поддерживать там другую армию или флот без уточнения побережья.

ФОРМАТ ПРИКАЗА ПОДДЕРЖКИ:
1. Тип фишки (A или F),
2. Провинция, где она расположена,
3. буква S,
4. откуда и куда следует поддерживаемая фишка (не забыв указать тип последней).

Например: "A Par S A Mar-Bur" - приказ армии в Paris поддержать армию, перемещающихся из Marseilles в Burgundy.
Фишка, стоящая на месте, может быть поддержана в соответствии с приказом поддержки, и вместо пути перемещения должна быть указана только ее Провинция. Это касается фишек, не имеющих приказа или с приказом на оборону, поддержку или проведение конвоя. Например, приказ "F Dan S F Bal" действителен независимо от того, просто ли стоит флот на Baltic, поддерживает кого-либо или занят проводкой конвоя. Недействителен такой приказ, только если флот на Baltic имеет приказ на перемещение.
Фишка, имеющая приказ на перемещение поддерживается, если ее приказ соответствует записи в приказе на поддержку. Например, Армии в Bohemia приказано поддержать армию в Munich при ее перемещении в Silesia (A Boh S A Mun-Sil). Однако, армии в Munich приказано двигаться в Tyrolia (A Mun-Tyr). В этом случае приказ на поддержку не может быть исполнен, и поддерживающая армия просто останется на месте.

ПРОСТАЯ ПОДДЕРЖКА. Пример: French армия в Gascony поддерживает движение армии из Marseilles в Burgundy. German армия в Burgudy будет побеждена. Еще пример: German армия в Silesia поддержана флотом на Baltic при вытеснении Russian армии из Prussia. Обратите внимание, что German армия и флот оба смежные с целевой Провинцией (Prussia), но не с друг другом. Фишка не должна быть смежной с фишкой, которую поддерживает. Однако, должна иметь возможность перемещения в Провинцию, в которой осуществляет поддержку.


France: A Mar-Bur, A Gas S A Mar-Bur; Germany: A Bur Holds


Germany: A Sil-Pru, F Bal S A Sil-Pru; Russia: A Pru Holds

ПОДДЕРЖКИ И НИЧЬЯ. В двух следующих примерах, несмотря на поддержку, возникает ничейная ситуация (силы обоих противников равны двум). Более того, если бы в первом примере присутствовала бы еще одна фишка в Tyrrhenian, все равно была бы ничья и никто бы не сдвинулся с места.


France: F GoL-Tyn, F Wes S F GoL-Tyn; Italy: F Nap-Tyn, F Rom S F Nap-Tyn


France: F GoL-Tyn, F Wes S F GoL-Tyn; Italy: F Tyn Holds, F Rom S F Tyn

ПОРАЖЕНИЕ И НИЧЬЯ. Пораженная из одной Провинции фишка способна привести к ничьей в другой Провинции. Когда две или больше одинаково поддержанных фишки вторгаются в одну Провинцию, они остаются на местах, даже если одной из них нанесено поражение из другой Провинции. Например, Austrian успешно вторгаются из Bohemia в Munich, однако, армия в Munich все еще является причиной ничьей с Russian армией, пытающейся войти В Silesia.


Austria: A Boh-Mun, A Tyr S A Bon-Mun; Germany: A Mun-Sil, A Ber S A Mun-Sil; Russia: A War-Sil, A Pru S A War-Sil

Пораженная фишка, даже с поддержкой, не имеет никакого влияния на Провинцию, из которой нанесено поражение. Если двум фишкам приказано занять одну Провинцию, и одна из них поражена атакой из этой Провинции, другая фишка может двигаться. Эта ситуация не кончается ничьей, так как пораженная единица не имеет никакого влияния на область, из которой ей нанесен удар. Например, Russian армия в Rumania побеждает Turkish армию в Bulgaria. Последняя пыталась войти в Rumania, как и еще одна Russian армия - из Sevastopol. Ничьей не происходит и фишка из Sevastopol может двигаться.


Turkey: A Rum-Bul; Russia: A Rum-Bul, A Ser S A Rum-Bul, A Sev-Rum

Еще пример: даже при том, что Turkish армия поддержана, она не сможет воспрепятствовать входу Russian армии в Rumania.


Turkey: A Rum-Bul, F Bla S Rum-Bul; Russia: A Rum-Bul, A Gre S A Rum-Bul, A Ser S A Rum-Bul, A Sev-Rum

В предыдущих двух примерах, если бы Russia не отдала приказа "Sev-Rum", Rumania осталась бы свободна, но не как результат ничьей (таковой не было).

ОТМЕНА ПОДДЕРЖКИ. Поддержка может быть отменена нападением на Провинцию поддерживающей фишки из любой Провинции, кроме той, куда оказывается Поддержка. Поддержка отменяется независимо от того, успешно такое нападение или нет. Например, поддержка, оказываемая армией из Silesia, отменяется атакой из Bohemia. Обратите внимание, что было достаточно напасть на армию, оказывающую поддержку, чтобы отменить поддержку. Не было необходимо победить поддерживающую фишку.


Germany: A A Pru-War, F Sil S Pru-War; Russia: A War Holds, A Boh-Sil

Поддержка фишкой отменяется даже при атаке на нее из той Провинции, в которую оказывается поддержка, если фишка, оказывающая поддержку поражена. Например, German поддержка не отменяется нападением из Warsaw, потому что это та Провинция, в которую осуществляется поддержка.


Germany: A A Pru-War, A Sil S Pru-War; Russia: A War-Sil

Чтобы отменить поддержку, армия в Warsaw должна была не просто атаковать, а поразить армию в Silesia, см. следующий пример. Обратите внимание, флот из Baltic не может оккупировать Prussia, т.к. ситуация - ничейная.


Germany: F Ber-Pru, A Sil S F Ber-Pru; Russia: A Pru-Sil, A War S A Pru-Sil, F Bal-Pru

Фишка, пораженная из одной Провинции, все еще может отменять поддержку в другой. Главное, чтобы это были разные Провинции: основным правилом остается то, что пораженная фишка не может оказывать никакого влияния на Провинцию, откуда нанесено поражение. Например, даже при том, что German армия в Munich поражена Russian нападением, она все еще способна отменить поддержку Russian армии в Silesia. Это не дает возможности ввести Russian армию из Prussia в Berlin.


Germany: A Ber Holds, A Mun-Sil; Russia: A Pru-Ber, A Sil S A Pru-Ber, A Boh-Mun, A Tyr S A Boh-Mun

Обратите внимание, в сложных ситуациях, имеет смысл сначала определять то, какая поддержка, если таковые вообще имеются, отменяется. Как только это сделано, разобраться с остальными приказами легче.
***

ПРИКАЗЫ НА ПРОВОДКУ КОНВОЯ. При помощи подобного приказа флот, находящийся на море (не на берегу) может переправить армию из одной, граничащей с морем Провинции, в другую, тоже граничащую с этим морем. Чтобы сделать это, армии нужно приказать двигаться в нужную Провинцию, и флоту нужно приказать провести этот конвой. Флот не может конвоировать флот.

ФОРМАТ ПРИКАЗА НА ПРОВОДКУ КОНВОЯ. Также, как "S" указывает поддержку, буква "C" используется, чтобы указать на проводку конвоя. Пример приказов: "A Ank-Sev. F Bla C A Ank-Sev". Флот не может конвоировать больше чем одну армию за ход. Приказ флоту должен содержать и начальное положение армии и ее Провинцию назначения. Также, как с приказом на поддержку, приказ на проводку конвоя должен строго соответствовать приказу армии на перемещение. Например, если армии в Rumania приказано иди в Armenia (Rum-Arm), а флоту приказано препроводить ее в Ankara (F Bla C A Rum-Ank), конвой не состоится, и армия останется в Rumania. Обратите внимание, флоты в любой прибрежной Провинции (включая Constantinople, Denmark и Kiel) не могут проводить конвои. Пример: флот в Nort Sea проводит конвой из London в Norway.


England: A Lon-Nwy, F Nth C A Lon-Nwy

Поддержка не может конвоироваться. Нельзя приказать одной армии поддержать другую фишку "через конвой". Например, в следующей ситуации все приказы England невыполнимы:

France: F Bre Holds; England: A Pic-Br, A Lon S A Pic Bre, F Eng C A Lon S A Pic-Bre

А последний - просто некорректен.

КОНВОИРОВАНИЕ АРМИИ ЧЕРЕЗ НЕСКОЛЬКО ВОДНЫХ ПРОВИНЦИЙ. Если флоты занимают смежные водные Провинции, армия может конвоироваться через все эти водные Провинции за один ход, выгружаясь в прибрежной Провинции, смежной с последним флотом в цепочке. Например, English армия из London переправляется в Tunis за один ход с помощью French игрока.


England: A Lon-Tun, F Eng C A Lon-Tun, F Mid C A Lon-Tun; France: F Wes C A Lon-Tun

ПРЕРЫВАНИЕ КОНВОЯ. Поражение флота в конвое прерывает конвой. Если флоту, проводящему конвой, на этом ходу нанесено поражение, переправляющаяся армия остается там где была. Нападение на конвоирующий флот, не приведшее к его поражению, не прерывает конвой.


France: A Spa-Nap, F GoL C A Spa-Nap, F Tyn C A Spa-Nap; Italy, F Ion-Tyn, F Tun S F Ion-Tyn

КОНВОЙ И НИЧЬЯ. Если выгрузке армии в Провинции назначения препятствует ничейная ситуация, армия остается в исходной Провинции. Армия может быть поддержана в Провинции назначения, чтобы избежать ничьей. Пример: флот в Tyrrhenian поражен, так что French армия не двигается из Spain в Naples.

РЕДКИЕ СЛУЧАИ И ХИТРЫЕ СИТУАЦИИ. Описанные выше правила, разрешают большинство игровых ситуаций, но имеются, однако, несколько исключений и редких случаев, которые объяснены ниже.
ДРУЖЕСТВЕННАЯ АТАКА. Держава не может нанести поражение своей собственной фишке (или поддержать такую атаку). Пример: French армия в Paris, поддержанная French армией из Marseilles не может поразить армию в Burgundy.


France: A Par-Bur, A Mar S A Par-Bur, A Bur Holds

Еще пример: French армия в Paris, хотя и поддержана German армией из Ruhr, не может поразить French армию в Burgundy.


France: A Par-Bur, A Bur-Mar; Germany: A Ruh S A Par-Bur; Italy: A Mar-Bur

И еще: German армия в Ruhr, поддержанная French армией из Paris, не может поразить French армию в Burgundy, потому что France не может поддерживать атаку на одну из собственных фишек. Однако, если Germany поддержала бы свою атаку (из Munich), то French армия в Burgundy была бы поражена.


Germany: A Ruh-Bur, A Mun Holds; France: A Par S A Ruh-Bur, A Bur Holds

И еще: German армия в Munich находится в ничьей с Austrian армией в Tyrolia, и обе остаются на месте. German армии в Ruhr и Silesia пробовали создавать ничью друг с другом в Munich. Однако, Austrian армия из Bohemia коварно оказала поддержку German фишке в Silesia в ее атаке на Munich. В большинстве случаев, это поддержанное нападение из Silesia в Munich перевесило бы неподдержанное нападение из Ruhr. Но, так как это привело бы Germany к поражению собственной фишки, атака терпит неудачу.


Germany: A Mun-Tyr, A Ruh-Mun, A Sil-Mun; Austria: A Tyr-Mun, A Boh S A Sil-Mun

Последний пример демонстрирует ситуацию, в которой дружеское нападение порождает ничью. Это иногда является хорошим защитным ходом. England не может поразить собственную фишку, но ее поддержанное нападение на Denmark необходимо для ничьей с поддержанным нападением Russia.


England: F Den-Kiel, F Nth-Den, F Hel S F Nth-Den; Russia: A Ber-Kiel, F Skag-Den, F Bal S F Skag-Den

ДРУЖЕСТВЕННАЯ НИЧЬЯ. Не желая двигать свои фишки, Держава может создавать ничьи между собственными фишками, отдавая им приказы занять одну и ту же Провинцию. Это часто делается, чтобы обеспечить контроль над тремя Провинциями только двумя фишками. Однако, мы знаем, что если одно из нападений имеет большее количество поддержки чем другое, атака будет успешной. Например, Austrian игрок пробует управлять Serbia, Budapest и Vienna двумя фишками, оставляя Budapest свободным (устраивая там ничьи). Однако, ход "A Ser-Bud" неожиданно оказывается успешным из-за коварной Russian поддержки. Ничего подобного не случилось бы, если бы в Budapest уже имелась Austrian армия, поразить которую, Austria бы не смогла. В данном примере не важно оказывается ли поддержка фишкой данной Державы или другой.


Austria: A Ser-Bud, A Vie-Bud; Russia: A Gal S A Ser-Bud

ДРУЖЕСТВЕННАЯ ОТМЕНА ПОДДЕРЖКИ. Таковая невозможна. Нападая на собственную фишку, Держава не может отменить оказываемую этой фишкой поддержку, точно так же, как и нанести ей поражение.

ОБМЕН МЕСТАМИ ПРИ ПОМОЩИ КОНВОЯ. Две единицы могут за один ход поменяться местами, только если одна из них или обе движутся в конвое.


England: A Lon-Bel, F Nth C A Lon-Bel; France: A Bel-Lon, F Eng C A Bel-Lon

СУХОПУТНЫЕ ПУТИ И МОРСКИЕ КОНВОИ. В некоторых редких случаях, приказы отдаются таким образом, что армия может достичь Провинции назначения или посуху, или идя в конвое. Когда это случается, применяются следующее правило. Если, по крайней мере, один из флотов, имеющих приказ конвоировать эту армию, принадлежит той же Державе, используется конвой, иначе армия идет сухим путем (если только к ее приказу не добавлено "via Convoy"). Так решено, чтобы предотвратить возможность нежелательного иностранного вмешательства в перемещение армий.

ВАРИАНТЫ КОНВОЯ. Армии для подстраховки может быть выделено несколько вариантов конвоя, на случай, если некоторые из конвоирующих флотов могут быть поражены. Если, хотя бы один из этих конвоев не прерван, армия успешно перемещается. Например, армия из London имеет два маршрута конвоя. Так как только один из них был прерван, армия достигает Belgium.


England: A Lon-Bel, F Eng C A Lon-Bel, F Nth C A Lon-Bel; France: F Bre-Eng, F Iri S F Bre-Eng

НАПАДЕНИЕ КОНВОЯ НЕ ОТМЕНЯЕТ ПОДДЕРЖКИ АТАКИ НА КОНВОЙ. Нападение переправляемой армии не отменяет поддержку атак на один из проводящих конвой флотов. Это - хитрая и редкая ситуация, но без применения этого правила возможно возникновение неразрешимой ситуации. Например, France могла бы доказывать, что ее армия отменяет поддержку флота из Naples, таким образом защищая конвоирующий флот в Tyrrhenian от смещения. Italy же могла бы опираться на правило: "Поражение флота в конвое ведет к отмене конвоя." Поэтому, и введено это новое правило - конвой блокирован, и поддержка не отменена.


France: A Tun-Nap, F Tyn C A Tun-Nap; Italy: F Ion-Tyn, F Nap S F Ion-Tyn

ДВЕ БОЛЕЕ ХИТРЫЕ СИТУАЦИИ. Следующее два сложных примера, поясняют использования правил вариантов конвоя и атак. Эти ситуации очень редки и не встретятся в большинстве игр. Но, имеются правила и для них.
Армия с по крайней мере одним успешным маршрутом конвоя отменят поддержку атаки на конвой, данную фишкой из Провинции назначения. Пока имеется хоть один успешный маршрут конвоя, переправляемая армия отменяет любую поддержку, данную фишкой из Провинции назначения. (Помните правило: "Поддержка отменяется, если фишка, оказывающая поддержку атакована из любой Провинции, кроме той того, куда оказывается поддержка.") Например, France в своих приказах заложила возможность двух конвоев для переправы армии из Tunis в Naples. В конце концов, переправа не удается из-за ничьей в Naples, но обеспечивает необходимую флоту в Tyrrhenian отмену поддержки.


France: A Tun-Nap, F Tyn C A Tun-Nap, F Ion C A Tun-Nap; Italy: F Rom-Tyn, F Nap S F Rom-Tyn

Еще пример: здесь переправа удачна, так как есть дополнительная поддержка из Apulia. Обратите внимание: если бы Italia поменяла бы приказы армиям, то флот в Tyrrhenian был бы поражен и флот из Naples перешел бы в Tyrrhenian.


France: A Tun-Nap, F Tyn C A Tun-Nap, F Ion C A Tun-Nap, A Apu S A Tun-Nap; Italy: F Rom-Tyn, F Nap S F Rom-Tyn

...
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Бедные родственники от Avalon Hill

Сообщение автор Gudleifr в Чт Сен 27, 2018 10:34 pm

...

#3. ФАЗА ИСПОЛНЕНИЯ ПРИКАЗОВ

В конце концов все приказы прочитаны и все конфликты разрешены. С фишками, победившими или не встретившими сопротивления все ясно - они перемещаются согласно с приказами. Осталось решить, что делать с пораженными.

# 4. ФАЗА РАЗГРОМА  

Для пораженных фишек пишутся приказы на отступление (в форме приказов на перемещение). Никакие переговоры при этом между Державами не допускаются. Приказы предъявляются одновременно. Пораженная фишка должна отступить по тем же правилам которые накладываются на обычное перемещение. Иногда отступление может вынудить фишку углубиться во вражескую территорию. Фишка не может отступать:
- в занятую Провинцию,
- в Провинцию, откуда было произведено вторжение,
- в Провинцию, которая осталась свободной в результате ничьей на этом ходу.
Если не имеется никакой Провинции, доступной для перемещения, пораженная фишка расформировывается и удаляется из игры. Отступления не могут переправляться в конвое или поддерживаться. Если двум или больше фишкам приказано отступить в одну и ту же Провинцию, они все расформировываются. Если игрок не отдаст приказ пораженной фишке отступить, фишка расформировывается. Игрок может добровольно расформировать пораженную фишку вместо отступления.

#5. ФАЗА ПОПОЛНЕНИЙ  

Фаза присутствует только в конце осеннего хода.

ВЛАДЕНИЕ ЦЕНТРАМИ ПРОИЗВОДСТВА. После каждого осеннего хода игроки проверяют, сколько у них ресурсов. Держава управляет Центром Производства, когда одна из ее фишек занимает его Провинцию в конце осеннего хода (после фазы разгрома). Как только Держава получает контроль над Центром Производства, она может оставлять оставить эту Провинцию свободной, все еще сохраняя контроль, пока другая держава не будет иметь в этой Провинции фишку по окончании осеннего хода. Фишка, которая перемещается в Центр Производства весной, но уходит оттуда осенью того же самого года, не затрагивает права контроля над Центром Производства.

РАСЧЕТ ЧИСЛА ФИШЕК. Держава может иметь столько фишек, сколько Центров Производства она контролирует. Это может потребовать расформирования лишних фишек, если игрок терял Центры Производства в том году, или формирования новых фишек. Как и с отступлениями, приказы на расформирования и формирования пишутся без обсуждения и предъявляются одновременно.

РАСФОРМИРОВАНИЕ. Если Держава имеет меньшее количество Центров Производства, чем фишек, лишние фишки, по выбору владельца, расформировываются.

ФОРМИРОВАНИЕ. Если Держава контролирует больше Центров Производства, чем фишек, игрок может размещать новые фишки в любой незанятый и контролируемый им Центр Производства в пределах своих исконных Провинций. Например, French игрок, в течение всей игры, не может формировать фишки нигде, кроме Paris, Brest и Marseilles. Однако, если бы Marseilles окажется под контролем Italy, и French игрок имеет фишку в Brest, ему позволено формировать фишку только в Paris, независимо от того, на сколько новых фишек он имеет право. Если French игрок освободит Brest и восстановит контроль над Marseilles, он сможет сформировать той осенью до трех новых фишек, если, конечно, будет иметь право на их формирование.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ФОРМИРОВАНИЯ
Во внутриматериковых Провинциях можно формировать только армии.
При формировании фишки в береговой Провинции, в приказе должно быть указано, формируется армия или флот. Если Russia строит флот в St.-Petersburg, должно быть указано, на каком побережье - NC или SC.
Не забудьте оставлять некоторые исконные Центры Производства осенью пустыми, чтобы иметь возможность формировать там фишки.
Если Держава потеряла все ее исконные Центры Производства, она должна обходиться тем фишками, которые у нее остались, поддерживая их число за счет захваченных Центров Производства, до тех пор, пока не вернет хотя бы один свой исконный.
Держава может отказаться формировать фишку, на которую имеет полное право (обычно, по дипломатическим соображениям).

КОНТРОЛЬ ВРЕМЕНИ. Имеет смысл отвести на всю игру приблизительно четыре часа. Не больше пяти минут отводится на написание приказов после фазы дипломатии. Недопустимо допускать переговоры в любое время, кроме фазы дипломатии.
Вновь прибывшим нужно дать полчаса (по крайней мере) на знакомство с игрой прежде, чем соберутся другие игроки. Имеет смысл сыграть с ними несколько ходов для освоения правил.

ГРАЖДАНСКИЕ БЕСПОРЯДКИ. Если игрок вынужден покинуть игру до ее окончания или несколько ходов не сможет отдавать приказы, считается, что в его Державе происходят гражданские беспорядки. Его фишки остаются на местах, но не могут поддерживать друг друга. Если они поражены, то расформировываются. Никакие новые фишки в Державе не формируются. Если фишки должны расформировываться в результате потери Центров Производства, сначала удаляются наиболее удаленные от Державы. Если все фишки равноудалены, то сначала удаляются флоты. Если все фишки одного типа, то они удаляются в алфавитном порядке названий Провинций. Лучше, конечно, игроку попросить кого ни будь поиграть за себя.
***

ВАРИАНТЫ ИГРЫ ДЛЯ МЕНЬШЕГО ЧИСЛА ИГРОКОВ  

Шесть игроков: устраните Italy. Italian фишки остаются на местах и не поддерживают друг друга, но могут поддерживаться фишками других Держав. Если Italian фишки поражены, они расформировываются.
Пять игроков: устраните Italy и Germany (как выше - для Italy). Четыре игрока: один игрок играет за England, а остальные берут по паре - Austria/France, Germany/Turkey, Italy/Russia.
Три игрока: один игрок управляет England/Germany/Austria; второй, Russia/Italy, третий - France/Turkey.
Два игрока: эта версия может быть сыграна как модель Первой Мировой Войны. Один игрок управляет England/France/Russia, в то время, как другой -Austria/Germany/Turkey. Italy - нейтральная входить на ее территорию нельзя. Игра начинается в 1914. После первого осеннего хода кидается монетка, и с весны 1915 Italy присоединяется к тому, кому повезло. Победитель должен контролировать 24 Центра Производства. Такая игра - хороший способ потренироваться для начинающих.
В играх для 2, 3 или 4 игроков количество контролируемых Центров Производства (и соблюдение правил расформирования и формирования) отслеживается раздельно для всех Держав.

...
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Бедные родственники от Avalon Hill

Сообщение автор Gudleifr в Чт Сен 27, 2018 10:45 pm

...

ПРИМЕРНОЕ НАЧАЛО ИГРЫ

Никакие стратегии, дипломатия, союзы, или переговоры не приведены.

ВЕСНА 1901
AustriaA Vie-Tri,A Bud-Gal, F Tri-Alb
EnglandA Lvp-Yor, F Lon-Nth, F Edi-Nrg
FranceA Par-Bur, A Mar-Spa, F Bre-Pic
GermanyA Ber-Kiel, A Mun-Ruh, F Kiel-Den
ItalyA Ven-Pie, A Rom-Ven, F Nap-Ion
RussiaA Mos-Ukr,A War-Gal, F StP-Bot,F Sev-Bla
TurkeyA Con-Bul, A Smy-Con,F Ank-Bla

Все приказы успешно выполнены за исключением двух ничьих - в Black Sea и Galicia.

ОСЕНЬ 1901
AustriaA Tri Holds,A Bud-Ser, F Alb-Gre
EnglandA Yor-Nwy, F Nth C A Yor-Nwy, F Nrg-Bar
FranceA Bur-Mar, A Spa-Por,F Pic-Bel
GermanyA Kiel-Hol,A Ruh-Bel, F Den Holds
ItalyA Ven Holds,A Pie-Mar, F Ion-Tun
RussiaA Ukr S F Sev-Rum, A War-Gal, F Bot-Swe, F Sev-Rum
TurkeyA Bul-Ser,A Col-Bul, F Ank-Bla

Ничьи в Belgium, Marseilles и Serbia.
Приказ "Con-Bul" также не выполняется из-за задержки армии в Bulgaria.
Каждая из Держав в этом году захватила новые Центры Производства и имеют права на новые фишки, а Russia и Germany - даже на две. England строит флот: "F Edi". Germany: "F Kiel" и "A Mun". Russia : "A StP" и "A Sev". Turkey: "A Smy". Austria: "A Vie". Italy: "F Nap". France: "F Mar" - за захват Portugal, Центр Производства Spain к ней не отходит, т.к. армия ушла оттуда осенью.

ВЕСНА 1902
AustriaA Tri-Bud,A Vie-Bud, A Bud-Ser, F Gre Holds
EnglandA Nwy-StP,F Nth-Nwy, F Bar S A Nwy-StP,F Edi-Nth
FranceA Bur S F Pic-Bel, A Por-Spa,F Pic-Bel, F Mar Holds
GermanyA Hol-Bel, A Ruh S A Hol-Bel,A Mun-Bur, F Den Holds, F Kiel-Hol
ItalyA Ven Holds,A Pie-Mar, F Tun-Wes, F Nap-Tyn
RussiaA Ukr S F Rum,A Gal-Bud,A StP-Nwy, A Sev S F Rum, F Swe S A StP-Nwy, F Rum Holds
TurkeyA Bul-Rum,A Con-Bul, A Smy-Arm, F Bla S A Bul-Rum

Russian и English фишки в Norway и St.-Petersburg не могут поменяться местами и остаются на месте.
Соответственно, не могут двигаться English флоты в North Sea и Edinburg.
Обратите внимание, что Sweden и Norway имеют общее побережье, поэтому у Russian флота нет никаких проблем с осуществлением поддержки.
Фишки, имеющие целью Budapest, остаются на месте в результате ничьей, что и было нужно Austria. Austrian флот в Greece не может оказать поддержку в Serbia, т.к. не смог бы туда переместиться - там нет моря.
Turkish нападение на Rumania, хотя и поддержано, терпит неудачу, потому что Russia имеет больше фишек, поддерживающих стоящую в Rumania. Так же не могут быть выполнены и многие другие приказы: атака Turkey против Bulgaria, Italy против Marseilles, ход Germany в Burgundy.
Атака Germany на Burgundy отменяет оказываемую оттуда поддержку и делает успешным вторжение в Belgium.

ОСЕНЬ 1902
AustriaA Vie-Gal, A Tri-Bud, A Ser S A Bul-Rum, F Gre Holds
EnglandA Nwy-StP, F Bar S Nwy-Stp, F Nth-Nwy, F Edi-Nth
FranceA Bur-Bel, F Pic S A Bur-Bel, A Spa S F Mar,F Mar S A Spa
GermanyA Ruh-Bur, A Mun S Ruh-Bur, A Bel S Ruh-Bur,F Den-Swe, F Hol S A Bel
ItalyA Ven-Pie,A Pie-Mar, F Wes-Mid, А Tyn-Gol
RussiaA StP-Nwy,F Swe S A StP-Nwy,F Rum S A Sev,A Sev S F Rum,A Gal S F Rum, A Ukr S A Sev
TurkeyA Bul-Rum, A Con-Bul,A Arm-Sev, F Bla S A Bul-Rum

Сначала рассматриваем отмены поддержки, их на этом ходу много: поддержка Russian флота из Sweden отменяется нападением из Denmark, French флота из Marseilles - нападением из Piedmont, Russian армии из Sevastapol - нападением из Armenia, Russian армии из Galicia - нападением из Vienna, и Russian флота из Rumania - нападением из Bulgaria. Поддержка German армии из Belgium атаки из Ruhr против Burgundy не отменяется атакой из Burgundy, т.к. атака проводится из провинции, куда дается поддержка.
Затем, ищем ничьи. Флот в Marseilles и армия в Sevastapol остаются на месте. Фактически, поддержка из Spain и Ukraine здесь оказывается излишней. Армия из Vienn не может войти в Galicia, и армия из Venice не может войти в Piedmont.
French армия, вторгающаяся из Burgundy в Belgium терпит неудачу, потому что поддержка из Holland делает силы равными.
German вторжение из Ruhr, благодаря поддержке из Munich, имеет силу два, против одной French фишки. Последняя поражена.
Russian флот в Rumania, потеряв поддержку поражается Turkish атакой из Bulgary, поддержанной флотом с Black Sea. Перейдя в Rumania, Turkish армия освобождает Bulgaria для продвижения армии из Constantinople. Аналогично складывается ситуация в St.Petersburg, куда вторгается English армия из Sweden, позволяя переместиться на освободившееся место English флотам.
Теперь в фазе разгрома у нас есть три пораженные фишки, которым надо отступить (одна French и две Russian). Russian фишке в Rumania отступать некуда (все смежные территории заняты) и она немедленно расформировывается удаляется с поля. Затем, Russian и French игроки записывают приказы на отступление: Russia - "A StP-Mos" и France - "A Bur-Gas". Фишки перемещаются, соответственно, в Moscow и Gascony.
Дошел черед и для фазы пополнений. Russia владеет четырьмя Центрами Производства, но имеет пять фишек. Она должна расформировать одну. Все другие игроки, кроме Italy, формируют по фишке. Germany - "F Kiel". Russia расформировывает "A Gal". Turkey - "F Smy". Austria - "A Tri". France - "A Par". England - "F Lon".
***  

СВОД ПРАВИЛ  
1. Все фишки имеют одинаковую силу.
2. В одной Провинции может находиться только одна фишка.
3. Равные силы пытающиеся занять одну и ту же Провинцию остаются на своих местах.
4. Фишка обороняющаяся в той Провинции, где произошла ничья, остается на месте.
5. Одна остающаяся в Провинции фишка может останавливать целую цепочку других фишек, рассчитывающих на освобождение первой.
6. Две фишки не могут поменяться местами без использования конвоя. 7. Три или большее количество фишек могут циклически поменяться местами.
7. Фишка, обороняющая Провинцию, может быть поддержана согласно приказу, в котором упоминается только название Провинции.
8. Перемещающаяся фишка может быть поддержана согласно приказу, который согласован с ее перемещением.
9. Пораженная фишка все еще может быть причиной ничьей в другой Провинции, кроме той, откуда ей нанесено поражение.
10. Пораженная фишка, даже с поддержкой, не может оказывать никакого влияния на Провинцию, откуда ей нанесено поражение.
11. Держава не может поражать или поддерживать поражение одной из ее собственных фишек, даже неумышленно.
12. Поддержка отменяется, если фишка, оказывающая поддержку, атакована из любой Провинции кроме той, куда она оказывает поддержку.
13. Поддержка отменяется, если поддерживающая фишка поражена.
14. Фишка, пораженная из одной Провинции, все еще может отменять поддержку в другой.
15. Нападение Державой на одну из ее собственных фишек не отменяет поддержку.
16. Поражение флота, необходимого для проводки конвоя отменяет конвой.
17. Конвой, в результате которого возникает ничья в Провинции высадки, оставляет переправляемую армию в исходной Провинции.
18. Две фишки могут поменяться местами, если одна из них или обе переправляются в конвое.
19. Армия, конвоирование которой обеспечивается несколькими конвоями, достигает цели если, по крайней мере один из них не прерывается.
20. Идущая в конвое армия не отменяет поддержку фишки, поддерживающей нападение против одного из флотов, необходимых для конвоя.
21. Армия с, по крайней мере, одним успешным маршрутом конвоя отменяет поддержку, данную фишкой в Провинции назначения, которая поддерживает нападение на флот в дополнительном маршруте конвоя.
***

Список сокращений названий Провинций
AUSTRIABohemia (Boh), Budapest (Bud), Galicia (Gal), Trieste (Tri), Tyrolia (Tyr), Vienna (Vie)
ENGLANDClyde (Cly), Edinburg (Edi), Liverpool (Lvp), London (Lon), Wales (Wal), Yorkshire (Yor)
FRANCEBrest (Bre), Burgundy (Bur), Gascony (Gas), Marseilles (Mar), Paris (Par), Picardy (Pic)
GERMANYBerlin (Ber), Kiel (Kie), Munich (Mun), Prussia (Pru), Ruhr (Ruh)
ITALYApulia (Apu), Naples (Nap), Piedmont (Pie), Rome (Rom), Tuscany (Tus), Venice (Ven)
RUSSIALivonia (Lvn), Moscow (Mos), Sevastopol (Sev), St.Petersburg (StP), Ukraine (Ukr), Warsaw (War)
TURKEYAnkara (Ank), Armenia (Arm), Constantinople (Con), Smyrna (Smy), Syria (Syr).
НЕЙТРАЛЫAlbania (Alb), Belgium (Bel), Bulgaria (Bul), Finland (Fin), Greece (Gre), Holland (Hol), Norway (Nwy), North Africa (NAf), Portugal (Por), Rumania (Rum), Serbia (Ser), Spain (Spa), Sweden (Swe), Tunis (Tun)
МОРЯAdriatic Sea (Adr), Aegean Sea (Aeg), Baltic Sea (Bal), Barents Sea (Bar), Black Sea (Bla), Eastern Mediterranean (Eas), English Channel (Eng), Gulf of Bothnia (Bot), Gulf of Lyon (GoL), Helgoland Bight (Hel), Ionian Sea (Ion), Irish Sea (Iri), Mid-Atlantic Ocean (Mid), North Atlantic Ocean (NAt), North Sea (Nth), Norwegian Sea (Nrg), Skagerrak (Ska), Tyrrhenian Sea (Tyn),Western Mediterranean (Wes)
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Бедные родственники от Avalon Hill

Сообщение автор Gudleifr в Чт Сен 27, 2018 11:00 pm

СМЕШАЕМ ВСЕ В ОДНУ КУЧУ

Рассмотрим цепочку игр, соединяющую "Дипломатию" (голая политика; армии занимают провинцию целиком) и "Риск" (голая стратегия; армии могут группироваться бесконечно). Путь явно лежит через Axis&Allies.

Общие места:
1. наличие производства, зависящего от ресурсов, зависящих от размеров подконтрольной территории;
2. чем больше игроков, тем интереснее;
3. попытки снабдить каждый вид фишек уникальными свойствами;
4. стремление упростить физическую картину мира, оставив игрокам полную свободу дипломатических и политических изысков.

Самое интересное - где-то посредине этой цепочки наблюдается всплеск разнообразия фишек, достигающий максимума в компьютерной "Цивилизации" - ТЕМА #81, АБЗАЦ #968.

ИграВиды полейПометки на поляхОбластиЗданияФишкиПроизводствоКарты
DIPLOMACYМоря, Внутренние, Прибрежные и Сложной ГеографииЦентры производстваСтраны-Армия, Флотот к-ва столичных полей-
RISK (классика)Материковые-Континенты-Армияот к-ва полей, областей, комбинации картдля производства
RISK 2210Плавучие, Материковые, ЛунныеЯдерные пустошиКонтиненты-колонииКосмические станцииАрмии, Дипломат, Генерал, Адмирал, Космонавт, Ядерщикот к-ва полей, областейдля гадостей противнику
DUSTМорские, МатериковыеСтолицы, Шахты-ЗаводыТанк, Робот, Истребитель, Бомбардировщик, Подлодкаот к-ва шахт, заводов и картдля определения к-ва акций и получения спецсвойств
AXIS & ALLIESМоря, Внутренние, Прибрежные, Острова и Сложной ГеографииСтолицы, РесурсыСтраныЗаводыПехота, Танк, Пушка, Зенитка, Подлодка, Эсминец, Авианосец, Линкор, Транспортот ресурсов, с учетом заводов-
CIVILIZATIONМоре, СушаРесурсы, Загрязнения-Города, Форты, Дороги, Ж/Д, Ирригация, Здания, Чудеса СветаОполчение, Поселенцы,Караван, Дипломат, Фаланга, Мушкетеры, Пехота, Мотопехота, Легион, Катапульты, Пушки, Артиллерия,  Конница, Колесницы, Рыцари, Танки, Галера, Парусник, Фрегат, Транспорт, Пароход, Линкор, Крейсер, Подлодка, Истребититель, Бомбардировщик, Авианосец, Ракетаот ресурсов вокруг городов с учетом землеустройства, промышленности и социологииСлучайные события

ВИДЫ ПОЛЕЙ - здесь наблюдаются два подхода: "компьютерный" - сведение карты к набору квадратиков суши и моря - и "географческий" - смакование описаний особых случаев - проливов, перешейков, судоходных каналов и пр.
ПОМЕТКИ НА ПОЛЯХ - чем сложнее схема производства, тем их больше - для каждого вида ресурсов, будь то производственный потенциал или центр политической жизни. Очень редко пометки применяются в настольных играх для рандомизации карты ("RISK 2210").
ОБЛАСТИ (группировка полей) - их роль минимальна, в основном, отражают влияние неких геополитических нюансов на производство. Вроде: "Целый континент - это круто!" или "На Родине и воздух слаще!"
ЗДАНИЯ И ФИШКИ. Очевидно, их задача - служить инструментом преобразования мира. Чем больше в "пульте управления жизнью" кнопок и рычагов, тем больше нужно разнообразных подсобных рабочих. Например в "Цивилизации" настолько много параметров, что появились очень специализированные фишки - Поселенцы могут превращаться в Города, проводить землеустроительные и дорожные работы, строить полевые укрепления, улучшать экологическую обстановку; Караваны прокладывают торговые пути или жертвуют средства на строительство Чуда Света; Дипломаты занимаются дипломатией - от основания посольств, до саботажа. И даже специальных фишек оказалось мало - пришлось придумать кучу Зданий для утилизации или перераспределения ресурсов и даже отдельный пульт для управления городской жизнью. Конечно, здесь свою отрицательную роль сыграла и компьютерная реализация игры - вместо живого неформального общения, политику пришлось тоже полностью формализовать.
ЗДАНИЯ. Отрадно видеть, что во всех играх Здания используются по-разному, добавляя игре своеобразия. Приглядевшись, замечаем, что в большинстве случаев Зданиям приписывается одна (или обе) из двух функций - производственная (шахты, заводы) и транспортная ("порталы" для перемещения фишек между разными частями игрового поля). Без потери общности можно считать, что универсальное Здание должно реализовать обе функции.
ФИШКИ. Тоже имеют две функции - боевую и специальную. Хочется, конечно, чтобы все фишки имели специальные функции. Тогда число разновидностей фишек будет равно числу способов воздействия игрока на окружающий мир. Следует избегать как сосредоточения в одной фишке более одной специальной функции, так и наличия фишек со схожими специальными функциями. В паре из представленных игр возможна эволюция фишек - они либо усиливаются, либо заменяются в производстве более сильными. Идея интересная.
СХЕМА ПРОИЗВОДСТВА. Все разнообразие способов производства разных игр в большинстве игр - от усложнения. Ресурсы, собираемые на покоренной территории должны пройти ряд превращений до того, чтобы обратиться в новые фишки. Похоже, это не имеет никакого смысла. В некоторых играх в производство вмешивается случайный фактор. Захват трофеев и кладов используется крайне редко, хотя он, наверное, составил бы "случайному" производству достойную конкуренцию.
КАРТЫ. Я почти всегда против. Наличие карт в игре практически всегда служит единственной цели - затыкании дыр в математической модели. С другой стороны, на что еще надеяться проигрывающему игроку, как не на удачный прикуп? Правда, в большинстве подобных игр число ходов невелико и долго мучиться слабому не дадут.
АСИММЕТРИЯ ПРАВИЛ. В играх, претендующих на историческую достоверность, это одна из главных изюминок. Национальные фишки, географические условия, менталитет населения... Главное - не переборщить, а то кто-то может и обидеться.
СИСТЕМА ХОДОВ. Здесь мы, с одной стороны, сталкиваемся с теми же проблемами, как и в жетонных военных играх - преимущество "белых", сложные фазы хода для реализации спецсвойств фишек, трудность обоснования масштаба времени; с другой - появляются новые сложности - перемещение по честной географической карте порождает жуткое количество специальных случаев и исключений.
***

ВЫВОДЫ
- Перенесение центра тяжести игры на политические разборки игроков требует радикального упрощения вселенной.
- Система "ходят все разом" гораздо предпочтительнее многофазных поочередных ходов.
- Война должна стать всего лишь одним из возможных "продолжений политики". Наука, социология, экономика должны быть сведены к таким же простеньким моделям.
- Фишки должны эволюционировать.
- Карты не нужны.
- Закулисные переговоры игроков поощряются.
- Здания, они же города, должны быть одного вида - универсального.
- Свойства фишек должны быть военными, транспортными, научными, социальными, экономическими. У каждой фишки - по два свойства. Комбинации свойств могут быть сугубо национальными. Например, у капиталистов военно-экономическими, а у коммунистов военно-социальными.

Срочно требуется модель мира. А может, она и не нужна, и можно все отдать на откуп договоренности игроков? Например, будем отталкиваться от "Дипломатии". Сразу хочется ввести непоколебимую армию, которую невозможно сдвинуть атаками противника. И, разумеется, в противовес - "чудо-оружие", которое может ее победить. Такие пары настолько очевидны, что хочется разрешить игрокам изобретать их по ходу игры. Как при этом следить за балансом? Один альянс изобретает пару, другой - определяет стоимость. Нет, как ни крути, а вопрос о верхней границе могущества и стоимости новаций должен быть решен заранее - при построении модели мира. Очень многое упростится, если модель вселенной будет такова, что позволит получить интегральную численную оценку игровой позиции. Правда играбельность сразу упадет - станет не интересно.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Бедные родственники от Avalon Hill

Сообщение автор Gudleifr в Чт Сен 27, 2018 11:28 pm

Промежуточное звено

DUST -- DUST LTD., HONG KONG



Я, описывая A&A, все время напирал на то, что делать все "именно так" большого смысла нет, лучше придумать "что-то свое". И, вот, пожалуйста - DUST. Абсолютно тоже самое, но чуть-чуть иначе. Тут, наверное, нужен язык математики: что-то про изоморфизм отображений множеств.
Впрочем, при подробном рассмотрении выяснилось, что и от RISK в этой игре не мало.
***

Надо еще заметить, что DUST изначально существует в двух вариантах - EPIC и PREMIUM (в коробку с игрой вложены обе книжки правил, на 90% совпадающих по тексту). Первый вариант начинается с более пустым игровым полем и ведется до полной победы, второй - начинается с полем, забитым фишками, и ведется до получения решающего преимущества (поэтому играется чуть быстрее). Такое ощущение, что авторы так и не решили до конца, как же в это играть.
***

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТИ
Игра проходит на игровом поле, двойственным (как говорят в геометрии) к полю A&A. Т.е. если взять поле A&A отметить геометрические центры всех регионов и соединить отрезками те из них, регионы которых имеют общую границу - получим поле DUST. Что-то вроде драной рыболовной сетки. Фишки ставятся в узлы и ходят по линиям. В длину - от 7 до 13 узлов, в ширину - 6-7. Ячеи этой сети в большинстве четырехугольные, реже - треугольные, но есть и пара-другая "дыр" в 5-6 узлов - там, где моря и континенты "легли неудачно".
Игроки размещают на этом поле фишки и воюют за передел карты, пока не захапают столько, сколько нужно для победы.
Локацией (даже если речь идет о столице и/или локации ресурсов) игрока считается только та, где стоят его боевые фишки (фишки заводов сами по себе считаются нейтральными).

Т.о. игра делится на РАССТАНОВКУ и, собственно, ИГРУ. ИГРА состоит из последовательности РАУНДОВ (5-7 в PREMIUM, 7-10 в EPIC).
РАУНДЫ делятся на ХОДЫ в следующем порядке: ИНИЦИАТИВЫ, ИГРОКОВ (по одному на каждого) и ПРОВЕРКИ. ХОД ИГРОКА делится на ФАЗЫ в следующем порядке: ПРОИЗВОДСТВА, МАНЕВРА, АТАК.
РАССТАНОВКА тоже делится на ХОДЫ в следующем порядке: СДАЧИ КАРТ, ИНИЦИАТИВЫ, ИГРОКОВ. ХОДЫ РАССТАНОВКИ ИГРОКОВ тоже делятся на фазы в следующем порядке: СТОЛИЦ, ТЕРРИТОРИИ, ПРОИЗВОДСТВА.

ХОДЫ ИГРОКОВ ИГРЫ и ХОДЫ ИГРОКОВ РАССТАНОВКИ происходят совершенно по-разному. Во время ИГРЫ игрок проводит всю последовательность ФАЗ, а затем передает очередь хода следующему. При РАССТАНОВКЕ же очередь переходит от игрока к игроку после каждого элементарного действия, не говоря уже о ФАЗАХ.
Но, в любом случае, начало следующей ФАЗЫ означает безусловный конец предыдущей.

СДАЧА КАРТ состоит в случайной раздаче игрокам по 6 карт втемную. Этих карт должно хватить игрокам для начала игры. Потом они будут докупать карты (тащить втемную из колоды) по желанию.

ХОД ИНИЦИАТИВЫ (РАУНДА и РАССТАНОВКИ): каждый игрок втихую выбирает одну из своих карт. Когда выберут все - карты одновременно открываются. Сравниваются цифры на картах (ценность карт): сначала "боевые", потом (при ничьей) "маневренные", потом (при ничьей) "звезды". В порядке убывания определенной таким образом ценности карт проводятся следующие ХОДЫ (РАССТАНОВКИ и РАУНДА). Параметры сыгранной карты влияют на действия игрока в течение всего РАУНДА (или РАССТАНОВКИ), затем карта откладывается в сброс.

Первая ФАЗА РАССТАНОВКИ - СТОЛИЦ. Игроки по очереди выбирают по столице.
Здесь и далее выбор/захват локации при РАССТАНОВКЕ означает установку туда фишки танка своего цвета (если локация морская - подводной лодки).

Затем - дележ ТЕРРИТОРИИ. Сильно отличается для вариантов EPIC и PREMIUM. В обоих случаях речь идет о захвате за раз по одной сухопутной локации - сначала локаций ресурсов, затем обычных. В случае EPIC захват останавливается после захвата каждым по 2 локации ресурсов и по 5 обычных, а в PREMIUM идет до конца.
В оставшиеся пустыми сухопутные локации (и столицы) выставляется по танку и роботу нейтралов.
ФАЗА завершается тремя "кругами" расстановки каждым игроком по три (одну за круг) фишки заводов в уже принадлежащие им локации.
И по заводу - в каждую нейтральную столицу.

Подводя итоги РАССТАНОВКИ, можно сказать, что, невзирая на ряд черт A&A - фишки заводов нейтрального цвета, указание на поле локаций столиц и источников ресурсов, процедура позаимствована практически полностью из игры RISK. Наиболее честное, равномерное, но, в то же время, хаотическое, заполнение фишками игрового поля.

ФАЗА ПРОИЗВОДСТВА начинается с расчета доступных игроку на этом ходу ресурсов. Остаток ФАЗЫ он будет их тратить. Неиспользованные очки не сохраняются.
Сначала игрок покупает фишки наземных боевых средств и выставляет в его локации, где есть заводы. Если речь идет о ФАЗЕ ПРОИЗВОДСТВА РАССТАНОВКИ EPIC, то ФАЗА на этом заканчивается.
Если же речь идет об ИГРЕ, то можно еще докупать за свои средства наземные боевые фишки в нейтральные столицы.
В ФАЗЕ ПРОИЗВОДСТВА ИГРЫ (или РАССТАНОВКИ в варианте PREMIUM) на этом же шаге можно покупать фишки подводных лодок, которые можно ставить на морские локации, где нет вражеских фишек, соседние со своими локациями заводов. При этом возможен захват ресурсных локаций.
В ФАЗЕ ПРОИЗВОДСТВА ИГРЫ после этого можно покупать заводы и ставить на свои локации, а затем - карты.
Перед покупкой новых карт можно сбросить несколько старых, чтобы не превысить лимит в пять карт. Нельзя смотреть покупаемые карты до того, как будут сброшены все старые и куплены все новые.

ФАЗА МАНЕВРОВ (это уже понятно, об ИГРЕ). Максимальное количество элементарных движений, возможных для игрока - "маневренная" цифра на сыгранной им карте. Неиспользованные очки не сохраняются.
Под элементарным движением подразумевается: взять несколько своих фишек с одной из локаций и перенестить их все в какую-либо другую - пустую или со своими фишками. В зависимости от типа перемещения на путь переноса (локации, через которые проходят фишки) накладываются различные ограничения.

ФАЗА АТАК проводится аналогично, только число элементарных атак определяется "боевой" цифрой. Неиспользованные очки не сохраняются.
Элементарная атака начинается похоже на маневр: взять несколько своих фишек с одной из локаций и переместить их все в какую-либо другую - с вражескими фишками (или фишками нейтральной стороны).
Затем следует бой, имеющим исходом захват вражеской локации (и заводов/ресурсов/столицы, если таковые там есть) с отступлением и/или уничтожением обороняющихся фишек, либо отступлением и/или уничтожением атакующих фишек.

Как и в RISK нет никаких ограничений на участие одной фишки в нескольких маневрах/атаках в течение одного ХОДА.

Последнее, что осталось рассмотреть - ПРОВЕРКА, не достиг ли хотя бы один из игроков победы в игре. Если нет - начинается следующий РАУНД ИГРЫ.
***

ЗАВИСИМОСТИ
Состав армии игрока оказывает влияние в двух основных случаях: ВЫБОР СПОСОБА ПЕРЕМЕЩЕНИЯ и ВЫБОР СПОСОБА АТАКИ.
Речь идет почти исключительно о разделении фишек на две категории - наземных (танки, роботы, истребители и бомбардировщики) и морских (только подводные лодки).

Возможны четыре способа перемещения, т.е. выбора пути от начальной локации до конечной при выполнении элементарного движения:
СУХОПУТНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ допустимо для своих фишек танков, роботов, истребителей и бомбардировщиков (в любой комбинации) - начальная и конечная локации должны быть сухопутными и их должна связывать цепочка сухопутных локаций игрока (в PREMIUM допустимо включение в путь ничейных сухопутных локаций);
МОРСКОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ допустимо для своих фишек подводных лодок - начальная и конечная локации должны быть морскими и их должна связывать цепочка морских локаций (игрока или ничейных);
АМФИБИЙНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ допустимо для своих фишек танков, роботов, истребителей и бомбардировщиков (в любой комбинации) - начальная и конечная локации должны быть сухопутными и их должна связывать цепочка морских локаций игрока (т.е. со стоящими там подлодками игрока);
АВИАЦИОННОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ допустимо только для своих фишек бомбардировщиков - начальная и конечная локации должны быть сухопутными, но на путь никаких ограничений не накладывается.

Возможны три способа выполнения элементарного атаки:
СУХОПУТНАЯ АТАКА допустима для своих фишек танков, роботов, истребителей и бомбардировщиков (в любой комбинации) - начальная и конечная локации должны быть соседними;
МОРСКАЯ АТАКА допустима для своих фишек подводных лодок - начальная и конечная локации должны быть морскими и соседними;
АМФИБИЙНАЯ АТАКА допустима для своих фишек танков, роботов, истребителей и бомбардировщиков (в любой комбинации) - начальная и конечная локации должны быть сухопутными и их должна связывать цепочка морских локаций игрока (точно, как при АМФИБИЙНОМ ПЕРЕМЕЩЕНИИ).
***

ИСКЛЮЧЕНИЕ (ПРОВЕДЕНИЕ БОЕВ)
Подобно A&A в момент, когда фишки сходятся в бою, начинается совсем другая игра (правда, как и в исходной игре, от воли игрока в ней зависит очень мало). Особенность этой "внутренней игры" состоит в том, что, как и в A&A, она требует специального инструментария.
Сначала (как и в основной игре) происходит определение очередности нанесения ударов. На этот раз для этого используется параметр "тактическое превосходство" фишек. У кого сумма этих параметров выше, тот и атакует первым, затем - по очереди. Это важно, т.к. удары при СУХОПУТНЫХ и АМФИБИЙНЫХ АТАКАХ наносятся не "одновременно" как в A&A, а именно по очереди, и стреляющий первым имеет значительное преимущество. При МОРСКИХ АТАКАХ потери снимаются после каждого обмена ударами (как в A&A) поэтому "тактическое преимущество" роли не играет.
Удар состоит в броске специальных кубиков (столько, сколько дают в сумме параметры "боевая сила" фишек). Кубики имеют по четыре пустых грани и по две грани-попадания. Каждое выпавшее попадание означает потерю противником одной фишки. Выбирает стреляющий, но нельзя убивать роботов, если еще есть живые танки, и нельзя убивать бомбардировщики, если еще есть живые истребители.
Обмен ударами проводится до тех пор, пока у кого-нибудь не кончаться фишки, или фишки одного из игроков не отступят.
Заявить об отступлении можно перед нанесением очередного своего удара (не первого). За раз отступить может до половины своих фишек (округляя вверх) - атакующие отступают туда, откуда пришли, обороняющиеся - на соседнее поле, где стоят свои фишки (или на поле, где нет вражеских фишек, только, если своих рядом нет).

Кто должен играть за противника, если игрок нападает на нейтральные фишки, не указано.
***

УСЛОВИЯ
К сожалению, основополагающего правила RISK: "В любой локации хотя бы один солдатик, но стоит",- здесь нет. Однако его "нарушение" имеет для игрока самые печальные последствия - потерю ресурсов и возможности маневра.

УСЛОВИЯ СТОЛИЦ.
Столицы (6 шт.) расположены на поле 3-мя парами (соседних узлов). В случае игры 2-х или 3-х игроков не разрешается занимать при РАССТАНОВКЕ обе толицы любой пары. При игре вчетвером, наоборот, одна пара должна остаться свободной целиком.
Столицы нельзя атаковать до того момента, пока хотя бы один из игроков.
Обороняющий столицу всегда имеет абсолютное тактическое преимущество. Кроме того, бросает лишние 5 кубиков (3 кубика за завод он не бросает).
Игрок, не имеющий столицы, не может считаться победителем (очки ему не засчитываются).

УСЛОВИЯ ЗАВОДОВ И ЛОКАЦИЙ РЕСУРСОВ.
Они принадлежат тому, чья боевая фишка стоит в локации. Не могут быть разрушены в бою.
Заводы не могут располагаться в локациях ресурсов и нельзя иметь несколько заводов в одной локации.
Локации заводов и ресурсов нельзя атаковать в первом РАУНДЕ ИГРЫ.
Один завод не может "произвести" больше пяти фишек за одну ФАЗУ ПРОИЗВОДСТВА.
Если фишки определенного вида/цвета кончились (все уже на столе), произвести их нельзя.
Если кончились карты, то все сброшенные пететасовываются и вводятся опять в игру.

УСЛОВИЯ АТАК И БОЕВ.
Нельзя за за один РАУНД повторять одну и ту же атаку: с теми же исходной и атакуемой локациями.
Если тактическое преимущество равно, его получает защищающийся.
Отступление атакующего при АМФИБИЙНОЙ АТАКЕ невозможно.
Если три раза подряд (при МОРСКОЙ АТАКЕ - при трех обменах ударами - шесть раз) не выпало ни одного попадания - атакующий отступает (при АМФИБИЙНОЙ АТАКЕ - уничтожается).

УСЛОВИЯ СПЕЦИАЛЬНЫХ АТАК ОТДЕЛЬНЫХ ВИДОВ ФИШЕК.
СПЕЦИАЛЬНАЯ АТАКА БОМБАРДИРОВЩИКОВ: несколько своих бомбардировщиков с одной локации могут нанести удар по вражеским подводным лодкам на соседней локации (это тоже стоит "боевого" очка, как и элементарная атака). За каждый бомбардировщик катится по два кубика и потери считаются как обычно. Никакого ответного удара не следует, перемещения фишек - тоже.
СПЕЦИАЛЬНАЯ АТАКА ПОДЛОДОК: несколько своих подлодок с одной локации могут нанести удар по вражеским наземным фишкам на соседней локации (это тоже стоит "боевого" очка, как и элементарная атака). По столицам стрелять нельзя. За каждую подлодку катится по одному кубику и потери считаются как обычно. Никакого ответного удара не следует, перемещения фишек - тоже.

УСЛОВИЯ СПЕЦИАЛЬНЫХ СПОСОБНОСТЕЙ КАРТ (10 штук). Могут быть использованы один раз за РАУНД (хотя действие некоторых сохраняется до конца ХОДА ИГРОКА).
ДЕСАНТНИКИ С РАКЕТНЫМИ РАНЦАМИ. Можно перекинуть кубики при нанесении удара (при СУХОПУТНОЙ или АМФИБИЙНОЙ АТАКЕ). Новый результат обязателен к применению, даже, если он хуже.
МЕДСЕСТРА. Для каждой потери в одном бою кидается кубик, и если не выпало попадание, то фишка не погибает, а отступает (если отступление невозможно, то спецвозможность неприменима).
СЕКРЕТНОЕ ОРУЖИЕ. В одном бою противник сразу отступает всеми своими фишками (если отступление невозможно, то спецвозможность неприменима).
ДИПЛОМАТ. Применяется в ФАЗЕ ПРОИЗВОДСТВА. Можно назначить другого игрока союзником - никакие боевые действия между выбравшим игроком и союзником в этом РАУНДЕ невозможны.
РАДАР ПРИШЕЛЬЦЕВ. Применяется в начале любого боя. В этом РАУНДЕ можно сразу отступить всеми фишками в любом бою (если возможно).
KOSHKA (советская спецгероиня). Можно сразу прервать начало ХОДА любого игрока и влезть со своим ХОДОМ без очереди. Если играются несколько таких карт имеет преимущество тот, у кого больше "звезд".
ДЕСАНТ РОБОТОВ. Можно провести специальную атаку своими роботами (за одно "боевое" очко). Берем несколько своих роботов из одной/нескольких локаций и высаживаем в любой вражеской локации. Бой идет, как обычно. Отступление атакующих, очевидно, невозможно.
АС. В одном бою свои истребители и бомбардировщики увеличиают свою силу на 1.
РОБОТОСТРОИТЕЛЬ. Один из заводов может произвести дополнительно одного робота бесплатно. Этот робот не считается при учете лимита в 5 фишек на завод.
SIGRID (немецкая супергероиня). Можно один раз перебросить кубики, на которых не выпало попаданий.
БАЛЛИСТИЧЕСКИЕ РАКЕТЫ. Можно провести специальную ракетную атаку (за одно "боевое" очко). Выбирается вражеская локация и кидается три кубика. При выборе потерь не нужно выбирать танки перед роботами, а истребители перед бомбардировщиками. Нельзя стрелять по столицам.
***

ПАРАМЕТРЫ
ПАРАМЕТРЫ КАРТ. На всех картах, которые я видел, присутствуют три цифры (от 1 до 5): "боевая", "маневренная" и "производственная" (сумма всех трех всегда 7); от одной до трех "звезд" (специально для разрешения ничьих) и картинка "спецвозможности".

Параметры фишек:
НазваниеКоличество одного цветаСтоимость производстваБоевая силаТактическое преимущество
Танк60210
Робот20521
Истребитель20311
Бомбардировщик15621
Подлодка1541-
Завод24 (один комплект)63, но одна не воюет0
Карта45 (одна общая колода)1--

Число очков, необходимое для победы:
EPIC: 40;
PREMIUM (2 игрока): 50;
PREMIUM (3-4 игрока): 40;
PREMIUM (5-6 игроков): 30.
***

ФОРМУЛЫ
ФОРМУЛА расчета доступных единиц производства.
РАССТАНОВКА: 12 + "производственная" цифра на карте.
ИГРА (EPIC): 3 * (к-во пар завод-ресурсы) + (к-во игроков * к-во столиц игрока) + "производственная" цифра на карте.
ИГРА (PREMIUM): 3 * (к-во пар завод-ресурсы) + 6 + "производственная" цифра на карте.
Минимально - 6 единиц.
В противоречие с формулами для обоих вариантов упоминается "6 очков за каждую столицу".

ФОРМУЛА расчета победных очков.
EPIC: 2 * (к-во cтолиц игрока) + 2 * (к-во преимуществ) + (к-во локаций ресуров) / 3.
PREMIUM: (к-во cтолиц игрока) + (к-во преимуществ) + (к-во локаций ресуров).
Считаются три преимущества: у кого больше заводов, у кого больше сухопутных локаций и у кого больше морских локаций.
Если у двоих игроков очков поровну, считаются столицы и, если необходимо, число локации.
Для "облегчения" подсчетов очков победы используются специальные жетоны и шкала очков победы, но, очевидно, что посчитать очки один раз за РАУНД проще, чем постоянно ослеживать получение и передачу жетонов.
***

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Итак:
1. Чем объясняется энтузиазм критика?
Думаю, что сама по себе игра A&A почти ничего не стоит. Интересно любое применение предложенных там механизмов "в мирных целях". К сожалению (в отличие даже от других игр Avalon Hill), авторы DUST сделали очередную игру "ни о чем", без какого-то ни было смыслового наполнения. Просто мутант от скрещивания RISK и A&A.
Однако, по игре можно судить, как поведут себя правила Avalon Hill в чуть-чуть других условиях.
2. Зачем в эту игру играть? Думаю, незачем.
Если только обкатать заинтересовавшие решения.
3. Как в эту игру играть?
Совершенно непонятно. Надо пробовать. Как поведут себя эти правила в игре, какие вылезут неувязочки, совершенно неочевидно.
Имеет смысл продолжить изменять правила.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Бедные родственники от Avalon Hill

Сообщение автор Gudleifr в Пт Сен 28, 2018 9:49 am

AXIS & ALLIES -- Hasbro UK Ltd.; Wizards ot the Coast, Inc. (кто их разберет, кто кем владеет).


A&A: Нам нужен МИР! Желательно, весь и сразу!

КРАТКАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ИГРЫ
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА -- части и соединения одного рода оружия [sic!]
МОДЕЛИРУЕМЫЕ СОБЫТИЯ -- сражения [альтернативной] Второй Мировой Войны
ПОЛЕ БОЯ -- обычное для настольных игр (из очень хорошего картона), с некоторой претензией на историчность
СОЛДАТИКИ -- китайские фишки, изображающие части и соединения, пока не купил, казались симпатичными
ИГРОВОЕ ВРЕМЯ -- походовая схема; ходы разбиты на фазы; масштаб времени везде разный; контроль времени в игре отсутствует
ГЕНЕРАТОР СЛУЧАЙНЫХ СОБЫТИЙ -- бросание кубиков
РАСЧЕТЫ "ЗА КАДРОМ" -- военно-исторические измышления авторов
ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ -- очень нереалистично и очень исторически-атмосферно

СНОВА С НАЧАЛА
Если сложить все, что я написал (и выкинул в мусорную корзину) про эту игру, получится небольшая повесть (а с учетом повторов - даже, достаточно внушительная). Как-то незаметно эта игра превратилась для меня в какое-то упражнение в умствовании, а не просто "поиграть".
Я даже распечатал все одиннадцать имеющихся у меня версий правил и положил их на полку для перечитывания "когда делать нечего".
Так что ни единственно правильной версии, ни полного перечисления всех вариантов здесь не будет. А будут, надеюсь, некоторые логически замкнутые описания интересностей.
И, если вас интересуют подобные игры, вы придумаете свой вариант раньше, чем вызубрите все правильные правила.
***

Первопричина моего интереса к игре, как я сейчас понимаю, в ее шахматности. Это практически единственная игра шахматного уровня с претензией на солдатиковость. Т.е. по моим классификациям: класс #4 настольных игр - шахматы; #1а военных игр - абстрактные с миниатюрками.
Отклонения от основной серии - "День-Д", "Битва за выступ", "Гвадалканал" (о них - позже) - гораздо более "шашечные" (#3 настольных) и тяготеют к военно-историческим (#3 военных). Подсерия "A&A Миниатюры", наоборот, тяготеет к #5 настольных - ролевым.
То, что "Основная серия A&A" - это что-то среднее между Risk и Diplomacy, скорее мешает ее оценивать, чем помогает.
Итак, что мы имеем в Шахматах? Ярко выраженное взаимопроникновение стратегии и тактики. На первый взгляд, смесь Риска и Дипломатии, это, как раз, то, что надо - тактика из первого, стратегия из второго...
Но...
- Стратегия в A&A совсем не шахматная. Шахматы - это, как я не устаю повторять, практически, один в один Клаузевиц. А A&A - это Лиддел Гарт. Стратегия непрямых действий. В переводе на русский, игра на малых ставках - немного проиграем, немного выиграем. Главное, успеть прервать игру, когда колебания выигрыша дали устраивающий плюс. Победа, очевидно, возможна только, если есть подавляющее преимущество в ресурсах и наша "маленькая ставка" - "ва банк" для противника.
Второе, что роднит игру с теорией Лиддел Гарта - обе они создавались для обоснования тезиса о победоносном участии стран Запада во Второй Мировой Войне.
- С тактикой в игре все еще хуже - нудный стохастический алгоритм, в котором игрок практически ни на что не влияет.
Нет стратегии, нет тактики... А что есть? Есть их взаимопроникновение - т.е. оперативный уровень. Замысловатые ходы фигур.
За "ход фигуры" в этой игре надо понимать не единовременное перемещение какой-либо фишки/группы, а проведение операции - сухопутной, морской, амфибийной - с горстями фишек, и на протяжении нескольких фаз хода. Следует для наглядности собрать в одну кучу все примеры операций из правил (см. далее).
(Это еще более нужно потому, что вместо формулирования правил авторы больше полагаются на пошаговые инструкции их соблюдения, столь двусмысленные, что без примеров, все равно, ничего не понять).

Итак...

Известные мне версии:
Условное обозначениеЯвное указание версииУсловный годРегионГод выходаПримечания
AA-1-1942-1984Национальные различия только в "географии", для разнообразия правил - изобретения (развитие технологий)
AA-221942-1986
AAE1--EUROPE1999От изобретений и части экономики отказались, но ввели кучу национальных особых правил; по сути, попытка создать впечатление новой игры
AAP1--PACIFIC2000
AA-3-1942-2004Наиболее "классический" вариант, вернули изобретения, собрали национальные правила в необязательный блок (со случайным выбором)
AA-4-1942-2009Попытка создать новые классические правила, вариируя уровень сложности, от изобретений и национальных правил опять отказались (AA-6 - самые простые)
AA-521942-2011
AA-6-1941-2012
AAE221940EUROPE2012Попытка совместить все ранее используемое, только вместо национальных правил AA-3 ввели новую систему "национальных бонусов за достижение политических целей"
AAP221940PACIFIC2012
AAI1-1914EUROPE2013Почему-то Первая Мировая война, новые эксперименты с упрощением правил

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТИ:
Начальная расстановка фигур - строго по приложенным справочникам. Игровой момент здесь полностью исключен (пардон, в этой игре ничего нельзя исключать заранее... например в некоторых версиях игроки, в дополнение к изначально расставленным фишкам, могут подкупить и дорасставить еще немного).
Затем - последовательность одинаковых раундов, пока одна из противоположных сторон не захватит нужные для победы регионы.
Раунды состоят в выполнении каждой из наций (в определенной версией правил строгой очередности) по одному ходу и завершающей раунд проверки достижения одной из сторон победы.
Хитрость состоит в том, что наций много (до 9?), и каждый игрок может играть более чем одной (союзной), делая при этом вид, что нации воюют независимо (опять же, в некоторых версиях игрок обязан играть за несколько наций, поддерживая их сложное взаимодействие).
Ход игрока делится на хитро-специализированные фазы.
Цель такого деления можно предположить троякую: во-первых, обеспечить "реалистичный круговорот вещей в природе" - армии гибнут в борьбе за регионы, регионы дают ресурсы, за ресурсы покупаются армии (ср. Diplomacy);
во-вторых, система фаз не дает игроку развить достигнутый успех в течение того же хода, давая противнику шанс отыграться (ср. Risk);
в-третьих, действия (операции) "фигур" столь сложны, что многие фазы нужны, в основном, для вспомогательных действий.
Большинство фаз состоит в проведении нескольких (одного, ни одного, всех возможных) выборов некоторых (одной, всех, ни одной) фишек (ресурсов) для начала ими неких операций. Для некоторых фаз/операций никакого выбора не предусматривается (он диктуется уже сделанным ранее выбором).
Можно заметить, что основная игра происходит в фазе АТАК - в смысле атак своими (иногда союзными) фишками вражеских регионов. Фазы БОЕВ, МАНЕВРОВ, ФЛОТОВ и ПАТРУЛЕЙ (следующего хода) нужны для обсчета атак и восстановления нарушенного ими "равновесия". Фаза ПРИХОДА служит для получения ресурсов "за регионы", а фазы ИЗОБРЕТЕНИЙ, ПОКУПКИ, ПОДКРЕПЛЕНИЙ завершают цикл, переводя ресурсы в фишки. (Возможно, я что-то пропустил).
Каждая операция в игре состоит из последовательности шагов, зависящих от вида операции. По большей части, очевидных.
Хитрость состоит в том, что многие операции длятся более одной фазы, и запомнить все нужные для этого "кто что делает" и "кто где стоял" иногда достаточно сложно.

ЗАВИСИМОСТИ
Существуют, в основном, для определения допустимых видов операций (или более мелких действий) для различных наборов фишек и географии регионов их расположения.
Их много: конечно, не число типов фишек/регионов, умноженное на число видов операций, умноженное на число версий правил, но не на много меньше.

ИСКЛЮЧЕНИЯ
Самое главное исключение - проведение отдельных боев. Изюминка не только "основной серии AXIS & ALLIES", но и родственных игр (ТЕМА #69, АБЗАЦ #751).
Для проведения боя фишки снимаются с игрового поля и расставляются на специальной картонке-абаке для проведения расчета боя.
По идее, это должно было бы символизировать "тактический уровень" игры, но, к сожалению от игроков в этой фазе практически ничего не зависит. Просто реализация случайного алгоритма, определяющего, какая из горстей фишек уничтожается полностью, а от какой хоть что-то остается.
Роль игроков здесь - возможность решить, какую именно фишку удалить в потери (это иногда важно для выполнения зависимостей), и возможность атакующего отступить (сохранив остаток фишек).
Более мелкие исключения возникают, когда действия одной нации вызывают немедленную реакцию (перехват) противной стороны. Самая многострадальная разновидность - действия ПВО.

УСЛОВИЯ
Практически нет, все привязано к конкретным местам последовательностей.
Конечно, можно вывести какие-то инварианты, отслеживая логику последовательностей, но любая из них в какой-нибудь версии правил да нарушается.
Остаются только общие и частные свойства регионов и нормы размещения на них фишек (которые, впрочем, тоже могут нарушаться). Дело в том, что регионы не только имеют общегеографические свойства, но и могут "улучшаться" путем размещения на них специальных фишек. Причем, в некоторых версиях эти "улучшения" могут быть не фишками, а жетонами, или даже быть просто напечатаны на регионах.
И, еще, политика... Во всех версиях правил намекается на желательность следования историческим реалиям. Главное же условие - Союзники всегда воюют со странами Оси....

ПАРАМЕТРЫ
Их много, каждая фишка и каждый регион имеют параметры для каждой фазы (операции, действия), в которой они могут быть задействованы. Практически, каждый из параметров применяется только в одном месте игры.
Здесь мы опять имеем неудачную попытку арифметизации правил, заставляя игрока производить сложные вычисления, сводящиеся на нет погрешностью.

ФОРМУЛЫ
Три главных - боя, получения ресурсов и покупки новых фишек (см. выше про фазы хода). И огромное количество вспомогательных и дополнительных.
И, самое неприятное, обилие зависимостей (по сути, качественных параметров) делает все формулы сложно-условными.

НЕОДНОРОДНОСТИ
От версии к версии менялись зависимости и параметры (и, даже, последовательности и формулы). Некоторые правила изначально помечались как необязательные.
В рамках одной игры параметры фишек могут вырасти (эмуляция технического прогресса).
Все нации обладают особыми (псевдоисторическими) способностями. Иногда эти способности должны проявляться на определенном ходу.
Другими словами, в игре нет ни одного правила без исключений.
***

ИСТОРИЯ ПО-АМЕРИКАНСКИ
Отсылки к истории и политике пронизывают всю игру, но чем более они влияют на игру, тем более абстрактны и условны.
Слегка похожая на реальную политическая карта мира, фишки, выполненные в форме образцов техники тех времен, полуправдоподобное моделирование развития военных технологий и анекдотический учет национальных особенностей (см. далее).
Исторические же подробности, входящие в правила - отдельные иллюстрации, вступительное слово, врезки с оценкой геополитической ситуации и, даже, в одной из версий, идейно-толерантная хронология важнейших военных событий - к игре никакого отношения не имеют. Особой познавательной ценности они, очевидно, тоже не представляют.
Наличие подобных изысков скорее раздражает, чем добавляет игре правдоподобия (в этом смысле другие игры AXIS & ALLIES гораздо интереснее).
Так что, чтобы не сильно раздражаться на пиндосовское понимание истории, рекомендую не забывать, что речь идет о совершенно альтернативной реальности.
***

С другой стороны, если перейти к игре на чисто условной карте и не поминать постоянно о том, что это Вторая Мировая, то, наверное, играть станет совсем не интересно.


Почему-то вся эта серия, каким-то невероятным образом совмещающая абстракцию с военно-исторической романтикой, у меня ассоциируется с картинкой на старом игровом автомате "Морской бой".

АНАЛОГИ
На первый взгляд, игра "горстями фишек" кажется упрощенно-абстрактным отклонением от обычных гексово-жетонных военных игр. Однако, здесь есть ряд интересных моментов:
- Расчет горстями присутствовал еще в правилах Герберта Уэллса - ТЕМА #22, АБЗАЦ #116- (и, соответственно, во многих их потомках).
- Аналитическое решение боев армий из "типовых фишек" используется, например, в реалистичных моделях - ТЕМА #69, АБЗАЦ #749.
- Идея, в общем-то близка к идее создания игр с "конструктором жетонов" - ТЕМА #86.
- Наконец, на основе этой идеи Avalon Hills удалось создать очень даже неплохие (и совсем не абстрактные) игры оперативного масштаба - "День-Д", "Битва за выступ", "Гвадалканал" (см. далее).
В мире компьютерных игр идея не особенно прижилась. Я вспомнил только Warlords. В других - либо боестолкновения не являются основной составляющей игры, либо эти самые боестолкновения приходится отыгрывать по-честному, на отдельной карте.
***

ЗАМЕЧАНИЯ
1. Итак, зачем я все это переводил?
Изначально понравилось оформление игр. О том, как похабно выполнены фишки, я тогда не подозревал.
Потом, обнаружив, что отклонения от "классики" - "День-Д", "Битва за выступ", "Гвадалканал" - гораздо интереснее, чем она, все-таки не мог не разобрать и "основной вариант".
2. Зачем в это играть? Чтобы понять, как делаются подобные игры. Чтобы разобраться, где "система", где "довески для интереса", а где "заплаты, компенсирующие довески".
3. Как в это играть? Покупать, конечно большого смысла нет, проще сделать самому.
Затем кое-как слепить упрощенные домашние правила. Потом не стесняться добавлять туда интересности из остальных версий и придуманные самостоятельно.
Как-то так.
Глядя на картонки боев, трудно не предложить их дальнейшее совершенствование. Например, как я это пытался делать - ТЕМА #69, АБЗАЦ #754. Да, но ведь там - тактика, а тут - минимум - крупные операции... Нужны картонки для крупных кампаний. Ну, хотя бы, как в с соответствующим изменением набора фишек ТЕМА #69, АБЗАЦ #750...
А, если наоборот? Заменить картонкой карту мира? Рассматривать глобальную карту как генератор интересных боестолкновений, без всяких этих ублюдочных "геополитик". В конце концов, мы и так знаем, чем кончилась Вторая Мировая. Зачем нам изобретать новые законы физики, позволяющие немцам выиграть или американцам поучаствовать?



Последний раз редактировалось: Gudleifr (Чт Окт 04, 2018 11:31 am), всего редактировалось 1 раз(а)
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Бедные родственники от Avalon Hill

Сообщение автор Gudleifr в Сб Сен 29, 2018 10:53 am

ПРИМЕРЫ ОПЕРАЦИЙ A&A

ВЕРСИЯ AA-1. ПРИМЕР ХОДА ГЕРМАНИИ (КРАТКОЕ ИЗЛОЖЕНИЕ ФАЗ) НАЧАЛО ОПЕРАЦИИ ЗАКУПКИ (ФАЗА ПОКУПКИ) Германия не хочет ничего изобретать. Она имеет на данный момент 28ед. ресурсов решает закупить 2 транспортных судна и 2 танка для вторжения на Кавказ через Черное море. Вторжение запланировано на следующий ход, поэтому необходимые фишки нужно купить на этом ходу. Понятно, Германия пока держит цель покупки фишек в тайне. 2 танка и 2 транспорта стоят 26ед, поэтому у Германии остается 2ед.



НАЧАЛО СУХОПУТНОЙ ОПЕРАЦИИ (ФАЗА АТАК)
Единственная боевая операция, которую хочет провести Германия на этом ходу - небольшое вторжение в Северной Африке. Германия в свою фазу АТАКИ перемещает один танк и одного солдатика из Ливии в Англо-Египетский Судан, занятый Великобретанией. Там стоят английские танк и солдатик. Будет бой!

ОКОНЧАНИЕ СУХОПУТНОЙ ОПЕРАЦИИ (ФАЗА БОЕВ)
Упомянутые выше солдатики и танки обеих сторон переносятся на картонку-абак (Германия - на атакующую сторону, Великобритания на обороняющуюся). Сила атаки танка - 3, пехоты - 1. Обороняются оба с силой 2.
Атака: один кубик для пехоты - "4" - промах, один для танка - "2" - попал. Великобритания сдвигает солдатика в потери (она еще умеет шанс выстрелить).
Контратака: пехота - "4" - промах, танк - "5" промах. Потери (английский солдатик) удаляются. Атака: пехота - "1" - попал, дальше можно не кидать. Великобритания сдвигает танк в потери.
Контратака: танк - "2" - попал. Германия решает потерять солдатика. Потери (английский танк и немецкий солдатик удаляются).
Бой закончен, Германия захватывает Англо-Египетский Судан. Кладет туда свой маркер и возвращает туда танк с абака. Отмечает на картонке прихода увеличение дохода на 2ед. (было 28, стало 30). Великобритания на эти 2ед. свой доход уменьшает (было 30, стало 28).



ОПЕРАЦИЯ ПЕРЕГРУППИРОВКИ (ФАЗА МАНЕВРОВ)
В Средиземном море у Германии 2 транспортных судна. На каждом - по 2 солдатика. Для нападения на Кавказ (на следующем ходу) один транспорт переходит в Черное море (пехота остается на борту). Со второго пехота выгружается на ливийский берег.

ОКОНЧАНИЕ ОПЕРАЦИИ ЗАКУПКИ (ФАЗА ПОДКРЕПЛЕНИЙ)
Ранее (в фазе ПОКУПКИ) Германия купила 2 транспортных судна и 2 танка для будущего вторжения на Кавказ через Черное море. У Германии есть 2 завода: один на территории Германии, другой на территории Южной Европы. Германия размещает транспорты в морской регион рядом с Южной Европой и танки в регион Южной Европы.

ОПЕРАЦИЯ ПРИХОДА (ФАЗА ПРИХОДА)
На картонке отмечен доход Германии - 30ед. Столько ресурсов она и получает из банка.
***

ВЕРСИЯ AA-1. ПРИМЕР ХОДА ЯПОНИИ



Япония ходит четвертой, на этот момент СССР уже успел захватить у нее Маньчжурию и разместил там танк и солдатика.

ОПЕРАЦИЯ ИЗОБРЕТЕНИЯ (ФАЗА ПОКУПКИ)
Япония имеет на этот момент 25ед. ресурсов (хотя, из-за потери Маньчжурии ее доход уже снизился до 22ед., но она получила свои ресурсы до этого).
Япония покупает один кубик изобретения (5ед.) - выпадает "6" - изобретение свершилось. Бросается еще один кубик - "3" - смотрим таблицу - изобретены Суперподлодки (сила атаки 3 вместо обычных двух).

НАЧАЛО ОПЕРАЦИИ ЗАКУПКИ (ФАЗА ПОКУПКИ)
Япония решает, какие фишки ей нужны, исходя из своих целей: надо и Манчжурию вернуть (нужны сухопутные и авиационные фишки, лучше - вторые, они и на море действуют) и США что-то противопоставить (хорошо бы новоизобретенные подлодки).
Поэтому Япония закупает 1 истребитель (12ед.) и 1 подлодку (8ед.). Т.е. все оставшиеся после изобретения 20ед. истрачены.



НАЧАЛО МОРСКОЙ ОПЕРАЦИИ (ФАЗА АТАК)
Япония нападает на Гавайи.
1. Истребитель с авианосца в регионе Каролинских островов преодолевает 2 региона и планирует столько же потратить на возвращение (его запаса хода - 4 - как раз хватит).
2. Линкору как раз хватает его запаса хода - 2 (он у всех судов 2).
3. Подлодка перемещается на 1 регион.



НАЧАЛО ДЕСАНТНОЙ ОПЕРАЦИИ (ФАЗА АТАК)
Япония нападает на Мидуэй.
4. Линкор проходит 2 региона, чтобы иметь возможность поддержать высадку десанта.
5. Транспорт принимает на борт двух солдатиков из Японии, идет полным ходом к островам и высаживает их там. Посадка и/или высадка заменяют полный ход сухопутной фишки независимо от ее запаса хода (у пехоты - 1)



НАЧАЛО СУХОПУТНОЙ ОПЕРАЦИИ (ФАЗА АТАК)
Япония возвращает Маньчжурию.
6. Истребитель с Филиппин (3 региона хода) планирует посадку в Квантуне.
7. Из Квантуна - два солдатика.
8. Бомбардировщик из Японии (2 региона), его запаса хода - 6 - с запасом хватит на возвращение.
9. А вот, истребителю из Японии его запаса хода хватит впритык.

ПРОДОЛЖЕНИЕ МОРСКОЙ ОПЕРАЦИИ (ФАЗА БОЕВ)
Фишки размещаются на абаке. Атакующие: подлодка - в столбец "2" (непонятно, ведь ее сила после изобретения стала 3), истребитель - "3", линкор - "4". Обороняющиеся: подлодка - "2", авианосец - "3", истребитель - "4".
Атака (сначала атака подлодок): подлодка - выпадает "3" - попадание. Америка решает удалять подлодку (при первом залпе подлодки могут убираться только корабли, но, зато, безответно). Истребитель - "3" - попадание. Америка решает сдвинуть в потери авианосец. Линкор - "2" - попадание. Америка сдвигает в потери последнюю фишку - истребитель.
Контратака: авианосец - "5" - промах, истребитель - "6" - тоже.
Бой закончен, американский флот уничтожен.

ОКОНЧАНИЕ ДЕСАНТНОЙ ОПЕРАЦИИ (ФАЗА БОЕВ)
Фишки размещаются на абаке. Атакующие: 2 солдатика - в столбец "1", линкор - "4", транспорт в таком бою принимать участия не может. Обороняющиеся: 1 солдатик - "2".
Атака: линкор - выпадает "5" - промах. Произведя этот выстрел поддержки, линкор должен отойти (зато, и ему ничего не угрожает). Пехота - "3" и "6" - оба мимо.
Контратака: солдатик - "2" - попадание. Япония удаляет одного солдатика.
Атака: солдатик - "1" - попал. Америка сдвигает своего единственного солдатика в потери.
Контратака: солдатик - "2" - попал. Япония и Америка удаляют своих последних солдатиков.
Все сухопутные фишки Японии погибли, захватывать остров после гибели американцев некому. Он остается американским.

ПРОДОЛЖЕНИЕ СУХОПУТНОЙ ОПЕРАЦИИ (ФАЗА БОЕВ)
Фишки размещаются на абаке. Атакующие: 2 солдатика - в столбец "1", 2 истребителя - "3", бомбардировщик - "4". Обороняющиеся: 1 солдатик и 1 танк - в "2".
Атака: пехота - "2" и "3" - мимо, истребители - "5" и "6" - опять мимо, бомбардировщик - "4" - попадание. СССР сдвигает в потери солдатика.
Контратака: "1" и "2" - два попадания. Япония удаляет 1 солдатика и 1 истребитель (чтобы сохранить хоть одну сухопутную фишку для захвата территории). СССР удаляет сдвинутого солдатика.
Атака: пехота - "1" - попадание, дальше можно не кидать. СССР сдвигает танк.
Контратака: танк - "4" - промах. СССР удаляет танк.
Бой окончен. Япония отвоевывает Маньчжурию и получает обратно свои 3ед. на картонке дохода (а СССР - теряет). Помечать Маньчжурию японским маркером не надо, она изначально покрашена в японский цвет, достаточно удалить советский маркер. Выжившие японские фишки ставятся в захваченный регион.



ОКОНЧАНИЕ МОРСКОЙ ОПЕРАЦИИ (ФАЗА МАНЕВРОВ)
Истребитель должен совершить посадку - он возвращается на авианосец, откуда взлетел.

ОКОНЧАНИЕ СУХОПУТНОЙ ОПЕРАЦИИ (ФАЗА МАНЕВРОВ)
Выживший истребитель и бомбардировщик тоже возвращаются, куда планировали (конечно, проверить, что это именно тот истребитель, который планировал посадку в Квантуне, невозможно).

ОПЕРАЦИЯ ПЕРЕГРУППИРОВКИ (ФАЗА МАНЕВРОВ)
Транспорт грузит на Филиппинах двух солдатиков и перевозит их в Квантун, который иначе оказался бы ослабленным.



ОКОНЧАНИЕ ОПЕРАЦИИ ЗАКУПКИ (ФАЗА ПОДКРЕПЛЕНИЙ)
Теперь Япония может выставить на поле фишки, купленные в фазе ПОКУПОК. Она использует завод в Японии. Истребитель - в регион завода, подлодка в соседний морской.

ОПЕРАЦИЯ ПРИХОДА (ФАЗА ПРИХОДА)
Доход Японии - опять 25ед. Их она и получает из банка.
***

ВЕРСИЯ AA-1. ОТДЕЛЬНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ ОПЕРАЦИЙ



ДЕЙСТВИЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ (НАЧАЛО СУХОПУТНОЙ ОПЕРАЦИИ, ФАЗА АТАК)
A. Пехота ходит на один регион за раз.
1. Танк может пройти 2 региона за раз. Кроме того, он имеет возможность "блица" - захватывать без остановки незащищенные регионы. Что он и делает.
2. Захватив без остановки Французскую Экваториальную Африку, танк вторгается в Англо-Египетский Судан.



ДЕЙСТВИЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ (НАЧАЛО ДЕСАНТНОЙ ОПЕРАЦИИ, ФАЗА АТАК)
1. Транспорт берет на борт двух солдатиков из Восточных США и начинает движение.
2. Транспорт заканчивает движение и разгружается в Алжире.



СУХОПУТНАЯ ОПЕРАЦИЯ (ФАЗА АТАК - ФАЗА БОЕВ - ФАЗА МАНЕВРОВ)
Запас хода истребителя - 4 региона.
1. Фаза АТАК. Из Великобритании в море (1 регион).
2. Море - дружественная Западная Европа (2-й регион).
3. Западная Европа - Германия (3-й регион). Здесь участвует в бою (в фазе БОЕВ).
4. Фаза МАНЕВРОВ. Германия - дружественная Западная Европа (4-й регион).



ОПЕРАЦИЯ ПЕРЕГРУППИРОВКИ (ФАЗА МАНЕВРОВ)
1. Гавайские острова - морской район Гавайев.
2. Гавайи - район Соломоновых островов.
3. Море у берегов Австралии.
4. Море - посадка в Австралии (итого - 4 региона).



СУХОПУТНАЯ ОПЕРАЦИЯ (ФАЗА АТАК - ФАЗА БОЕВ - ФАЗА МАНЕВРОВ)
1. Фаза АТАК. Истребитель взлетает с авианосца в регионе острова Уэйк (не считается сменой региона) и перелетает в регион Каролинских островов (1 регион).
2. Истребитель влетает в регион Филиппин (2-й регион).
3. Вторгается в регион самих островов. Фаза БОЕВ.
A. Фаза МАНЕВРОВ. Авианосец идет в регион Каролин (1 регион).
B. Авионосец подходит к Филиппинам (2-й регион авианосца).
4. Истребитель покидает острова (4-й регион истребителя) и садится на авианосец (ничего не стоит). (О своем намерении совершить подобную комбинацию игрок обязан был объявить еще в фазе АТАК. Если бы в регионе Каролин были вражеские корабли, авианосец должен был бы идти туда в фазе АТАК в сопровождении флота и завязывать морской бой. Это допускается, но есть риск потерять истребитель, если будет потерян авианосец).



ОПЕРАЦИЯ БОМБАРДИРОВОЧНОГО РЕЙДА (ФАЗА АТАК?)
1. Бомбардировщик оставляет Великобританию и вылетает в море (1 регион).
2. Входит в соседний морской регион (2-й регион). Он облетает Западную Европу, избегая ПВО.
3. Германия (3-й регион). Преодолевает рубеж ПВО (вероятность сбития любого залетевшего самолета - 1/6, независимо от числа самолетов). Бомбит завод - кидает кубик - выпадает "6" - Германия теряет 6ед. ресурсов.
4. Бомбардировщик возвращается тем же путем.
5. Подлетает к Британии.
6. Садится на британской территории (итого - 6 регионов).



МОРСКОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ (ФАЗА АТАК)
Дальность хода - два региона. Нельзя перемещаться через морские регионы, занятые вражескими кораблями.



ЛИНКОРЫ В ДЕСАНТНЫХ ОПЕРАЦИЯХ
Если море у побережья свободно, линкор может поддержать десант огнем - безответно обстреляв врага на берегу. Иначе линкор должен вместо этого участвовать в морском бою.

...
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Бедные родственники от Avalon Hill

Сообщение автор Gudleifr в Вс Сен 30, 2018 11:15 am

...

ПРИМЕРЫ ОПЕРАЦИЙ A&A (ПРОДОЛЖЕНИЕ)

ВЕРСИЯ AA-2. УТОЧНЕНИЕ ПРАВИЛ ДЕСАНТНОЙ ОПЕРАЦИИ



Вариант 1. Япония нападает на Мидуэй.
A. Фаза АТАК. Линкор и транспорт с солдатиками к Мидуэю. Высаживается десант на остров.
B. Фаза БОЕВ. Линкор поддерживает десант огнем. Американский солдатик сдвигается в потери.
C. Японским солдатикам стрелять уже нет нужды.
D. Прежде чем быть удаленным, американский солдатик отстреливается и выбивает одного японского.
E. Погибшие американский и японский солдатик удаляются, а оставшийся японский захватывает остров.
***

Вариант2. Япония нападает на Гавайи.
A. Фаза АТАК. Линкор и транспорт подходят к Гавайям.
B. Фаза БОЕВ. Линкор топит американскую подлодку.
C. Подлодка отстреливается, промахивается и удаляется.
D. Высаживается японский десант (что нарушает общее правило запрета на движение в этой фазе, кроме отступления атакующего).
E. Линкор уже не может их поддержать.
F. Японцы убивают американца при первой же атаке, тот перед смертью промахивается, и два японских солдатика занимают остров.

...
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Бедные родственники от Avalon Hill

Сообщение автор Gudleifr в Пн Окт 01, 2018 10:06 am

...

ПРИМЕРЫ ОПЕРАЦИЙ A&A (ПРОДОЛЖЕНИЕ)

ВЕРСИЯ AAE1. СУХОПУТНЫЕ ОПЕРАЦИИ



Германия в свой ход захватила Москву - столицу СССР. Когда Москва была захвачена, СССР немедленно передал все свои ресурсы Германии.
ХОД СССР:
Фаза ПОКУПКИ. СССР не может покупать фишки.
Фаза АТАК. СССР волен распоряжаться всеми своими фишками как обычно: он организует мощную атаку на Москву.
Фаза БОЕВ. Немецкий танк наверняка проиграет и СССР Москву вернет (с соответствующими изменениями дохода).
Фаза ПРИХОДА. СССР получает свой доход как обычно.
***

ВЕРСИЯ AAE1. ЕЩЕ РАЗ О ДЕСАНТНЫХ ОПЕРАЦИЯХ



Великобритания атакует Норвегию.
Фаза АТАК. Танк загружается на транспорт в Северном море и выгружается на вражеский берег. Туда же летит истребитель (2 региона полета). Эсминец в Северном море обеспечивает поддержку (т.к. находится в том же регионе, где разгружается транспорт, и не участвовал в бою).
Фаза БОЕВ.  Атака: Для эсминца выпадает "3" - попадание (в дальнейшем правила были изменены, сила поддержки эсминцем десанта стала 2, хотя обычная сила атаки осталась 3). Германия сдвигает солдатика в потери (она еще может стрелять). Для танка и истребителя - два раза "5" - оба мимо.
Контратака: три кубика для трех немецких солдатиков в Норвегии - "2", "3", и "3" - одно попадание. Англия удаляет танк, а Германия ранее сдвинутого солдатика.
Оставшись без сухопутных фишек, Великобритания решает отступить. Самолетик летит обратно в Великобританию (оставшиеся 2 региона запаса хода), и бой окончен (если бы бой закончился нормальным образом, возвращение истребителя произошло бы позже - в фазе МАНЕВРОВ).



Германия атакует Ливию.
Фаза АТАК. Транспорт загружает двух солдатиков в Адриатике и идет в Центральное Средиземноморье, вместе с подлодкой и линкором.
Фаза БОЕВ. Атака: подлодка (правило специального нападения не используется, т.к. у врага есть эсминец) - выпадает "4" - промах. Линкор - "4" - попадание. (Эсминец сдвигается в потери).
Контратака: эсминец - "1" - попадание. Германия принимает попадание на линкор (он выдерживает до двух попаданий за ход). Великобритания убирает эсминец.
Теперь транспорт может разгрузиться в Ливию (об этом Германия объявила еще в фазу АТАК и это не может быть изменено, тем более нельзя разгружаться на два берега). Линкор поддерживать высадку не может, т.к. участвовал в морском бою (даже, если бы ему и не пришлось стрелять). Эсминец в Восточном Средиземноморье не может поддержать десант, т.к. находится не в одном регионе с транспортом; а транспорт не может подойти к нему, т.к. никакая фишка двигаться после боя не может (кроме десанта).
Атака: немецкие солдатики - "3" и "4" - оба мимо.
Контратака: английская пехота - "2" - попадание. Германия удаляет солдатика.
В этот момент, Германия хотела бы отступить, но не может, так как десант права отступать не имеет.
Атака: "1" - попадание. Великобритания сдвигает солдатика.
Контратака: "1" - тоже попадание. Германия удаляет своего солдатика, а Англия - своего ранее удаленного. Бой окончен, т.к. все фишки обоих сторон уничтожены.
Ливия остается за Великобританией.
***

ВЕРСИЯ AAE1. ОПЕРАЦИЯ БОМБАРДИРОВОЧНОГО РЕЙДА ПО НОВЫМ ПРАВИЛАМ



Фаза АТАК. Германия объявляет проведения бомбардировочного рейда в Великобританию (туда и обратно - 6 регионов). Бомбардировщик из Германии летит в Великобританию, и два истребителя из Франции его сопровождают (туда-сюда - 4 региона).
Фаза БОЕВ. действует Британская ПВО. Бросается три кубика (по штуке для каждого самолетика) - "1", "3", и "4" - одно попадание. Германия жертвует одним истребителем - убирает его.
Затем атакует Британский истребитель - "2" - опять попадание (сила истребителя в таком бою - 2, а не 4, как обычно).
Контратака: истребитель - "3", но этого промах, так как атакующий истребитель имеет еще меньшую силу - "1". Второй немецкий истребитель убирается.
Хотя Британский истребитель уцелел, бой закончивается, т.к. такой бой проводится только в один раунд.
Теперь можно бомбить - для каждого бомбардировщика кидается кубик (в данном случае один) - "6". Британия теряет 6ед. ресурсов.
Фаза МАНЕВРОВ. Немецкий бомбардировщик возвращается Германию.
***

ВЕРСИЯ AAE1. ОПЕРАЦИЯ ПО ЗАХВАТУ КОНВОЯ



ХОД ГЕРМАНИИ.
Фаза АТАК. Подлодка из Центральной Атлантики входит в регион американского конвоя.
Подлодка из региона Азоров захватывает английский конвой на проходе и возвращается в свой регион.
Эсминец захватывает британский конвой проходом через него на пути из Центральной Атлантики к Азорам.
Транспорт тоже проходит через британский конвой - на пути из Центральной Атлантики в Южную, но не захватывает его, т.к. транспорт не имеет никакой силы атаки.
Захваченные регионы помечаются маркерами и приходы Союзников соответственно уменьшаются.
ХОД США.
Фаза АТАК.
Эсминец, через Центральную Атлантику, заходит в захваченный немцами регион британского конвоя и освобождает его без боя - маркер удаляется, Великобритания восстанавливает потерянный здесь доход.
Линкор атакует подводную лодку захватившую и удерживающую американский конвой.
Фаза БОЕВ.
Американский линкор промахивается, а сам получает одно попадание в первом раунде (чтобы затонуть ему надо два попадания). Во втором раунде обе фишки наносят по удару, и оба уничтожаются. Но, т.к. американцы не имеют после боя фишек для захвата региона, конвой остается немецким.
***

ВЕРСИЯ AAE1. МОРСКИЕ ОПЕРАЦИИ



ХОД ГЕРМАНИИ.
Фаза АТАК: Две подлодки из Бискайского Залива выходят в Кельтское Море, атакуя британские суда.
Фаза БОЕВ: Подлодки имеют право первого удара и дают два попадания, выбросив "1" и "2". Авианосец и транспорт немедленно тонут. Истребитель, не может атаковать подлодку и должен искать место посадки не далее соседнего региона. Садится в Великобритании.
ХОД ВЕЛИКОБРИТАНИИ.
Фаза АТАК. Два эсминца и истребитель (спасшийся с авианосца) атакуют подлодки.
Фаза БОЕВ. При первой атаке попадает только один эсминец. Одна немецкая подлодка погружается, а другая отстреливается (т.к. ее все равно придется убрать в потери).
Контратака: выпадает "1" - подлодка попадает. Один эсминец и подлодка удаляются в потери. Т.к. оставшаяся подлодка погрузилась, бой окончен.
Фаза МАНЕВРОВ. Истребитель садится на авианосец в Центральной Атлантике (после приема самолета тот больше двигаться не может).
Фаза ФЛОТОВ. Немецкая подводка всплывает.
ХОД США.
Фаза АТАКИ. Истребитель летит через всю атлантику, чтобы атаковать немецкую подлодку и сесть в Великобритании. Атака возможна, т.к. производится в присутствии дружественного эсминца.
Фаза БОЕВ.
Атака: истребитель - "5" - промах. Эсминец атаковать не может - ведь, ход-то США.
Контратака: подлодка - "2" - попадание. Но т.к. подлодка не умеет воевать с самолетами, то топит британский эсминец. Теперь истребитель и подлодка не могут более нападать и бой закончен.
Фаза МАНЕВРОВ. Истребитель садится в Великобритании.
***

ВЕРСИЯ AAE1. ОСОБАЯ РАЗНОВИДНОСТЬ ОПЕРАЦИИ - "СОВЕТСКАЯ ОТЕЧЕСТВЕННАЯ ВОЙНА"



ХОД ВЕЛИКОБРИТАНИИ.
Проводя какие-то операции, Великобритания сажает два истребителя на территории СССР - в Ленинграде и Прибалтике.
ХОД СССР.
Фаза МАНЕВРОВ. СССР решает сделать истребитель, севший в Ленинграде своим и заменяет эту фишку самолетиком своего цвета. На этом ходу фишка больше ходить не может. До конца игры этот истребитель останется советским, куда бы он ни садился.

ВЕРСИЯ AAE1. ОПЕРАЦИИ ЗАКУПКИ



ХОД ГЕРМАНИИ.
Фаза ПОКУПКИ. Германия покупает истребитель, два танка и две подлодки.
Фаза ПОДКРЕПЛЕНИЙ. Германия помещает один истребитель в Ленинград, больше нельзя, т.к. на захваченном заводе можно произести не больше фишек, чем дает ресурсов регион (в данном случае 1). Танки помещаются в Германии, а подлодки - в Датском море. ТО, что в Датском море уже находится британский эсминец, не мешает.
На своем ходу Великобритания сможет либо атаковать эсминцем эти подлодки, либо покинуть регион.
ХОД СССР.
Фаза ПОКУПКИ. СССР покупает семь солдатиков.
Фаза ПОДКРЕПЛЕНИЙ. СССР помещает двух солдатиков в Архангельске, чеиурех - в Москве, одного - в Сталинграде. Т.к. все эти заводы исконно советские, никаких ограничений на размещение там нет.
***

ВЕРСИЯ AAE1. ОСОБАЯ РАЗНОВИДНОСТЬ СУХОПУТНОЙ ОПЕРАЦИИ - "БЛИЖНИЙ ВОСТОК"



Германия уже управляет Египтом (Маркер Ближневосточного Дохода находится в позиции 1).
Фаза АТАК. Германия вторгается в Сирию и Транс-Иорданию.
Фаза БОЕВ. Германия захватывает оба эти региона. Маркер Ближневосточного Дохода сдвигается с 1 на 4.
Фаза ПРИХОДА. Теперь союзники должны в этой фазе выдавать Германии но 4ед. ресурсов из своих запасов.
***

ВЕРСИЯ AAE1. ЗЕНИТКИ В СУХОПУТНОЙ ОПЕРАЦИИ



Фаза АТАК. Немецкий танк вторгается в Сталинград. Его поддерживают два истребителя из Восточной Польши. Пролетая над Белоруссией последние попадают под огонь ПВО. Для двух самолетиков - два кубика - "5" и "1" - одно попадание. Один истребитель удаляется, второй долетает.
Фаза БОЕВ. Независимо от числа зениток в начале боя, все равно кидается по кубику на самолет - один - "4" - промах. Бой продолжается и советский солдатик гибнет. Зенитки в Сталинграде захватываются немцами.
Фаза МАНЕВРОВ. Истребитель возвращается в Восточную Польшу, на обратном пути зенитки по нему не стреляют.
***

ВЕРСИЯ AAE1. СУХОПУТНЫЕ ОПЕРАЦИИ



Фаза АТАК. СССР нападает двумя солдатиками и одной пушкой на Румынию, защищаемую двумя немецкими фишками.
Фаза БОЯ. Одной пушки хватает, чтобы увеличить силу атаки одного из солдатиков до 2. Сама она тоже атакует с силой 2. Второй солдатик атакует с силой 1.  Немецкий солдатик и пушка оба защищаются с силой 2 (никакого усиления пехоты артиллерией при обороне не происходит).



Фаза АТАК. Немецкий солдатик и пушка атакуют Прибалтику (их запас хода - один регион). Немецкий танк совершает "блиц" - захватывает пустующую Восточную Польшу - и присоединяется к атаке (его запас хода - два региона).
***

ВЕРСИЯ AAE1. ОПЕРАЦИЯ ПЕРЕГРУППИРОВКИ (ФАЗА МАНЕВРОВ)



Британские самолетики, очевидно, не двигались в предыдущие фазы.  Истребитель с авианосца входит в регион Азор (1-й регион, т.к. взлет/посадка на авианосец не считается), еще пара морских регионов - и посадка в Алжире.  Истребитель из Великобритании: Кельтское море (1-й регион) и далее - до Гибралтара.  Бомбардировщик из Великобритании перелетает в Тунис.  Истребитель с Мальты летит на Сардинию (3 региона).  Обратите внимание, что Британия должна была захватить Алжир, Тунис и Сардинию до начала текущего хода, т.к. посадка на только что захваченных регионах не допускается.
***

ВЕРСИЯ AAE1. ОПЕРАЦИИ С УЧАСТИЕМ АВИАНОСЦЕВ



Фаза АТАК. Авианосец США следует из Кельтского моря в Бискайский залив для атаки немецкого флота. Истребитель США летит туда своим ходом, перед авианосцем. Британский истребитель играет роль груза, т.к. очередь хода - американская.
Фаза БОЕВ.
Атака: авианосец - "6" - промах, истребитель - "2" - попадание. Германия сдвигает в потери транспорт (подлодку нельзя, т.к. самолетики без поддержки эсминцев подлодки не атакуют).
Контратака: транспорт - "6" - промах, подлодка - "2" - попадание. Т.к. подлодки не атакуют самолетики, США теряет авианосец (а вместе с ним гибнет британский истребитель). Германия откладывает в потери транспорт (с ним тонут оба солдатика).
Т.к. на поле боя остались только подлодка и истребитель, которые друг друга атаковать не могут, схватка заканчивается. Британский борец(истребитель) на борту потерян также.
Фаза МАНЕВРОВ. Американский истребитель должен найти место для посадки. Ему хватило бы запаса хода долететь до Великобритании, но он выбирает посадку на британский авианосец.
ХОД ГЕРМАНИИ
Фаза АТАК. Немецкая подлодка следует к Азорам, атакуя британский авианосец.
Фаза БОЕВ. Во время первого безответного удара подлодок, ей удается потопить авианосец (самолетики не могут быть поражены подлодкой). Т.к. истребителям негде сесть, они тоже гибнут.
***

ВЕРСИЯ AAE1. ОПЕРАЦИИ С УЧАСТИЕМ ПОДЛОДОК



ХОД ГЕРМАНИИ
Фаза БОЕВ.
Атака: Немецкие подлодки - "2" и "2" - два попадания. США принимают одно попадание на линкор (для потопления ему нужно два), а второе - на эсминец.
Контратака: Правило первого удара подлодок не используется (есть эсминец). Для эсминца выпадает "5" - промах, для линкора - "4" - попадание. Эсминец и одна подлодка убираются в потери.
Атака: т.к. эсминец потонул, в этом раунде подлодка получает право на первый удар. Подлодка - "5" - промах.
Контратака: линкор - "6" - промах.
Чтобы не испытывать удачу дальше, подлодка погружается. Бой окончен.
ХОД США
Фаза АТАК. Линкор может продолжить охоту на подлодку или перейти в другой регион.
***

ВЕРСИЯ AAE1. ДЕСАНТНЫЕ ОПЕРАЦИЯ



Тут какая-то чехарда с фазами...
Фаза МАНЕВРОВ. Один британский транспорт грузит двух солдатиков из Канады, движется в Кельтское море и разгружается в Великобритании.  Оба транспорта у берегов Дании начинают ход в том же регионе, где находится вражеский эсминец. Они не могут здесь загружаться/разгружаться, но могут двигаться.  Один движется в Ла-Манш, где загружает двух солдатиков из разных регионов, смежных с Ла-Маншем. Он может их разгрузить в один береговой регион, например, в Великобританию.
Фаза АТАК. Другой британский транспорт сопровождает эсминец, атакующий немецкую подлодку в Северном море.
Фаза БОЕВ. Эсминец топит подлодку, но транспорт, как участвующий в бою, не может в этот ход и разгружаться, и загружаться одновременно, он может только что-то одно. Он загружает солдатика из Норвегии. Ни двигаться, ни разгружаться на этом ходу он более не может.

...
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Бедные родственники от Avalon Hill

Сообщение автор Gudleifr в Вт Окт 02, 2018 10:03 am

...

ПРИМЕРЫ ОПЕРАЦИЙ A&A (ПРОДОЛЖЕНИЕ)

ВЕРСИЯ AAP1. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ В ОПЕРАЦИЯХ АВИАБАЗ



Истребитель с Новой Англии не тратит хода на взлет с острова/посадку на остров, т.к. там есть авиабаза (понятно, дружественная). Поэтому ему хватает запаса хода слетать на Гильбертовы острова (повоевать там) и вернуться.
Однако, истребителю с Гильбертовых островов для атаки Новой Англии требуется преодолеть 3 региона. Вернуться он не сможет, придется садиться на авианосец.
(Понятно, что одновременно эти полеты осуществлены быть не могли. Если бы самолетик завязал бой над чужим островом, то, либо некому было возвращаться, либо атаковать его остров... Так, что это два примера, искусственно объединенные на одной карте).
***

ВЕРСИЯ AAP1. ОПЕРАЦИИ МНОГОНАЦИОНАЛЬНЫХ СИЛ

ХОД ЯПОНИИ
Две подлодки входят в морской регион 30 (у побережья Нового Южного Уэльса) и топят там три транспорта.
ХОД ВЕЛИКОБРИТАНИИ
Она покупает в этом регионе эсминец и транспорт. Их выставление на поле происходит в Фазе ПОДКРЕПЛЕНИЙ, когда воевать уже поздно.
ХОД США
США перемещает в этот регион подлодку и 2 истребителя (пока в регионе есть союзный эсминец самолетики могут атаковать подлодки). Британские эсминец и транспорт не участвуют в сражении, но могут быть быть выбраны в качестве потерь. (Транспорт, конечно, в наступательном бою иначе и не может себя вести, независимо от нации).
Если все фишки США отступили или уничтожены (самолетики, как известно, подлодками уничтожены быть не могут), то сражение прекращается, независимо от того, остались ли в регионе Британские кораблики.
***

ВЕРСИЯ AAP1. ЕЩЕ О БАЗАХ



Авиабаза облегчает проведение бомбардировочного рейда.
(Истребители, как и в примере AAE1 гибнут во время рейда и не возвращаются).



Морские базы увеличивают запас хода корабликов до 3 регионов.
***

ВЕРСИЯ AAP1. ТРАНСПОРТНЫЕ ОПЕРАЦИИ



Смешение фаз. Подчеркивается, что в присутствии врага, транспорт не может ни загружаться, ни разгружаться. Но, если у побережья Суматры вражескую подлодку потопят, можно будет загрузить малайского солдатика. Но высадить его уже нельзя, т.к. после боя можно либо загружаться, либо разгружаться, но не оба.
Подразумевается, что выгружаться можно только в один регион и разгрузка заканчивает перемещение.
***

ВЕРСИЯ AAP1. ОПЕРАЦИЯ ПАЛУБНОЙ АВИАЦИИ



ХОД США
Фаза АТАК. Истребители летят штурмовать вражеский транспорт за 3 региона.
Фаза БОЕВ.
Атака: 2 истребителя - выпадает "2" и "4" - одно попадание. В отсутствие эсминца, подлодка вообще не участвует в бою, поэтому японцы теряют пранспорт (и груз).
Контратака: транспорт - "2" - промах.
Фаза МАНЕВРОВ.
США подтаскивают авианосец и сажают на него истребители.
ХОД ЯПОНИИ
Фаза АТАК. Подлодка атакует авианосец.
Фаза БОЕВ.
Атака: используя право на первую атаку, подлодка топит авианосец раньше, чем он успевает открыть ответный огонь. Истребители в бою участвовать не могут (нет эсминца). Т.к. единственным островом/берегом в пределах одного региона владеют японцы, истребителям негде сесть, и они разбиваются.
***

AAP1. НОВЫЕ ВИДЫ ОПЕРАЦИЙ

КАМИКАДЗЕ (фаза БОЕВ - как своя, так и чужая). Японии дается 6 атак камикадзе на игру, применить их можно только в определенных морских регионах (у берегов Японии). Перед первым раундом боя, можно указать сколько атак и против каких кораблей (по отдельности) проводится (каждая атака - силой 2). Пораженные кораблики немедленно топятся, но имеют возможность на ответный выстрел (в потери камикадзе списывать нельзя, они и так пропадают). Подлодки камикадзе атаковать не могут. Атака камикадзе считается боем в том смысле, что в этом регионе корабли не могут поддерживать в этот ход высадку десанта.

ПАТРУЛИРОВАНИЕ (фаза МАНЕВРОВ - фаза ВОВЗРАЩЕНИЯ ПАТРУЛЕЙ). В патруле могут участвовать только еще не ходившие в этот ход истребители. Патруль создается в смежном прибрежном регионе (если только там нет возникнет боевой ситуации). Перемещение в этот регион вражеских корабликов, не подлодок, (в их ход) вызовет их остановку и бой. Перемещению вражеских самолетиков патрули не мешают (но те могут его атаковать). Фаза ВОЗВРАЩЕНИЯ ПАТРУЛЕЙ добавляется перед фазой АТАК (следующего хода игрока).

...
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Бедные родственники от Avalon Hill

Сообщение автор Gudleifr в Ср Окт 03, 2018 12:38 pm

...

ПРИМЕРЫ ОПЕРАЦИЙ A&A (ОКОНЧАНИЕ)

AA-3. НОВОЕ В ОПЕРАЦИЯХ ПОДВОДНЫХ ЛОДОК



Подлодки могут проходить через регионы, занятые вражескими корабликами (кроме эсминцев).
***

AA-3. УТОЧНЕНИЕ ПРАВИЛ БЛИЦА



Танк может вернуться в дружественный регион.



Хоть зенитка не боевая фишка, блиц через нее делать нельзя.
***

AA-3. УТОЧНЕНИЕ ПРАВИЛ ОТСТУПЛЕНИЯ



Атакующий может отступать из боя в регион, откуда атаковали его фишки, но только в один (кроме самолетиков). То же на суше.


***

AA-3. УТОЧНЕНИЕ ПРАВИЛ ПОТОПЛЕНИЯ АВИАНОСЦА



Если авианосец потонул, обороняясь, то все истребители имеют шанс найти место для посадки де далее одного региона.
Если авианосец потонул, атакуя, то его истребители той же нации могут искать посадку в пределах своей дальности, а союзные - тонут с ним.
***

AA-3. УТОЧНЕНИЕ ПРАВИЛ ТРАНСПОРТИРОВКИ



Немецкий транспорт может:
- загрузить алжирского солдатика, переместиться и загрузить южноевропейскую пушку;
- загрузить алжирского солдатика, переместиться и загрузить ливийскую пехоту;
- загрузить алжирского солдатика, переместиться и загрузить южноевропейскую пушку и ливийскую пехоту или
- загрузить только одну фишку из упомянутых.

Затем он может:
- остаться в море с грузом на борту (фаза МАНЕВРОВ);
- сгрузить одну или обе фишки в Западной Европе, Южной Европе, Алжире, Ливии, или Балканах (фаза Маневров);
- высадить десант в Гибралтар (фаза АТАК) или
- атаковать эсминец в регионе 15 (фаза АТАК).

Однако, он не может:
- загрузить танк из Германии, т.к. танк не может двигаться перед погрузкой;
- загрузить обе южноевропейские пушки (слишком большой груз);
- разгрузиться не в один, а в два региона (разгрузка заканчивает ход);
- разгрузиться на берег 15-го региона (там стоит вражеский кораблик блокирующий погрузку/разгрузку);
- высадить десант в Англо-Египет (см.выше);
- разгрузиться в Испании или Турции (нейтральные страны);
- передать груз другому транспорту (не разрешается);
- делать что-либо после разгрузки и/или
- принять обратно высаженный десант в случае его отступления (десант не может отступать).
***

AA-3. ПРИМЕР ХОДА СССР



У СССР 24ед. ресурсов.
ФАЗА ИЗОБРЕТЕНИЙ
СССР хочет изобрести ракеты (изобретение #2). Покупает 1 кубик за 5ед. Выпадает "2" - совпало с номером изобретения - успех.
ФАЗА ПОКУПОК
Оставшихся 19ед. хватает на 3 танка и 1 пушку.



ФАЗА АТАК
3 солдатика и танк из Архангельска и 2 солдатика и 1 истребитель из Карелии атакуют в Западной России.
Плюс, зенитка в России обстреливает завод в Германии.
ФАЗА БОЕВ
Бросок кубика за ракету - "3" - Германия теряет 3 ед. ресурсов.
Западная Россия: на абаке атакуют пять солдатиков (сила 1), танк и истребитель (оба силой 3), обороняются пушка и три солдатика (силой 2) и танк (3). Никаких особых свойств никто не имеет.
Атака: выпадает 2 попадания ("1") за солдатиков, "2" и "4" за графу "3" - еще одно попадание. Германия сдвигает в потери всех солдатиков.
Контратака: солдатики и пушка - выпадает одно попадание. Танк - "5" - промах. СССР убирает в потери одного солдатика. Германия удаляет ранее сдвинутых. СССР не намерен отступать.
Атака: Пехота - три "1" из 4-х - невероятно! Больше можно не кидать. Германия сдвигает остаток фишек в потери.
Контратака: пушка - "2" - попадание, танк - "6" - промах. СССР убирает в потери еще одного солдатика. Германия удаляет всех (ранее сдвинутых).
Истребитель СССР должен вернуться на свою территорию - выбирается Россия. Остальные советские фишки остаются в Западной России, которая помечается советским маркером. На картонке прихода отмечается передача 2ед.



ФАЗА МАНЕВРОВ
Из России в Карелию - 2 танка, из России в Архангельск - 2 солдатика и 1 пушка. Подлодка - в морской регион 6.
ФАЗА ПОДКРЕПЛЕНИЙ
Купленные танки и пушка размещаются на Кавказе.
ФАЗА ПРИХОДА
СССР получает 26ед.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Бедные родственники от Avalon Hill

Сообщение автор Gudleifr в Чт Окт 04, 2018 11:08 am

О ФИШКАХ A&A ВООБЩЕ
- ПЕХОТА - самая простая и дешевая фишка. Не обладает сама по себе никакими специальными свойствами. Сильнее в обороне, чем в наступлении. Служит "разменной монетой" при описании разных политических нюансов - добровольцы, партизаны, подмога... На ее основе появилось несколько разновидностей - десантники, морская пехота (угадайте, чья?)...
- ТАНК - это изначально была более сильная и быстрая фишка, чем пехота. В отличие от последней, ее характеристики от версии к версии немного разнились. Изначально имела свойство "блиц" - захвата "по дороге" бесхозных регионов. (После введения морских регионов-конвоев, которые стало возможным захватывать, свойство "блица" получили все боевые кораблики).
- МОТОПЕХОТА - появилась в последних версиях, непонятно для чего - что-то от пехоты, что-то от танка.
- АРТИЛЛЕРИЯ - немного сильнее пехоты. Была добавлена "для интереса" - поддерживать пехоту в атаке (образуют с последней комбинацию на боевой картонке).
- ПВО - фишка была изначально. Не особенно и боевая (почти во всех версиях не имеет нации и принадлежит последнему захватившему). Обстреливает пролетающие над ней самолетики (в правилах куча неувязочек касательно самолетиков, не пролетающих, а атакующих, или, наоборот, возвращающихся). В ранних версиях на базе зениток создавались пусковые ракетных снарядов. В некоторых версиях свойства зениток делегированы заводам.
- ЗАВОД - еще одна изначально небоевая фишка (иногда даже, не фишка, а жетон или просто рисунок в регионе). Как и зенитка, может переходить из рук в руки. Параметры (производственные) сильно разняться от версии к версии. Позднее добавились "непроизводственные" разновидности - морские и авиационные базы.
- БОМБАРДИРОВЩИК - изначально существующая фишка. Понятно сильнее бомбит, чем защищается. Всегда имела спецсвойство - могла не только участвовать в боях, но и совершать бомбардировочные рейды. Как и в реальности, совершенно непонятная способность - ущерб от налета чуть ли не меньше, чем цена теряемых самолетиков.
- ИСТРЕБИТЕЛЬ - не только изначальное дополнение бомбардировщика по боевым характеристикам, но и носитель идеи заставить игрока постоянно мандражировать о недостатке топлива самолета. Специально, чтобы подчеркнуть эту особенность, придумали фишку авианосца. В некоторых версиях могут сопровождать бомбардировщики в их рейдах.
- ЛЕГКИЙ БОМБАРДИРОВЩИК - подобно мотопехоте, придумана в последних версиях, как нечто среднее между истребителями и бомбардировщиками. Плюс, образовывает комбинации с танками и истребителями. - АВИАНОСЕЦ - изначально придуман для геморроя с расчетом перемещения истребителей. Т.к. больше непонятно зачем нужен, характеристики менялись от версии к версии.
- ЛИНКОР - изначальный носитель идеи флота. Единственная фишка, кроме пехоты, характеристики которой практически не менялись (всегда были максимальными). Спецвозможность - очевидная возможность поддержки десанта.
- ПОДЛОДКА - характеристики менялись от версиии к версии, т.к. понятно, что такая фишка нужна, но не понятно, что она должна делать. Куча спецспособностей - и безответная атака против кораблей, и невозможность воевать с самолетами, и способность отступать/погружаться, уходя от боя.
- ТРАНСПОРТ - изначальна существующая фишка, нужная, в основном, для придания смысла бездействия союзников во Второй Мировой. Носители идеи сложно организованных десантов (которые, очевидно, не сыграли во время войны никакой роли). Могли перевозить 1-2 сухопутных фишки (нормы погрузки менялись от версии к версии) и имели сложные (тоже меняющиеся) алгоритмы этой самой перевозки. Не путать с реально существующими во время войны транспортными перевозками, для которых ввели специальные морские регионы-конвои.
- ЭСМИНЕЦ - появилась позднее, для борьбы с подводными лодками и как носители идеи легкого флота. Отменяла большинство спецсвойств подлодок в регионе своего присутствия.
- КРЕЙСЕР - появилась еще позже эсминца, отобрав у него лавры легкого флота (оставив ему только противолодочную функцию). Как линкоры, только слабее, т.е. кораблики без спецсвойств.

НАЦИОНАЛЬНОЕ ОТНОШЕНИЕ К ФИШКАМ
- AAE1: СОВЕТСКАЯ ОТЕЧЕСТВЕННАЯ ВОЙНА
СССР может во время своей фазы МАНЕВРОВ навсегда перекрашивать в свой цвет союзные фишки, оказавшиеся на своей территории. В исправлениях правил указано, что это можно делать только в регионах, где есть заводы.
В AA-3 тоже, но в фазе ПОКУПКИ.
- AAP1: АЗИЯ-с
Только США могут строить заводы в этой версии.
- AAP1: КИТАЙ
Получает фишки (только пехоту) за регионы, а не за ресурсы. Китайская пехота не может быть погружена на союзные транспорты.
Тоже в AAP2.
В AAP2 имеет один истребитель (американский), который не может покинуть его территорию и не может быть заменен, если погибает.
- AAP1: ЯПОНСКИЕ ДЕСАНТНИКИ
Японские эсминцы могут принимать на борт по одной фишке пехоты.
В AA-3 такое тоже есть.
- AAP1: КАМИКАДЗЕ
Япония в специально помеченных морских регионах может провести до шести налетов камикадзе (виртуальных самолетиков) на суда Союзников (в начале фазы БОЕВ). Один налет состоит в выборе судна (не подлодки) и удара силой "2". При использовании в бою - дополнительный (все еще прицельный) удар на первом круге боя на общих основаниях, т.е. потопленное судно еще контратакует - но как потери камикадзе использованы быть не могут (и так гибнут). При использовании против поддерживающих десант сил, отменяет артиллерийскую поддержку кораблей как обычный бой.
В AA-3 они обыгрываются совершенно иначе. Можно отправлять самолетики в самоубийственные атаки. Разрешаются на первом раунде боя, потери наносятся судам, после первого раунда гибнут (в дополнение к обычным потерям).
Аналогично в AA-3 используются (только при обороне прибрежных и островных морских регионов) подлодки - человеко-торпеды Кайтен. Только им еще силу на 1 увеличивают.
В AAP2 вернулись к старой схеме.
- AAP1: МОРСКАЯ ПЕХОТА
Фишка, доступная только США. Дороже на 1ед. ресурсов и сильнее на 1 в атаке при десантной операции (даже если атакует регион десантирования посуху).
В AA-3 при десанте американская пехота в первом раунде атакует на 1 сильнее.
- АА-3: ПИКИРОВЩИКИ
Немецкие истребители могут проводить бомбардировочные рейды (с половинной силой, округляя вверх).
Позднее, в AАЕ2/AAP2 появилась соответствующая фишка - легкий бомбардировщик.
- AA-3: БАЗЫ
Американские самолетики не тратят хода на посадку/взлет с островов.
В AAP1 подобное обеспечивалось регионами-авиабазами всех наций.
В ААЕ2/AAP2 авиабазы всех наций просто увеличивали на 1 запас хода самолетиков, а морские базы - корабликов.
- AA-3: УСИЛЕНИЕ ФИШЕК НА СВОЕЙ ИСКОННОЙ ТЕРРИТОРИИ
Один раз за игру в конце своего хода СССР объявляет "зиму" - до начала следующего своего хода: сила обороны пехоты - становится больше на 1.
При десанте на побережье Германии немецкие солдатики защищаются в первом раунде боя с силой на 1 больше.
В исконных регионах Германии сила обороны немецкой артиллерии увеличивается на 1.
Сила атаки самолетов английскими зенитками в исконных регионах Британии увеличивается на 1.
- AA-3: УСИЛЕНИЕ ФИШЕК В ДРУГИХ СЛУЧАЯХ
Сила атаки собравшихся в одном морском регионе трех и более подлодок возрастает у каждой на 1.
Японская пехота на островах имеет силу обороны больше на 1.
При любой японской атаке/десанте, в которой атакует только пехота, ее сила увеличивается на 1.
ПВО не может поражать американские бомбардировщики.
- АА-3: СВОБОДНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ФИШЕК
Если Япония в первый раз надает на исконный регион СССР, сюда можно перед боем свободно переместить 4 советских солдатика. Напав первым на Японию, СССР теряет эту возможность.
Однажды за игру перед фазой БОЕВ Германии Великобритания может передвинуть свои фишки из/в регионы, оказавшиеся под ударом (не далее соседнего региона, и хотя бы по одной фишке в атакуемых регионах должно остаться), по правилам фазы МАНЕВРОВ.
Однажды за игру, если Западная Европа захвачена Союзниками, Великобритания может перенести туда 3 своих солдатика.
В фазе ПОПОЛНЕНИЯ США может поместить одного своего солдатика в свои китайские регионы.
- АА-3: УВЕЛИЧЕННАЯ ПОДВИЖНОСТЬ ФИШЕК
СССР могут перемещать заводы на один регион в фазе МАНЕВРОВ.
По регионам, где проходит Транссиб, советские солдатики, зенитки и артиллерия перемещаются по 2 региона за раз.
Если при германской атаке обороняющие регион фишки уничтожены в одном раунде боя, любой из выживших танков может пройти еще 1 регион в фазе МАНЕВРОВ.
В фазе МАНЕВРОВ английские самолетики, севшие на Ближнем Востоке, могут совершить еще один ход.
Японские транспорты могут участвовать более чем в одном десантном нападении за ход (обязаны остановиться входя во вражеский регион).
Американские авианосцы ходят на 3 региона.
- АА-3: ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ФИШКИ
Если удается отбить танковую атаку на исконный регион СССР и подбить хотя бы один танк, СССР получает в этом регионе один танк.
Великобритании позволяется иметь лишний завод в начале игры (на любом из своих исконных регионов, имеющих приход).
- AA-3: ВЛИЯНИЕ ФИШЕК НА РЕСУРСЫ
Англия и США теряют в свои фазы ПРИХОДА по 1ед. ресурсов за каждую немецкую подлодку на игровом поле.
- АА-3: ОБЪЕДИНЕННЫЕ СИЛЫ
Однажды за игру Великобритания отказывается от своей фазы АТАК, позволяя США атаковать английскими фишками совместно со своими.
В АА-1 подобноее объединение союзных наций было в порядке вещей.
- AA-3: МОТОПЕХОТА
Американская пехота имеет запас хода как танк и может устраивать "Блиц". В AAE2/AAP2 появилась специальная фишка - мотопехота.

ИЗОБРЕТЕНИЯ (AA-1/AA-2, AA-3 И AAE2/AAP2)
- AA-1: РЕАКТИВНЫЕ ИСТРЕБИТЕЛИ
Сила обороны истребителей увеличивается на 1.
В AAE2, наоборот, на 1 увеличивается сила атаки.
- AA-1: РАКЕТЫ
Один раз за ход можно провести безответный ракетный удар (в AA-3 - столько ударов, сколько есть зениток) подобный бомбардировочному рейду. Дальность - не более 3-х регионов (от своей зенитки до вражеского завода). Перехват невозможен. Повреждения - столько единиц ресурсов, сколько выпадет на кубике (в AA-3 - не больше прихода с этого региона с каждой ракеты).
В AAE2 ракеты запускаются с авиабаз - по заводам и базам противника на расстояние до 4-х регионов (не через нейтральные регионы).
- AA-1: СУПЕРПОДЛОДКИ
Сила нападения подлодок увеличивается на 1.
- AA-1: ДАЛЬНЯЯ АВИАЦИЯ
Запас хода истребителей и бомбардировщиков увеличивается на 2 региона.
В AAE1 - только на 1 регион.
- AA-1: ИНДУСТРИАЛИЗАЦИЯ
Цена покупки всех фишек уменьшается на 1ед.
- AA-1: ТЯЖЕЛЫЕ БОМБАРДИРОВЩИКИ
При расчете удара за каждый бомбардировщик к бою или в рейде бросается не один кубик, а 3. В AA-3 и AAE2 - только 2 кубика.
- AA-2: ТЕХНОЛОГИЧЕСКОЕ ПРЕИМУЩЕСТВО ОСИ
Германия начинает игру с реактивными истребителями; Япония - с суперподлодками.
- AA-3: СОВМЕСТНЫЙ ОБСТРЕЛ
Эсминцам разрешается поддерживать высадку десанта, подобно линкорам. (В некоторых версиях это возможно по умолчанию, только иногда с меньшей силой).
- AAE2: МАНЕВР ОГНЕМ
Одна фишка артиллериии может поддерживать в бою не одну а две фишки пехоты/мотопехоты.
- AAE2: ПАРАШЮТИСТЫ
С каждой базы можно послать по два солдатиика-десантника на расстояние до 3-х регионов в фазу АТАК. Десантники страдают от огня ПВО, как и самолетики. Если атакуют вместе с сухопутными фишками, могут с ними и отступать.
- AAE2: ПРОДУКТИВНОСТЬ
Заводы могут производить больше и быстрее восстанавливаться.
- AAE2: ВОЕННЫЕ ЗАЙМЫ
Дополнительный приход - сколько выпадет на кубике.
- AAE2: МОТОСТРЕЛКИ
Мотопехота получает дополнительную силу в атаке не только от артиллерии, но и от танков; плюс, мотопехота научается устраивать "блиц" самостоятельно.
- AAE2: ВЕРФИ
Фишки кораблей производить становится дешевле (на 1-3ед.).
- AAE2: РАДАР
Cила ПВО увеличивается на 1. (В AA-3 это было спецсвойством Великобритании).
- AAP2: КИТАЙ
Китаю делать изобретения не разрешается.
***

ПЕРВАЯ АССОЦИАЦИЯ
Конечно, Цивилизация Сида Мейера. Если посмотреть на тамошнее "дерево изобретений", видно, что оно имеет "узкое место" - изобретение двигателя внутреннего сгорания (ДВС). От этого места идет две ветви - "автомобили-массовое производство" и "самолеты-космические корабли", которые далее смыкаются на "межконтинентальных ракетах".
К моменту изобретения ДВС уже безнадежно устарели фишки: ополчение (известное с незапамятных времен), кавалерия (известная со времен объездки лошадей), колесница (изобретенная вместе с колесом), фаланга (обработка бронзы), катапульта (математика), легион (железо), трирема (картография), парусник (навигация), фрегат (магнетизм), мушкетеры (порох).
Еще используются рыцари (рыцарство), пароход (сила пара), пушка (металлургия), пехота (воиская повинность), транспорт (индустриализация), линкор (сталь).
Изобретение ДВС дает фишку крейсера (делает устаревшим пароход).
Далее - ветка автомобиля: танк (автомобиль, устаревает рыцарь), подводная лодка (массовое производство), мотопехота (профсоюзы). Ветка самолетов: истребитель (полет), бомбардировщик и авианосец (авиация), артиллерия (робототехника, устаревают пушки). И - на пересечении, как говорил, МБР (ракеты и ядерная реакция).

ВТОРАЯ АССОЦИАЦИЯ
Опять же вспомнилась никакая книга "Вторая мировая война. 1959-1964" Владимира Липилина. Некая высосанная из пальца альтернативна реальность уровня примерно данной модели - танчики-самолетики захватывают один регион за другим. Только в книге еще куча взятых с потолка цифирей, которые далеко превышают арифметические способности автора. Что, впрочем, по здравом размышлении, тоже роднит книгу и игру. В последней, ведь, тоже все параметры взяты с потолка, а расчеты ни к чему не ведут.
Однако, нашлась и книжка, которая описывает соотношение "общего и частного" в новейшей истории стратегии настолько увлекательно, что хочется развивать игру именно в этом направлении - трилогия "Красные звезды" ("Встречный катаклизм", "Параллельный катаклизм", "Ядерный рассвет") Федора Березина! Сильно рекомендую.
А, если вспомнить советскую литературу 20-30 годов прошлого века, то там можно много такого найти. Взять, хотя бы, отрывок "Путешествия за горизонт" из книги Леонида Леонова.


Моя страничка медленно, но верно превращается в свалку, но мимо такой красивой картинки я пройти не мог.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Бедные родственники от Avalon Hill

Сообщение автор Gudleifr в Пт Окт 05, 2018 12:03 pm

D-DAY

ОТ ПЕРЕВОДЧИКА (МОЖНО ПРОПУСТИТЬ)
Оверлорд - величайшая военная операция из не имеющих военного значения.
Всем любителям военных игр знакома фраза: "У истории не может быть сослагательного наклонения". Это неправда. Не потому, что мы можем что-то "переиграть", а потому, что мы просто не знаем, что там и как "на самом деле сыгралось". И, более того, нам очень часто безразлично, чем там "на самом деле кончилось".
Нет, конечно, из соображений патриотизма и русские, и французы уверены, что битву при Бородино выиграли они. А американцы - в том, что японцы сами виноваты в атомных бомбардировках. И так далее, и тому подобное...
Патриотизм здесь первичен, история вторична. Но, не обязательно "плясать" от патриотизма. Можно, например, подгонять историю под самые разнообразные теории, например, под "Эволюцию военного искусства" Энгельса, под "Стратегию непрямых действий" Лиддел Гарта или, даже, под "Сверхдлинные военные циклы" Цымбурского. И "историческая правда" здесь вытекает из правильности или ущербности соответствующей теории.
Реальное же влияние конкретных исторических фактов на современность минимально. Не случись, вообще этой самой высадки в Нормандии или, наоборот, союзники бы смогли развить ее успех в темпах и объемах, сравнимых с происходящим на Восточном фронте... И что? Германия, все равно, была обречена, а СССР получил бы свою долю Европы (как, в свое время, и по тем же причинам - Наполеон)... И, все равно, явления обычного "трения" и "паразитизма" покончили бы свое время с СССР, как и с наследниками Французской Революции...
Впрочем, это тоже вполне конкретная теория, под которую я подгоняю те события. А нет у вас теории - так вам пофигу, кто там кого под Креси или на Чудском озере...
***

Поэтому и делятся военные игры на абстрактные, офицерские и военно-исторические...
1. Абстрактные сами "создают теорию", т.к. используют "простые правила для простых вещей". Сильная карта бъет слабую, игровое поле подчиняется законам геометрии, пешки ходят по очереди... В силу простейшей математики сами собой появляются стратегия (противоборство с противником, борьба за лучшую позицию/комбинацию) и тактика (выбор момента атаки, размены/распасы)...
Задним числом проводятся аналогии с военными реалиями, достаточно очевидные и прозрачные...
2. Офицерские игры базируются на "общепринятой теории". (Принято ругать генералов за то, что они "вечно готовятся к прошедшей войне, а совсем не к будущей").
Теория позволяет "научно-обоснованный" расчет боя, но очень часто превращает модель в что-то совершенно неиграбельное. (Например, посмотрите формулы, приведенные в книге "Танки и танковые войска").
3. Военно-исторические игры основаны на антинаучном убеждении, что, если точно воспроизвести штатные расписания и географию местности, то, применяя механизм абстрактных игр, можно получить игры офицерские...

Куда отнести A&A?
Изначально, конечно, к абстрактным - признать за ней какие-либо "реалии", вплоть до географических, достаточно сложно. Однако, каких-либо "глубинных закономерностей" в ней никак не проявилось - слишком сыры были правила, чтобы работать "сами по себе", и слишком разнородны и малочисленны фишки, чтобы проявились здравые статистические закономерности.
Поэтому, видимо, и пошли испытанным военно-историческим путем - добавления технических и политических "подробностей". В "основной серии A&A" больших успехов в этом не добились - рассматривать внушающий уважение игровой комплект и смаковать сложность правил намного интереснее, чем играть.
Гораздо дальше пошли в отдельных "оперативных играх A&A", применив "более глубокое погружение в реализм" - не требование "историчности" поведения фишек, но запрещение им действовать "не исторично". Не правила, а сам ход игры столь подробно прописан, что усилия игроков своевольничать лишь играют роль генератора случайных событий (трения войны).
Призрак "книг-игр", в которых игрок не может свернуть с рельсов, проложенных автором, взамен получая интересные "факты" и "подробности", бродит по вселенной "A&A".

Возможно, вы с этим не согласитесь. Есть же правила, которые вполне четко изложены. Зачем изобретать какую-то их трактовку? Факт на лицо!
К сожалению, фактов здесь также мало, как и в военной истории. Нет и никогда не было, каких-то "окончательных правил какой-либо игры". Была первоначальная задумка авторов, была реализация правил в меру сил и способностей, было восприятие игры критиками и игроками. На каждом этапе любая игра претерпевает метаморфозы, не дающие говорить о ней как о чем-то однажды придуманном и окончательно реализованном. (Не говоря уже о повреждениях, нанесенных моим переводом).
Оценивать можно только с какой-то позиции. А для этого ее нужно иметь...
***



Что можно (хоть и трудно) разобрать на игровом поле:
- Блеклая карта куска Франции - разбитая на регионы белыми линиями.
- Главные города - Шербур, Сен-Ло и Кан - обозначены белыми кругами.
- Трудноразличимые дороги, мелкие населенные пункты, морская ширь и совсем уж невнятные полупрозрачные "румбы и лимбы" в игре не учитываются.
- Большие белые стрелы на побережье - пути попадания на игровое поле солдат Союзников (нельзя путать английские и американские - см. значки).
- Прямоугольнички-регистры с силуэтами союзных солдатиков уточняют, какие именно Союзные солдатики как попадают на игровое поле: прямоугольнички на толстых коротких стрелках - первая волна морского десанта (последующие волны используют те же стрелки-прямоугольнички, но состав сил может быть другим).
- - Американский западный морской десант (Юта) - 3 солдатика и 1 пушка;
- - Американский восточный морской десант (Омаха)- 6 солдатиков и 2 пушки;
- - Английский западный морской десант (Голд) - 5 солдатиков, 1 танк и 1 пушка;
- - Английский центральный морской десант (Джуно) - 3 солдатика, 1 танк и 1 пушка;
- - Английский восточный морской десант (Сворд) - 4 солдатика, 1 танк и 1 пушка;
прямоугольнички, указуемые тонкими длинными стрелками - воздушные десанты (только на первом ходу) - везде по 3 солдатика;
прямоугольнички с силуэтами самолетиков - аэродромы (действуют все время игры) - по три истребителя и одному бомбардировщику.
- Красные стрелочки показывают, какие немецкие береговые ДОТы по каким десантникам ведут огонь.
- Черные силуэты на карте показывают размещение немецких фишек в начале игры:
- - на широте Шербура - с запада на восток: 1 солдатик, 1 ДОТ, 1 танк; Шербур - 1 солдатик, 2 ДОТ, 2 пушки; 1 солдатик, 1 ДОТ; 1 солдатик, 1 ДОТ;
- - южнее Шербура: 1 солдатик, 1 ДОТ, 1 пушка; 1 солдатик; 1 солдатик, 1 ДОТ;
- - еще южнее: 1 солдатик, 1 ДОТ; пусто; 1 солдатик, 1 пушка; Юта - 1 солдатик, 1 ДОТ;
- - на широте основного побережья: 1 танк; 1 солдатик; Омаха - 4 солдатика, 2 ДОТ, 3 пушки; Голд - 2 солдатика, 2 ДОТ; Джуно - 1 солдатик, 1 ДОТ; Сворд - 1 солдатик, 2 ДОТ; 1 солдатик, 1 ДОТ, 1 пушка;
- - южнее Омахи - 1 пушка;
- - Сен-Ло - 1 пушка;
- - на юге западного побережья - 2 солдатика;
- - Кан и восточнее: Кан - 2 пушки, 1 танк; 1 танк; 1 солдатик, 1 пушка, 1 танк.
- Маленькие белые метки на южном краю игрового поля - точки ввода немецких подкреплений: с запада на восток - Ренн, Ренн, Шартрез, Шартрез, Руан, Руан.
- Еще можно различить табло отметки номера хода и два прямоугольника для размещения карт.

ПРАВИЛА ИГРЫ
Играть можно вдвоем (Германия против Союзников) или втроем (Германия против США и Великобритании). Союзники выигрывают, если им удается захватить и удержать в течение одного хода все три главных города - Шербур, Сен-Ло и Кан.
***

Разновидности сухопутных фишек (параметры те же, что и в "основной серии"):
ФишкаСила атакиСила обороныЗапас ходаПримечания
Пехота121-
Артиллерия221дополнительно имеют зенитную силу 1
Танк32 (немецкие - 3)2пройти без остановки могут только не занятый врагом регион
ДОТ31-есть только у немцев, могут стрелять по морскому десанту

Самолетики есть только у союзников и действуют они совершенно особым способом. Запас хода самолетиков неограничен, они могут за раз долететь до любого региона, свободно перелетая занятые врагом регионы. Разве что находящиеся на земле немецкие пушки могут их обстреливать.
Самолетики не садятся в регионах, а возвращаются для посадки на аэродромы. Поэтому они не могут захватывать территорию и не имеют никакой силы обороны.
Истребитель "патрулирует" регион - т.е. во время перемещения немцев атакует любую входящую/выходящую сюда фишку.
Бомбардировщик наносит удары по регионам, занятым немецкими фишками (в регионы, содержащие союзные фишки ему вход заказан).

В начале игры все фишки расставляются там, где нарисованы их силуэты (по фишке на соответствующий силуэт): в регионах, десантах, на аэродромах (см. выше), а также на картонках подкреплений (см. далее).

В данной игре (как часто в играх A&A) применена простая, но очень сложно оформленная идея - списка фаз, записанной на картах. Ход состоит из 16 фаз, во время каждой из них один из противников может что-то сделать, как-то схитрить или что-то может случиться. Но вместо того, чтобы честно оформить этот "алгоритм" на листочке бумаги, как в остальных играх, его напечатали на трех колодах карт, которые надо перелистывать навроде перекидного календаря. Никакого случайного вытягивания/тасования карт, накопления комбинаций и/или разменов/взяток не предусмотрено - карты играют роль исключительно органайзера. Жутко неудобно.
По идее, такое оформление должно подчеркнуть ту особенность игры, что набор фаз очень сложен, достаточно необычен и сильно отличается для немцев и союзников.

Итак, колод всего три: Приказов, Хитростей и Случайностей.
Колода Приказов основная - она описывает 16 фаз каждого хода, указывая кто и что может/должен делать. Карты раскладываются по порядку номеров и колода кладется в отведенный для нее прямоугольник на игровом поле. Затем, по мере прохождения фаз, карты одна за другой переворачиваются в соседний прямоугольничек. Колода кончается - кончается и ход. Проверяется не победили ли Союзники, и колода переворачивается обратно.
Карта #1 "Воздушный десант" после первого же хода (в общем случае) удаляется из колоды и оставшиеся ходы содержат по 15 фаз. Так же должны удалятся карты, касающиеся кончившихся видов фишек (т.е. более не работающие).

Сверху карты указано, какой игрок может/должен действовать. Я использую символ для Союзничков и для Германии.

Конечно, кроме изложенных на карте инструкций, существуют и "общезначимые правила", описывающие действия фишек. Они, если и не полностью соответствуют остальным играм A&A, то аналогичны.

ДВИЖЕНИЕ. Когда фишки могут быть подвинуты, указывается, конечно, на картах. А насколько они могут подвинуться - зависит от видов фишек. Все сухопутные фишки - на число связанных регионов не большее запаса хода. Т.е. пехота и артиллерия - в соседний регион, танк - в соседний или соседний соседнего (если в первом не было вражеских фишек), а ДОТ вообще двигаться не может. Морские десанты считаются граничащими с побережьем.
Когда сухопутные фишки входят в регион, занятый фишками противника, случается бой и никто из его участников не может более двигаться, пока он не будет разрешен.
Самолетики же за раз могут долететь со своего аэродрома до любого региона (или вернуться на аэродром).

СКОЛЬКО ФИШЕК ВЛЕЗАЕТ В ОДИН РЕГИОН? Одна сторона (Союзники или Германия) может иметь не более восьми сухопутных фишек (не считая ДОТ) в одном регионе (даже, если за США и Великобританию играют разные игроки). Единственное ограничение на самолетики - не более 4-х истребителей могут патрулировать один регион.

БОЙ. В отличие от других игр A&A, бои проводятся только в один раунд, а не до тех пор, пока одна из сторон будет уничтожена. Использование в этом случае любимой авторами боевой картонки, поэтому, тоже видится крайне избыточным - дольше фишки туда-сюда таскать.
Сама же механика осталась неизменной - для каждой фишки кидается кубик, и, если выпадает не больше силы фишки (атаки или обороны - указано на карте), врагу наносится удар. Сначала "стреляет" атакующий, а обороняющийся выбирает, кого "убило". Затем "стреляет" обороняющийся, в т.ч. теми фишками, которых уже "убило", а атакующий выбирает свои потери. Только после этого обмена ударами все "убитые" убираются - бой окончен.

КТО КОНТРОЛИРУЕТ РЕГИОН? Считается, что регион контролирует та сторона, чьи фишки там стоят, а вражеские - нет. Нет фишек - никто не контролирует.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ВИДЫ БОЯ. Проводятся по особым правилам (без обмена ударами). Их много. Понятно, поводятся но указаниям карт.

ПРИЦЕЛЬНАЯ АТАКА. Вместо обычного в бою кидания кубика на попадание, а, затем - выбора потери противником, иногда применяется следующая процедура: сначала выбери целевую фишку, а потом кинь кубик на попадание.

ПАТРУЛИРОВАНИЕ. Выполняется союзными истребителями. Для каждой немецкой фишки входящей/покидающий регион (в т.ч. подкрепления) кидается по кубику за каждый истребитель, если выпадает 1 - фишка гибнет. Наземные фишки не отстреливаются.

БОМБОМЕТАНИЕ. Выполняется союзными бомбардировщиками в регионах, где нет союзных фишек. Является прицельной атакой. Сила бомбометания - 3. Наземные фишки не отстреливаются.

ПВО. Немецкие пушки могут обстреливать вражески самолеты, находящиеся в одном с ними регионе. (Это один из примеров, когда фишка может стрелять более раза за ход). Карта указывает, ведется огонь по истребителям или бомбардировщикам. Затем кинуть по кубику за каждую пушку, если выпадает 1 - самолетик удаляется из игры.

БЕРЕГОВАЯ ОБОРОНА. ДОТ могут стрелять по десантникам (согласно красным стрелкам) со своей обычной силой атаки - 3. Атака - прицельная. Разные ДОТ могут стрелять по разным целям.

ОБСТРЕЛ С МОРЯ. Кидаются шесть кубиков. Перед каждым броском выбирается ДОТ, по которому ведется огонь. Сила атаки - 2. По одному ДОТ можно стрелять более одного раза.

ПОДКРЕПЛЕНИЯ. Для ввода в игру подкреплений (новых фишек) используются картонки подкреплений и кубики. Фишки должны вводится в игру строго в том порядке, который указан на картонках - строчка за строчкой, слева направо. Число вводимых за раз фишек определяется кубиками. Союзники кидают два кубика за США и два за Великобританию. Немцы тоже по два - за столбец Ренн-Шартрез и за столбец Шартрез-Руан.
Подкрепления союзников вводятся в морские десанты (первые подкрепления американцев дополнительно разбиты по участкам высадки). Нельзя размещать в прямоугольничек больше солдатиков, чем там нарисовано силуэтов, но тип соблюдать не обязательно.
Подкрепления немцев - в помеченные этими названиями регионы.
 

Подкрепления (по картонкам/столбцам и строкам):
- США
- - Юта - 4 солдатика, 2 пушки
- - Омаха - 1 солдатик, 1 пушка, 3 солдатика, 1 пушка
- - 2 танка, 3 солдатика, 1 пушка
- - 1 танк, 2 пушки, 3 солдатика, 1 пушка
- - 3 солдатика, 2 пушки
- - 3 солдатика, 1 пушка, 3 танка, 1 пушка
- Великобритания
- - 2 пушки, 1 солдатик, 1 пушка, 1 танк
- - 3 солдатика, 1 пушка, 1 танк
- - 1 танк, 3 солдатика, 1 пушка
- - 1 солдатик, 1 танк, 1 пушка, 3 солдатика, 1 пушка
- - 1 пушка, 1 танк, 1 пушка, 3 солдатика, 1 пушка
- Германия, Ренн-Шартрез
- - 3 танка, 1 солдатик, 1 пушка, 2 солдатика
- - 1 солдатик , 1 пушка, 4 солдатика, 1 пушка
- - 2 пушки, 3 солдатика, 1 пушка, 1 солдатик
- - 2 солдатика, 1 пушка, 1 танк, 1 солдатик, 2 пушки
- - 3 солдатика, 1 пушка, 2 солдатика, 1 пушка
- - 3 танка, 1 солдатик, 1 пушка
- Германия, Шартрез-Руан
- - 5 танков
- - 2 пушки, 3 солдатика
- - 2 пушки, 1 солдатик, 1 пушка, 1 танк
- - 2 танка, 2 пушки, 1 солдатик
- - 1 пушка, 1 солдатик, 3 танка
- - 1 солдатик, 1 пушка

Для наукообразия фишки подкреплений сгруппированы по дивизиям, но к игре это отношения не имеет (аналогично номерам дивизий на участках морских десантов). Только антураж. В отличие от боевой картонки, эти картонки имеет смысл изготовить - как набор разбитых на квадратики "лент" для заранее расставленных солдатиков (удобнее всего, наверное, на игровом поле).

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА - ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ КОЛОДЫ
Если вы хотите использовать колоды Случайностей и/или Хитростей, их нужно подмешать к колоде Приказов. Карты Случайностей кладутся перед картами Приказов с теми же номерами, а карты Хитростей - за картами Приказов.
При открытии карты Случайности кидается кубик: 1 - получается положительный результат, 6 - отрицательный, 2-5 - ничего не происходит.
При открытии карты Хитрости указанный игрок может немедленно провести указанное там действие (карта после этого удаляется из колоды) или отложить до следующего появления карты.
И Случайности и Хитрости действуют только в этой фазе (в случае Хитростей, скорее - следующей).

Описание колод (скорее всего имеет смысл так и использовать - как таблицу, а не как колоду, тем более, что сами авторы ждут, что игроки запомнят порядок фаз):
ФазаСлучайностьПриказХитрость
1.  Воздушный десант1 - Полная внезапность - сила 2;
6 - Дезорганизация - Германия выбирает и убивает двух воздушных десантников, остальные атаковать не могут. Карта удаляется
Каждый воздушный десантник атакует в своем регионе с силой 1. Враг не отстреливается. ДОТ атаковать нельзя. Карта удаляется.  Подкрепление десанту - кубик для каждого воздушного десанта: 1-3 - поместить туда еще солдатиков (сколько выпало) с картонки подкрепления; 4-6 - ничего. Нация солдатиков должна соответствовать
2.  Обстрел с моря1 - хорошее целеуказание - сила 3; плохая погода - сила 1Как описано выше  Фау-2 - по кубику для вражеских картонок подкрепления: 1-4 - очередная фишка убита.
3.  Патруль1 - приказы не обсуждаются - снимается ограничение на патрулирование региона более, чем 4-мя истребителями; 6 - плохие аэродромы - кубик для каждого истребителя: 4-6 - он возвращается на аэродромИстребители вылетают на патрулирование  Ас - выберите один истребитель, который нельзя будет сбить в следующей фазе
4.  Огонь по истребителям1 - низко летают - сила 2; 6 - мало боеприпасов, союзники выбирают зону, где ПВО не стреляетПушки стреляют по истребителям  Смертельное падение - в том регионе, где был сбит истребитель Германия выбирает и убирает одну союзную сухопутную фишку
5.  Бомбардировка1 - важная цель - сила 5; 6 - плохие аэродромы - кубик для каждого самолетика: 4-6 - он возвращается на аэродром не бомбяБомбардировщики наносят свой удар  Тяжелые бомбардировщики - им дается еще по одному удару (сила 3)
6.  Огонь по бомбардировщикам1 - низко летают - сила 2; 6 - мало боеприпасов, союзники выбирают зону, где ПВО не стреляетПушки стреляют по бомбардировщикам  Дружеский огонь - Германия выбирает и убирает одну союзную сухопутную фишку в регионе, соседнем с промахнувшимся бомбардировщиком
7.  Бомбардировщики возвращаются1 - возвращается один сбитый бомбардировщик; 6 - атака Люфтваффе - один из летавших бомбардировщиков погибаетБомбардировщики возвращаются на свои аэродромы  Затопление - Германия выбирает один из прибрежных регионов, где нет союзных фишек, и запрещает им туда вход в следующей фазе
8.  Перемещение союзников1 - чистые дороги, запас хода всех фишек - как у танков; 6 - болото - можно подвинуть фишки только из одного региона (точнее двух - отдельно для Великобритании и США)Сухопутные союзные фишки двигаются. Морские десанты пока высадиться не могут  Новый ДОТ - немцы могут восстановить один ДОТ (т.е. поставить там, где есть пустой силуэт ДОТ), в регионе, где есть свой солдатик и нет вражеских фишек
9.  Береговая оборона1 - минные заграждения - сила 5; 6 - нехватка боеприпасов - сила 1ДОТ ведут огонь по вражескому десанту  Имитация атаки - союзники могут переставить фишки между своими морскими десантами (в пределах емкости и национальности)
10.  Высадка десанта1 - десант может высадится в соседнюю зону; 6 - только по одному морскому десанту США и Великобритании может быть высаженоМорские десантники могут сойти на берег  Артиллерийская поддержка - каждая пушка может дать одной пехоте в своем регионе силу атаки 2
11.  Атака союзников1 - хорошая координация - сила пехоты 2; 6 - плохая координация - Великобритания и США могут провести только по одному боюБой. Союзники атакуют, Германия обороняется  Артналет тяжелых гаубиц - пушки могут обстрелять (прицельно) немецкие фишки в соседних регионах
12.  Перемещение немцев1 - чистые дороги, запас хода всех фишек - как у танков; 6 - нехватка топлива - можно подвинуть фишки только из двух регионовп
Перемешаются фишки Германии
 Французское сопротивление - прицельная атака всех трех целевых городов, контролируемых немцами, с силой 2
13.  Атака немцев1 - хорошая координация - сила пехоты 2; 6 - плохая координация - Германия может провести только два бояБой. Германия атакует, Союзники обороняются  Артналет 88-мм пушек - пушки могут обстрелять (прицельно) союзные фишки в соседних регионах
14.  Союзное подкрепление1 - резервы - США и Великобритания могут перекинуть по одному кубику; 6 - волнение на море - число подкреплений каждой нации уменьшается вдвое (округляя вверх)Союзное подкрепление  Разведданные - можно переместить несколько истребителей в регион, помеченный как вход немецких подкреплений
15.  Немецкое подкрепление1 - прорыв - Германия может перекинуть по одному кубику в каждой паре; 6 - взорванные мосты - число подкреплений обоих столбцов уменьшается вдвое (округляя вверх)Подкрепление Германии  Конвой - можно переместить одну фишку на любое расстояние по цепочке регионов, содержащих немецкие фишки и не содержащих союзных (кроме оконечных регионов)
16.  Истребители возвращаются1 - реконструкция аэродромов - возвращается один сбитый истребитель; 6 - атака Люфтваффе - один из летавших истребителей погибаетИстребители возвращаются на свои аэродромы  Добровольцы - кубик за каждый контролируемый целевой город, столько солдатиков ставится на картонку подкреплений Великобритании.

ТАКИМ ОБРАЗОМ...
- Игра является достаточно интересным приспособлением правил A&A под "конкретную военно-историческую обстановку". Эта игра из всех игр серии ближе всех к собственно игре в солдатики. Однако, возникает крамольный вопрос: не проще и не интереснее ли было бы без "элементов A&A"?
- Разбиение правил на "общую" и "карточную" составляющую здорово их усложнило.
- Лучше не думать о том, что как-то неочевиден скачок масштабов от глобальной стратегии до отдельной операции с сохранением "общих законов".
- Карты Случайностей организуют "трение войны", т.е. по определению работают против Союзников целых три года рожавших идеальный план. Имело смысл сделать Случайности немецкими, а Хитрости - союзными.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Бедные родственники от Avalon Hill

Сообщение автор Gudleifr в Сб Окт 06, 2018 11:30 am

BATTLE OF THE BULGE



Обратите внимание - кубики в этой игре 12-гранные (d12).

ВМЕСТО ВВЕДЕНИЯ / ПЕРВЫЕ ВПЕЧАТЛЕНИЯ (СТАРЫЕ)
Потребность в написании этих огрызков явились для меня самого неожиданностью.
Во-первых, заниматься общим анализом игр Avalon Hill в то время, как я уже 10 лет не могу выложить перевод их самой "военной" игры - ASL - как-то несвоевременно.
Во-вторых, формализацией правил игр я начал в другом долгострое - DIRTSIDE II.
Однако, жизнь распорядилась иначе - купил коробку с игрой Axis & Allies: Battle of the Bulge и сел переводить правила.
Что понравилось, так это то, что правила рассчитаны на абсолютного чайника - никакого предварительного знакомства с подобными играми не подразумевается. Вся терминология вводится постепенно и с подробным разжевыванием.
Есть и минусы - из описания игры совершенно не понятно, как собственно играть - каковы критерии выбора тактики и стратегии игры? Авторам даже пришлось поместить разъяснение этих моментов в виде отдельной статьи на своем сайте. Второй недочет - слишком неформальное и скомканное описание некоторых правил, которые из-за этого показались двусмысленными и, даже, противоречивыми. Впрочем, возможно, что тут сказывается недостаточное знание мной английского языка.
***

Пытаясь критиковать выложенную кем-то описание-рекламу очередной игры, пришел к выводу, что, невзирая на [не]полноту правил и напыщенные призывы купить-сыграть, нормальному человеку в подобном материале нужны три ответа:
1. Чем объясняется энтузиазм критика?
2. Зачем в эту игру играть?
3. Как в эту игру играть?
***

Чем симпатичны игры серии Axis & Allies? Мне кажется, что здесь найден ряд очень удачных решений:
1. Способ представления отдельного подразделения - набор фишек (пехота, танки, пушки, самолеты...). Конечно, в некоторых масштабах наблюдается потеря военного реализма из-за перепутывания фишек, принадлежащих разным дивизиям, но это компенсируется точным указанием места и времени ввода этих дивизий в игру. Из плюсов такого представления - точный учет потерь, сравнимый с компьютерными гексовыми играми. Еще плюс - больше разнообразие общевойсковых крупных боев.
В игре Risk 2210 идея получила дальнейшее развитие - добавление к набору фишек фишки-героя.
2. Асимметрия правил. Т.к. речь идет о моделировании исторических событий, то, очевидно, возможности противников неодинаковы. Здесь и несимметричные фазы хода, и отсутствие у одной из сторон некоторых видов фишек, и особые правила для разных наций. Причем, в играх этой серии отличия противников смотрятся гораздо органичнее, чем в обычных военных играх, где американские жетоны всегда самые стойкие, а большевистские - самые слабые.
3. Пытаясь разобраться в какой-нибудь из современных (особенно самодельных игр) обычно пытаюсь свести правила в некую иерархию блок-схем, похожих на программистские. По большей части, прием срабатывает "на Ура". Вместо неудобочитаемого набора инструкций и исключений получается стройная логическая система, обычно достаточно простая. С A&A такой подход "не катит". Схема получается настолько запутанной, что правила смотрятся на ее фоне образцом кристальной ясности. Если продолжить аналогию с компьютерными программами, то правила Axis&Allies - это не просто программа, а программа прошедшая через хороший оптимизатор - убраны лишние параметры и переходы, сокращены избыточные проверки, развернуты и сращены циклы, рекурсии и общие концы... Т.е. налицо факт (если не наличия, то иллюзии такового) глубокой продуманности и цельности правил.
4. Очень интересные игровые поля. Мало того, что красивые и "исторические", но и очень играющие - с выделенными особыми областями, продуманной прорисовкой инфраструктуры, реалистичной (и упрощающей начало игры) расстановкой сил.
Т.е. игры этой серии привлекательны для меня именно как источник свежих идей, причем, не добавленных в игру "сверху", а служащих важным игрообразующим элементом.
***

Зачем играть в эти игры? Всякая общеизвестная игра вызывает устойчивые ассоциации. Шахматы - сигары, коньяк, дружеская беседа пожилых интеллектуалов... Шашки - пастухи на дальнем выгоне... Преферанс - поезд, водочка... Игры данной серии можно смело отнести к шахматам. И не только потому, что они рассчитаны на некую интеллектуальность, а и потому, что подобно шахматам в них естественно выделяются стратегический и тактический уровень. Плевать, что стратегия здесь не следствие универсализма правил (шахматы), а навязана "свыше" - логикой истории.
Второй довод в пользу "поиграть" - атмосфера сопричастности у историческим событиям. Причем, без того занудства, которое свойственно военным гексовым играм.
Что касаемо цены за коробку, то она явно завышена. Поле, конечно, очень красивое и на очень хорошем картоне, но это, пожалуй и все. Фишки, хоть и с претензией на историчность, но низкого китайского качества, а всякие дополнительные таблицы и картонки - хоть и красивые, но почти все на обычной бумажке.
Покупать или делать самому? В Сети можно нарыть полный комплект информации практически на все игры. Правила - на родном сайте, поле - в комплектах для игры по эл.почте, карточки - на сайтах обзоров игр.
На мой взгляд, самостоятельное изготовление предпочтительнее, т.к. в процессе явно захочется что-то улучшить, а это - то, за что я всегда ратую.
***

Как в это "чудо" играть? Как было сказано выше, игра делится на "стратегию" и "тактику". Более того, авторы, как и положено англосаксам, отдельно выделяют еще и "логистику".
***

Т.к. тактика завсегда проще, начнем с нее.
1. Все игры "в войну" (и не только этой серии или этой фирмы) можно поделить на такие, где бой неразрывно связан с механикой хода (шахматы или, ближе к теме, Diplomacy или Risk) и те, где бой вынесен в отдельную фазу хода (а может и несколько фаз и даже несколько видов боев) и обсчитывается по неким миниправилам, как бы вложенным в правила игры. В серии Axis & Allies используется именно второй метод.
Прежде чем рассматривать миниправила боя именно этих игр, пробежимся по другим известным мне играм этой фирмы. Монстров они наплодили немало. Например, в Risk бой состоит из нескольких раундов. Каждый раз игроки бросают по 1-3 кубика (сколько - зависит от ситуации, как я писал выше отделить бой от игры здесь нельзя), кубики игрока сортируются по убыванию и попарно сравниваются с кубиками противника. Меньшее число очков при сравнении - потеря одной армии. Обороняющийся имеет преимущество в случае ничьей, а атакующий - в числе кубиков и стратегической инициативе. Данная механика и случайность учитывает и перемалывание большого числа армий позволяет достаточно быстро обсчитывать. (Конечно, можно было бы просчитать вероятности и построить табличку, еще более ускорив процесс, но это совсем другая песня).
В другой игре Avalon Hill - KRIEGSPIEL - кубики в бою вообще не применяются. В таблице решения боя учитываются соотношение сил и выбранные игроками (втайне друг от друга) стратегии боя. Этакое игровое применение Теории Игр. Здесь излишнее мудрствование авторов привело к тому, что модель оказалась перевернутой с ног на голову - стратегия оказалась в подчинении у тактики.
Были отклонения и в сторону максимизации числа бросков кубиков: в Axis & Allies: Miniatures за каждый выстрел нужно бросить до дюжины и больше кубиков и посчитать, значения на скольких превышают порог. Избыточность подобного легко доказать - результат очевидно имеет нормальное распределение, но известно, что для приемлемой модели этого распределения достаточно броска трех кубиков.
Вернемся к Axis & Allies.
Здесь тоже нужно быстро обсчитывать столкновения большого числа фишек, но авторы хотели это сделать гораздо более "военным способом". Поэтому они измыслили механизм картонок боя.
Участвующие в бою фишки снимаются с поля и расставляются на специальной картонке (или нескольких) в соответствии с родом войск. Затем идет механически-хитрый арифметический расчет с бросками кубиков, и выжившие фишки ставятся обратно на поле. Я как-то пытался измыслить что-то подобное (ТЕМА #69, АБЗАЦ #754), но пытаясь соблюсти какие-то тактические нормы, думал о карточках с построениями и направлениями маневров. Здесь же речь идет о создании какого-то бумажно-кубикового "калькулятора", позволяющего достаточно просто выполнять замысловатые вероятностные вычисления. Единственный минус - глубокие сомнения в том, имеют ли эти вычисления под собой хоть какое-то обоснование, кроме своей красивой замысловатости? И с каждой новой игрой - все замысловатее и замысловатее (ТЕМА #69, АБЗАЦ #751).
***

2. Что можно сказать о логистике? К сожалению, в купленной мною игре ее оказалось чересчур много. Жетоны снабжения здесь являются такими же полноправными фишками, как танки, пушки и пехотинцы, а правила их транспортировки на грузовиках очень сильно усложняют правила ходов. В этой игре почти на каждый чих, вплоть до цепляния пушки к попутному грузовику, требуется расход ресурсов. Вся прелесть игры в том и состоит, чтобы успеть захватить вражеские безнадзорные ресурсы или транспортные узлы, позволяющие быстрый подвоз запасов.
Вообще, исторически, логистика в играх Avalon Hill обеспечивается разметкой игровых полей - число ресурсов зависит не только от числа захваченных регионов, но и от их географии. Отмечаются точки ввода подкреплений (и, даже, используются специальные карточки с росписью по ходам ввода отдельных дивизий). В ряде игр (Risk 2210, оригинальный Axis & Allies...) используются специальные логистические фишки-здания (заводы, космопорты). А кое-где и аэродромы, транспорты, упоминавшиеся выше грузовики и т.д.
Здесь можно упомянуть и применение карт (что при помощи них только не отыгрывают). В отдельных играх серии они имеются, но большого распространения они, к счастью, не получили. На мой взгляд злоупотребление этим механизмом как раз делает игру более логистической, т.к. карты быстро превращаются в особый вид ресурса, накопление которого часто заслоняет военную модель. Повторю, здесь этого нет, а, например, карты акций в Axis & Allies: D-Day являются неотъемлемой и продуманной частью механики.
***

3. Рассуждая о дорогах, грузовиках и прочей логистике я напрочь забыл о перемещении обычных фишек. И это закономерно, т.к. оно относится к оперативному уровню, а его западное военное искусство не признает, сводя к той же логистике.
Чем нас порадует здесь Avalon Hill?
К сожалению, правила перемещений в играх этой фирмы обычно излагаются очень невнятно. Например, в описании простейшей игровой механики Diplomacy 90% правил посвящено описанию частных случаев и исключений, возникающих при попытке переместить свои фишки.
Купленная мною игра тоже не стала исключением: на один абзац правил перемещения - два абзаца "довесков" про то, как и когда можно подвинуть какую-либо конкретную фишку.
Однако, даже не разбираясь до конца со всеми неясностями, мы видим, что авторы старались сделать этот процесс как можно более интересным.
Неограниченное расстоянием движение танков по дорогам, специальные области поля со своими правилами перемещений (десанты, резервы, аэродромы), возможность специальных атак при перехвате вражеского движения, специальные способности, оплачиваемые ресурсами, и т.д. И все это, хотя местами и запутано, но достаточно реалистично.
Из минусов - явный примат проработки боя над проработкой перемещений. Если, в первом случае, карточки боя не дают возникнуть никакой двусмысленности, то, например, даже запоминание [не]походивших фишек представляет собой проблему.
***

4. Как писал выше, стратегию в этих играх диктуют правила (кроме самых "геополитических" игр). И здесь сильнее всего проявляется асимметрия правил. Начиная от разных условий победы для игроков и заканчивая способностью к нанесению специальных ударов и различными параметрами фишек у противников. Это, собственно, изюминка серии, средство достижения исторического реализма.
К чести авторов надо заметить, что подобное навязывание стратегии "сверху" выглядит обоснованным и оставляет простор для стратегических построений игроков.
Минус - авторам приходится тратить дополнительное время на разъяснение игрокам своего стратегического видения.



Что можно разобрать на игровом поле:
- Поле разбито на гексы, что для серии A&A редкость. Более того, в этой игре присутствуют и другие черты гексовых варгеймов, например, броски на инициативу.
- Прежде всего - розовым гексы на рисунке закрашены для прикола, на настоящем поле такого нет. Рисунок показывает, насколько продвинулись немцы в нашей реальности - зимой 1944/45.
- Серые огрызки гексов по краям поля в игре участия не принимают.
- Названия населенных пунктов роли не играют, но сами населенные пункты и дороги имеют значение. Причем, значение населенного пункта обозначено числом в вершине гекса (1-5). С севера на юг и с запада на восток: 4, 3, 2; 5, 5; 3, 2, 1, 2; 2, 4, 3, 1, 4; 3, 1; 3, 3, 4, 1; 3, 2; 3, 1.
- Реки роли не играют - вместо этого непроходимые из-за рек границы гексов помечены штриховкой (речные преграды).
- На поле обозначены первоначальная расстановка фишек (в т.ч. ресурсов) и начальное положение линии фронта. Вдоль линии фронта - с севера на юг:
- - Тыл США - 5 ресурсов; США - 1 солдатик, 1 пушка; Германия - 3 солдатика, 1 пушка;
- - США - 1 солдатик, 1 пушка; Германия - 8 ресурсов, 2 солдатика, 1 пушка, 2 танка;
- - Тыл США - 1 танк; США - 3 ресурса, 1 солдатик, 1 пушка; Германия - 1 солдатик, 1 пушка, 4 танка;
- - Тыл США - 8 ресурсов, 1 солдатик; США - 1 солдатик; Германия - 3 солдатика, 1 пушка, 2 танка;
- - США - 1 солдатик; Германия - 8 ресурсов, 2 солдатика, 1 пушка;
- - США - 5 ресурсов, 1 солдатик, 1 пушка; Германия - 1 солдатик, 1 пушка, 4 танка;
- - Тыл США - 1 танк; США - 4 ресурса, 1 солдатик, 1 пушка; Германия - 8 ресурсов, 3 солдатика, 1 пушка;
- - США - 1 солдатик; Германия - 3 солдатика, 1 пушка.
- Синими линиями германский фронт разбит на три участка (с севера на юг): 6-ой танковой, 5-ой танковой и 7-ой армий (это учитывается при вводе подкреплений). Еще можно разобрать, что на каждом гексе с силуэтами фишек написаны названия дивизий, но это только для антуража. (Так же номерами дивизий размечены и картонки подкреплений).
- На западной стороне поля расположен счетчик ходов (1-8, ходы с 5 по 8 помечены силуэтами самолетиков), в с восточной - счетчик немецких очков (0-24).

ПРАВИЛА
Игра Axis & Allies: Battle of the Bulge продолжается восемь ходов. Каждый ход игроки атакуют гексы друг друга, по одному гексу за раз, оплачивая каждое нападение жетоном ресурсов. Во второй половине игры погода улучшается и в бой вступают еще и самолетики.
Каждый ход, после отыгрыша всех желаемых противниками атак, игрок, играющий за немцев, может перемещать свои части по пустым (дружественным) гексам, оплачивая перемещение жетонами ресурсов, и подвозит подкрепления и припасы, используя грузовики и и дороги. Затем тоже самое делает игрок играющий за союзников.
В конце каждого хода надо перенести маркеры линии фронта, чтобы отобразить прогресс немцев. На счетчике очков учитываются населенные пункты захваченные немцами.

ЦЕЛЬ ИГРЫ. Немцы побеждают, если им удается набрать 24 очка. Если им это не удается за 8 ходов, побеждают союзники.

РАССТАНОВКА ФИШЕК НА ПОЛЕ И РЯДОМ. Фишки помещаются на напечатанные на поле силуэты. Каждая линия под силуэтом обозначает дополнительную фишку того же типа (в игре используются пластмассовые диски для обозначения большого числа фишек). По умолчанию союзные фишки - американские (английских намного меньше).
Кроме того, фишки расставляются на силуэты картонок подкреплений (там тоже используется подчеркивание для обозначения дополнительных фишек).
И, наконец некоторые фишки игроков пока остаются рядом с полем: у союзников - 5 грузовиков, 3 бомбардировщика (1 англ.) и 9 истребителей (3 англ.); у немцев - 2 грузовика, 1 бомбардировщик и 3 истребителя.

КАРТОНКИ ПОДКРЕПЛЕНИЙ. Союзники имеют 3 картонки подкреплений, помеченные разными сторонами света. У немцев - одна карта подкреплений.

Списки подкреплений по ходам:
Союзники, север
1 - 1 грузовик, 2 танка, 2 солдатика, 1 пушка
2 - 2 солдатика, 1 пушка
3 - 2 солдатика, 2 танка
4 - 1 солдатик
5 - 1 грузовик, 4 танка
6 - 1 солдатик
Союзники, запад
2 - 1 грузовик, 4 солдатика, 1 пушка
3 - 1 грузовик, 1 танк (англ.)
4 - 1 танк (англ.), 2 солдатика (англ.)
6 - 1 грузовик, 1 солдатик (англ.), 1 танк
7 - 1 грузовик, 2 солдатика (англ.), 1 пушка (англ.), 1 солдатик
Союзники, юг
1 - 2 танка
3 - 2 танка
4 - 1 грузовик, 1 солдатик, 1 пушка
5 - 4 солдатика, 1 пушка
6 - 2 танка, 2 солдатика
7 - 1 солдатик
Немцы, 5-я танковая армия
4 - 4 танка
5 - 2 танка
Немцы, 6-я танковая армия
2 - 1 грузовик, 4 танка
3 - 1 грузовик, 2 танка, 1 пушка, 1 солдатик, 2 танка
6 - 1 солдатик, 1 пушка, 1 солдатик
Немцы, 7-я
1 - 1 грузовик
4 - 1 грузовик, 1 танк, 1 пушка, 1 солдатик

ЗОНЫ ВЛИЯНИЯ. Солдатики, танки и пушки имеют зоны влияния, распространяющиеся на соседние с ними гексы.
Зона влияния влияет на вражеское движение и отступление:
- Когда сухопутная фишка входит или оставляет гекс в пределах вражеской зоны влияния, она останавливается.
- Сухопутная фишка не может отступать в гекс, находящийся в пределах вражеской зона влияния.

ПЕХОТА. Сила атаки - 1. Запас хода - 1 гекс.

ТАНК. Сила атаки - 2. Запас хода - 1 гекс без дороги или любое число гексов по дороге (учитывая правила входа и выхода из вражеской зоны влияния). Нельзя комбинировать во время одного хода движение танка по дороге и без нее (кроме Блица, см.ниже). Танки не могут пересекать речные преграды.

БЛИЦ. За один лишний ресурс, танк может подвинуться еще на 1 гекс после окончания нормального движения.

АРТИЛЛЕРИЯ. Сила атаки - 3. Запас хода - 1 гекс. Артиллерия не может пересекать водные преграды.

ИСТРЕБИТЕЛЬ. Сила атаки - 1. Вы можете размещать истребитель в любом гексе, включая содержащие вражеские подразделения; ограничения на количество размещенных на гексе фишек тоже не учитываются. Оплачивать это движение ресурсами не надо, зоны влияния не учитываются.

БОМБАРДИРОВЩИК. Сила атаки - 4. Вы можете размещать бомбардировщик в любом гексе, включая содержащие вражеские подразделения; ограничения на количество размещенных на гексе фишек тоже не учитываются. Оплачивать это движение ресурсами не надо, зоны влияния не учитываются.

ГРУЗОВИК. Перемещаются на любое число гексов по дороге (учитывая правила входа и выхода из вражеской зоны влияния). Не может двигаться без дороги. Не надо оплачивать движение ресурсами.

ПЕРЕВОЗКА. Каждый грузовик имеет шесть грузомест, чтобы везти пехоту, артиллерию и жетоны ресурсов. Каждое подразделение (жетон ресурса) занимает одно грузоместо.

ПОГРУЗКА. Если на грузовике есть свободное место и он еще не закончил свой ход, он может подбирать пехоту и артиллерию, если их гекс был активизирован для движения, а они еще не передвигались. Грузовики могут также подбирать жетоны ресурсов.

ПОГРУЗКА ЗА ПРЕДЕЛАМИ ПОЛЯ. Грузовики могут быть загружены любым доступным подкреплением, независимо от того к какой картонке оно относится (считается, что грузовик успеет его перевезти откуда угодно). Грузовики могут также быть загружены жетонами ресурсов.

РАЗГРУЗКА. В конце фазы перемещений и подкреплений каждый грузовик разгружается в гексе, где он закончил движение. Других способов и мест разгрузки нет. Разгруженные жетоны ресурсов на этом ходу использованы быть не могут.

ВОЗВРАЩЕНИЕ. В начале фазы перемещений и подкреплений, прежде, чем делать какие-либо перемещения, можно вернуть любые грузовики, которые не находятся во вражеских зонах влияния, за пределы поля (конечно, если дорога к своему краю поля свободна от врагов и их зон влияния).

ЖЕТОНЫ РЕСУРСОВ. Не могут самостоятельно перемещаться. Они представляют запасы топлива, боеприпасов и продовольствия для подразделений.

НАНЕСЕНИЕ УДАРОВ. По ходу игры случаются бои между фишками. Ведутся они по вечному принципу "горсть на горсть", но не так, как в остальных играх A&A.
Во-первых, боевая картонка выглядит совершенно по другому - состоит из отдельных полосок. Есть 6 полосок - 3 для боевых фишек (на 6 клеток для солдатиков и танков и на 3 клетки - для пушек), 2 для небоевых (одноклеточные) и одна самолетная (на 12 клеток, расположенных в два столбца). На рисунке в начале статьи пять полосок спрятаны под игровое поле - видны только хватательные концы, а 6-я (самолетная) выдвинута и заполнена самолетиками.
Во-вторых, на боевую картонку с игрового поля переносятся не все фишки, а только той стороны, по которой наносится удар. Процедура, вообще, расcчитана на обсчет только одного удара.
В-третьих, принцип "потерпевший сам выбирает потери" отменяется.
Алгоритм следующий:
1. Фишки потерпевшего раскладываются на боевой картонке (удобнее представлять ее в виде одной сплошной ленты в клеточку, а не отдельных полосок). В случае удара по самолетикам - сначала расставляются истребители (по штуке в клетку), затем бомбардировщики (тоже по штуке в клетку). В случае удара по сухопутным фишкам - сначала солдатики (по штуке в клетку), потом танки (по штуке в клетку), потом пушки (по штуке в клетку), потом грузовики (все в одну клетку) и, наконец, ресурсы (все в одну клетку).
Понятно, при игре покупным набором придется для имитации "ленты" выдвигать на нужную длину боевые полоски. Зато, физический перенос фишек в случае атаки по наземным целям не является необходимым - выдвижение полоски на определенное число клеток уже символизирует число фишек. С самолетиками это не прокатывает - по пустой полоске не понять, где истребитель, а где бомбардировщик. Придется расставлять.
2. Определяется число двенадцатигранников, которое нужно бросить (зависит от состава атакующих фишек и вида боя, если нужно бросить более 12 двенадцатигранников описываемые далее процедуры определения числа попаданий и их размещения повторяются).
3. Считается число попаданий - все двенадцатигранники на которых выпало больше "6" считаются промахами, их убирают (если число занятых клеток на ленте больше 6, то после того, как отложены промахи, оставшиеся двенадцатигранники перебрасываются, чтобы получить диапазон "1-12".
4. Попадания размещаются - каждый двенадцатигранник кладется на клетку с выпавшим номером (если лента кончается, счет начинается сначала). Если двенадцатигранник нужен для нового броска (в случае большого числа атакующих), то на ленте он заменяется диском. В случае использования самолетной полоски лента может содержать в конце пустую клетку (при нечетном числе самолетов). В правилах ошибочно указывается, что попадание туда - промах; потом авторы исправились и добавили, что эта клетка пропускается.
5. Удаление потерь. В случае самолетиков удаляются все самолетики, получившие одно и более попаданий. В случае сухопутных фишек все солдатики, танки и пушки, получившие по одному попаданию отступают, по два и более - уничтожаются. Грузовиков и ресурсов удаляется столько, сколько было попаданий в эти клетки.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ. Игра состоит из серии ходов. Ход состоит из четырех фаз, одна за другой.

ФАЗА 1: ВОЗДУШНЫЙ БОЙ. Есть только во время ходов 5-8 (в начале игры погода нелетная).
1. БРОСОК НА ИНИЦИАТИВУ В ВОЗДУШНОМ БОЮ. Каждый из игроков бросает по двенадцатиграннику. У кого выпадет больше, тот выбирает, кто будет расставлять самолеты первым. При выпадении одинакового числа очков двенадцатигранники перекидываются.
2. РАЗМЕЩЕНИЕ ФИШЕК САМОЛЕТОВ. Союзники размещают 3 бомбардировщика и 9 истребителей. Немцы - 1 бомбардировщик и 3 истребителя. Это количество не зависит от того, сколько самолетов уже было сбито в течение игры. Сначала игрок, выбранный первым, расставляет все свои фишки в любые гексы, затем - второй. При размещении самолетов не учитываются зоны влияния фишек и число фишек на гексах. Траты ресурсов не требуется.
3. РЕШЕНИЕ ВОЗДУШНОГО БОЯ. После того, как все самолеты размещены, первый игрок выбирает, гекс (с самолетами), на котором будет происходить первый воздушный бой. Как только этот бой будет решен, второй игрок выбирает гекс второго воздушного боя. Затем - снова первый... Так, пока все воздушные бои не будут решены. Решение воздушного боя, занимает три шага.
4. СХВАТКА В ВОЗДУХЕ. Если оба игрока имеют фишки самолетов на одном гексе, случается воздушная схватка. Самолеты сражаются до тех пор, пока на гексе не останутся самолеты только одного игрока. Считается как обмен ударами: число бросаемых двенадцатигранников - число атакующих самолетиков (обратите внимание на то, что за бомбардировщик бросается тоже 1 двенадцатигранник, а не 4). Удары считаются "одновременно", т.е. потери убираются только после того, как оба нанесли по удару.
ЗЕНИТНЫЙ ОГОНЬ. Игрок, имеющий на данном гексе сухопутные фишки, производит удар по самолетикам - бросает столько двенадцатигранников, сколько типов фишек (не сколько фишек) у него та этом гексе. Типы: пехота, танк, артиллерия, грузовики и ресурсы (т.е. максимум надо бросить 5 двенадцатигранников).
5. БОМБАРДИРОВКА. Все выжившие на гексе самолетики производят бомбардировку сухопутных фишек на этом же гексе - один удар. Игрок бросает по 1 двенадцатиграннику за каждый истребитель на гексе и по 4 за каждый бомбардировщик на гексе.
6. ВОЗВРАЩЕНИЕ САМОЛЕТОВ. Самолетики убираются с поля до следующего хода.

ФАЗА 2: НАЗЕМНЫЙ БОЙ. Игроки по очереди атакуют своими гексами смежные гексы противника. На первом ходу подразделения Союзников не могут атаковать.
БРОСОК НА ИНИЦИАТИВУ В НАЗЕМНОМ БОЮ. На каждом ходу, кроме первого, игроки бросают по кубику, чтобы определить, кто нападает сначала. У кого выпадет больше, тот первым выполняет шаги 1-7, описанные ниже, затем - второй. При выпадении одинакового числа очков кубики перекидываются.
1. ВЫБОР АТАКУЮЩЕГО ГЕКСА. Игрок выбирает гекс, подразделения которого будут атаковать. Нельзя выбирать гекс, который уже атаковал на этом ходу.
2. ВЫБОР НАПРАВЛЕНИЙ АТАКИ. Игрок выбирает любое число смежных, содержащих неприятельские фишки (пехоту, танки, артиллерию, грузовики и/или ресурсы) гексов, чтобы напасть.
3. ТРАТА РЕСУРСОВ. Для каждого вражеского гекса, выбранного на шаге 2, тратится один ресурс. Ресурс берется из атакующего гекса, или смежного с ним, находящегося на стороне фронта игрока и не содержащего вражеских фишек. Жетон переворачивается на ту сторону, где стрелка, и кладется на границу гекса, обозначая направление атаки. При атаке в нескольких направлениях (или неучастии в атаке некоторых фишек) игрок объявляет, какие фишки в какой атаке участвуют.
4. НАНЕСЕНИЕ УДАРОВ. Для каждого направления выполняется по удару (по 1 двенадцатиграннику за солдатика, по 2 за танк и по 3 за пушку). Вы можете воздержаться от атаки некоторыми подразделениями (попридержав их).
5. ОТСТУПЛЕНИЕ ВРАЖЕСКИХ ФИШЕК. Вражеские фишки, вынужденные отступить, перемещаются на соседний гекс, со следующими ограничениями:
- Фишка не может отступить во вражескую зону влияния.
- Фишка не может отступать на гекс, если тот уже содержит максимально возможное число фишек.
- Фишка не может отступать на серые огрызки гексов по краям поля и за пределы поля.
- Танк или пушка не может отступать через речную преграду (заштрихованную границу гекса).
Если фишка должна отступить, но ей некуда - она уничтожается.
6. ПЕРЕДАЧА ИНИЦИАТИВЫ. Инициатива проходит другому игроку. Теперь тот производит атаку. Если игрок решает не нападать в свою очередь, инициатива возвращается назад. Когда оба игрока не хотят больше нападать, фаза наземного боя заканчивается.
7.КОНЕЦ ФАЗЫ НАЗЕМНОГО БОЯ. Когда оба игрока не хотят больше нападать, с поля удаляются все перевернутые жетоны ресурсов.

ФАЗА 3: ПЕРЕМЕЩЕНИЯ И ПОДКРЕПЛЕНИЯ. В начале этой фазы (прежде, чем приступить к другим перемещениям), каждый игрок может вернуть со стола любые из своих грузовиков, которые могут это сделать (см. выше). В этой фазе сначала производит все свои перемещения и подкрепления немцы, а затем - союзники.
ОПЛАТА ПЕРЕМЕЩЕНИЯ. Надо потратить ресурс, чтобы активировать всех солдатиков, танки и пушки на гексе. Можно использовать ресурс, лежащий на этом гексе или соседнем, лежащем по свою сторону границы и не содержащем вражеских фишек. Можно немедленно перемещать активизированные фишки или, в случае пехоты или артиллерии, оставить их для подбора попутным грузовиком. Жетон ресурсов переворачивается на сторону стрелки. За перемещение грузовиков платить не надо.
ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА ПЕРЕМЕЩЕНИЯ.
- Когда фишка входит или покидает вражескую зону влияния, она немедленно останавливается. Это касается и танков с грузовиками, двигающихся по дорогам.
- Когда фишка входит город на вражеской территории, она останавливается.
- Фишки не могут двигаться в гексы, занятые вражеской пехотой, танками и/или артиллерией. Однако, пехота, танки и артиллерия способны переместиться в гексы, где находятся вражеские грузовики и/или ресурсы, захватывая их.
- Перемещаясь, фишки не захватывают гексы. Это происходит потом - при переносе линии фронта.
- Пехота, танки и артиллерия не могут быть убраны с поля в тыл. Пустой грузовик, стоящий на краю поля, может быть перемещен в тыл (по дороге).
- Фишка может только быть активирована для перемещения только один раз за ход.
ПЕРЕПОЛНЕНИЕ ГЕКСОВ. На гекс нельзя ставить больше 12 фишек (любое количество ресурсов в данном случае считаются за одну фишку). Кроме того:
- На гексе не может стоять более 6 солдатиков.
- На гексе не может стоять более 6 танков.
- На гексе не может стоять более 3 пушек.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПО ДОРОГАМ. Танки и грузовики могут перемещаться на любое число гексов по дороге (однако, они должны остановиться, если входят во вражескую зону влияния). Дороги, пересекающие реки, обозначают мосты.
РЕЧНЫЕ РУБЕЖИ. Эти заштрихованные границы гексов может пересекать только пехота. В то время как они блокируют движение, они не имеют никакого влияния на расходование жетонов ресурсов из соседних гексов.
ПОДКРЕПЛЕНИЯ.
Играющий за Сюзников имеет три картонки подкреплений, а играющий за силы Оси - одну (зато разделенную по армиям). Эти картонки показывают, какие подразделения могут быть введены в игру в фазу подкреплений на данном ходу. Силуэты на картонке показывают, сколько и какого типа подразделений доступно. Игроки не тратят ресурсов на размещение ресурсов (Исключение: см. ниже про блиц).
ПОСТУПЛЕНИЕ РЕСУРСОВ. Каждый ход игроки получают новые ресурсы, которые могут перевозится грузовиками из тыла: играющему за силы Оси - 9 жетонов, за Союзников - 11.
ПОДКРЕПЛЕНИЯ СИЛ ОСИ. Как указано на картонке подкреплений, они принадлежат 6-ой танковой, 5-ой танковой или 7-ой армиям. Эти подразделения могут размещаться на любом полном гексе восточного края карты, помеченном номером нужной армии и еще не захваченном Союзниками. После погрузки грузовиков в тылу любым желательным подкреплением, играющий за силы Оси может размещать эти грузовики на любом дорожном гексе своей части поля.
ПОДКРЕПЛЕНИЯ СОЮЗНИКОВ. Их картонки подреплений помечены как северная, южная, и западная. Все, кроме грузовиков, могут размещены непосредственно на любом полном гексе соответствующего края поля не на вражеской территории. После погрузки подкрепления на тыловые грузовики, играющий за Союзников может размещать их на гексах, связанных дорогами с требуемой стороной поля на своей территории.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПОДКРЕПЛЕНИЙ. Когда пехота или артиллерия выставляются непосредственно на поле, то они считаются уже походившими. Это также касается танков, выставленных не на дороги. Если танки или грузовики выставляются на дороги, их ход на этом не заканчивается. Они могут двигаться по дороге, как и при обычном перемещении.
БЛИЦ ТАНКОВЫХ ПОДКРЕПЛЕНИЙ. Если игрок платит один жетон ресурсов, он может использовать правило блица для одного танкового подразделения из подкрепления.
ОТЛОЖЕННОЕ ПОДКРЕПЛЕНИЕ. Если игрок хочет не развертывать немедленно ставшие доступными подкрепления, то он может оставить их на карте подкреплений до фазы подкрелений другого хода.
УДАЛЕНИЕ ИСПОЛЬЗОВАННЫХ РЕСУРСОВ. Как только игрок закончил свои перемещения и подкрепления, он удаляет с поля все использованные (перевернутые) жетоны ресурсов.

ФАЗА 4: КОНТРОЛЬ ТЕРРИТОРИИ. Маркеры линии фронта переносятся, чтобы отобразить изменения, произошедшие в течение хода.
ПЕРЕНОС МАРКЕРОВ ЛИНИИ ФРОНТА. Линия фронта обозначается маркерами. Перемещение подразделений приводит в перемещению линии фронта. Маркеры линии фронта помещаются между подразделениями Оси и Союзников. Линия фронта показывает, насколько удачно развивается наступление немцев. Все, что находится на немецкой территории, контролируется ими, тоже - для Союзников.
Когда обновляется линия фронта, считается, что немецкая фишка контролирует гекс, на котором стоит, плюс три гекса, граничащих с первым с востока (со стороны Германии), если только на последних не размещаются пехотинцы, танки, артиллерия, грузовики или жетоны ресурсов Союзников или там не расположен город, контролируемый Союзниками.
Союзные фишки также захватывают территорию, но не имеют вышеописанной премии в три гекса.
Если не захваченные гексы оказываются во вражеском тылу, они все равно остаются под контролем той стороны, которая владела ими до перемещения линии фронта.
ПРОВЕРКА ПЕРЕПОЛНЕНИЯ ГЕКСОВ. Если на некоторых гексах оказывается больше фишек игрока, чем допустимо, противник перемещает необходимое число его фишек в соседние гексы, как при отступлении. Если фишки не могут провести отступление, они уничтожаются.
ПОДСЧЕТ ПОБЕДНЫХ ОЧКОВ. Маркер очков победы ставится на число, полученное суммированием цифр, указанных на гексах городов, контролируемых немцами.
ПЕРЕХОД К СЛЕДУЮЩЕМУ ХОДУ. Если данный ход "белый" (последний), игра заканчивается, иначе маркер хода переносится в следующую клетку.
ПОБЕДА В ИГРЕ. Как только оказывается, что немцы контролирую городов на 24 победных очка, игра заканчивается победой сил Оси. Если же восьмой ход игры заканчивается раньше этого, то победа присуждается Союзникам.

НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА.
КАМПАНИЯ. Сыграйте несколько партий подряд, меняя стороны игроков и запоминая рекордные суммы победных очков.
ПРОИЗВОЛЬНАЯ РАССТАНОВКА. В начале игры играющий за Союзников может расставлять свои фишки (включая жетоны ресурсов) как хочет, лишь бы не были переполнены гексы и все прифронтовые гексы были под контролем. После расстановки сил Союзников, силы Оси расставляются на тех же условиях, с дополнительным ограничением на то, что фишки (включая жетоны ресурсов) не могут передаваться между 5-й, 6-й и 7-й армиями.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Бедные родственники от Avalon Hill

Сообщение автор Gudleifr в Вс Окт 07, 2018 12:35 pm

GUADALCANAL



Что можно разобрать на игровом поле:
- Оно достаточно маленькое: разбито на морские регионы, помеченными буквами от A до K:
- - По северной стороне поля с запада на восток: A - B - C - D;
- - По южной: E - I - J - K;
- - В центре: F (граничит с B, E, G, I), G (B, C, F, H) и H (D, E, I, J, K). То, что G не граничит с I, а H - с C, обозначено специальными воспрещающими знаками.
- - Дополнительно северные и южные регионы помечены цифрами: A, B, J, K - 1; C, I - 2; D, E - 3. Это расстояние до своей базы (в ресурсах).
- Острова, расположены между регионами:
- - BOUGANVILLE (место под два аэродрома) - между регионами A, B, E, F.
- - CHOISEUL (под один аэродром) - B, F, G.
- - SANTA ISABEL (под один) - C, D, H.
- - NEW GEORGIA (два) - F, G, I.
- - GUADALCANAL (два) - H, J, K.
- - MALAITA (один) - D, K.
- К полю дополнительно пристыковываются две картонки - базы: к J и K - NEW CALEDONIA (американская), к A и B - RABAUL (японская). Базы состоят из острова-базы, моря и ремонтных доков. Нельзя смешивать остров-базу с островами на игровом поле.
- По бокам поля размещены счетчики очков (0-15).
- По полю там и сям разбросаны силуэты фишек.
- - Американцы:
- - - J - 2 эсминца, 1 линкор, 2 транспорта, 1 подлодка;
- - - К - 1 авианосец, 1 эсминец, 1 крейсер, 2 транспорта, 2 истребителя;
- - - GUADALCANAL - 5 солдатиков, 3 ресурса, 3 пушки, 1 зенитка, 1 аэродром;
- - - NEW CALEDONIA - на самом острове 3 солдатика, 3 пушки, 1 зенитка, 5 бомбардировщиков, 5 истребителей; в море 1 авианосец, 1 крейсер, 1 подлодка, 2 эсминца, 2 транспорта, 2 истребителя.
- - Японцы:
- - - A - 1 подлодка;
- - - B - 2 эсминца, 1 крейсер, 2 транспорта;
- - - С - 1 эсминец, 1 подлодка;
- - - E - 1 крейсер;
- - - F - 1 транспорт;
- - - G - 1 крейсер, 1 транспорт;
- - - BOUGANVILLE - 3 солдатика, 2 ресурса, 1 истребитель, 1 пушка, 1 зенитка, 1 аэродром;
- - - CHOISEUL - 1 солдатик, 1 пушка;
- - - SANTA ISABEL - 1 солдатик;
- - - NEW GEORGIA - 2 солдатика, 1 пушка, 1 ресурс;
- - - GUADALCANAL - 3 солдатика, 2 ресурса;
- - - MALAITA - 1 солдатик;
- - - RABAUL - на самом острове 4 солдатика, 1 ресурс, 1 пушка, 1 зенитка, 2 бомбардировщика, 3 истребителя; в море 2 авианосца, 1 крейсер, 1 линкор, 1 эсминец, 2 транспорта, 4 истребителя.

ПРАВИЛА
Один играет за США, другой за Японию. Игра обычно длится от 4 до 6 ходов.
Каждый ход игроки передвигают свои фишки (по видам). Бои проводятся тоже по видам фишек - сбиваются самолетики, топятся кораблики, поражаются сухопутные цели. Наконец, игроки получают подкрепления и строят новые аэродромы.
Выигрывает тот игрок, который первым наберет 15 очков. Очки даются за владение аэродромами и потопление вражеских линкоров и авианосцев.

НАЧАЛО ИГРЫ.
Японцы получают жетон "Первый игрок". Далее буду называть владеющего этим жетоном коротко просто первым игроком.
Фишки ставятся на силуэты, нарисованные на поле (и базах).
Маркер владения США кладется на GUADALCANAL, а маркеры японцев - на все остальные острова игрового поля.

СУХОПУТНЫЕ ФИШКИ
Могут атаковать только в пределах островов. По морю путешествуют на транспортах или эсминцах.
- ПЕХОТА. Стоимость - 1. Сила против самолетиков и корабликов - 0, против сухопутных - 1.
- АРТИЛЛЕРИЯ. Стоимость - 2. Сила против самолетиков - 0, против корабликов и сухопутных - 1. Особая способность: "дальнобойность" - может обстреливать кораблики в одном смежном регионе.
- ПВО. Стоимость - 2. Сила против самолетиков - 3, против корабликов и сухопутных - 0.

КОРАБЛИКИ
Ходят по морю. За один ход могут перейти в соседний регион.
- ТРАНСПОРТ. Стоимость - 2. Сила - 0. Особая способность: "транспортировка" - может перевозить до 2-х сухопутных фишек (жетон ресурса приравнивается к фишке).
- ПОДЛОДКА. Стоимость - 4. Сила - 0. Особая способность: "торпедная атака" - после перемещения может провести одну специальную 1-кубиковую атаку против выбранного кораблика в том регионе, где оказалась. Попадание - выпадение 1 или 2. Эта атака считается частью фазы ПЕРЕМЕЩЕНИЙ и цель не может вести ответного огня.
- ЭСМИНЕЦ. Стоимость - 5. Сила против самолетиков и корабликов - 1, против сухопутных - 0. Особые способности: "эрзац-транспорт" - может перевозить 1 сухопутную фишку (жетон ресурса приравнивается к фишке); "живучесть" - повреждается, а не уничтожается при ударе силой 2.
- КРЕЙСЕР. Стоимость - 7. Сила против самолетиков - 1, против корабликов - 2, против сухопутных - 1. Особые способности: "дальнобойность" - может обстреливать сухопутные фишки на одном смежном острове; "живучесть" - повреждается, а не уничтожается при ударе силой 2.
- АВИАНОСЕЦ. Стоимость - 7. Сила - 0. Особые способности: "полетная палуба" - на нем могут базироваться 2 истребителя; "флагман" - за его потопление противник получает одно очко победы; "живучесть" - повреждается, а не уничтожается при ударе силой 2.
- ЛИНКОР. Стоимость - 12. Сила против самолетиков - 1, против корабликов - 3, против сухопутных - 2. Особые способности: "дальнобойность" - может обстреливать сухопутные фишки на одном смежном острове; "броненосец" - игнорирует первое попадание в течение хода; "флагман" - за его потопление противник получает одно очко победы; "живучесть" - повреждается, а не уничтожается при ударе силой 2.

САМОЛЕТИКИ
Могут летать и сражаться и на море, и на суше. Могут приземлятся на аэродромах игрока, базе игрока и, только истребители, на авианосцах игрока.
- БОМБАРДИРОВЩИК. Стоимость - 5. Сила против самолетиков - 1, против корабликов и сухопутных - 2. Особая способность: "дальность 3" - могут переместится на 3 региона в фазе ПЕРЕМЕЩЕНИЙ и на 3 - в фазе ПЕРЕГРУППИРОВКИ.
- ИСТРЕБИТЕЛЬ. Стоимость - 3. Сила против самолетиков - 2, против корабликов и сухопутных - 1. Особая способность: "дальность 2" - могут переместится на 2 региона в фазе ПЕРЕМЕЩЕНИЙ и на 2 - в фазе ПЕРЕГРУППИРОВКИ.

ФАЗЫ ХОДА
Каждый ход игры состоит из трех фаз:
1. ПЕРЕМЕЩЕНИЙ
2. БОЕВ
3. ПЕРЕГРУППИРОВКИ

ФАЗА ПЕРЕМЕЩЕНИЙ
Тут надо учесть, что по умолчанию соблюдаются некоторые общие соглашения серии A&A. Например, расчет дальности полета самолетиков. Посадка/вылет на/с острова в море (в т.ч. с острова базы в море базы) считается за перемещение на 1 регион. Посадка/взлет на/с аэродрома в пределах острова, и на/с авианосца в пределах морского региона - не считаются.
Фаза состоит из шагов:
ШАГ 1. Транспорты загружают фишки с соседних островов и перемещаются в соседние регионы. Загруженные фишки кладутся рядом с фишкой транспорта на случай, если им придется тонуть вместе с ним.
ШАГ 2. Перемещаются (в соседние регионы) линкоры.
ШАГ 3. Перемещаются (в соседние регионы) авианосцы (истребители, загруженные на них, перемещаются вместе с ними).
ШАГ 4. Перемещаются (в соседние регионы) крейсера.
ШАГ 5. Эсминцы загружают фишки с соседних островов и перемещаются в соседние регионы подобно транспортам.
ШАГ 6. Перемещаются (в соседние регионы) и проводят свои торпедные атаки подлодки. Если подлодка хочет провести атаку в том регионе, откуда она начинает ход, она должна отказаться от перемещения.
ШАГ 7. Перемещаются (на расстояние до 3 регионов) бомбардировщики.
ШАГ 8. Перемещаются (на расстояние до 2 регионов) истребители. Посадка/вылет с острова (аэродрома) в море (в т.ч. в пределах базы) считается за перемещение на 1 регион.
На каждом шаге сначала перемещает все свои фишки первый игрок, затем - второй.
Надо отметить, что в этой фазе кораблики покидают базы даром (но только в соседние регионы), а в фазе ПЕРЕГРУППИРОВКИ - за ресурсы.
***

ФАЗА БОЕВ
Состоит из шагов:
ШАГ 1. Первый игрок нападает на вражеские самолетики в одном из регионов. Второй игрок отвечает тем же (и там же). Сбитые самолетики удаляются (т.е. сбитые самолетики успевают нанести ответный удар - как обычно в A&A).
Повторяется для всех регионов, где такое возможно.
ШАГ 2. Первый игрок нападает на вражеские кораблики в одном из регионов (в том числе, пушками с островов). Второй игрок отвечает тем же. Потопленные кораблики удаляются, поврежденные ставятся в ремонтные доки.
Повторяется для всех регионов, где такое возможно. Каждая пушка может участвовать только в одном обстреле с берега за ход.
Груз транспортов и эсминцев тонет вместе с ними. Истребители с потонувшего авианосца выживают, но должны найти место для посадки в фазе ПЕРЕГРУППИРОВКИ. В подобных случаях, если сила удара 2, который из грузовозов тонет, выбирает хозяин, если 1, то выбирает стреляющий.
ШАГ 3. Первый игрок разгружает все транспорты и эсминцы на смежные их регионам острова. Второй игрок отвечает тем же.
ШАГ 4. Первый игрок нападает на вражеские фишки на одном из островов (в том числе, крейсерами и линкорами). Второй игрок отвечает тем же. Пораженные фишки удаляются, поврежденные аэродромы переворачиваются.
Повторяется для всех островов, где такое возможно. Каждый кораблик может участвовать только в одном обстреле берега за ход. Каждый кораблик/самолетик может обстреливать либо фишки, либо аэродромы, но не оба сразу.

ПРОВЕДЕНИЕ АТАК
Для этого используется боевая коробочка, являющаяся разновидностью боевых полосок "Битвы за выступ". Опять удобно представить ее/их в виде боевой ленты. Точнее, по ленте для каждого вида боя. Отличающиеся разметкой клеток (1-12):
- Самолетики: клетки 1-4 подписаны "истребитель", 5-6 - "бомбардировщик", 7-10 - "истребитель", 11-12 - "бомбардировщик".
- Кораблики: 1 - "эсминец", 2 - "крейсер", 3 - "линкор", 4 - "авианосец", 5 - "транспорт", 6 - "подлодка", 7 - "эсминец", 8 - "крейсер", 9 - "линкор", 10 - "авианосец", 11 - "транспорт", 12 - "подлодка".
- Сухопутные: 1-3 - "пехота", 4-5 - "артиллерия", 6 - "ПВО", 7-9 - "пехота", 10-11 - "артиллерия", 12 - "ПВО".
- Аэродромы - без разметки клеток.
Конечно, можно подписать все это на одной ленте (так и сделано в боевой коробочке).
Процедура расчетов стрельбы следующая - кидается столько кубиков, какова суммарная сила участвующих фишек для данного вида боя. Если надо кинуть более 12 кубиков, процесс придется повторить. В порядке бросания кубики расставляются на боевой ленте подряд. (Боевая коробка автоматизирует этот процесс). Определяются клетки, в которых "случилось попадание" - выпало 1 или 2.
В случае ведения огня по аэродромам, за каждые два попадания одну фишку аэродрома на острове надо перевернуть на "поврежденную" сторону.
В остальных случаях проверяется (в сторону увеличения номеров), что написано в клетках, куда "попало". Если такая фишка есть, она поражается, если нет (например, уже уничтожена), то поражается фишка того типа, чей номер клетки минимален (но не более номера пораженной клетки).
В случае, если поврежденный кораблик (получивший удар силой 2) получает второй (силой 1 или 2), он тонет. Правда, повторные удары начнут считаться только после того, как все фишки этого типа уже будут повреждены.

ФАЗА ПЕРЕГРУППИРОВКИ
Состоит из шагов:
ШАГ 1. В случае наличия на острове солдатиков/пушек только одного игрока вопрос о владении однозначно решается в пользу этого игрока. Для всех островов, где стоят солдатики и/или пушки обоих противников определяется, кто из них сильнее. Считаются силы (против сухопутных фишек) пушек/солдатиков и крейсеров/линкоров в соседних регионах, но не самолетиков. В случае ничьей (или отсутствия любых солдатиков/пушек) контроль остается за старым хозяином.
Захват острова обозначается сменой маркера владения.
Вражеские аэродромы и ресурсы захватываются только если уничтожен все вражеских солдатики/пушки на острове.
ШАГ 2. Нужно посадить все бомбардировщики и истребители в пределах их дальности. Иначе они разобьются. Садиться на поврежденные аэродромы нельзя. На свой остров-базу можно посадить любое число самолетиков, на аэродром - не более 2 самолетиков, на авианосец - не более 2 истребителей.
ШАГ 3. Построить новый аэродром можно на острове (даже чужом), имеющем свободное место под аэродром, за 3 ресурса (имея их там). Кладется соответствующая фишка. Первым строит аэродромы первый игрок.
ШАГ 4. Каждый игрок получает по 5 единиц подкреплений, плюс по 2 единицы за каждый свой остров. Начиная с первого, игроки покупают на них фишки (стоимость указана выше, ресурс стоит 2 единицы). Кораблики размещаются в море базы, остальные - на острове-базе, но можно грузить с острова-базы на купленные транспорты, эсминцы и авианосцы. Неиспользованные единицы подкреплений пропадают.
Первым ремонтируется первый игрок. Ремонт поврежденного кораблика стоит 1 ресурс (взятый с острова-базы) - кораблик перемещается в море базы. Ремонт аэродрома на острове стоит тоже 1 ресурс (понятно, последний должен там иметься).
Начиная с первого игрока, можно выводить с базы кораблики. Цена в ресурсах (взятых на острове-базе) за вывод кораблика указана в регионах на своей стороне поле. За груз на корабликах платить не надо.
ШАГ 5. Количество очков каждого игрока увеличивается на число его исправных аэродромов и проверяется, не победил ли он (добыл 15 очков). Если 15 очков игрок получает ранее (за потопление флагмана в бою), игра все равно продолжается до этого места. Если 15 есть у обоих, побеждает тот, у кого больше. Если ничья - игра играется до тех пор, пока равенство не нарушится.
ШАГ 6. Владеющий жетоном "первый игрок" передает его противнику.
***

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Есть два набора необязательных правил: преимущества и скрытое движение.

1. ПРЕИМУЩЕСТВА
Каждый игрок получает по 8 жетонов преимуществ, которые можно использовать в подходящий момент. После использования откладываются.
Возможно соглашение об использовании в игре меньшего числа преимуществ.

ПРЕИМУЩЕСТВА ЯПОНЦЕВ:
- "Хорошее управление". Используется в самом начале фазы БОЕВ. Выбирается регион и вид боя (воздушный, морской или сухопутный). Этот бой будет проведен не один раз, а два (и атаки, и контратаки).
- "Банзай". Используется в фазе БОЕВ перед сухопутными атаками. Выбирается остров и при японской атаке здесь попаданием считается и 3.
- "Ночной бой" (2 штуки). Используется в фазе БОЕВ перед атаками на кораблики. Выбирается морской регион, и при японской атаке корабликов все попадания (1 и 2) считаются силой 1.
- "Быстрая высадка" (2 штуки). Используется в конце стадии ПЕРЕМЕЩЕНИЙ. Выбирается морской регион и все японские эсминцы и транспорты там могут разгрузиться.
- "Асы" (2 штуки). Используется в фазе ПЕРЕМЕЩЕНИЙ перед перемещением истребителей. Японские истребители получают на этот ход дальность 3.

ПРЕИМУЩЕСТВА США:
- "Хорошее управление". См. у японцев.
- "Логистика". Используется в фазе ПЕРЕГРУППИРОВКИ перед покупкой подкреплений. За каждую купленную пушку или ресурс второй дают бесплатно.
- "Амфибийная операция" (2 штуки). Используется в фазе БОЕВ перед сухопутными атаками. Выбирается остров, на который в этот ход высаживались американцы. Высадившимся дается дополнительная безответная атака до начала боя.
- "Катера" (2 штуки). Используется в фазе БОЕВ перед атаками на кораблики. Кладется в регион, где есть свои кораблики. Считается за кораблик силой 1. Списывается в потери, если противник попадает по пустой клетке. Остается в игре, пока не погибает.
- "Наблюдатели" (2 штуки). Используется в фазе ДВИЖЕНИЯ перед перемещением какого-либо типа фишек. Фишки США этого типа перемещаются последними в этой фазе.

2. СКРЫТОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Порядок фазы ПЕРЕМЕЩЕНИЙ меняется на следующий:
1. Загрузка транспортов и эсминцев.
2. Скрытое перемещение. Игроки скрытно записывают ходы всех своих корабликов на бумажке. А затем вскрываются и переставляют фишки.
3. Перемещение бомбардировщиков.
4. Перемещение истребителей.
***

ЗАМЕЧАНИЯ ПЕРЕВОДЧИКА
Пересчитывая виды операций в основной серии, все прикидывал, как бы убрать из игры все остальное: сделать операции неделимыми ходами (обсчитывая их по картонкам) и избавиться от всякой политики-экономики. По очевидной причине: последние, хоть и требовали "интегрального мышления специально подготовленных офицеров" для скрупулезного подсчета фишек/ресурсов/регионов, но сильно сдерживали "полководческий волюнтаризм", сводя все к "средним числам".

Здесь, авторы, видимо, рассуждали так же, но пошли обратным путем - убрали операции вообще. Точнее, сделали всю игру одной операцией. Фишек - много, регионов для одной операции - перебор, но длительность партии в 4-6 ходов - да, это одна операция.
Более того, т.к. начальная расстановка стандартна, то основная фаза операции (ее обеспечение) выпадает. Остается только голая таблица из Теории Игр - я выбираю стратегию, противник выбирает стратегию - и все...

Выбор стратегии в игре, очевидно, состоит из выбора направления экспансии (геометрия поля боя предполагает) и постановки рубежей - продвижения военного (захват островов) и продвижения тылового (постройки аэродромов и подтягивания резервов).
С такой точки зрения набор фишек (особенно корабликов) кажется жутко избыточным. С другой, хочется фишек более фантастических - госпиталей M*A*S*H, зловещих бункеров, автоматизированных баз, подводной лодки "Пионер", наконец...

Очевидно родство с "Морскими боями" - ТЕМА #77, АБЗАЦ #887, особенно, после предложения ходить втемную. Как и в большинстве "морских игр", налицо сыроватость правил и их экспериментальность.
Полностью изменена система фаз. Однако, чисто экстенсивно: авторы решили, что если порубить фазы на атомы, то логических противоречий и спорных мест не останется. Не сказал бы.
Механизм боев, видимо, имеет смысл пересмотреть полностью. Слабость обстрелов, компенсируемая их многочисленностью? Конечно "на одного убитого приходилось 10000 израсходованных патронов", но не доводить же число кубиков до этого числа...

А еще, это настольный вариант Carrier Command - ТЕМА #68, АБЗАЦ #841.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Бедные родственники от Avalon Hill

Сообщение автор Gudleifr в Вс Окт 07, 2018 2:45 pm

И как же теперь без этого?

avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Бедные родственники от Avalon Hill

Сообщение автор Gudleifr в Сб Окт 20, 2018 8:31 pm

STARSHIP TROOPERS / 1976

Ну, во-первых, по году выпуска понятно, что к фильму эта игра отношения не имеет, она - по книге, где солдаты будущего закованы в чугуниевые реактивные доспехи и вооружены странного вида оружием. При этом игра осталась практически канонической военной гексовой с жетонами. Жалко только, что при этом суть книги была почти полностью потеряна.
Во-вторых, интересен способ изложения правил игры: после каждой порции правил предлагается сыграть учебный сценарий. Причем, даже первый кусочек правил очень мал. Кажется, еще чуть-чуть и в эту игру можно будет играть, выбирая только те правила, которые нужны в данном случае. Тем более, что в D-Day мы видели подходящий для этого способ - колоды карт-фаз хода и возможностей.
***
Т.е. старая игра в старом антураже. Один из первых экспериментов.



Быстренько пробегусь по буклету правил:

STORY. УСЛОВИЯ соотнесения игры и книги.
INTRODUCTION. Общие УСЛОВИЯ правил.

COMPONENTS
A. THE MAPBOARD. ПАРАМЕТРЫ отображения боевой обстановки.
B. CHARTS. ПАРАМЕТРЫ для некоторых ФОРМУЛ.
C. SCENARIOS. Общие УСЛОВИЯ сценариев.
D. ALIEN CONTROL PAD/TERRAN CONTROL PAD. ПАРАМЕТРЫ отображения состояния сторон.
E. UNIT COUNTERS. ПАРАМЕТРЫ отдельных солдат/подразделений/предметов/состояний.

До этого момента все как обычно.

I. SCENARIO ONE: RAID ON THE HUMANOIDS
A. INTRODUCTION. УСЛОВИЯ применимости сценария.
B. SEQUENCE OF TURNS. Упрощенная ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ игры.
C. MOVEMENT. ЗАВИСИМОСТЬ перемещения от ландшафта.
D. STACKING UNITS. УСЛОВИЯ группирования подразделений для облегчения игры землянам.
E. CLOSE COMBAT. ФОРМУЛА расчета результатов нападения.
F. STRONGPOINTS. НЕОДНОРОДНОСТЬ армии гуманоидов - укрытия.
G. INVERTED AND DECOY COUNTERS. НЕОДНОРОДНОСТЬ армии гуманоидов - туман войны.
H. MOBILE INFANTRY ORGANIZATION AND THE TERRAN CONTROL SHEET. ПАРАМЕТРЫ подразделений землян.
I. HUMANOID ORGANIZATION. Отсутствие ПАРАМЕТРОВ подразделений гуманоидов.
J. CRITICAL INSTALLATION COUNTERS. УСЛОВИЯ победы над армией гуманоидов - уничтожение зданий.

Тут описаны три части игры:
- огрызок правил, позволяющий перемещаться по игровому полю и немножко воевать;
- основные особенности армии гуманоидов (укрытия, ходы втемную, здания) и
- организация подразделения землян (пока играют очень немногие параметры).


Дисплей подразделения землян (вместе с их рюкзаками). Почти X-Com.

II SCENARIO TWO: OPERATION 'BUGHOUSE'
A. THE ARACHNID ORGANIZATION. УСЛОВИЯ связи правил арахнидов с книгой.
B. ARACHNID TUNNEL AND COMPLEX ORGANIZATION. ФОРМУЛА строительства туннельного комплекса арахнидов.
C. ARACHNID TUNNEL MOVEMENT AND NOTATION. ЗАВИСИМОСТЬ перемещения арахнидов от комплекса.
D. BREACHING AND TUNNEL-TO-SURFACE MOVEMENT. УСЛОВИЯ связи комплекса с игровым полем.
E. ORDER-OF-TURN ADDITIONS. Уточнение ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТИ хода.
F. RANGED WEAPON COMBAT. ЗАВИСИМОСТЬ ведения огневого боя от оружия.
G. USING THE TERRAN CONTROL SHEET. ПАРАМЕТРЫ учета тяжелого оружия землян.
H. MOBILE INFANTRY EXTENDED JUMP PHASE. ЗАВИСИМОСТЬ прыжков землян от их состояния.

Тут, в основном, два больших куска:
- к игровому полю добавляется "второй этаж", невидимый для землян - туннельные комплексы арахнидов;
- введены правила для дальнобойного оружия (и пара-другая параметров землян).


Дисплей арахнидов - "второй этаж" игрового поля.

III. SCENARIO THREE: INVASION OF 'SKINNY-FIVE'
A. INTRODUCTION. УСЛОВИЯ связи правил десантирования с книгой.
B. MOBILE INFANTRY INITIAL DROP PROCEDURE. ФОРМУЛА десантирования.
C. ADDITIONS TO THE SPECIAL WEAPONS AND EQUIPMENT INVENTORY. ПАРАМЕТРЫ еще пары-другой видов тяжелого оружия.

Здесь и далее все очевидно. Все, что было в книге, в лоб переносится в игру. Только в самом конце предпринята попытка усовершенствовать правила исходя из их логики.

IV. SCENARIO FOUR: REVOLT!
A. INTRODUCTION. УСЛОВИЯ связи антитуннельной тактики землян с книгой.
B. TERRAN COMBAT ENGINEERS. ЗАВИСИМОСТЬ игры землян от наличия инженеров.
C. AIR CARS. ЗАВИСИМОСТЬ игры землян от транспорта инженеров.
D. ARACHNID DEMOLITION MUNITIONS. ПАРАМЕТРЫ оставшегося тяжелого оружия арахнидов.
E. TUNNEL DAMAGE AND REPAIR. УСЛОВИЯ разрушения туннелей.

V. SCENARIO FIVE: SHEOL
A. INTRODUCTION. УСЛОВИЯ связи правил корабельных шлюпок с книгой.  
B. RETRIEVAL BOATS AND ROCKET BEACONS. УСЛОВИЯ шлюпок.
C. RETRIEVAL BOAT DEFENSE. ПАРАМЕТРЫ уязвимости шлюпок.
D. SOFT LANDINGS. ФОРМУЛА высадки на шлюпках.
E. CASUALTY RECOVERY. УСЛОВИЯ эвакуации раненых.
F. CAPTURING MOBILE INFANTRY CASUALTIES. УСЛОВИЯ пленения раненых.
G. TUNNEL CONSTRUCTION. ЗАВИСИМОСТЬ состояния туннелей от инженера арахнидов.
H. GROUND LISTENING DEVICES. ПАРАМЕТРЫ прослушки туннелей.
I. HEAVY NERVE GAS. ПАРАМЕТРЫ туннельного спецбоеприпаса землян.

VI. SCENARIO SIX: OPERATION ROYALTY: THE BATTLE FOR PLANET P
A. INTRODUCTION. УСЛОВИЯ связи сложных правил туннелей с книгой.
B. NUCLEAR SPECIAL WEAPONS AND EQUIPMENT. ПАРАМЕТРЫ ядерных спецбоеприпасов.
C. MOBILE INFANTRY AND ARACHNID TUNNEL MOVEMENT. ЗАВИСИМОСТЬ перемещения землян от туннельной системы.
E. COMBAT IN TUNNELS. ЗАВИСИМОСТИ боев от туннельной обстановки.
F. CAPTURE AND DESTRUCTION OF BRAINS AND QUEENS. УСЛОВИЯ нападения на подземных арахнидов.
G. TERRAN SPECIAL TALENTS. ЗАВИСИМОСТИ игры землян от наличия экстрасенсов.
H. HIDDEN BREACH HEXES. УСЛОВИЯ сокрытия выходов.
I. USING TWO HIGHER-ECHELON UNITS IN A SCENARIO. УСЛОВИЯ игры удвоенными армиями.

VII. SCENARIO SEVEN: KLENDATHU: THE LAST BATTLE
A. INTRODUCTION. УСЛОВИЯ дополнения правил этими довесками.
B. VARIABLE ARACHNID COMPLEXES. Расширенная ФОРМУЛА построения туннельных комплексов.
C. VARIABLE ARACHNID DEMOLITION CHARGES. ЗАВИСИМОСТЬ действия спецбоеприпасов арахнидов от типа.
D. GAME-OPTIONAL VARIATIONS. Дополнительные УСЛОВИЯ.
E. PRISONER CELLS. ЗАВИСИМОСТЬ туннельных комплексов от наличия пленных землян.
F. COMBAT ENGINEER BREACHING. УСЛОВИЯ прорыва землян в туннели.

Далее - сами сценарии:

THE SCENARIOS. ПАРАМЕТРЫ для всех вышеперечисленных сценариев.
A. ORGANIZATION
B. GENERAL RULES FOR MAPBOARD ENTRY, EXIT AND PLACEMENT
SCENARIO ONE: FEINT AGAINST THE HUMANOIDS
SCENARIO TWO: OPERATION 'BUGHOUSE'
SCENARIO THREE: INVASION OF 'SKINNY-5'
SCENARIO FOUR: REVOLT!
SCENARIO FIVE-A: SHEOL - 'OPERATION CORKSCREW'
SCENARIO FIVE-B: SHEOL - RETREAT AND EVACUATION
SCENARIO SIX: OPERATION 'ROYALTY'
SCENARIO SEVEN: KLENDATHU: THE LAST BATTLE
SCENARIO ADDENDA. Дополнительные ПАРАМЕТРЫ ко всем сценариям.

EXAMPLES OF PLAY
SPECIAL WEAPONS AND EQUIPMENT INVENTORY CHART
***

Это было бы практически то, о чем я когда-то мечтал - сращение книги с игрой (ТЕМА #20, АБЗАЦ #80).
Но:
1. Как такового сращения не произошло. Книга дает лишь антураж, а сами правила - лишь игровую систему. Единого приключения, единой игры не получилось.
2. Авторы переусердствовали с переводом в "гексово-жетонную" форму всего, что было в книге. Проще было сделать большинство правил лишь особенностью отдельных сценариев. Даже гексы можно было бы выкинуть.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Бедные родственники от Avalon Hill

Сообщение автор Спонсируемый контент


Спонсируемый контент


Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения