Солдатики, как таковые
Участников: 2
Страница 3 из 3
Страница 3 из 3 • 1, 2, 3
Re: Солдатики, как таковые
И, наоборот, очень простые выкройки для изготовления домиков для танковых боев:
А.Лаптев, Строим из картона, ОГИЗ "Молодая гвардия", 1932 PDF, 7.52Мб
Впрочем, выложу целиком:
А.Лаптев, Строим из картона, ОГИЗ "Молодая гвардия", 1932 PDF, 7.52Мб
Впрочем, выложу целиком:
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Ср Апр 10, 2024 2:28 am), всего редактировалось 5 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Солдатики, как таковые
Купил тут несколько наборов "Умной Бумаги" (точнее, продолжил покупать, т.к. они свою "Игру без правил" - танчик, солдатики, комикс, псевдо-техническая документация - уже пытались выпускать лет 20 назад). В том числе попалась крепость, точнее, детали для ее сборки. В одном наборе - ДОТ (со стреляющей пушкой, и отсеком для солдатиков). В другом - угловой элемент забора (со стреляющей пушкой), калитка (с вращающимся тамбуром) и пара заборов. Масштаб солдатиков - около 1/35.
Хорошо, но сколько будет стоить полная крепость?
Тогда я решил распечатать склеить то, что есть в свободном доступе.
По масштабам подошло очень хорошо: большой ДОТ практически того же размера, как у "Умной Бумаги". Кроме него - малый ДОТ, коридор, два бронеколпака, башенка и десяток брустверов (ну, еще, маркеры для игры). Даже не модифицируя блоки, уже можно покомбинировать. Например, поставить бронеколпак на башню. Если не клеить "зубцы" на большой ДОТ, на него можно поставить малый вторым этажом. Можно доклеивать двери и коридоры по вкусу.
Меня терзают смутные сомнения. Наверное, амбразуры надо было клеить внутрь, а не наружу.
Так что, если нет разницы, зачем платить больше?
На фашистском форуме мне сразу ответили:
Не смешно. Но, наверное, с точки зрения солдатиков вопрос надо ставить не "дорогой картон" против "умения клеить ватман". Более важно: "покупные пушечки" против "стрельбы всерьез".
***
Выкроек чего-то более-менее симпатичного для самостоятельной склейки в Сети предостаточно. Их публикуют не только фанаты, но и [солдатиковые] журналы (например, недавно - в конце 2019-го - Miniature Wargames), и авторы игровых вселенных и систем (как выше - Warzone)...
А покупные крепости, кроме дороговизны, имеют жуткий недостаток - их достаточно тяжело найти в продаже, старые - практически невозможно. Для коллекционера это плюс, но для игрока - минус.
Красиво? Но, может, вы можете лучше?
Хорошо, но сколько будет стоить полная крепость?
Тогда я решил распечатать склеить то, что есть в свободном доступе.
По масштабам подошло очень хорошо: большой ДОТ практически того же размера, как у "Умной Бумаги". Кроме него - малый ДОТ, коридор, два бронеколпака, башенка и десяток брустверов (ну, еще, маркеры для игры). Даже не модифицируя блоки, уже можно покомбинировать. Например, поставить бронеколпак на башню. Если не клеить "зубцы" на большой ДОТ, на него можно поставить малый вторым этажом. Можно доклеивать двери и коридоры по вкусу.
Меня терзают смутные сомнения. Наверное, амбразуры надо было клеить внутрь, а не наружу.
Так что, если нет разницы, зачем платить больше?
На фашистском форуме мне сразу ответили:
Это рассуждение уровня наших министров, губернаторов и градоначальников.
Действительно, зачем вообще платить?
Не смешно. Но, наверное, с точки зрения солдатиков вопрос надо ставить не "дорогой картон" против "умения клеить ватман". Более важно: "покупные пушечки" против "стрельбы всерьез".
***
Выкроек чего-то более-менее симпатичного для самостоятельной склейки в Сети предостаточно. Их публикуют не только фанаты, но и [солдатиковые] журналы (например, недавно - в конце 2019-го - Miniature Wargames), и авторы игровых вселенных и систем (как выше - Warzone)...
А покупные крепости, кроме дороговизны, имеют жуткий недостаток - их достаточно тяжело найти в продаже, старые - практически невозможно. Для коллекционера это плюс, но для игрока - минус.
Красиво? Но, может, вы можете лучше?
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Ср Апр 10, 2024 1:30 am), всего редактировалось 2 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Солдатики, как таковые
ЗНАНИЕ - СИЛА 1/36
МОДЕЛЬ БРОНЕВИКА, УПРАВЛЯЕМОГО ПО РАДИО
Г.ЭЙДУС И И.ПЕТРУХИН
РИС. А.ФИЛИППОВА
Фото готового броневика.
По предложению крайДТС, 4 июня 1935г. мы приступили к постройке модели. Нас собралось четыре человека: ученик X класса Григорий Шевченко, ученики IX класса Григорий Эйдус и Игорь Петрухин и ученик VIII класса Александр Нетемин.
Эйдус и Петрухин заканчивают монтаж.
КрайДТС снабдила нас некоторыми материалами: проволокой для электромагнитов, индукционной катушкой, прерывателем Симона [Самодельный прерыватель Симона описан в этом номере] и мотором на 4-6 вольт. Краевой совет Автодора отпустил два шариковых подшипника; остальные приборы были изготовлены нами.
За основу была взята схема т.Малинина, помещенная в журнале "Радиолюбитель" за 1929г., с искровым передатчиком и приемником с когерером, но в нее был внесен ряд существенных изменений: установлены реле стоп-стартное и поворотное, сделано новое включение декогерера, включена контрольная лампочка и др.
Броневик без кожуха.
Конструктивное оформление всех деталей пришлось производить в процессе работы, что вызвало дополнительную трату времени. Короткий срок изготовления (модель была готова к краевой выставке 17 июня) не дал возможности полностью доработать конструкции. Значительные недостатки есть в отделке приборов. На изготовление потрачено 14 дней, или 600 человеко-часов.
Сейчас можно будет испытать все...
Модель управляется на расстоянии до 20м при помощи искрового передатчика, схема которого показана на рис.1. Индукционная катушка питается от городской осветительной сети через прерыватель Симона. Он прерывает ток до тысячи раз в секунду. Цепь замыкается телеграфным ключом Морзе. При замыкании цепи между разрядниками проскакивает искра, и антенна излучает электромагнитные волны. Эти волны принимаются антенной приемника на броневике. Приемником у нас служит когерер. Это стеклянная трубочка, наполненная железными опилками и закупоренная с обоих концов. Внутри трубочки имеются два проводника, соединенные с антеннами. В обычном состоянии железные опилки обладают большим сопротивлением, и цепь поэтому разомкнута. Под действием электромагнитных волн опилки когерера уменьшают сопротивление почти в сто раз и остаются в этом состоянии. Для приведения когерера в первоначальное состояние (большого сопротивления) когерер нужно встряхнуть.
Рис.1.
Уменьшение сопротивления открывает путь току, и цепь первичного реле замыкается. Электромагниты этого реле намагничиваются и притягивают якорь, который замыкает цепь элекромагнитов коммутатора. Якорь коммутатора притягивается и проталкивает храповое колесо на один зубец. Храповое колесо неподвижно насажено на оси с деревянным валиком, на котором по спирали расположены кулачки. При повороте валика кулачки замыкают нужную цепь. Одновременно с включением коммутатора происходит замыкание цепи декогерера (прибор для встряхивания когерера). Наш декогерер - это немного переделанный электрозвонок.
Для того, чтобы легче было разобраться в работе модели, рассмотрите схемы. Схема всего приемного устройства броневика дана на рис.2, но лучше разобраться в ней постепенно.
Рис.2.
На рис.3 - схема работы первичного реле. Электромагнитные колебания, принятые антенной броневика, проходят через когерер, сопротивление опилок уменьшается, и благодаря этому через обмотку электромагнита первичного реле проходит от аккумулятора ток большой силы. (Провода, по которым приходит ток, показаны сплошными линиями). Реле, как говорят, "срабатывает" - притягивает якорь. В обычном положении контактная пластинка якоря притягивается пружинкой вправо, к свободному контакту-винту.
Рис.3.
Когда якорь притянут, контактная пластинка передвигается влево и касается левого контакта-винта (это положение показано пунктиром).
Передвижение контактной пластинки первичного реле включает ток аккумулятора в цепь коммутатора, показанную на схеме двойной линией. Здесь ток производит сразу несколько действий: зажигается контрольная лампа (рис.4) - этим броневик сигнализирует: "приказание исполняю"; включается электромагнит коммутатора (рис.5), притягивает вниз якорь, а это дает два действия: конец якоря касается контакта-винта и включает цепь декогерера (рис.6), а храповичок якоря опускается вниз и поворачивает зубчатое колесо коммутатора на один зубец. В этой схеме соединение конца якоря с контактом показано крестиком.
Рис.4.
Рис.5.
Рис.6.
При повороте коммутатора выступ его - кулачок - освобождает левый джек, разрывая этим цепь, проходящую на схеме через левый электромагнит стоп-стартного реле. На схеме показано положение коммутатора после исполнения команды "ход" - тяговый мотор включен.
Но, несмотря на то, что цепь левой части стоп-стартного реле разорвана, якорь не поднимается: он удерживается в этом положении трением оси. Так сделано специально, иначе при исполнении другой команды броневик останавливается.
Ток, прошедший в электромагнит декогерера, заставляет молоточек ударить по трубке декогерера. (На схеме показан молоточек, а у нас якорь звонка просто встряхивает когерер, но это не меняет дела).
Удар встряхивает опилки, и восстанавливается большое сопротивление. Теперь через обмотку первичного реле проходит слабый ток, и пружинка оттягивает контактную пластинку первичного реле, разрывая этим цепь коммутатора. Контрольная лампа гаснет, сигнализируя этим: "все выключено, готов к приему нового приказания". Одновременно разрывается цепь декогерера, и действительно, все, кроме мотора, оказывается выключенным. Но действие коммутатора уже произведено - кулачок коммутатора прошел 1/12 часть окружности. Почему именно 1/12? Потому что зубчатое колесо имеет 12 зубцов, а повернулось на 1 зубец.
Если теперь снова нажать не надолго ключ передатчика, индуктор даст серию искр, электромагнитные колебания снова будут приняты антенной броневика, и опять повторится прежнее: сработает первичное реле, включит лампу, коммутатор и декогерер, кулачок коммутатора повернется еще на 1/12 часть окружности и приблизится к верхнему джеку. Тяговый мотор все время работает, броневик идет.
На рис. 7 отдельно показана схема прохождения тока через тяговый мотор.
Рис.7.
Третий нажим ключа поворачивает кулачок еще на 1/12 часть окружности (значит, всего на 1/4 окружности), и замыкается верхний джек. Происходит включение прожектора (рис.8 ). Мы показываем части одной и той же схемы, только снимаем с нее неработающие приборы. Поэтому кулачок коммутатора замыкает на схеме левый джек "хода", а на самом деле после трех серий искр передатчика он повернулся и замкнул верхний джек.
Рис.8.
Но при нажиме верхнего джека включился не только прожектор: замкнулась одновременно цепь левой части поворотного реле (рис.9). Якорь этого реле наклонился налево и замкнул цепь первого соленоида рулевого управления. Этот соленоид втянул сердечник и повернул руль броневика. Броневик, освещая путь прожектором, пошел, скажем, влево или вправо.
Рис.9.
Еще один нажим ключа передатчика поворачивает коммутатор, и верхний джек освобождается. Цепи прожектора и поворотного реле разрываются. Прожектор мгновенно гаснет, но броневик продолжает итти по кривой. Поворотное реле устроено так же, как и стоп-стартное. Якорь поворачивается с трением и "застревает" в левом положении. Еще один нажим ключа, по нашему исчислению пятый, подводит кулачок к правому джеку, и, наконец, шестой нажим ключа заставляет кулачок замкнуть правый джек.
Этим замыкается цепь правой половины поворотного реле (рис.10), якорь наклоняется направо (в положение, показанное пунктиром), разрывает цепь правого соленоида и включает левый. Соленоид втягивает сердечник и поворачивает руль броневика в положение "прямо".
Рис.10.
Следующие три нажима ключа передатчика заставляют коммутатор повернуться еще на 1/4 оборота, и кулачок замыкает нижний джек (рис.11). Уже при первом нажиме выключается поворотное реле, а при третьем включается правая часть стоп-стартного реле. Якорь, наклоняется направо (в положение, показанное пунктиром), разрывается цепь тягового мотора, и броневик останавливается - приказание "стоп".
Рис.11.
Для того, чтобы снова пустить его в ход, нужно три раза нажать ключ передатчика. Тогда все приборы придут в положение рис.6.
Такова принципиальная схема радиоуправляемого броневика, исполняющего четыре приказания: "ход", "прожектор и поворот", "прямо" и "стоп". Сделанный нами броневик может исполнять восемь приказаний: у коммутатора 8 джеков.
Мы не приводим схему нашего броневика (кстати, исполняющего только семь приказаний - один джек не включен), потому что, разобравшись в устройстве всех приборов и в схеме исполнения четырех приказаний, каждый может построить модель, выполняющую любые задания. Главное для всех моделей - реле, а какие включения будет производить реле - это уже дело строителя.
ИЗГОТОВЛЕНИЕ АППАРАТУРЫ БРОНЕВИКА
СХЕМА РАСПОЛОЖЕНИЯ ПРИБОРОВ
Для основания мы взяли липовую доску, вырезанную по размерам, показанным на чертеже. Ведущие колеса - задние; их вращает электромотор через трансмиссию. Ось задних колес вращается в шариковых подшипниках, колеса неподвижно закреплены на оси.
Обозначения: 1 - тяговый мотор; 2 - мотор пулемета; 3 - резонатор; 4 - место установки реле: внизу стоп-стартное, вверху, на "втором этаже", поворотное реле; 5 и 6 - аккумуляторы по 4 вольта - 15-20 амперчасов; 7 - коммутатор с электромагнитом; 8 - трансмиссия; 9 - соленоиды; 10 - провода к реле; 11 - провод к аккумулятору.
Передние колеса свободно вращаются на своей оси. Планка b соединена со шкворнем передней оси. Якорь а втягивается соленоидами, и таким образом поворачивается ось.
КОГЕРЕР
Когерер - ответственная деталь. Из кинопленки свертывается трубочка с деревянными крышечками с обеих сторон. Диаметр трубки - 10мм, высота - 25мм. В нижнюю крышечку вставляются два провода и загибаются так, чтобы между ними остался промежуток в 1-2мм. В трубочку когерера насыпаются мелкие железные опилки. Опилки довольно быстро сыреют, их нужно часто менять.
Обозначения: 1 - когерер; 2 - электрозвонок-декогерер; 3 - гнездо; 4 - вилка; 5 - провод к обмотке первичного реле; 6 - провод к аккумулятору.
Декогерером работает обыкновенный электрический звонок. Его нужно только немного переделать. Чашка звонка снимается, она совсем не нужна. Шарик-молоточек отпиливается и на его место припаивается гнездо от ламповой панели радиоприемника.
В центр нижней крышки когерера, между проводами, вставляется штепсельная ножка старой радиолампы. Этой ножкой когерер вставляется в гнездо декогерера-звонка. Если к звонку подвести ток, он "зазвонит" - станет трясти когерер, и опилки, слипшиеся под влиянием электромагнитных колебаний, пришедших от станции управления, снова рассыплются, и когерер будет готов к приему новых сигналов.
СЕРДЕЧНИКИ И ЯКОРЯ РАБОЧИХ РЕЛЕ
Сердечники электромагнитов нужно сделать из мягкого железа. Цилиндрические части приклепываются к железным пластинкам-основаниям и образуют подковообразные магниты. На полюса надеваются картонные катушки и наматывается по 600 витков проволоки 0.3мм на каждую катушку. В центре оснований нужно сделать отверстия для привинчивания на месте сборки. Таких подковообразных электромагнитов нужно сделать четыре штуки - по два на каждое рабочее реле: стоп-стартное и поворотное.
Якоря рабочих реле вырезаются из кровельного железа и изгибаются по пунктирным линиям. Острия хорошо очищаются.
СЕРДЕЧНИК ПЕРВИЧНОГО РЕЛЕ
Сердечник электромагнита первичного реле изготовляется тех же размеров, что и для рабочих реле. Только сверху полюса выпиливаются до половины, как показано на рисунке. Высота катушек должна быть не больше 33мм; на каждую катушку наматывается по 800 витков проволоки 0.3мм.
Обозначения: 1 - отверстия для прикрепления электромагнита; 2 - отверстие для стойки якоря.
РАБОЧИЕ РЕЛЕ
Здесь показано рабочее реле в собранном виде. Между ушками якоря и стойками должно быть достаточное трение, чтобы якорь удерживался в крайних положениях. Но если при включении электромагнитов якорь не притягивается ими, значит, трение слишком велико.
Обозначения: 1 - якорь; 2 - медная стойка; 3 - углубление для ртутного контакта; 4 - электромагниты; 5 - провод от ртутного контакта, идущий в одном реле к соленоиду прямого хода, а в другом - к тяговому мотору; 6 - провод ртутного контакта, идущий к соленоиду поворота (в реле, включающем мотор, этот контакт совсем не нужен; здесь цепь разрывается - "стоп"); 7 - провод к аккумулятору.
Одно рабочее реле должно включать рабочий ток в тянущий мотор, а другое - в соленоиды рулевого управления. Когда через один из электромагнитов проходит ток, этот электромагнит притягивает якорь, и острие якоря погружается в ртуть. Этим замыкается рабочая цепь. Если плох контакт между острием и ртутью, рабочий ток подается с большими потерями.
ПЕРВИЧНОЕ РЕЛЕ
Первичное реле должно быть очень чувствительным. Оно работает последовательно с когерером и получает ток напряжением в 1.5-2 вольта при силе в 0.2-0.3 ампера.
Обозначения: 1 - электромагнит реле; 2 - стальная игла-ось якоря; 3 - якорь (полоска кровельного железа 45*6мм); 4 - медная контактная пластинка, припаянная к центру якоря (размер ее 52*5 мм); 5 - стойка якоря; 6 - регулировочные винты.
При прохождении тока через электромагнит якорь поворачивается, и контактная пластинка касается левого винта, замыкая этим рабочую цепь. Вправо пластинка оттягивается пружинкой.
На конец контактной пластинки, в месте, где она касается левого винта, напаивается никелевая или серебряная пластинка 3*2мм. Эта пластинка не "спекается" с винтом.
ПЕРЕДАЧА ДВИЖЕНИЯ
Мотор "ИД" завода "Динамо" работает у нас с перегрузкой - он получает 8 вольт при силе тока в 10 ампер. От шкива мотора идет передача замедления в двадцать раз.
Обозначения: 1 - шкив мотора; 2 - заднее колесо.
КОММУТАТОР
Коммутатор состоит из электромагнита и собственно самого коммутатора - распределительного цилиндра.
Обозначения: 1 - "стоп"-провод к стоп-стартному реле (через якорь); 2 - "ход" - провод к стоп-стартному реле (через якорь); 3 - "пулемет"- провод к мотору пулемета; 4 - "влево" - провод к поворотному реле (через якорь); 5 - "прямо" - провод к поворотному реле (через якорь); 6 - "прожектор" - провод к лампочке прожектора; 7 - холостой джек; 8 - "стоп" - провод к первому джеку; 9 - провод к аккумулятору; 10 - провод к декогереру; 11 - провод к аккумулятору; 12 - провод к контакту первичного реле и к декогереру; 13 - все нижние пружины джеков соединены между собой и присоединены к аккумулятору.
Размеры электромагнита такие же, как и для реле, только намотка другая: по 450 витков провода 0.5мм на каждой катушке. Винт b нужен для того, чтобы отпущенный электромагнитом якорь c не поднимался над полюсами слишком высоко. Тянет его груз d. Якорь - квадратная пластинка кровельного железа.
При включении электромагнита коммутатора правая сторона якоря опускается, и конец его толкает зуб храпового колеса i.
Это храповое колесо насажено на вал цилиндра, и таким образом поворачивается цилиндр с кулачками f. Кулачки сжимают джеки h, замыкая этим различные цепи.
Коммутатор - очень ответственная часть модели, и на тщательность изготовления его нужно обратить особое внимание. Чтобы джеки не спекались, на концы нужно напаять кусочки никеля или серебра, как на пластинки первичного реле.
РУЛЕВОЕ УПРАВЛЕНИЕ
Для соленоидов нужны картонные катушки диаметром 10мм и длиной 70мм. На каждую катушку наматывается по 900 витков провода 0.5мм. Для усиления втягивания в соленоиды вставляются до половины стержни а-а.
РАЗМЕРЫ ВСЕХ ЧАСТЕЙ КОЖУХА БРОНЕВИКА
ПУЛЕМЕТ
Пулемет устроен так. На ось мотора припаян диск a с пальцем b. При вращении диска палец задевает за выступ резонатора c (жестяная коробка), и "пулемет стреляет".
Один провод мотора присоединяется к коммутатору, другой - к аккумулятору.
***
САМОДЕЛЬНЫЙ ПРЕРЫВАТЕЛЬ СИМОНА
ЮНЫЙ ТЕХНИК А.ПРОВОЛОВИЧ (МОСКВА)
Обычно юный техник, построивший индукционную катушку, снабжает ее молоточковым прерывателем Нера, изготовленным весьма примитивно. Такой прерыватель в большинстве случаев работает очень скверно: он не дает быстрых и резких размыканий, контакты его быстро обгорают, так как любитель не в состоянии сделать их платиновыми. Я много времени увлекался электротехникой, строил прерыватели различных систем, и самые лучшие результаты показал наиболее простой из них - электролитический прерыватель Симона.
Прерыватель Симона имеет перед механическими прерывателями ряд преимуществ: он крайне прост в изготовлении, не требует конденсатора; применяя его, можно питать катушку от осветительной сети, и, главное, он дает до 1000 прерываний в секунду, что недоступно для самого совершенного механического прерывателя.
Для изготовления прерывателя необходимо следующее: чайный стакан или другой, подходящий по размерам, стеклянный сосуд - пробирка диаметром 15-20мм и длиной 80-100мм, немного листового свинца, кусок фанеры и две клеммы.
Отступя на 20-25мм от донышка пробирки, на ней трехгранным напильником делается надпил, чтобы получить отверстие диаметром около 1мм. Чтобы стекло при этом не лопнуло, необходимо место надпила смачивать скипидаром. Затем из фанеры вырезается кружок 7 (черт.1) диаметром немного больше диаметра стекла. В центре его делается круглое отверстие, в котором укрепляется пробирка 2. Пробирка закрепляется пробкой, в которой с помощью клеммы 3 укреплена свинцовая пластинка 4. Точно такая же пластинка тем же способом укрепляется около края фанерного кружка. Все это ясно из чертежа.
Черт.1.
Остается наполнить стакан 30-процентным раствором серной кислоты, и прерыватель готов.
Включается он последовательно с первичной обмоткой катушки в осветительную сеть через сопротивление 10-15 ампер. В качестве сопротивления можно использовать электрическую лампу в 200-300 ватт. Схема включения прерывателя показана на черт. 2. Остается сказать несколько слов о принципе действия прерывателя.
Черт.2.
Два электрода, опущенные в электролит, разделены между собой перегородкой, в которой имеется маленькое отверстие (у нас этой перегородкой служит пробирка). Ток, проходящий через электролит, неизбежно должен пройти через это отверстие. Если сила тока незначительна, то он течет вполне спокойно, без всяких изменений. Если же ток достаточно силен, то в отверстии очень быстро образуются пузырьки газа, которые и прерывают ток. Но в следующее мгновенье пузырьки газа будут пробиты экстратоком размыкателя. Ток снова получит доступ, снова будет прерван, и так далее. Это явление повторяется до 1000 раз в секунду. В работе ( прерыватель издает характерное жужжание, и около отверстия, особенно в темноте, заметно красноватое свечение.
Прерыватель работает очень хорошо. С ним можно добиться значительно большей искры, чем с механическим прерывателем.
***
Еще один довесок из того же номера года:
МОДЕЛЬ САМОЛЕТА С БЕНЗИНОВЫМ МОТОРОМ
П. АСАНОВ
За границей, особенно в Америке, широко развит высший вид авиомодельного спорта - изготовление авиомоделей с бензиновыги моторами.
Там уже имеется несколько типов бензиновых моторчиков, соревнующихся на первое место на дальность полета и на бесперебойность работы.
Сейчас эта же задача стоит перед нашими авиомоделистами, и вопрос создания бензинового моторчика для моделей самолетов ставится на разрешение.
В конце ноября этого года ЦС Осоавиахима созвал совещание моделистов и конструкторов миниатюрных бензиновых моторов. Это совещание с представителями Осоавиахима, под председательством т.Эйдемана, обсуждало вопрос об организации конкурса на лучший бензиновый мотор для авиомоделей.
На совещание была привезена из Ленинграда модель самолета с бензиновым моторчиком конструкции т.Пылкова. Модель самолета, с размахом крыльев в 2.1/2-3 метра, тщательно выполнена.
Система злжигания в моторчике т.Пылкова работает от аккумулятора, помещенного в самолете.
Проектная мощность мотора - 1 лош.сила, рабочая мощность - 0.6 лош.силы, продолжительность работы в полете - 2 часа.
На этом совещании проверялась бесперебойность работы мотора. Правда, модель самолета с мотором не испытывалась в полете. Испытание должно было состояться в первых числах декабря на одном из московских аэродромов. Основным недостатком этого мотора является затрудненное зажигание. Поэтому задачей конструкторов является устройство легкого и быстрого зажигания.
Мотор очень маленький; это видно на фото, где он сравнивается с "вечной" ручкой.
Конкурс на лучший бензиновый мотор для авиомоделей начался 1 декабря 1035г. и продлится до 1 июня 1936г.
Мотор т.Пылкова будет сдан в серийное производство в количестве 40-50 штук для моделистов, как первый опытный мотор советской конструкции.
В текущем году мы дадим подробное описание этого мотора, с чертежами и схемами, на страницах нашего журнала.
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Ср Апр 10, 2024 1:59 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Солдатики, как таковые
Сами делали радиодетали и моторчики!
Это и сейчас нелегко.
vikt144- Сообщения : 132
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Солдатики, как таковые
Еще из ПОПОВА и ОРЛОВА.
Вынесу сюда, поскольку Р.Попов, больше говорит не о рецептах, а о соображениях.
Из КОРАБЛИКОВ И СОЛДАТИКОВ
КАК И ИЗ ЧЕГО СДЕЛАТЬ КРЕПОСТИ, ЗАМОК, ДОМИКИ ДЛЯ ГОРОДА, МОСТЫ, ДЕРЕВЬЯ, ИЗГОРОДИ И ПРОЧЕЕ
Конечно, можно играть только в солдатиков, расположив армии на полу или на столе. Но ведь гораздо интереснее сделать целую страну или хотя бы город для солдатиков!
На рисунке показано, как делается крепость.
Можно дворец окружить стеной. Стену можно сделать из пустых спичечных коробков, обклеить их. Зубцы и бойницы выпили из толстой фанеры или деревянной планки.
Чтобы стены казались каменными, смажь их клеем, а на клей насыпь песок. Песчаную стену можно покрасить.
Или вырезать и наклеить на стену с небольшими промежутками-щелями неровные кусочки картона. Получится стена как бы из дикого камня. Потом ее можно покрасить. Стены и крыши выпиливают из толстого картона или фанеры. На крышу наклеивают полоски картона - в виде черепицы.
Для выпиливания окон нужно проколоть фанеру шилом, продеть в отверстие пилку, а потом закрепить ее в лобзик.
Отличный материал для домиков - спички, с которых счищают головки. Из спичек можно делать заборы и ограды.
Деревья для леса можно сделать из сосновых или еловых шишек. Расплавь свинец и вылей его небольшой лужицей. Вставь в середину шляпку гвоздика. Когда свинец застынет, на гвоздик на клею насади шишку. Дерево готово. Остается раскрасить. Помни, что в тепле шишки раскрываются. Поэтому покрой их сначала лаком или прозрачным клеем, который не даст шишке раскрыться. А до работы держи шишки в холодильнике. Подставки из свинца для деревьев покрась под цвет травы, а сами шишки - в темно-зеленый цвет.
Из ИСТОРИИ МОИХ СОЛДАТИКОВ
КАК ДЕЛАТЬ ДЛЯ СОЛДАТИКОВ СТРАНУ
Я хотел бы, читатель, чтобы прежде, чем делать для солдат домики, крепость или корабль, ты понял нечто важное. То, что ты делаешь - не модель. Модель - это точнейшая копия действительности, но только уменьшенная в определенное число раз.
В жизни город - это сотни и тысячи домов. А у солдатиков пять-семь домиков - уже город. Пятиэтажный дом не считается очень высоким, а у солдатиков и три этажа - высоко.
Сделанные в масштабе домики были бы громоздким. Этого можно избежать. Надо очень и очень подумать и сообразить, как сделать домик, который будет выглядеть, как настоящий, а на самом деле совсем не такой, как в жизни. Это работа не моделиста, художника. Например, двери должны быть чуть выше солдатика, а вот расстояние между окнами первого и второго этажей можно сократить. Расстояние между окнами второго этажа и крышей еще чуть сблизить. Это не будет бросаться в глаза, а домик станет миниатюрней. Все, что делаешь для солдатиков, должно быть меньше, чем это бывает в реальной жизни и в то же время, должно подходить солдатикам. Если ты сумеешь это почувствовать, то твоя страна будет выглядеть хорошо. В ней будет уютно.
Для начала делай домики самые простые. Четыре стены выпиливаются лобзиком из фанеры. Чтобы выпилить окно, проколи шилом дырочку, освободи конец пилки, продень ее в дырочку и снова закрепи в лобзике.
Углы домика склеиваются. Соединение будет прочнее, если на стык внутри наложить промазанную клеем полоску ткани. Прочнее всего получается угол, если, кроме склейки, прибить там квадратную рейку. Такому домику ничего не сделается, даже если он упадет с третьего этажа. Двускатная крыша вырезается из одного куска картона. Ее слегка надрезают по средней линии. Тогда они согнется аккуратно, четко по линии надреза. Красивее домик получится, если наклеить на крышу "черепицу". Как ее делать, показано на рисунке. Для "черепицы" нужен картон потоньше.
Если захочешь сделать стены "под камень", расчерти картон, нарежь и наклеивай "камни" на небольшом расстоянии один от другого. Их размеры могут быть от больших "блоков" до полусантиметровых кирпичиков. Можно мелкие "камни" вырезать, не расчерчивая. Получится стена из "рваного камня". Если имеется кусок линолеума, то можно нарезать его небольшими кусочками, и, срезав кромки отлого острым ножом, получить стену из "дикого камня". Так можно оклеить крепость. Есть и еще способ. Надо покрыть стену клеем и обсыпать песком. Когда клей высохнет, стряхни лишний песок. Получится "каменная" стенка. Разумеется, сделанное надо покрасить.
Если я делаю двухэтажный домик, то между этажами я всегда вклеиваю пол. Так что солдатики могут выглядыаать из окна второго этажа. И в этом межэтажном перекрытии всегда выпиливаю отверстие. Там как будто находится лестница на второй этаж. У некоторых домиков я делаю съемную крышу. Тогда мои солдатики могут отстреливаться из окон второго этажа.
Хорошие деревья получаются из сосновых и небольших еловых шишек. В тепле они раскрываются. Поэтому держи их в холодильнике, а когда начнешь делать дерево, то покрой слоем клея ПВА. Если чешуйки отойдут, то придется их терпеливо приклеивать по одной.
Небольшое количество свинца расплавь и вылей на ровное место. Вставь в него гвоздик шляпкой вниз. Когда металл затвердеет, насади на гвоздик шишку. Покрась ее темно-зеленым,а подставку - светло-зеленым, и дерево готово. Для подставки следует брать сплав, который не годится для солдатиков. Здесь не требуется хорошее качество отливки.
Лафеты и щиты для пушек делаются из жести. Чертить на жести надо чем-то острым. Например, шилом. Ствол пушки - это трубочка, а толщину в нужном месте можно получить, накрутив на трубочку полоску тонкой бумаги на клею.
Стены крепости можно склеить из пустых спичечных коробков, а зубцы с бойницами выпиливаются из дощечки и приклеиваются. Потом стены надо оклеить "под камень" и покрасить.
Я рассказал тебе, читатель, главное. Остальное, когда потребуется, ты сообразишь сам.
Если что-то не получается, а это бывает, не горюй. Думай и пробуй. Все человечество испокон века живет именно так: думает и пробует.
ЖЕЛАЮ УСПЕХА В ТРУДАХ И СРАЖЕНИЯХ!
Вынесу сюда, поскольку Р.Попов, больше говорит не о рецептах, а о соображениях.
Из КОРАБЛИКОВ И СОЛДАТИКОВ
КАК И ИЗ ЧЕГО СДЕЛАТЬ КРЕПОСТИ, ЗАМОК, ДОМИКИ ДЛЯ ГОРОДА, МОСТЫ, ДЕРЕВЬЯ, ИЗГОРОДИ И ПРОЧЕЕ
Конечно, можно играть только в солдатиков, расположив армии на полу или на столе. Но ведь гораздо интереснее сделать целую страну или хотя бы город для солдатиков!
На рисунке показано, как делается крепость.
Можно дворец окружить стеной. Стену можно сделать из пустых спичечных коробков, обклеить их. Зубцы и бойницы выпили из толстой фанеры или деревянной планки.
Чтобы стены казались каменными, смажь их клеем, а на клей насыпь песок. Песчаную стену можно покрасить.
Или вырезать и наклеить на стену с небольшими промежутками-щелями неровные кусочки картона. Получится стена как бы из дикого камня. Потом ее можно покрасить. Стены и крыши выпиливают из толстого картона или фанеры. На крышу наклеивают полоски картона - в виде черепицы.
Для выпиливания окон нужно проколоть фанеру шилом, продеть в отверстие пилку, а потом закрепить ее в лобзик.
Отличный материал для домиков - спички, с которых счищают головки. Из спичек можно делать заборы и ограды.
Деревья для леса можно сделать из сосновых или еловых шишек. Расплавь свинец и вылей его небольшой лужицей. Вставь в середину шляпку гвоздика. Когда свинец застынет, на гвоздик на клею насади шишку. Дерево готово. Остается раскрасить. Помни, что в тепле шишки раскрываются. Поэтому покрой их сначала лаком или прозрачным клеем, который не даст шишке раскрыться. А до работы держи шишки в холодильнике. Подставки из свинца для деревьев покрась под цвет травы, а сами шишки - в темно-зеленый цвет.
Из ИСТОРИИ МОИХ СОЛДАТИКОВ
КАК ДЕЛАТЬ ДЛЯ СОЛДАТИКОВ СТРАНУ
Я хотел бы, читатель, чтобы прежде, чем делать для солдат домики, крепость или корабль, ты понял нечто важное. То, что ты делаешь - не модель. Модель - это точнейшая копия действительности, но только уменьшенная в определенное число раз.
В жизни город - это сотни и тысячи домов. А у солдатиков пять-семь домиков - уже город. Пятиэтажный дом не считается очень высоким, а у солдатиков и три этажа - высоко.
Сделанные в масштабе домики были бы громоздким. Этого можно избежать. Надо очень и очень подумать и сообразить, как сделать домик, который будет выглядеть, как настоящий, а на самом деле совсем не такой, как в жизни. Это работа не моделиста, художника. Например, двери должны быть чуть выше солдатика, а вот расстояние между окнами первого и второго этажей можно сократить. Расстояние между окнами второго этажа и крышей еще чуть сблизить. Это не будет бросаться в глаза, а домик станет миниатюрней. Все, что делаешь для солдатиков, должно быть меньше, чем это бывает в реальной жизни и в то же время, должно подходить солдатикам. Если ты сумеешь это почувствовать, то твоя страна будет выглядеть хорошо. В ней будет уютно.
Для начала делай домики самые простые. Четыре стены выпиливаются лобзиком из фанеры. Чтобы выпилить окно, проколи шилом дырочку, освободи конец пилки, продень ее в дырочку и снова закрепи в лобзике.
Углы домика склеиваются. Соединение будет прочнее, если на стык внутри наложить промазанную клеем полоску ткани. Прочнее всего получается угол, если, кроме склейки, прибить там квадратную рейку. Такому домику ничего не сделается, даже если он упадет с третьего этажа. Двускатная крыша вырезается из одного куска картона. Ее слегка надрезают по средней линии. Тогда они согнется аккуратно, четко по линии надреза. Красивее домик получится, если наклеить на крышу "черепицу". Как ее делать, показано на рисунке. Для "черепицы" нужен картон потоньше.
Если захочешь сделать стены "под камень", расчерти картон, нарежь и наклеивай "камни" на небольшом расстоянии один от другого. Их размеры могут быть от больших "блоков" до полусантиметровых кирпичиков. Можно мелкие "камни" вырезать, не расчерчивая. Получится стена из "рваного камня". Если имеется кусок линолеума, то можно нарезать его небольшими кусочками, и, срезав кромки отлого острым ножом, получить стену из "дикого камня". Так можно оклеить крепость. Есть и еще способ. Надо покрыть стену клеем и обсыпать песком. Когда клей высохнет, стряхни лишний песок. Получится "каменная" стенка. Разумеется, сделанное надо покрасить.
Если я делаю двухэтажный домик, то между этажами я всегда вклеиваю пол. Так что солдатики могут выглядыаать из окна второго этажа. И в этом межэтажном перекрытии всегда выпиливаю отверстие. Там как будто находится лестница на второй этаж. У некоторых домиков я делаю съемную крышу. Тогда мои солдатики могут отстреливаться из окон второго этажа.
Хорошие деревья получаются из сосновых и небольших еловых шишек. В тепле они раскрываются. Поэтому держи их в холодильнике, а когда начнешь делать дерево, то покрой слоем клея ПВА. Если чешуйки отойдут, то придется их терпеливо приклеивать по одной.
Небольшое количество свинца расплавь и вылей на ровное место. Вставь в него гвоздик шляпкой вниз. Когда металл затвердеет, насади на гвоздик шишку. Покрась ее темно-зеленым,а подставку - светло-зеленым, и дерево готово. Для подставки следует брать сплав, который не годится для солдатиков. Здесь не требуется хорошее качество отливки.
Лафеты и щиты для пушек делаются из жести. Чертить на жести надо чем-то острым. Например, шилом. Ствол пушки - это трубочка, а толщину в нужном месте можно получить, накрутив на трубочку полоску тонкой бумаги на клею.
Стены крепости можно склеить из пустых спичечных коробков, а зубцы с бойницами выпиливаются из дощечки и приклеиваются. Потом стены надо оклеить "под камень" и покрасить.
Я рассказал тебе, читатель, главное. Остальное, когда потребуется, ты сообразишь сам.
Если что-то не получается, а это бывает, не горюй. Думай и пробуй. Все человечество испокон века живет именно так: думает и пробует.
ЖЕЛАЮ УСПЕХА В ТРУДАХ И СРАЖЕНИЯХ!
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Ср Апр 10, 2024 2:10 am), всего редактировалось 2 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Солдатики, как таковые
Продолжая рецепты из ТЕМА #2, АБЗАЦЫ ##573, 574
Из магазинчика https://www.iliadagamestudio.com/6mm-mdf-vehicles
Обратите внимание, даже мелкие цилиндрики собираются из блинов, а не доводятся напильником.
Можно собирать достаточно сложные машины.
Фанерки можно складывать и под углом, создавая наклонные поверхности, или поднимая стволы...
или для оживления архитектурных форм.
Роботы делаются очевидно.
***
Кстати: для чуть более крупных форм можно между фанерками вкладывать чурки.
Из магазинчика https://www.iliadagamestudio.com/6mm-mdf-vehicles
Обратите внимание, даже мелкие цилиндрики собираются из блинов, а не доводятся напильником.
Можно собирать достаточно сложные машины.
Фанерки можно складывать и под углом, создавая наклонные поверхности, или поднимая стволы...
или для оживления архитектурных форм.
Роботы делаются очевидно.
***
Кстати: для чуть более крупных форм можно между фанерками вкладывать чурки.
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Ср Апр 10, 2024 2:16 am), всего редактировалось 2 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Солдатики, как таковые
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Ср Апр 10, 2024 2:19 am), всего редактировалось 4 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Солдатики, как таковые
Выше упоминал
МИР ЕФРЕМОВСКИХ ГЕРОЕВ
Опубликовано в журнале "Чудеса и Приключения", 1992, #7-8.
Пожалуй, одним из самых интересных объектов исследования в творческом процессе Ивана Ефремова станут со временем его "альбомы".
Каждый "альбом" - это объемистая папка, в которой собраны записи, связанные с общей конструкцией будущего произведения, обликом действующих лиц, и также хронологические расчеты, таблицы и разнообразный справочный и информационный материал, заметки по всем вопросам, имеющим отношение к данному произведению.
Страницы рукописного текста перемежаются с вырезками и фотографиями людей, которые могли бы послужить прототипами героев будущего романа. Здесь очень много красивых женщин разных рас и народов, мужчин - актеров, культуристов, просто знакомых. Жанровые и исторические картины; ландшафты и городские пейзажи; подборки по животным. Особенно подробны материалы по лошадям - наряду с картинами и фотографиями здесь собраны таблицы и даже анатомические данные животных.
В "альбоме", посвященном "Таис Афинской", собраны изображения деталей древней архитектуры, старинные орнаменты, скульптуры, ансамбли зданий. В "альбоме" "Лезвие бритвы" - фотографии и гравюры индийских храмов, скульптур и барельефов.
Польская актриса Барбара Квятковска - прообраз Симы Металиной - главной героини повести "Лезвие бритвы".
Прототип Ивана Гирина ("Лезвие бритвы") - итальянский актер Амадео Нацари.
То, о чем говорил Гирин на лекции "О двух степенях прекрасного": линия бедер у Симы абсолютно без малейшего западания".
"Хотя и в шутливой форме, но верное изображение идеи фигуры Тиллоттамы" - примечание Ефремова. Тот же рисунок в "альбоме "Таис Афинская" дан как прообраз Таис.
С.Рерих, "Наставник" - прототип гуру Свами Витаркананда ("Лезвие бритвы").
МИР ЕФРЕМОВСКИХ ГЕРОЕВ
Опубликовано в журнале "Чудеса и Приключения", 1992, #7-8.
Пожалуй, одним из самых интересных объектов исследования в творческом процессе Ивана Ефремова станут со временем его "альбомы".
Каждый "альбом" - это объемистая папка, в которой собраны записи, связанные с общей конструкцией будущего произведения, обликом действующих лиц, и также хронологические расчеты, таблицы и разнообразный справочный и информационный материал, заметки по всем вопросам, имеющим отношение к данному произведению.
Страницы рукописного текста перемежаются с вырезками и фотографиями людей, которые могли бы послужить прототипами героев будущего романа. Здесь очень много красивых женщин разных рас и народов, мужчин - актеров, культуристов, просто знакомых. Жанровые и исторические картины; ландшафты и городские пейзажи; подборки по животным. Особенно подробны материалы по лошадям - наряду с картинами и фотографиями здесь собраны таблицы и даже анатомические данные животных.
В "альбоме", посвященном "Таис Афинской", собраны изображения деталей древней архитектуры, старинные орнаменты, скульптуры, ансамбли зданий. В "альбоме" "Лезвие бритвы" - фотографии и гравюры индийских храмов, скульптур и барельефов.
Польская актриса Барбара Квятковска - прообраз Симы Металиной - главной героини повести "Лезвие бритвы".
Прототип Ивана Гирина ("Лезвие бритвы") - итальянский актер Амадео Нацари.
То, о чем говорил Гирин на лекции "О двух степенях прекрасного": линия бедер у Симы абсолютно без малейшего западания".
"Хотя и в шутливой форме, но верное изображение идеи фигуры Тиллоттамы" - примечание Ефремова. Тот же рисунок в "альбоме "Таис Афинская" дан как прообраз Таис.
С.Рерих, "Наставник" - прототип гуру Свами Витаркананда ("Лезвие бритвы").
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Ср Апр 10, 2024 2:26 am), всего редактировалось 3 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Солдатики, как таковые
СЕМЬЯ И ШКОЛА 2/81
ВОЛШЕБНАЯ КОРОБКА
Возьмите лист бумаги, проделайте в нем маленькую дырочку и посмотрите сквозь нее... Сверните лист бумаги трубочкой и поднесите к глазу эту "подзорную трубу"... Не правда ли, предметы, попадающие в поле зрения, выглядят как-то необычно ясно - и только потому, что они вырваны из привычного окружения.
Давайте сделаем волшебную коробку. Собственно, это обычная картонная коробка (скажем, из-под обуви), но в одной из стенок ее (будем считать эту стенку передней) проделан глазок, в крышке - отверстие, а сама коробка наполнена разными разностями. Когда смотришь в глазок, попадаешь в волшебный мир, а все, что вокруг тебя, куда-то уходит. Коробка небольшая, но когда заглянешь в коробку, кажется, что созданный тобою мир простирается далеко-далеко, расстояния между предметами предстают гораздо большими, чем на самом деле.
У коробки должна быть крышка. В крышке вырезано квадратное отверстие, закроем его тонкой цветной бумагой, пропускающей свет, или цветным целлофаном. На мир в коробке будет падать необычный свет - вот и половина волшебства.
Боковые и заднюю стенки коробки разрисуем (изнутри, конечно), создав таким образом фон. Это могут быть городские улицы или же сельский пейзаж. Можно не рисовать, а наклеить на стенки фольгу, кусочки яркой ткани.
Почва - песок и мелкие камешки. Вода - осколки зеркала. (Зеркальца, кстати, можно использовать иначе, установив их так, чтобы они бесконечно отражали друг друга). Пластмассовые или стеклянные трубочки, поставленные вертикально, будут любопытно искажать форму предметов, видимых сквозь них.
Теперь предстоит наполнить коробку фигурками людей, деревьями, строениями. Можно вырезать изображения из ненужных журналов, можно и самим нарисовать. Как закреплять их, видно на рисунке. Устанавливая фигурки на место, поглядывайте в глазок.
На нитках, прикрепленных к крышке, подвесьте что-нибудь яркое и блестящее, например бусинки. Покачиваясь, они будут сверкать и переливаться.
Если в задней стенке сделать еще одно отверстие, побольше, и закрыть его целлофаном, это создаст (в зависимости от цвета целлофана) впечатление штормового неба, солнца на закате, подводного царства...
Волшебная коробка особенно волшебна, когда на нее падает яркий свет.
ВОЛШЕБНАЯ КОРОБКА
Возьмите лист бумаги, проделайте в нем маленькую дырочку и посмотрите сквозь нее... Сверните лист бумаги трубочкой и поднесите к глазу эту "подзорную трубу"... Не правда ли, предметы, попадающие в поле зрения, выглядят как-то необычно ясно - и только потому, что они вырваны из привычного окружения.
Давайте сделаем волшебную коробку. Собственно, это обычная картонная коробка (скажем, из-под обуви), но в одной из стенок ее (будем считать эту стенку передней) проделан глазок, в крышке - отверстие, а сама коробка наполнена разными разностями. Когда смотришь в глазок, попадаешь в волшебный мир, а все, что вокруг тебя, куда-то уходит. Коробка небольшая, но когда заглянешь в коробку, кажется, что созданный тобою мир простирается далеко-далеко, расстояния между предметами предстают гораздо большими, чем на самом деле.
У коробки должна быть крышка. В крышке вырезано квадратное отверстие, закроем его тонкой цветной бумагой, пропускающей свет, или цветным целлофаном. На мир в коробке будет падать необычный свет - вот и половина волшебства.
Боковые и заднюю стенки коробки разрисуем (изнутри, конечно), создав таким образом фон. Это могут быть городские улицы или же сельский пейзаж. Можно не рисовать, а наклеить на стенки фольгу, кусочки яркой ткани.
Почва - песок и мелкие камешки. Вода - осколки зеркала. (Зеркальца, кстати, можно использовать иначе, установив их так, чтобы они бесконечно отражали друг друга). Пластмассовые или стеклянные трубочки, поставленные вертикально, будут любопытно искажать форму предметов, видимых сквозь них.
Теперь предстоит наполнить коробку фигурками людей, деревьями, строениями. Можно вырезать изображения из ненужных журналов, можно и самим нарисовать. Как закреплять их, видно на рисунке. Устанавливая фигурки на место, поглядывайте в глазок.
На нитках, прикрепленных к крышке, подвесьте что-нибудь яркое и блестящее, например бусинки. Покачиваясь, они будут сверкать и переливаться.
Если в задней стенке сделать еще одно отверстие, побольше, и закрыть его целлофаном, это создаст (в зависимости от цвета целлофана) впечатление штормового неба, солнца на закате, подводного царства...
Волшебная коробка особенно волшебна, когда на нее падает яркий свет.
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Солдатики, как таковые
Выше мы видели древние танчики на самодельных радиодеталях, и современные - на микропроцессорах. А что было посредине?
РАДИО - НАЧИНАЮЩИМ
РАДИО 7/77
Щелчок выключателем питания - и модель вездехода, медленно перебирая гусеницами, отправляется в путь. Но вот на пути встречается преграда - ножка стула. Установленная впереди вездехода контактная планка сигнализирует об этом киберметическому устройству, размещенному внутри корпуса модели. Оно оценивает расположение препятствия (слева, справа или точно по курсу) относительно вездехода, выбирает вариант объезда препятствия и подает соответствующие команды на электродвигатели модели.
КИБЕРНЕТИЧЕСКИЙ ВЕЗДЕХОД
С.АЛЕШКОВСКИЙ
г.Днепропетровск
Для постройки кибернетического вездехода выбрана готовая модель, у которой каждая гусеница приводится в движение своим электродвигателем. Управляя работой двигателей, можно заставить модель поворачиваться в ту или иную сторону, разворачиваться, двигаться вперед или назад. Эту задачу выполняет кибернетическое устройство, размещенное внутри корпуса модели.
Кибернетическое устройство (рис.1) состоит из четырех реле времени, два из которых управляют работой электродвигателя левой гусеницы, а два - правой. Реле времени, собранное на транзисторах 1V1 и 1V2 (соответственно 2V1, 2V2 для другого электродвигателя), выдает команду "задний ход", а реле на транзисторах 1V3, 1V4 (2V3, 2V4) - команду "стоп". Работой реле времени управляют контактные выключатели S1 и S2, установленные в носовой части модели. Если модель встречает на своем пути препятствие, расположенное слева по ходу движения, замыкаются контакты выключателя S1, а если справа - контакты выключателя S2. Конечно, контакты замыкаются только в момент, когда модель упирается в препятствие, и находятся в замкнутом состоянии до тех пор, пока кибернетическое устройство не выдаст соответствующую команду на двигатели, и модель не отъедет от препятствия.
Разберем, к примеру, работу кибернетического устройства при замыкании контактов выключателя S1. Они замыкают выводы конденсатора 1C1 и подключают вывод базы транзистора 1V1 к общему проводу. В результате отрицательное напряжение на коллекторе этого транзистора увеличивается и ток в цепи базы транзистора 1V2 возрастает. Срабатывает реле 1K1, включенное в коллекторную цепь транзистора. Контактами 1K1.1 и 1К1.2 оно изменяет полярность напряжения, подаваемого от источника G1 на электродвигатели, а контактами 1K1.3 замыкает выводы конденсатора 1C2, разряжая его. После срабатывания реле 1K1 модель начинает двигаться назад. Сразу же размыкаются контакты выключателя S1 и начинает заряжаться конденсатор 1C1. Как только конденсатор зарядится до определенного напряжения (Продолжительность заряда можно изменять подстроечным резистором 1R1), реле 1K1 отпустит. Вновь на двигатели будет подано напряжение питания в первоначальной полярности, соответствующей движению модели вперед. Но поскольку контакты 1K1.3 подключили конденсатор 1C2 к общему проводу и он начал заряжаться, отрицательное напряжение на коллекторе транзистора 1V3 (а значит, и на базе транзистора 1V4) возрастет и сработает реле 1K2. Контактами 1K2.1 оно отключит двигатель M1 правой гусеницы, будет работать только двигатель M2 левой гусеницы, и модель начнет поворачиваться вправо. Через некоторое время (оно зависит от емкости конденсатора 1C2 и установленного сопротивления резистора 1R7) реле 1K2 отпустит, напряжение питания будет подано на двигатель M1, и модель начнет двигаться в прямом направлении. Аналогично будет работать кибернетическое устройство и при появлении препятствия справа, но сработает реле 2K1. и после отъезда модели от препятствия реле 2K2 отключит двигатель M2 левой гусеницы от источника питания.
Если же препятствие находится прямо по курсу модели, могут одновременно сработать оба выключателя (S1 и S2), и модель повернет направо или налево или развернется - все зависит от того, как будут установлены движки подстроечных резисторов 1R1, 2R1, 1R7, 2R7 при регулировке кибернетического устройства.
Все транзисторы в устройстве могут быть серий МП39-МП42 со статическим коэффициентом передачи тока не менее 30. Постоянные резисторы - любого типа, мощностью не менее 0.125Вт, подстроечные - СП3-1а. Электролитические конденсаторы - К50-6. Электромагнитные реле 1K1 и 2K1 - РЭС-22 (паспорт РФ4.500.129), 1K2 и 2K2 - РЭС-15 (паспорт РС4.591.002). Возможно применение других малогабаритных реле с соответствующим количеством групп контактов и током срабатывания не более 30мА При напряжении до 7В. Источник питания G1 составлен из четырех элементов 373, соединенных последовательно, a G2 - из двух батарей 3336Л, также в последовательном соединении. Выключатель питания S3 - двухполюсный тумблер.
Большинство деталей кибернетического устройства размещено на плате из фольгированного стеклотекстолита (рис.2). Соединения, показанные штриховой линией, выполнены со стороны деталей проводом в поливинилхлоридной изоляции.
Плата с деталями установлена в носовой части модели, а реле 1K1, 2K1 и источники питания размещены вдоль бортов и в отсеке модели (см. фото). Выключатель питания прикреплен к задней стенке модели.
Устройство выключателей S1 и S2 показано на рис.3. Общими контактами выключателей является планка 1 из фольгированного стеклотекстолита. К фольге припаян проводник, который соединяется с общим проводом кибернетического устройства. Планка прикреплена к передней стенке корпуса 5 модели винтами 3, на которые надеты небольшие пружины 4 (например, от шариковых авторучек). Напротив планки на передней стенке корпуса установлены винты 2 являющиеся контактами выключателей, соединенными с базами транзисторов 1V1, 2V1. Расстояние между планкой и головками винтов 2 подбирают (винтами 3) равным 2-3мм. При сравнительно легком нажатии на тот или иной конец планки она должна касаться головки соответствующего винта.
Налаживание кибернетического устройства начинают с подбора резисторов 1R5 и 1R10 (2R5 и 2R10). Включив питание и подождав несколько секунд, проверяют направление движения гусениц модели. Если одна из гусениц продолжает двигаться назад, значит, включено реле 1K1 (2K1). Подбором резистора 1R5 (2R5) добиваются отпускания реле. Но резистор подбирают таким, чтобы реле срабатывало при замыкании контактов выключателя S1 (S2). Если же одна из гусениц неподвижна - это указывает на срабатывание реле 1K2 (2K2). Тогда следует подобрать резистор 1R10 (2R10) так, чтобы реле отпустило, но срабатывало при замыкании вывода базы транзистора 1V3 (2V3) на общий провод.
Далее устанавливают подстроечными резисторами нужные выдержки реле времени. Пускают вездеход и, нажав на контактную планку слева по ходу движения, замечают продолжительность заднего хода модели и угол ее поворота. Резистором 1R7 добиваются поворота модели на угол 90o, а движок резистора 1R1 устанавливают в такое положение, чтобы модель отъезжала от препятствия на 20-25см. Аналогично поступают и при регулировке реле, управляющих работой другой гусеницы. Резистором 2R1 устанавливают продолжительность работы реле 2К1 равную сумме выдержек реле 1K1 и 1K2. Это нужно для того, чтобы при наезде на препятствие точно по курсу (т.е. при одновременном замыкании контактов выключателей S1 и S2) модель отъезжала от препятствия и разворачивалась примерно на 180o.
***
РАДИО 7/87
Почти десять лет назад в статье С.Алешкоаского "Кибернетический вездеход" рассказывалось об автоматике, которая позволяла игрушке-вездеходу объезжать препятствия. Автоматика содержала транзисторы и электромагнитные реле. Надежность такой автоматики, конечно, невысокая.
Современная элементная база позволила построить аналогичное устройство на микросхемах и транзисторах и полностью исключить электромагнитные реле. О такой автоматике и рассказывается в предлагаемой статье.
КИБЕРНЕТИЧЕСКИЙ ПЛАНЕТОХОД
П.АЛЕШИН
г.Москва
Предлагаемая конструкция изготовлена на базе игрушки "Планетоход-7", выпускаемой одним из предприятий Харькова. Электронная часть устройства, позволяющая игрушке объезжать препятствия, выполнена на четырех цифровых микросхемах серии К561 и шестнадцати транзисторах, непосредственно управляющих двумя электродвигателями игрушки.
Столкнувшись с препятствием, планетоход отъезжает назад, поворачивает в сторону от препятствия и продолжает двигаться в первоначальном направлении. Для определения направления необходимого маневра в передней части игрушки установлен бампер, за которым располагаются два кнопочных микровыключателя - они и срабатывают при столкновении с препятствием. При замыкании контактов того или иного микровыключателя запускается электронная часть планетохода, обеспечивающая нужный порядок работы ходовых двигателей.
Схема электронной части приведена на рисунке. Микровыключатели SB1 и SB2, установленные за бампером (рис.4), управляют триггером DD1.1 и в итоге запускают три реле времени - ждущих мультивибратора, собранных на D-триггерах DD1.2 DD2.1, DD2.2. Выходные сигналы триггера DD1.1 и ждущих мультивибраторов через логические элементы микросхем DD3 и DD4 и усилители на транзисторах VT1-VT16 (узлы A1-A4) управляют электродвигателями M1 и M2 игрушки.
Рассмотрим работу электронной части подробнее. При включении напряжения питания выключателем SA1 триггер DD1.1 благодаря цепочке C1R2 устанавливается в нулевое состояние. Триггеры DD1.2, DD2.1 и DD2.2 также устанавливаются в нулевое состояние благодаря соответствующему подключению конденсаторов C2-C4. Сигналы П (правый) A, B, C на прямых выходах триггеров - уровень логического 0, сигналы Л (левый) А', В', С' а инверсных выходах - уровень логической 1. На все входы элемента DD4.1 поступает уровень логической 1, элемент включается и на его выходе появляется уровень логического 0. В результате элементы DD4.2 и DD4.3 выключаются и на их выходах появляются уровни логической 1. Выходы указанных элементов обозначены ПВ (правый вперед) и ЛВ (левый вперед). Выход A ждущего мультивибратора DD1.2 обозначен ПН (правый назад) и ЛН (левый назад). В исходном состоянии иа выходах ПВ и ЛВ - уровень логической 1, на выходах ПН и ЛН - логического 0.
Уровень логической 1 на выходе ПВ открывает транзистор VT1, в результате чего открывается и транзистор VT3. На верхний по схеме вывод электродвигателя M1 поступает плюс напряжения питания. Уровень логического 0 на выходе ПН включает транзисторы VT6, VT8 узла A2 (они включены аналогично транзисторам VT2, VT4 узла A1), и нижний по схеме вывод электродвигателя M1 подключается к общему проводу питания. Аналогично включается электродвигатель M2, и планетоход движется вперед.
Предположим, что при столкновении с препятствием срабатывают контакты микровыключателя SB1 (препятствие справа). Триггер DD1.1 в этом случае переключится в единичное состояние, на выходе П появится уровень логической 1, на выходе Л - логического 0. При этом триггер DD1.2 установится в единичное состояние, поскольку на его входе D уровень логической 1 (+6В). Сигнал A (а значит, ПН и ЛН) примет значение логической 1, сигнал A' - логического 0. Поскольку на вывод 5 элемента DD4.1 поступит уровень логического 0, этот элемент выключится (т.е. на его выходе появится уровень логической 1). элементы DD4.2 и DD4.3 включатся, на выходах ПВ и ЛВ появятся уровни логического 0. Подобное сочетание сигналов приведет к вращению обоих электродвигателей назад (см. графики на рис.5).
Однако такое состояние триггера DD1.2 неустойчиво. Конденсатор C2, подключенный к выходам триггера через резистор R4, начинает заряжаться, и напряжение на входе R триггера медленно повышается. Примерно через 2с оно достигнет порога переключения триггера, и триггер перейдет в нулевое состояние. В этот момент запустится ждущий мультивибратор на триггере DD2.1. Через 2с он возвратится в исходное состояние и запустит ждущий мультивибратор на триггере DD2.2. Еще через 2с и этот триггер возвратится в исходное состояние. Появление на выходе C этого триггера уровня логической 1 приведет к установке в нулевое состояние триггера DD1.1.
Последовательное включение ждущих мультивибраторов-триггеров приводит к следующим результатам. Когда включен триггер DD1.2 модель движется назад. При включении триггера DD2.1 на выходе B появляется уровень логической 1, на оба входа элемента DD3.2 подаются уровни логической 1. этот элемент включается и выключает элемент DD4.2 На выходе ПВ появляется уровень логической 1, на выходе ПН - логического 0. Электродвигатель M1 вращается вперед. Поскольку на выходах ЛН и ЛВ уровни логического 0 и электродвигатель M2 не вращается, планетоход поворачивает влево.
Когда включается триггер DD2.2, включается элемент DD3.4 и выключается DD4.3. На выходе ЛВ появляется уровень логической 1. Поскольку в этот момент на выходах ПН, ЛН, ПВ уровни логического 0, электродвигатель M1 не вращается, но M2 вращается вперед. Планетоход поворачивает вправо.
После выключения триггера DD2.2 все элементы устанавливаются в исходное состояние и планетоход движется вперед.
Если препятствие оказывается слева, срабатывает микровыключатель SB2 и триггер DD1.2 запускается по входу S. Триггер DD1.1 остается в исходном состоянии. Поэтому на выходе П - уровень логического 0, на выходе Л - логической 1. Порядок работы электродвигателей меняется - вначале оба они вращаются назад, затем включается элемент DD33 н модель поворачивает вправо, далее включается элемент DD3.1 н модель поворачивает влево, после чего включаются оба двигателя н модель идет прямо.
Может случиться, чти препятствие окажется точно посередине модели. Тогда срабатывают оба микровыключателя и модель вначале отходит назад. Направление же дальнейшего маневра определится тем, контакты какого из микровыключателей окажутся разомкнутыми последними.
В электронной части могут быть использованы резисторы МЛТ-0.125 и МЛТ-0.25; конденсаторы C1, C5 - КМ-5а; C2-C4 - КМ-6 (или МБМ), C6 - К53-4; С7 - К52-2 (можно К50-6 емкостью 1000мкФ на номинальное напряжение 10В, либо ЭТО-2). Вмести микросхем серии К561 подойдут аналогичные серии К176 (они, как правило, работают и при напряжении 4...6В), а при доработке печатной платы - микросхемы серий К164 и К564. Вместо транзисторов КТ816А и КТ817А можно использовать другие транзисторы этих серий, а также серий КТ814, КТ818 (вместо КТ816А), КТ815, KT819 (вместо КТ817А). Транзисторы КТ315Б и КТ361Г можно заменить практически любыми маломощными кремниевыми или германиевыми транзисторами соответствующей структуры.
Детали электронной части, за исключением микровыключателей, размещены на двух печатных платах. Первая из них двусторонняя (рис.1 и 2), на ней размещены микросхемы и относящиеся к ним конденсаторы, резисторы, диоды. Вторая платя односторонняя (рис.3), на ней установлены транзисторы и резисторы усилителей. Штриховыми линиями на рисунках плат показаны проволочные перемычки, припаянные со стороны основной печати. Конденсатор C7 хотя и впаян в плату, но расположен за ее габаритами - между электродвигателями игрушки.
При установке на платы микросхем следует соблюдать меры предосторожности, указанные в статье С.Алексеева "Применение микросхем серии К176 в РАДИО 4/84.
Печатные платы прикреплены винтами M2 к стойкам из органического стекла, приклеенным к корпусу Планетохода. Первая плата установлена в передней части планетохода, вторая - в задней.
Микровыключатели (типа МП7) приклеены снизу корпуса к плоской фаре планетохода, в корпусе под выключатели сделаны вырезы. Бампер (рис.4) изготовлен из органического стекла толщиной 3мм и закреплен снизу фары винтом М2.5, ввернутым в стойку из органического стекла - она вклеена во внутреннюю полость фары. Чтобы бампер мог не только поворачиваться, но и сдвигаться назад при наезде на препятствие средней частью, крепежное отверстие выпилено овальной формы.
Для отключения батареи питания использован движковый переключатель ПД1 установленный в прямоугольном отверстии, через которое проходил кабель дистанционного управления планетоходом.
Налаживание правильно собранной нз исправных деталей электронной части планетохода заключается в подборе резисторов R4-R6. Со свежими элементами батареи питания поворот модели во время включения второго ждущего мультивибратора должен быть несколько более 90o (добиваются подбором резистора R5), что обеспечит в дальнейшем правильное маневрирование модели даже при некоторой рвзрядке батареи.
На такой же угол модель должна поворачивать и при срабатывании третьего мультивибратора (устанавливают подбором резистора R6), что сохранит направление движения после объезда препятствия. Если угол поворота модели после срабатывания третьего мультивибратора сделать меньше, чем при срабатывании второго, планетоход будет поворачивать в сторону от обнаруженного препятствия. В этом случае, например, неоднократно натолкнувшись на стену, он станет двигаться вдоль нее.
Если электронная часть сразу работать не будет, платы следует настраивать раздельно. Подключение входа ПВ усилителя A1 к плюсовому выводу источника питания, а входа ПН усилителя A2 к общему проводу должно вызывать вращение правого электродвигателя модели (M1) вперед, а изменение полярности подключения этих выводов - к вращению назад. Аналогично следует проверить действие усилителей A3 и A4.
При проверке первой платы следует с помощью вольтметра убедиться в правильном переключении триггера DD1.1 и поочередном включении мультивибраторов при кратковременном нажатии на штоки микровыключателей, а также в формировании выходных сигналов платы в соответствии с диаграммами, приведенными на рис.5.
***
Обратите внимание. С переходом с реле на микросхемы число транзисторов выросло с 8 до 16. А регулировку по-прежнему предлагается осуществлять подтяжкой бампера и подбором резисторов. Может, можно проще?
ГОРИЗОНТЫ ТЕХНИКИ ДЛЯ ДЕТЕЙ 2/81
МЕХАНИЧЕСКИЙ ЕЖ
АДАМ СЛОДОВЫ
Механический еж ходит по полу и сам находит проход, огибая препятствия, встречающиеся у него на пути. Если, например, он уткнется носом в стену или ножку стола, то он "включит задний ход" и попятится, а если же задней частью туловища наткнется на ножку кресла или другой предмет, то побежит вперед. Передвигаясь в разных направлениях, еж в конце концов сам найдет дорогу в коридор или кухню.
Игрушка состоит из туловища (рис.А) и ходовой части, приводимой в движение микродвигателем. Туловище можно сделать из тонкого картона. По сетке на рис.Б надо увеличить выкройку и перенести ее на картон. Вырезав заготовку, согни ее пo пунктирным линиям, а края сшей прочной ниткой. На туловище наклей маленькие кусочки "пушистой" бумаги. Хорошенько пропитай все туловище клеем, чтобы можно было придать ему форму. Когда туловище высохнет, покрась мордочку и нарисуй на ней глаза. Носик можно сделать из деревянного шарика. Теперь, начиная с задней стороны туловища, наклей "иголки". Для этого используй срезанные под углом тонкие полоски белой губки. Предварительно покрась заостренные концы "иголок" черной тушью или краской. Туловище подвешено на подвижной дощечке ходовой части. Внутри туловища надо вклеить брусочки-прицепки, которые соединят его с шасси. Для того чтобы туловище было хорошо подогнано к шасси, надо сначала сделать именно шасси, а потом уже определить окончательные размеры и форму самого туловища. Оно должно целиком накрывать шасси, вместе с колесами и двигателем. На рисунке В показан собранный еж, лежащий на спинке (вид снизу), a на рисунке Г дана схема шасси - вид сбоку.
Дощечка - "рама" шасси 6 имеет следующие размеры: длина 157мм, ширина 50мм, толщина 10мм.
К боковым краям дощечки 6 прибиты металлические зацепки 10, 11, 16 изогнутые так, чтобы в них можно было закрепить две круглые батарейки. В передней части дощечки прикреплена сделанная из алюминиевой полоски консоль 13 самовращающегося колесика 15. Ось колесика 14 сделана из куска велосипедной спины. При изменении направления движения самовращающееся колесо делает повороты. Через вертикальные стенки держателя 9, выгнутого из толстой жести в виде перевернутом буквы "U", проходит ось задних колес 8.
Микродвигатель 7, подвешенный в пружинящей полоске, под влиянием собственного веса слегка прижимает приводной ролик 7а к ободу заднего колеса (ролик 7а - это просто-напросто кусок велосипедного вентиля, насаженный на ось двигателя).
В верхней части дощечки-рамы шасси 6 закреплен ползун 4, изменяющий направление вращения двигателя. Ползун 4 - это фанерная полоска шириной 50мм, которая длиннее дощечки шасси. На переднем и заднем крае ползуна 4 закрепи картонное туловище ежа. В ползуне 4 выпили два продолговатых отверстия на винты 1 и 5. В дощечке шасси проделай шесть горизонтальных зазоров для контактных пластинок 12. Эти три контактные пластинки соединены электрическими проводами с пластинками батареек, как показано на рис.Д (шасси вид сбоку).
В четырех вертикальных зазорах ползуна 4 (рис.Г) закрепи пружинящие контактные пластинки 2 и 3. Они соединены гибким электрическим проводом с двигателем 7. Если контактные пластинки 2 и 3 соединены с пластинками 12, как показано на рисунке, то еж движется вперед. Когда он наткнется носом на препятствие, то ползун 4 передвинется назад и контактные пластинки попадут на задние контакты, в результате чего направление движения изменится на обратное. Если же еж встретит препятствие при движении назад, то тем самым ползун 4 передвинется вперед и сместившиеся контактные пластинки 2 и 3 включат двигатель для езды вперед.
Ползун 4, на котором подвешено туловище ежа, должен двигаться легко. Этого ты добьешься, регулируя гайки винтов 1 и 5.
***
В "Горизонтах" было много простых машинок разной степени управляемости...
РАДИО - НАЧИНАЮЩИМ
РАДИО 7/77
Щелчок выключателем питания - и модель вездехода, медленно перебирая гусеницами, отправляется в путь. Но вот на пути встречается преграда - ножка стула. Установленная впереди вездехода контактная планка сигнализирует об этом киберметическому устройству, размещенному внутри корпуса модели. Оно оценивает расположение препятствия (слева, справа или точно по курсу) относительно вездехода, выбирает вариант объезда препятствия и подает соответствующие команды на электродвигатели модели.
КИБЕРНЕТИЧЕСКИЙ ВЕЗДЕХОД
С.АЛЕШКОВСКИЙ
г.Днепропетровск
Для постройки кибернетического вездехода выбрана готовая модель, у которой каждая гусеница приводится в движение своим электродвигателем. Управляя работой двигателей, можно заставить модель поворачиваться в ту или иную сторону, разворачиваться, двигаться вперед или назад. Эту задачу выполняет кибернетическое устройство, размещенное внутри корпуса модели.
Кибернетическое устройство (рис.1) состоит из четырех реле времени, два из которых управляют работой электродвигателя левой гусеницы, а два - правой. Реле времени, собранное на транзисторах 1V1 и 1V2 (соответственно 2V1, 2V2 для другого электродвигателя), выдает команду "задний ход", а реле на транзисторах 1V3, 1V4 (2V3, 2V4) - команду "стоп". Работой реле времени управляют контактные выключатели S1 и S2, установленные в носовой части модели. Если модель встречает на своем пути препятствие, расположенное слева по ходу движения, замыкаются контакты выключателя S1, а если справа - контакты выключателя S2. Конечно, контакты замыкаются только в момент, когда модель упирается в препятствие, и находятся в замкнутом состоянии до тех пор, пока кибернетическое устройство не выдаст соответствующую команду на двигатели, и модель не отъедет от препятствия.
Разберем, к примеру, работу кибернетического устройства при замыкании контактов выключателя S1. Они замыкают выводы конденсатора 1C1 и подключают вывод базы транзистора 1V1 к общему проводу. В результате отрицательное напряжение на коллекторе этого транзистора увеличивается и ток в цепи базы транзистора 1V2 возрастает. Срабатывает реле 1K1, включенное в коллекторную цепь транзистора. Контактами 1K1.1 и 1К1.2 оно изменяет полярность напряжения, подаваемого от источника G1 на электродвигатели, а контактами 1K1.3 замыкает выводы конденсатора 1C2, разряжая его. После срабатывания реле 1K1 модель начинает двигаться назад. Сразу же размыкаются контакты выключателя S1 и начинает заряжаться конденсатор 1C1. Как только конденсатор зарядится до определенного напряжения (Продолжительность заряда можно изменять подстроечным резистором 1R1), реле 1K1 отпустит. Вновь на двигатели будет подано напряжение питания в первоначальной полярности, соответствующей движению модели вперед. Но поскольку контакты 1K1.3 подключили конденсатор 1C2 к общему проводу и он начал заряжаться, отрицательное напряжение на коллекторе транзистора 1V3 (а значит, и на базе транзистора 1V4) возрастет и сработает реле 1K2. Контактами 1K2.1 оно отключит двигатель M1 правой гусеницы, будет работать только двигатель M2 левой гусеницы, и модель начнет поворачиваться вправо. Через некоторое время (оно зависит от емкости конденсатора 1C2 и установленного сопротивления резистора 1R7) реле 1K2 отпустит, напряжение питания будет подано на двигатель M1, и модель начнет двигаться в прямом направлении. Аналогично будет работать кибернетическое устройство и при появлении препятствия справа, но сработает реле 2K1. и после отъезда модели от препятствия реле 2K2 отключит двигатель M2 левой гусеницы от источника питания.
Если же препятствие находится прямо по курсу модели, могут одновременно сработать оба выключателя (S1 и S2), и модель повернет направо или налево или развернется - все зависит от того, как будут установлены движки подстроечных резисторов 1R1, 2R1, 1R7, 2R7 при регулировке кибернетического устройства.
Все транзисторы в устройстве могут быть серий МП39-МП42 со статическим коэффициентом передачи тока не менее 30. Постоянные резисторы - любого типа, мощностью не менее 0.125Вт, подстроечные - СП3-1а. Электролитические конденсаторы - К50-6. Электромагнитные реле 1K1 и 2K1 - РЭС-22 (паспорт РФ4.500.129), 1K2 и 2K2 - РЭС-15 (паспорт РС4.591.002). Возможно применение других малогабаритных реле с соответствующим количеством групп контактов и током срабатывания не более 30мА При напряжении до 7В. Источник питания G1 составлен из четырех элементов 373, соединенных последовательно, a G2 - из двух батарей 3336Л, также в последовательном соединении. Выключатель питания S3 - двухполюсный тумблер.
Большинство деталей кибернетического устройства размещено на плате из фольгированного стеклотекстолита (рис.2). Соединения, показанные штриховой линией, выполнены со стороны деталей проводом в поливинилхлоридной изоляции.
Плата с деталями установлена в носовой части модели, а реле 1K1, 2K1 и источники питания размещены вдоль бортов и в отсеке модели (см. фото). Выключатель питания прикреплен к задней стенке модели.
Устройство выключателей S1 и S2 показано на рис.3. Общими контактами выключателей является планка 1 из фольгированного стеклотекстолита. К фольге припаян проводник, который соединяется с общим проводом кибернетического устройства. Планка прикреплена к передней стенке корпуса 5 модели винтами 3, на которые надеты небольшие пружины 4 (например, от шариковых авторучек). Напротив планки на передней стенке корпуса установлены винты 2 являющиеся контактами выключателей, соединенными с базами транзисторов 1V1, 2V1. Расстояние между планкой и головками винтов 2 подбирают (винтами 3) равным 2-3мм. При сравнительно легком нажатии на тот или иной конец планки она должна касаться головки соответствующего винта.
Налаживание кибернетического устройства начинают с подбора резисторов 1R5 и 1R10 (2R5 и 2R10). Включив питание и подождав несколько секунд, проверяют направление движения гусениц модели. Если одна из гусениц продолжает двигаться назад, значит, включено реле 1K1 (2K1). Подбором резистора 1R5 (2R5) добиваются отпускания реле. Но резистор подбирают таким, чтобы реле срабатывало при замыкании контактов выключателя S1 (S2). Если же одна из гусениц неподвижна - это указывает на срабатывание реле 1K2 (2K2). Тогда следует подобрать резистор 1R10 (2R10) так, чтобы реле отпустило, но срабатывало при замыкании вывода базы транзистора 1V3 (2V3) на общий провод.
Далее устанавливают подстроечными резисторами нужные выдержки реле времени. Пускают вездеход и, нажав на контактную планку слева по ходу движения, замечают продолжительность заднего хода модели и угол ее поворота. Резистором 1R7 добиваются поворота модели на угол 90o, а движок резистора 1R1 устанавливают в такое положение, чтобы модель отъезжала от препятствия на 20-25см. Аналогично поступают и при регулировке реле, управляющих работой другой гусеницы. Резистором 2R1 устанавливают продолжительность работы реле 2К1 равную сумме выдержек реле 1K1 и 1K2. Это нужно для того, чтобы при наезде на препятствие точно по курсу (т.е. при одновременном замыкании контактов выключателей S1 и S2) модель отъезжала от препятствия и разворачивалась примерно на 180o.
***
РАДИО 7/87
Почти десять лет назад в статье С.Алешкоаского "Кибернетический вездеход" рассказывалось об автоматике, которая позволяла игрушке-вездеходу объезжать препятствия. Автоматика содержала транзисторы и электромагнитные реле. Надежность такой автоматики, конечно, невысокая.
Современная элементная база позволила построить аналогичное устройство на микросхемах и транзисторах и полностью исключить электромагнитные реле. О такой автоматике и рассказывается в предлагаемой статье.
КИБЕРНЕТИЧЕСКИЙ ПЛАНЕТОХОД
П.АЛЕШИН
г.Москва
Предлагаемая конструкция изготовлена на базе игрушки "Планетоход-7", выпускаемой одним из предприятий Харькова. Электронная часть устройства, позволяющая игрушке объезжать препятствия, выполнена на четырех цифровых микросхемах серии К561 и шестнадцати транзисторах, непосредственно управляющих двумя электродвигателями игрушки.
Столкнувшись с препятствием, планетоход отъезжает назад, поворачивает в сторону от препятствия и продолжает двигаться в первоначальном направлении. Для определения направления необходимого маневра в передней части игрушки установлен бампер, за которым располагаются два кнопочных микровыключателя - они и срабатывают при столкновении с препятствием. При замыкании контактов того или иного микровыключателя запускается электронная часть планетохода, обеспечивающая нужный порядок работы ходовых двигателей.
Схема электронной части приведена на рисунке. Микровыключатели SB1 и SB2, установленные за бампером (рис.4), управляют триггером DD1.1 и в итоге запускают три реле времени - ждущих мультивибратора, собранных на D-триггерах DD1.2 DD2.1, DD2.2. Выходные сигналы триггера DD1.1 и ждущих мультивибраторов через логические элементы микросхем DD3 и DD4 и усилители на транзисторах VT1-VT16 (узлы A1-A4) управляют электродвигателями M1 и M2 игрушки.
Рассмотрим работу электронной части подробнее. При включении напряжения питания выключателем SA1 триггер DD1.1 благодаря цепочке C1R2 устанавливается в нулевое состояние. Триггеры DD1.2, DD2.1 и DD2.2 также устанавливаются в нулевое состояние благодаря соответствующему подключению конденсаторов C2-C4. Сигналы П (правый) A, B, C на прямых выходах триггеров - уровень логического 0, сигналы Л (левый) А', В', С' а инверсных выходах - уровень логической 1. На все входы элемента DD4.1 поступает уровень логической 1, элемент включается и на его выходе появляется уровень логического 0. В результате элементы DD4.2 и DD4.3 выключаются и на их выходах появляются уровни логической 1. Выходы указанных элементов обозначены ПВ (правый вперед) и ЛВ (левый вперед). Выход A ждущего мультивибратора DD1.2 обозначен ПН (правый назад) и ЛН (левый назад). В исходном состоянии иа выходах ПВ и ЛВ - уровень логической 1, на выходах ПН и ЛН - логического 0.
Уровень логической 1 на выходе ПВ открывает транзистор VT1, в результате чего открывается и транзистор VT3. На верхний по схеме вывод электродвигателя M1 поступает плюс напряжения питания. Уровень логического 0 на выходе ПН включает транзисторы VT6, VT8 узла A2 (они включены аналогично транзисторам VT2, VT4 узла A1), и нижний по схеме вывод электродвигателя M1 подключается к общему проводу питания. Аналогично включается электродвигатель M2, и планетоход движется вперед.
Предположим, что при столкновении с препятствием срабатывают контакты микровыключателя SB1 (препятствие справа). Триггер DD1.1 в этом случае переключится в единичное состояние, на выходе П появится уровень логической 1, на выходе Л - логического 0. При этом триггер DD1.2 установится в единичное состояние, поскольку на его входе D уровень логической 1 (+6В). Сигнал A (а значит, ПН и ЛН) примет значение логической 1, сигнал A' - логического 0. Поскольку на вывод 5 элемента DD4.1 поступит уровень логического 0, этот элемент выключится (т.е. на его выходе появится уровень логической 1). элементы DD4.2 и DD4.3 включатся, на выходах ПВ и ЛВ появятся уровни логического 0. Подобное сочетание сигналов приведет к вращению обоих электродвигателей назад (см. графики на рис.5).
Однако такое состояние триггера DD1.2 неустойчиво. Конденсатор C2, подключенный к выходам триггера через резистор R4, начинает заряжаться, и напряжение на входе R триггера медленно повышается. Примерно через 2с оно достигнет порога переключения триггера, и триггер перейдет в нулевое состояние. В этот момент запустится ждущий мультивибратор на триггере DD2.1. Через 2с он возвратится в исходное состояние и запустит ждущий мультивибратор на триггере DD2.2. Еще через 2с и этот триггер возвратится в исходное состояние. Появление на выходе C этого триггера уровня логической 1 приведет к установке в нулевое состояние триггера DD1.1.
Последовательное включение ждущих мультивибраторов-триггеров приводит к следующим результатам. Когда включен триггер DD1.2 модель движется назад. При включении триггера DD2.1 на выходе B появляется уровень логической 1, на оба входа элемента DD3.2 подаются уровни логической 1. этот элемент включается и выключает элемент DD4.2 На выходе ПВ появляется уровень логической 1, на выходе ПН - логического 0. Электродвигатель M1 вращается вперед. Поскольку на выходах ЛН и ЛВ уровни логического 0 и электродвигатель M2 не вращается, планетоход поворачивает влево.
Когда включается триггер DD2.2, включается элемент DD3.4 и выключается DD4.3. На выходе ЛВ появляется уровень логической 1. Поскольку в этот момент на выходах ПН, ЛН, ПВ уровни логического 0, электродвигатель M1 не вращается, но M2 вращается вперед. Планетоход поворачивает вправо.
После выключения триггера DD2.2 все элементы устанавливаются в исходное состояние и планетоход движется вперед.
Если препятствие оказывается слева, срабатывает микровыключатель SB2 и триггер DD1.2 запускается по входу S. Триггер DD1.1 остается в исходном состоянии. Поэтому на выходе П - уровень логического 0, на выходе Л - логической 1. Порядок работы электродвигателей меняется - вначале оба они вращаются назад, затем включается элемент DD33 н модель поворачивает вправо, далее включается элемент DD3.1 н модель поворачивает влево, после чего включаются оба двигателя н модель идет прямо.
Может случиться, чти препятствие окажется точно посередине модели. Тогда срабатывают оба микровыключателя и модель вначале отходит назад. Направление же дальнейшего маневра определится тем, контакты какого из микровыключателей окажутся разомкнутыми последними.
В электронной части могут быть использованы резисторы МЛТ-0.125 и МЛТ-0.25; конденсаторы C1, C5 - КМ-5а; C2-C4 - КМ-6 (или МБМ), C6 - К53-4; С7 - К52-2 (можно К50-6 емкостью 1000мкФ на номинальное напряжение 10В, либо ЭТО-2). Вмести микросхем серии К561 подойдут аналогичные серии К176 (они, как правило, работают и при напряжении 4...6В), а при доработке печатной платы - микросхемы серий К164 и К564. Вместо транзисторов КТ816А и КТ817А можно использовать другие транзисторы этих серий, а также серий КТ814, КТ818 (вместо КТ816А), КТ815, KT819 (вместо КТ817А). Транзисторы КТ315Б и КТ361Г можно заменить практически любыми маломощными кремниевыми или германиевыми транзисторами соответствующей структуры.
Детали электронной части, за исключением микровыключателей, размещены на двух печатных платах. Первая из них двусторонняя (рис.1 и 2), на ней размещены микросхемы и относящиеся к ним конденсаторы, резисторы, диоды. Вторая платя односторонняя (рис.3), на ней установлены транзисторы и резисторы усилителей. Штриховыми линиями на рисунках плат показаны проволочные перемычки, припаянные со стороны основной печати. Конденсатор C7 хотя и впаян в плату, но расположен за ее габаритами - между электродвигателями игрушки.
При установке на платы микросхем следует соблюдать меры предосторожности, указанные в статье С.Алексеева "Применение микросхем серии К176 в РАДИО 4/84.
Печатные платы прикреплены винтами M2 к стойкам из органического стекла, приклеенным к корпусу Планетохода. Первая плата установлена в передней части планетохода, вторая - в задней.
Микровыключатели (типа МП7) приклеены снизу корпуса к плоской фаре планетохода, в корпусе под выключатели сделаны вырезы. Бампер (рис.4) изготовлен из органического стекла толщиной 3мм и закреплен снизу фары винтом М2.5, ввернутым в стойку из органического стекла - она вклеена во внутреннюю полость фары. Чтобы бампер мог не только поворачиваться, но и сдвигаться назад при наезде на препятствие средней частью, крепежное отверстие выпилено овальной формы.
Для отключения батареи питания использован движковый переключатель ПД1 установленный в прямоугольном отверстии, через которое проходил кабель дистанционного управления планетоходом.
Налаживание правильно собранной нз исправных деталей электронной части планетохода заключается в подборе резисторов R4-R6. Со свежими элементами батареи питания поворот модели во время включения второго ждущего мультивибратора должен быть несколько более 90o (добиваются подбором резистора R5), что обеспечит в дальнейшем правильное маневрирование модели даже при некоторой рвзрядке батареи.
На такой же угол модель должна поворачивать и при срабатывании третьего мультивибратора (устанавливают подбором резистора R6), что сохранит направление движения после объезда препятствия. Если угол поворота модели после срабатывания третьего мультивибратора сделать меньше, чем при срабатывании второго, планетоход будет поворачивать в сторону от обнаруженного препятствия. В этом случае, например, неоднократно натолкнувшись на стену, он станет двигаться вдоль нее.
Если электронная часть сразу работать не будет, платы следует настраивать раздельно. Подключение входа ПВ усилителя A1 к плюсовому выводу источника питания, а входа ПН усилителя A2 к общему проводу должно вызывать вращение правого электродвигателя модели (M1) вперед, а изменение полярности подключения этих выводов - к вращению назад. Аналогично следует проверить действие усилителей A3 и A4.
При проверке первой платы следует с помощью вольтметра убедиться в правильном переключении триггера DD1.1 и поочередном включении мультивибраторов при кратковременном нажатии на штоки микровыключателей, а также в формировании выходных сигналов платы в соответствии с диаграммами, приведенными на рис.5.
***
Обратите внимание. С переходом с реле на микросхемы число транзисторов выросло с 8 до 16. А регулировку по-прежнему предлагается осуществлять подтяжкой бампера и подбором резисторов. Может, можно проще?
ГОРИЗОНТЫ ТЕХНИКИ ДЛЯ ДЕТЕЙ 2/81
МЕХАНИЧЕСКИЙ ЕЖ
АДАМ СЛОДОВЫ
Механический еж ходит по полу и сам находит проход, огибая препятствия, встречающиеся у него на пути. Если, например, он уткнется носом в стену или ножку стола, то он "включит задний ход" и попятится, а если же задней частью туловища наткнется на ножку кресла или другой предмет, то побежит вперед. Передвигаясь в разных направлениях, еж в конце концов сам найдет дорогу в коридор или кухню.
Игрушка состоит из туловища (рис.А) и ходовой части, приводимой в движение микродвигателем. Туловище можно сделать из тонкого картона. По сетке на рис.Б надо увеличить выкройку и перенести ее на картон. Вырезав заготовку, согни ее пo пунктирным линиям, а края сшей прочной ниткой. На туловище наклей маленькие кусочки "пушистой" бумаги. Хорошенько пропитай все туловище клеем, чтобы можно было придать ему форму. Когда туловище высохнет, покрась мордочку и нарисуй на ней глаза. Носик можно сделать из деревянного шарика. Теперь, начиная с задней стороны туловища, наклей "иголки". Для этого используй срезанные под углом тонкие полоски белой губки. Предварительно покрась заостренные концы "иголок" черной тушью или краской. Туловище подвешено на подвижной дощечке ходовой части. Внутри туловища надо вклеить брусочки-прицепки, которые соединят его с шасси. Для того чтобы туловище было хорошо подогнано к шасси, надо сначала сделать именно шасси, а потом уже определить окончательные размеры и форму самого туловища. Оно должно целиком накрывать шасси, вместе с колесами и двигателем. На рисунке В показан собранный еж, лежащий на спинке (вид снизу), a на рисунке Г дана схема шасси - вид сбоку.
Дощечка - "рама" шасси 6 имеет следующие размеры: длина 157мм, ширина 50мм, толщина 10мм.
К боковым краям дощечки 6 прибиты металлические зацепки 10, 11, 16 изогнутые так, чтобы в них можно было закрепить две круглые батарейки. В передней части дощечки прикреплена сделанная из алюминиевой полоски консоль 13 самовращающегося колесика 15. Ось колесика 14 сделана из куска велосипедной спины. При изменении направления движения самовращающееся колесо делает повороты. Через вертикальные стенки держателя 9, выгнутого из толстой жести в виде перевернутом буквы "U", проходит ось задних колес 8.
Микродвигатель 7, подвешенный в пружинящей полоске, под влиянием собственного веса слегка прижимает приводной ролик 7а к ободу заднего колеса (ролик 7а - это просто-напросто кусок велосипедного вентиля, насаженный на ось двигателя).
В верхней части дощечки-рамы шасси 6 закреплен ползун 4, изменяющий направление вращения двигателя. Ползун 4 - это фанерная полоска шириной 50мм, которая длиннее дощечки шасси. На переднем и заднем крае ползуна 4 закрепи картонное туловище ежа. В ползуне 4 выпили два продолговатых отверстия на винты 1 и 5. В дощечке шасси проделай шесть горизонтальных зазоров для контактных пластинок 12. Эти три контактные пластинки соединены электрическими проводами с пластинками батареек, как показано на рис.Д (шасси вид сбоку).
В четырех вертикальных зазорах ползуна 4 (рис.Г) закрепи пружинящие контактные пластинки 2 и 3. Они соединены гибким электрическим проводом с двигателем 7. Если контактные пластинки 2 и 3 соединены с пластинками 12, как показано на рисунке, то еж движется вперед. Когда он наткнется носом на препятствие, то ползун 4 передвинется назад и контактные пластинки попадут на задние контакты, в результате чего направление движения изменится на обратное. Если же еж встретит препятствие при движении назад, то тем самым ползун 4 передвинется вперед и сместившиеся контактные пластинки 2 и 3 включат двигатель для езды вперед.
Ползун 4, на котором подвешено туловище ежа, должен двигаться легко. Этого ты добьешься, регулируя гайки винтов 1 и 5.
***
В "Горизонтах" было много простых машинок разной степени управляемости...
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29
Страница 3 из 3 • 1, 2, 3
Страница 3 из 3
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения