KRIEGSSPIELE!
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Wood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты

Перейти вниз

Wood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты Empty Wood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты

Сообщение автор Gudleifr в Ср Июн 14, 2017 1:56 pm

Сразу, как на рубеже XVIII-XIX веков, возникли Kriegsspiele (т.е. варгеймы), они размежевались на "игры на поле в клеточку" и на "игры на топографической карте", соответственно, "красивыми фигурами" и "условными брусками". Но одно безусловно общее у всех этих "шпилей" было - это был не игры, но игровые системы. Чтобы стать игрой, им не хватало правил начальной расстановки, создания сценариев. Они лишь предлагали набор тактических правил для отыгрывания любых ситуаций - учебных, стратегически-обусловленных, военно-исторических. Следовательно для игры был нужен учитель, генерал или историк, способный придумать для этих правил "интересную ситуацию".
Поэтому, через сто лет, авторы новых игр про "солдатиков на карте" (в первую очередь, конечно, Стивенсон и Уэллс) основное свое внимание сосредоточили на сюжетообразующей роли родителя в детской игре в солдатики. Это и создало стратегический уровень, придающий игре смысл. Поэтому, повторю, я и поместил эти игры в раздел Шахмат, хотя взятые сами по себе тактические правила перемещения/стрельбы фигурок тяготеют, скорее, к Шашкам.

Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1216
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Wood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты Empty Re: Wood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты

Сообщение автор Gudleifr в Ср Июн 14, 2017 1:58 pm

SAND HOOK
www.thortrains.net/armymen

ОСНОВЫ ИГРЫ

SANDY HOOK BATTLE GAMES (1998 - T.Sheil и A.Sheil) - серия [на разные эпохи] простых, легких игр в солдатики, разработанная исключительно для забавы. В отличие от обычных настольных и солдатиковых игр, в ней нет никаких сложностей. Цель - играть, когда хочется, без изучения сложных правил и покупки дорогих фигурок. Все должно быть понятно, доступно и легко покупаемо. Просто откройте новый пакет с солдатиками и играйте.

ЧТО НУЖНО ДЛЯ ИГРЫ?
- Несколько кусков бечевки.
- Ведерко, чашка и диск, разбитый на четверти.
- Два кубика.
- Солдатики.

ДИСТАНЦИИ
Пусть R1 будет единичной дистанцией. Остальные будут определяться от нее, например R6 - шесть R1. Реальный размер R1 определяется исходя из физических размеров игрового поля, как удобнее (для обычных солдатиков обычно фут). Для игры заготавливаются куски бечевки длиной от R1 до R6. Нужно нарезать куски нужной длины и узлами разделить их на трети. Трети представляют ближнюю, среднюю и дальнюю (под)дистанцию.

МАНЕВР
Мы приняли простейшую схему: сначала перемещается одна армия, затем - вторая, затем обе одновременно стреляют. И усложнять не нужно.

СРАЖЕНИЕ
Каждый солдатик обозначает того, кого изображает. Никаких условных отделений и подразделений, представляемых одной фигуркой. Солдатик с пулеметом - пулеметчик, рыцарь с мечом - мечник. Обычно в наших армиях состоит от 25 до 80 бойцов, плюс машины и орудия. Больше - сложно играть. Каждый солдатик представляет одного человека, если нужны подразделения, они составляются из нужного числа солдатиков.

ВОЮЮЩИЕ СТОРОНЫ
Нет никаких ограничений, кроме вашего желания и фантазии. Тем более, что купив в магазине пакет с солдатиками, вы можете там обнаружить, например, английский танк 50-х и американцев в форме 1943-го, или рыцарей XVв. вместе с викингами VIIIв. Не зря мы в наших играх считаем все современные танки просто танками и не делим средние века на периоды. Хотите больше реализма - добавьте сами.

СЛОЖНОСТИ
Если встречается ситуация, не описанная в правилах, и вы не можете решить ее с ходу, киньте монетку. После игры, возможно, вы захотите исследовать вопрос более полно, поискать исторические прецеденты, написать авторам... Любые правила несовершенны, но не тормозить же из-за них игру.

АДАПТАЦИЯ
Вы можете придумывать любые правила на любые исторические/фантастические войны. Можете структуризировать их на радость себе и друзьям. Едиственный совет: читайте учебники истории. Изучайте статистику и опыт военачальников прошлого.

ВАРГЕЙМЕРАМ
Это - не варгейм. Это - игра.

ПРАВИЛА НА ФАНТАСТИКУ

Вы - командуете подразделением галактических войск, сражающимся против врага на далекой планете. Вашу Планетарную Пехоту поддерживают Космические Танки и Везделетные Транспорты. Бой может идти на пустынных астероидах, ужасных планетах и космических станциях. Ваши отряды, вооружившись последними моделями Тыдыщь-Тыдыщь и Пиу-Пиу оружия, спасают вселенную.

ПЛАНЕТАРНОЕ ПОЛЕ БОЯ
На открытом воздухе найти "инопланетный" пейзаж не проблема, но можно воспроизвести его и на полу или, даже (для мелких солдатиков) на столе. Для обычной игры разделите поле боя на три зоны. Центральная буден ничейной землей, боковые - для раздельного размещения армий. В оборонительной игре однной армии нужно отбросить атакующих, а той - что-то захватить и удерживать шесть ходов. Можно разместить до трех объектов захвата - в зоне каждой армии и в центре поля.

МАНЕВР
Бросают монетку, победивший определяет, кто ходит первым.
Расстояния, проходимые солдатиками при земной (EG) и лунной (EG) гравитации:
Пехота: R1 и R1.1/2 соответственно;
Космические Танки: R2;
Колесные спидеры: R2 и R3;
Гусеничные космические транспорты, реактивные и артиллерийские установки: R2 и R3;
Колесные...: R2 и R3.
Пехотные пушки: R1/2 и R1 (нужен расчет в 3 и 2 человека, соответственно).

ЛАНДШАФТ
Пологие подъемы - от 10 до 44 градусов - замедляют скорость пехоты и колесной техики на 1/3 (EG). Крутые - от 45 до 80 - замедляют пехоту 2/3 (EG) и 1/3 (LG). Круче - только альпинисты, подъемные механизмы и ракетные ранцы. Техника на крутые склоны залезть не может.
Пологие спуски движения не замедляют. Крутые - на 1/3.
Реки (при EG и наличии атмосферы) вызывают остановку. Переход вброд - 1/2 скорости. На другом берегу - опять требуется остановка.
При проходе усостей (мостов, туннелей) меряют по ведущей машине/солдатику, остальные идут следом.
Форсирование озер (воды, ртути, кислоты и т.д) требует транспортов/лодок (скорость R1). На погрузку/выгрузку требуется по одному ходу.

УСПЕХ СТРЕЛЬБЫ
Бросается два кубика. На близкой дистанции (трети бечевки) нужно выбросить не меньше 6, средней - 8, дальней - 10.
Повторный выстрел по неподвижной цели - добавьте к броску 2.
Если враг ведет огонь из здания или из-за бронетранспорта - вычтите 1.
Из бункера/бронетранспорта - вычтите 2.
Если укрытый не стреляет - нельзя стрелять и по нему.
Расчет стреляющего орудия считается стреляющим.

СНАРЯДЫ
Огневая мощь зависит от атмосферы: полуземная (HE) и космическая (SA).
Лучевой пистолет: для HE - бечевка R2 для ближней дистанции - 2, средней - 2, дальней - 1, для SA - R3 3-2-2.
Дезинтеграционная винтовка: R3 3-2-1 и R4 4-3-3, соответственно.
Пехотная установка (расчет из 2-х человек): R4 4-3-2 и R5 5-4-4.
Лучевая пушка (на танке или с расяетом из 3 человек): R5 6-4-3 и R6, 8-6-4.
Пистолеты и винтовки могут стрелять по разу за ход, тяжелое оружие - по разу за каждый номер расчета в ход, по одной цели.
Сила ракет и гранат не зависит от дистанции. Для определения радиуса поражения используются ведерко или чашка. Огонь может вестись прямой наводкой (при отсутствии препятствий на линии огня, DP) или навесом (BD). При навесном огне используется правило чашки: бросается кубик, выпадает 5 или 6 - прямое попадание, чашка ставится на точку прицеливания, 1-4 - на одну ширину чашки в сторону (к фронту, тылу, вправо или влево, соответственно), и все внутри чашки поражается. Конечно прочные стены будут защищать от взрыва. Взрыв действует на самую слабую часть машины/здания, попавшую в зону поражения.
Легкие ракеты и минометы: HE - R4, SA - R5, BD - чашка - 3.
Большие ракеты: HE - R6, SA - R6, BD - ведерко - 5.
Танковые пушки стреляют прямой наводкой.
Реактивные снаряды и базуки: HE - R4, SA - R5, BD - чашка - 3, DP - 5. При навесной стрельбе реактивными снарядами кидается дополнительный кубик, 1 означает уход снаряда в пространство.
Атомные гранаты (имеют ракетный двигатель, что позволяет их кидать вдвое дальше обычных земных) и могут бросаться и в цель (HE - R2, SA - R3, BD = чашка - 3, DP - 3), и навесом (по чашке). Бросать гранаты могут только солдатики, которые имеют изображения гранат, каждому дают по четыре).
Тяжелые снаряды: HE - R5. SA - R6, BD - ведерко - 4, DP - 8.
Изображенные миниатюрами реактивные снаряды и ракеты могут запустится только по разу за игру.
Базуки и минометы могут стрелять по разу за ход.
Перезарядка лекгих реактивных установок - 1 солдатик за 1 ход. Тяжелых - 2 за 2. И нужно на чем-то подвезти ракеты.

БРОНЯ
Для поражения цели снаряд должен быть сильнее брони (при равенстве кидается монетка).
Человек: броня 1.
В космическом скафандре - 2.
Колесный спидер: 2.
БТР: лоб - 4, бок - 3, тыл - 2.
Танк: 6, 4, 2.
Космический дом: стены - 3, двери - 4.
космический бункер: стены - 7, двери - 8, крыша - 5.
Космическая станция: стены и двери - 4.
Пистолеты и винтовки - оставляют в стенах и дверях дырки, но не разрушают их.
Танк может протаранить любую дверь. И проломить стену брони 4 и меньше. БТР - 3 и меньше.

РАЗГЕРМЕТИЗАЦИЯ
Разрушение дверей вызывает разгерметизацию помещения. Для любого солдатика без скафандра кидается монетка: успел ли он добежать до геметичного отсека.
Пробоина от пистолета/винтовки вызывает разгерметизацию на следующем ходу. Солдатики без скафандров долны перейти в герметичный отсек или надеть шлемы (изготовляются для игры).
Танки и БТР имеют герметические тамбуры для пересадки людей без скафандров. Одного - без задержки, 2 и более - с остановкой движения и стрельбы на следующий ход.

РУКОПАШНАЯ
Когда два вражеских солдатика сближаются на R1 - они должны остановиться и повернуться друг к другу. Сошедшиеся на R1 группы вступают в рукопашную [по правилам Уэллса] - снимают по одному солдатику, пока одених не станет вдвое меньше, чем других. Меньшую группу ведут в плен и ведут в тыл (в дороге достаточно одного конвоира на 8 человек, в тылу - на 20). При гибели конвоира пленыые убегают и следуют в свой тыл на перевооружение (могут только останавливаться и отбиваться врукопашую).

РОБОТЫ
Роботы не нуждаются в воздухе. Перемещаются со сторостью R1. Броня - 2. Могут исполнять только одну функцию, заменяя двух людей. Имеется 7 видов: пехотинцы, ремонтники, электронщики, водители, орудийные, чернорабочие, ракетчики.
Пехотинцы - с винтовкой, пистолетом или гранатой. Могут следать к указанной цели, захватить и защищать ее. Могут отстреливаться. Врукопашную не сражаются.
Ремонтные - чинят стены, двери и машины. Не чинят броню и оружие, т.е. из разбитого танка могут сделать только небронированный транспортер. Чинят единицу повреждения за ход. Т.е. один робот может восстановить за 3 хода стену, за 2 - наземный спидер. Два робота сделали бы это вдвое быстрее.
Электронщики - чинят системы жизнеобеспечения в зданиях и машинах. Могут передавать приказы другим роботам.
Водители - заменяют людей водителей.
Орудийные - каждый заменяет два номера расчета орудия.
Чернорабочий - носит припасы за двух людей, перезаряжает ракеты.
Роботам должны указываться задача или приписка. Для ее изменения нужен робомеханик (один на 10 роботов). Приказы передаются при непосредственном контакте.
Роботы не могут реагировать на изменения обстановки и прут напрямую.
Передвижные роботы не могут отходить далее R6 от робомеханика без потери управления.
6 и более роботов-пехотинцев должны сопровождаться в бой робомехаником.
Ломаные свои и чужие роботы могут чиниться в тылу. Команда из ремонтника и электронщика собрать одного робота из двух битых за два хода.

[До этого места все шло путем постепенного превращения правил Уэллса в "Пандору". Далее авторы попытались добавить все, что пришло в голову "обычным варгеймерским" способом - введением сложных классификаций. К счастью, дальше хотелок: "А давайте добавим спецмашины, космические корабли, инопланетные базы, командиров..." - дело не пошло. Конечно, сколько красивых штук продается в магазинах, и так хочется иметь их в своей боевой песочнице. Но не надо путать смакование коллекционных воспоминаний с моделированием. То что пойдет Доку Смиту, не годится для Брэдбери].


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Вс Дек 29, 2019 4:40 pm), всего редактировалось 3 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1216
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Wood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты Empty Re: Wood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты

Сообщение автор Gudleifr в Ср Июн 14, 2017 2:06 pm

БИТВЫ FANTASY
http://www.tehnolog.ru/download/rules.php

Правила от "Технолога". Их много, очень много вариантов. И с пушками, и без. Самые первые были самыми удачными. Армии заведомо малочисленнее Уэллсовских.

Wood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты Bf0110

РАННЯЯ ВЕРСИЯ

Игры-конструкторы серии "БИТВЫ FANTAZY" - настольный мир реальных боевых действий, где каждый играющий может почувствовать себя Великим Полководцем, научившись принимать верные решения. Решительность, смекалка и доля везения выведут Вас к желанной победе над противником.

Чтобы играть в "БИТВЫ FANTAZY" важно знать правила сражений. Только с этими знаниями победа будет всегда с Вами.

Всегда помните, что невежество - не повод для гордости, поэтому внимательно разберитесь с правилами или попросите взрослых пояснить их Вам. Жизнь Ваших воинов и исход сражения может зависеть от этого.

Для более интересной и увлекательной игры Вы можете использовать дополнительно имеющиеся в продаже или купленные Вами ранее наборы фигурок для игр "БИТВЫ FANTAZY" ("Воины Скелеты", "Шерифы Колонии", "Дикие Гуроны", "Звездные Пираты"). Если у Вас есть несколько игр-конструкторов серии "БИТВЫ FANTAZY", то их можно с успехом объединить в одно Генеральное Сражение, которое ведется по тем же правилам. Наборы фигурок и игры-конструкторы постоянно обновляются. Их можно сразу узнать по соответствующему значку на упаковке - "БИТВЫ FANTAZY". Для больших одиночных фигур Вы можете придумать свои правила, договорившись об этом с противником.

ПРАВИЛА ИГРЫ

1. В игру можно играть группами и в одиночку. Если вас двое, то сражаются два войска: одно в укреплении, другое атакует. Если Вы один, то играйте и за тех кто нападает, и за тех кто защищается. Каждый игрок набирает себе одну армию и одно или несколько орудий стрельбы (по договору).

2. Войска расставляются напротив друг друга на расстоянии не менее одного метра в любой позиции (по желанию полководца) - это исходная позиция.

3. Броском кубика определяется право первого хода.

ВНИМАНИЕ! Каждый ход состоит из трех фаз:
1. Фаза маневра - передвижение воинов и орудий.
2. Фаза стрельбы - стрельба из орудий.
3. Фаза магии - выполнение действий, указанных в магических картах. На каждую фазу - один бросок кубика.

Менять местами фазы запрещается.

4. Итак, игрок первый раз бросает кубик (фаза маневра) и, в зависимости от выпавших очков на кубике, ходит по следующим правилам:

A) Число очков, выпавших на кубике, равно числу шагов, которые игрок делает в фазе маневра.

ВНИМАНИЕ] Длина каждого шага воина равна 5см или длине фигурки воина (по договору полководцев).

ВНИМАНИЕ! Ходить можно в ЛЮБЫХ направлениях (вперед, назад, по кругу и т.д.).

ВНИМАНИЕ! Для того, чтобы воин мог попасть на башню или стену, а так же спуститься с башни или стены ему должно хватить длины одного хода (числа шагов). Перепрыгивать через стены и башни нельзя. Можно ходить одним воином на все количество очков.

Пример хода одним воином: если Вам выпало 5 очков и Вы решили идти в бой одним воином, то Вы берете нужного солдата и в направлении Вашего хода отмеряете 5 шагов, после чего ставите фигурку воина на это место.

B) Можно ходить любым количеством воинов, комбинируя количество очков и количество шагов для каждого воина таким образом, чтобы общая сумма шагов соответствовала выпавшим очкам на кубике.

Пример хода несколькими воинами: Вам выпало 4 очка. Вы можете сделать двумя воинами по 2 шага каждым или двумя воинами по одному шагу, а третьим воином сделать 2 шага. Но можно четырьмя воинами сделать по одному шагу. В любом случае количество шагов должно быть равно количеству очков, выпавших на кубике.

5. После выполнения фазы маневра полководец (игрок) должен произвести стрельбу из своих орудий (если они у него есть). Для этого игрок должен бросить кубик второй раз (фаза стрельбы).

ВНИМАНИЕ! Стрелять можно только из того орудия, возле которого стоит хоть один воин на расстоянии не более одного шага от орудия. Количество выстрелов из одного или нескольких орудий должно быть равно числу очков, выпавших на кубике. Если Вы произвели выстрел из орудия, попали в воина противника, и тот упал, то воин противника считается "убитым" и убирается с поля. Если после попадания снаряда воин противника остался стоять, то он считается "раненым" и отправляется в свой "госпиталь". Если Вы снарядом попали в орудие противника, то это орудие считается поврежденным на один ход (в следующей фазе стрельбы поврежденное орудие не стреляет). Если у игрока нет орудий, то он сразу переходит к третьей фазе - фазе магии.

Пример стрельбы: Вам выпало (фаза стрельбы после фазы маневра) 3 очка. Значит, Вы можете произвести 3 выстрела из одного орудия или 2 выстрела из одного и 1 выстрел из другого или по одному выстрелу из трех орудий.

ВНИМАНИЕ! Если у Вас закончились снаряды, то Вы можете:
1) стрелять снарядами противника, залетевшими к Вам после выстрела неприятеля;
2)снаряды могут быть захвачены Вами вместе с орудием противника во время захвата. Для игры можно использовать самодельные снаряды.

6. Передвижение орудий осуществляется только в том случае, если рядом хотя бы один воин. Все правила передвижения воинов распространяются и на передвижения орудий, в том числе и подъем орудия на башню, если оно там помещается.

Пример передвижения орудий: Вы бросили первый раз кубик (фаза маневра). Вам выпало 2 очка. Вы решили, что будете перемещать орудие. Вы можете:
1) передвинуть одно орудие на два шага;
2) передвинуть орудие и одного воина на один шаг;
3) передвинуть 2 орудия по одному шагу на каждое.

7. Орудийные снаряды перед началом игры делятся поровну между противниками и раскладываются около орудий. Снаряды перемещаются (фаза маневра) вместе с орудием. Снаряды и орудия могут быть использованы для выкупа пленных (по договору).

8. После фазы маневра, перед фазой стрельбы, Вы можете объявить рукопашный бой. Рукопашный бой можно вести в любом месте: на поле, на стенах, на башнях. Рукопашный бой начинается тогда, когда воины противников сходятся на расстоянии не более одного шага между ними. Нападающий объявляет рукопашный бой противнику. После объявления противники по очереди бросают кубик.

ВНИМАНИЕ! Преимущество в бое у того, кто объявил рукопашный бой. Он начинает бой первым, бросая кубик. Во время рукопашного боя все остальные боевые действия приостанавливаются.

Рукопашный бой считается выигранным, если у того, кто объявил его, выпадет 6 очков. В этом случае воин противника сразу считается убитым. Если у одного из игроков выпадает очков больше, чем у противника (кроме 6), то воин противника считается "раненым" и отправляется в "госпиталь". Если 6 очков выпало на кубике у обороняющегося, то считается убитым воин объявившего рукопашный бой. Если у обоих игроков выпало равное количество очков, то атакующий забирает в плен воина противника.

ВНИМАНИЕ! Нападающим всегда считается объявивший рукопашный бой. Пример равного рукопашного боя: Вы подошли к воину противника на расстояние одного шага и объявили рукопашный бой. Вы бросаете кубик:
1) Вам выпало 6 очков: воин противника "убит" и удаляется с поля;
2) Вам выпало 5 очков, а противнику выпало 4 очка: Вы "ранили" воина противника, и он отправляется в свой "госпиталь";
3) Вам и противнику выпало по 3 очка (поровну): Вы берете воина противника в плен;
4) Вам выпало 4 очка, а противнику 5 очков: Ваш воин "ранен" и отправляется в свой "госпиталь";
5) Вам выпало 5 очков, а противнику выпало 6 очков: Ваш воин "убит" и убирается с поля боя.
9. Рукопашный бой в неравных условиях, когда несколько воинов нападают на одного или наоборот, проходит по тем же правилам.

Пример неравного рукопашного боя: у Вас выпало 6 очков, а до воина противника 3 шага. Вы делаете 2 хода по 3 шага двумя своими воинами и объявляете рукопашный бой противнику. Вы бросаете кубик поочередно с противником за каждого из своих воинов, участвующих в рукопашном бою. Правила подсчета очков те же, что и в равном рукопашном бою.

10. Для захвата орудия необходимо подойти к нему на расстояние одного шага и выиграть рукопашный бой, если оно защищено воином противника. Если воин противника не защищает орудие (стоит на расстоянии больше, чем один его шаг), то Вы захватываете это орудие (вместе со снарядами этого орудия) без боя. Теперь орудие и снаряды Ваши и Вы можете их использовать в бою.

11. После того, как Вы произвели передвижение воинов и орудий (фаза маневра), произвели выстрелы из орудий (фаза стрельбы), наступает третья фаза - фаза магии. Для выполнения этой фазы Вы в третий раз бросаете кубик. Если выпадает 1 очко, Вы теряете одного из раненых воинов в своем госпитале. В случае отсутствия в Вашем госпитале раненых воинов 1 очко добавляется к следующему броску Вашего противника (фаза маневра). Если выпадает 3 очка, один из Ваших раненых воинов возвращается из госпиталя в строй на Вашу исходную позицию. В случае отсутствия в Вашем госпитале раненых воинов 1 очко отнимается от следующего броска Вашего противника (фаза маневра). Если выпадает 5 очков, Вы берете верхнюю магическую карту из колоды, которая лежит (рубашкой вверх) за территорией боевых действий, и немедленно выполняете написанное в ней магическое действие [Магически кого-нибудь шмякнуть, перенести, вылечить или еще что-то вроде этого]. При выпадении 2, 4 или 6 очков никаких действий не производится (Вы можете сами придумать дополнительные действия).

12. "Госпиталь" - это место, куда отправляются раненые в бою воины. У каждого игрока свой госпиталь, который находится за исходной позицией. Боевые действия на территории госпиталя не ведутся.

13. Взятые в плен воины противника могут использоваться Вами только в качестве солдат у Ваших орудий или, по Вашему желанию, в качестве обмена с противником на снаряды и орудия (3 снаряда - 1 пленный или одно орудие - 2 пленных). В случае захвата орудия пленные, которых Вы использовали как солдат у Ваших орудий, захватываются без боя вместе с орудием. Пленные возле орудий в рукопашном бою не участвуют, и, после захвата Вашего орудия противником, возвращаются к нему в строй (на исходную позицию).

14. Вы объявляетесь победителем в игре, если у Вашего противника (противников) не осталось ни одного воина на поле битвы, не считая раненых и пленных.

Желаем удачных маневров и метких попаданий!
***

БОЛЕЕ СВЕЖИЕ ПРАВИЛА:

...В поисках таинственных магических артефактов бесстрашные воин разных времен и народов сходятся в смертельной схватке. Но, несмотря на накал страстей, "жертв и разрушений" не будет, поскольку все это - всего лишь настольная игра, сделанная для того, чтобы приносить радость и удовольствие! Добро пожаловать!

ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
1. Выберите поле для будущего сражения.
2. Соберите орудия и укрепления.
3. Карты магии соберите в колоду, и положите возле игрового поля. Перед началом игры каждый игрок наугад берет из колоды по одной карте - это будет его начальный Магический запас. [В простой версии игры используется упрощенный набор карт. Кроме карт-действий в новых правилах появилось много карт, облегчающих жизнь на весь свой ход и ответный ход противника].
4. Наберите свои армии: один или несколько отрядов солдат и одно или несколько орудий. Снаряды в игре - общие. Армлисты отрядов положите перед собой, а Карты Артефактов своих отрядов [Только в сложной версии игры] - в стороне рядом со своей позицией.
5. Армии расставляются на противоположных краях поля боя в пределах Стартовой зоны, шириной 10см от края поля. Желательно, чтобы расстояние между армиями было не менее 60см.

ИГРОВОЙ ХОД
Игроки ходят по очереди. Ход каждого игрока состоит из четырех фаз (действий):
1. ФАЗА МАГИИ. Выполнение действий, указанных в магических картах.
2. ФАЗА МАНЕВРА. Передвижение солдат, боевых машин и орудий.
3. ФАЗА РУКОПАШНОГО БОЯ. Выяснение результатов рукопашных схваток.
4. ФАЗА СТРЕЛЬБЫ. Стрельба по противнику.

Разрешается пропускать ненужные действия, но менять местами фазы хода запрещается.

ФАЗА МАГИИ
Ваши маги ведут долгие и кропотливые исследования в области магических сфер, чисел и образований. Они ставят опыты, выводят формулы новых воздействий и заклинаний, и затем передают результаты своей работы вам - своим хозяевам. Карты, сложенные в колоду возле игрового поля, символизируют эти магические заклинания.

Во время своего хода, в фазе магии вы можете воспользоваться только одной магической картой, причем эту карту вы можете взять:
- либо прямо из общей колоды, если ваши маги успешно провели очередные исследования;
- либо из вашего Магического Запаса - места, где вы храните ранее "полученные от своих магов", но пока не использованные карты магии.

Поэтому в начале фазы магии каждого хода вы должны решить, откуда брать карту: из общей колоды или из своего Магического Запаса. Затем взятую карту вы можете применить.

Применить карту - значит прочитать вслух ее содержание, и положить перед собой текстом вверх. Требование карты будет выполняться течение всего вашего хода и ответного хода противника, после чего она отправляется в низ общей колоды.

ПРИМЕНЕНИЕ КАРТЫ ИЗ МАГИЧЕСКОГО ЗАПАСА
Если ваш Магический Загас не пустой (в нем есть карты) и вы решили взять карту оттуда, то вы выбираете нужную карту из тех, что есть у вас в Запасе, и прочитав вслух, применяете ее.

ПРОВЕДЕНИЕ МАГИЧЕСКОГО ИССЛЕДОВАНИЯ
Если вы решили получить новое заклинание, то вы должны провести магическое исследование. Для этого вы бросаете кубик. При результате:
- 1,2 - исследование прошло безрезультатно. На этом фаза магии закончена. Переходите к следующей фазе хода;
- 3,4,5 - получено новое заклинание, возьмите одну карту из колоды;
- 6 - исследование прошло очень успешно, возьмите две карты общей колоды.

Полученную карту вы, по своему желанию, можете либо сразу примен либо отложить ее в свой Магический Запас, чтобы использовать позже. Если вы получили две карты, то можете либо обе их положить в Магический Запас, либо положить только одну, а другую сразу же применить.

АРТЕФАКТЫ
[Только в сложной версии].
По легенде, командир каждого отрада (1-ый воин в Армлисте) имеет при себе особый магический предмет - Артефакт. Этот предмет может улучшать боевые свойства всего отряда и тем самым помогать ему в борьбе с противником. Название Артефакта указано в Армлисте отряда, игре каждому Артефакту соответствует своя карточка, которая описывает магическое действие этого Артефакта. Далее, для простоты будем называть эти карточки "Артефактами".

Среди карт магии есть такие, в которых написано "Активация Артефакта". Применяя такую карту, игрок выбирает один из своих Артефактов и кладет его поверх Армлиста соответствующего отряда. Артефакт начинает действовать: игрок зачитывает вслух записанное в Артефакте особое свойство его отряда, и с этого момента оно начинает выполняться. Действие Артефакта длится до тех пор, пока жив командир отряда - носитель Артефакта.

Если командир уничтожен, то действие Артефакта прекращается, он убирается с Армлиста отряда и выходит из игры. Обратите внимание, что пока Артефакт лежит поверх Армлиста своего отряда, его действие будет продолжаться даже после того, как активировавшая его магическая карта будет отправлена в низ общей колоды.

ФАЗА МАНЕВРА
Воины, боевые машины (роботы) и орудия передвигаются шагами. Один шаг равен 3см. Шагать можно в любых направлениях и по любому маршруту.

ДВИЖЕНИЕ ВОИНОВ И БОЕВЫХ МАШИН
Бросьте кубик: число выпавших очков равно числу шагов, на которые может передвинуться ваша армия - т.е. все ваши воины и боевые машины. Можно сделать меньше шагов, чем выпало очков на кубике, но не больше.

[В сложной версии: одни воины передвигаются медленнее остальных из-за тяжелого оружия или доспехов, другие, легка экипированные или слабо вооруженные - более быстроходны. Разница в скорости передвижения учитывается Дополнительными шагами - они указаны в Армлистах воинов и боевых машин, в графе "Маневр".

Например, запись "М+1" означает, что воин имеет 1 дополнительный шаг, а "М+7" - семь дополнительных шагов, что характеризует воина, как очень быстроходного].

ДВИЖЕНИЕ ОРУДИЙ
Если расстояние между воином и орудием 1 шаг или меньше, то по желанию игрока этот воин может передвигаться вместе с орудием скорость воина при этом не изменяется.

Но если в пределах 1 шага от орудия стоят воины противников, то ни один из них не может двигаться вместе с этим орудием.

Боевые машины передвигать орудия не могут.

ПРЕОДОЛЕНИЕ ПРЕПЯТСТВИЙ
Во время передвижения воины могут перелезать через стены укреплений залезать по стенам на верхние этажи построек и преодолевать другие препятствия, оказавшиеся на их пути, При этом высота подъема (или спуска) входит в расстояние передвижения. Например, если на пути воина сказалась стена высотой три шага, то чтобы залезть на нее, воин должен отратить 3 шага.

Если длины маневра недостаточно, для преодоления препятствия, то игрок должен либо направить своего воина в обход препятствия, либо остановить его перед препятствием, чтобы попытаться преодолеть это прерятствие в следующем ходе.

Воин может безопасно спрыгнуть с препятствия, если высота препятствия не больше роста воина - от верхней точки головы до ступней.

Прыжок с большей высоты связан с риском для жизни воина: измерьте, сколько полных ростов фигурки (от головы до ступней) умещается в высоте, с которой прыгнул воин, и бросьте столько же кубиков. Если хотя бы на одном из кубиков выпадет единица, то воин будет считаться погибшим и его фигурка покинет поле.

Например, воин прыгнул с постройки, высотой более двух его ростов. Игрок бросил 2 кубика и получил результаты: 3 и 6. Значит, воин благополучно приземлился. Если бы на одном из кубиков была един то считалось бы, что воин разбился.

Боевые машины и орудия не прыгают и могут подниматься (спускаться) только по лестницам. При этом длина лестницы входит в маневр машины (солдата с орудием).

ФАЗА РУКОПАШНОГО БОЯ
Если ваш воин (или боевая машина) коснулся воина (или боевой машины) противника, то между ними происходит рукопашный бой. Тяжеловооруженные и хорошо защищенные воины и машины в рукопашных схватках имеют преимущество, которое выражается Добавочными очками. Они указаны в Армлистах в графе "Рукоп. бой".

Для определения победителя каждый игрок бросает кубик и подсчитывает Силу своего воина (или боевой мзшины). Для этого он складывает выпавший на кубике результат с Добавочными очками из Армлиста. Затем сравниваются силы участников боя: чья сила больше, тот победил.

Проигравший воин (или машина) уничтожен, и его фигурка убирается поля. В случае равенства сил схватка повторяется.

Возможен также неравный бой, когда в схватке участвует более двух воинов. Например, когда два солдата противника атакуют одного вашего воина. В этом случае противник бросает кубик дважды и подсчитывает силу каждого своего воина. Полученные силы складываются и сравниваются с силой одного вашего бойца. Определив исход одной схватки, игроки переходят к следующей и т.д.

ФАЗА СТРЕЛЬБЫ
Все орудия и боевые машины в армиях игроков стреляют пластиковыми снарядами специальной формы.

В течение фазы стрельбы каждое орудие и боевая машина в армии игрока может сделать один залп по одной выбранной цели. Поэтому следите, чтобы все стволы боевых машин и многоствольных пушек стреляли в направлении только одной цели.

[ В сложной версии добавилась возможность стрелять из личного оружия воинов и машин].

В отличие от боевой машины, орудие может стрелять только в том случае, если возле него, на расстоянии не более 1 шага находится ваш воин.

Орудие не может стрелять, если в пределах 1 шага от него стоят воины обоих игроков.

Можно захватить орудие у противника. Для этого нужно подвести своего воина к орудию и выиграть рукопашную схватку с бойцом, который охраняет это орудие. Если орудие не охраняется, т.е. рядом с ним нет воинов противника, то вы захватываете орудие без боя - теперь оно ваше, и вы можете вести из него стрельбу.

Боевые машины не могут захватывать других орудий и могут вести огонь только из своего оружия.

РЕЗУЛЬТАТ ВЫСТРЕЛА
Если снаряд пролетел мимо цели, то это промах, и можно продолжать игру. Если снаряд хотя бы задел цель, то это - попадание, и результат выстрела:
- Воин
- - стоит на ногах. Остался невредимым, игра продолжается;
- - упал или оперся обо что-либо. Выведен из строя, убирается с поля.
- Орудие
- - стоит на месте. Не может стрелять в следующем ходе;
- - перевернулось. Уничтожено, убирается с поля.
- Боевая машина
- - стоит на ногах. Не может двигаться в следующем ходе, но может стрелять;
- - упала или оперлась обо что-либо. Уничтожена, убирается с поля

СТРЕЛЬБА ВОИНОВ ИЗ ЛИЧНОГО ОРУЖИЯ
[Только в сложной версии].
Воины не могут стрелять снарядами, как орудия, но мы можем представить, что они стреляют из своих луков, пистолетов, автоматов, пулеметов, лазер-бластеров и т.п. При этом результат выстрела определяется броском кубиков. Такая стрельба называется виртуальной. Каждый воин а течение игрового хода может сделать только один выстрел, поэтому перед выстрелом определитесь, из чего будет стрелять ваш воин - из артиллерийского орудия, возле которого он находится, или своего личного оружия.

Если у воина есть личное стрелковое оружие, то в графе "Стрельба" его Армлиста указано число. Если в графе "Стрельба" стоит прочерк, то у воина нет стрелкового оружия, и он виртуально стрелять не может. Одним виртуальным выстрелом можно поразить только одну цель: либо воина, либо боевую машину. Орудиям и укреплениям виртуальные выстрелы не страшны.

ДАЛЬНОСТЬ СТРЕЛЬБЫ
Максимальная дальность виртуальной стрельбы - 15 шагов (45см). Если расстояние до цели более 15 шагов, то виртуальный выстрел ей не опасен.

РЕЗУЛЬТАТ ВИРТУАЛЬНОГО ВЫСТРЕЛА
Если игрок решил, что его воин будет стрелять, то он указывает цель выстрела и бросает столько кубиков, сколько указано в графе "Стрельба" Армлиста его воина. Если хотя бы на одном из кубиков выпало 6, то выстрел считается успешным, цель поражена и убирается с поля.

БЛИЗКАЯ ЦЕЛЬ
Если цель находится в пределах 5 шагов (15см), то она считается близкой. В этом случае игрок, чей воин стреляет, бросает на 2 кубика больше, чем при обычном выстреле.
Например, если в графе "Стрельба" Армлиста воина указано 3, то при вльбе по близкой цели следует бросать 5 кубиков.

ВЫСТРЕЛ СВЕРХУ
В цель легче попасть, если стрелять в нее сверху. Если стреляющий воин находится на возвышенности (холм, скала, башня или другое строение), и его нога расположены выше головы цели, то в этом случае игрок, чей воин стреляет, бросает на один кубик больше.

БРОНЯ ЦЕЛИ
В Армпистах воинов и боевых машин есть графа "Броня", в которой указано число. Перед выстрелом, уменьшите число бросаемых кубиков на столько, сколько указано в графе "Броня" цели.

УКРЫТИЕ
Чтобы поразить цель, стрелок должен видеть хотя бы ее часть. Чем труднее увидеть цель, тем сложнее в нее попасть. Постарайтесь взглянуть на цель с позиции стреляющего воина и определить, насколько хорошо он видит цель. Если стрелок видит цель полностью или видит больше половины цели, то число бросаемых кубиков не изменяется. Если же стрелку видно меньше половины цели, то следует бросать на один кубик меньше.

Иногда необходимо учесть сразу несколько условий и бросить суммарное число кубиков.

Например, воин со "Стрельбой" 3 стреляет сверху по цели с броней 1. Расстояние до цели менее 5-ти шагов, значит цель - близкая. Однако стрелок видит только меньшую часть цели, поскольку она укрыта препятствием. Значит, игрок должен бросить: 3 (Стрельба) + 2 (близкая цель) + 1 (выстрел сверху) - 1 (броня цели) - 1 (видит меньше половины цели) = 4 кубика и если хотя бы на одном из двух кубиков выпадет 6, то цель будет уничтожена.

ВИРТУАЛЬНАЯ СТРЕЛЬБА БОЕВЫХ МАШИН
[Только в сложной версии].
Боевые машины могут быть оснащены оружием реальной, и виртуальной стрельбы.

Иногда у боевой машины так много разного оружия, что игрокам придется выбирать, каким оружием оснастить свою машину перед сражением. Поэтому в Армлистах таких машин по отдельности указано каждое оружие и его характеристики.

Если у боевой машины два оружия или больше,
то, по желанию игрока, она может атаковать сразу несколько целей. Однако помните, что в течение фазы стрельбы каждое оружие машины может выстрелить только один раз.

Виртуальная стрельба ведется в точности по изложенным выше правилам стрельбы воинов.

РЕШЕНИЕ СПОРОВ
Возможно, что в игре возникнут спорные ситуации, когда игроки, опирая только на правила, не смогут достичь единого мнения. Чтобы избежать взаимных обид и не испортить получаемого от игры удовольствия, предлагаем каждому игроку бросить кубик - и пусть спорная ситуация разрешается в пользу того, чей результат выше.

ПОБЕДА
Игрок, который первым уничтожил всех воинов противника, объявляется победителем!
***

Из других удачных решений "Технолога" можно вспомнить правила проходимости (из игры про роботов). Препятствие можно легко перешагнуть, если оно не выше колена робота, а склон считается легко проходимым, если робот стоит на нем и не падает. Интересно решение об экономии очков хода при перемещении подразделения целиком - вслед за командиром.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Сб Дек 28, 2019 11:28 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1216
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Wood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты Empty Re: Wood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты

Сообщение автор Gudleifr в Ср Июн 14, 2017 4:39 pm

WOOD WARS
Fantasy Miniatures Game
2000-2007 by Jim Corn Games
Wood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты Leaf10PDF, 0.9МбWood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты Leaf10

Wood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты C210

Когда я писал про эту игру на своей страничке, в моем распоряжении была только пара обзоров. Сейчас же решил найти настоящие правила. Нашел и расстроился. Мало того, что все эти чудесные холмы, деревья (см. фото) и стены из колобашек являются лишь домашними расширениями правил, но и сами правила существуют лишь только для того, чтобы оправдать нищебродскую затею заменить солдатиков фишками.
Причем, автор настолько не готов отвечать за свои правила, что сам просит игроков их подправить - от подбора боевых коэффициентов до выбора способа броска шарика.
Все на что хватило автора: придумать шесть фэнтезийных рас с чуть чуть отличающимися свойствами (и по одной-две спецспособности) и взять обычные правила миниатюрной игры (ход делится на фазы, урон считается по силе и спецспособностям, потеря строя вызывает падение морали, местные предметы добавляют модификаторы...).

Посмотрим не столько на сами правила, сколько на их потенции.

Во-первых, надо заметить, что способ уточнения типа подразделения прикладыванием к группе солдатиков пары жетонов не нов. Только, понятно, если по солдатикам и так видно, кто есть кто, жетоны там обозначают более тонкие нюансы - мораль, уровень подготовки, наличие артефактов... Здесь же мы видим полную обезличенность фишек, что при неумелом использовании правил может привести к усложненной схеме "вместо жетонов силы, возьми нужное количество фишек". Однако, здесь мы видим и возможности - наглядного разделения подразделения на две практически независимые части - "математическую" и "физическую".

Сначала, о находках автора. Т.к. фишки все одинаковые, то можно легко отыгрывать героев со свитой: любая (кроме последней) погибшая фишка в таком подразделении всегда считается лишь телохранителем, герой (маг, король) всегда гибнет последним. Кроме того, при объединении потрепанных подразделений нет проблем поменять национальность и род войск меньшинства. Возможна и некая дополнительная свобода маневра - перемещение/расстановка жетонов без фишек, возможно секретное ("мордой вниз") или ложное ("пустой жетон").

Расстрел из пушек, по необходимости, является изюминкой применения фишек. Однако, он совершенно не проработан. Разве что, впоследствии появились баллисты (видны на фото), требующие обращения, практически, "по Уэллсу". Вспоминая того же Уэллса, с восторженным описанием горок для катания шариков, видим, что на колобашках это вполне возможно было бы реализовать (вплоть до создания зловещего замка волшебника, из таких горок состоящего). Или наоборот, учитывая, что шарики не столько кидают, сколько катают, можно было довести стилизацию ландшафта до предела, сделав все предметы ландшафта плоскими (как в пинболе). Возможно, добавив тех же пинбольных ловушек.

Рукопашная фишек смотрится не ахти. Авторская изюминка состоит в отказе от броска кубика в пользу честного Ланчестера (для убиения одной фишки врага надо N своих фишек). Хотя, он тут же "поправился" добавив фишкам боевых спецвозможностей, для отыгрывания которых надо бросить монетку. Явно требуются доработанные домашние правила для определения, кто вовлечен в свалку. Применять же формулы Уэллса - значит, очень быстро очистить игровое поле от фишек.

Что еще можно выжать из фишек? На мой взгляд, второй плюс фишек (кроме красивого расстреливания), состоит в их естественности на любом игровом поле. Поэтому, совершенно не стоит заморачиваться сведением всех задумок к честной модели ландшафта. Можно часть поля заменить на честно разрушаемую крепость или, наоборот, на разбитый на квадраты план подземелья. Фишки/колобашки все это стерпят.
***

Во-вторых, система жетонов. Автор ввел сложный расчет зависимости боевых свойств подразделения на основе двух жетонов - рода войск и их национальности. Родов войск всего 4 - сначала делим на стрелков и рукопашников, затем для каждого придуманы "герой со свитой" - волшебники и короли. Очевидно, что эти рода войск имеют самое непостредственное влияние на "физику фишек" - способ боя и расчет потерь. Позднее попытались добавить еще два вида войск - конницу и пикинеров, роль которых более "математическая" - "кто против кого сиьнее". Национальность подразделения изначально введена для фэнтезийности и возможности перетягивания в игру решений из других игр с миниатюрами. На деле - усложнение правил лишней "варгеймерской" математикой. Мол те, немного слабее этих, но если сработает спецспособность, то это даст бонус соседям... и т.д.

Я бы заменил эти жетоны чем-то более "логическим". "Запас стрел", "Меч-кладенец", "Меткий стрелок", "Королевское знамя". Тем более, что это ни к чему не обязывает. Набор особых жетонов может быть легко изготовлен для каждой отдельной партии, позволяя отыгрывать и "битву пяти воинств", и "решение силлогизмов". Нужно только добавить некую "арифметику жетонов" - что с чем комбинируется и какой эффект дает.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Ср Дек 06, 2017 10:38 am), всего редактировалось 4 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1216
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Wood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты Empty Re: Wood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты

Сообщение автор Gudleifr в Ср Июн 14, 2017 4:51 pm

DISK WARS, 1999
Wood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты Leaf10PDF, 1.53МбWood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты Leaf10

УПРОЩЕНИЕ (DISKWARS)

А что будет, если "еще немного упростить" и выкинуть из WOOD WARS фишки? Получится DISK WARS!

А как стрелять? Кидать специальные маленькие диски. (Признаться, услышав об этой игре, предположил, что огонь ведется здесь способом, памятным по стародавней игре в фантики: с ладони из-под столешницы, но для современных авторов игр это слишком сложно. Поэтому стрельба выглядит еще проще: стрелы (число и тип указаны на диске стрелка) кладутся на неиспользуемый в игре диск, который поднимается на высоту одного фута над столом над целью и переворачивается).
Зато, можно ввести диски-стрелы разных типов (а, заодно - и диски-заклинания).

А не будут ли диски плохо смотреться среди колобашек? Будут. Поэтому колобашки мы тоже заменим на специальные (большие) диски.

Фэнтези никуда не делось, наоборот, возможность обращаться с дисками, как с картами, позволила создать практически "TALISMAN на дисках". Существует даже дополнительное поле для TALISMAN, являющееся пересечением этим двух миров.

Плюс, введение дисков, наконец, позволило "аксиоматизировать" геометрию перемещений по игровому полю (и, самое главное - проведение схваток).

Итак, основные правила геометрии (остальное - на фиг):

Расстояния (обычно 6 или 12 дюймов) измеряются между краями дисков. Между ландшафтами разного типа должно быть, по крайней мере 6".

Понятие "на" используется в игре постоянно, обозначает, что один диск частично перекрывает другой, обязательно касаясь его. Отношение антитранзитивно, т.е. если диск А лежит на В, а В на С, А не лежит на С.

Понятие "в" используется для больших дисков-ландшафтов, означает, что какой-либо диск лежит на диске-ландшафте или нависает над ним какой-либо частью.

Вступающие в игру диски (пополнения) выкладываются на стартовый ландшафт.

Диск перемещается, переворачиваясь с одной стороны на другую через ребро столько раз, какова его скорость. Диск должен остановиться если он попал на другой диск, если тот принадлежит вражеской армии, объявляется атака.
Диск на котором находится другой, считается подавленным и не может перемещаться, пока тот с него не сдвинется.
Летающие диски могут не соблюдать первое правило, перелетая через другие (вражеские - только нелетающие) диски, но остановившись, считаются севшими и подчиняются общим правилам, т.е. могут подавлять, атаковать и/или быть подавленными и/или атакованными.

Все диски на которые попали стрелы (даже свои) считаются ими поврежденными, и стрелы, которые не убили диски сразу, остаются на них лежать для накопления ран.
Стрелы, упавшие не попавшие на диски, убираются сразу.
Стрела упавшая на стрелу добавляет свою силу к ее.
Если ракета попала на два диска, то наносит повреждение верхнему, если один лежит на другом, или обоим в противном случае.

Если два диска-врага касаются (один на другом), то между ними происходит бой, подавляющий атакует, подавленный защищается. Основные правила боя просты: атакующий убит, если защита защищающегося больше или равна его живучести; защищающийся убит, если атака атакующего больше или равна его живучести.


Например (здесь и далее - диск(атака/защита/живучесть):
диск А(3/2/4) нападает на В(5/2/3): 2<4 - атакующий выжил, 3=3 - защищающийся убит.

Убитые убираются сразу. Полученные ранее удары (заклинания и стрелы) уменьшают живучесть на свою суммарную силу.
Основные правила сложных боев: бой происходит сверху вниз; один (обычный) диск может атаковать только одну цель; повреждения накапливаются.

Пример 1 (всегда сверху вниз):
Диск В2(4/2/2) на А(3/2/4), А на В1(5/2/3).
В2->А: 2=2 - В2 убит, 4=4 - А убит;
до В1 очередь не дошла.

Пример 2 (падение):
Диск С(4/2/3) на А(3/2/4) на В(5/2/3), причем С над В.
С->А: 2<3 - С выжил, 4=4 - А убит;
С подавляет В, но боя не происходит, С уже истратил свою атаку; если бы диск В лежал на другом, он бы на него напал.

Пример 3 (перенос повреждений).
Диск С(2/2/2) на А(3/2/4), А на В(5/2/3).
С->А: 2=2 - С убит, 2<4 - А выжил (2 повреждения);
А->В: 2=4-2 - А убит, 3=3 - В убит.

Пример 4 (комбинированная атака)
Диски А(3/2/3) и C(2/2/2) на В(5/2/4).
А+С->В выбирает оборону от С: 2=2 - С убит, 4>3+2 - В убит.

Пример 5 (комбинированная защита.
Диск В(5/2/4) на А(3/2/3) и С(2/2/2).
Диск В выбирает атаку А, но защита А и С складывается: 2+2=4 - В убит, 5>3 - А - убит.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Ср Дек 06, 2017 10:36 am), всего редактировалось 3 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1216
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Wood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты Empty Re: Wood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты

Сообщение автор Gudleifr в Ср Июн 14, 2017 4:59 pm

Игра ПИРАТЫ c сайтаhttp://www.gardenwargaming.com/. Для игры используются наборы Пиратской серии от MOBIL. Стрельба из пушек осталась той же, а вот движение упрощено до предела. Солдатики-пираты могут перемещаться только со своего острова на ближайший, при условии, что перестреляли всех его защитников.
Основная проблема правил: придумать правила для всех входящих в наборы фигурок. Корабли используются на правах островов. Лодки и висячие мосты могут использоваться для усложнения правил перемещения с острова на остров.
Правила для обезьян, акул, собак и прочих попугаев придумываются на ходу. Например, вместо сбитого пирата можно пожертвовать обезьяной, а собака может зачем-то переплывать с острова на остров и однажды быть сожранной акулой. Скуби-дуби-ду-у-у!

Wood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты C610 Wood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты C710 Wood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты C810 Wood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты C910


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Ср Дек 06, 2017 10:39 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1216
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Wood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты Empty Re: Wood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты

Сообщение автор Gudleifr в Ср Июн 14, 2017 5:05 pm

Wood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты Cd10
Дореволюционная игра. "Желоб" - это деревянная горка, чуть больше по размеру солдатика, для скатывания с нее шарика - снаряда. На поле игровом поле можно разглядеть "использование местных предметов" для ускоренного/скрытого перемещения (видимо, из леса солдатики могут "выскочить внезапно"). И еще какие-то рубежи (на которых надо копить солдатиков перед атакой?).

Wood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты Ch10
Забавный тир с пушками-горками. Особенно интересно, что шарики-торпеды катаются "под водой" - листом оргстекла, в прорези которого ставятся корабли-мишени.

Wood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты Ce10
Наипростейшая игра - кидаем кубик столько раз, сколько у нас солдатиков, и убиваем тех, кто оказался на клетке с выпавшим номером. Так и называется "СТРЕЛКА-ПЕРЕСТРЕЛКА". Пожалуй, последние российские солдатики (фирма "ОРИТЕТ, 90-е) - вполне играбельные, дешевые и жизнеутверждающие (ОМОН против братков).


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Ср Дек 06, 2017 10:39 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1216
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Wood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты Empty Re: Wood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты

Сообщение автор Gudleifr в Ср Июн 14, 2017 5:06 pm

ДЖ.ДАРРЕЛЛ / ИЗ КНИГИ "ФИЛЕ ИЗ КАМБАЛЫ"

- Ну что, теперь поиграем?- спросил полковник.
- Во что... поиграем?- осторожно осведомился я.
- Померяемся силами,- сказал полковник.- Битва умов. На моделях. Вы говорили, что вам это нравится.
- М-м... да,- согласился я.
- Тогда пошли,- сказал полковник.- Пошли наверх.
Он снова привел меня в переднюю, а оттуда-вверх по лестнице, через маленькую комнату - там у него была мастерская: возле стенки стоял верстак, а над ним полки с банками краски, паяльниками и еще какими-то загадочными орудиями. "Полковник, как видно, в свободное время увлекается разными поделками",- подумал я. Но тут он открыл еще одну дверь, и моим глазам предстало потрясающее зрелище. Комната, на пороге которой я стоял, занимала весь верх и тянулась не меньше чем на 70-80 футов. Собственно говоря, это были соединенные в одну комнату верхние этажи всех четырех домов, принадлежавших полковнику. Пол был покрыт блестящим паркетом. Но меня поразили не столько размеры комнаты, сколько ее обстановка. На двух противоположных ее концах были построены две крепости из папье-маше. Высотой они были фута в три-четыре, шириной - четыре-пять футов. А вокруг них выстроились сотни, целые сотни оловянных солдатиков, переливаясь и сверкая яркими мундирами, а среди них были расположены танки, броневики, зенитные батареи и прочая техника. Передо мной в полном блеске развернулись армии, готовые к бою.
- Ага,- сказал полковник, весело потирая руки.- Что, не ожидали?
- Вот так штука!- восхитился я.- В жизни не видал столько игрушечных солдатиков!
- Я собирал их годами,- сказал он.- Годами. Знаете, я ведь получаю их прямо с фабрики. Беру некрашеных и потом раскрашиваю сам. Гораздо лучше выходит - чище, ровнее и более правдоподобно.
Я наклонился и взял в руки крохотного солдатика. Да, полковник говорил правду. Обычно оловянные солдатики размалеваны наспех, кое-как, а эти раскрашены настолько тщательно, что у них даже как будто бы разное выражение лица.
- Ну вот,- сказал полковник.- Ну вот. Мы сейчас проведём небольшую игру - просто для тренировки. А когда вы освоитесь, начнем играть всерьез. Я вам сейчас объясню правила.
Правила игры, которые мне изложил полковник, отличались точностью и определенностью. У каждого своя армия. Бросают кости, и тот, у кого больше очков, считается агрессором и делает первый ход. Он опять бросает кости и в зависимости от выпавших очков может перемещать любой батальон своих солдат в любом направлении, а также вести обстрел из зениток и дальнобойных орудий. Орудия имели пружинный механизм и заряжались спичками. Пружины были поразительно сильные, и спички летели через всю комнату с невероятной скоростью. Когда спичка падала, все вокруг нее в радиусе десяти сантиметров считалось уничтоженным, так что при прямом попадании можно было нанести тяжкий урон войскам противника. Каждому игроку полагалось иметь при себе небольшую рулетку для измерения расстояния вокруг спички.
Вся эта выдумка привела меня в восторг, тем более что это живо напомнило мне игру, которую мы изобрели еще в Греции. Мой брат Лесли - он был просто помешан на пушках и кораблях - собрал целый флот игрушечных крейсеров, линкоров и подводных лодок. Мы обычно расставляли их на полу и играли почти в такую же игру, только для поражения противника у нас были стеклянные шарики. Нужны были верный глаз и точная рука, чтобы, пустив шарик по неровному полу, попасть в миноносец длиной всего в полтора дюйма. Мы с полковником бросили кости, и мне выпало быть агрессором.
- А!- сказал полковник.- Грязный гунн!
Я понял, что он разжигает в себе воинственный пыл.
- А что я должен делать?- спросил я.- Попытаться разрушить вашу крепость?
- Что ж, попробуйте,- сказал он.- Пожалуйста, разрушайте, если сумеете.
Я очень скоро смекнул, что в этой игре главное было отвлечь внимание противника на другой фланг и незаметно для него совершить несколько молниеносных маневров. Так что я принялся непрерывно обстреливать его войска, и, пока спички со свистом носились по комнате, я ухитрился подвести два батальона к самой линии его обороны.
- Свинья!- бушевал полковник, когда очередная спичка попадала в его расположение и ему приходилось мерить радиус поражения.- Грязная свинья! Гунн проклятый!
Лицо у него стало ярко-розовым, а на глазах выступили слезы, ему то и дело приходилось вынимать монокль и подолгу протирать его.
- Какого черта вы так метко стреляете!- орал полковник.
- Вы сами виноваты,- кричал я в ответ.- У вас все войска сбиты в кучу, в них ничего не стоит попасть!
- Это у меня такая стратегия. Не обсуждать мою стратегию! Я старше вас и выше чином.
- Как это "выше чином", когда я командую армией?
- Не возражать, молокосос!- гремел полковник.
Игра продолжалась часа два, и за это время я успешно рассеял почти все силы противника и закрепился на подступах к его крепости.
- Сдаетесь?- крикнул я.
- Ни за что!- заорал полковник.- Ни за что! Сдаться проклятому гунну? Никогда!
- Ах так! Тогда я двигаю вперед саперов,- пригрозил я.
- Зачем это вам понадобились саперы?
- Чтобы взорвать вашу крепость,- ответил я.
- Не положено,- сказал он.- Это против правил войны.
- Ерунда!- сказал я.- Вот немцы не очень-то считались с правилами войны.
- Какое гнусное коварство!- возопил он, когда я успешно подорвал его укрепления.
- Сдаетесь или нет?
- Нет! Буду сражаться за каждую пядь земли, проклятый варвар!- кричал он, резво ползая на четвереньках по полу и лихорадочно передвигая свои войска. Но эти отчаянные усилия не спасли его: я загнал его в угол и добил из пушек.
- Тысяча чертей!- вскричал полковник, когда все было кончено, вытирая мокрый от пота лоб.- Никогда не видел, чтобы человек так играл. Как же вы научились так чертовски метко стрелять, если раньше не играли?
- А я играл в другую игру, вроде этой, но мы стреляли шариками,- сказал я.- Стоит только набить руку - и это уж... навсегда.
- Черт побери!- воскликнул полковник, созерцая свою разгромленную армию.- Но все же это была славная игра и славная битва. Еще сыграем?
И мы играли, играли без конца, и полковник все больше горячился, а когда я наконец взглянул на свои часы, то с ужасом увидел, что уже час ночи. Игру закончить мы не успели, поэтому пришлось оставить все, как было, а на следующий вечер я пришел снова, и мы ее доиграли. Я стал проводить у полковника два-три вечера в неделю; мы разыгрывали сражения в большой комнате, и ему это доставляло огромное удовольствие - почти такое же, как и мне.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1216
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Wood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты Empty Re: Wood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты

Сообщение автор Gudleifr в Чт Июн 15, 2017 10:54 am

Переписал описание WOOD WARS, вспомнив книгу А.Кирносова:

Решив, что не на дворе свет клином сошелся, Алешка полез под письменный стол играть в войну.
У Алешки были оловянные солдатики. Когда-то давно их насчитывалось пятьдесят штук, но в кровопролитных битвах большинство из них пали геройской смертью, искалеченные и разорванные в куски, так что теперь солдатиков оставалось всего двенадцать.
Все они были настолько заслуженные, что не могли оставаться рядовыми. Поэтому генералитет двух враждующих армий состоял из двенадцати генералов и фельдмаршалов. В качестве солдат Алешка стал использовать подаренные отцом старые, наполовину безголовые шахматы. Их не хватало.
Не так давно обстановка в корне переменилась.
Алешка был барахольщиком. Он любил рыться на свалке, где порой удавалось находить медные трубки, пружинки, колесики, подшипники для самокатов и прочие полезные вещи.
Однажды, разрывая палкой залежи металлической стружки, Алешка напал на невиданное богатство: целую кучу настоящих фарфоровых роликов, таких же, на каких в коридоре висели электрические провода.
К вечеру ролики оказались под письменным столом. Человеческие ресурсы "наших" стали практически неисчерпаемыми. Но врожденная Алешкина справедливость требовала, чтобы и "враги" могли пополнять свои редеющие батальоны. Сперва он пробовал комплектовать "вражеские" войска из тех же роликов, но когда разгорались большие сражения, он запутывался и сам не мог разобраться, кто где воюет.
Случай снова пришел ему на помощь.
Задняя дверь магазина "Вина Грузии" выходила прямо во двор. Ребята мало интересовались этой дверью, потому что около нее ничего, кроме пустых ящиков, не лежало. К тому же от двери гоняли черноусые дяди. Во дворе было много других замечательных мест, достойных самого пристального внимания: сарай, гараж, помойка, угольная куча у двери кочегарки, галерея - интереснейшая галерея, падение с которой, как правило, приводило к перелому ноги, ключицы, ребра или еще чего-нибудь.
Но однажды Алешка проходил поблизости от задней двери магазина "Вина Грузии" и увидел ящик, наполненный бутылочными пробками. В Алешке "слишком сильно сказывалось влияние улицы", как выражалась Пароходовна, и он не удержался... Моментально все четыре кармана были набиты пробками, а усатый продавец гнался за Алешкой до самой парадной, но не догнал. Несколько позже перед рядами на время замирившихся роликовых и пробковых полков был зачитан приказ о производстве всех безголовых шахмат в офицеры.
Военные действия приобрели широкий размах. Алешка забирался под письменный стол, строил из спичечных коробкой дне "столицы" и приводил свои войска в исходное положение.
Потом было несколько минут "мира". Посол "врагов", черный шахматный король, преспокойнейшим образом распивал кофе с "нашим" генералитетом.
Но, конечно, у черного короля был коварный умысел. Своим спокойствием за чашкой кофе он пытался отвести глаза и отвлечь внимание.
Вдруг взревывали трубы и раскатистой дробью бил барабан. Пробки вероломно нападали на пограничные заставы роликов. Объявлялась поголовная мобилизация. Два оловянных мотоциклиста вешали черного короля, который потом болтался на нитке до самой победы.
Пробки бессовестно теснили целые корпуса роликов, убивали заслуженных генералов, громили и захватывали технику и быстро двигались к "нашей" столице. Тут в бой вступал запасной полк роликов и громил передовые отряды пробок в пух и прах. Начинались долгие кровопролитные бои с переменным успехом. Каждая сторона вводила в сражение все новые и новые резервы, а они все гибли. Такова война.
Наконец ролики отбрасывали армию пробок до самой границы и вторгались на их территорию. Теперь главное заключалось в том, чтобы захватить пробочную столицу и сравнять ее с землей. Это удавалось роликам в результате глубоких обходных маршей и тяжелых потерь в живой силе и технике.
Обычно к десяти часам вечера пробочное государство бывало полностью разгромлено.
Мертвые и живые хоронились в коробках из-под печенья, а осовевшего Алешку выволакивали наверх, умывали и укладывали спать.
Так закончился и этот знаменательный день..
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1216
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Wood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты Empty Re: Wood Wars (2000), Disk Wars (1999) и другие простые рецепты

Сообщение автор Спонсируемый контент


Спонсируемый контент


Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения