Битвы Fantasy
Страница 1 из 1
Битвы Fantasy
ЕСЛИ СОЛДАТИКОВ МАЛО
Во что можно поиграть, имея пару-другую коробок разнокалиберных кубиков и солдатиков? Никакой историчности, серьезности и, в большинстве случаев, коммерции. Весело, быстро, дидактично...
Сразу, как на рубеже XVIII-XIX веков, возникли Kriegsspiele (т.е. варгеймы), они размежевались на "игры на поле в клеточку" и на "игры на топографической карте", соответственно, "красивыми фигурами" и "условными брусками". Но одно безусловно общее у всех этих "шпилей" было - это был не игры, но игровые системы. Чтобы стать игрой, им не хватало правил начальной расстановки и создания сценариев. Они лишь предлагали набор тактических правил для отыгрывания любых ситуаций - учебных, стратегически-обусловленных, военно-исторических. Следовательно, для игры был нужен учитель, генерал или историк, способный придумать для этих правил "интересную ситуацию".
Поэтому, через сто лет, авторы новых игр про "солдатиков на карте" (в первую очередь, конечно, Стивенсон и Уэллс) основное свое внимание сосредоточили на сюжетообразующей роли родителя в детской игре в солдатики. Это и создало стратегический уровень, придающий игре смысл. Поэтому, повторю, я и поместил эти игры в раздел Шахмат, хотя взятые сами по себе тактические правила перемещения/стрельбы фигурок тяготеют, скорее, к Шашкам.
Создавая свою страничку, обнаружил в архивах и Сети правила нескольких игр и, не долго думая, отвел каждой по отдельному разделу. Постепенно игр вспоминалось и находилось все больше и больше. Каждый из разделов разбухал на глазах, иногда объединяя в себе достаточно разнородные ссылки, цитаты, огрызки, рекомендации. Наконец, чтобы охватить еще больше игр, пришлось разделы укрупнять, переориентировать или объединять. А зачем? Если я приведу правила ста игр, я смогу помочь кому-то выбрать одну игру для себя? Или я смогу построить строгую классификацию и вывести общие аксиомы, позволяющие изобрести еще пару-другую игр? Первую задачу худо-бедно решают маркетинговые отделы многочисленных больших и малых фирм, журналы, форумы и т.п. На вторую замахнуться - это надо наглость иметь...
ПОЧЕМУ НА МОЕЙ СТРАНИЧКЕ БЫЛО 16 ИГР?
По горизонтали возрастает конкретика, по вертикали зрелищность.
Потом, для того, чтобы выделить место под B.T.H. (Конструирование жетонов), STARGRUNT II и DIRTSIDE II (Правила, от которых можно плясать), AXIS & ALLIES (Правила на грани играбельности и историчности), свел большинство игр, в которых упор сделан именно на солдатиков, пушечки, танчики в один раздел. Там оказалось каждой твари по паре. Несколько коммерческих попыток создать замкнутые в себе наборы солдатиков, полей, карт, жетонов для семейного досуга... Попытки придать игре в солдатики некий налет аристократизма, свойственный шахматам и "Монополии", путем абстрагирования от солдатиков, пушечек и танчиков... Советы по изготовлению разнообразных приспособлений, повышающих зрелищность игры...
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА - толпы отдельных солдатиков и пушки
МОДЕЛИРУЕМЫЕ СОБЫТИЯ - все, что угодно, ограничение накладывается только на масштаб - одна фигурка - один боец
ПОЛЕ БОЯ - игровой стол, пол детской, песочница, двор...
СОЛДАТИКИ - наиболее доступные для приобретения солдатики
ИГРОВОЕ ВРЕМЯ - по договоренности
ГЕНЕРАТОР СЛУЧАЙНЫХ СОБЫТИЙ - стрельба из игрушечных орудий, кубики, монетки...
РАСЧЕТЫ "ЗА КАДРОМ" - нет
ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ - единственное требование - должно нравиться детям и взрослым
Появилась новая классификация:
- Игры, придуманные отцами для своих чад.
- Игры, придуманные производителями солдатиков и фанатами.
- Игры, претендующие на звание абстрактной игры в солдатики.
- Игры-вселенные.
- Уголок Самоделкина.
Попробовал следовать изложенным выше требованиям и получил нечто неудобоваримое. Рядом с замечательными играми - скороспелые однодневки. Правила одних игр занимают целые книги, а других - пару абзацев. С иллюстрациями еще хуже - здесь они смысловые, там - создающие атмосферу, где-то еще - хулиганские, или вообще отсутствуют.
Выход был один - идти не от игр, а от идей. И пусть играм будет хуже. Не описывать же полностью правила игры, в которой, кроме одной единственной изюминки, только повтор вечных абзацев про розыгрыш инициативы, удаление жетонов активации и т.п. К сожалению, отослать всех заинтересовавшихся на сайт, где можно было бы скачать полные правила, обычно не удается. Дохнут, заразы! Контекстный же поиск в Сети с каждым днем выдает все больше и больше мусора...
Однако, все-таки некоторые разделы все-таки отстояли свое право на самостоятельность. Например, вопрос о самоделках, перерос в вопрос: "А каким должен быть идеальный солдатик?" (ТЕМА #59) Среди отцов нашлось изрядное количество "отцов-основателей" (ТЕМА #22). Лабиринты пошли косяками (ТЕМА #62)...
Остались в беспризорном остатке только совсем простые идеи. И из них главная: если поставить во главе игры взрослого, останется ли нужда в правилах? Буду в этом разделе выкладывать игровые решения, которые можно применять разово. Не делая из этого "игры по правилам". Не собирая для этого армии солдатиков. Не размышляя о категориях.
(Почему тут только ненужных слов? Чтобы анализатор моей базы данных мог восстановит историю этого раздела. Приношу свои извинения за эту чисто техническую недоработку).
Во что можно поиграть, имея пару-другую коробок разнокалиберных кубиков и солдатиков? Никакой историчности, серьезности и, в большинстве случаев, коммерции. Весело, быстро, дидактично...
Сразу, как на рубеже XVIII-XIX веков, возникли Kriegsspiele (т.е. варгеймы), они размежевались на "игры на поле в клеточку" и на "игры на топографической карте", соответственно, "красивыми фигурами" и "условными брусками". Но одно безусловно общее у всех этих "шпилей" было - это был не игры, но игровые системы. Чтобы стать игрой, им не хватало правил начальной расстановки и создания сценариев. Они лишь предлагали набор тактических правил для отыгрывания любых ситуаций - учебных, стратегически-обусловленных, военно-исторических. Следовательно, для игры был нужен учитель, генерал или историк, способный придумать для этих правил "интересную ситуацию".
Поэтому, через сто лет, авторы новых игр про "солдатиков на карте" (в первую очередь, конечно, Стивенсон и Уэллс) основное свое внимание сосредоточили на сюжетообразующей роли родителя в детской игре в солдатики. Это и создало стратегический уровень, придающий игре смысл. Поэтому, повторю, я и поместил эти игры в раздел Шахмат, хотя взятые сами по себе тактические правила перемещения/стрельбы фигурок тяготеют, скорее, к Шашкам.
Создавая свою страничку, обнаружил в архивах и Сети правила нескольких игр и, не долго думая, отвел каждой по отдельному разделу. Постепенно игр вспоминалось и находилось все больше и больше. Каждый из разделов разбухал на глазах, иногда объединяя в себе достаточно разнородные ссылки, цитаты, огрызки, рекомендации. Наконец, чтобы охватить еще больше игр, пришлось разделы укрупнять, переориентировать или объединять. А зачем? Если я приведу правила ста игр, я смогу помочь кому-то выбрать одну игру для себя? Или я смогу построить строгую классификацию и вывести общие аксиомы, позволяющие изобрести еще пару-другую игр? Первую задачу худо-бедно решают маркетинговые отделы многочисленных больших и малых фирм, журналы, форумы и т.п. На вторую замахнуться - это надо наглость иметь...
ПОЧЕМУ НА МОЕЙ СТРАНИЧКЕ БЫЛО 16 ИГР?
ШАХМАТЫ - FOREVER! Можно ли моделировать военные действия вообще без генераторов случайных чисел и определения каких либо масштабов? Получать от этого удовольствие - несомненно! Здесь же настольные "Морские бои" | ИГРА В БИСЕР. Размышления о том насколько дедуктивными или индуктивными могут быть военные игры. (Элузис, Diplomacy.) Также - попытки формализовать описания игровых вселенных | ПРОСТЫЕ МОДЕЛИ. Тактика по фон Клаузевицу. Т.е. сведение боя к геометрии схваток удачно или неудачно размещенных полков. Как извращение идеи - RISK и KING'S BOUNTY | МАТЕМАТИКА. Формулы и алгоритмы, кое-как позволяющие рассчитать события, происходящие на поле боя без участия игроков |
M.A.X. И ДРУГИЕ ИГРЫ В ТАНЧИКИ. Конструирование игрушечной боевой техники и оружия. Примеры из широко известных игровых систем. Ogre | BATTLE ZONE. Построение "реальных" игровых миров с возможностью симуляции | BATTLE ISLE - БАТАЛЬОНЫ ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА. Выбор масштаба боевых столкновений. До какого предела можно рассматривать подразделение как одно целое? Можно ли свести боевые свойства подразделений к единой схеме немногих параметров? | ГЕНЕРАЛЬСКАЯ АРИФМЕТИКА. Попытки привязать полученные результаты к реалиям военного дела |
TALISMAN. Можно ли быть интересна жизнь в мире, где большинство событий описываются минимумом параметров? | DISK WARS. Игры фишками-подразделениями | WOOD WAR. Эксперименты с пушками и деревяшками | ASL. "Честный взлом": попытка построения пригодной для игры модели коммерческой игровой системы, основываясь на открытых публикациях |
VOID - одна из миниатюрных игр | БИТВЫ FANTASY - правила от ТЕХНОЛОГА | LITTLE WARS - правила Г.Уэллса | "1943". Игра или моделирование? |
Потом, для того, чтобы выделить место под B.T.H. (Конструирование жетонов), STARGRUNT II и DIRTSIDE II (Правила, от которых можно плясать), AXIS & ALLIES (Правила на грани играбельности и историчности), свел большинство игр, в которых упор сделан именно на солдатиков, пушечки, танчики в один раздел. Там оказалось каждой твари по паре. Несколько коммерческих попыток создать замкнутые в себе наборы солдатиков, полей, карт, жетонов для семейного досуга... Попытки придать игре в солдатики некий налет аристократизма, свойственный шахматам и "Монополии", путем абстрагирования от солдатиков, пушечек и танчиков... Советы по изготовлению разнообразных приспособлений, повышающих зрелищность игры...
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА - толпы отдельных солдатиков и пушки
МОДЕЛИРУЕМЫЕ СОБЫТИЯ - все, что угодно, ограничение накладывается только на масштаб - одна фигурка - один боец
ПОЛЕ БОЯ - игровой стол, пол детской, песочница, двор...
СОЛДАТИКИ - наиболее доступные для приобретения солдатики
ИГРОВОЕ ВРЕМЯ - по договоренности
ГЕНЕРАТОР СЛУЧАЙНЫХ СОБЫТИЙ - стрельба из игрушечных орудий, кубики, монетки...
РАСЧЕТЫ "ЗА КАДРОМ" - нет
ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ - единственное требование - должно нравиться детям и взрослым
Появилась новая классификация:
- Игры, придуманные отцами для своих чад.
- Игры, придуманные производителями солдатиков и фанатами.
- Игры, претендующие на звание абстрактной игры в солдатики.
- Игры-вселенные.
- Уголок Самоделкина.
Попробовал следовать изложенным выше требованиям и получил нечто неудобоваримое. Рядом с замечательными играми - скороспелые однодневки. Правила одних игр занимают целые книги, а других - пару абзацев. С иллюстрациями еще хуже - здесь они смысловые, там - создающие атмосферу, где-то еще - хулиганские, или вообще отсутствуют.
Выход был один - идти не от игр, а от идей. И пусть играм будет хуже. Не описывать же полностью правила игры, в которой, кроме одной единственной изюминки, только повтор вечных абзацев про розыгрыш инициативы, удаление жетонов активации и т.п. К сожалению, отослать всех заинтересовавшихся на сайт, где можно было бы скачать полные правила, обычно не удается. Дохнут, заразы! Контекстный же поиск в Сети с каждым днем выдает все больше и больше мусора...
Однако, все-таки некоторые разделы все-таки отстояли свое право на самостоятельность. Например, вопрос о самоделках, перерос в вопрос: "А каким должен быть идеальный солдатик?" (ТЕМА #59) Среди отцов нашлось изрядное количество "отцов-основателей" (ТЕМА #22). Лабиринты пошли косяками (ТЕМА #62)...
Остались в беспризорном остатке только совсем простые идеи. И из них главная: если поставить во главе игры взрослого, останется ли нужда в правилах? Буду в этом разделе выкладывать игровые решения, которые можно применять разово. Не делая из этого "игры по правилам". Не собирая для этого армии солдатиков. Не размышляя о категориях.
(Почему тут только ненужных слов? Чтобы анализатор моей базы данных мог восстановит историю этого раздела. Приношу свои извинения за эту чисто техническую недоработку).
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Чт Апр 04, 2024 12:35 am), всего редактировалось 6 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Битвы Fantasy
БИТВЫ FANTASY
http://www.tehnolog.ru/download/rules.php
Правила от "Технолога". Их много, очень много вариантов. И с пушками, и без. Самые первые были самыми удачными. Армии заведомо малочисленнее Уэллсовских.
РАННЯЯ ВЕРСИЯ
Игры-конструкторы серии "БИТВЫ FANTAZY" - настольный мир реальных боевых действий, где каждый играющий может почувствовать себя Великим Полководцем, научившись принимать верные решения. Решительность, смекалка и доля везения выведут Вас к желанной победе над противником.
Чтобы играть в "БИТВЫ FANTAZY" важно знать правила сражений. Только с этими знаниями победа будет всегда с Вами.
Всегда помните, что невежество - не повод для гордости, поэтому внимательно разберитесь с правилами или попросите взрослых пояснить их Вам. Жизнь Ваших воинов и исход сражения может зависеть от этого.
Для более интересной и увлекательной игры Вы можете использовать дополнительно имеющиеся в продаже или купленные Вами ранее наборы фигурок для игр "БИТВЫ FANTAZY" ("Воины Скелеты", "Шерифы Колонии", "Дикие Гуроны", "Звездные Пираты"). Если у Вас есть несколько игр-конструкторов серии "БИТВЫ FANTAZY", то их можно с успехом объединить в одно Генеральное Сражение, которое ведется по тем же правилам. Наборы фигурок и игры-конструкторы постоянно обновляются. Их можно сразу узнать по соответствующему значку на упаковке - "БИТВЫ FANTAZY". Для больших одиночных фигур Вы можете придумать свои правила, договорившись об этом с противником.
ПРАВИЛА ИГРЫ
1. В игру можно играть группами и в одиночку. Если вас двое, то сражаются два войска: одно в укреплении, другое атакует. Если Вы один, то играйте и за тех кто нападает, и за тех кто защищается. Каждый игрок набирает себе одну армию и одно или несколько орудий стрельбы (по договору).
2. Войска расставляются напротив друг друга на расстоянии не менее одного метра в любой позиции (по желанию полководца) - это исходная позиция.
3. Броском кубика определяется право первого хода.
ВНИМАНИЕ! Каждый ход состоит из трех фаз:
1. Фаза маневра - передвижение воинов и орудий.
2. Фаза стрельбы - стрельба из орудий.
3. Фаза магии - выполнение действий, указанных в магических картах. На каждую фазу - один бросок кубика.
Менять местами фазы запрещается.
4. Итак, игрок первый раз бросает кубик (фаза маневра) и, в зависимости от выпавших очков на кубике, ходит по следующим правилам:
A) Число очков, выпавших на кубике, равно числу шагов, которые игрок делает в фазе маневра.
ВНИМАНИЕ! Длина каждого шага воина равна 5см или длине фигурки воина (по договору полководцев).
ВНИМАНИЕ! Ходить можно в ЛЮБЫХ направлениях (вперед, назад, по кругу и т.д.).
ВНИМАНИЕ! Для того, чтобы воин мог попасть на башню или стену, а так же спуститься с башни или стены ему должно хватить длины одного хода (числа шагов). Перепрыгивать через стены и башни нельзя. Можно ходить одним воином на все количество очков.
Пример хода одним воином: если Вам выпало 5 очков и Вы решили идти в бой одним воином, то Вы берете нужного солдата и в направлении Вашего хода отмеряете 5 шагов, после чего ставите фигурку воина на это место.
B) Можно ходить любым количеством воинов, комбинируя количество очков и количество шагов для каждого воина таким образом, чтобы общая сумма шагов соответствовала выпавшим очкам на кубике.
Пример хода несколькими воинами: Вам выпало 4 очка. Вы можете сделать двумя воинами по 2 шага каждым или двумя воинами по одному шагу, а третьим воином сделать 2 шага. Но можно четырьмя воинами сделать по одному шагу. В любом случае количество шагов должно быть равно количеству очков, выпавших на кубике.
5. После выполнения фазы маневра полководец (игрок) должен произвести стрельбу из своих орудий (если они у него есть). Для этого игрок должен бросить кубик второй раз (фаза стрельбы).
ВНИМАНИЕ! Стрелять можно только из того орудия, возле которого стоит хоть один воин на расстоянии не более одного шага от орудия. Количество выстрелов из одного или нескольких орудий должно быть равно числу очков, выпавших на кубике. Если Вы произвели выстрел из орудия, попали в воина противника, и тот упал, то воин противника считается "убитым" и убирается с поля. Если после попадания снаряда воин противника остался стоять, то он считается "раненым" и отправляется в свой "госпиталь". Если Вы снарядом попали в орудие противника, то это орудие считается поврежденным на один ход (в следующей фазе стрельбы поврежденное орудие не стреляет). Если у игрока нет орудий, то он сразу переходит к третьей фазе - фазе магии.
Пример стрельбы: Вам выпало (фаза стрельбы после фазы маневра) 3 очка. Значит, Вы можете произвести 3 выстрела из одного орудия или 2 выстрела из одного и 1 выстрел из другого или по одному выстрелу из трех орудий.
ВНИМАНИЕ! Если у Вас закончились снаряды, то Вы можете:
1) стрелять снарядами противника, залетевшими к Вам после выстрела неприятеля;
2)снаряды могут быть захвачены Вами вместе с орудием противника во время захвата. Для игры можно использовать самодельные снаряды.
6. Передвижение орудий осуществляется только в том случае, если рядом хотя бы один воин. Все правила передвижения воинов распространяются и на передвижения орудий, в том числе и подъем орудия на башню, если оно там помещается.
Пример передвижения орудий: Вы бросили первый раз кубик (фаза маневра). Вам выпало 2 очка. Вы решили, что будете перемещать орудие. Вы можете:
1) передвинуть одно орудие на два шага;
2) передвинуть орудие и одного воина на один шаг;
3) передвинуть 2 орудия по одному шагу на каждое.
7. Орудийные снаряды перед началом игры делятся поровну между противниками и раскладываются около орудий. Снаряды перемещаются (фаза маневра) вместе с орудием. Снаряды и орудия могут быть использованы для выкупа пленных (по договору).
8. После фазы маневра, перед фазой стрельбы, Вы можете объявить рукопашный бой. Рукопашный бой можно вести в любом месте: на поле, на стенах, на башнях. Рукопашный бой начинается тогда, когда воины противников сходятся на расстоянии не более одного шага между ними. Нападающий объявляет рукопашный бой противнику. После объявления противники по очереди бросают кубик.
ВНИМАНИЕ! Преимущество в бое у того, кто объявил рукопашный бой. Он начинает бой первым, бросая кубик. Во время рукопашного боя все остальные боевые действия приостанавливаются.
Рукопашный бой считается выигранным, если у того, кто объявил его, выпадет 6 очков. В этом случае воин противника сразу считается убитым. Если у одного из игроков выпадает очков больше, чем у противника (кроме 6), то воин противника считается "раненым" и отправляется в "госпиталь". Если 6 очков выпало на кубике у обороняющегося, то считается убитым воин объявившего рукопашный бой. Если у обоих игроков выпало равное количество очков, то атакующий забирает в плен воина противника.
ВНИМАНИЕ! Нападающим всегда считается объявивший рукопашный бой. Пример равного рукопашного боя: Вы подошли к воину противника на расстояние одного шага и объявили рукопашный бой. Вы бросаете кубик:
1) Вам выпало 6 очков: воин противника "убит" и удаляется с поля;
2) Вам выпало 5 очков, а противнику выпало 4 очка: Вы "ранили" воина противника, и он отправляется в свой "госпиталь";
3) Вам и противнику выпало по 3 очка (поровну): Вы берете воина противника в плен;
4) Вам выпало 4 очка, а противнику 5 очков: Ваш воин "ранен" и отправляется в свой "госпиталь";
5) Вам выпало 5 очков, а противнику выпало 6 очков: Ваш воин "убит" и убирается с поля боя.
9. Рукопашный бой в неравных условиях, когда несколько воинов нападают на одного или наоборот, проходит по тем же правилам.
Пример неравного рукопашного боя: у Вас выпало 6 очков, а до воина противника 3 шага. Вы делаете 2 хода по 3 шага двумя своими воинами и объявляете рукопашный бой противнику. Вы бросаете кубик поочередно с противником за каждого из своих воинов, участвующих в рукопашном бою. Правила подсчета очков те же, что и в равном рукопашном бою.
10. Для захвата орудия необходимо подойти к нему на расстояние одного шага и выиграть рукопашный бой, если оно защищено воином противника. Если воин противника не защищает орудие (стоит на расстоянии больше, чем один его шаг), то Вы захватываете это орудие (вместе со снарядами этого орудия) без боя. Теперь орудие и снаряды Ваши и Вы можете их использовать в бою.
11. После того, как Вы произвели передвижение воинов и орудий (фаза маневра), произвели выстрелы из орудий (фаза стрельбы), наступает третья фаза - фаза магии. Для выполнения этой фазы Вы в третий раз бросаете кубик. Если выпадает 1 очко, Вы теряете одного из раненых воинов в своем госпитале. В случае отсутствия в Вашем госпитале раненых воинов 1 очко добавляется к следующему броску Вашего противника (фаза маневра). Если выпадает 3 очка, один из Ваших раненых воинов возвращается из госпиталя в строй на Вашу исходную позицию. В случае отсутствия в Вашем госпитале раненых воинов 1 очко отнимается от следующего броска Вашего противника (фаза маневра). Если выпадает 5 очков, Вы берете верхнюю магическую карту из колоды, которая лежит (рубашкой вверх) за территорией боевых действий, и немедленно выполняете написанное в ней магическое действие [Магически кого-нибудь шмякнуть, перенести, вылечить или еще что-то вроде этого]. При выпадении 2, 4 или 6 очков никаких действий не производится (Вы можете сами придумать дополнительные действия).
12. "Госпиталь" - это место, куда отправляются раненые в бою воины. У каждого игрока свой госпиталь, который находится за исходной позицией. Боевые действия на территории госпиталя не ведутся.
13. Взятые в плен воины противника могут использоваться Вами только в качестве солдат у Ваших орудий или, по Вашему желанию, в качестве обмена с противником на снаряды и орудия (3 снаряда - 1 пленный или одно орудие - 2 пленных). В случае захвата орудия пленные, которых Вы использовали как солдат у Ваших орудий, захватываются без боя вместе с орудием. Пленные возле орудий в рукопашном бою не участвуют, и, после захвата Вашего орудия противником, возвращаются к нему в строй (на исходную позицию).
14. Вы объявляетесь победителем в игре, если у Вашего противника (противников) не осталось ни одного воина на поле битвы, не считая раненых и пленных.
Желаем удачных маневров и метких попаданий!
***
БОЛЕЕ СВЕЖИЕ ПРАВИЛА:
...В поисках таинственных магических артефактов бесстрашные воин разных времен и народов сходятся в смертельной схватке. Но, несмотря на накал страстей, "жертв и разрушений" не будет, поскольку все это - всего лишь настольная игра, сделанная для того, чтобы приносить радость и удовольствие! Добро пожаловать!
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
1. Выберите поле для будущего сражения.
2. Соберите орудия и укрепления.
3. Карты магии соберите в колоду, и положите возле игрового поля. Перед началом игры каждый игрок наугад берет из колоды по одной карте - это будет его начальный Магический запас. [В простой версии игры используется упрощенный набор карт. Кроме карт-действий в новых правилах появилось много карт, облегчающих жизнь на весь свой ход и ответный ход противника].
4. Наберите свои армии: один или несколько отрядов солдат и одно или несколько орудий. Снаряды в игре - общие. Армлисты отрядов положите перед собой, а Карты Артефактов своих отрядов [Только в сложной версии игры] - в стороне рядом со своей позицией.
5. Армии расставляются на противоположных краях поля боя в пределах Стартовой зоны, шириной 10см от края поля. Желательно, чтобы расстояние между армиями было не менее 60см.
ИГРОВОЙ ХОД
Игроки ходят по очереди. Ход каждого игрока состоит из четырех фаз (действий):
1. ФАЗА МАГИИ. Выполнение действий, указанных в магических картах.
2. ФАЗА МАНЕВРА. Передвижение солдат, боевых машин и орудий.
3. ФАЗА РУКОПАШНОГО БОЯ. Выяснение результатов рукопашных схваток.
4. ФАЗА СТРЕЛЬБЫ. Стрельба по противнику.
Разрешается пропускать ненужные действия, но менять местами фазы хода запрещается.
ФАЗА МАГИИ
Ваши маги ведут долгие и кропотливые исследования в области магических сфер, чисел и образований. Они ставят опыты, выводят формулы новых воздействий и заклинаний, и затем передают результаты своей работы вам - своим хозяевам. Карты, сложенные в колоду возле игрового поля, символизируют эти магические заклинания.
Во время своего хода, в фазе магии вы можете воспользоваться только одной магической картой, причем эту карту вы можете взять:
- либо прямо из общей колоды, если ваши маги успешно провели очередные исследования;
- либо из вашего Магического Запаса - места, где вы храните ранее "полученные от своих магов", но пока не использованные карты магии.
Поэтому в начале фазы магии каждого хода вы должны решить, откуда брать карту: из общей колоды или из своего Магического Запаса. Затем взятую карту вы можете применить.
Применить карту - значит прочитать вслух ее содержание, и положить перед собой текстом вверх. Требование карты будет выполняться течение всего вашего хода и ответного хода противника, после чего она отправляется в низ общей колоды.
ПРИМЕНЕНИЕ КАРТЫ ИЗ МАГИЧЕСКОГО ЗАПАСА
Если ваш Магический Запас не пустой (в нем есть карты) и вы решили взять карту оттуда, то вы выбираете нужную карту из тех, что есть у вас в Запасе, и прочитав вслух, применяете ее.
ПРОВЕДЕНИЕ МАГИЧЕСКОГО ИССЛЕДОВАНИЯ
Если вы решили получить новое заклинание, то вы должны провести магическое исследование. Для этого вы бросаете кубик. При результате:
- 1,2 - исследование прошло безрезультатно. На этом фаза магии закончена. Переходите к следующей фазе хода;
- 3,4,5 - получено новое заклинание, возьмите одну карту из колоды;
- 6 - исследование прошло очень успешно, возьмите две карты общей колоды.
Полученную карту вы, по своему желанию, можете либо сразу применить, либо отложить ее в свой Магический Запас, чтобы использовать позже. Если вы получили две карты, то можете либо обе их положить в Магический Запас, либо положить только одну, а другую сразу же применить.
АРТЕФАКТЫ
[Только в сложной версии].
По легенде, командир каждого отрада (1-ый воин в Армлисте) имеет при себе особый магический предмет - Артефакт. Этот предмет может улучшать боевые свойства всего отряда и тем самым помогать ему в борьбе с противником. Название Артефакта указано в Армлисте отряда, игре каждому Артефакту соответствует своя карточка, которая описывает магическое действие этого Артефакта. Далее, для простоты будем называть эти карточки "Артефактами".
Среди карт магии есть такие, в которых написано "Активация Артефакта". Применяя такую карту, игрок выбирает один из своих Артефактов и кладет его поверх Армлиста соответствующего отряда. Артефакт начинает действовать: игрок зачитывает вслух записанное в Артефакте особое свойство его отряда, и с этого момента оно начинает выполняться. Действие Артефакта длится до тех пор, пока жив командир отряда - носитель Артефакта.
Если командир уничтожен, то действие Артефакта прекращается, он убирается с Армлиста отряда и выходит из игры. Обратите внимание, что пока Артефакт лежит поверх Армлиста своего отряда, его действие будет продолжаться даже после того, как активировавшая его магическая карта будет отправлена в низ общей колоды.
ФАЗА МАНЕВРА
Воины, боевые машины (роботы) и орудия передвигаются шагами. Один шаг равен 3см. Шагать можно в любых направлениях и по любому маршруту.
ДВИЖЕНИЕ ВОИНОВ И БОЕВЫХ МАШИН
Бросьте кубик: число выпавших очков равно числу шагов, на которые может передвинуться ваша армия - т.е. все ваши воины и боевые машины. Можно сделать меньше шагов, чем выпало очков на кубике, но не больше.
[В сложной версии: одни воины передвигаются медленнее остальных из-за тяжелого оружия или доспехов, другие, легка экипированные или слабо вооруженные - более быстроходны. Разница в скорости передвижения учитывается Дополнительными шагами - они указаны в Армлистах воинов и боевых машин, в графе "Маневр".
Например, запись "М+1" означает, что воин имеет 1 дополнительный шаг, а "М+7" - семь дополнительных шагов, что характеризует воина, как очень быстроходного].
ДВИЖЕНИЕ ОРУДИЙ
Если расстояние между воином и орудием 1 шаг или меньше, то по желанию игрока этот воин может передвигаться вместе с орудием скорость воина при этом не изменяется.
Но если в пределах 1 шага от орудия стоят воины противников, то ни один из них не может двигаться вместе с этим орудием.
Боевые машины передвигать орудия не могут.
ПРЕОДОЛЕНИЕ ПРЕПЯТСТВИЙ
Во время передвижения воины могут перелезать через стены укреплений залезать по стенам на верхние этажи построек и преодолевать другие препятствия, оказавшиеся на их пути, При этом высота подъема (или спуска) входит в расстояние передвижения. Например, если на пути воина сказалась стена высотой три шага, то чтобы залезть на нее, воин должен потратить 3 шага.
Если длины маневра недостаточно, для преодоления препятствия, то игрок должен либо направить своего воина в обход препятствия, либо остановить его перед препятствием, чтобы попытаться преодолеть это препятствие в следующем ходе.
Воин может безопасно спрыгнуть с препятствия, если высота препятствия не больше роста воина - от верхней точки головы до ступней.
Прыжок с большей высоты связан с риском для жизни воина: измерьте, сколько полных ростов фигурки (от головы до ступней) умещается в высоте, с которой прыгнул воин, и бросьте столько же кубиков. Если хотя бы на одном из кубиков выпадет единица, то воин будет считаться погибшим и его фигурка покинет поле.
Например, воин прыгнул с постройки, высотой более двух его ростов. Игрок бросил 2 кубика и получил результаты: 3 и 6. Значит, воин благополучно приземлился. Если бы на одном из кубиков была един то считалось бы, что воин разбился.
Боевые машины и орудия не прыгают и могут подниматься (спускаться) только по лестницам. При этом длина лестницы входит в маневр машины (солдата с орудием).
ФАЗА РУКОПАШНОГО БОЯ
Если ваш воин (или боевая машина) коснулся воина (или боевой машины) противника, то между ними происходит рукопашный бой. Тяжеловооруженные и хорошо защищенные воины и машины в рукопашных схватках имеют преимущество, которое выражается Добавочными очками. Они указаны в Армлистах в графе "Рукоп. бой".
Для определения победителя каждый игрок бросает кубик и подсчитывает Силу своего воина (или боевой машины). Для этого он складывает выпавший на кубике результат с Добавочными очками из Армлиста. Затем сравниваются силы участников боя: чья сила больше, тот победил.
Проигравший воин (или машина) уничтожен, и его фигурка убирается поля. В случае равенства сил схватка повторяется.
Возможен также неравный бой, когда в схватке участвует более двух воинов. Например, когда два солдата противника атакуют одного вашего воина. В этом случае противник бросает кубик дважды и подсчитывает силу каждого своего воина. Полученные силы складываются и сравниваются с силой одного вашего бойца. Определив исход одной схватки, игроки переходят к следующей и т.д.
ФАЗА СТРЕЛЬБЫ
Все орудия и боевые машины в армиях игроков стреляют пластиковыми снарядами специальной формы.
В течение фазы стрельбы каждое орудие и боевая машина в армии игрока может сделать один залп по одной выбранной цели. Поэтому следите, чтобы все стволы боевых машин и многоствольных пушек стреляли в направлении только одной цели.
[ В сложной версии добавилась возможность стрелять из личного оружия воинов и машин].
В отличие от боевой машины, орудие может стрелять только в том случае, если возле него, на расстоянии не более 1 шага находится ваш воин.
Орудие не может стрелять, если в пределах 1 шага от него стоят воины обоих игроков.
Можно захватить орудие у противника. Для этого нужно подвести своего воина к орудию и выиграть рукопашную схватку с бойцом, который охраняет это орудие. Если орудие не охраняется, т.е. рядом с ним нет воинов противника, то вы захватываете орудие без боя - теперь оно ваше, и вы можете вести из него стрельбу.
Боевые машины не могут захватывать других орудий и могут вести огонь только из своего оружия.
РЕЗУЛЬТАТ ВЫСТРЕЛА
Если снаряд пролетел мимо цели, то это промах, и можно продолжать игру. Если снаряд хотя бы задел цель, то это - попадание, и результат выстрела:
- Воин
- - стоит на ногах. Остался невредимым, игра продолжается;
- - упал или оперся обо что-либо. Выведен из строя, убирается с поля.
- Орудие
- - стоит на месте. Не может стрелять в следующем ходе;
- - перевернулось. Уничтожено, убирается с поля.
- Боевая машина
- - стоит на ногах. Не может двигаться в следующем ходе, но может стрелять;
- - упала или оперлась обо что-либо. Уничтожена, убирается с поля
СТРЕЛЬБА ВОИНОВ ИЗ ЛИЧНОГО ОРУЖИЯ
[Только в сложной версии].
Воины не могут стрелять снарядами, как орудия, но мы можем представить, что они стреляют из своих луков, пистолетов, автоматов, пулеметов, лазер-бластеров и т.п. При этом результат выстрела определяется броском кубиков. Такая стрельба называется виртуальной. Каждый воин а течение игрового хода может сделать только один выстрел, поэтому перед выстрелом определитесь, из чего будет стрелять ваш воин - из артиллерийского орудия, возле которого он находится, или своего личного оружия.
Если у воина есть личное стрелковое оружие, то в графе "Стрельба" его Армлиста указано число. Если в графе "Стрельба" стоит прочерк, то у воина нет стрелкового оружия, и он виртуально стрелять не может. Одним виртуальным выстрелом можно поразить только одну цель: либо воина, либо боевую машину. Орудиям и укреплениям виртуальные выстрелы не страшны.
ДАЛЬНОСТЬ СТРЕЛЬБЫ
Максимальная дальность виртуальной стрельбы - 15 шагов (45см). Если расстояние до цели более 15 шагов, то виртуальный выстрел ей не опасен.
РЕЗУЛЬТАТ ВИРТУАЛЬНОГО ВЫСТРЕЛА
Если игрок решил, что его воин будет стрелять, то он указывает цель выстрела и бросает столько кубиков, сколько указано в графе "Стрельба" Армлиста его воина. Если хотя бы на одном из кубиков выпало 6, то выстрел считается успешным, цель поражена и убирается с поля.
БЛИЗКАЯ ЦЕЛЬ
Если цель находится в пределах 5 шагов (15см), то она считается близкой. В этом случае игрок, чей воин стреляет, бросает на 2 кубика больше, чем при обычном выстреле.
Например, если в графе "Стрельба" Армлиста воина указано 3, то при вльбе по близкой цели следует бросать 5 кубиков.
ВЫСТРЕЛ СВЕРХУ
В цель легче попасть, если стрелять в нее сверху. Если стреляющий воин находится на возвышенности (холм, скала, башня или другое строение), и его нога расположены выше головы цели, то в этом случае игрок, чей воин стреляет, бросает на один кубик больше.
БРОНЯ ЦЕЛИ
В Армлистах воинов и боевых машин есть графа "Броня", в которой указано число. Перед выстрелом, уменьшите число бросаемых кубиков на столько, сколько указано в графе "Броня" цели.
УКРЫТИЕ
Чтобы поразить цель, стрелок должен видеть хотя бы ее часть. Чем труднее увидеть цель, тем сложнее в нее попасть. Постарайтесь взглянуть на цель с позиции стреляющего воина и определить, насколько хорошо он видит цель. Если стрелок видит цель полностью или видит больше половины цели, то число бросаемых кубиков не изменяется. Если же стрелку видно меньше половины цели, то следует бросать на один кубик меньше.
Иногда необходимо учесть сразу несколько условий и бросить суммарное число кубиков.
Например, воин со "Стрельбой" 3 стреляет сверху по цели с броней 1. Расстояние до цели менее 5-ти шагов, значит цель - близкая. Однако стрелок видит только меньшую часть цели, поскольку она укрыта препятствием. Значит, игрок должен бросить: 3 (Стрельба) + 2 (близкая цель) + 1 (выстрел сверху) - 1 (броня цели) - 1 (видит меньше половины цели) = 4 кубика и если хотя бы на одном из двух кубиков выпадет 6, то цель будет уничтожена.
ВИРТУАЛЬНАЯ СТРЕЛЬБА БОЕВЫХ МАШИН
[Только в сложной версии].
Боевые машины могут быть оснащены оружием реальной, и виртуальной стрельбы.
Иногда у боевой машины так много разного оружия, что игрокам придется выбирать, каким оружием оснастить свою машину перед сражением. Поэтому в Армлистах таких машин по отдельности указано каждое оружие и его характеристики.
Если у боевой машины два оружия или больше,
то, по желанию игрока, она может атаковать сразу несколько целей. Однако помните, что в течение фазы стрельбы каждое оружие машины может выстрелить только один раз.
Виртуальная стрельба ведется в точности по изложенным выше правилам стрельбы воинов.
РЕШЕНИЕ СПОРОВ
Возможно, что в игре возникнут спорные ситуации, когда игроки, опирая только на правила, не смогут достичь единого мнения. Чтобы избежать взаимных обид и не испортить получаемого от игры удовольствия, предлагаем каждому игроку бросить кубик - и пусть спорная ситуация разрешается в пользу того, чей результат выше.
ПОБЕДА
Игрок, который первым уничтожил всех воинов противника, объявляется победителем!
***
Из других удачных решений "Технолога" можно вспомнить правила проходимости (из игры про роботов). Препятствие можно легко перешагнуть, если оно не выше колена робота, а склон считается легко проходимым, если робот стоит на нем и не падает. Интересно решение об экономии очков хода при перемещении подразделения целиком - вслед за командиром.
http://www.tehnolog.ru/download/rules.php
Правила от "Технолога". Их много, очень много вариантов. И с пушками, и без. Самые первые были самыми удачными. Армии заведомо малочисленнее Уэллсовских.
РАННЯЯ ВЕРСИЯ
Игры-конструкторы серии "БИТВЫ FANTAZY" - настольный мир реальных боевых действий, где каждый играющий может почувствовать себя Великим Полководцем, научившись принимать верные решения. Решительность, смекалка и доля везения выведут Вас к желанной победе над противником.
Чтобы играть в "БИТВЫ FANTAZY" важно знать правила сражений. Только с этими знаниями победа будет всегда с Вами.
Всегда помните, что невежество - не повод для гордости, поэтому внимательно разберитесь с правилами или попросите взрослых пояснить их Вам. Жизнь Ваших воинов и исход сражения может зависеть от этого.
Для более интересной и увлекательной игры Вы можете использовать дополнительно имеющиеся в продаже или купленные Вами ранее наборы фигурок для игр "БИТВЫ FANTAZY" ("Воины Скелеты", "Шерифы Колонии", "Дикие Гуроны", "Звездные Пираты"). Если у Вас есть несколько игр-конструкторов серии "БИТВЫ FANTAZY", то их можно с успехом объединить в одно Генеральное Сражение, которое ведется по тем же правилам. Наборы фигурок и игры-конструкторы постоянно обновляются. Их можно сразу узнать по соответствующему значку на упаковке - "БИТВЫ FANTAZY". Для больших одиночных фигур Вы можете придумать свои правила, договорившись об этом с противником.
ПРАВИЛА ИГРЫ
1. В игру можно играть группами и в одиночку. Если вас двое, то сражаются два войска: одно в укреплении, другое атакует. Если Вы один, то играйте и за тех кто нападает, и за тех кто защищается. Каждый игрок набирает себе одну армию и одно или несколько орудий стрельбы (по договору).
2. Войска расставляются напротив друг друга на расстоянии не менее одного метра в любой позиции (по желанию полководца) - это исходная позиция.
3. Броском кубика определяется право первого хода.
ВНИМАНИЕ! Каждый ход состоит из трех фаз:
1. Фаза маневра - передвижение воинов и орудий.
2. Фаза стрельбы - стрельба из орудий.
3. Фаза магии - выполнение действий, указанных в магических картах. На каждую фазу - один бросок кубика.
Менять местами фазы запрещается.
4. Итак, игрок первый раз бросает кубик (фаза маневра) и, в зависимости от выпавших очков на кубике, ходит по следующим правилам:
A) Число очков, выпавших на кубике, равно числу шагов, которые игрок делает в фазе маневра.
ВНИМАНИЕ! Длина каждого шага воина равна 5см или длине фигурки воина (по договору полководцев).
ВНИМАНИЕ! Ходить можно в ЛЮБЫХ направлениях (вперед, назад, по кругу и т.д.).
ВНИМАНИЕ! Для того, чтобы воин мог попасть на башню или стену, а так же спуститься с башни или стены ему должно хватить длины одного хода (числа шагов). Перепрыгивать через стены и башни нельзя. Можно ходить одним воином на все количество очков.
Пример хода одним воином: если Вам выпало 5 очков и Вы решили идти в бой одним воином, то Вы берете нужного солдата и в направлении Вашего хода отмеряете 5 шагов, после чего ставите фигурку воина на это место.
B) Можно ходить любым количеством воинов, комбинируя количество очков и количество шагов для каждого воина таким образом, чтобы общая сумма шагов соответствовала выпавшим очкам на кубике.
Пример хода несколькими воинами: Вам выпало 4 очка. Вы можете сделать двумя воинами по 2 шага каждым или двумя воинами по одному шагу, а третьим воином сделать 2 шага. Но можно четырьмя воинами сделать по одному шагу. В любом случае количество шагов должно быть равно количеству очков, выпавших на кубике.
5. После выполнения фазы маневра полководец (игрок) должен произвести стрельбу из своих орудий (если они у него есть). Для этого игрок должен бросить кубик второй раз (фаза стрельбы).
ВНИМАНИЕ! Стрелять можно только из того орудия, возле которого стоит хоть один воин на расстоянии не более одного шага от орудия. Количество выстрелов из одного или нескольких орудий должно быть равно числу очков, выпавших на кубике. Если Вы произвели выстрел из орудия, попали в воина противника, и тот упал, то воин противника считается "убитым" и убирается с поля. Если после попадания снаряда воин противника остался стоять, то он считается "раненым" и отправляется в свой "госпиталь". Если Вы снарядом попали в орудие противника, то это орудие считается поврежденным на один ход (в следующей фазе стрельбы поврежденное орудие не стреляет). Если у игрока нет орудий, то он сразу переходит к третьей фазе - фазе магии.
Пример стрельбы: Вам выпало (фаза стрельбы после фазы маневра) 3 очка. Значит, Вы можете произвести 3 выстрела из одного орудия или 2 выстрела из одного и 1 выстрел из другого или по одному выстрелу из трех орудий.
ВНИМАНИЕ! Если у Вас закончились снаряды, то Вы можете:
1) стрелять снарядами противника, залетевшими к Вам после выстрела неприятеля;
2)снаряды могут быть захвачены Вами вместе с орудием противника во время захвата. Для игры можно использовать самодельные снаряды.
6. Передвижение орудий осуществляется только в том случае, если рядом хотя бы один воин. Все правила передвижения воинов распространяются и на передвижения орудий, в том числе и подъем орудия на башню, если оно там помещается.
Пример передвижения орудий: Вы бросили первый раз кубик (фаза маневра). Вам выпало 2 очка. Вы решили, что будете перемещать орудие. Вы можете:
1) передвинуть одно орудие на два шага;
2) передвинуть орудие и одного воина на один шаг;
3) передвинуть 2 орудия по одному шагу на каждое.
7. Орудийные снаряды перед началом игры делятся поровну между противниками и раскладываются около орудий. Снаряды перемещаются (фаза маневра) вместе с орудием. Снаряды и орудия могут быть использованы для выкупа пленных (по договору).
8. После фазы маневра, перед фазой стрельбы, Вы можете объявить рукопашный бой. Рукопашный бой можно вести в любом месте: на поле, на стенах, на башнях. Рукопашный бой начинается тогда, когда воины противников сходятся на расстоянии не более одного шага между ними. Нападающий объявляет рукопашный бой противнику. После объявления противники по очереди бросают кубик.
ВНИМАНИЕ! Преимущество в бое у того, кто объявил рукопашный бой. Он начинает бой первым, бросая кубик. Во время рукопашного боя все остальные боевые действия приостанавливаются.
Рукопашный бой считается выигранным, если у того, кто объявил его, выпадет 6 очков. В этом случае воин противника сразу считается убитым. Если у одного из игроков выпадает очков больше, чем у противника (кроме 6), то воин противника считается "раненым" и отправляется в "госпиталь". Если 6 очков выпало на кубике у обороняющегося, то считается убитым воин объявившего рукопашный бой. Если у обоих игроков выпало равное количество очков, то атакующий забирает в плен воина противника.
ВНИМАНИЕ! Нападающим всегда считается объявивший рукопашный бой. Пример равного рукопашного боя: Вы подошли к воину противника на расстояние одного шага и объявили рукопашный бой. Вы бросаете кубик:
1) Вам выпало 6 очков: воин противника "убит" и удаляется с поля;
2) Вам выпало 5 очков, а противнику выпало 4 очка: Вы "ранили" воина противника, и он отправляется в свой "госпиталь";
3) Вам и противнику выпало по 3 очка (поровну): Вы берете воина противника в плен;
4) Вам выпало 4 очка, а противнику 5 очков: Ваш воин "ранен" и отправляется в свой "госпиталь";
5) Вам выпало 5 очков, а противнику выпало 6 очков: Ваш воин "убит" и убирается с поля боя.
9. Рукопашный бой в неравных условиях, когда несколько воинов нападают на одного или наоборот, проходит по тем же правилам.
Пример неравного рукопашного боя: у Вас выпало 6 очков, а до воина противника 3 шага. Вы делаете 2 хода по 3 шага двумя своими воинами и объявляете рукопашный бой противнику. Вы бросаете кубик поочередно с противником за каждого из своих воинов, участвующих в рукопашном бою. Правила подсчета очков те же, что и в равном рукопашном бою.
10. Для захвата орудия необходимо подойти к нему на расстояние одного шага и выиграть рукопашный бой, если оно защищено воином противника. Если воин противника не защищает орудие (стоит на расстоянии больше, чем один его шаг), то Вы захватываете это орудие (вместе со снарядами этого орудия) без боя. Теперь орудие и снаряды Ваши и Вы можете их использовать в бою.
11. После того, как Вы произвели передвижение воинов и орудий (фаза маневра), произвели выстрелы из орудий (фаза стрельбы), наступает третья фаза - фаза магии. Для выполнения этой фазы Вы в третий раз бросаете кубик. Если выпадает 1 очко, Вы теряете одного из раненых воинов в своем госпитале. В случае отсутствия в Вашем госпитале раненых воинов 1 очко добавляется к следующему броску Вашего противника (фаза маневра). Если выпадает 3 очка, один из Ваших раненых воинов возвращается из госпиталя в строй на Вашу исходную позицию. В случае отсутствия в Вашем госпитале раненых воинов 1 очко отнимается от следующего броска Вашего противника (фаза маневра). Если выпадает 5 очков, Вы берете верхнюю магическую карту из колоды, которая лежит (рубашкой вверх) за территорией боевых действий, и немедленно выполняете написанное в ней магическое действие [Магически кого-нибудь шмякнуть, перенести, вылечить или еще что-то вроде этого]. При выпадении 2, 4 или 6 очков никаких действий не производится (Вы можете сами придумать дополнительные действия).
12. "Госпиталь" - это место, куда отправляются раненые в бою воины. У каждого игрока свой госпиталь, который находится за исходной позицией. Боевые действия на территории госпиталя не ведутся.
13. Взятые в плен воины противника могут использоваться Вами только в качестве солдат у Ваших орудий или, по Вашему желанию, в качестве обмена с противником на снаряды и орудия (3 снаряда - 1 пленный или одно орудие - 2 пленных). В случае захвата орудия пленные, которых Вы использовали как солдат у Ваших орудий, захватываются без боя вместе с орудием. Пленные возле орудий в рукопашном бою не участвуют, и, после захвата Вашего орудия противником, возвращаются к нему в строй (на исходную позицию).
14. Вы объявляетесь победителем в игре, если у Вашего противника (противников) не осталось ни одного воина на поле битвы, не считая раненых и пленных.
Желаем удачных маневров и метких попаданий!
***
БОЛЕЕ СВЕЖИЕ ПРАВИЛА:
...В поисках таинственных магических артефактов бесстрашные воин разных времен и народов сходятся в смертельной схватке. Но, несмотря на накал страстей, "жертв и разрушений" не будет, поскольку все это - всего лишь настольная игра, сделанная для того, чтобы приносить радость и удовольствие! Добро пожаловать!
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
1. Выберите поле для будущего сражения.
2. Соберите орудия и укрепления.
3. Карты магии соберите в колоду, и положите возле игрового поля. Перед началом игры каждый игрок наугад берет из колоды по одной карте - это будет его начальный Магический запас. [В простой версии игры используется упрощенный набор карт. Кроме карт-действий в новых правилах появилось много карт, облегчающих жизнь на весь свой ход и ответный ход противника].
4. Наберите свои армии: один или несколько отрядов солдат и одно или несколько орудий. Снаряды в игре - общие. Армлисты отрядов положите перед собой, а Карты Артефактов своих отрядов [Только в сложной версии игры] - в стороне рядом со своей позицией.
5. Армии расставляются на противоположных краях поля боя в пределах Стартовой зоны, шириной 10см от края поля. Желательно, чтобы расстояние между армиями было не менее 60см.
ИГРОВОЙ ХОД
Игроки ходят по очереди. Ход каждого игрока состоит из четырех фаз (действий):
1. ФАЗА МАГИИ. Выполнение действий, указанных в магических картах.
2. ФАЗА МАНЕВРА. Передвижение солдат, боевых машин и орудий.
3. ФАЗА РУКОПАШНОГО БОЯ. Выяснение результатов рукопашных схваток.
4. ФАЗА СТРЕЛЬБЫ. Стрельба по противнику.
Разрешается пропускать ненужные действия, но менять местами фазы хода запрещается.
ФАЗА МАГИИ
Ваши маги ведут долгие и кропотливые исследования в области магических сфер, чисел и образований. Они ставят опыты, выводят формулы новых воздействий и заклинаний, и затем передают результаты своей работы вам - своим хозяевам. Карты, сложенные в колоду возле игрового поля, символизируют эти магические заклинания.
Во время своего хода, в фазе магии вы можете воспользоваться только одной магической картой, причем эту карту вы можете взять:
- либо прямо из общей колоды, если ваши маги успешно провели очередные исследования;
- либо из вашего Магического Запаса - места, где вы храните ранее "полученные от своих магов", но пока не использованные карты магии.
Поэтому в начале фазы магии каждого хода вы должны решить, откуда брать карту: из общей колоды или из своего Магического Запаса. Затем взятую карту вы можете применить.
Применить карту - значит прочитать вслух ее содержание, и положить перед собой текстом вверх. Требование карты будет выполняться течение всего вашего хода и ответного хода противника, после чего она отправляется в низ общей колоды.
ПРИМЕНЕНИЕ КАРТЫ ИЗ МАГИЧЕСКОГО ЗАПАСА
Если ваш Магический Запас не пустой (в нем есть карты) и вы решили взять карту оттуда, то вы выбираете нужную карту из тех, что есть у вас в Запасе, и прочитав вслух, применяете ее.
ПРОВЕДЕНИЕ МАГИЧЕСКОГО ИССЛЕДОВАНИЯ
Если вы решили получить новое заклинание, то вы должны провести магическое исследование. Для этого вы бросаете кубик. При результате:
- 1,2 - исследование прошло безрезультатно. На этом фаза магии закончена. Переходите к следующей фазе хода;
- 3,4,5 - получено новое заклинание, возьмите одну карту из колоды;
- 6 - исследование прошло очень успешно, возьмите две карты общей колоды.
Полученную карту вы, по своему желанию, можете либо сразу применить, либо отложить ее в свой Магический Запас, чтобы использовать позже. Если вы получили две карты, то можете либо обе их положить в Магический Запас, либо положить только одну, а другую сразу же применить.
АРТЕФАКТЫ
[Только в сложной версии].
По легенде, командир каждого отрада (1-ый воин в Армлисте) имеет при себе особый магический предмет - Артефакт. Этот предмет может улучшать боевые свойства всего отряда и тем самым помогать ему в борьбе с противником. Название Артефакта указано в Армлисте отряда, игре каждому Артефакту соответствует своя карточка, которая описывает магическое действие этого Артефакта. Далее, для простоты будем называть эти карточки "Артефактами".
Среди карт магии есть такие, в которых написано "Активация Артефакта". Применяя такую карту, игрок выбирает один из своих Артефактов и кладет его поверх Армлиста соответствующего отряда. Артефакт начинает действовать: игрок зачитывает вслух записанное в Артефакте особое свойство его отряда, и с этого момента оно начинает выполняться. Действие Артефакта длится до тех пор, пока жив командир отряда - носитель Артефакта.
Если командир уничтожен, то действие Артефакта прекращается, он убирается с Армлиста отряда и выходит из игры. Обратите внимание, что пока Артефакт лежит поверх Армлиста своего отряда, его действие будет продолжаться даже после того, как активировавшая его магическая карта будет отправлена в низ общей колоды.
ФАЗА МАНЕВРА
Воины, боевые машины (роботы) и орудия передвигаются шагами. Один шаг равен 3см. Шагать можно в любых направлениях и по любому маршруту.
ДВИЖЕНИЕ ВОИНОВ И БОЕВЫХ МАШИН
Бросьте кубик: число выпавших очков равно числу шагов, на которые может передвинуться ваша армия - т.е. все ваши воины и боевые машины. Можно сделать меньше шагов, чем выпало очков на кубике, но не больше.
[В сложной версии: одни воины передвигаются медленнее остальных из-за тяжелого оружия или доспехов, другие, легка экипированные или слабо вооруженные - более быстроходны. Разница в скорости передвижения учитывается Дополнительными шагами - они указаны в Армлистах воинов и боевых машин, в графе "Маневр".
Например, запись "М+1" означает, что воин имеет 1 дополнительный шаг, а "М+7" - семь дополнительных шагов, что характеризует воина, как очень быстроходного].
ДВИЖЕНИЕ ОРУДИЙ
Если расстояние между воином и орудием 1 шаг или меньше, то по желанию игрока этот воин может передвигаться вместе с орудием скорость воина при этом не изменяется.
Но если в пределах 1 шага от орудия стоят воины противников, то ни один из них не может двигаться вместе с этим орудием.
Боевые машины передвигать орудия не могут.
ПРЕОДОЛЕНИЕ ПРЕПЯТСТВИЙ
Во время передвижения воины могут перелезать через стены укреплений залезать по стенам на верхние этажи построек и преодолевать другие препятствия, оказавшиеся на их пути, При этом высота подъема (или спуска) входит в расстояние передвижения. Например, если на пути воина сказалась стена высотой три шага, то чтобы залезть на нее, воин должен потратить 3 шага.
Если длины маневра недостаточно, для преодоления препятствия, то игрок должен либо направить своего воина в обход препятствия, либо остановить его перед препятствием, чтобы попытаться преодолеть это препятствие в следующем ходе.
Воин может безопасно спрыгнуть с препятствия, если высота препятствия не больше роста воина - от верхней точки головы до ступней.
Прыжок с большей высоты связан с риском для жизни воина: измерьте, сколько полных ростов фигурки (от головы до ступней) умещается в высоте, с которой прыгнул воин, и бросьте столько же кубиков. Если хотя бы на одном из кубиков выпадет единица, то воин будет считаться погибшим и его фигурка покинет поле.
Например, воин прыгнул с постройки, высотой более двух его ростов. Игрок бросил 2 кубика и получил результаты: 3 и 6. Значит, воин благополучно приземлился. Если бы на одном из кубиков была един то считалось бы, что воин разбился.
Боевые машины и орудия не прыгают и могут подниматься (спускаться) только по лестницам. При этом длина лестницы входит в маневр машины (солдата с орудием).
ФАЗА РУКОПАШНОГО БОЯ
Если ваш воин (или боевая машина) коснулся воина (или боевой машины) противника, то между ними происходит рукопашный бой. Тяжеловооруженные и хорошо защищенные воины и машины в рукопашных схватках имеют преимущество, которое выражается Добавочными очками. Они указаны в Армлистах в графе "Рукоп. бой".
Для определения победителя каждый игрок бросает кубик и подсчитывает Силу своего воина (или боевой машины). Для этого он складывает выпавший на кубике результат с Добавочными очками из Армлиста. Затем сравниваются силы участников боя: чья сила больше, тот победил.
Проигравший воин (или машина) уничтожен, и его фигурка убирается поля. В случае равенства сил схватка повторяется.
Возможен также неравный бой, когда в схватке участвует более двух воинов. Например, когда два солдата противника атакуют одного вашего воина. В этом случае противник бросает кубик дважды и подсчитывает силу каждого своего воина. Полученные силы складываются и сравниваются с силой одного вашего бойца. Определив исход одной схватки, игроки переходят к следующей и т.д.
ФАЗА СТРЕЛЬБЫ
Все орудия и боевые машины в армиях игроков стреляют пластиковыми снарядами специальной формы.
В течение фазы стрельбы каждое орудие и боевая машина в армии игрока может сделать один залп по одной выбранной цели. Поэтому следите, чтобы все стволы боевых машин и многоствольных пушек стреляли в направлении только одной цели.
[ В сложной версии добавилась возможность стрелять из личного оружия воинов и машин].
В отличие от боевой машины, орудие может стрелять только в том случае, если возле него, на расстоянии не более 1 шага находится ваш воин.
Орудие не может стрелять, если в пределах 1 шага от него стоят воины обоих игроков.
Можно захватить орудие у противника. Для этого нужно подвести своего воина к орудию и выиграть рукопашную схватку с бойцом, который охраняет это орудие. Если орудие не охраняется, т.е. рядом с ним нет воинов противника, то вы захватываете орудие без боя - теперь оно ваше, и вы можете вести из него стрельбу.
Боевые машины не могут захватывать других орудий и могут вести огонь только из своего оружия.
РЕЗУЛЬТАТ ВЫСТРЕЛА
Если снаряд пролетел мимо цели, то это промах, и можно продолжать игру. Если снаряд хотя бы задел цель, то это - попадание, и результат выстрела:
- Воин
- - стоит на ногах. Остался невредимым, игра продолжается;
- - упал или оперся обо что-либо. Выведен из строя, убирается с поля.
- Орудие
- - стоит на месте. Не может стрелять в следующем ходе;
- - перевернулось. Уничтожено, убирается с поля.
- Боевая машина
- - стоит на ногах. Не может двигаться в следующем ходе, но может стрелять;
- - упала или оперлась обо что-либо. Уничтожена, убирается с поля
СТРЕЛЬБА ВОИНОВ ИЗ ЛИЧНОГО ОРУЖИЯ
[Только в сложной версии].
Воины не могут стрелять снарядами, как орудия, но мы можем представить, что они стреляют из своих луков, пистолетов, автоматов, пулеметов, лазер-бластеров и т.п. При этом результат выстрела определяется броском кубиков. Такая стрельба называется виртуальной. Каждый воин а течение игрового хода может сделать только один выстрел, поэтому перед выстрелом определитесь, из чего будет стрелять ваш воин - из артиллерийского орудия, возле которого он находится, или своего личного оружия.
Если у воина есть личное стрелковое оружие, то в графе "Стрельба" его Армлиста указано число. Если в графе "Стрельба" стоит прочерк, то у воина нет стрелкового оружия, и он виртуально стрелять не может. Одним виртуальным выстрелом можно поразить только одну цель: либо воина, либо боевую машину. Орудиям и укреплениям виртуальные выстрелы не страшны.
ДАЛЬНОСТЬ СТРЕЛЬБЫ
Максимальная дальность виртуальной стрельбы - 15 шагов (45см). Если расстояние до цели более 15 шагов, то виртуальный выстрел ей не опасен.
РЕЗУЛЬТАТ ВИРТУАЛЬНОГО ВЫСТРЕЛА
Если игрок решил, что его воин будет стрелять, то он указывает цель выстрела и бросает столько кубиков, сколько указано в графе "Стрельба" Армлиста его воина. Если хотя бы на одном из кубиков выпало 6, то выстрел считается успешным, цель поражена и убирается с поля.
БЛИЗКАЯ ЦЕЛЬ
Если цель находится в пределах 5 шагов (15см), то она считается близкой. В этом случае игрок, чей воин стреляет, бросает на 2 кубика больше, чем при обычном выстреле.
Например, если в графе "Стрельба" Армлиста воина указано 3, то при вльбе по близкой цели следует бросать 5 кубиков.
ВЫСТРЕЛ СВЕРХУ
В цель легче попасть, если стрелять в нее сверху. Если стреляющий воин находится на возвышенности (холм, скала, башня или другое строение), и его нога расположены выше головы цели, то в этом случае игрок, чей воин стреляет, бросает на один кубик больше.
БРОНЯ ЦЕЛИ
В Армлистах воинов и боевых машин есть графа "Броня", в которой указано число. Перед выстрелом, уменьшите число бросаемых кубиков на столько, сколько указано в графе "Броня" цели.
УКРЫТИЕ
Чтобы поразить цель, стрелок должен видеть хотя бы ее часть. Чем труднее увидеть цель, тем сложнее в нее попасть. Постарайтесь взглянуть на цель с позиции стреляющего воина и определить, насколько хорошо он видит цель. Если стрелок видит цель полностью или видит больше половины цели, то число бросаемых кубиков не изменяется. Если же стрелку видно меньше половины цели, то следует бросать на один кубик меньше.
Иногда необходимо учесть сразу несколько условий и бросить суммарное число кубиков.
Например, воин со "Стрельбой" 3 стреляет сверху по цели с броней 1. Расстояние до цели менее 5-ти шагов, значит цель - близкая. Однако стрелок видит только меньшую часть цели, поскольку она укрыта препятствием. Значит, игрок должен бросить: 3 (Стрельба) + 2 (близкая цель) + 1 (выстрел сверху) - 1 (броня цели) - 1 (видит меньше половины цели) = 4 кубика и если хотя бы на одном из двух кубиков выпадет 6, то цель будет уничтожена.
ВИРТУАЛЬНАЯ СТРЕЛЬБА БОЕВЫХ МАШИН
[Только в сложной версии].
Боевые машины могут быть оснащены оружием реальной, и виртуальной стрельбы.
Иногда у боевой машины так много разного оружия, что игрокам придется выбирать, каким оружием оснастить свою машину перед сражением. Поэтому в Армлистах таких машин по отдельности указано каждое оружие и его характеристики.
Если у боевой машины два оружия или больше,
то, по желанию игрока, она может атаковать сразу несколько целей. Однако помните, что в течение фазы стрельбы каждое оружие машины может выстрелить только один раз.
Виртуальная стрельба ведется в точности по изложенным выше правилам стрельбы воинов.
РЕШЕНИЕ СПОРОВ
Возможно, что в игре возникнут спорные ситуации, когда игроки, опирая только на правила, не смогут достичь единого мнения. Чтобы избежать взаимных обид и не испортить получаемого от игры удовольствия, предлагаем каждому игроку бросить кубик - и пусть спорная ситуация разрешается в пользу того, чей результат выше.
ПОБЕДА
Игрок, который первым уничтожил всех воинов противника, объявляется победителем!
***
Из других удачных решений "Технолога" можно вспомнить правила проходимости (из игры про роботов). Препятствие можно легко перешагнуть, если оно не выше колена робота, а склон считается легко проходимым, если робот стоит на нем и не падает. Интересно решение об экономии очков хода при перемещении подразделения целиком - вслед за командиром.
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Чт Апр 04, 2024 12:38 am), всего редактировалось 3 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Битвы Fantasy
Игра ПИРАТЫ c сайта http://www.gardenwargaming.com . Для игры используются наборы Пиратской серии от MOBIL. Стрельба из пушек осталась той же, а вот движение упрощено до предела. Солдатики-пираты могут перемещаться только со своего острова на ближайший, при условии, что перестреляли всех его защитников.
Основная проблема правил: придумать правила для всех входящих в наборы фигурок. Корабли используются на правах островов. Лодки и висячие мосты могут использоваться для усложнения правил перемещения с острова на остров.
Правила для обезьян, акул, собак и прочих попугаев придумываются на ходу. Например, вместо сбитого пирата можно пожертвовать обезьяной, а собака может зачем-то переплывать с острова на остров и однажды быть сожранной акулой. Скуби-дуби-ду-у-у!
Основная проблема правил: придумать правила для всех входящих в наборы фигурок. Корабли используются на правах островов. Лодки и висячие мосты могут использоваться для усложнения правил перемещения с острова на остров.
Правила для обезьян, акул, собак и прочих попугаев придумываются на ходу. Например, вместо сбитого пирата можно пожертвовать обезьяной, а собака может зачем-то переплывать с острова на остров и однажды быть сожранной акулой. Скуби-дуби-ду-у-у!
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Ср Апр 10, 2024 7:23 pm), всего редактировалось 6 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Битвы Fantasy
Дореволюционная игра. "Желоб" - это деревянная горка, чуть больше по размеру солдатика, для скатывания с нее шарика - снаряда. На игровом поле можно разглядеть "использование местных предметов" для ускоренного/скрытого перемещения (видимо, из леса солдатики могут "выскочить внезапно"). И еще какие-то рубежи (на которых надо копить солдатиков перед атакой?).
Забавный тир с пушками-горками. Особенно интересно, что шарики-торпеды катаются "под водой" - листом оргстекла, в прорези которого ставятся корабли-мишени.
Наипростейшая игра - кидаем кубик столько раз, сколько у нас солдатиков, и убиваем тех, кто оказался на клетке с выпавшим номером. Так и называется "СТРЕЛКА-ПЕРЕСТРЕЛКА". Пожалуй, последние российские солдатики (фирма "ОРИТЕТ, 90-е) - вполне играбельные, дешевые и жизнеутверждающие (ОМОН против братков).
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Чт Апр 04, 2024 12:52 am), всего редактировалось 3 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Битвы Fantasy
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Чт Апр 04, 2024 12:54 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Битвы Fantasy
Чуть подробнее:
БИБЛИОТЕЧКА ДЕТСКОГО САДА
H.КАЛИНИНА
ВОЕННЫЕ ИГРУШКИ
НАРКОМПРОС РСФСР
ГОСУДАРСТВЕННОЕ ИЗДАТЕЛЬСТВО ДЕТСКОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
1942
Ребята, все вы любите играть в войну. Хотите научиться делать военные игрушки? Когда научитесь, каждый из вас может сделать целую армию со всем снаряжением. Хотите научиться делать игрушечного красноармейца-пехотинца, кавалериста, пушку, самолет, грузовик, танкетку? Конечно, хотите. Так давайте начнем по порядку. Сперва сделаем из бумаги идущего красноармейца, вот такого.
Он состоит из из трех частей. Возьми вкладной лист и найди на нем рис.1, 2, 3. Их надо очень аккуратно вырезать. Когда будешь вырезать, не удивляйся, что у красноармейца под каблуком нарисована длинная полоска бумаги. Она нужна для того, чтобы красноармеец мог стоять. Поэтому не отрежь ее нечаянно.
Вот ты вырезал все, что тебе нужно. Если теперь ты склеишь все три части, то получишь точно такого же красноармейца, как у нас на рисунке. Но тебе нужен не один красноармеец, а много. Поэтому то, что ты вырезал с листа, пусть будет твоей выкройкой. Эту выкройку надо беречь, а по ней можно сделать столько красноармейцев, сколько захочешь. Положи выкройку на лист бумаги (лучше возьми бумагу потолще) и остро отточенным карандашом обведи ее. Смотри, чтобы она у тебя не сдвинулась.
На бумаге у тебя получились три части игрушечного красноармейца. Надо их вырезать и склеить. Вырезать ты уже умеешь, а склеивать надо так: возьми ту часть, где нарисовано туловище красноармейца с головой, и намажь его с одной стороны клеем. Голову и шею клеем не мажь.
Теперь возьми любую другую часть и приложи к намазанному клеем туловищу так, чтобы носок сапога смотрел в ту же сторону, куда смотрит сам красноармеец. Переверни красноармейца и намажь клеем. Помни, что голову, шею, руку и ногу мазать клеем не надо. Теперь приложи последнюю часть красноармейца. Не ошибись и приклей так, что-бы носок сапога смотрел правильно. Чтобы твой красноармеец лучше и ровнее склеился, положи сверху чистую бумагу и что-нибудь тяжелое.
Пока сделанный тобой игрушечный красноармеец сохнет, приготовь для него подставку. Возьми полоску картона и сделай на ней два прореза, как показано на рис.4. Теперь возьми красноармейца. У него на сапогах остались полоски бумаги. Эти полоски бумаги просунь в прорезы и с другой стороны приклей их к картону. Игрушечный красноармеец совсем готов.
Таких красноармейцев ты можешь сделать много, потому что у тебя осталась выкройка, та самая, которую ты вырезал из вкладного листа.
Теперь давай склеим кавалериста на лошади.
Сначала сделаем лошадь. Лошадь надо склеить тоже из трех частей. Найди на вкладном листе и вырежь все три части лошади, рис.5, 6, 7. Не отрежь длинные полоски бу-маги на ногах у лошади. Ты, конечно, догадался, что они нужны для того, чтобы лошадь могла стоять. Ты вырезал выкройки. Когда ты обведешь выкройки на плотной бумаге и вырежешь по обведенному, начинай склеивать лошадь: возьми ту часть, где нарисованы туловище, голова и хвост. Это будет средняя часть лошади. Намажь ее клеем. Только голову и хвост клеем мазать не надо. Теперь возьми любую часть и приложи к намазанному клеем туловищу. Переверни лошадь и намажь клеем другую сторону. Голову, шею и ноги опять не мажь. Приложи ту часть, которая у тебя осталась, и лошадь у тебя почти готова. Сделай к ней подставку. Возьми кусок картона, поставь на него лошадь и наметь карандашом, где надо сделать прорезы, чтобы туда можно было просунуть полоски бумаги, которые остались у нее на ногах. Сделай ножом прорезы. Просунь в них полоски бумаги, приклей их с другой стороны - и лошадь готова. Теперь можно посадить на нее кавалериста.
Найди на вкладном листе в этой книжке рис.8, 9, 10 и вырежь их. Делается игрушечный кавалерист так же, как пехотинец, только подставки для него делать не надо. А когда он будет готов и высохнет, посади его верхом на лошадь. Сделай таких кавалеристов столько, сколько захочешь.
Здесь на вкладном листе есть еще одна лошадь, ты ее склей, так же как первую, из трех частей, рис.11, 12, 13. Сделай шесть таких лошадей, они повезут пушку. Пушку всегда везет упряжка в шесть лошадей. А на тех лошадей, что везут пушки, мы посадим красноармейцев артиллеристов. Как их сделать, ты уже знаешь. На вкладном листе найди рис.14, 15, 16.
Мы с тобой сделали лошадей, которые повезут пушку. Давай теперь сделаем пушку.
Для пушки нужна выкройка, которая состоит из трех частей: 1) лафет, 2) щит, 3) дуло (рис.17, 18, 19).
Кроме того, тебе понадобятся одна спичка и пробка, из которой ты сделаешь колеса. Лучше, если пробка будет побольше, чтобы колеса у пушки были большие. Приготовь спичку и пробку.
Вырежь с вкладного листа все три части пушки. Посмотри внимательно на лафет (рис.17); ты видишь, что на нем нарисованы три черных кружочка; на месте этих кружочков надо проколоть дырочки. Если ты посмотришь на лафет еще внимательнее, то увидишь с двух сторон небольшие черточки. По этим черточкам сделай ножницами надрезы. Не делай их длиннее, чем они нарисованы. Теперь посмотри на щит (рис.18 ); на нем ты увидишь один темный кружочек и две черточки. Темный кружочек надо проколоть; в него ты потом вставишь дуло, а черточки прорежешь ножом. Когда ты все это сделаешь, положи выкройку на плотную бумагу, из которой ты будешь делать пушку, и обведи остро отточенным карандашом. Не забудь наметить на лафете три дырочки и с боков две черточки, которые ты надрезал, а на щите - один кружочек для дула и две черточки. Теперь вырежь лафет, щит и дуло. Не забудь проколоть кружочки и сделать прорезы. Ну вот, все части пушки у тебя готовы, осталось только собрать ее.
Лафет надо сложить, как показано на рис.20, потом концы лафета с прорезами вставить в прорезы щита, как на рис.21, щит надеть на лафет. Чтобы он держался крепко, опусти его вниз (рис. 2) и загни на нем уголки лафета (рис.23). Потом возьми спичку и заостри ее с двух сторон. Продень эту спичку через дырочки в лафете; это будет ось для колес. Колеса надо сделать из пробки. Возьми пробку, отрежь как можно ровнее два кружочка и надень их на острые концы спички. Вот что у тебя получилось (рис.24). Теперь возьми последнюю часть пушки - дуло, сверни в трубочку и вставь ее примерно до половины в отверстие на щите. Вот мы с тобой сделали полевую пушку.
А это зенитная пушка. Вот какие у нее выкройки (рис.25, 26, 27). Ты видишь, что они немножко другие, чем выкройки полевой пушки, но делается зенитная пушка совсем так же, как полевая.
Давай сделаем для пушки зарядный ящик.
Приготовь одну спичечную коробку "малютку", две маленькие спички и пробку для колес. На вкладном листе найди вот такую часть - дышло (рис.32).
Это твоя выкройка; вырежь по ней такое же дышло из своей бумаги.
Вот теперь у тебя есть все части для того, чтобы сделать зарядный ящик. Давай его делать.
Он вот такой.
Возьми спичечную коробку "малютку" и сделай в ней прорез, как на рис.33. Прорез должен пройти насквозь.
Потом сверни в трубочку дышло. Тебе надо просунуть его через прорезы в коробке; для этого сожми ту сторону трубочки, где выкройка была fme, и просунь ее через прорез. Вот что получилось (рис.34). Проколи теперь дырочки на обоих концах дышла. Одна дырочка у тебя на том конце, который прошел через прорезы в коробке.
Теперь надо сделать колеса. Заостри обе спички с одной стороны и всунь их незаостренным концом между ящичком и футляром, вот так (рис.35). Ты видишь, что острые концы спичек торчат с двух сторон коробки. Отрежь от пробки два колесика и надень их на спички. Зарядный ящик готов. Его повезут другие шесть лошадей.
Осталось сделать передок пушки. Лошади, которые везут пушку или зарядный ящик, впрягаются в этот передок, а к передку уже прицепляется пушка или зарядный ящик. Передок совсем похож на зарядный ящик, только дышло у него длиннее (рис.36, 37, 38, 39, 40). Делается он совершен-но так же, как зарядный ящик.
Надо сцепить его с пушкой. Ты помнишь, что на конце лафета у пушки есть дырочка. Приложи ее к дырочке на том конце дышла, которое прошло через коробку, и проткни через обе дырки заостренную половинку спички (рис. 41).
Сделай еще один передок и прицепи к нему зарядный ящик так же, как ты прицеплял пушку (рис.42).
Остается сделать упряжь (постромки) для лошадей. Лошади у тебя уже готовы, а постромки делаются так. Приготовь три больших спички и толстые суровые нитки. Вырежь из плотной бумаги шесть таких полосок, как показано на рис.43, и согни все их пополам. Надень такую полоску на шею каждой лошади вот так (рис.44). Это хомут. Ты видишь на рисунке на хомуте дырочку; она проходит насквозь. Сделай у себя так же на всех хомутах.
Теперь надо привязать к дышлу передка два хомута. Возьми один хомут и продень сквозь дырочки нитку, потом пропусти оба конца этой нитки через дырочку дышла передка и привяжи к другому хомуту, как это показано на рис.45. Посмотри на рисунок: ты видишь, что хомуты связаны свободно. Надень привязанные хомуты на шеи лошадей, и вот готова первая пара лошадей, которая повезет пушку (рис.46). Но пушку обыкновенно везет не пара, а шестерка лошадей, так что надо запрячь еще две пары лошадей.
Возьми большую спичку, привяжи к ней с одного конца нитку, свободный конец нитки продень сквозь дырочки в хомуте и привяжи к середине спички, вот так. То же самое надо сделать и со вторым хомутом. Для этого возьми другую нитку и привяжи ее к другому концу спички; опять свободный конец продень сквозь дырочки в хомуте и привяжи его потом в том же месте на середине спички, куда ты уже привязал первую нитку (рис.47). Хомуты эти надень на лошадей. Вот ты и соединил между собой еще пару ло-шадей. Соедини так же и третью пару лошадей.
Теперь надо впрячь их в общую упряжку. Возьми пару лошадей со спичкой и привяжи середину спички к дышлу передка. Привязывай через дырочку в дышле, к которой уже привязаны хомуты первой пары лошадей. Посмотри на рис.48, ты видишь, что остался длинный конец нитки; протяни его между лошадьми первой пары вперед и привяжи его к другой спичке с последней парой лошадей (рис.49). Поставь лошадей на полоску картона, пометь карандашом места, где приходятся их ноги, и прорежь в этих местах щели (рис.51), чтобы продеть полоски бумаги, оставленные под ногами у лошадей. Приклей концы этих полосок снизу к подставке. Посади на коней артиллеристов. Вот теперь у тебя все готово: шестерка лошадей везет пушку с передком (рис.50). Другая шестерка лошадей повезет зарядный ящик; тоже с передком.
Если ты захочешь распрячь лошадей, то это очень просто: надо только снять хомуты через головы лошадей. Снимается хомут очень легко.
***
У нас на листе осталась теперь выкройка самолета-бомбардировщика. Давай сделаем бомбардировщик.
Возьми вкладной лист с выкройками и найди на нем вот такие части самолета: 1) крылья (рис.52), 2) хвост (рис.53), 3) шасси (рис.54). Кроме того, ты увидишь на выкройке широкую полоску бумаги (рис.55) (она нужна для того, чтобы нос у самолета сделать тяжелее) и две закрепки (рис.56). Вырежь все эти части. Теперь обведи, как обводил прежние выкройки, и вырежь по обведенному.
Осталось собрать самолет.
Возьми крылья самолета и сложи так, как показано на рис.57. На месте черточек сделай прорезы. Потом возьми широкую полоску бумаги, которая нужна для тяжести, и сложи ее пополам и еще раз пополам. Теперь нужно вложить ее в самолет. Ты видишь, что сложенная полоска бумаги выступает на носу самолета. Сперва закрепи самолет, а потом обрежь конец полоски. Закрепить самолет надо так: положи самолет боком на стол (смотри, чтобы тяжесть и хвост были плотно вложены), потом сделай ножом прорезы насквозь на тех местах, где они у тебя намечены. Возьми закрепку и вставь одним концом в прорез на носу самолета, так чтобы этот конец закрепки прошел насквозь. Она пройдет через сложенную бумагу, которую мы взяли для тяжести, и выйдет с другой стороны самолета.
Потом, чтобы закрепка лучше держала стороны самолета, сдвинь ее, как показано на рисунке. Так же нужно вставить и другую закрепку в конец самолета. Она пройдет через хвост. Теперь можешь обрезать лишнюю бумагу на носу самолета (рис.58 ), а возле хвоста отогнуть задние плоскости (рис.59). Самолет у тебя почти готов; осталось сделать колеса.
Возьми полоску бумаги - шасси и просунь ее в прорезы под крыльями самолета. Пусть оба конца шасси будут у тебя одинаковые, как на рис.60. Теперь отогни одно крыло и просунь в прорез на нем конец шасси (рис.61). Сделай с другой стороны то же самое. Вот что у тебя получилось (рис.62). Потом надо взять спичку и заострить у нее оба конца; потом проткнуть в шасси дырочки и в них просунуть спичку; это ось колес. От пробки надо отрезать два ровных кружочка и надеть их на заостренные концы спички. Самолет-бомбардировщик готов (рис.63).
Так вот, значит, ты сделал пеших красноармейцев, кавалеристов, артиллеристов, лошадей для артиллерии, пушку полевую, пушку зенитную, зарядный ящик, передок, самолет-истребитель, самолет-бомбардировщик. Когда ты делал эти игрушки, у тебя были выкройки, которые ты вырезал с нашего листа. Они у тебя остались, ты их береги - по ним всегда, когда захочешь, сумеешь сделать много игрушек.
***
Теперь давай делать игрушки без выкройки. Сделаем вот такой грузовик. Приготовь одну большую спичечную коробку, три самых маленьких спичечных коробки "малютки", три спички и пробку для четырех колес.
Возьми сначала спичечную коробку "малютку", вынь из нее ящичек и отломи у ящичка с одной стороны короткую стенку (рис.64). Потом возьми другую спичечную коробку "малютку" и вдвинь в нее отломанной стороной твой ящичек. Вдвинь до половины (рис.65). Потом разрежь пополам футляр, который у тебя остался от ящичка, и надень одну из его частей на ту половину ящичка, которая осталась не-задвинутой. Вот что у тебя получилось (рис.66). Теперь на целом футляре надо сделать два надреза. Посмотри на рис.67, и ты увидишь, как их надо сделать.
У тебя осталась еще одна коробка "малютка". Вынь из нее ящичек, отломи у него одну короткую сторону и часть дна; ты по рис.68 видишь, что от дна отломано немножко меньше половины. Теперь возьми те коробки, на которых ты сделал надрезы, и ту коробку, у которой ты выломал короткую сторону и часть дна, и вставь ее свободные концы в сделанные прорезы, вот так (рис.69). Ты видишь, что коробка стала донышком к разрезанному футляру.
Давай теперь делать колеса. Для этого надо положить грузовик набок и проколоть в нем дырочки для осей, точно так же проколоть с другой стороны. Потом надо взять две больших спички и заострить у них концы. Это оси для колес. Проткни их в дырочки, которые ты сделал на спичечной коробке, пусть они пройдут через нее и выйдут с другой стороны (рис.70). Ты видишь, что все концы оси оди-наковые. Теперь возьми пробку и отрежь от нее для колес четыре ровных кружочка. Надень колеса на острые концы оси. Осталось сделать у грузовика только кузов. Чтобы он крепко держался, сделай так: на рис.71 ты видишь, что надо проколоть две дырочки в целом футляре. Такие же две дырочки проколи в ящичке большой коробки. Возьми маленькую спичку и разломи ее пополам. Каждую половинку заостри с одной стороны и вставь заостренные части спичек в дырочки ящичка, потом поставь ящичек на футляр так, чтобы эти концы спичек прошли и в дырочки футляра (рис.72). Кузов станет крепко. Вот так.
Давай сделаем теперь танкетку. Для того, чтобы сделать танкетку, приготовь две больших спичечных коробки, две маленьких спичечных коробки "малютки", пробки для четырех колес и для броневой башни, четыре длинных спички, две длинных полоски бумаги. Теперь, когда ты все приготовил, начинай делать танкетку.
Низ танкетки делай точно так же, как ты делал низ у грузовика, но только из самых больших спичечных коробок (рис.73). Потом возьми спичечную коробку "малютку", вынь из нее ящичек и выломай у ящичка дно. Получилась рамка (рис.74). Перережь эту рамку пополам. Возьми одну половинку и обрежь оба конца горкой (рис.75). То же самое сделай с другой половинкой. Возьми теперь другую спичечную коробку "малютку" и, не вынимая из нее ящичка, вставь с двух сторон обрезанные горкой половинки. Вот что у тебя получится (рис.76). Теперь возьми эту часть и положи ее на середину большой спичечной коробки; посмотри на рис.77, чтобы положить правильно.
Дальше надо как раз посередине проколоть насквозь "малютку" и верхнюю крышку большой коробки. Потом возьми большую спичку, заостри у нее оба конца и проткни через эти дырочки в спичечных коробках ее так, чтобы она плотно стала на дно нижней коробки. Сверху останется торчать заостренный конец спички (рис.78 ). Он нужен для того, чтобы прикрепить броневую башню. Отрежь от большой пробки широкое колесико и надень его на конец спички; вот башня и готова. Возьми половинку спички, заостри ко-нец и вставь в пробку. Это пушка. Другую половинку спички тоже заостри и вставь острым концом в проколотую в коробке дырочку, как на рис.79. Это пулемет.
Возьми одну из тех полосок бумаги, которые ты приготовил вначале. Положи ее на сложенную вчетверо газету или бумагу, а не прямо на стол. Возьми столовый нож и тупой стороной проведи на полоске бумаги черточки попе-рек. Проводить эти черточки тебе будет удобнее по линей-ке. Потом переверни эту полоску бумаги и сделай то же самое с другой стороны. Но теперь твои черточки должны пройти как раз между черточками, которые ты проводил в первый раз. То же самое сделай и с другой полоской бумаги (рис.80). Возьми одну из полосок, приложи к колесам (рис.81) и склей оба конца полоски.
То же самое сделай с другой стороны. Вот танкетка и готова.
Точно такие гусеницы ты можешь сделать для грузовика, и прицепить к нему пушку. Тогда вместо лошадей пушку сможет везти грузовик.
Видишь, сколько интересных игрушек ты научился делать! Если ты и твои товарищи сделаете себе все эти игрушки, как интересно можно будет играть!
***
Еще о спичечных коробках - ТЕМА #59, АБЗАЦ #624. И чем теперь заменить эти советские твердые коробки с деревянными стенками?
БИБЛИОТЕЧКА ДЕТСКОГО САДА
H.КАЛИНИНА
ВОЕННЫЕ ИГРУШКИ
НАРКОМПРОС РСФСР
ГОСУДАРСТВЕННОЕ ИЗДАТЕЛЬСТВО ДЕТСКОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
1942
Ребята, все вы любите играть в войну. Хотите научиться делать военные игрушки? Когда научитесь, каждый из вас может сделать целую армию со всем снаряжением. Хотите научиться делать игрушечного красноармейца-пехотинца, кавалериста, пушку, самолет, грузовик, танкетку? Конечно, хотите. Так давайте начнем по порядку. Сперва сделаем из бумаги идущего красноармейца, вот такого.
Он состоит из из трех частей. Возьми вкладной лист и найди на нем рис.1, 2, 3. Их надо очень аккуратно вырезать. Когда будешь вырезать, не удивляйся, что у красноармейца под каблуком нарисована длинная полоска бумаги. Она нужна для того, чтобы красноармеец мог стоять. Поэтому не отрежь ее нечаянно.
Вот ты вырезал все, что тебе нужно. Если теперь ты склеишь все три части, то получишь точно такого же красноармейца, как у нас на рисунке. Но тебе нужен не один красноармеец, а много. Поэтому то, что ты вырезал с листа, пусть будет твоей выкройкой. Эту выкройку надо беречь, а по ней можно сделать столько красноармейцев, сколько захочешь. Положи выкройку на лист бумаги (лучше возьми бумагу потолще) и остро отточенным карандашом обведи ее. Смотри, чтобы она у тебя не сдвинулась.
На бумаге у тебя получились три части игрушечного красноармейца. Надо их вырезать и склеить. Вырезать ты уже умеешь, а склеивать надо так: возьми ту часть, где нарисовано туловище красноармейца с головой, и намажь его с одной стороны клеем. Голову и шею клеем не мажь.
Теперь возьми любую другую часть и приложи к намазанному клеем туловищу так, чтобы носок сапога смотрел в ту же сторону, куда смотрит сам красноармеец. Переверни красноармейца и намажь клеем. Помни, что голову, шею, руку и ногу мазать клеем не надо. Теперь приложи последнюю часть красноармейца. Не ошибись и приклей так, что-бы носок сапога смотрел правильно. Чтобы твой красноармеец лучше и ровнее склеился, положи сверху чистую бумагу и что-нибудь тяжелое.
Пока сделанный тобой игрушечный красноармеец сохнет, приготовь для него подставку. Возьми полоску картона и сделай на ней два прореза, как показано на рис.4. Теперь возьми красноармейца. У него на сапогах остались полоски бумаги. Эти полоски бумаги просунь в прорезы и с другой стороны приклей их к картону. Игрушечный красноармеец совсем готов.
Таких красноармейцев ты можешь сделать много, потому что у тебя осталась выкройка, та самая, которую ты вырезал из вкладного листа.
Теперь давай склеим кавалериста на лошади.
Сначала сделаем лошадь. Лошадь надо склеить тоже из трех частей. Найди на вкладном листе и вырежь все три части лошади, рис.5, 6, 7. Не отрежь длинные полоски бу-маги на ногах у лошади. Ты, конечно, догадался, что они нужны для того, чтобы лошадь могла стоять. Ты вырезал выкройки. Когда ты обведешь выкройки на плотной бумаге и вырежешь по обведенному, начинай склеивать лошадь: возьми ту часть, где нарисованы туловище, голова и хвост. Это будет средняя часть лошади. Намажь ее клеем. Только голову и хвост клеем мазать не надо. Теперь возьми любую часть и приложи к намазанному клеем туловищу. Переверни лошадь и намажь клеем другую сторону. Голову, шею и ноги опять не мажь. Приложи ту часть, которая у тебя осталась, и лошадь у тебя почти готова. Сделай к ней подставку. Возьми кусок картона, поставь на него лошадь и наметь карандашом, где надо сделать прорезы, чтобы туда можно было просунуть полоски бумаги, которые остались у нее на ногах. Сделай ножом прорезы. Просунь в них полоски бумаги, приклей их с другой стороны - и лошадь готова. Теперь можно посадить на нее кавалериста.
Найди на вкладном листе в этой книжке рис.8, 9, 10 и вырежь их. Делается игрушечный кавалерист так же, как пехотинец, только подставки для него делать не надо. А когда он будет готов и высохнет, посади его верхом на лошадь. Сделай таких кавалеристов столько, сколько захочешь.
Здесь на вкладном листе есть еще одна лошадь, ты ее склей, так же как первую, из трех частей, рис.11, 12, 13. Сделай шесть таких лошадей, они повезут пушку. Пушку всегда везет упряжка в шесть лошадей. А на тех лошадей, что везут пушки, мы посадим красноармейцев артиллеристов. Как их сделать, ты уже знаешь. На вкладном листе найди рис.14, 15, 16.
Мы с тобой сделали лошадей, которые повезут пушку. Давай теперь сделаем пушку.
Для пушки нужна выкройка, которая состоит из трех частей: 1) лафет, 2) щит, 3) дуло (рис.17, 18, 19).
Кроме того, тебе понадобятся одна спичка и пробка, из которой ты сделаешь колеса. Лучше, если пробка будет побольше, чтобы колеса у пушки были большие. Приготовь спичку и пробку.
Вырежь с вкладного листа все три части пушки. Посмотри внимательно на лафет (рис.17); ты видишь, что на нем нарисованы три черных кружочка; на месте этих кружочков надо проколоть дырочки. Если ты посмотришь на лафет еще внимательнее, то увидишь с двух сторон небольшие черточки. По этим черточкам сделай ножницами надрезы. Не делай их длиннее, чем они нарисованы. Теперь посмотри на щит (рис.18 ); на нем ты увидишь один темный кружочек и две черточки. Темный кружочек надо проколоть; в него ты потом вставишь дуло, а черточки прорежешь ножом. Когда ты все это сделаешь, положи выкройку на плотную бумагу, из которой ты будешь делать пушку, и обведи остро отточенным карандашом. Не забудь наметить на лафете три дырочки и с боков две черточки, которые ты надрезал, а на щите - один кружочек для дула и две черточки. Теперь вырежь лафет, щит и дуло. Не забудь проколоть кружочки и сделать прорезы. Ну вот, все части пушки у тебя готовы, осталось только собрать ее.
Лафет надо сложить, как показано на рис.20, потом концы лафета с прорезами вставить в прорезы щита, как на рис.21, щит надеть на лафет. Чтобы он держался крепко, опусти его вниз (рис. 2) и загни на нем уголки лафета (рис.23). Потом возьми спичку и заостри ее с двух сторон. Продень эту спичку через дырочки в лафете; это будет ось для колес. Колеса надо сделать из пробки. Возьми пробку, отрежь как можно ровнее два кружочка и надень их на острые концы спички. Вот что у тебя получилось (рис.24). Теперь возьми последнюю часть пушки - дуло, сверни в трубочку и вставь ее примерно до половины в отверстие на щите. Вот мы с тобой сделали полевую пушку.
А это зенитная пушка. Вот какие у нее выкройки (рис.25, 26, 27). Ты видишь, что они немножко другие, чем выкройки полевой пушки, но делается зенитная пушка совсем так же, как полевая.
Давай сделаем для пушки зарядный ящик.
Приготовь одну спичечную коробку "малютку", две маленькие спички и пробку для колес. На вкладном листе найди вот такую часть - дышло (рис.32).
Это твоя выкройка; вырежь по ней такое же дышло из своей бумаги.
Вот теперь у тебя есть все части для того, чтобы сделать зарядный ящик. Давай его делать.
Он вот такой.
Возьми спичечную коробку "малютку" и сделай в ней прорез, как на рис.33. Прорез должен пройти насквозь.
Потом сверни в трубочку дышло. Тебе надо просунуть его через прорезы в коробке; для этого сожми ту сторону трубочки, где выкройка была fme, и просунь ее через прорез. Вот что получилось (рис.34). Проколи теперь дырочки на обоих концах дышла. Одна дырочка у тебя на том конце, который прошел через прорезы в коробке.
Теперь надо сделать колеса. Заостри обе спички с одной стороны и всунь их незаостренным концом между ящичком и футляром, вот так (рис.35). Ты видишь, что острые концы спичек торчат с двух сторон коробки. Отрежь от пробки два колесика и надень их на спички. Зарядный ящик готов. Его повезут другие шесть лошадей.
Осталось сделать передок пушки. Лошади, которые везут пушку или зарядный ящик, впрягаются в этот передок, а к передку уже прицепляется пушка или зарядный ящик. Передок совсем похож на зарядный ящик, только дышло у него длиннее (рис.36, 37, 38, 39, 40). Делается он совершен-но так же, как зарядный ящик.
Надо сцепить его с пушкой. Ты помнишь, что на конце лафета у пушки есть дырочка. Приложи ее к дырочке на том конце дышла, которое прошло через коробку, и проткни через обе дырки заостренную половинку спички (рис. 41).
Сделай еще один передок и прицепи к нему зарядный ящик так же, как ты прицеплял пушку (рис.42).
Остается сделать упряжь (постромки) для лошадей. Лошади у тебя уже готовы, а постромки делаются так. Приготовь три больших спички и толстые суровые нитки. Вырежь из плотной бумаги шесть таких полосок, как показано на рис.43, и согни все их пополам. Надень такую полоску на шею каждой лошади вот так (рис.44). Это хомут. Ты видишь на рисунке на хомуте дырочку; она проходит насквозь. Сделай у себя так же на всех хомутах.
Теперь надо привязать к дышлу передка два хомута. Возьми один хомут и продень сквозь дырочки нитку, потом пропусти оба конца этой нитки через дырочку дышла передка и привяжи к другому хомуту, как это показано на рис.45. Посмотри на рисунок: ты видишь, что хомуты связаны свободно. Надень привязанные хомуты на шеи лошадей, и вот готова первая пара лошадей, которая повезет пушку (рис.46). Но пушку обыкновенно везет не пара, а шестерка лошадей, так что надо запрячь еще две пары лошадей.
Возьми большую спичку, привяжи к ней с одного конца нитку, свободный конец нитки продень сквозь дырочки в хомуте и привяжи к середине спички, вот так. То же самое надо сделать и со вторым хомутом. Для этого возьми другую нитку и привяжи ее к другому концу спички; опять свободный конец продень сквозь дырочки в хомуте и привяжи его потом в том же месте на середине спички, куда ты уже привязал первую нитку (рис.47). Хомуты эти надень на лошадей. Вот ты и соединил между собой еще пару ло-шадей. Соедини так же и третью пару лошадей.
Теперь надо впрячь их в общую упряжку. Возьми пару лошадей со спичкой и привяжи середину спички к дышлу передка. Привязывай через дырочку в дышле, к которой уже привязаны хомуты первой пары лошадей. Посмотри на рис.48, ты видишь, что остался длинный конец нитки; протяни его между лошадьми первой пары вперед и привяжи его к другой спичке с последней парой лошадей (рис.49). Поставь лошадей на полоску картона, пометь карандашом места, где приходятся их ноги, и прорежь в этих местах щели (рис.51), чтобы продеть полоски бумаги, оставленные под ногами у лошадей. Приклей концы этих полосок снизу к подставке. Посади на коней артиллеристов. Вот теперь у тебя все готово: шестерка лошадей везет пушку с передком (рис.50). Другая шестерка лошадей повезет зарядный ящик; тоже с передком.
Если ты захочешь распрячь лошадей, то это очень просто: надо только снять хомуты через головы лошадей. Снимается хомут очень легко.
***
У нас на листе осталась теперь выкройка самолета-бомбардировщика. Давай сделаем бомбардировщик.
Возьми вкладной лист с выкройками и найди на нем вот такие части самолета: 1) крылья (рис.52), 2) хвост (рис.53), 3) шасси (рис.54). Кроме того, ты увидишь на выкройке широкую полоску бумаги (рис.55) (она нужна для того, чтобы нос у самолета сделать тяжелее) и две закрепки (рис.56). Вырежь все эти части. Теперь обведи, как обводил прежние выкройки, и вырежь по обведенному.
Осталось собрать самолет.
Возьми крылья самолета и сложи так, как показано на рис.57. На месте черточек сделай прорезы. Потом возьми широкую полоску бумаги, которая нужна для тяжести, и сложи ее пополам и еще раз пополам. Теперь нужно вложить ее в самолет. Ты видишь, что сложенная полоска бумаги выступает на носу самолета. Сперва закрепи самолет, а потом обрежь конец полоски. Закрепить самолет надо так: положи самолет боком на стол (смотри, чтобы тяжесть и хвост были плотно вложены), потом сделай ножом прорезы насквозь на тех местах, где они у тебя намечены. Возьми закрепку и вставь одним концом в прорез на носу самолета, так чтобы этот конец закрепки прошел насквозь. Она пройдет через сложенную бумагу, которую мы взяли для тяжести, и выйдет с другой стороны самолета.
Потом, чтобы закрепка лучше держала стороны самолета, сдвинь ее, как показано на рисунке. Так же нужно вставить и другую закрепку в конец самолета. Она пройдет через хвост. Теперь можешь обрезать лишнюю бумагу на носу самолета (рис.58 ), а возле хвоста отогнуть задние плоскости (рис.59). Самолет у тебя почти готов; осталось сделать колеса.
Возьми полоску бумаги - шасси и просунь ее в прорезы под крыльями самолета. Пусть оба конца шасси будут у тебя одинаковые, как на рис.60. Теперь отогни одно крыло и просунь в прорез на нем конец шасси (рис.61). Сделай с другой стороны то же самое. Вот что у тебя получилось (рис.62). Потом надо взять спичку и заострить у нее оба конца; потом проткнуть в шасси дырочки и в них просунуть спичку; это ось колес. От пробки надо отрезать два ровных кружочка и надеть их на заостренные концы спички. Самолет-бомбардировщик готов (рис.63).
Так вот, значит, ты сделал пеших красноармейцев, кавалеристов, артиллеристов, лошадей для артиллерии, пушку полевую, пушку зенитную, зарядный ящик, передок, самолет-истребитель, самолет-бомбардировщик. Когда ты делал эти игрушки, у тебя были выкройки, которые ты вырезал с нашего листа. Они у тебя остались, ты их береги - по ним всегда, когда захочешь, сумеешь сделать много игрушек.
***
Теперь давай делать игрушки без выкройки. Сделаем вот такой грузовик. Приготовь одну большую спичечную коробку, три самых маленьких спичечных коробки "малютки", три спички и пробку для четырех колес.
Возьми сначала спичечную коробку "малютку", вынь из нее ящичек и отломи у ящичка с одной стороны короткую стенку (рис.64). Потом возьми другую спичечную коробку "малютку" и вдвинь в нее отломанной стороной твой ящичек. Вдвинь до половины (рис.65). Потом разрежь пополам футляр, который у тебя остался от ящичка, и надень одну из его частей на ту половину ящичка, которая осталась не-задвинутой. Вот что у тебя получилось (рис.66). Теперь на целом футляре надо сделать два надреза. Посмотри на рис.67, и ты увидишь, как их надо сделать.
У тебя осталась еще одна коробка "малютка". Вынь из нее ящичек, отломи у него одну короткую сторону и часть дна; ты по рис.68 видишь, что от дна отломано немножко меньше половины. Теперь возьми те коробки, на которых ты сделал надрезы, и ту коробку, у которой ты выломал короткую сторону и часть дна, и вставь ее свободные концы в сделанные прорезы, вот так (рис.69). Ты видишь, что коробка стала донышком к разрезанному футляру.
Давай теперь делать колеса. Для этого надо положить грузовик набок и проколоть в нем дырочки для осей, точно так же проколоть с другой стороны. Потом надо взять две больших спички и заострить у них концы. Это оси для колес. Проткни их в дырочки, которые ты сделал на спичечной коробке, пусть они пройдут через нее и выйдут с другой стороны (рис.70). Ты видишь, что все концы оси оди-наковые. Теперь возьми пробку и отрежь от нее для колес четыре ровных кружочка. Надень колеса на острые концы оси. Осталось сделать у грузовика только кузов. Чтобы он крепко держался, сделай так: на рис.71 ты видишь, что надо проколоть две дырочки в целом футляре. Такие же две дырочки проколи в ящичке большой коробки. Возьми маленькую спичку и разломи ее пополам. Каждую половинку заостри с одной стороны и вставь заостренные части спичек в дырочки ящичка, потом поставь ящичек на футляр так, чтобы эти концы спичек прошли и в дырочки футляра (рис.72). Кузов станет крепко. Вот так.
Давай сделаем теперь танкетку. Для того, чтобы сделать танкетку, приготовь две больших спичечных коробки, две маленьких спичечных коробки "малютки", пробки для четырех колес и для броневой башни, четыре длинных спички, две длинных полоски бумаги. Теперь, когда ты все приготовил, начинай делать танкетку.
Низ танкетки делай точно так же, как ты делал низ у грузовика, но только из самых больших спичечных коробок (рис.73). Потом возьми спичечную коробку "малютку", вынь из нее ящичек и выломай у ящичка дно. Получилась рамка (рис.74). Перережь эту рамку пополам. Возьми одну половинку и обрежь оба конца горкой (рис.75). То же самое сделай с другой половинкой. Возьми теперь другую спичечную коробку "малютку" и, не вынимая из нее ящичка, вставь с двух сторон обрезанные горкой половинки. Вот что у тебя получится (рис.76). Теперь возьми эту часть и положи ее на середину большой спичечной коробки; посмотри на рис.77, чтобы положить правильно.
Дальше надо как раз посередине проколоть насквозь "малютку" и верхнюю крышку большой коробки. Потом возьми большую спичку, заостри у нее оба конца и проткни через эти дырочки в спичечных коробках ее так, чтобы она плотно стала на дно нижней коробки. Сверху останется торчать заостренный конец спички (рис.78 ). Он нужен для того, чтобы прикрепить броневую башню. Отрежь от большой пробки широкое колесико и надень его на конец спички; вот башня и готова. Возьми половинку спички, заостри ко-нец и вставь в пробку. Это пушка. Другую половинку спички тоже заостри и вставь острым концом в проколотую в коробке дырочку, как на рис.79. Это пулемет.
Возьми одну из тех полосок бумаги, которые ты приготовил вначале. Положи ее на сложенную вчетверо газету или бумагу, а не прямо на стол. Возьми столовый нож и тупой стороной проведи на полоске бумаги черточки попе-рек. Проводить эти черточки тебе будет удобнее по линей-ке. Потом переверни эту полоску бумаги и сделай то же самое с другой стороны. Но теперь твои черточки должны пройти как раз между черточками, которые ты проводил в первый раз. То же самое сделай и с другой полоской бумаги (рис.80). Возьми одну из полосок, приложи к колесам (рис.81) и склей оба конца полоски.
То же самое сделай с другой стороны. Вот танкетка и готова.
Точно такие гусеницы ты можешь сделать для грузовика, и прицепить к нему пушку. Тогда вместо лошадей пушку сможет везти грузовик.
Видишь, сколько интересных игрушек ты научился делать! Если ты и твои товарищи сделаете себе все эти игрушки, как интересно можно будет играть!
***
Еще о спичечных коробках - ТЕМА #59, АБЗАЦ #624. И чем теперь заменить эти советские твердые коробки с деревянными стенками?
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29
Страница 1 из 1
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения