- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю.

Перейти вниз

- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. Empty - Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю.

Сообщение автор Gudleifr в Вс Май 21, 2017 1:25 pm

Когда-то я играл в эту игру постоянно. Находишь ссылку на какую-нибудь красивую коммерческую игру и пытаешься восстановить ее по обрывкам свободно болтающейся в Сети информации. Попробую сыграть еще раз.
Все, что мне удалось найти из книги Филипа Сабина SIMULATING WAR - отдельные страницы, выложенные на букинистических барахолках, и некоторые игры.

Первую партию я позорно проиграл. Тупо начал переводить и вчитываться. Очень быстро это превратилось в нудную тягомотину.
Да, автор подробно и основательно излагает материал. Много встречается такого, что я ранее не знал. Но все, как то, ни о чем. Видимо, главная цель - достичь всеобщего признания полученных результатов, но не дать никому их повторить и превзойти.
Когда я в уме, а теперь, и письменно, пытаюсь излагать и комментировать мысли автора, получаются какие-то жалкие огрызки.
***

Да, а о чем автор пишет? Он продвигает замечательно правильную мысль: настольные военные игры должны простейшим образом моделировать интересующие нас военно-исторические события. Позволять их прочувствовать и понять. А все эти "традиции варгейминга" могут идти лесом...
Губят эту задумку только два обстоятельства:
автор, совершенно не в ладах с математикой, и его многостраничные доказательства неправильности этой науки раздражают;
автор - англосакс и его понимание военной истории может интересовать только других англосаксов...
***

Как же проходила вторая партия?
С октября 2017 по октябрь 2018 докачивал время от времени по десятку страниц, выложенных в качестве превью. Отмечал скачанные крестиками в "табеле".
Когда страниц оставалось меньше сотни, начал эти превью просто бомбить, меняя прокси и стирая куки... За неделю добомбил до 11 страниц, из которых только 2 отсутствуют полностью. На остальных хоть одна строчка, но известна. Неплохо для книги из 400 с лишним страниц?

Поиск последних страниц, видимо, относится к проблеме последнего биткоина, поэтому надо начинать третью партию.

Она должна состоять из анализа материала.
Например, на примерное содержание пропущенных страниц указывают ссылки с этих страниц на первоисточники.
А недостающие моменты правил можно понять из примеров (и наоборот).
Надо бы этим заняться.
***

Апрель 2019. Во время контрольного обхода Сети полная электронная версия книги была найдена. Поздно, я уже почти дочитал...


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Ср Апр 24, 2019 12:37 pm), всего редактировалось 8 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1095
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. Empty Re: - Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю.

Сообщение автор Gudleifr в Вс Ноя 18, 2018 3:23 pm

Перерывая запасники, обнаружил себя счастливым обладателем комплекта журнала The Space Gamer, а следовательно, журнальной версии цикла статей по разработке варгеймов:

THE SPACE GAMER ##27-41 (1980-1981)
GAME DESIGN: THEORY AND PRACTICE
BY NICK SCHUESSLER AND STEVE JACKSON

Сначала, о недостатках:
- Во-первых, то что пишут авторы, применимо только к периоду 1960-80 годов. До этого бизнеса на варгеймах не существовало, и авторам это было не интересно. После же, распространение персональных компьютеров изменило ситуацию радикально.
- Во-вторых, авторы рассматривают игры в отрыве от анализа поведения игроков. Перечисляя то, что игрокам может быть интересно, они совершенно не анализируют природу этого интереса.

Этот материал полезен здесь по причине моей частой небрежности в описании очевидных моментов игр. Сам иногда забываю, что имел в виду. А уж, что-что, а терминологию игр авторы разъяснили.

Описания некоторых из упомянутых игр:
Tactics II - Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. Leaf10ТЕМА #84, АБЗАЦ #1005- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. Leaf10
Kriegspiel - Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. Leaf10ТЕМА #84, АБЗАЦ #1006- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. Leaf10
Starship Troopers - Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. Leaf10ТЕМА #84, АБЗАЦ #1105- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. Leaf10
Ogre - Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. Leaf10ТЕМА #41, АБЗАЦ #1092...- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. Leaf10

Перевод - мой, в смысле, корявый. Даже те американские идиомы, которые я уловил, угадывал по контексту. Неужели никто не переводил?

По прочтении некоторые моменты так и остались непонятными:
1. Не различаются таблицы ведения безответного огня и таблицы решения боев.
2. Недостаточно различаются игровые поля, которые лишь создают метрику для свободного перемещения фигур, и поля с реалистичным маневром на местности.
3. Не уделено внимания разграничению между уровнями, где возможна игра, и где производится автоматическое моделирование.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1095
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. Empty Re: - Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю.

Сообщение автор Gudleifr в Ср Дек 26, 2018 11:45 pm

THE SPACE GAMER #27-41
GAME DESIGN: THEORY AND PRACTICE
BY NICK SCHUESSLER AND STEVE JACKSON

НАЧАЛО

Эта первая статья из серии, посвященной разработке игр, с обеих позиций - практической и теоретической. Здесь будет обсуждение всех тонкостей: как достичь совершенства, как одновременно максимизировать скрупулезность и играбельность, как протестировать и продать готовую игру.

Авторами серии являются два автора, олицетворяющих две главных точки зрения на проектирование игр - теоретическую и практическую.

Nick Schuessler - старый варгеймер. Его пунктик - игры по Второй Мировой, особенно тяжеловесные. Он изучает математическое моделирование и ведет класс разработки игр. Текст статей - в основном его.

Steve Jackson - редактор/издатель журнала The Space Gamer (TSG), разработал несколько опубликованных игр, в т.ч. Ogre и систему Fantasy Trip. Он ограничился только практическими советами и комментариями к теоретическим выкладкам Nick.
***

Теоретизировать о чем-то обычно гораздо скучнее, чем непосредственно участвовать. Кроме того, в реальных вопросах войны и мира философ может быть положительно опасен. Все знают, что в XX веке военные теории рушились практически с первым выстрелом. Французы почти проиграли Первую Мировую со своим Планом XVII, основанным на теории "решительной воли к победе". Проигрыш американцев во Вьетнаме тоже можно объяснить применением неправильных теорий - сдерживания, управляемой эскалации, вьетнамизации и т.д.- где каждая новая должна была исправлять глупость предыдущих.

В более простом случае, варгейме, можно сказать, что играть гораздо интереснее, чем рассуждать об игре. Только игра покажет, как работают поле и фишки.

Так что, первым вопросом будет: а зачем вообще заботиться о теории варгейма? Допустим, но мы всяко имеем дело с разработкой. А разработка чего-либо без ясного понимания того, что в конечном итоге должно получиться, есть явление болезненное и, в конечном итоге, бесполезное.

(Правильно, но не всегда. Возможно придумать хорошую игру на "инстинкте". Честное слово. Но понятно, результат лучше, если вы знаете некоторые правила, и хорошие игроки эту разницу чувствуют.- S.J.)

Во-вторых, большое количество "плохих" игр на сегодняшнем рынке демонстрирует, что теория варгейма - вещь не самоочевидная. Большинство плохих игр было создано разработчиками, которые не понимали варгейма (независимо от опыта) в целом, или, еще хуже, не понимали специфику игры, которую делали. В конце концов, теоретический анализ подталкивает течение процесса в некоторых направлениях, и ограничивает - в других. Когда потенциал не реализован, получается посредственный варгейм. Когда игнорируют правила - плохой.

ЧТО ТАКОЕ ВАРГЕЙМ?

Отправная точка теоретического анализа - определение терминов. Для теории варгейма это сложно и утомительно. Так как само слово "варгейм" несколько спорно, мы должны сначала решить, что конкретно обсуждаем. Некоторые предпочитают говорить "моделирование конфликта" или "исследование операций". Эти термины удобны, но они предполагают, что мы понимаем, что такое "конфликт" в "моделировании конфликта" и "операция" в "исследовании операций". Поэтому мы положимся на предков. Варгейм - это перевод немецкого Kriegspiel XVIII века; термина исторически сложившегося и общепринятого. К тому же, он наиболее коммерческий из трех предложенных; "моделирование" и "исследование" навевают видения пентагоновских компьютеров и мозговых центров.

Лучшим подходом к практическому определению будет определение атрибутов. Если они присутствуют, значит это - варгейм. Кроме того, разработчику сразу будет ясно, как делать варгейм - разработать его обязательные атрибуты. Остается единственная проблема - определить, сколько и каких атрибутов выбрать.

Для начала позвольте определить варгейм как представление силы в пространстве и времени. Если мы можем идентифицировать эти атрибуты - силу, пространство и время - то мы имеем варгейм. Иначе, это - какая-то другая игра. Теперь мы должны определить сущность пространства, силы, и времени. Позже мы попробуем их комбинировать для получения других игровых сущностей (например, пространство + время = перемещение).

СИЛА подразумевает конфликт, так как всякому действию соответствует противодействие. Мы ограничим определением силы только физическим насилием или угрозой такового. Бизнес, юриспруденцию и социологию (кроме их доведения до крайности) рассматривать не будем. Уличные бои?- Да! Борьба за место в муниципалитете?- Нет! Отметим, что, хотя, для конфликта необходимы, по крайней мере, две стороны, совершенно не обязательно, чтобы они обе представлялись игроками. Варгейм для одного, в котором ходы за противника делаются по предопределенному шаблону, остается полноценным варгеймом.

(Воистину. Почти трюизм: если нет вооруженного конфликта, это - не варгейм. Однако, добавив к простым правилам уличных боев правила на муниципальную политику, мы можем получить хорошую политическую модель - замечательный варгейм. Включение дополнительного "невооруженного" конфликта может улучшить игру.- S.J.)

ВРЕМЯ и ПРОСТРАНСТВО работают вместе, создавая рамки происходящего. Детали несущественны. Время может измеряться в столетиях или миллисекундах; пространство - в световых годах или метрах. Есть только два ограничения. Во-первых, пределы должны быть. Пространство и время должны измеряться. Чем выше точность измерения, тем скрупулезнее моделирование. Во-вторых, шкалы пространства и времени должны соответствовать друг другу. Игра с ходами в год реального времени при гексе в 50 метров, это шутка, а не варгейм.

(Только в человеческом масштабе. Модель Второй Мировой в масштабах 1 год/50 метров не получится. Но это не значит, что нельзя создать в таком масштабе хорошую фантастическую игру с правдоподобным обоснованием... если только кто-нибудь за это возьмется. Позже я хочу обсудить вызов общепринятому, как плодотворный источник игровых идей. "Можете ли вы создать игру, которая была бы столь сверхъестественной?" - или, лучше: "Никто не сможет этого сделать!" Это уже идея игры. Взяться и опровергнуть.- S.J.)

Пространство, это решающий фактор отличия варгеймов от других моделей. На войне и, соответственно, в варгейме пространство жизненно важно. Сколько пространства и где вы удерживаете, вопрос жизни и смерти. Эта концепция и роднит военные и настольные игры, и поэтому война (крупномасштабный конфликт) так хорошо отображается настольной игрой.

Например, мы могли бы придумать игру про полицейских и воров, придумав подходящие выражения для силы и масштаба, но концепции пространства будет недоставать. Грабители не удерживают бакалейную лавку. Они не получают преимущества, захватывая банк. Банк - средство, а не цель. И полицейские не "отбивают" банки и не "контратакуют" их (смешно получилось); они не имеют никакого интереса в "пространстве" банка, они просто хотят повязать бандитов, попутно защищая жизни и собственность.

Я так подробно останавливаюсь на этом моменте, т.к. имеется много игровых моделей конфликта, куда концепция пространства добавляется искусственно, как чисто изобразительное средство. Наиболее известный пример - Monopoly. Конечно, налицо конфликт, но изменения на игровом поле служат лишь отражением денежных потоков. В Monopoly есть изображение пространства, но нет самого пространства.

Само поле игры требует от разработчика осмысленного обыгрывания геометрии: наша сторона, сторона противника, двигаемся оттуда - туда... В разного вида деловых играх это выглядело бы просто смешно: Перри Мэйсон отбил кусок судейского стола у прокурора, но Гамильтон Бюргер контратакует...

Этот пункт упускают многие разработчики. В некоторых случаях геометрия поле облегчает бухгалтерию игры (например, в Clue), и это можно только приветствовать. В других случаях мы имеем неприятные примеры игр, которые хотят быть варгеймом без войны...

Позвольте вернуться к нашему определению ("представлению пространства-времени") и прикинуть, что является варгеймом, а что нет. Шахматы и шашки - очевидно, да. Бридж - нет (нет пространства). Monopoly и ее родственники - нет. Нарды, вероятно, да. Пачиси, вероятно, нет.

(Шахматы, шашки и нарды, конечно, используют концепции времени и пространства, но в них нет понятия масштаба последних. Время меряется в ходах, строго по очереди. Пространство - в клетках/локациях. Это - недостаток определения, или его крайний случай?- S.J.)

В индустрии игр мы можем спокойно считать варгеймаи все общеизвестные исторические игры от Avalon Hill (AH), Simulations Publications, Inc. (SPI) и Game Designer's Workshop (GDW). Ну, разве что, кроме Rail Baron и подобных от AH. И, весьма вероятно, After the Holocaust от SPI.

Ничто в нашем определении не исключает фантастику, фэнтези, или то, что можно называть футуризмом (The Next War, The East is Red и т.д.). Каждый может выбрать себе жанр по вкусу, избегая разве что того, что создает проблемы. Например, ролевые игры слишком уж ограничивают пространство и время.

(Я бы сказал, что ролевая игра может быть или не быть варгеймом, но любой коммерчески успешный варгейм дожен содержать ролевые элементы. К разработке ролевых игр мы вернемся позже.- S.J.)

Конечно, традиционная фантастика дает очень хорошие варгеймы: Stellar Conquest, Starship Troopers и т.д. Ведь, фантасты очень любят описывать битвы будущего.

Обычно эти теоретические проблемы возникают со временем. Нужно как-то определить место фэнтези и фантастики, т.к. такие игры непривычны поклонникам варгейма. (Но уже продаются лучше классических.- S.J.). Поскольку игры развиваются, нужно расширить и определение. Принимая за начало отсчета 1962 год - игру Tactics II, мы видим, как сильно они развились за короткое время.

Конечно, специфика состоит в том, что окончательное решение будет принято игроками, а не критиками. Варгейм определяют варгеймеры.., голосуя своими долларами. Крайне удовлетворительное решение.

ПРОИЗВОДНЫЕ КОНЦЕПЦИИ

Наши концепции пространства, силы и времени дают нам границы варгейма, устанавливая минимальные требования. Короче говоря, не может быть никакого варгейма без пространства, силы, и времени. Комбинации этих факторов порождают основную механику варгейма: перемещение и бой. Довесками к этой основе мы можем развивать концепции материально-технического обеспечения, лидерства, морали, политики, производства...

Перемещение определяется пространством и временем. Пространство (в контексте отображения реальности) вынуждает нас иметь дело с масштабом. С определения масштаба игрового поля (какому "реальному" пространству соответствует клетка) и начинается разработка. Этот выбор масштаба определит и масштаб времени, и размер подразделений. Масштаб времени, совместно с масштабом карты, даст нам основную формулу определения перемещения. Логически, можно принять, что пространство + время = перемещение.

Аналогично, сила + пространство = бой. Сила подразделения влияет на пространство. Следовательно, нужна мера этой силы, оценивающая, насколько велико это влияние. Мы совсем немного сжульничали, исключив из этой формулы время. В сражении учет времени, почти всегда, гораздо важнее в перемещении, чем в самой схватке. Если масштаб играбельный, то это выглядит естественно. Я понимаю, что это вопрос компромисса. Что делать с продолжительными схватками? С доставкой боеприпасов? Но для нас сейчас главное, что сила и пространство - важнейшие компоненты боя.

Движение и бой, без добавления чего-то другого, уже есть варгейм. Например, шашки, но даже там разработчик не остановился только на движении и бое. Он добавил прохождение шашки в дамки. Это уже форма производства, как и превращение пешки в шахматах. Мы естественно переходим от движения и боя к другим концепциям.

В историческом варгейме, значение силы жетона подразделения определяется много чем: качеством оружия, общим уровнем образования народных масс, обученностью подразделения, уровнем его снабжения и т.д. Решение боя зависит от уровня лидерства, морали отрядов, важных вопросов поддержки масс/союзников и т.д. Важно здесь то, что движение и бой явно порождают варгейм, но они подразумевают учет многих других факторов. Проектировщик может эти факторы скрыть или, наоборот, учитывать их влияние явно.

(Здесь общее правило: чем больше факторов явно представлено, тем больше будет справочников и таблиц, тем более скрупулезной и менее играбельной будет игра. Чем больше факторов будет учитываться неявно, тем проще будет игра, тем живее,.. и тем больше будет в ней игры, в ущерб моделированию.- S.J.)

В заключение определим факторы, влияющие на уровень игры.

УРОВНИ ВАРГЕЙМОВ

Уровень варгейма - оценка его масштаба в терминах размера гекса и размера подразделений. В военной теории мы можем выделить четыре уровня:
Тактический - действуют маленькие подразделения - команды и взводы (10-100 человек/жетон).
Оперативный - роты/батальоны (100-1000 человек/жетон).
Стратегический - дивизии/корпуса/армии - (1000-100000 человек/жетон).
Большая стратегия - фронты (более чем 100000 человек/жетон).

С появлением Squad Leader/Cross of Iron мы увидели еще одну категорию: под-тактический или психологический, где каждый жетон представляет одного человека и важными факторами являются индивидуальное мастерство и мораль. (Модули с боевым разрешением конфликтов в ролевых играх тоже попадают в эту категорию.- S.J.)

Выбор уровня связан с важными решениями. Очевидно, он определяет физический масштаб. Кроме того, он требует применения некоторых концепций, кроме перемещения и боя. Например, Global War (SPI) невозможно представить без моделирования производства.

Был бы удобно, если бы мы могли вывести простые правила уровней: например, если игра стратегическая, нужно моделировать производство и пр. Увы, разработка игры - больше искусство, чем наука, и работающие правила действительно редки. Во-первых, мы должны помнить, что все эти функции - политика, мораль, лидерство и производство - ценны только постольку, поскольку влияют на перемещение и бой. Искусство здесь состоит в выборе того, каким образом учитывать это влияние и насколько явно. Во-вторых, назначение игры - создавать некое настроение. Поэтому нет составляющих, однозначно делающих варгейм плохим/хорошим, их применение надо оценивать в рамках конкретной игры.

Например, PanzerBlitz/Panzer Leader (AH) не содержали никаких условий для лидерства или морали. А в Squad Leader (AH), наоборот, такие правила есть и очень развитые. Обе игры превосходны, в обоих механика работы и посыл разработчика ясны.
***

В нынешнем состоянии варгеймерского искусства компоненты материально-технического обеспечения, производства, морали, и лидерства довольно хорошо развиты. Область политики - менее. Исторические игры обычно ограничиваются реальной исторической политической обстановкой, именно потому, что как-то просчитать капризы политики трудно. Одна или две системы попытались ввести "очки политики", но получилось плохо. Наше определение варгейма это объясняет: политика останавливается, когда начинается сражение. Возникает вопрос, нужна ли, вообще, политика, разве что, за исключением чисто абстрактной, в варгейме. Появление удачной игры с мощной политической компонентой помогло бы. До тех пор вопрос остается открытым.

Перемещение и бой, мораль и лидерство, производство и снабжение, политика (пока под вопросом) - образуют основную палитру варгейма. Разнообразие возможных варгеймов и еще большее - нерешенных вопросов, ведет нас гораздо дальше от этих основ. Переносы с земли в воздух... в воду... в космос... во времени... бросают разработчику вызов. Новые решения, вроде ролевых игр, и старые проблемы, вроде сокрытия информации, требуют продолжения изысканий. А на горизонте уже маячит компьютер, обещающий полный переворот в индустрии. Гигантам-ветеранам - AH и SPI - бросают вызов новички.

Как всегда, все решит практика. Как говорят шахматисты: все разговоры мира не сделают плохой ход хорошим. История варгейма пишется на игровом поле.

...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1095
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. Empty Re: - Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю.

Сообщение автор Gudleifr в Ср Дек 26, 2018 11:46 pm

...

ЧАСТЬ II: РАННЯЯ ИСТОРИЯ

Когда я говорю друзьям о новых технологиях в варгеймах, встречают недоверчивыми взглядами. Даже тем, кто имеет некоторое понятие об этом хобби, кажутся шуткой слова об искусстве варгейма. Все те же жетоны, на том же игровом поле, что мы имели в начале 60-х. Или нет? И я не имею в виду только рост мощностей.

Как бы сказать? Варгейм - понятие динамическое. Каждая новая игра что-то добавляет к его определению. Мы можем говорить о первом варгейме, но не можем говорить о последнем или окончательном. Конечно, что-то постоянно объявляют "последним словом", но жизнь не устает это опровергать, иногда самым неожиданным способом. Например, говорили, что SPI окончательно вылизал дивизионный уровень на Вторую мировую, и больше там нечего делать. Но тут кто-то обратил внимание, что неплохо бы использовать и оборотную сторону жетонов (до той поры пустую), и все началось заново.

Знание работ предшественников - способ экономить время. Инженер автомобиля из Детройта не задумывается над тем, будет ли модель года иметь три колеса или четыре. Он берет предыдущие разработки и продолжает с того места, где они остановились. Повторение уже сделанного не нужно.

Наш опыт варгейма может быть и позитивным и негативным. Показывать, что сделано и что не сделано (или пока не сделано, разница важна). Ошибкой здесь будет считать текущее состояние опыта конечной точкой развития. Оно - только исходный пункт дальнейшего движения. Не является необходимым наличие в каждом варгейме гексовой сетки или таблицы решения боев. Но текущее развитие технологии считает эти концепции естественными. Я вижу две проблемы варгеймерского опыта. Некоторые разработчики избегают новшеств. Мол, игра и ограниченна и тяжеловесна, но не ругайте ее, она сделана по правилам.

Другой порок - новшество ради новшества. Здесь, проектировщик отказывается от (как он думает) устаревшего и обыденного. Однако, это кончается только тем, что он делает уже давно всем доступное, но более неудобным способом.

Истинный гений разработки игр бывает двух родов. Первый создает некую изюминку в рамках уже обкатанных систем, как, например, введение оценки лидерства в Squad Leader. Второй - изобретает новые системы, не как подражание существующим, но потому, что только они могут выразить его идеи. Например, Terrible Swift Sword (Richard Berg) выдержала проверку, эта оригинальная игровая система оказалась жизнеспособной.

КОГДА-ТО ...

Современный варгейминг начался в начале 60-х большой тройкой: Tactics II, Gettysburg и D-Day (все AH). Каждая из них оказала огромное влияние на разработку игр в течение следующих двадцати лет, каждый разработчик вынужден иметь дело с их наследием - и плохим, и хорошим.

Конечно, тон задала первая - Tactics II. Это - гипотетический конфликт между "Красными" и "Синими", взявший за основу подразделения Второй Мировой: пехота, танки, десантники и т.д. Эта игра ввела 1/2-дюймовый картонный жетон как основную игровую фигуру. Игра использовала квадратную сетку, и другим основополагающим решением была привязка к этой сетке элементов ландшафта. Леса, города и т.д. располагались на клетках, а реки проходили по границе клеток. Это упрощение позволяло легко определить топографию каждой клетки. Зато, породило проблему разработчиков исторических игр - квантование реальных карт.

В Tactics II каждый игрок перемещает в свою очередь все свои жетоны и проводит все атаки; противник в свою очередь делает то же. Эта система, с незначительными модификациями, все еще используется почти в каждой игре дивизионного уровня. Каждый жетон имеет влияние на соседние клетки - зону контроля (ZOC). Если при перемещении жетон останавливался в ZOC противника, бой был неизбежен. Эту принудительную атаку с тех пор называют жесткой ZOC.

Бой разрешался путем сравнения сил нападения и защиты (нахождения отношения их величин в виде пропорции 1:1, 2:1 и т.д.). Таблица решения боев (CRT) ставила в соответствие найденному отношению и результату броска кубика исход схватки.

В Tactics II мы можем видеть множество, значительных и не очень, проектных решений, которые используются в почти неизменном виде в течение двух последующих десятилетий. Бой и перемещение количественно определяются в терминах сетки; ландшафт воздействует и на перемещение и на бой; таблица решения боев использует единственный бросок кубика; последовательность "перемещение-бой"; правила для погоды, снабжения, пополнения, резервов и т.д. Короче говоря, было бы трудно недооценить важность этой игры. Трудно найти на современном рынке игру дивизионного уровня (на любой исторический период), не содержащую большинство или, даже, все эти решения.

Gettysburg, следующий из "большой тройки", был опытом в значительной степени негативным. Он переместил варгейминг в область исторического моделирования, послужив для игроков опорной точкой рассуждений о реализме игр. Однако, это была, скорее, игра с миниатюрами, преобразованная в настольную. В расширенной версии, например, крупная (дюймовая) квадратная сетка игнорируется, и перемещение рассчитываются в дюймах, как в игре с миниатюрами. Таким образом, важнее был ландшафт, чем сетка. Жетоны были, больше, прямоугольные, чем квадратные, примерно вписывались в масштаб боевых порядков и имели явно обозначенный фронт. Ориентация подразделения влияла на решение боя, хотя, в Gettysburg использовалась CRT как в Tactics II.

Здесь необходимо обратить внимание на то, что Avalon Hill (в отличие от SPI) использовал ту же самую CRT почти во всех своих играх 60-ых годов. Что тут сказать? (a) это была хорошая CRT; (b) никто не высекал в камне завета менять CRT от игры к игре; (c) разработка игр была еще во младенчестве (до явления Джима Дуннигана); (d) разновидности CRT от SPI не привнесли, по сути, ничего нового/полезного; (e) но настало время отказаться от канона CRT.

Gettysburg ввел 20-летнюю моду на исторические варгеймы в формате настольных игр, а не в виде игр с миниатюрами. Сетка должна была удобно квантовать исторический ландшафт. Отсюда и полу-дюймовые жетоны. Gettysburg - пример выбора критического пути в игроделии. Прошло двадцать лет, прежде чем игры с миниатюрами возродились.

Выбор третьей игры "большой тройки" отражает мое персональное предпочтение. Chancellorsville называется первой игрой с гексовой (а не квадратной) сеткой. Это был 1961-й, как раз перед выходом D-Day; также там использовались дальние ZOC, позволяющие артиллерии стрелять на расстояние в два гекса.

Однако, D-Day была более новаторской. Гексы и дальние ZOC Chancellorsville были важны, но AH не сумели связать эти нововведения с масштабом сетки. Плюс, правилам дальней ZOC несколько недоставало ясности. Т.е. AH не смогли распорядиться своими находками.

В D-Day все стало на место. Военно-исторический посыл Gettysburg, дивизионный уровень Tactics II, гексы Chancellorsville - все было объединено в игру про Вторую Мировую. С точки зрения разработки, игра была целиком вторична, но с точки зрения влияния - значимой вехой в развитии. Тема Второй Мировой оказалась выигрышной. И уже 20 лет проходит красной нитью в варгейминге.

Влияние этой темы имело и другие последствия. Решения, опробованные на играх про Вторую Мировую, переносились и на другие исторические периоды. Это было дуростью, но она работала, и сражения 1815 и 1066 годов имели привкус Второй Мировой. И много игр были недоделаны, т.к. все ресурсы были брошены на Вторую Мировую. И поклонники Войны Севера и Юга, и наполеоники сейчас усмехаются, видя, как игры на Вторую Мировую вытесняются, в свою очередь фэнтезийными и фантастическими.

В любом случае, эти три игры повлияли на индустрию целого двадцатилетия. Основными чертами стали: Вторая Мировая, гексы, квантование ландшафта по сетке, помещение перемещения перед боем, влияние ландшафта на перемещение и бой, количественная оценка боевой силы и скорости перемещения, решение боя одним броском кубика, полу-дюймовые квадратные жетоны.

Мы действительно не ушли далеко от 1961 года.

ЗАСТОЙНЫЕ ШЕСТИДЕСЯТЫЕ

После выхода "большой тройки" и до публикаций SPI в 70-х почти ничего интересного не случилось. Но попробуем поискать.

Сначала отметим, что AH поддерживал варгейминг живым все эти годы. В начале 60-х указание этого хобби в резюме вызывало непонимание. Выбирать, во что поиграть, было почти не из чего. И недостатки тогдашних разработок AH могут быть приписаны недостатку конкуренции. Монополия AH не давала никакого стимула вводить новшества. Лучшим, что когда-либо случалось с AH, было явление SPI.

Конечно, к концу 60-ых, игры про Вторую Мировую были хорошо развиты. В дополнение к сухопутным было несколько военно-морских - U-Boot, Bismark, Midway. В некотором отношении они были лишь вариантом наземных, но служили сигналом появлении проблем в разработке игр.

Военно-морские игры также имели в предках в игры с миниатюрами. Однако, так же, как было невозможно полностью перенести миниатюры в настольную игру Gettysburg, невозможно это было сделать и с корабликами.

Военно-морские игры углубили раскол между настольными играми и играми с миниатюрами, ребром поставив вопрос: в чем же, собственно, разница? Мы видели перенос в настольные игры обычного для миниатюр понятия морали. И миниатюры, перемещающиеся по гексам. Но эти два вида игр так и остались отдельными видами.

Другой интересной проблемой, изначально проявившейся в военно-морских играх, была проблема полной информации. Все три проекта основывались на том, что половина военно-морского искусства состоит в нахождении противника. Полный показ ситуации на игровом поле работал для сухопутных боев, но был нереалистичен для морских. Конечно, и в наземном бою реализм страдал, но два фактора смягчали остроту проблемы. В наземных битвах (особенно, дивизионного уровня) искажение было небольшим; до появления тактического PanzerBlitz никто особо и не задумывался об этом. Кроме того, очевидно, что проблема неразрешима в принципе. За эти годы разработчики и игроки перепробовали все способы ограничения видимости войск противника. Переворачивание жетонов, запись ходов, ширмы, посредники - ничего не работало. Фактически, вторжение компьютера в варгейминг можно объяснить исключительно желанием решить эту проблему. В остальном, игровое поле и жетоны вполне адекватны.

Другая интересная группа игр - гипотетические сражения. Tactics II начала эту серию - борьба мифических стран на несуществующей территории. За ней последовали BlitzKrieg, Kriegspiel и Strategy I. Но больших нововведений тут не воспоследовало. В Kriegspliel, правда, была устранена потребность в кубике, замененном схемой "камень-ножницы-бымага". Это было ужасно и Kriegsspiel считается самым крупным провалом варгейминга.

Реальное влияние гипотетических варгеймов сказалось не в нововведениях, но в выборе темы. Во времена господства игр про Вторую Мировую, они показали, что игры не обязаны иметь историческую основу. Т.е. уже имеем семена сегодняшних фэнтези и фантастических игр.

ПЕРЕХОДНЫЙ ПЕРИОД

К концу 60-ых, варгейм дорос до настоящих "концептуальных" проблем. Ранее мы удивлялись каждой новой игре AH и были обеспокоены, разве что, поиском партнеров для ее опробования. Изобилие игр позволило нам начать думать о "реализме", "качестве" и других подобных проблемах...

Главная проблема была в том, что AH исчерпался. Отсутствие конкуренции привел к тому, что AH в конце 60-х и начале 70-х начал выпускать унылое барахло. Дном была Kriegspiel. Цены выросли и за нее просили $8 - огромную по тем временам сумму. За эти деньги мы получили два крошечных игровых поля и огромные гексы/жетоны, делающие игровое пространство еще меньше. Разрекламированное "решение боев без кубиков" не работало. Игроки к тому времени уже не желали платить за ерунду. И никакой гарантии окупаемости новых игр у разработчиков не осталось.

Но как только AH достигла нижнего предела, появилась новая небольшая компания - по имени SPI. Их главным инструментом стал журнал Strategy & Tactic, и оказалось, что использование журнала для продаж игр - хорошая и денежная идея. SPI перехватил эстафету разработки игр и т.к., кроме нового маркетинга он предложил и новые идеи, он быстро занял ведущие позиции.

В 1970 варгейминг оброс традициями: стандартная CRT, жесткая ZOC, не зависящий от масштаба пространства, простые правила, и т.д. Видимо, сказалась боязнь новшеств AH.

Короче говоря, в 1970 настало самое время для переворота, и SPI должен был это сделать. Jim Dunnigan и Redmond Simonsen были частью талантливы, частью удачливы. В любом случае, 70-ые принадлежат им. AH молчал до 1974 - до Rise and Decline of the Third Reich.

70-e начались с PanzerBlitz, разработанной Dunnigan в SPI и затем проданной AH. В некотором смысле PanzerbBlitz столь же значима как Tactics II, мы можем сказать, что ей отмечено "возрождение" варгейминга. Отличия от ранних игр были столь радикальны, что AH предупреждало в начале правил: "Не играйте, если вам нравились наши старые игры".

PanzerBlitz была игрой про тактический бой Великой Отечественной Войны. Интерес к Восточному фронту развивался и игра на этом спекулировала. Но дело было не только в теме. В PanzerBlitz была применена совершенно новая система игры. Не было никаких зон контроля; каждый жетон имел дальность стрельбы в гексах. Детальное дифференцирование оружия - танки, стрелковое оружие, артиллерия, штурмовые орудия и т.д.- имело радикальное значение. AH подход состоял в притягивании темы к системе: берете Tactics II и "раскрашиваете в цвета" Итальянской Кампании. В PanzerBlitz, наоборот, система порождается темой; вы смотрите на бой Великой Отечественной и думаете, как бы ее получше смоделировать. Форма следовала функции.

После PanzerBlitz число игровых систем стало ограничиваться только числом тем, которые можно был бы измыслить. В исторических играх единственным правилом стала историческая достоверность; в неисторических играх единственное правило было еще проще: система просто должна была работать.

PanzerBlitz имел и недостатки. Проблема 100% видимости никуда не делась и еще сильнее раздражала из-за тактического масштаба. Ландшафт был бедноват. Только в конце десятилетия догадались, что деревья могут расти на склонах!

Однако, PanzerBlitz дал новое начало. SPI обзавелась персоналом и продолжила работать с тактическими моделями: Combat Command, Panzer Kampf, Red Star/White Star, Panzer'44, Mech War'77. Везьде использовалась та же самая основная система: параметры атаки, защиты, перемещения, дальности и оружия печатались на жетоне; стрельба перед перемещением; специальные правила дальнего огня артиллерии; рукопашной и т.д. Каждый раз SPI опять боролся с проблемами оригинала - PanzerBlitz - с разным успехом.

Dunnigan пробовал использовать систему приказов (примерных) чтобы решить проблему ограничения информации. Это не сработало. Делались попытки моделирования управления, т.е. случайные правила "паники", броски кубика на адекватность действий. Это работало умеренно хорошо. Лучшим из новшеств в этом роде, было одновременное ведение огня. Противник планировал ответную стрельбу прежде, чем обсчитывался результат вашего огня.

В то время, как SPI дорабатывала систему, AH незначительно модифицировал PanzerBlitz. В PanzerLeader были устранены самые грубые недочеты. Arab-Israeli War была немного лучше. Tobruk была шагом, но не в ту сторону. Высоко механистическая игра с оружием, обсчитываемым отдельно от сражающихся.

Со Squad Leader, Avalon Hill вырвалась за пределы PanzerBlitz. Squad Leader имела тактическую систему нового уровня деталировки морали, управления, лидерства, ландшафта и оружия. Лидерство и мораль определяются количественно и явно влияют на игру. Правила детализированы в степени, бывшей невероятной десятью годами ранее.

Два других главных события семидесятых: появление большой игры и фэнтези.

Большая игра родилась естественным путем. SPI предложила ряд дивизионных игр построенных в рамках одной кампании. Фанаты попытались объединить их одну большую игру на европейском театре. Сигнал был принят - вышли War in the East (SPI) и Drang Nacht Osten (Game Designer's Workshop). Монстры с игровыми полями из трех-четырех листов и горстями жетонов.

Эти игры продемонстрировали готовность игроков к длинным, сложным правилам, большим количествам жетонов на большом игровом поле. Этот тест на увеличение размера был очень важен. Lider Squad была маленькой игрой, но с очень внушительными правилами. Она не смогла бы состояться, если бы большие игры не расширили границы сложности.

Большие игры заняли свое место на рынке. За War in the East последовали War in Europe (поле в 9 листов) и War in the Pacific (в 7 листов), Terrible Swift Sword, Wacht Am Rhein, Atlantic Wall и т.д. Большая игра должна здесь и остаться - маленькая, но выгодная секция рынка.

ЧАСТЬ III: ФЭНТЕЗИ, ФАНТАСТИКА И ФУТУРИЗМ

Фэнтези и фантастика - довольно новые темы в варгейминге, хотя корни их прослеживаются уже в Tactics II. Но интерес к этому поджанру возрос именно в последнее время и возрос экстраординарно.

Конечно, фантастические игры были и раньше, но за точку отсчета можно выбрать Stellar Conquest (Howard Thompson, 1974). Thompson добился успеха - и эта игра, и его компания Metagaming выжили и обрели лоск респектабельности.

Stellar Conquest - в основном, игра производства. И бой, и система производства особенно интересны в своем взаимодействии, позволяя игрокам покупать новые технологии и оборудование. Различные типы планет снабжают игроков различными типами ресурсов, обеспечивающими развитие планет и производственные мощности.

Avalon Hill в своей Starship Troopers (по роману Хайнлайна) продемонстрировала ловушки, сопутствующие созданию игры по книге. SPI шел своим обычным путем, заполняя рынок играми с фантастическими заголовками.

Рост интереса к фантастическим играм можно в значительной степени объяснить возросшим интересом к фантастической литературе в 60-ых. Авторы вроде Брэдбери и Хайнлайна были корифеями и гарантировали интерес покупателей.

Фантастические игры повторили судьбу игр по Второй Мировой начала 70-х. Сначала - огромное количество игр по модной теме. Далее - хорошие продажи, вследствие формирования аудитории поклонников жанра, скупающих все тематические новинки. Затем - рост сложности игр ввиду роста искушенности и требовательности покупателей. Наконец - сокращение номенклатуры из-за захвата рынка тремя-четырьмя гигантами.

Были у рынка фантастики и другие проблемы - и большие, и маленькие. Разработчики все еще пытаются придумать боевую систему, подходящую под фантастический антураж. Обычно видим все тот же морской бой Второй Мировой, но с космической терминологией. Трехмерность космоса разработчикам не дается.

Отношение к фантастике на рынке, где доминировали игры про Вторую Мировую, было смешанным. Наиболее адекватной реакцией было приспособление под фантастику привычных систем. Были и рассуждения о том, где и как должны участвовать фантазия и наука. Хотели какого-то фантастического реализма. Ogre (S.J.) - прекрасный пример футуристической экстраполяции развития боевых машин.

Мы не должны пройти мимо пары упреков фантастике. Первый уже упоминал. Грань между фэнтези и фантастикой время от времени стирается. Что-то от Star Wars, что-то просто от фантазий разработчика, ищущего новых идей. По моему мнению, главная сила фантастики - в опоре на реализм. И дело не в эмблеме "PanAm" на борту космического челнока Кубрика.

И некоторые критики просто не могут принять фантастику как подходящую тему для варгейма. Наше изначальное определение никак не мешает существованию фантастических варгеймов. Военная тема в фантастике встречается постоянно. Ограничивать варгейм отказом от фантастики, по крайней мере, значит - отказываться от возможности обогатить проекты новыми решениями.

(Где фантастика, там и фэнтези. Благодаря Dungeons and Dragons (Gary Gygax и Dave Arneson, 1974) большинство фэнтезийных игр выпускается в формате ролевых. D&D была сырой и путаной. Но это была также блестящая идея и мгновенное попадание. Мы зараз получили хорошо продаваемую фэнтези игру и первую играбельную ролевую игру. Было несколько настольных фэнтези-игр без ролевого элемента, но главным образом, фэнтази-игры были просто переделками/попытками улучшить D&D.- S.J.)

(Фэнтези-игры породили и концепцию расширений - дополнительного материала, бесполезного самого по себе, но расширяющего первоначальную игру. Первые расширения были разработаны TSR, чтобы заполнить дыры в оригинальной D&D. Позже расширения стали общепринятыми. Сейчас есть производители, делающие расширения для чужих игр, и, даже, для нескольких игр разом. Их все больше и больше.- S.J.)

Фэнтези игры сталкиваются со всеми проблемами фантастических и некоторыми дополнительными. Мы видим те же тенденции к расширению и обеднению рынка. Существует плодотворный обмен идеями: из ролевых игр, подобных Dungeons and Dragons, в исторические перешли психологические модели, немного отвлекающие от военных железяк. В целом, здоровое развитие.

Сила фэнтези связана с ее потенциальной слабостью. Разработчик свободен от каких-либо ограничений реализма, свойственных историческим и фантастическим играм. Он может дать полную свободу фантазии. Но это свобода имеет цену.

Здесь гораздо сильнее требования к внутренней логике. Нам не надо обосновывать кажущиеся невероятным события в Сталинграде, т.к. они действительно были; заставить принять фэнтези гораздо сложнее. Нужно, чтобы ее логика была безупречна. Ложь должна быть правдоподобнее правды. Оскар Уайльд какой-то...

(Фэнтези тоже должна содержать элементы реализма. Драконов и волшебство вы можете изобрести себе по вкусу, но мечи и дубины должны быть похожи на настоящие. Разработчика, плохо знающего реалии античного/средневекового боя, ругали бы точно так же, как и навравшего в модели Войны Севера и Юга. В точках соприкосновения фэнтези с реальностью, последняя должна присутствовать. Кроме того, фэнтези-игры должны придерживаться канонов фэнтези-литературы (драконы жадны, гномы низкорослы, варвары могучи и т.д.). Противоречить этим клише нельзя.- S.J.)

Другая проблема - более практическая. Фэнтези-игры должны предлагать гораздо более простодушное развлечение, чем исторические. Это не порок, но требование к разработчику. Историческое моделирование должно быть сокращено до легкого экскурса. Классическое образование и шахматы полезны для интеллекта? Может, вы еще потребуете этого от Empire of the Petal Throne?

Вторжение в мир игр фэнтези и фантастики - любимая тема сегодняшних обсуждений. Их появление было внезапно - по мнению одних. По мнению других - выражало стремление варгейминга к разнообразию (игроки) или к фрагментации (издатели). Очевидно, темы игр приходят и уходят. Однако, расширяющийся рынок позволяет специализацию предложения. Вопрос не в том, куда идут фантастика и фэнтези. Они уже ушли - к тому, кто смог сделать на них деньги.

Реальный вопрос сегодня - еще не заданный - то, как долго эти темы будут модными, пока Война Севера и Юга, Наполеоника, Античность и т.д. не найдут пути вернуться.

ПРОЕКТЫ 70-ЫХ

Поскольку 70-ые закончились, мы можем подвести итоги. Варгейминг остался в целом все тем же; мы все еще двигаем жетоны по гексам, все еще бросаем кубик и сверяемся по CRT. Однако, велики и изменения. Варгейминг стал болеее свободным, более гибким, более восприимчивым к новшествам.

SPI этому, конечно, способствовала. Их стратегия массового производства игр на все возможные темы позволяла испытывать новые методы. И все шестьдесят игр крутились вкруг одних и тех же правил и CRT - хорошая проверка временем. Метод проб и ошибок работал, правда, кто-то потерял на ошибках доллары.

Правила SPI действительно были хорошими. И лучшее, что вы могли достать в эти годы, это была самая свежая из их игр. Без сомнения их вклад в варгейма очень значим. И его еще предстоит оценить.

Одной из поднятых проблем 70-ых был масштаб игрового поля. В старых системах Avalon Hill, если вы не хотели вступать в бой, вы должны были оставить между своими и вражескими жетонами не менее одного гекса. И в пересчете на масштаб получалось иногда 20-40 миль - многовато для ничейной полосы.

Поскольку такой масштаб был уже общепринят, появилась идея мягкой ZOC. Попав во вражескую ZOC, жетон обязан был остановиться, но не обязан был вступать в бой. Сегодня споры о преимуществах жесткой и мягкой ZOC считаются перспективными.

CRT также эволюционировала в 70-х, стала больше и изощреннее. Таблица AH кончалась на пропорции 6:1. Сегодня, обычно до 12:1; и вместо результата полного уничтожения - D-Elim - стали использовать постепенно возрастающие числа потерь. Опыт показал, что последнее удобно, и его стали использовать во всех CRT.

В больших CRT активно использовались идеи модификации выпавшего числа или сдвига вычислений на один столбец (т.е. изменения боевой силы жетонов). Это, отчасти, было практично - удобнее, чем удваивать или уполовинивать силу жетонов до суммирования (в зависимости от ландшафта, маневра, погоды и т.п.). Представьте негодование игрока, который при делении-округлении силы получит 25% разницу для жетонов силой 7 и 8. Перемещение на столбец влево/вправо или добавление/вычитание модификатора к броску кубика, приятно сглаживало результат.

Отвлечемся от чисел и посмотрим на другую проблему. Использование фазы дополнительного перемещения механизированных подразделений в играх SPI дивизионного уровня показало важность учета качественных различий между подразделений независимо от их силы. Эта тенденция тоже развивается и имеет критическую важность в современных моделях.

В 70-х выросли модели производства и снабжения. War in the East показала работающую модель производства, а War in Pacific довела снабжение до логического предела. Campain in North Africa (ответ Richard Berg на The Rocky Horror Picture Show) эти пределы перешагнула. На оперативном и тактическом уровнях активно моделируются мораль и лидерство, применяются изменения в очередности фаз. Раньше, в PanzerBlirtz вы могли стрелять или перемещаться. Теперь - сложные системы фаз. Главная цель их введения - реалистическое моделирование одновременности действий, но она не достигнута.

ПЕРСПЕКТИВЫ 80-ЫХ

Предсказание будущего - неблагодарное дело; все помнят парня, сказавшего, что электричество всегда будет слишком дешево для продажи. Но, все-таки, попробуем что-то предположить.

Первое и самое безобидное предсказание касается компьютеров. Все варгеймеры о них говорят, и тем более, о персональных. Но я предсказываю, что компьютер никогда не вытеснит настольную игру. Во-первых, стоимость. Во-вторых, сложность больших игр (пока?) запредельна для компьютера.

В ближайшем времени, я ждал бы присоединение компьютера к бумажным играм для ведения записей и т.п. Т.о. вместо боевой силы, напечатанной на жетоне, мы будем иметь только номер-идентификатор. Компьютер же будет помнить число танков, машин, людей, морали, боеприпасов и т.д., связанных с этим номером. Потери при этом могут быть посчитаны с гораздо большей точностью, как и весь кошмар цифр материально-технического обеспечения. Это то, что компьютер умеет лучше всего.

Позже, мы сможем позволить компьютеру решать бои и считать потери автоматически. Однако, как я слышал, это сложно запрограммировать и нужно много компьютерной памяти.

Конечно, однажды мы увидим на экране полную CRT, и компьютер будет делать все, кроме перемещения подразделений. Но мне кажется, что эти игры будут слишком примитивны, скажем, по сравнению с Squad Leader.

Компьютерная эра придет слишком поздно для многих из нас, но она придет. Эти игры займут существенную часть рынка, но они будут сосуществовать с большими и маленькими настольными играми, такими же, как современные.

Для обычных игр я предвижу увеличение числа оперативных и тактических игр. По очевидной причине. Больших хороших дивизионных игр много, и они сделаны практически на пределе настольных возможностей. Есть Вторая Мировая, Первая Мировая, Север и Юг - дивизионного уровня и со всеми возможными украшениями. Остается еще много не охваченных тем - исторических, фэнтезийных, фантастических - и форматов, эти ниши надо заполнять.

Еще остается много тем больших сражений (уровня Геттисберга и Сталинграда). Эти операционные темы практически неисчерпаемы, и можно сколько угодно делать большие и малые новые игры на старом материале. 27-я версия Арденн в 1987-м? Сколько можно?

На тактическом уровне число вариантов бесконечно. Большинство сценариев тут синтетические: надо придумать тактическую вводную и создать вменяемый ландшафт.

Оперативный и тактический уровни игры не только открывают множество новых тем, но, одновременно, дают простор экспериментам. Например, можно учитывать разворот фронта подразделения. Или ставить несколько жетонов на один гекс. Много игр позволяет делать и то, и то, но положение жетона в стопке (стеке) почти нигде не учитывается. Однако, мы могли бы использовать состав стека, чтобы изобразить строй подразделений на гексе, например, например, считать верхний фронтом.

Я думаю, продолжится детализация разных видов ландшафта. Дни, когда были только "открытая", "лес", "холмы", прошли. Некоторые теоретики считают, что слишком подробная детализация не нужна, т.к. в игре ее влияние сглаживается. Может они и правы, но мы разрабатываем перемещение и бой по отдельности, и разные комбинации коэффициентов для этих двух случаев дают много комбинаций, которые хочется отобразить разными видами ландшафтов.

Короче говоря, мы хотим в ближайшие годы иметь тактические и оперативные игры. Пусть некоторые продолжат играть в War in Europe, но модными будут игры уровня от взвода до полка, предлагаемые в самых разных форматах.

Наконец, я хотел бы изложить очень субъективное мнение относительно будущего индустрии. По множеству хороших и плохих причин, дни доминирования "большой двойки" - SPI и Avalon Hill - кажется, подходят к концу. Мы помним 1970, когда Avalon Hill нуждалась в хорошей встряске, и SPI ее тряхнула. Теперь мы имеем две компаний, захвативших примерно 90% рынка, и снова нужна встряска.

Сигнал, что встряска не за горами, уже наблюдается на рынке, как это было в 1970. Действительно, больше новостей мы получаем от маленьких, а не от больших, парней, как это и было десять лет назад. Большие парни стали слишком неповоротливыми, лишь вяло реагируя на конъюнктуру рынка. Маленькие, более гибкие фирмы реагируют быстрее и требуют своей доли.

Так что, я жду в 80-х вместо "большой двойки" "большую пятерку". Развитие варгейминга всяко должно привести к чему-то более существенному, чем две большие фирмы и полдюжины мелких.

Я начал играть в начале 60-ых - в Tactics II. И сразу втянулся. Оглядываясь назад, я не вижу "золотого века" варгейма. В 60-х рынок только начал развиваться. В 70-х больше внимания начали уделять разработке. Оба десятилетия были периодами детства, с детскими же болезнями. "Золотой век" должен настать в 80-х. Игроки подросли, и лучше знают, чего они хотят. Ситуация на рынке обостряется, и судить будет покупатель. Теперь у поделок почти нет шансов. Я завидую тем, кто сегодня покупает свой первый варгейм.

...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1095
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. Empty Re: - Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю.

Сообщение автор Gudleifr в Ср Дек 26, 2018 11:47 pm

...

ЧАСТЬ IV: ТОПОГРАФИЯ И ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

Некоторые утверждают, что сердце любого варгейма - таблица решения боев (CRT). А я утверждаю, что настоящая основа варгейма - масштабы ходов и игрового поля. Мы ранее видели, что концепция пространства - отдельный фактор, отличающий военные игры от других видов моделей. Если так, то решения относительно того, сколько пространства представляет игровое поле и как далеко могут переместиться подразделения за один ход, конечно, сугубо важны. Эти решения, в большой степени, диктуют и тип CRT, и размер подразделений и плотность боевых построений жетонов.
Масштаб - представление пропорции между двумя вещами. В варгейме это просто означает, что каждому единичному элементу игры (гексу, ходу, жетону) соответствует некоторый размер предмета моделируемого реального мира. Единственное ограничение (в настоящее время) - то, что эти отношения должны оставаться постоянным в течение игры. Например, масштаб карты 1:250000 означает, что один дюйм, миллиметр, миля и т.д. равны 250000 этих единиц на местности. Чем крупнее масштаб, тем меньшее пространство отображается на тем большей карте. (Для моделирования крупномасштабного конфликта вам нужна мелкомасштабная карта!)

МАСШТАБ КАРТЫ

Первое решение разработчика - решение о том, какого размера реальная местность будет представлена на игровом поле. Конечно, существуют некоторые ограничения. Для начала - человек может нормально дотянуться до предмета в трех футах от себя, так что горизонтальное игровое поле не должно быть шире шести футов. Некоторые геймеры вешают игровое поле на стену, используя магниты. Вертикальное поле для игры, теоретически, позволяет расширить карту до размеров стены.

Второе - финансы. Большие игровые поля означают более дорогие игры, следовательно, меньшие тиражи. Размер используемой бумаги лимитирует размер игрового поля.

Определив размер игрового поля, разработчик выбирает уровень игры: глобальный, стратегический, операционный, тактический, под-тактический. Уровень игры и масштаб игрового поля взаимосвязаны. Вы не будете использовать крупномасштабную - 1:50000 - карту для стратегической игры. С другой стороны, если для Арденн имеется поле 11 на 17 дюймов то для получения масштаба, очевидно, надо поделить размер театра сражения на размер бумаги. Использование дивизий и корпусов (а не полков и батальонов) будет очевидным.

Для исторических моделей, мы могли бы также упоминать фактор края. Варгеймы редко точно следуют за историческим ходом событий. И, если в процессе моделирования действие пытается выйти за край игрового поля, то, либо проектировщик неправильно выбрал масштаб, либо не обеспечил стимул воевать в центре игрового поля.

В конце концов, может показаться, выбор масштаба - вопрос достаточно механический. Это не так. Даже в пределах ограничений, есть простор для выбора наиболее подходящего масштаба. Разработчик должен помнить, что с выбранным масштабом ему придется иметь дело все время разработки, а игроку - все время жизни игры.

ГЕКСЫ

Каждые три или четыре месяца находится автор, оплакивающий факт построения варгеймов на основе гексагональной решетке. История гексов восходит к 1952, когда их использовали в правительственных лабораториях. В коммерческих военных играх гексы появились в 1961. С тех пор варгеймеры везде видят эти соты.

Гексагональная сетка - самая успешная находка варгейминга. Как-то делить пространство, все равно, надо, поэтому вопрос "Почему гексы?" надо заменить на "А что можно использовать вместо них?" Конечно можно совсем без сетки, но тогда мы получаем все проблемы с измерением расстояний, что мы уже много лет имели в играх с миниатюрами.

В отличие от других сеток, гексы позволяют удобно считать дальность во всех направлениях. В случае квадратной сетки, например, вы получаете существенное преимущество перемещаясь по диагонали (как подтвердит любой игрок в Tactics II). Некоторые игры используют перемещение по географически значимым областям, но это те же неявные шестиугольники.

(Иногда квадратные клетки полезны! Например, в Kung Fu 2100 они хорошо работают для под-тактики. Обратите внимание, что диагональное движение там запрещено. Квадраты гораздо удобнее для представления прямоугольных помещений. Посмотрите на перекошенные гексовые здания в Sniper.- S.J.)

Полу-дюймовый жетон, вполне удобный для игры, хорошо смотрится на 16-мм гексе. Это - удачный компромисс, согласующий разницу форм шестиугольного гекса и стопки квадратных жетонов.

В PanzerBlitz (1970) были 5/8-дюймовый жетон и 19-мм гекс. Ранее, в Kriegspiel - 11/16-дюймовый гекс и 23-мм гекс. В случае PanzerBlitz большие жетоны (и гексы) были применены, т.к. разработчик хотел изобразить на них силуэты бронетехники. С тех пор, правда, мы видели игры с силуэтами на пол-дюймовых жетонах, и, ничего, помещаются. В Kriegspiel жетоны явно больше, чем надо, используемые американские обозначения подразделений вполне компактны. Этот неудачный опыт показал, что увеличение размеров гекса влечет практическое сокращение игрового поля. Разработчик еще должен сильно постараться как-то обосновать отход от стандартных 16-мм гексов. Я не встречал жетонов менее полу-дюйма. Даже на 14-мм гексах. И встречал случаи, когда жетон был слишком велик для выбранного размера гексов.

(Некоторые малые игры имеют меньшие жетоны. Большинство Microgames, например, имеет 7/16-дюймовые жетоны и 14-мм гексы. Первые игры серии имели даже меньшие гексы, но это оказалось неудобным.- S.J.)

На гексовом поле определяется термин - ряд. Ряд - просто прямой ряд гексов. Перемещение или нападение по ряду дает небольшое преимущество по перемещению или нападению из ряда в ряд. Разработчики обычно размещают ряды параллельно линии соприкосновения противников, чтобы сделать игру более интересной. См. рис.1.

- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. 040110
Рис.1. Фронт поперек рядов и вдоль рядов.

С точки зрения масштабов 16-мм гексы наиболее интересны. Так как отношение между расстояниями в километрах и милях - примерно 16:10, мы можем переводить метрические и английские меры в целых числах. Это особенно важно, если вы используете ландшафт реальных карт. Большинство карт имеют округленные масштабы (например, 1:50000, 1:1000000), и это спасает нас от избыточной математики. См. рис.2.

МасштабВ 16-мм гексе
кммиль(ярдов)
1:125000.21/8(220)
1:250000.41/4(440)
1:500000.81/2(880)
1:1000001.61
1:25000042.5
1:50000085
1:10000001610
1:20000003220
1:50000008050
1:10000000160100

Рис.2
Обычные масштабы карт и 16-мм гексы

АБСТРАКТНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

Абстрактное перемещение - способность подразделения преодолеть некоторое пространство за некоторое время в идеальных (дорожных, погодных и т.п.) условиях. Из этого абстрактного перемещения вычисляют перемещение в ходе игры. Абстрактное перемещение - функция масштаба гекса, длительности хода и скорости подразделения, выраженная уравнением:

Скорость подразделения * Длительность хода / Масштаб гексов = Число гексов, проходимых за ход

В этой формуле, мы должны выразить скорость подразделения в тех же самых единицах, что масштаб гексов и длительность хода. То есть, если скорость - км/ч, то масштаб гекса должен быть в километрах, а длительность хода должна быть в часах. Не складывайте яблоки с апельсинами!

Большая воинская часть проходит маршем примерно 20 миль в день. Посчитаем абстрактное перемещение для масштаба 1:1000000 и длительности хода в два дня.

20миль/день * 2дня/ход / 10миль/гекс = 4гекса/ход

Мили и дни при вычислении сокращаются, почему мы и требовали привести все величины к одной системе, оставляя ответ в гексах за ход.

Теперь обратите внимание, что единственная часть этого уравнения, которая не зависит от масштаба - скорость подразделения. То есть люди, лошади, машины, космические корабли и драконы имеют некоторую природную скорость, которая не вполне зависит от прихоти разработчика. Однако, разработчик может свободно выбирать длительность хода и масштаба гексов, чтобы управлять результатом. Например, увеличив в нашем примере длительность хода до 4-х дней, мы увеличим абстрактное перемещение до восьми гексов за ход.

Это приводит нас к паре правил относительно перемещения. Первое: среднее подразделение должно быть способно переместиться, по крайней мере, на четыре гекса за ход. Это "правило четырех" является средним, без учета погоды, ландшафта и врага. Так как мы делаем ход за ходом, то хочется дать возможность среднему подразделению при средних условиях поучаствовать в бою в течение хода. Среднее перемещение в два гекса дает противнику слишком много возможностей отреагировать. Когда Avalon Hill переделывал оригинальную Gettysburg под гексы, среднее перемещение было два гекса, и игра тянулась как патока.

Второе правило - относится к другому концу спектра. Если среднее подразделение может пересечь игровое поле за один поворот, то это уже перебор.

Оба эти правила относятся к средним подразделениям. Наиболее интересные игры имеют как медленные, так и быстрые подразделения. Тогда перед игроком ставится проблема согласованного перемещения единиц.

РЕАЛЬНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПРОТИВ АБСТРАКТНОГО

В исторических играх иногда случается ситуация, когда реальные качества подразделений, к перемещению и бою сильно отличаются от потенциально возможных. По разнообразным причинам (лидерство, обучение, тактическая доктрина, обслуживание оборудования и т.д.) имеются много случаев, когда потенциал сильно превышает реальные, исторические возможности.

Тогда, при разработке системы перемещения имеем проблему. Использование исторической скорости подразделения автоматически закрывает одно из альтернативных "Что если?". Использование идеализированной потенциальной скорости приводит к отрицанию исторических факторов, влиявших на реальный ход дела.

Мой метод: держать перемещение как можно ближе к абстрактному и использовать обширную систему штрафом, чтобы снизить среднее движение до исторического. Некоторые считают, что это слишком сложно. В конце концов, если результат тот же, почему сразу не уменьшить среднюю скорость? Это хорошо работающее упрощение для сложных игр. Игра будет более предсказуема, будет разрабатываться быстрее. Сложная версия потребует больше времени, но будет интереснее, потому что всегда будет шанс грамотно использовать обстоятельства и реализовать потенциальные возможности.

СПОСОБЫ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ

Раньше перемещение считали в гексах. Если число на жетоне было 4, то вы могли походить на 4 гекса. При встрече с основными препятствиями ландшафта вы останавливались перед преградой, а затем преодолевали ее, тратя весь ход на один гекс.

Сегодня более принята концепция платы за вход на гекс. 4 все еще на жетоне, но, сколько вы платите из этих 4 за вход на гекс с определенным типом ландшафта, указано в специальной таблице перемещения. Этот метод может обеспечить гораздо больше вариантов. Например, таблица может давать разные значения для гусеничного, колесного, гужевого транспорта, конных и пеших отрядов. Каждый из них будет платить разное число за вход на один и тот же гекс.

Недостаток, конечно, состоит в том, что это добавляет к игре еще одну таблицу к игре. И, снова, это зависит от требуемого уровня сложности.

Другой, более современный, метод учитывает вычитание времени из полного времени перемещения. Например, если ход соответствует семи дням, и среднее подразделение перемещается на семь гексов, то мы можем грубо принять, что каждый пройденный гекс соответствует одному дню. Если требуется два дня, чтобы развернуть большую часть для сражения, то мы можем добавить два очка к плате. Это радикальный отход от старых дней, когда часть могла полностью реализовать свое перемещение и немедленно сражаться. Эффект замедляет темп игры для большей реалистичности.

Со всеми этими штрафами на перемещение возникла тенденция к увеличению очков на жетоне. Раньше обыкновенный верхний предел был 5. Теперь мы видим в играх и 20, и 60 (Panzerarmee Afrika). Частично, из-за больших игровых полей. 16 очков на перемещение не страшно на поле из четырех листов 22 на 35 дюймов. И, конечно, с различными штрафами, очень немного подразделений когда-либо смогут реализовать эти 16 в перемещение на 16 гексов.

Другие методы касаются места перемещения в последовательности игры. Раньше простой ход состоял из одного перемещения и одного боя. Теперь мы видим случаи, когда игроки могут перемещаться и атаковать по три раза за один ход. Здесь, хотя, код приравнивается неделе, игра фактически ведется отрезками по два дня. Цель, конечно, состоит в том, чтобы гибче учесть противодействие противника при больших перемещениях. Круг замыкается и мы опять имеем 5 очков на перемещение.

ПЛОТНОСТЬ ЖЕТОНОВ

Мы ранее видели, что уровень игры и масштаб карты взаимосвязаны. Они вместе влияют на перемещение еще одним, более косвенным образом - плотностью жетонов. Большие возможности перемещения ничего не стоят, если некуда перемещаться, если все поле перегорожено другими жетонами. Например, если бы мы делали игру не стратегического, а оперативного уровня про Арденны в целом, жетонов на карте было бы примерно в три раза больше. Они стояли бы сплошной стеной стеков вдоль всего фронта. Иногда, впрочем, много жетонов на маленькой карте смотрятся интересно. Для этого нужно придумать специальные правила для перемещения. Иначе, получим сплошную линию траншей Первой Мировой.

Один из подходов - манипуляции с влиянием ZOC на перемещение. Например, в наших гипотетических Арденнах, если жетон будет соответствовать полку, а гекс - 30 миль, тогда мы могли бы считать, что жетоны могут свободно проходит сквозь друг друга. (Просто разминуться, не войдя в соприкосновение). То есть, отдельный полк просто не имел бы никакой ZOC.

Игры с высокими плотностями жетонов не часты, но манипулирование с ZOC вполне позволяет делать игры, избегающие позиционного тупика. Blitzkrieg (Avalon Hill) - классический пример такой игры.

Нужна корреляция между масштабом гексов и возможностями среднего подразделения. Например, если жетон - дивизия и военная доктрина приписывает ей фронт в 20 миль, то естественно приписать 20 миль и гексу. Хорошее соответствие между возможностями подразделения и масштабом само по себе решит основные проблемы перемещения и плотности жетонов.

ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ

Простой факт - подразделения в игре гораздо больше двигаются, чем воюют. Неудачная боевая система - проблема, неудачная система перемещения - катастрофа. Огрехи будут вылезать на каждом ходу. И неудачное перемещение гораздо труднее оправдать - их вполне можно устранить объективно очевидным подбором масштабов. Тут гораздо меньше потребность в интуиции и взвешенных решениях, чем в шаманстве разработки морали или, даже, CRT.

Это потому, что критерии более точны, однако не из-за неважности решений. В конце разработки гораздо легче будет подправить CRT, чем переделать игровое поле.

ЧАСТЬ V: ЛАНДШАФТ И ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

Всякий ландшафт, кроме дорог, замедляет перемещение. Дороги его ускоряют. Все остальное (даже, открытая местность) составляет некоторое препятствие. Имеются некоторые причудливые исключения, например, солевые озера и пляжи.

ЛАНДШАФТ

Варгейм стоит на упрощении ландшафта. В большинстве случаев число типов ландшафта не превышает полдюжины: открытая местность, леса, реки, города, холмы, болото. Когда используется мелкий масштаб (1:1000000) карта легко переводится в игровое поле. Однако, для оперативных и тактических игр на крупномасштабной карте (1:50000), такое упрощение порождает серьезные искажения. Полдюжины типов стандартного ландшафта не хватит даже для отображения вашего городского парка, не то что сельского пейзажа.

Так что мы можем сказать, что чем крупнее масштаб, тем больше нужно типов масштаба. Печально, но до недавнего времени делалось обычно обратное; некоторые тактические игры имели меньше типов, чем стратегические. Это упрощение было, главным образом, результатом нежелания писать сложные правила. Например, определение видимости (LOS). Если вы имеете на местности пять типов возвышенностей с разной высотой над уровнем моря, то рассчитать, кто кого видит, будет затруднительно. Добавьте деревья и здания, и ваши правила расчета LOS можно будет читать как учебник физики.

В военном отношении важные виды ландшафта обычно группируются в четыре категории:
- Возвышения: холмы, склоны, горы, утесы и т.д.
- Растительность: леса, рощи, кусты, подлесок, зерновые культуры и т.д.
- Искусственные: деревни, городки, здания, города и т.д.
- Вода: реки, ручьи, озера, болота, трясины и т.д.
Для игр мы соизмеряем область влияния ландшафта с нашим масштабом гексов. Например, роща примерно 25м в диаметре важна, если масштаб - 50 метров на гекс. Если масштаб - 50 километров на гекс, роща ничтожна в военном отношении.

Имеет значение и плотность элементов ландшафта. Различные термины в категориях не совсем синонимы. Есть разница между рощей и лесом. Первое подразумевает свободное расположение, отсутствие подлеска и т.д.; второй означает серьезное препятствие. Тот же для города и городка, реки и ручья и т.д. Чем больше плотность, тем более серьезное препятствие.

ЧТО ВАЖНЕЕ?

Обсуждение видов препятствий - только одна сторона расчета перемещения. Другая сторона - анализ того, кто перемещается. Здесь мы погружаемся в замечательный мир тактической доктрины.

В различные исторические периоды применяемое оружие в значительной мере определяло, как подразделения перемещаются и развертываются для сражения. До изобретения пороха строились близко к врагу и плотно, т.к. основные виды оружия были эффективны только на ближней дистанции - копья, мечи, луки. От изобретения пороха до появления автоматического оружия дистанция между противниками увеличивается, но строй остается плотным. С появлением пулеметов (и усовершенствованием артиллерии) построения начали рассредотачиваться. Это рассредоточение было естественно и необходимо: маленькая группа солдат с автоматическим оружием могла производить достаточно огня, а большая несла бы слишком большие потери.

Другой фактор, который влияет на тактическую доктрину - организация снабжения. Грабежом, как это ни романтично, не проживешь. Даже в старые времена для этого надо было постоянно перемещаться. При остановке даже на короткое время местные ресурсы сразу истощаются.

С изобретением пороха снабжение приобрело еще большее значение. Продовольствие еще можно достать у местных крестьян, но не боеприпасы. В современной войне ни одна армия не может существовать без снабжения. Снабжение прямо влияет на эффективность войск.

При расчете перемещения мы должны рассмотреть множество несоизмеримых факторов. В древности наземное перемещение происходило медленно. Большинство отрядов путешествовало пешком, и даже конные не могли двигаться намного быстрее. Снабжение было примитивно и без него можно было обходиться достаточно продолжительное время. Перед сражением войска строились в боевом порядке. При этом их подвижность еще более снижалась.

В Первую Мировую и после нее подразделения стали перемещаться намного быстрее. Войска перевозятся на грузовиках и боевых машинах, их развертывание и бой - вопрос часов. Подвоз снабжения тоже механизирован и должен поспевать за войсками.

ЧАСТЬ VI: ЕЩЕ О ПЕРЕМЕЩЕНИИ

ВСЕ ВМЕСТЕ

Имеем уровень игры (стратегический, оперативный, тактический), типы ландшафта (возвышености, водные, растительность, искусственные) и исторический период (до пороха, до механизации и современный), и все это как-то должно учитываться при расчете перемещения. И это мы еще не перешли к мелочам: снаряжение, обучение, организация, лидерство, мораль и т.д.

Прежде, чем мы полностью увязнем, рассмотрим пример того, как эти факторы будут влиять на перемещение. Возьмем отряд в 3000 человек, представленных единственным жетоном. Каждый гекс представляет 10 миль и каждый ход соответствует двум дням. Наша часть изначально имеет способность к перемещению на 4 гекса за ход.

Наша часть оставляет город, где была сформирована и движется по дороге. Вероятно, перемещение будет возможно на все 4 гекса. Допустим часть пошла не по дороге, а просто по открытой местности. Вероятно ее очков перемещения хватило бы только на два (4/2). (В терминах платы за вход; плата за вход на гекс открытой местности равна двум). Конечно, большинство оценивают способность перемещения по открытой местности гораздо оптимистичнее.

В своем перемещении по полям и лугам наша часть встречает участок леса размером в 10 миль (полный гекс леса). По идее, они должны быть способны пройти через лес немного меньше, чем за два дня. Мы округляем и кладем на вход в лесной гекс все 4 очка перемещения.

Командир части видит врага и хочет вступить в бой. Если часть шла колонной, замыкающие бойцы - дальше полумили от середины колонны. Разворачивание из колонны в линию займет одно очко перемещения (около четырех часов).

Все приведенные числа - реальные - для пехотного полка немцев Второй Мировой - хорошо-обученного, хорошо-управляемого и отлично организованного для проведения маршей и развертывания. Теперь вообразите в тех же самых обстоятельствах толпу, и большинство затрат на перемещение, по крайней мере, удвоятся, но, более вероятно, утроятся и учетверятся. Обычно в варгейме перемещение происходит немного быстрее, чем в реальной жизни. В играх все приказы исполняются безошибочно, никаких случайностей не происходит, все поле боя видимо и истинно отображает расположение войск. Даже при условии заранее принятого боевого порядка, реальное перемещение медленнее, чем в типичном варгейме. Конечно, мы могли бы увеличивать длительность хода или изменить масштаб гексов, чтобы оправдать большее количество очков перемещения. Но главное - чем больше часть, тем больше ее отставание от абстрактного перемещение.

ОСНОВНЫЕ СТАТИСТИЧЕСКИЕ ДАННЫЕ

После нашего примера, посмотрим на другие статистические данные, связанные с перемещением:


- Пешие отряды проходят в час (днем или ночью) 3 мили. В нормальных условиях они могут выдержать этот темп 7-8 часов в день. На короткое время скорость может увеличиваться до 4-5 миль/час. Средний человек, без груза, может пробежать со скоростью около 8 миль/час 1-2 мили.

Имеется, конечно, возможность форсированного марша, когда отряды идут со скоростью в 4-5 миль/час в течение 12-20 часов без остановки. Однако, при этом нужно учитывать фактор усталости, зависящий от сопутствующих физических условий.

Эта норма марша определяется организацией отряда, а не историческим периодом, т.к. является средней. Даже при учете разницы в телосложении разных эпох, 20 миль/день - хорошее правило.

- Лошади идут приблизительно 6 миль/час и могут проскакать галопом - 10-15 миль/час - 3-4 мили. Тоже возможен форсированный марш, и тоже вызовет усталость.

- Большие моторизованные подразделения двигаются конвоем со скоростью приблизительно 15-20 миль/час. Правило здесь простое: скорость конвоя - это скорость самой медленной машины, а не самой быстрой.

- Гужевой транспорт идет со скоростью пехоты. На фургоны сильнее, чем на пехоту и машины, влияют дорожные условия и ландшафт.

Меньшие подразделения всегда перемещаются быстрее крупных. Статистика такова. Три тысячи человек проходят 20 миль в день, 30 человек могут, вероятно, пройти 30-35 миль без вредных последствий. Отдельные машины перемещаются быстрее, чем конвой.

Движение не по дороге обычно уполовинивает эти числа, и, возможно, еще сильнее тормозит фургоны. Города и города влияют так же. Одно из интересных заблуждений варгейминга - что вы можете двигаться по застроенной местности, как по дороге. Это в большинстве случаев не так. Переправа по мосту тоже имеет эффект бездорожья, т.к. мост образует узость. Водные преграды непреодолимы фургонами и многими машинами, но часто могут пересекаться пехотой.

Растительность влияет на перемещение двояко: замедляет марш и принуждает ломать строй. Таким образом, нужно тратить время на перестроение по выходу из леса или рощи.

Влияние возвышенностей зависит от высоты. Умеренно холмистая местность с покатыми склонами будет влиять на скорость не сильно. Чем круче или выше, тем меньше скорость. Настоящие горы воспрещают движение всех, кроме специальных подразделений.

ВЛИЯНИЕ СНАБЖЕНИЯ НА ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

Ранее мы говорили об изменении важности снабжения в разные исторические периоды. Отставание или потеря пункта снабжения влияет на перемещение. До изобретения пороха, снабжение было не так уж и важно и его моделированием можно было пренебречь. Разве что, в случае осады. Отсутствие снабжения делает эту атаку невозможной.

С изобретением пороха снабжение приобретает большую важность. Нехватка пороха и фуража для лошадей, буксирующих орудия, в конце концов, остановит операцию. Мы можем сделать вывод, что во всех стратегических играх обоз должен быть представлен жетоном; в оперативных - снабжение может моделироваться отслеживанием линий снабжения; в тактических - снабжение может просто закладываться в боевую силу или иметь специальное правило сценария.

Влияние снабжения на движение косвенно. Есть два фактора. Первый - время доступа к фуражу. Второй - рост нежелания участвовать в сражении. Каждый солдат несет запас боеприпасов. Этот запас обычно истощается в любой стычке. Если снабжение полностью отсутствует, подразделение, если возможно, будет избегать ввязываться в бой.

В машинную эру роль снабжения явна. Вы могли бы уговорить человека или лошадь еще немного поднапрячься, но танк без топлива бесполезен. И, опять, влияние на тактику отрядов. Они так же несут свой запас на марше. Недостаток снабжения нарушает сплоченность и затрудняет управление подразделением.

Для машин и артиллерии также есть возимый запас. Но, т.к. машины используются в бою наиболее активно, их запас расходуется несколько быстрее, чем у пехоты. Недостаток снабжения их обездвиживает. Можно принять, что переместившееся/воевавшее механизированное подразделение без снабжения более перемещаться не может.

СТРОЙ

Одна из свежих концепций в варгейминге, имеющая отношение к перемещению - учет построения. На стратегическом уровне от того, построена ли часть в линию или колонну, зависят затраты на перемещение. Но на оперативном и тактическом уровнях строй подразделения влияет на его проходимость.

Нормально марш совершается в колонне. Этот способ наиболее эффективно использует дорожную сеть. Однако, приближаясь к полю боя, подразделение разворачивается в линию. Линия позволяет использовать огневую мощь подразделения. Особенно, против колонны ("ставит черточку над Т"). Т.е. воевать в линию выгодно, но двигаться трудно. Сохранение строя линии при перемещении по пересеченной местности - очень трудная задача управления. Если один фланг попадает на трудный ландшафт, вся линия замедляется.

В наше время линия стала гибче, но осталась медленной. Раньше - перестроение в линию было очень сложным делом, и двигаться она могла только вперед.

Сформулируем некоторые общие правила расчета перемещения в зависимости от состояния. Во-первых, оценим перестроение в очках перемещения (пропорционально затратам времени). В момент перестроения ничего другого делать нельзя; помните, сколько нужно пройти крайним? Во-вторых, дорожное передвижение возможно только в колонке. В-третьих, выбор направления при передвижении в линии ограничен. Поворот линии тоже требует затрат очков движения. Представьте себе вращение линии длиной в милю.

СТОЛПОТВОРЕНИЕ

Если мы представим, что происходит на гексе, где сложены четыре-пять жетонов, то поймем, что вместимость гекса должна влиять на перемещение. Масштаб гекса дает понятие о том, сколько подразделений там может располагаться. Подразделения, занимающие гекс, будут, вероятно, мешать прохождению через него других.

Учет этого эффекта достаточно проблематичен. В модели, где учитываются специальные регулировочные мероприятия, подразделения могут передвигаться на полной скорости. С другой стороны, неверный поворот или разбитая машина могут породить цепную реакцию, парализующую движение на целом гексе. Чтобы еще усложнить вопрос, можно учитывать построения подразделений. Например, подразделение в колонне легко пройдет гекс, если другие построены в линию.

Более серьезен случай, когда подразделение отступает. Даже лучшее управление нивелируется страхом и желанием самосохранения, уступая место беспорядку.

Как это учесть? При расстройстве порядков учитываем время на реорганизацию. Устанавливается предельный размер стека, при превышении которого бросается кубик на дезорганизацию, в случае последней перемещение штрафуется.

МЕЛОЧИ

Число вещей, которые могут влиять на перемещение, почти бесконечно. Основные, рассмотренные выше - ландшафт, снабжение, построение и стеки, должны быть включены в игру или, по крайней мере, отклонены (и учтены в коэффициентах) для играбельности после серьезного анализа.

Но садист разработчик может добавить еще много соображений. Однако, мы должны обратить внимание, что влияние факторов движения должно достаточно грубо квантоваться. Если абстрактное перемещение подразделение равно 6, и вы изменяете его на 1, то вы должны придумать достаточное обоснование на изменение величины на целые 16%. Кажется, что обучение, лидерство, организация или что еще должны очень сильно разниться, чтобы дать такую разницу. Наверное, такие вещи проще учесть скорее типом подразделения, чем просто количеством очков перемещения на жетоне.

Теперь - о самих мелочах. Не беремся количественно определить эффект, оставляя это мастерству разработчика.
- Лучше управляемое подразделение, перемещается быстрее плохо управляемого.
- Подразделение с лучшей связью перемещается быстрее.
- Лучше обученное подразделение перемещается быстрее.
- Ветераны перемещаются быстрее новобранцев.
- Подразделение с высокой моралью перемещается быстрее.
- Сразу после сражения преследующее подразделение перемещается не так быстро, как убегает разгромленное. Курьез, но правда. Поражение, видимо, стимулирует сильнее триумфа.
- После приведения подразделений в порядок победитель обгоняет проигравшего.
- Присутствие явного лидера заставляет подразделение двигаться быстрее; и тем быстрее, чем выше чин лидера.

Наконец, мы должны сказать о значении погоды. Имеются исторические случаи, когда плохая погода была на руку одной из сторон; обычно поминается Русская зима 1941-го. Фактически, эффект погоды сказывается просто. Вы не перемещаетесь и не сражаетесь в действительно плохую погоду. Можно изобрести сложные погодные правила и перемещать по игровому полю области низкого атмосферного давления. И что? Игроки просто сидят и ждут, пока погода улучшится, перемещая маркер счетчика ходов. После чего игра продолжается.

Для стратегических игр правила погоды, наверное, все-таки нужны. Ходы считаются в неделях или месяцах, и сезоны сменяют друг друга. Но даже здесь, не имеет значения, управляется погода сложной функцией или по броску кубика. Когда приходят осенние дожди или зимние снега, перемещение запрещается или ограничивается. Любым способом.

В операционных и тактических играх правила погоды являются или изюминкой игры, или неприятностью, замедляющей игру. Когда возможно, оставляйте погоду метеорологам. Когда невозможно, делайте как можно проще.

...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1095
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. Empty Re: - Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю.

Сообщение автор Gudleifr в Ср Дек 26, 2018 11:52 pm

...

ЧАСТЬ VII: БОИ И ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

Переходя к обсуждению боев, мы переходим от ремесла к искусству. Перемещение может моделироваться достаточно правдоподобно, исходя из концепции масштаба. Фактически, рассуждения, определяющие перемещение, сродни тем, что мы используем, планируя расписание поездов или маршруты автобусов.

В бою все иначе. Основные принципы боя - боль, страдание, и смерть - почти невозможно моделировать. Вместо этого, мы моделируем результаты боя; т.е. "обороняющийся уничтожен" "атакующий отступил", "неудача".

Безусловно, на некоторых уровнях варгейминга моделирование боя кажется приемлемым. Например, на стратегическом уровне, игровое описание очень похоже на историческое. "38-ая дивизия прорвалась и продвинулась за неделю на 60 миль". Такая фраза может встретиться и в военно-историческом труде, и в игре War in Europe.

Однако, этот эффект появляется только в результате интегрирования частностей. Мы суммируем совместную деятельность тысяч людей в течение существенного периода времени и кратко ее резюмируем.

Маленькие же схватки учитываются упрощенно и стилизованно, очень мало похоже на реальное кровопролитие. Часто даже не все результаты учитываются.

(Чем меньше масштаб игры, тем точнее должны моделироваться результаты. В самом мелком масштабе - где действуют отдельные бойцы - мы видим раздражающую детализацию результатов. В Computer Ambus, например, учитывается ошеломление - ошеломленные солдаты не могут видеть врага. Многие фэнтези-игры (например, DragonQuest) используют таблицу "критических попаданий", отражающую точный тип ущерба от нанесенного бойцу удара и его последствия.- S.J.)

Проблема - в самом формате настольной игры. Мы утрировали ландшафт, ввели полную видимость и чередование ходов. Но реальный бой характеризуется беспорядком, неизвестностью, беспокойством и одновременными действиями противников. И мы, действительно, плохо осведомлены в реальной динамике боя. И мы не можем поставить честный эксперимент, который дал бы ответы на все вопросы.

И со всем этим незнанием мы переходим к разработке. Чистая магия. И, если повезет, возникнет иллюзия реализма происходящего.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

Разработка боевой системы начинается с установления последовательности игры. Последовательность укажет момент, когда мы можем вступать в бой. Также последовательность определит стиль нашей боевой системы.

Две существенных составляющих последовательности игры - перемещение (M) и бой (F). (Здесь, мы будем использовать термин "бой" для обозначения ведения огня тактических и решения боев стратегических игр). Большинство последовательностей игры также имеет некоторые включения организационных операций в начале и конце хода: подход подкреплений, производство, реорганизация и вечное "переместите маркер хода игры". Но наибольшее влияние на игру оказывает чередование перемещения и боя.

Чтобы описать порядок этих действий, введем обозначения:
M = перемещение
Mc = условное перемещение, которое могут совершать только некоторые подразделения (например, те, что не стреляли в этот ход, танковые и т.д.)
F = бой
Fc = условный бой, сражаться могут только отдельные подразделения
a = первый игрок
b = второй игрок
; = конец фазы
/ = конец хода

Используя эти обозначения, мы можем описать последовательность игры. Например, старая стандартная схема Avalon Hill:

aM, aF; bM, bF/

Одна сторона перемещается, затем решает атаки; затем то же делает другая сторона. Вклад PanzerBlitz - во введении новой последовательности, более подходящей для тактической игры:

aF, aMc, (CC); bF, bMc, (CC)/

Где (CC) - ближний бой. Только тем жетонам, что не стреляли, разрешалось переместиться. Так последовательность игры создавала иллюзию одновременности: вы не могли разом и стрелять, и перемещаться, даже с учетом механизированных боевых средств.

В то же самое время SPI заменили старую последовательность AH на:

aM, aF, aMc; bM, bF, bMc/

Здесь, Mс означает дополнительное перемещение механизированных подразделений, которм позволено переместиться после боя. Естественно, это делает эти подразделения более гибким и мощным орудием, а так же к количественным различиям жетонов разного типа добавляет качественное. SPI также добавил таран - тип ближнего боя - являющийся частью перемещения. При некоторых условиях подразделения могли и перемещаться, и сражаться на одной фазе.

В этих примерах, каждая фаза целиком принадлежит одной стороне. То есть, когда перемещается/атакует один, другой действовать не может. В тактической игре это создавало некоторую неуклюжесть и была придумана концепция ответного огня. Когда один игрок в свою фазу перемещается, другой может его обстреливать:

aF, aMc (bFc); bF, bMc (aFc)/

Это немного размыло разницу в том, чья очередь ходить. Например, Highway to the Reich:

aF, aMc (bFc), bF, bMc (aFc), aF;
aF, bMc (aFc), aF, aMc (bFc), bF/

Обратите внимание, что здесь оба игрока и стреляют и перемещаются в в каждой фазе, однако, порядок инициативы в фазах обратный. И добавлены лишние моменты стрельбы.

МОМЕНТ БОЯ

Вопрос, который стоит перед разработчиком - как последовательность игры будет влиять на бой.

Во-первых, обратим внимание на то, чего больше. Например, "F, М, F" акцентирует внимание на боях, оставляя перемещению подчиненную роль; а "М, F, М" - наоборот.

Мне кажется, что последовательности "F, М" или "М, F" дают более сбалансированную модель. Но, не обязательно. В D-Day (AH) использоваалась "М, F" и SPI решила заменить ее на "М, F, Mc", чтобы жетоны не скапливались кучками, тормозя игру. Эта несбалансированная последовательность сделала игру сбалансированной.

Во-вторых, мы можем предположить, что порядок "F, М" добавит в игру немного гибкости по сравнению с "М, F". В "F, М" игрок может атаковать противника и отступить, не давая возможности ответного удара. В "М, F" после боя ход переходит к противнику, и он может немедленно нанести ответный удар. Предположим, в игре высокая плотность жетонов (Первая Мировая). Порядок "F, М" (слегка) ослабил бы статичность игры.

(С другой стороны, порядок "М, F" увеличивает дальность нападения (за ислючением подразделений, которые не могут перемещаться и атаковать разом). В Ogre используется порядок "М, F" и гибкости достаточно - машина перемещается па рубеж атаки, стреляет, и, в случае катеров на воздушной подушке (GEV), продолжает перемещение. В Robots! используется

aM, bF, bM, aF,

что может воспретить любое перемещение вообще. Если враг может обстреливать ваши силы безответно, любое продвижение вперед становится опасным. Мораль: порядок фаз сказывается на игре, но, ни в коем случае, не управляет ей!- S.J.)

В-третьих, ответный огонь замедляет перемещение. "Fc" порождает осторожное маневрирование и двойные обстрелы. Перемещающееся подразделение поражается и условным огнем, и, затем, обычным. Применяются различные ограничения на ответный огонь (например, только по переместившимся не менее двух гексов в виду стреляющего или по оставляющим ZOC и т.д.).

БОРЬБА ЗА ИНИЦИАТИВУ

До недавнего времени последовательность игры также определила и инициативу; одна из сторон ходила первой каждый ход игры. Теперь мы видим определение ходящего первым в начале каждого хода. (Это не ново для фэнтези-игр, например, Melee.- S.J.) То есть, в зависимости от броска кубика или других факторов, я на этом ходу мог ходить первым, а на следующем - вторым. Если этот метод используется, его влиянию на последовательность игры должно быть уделено самое серьезное внимание.

Передача инициативы обычно применяется в двух вариантах: жестком и гибком. В жестком, кто ходит первым, определяет сам бросок кубика. В гибком - выигравший (по кубику) инициативу игрок определяет, будет ли он ходить первым или вторым. Часто применяются коэффициенты, отражающие тактическое преимущество одной из сторон, позволяющее ей легче выиграть инициативу.

Эффект инициативы в игре может быть существенным. Посмотрим на игрока, владеющего инициативой в двух ходах, выбирающего ходить вторым в первом, и первым - во втором. Учитывая простой порядок "F, М":

bF, bM; aF, aM/ aF, aM; bF, bM/

Число акций одинаково, но сторона "a" имеет подряд две атаки и два перемещения на развитие успеха. Удачная полоса может полностью нарушить ход игры, особенно если выпадет на критический момент.

Однако, цепочка удач не может быть слишком длинна. Например, в примере выше, если "a" выигрывает инициативу на третьем ходу, он не получит особой выгоды. Если он решит ходить вторым, он позволит противнику развить успех. Если он решит ходить первым, игра вернется в спокойное русло.

СОСТОЯНИЕ ДЕЛ

Сегодня, мы обычно видим порядок "М, F", используемый в играх оперативных и стратегических, и "F, М" - в играх тактических и под-тактических. Эти последовательности являются основными, но одновременно используются самые разнообразные схемы, применяемые разработчиками для нужного им эффекта.

Обычные последовательности удобны. Как мы писали ранее, "М, F" на стратегическом уровне дает результат близкий к историческому. А "F, М" на тактическом - эмулирует одновременность действий.

Обычное видоизменение - повторение этих же действий/фаз. Таким образом действия считаются более мелкими частями. Например, в Campain in North Africa, каждый ход повторяются три последовательности "М, F" каждого игрока. Так разработчик пытался компенсировать несуразный масштаб: 8-км гексы при неделе на ход. Каждая пара фаз "М, F" фактически представляет два-три дня.

Очевидно, следующим большим шагом в разработке игр должно быть полное изменение порядка. Повторение действий в том же порядке, просто называет ходы другими словами. Стратегическая игра с порядком "F, М" бросила вызов, сравнимый с прорывом SPI в начале 70-х. В тактических играх действия становятся столь мелкими (например, в Squad Leader), что концепция ходов исчезает. Мы, кажется, все дальше отходим от концепции "можно походить всеми, ни одним или некоторыми из ваших жетонов" к просто чередованию действий.

Последовательность игры только недавно стала считаться серьезным фактором в разработке. На протяжении многих лет, главными проблемами считались перемещение и бой. Теперь мы начинаем понимать, что их последовательность почти столь же важна как они сами.

...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1095
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. Empty Re: - Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю.

Сообщение автор Gudleifr в Ср Дек 26, 2018 11:53 pm

...

ЧАСТЬ VIII: БОЕВЫЕ СИЛЫ

Определение боевой силы подразделений кажется наиболее мистической частью разработки игры. Мы должны учесть очень субъективно оцениваемые величины (обучение, мораль, организация и т.д.). Мы должны сложить "яблоки и апельсины" (танковая дивизия - люди, машины, и прочая требуха - в сумме 10).

Несмотря на все это, удивительно, как мастерам удается получить результат, близкий к историческому. Футуристические, фантастические и фэнтезийные игры тоже кажутся нам вполне правдоподобными.

Часть успеха может быть приписана самой идее упрощения. Решая, что 10 представит силу танковой дивизии, проектировщик избегает множества тонких проблем. Он просто решает общий вопрос: что должно случиться когда 10 столкнется в бою с 5.

На другом конце масштабов, мы видим в последнее время подход эффектных эффектов. Ярый сторонник - John Hill (Squad Leader, AH). Вместо определения эффекта боя в числах, Hill решил считать результатом качественные эффекты, а затем подтянуть к ним числа. Пока работает хорошо. Очевидная опасность состоит в том, что проектировщик может напридумывать эффектов, дать которым реалистические оценки невозможно. Эти опасения пока не оправдались - в Squad Leader все получилось.

ТЕОРИЯ СИЛЫ

Т.о. придумывание числа, которое нужно написать на жетоне - это то, с чего надо начать. Большого простора для фантазии тут нет. Обычно берется диапазон от 1 до 15. Большие числа считать сложно. Да и придумать подразделение, более чем в 15 раз сильнее другого, достаточно сложно.

Для выбора чисел мы можем использовать один из трех способов (или их комбинацию): суммирование, аналогию и предположение. Мое мнение: результаты получаются примерно теми же самыми, независимо от способа. Боевая сила жетонов имеет значение только в CRT. И единственный критерий их правильности - правильная работа CRT. Неправильный выбор будет выявлен и устранен при тестировании.

Считать, что значения силы на жетонах хоть как-то научно обоснованы - глупость.  В лучшем случае они отражают последовательную позицию разработчика и его отношение к предмету моделирования.

СУММИРОВАНИЕ

Jim Dunnigan (SPI) говорит, что подсчет винтовок обладает аурой точности. В рамках этого способа мы, в основном, оцениваем каждое орудие в подразделении и суммируем, чтобы получить полную силу.

10, которые мы приписали танковой дивизии, например, сумма всех винтовок, пулеметов, орудий, танков, противотанкового оружия и т.д. Разработчик изобрел бы некоторую формулу, зависящую от параметров оружия, которая позволила бы всех их оценить. Останется только просуммировать.

Обычно, защитниками этого метода выступают, понятно, любители эпохи пороха. Изобретение огнестрельного оружие привнесло на войну математику.

До изобретения пороха, война была беспорядочна и суммирование многого бы не дало. Суммировать хорошо одинаковое оружие. "Синие" выставили 20000 мушкетеров, а у  "Красных" - 50000. На "Синем" жетоне пишем 2, на "Красном" - 5. А если они с топорами против луков, или конники против пик? Проблема. У нас нет никаких формул для приведения этих видов оружия к общему знаменателю. Единственно - считать по головам и придумывать специальные правила для отображения особенностей различных видов оружия.

АНАЛОГИЯ

Аналогия - это сложное название простой оценки силы подразделения на основе опыта.  Сначала мы приписываем самому слабому 1 или 2, а самому сильному - 15, или сколько там у нас. Тогда остающиеся подразделения получают что-то среднее, в зависимости от их наступательных и оборонительных свойств.

Самая большая неприятность с способом аналогии случается посредине шкалы. Самые сильные и самые слабые подразделения очевидны. Но в чем преимущество 7 против 6? (При способе суммирования эта проблема не возникает, т.к. разработчик изначально формулирует правила оценки). При разработке по аналогии разработчик руководствуется только интуицией. В конце концов, либо одно, либо другое подразделение сильнее, и шанс угадать - 50% на 50%.

Сторонники этого способа настаивают, что он работает только при глубоком понимании предмета игры. Случайные знания и вдруг всплывшие в памяти факты помогут в особо трудных случаях, когда монетку кидать не хочется.

ПРЕДПОЛОЖЕНИЕ

По моему мнению, это один из самых полезных инструментов разработчика. Но его постоянно недооценивают.

Предположение - не отрицание действительности; мы не предполагаем, что солнце взойдет на западе. И при этом предположение не требует скрупулезного учета мелочей. Скорее, мы просто предполагаем, что один путь лучше другого. Удачно ли предположение, покажет тестирование.

ТЕОРИЯ ЗАЩИТЫ

Одно из наиболее интересных упрощений в варгейме - использование одной и той же боевой силы и для наступления, и для обороны. И это, кажется, работает, особенно в стратегических играх. Теоретически, сила защиты должна определяться отдельно. Имеется очень небольшая корреляция между способностями нападать и защищаться. Но на практике, мы видим, что одной силы вполне достаточно.

На тактическом уровне, мы почти всегда видим отдельное значение защиты. Так как там акцент делается на оружии, то должен быть способ показать, что некоторые орудия (катапульты, тяжелая артиллерия) намного способнее причинять вред, чем выдерживать удары.

Силу защиты вычислить всегда труднее. Нет никаких общих правил. Как сравнить пехотный окоп с 100-мм танковой броней? Есть два обычных способа. Первый - экспертная оценка. Второй, более современный - считать защиту качественно, т.е. учитывать, например, что противотанковое оружие уполовинивает силу танков в наступлении, но бессильно против пехоты. Как обычно, качественное решение немного усложняет игру, кажется, игроки сегодня,  предпочитают сложности отсутствию реализма в цифрах.

ЧАСТЬ IX: РЕШЕНИЕ БОЕВ

Использование вероятностной таблицы для решения боев было изначальным решением коммерческих варгеймов. Также, основные элементы CRT достаточно стандартны; столбцы определяются отношением сил, строки выбираются случайно, на пересечении - результат боя. Встречаются некоторые маленькие отличия, но в основном мы используем почти тот же самый CRT, что был в TACTICS II.

Применение CRT обосновывается двумя соображениями. Во-первых, мы знаем, что атакующий, чтобы победить, должен быть сильнее. Во-вторых, потери защищающегося растут быстрее преимущества нападающего. То есть нападение с преимуществом 6:1 более чем вдвое смертоноснее нападения при 3:1. Оба эти соображения исторически обоснованы. И достались CRT в наследство.

НЕМНОГО ТЕОРИИ

Механизм действия  CRT в литературе освещен недостаточно. Конечно, никто не отрицает ее важности; некоторые авторы даже называют ее сердцем варгейма. Но работа этого сердца опутана тайной и слухами.

Препарируя его, я обнаружил две разновидности. Для тактических игр естественной кажется линейная прогрессия. Т.е. небольшие увеличения мощности оружия вызывают небольшое увеличение потерь противника. Для стратегических - как обсуждалось выше, эффект от увеличения силы непропорционально велик. Осталось определить, насколько.

Предположим, что имеется отношение сил нападающего и обороняющегося (1:n), при котором шансов разгрома обороняющегося почти нет. И есть отношение, при котором уничтожение обороняющегося почти неизбежно (n:1). Эти крайности задают лимиты CRT. Теперь надо, учитывая уровень игры, провести между ними кривую. Для стратегических игр я рисовал кривую, для тактических - прямую. См. рисунок.

- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. 090110

С учетом некоторых искажений, эти расчетные кривые достаточно близки к реальным CRT.

Это небольшое упражнение хорошо показывает процесс разработки. Сначала, разработчик определяет лимиты CRT: 1:n и n:1. Чем шире диапазон, тем ближе к теоретической будет таблица. Например, диапазон от 1:2 до 6:1 даст только семь столбцов. А от 1:4 до 12:1 - 15. Проектировщик может пытаться обосновать лимиты. Из исторических или оформительских соображений он может захотеть исключить ситуацию, когда обороняющийся уничтожается автоматически, независимо от превосходства атакующего. Т.е. нужно сместить правую границу диапазона влево.

Второе важное решение, которое принимает разработчик, сколько строк будет в таблице. Шесть, двенадцать или 100? И снова, чем больше строк, тем точнее таблица и тем больше сложностей.

В описанной методике множество проблем, и я время от времени сомневаюсь, являются ли мои ответы их решением. Например, нужен ли столбец 1:n, где нападающий почти не имеет шанса уничтожить обороняющегося? Но истории известны случаи, когда битвы выигрывались при очень неблагоприятных условиях: Гавгамелы, Чанселлорсвилл... Моим первым решением было отказаться от этого столбца, и, следовательно, подобные победы были бы невозможны. Однако, с этим многие бы не согласились.

Есть еще "проблема 200%". Если в точке n:1 кривая уходит в бесконечность, что должно происходить в точке (n:1)+1? Нужно ли оставлять место для невероятных проигрышей (как в случае невероятных побед): ошибочные приказы, погодные аномалии, потерянные подковы..? И как учесть вредную скученность, вызывающую столпотворение?

Чтобы не ошибиться, я сошлюсь на необходимость тщательной разработки. Приведенная теория очень груба. Выбирайте те кривые, что вам подходят больше. Пока применяется чисто эмпирический подход. Если история говорила о разгроме при соотношении 3:1, то разработчик включал результат "обороняющийся уничтожен" в этот столбец и подгонял остальные числа. И нам еще надо понять, как изменяется результат по строкам таблицы.

ТЕХНОЛОГИЯ CRT

Прежде чем начать строить CRT вы должны понять, насколько ограничено число исходов. Функция монотонна: с одного края - низкое отношение сил - в пользу обороняющегося, с другого - высокое - в пользу атакующего. В середине - примерно ничья.

Главное решение - сколько клеток будет в таблице, т.е. каковы цены делений на осях функции. Например, соотношения от 1:2 до 6:1 и единственный бросок кубика дадут 42 клетки. Это мало. Возможные исходы - уничтожение, размен, отступление, ничья. При разности вероятностей в 16% большее количество вариантов не влезло бы.

В маленькую таблицу тяжело запихнуть "чудеса", например, удачное стечение обстоятельств, позволяющее выиграть слабейшему. С единственным броском кубика вы ограничены 6-10 различными вариантами исхода (с учетом модификации результатов бросков). Чудеса должны иметь вероятность не менее 10-16%. А бросок двух кубиков позволит включить события с вероятностью около 2%.

Часто забывают, что кубик - лишь источник случайности. И количество исходов определяет вероятность событий. Лучше бы, конечно иметь в CRT честные проценты вероятностей, чем иметь дело с 6 или 12 исходами.

Однако, разработчики предпочитают классическую CRT из Tactics II. Просто здравый смысл. Зачем улучшать то, что хорошо работает? Но пределы модернизации CRT фактически безграничны. Например, интересны многие новые решения: разница вместо отношения, двойные результаты, численные потери...

Большинство CRT используют отношение сражающихся сил: 3:1, 6:1 и т.д. Учитывая величину силы от 1 до 15, мы вынуждены округлять, обычно в пользу защитника. Т.о. 13:7 превращается в 1:1. Атакующий обычно жалуется, что оборона имеет нечестное преимущество. Использование вместо отношения разности предлагает вычитать силы. Т.о. в нашем примере 13:7 превратилось бы в +6.

Идея двойных результатов используется не часто, но она интересна. Большинство результатов CRT затрагивает только одну из сторон, кроме, разве что, обмена. Однако, в клетку таблицы можно поместить два результата: один для нападавшего и один для обороняющегося. Например, даже успешный разгром обороняющегося может стоить потерь атакующему. Для этого в столбце, где большинство результатов обороняющегося - "разгром", потери атакующего в разных клетках будут разные. Возможны результаты "атакующий-обмен/обороняющийся-уничтожен", "атакующий-отступает/обороняющийся-уничтожен" и т.д.

В Terrible Swift Sword (Richard Berg) осуществлена идея потерь отдельных очков силы. Тогда многие сомневались, что это сработает. Слишком сложно. Каждое подразделение должно было иметь два жетона для возможности указания его текущей силы, стеки увеличивались,  считать надо было много. Однако, появилась возможность прочувствовать, как сказываются потери на боеспособность.

Другой общепринятый метод улучшения CRT состоял в дополнительных строках. Метод состоял в добавлении к выпавшему на кубике числу модификаторов. Т.к. результат мог выйти за пределы числа строк 1-6, добавили строки 0, -1, 7...

ЧАСТЬ X: БОЕВЫЕ СИСТЕМЫ

Главные строительные блоки боевых систем - последовательность игры, боевые силы и CRT. Фактически, они могут ее определить целиком. Последовательность игры указывает, когда бой возникает бороться, а боевые силы и CRT обеспечивают его решение. Однако, если бы боевая система этим и ограничивалась, результат был бы слишком механистичен, а игра - скучной. Не было бы почти никакой возможности отобразить качественные различия; разве что, свести их к боевой силе. Получилось бы что-то шахматное. (Действительно, некоторые пытались делать шахматы на гексовом поле и с элементами варгейма).

Здесь, рассмотрим  правила и исключения, которые могут добавить в боевую систему изюминку. Например, и PanzerBlitz, и Streets of Stalingrad - игры уровня взвода на Великую Отечественную. Но различия в боевых системах столь велики, что их никак не спутаешь.

ЭФФЕКТЫ ЛАНДШАФТА

Наиболее обычное дополнение к боевой системе. С тех пор, когда весь эффект ландшафта сводился только к удвоению силы обороняющегося на любой пересеченной местности, был пройден долгий путь. Большинство эффектов ландшафта в бою аналогичны эффектам ландшафта при перемещении (см. ЧАСТЬ V). Растительность, погода, возвышенности, водные преграды, застройка... затрудняют  атаки - так же, как они затрудняют перемещение.

Леса и города мешают танкам и колесницам (нарушают строй и пресекают ведению огня, делают уязвимыми) гораздо сильнее, чем пехоте. Буксируемые орудия намного чувствительнее к погоде, чем танки и пехота. Водные барьеры - наиболее обычные особенности ландшафта в варгейме. Обычно считалось нормой, что реки удваивают боевую силу обороняющегося. Однако, очевидно, что реки бывают разные. Бурные форсировать трудно. Некоторые имеют утесы, дающие выгоды нападающему. В стратегической игре, часто отступающий может пересечь реку без задержки; спокойно отведя свои силы по мостам. Но, на следующем ходу перед нападающим уже стоят обороняющиеся с удвоенной силой.

Возвышения порождают почти такую же проблему. На стратегическом уровне, холмы или горы, очевидно, приносят пользу обороняющемуся. Но на уровне взводов, находящиеся на вершине холма имеют преимущество, разве что, в видимости в ясный день. Сидение на высоте не сильно помогает обороне. А т.к. наводить орудия вниз часто труднее, чем вверх, то и веление огня может быть затруднено.

Так что, ландшафт ландшафту рознь. Обычно, его влияние на бой бывает упрощено из-за лени или играбельности. Но разработчик должен, по крайней мере знать, что он делает упрощения, и не просто следует колее, мол, во всех 50 играх, что он видел, сила обороны удваивалась.

ТОНКОСТИ

Следующее, на что обращает внимание разработчик после оценки эффектов ландшафта, это учет состояния подразделений. Обычно ссылаются на известные по истории проблемы командования. Включая развертывание, управление, материально-техническое обеспечение, лидерство и мораль.

Иногда, мелочи служат мерилом реализма модели. Недостаток мелочей сразу отбрасывает проект в категорию игр, а избыток - в разряд серьезных моделей. Такое деление затрудняет реальную оценку проблемы. Это плохо.

Мелочи не должны удлинять правила. Они должны включаться в проект органически. Правила для управления, например, не должны применяться только потому, что разработчик придумал их интересную концепцию. Они применяться там, где управление играло историческую роль. Слишком часто, ненужные мелочи оправдывают реализмом. Есть хорошие и плохие разработки; оправдывать плохую игру хорошим моделированием - пустое.

ТЕХНОЛОГИЯ ГЕКСОВ И ЗОН КОНТРОЛЯ

Интересный вопрос: что на самом деле происходит в смежных гексах во время боя? В стратегических и оперативных играх принято соглашение о возможности боя между стопками жетонов, стоящих на смежных гексах. Также, эти стопки имеют влияние на смежные гексы - ZOC.

- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. 100110

Если каждое подразделение на гексе может участвовать в бою, то разработчик предполагает, что есть достаточно места для их развертывания в линию  (как показано в рис.1) или что ходы являются достаточно длинными, чтобы учесть подвод резервов  (см. рис.2). С другой стороны, если бы разработчик ограничил число жетонов, используемых в атаке, тогда конфигурация была бы ближе к рис.3 и 4.

- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. 100310

Теперь, чтобы еще немного запутать дело вспомним рассуждения о развертывании из ЧАСТИ VI. Построение в колонну удобно для перемещения,  но неуклюже для боя. Фронт короткий, войска будут вводиться постепенно. Перестроения занимают время.

На стратегическом уровне влияние развертывания не так существенно. Т.к. жетоны представляют большие части, мы просто предполагаем, что бой предполагает надлежащее построение. На оперативном уровне развертывание и поворот фронта уже надо учитывать. На тактическом уровне проблема опять исчезает т.к. малые группы поворачивать легко.

Другой сложный вопрос: что делать с ZOC?  В старых играх AH, например, подразделение, вошедшее во вражескую ZOC было обязано атаковать. В Panzergruppe Guderian (SPI) было почти так же. В других играх ZOC только препятствовали перемещению.

Часто забывают, что свойства ZOC должны бы зависеть от того, что находится в гексе. То есть стопка из четырех дивизий в War in Europe, окажет действие на соседние гексы. А одна дивизия - сможет только кое-как организовать оборону в своем гексе. Ее влияние за пределами гекса, даже в приостановке перемещения, очень сомнительно.

Т.е. принудительный бой в ZOC  - большое упрощение.

КОМАНДОВАНИЕ

Раньше жетоны тасовались достаточно произвольно. Исторические обозначения на них применялись только для наукообразия; мол, разработчик тоже читал военные хроники.

Некоторые игроки начали жаловаться, что, в реальной жизни нельзя объединять 3-ий батальон 5-ого полка со 2-ым батальоном 64-ого полка. Управлять было бы невозможно. Поэтому ввели моделирование командования.

Основная идея командования - организовать войска так, как они были организованы в реальности. Нарушая организацию, вы уменьшаете боевую эффективность. Обычно учитывают группировку подразделений и расстояние от штаба. Смешивание подразделений разных частей или чрезмерное удаление их от штаба штрафуется.

Командование порождает как возможности, так и проблемы. Это - превосходная техника достижения баланса игры - способ ослабить большую, но плохо организованную армию. Командование может эмулировать тактическую доктрину и т.п. Отрицательная сторона - требование тщательной проработки командования. И требуется соблюдать меру, иначе командование слишком стеснит игру. Например, требуя от игроков следовать жесткой схеме в ущерб историческим реалиям.

Кроме того, правила командования утомительны и замедляют игру. Подобно другим мелочам, они должны использоваться экономно и с толком, а не для показа эрудиции разработчика.

ЛОГИСТИКА

Другая удобная для разработчика мелочь - снабжение. Естественно, отсутствие снабжения запрещает бой. Однако, снабжение в варгейминге и неправильно понимается, и неправильно применяется.

В некоторых играх, правила на снабжение настолько строгие, что игроки не могут даже отыграть то, что было в истории. В других играх игроки вынуждены тратить значительное время на расчет запасов, хотя, их влияние на игру минимально. В некоторых играх проверяют линии снабжения, но забывают о носимом запасе подразделений (не зависящем от расстояния до обоза).

Опустившись на нижний уровень, мы столкнемся с новыми сложностями. Например, справочники указывают размер носимого запаса, но не учитывают привычку опытных бойцов брать запас на черный день. А умножить эти крохи на десять тысяч ветеранов и бой может быть выигран и без снабжения.

В наше время снаряды для крупнокалиберной артиллерии составляют 60-70% тоннажа дивизии. Т.о. лишение снабжения, прежде всего, затронуло бы артиллерию и танки. Некоторые исторические примеры частей, оставшихся без снабжения удивительны. Шестая Армия, окруженная в Сталинграде, протянула примерно три месяца (12 ходов War in Europe). Парашютисты Британской первой десантной больше недели удерживали в Арнеме мост против эсэсовской танковой дивизии.

Предлагается простое эффективное правило. Никогда не обращать больше внимания на снабжение, чем это было в истории. Если танки достали врага на расстоянии в  300 миль от пункта боепитания, значит, они как-то нашли способ это сделать. Если Фродо донес кольцо до пропасти, значит, недостаток воды, еды и сна не был столь критическим.

МОРАЛЬ

Правила на лидерство и мораль появились в Squad Leader. John Hill решил выразить мораль числом и включить в игру. Результат, по мнению рецензентов - красиво-сомнительный.

Сплошные правдоподобные рассуждения. Профессиональные военные совершенно не в курсе, как поступать с моралью и лидерством. Например, русские загрядотряды. Командиры американцев были слабее немцев, но победили их.

Я считаю, что на под-тактическом и, даже, на тактическом уровне некоторые специальные правила на мораль и лидерство необходимы. Их отсутствие - один из недостатков PanzerBlitz. Однако, с ростом размеров подразделений, все сводится к еще одному коэффициенту.

ИТОГИ

Изобретение мелочей для варгейма - дело простое. Трудно только разумно привязать их к боевой системе.

Учитывают боевые штрафы и бонусы обычно тремя способами: изменение боевой силы, изменение столбца CRT и изменение числа, выброшенного на кубике. Чем позже применяется модификация, тем она эффективнее. Кажется несоизмеримым: удвоить боевую силу или прибавить единичку к числу на кубике. Таким образом, опытный разработчик  может экономить много игрового времени, тщательно оценивая мелочи. Если мы обнаруживаем, что в реальной истории нарушение организации было так же катастрофично, как атака в гору (хотя, я сомневаюсь в этом), то учитываться они должны одинаково.

Если в игре используется система учета силы подразделения, можно применять и другие методы. Например, подразделение может атаковать в полную силу без снабжения, но ценой несения потерь.

Как из всего этого собрать боевую систему - только путем рассмотрения множества вариантов при разработке и тщательного тестирования. Иногда разработчику очень трудно отказаться от своих заготовок, даже если, они явно не вписываются в игру. Даже некоторые реальные исторические нюансы могут быть неуместны в игре. Мелочи должны органично скреплять в одно целое последовательность игры, боевые силы и CRT. Но, не более того.

Все специальные правила надо тестировать, и ничто так не бесит, как непротестированная игра. Конечно, время разработки ограничено. Но, непроверенная игра - это не игра вообще, а, просто, чьи-то заметки на бумажке.

Из всех элементов варгейма, боевая система требует больше всего тестирования. Как минимум, мы ждем, что разработчик гонял игру, пока не удовлетворился результатом. И было проведено какое-никакое слепое тестирование. Слепое тестирование - почти единственный способ проверить правила. В конце концов, разработчик знает, что он подразумевал, когда их писал. Проверка же на новом человеке сразу покажет можно ли угадать по ним подразумеваемое. Слепое тестирование - единственная вещь в варгейме, которая не врет. Его присутствие или отсутствие станет явным, как только вы откроете коробку с игрой.

...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1095
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. Empty Re: - Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю.

Сообщение автор Gudleifr в Ср Дек 26, 2018 11:57 pm

...

ЧАСТЬ XI: ИССЛЕДОВАНИЕ

Исследование в варгейминге - предмет многочисленных мифов. Варгеймы требуют исследования... Исследовать надо в библиотеке... Записывайте все на карточках... Ведите каталоги... Энциклопедий для исследований мало... Все это - ерунда. Отзвуки вечных мифов о супертехнологиях и следствия непонимания предмета...

Но что-то посоветовать можно. Во-первых, исследование в варгейминге - это не научное исследование. Мы не ищем высших истин, мы изготовляем варгейм. Цель нашего прикладного исследования - максимизация отношение выгода/стоимость.

Во-вторых, исследование требует много и времени, и денег. Иногда мы заведомо экономим на качестве.

В третьих, затраты на исследования не всегда окупаются. Можно очень упорно копать, но нарыть лишь пару очевидных фактов. Как и случайно наткнуться на неисчерпаемый источник бесценной информации.

Естественно, идеально было бы собрать полное описание нужных событий, тщательно сверить и согласовать данные разных источников, подтвердить их истинность... Однако, на практике нам нужны более эффективные подходы.

БИБЛИОТЕКА

Идти сразу в библиотеку не обязательно, если у вас дома есть энциклопедия. Всегда начинайте с энциклопедии (Britannica или Americana; ни в коем случае не World Book). Это даст вам отправную точку. Если вы делаете сражение Войны Севера и Юга, то узнаете, как оно вписывается в историю той войны. Если средневековую битву, то энциклопедия даст фон той эпохи. Т.е. энциклопедия - лучшее и наиболее экономичное начало исследования.

Теперь в библиотеку? Нет. Библиотеки библиотекам - рознь. Прежде, чем мы потратим наше время впустую, мы должны понять, что мы ищем.

В школе вас, конечно, гоняли в библиотеку. Снабдив, подробной инструкцией. Но теперь-то вы должны искать сами.

Это совсем не то, что компилировать указанные заранее и ждущие вас в указанном месте источники.

Теперь у вас есть только тема. Например, делая игру про Курскую битву, вы должны изучить ландшафт, исторический ход сражения и многое другое. Есть ли это в библиотеке? Конечно, дыры можно заткнуть некоторыми общими приемами играбельности. Но возможности маневра тут очень узкие. Исследование все же необходимо.

Итак, насколько нас устроит ближайшая библиотека? Если Вы живете в городе с населением не больше 100000, то это точно не New York City Public Library. Там гораздо меньше работ по вашей теме, и они гораздо поверхностнее. Исследовать лучше в исследовательских библиотеках с их миллионными хранилищами, межбиблиотечными фондами и обширными каталогами (например, National Serials Catalog). Обычно такая есть в большом городе или университете, или в обоих.

Конечно, местные библиотеки могут предоставить интересную дополнительную литературу. А общие работы могут дать полезные библиографические ссылки. Но есть ли у вас время идти этим путем?

ПУСТЯКИ

В библиотеке вы можете потратить впустую много времени. Чем больше библиотека, тем больше возможность этих трат. Работа в библиотеке - как сборка карбюратора: вы его, конечно, соберете правильно, но с какого раза?

Перед переходом к тасованию каталожных карточек - еще одно замечание. В наше время не нужно выписывать все на бумажку, т.к. изобретен ксерокс. Нужно только вовремя останавливаться и не ксерокопировать все подряд.

ЗАМЕТКИ И КОПИИ

Если вы сами не можете разобрать свои заметки, значит, вы впустую тратили на них время. Понадобятся ли заметки для следующей игры, в течение следующей пары лет? Нет? Тогда карандаш, который вы испишете, стоит дороже.

Отмечайте найденные книги, это позволит вернуться к ним, когда будет время. Если это библиографический справочник - ксерокопируйте. (Большинство библиотек держит цены на ксерокопирование низкими, чтобы уберечь книги от вандалов). Таблицы и диаграммы - тоже на ксерокс. Для написания игры нужны резюме фактов, а не длинные цитаты.

КНИГОКОПАНИЕ

Наконец, настало время для запроса книг. Но не спешите заполнять пятьдесят бланков запроса. Вместо этого выясните, где находятся книги по интересующей вас теме. Пока не смотрим на то, что есть, и, чего нет. Какая разница, насколько книга интересна, если ее нет на полке? Конечно, вы можете попытаться договориться с библиотекарем, чтобы он придерживал для вас книги. Это того стоит.

Начинаем перебирать книги. Выдвигаем книги и читаем заголовки. Мы ищем солидные академические работы, которые будут содержать достаточно материала для костяка нашей игры. Как минимум, в книге должны наличествовать индекс и библиография, карты, возможно, диаграммы и таблицы. Тоненькие книжки, обычно, можно сразу пропускать. Проходите мимо первоисточников: дневников, документов и мемуаров. Наверняка какой-нибудь ученый уже их переоформил в более удобный "вторичный источник". Повторять его работу нет никакого смысла, даже, если у вас есть время и компетенция. "Официальная история" - это особая проблема. Как говорил B.H.Liddell Hart, это оксюморон. Официальные работы имеют некоторую ценность, но должны тщательно проверяться по другим источникам.

(Если вы имеете доступ к действительно большой библиотеке, не пропустите секцию карт. Она может быть запрятана - но ее стоит найти. Вы, возможно, удивитесь, сколько карт по вашей теме там будет, и насколько они будут отличаться. Любую карту можно перерисовать, и некоторые (особенно старые) могут быть не защищены авторским правом.- S.J.)

Если вы ходите в библиотеку раз в неделю, рассчитывайте на трофей примерно в четыре-пять книг. Больше не осилить, а за просрочку придется платить. После вопроса: "Сколько?" - следующий очевидный вопрос: "Что брать?" Очевидно, то, что нужно для разработки. Но т.к. идеал не достижим, придется следовать эмпирическому правилу: от общего к частному. Начинать с основ: картографии, ландшафта, хода сражения, характеристик подразделений и т.д. В процессе исследования постепенно сужайте область неизвестного и заполняйте пробелы.

КНИЖНЫЕ МАГАЗИНЫ И КНИЖНЫЕ КЛУБЫ

Большое преимущество библиотек в том, что, за исключением платы за ксерокопии, вы можете израсходовать впустую только время. Все остальные источники требуют денег, и тут надо выбирать тщательнее. В последнее время цены стали кусаться. В 70-ых академические работы шли по $15-20. Сейчас мы видим хорошие книги уже по $30-40.

Я разработал специальный сложный ритуал покупки книг, который должен доказать мне нужность книги. Во-первых, я никогда не покупаю книгу ни при первом, ни при втором посещении магазина; я минимум дважды прицениваюсь. Во-вторых, я пытаюсь ограничиться чисто техническими справочными материалами. Я преднамеренно избегаю книг со слишком большими комментариями или слишком многочисленными фотографиями. Всякий раз, когда возможно, я пытаюсь получить книгу в библиотеке, чтобы оценить. И, конечно, по возможности покупаю издания в мягкой обложке, даже если их надо специально заказывать.

Очень раздражают подарочные издания. Нестандартного размера, по грабительским ценам, в роскошных суперобложках, с кучей обзорных фотографий и убогим текстом. Любимые родственники часто думают, что помогают вашему хобби и дарят этих монстров, загромождая вам полки.

Есть две альтернативы покупке новых книг - магазины старой книги и книжные клубы. Первые - самый лучший выбор: вы получаете ровно то же самое, только дешевле и позже. Книжные клубы требуют немного больше ловкого обхождения. Главный недостаток - вы покупаете вслепую. Я никогда не покупаю готовые подборки книг. И я стараюсь заранее посмотреть книгу в библиотеке. Однако, я считаю The Military Book Club (Garden Cyty, New York, 11530) невидимым героем фронта варгейминга, предлагающим лучшие сделки.

ИГРЫ И ЖУРНАЛЫ

Третий источник материалов для исследования - другие варгеймы и журналы. Конечно, вы должны, по крайней мере, быть знакомы с другими играми (их обзорами). Правила, карты, замечания разработчика - все полезно. (Мы не будем обсуждать вопросы плагиата и авторского права). (И то, что предшественник не включил в свою игру, может быть так же важно, как и то, что он включил.- S.J.)

Игровые журналы имеют преимущество в специализации по соответствующим темам. Везет, если вы можете найти статью по своим интересам. Статьи в этих журналах содержат (не всегда) выдержки из серьезных книг, делая более простым доступ к этим материалам.

(Другие журналы тоже могут быть полезны - изучите Guide to Periodical Literature. Если вы разрабатываете игру про современность пригодятся новостные, научные и т.п. Если вы изучаете Вторую Мировую, посмотрите National Geographic. И, если есть много времени, есть много фантастических и фэнтезийных журналов, способных настроить на нужный лад для подобных разработок.- S.J.)

ДОМАШНИЕ ЗАГОТОВКИ

Наконец, рассмотрим достоинства отказа от исследования. Не нужны никакие библиотеки, книжные магазины и журналы. Несложный проект не потребует от разработчика, свободно ориентирующегося в предмете, того, чего еще нет в наличии. Поездки в библиотеку или книжный магазин - не чаще обычного. Вы знаете, чего хотите, и знаете, как это делается. Зачем копать глубже, если результат будет примерно тем же?

(Это особенно часто верно для фэнтезийных и фантастических игр. Вообще говоря, тут меньше требования к реализму и натяжкам. Тут фэнтезийные щиты делают нас на 5% неуязвимее, а фантастические события происходят со скоростью 30 раз в секунду. Моделирование нереального имеет свои преимущества.- S.J.)

Работа над игрой - это проработка боевой системы и тестирование. Цель исследования состоит в том, чтобы добавить ощущений и настроения. Самое лучшее исследование не спасет плохую боевую систему и не заменит тестирования. И хорошая привязка к историческим событиям не сделает плохую игру хорошей.

...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1095
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. Empty Re: - Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю.

Сообщение автор Gudleifr в Ср Дек 26, 2018 11:58 pm

...

ЧАСТЬ XII: КОМПОНЕНТЫ

Важная составляющая разработки игры, особенно, если вы хотите ее издать - изготовление ее компонентов. Оно начинается одновременно с началом разработки, об этом надо помнить. Если дело доходит до тестирования, а компонентов еще нет, вы сами виноваты.

Что влияет на компоненты:

ФОРМАТ ИГРЫ. Если вы делаете игру для конкретного издателя, там вам установят рамки - свободные или жесткие. Типовой формат это что-то вроде: "112 полу-дюймовых жетонов, 11 на 17-дюймовое игровое поле, 8 страниц - 8 1/2 на 11 дюймов - правил и одна страница формата письма - под справочники и таблицы". Это - очень жесткий формат - для себя вы оставили большие возможности для маневра. Но такое не всегда плохо: когда вы избавлены от выбора формата, вы можете немедленно переходить к разработке игры.

БЮДЖЕТ. Если определен формат, определен и бюджет. Если вы еще выбираете, нужно искать компромисс между идеальной игрой и имеющимися деньгами. Не мечтайте об игре с тысячью разноцветных жетонов, если должны уложиться в $450. Лучше идти так: (1) согласно основной идее; (2) вносят в список компоненты, без которых ее не воплотить; (3) выясняют, сколько это стоит; (4), если это по карману, думают о мелочах.

УДОБСТВО. Независимо ни от чего, компоненты должны делать игру более легкой. Поэтому так важно, чтобы тестирование проходило на реальных компонентах. Некоторые интересные игры были ужасно испорчены плохими компонентами: Knights and Knaves - с листами монохромных жетонов, которые надо был сначала раскрасить; GodsFire - с дюжиной "листов планет", каждый обложенный карточками, которые постоянно сбивались локтями и сдувались ветром; Zargos'S Lords - с шестиугольными жетонами, закрывающими гексы целиком... Вы легко добавите к этому списку еще многих.

УПАКОВКА. Помните, что, в конечном счете, все, что вы создали, будет упаковываться в коробку, мешок, или конверт. Удостоверьтесь, что они влезут. Это, конечно, очевидно, но нельзя об этом забывать.

ОКУПАЕМОСТЬ. Если вы разрабатываете игру для рынка, готовая игра должна (a) окупаться - т.е. на печать нельзя тратить больше 1/5 цены продажи; (b) выглядеть на свою цену. Симпатичную с кучей удобных компонентов купят и за $20, а паршивенькую на листочках бумаги не купят и за $5; (c) соответствовать рыночным запросам...

ТОЧНОСТЬ. Вы не хотите пропустить названия на игровом поле, не хотите опечаток на жетонах, ошибок в справочниках и таблицах. Вы совершенно точно не хотите ошибиться в иллюстрациях и примерах, что так бесит игроков. Значит, надо тестировать.

ТЕСТИРОВАНИЕ КОМПОНЕНТОВ

Оно столь же важно, как и тестирование правил игры. Проходит в две фазы:

ТЕСТИРОВАНИЕ РАЗРАБОТЧИКОМ. Создайте макеты всего, что, по-вашему, войдет в игру - поля, жетонов и т.д., но особенно - справочников и таблиц. Используйте их в игре. Отмечайте, что неудобно или неочевидно. Если сильно раздражает, меняйте и начинайте заново.

КОРРЕКТУРА. Очень немногие этим занимаются - это слишком нудно и отнимает много времени - и поэтом так много игр с ошибками. Как это делается: изготовляют все комплектующие в окончательной форме и играют. Просто играют. И находят ошибки, и не только типографские...

Трудно вытерпеть неделю, когда все уже готово. Но это лучше чем через две недели приступить к выпуску списков опечаток и исправлений.

ИЗУЧИТЕ ТИПОГРАФСКОЕ ДЕЛО

Чем больше вы будете знать о том, как печатаются компоненты игры, тем эффективнее вы потратите на деньги на их изготовление. Поговорите с местными печатниками; выясните, кто готов к сотрудничеству. Печатник, понимающий, что вам нужно, сможет внести ценные предложения. Печатник, не понимающий задачи, может уничтожить вашу работу полностью.

ПРАВИЛА

Первый компонент, с которым вы будете иметь дело - правила. Это, так же, самое простое - только небольшой буклет. Если ваша игра выпускается в коробке, буклет может иметь простейшее оформление. Если - в мешке, вы должны предусмотреть самую завлекательную обложку из возможных.

Если правила очень коротки, вы можете втиснуть их на один лист бумаги. Учтите только, что листы больше обычного размера читаются трудно. Пара моих первых собственных одностраничных правил была на больших листах, и это было неудобно. Страницы обычного размера листать удобнее, и впредь я буду на них и ориентироваться.

Вообще, правила должны быть оформлены настолько опрятно, насколько это возможно. Если в правилах более 500 слов они должны быть структурированы; слепые правила - преступление против игроков, отвратительное пропорционально квадрату числа страниц. Вы должны нумеровать параграфы правил или страницы, желательно - и то, и то. Используйте темные чернила (лучше черные) на светлой бумаге. Причудливые цвета чернил дороги и трудночитаемы.

ИГРОВОЕ ПОЛЕ

Количество информации, которая может быть представлена игровом поле, в значительной степени - функция вашего бюджета. Многоцветная карта не только смотрится намного лучше - она может вместить гораздо большее количество данных, и в более ясной форме. Но те, кто ограничены одним цветом, не должны впадать в отчаяние. Именно в таких условиях ваш талант в графике может проявиться наиболее ярко (как, впрочем, и неуклюжесть).

Важнейшее требование к игровому полю - ЯСНОСТЬ. Названия и символы - удобочитаемые, крупные и контрастные к фону. Топографические символы - однозначные; границы - ясно очерченные. Покажите различные области цветом, штриховкой и т.п. Если вы используете символы, которые могут быть незнакомы игрокам, делайте их очень четкими и снабдите легендой, желательно тут же на карте (как и объяснение палитры). Бедно-выглядящее игровое поле - явный признак плохого качества игры.

Следующее - ПРИВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ. Даже серьезные игроки предпочитают играть на красивых полях. Если вы сами так не умеете делать красиво, найдите друга, который умеет. Всегда можно смешать символы, цвета, стили и все остальное в единое художественное целое, создающее настроение. Делайте это! Есть слишком много игр, и не только дешевых, с уродливыми игровыми полями, потому что разработчик (или издатель) решил не тратиться на их привлекательность. (Да, кстати, печатать оранжевыми чернилами по лиловому фону не надо).

Хотите украсить карту необычными иллюстрациями, каллиграфией и т.п. - ваше право. Посмотрите на замечательные примеры от Chaosium.

Наконец, сделайте ваше игровое поле ПОЛЕЗНЫМ. Это проверяется тестированием и тоже относится к признакам качества игры. Нужно поместить на игровое поле элементы, которые не обязательны для игры, но помогают играть. Добавьте информацию о начальной расстановке и снабжении, независимо от того, требуют ли этого правила. Часто информация на поле будет дублировать правила. Это хорошо. Некоторое количество избыточности сделает игру легче для понимания и игры. И информация на игровом поле удобнее, чем данные, которые нужно искать в книге правил.

Если позволяет бюджет, можно изготовить двухстороннее игровое поле. Тут нужна осмотрительность. Никогда не помещайте правила на оборотную часть игрового поля. Дополнительные сценарии - возможно. (Я сделал так в Raid on Iran, но во втором издании переделаю.) Полезно поместить на обороте игрового поля рекламу, историческую справку, советы по стратегии или просто иллюстрации. Т.е. вещи, которые понадобятся до или после игры, но не во время нее.

Сборные игровые поля - особенность некоторых дорогих игр. Это - чисто коммерческое решение. Такое поле немного более удобно и обычно более привлекательно - но это не сильно влияет на игру. Таким образом можно достаточно просто изготовлять игровые поля с изменяемой топографией - собирая их из секций.

СПРАВОЧНИКИ И ТАБЛИЦЫ

Некоторый материал всегда должен представляться в виде таблиц - CRT, например, или результаты стрельбы. Для другой информации есть выбор. Влияние ландшафта на игру может быть описано и таблицей, и в тексте. Прежде, чем вы выберете табличное представление, подумайте. Слишком много справочников и таблиц могут испугать игрока (особенно с первого взгляда). Некоторый материал лучше подавать в текстовой форме - или даже непосредственно на игровом поле или жетонах.

Лучший способ подачи справочников и таблиц - на отдельном листе (или листах) бумаги. Особенно важные можно давать в двух экземплярах.

Другой вариант - разместить таблицу на игровом поле. Иногда это, даже, еще лучше. Если вы сможете разместить две CRT на разных концах поля - для каждого из игроков - прекрасно. Но справочник, который может нормально читать только один из игроков... это неприятно.

Также неудобен справочник, размещенный в книге правил. Игроки будут мешать друг другу.

Хуже всего справочники, размещенные на обороте игрового поля. Не смейтесь. Я такое видел.

Графическим исполнением справочников и таблиц лучше не пренебрегать. SPI использует цветные полоски для удобства чтения строк. Помогает. Еще больше помогают картинки. Например, силуэты бойцов/оружия (как, например, в Kung Fu 2100). Если вы сводите в таблицу описания элементов ландшафта, рисуйте топографические обозначения. Используйте ваше воображение.

Тестируйте ваши таблицы многократно.

Если ваш бюджет позволяет, можете напечатать справочники и таблицы на картонках. В ролевых играх часто используют большие картонные ширмы, которые и содержат полезные для игроков таблицы, и закрывают от них карту гейм-мастера.

ДИСПЛЕИ

В многих играх подразделение, представляемое на игровом поле жетоном, имеет много характеристик. Для отслеживания этих характеристик служат отдельные дисплеи. Простой дисплей (например, для Ogre) может быть вручную нарисован на бумажке перед игрой. Но сложный  (например, для DragonQuest) еще придется протестировать. Вы должны предусмотреть место для всех необходимых данных; заголовки должны быть ясные и очевидные, графы для заполнения достаточного размера. На дисплее симпатичные картинки менее важны, чем удобство пользования. Я рекомендую включать в комплект одну или две копии сложного дисплея, а далее игроки будут их ксерокопировать. Или вы можете делать дисплей многоразовым, напечатав его на пластике или заламинировав, чтобы игроки могли писать мягким карандашом и стирать. Очень хорошо, но дорого. В Star Fleet дисплеи просто вкладываются в прозрачные папочки.

Некоторые игры включают дисплеи с картонными подвижными указателями, которые могут устанавливаться на нужные значения. В теории хорошо, но на практике могут возникнуть затруднения. Лист получается слишком громоздким и не может быть сложен. Чем больше сложных дисплеев, тем сложнее их изготовить.

ЖЕТОНЫ

Очень часто их изготовление вызывает проблемы. Жетоны - маленькие, но дорогие. Их изготовление сильно зависит от бюджета - так что сначала обсудим способы.

Самый дешевый способ изготовления жетонов - напечатать их на обычной бумаге. Игрок должен сам наклеить их на картонку и разрезать. Прекрасно в теории; на практике такие жетоны расслаиваются. Такое допускается только в любительской разработке, профессионалы так не делаю.

Профессионалы печатают жетоны на картоне. Как правило, чем тяжелее жетоны, тем лучше. Только, картон должен быть хорошим. Дешевый расслаивается. И на нем не напечатаешь на обороте.

Вырубные жетоны - символ статуса в производстве игр. Но я их не люблю: дорого, часто криво и с неровными углами, которые мешают складывать их в стопки. Но многим игрокам и рецензентам нравится.

Мой выбор - позволить игроку вырезать самому. Это дешево, устраняет проблему неточности и позволяет больше свободы в разработке. Но, с точки зрения покупателя все выглядит иначе. Вырубные жетоны - это марка дорогой игры. Если вы их хотите - контролируйте печать сами или имейте гарантии от печатника. Качество тут очень важно, и плохая вырубка испортит всю работу.

Возможем компромисс - печатать жетоны отдельными полосками, которые разрезать гораздо проще. Это дешевле вырубных, но не лишено тех же недостатков. Огрехи печати может и меньше, но покупатель должен использовать ножницы. Я не рекомендую.

Следующий вопрос бюджета - цвет. Обсудите это с печатником. Иногда печать в две краски почти столь же дешева как в одну (или - в четыре, как в три). Выясните, что вам могут сделать. Чем красочнее жетоны, тем лучше. Перевести заботы о раскрашивании на игроков - любительство.

Нужна ли двухсторонняя печать жетонов? Некоторые игровые системы без этого просто не будут работать. Иногда можно заменить одним двухсторонним жетоном два односторонних. Но это дорого. Каждый лист должен пропечатываться дважды. Причем, с точным выравниванием (особенно для вырубных). Это увеличивает отходы и, соответственно, стоимость. Не делайте этого, если вы можете без этого обойтись.

Если ваш бюджет позволяет изготовить жетоны согласно требованиям вашей игры, начинайте работать над эскизами. Иначе вам придется изменить игру или найти больше денег.

Число жетонов лимитируется требованиями самой игры и ее формата. Если ваш формат не позволяет столько жетонов, нужно менять игру или формат. Если есть запас для увеличения числа жетонов, будьте осторожны. Добавление новых подразделений без тестирования может разрушить баланс игры.

Жетоны могут содержать различные художественные и информационные элементы, описывающие его характеристики. Обычно: в центре - картинка (чаще - силуэт), вокруг - числовые параметры и идентификатор (имя или номер). Просмотрите свою коллекцию игр в качестве примера. Цель в том, чтобы дать максимальную информацию с максимальной четкостью и, по возможности, привлекательно. Шрифт используйте самый крупный, а, значит, малые числа и короткие слова. Символы шрифта должны быть вполне однозначны. Не размещайте символы вплотную к краю; оставьте зазор для обрезания. Это особенно важно для вырубных жетонов. Обсудите проблему с вашим печатником. Для вырезаемых вручную жетонов можно делать поля меньше: ножницы точнее механических резаков.

Если вы делаете вырубные жетоны, их размер определяется техническими возможностями. (Если вы можете сами заказывать нужные параметры, то не нам вам советовать). Выпуская жетоны для самостоятельного вырезания, вы можете использовать тот размер (и форму) который удобен для игры.

Общее для варгеймов соглашение - цвет нужен для того, чтобы различать подразделения противников. Даже, если в наличии только одна краска, например, черная, вы имеете три четких цвета: черный на белом, черный на сером и белый на черном. (Последний называется инвертированным. Убедитесь, что ваш печатник так умеет, прежде чем применять). Чем больше количество красок, тем симпатичнее может быть результат. Полноценная печать в четыре краски позволяет печатать не символы, а реалистичные изображения.

Обычно двусторонние жетоны используются, чтобы показать изменение состояния подразделений/бойцов: тревога/сон, свежее/потрепанное, здоров/ранен, лояльное/мятежное... как это нужно для игры. Иногда так удваивают количество жетонов: например, на одной стороне советские танки, на другой - американские, чтобы можно было отыгрывать и Великую Отечественную, и Второй фронт. Или можно разрешить пользователю рисовать на обороте жетонов в случае необходимости пометить одно из подразделений скрытно от противника. Но это не профессионально.

КАРТЫ

Во многих играх используются карты того или иного вида. Это могут быть маленькие (Stellar Conquest) или огромные (карты чужих в Cosmic Encounter) картонки. Могут ламинироваться.

Печатаются на картоне как жетоны. Проблемы те же самые: цвет, рисунки, надписи, вырубка. (Для карт есть альтернатива вырубке - перфорация. Дешевле, но не так привлекательно). Конечно, на карту влезает гораздо больше информации и гораздо более детализированные рисунки, чем на жетон.

Если хотите качественные карты, найдите специалиста. В Желтых страницах.

КОРОБКИ

К коробке или без коробки? Это - зависит, практически, только от бюджета, а не от игры. Ну, там, часть правил или справочников может быть напечатана на обратной стороне крышки или крышка может играть роль ширма гейммастера в ролевой игре.

Коробка, прежде всего - чисто маркетинговая вещь. Она сразу повышает цену. Символ респектабельности. С точки зрения сохранности содержимого, хороший пакет лучше худой коробки.

Коробка должна быть твердой. Это, ведь, ее функция - хранить и защищать. И помните: рисунок на коробке продает игру. Некоторые компании, кажется,  тратят на него больше, чем на сами игры. Содержимое может быть ужасно, но красивая коробка гарантирует продажи. Я не одобряю этого, но оно работает. Если вы можете позволить себе коробку, сделайте.

Если вы не можете позволить себе коробку, поместите игру в пакет. Пакет окупается. Можете продавать в бумажном конверте, как иногда делает SPI. Yaquinto недавно упаковал свои игры во что-то вроде музыкального альбома. Получилось дешево, но выглядит дорогим и глянцевым.

ПРИНАДЛЕЖНОСТИ

Есть много всякой мелочевки, нужной для игры, но что-то из этого может приобретаться отдельно. Чем дороже игра, тем больше в ней фирменных принадлежностей. Игра за $20 без приложенных игральных кубиков вряд ли выйдет, но для игры в $5 игрок вполне согласится использовать свои кубики.

Я считаю, что очевидно имеющиеся у игроков принадлежности включать не стоит. Не будете же вы ожидать найти в коробке с игрой карандаш, если по ходу игры надо будет вести записи. Это было бы бессмысленное увеличение стоимости. Точно так же всякий найдет бумагу (если только она не какая-то особенная). Дайте покупателю один образец бланка, и пусть он отксерокопирует столько, сколько надо.

Пусть сам размножает все эти дисплеи персонажей, кораблей, городов, планет и подразделений. Включите одну копию в маленькую игру или полдюжины - в большую.

Игральные кубики - особый случай. Обычные шестигранные есть у всех и к дешевой игре могут не прилагаться. (Сувенирные маленькие кубики - это не кубики. Если вы не можете включить в игру нормальные, не включайте никаких). Игральные кости с другим числом граней достаточно редки даже сейчас, поэтому, если они нужны для игры, их надо включать (TSR, наконец, поняли это. Я счастлив).

Слишком часто дешевые принадлежности включают в игру, чтобы повысить ее цену. Не делайте так, прошу.

СТРАННЫЕ ШТУКИ

Иногда игра может использовать чего-то особого, например, в первое издание Triplanetary входил большой лист пластика, а некоторые игры International Team имеют внушительные вычислительные колеса. Старайтесь избегать таких вещей, если, только, они не абсолютно необходимы для игры. Если они дороги, это может завести в тупик. Даже если они дешевы, издатель может вас не понять... В Triplanetary (GDW), кстати, неудобный для упаковки пластик заменили гибкой картой. И вы видели цены International Team?

Конечно, необычное не всегда плохо. В классическом Cosmic Encounter практически все компоненты нестандартны. Если они органически включены в игру, иногда это работает. (Правда я не понимаю, как это окупается). Экспериментирование - большое дело. Но и большой риск.

Мой собственный первый набор игр тоже был экспериментом в области комплектующих: все обозначения, правила, справочники и таблицы для каждой игры были отпечатаны на одном листе и игрокам надо было их вырезать. Это было достаточно удобно, разве что, кроме правил (как я писал выше, буклет был бы лучше). Я буду менять формат для следующих разработок, но не сильно; мне понравилась его гибкость.

НОВЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ

Будущее, конечно, привнесет что-то новое и интересное. Дорогие игры могут получить наборы реалистичных фишек (металлических, пластмассовых или картонных). Некоторые уже так делают (например, Feudal) и добавляют к солдатикам краткие правила семейной игры.

Жетоны не должны делаться из картона. За пластмассой - будущее. На пластмассовых игровых полях и дисплеях можно стирать написанное.

Компьютеры развиваются и кассета/дискета может стать обычным компонентом игр.

Возможен и, наоборот, выпуск игр в виде печатного издания, пусть и не в таком роскошном исполнении, но практически неограниченного размера и дешево.

Будет много чего. И единственное, в чем мы можем быть уверены - в увеличении разнообразия.

ЧАСТЬ XIII: ТЕСТИРОВАНИЕ

Тестировать игру - значит, играть в нее много раз, чтобы выявить ее недостатки и оценить играбельность. Важность тестирования переоценить невозможно. Девяносто процентов дефектов игры можно исправить надлежащим тестированием. Нет оправдания отказу от тестирования перед выпуском в продажу; это свидетельствует о невежестве, самомнении и пренебрежении игроками.


Хорошее тестирование требует времени и проводится в несколько фаз. Как и исследование, тестирование - неизбежная часть процесса разработки. Разработчику, не желающему тестировать, лучше поискать другое направление работы.

Методы, перечисленные ниже, с некоторыми изменениями реально используются профессионалами. Особо сложные фазы иногда пропускают - в ущерб игрокам - но начинают всегда с тестирования разработчиком.

ТЕСТИРОВАНИЕ РАЗРАБОТЧИКОМ

Это - первая фаза тестирования. Вы начисто распечатали правила, подготовили поле, жетоны и что там еще надо... Найдите себе партнера (или сколько там необходимо для игры) и играйте. Правилами особо не пользуйтесь, только объясните партнеру, как играть. Больше объясняйте правила на словах, чем давайте читать. В этой фазе вы проверяете систему, а не текст правил.

Играйте, сколько сможете. Записывайте найденные недочеты. Если не находятся значительные огрехи, лучше заканчивать игру с теми правилами, с которыми начинали, а не с измененными по ходу игры. После окончания игры обсуждайте, что стоит изменить в правилах перед началом следующей.

При тестировании вы оцениваете:

(1) БАЛАНС. Все игроки должны иметь равные шансы победить. Если поражение одной из сторон неизбежно, используйте систему очков, позволяющих оценить правильную игру даже при проигрыше.

(2) ВАРИАТИВНОСТЬ. Игра не должна быть предсказуема. Чем дольше времени потребуется игрокам на оптимизацию своих стратегий, тем лучше. Если вы сразу видите способ победить, поменяйте правила. Иначе игра будет скучна.

(3) РЕАЛИЗМ. Как правило, рост реализма вызывает снижение играбельности. Тип игры определит количество реализма допустимого/требуемого игроками. Сложные исторические игры ожидаются реалистичными. А маленькие - нет. Игра, которая играется быстро и хорошо, может быть успешной и с малой долей реализма.

Перед тестированием вы должны уже решить, сколько реализма вам надо; основываясь на исследовании и предыдущих играх. Тестирование покажет: (a) не сделал ли реализм правила слишком тяжеловесными, и (b) выглядят ли результаты игры реалистично. Пример из моего собственного опыта: сила жетонов, боевая система и т.д. в One Page Bulge совершенно нереалистичны. Точнее, преднамеренно упрощены. Моя цель состояла в написании простых правил, позволяющих, тем не менее, смоделировать Арденны. Тестирование первой версии показало, что моделирования не получилось. Поэтому я изменил правила - не усложнил, только изменил. В конце концов, игра при применении игроками исторических стратегий стала выдавать близкие к историческим результаты. Поэтому разумно предположить, и иные стратегии стали моделироваться реалистично. И тестирование было для получения этой модели необходимо.

(4) ИГРАБЕЛЬНОСТЬ - это и ясность правил, и скорость и непринужденность игры, и интересность каждого хода и игры в целом, и сам Gestalt игры. Самая страшная вещь, которую можно сказать про игру, это назвать ее неиграбельной. Неиграбельная игра - это безусловный провал.

Ясность правил будет проверяться, скорее, при слепом тестировании, но начать надо уже здесь. Каждый случай, когда ваш первый партнер говорит вам, что не понимает правил, должен быть учтен!

Скорость и непринужденность игры быстро становятся очевидной. Если вы тратите больше времени, на чтение правил и бухгалтерские операции, чем на перемещение жетонов, если большое количество жетонов должно перемещаться очевидным образом, если информация не сгруппирована и изобилует перекрестными ссылками, маловероятно, что люди захотят в это играть.

Что касается интереса: чем тяжелее вам удержать тестера, тем менее интересна ваша игра!

Покупатель обычно ожидает играбельности в обратной пропорции к реализму. Поэтому, фэнтезийные и фантастические игры, видимо, должны быть более играбельными, чем исторические, а маленькие - более играбельными, чем большие. Даже если разработчик говорит, что историческая игра-монстр Campain for North Africa рассчитана не на игроков, а на исследователей, ее, все равно, покупают!

Если вы хотите выпустить успешную игру, дайте вашему покупателю немного меньше реализма, чем он ожидает для данного класса игр, но намного больше играбельности - или наоборот - и вас полюбят.

СЛЕПОЕ ТЕСТИРОВАНИЕ

Когда вы чувствуете что правила и ход игры достаточно проверены, переходите ко второй фазе - слепому тестированию. Проверяется, смогут ли тестеры играть в игру без помощи разработчика или опытных игроков.

Самая чистая форма этого тестирования - почтовая: разошлите копии правил и другие компоненты друзьям (клубам и т.п.) в другие части страны. Просите, чтобы они сыграли столько раз, сколько смогут, и выслали вам результаты, вопросы и замечания.

Упрощенная форма - раздать игру местным тестерам, но потихоньку. Объясните, что вас интересует именно их компетентная оценка, без помощников и консультаций. Вы можете получить больше информации, поддерживая с ними связь, но тут трудно сопротивляться искушению начать править игру сразу по получению сигнала.

В любой форме слепое тестирование необходимо. Оно покажет вам, какие из ваших правил не однозначны или не нужны. Оно также может выявить некоторые стратегии из тех, которые вы не заметили, или проблемы реализма. Странно, но некоторые из самых больших компаний не проводят слепого тестирования (или не слушают тестеров). Я могу сразу это видеть по их правилам. Вы - тоже: неработающие игры и безответные вопросы.

КОРРЕКТУРА

Это - завершающая фаза тестирования, почти всеми компаниями игнорируемая, способная устранить 95% опечаток (если бы на нее нашли время).

К сожалению, время - деньги, а эта фаза требует задержки выпуска игры на срок от двух недель до месяца.

Корректура - дополнительная фаза тестирования разработчиком, проводящаяся после слепого тестирования с использованием окончательной версии всех комплектующих. Т.е. когда игра уже полностью готова к тиражированию, вы все останавливаете, делаете дюжину копий и снова тестируете.

Если до этого вы сделали правильно, то никаких новых недостатков выявлено не будет. Ваша задача выловить все опечатки и огрехи: город не указан на карте, пропала строка из справочника, параграф правил с неправильным номером, пропущенный источник снабжение или условие победы... Эти маленькие ошибки могут вывести игроков из себя, но обычная корректура не способна их устранить полностью! Корректоры хороши при обнаружении слов с орфографическими ошибками и предложений, обрывающихся в середине. Они не могут заметить полного отсутствия. Вы, разработчик могли бы это заметить, но к настоящему моменту вы настолько хорошо знакомы с игрой, что видите только то, что ожидаете видеть.

Корректура решает эту проблему. Наберите новых тестеров и раздайте им материалы. Если игра хороша, они будут так же, как если бы купили ее в магазине. И когда (не, если, а когда) они найдут типографские ошибки, у вас еще будет время их исправить. Никаких расстроенных игроков, и никаких дорогих и бесящих бюллетеней об ошибках.

ОТДЕЛЬНЫЕ ПРОБЛЕМЫ

Самая легкая игра для тестирования - та, где обе стороны имеют одинаковые армии на симметричной карте. Более сложные условия порождают больше вариантов, и, следовательно, затрат на тестирования. Некоторые наблюдения:

ПОСТРОЕНИЕ СЦЕНАРИЕВ. Если игроки могут выбирать состав своих армий, резервов, согласно некоторому количеству очков, вы должны проверить каждую возможную комбинацию сил, которая потенциально возможна. Некоторые типы подразделений могут стать непропорционально мощными при увеличении их количества (например, орды GEV в первой редакции Ogre). Вы можете исправить это, делая подразделения дороже, изменяя их характеристики или только ограничивая доступное количество жетонов.

ИГРЫ-МОНСТРЫ. Если одна партия будет занимать два полных дня, большого количества тестов не получить. Максимально используйте то, что имеете.

ИГРЫ С ДИПЛОМАТИЕЙ. Такие игры могут самобалансироваться объединением слабых игроков против сильного. Только не перебалансируйте: кто-то все-таки должен победить. Cosmic Encounter - пример игры с хорошим решением этой проблемы.

ДОПОЛНЕНИЯ К РОЛЕВЫМ ИГРАМ. Чем сложнее ролевая игра, тем больше в ней разнообразного игрового материала, тем больше надо тестировать ваше дополнение. Дополнение к D&D или Traveller должно быть совместимо с миллионами слов текста в накопленных материалах.

СУДЕЙСТВО. Если решение в некоторых игровых ситуациях предоставляется рефери, вы должны протестировать ее на нескольких судьях, чтобы проверить, не возникнут ли проблемы из-за разной интерпретации правил.

МЕТОДЫ ТЕСТИРОВАНИЯ

Несколько методов особенно ценны и для тестирования разработчиком, и для слепого. Поэтому разработчик не только должен сам их попробовать, но и поощрять к этому других своих тестеров. Покажите им копию этой статьи...

ПРОБУЙТЕ ДУРАЦКИЕ СТРАТЕГИИ. Это мой самый главный совет по тестированию; я говорю так уже давно и буду так говорить еще дольше. Если что-то кажется смешным в реальной жизни, не думайте, что это не будет работать в вашей игре. Проверьте! Если ваша модель Войны Севера и Юга позволяет пехотному подразделению захватить укрепление, обороняемое равным подразделением, то что-то работает неправильно. Но игрок, знающий историю, пробовать так делать не будет, так что найдите пару дилетантов или дотошных тестеров, чтобы помочь вам проверить все глупости.

ИДИОТЫ - ХОРОШИЕ ТЕСТЕРЫ. Некоторые из моих лучших тестеров - люди, с которыми я никогда не буду играть для удовольствия. Они любят копаться в правилах, выбирая в них лазейки и противоречия, отрицают очевидное, путают расстановку, иногда жульничают. Если игра выстоит и заставит их играть подобно нормальным игрокам, значит, дыр в ней почти нет.

ГЕНИИ ТОЖЕ ПОЛЕЗНЫ. Если вы знаете любых настоящих экспертов в той области, которой посвящена игра, даже если они не варгеймеры, просите их о помощи. Они будут польщены... и полезны. И одними из самых упорных и фанатичных тестеров. Они выжмут из игры и правил все. И, в отличие от идиотов, их замечания часто будут конструктивны.

ТЕСТИРОВАНИЯ МНОГО НЕ БЫВАЕТ. Я думаю, одна из причин популярности микро-игр состоит в том, что из-за коротких партий они тестировались большее число раз, чем  большие игры. И, как правило, больше тестирования означает лучшую игру. Не всегда! Я знаю о чрезвычайно популярной игре, которая никогда не тестировалась до издания. (В ней есть проблемы, но люди в нее играют). Тестируйте, пока возможно.

ОТМЕЧАЙТЕ ИЗМЕНЕНИЯ. Когда вы находите ошибку в правилах, сразу помечайте ее в черновике правил. Как только черновик становится нечитабельным, печатайте его начисто. (Для этого невероятно полезны текстовые процессоры). Если вы этого не сделаете, ваши тестеры будут играть в игру, которая не имеет никакого отношения к вашей разработке. Это выявит слепое тестирование, если оно будет проведено. Но я читал про одну разработку SPI, в которой разработчик не заметил, что тестеры изменили правила. Т.е. у тестеров уже была хорошая игра, а у разработчика осталась посредственная.

ЗАСЛУГИ ТЕСТЕРОВ

Надеюсь, что я убедил вас в важности работы тестеров. Соответственно, они заслуживают соответствующее признание и вознаграждение. Любой тестер, внесший существенный вклад в разработку, должен быть внесен в список разработчиков игры и должен получить бесплатную копию игры. Ибо заслужил.

...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1095
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. Empty Re: - Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю.

Сообщение автор Gudleifr в Чт Дек 27, 2018 12:00 am

...

ЧАСТЬ XIV: РОЛЕВЫЕ ИГРЫ

Сегодня разработка ролевых игр (RPG) - важное дело популярного развлечения. Это бесспорный прорыв последних лет; лидер - TSR, а за ним - еще много воспользовавшихся бумом. И почти каждый, кто играет в D&D или любую другую подобную игру, модифицирует правила под себя. Домашние правила многих гейммастеров составляют уже гораздо больший объем, чем первоначальные, на которых они основан.

Без сомнений, разработка RPG - искусство, а не наука. Успех D&D породил много подражателей - компаний, считающих, что можно еще успешнее продавать то же самое, но в более красочной упаковке. Это не работает. Получаются игры-однодневки. Но несколько компаний попытались подойти к делу серьезно.


Очень трудно понять изюминку RPG. Но найти возможные их недостатки легко! Эта статья посвящена известным хорошим RPG-решениям. Но, что касается изюминки, формулой ее не выразить... Изучите ремесло, а там - как повезет.

КОМПОНЕНТЫ

Разработка компонентов RPG очень проста. Большинство ваших правил будут обычными текстовыми параграфами, слегка разбавленными справочниками и таблицами. Обычно используются в виде трех и более больших буклетов. Несколько буклетов удобнее одного, т.к. игроки смогут читать их одновременно. Индексация должна быть сквозной. Когда вы имеете дело с правилами такого размера без развитых перекрестных ссылок не обойтись.

Обычно справочники и таблицы печатаются отдельно для удобства пользования. Они могут быть размещены на ширме гейммастера, скрывающей его заметки от игроков.

В зависимости от используемой боевой системы вы можете также включать стратегические или тактические игровые поля и жетоны. В большинстве RPG игроки будут рисовать их собственные поля, для чего снабдите их чистой бумагой в клетку или соты.

Пару лет назад любая игра, которая требовала использования не-шестигранных игральных костей, была обязана включить их в комплект. Сейчас можно уже предполагать, что у игроков есть кости всех вариантов.

В общем, все, как и в других играх, включая корректуру. Ошибки в справочниках убийственны.

Следует упомянуть дополнения - вспомогательные правила. Имеется два вида. Первый - правила, которые необходимы для затыкания дыр в проданных ранее правилах. Конечно, нечестно. Второй - правила для отдельных новых сценариев, ситуаций и способностей. Позволяют разработчику полнее выразить свое отношение к придуманному миру игры. И увеличивают продажи.

RPG-ИССЛЕДОВАНИЕ

Вопрос индивидуальных предпочтений разработчика. Если вы хотите тратить часы, выясняя, чем глефа отличается от гидасмы, то должны учитывать, что большинству людей это совсем не интересно. С другой стороны, если ваш арбалет наносит броне меньший ущерб, чем удар кинжалом, кто-то будет недоволен. Только помните, что слишком много деталей будут мешать играбельности. Цель - достичь максимального реализма максимально простыми правилами. Помните, в RPG должно быть возможно то, что возможно в жизни (и немножко из того, чего нельзя). Если игрок говорит, что его персонаж что-то делает, это должно давать результат, может, и не вполне реалистичный, но убедительный.

ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА

По определению, RPG - это игра, в которой игрок получает персонажа и управляет его приключениями. И в любой RPG сначала этого персонажа надо создать.

Обычно, это делают двумя способами. Первый - установка характеристик: чисел, каждое из которых представляет уровень развития персонажа в какой-то области. Обычные характеристики - Сила, Ловкость, Удача и Ум; но есть еще много всяких. Т.о. каждая характеристика персонажа будет ранжироваться как имеющая высокий, низкий или средний уровень.

Второй способ - определение способностей. Способность у персонажа может просто быть, либо степень ее развития тоже может выражаться числом. Способность - это характеристика, развитие которой у большинства других персонажей равно нулю. Типичные способности: колдовство, воровство, рисование и т.п. Характеристики - таланты в какой-то мере присущие всем; способности - специфические таланты.

Эти две концепции могут объединяться самыми разными способами. В D&D, например, используются уровни. Уровень - своего рода обобщенная мера развития профессиональных способностей персонажа, чем больше, тем лучше. В DragonQuest используются ранги для каждой способности, в RuneQuest развитие способностей указывается в процентах от совершенства.

Могут использоваться и другие описания. Некоторые системы делят персонажей по чертам характера: добрый/злой, добропорядочный/дикий, эгоист/альтруист... и т.д. Черты характера будут определять отношение персонажа к другим. И, конечно, здоровье, богатство, социальное положение, происхождение... тоже часто играют важную роль.

Чем больше деталей в системе создания персонажей, тем более она реалистична и менее управляема. Три основных правила:

(a) Все характеристики/способности должны быть легко вычислимы и легко вписываться в дисплей игрока, который позволит игрокам легко определить нужное значение.

(b) Число характеристик/способностей, которые позволяют нормальную игру, должно быть минимально. Остальные - скорее, для правдоподобия.

(c) Возникающий в любое время вопрос о возможности игрока что-то сделать, должен легко и однозначно решаться значениями его характеристик/способностей либо непосредственно, либо модификацией броска кубика.

БОЙ

Боевая система для RPG, конечно не обязательна, но во всех успешных она была. Игры без конфликтов не кажутся слишком интересными.

В основном, боевая система должна быть быстрой, простой тактической игрой, в которой сила бойцов считается по их характеристикам. Простота - главное достоинство такой системы. D&D, с его смехотворно простой боевой системой, стал очень популярным. Chivalry and Sorcery хвастаются высоко реалистичной боевой системой, которая столь сложна, очень редко играется в турнирах. Мораль ясна. Реализм и детали - это важно. Скорость и простота - намного важнее.

В зависимости от темы игры, может быть нужно иметь более одной боевой системы. Traveller очевидно имеет разные системы боев персонажей и кораблей. En Garde упрощает боевую систему до простого броска кубика - умереть, выслужиться, опозориться.

ОЦЕНКА РЕЗУЛЬТАТОВ

Это - способ, которым гейммастер будет вычислять, чем кончилось та или иная попытка персонажей. "Я перепрыгиваю яму, хватаю винтовку и стреляю в дракона" - "Хорошо, вы стреляете в дракона, бросьте кубик на попадание" (D&D) или "Не выйдет". Любой ответ может вызвать спор. Впоследствии, игры стали сильнее квантовать действия - прыжок, захват винтовки, выстрел - для всего стал требоваться отдельный бросок кубика, модифицированный характеристиками персонажа; в других играх стали определять, сколько элементарных действий персонаж может совершить за один ход. Эта система очков действий очень гибка, и, хотя немного замедляет игру, но вероятно является сейчас лучшим компромиссом между детальностью и легкостью игры.

СТРАТЕГИЧЕСКОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

Это обычно просто. Чтобы перейти от одного приключения к другому, персонажи путешествуют по карте мира игры. Типичная для этого мира скорость даст количество дней в пути. Если путешественники будут проходить через интересные места, каждый день бросайте кубик на происшествия. Для генерации разнообразных путевых приключений могут быть созданы большие таблицы. Если путешественники переживут происшествие, они благополучно переходят к новому приключению.

СОТВОРЕНИЕ МИРА

Нужен инструмент, при помощи которого гейммастер сможет создать декорации для игры. Вселенную, мир, континент, город или подземелье... Разработчик это должен обеспечить.

Чем амбициознее масштаб игры, тем больше количество деталей должно быть учтено в правилах. Если все ограничивается одним подземельем, достаточно будет плана комнат с расставленными там чудовищами (и указания их боевых характеристик). А городской мир должен включать множество зданий и сотни людей. А для мира нужна проработка гейммастером его географии, экологии, истории...

Чем гибче система игры, тем лучше. Заключительное испытание RPG системы - правдоподобность и законченность общей картины. Например, Bunnies and Burrows - игра про сравнительно разумных кроликов. Очень ограниченные возможности. Все же, почти все, что кролик захотел бы сделать, учтено в правилах. В этом смысле, правильно замечательно полные... и достаточно популярные. Если, читая ваши правила, гейммастер не может найти подсказку, как представить какое-то действие игрока, упущение существенно. Если игра про средневековье, и вы описали правила пользования луком и стрелами, то хороший гейммастер сможет их модифицировать и под другое метательное оружие. Но, если такого раздела в правилах нет - мир игры не полон.

ГЕЙММАСТЕР

В любой RPG гейммастер (рефери, хранитель подземелья, судья и т.д.) - имеет решающее слово. Он создает мир фантазии и ведет по нему, интерпретируя правила. Его слово - закон, и ваши правила должны ясно дать это понять.

Но, чем лучше игра, тем меньше вынужден будет гейммастер подменять правила. Хорошая RPG оставит ему свободу творчества и импровизации. Слабые правила будут же постоянно содержать оговорку, мол детали остаются на усмотрение судьи. Плохие правила совсем не будут содержать способов решения.

ЦЕЛИ ИГРОКОВ

Типичный настольный варгейм ясно устанавливает цель игры. Многие RPG не имеют никакой видимой цели вообще. Игроки просто пробуют переживать, накопить богатство и изучить мир, созданный гейммастером. В отсутствии цели нет ничего неправильного, но оно должно явно объявляться.

Возможна и постановка целей. Например, победой может быть достижение персонажем некоторого уровня, после чего он может снова войти в игру другим персонажем. Или игра может быть рассчитана на короткую партию, с создаваемыми специально для нее персонажами, и победой того, кто соберет больше добычи или знаний. Имеется еще много простора для изобретения новых целей игры. В типичной игре D&D игрок проигрывает, когда его персонаж гибнет, но условий победы не предусмотрено. Это, вероятно, слишком похоже на реальную жизнь, чтобы быть привлекательной игрой!

СМЫСЛ ИГРЫ

Главный вопрос разработки проекта - в чем состоит смысл игры? Что, собственно, будут делать персонажи большую часть времени? Это самый важный раздел правил, который потребует максимальных проработки и тестирования.

В D&D, например, персонажи, в основном, исследуют закутки подземелья, захватывая сокровища и подсчитывая результаты. En Garde сделал акцент на социальных взаимоотношениях персонажей и обитателей игрового мира в атмосфере Франции времен мушкетеров. Source of the Nile - исследования и картография. Car Wars - подготовка к боям и бои. The Morrow Project - поиск потерянной базы и попытки как-то наладить жизнь на проходимых землях.

ТЕСТИРОВАНИЕ RPG

Тестирование RPG самое затратное по времени из всех. Это компенсируется популярностью жанра, следовательно, легкостью набора тестеров. (Если вы не можете их найти, значит, игра воспринимается как плохая копия чего-то популярного или уж совсем унылая).

Тестирование RPG должно пройти те же фазы, что и других варгеймов. Дополнительно, разработчик должен сыграть несколько партий за игрока с приглашенным гейммастером. Т.е. сначала провести несколько игр самому, а затем передать эти полномочия другому. Если возможно, он должен участвовать как игрок в слепом тестировании, не предупреждая об этом тестера-гейммастера.

Правила RPG должны быть ясными. Ведь уровень игроков здесь пониже, чем в нполеонике. Аргументация в правилах должна быть весома и очевидна. Споры надоедят, и игроки найдут другую игру. Так что вы должны найти все двусмысленности правил, независимо от того, как долго придется для этого тестировать. Альтернатива - гибель игры.
***

Постоянно держите в голове противоречивые требования гибкости и ясности, переделываете ли вы любимый набор правил или разрабатываете новые стандарты RPG. Скорее решайте в пользу новизны, чем в переделку старых идей. Возможно, вы будете тем, кто откроет новые горизонты ролевых игр.

ЧАСТЬ XV: РЫНОК

Игра может быть реалистичная, игpабельная, сбалансированная... и непродающаяся. Если вы изобретаете игры для собственного удовольствия, можете пропустить эту главу. Но если Вы планируете продать вашу разработку издателю, вы должны изучить рынок. А если издаете сами, непродаваемая игра будет означать катастрофу.

Надо задаться вопросом: "Почему любой купит мою игру вместо имярек?" Если вы не можете придумать убедительный ответ, забудьте о продажах. Некоторые моменты:

НОВШЕСТВА

В целом, варгейминг консервативен. На каждую новую удачную идею приходится дюжина неудачных. За последние десять мы видели только четыре действительно существенных новшества: ролевые игры, миниигры, компьютерные игры и самое модное направление игр на сегодня (вместо последнего подставьте конкретное модную сегодня штуку, например книги-иры). Если думаете, что ваше новое изобретение перевернет игровой мир - хорошо. Но не ставьте на это все свои деньги.

Чем больше в игре нового, тем сильнее возможный успех/провал. Я рекомендую золотую середину: новая идея должна использовать опробованные решения. Это не значит, что нужно просто копировать старые игры. И так слишком много двойников D&D.

Лучшие шансы дает новое использование старой вещи... или приложение старой системы к новой вещи. В любом случае предлагайте покупателю что-то ощутимое. Вы не всегда выиграете, но в ваши игры будут играть. Идем дальше.

ЗНАЙТЕ СВОЕГО ИГРОКА

Думайте о людях, которые будут играть в вашу игру. Выберите тему, которая им интересна. Мода меняется ежегодно; сейчас - фэнтези, затем - фантастика. Вторая Мировая - все еще популярна, современные конфликты - меньше. Наполеоника, Север и Юг, античность - отходят. Все остальное равно никому не интересно, и никакая игра про древних майа не сравнится с рыцарями и драконами (в этом году).

Оформление игры должна соответствовать ее теме. Например, в Swords and Sorcery (SPI) и Magic Realm (AH) были предприняты попытки комбинировать фэнтези со стандартными правилами перемещения и боя игр на Вторую Мировую. Рынок к этому был не готов. Большинство любителей фэнтези не хотят играть в The Longest Day, даже, с драконами вместо самолетов, и продажи это показали. Пробуйте набрать тестеров из людей, на интерес которых рассчитываете. Если им не понравится, у вас неприятности.

Полезно почаще заходить в магазин игр и подписаться на один или несколько отечественых игровых журналов. Вы увидите, что уже сделано и каковы ближайшие планы, т.е. какова тенденция.

ДУМАЙТЕ ОБ ИЗДАТЕЛЕ

Это нужно, даже если вы издаете игру самостоятельно. Рассмотрим факторы, по которым издатель оценивает предлагаемые игры, чтобы не прогореть:

(1) СТОИМОСТЬ КОМПОНЕНТОВ. Это мы обсуждали в XII части. Не разрабатывайте игру, которая не покроет расходов. И, если ваш издатель имеет стандартный формат, соблюдайте его!

(2) УМЕСТНОСТЬ. Издатель фэнтези вряд ли захочет иметь дело со Второй Мировой, если только он не намерен расширять номенклатуру. Напишите и спросите. Издатель уже имеющий игру про зулусов, вряд ли возьмет еще одну. Если вы сами владелец компании, заботьтесь о балансе своего ассортимента и будьте последовательны в его развитии.

(3) ЗАКОНЧЕННОСТЬ. Если игра не готова к немедленному тестированию, издатель на нее и не посмотрит. Конечно, хорошая идея что-то стоит, но большинство издателей это не интересует.

(4) ИЗЮМИНКА. Вернемся к основному вопросу: чем эта игра лучше имярек? Независимо от того, насколько вы тщательно все сделали, вы должны дать издателю/покупателю что-то, чего он не получит в любой другой игре. Найдите это что-то, и вы - разработчик.

Если вы ваша игра удовлетворяет всем этим критериям, и, если она была тщательно разработана и протестирована... тогда вы можете рассчитывать на какую-то долю морального и материального вознаграждения. Удача и хорошая разработка.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1095
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. Empty Re: - Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю.

Сообщение автор Gudleifr в Сб Июн 15, 2019 9:15 am

МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО АНАЛИЗУ РЕЗУЛЬТАТОВ МОДЕЛИРОВАНИЯ БОЕВЫХ ДЕЙСТВИЙ
Полковник запаса С.А.КОСТРОВ, кандидат военных наук
Полковник в отставке С.Г.БЕГЛАРЯН, кандидат военных наук
Полковник в отставке Н.М.ТОЛКАЧЕВ
ВОЕННАЯ МЫСЛЬ 01/2018

АНАЛИЗ результатов моделирования боевых действий есть процесс исследования данных об элементах обстановки и действиях противоборствующих группировок войск (сил) с целью установления сущности и причинно-следственных связей между различными процессами, а также выработки обоснованных предложений по повышению эффективности боевых действий войск и сил в ожидаемых условиях обстановки.

Особенностью применения математических моделей является повышенное требование к достоверности результатов моделирования, отражающих подобие процессов в реальной системе и математических моделях. Для сравнения результатов моделирования и натурных испытаний целесообразно применять метод оценки структурно-функционального подобия, основанного на теории подобия сложных систем. Метод заключается в следующем.

Две системы (подсистемы) подобны, если:
- системы имеют подобные структуры;
- сходные элементы систем функционально подобны.

Установление структурного подобия системы и ее модели, как правило, не вызывает затруднения. Определение функционального подобия осложняется тем, что многие элементы системы связаны друг с другом и с внешней средой вероятностным образом.

В зависимости от сложности системы и от целей исследования степень детализации структуры системы должна устанавливаться на таком уровне, когда становится возможной оценка функционального подобия элементов системы. Попарное совпадение всей совокупности событий будет свидетельствовать о функциональном подобии элементов и системы в целом.

Анализ результатов моделирования боевых действий целесообразно проводить после уяснения полноты и обоснованности постановки модели, определяющей:
- сущности моделируемых процессов;
- состав и структуру модели;
- способы учета факторов и условий обстановки;
- состав показателей и методы их расчета;
- принятые ограничения и допущения;
- состав входной и выходной информации.

Анализ является исследовательским процессом поиска ответов на вопросы:
- как будут развиваться во времени и в пространстве предстоящие боевые действия в заданных условиях обстановки;
- каких результатов следует ожидать в реальной действительности на каждом этапе боевых действий;
- по каким причинам возникнет необходимость совершенствования способов боевых действий своих войск и сил.

Анализ может быть частным и комплексным. Частный анализ охватывает отдельные стороны или свойства рассматриваемого процесса, а комплексный анализ - все основные стороны (свойства) процесса в целом.

Анализ результатов моделирования целесообразно проводить в три этапа (рис.): - интерпретация (толкование) результатов;
- количественный анализ результатов;
- качественный анализ результатов.

- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. Wm190110
Структура методики анализа результатов моделирования боевых действий

ИНТЕРПРЕТАЦИЯ РЕЗУЛЬТАТОВ заключается в установлении ОПЕРАТИВНО-ТАКТИЧЕСКОГО СМЫСЛА полученных значений показателей и формирования на этой основе представления об отдельных свойствах боевых действий.

Интерпретация результатов моделирования основывается на методе тестирования математической модели, т.е. на сравнении полученных результатов с ранее известными (например, по опыту боевых действий, командно-штабных учений, повседневной деятельности органов управления и др.) и формировании суждения о соответствии их реальной обстановке.

При оценке ПРИГОДНОСТИ результатов моделирования, если возникнут сомнения или будет сделан вывод о наличии ошибок, необходимо проверить правильность исходных данных и после их уточнения повторить моделирование.

Если результаты повторного моделирования опять окажутся сомнительными, то следует провести верификацию модели, т.е. анализ степени отображения в модели основных процессов (боевых действий), корректности сделанных допущений, принятых гипотез и использованных аппроксимаций.

Для иллюстрации интерпретации результатов рассмотрим пример.

Допустим, в результате моделирования получены данные о распределении средств воздушного нападения (СВН) противника по диапазонам высот. Пусть в диапазоне малых высот ожидаются действия 30% СВН при общем количестве их в ударе 300 единиц.

В оперативно-тактическом смысле величина 30% может означать, что из 300 самолетов на малых высотах в диапазоне от 0 до 1000м будут действовать 90, что обнаружение этих самолетов радиолокационными станциями будет затруднено, возможности маневра СВН в заданном районе боевых действий ограничены, ограничены также возможности сил и средств ПВО по их разведке, непрерывному сопровождению и уничтожению, а время для принятия решения на их уничтожение будет небольшим. При анализе других дополнительных показателей, например, скорости и курса полета СВН, типа СВН, интервалов между группами и др., формируется представление о пространственном построении удара противника. Если сформировать такое представление в различные моменты времени, то можно получить общую картину динамики налета воздушного противника.

КОЛИЧЕСТВЕННЫЙ АНАЛИЗ результатов моделирования заключается в оценке оперативности и достоверности полученных данных с формированием на этой основе представления о боевых действиях в целом.

Под ОПЕРАТИВНОСТЬЮ результатов моделирования подразумевается время на реализацию модели, включающее: время на ввод исходных данных; время решения модели на ЭВМ; время на вывод результатов моделирования (выходной информации).

Следует учитывать особенности математических моделей. Аналитические (детерминированные) модели, как правило, требуют незначительного времени на одну реализацию - несколько десятков секунд, и применяются в основном в условиях ограниченного времени для принятия решения должностными лицами органов военного управления.

Имитационные (статистические) модели отличаются большей степенью детализации входной информации, проработанностью значительного количества связей между объектами моделирования и временных параметров. Однако в определении времени реализации моделирования обязательно присутствует требуемое количество реализаций, которое, в свою очередь, определяет статистическую оценку погрешности результатов. Поэтому применение подобных математических моделей производится на этапах заблаговременной подготовки при достаточном времени на этапе планирования операции (боевых действий).

Под ДОСТОВЕРНОСТЬЮ результатов моделирования понимается достаточно точное отражение наиболее существенных сторон моделируемых процессов и присущих им закономерностей.

Количественная оценка достоверности результатов должна производиться с учетом степени полноты и точности отражения в моделях факторов обстановки. Важность фактора чаще всего определяется с привлечением экспертов.

При оценке достоверности результатов необходимо учитывать следующие способы учета факторов обстановки:
- непосредственный учет;
- простое обобщение;
- функциональное обобщение;
- косвенное обобщение.

Непосредственный учет предполагает формализованное описание фактора соответствующим математическим методом.

Простое обобщение состоит в сведении нескольких факторов в один. Например, несколько типов зенитных ракетных комплексов (ЗРК) представляются одним типом с обобщенными характеристиками.

Функциональное обобщение строится на определенных допущениях. Например, маршрут полета маневрирующей по курсу воздушной цели представляется прямолинейным или зона поражения ЗРК аппроксимируется многоугольником.

Косвенное обобщение означает, что учет фактора обстановки осуществляется заданием коэффициента, характеризующего степень влияния фактора на промежуточный или конечный результат.

При ограниченном времени достоверность может быть оценена путем сравнения анализируемых результатов с полученными ранее в ходе боевых действий в локальных войнах и вооруженных конфликтах, на учениях и других мероприятиях оперативной и боевой подготовки.

Достоверность результатов может быть оценена также путем проведения контрольных расчетов графоаналитическим или другими способами.

После оценки достоверности устанавливаются пространственно-временные связи между элементами моделируемого процесса в целом. Формирование такого представления производится аналогично формированию представления об отдельных свойствах (элементах) процесса.

КАЧЕСТВЕННЫЙ АНАЛИЗ заключается в представлении количественных результатов в оценочных суждениях (качественных показателях) и формулировании на этой основе соответствующих выводов.

Качественный анализ включает:
- выбор качественных показателей;
- установление правил перехода от количественных показателей к качественным;
- формулирование (выработку) выводов.

Выбор КАЧЕСТВЕННЫХ ПОКАЗАТЕЛЕЙ осуществляется с учетом характера решаемых задач. В одних случаях они могут быть выражены в оценочных суждениях "сильный", "слабый", "надежный", "ненадежный", в других случаях - "достаточный", "недостаточный" и т.д.

Для ПЕРЕХОДА ОТ КОЛИЧЕСТВЕННЫХ ПОКАЗАТЕЛЕЙ К КАЧЕСТВЕННЫМ целесообразно использовать нормативные величины. Например, при значениях показателя эффективности боевых действий Э>0,7 противовоздушная оборона может считаться сильной, при 0,3<Э<0,7 - средней, а при Э<0,3 - слабой.

После качественной оценки результатов формулируются ВЫВОДЫ.

Приведенные методические рекомендации по анализу результатов моделирования могут быть реализованы как в режиме однократной реализации модели, так и в интерактивном режиме поэтапного моделирования боевых действий.

В заключение следует отметить, что анализ результатов моделирования - достаточно сложный творческий процесс. Для эффективного использования предлагаемой методики целесообразно использовать ее при проведении практических занятий (тренировок) с должностными лицами органов военного управления с целью совершенствования навыков анализа результатов моделирования боевых действий.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1095
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. Empty Re: - Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю.

Сообщение автор Gudleifr в Сб Июн 15, 2019 9:33 am

ОБ ОЦЕНКЕ ДОСТОВЕРНОСТИ РЕЗУЛЬТАТОВ МОДЕЛИРОВАНИЯ БОЕВЫХ ДЕЙСТВИЙ (ОПЕРАЦИИ) ОБЪЕДИНЕНИЯ ВВС
Полковник А.А. ЕГОРОВ, кандидат военных наук
ВОЕННАЯ МЫСЛЬ 01/2005
- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. Leaf10PDF, 0.16Мб- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. Leaf10

В СОВРЕМЕННЫХ условиях заметно возросло значение научного подхода к оценке явлений, связанных с проведением боевых действий (операции) объединения ВВС, их количественным анализом на базе новейших методов научного исследования, и прежде всего математического моделирования. Он позволяет заранее учесть многочисленные факторы, определяющие ход и исход боевых действий (операции), и повысить обоснованность принимаемого решения на операцию.

Однако вследствие того, что количественные результаты математического моделирования боевых действий (операции), впрочем как и количественные результаты реальных боевых действий (операции) [Под количественными результатами моделируемых и реальных боевых действий (операции) понимаются величины показателей эффективности вариантов ведения боевых действий (операции). Это математическое ожидание (оценка математического ожидания) величины ущерба, наносимого противнику, математическое ожидание (оценка математического ожидания) потерь своих войск (сил). Каждый из этих показателей напрямую зависит от эффективности случайных элементарных событий, связанных с обнаружением (разведкой), поражением воздушных целей, наземных объектов воюющих сторон и с другими вероятностными событиями.], зависят от стохастических (вероятностных) величин, методы [К методам учета стохастической (вероятностной) неопределенности относятся методы математической статистики (метод отношения правдоподобия, метод последовательного анализа, метод Монте-Карло и др.).] учета которых носят приближенный характер, результаты моделирования могут отличаться от результатов реальных боевых действий (операции). Вместе с тем парадигма математического моделирования боевых действий (операции) заключается в необходимости разработки такой математической модели, количественные результаты которой были бы адекватны количественным результатам реальных боевых действий (операции), поскольку выбор оптимального (рационального) варианта ведения боевых действий (операции) осуществляется на количественной основе. Очевидно, что неадекватные количественные результаты моделирования могут привести к неверному выбору варианта ведения боевых действий (операции). Вопрос стоит так: будет ли командующий (командир), на которого возложена вся полнота ответственности за принятие решения, доверять результатам математического моделирования, если он не уверен в том, что количественные результаты моделирования не противоречат процессам реальных боевых действий (операции)?

Это же относится и к количественным результатам математических моделей, в которых учет стохастической неопределенности боевых действий (операции) осуществляется "через" ее исходные данные - величины вероятностей обнаружения (разведки) воздушных целей, наземных объектов, вероятностей их поражения и др. В большинстве случаев в качестве величин этих вероятностей выбираются их усредненные значения, поскольку зачастую в силу известных причин отсутствуют достоверные сведения, например, о величине вероятности поражения i-й цели j-м средством в k-х условиях обстановки. В этой связи уместно вспомнить утверждение о том, что если нам удастся получить пусть даже очень хорошее решение, но при исходных данных, которые неадекватны практике, то эти решения не будут иметь практической ценности.

Таким образом, методологическая проблема оценки достоверности количественных результатов моделирования занимает важное место в математическом моделировании боевых действий (операции).

Согласно классическим определениям количественные результаты моделирования считаются адекватными количественным результатам реальных боевых действий (операции) (далее - системе) в том случае, если доказано, что выборки реальных значений показателей системы и полученных результатов моделирования имеют одинаковые законы распределения. То есть когда совместные функции распределения векторов параметров, характеризующие условия функционирования системы и модели, и векторов выходных характеристик равны:

- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. 3e010

где x(t) - вектор параметров, характеризующий условия функционирования системы или модели;
y(t) - вектор выходных характеристик;
Fc(), Fm() - совместные функции распределения векторов x(t) и y(t) системы и модели соответственно.

Для определения величины различия между функциями распределения Fc() и Fm() вводится некоторая мера достоверности результатов моделирования (или мера различия модели и системы) Дельта.

Расчет меры различия не составляет особого труда в трех случаях. Первый случай, когда полностью известны законы распределения показателей эффективности, по которым сравниваются система и модель, второй - когда известны законы распределения показателей системы и модели до параметров, третий - если имеется достаточный объем выборки результатов моделирования и натурных экспериментов, чтобы получить качественные оценки функции распределения модели и системы.

Для всех трех случаев существуют классические методы оценки достоверности результатов моделирования. Так, для одномерного показателя оценка достоверности результатов моделирования может проводиться с помощью статистических критериев Уилкоксона, Хи-Квадрат - Пирсона, Колмогорова–Смирнова, метода отношения правдоподобия и др. Для оценки достоверности результатов моделирования по векторному показателю можно воспользоваться также методом отношения правдоподобия или распознающими системами определения степени близости распознаваемых классов. В качестве распознаваемых классов используются генеральные совокупности векторов-показателей системы {y}c и модели {y}m, описываемые плотностями вероятностей Wc(y/xj) и Wm(y/xj), где xj - вектор условий функционирования. Сущность классических методов оценки достоверности сводится к проверке гипотезы о расхождении результатов моделирования и натурных экспериментов для заданного уровня значимости, на котором проверяется гипотеза.

Рассмотренные выше методы оценки достоверности предполагают наличие выборок (статистики) результатов модели и системы, поскольку по ним можно определить оценки функций распределения показателей модели и системы. Однако получить статистику результатов реальных боевых действий (операции) в силу известных причин не представляется возможным. Результаты локальных войн, военных конфликтов, командно-штабных, войсковых и опытных тактических учений представляют собой единичные, уникальные явления. Данное обстоятельство привело к тому, что существующий подход к оценке достоверности результатов математического моделирования боевых действий (операции) носит философский характер. Достоверность сводится к проверке того, насколько полно учитываются в модели факторы, определяющие ход и исход боевых действий (операции), насколько корректно в них выбраны ограничения и допущения, нayчнo-мeтoдичecкий (математический) аппарат, показатели, критерии и др. Все сказанное не вызывает возражений и должно учитываться при оценке достоверности математических моделей боевых действий (операции). Однако такой подход не позволяет перейти к количественным показателям оценки достоверности моделирования, которые дают возможность оценить, в какой степени (для какого уровня значимости) количественные результаты моделирования адекватны реальным результатам боевых действий (операции).

Здесь особо следует подчеркнуть крайнюю некорректность, а точнее, антинаучность такого подхода к оценке достоверности количественных результатов моделирования как их механическое сравнение с результатами реальных военных действий и утверждение о том, что "модель откалибрована по результатам войн и военных конфликтов последнего десятилетия". Подобный подход к оценке достоверности отвергает вероятностную природу реальных и моделируемых боевых действий (операции).

В данной статье рассматриваются аспекты достоверности, позволяющие оценить адекватность количественных результатов моделирования по результатам натурных экспериментов, полученных в ходе полигонных и войсковых испытаний военной техники и вооружения.

На сегодняшний день полигонные и войсковые испытания являются единственным источником статистики натурных экспериментов, поскольку они проводятся в одних и тех же условиях. Именно поэтому полученные данные могут быть использованы для оценки достоверности количественных результатов моделирования на уровне случайных элементарных событий боевых действий (операции), например обнаружения воздушных целей (наземных объектов), их поражения (уничтожения) и др.

Если учесть, что случайные элементарные события являются одними из основных составных частей как моделируемых, так и реальных боевых действий (операции), а совокупность исходов этих событий полностью обусловливает количественную величину показателя эффективности боевых действий (операции) в целом, то можно считать справедливым следующий тезис. Если результаты математического моделирования сходны с результатами реальных боевых действий (операции) на уровне случайных элементарных событий, то можно полагать, что количественные результаты моделирования боевых действий (операции) в целом являются достоверными [Очевидно, что корректность моделирования неслучайных событий может быть осуществлена путем механического сравнения результатов моделирования с реальными].

Оценка адекватности результатов моделирования боевых действий (операции) на уровне элементарных событий может проводиться путем попарной оценки близости моделируемых элементарных событий с их натурными прототипами. Для проведения такой оценки целесообразно разработать сценарий варианта ведения боевых действий (операции), построенный только на тех элементарных событиях, по которым имеются выборки натурных экспериментов. Причем сценарий создается таким образом, чтобы условия протекания каждого элементарного события в модели совпадали с условиями, в которых проводились натурные эксперименты аналогичных событий. Такими условиями могут быть радиоэлектронная обстановка, рельеф местности, погода, время суток и года и др. Идентичность условий проведения эксперимента и моделирования x(t) значительно упрощает оценку достоверности, поскольку для сравнения модели и системы используются условные законы распределения их выходных характеристик y(Fm(y/x(t)), Fc(y/x(t))), а не совместные законы распределения (Fm(y,x(t)), Fc(y,x(t))), получить которые на практике крайне затруднительно.

Для попарной оценки степени близости результатов моделирования и натурных экспериментов целесообразно применять методы оценки достоверности, предназначенные для работы с малыми объемами выборок натурных экспериментов, поскольку для получения большого объема выборки требуются большие затраты материальных средств на проведение испытаний. Выборка считается малой, если ее объем не позволяет получить качественную оценку функции распределения из-за недостаточности информации, заключенной в этой выборке.

Для оценки достоверности результатов моделирования по малой выборке может применяться методика проверки согласия теоретической и эмпирической функций распределения, основанная на использовании модифицированных критериев Колмогорова–Смирнова и Мизеса. Однако эти методы применимы лишь для узкого класса распределений.

В данной статье предлагается другой подход к решению задачи оценки достоверности по малой выборке, в соответствии с которым при наличии малой выборки целесообразно говорить не об оценке достоверности результатов моделирования, а об оценке статистической непротиворечивости результатов натурных экспериментов результатам моделирования. При этом под статистической непротиворечивостью следует понимать непротиворечивость результатов натурных экспериментов утверждению, что их значения на заданном уровне значимости могут рассматриваться как принадлежащие к той же генеральной совокупности, что и выборка результатов моделирования. Если реализации натурных экспериментов не соответствуют закону распределения результатов моделирования (изменяют его параметры), то они принадлежат к другой генеральной совокупности. В некотором смысле эти значения являются экстремальными для генеральной совокупности модели, поскольку резко отличаются от нее.

Выбор метода выявления экстремальных значений зависит от закона распределения генеральной совокупности модели [Для отыскания вида закона распределения по выборке необходимо проверить ряд гипотез о соответствии выборочных данных одному из часто встречающихся законов, построив соответствующие критерии согласия.]. Так, если закон распределения нормальный, то можно воспользоваться критерием, основанным на точном распределении экстремальных значений в выборке нормальной совокупности. Статистика критерия имеет вид

- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. 3e110 или - Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. 3e210 , (1)

где xmax, xmin – проверяемые экстремальные значения;
x (с черточкой) и Sn – оценки математического ожидания и среднеквадратического отклонения.

Вычисленное значение тау сравнивается с порогом тау-критическое, величина которого при заданном уровне значимости определяется из решения уравнения

- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. 3e310 . (2)

Если тау меньше тау-критического, то на уровне значимости q считаем, что рассматриваемое значение не является экстремальным, а следовательно, не противоречит закону распределения результатов моделирования. В случае если закон распределения интересующего параметра не является нормальным, то можно построить критерий, основанный на асимптотических свойствах выборочных распределений. Для этого проверяется, является ли максимальное значение выборок xmax экстремальным значением:

- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. 3e410 .

где гамма-max – величина порога.

Для заданного уровня значимости величина порога определяется из уравнения

- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. 3e510 . (3)

Величина порога гамма-min, с которым надо сравнить минимальное значение выборки xmin, определяется по формуле

- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. 3e610 . (4)

Зная конкретный вид закона F(x), можно выразить гамма-max и гамма-min в явном виде. Например, в случае равномерного распределения на интервале [a, b], воспользовавшись формулами (3) и (4), получаем

- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. 3e710 ,

отсюда

- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. 3e810 ,

и для величины гамма-min

- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. 3e910 .

Учитывая сложность получения натурных экспериментов, для проверки достоверности результатов моделирования боевых действий (операции) можно воспользоваться методом проверки на статистическую эквивалентность моделей элементарных событий. Метод позволяет оценить достоверность результатов элементарных событий модели боевых действий (операции) по статистике, полученной на специализированных моделях элементарных событий. Специализированные модели разрабатываются в научно-исследовательских учреждениях для глубокого и детального изучения процессов, связанных, например, с обнаружением (поражением) воздушных целей, наземных объектов исследуемыми образцами вооружения и др.

Несмотря на то что достоверность специализированных моделей доказана заранее (еще на этапе испытаний опытных образцов вооружения), они не могут быть использованы в моделях боевых действий (операций) объединения ВВС в качестве модулей для оценки эффективностей элементарных событий, поскольку для их инициализации требуется вводить большой объем узкоспециализированной технической информации. Например, для исследования случайных процессов, связанных с поражением воздушных целей, в специализированную модель необходимо ввести в качестве исходных данных параметры полета поражающих осколков в моменты подрыва боевой части, характеристики разлета и встречи осколков с поражаемой целью, критерии поражения отдельных элементов цели и др. Применение этих моделей существенно усложнит и без того рутинную подготовку исходных данных для модели боевых действий (операции) объединения ВВС. В то же время специализированные модели вполне могут применяться в качестве моделей-аналогов для проверки статистической эквивалентности моделей элементарных событий боевых действий (операции) объединения ВВС.

Проверку статистической эквивалентности моделей целесообразно проводить попарно, т.е. так же, как и при оценке достоверности по результатам испытаний. Однако в отличие от первого метода оценка близости результатов модели и системы проводится по выборкам большого объема. Вследствие этого повышается качество оценки достоверности результатов моделирования. В этом случае для проведения оценки достоверности могут применяться метод отношения правдоподобия, критерий Смирнова и ню-критерий Уилкоксона и другие классические методы, поскольку они включают в себя проверку всех видов различия распределений, в особенности различия математических ожиданий, дисперсий, асимметрии и эксцесса.

Рассмотренные в статье подходы к оценке достоверности результатов моделирования и статистической эквивалентности не исчерпывают всего множества методов, имеющихся в арсенале математической статистики, однако они представляются наиболее эффективными для оценки результатов моделирования боевых действий (операции) объединения ВВС.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 1095
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

- Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю. Empty Re: - Когда дочитаешь, дашь почитать? - Неа-а... не дочитаю.

Сообщение автор Спонсируемый контент


Спонсируемый контент


Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения