The War Times Journal "1943" и немного размышлений

Перейти вниз

The War Times Journal "1943" и немного размышлений

Сообщение автор Gudleifr в Сб Июн 02, 2018 9:19 am

THE WAR TIMES JOURNAL "1943"

Предлагаемые здесь правила ( http://www.wtj.com/games/1943 Copyright (c) 1996-1999 by The War Times Journal. All rights reserved.) служат примером, доведения правил игры в солдатики до уровня модели тактического общевойскового боя времен Второй мировой войны (есть вариант для Первой мировой). Авторы явно стремились не перегружать игру излишними расчетами, но некоторые коэффициенты и допущения представляются спорными.
В изначальной версии моей странички это были самые художественные и одновременно наиболее реалистичные правила. Поэтому они и послужили источником рассуждений о правильных варгеймах.

КРАТКАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ИГРЫ
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА - пехотные и танковые подразделения от взвода до полка со штатными и приданными средствами огневой поддержки; фортификационные сооружения
МОДЕЛИРУЕМЫЕ СОБЫТИЯ - перемещение подразделений, огневой бой, рукопашная схватка, использование свойств местности и фортификационных сооружений, арт- и авианалеты
ПОЛЕ БОЯ - макет местности; в 1" (дюйме) - 20 ярдов
СОЛДАТИКИ - подставки фиксированного размера с закрепленными на них фигурками в масштабе от 20мм до 1/300; для совсем маленьких фигурок используются правила с половинными расстояниями; каждая фишка с фигурками пехотинцев представляет 20 человек, кавалеристов - 10, с орудием или танком - 2 соответствующие единицы; используются маркеры для отметок на поле боя и обозначения состояний фишек
ИГРОВОЕ ВРЕМЯ - походовая схема; ходы разбиты на фазы; масштаб времени не специфицирован; контроль времени в игре отсутствует; присутствует понятие затишья - случайной паузы в игровой последовательности
ГЕНЕРАТОР СЛУЧАЙНЫХ СОБЫТИЙ - 6-гранный кубик (иногда сумма 2-х бросков); используются модификаторы, т.е. числа добавляемые к выпавшим очкам для моделирования различных казусов
РАСЧЕТЫ "ЗА КАДРОМ" - арт- и авианалеты
ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ - правила представляют собой не единую систему, но скорее ряд разнородных моделей для отдельных эпизодов боевых столкновений (так, например, БТРы и грузовики приданные пехоте действует совершенно по другим правилам, чем отдельные взводы танков или БА)


Атакующая совместно с танком советская единица и немецкие парашютисты в засаде. Здесь присутствуют 4 разнородные советские группы, сражающиеся каждое по своим отдельным правилам.

ФИШКИ ДЛЯ ИГРЫ
Род войскОбычные размеры фишек (ширина * длина)Примечания
Пехота1.5"*1"От 2-х фигурок и больше на каждой подставке
Кавалерия1"*1.5"
Минометы1.5"*1"Для всего станкового оружия подразумевается присутствие на подставке 2-3-х фигурок расчета
ПТРы и пулеметы1"*1.5"
Орудия1.5"*2.5"
Мотоциклы и велосипеды1"*1.25"
Легкие машины (примерно, до танка T-34)1.5"*2"Если модель имеет примерно такие размеры, подставка не используется
Тяжелые машины2"*3"
Самолеты3"*3"В правилах нигде не упоминаются
Штабдиаметром от 1.5"
При увеличении масштаба число фигурок на подставках растет, а размер подставок уменьшается.

МАРКЕРЫ. Во-первых, служат для указания временных состояний единиц и могут быть как фигурками специального вида (например ползущий солдатик, спешенный кавалерист, обрывок танковой гусеницы), так и просто цветовыми или текстовыми метками около 0.3" диаметром. Во-вторых, обозначают специальные точки на карте - центры арт- и авиаударов, минных полей, и проходы в последних. В-третьих, используются для отметок на листах временнЫх диаграмм вызова арт- и авианалетов.

ИЕРАРХИЯ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ.
- ПОЛК (или отдельная его часть) - подразделение, имеющее, среди прочих, фишку штаба.
- БАТАЛЬОН - подразделение, в рамках которого возможны некоторые перегруппировки фишек.
- ЕДИНИЦА - подразделение, которое воюет как одно целое, все фишки одной единицы должны располагаться друг от друга в приделах определенного интервала.
- ФИШКА - одна подставка.

ПАРАМЕТРЫ ПЕХОТНЫХ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ.
- ЕДИНИЦЫ - сколько единиц входит в подразделение (более крупные подразделения комбинируются не из единиц, а из других подразделений).
- ФИШКИ - сколько фишек в одной единице.
- БОЕВОЙ ДУХ - возможность единицы сохранять присутствие духа в боевых условиях; имеет следующие градации: "фанатики", "безрассудные", "смелые", "твердые", "нетвердые", "трусливые".
- ОБУЧЕНИЕ - используется при определении, насколько успешно, могут подразделения решать боевые задачи; имеет градации: "уникально", "великолепно", "средне", "плохо", "ужасно".
- ПТО - характеристика противотанкового оружия пехотинцев, состоит из двух цифр-модификаторов: поражения танков в рукопашной - БЛИЖНЕЕ ПТО и дистанционного (до 5") - РУЧНОЕ ПТО. Если в подразделении нет ПТО, оно не может атаковать танки.
- СЕКЦИИ - количество (класс) фишек станкового оружия: пулеметы, ПТРы, Минометы, Орудия.
- СПЕЦИАЛЬНОЕ - наличие в наличие в подразделении саперного оружия (огнеметов);
- ГРУЗОВИКИ - количество (тип) фишек грузовиков (БТРов) (сгруппированных в единицы по 3).

ПРИМЕРЫ ПЕХОТНЫХ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ
- Немецкая рота панцергренадер (моторизованная) 1941:
- - ЕИНИЦЫ=1; ФИШКИ=6;
- - БОЕВОЙ ДУХ: "смелые";
- - ОБУЧЕНИЕ: "великолепно";
- - ПТО: БЛИЖНЕЕ=0, РУЧНОЕ=-1;
- - СЕКЦИИ: ПУЛЕМЕТЫ=1(ср.), МИНОМЕТЫ=1(легк.);
- - ГРУЗОВИКИ=8(грузовики).
- Немецкая рота панцергренадер (механизированная) 1941:
- - ЕДИНИЦЫ=1; ФИШКИ=6;
- - БОЕВОЙ ДУХ: "смелые";
- - ОБУЧЕНИЕ: "великолепно";
- - ПТО: БЛИЖНЕЕ=0, РУЧНОЕ=-1;
- - СЕКЦИИ: ПУЛЕМЕТЫ=2(ср.);
- - ГРУЗОВИКИ=7(Sdkfz251/1), 1(Sdkfz251/2).
- Немецкий батальон панцергренадер (моторизованный) 1941:
- - ЕДИНИЦЫ=4; ФИШКИ=6;
- - БОЕВОЙ ДУХ: "смелые";
- - ОБУЧЕНИЕ: "великолепно";
- - ПТО: БЛИЖНЕЕ=0, РУЧНОЕ=-1;
- - СЕКЦИИ: ПУЛЕМЕТЫ=4(ср.), МИНОМЕТЫ=3(ср.), ОРУДИЯ=1(75mm, короткоств.);
- - ГРУЗОВИКИ=30(грузовики).
- Немецкий полк панцергренадер 1941-1942:
- - БАТАЛЬОНЫ: 2 моторизованных; РОТЫ: 1 механизированная; 2 моторизованных;
- - СЕКЦИИ: ПУЛЕМЕТЫ=4(ср.), ОРУДИЯ=1(30мм), 1(75мм-короткоств.);
- - ГРУЗОВИКИ=4(грузовики).

ПАРАМЕТРЫ ОРУДИЙ. Фишками представлены только орудия непосредственной поддержки пехоты, огонь тяжелой артиллерии рассчитывается абстрактно. Орудия имеют единственный параметр - КЛАСС. Класс определяется (в общем случае) калибром орудия. Представленная ниже классификация явно не выдерживает никакой критики. Попробуйте например определить класс 76-мм советских полковой и дивизионной пушек.
- Пулеметы - 0;
- ПТР, легкие минометы (60мм), 15мм+ - 1;
- 30мм+ - 2;
- средние (80мм), 45мм+ - 3;
- 57мм+ - 4;
- тяжелые минометы (100мм+), 75мм+ - 5;
- 85мм+ - 6;
- 100мм+ - 7;
- 120мм+ - 8;
- 150мм+ - 9;
- 170мм+ - 10;
- 200мм+ - 11
Правда, авторы подчеркивают, что в таблице приведены средние значения, и более точно класс оружия указывается в боевых расписаниях подразделений. Класс орудий однозначно определяет не только его поражающие свойства, но и трудность буксировки, и время на свертывание/развертывание. Некоторые орудия в таблицах обозначены как короткоствольные, зачем - непонятно.

ПАРАМЕТРЫ ТАНКОВ И ДРУГОЙ (БРОНЕ)ТЕХНИКИ.
- КЛАСС ОРУДИЯ(ИЙ), если танк пулеметный или многоорудийный, правила трещат по швам. Огнеметы учитываются, но по собственным правилам. БОЕПРИПАСЫ - A (бронебойные), + (специальные бронебойные), C (осколочно-фугасные), S (дымовые). Первый боеприпас в списке имеется в неограниченном количестве, остальные могут кончиться.
- ПУЛЕМЕТЫ - L(легкие), M(средние), H(тяжелые).
- КЛАСС БРОНИ.
- СКОРОСТЬ (в дюймах).
- МОДИФИКАТОР ЦЕЛИ - S(малая), L(большая).
- ГРУЗОПОДЪЕМНОСТЬ (для грузовиков) - ДЕСАНТ (пехотных фишек) / на БУКСИРЕ (максимальный класс орудия).
Расположение орудий учитывается при определении секторов обстрела по общим правилам. Наличие броневой крыши не учитывается.

ПРИМЕРЫ ОПИСАНИЯ ТЕХНИКИ.
- Pz Ib: ОРУДИЕ=0(A); ПУЛЕМЕТЫ=нет; БРОНЯ=1; СКОРОСТЬ=20; ЦЕЛЬ=S.
- Pz IVa: ОРУДИЕ=4(CAS); ПУЛЕМЕТЫ=L; БРОНЯ=1; СКОРОСТЬ=17.
- Pz VIe: ОРУДИЕ=6(A+C); ПУЛЕМЕТЫ=M; БРОНЯ=6; СКОРОСТЬ=16; ЦЕЛЬ=L.
- Opel 6700: СКОРОСТЬ=35; ГРУЗОПОДЪЕМНОСТЬ: ДЕСАНТ=2, БУКСИР=5.

ПАРАМЕТРЫ ТАНКОВЫХ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ.
- ЕДИНИЦЫ - сколько единиц (по 3 фишки) входит в подразделение (более крупные подразделения комбинируются не из единиц, а из других подразделений).
- БОЕВОЙ ДУХ, ОБУЧЕНИЕ - тоже что у пехоты.
- ДОПОЛНИТЕЛЬНО - дополнительные секции и единицы.

ПРИМЕР ТАНКОВЫХ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ
- Немецкая рота легких танков 1939-1941 (вариант 1):
- - ЕДИНИЦ=2(PzIII), 1(PzI или PzII);
- - БОЕВОЙ ДУХ: "твердые";
- - ОБУЧЕНИЕ: "великолепно".
- Немецкая рота легих танков 1939-1941 (вариант 2):
- - ЕДИНИЦ=2-3(Pz35(t) или Pz38(t)), 1(PzII);
- - БОЕВОЙ ДУХ: "твердые";
- - ОБУЧЕНИЕ: "великолепно".
- Немецкая рота тяжелых танков 1939-1943
- - ЕДИНИЦ=2-3(PzIV), 1(PzII);
- - БОЕВОЙ ДУХ: "твердые";
- - ОБУЧЕНИЕ: "великолепно".
- Немецкий танковый батальон 1939-1941
- - РОТЫ=2(легких), 1(тяжелых);
- - ДОПОЛНИТЕЛЬНО: 1 фишка моторизованных саперов;
- Немецкий танковый полк 1939-1941
- - БАТАЛЬОНОВ=2(танковых);
- - ДОПОЛНИТЕЛЬНО: 1 единица легких или средних танков;

ФИШКА ШТАБА. Каждый полк или отдельная его часть должен иметь фишку командира, представляющую полковой штаб. Эта фишка не может быть атакована обычным оружием и не участвует в процедурах определения возможности наблюдения и силы атаки. Штаб может быть поврежден (но не уничтожен) арт- или авианалетом. Нападавший должен для этого получить результат "убил" при расчете ущерба от огня по площадям (см. правила для арт- и авианалетов). Штаб не извлекает выгоду из укреплений. Не имеется никакого предела повреждению штаба. Каждый пункт повреждения, учитывается при проведении броска управления.
Учитывая вероятности: 1/6 - повреждения штаба, от 1/2 до 1/6 - отказа маневрировать при одном повреждении штаба, 1/3 - починки штаба в связи с затишьем (смотри ниже), бомбить вражеский штаб - дело довольно безнадежное. Это вполне удовлетворительно заменяет трудность поражения штаба в реальном бою.

ВЛИЯНИЕ НА ИГРУ ЭЛЕМЕНТОВ ЛАНДШАФТА.
Элемент ландшафтаСтепень прикрытияВысота (в уровнях)Влияние на линию видимости
0.5" холмнет1прерывает
1" холмнет2прерывает
Лес"слабое"1прерывает
Деревянное строение"слабое"0.5прерывает
Кирпичное строение"солидное"0.5прерывает
Каменное строение"надежное"0.5прерывает
Окоп"надежное"0не прерывает
Дамба, уступ, насыпь"надежное", но только от настильного огня0не прерывает
Каменная стена"солидное" от настильного огня0прерывает
Изгородь"слабое" от настильного огня0.5прерывает

ПОДГОТОВКА К ИГРЕ. Перед началом игры выберите сценарий и ландшафт, определите доступные ресурсы:
- кто атакует, а кто защищается (по согласию или кубику);
- превосходство в воздухе (каждый игрок бросает кубик и прибавляет модификатор, (например, немцы против России - в 41-м +4, в 45-м -4), победитель сможет наносить авиаудары.
- число доступных авиаударов для каждых 200 фишек (в зависимости от разности очков при определении превосходства в воздухе и нации войск количество выпавшее на кубике умножается на некоторый множитель от 1/2 до 2).
- число доступных артналетов для каждых 200 фишек (в зависимости от года и нации войск количество выпавшее на кубике умножается на некоторый множитель от 1/2 до 3).
- использование заграждений (аналогичные множители для 10" кусков окопов - от 1/2 до 3, ДОТов - от 0 до 2, бункеров - от 0 до 2, минных полей - от 0 до 6.
- ширину нейтральной полосы, множители зависящие от размеров игрового поля и типа местности.

Авторы оставляют возможность игрокам, по обоюдному согласию корректировать полученные значения. Спасибо и на том. Сложно рассчитывать на игроков, достаточно следующих в истории, чтобы выбрать сценарий, но пребывающих в неведении относительно реалий того времени.
Все пехотинцы начинают игру окопанными и/или ползущими. Машины могут быть помечены как движущиеся. Как только игра начинается, фазы хода повторяются согласно описанной ниже схеме, прерываясь иногда затишьем.

КАЖДЫЙ ХОД ПОВТОРЯЕТСЯ СЛЕДУЮЩАЯ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ФАЗ.
- Движение атакующего (в смысле - атакующего по сценарию, фазы инициативы, характерной для других игр здесь нет), для маневра или рукопашной требуется проверка управления;
- Огонь обороняющегося: a) размещение авиаударов; b) огонь прямой наводкой; c) потери от артналетов; d) авиаудары;
- Движение обороняющегося (для маневра или атаки требуется проверка управления);
- Огонь атакующего (подобно фазе 2);
- Тесты на присутствие духа при потерях;
- Рукопашная: a) просчитывание рукопашной; b) тест на присутствие духа;
- Артналеты: a) удаление старых; b) продвижение маркеров; c) заказ новых; d) размещение готовых.
Если пока отбросить сложную систему просчета авиа- и артналетов, останется очередная вариация вечной схемы: во-первых - сложная комбинация движения-стрельбы; во-вторых - рукопашная схватка. Схема эта восходит к делению Клаузевицем боя на две фазы - разрушения и решения. Ничего нового авторы игры не предложили, максимально "размазав" фазу разрушения с целью затушевать все несуразности расчетных формул.

ЗАТИШЬЕ. Перед игрой кидается кубик для определения хода, начиная с которого начинает делаться бросок на проверку наступления затишья. Затишье наступает, если при таком броске выпадет 6. Во время затишья обе стороны могут произвести следующие действия:
- все пехотинцы могут окопаться и/или залечь (разницы между окопанными и залегшими в игре нет);
- вся поврежденная или обездвиженная техника может быть починена при выпадении на кубике 6; у штаба при таком ремонте снимается 2 повреждения; заклиненные пулеметы чинятся автоматически;
- батальоны могут быть переформированы, (межбатальонный обмен единицами невозможен);
- кидаются кубики на дополнительные окопы, авиа- и артналеты (непонятно из каких соображений), положенные игрокам по сценарию; неиспользованные артналеты сохраняются, а авианалеты пропадают.
Игроки могут договориться о затишье в любое время.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ. При перемещении соседние фишки одной пехотной единицы должны находиться друг от друга в следующих пределах в зависимости от обучения: "плохо" и "ужасно" - 2", "средне" - 4", "великолепно" и "уникально" - 8". Секции грузовиков, приданных пехоте подчиняются ее правилам при расчете интервалов, управления и боевого духа.
Для танковых единиц понятие интервала тоже существует, но определяется он не столько обученностью, сколько наличием танковых раций. "Плохо" (СССР, Франция (1940), Польша) - фишки должны действовать в пределах видимости друг друга; "Хорошо" (Германия, США, Великобритания, Япония, Италия) - ограничений нет.
Существует два основных вида перемещений - обычное и атакующее (когда единица бросается на врага врукопашную), второй способ перемещения более быстрый, но требует более жесткой проверки управления. И для подъема в атаку, и для проведения маневра (любого перемещения) требуется бросок кубика для проверки управления. Для разных степеней обученности требуется выбросить следующие значения на кубике:
- "уникально" - 0-6 (для маневра) / 0-6 (для атаки);
- "хорошо" - 1-6/2-6;
- "средне" - 2-6/3-6;
- "плохо" - 3-6/4-6;
- "ужасно" - 4-6/6.
Используются модификаторы:
- деморализованные единицы - -4;
- подавленные - -3;
- каждая предшествующая атака (или ее попытка) - -2;
- каждое повреждение штаба - -1.
Кажется бюрократическим перебором на каждом ходу проверять возможность передвинуться всех единиц.

СПОСОБЫ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ РАЗЛИЧНЫХ ЕДИНИЦ:
- Пехота
- - По-пластунски (1") - пехота может залегать и передвигаться по-пластунски, единицы могут ложиться или вставать только один раз за фазу перемещения. Пехота может ползком атаковать. Саперы могут ползком разминировать.
- - На руках (1") - расчеты могут тащить пушки и минометы на руках, без помощи машин.
- - Пешком (6") - нормальный способ перемещения пехоты.
- - Станковое оружие (6") - максимальная скорость с которой пехотинцы его на себе тащат.
- - Кавалерия (12") - кавалерия должна за ход объявлять об атаке, не может атаковать через лес, воду или здания. Спешивание и посадка на лошадь занимает 1/4 хода. Спешенные воюют как пехота.
- Машины: Каждая машина должна переместиться минимум на 5", чтобы рассматриваться как движущаяся. Если машина двигается назад далее 5", она должна развернуться.
Модификаторы передвижения по разным ландшафтам представляют собой множители скорости, различающиеся для разных единиц:
- Атака/Дорога - 2 для гусеничных - 3 для колесных - 2 для пехоты и кавалерии;
- Леса/Скалы - недоступно - недоступно - 1/2;
- Песок/Снег - 1/2 - 1/3 - 1/2;
- Грязь/Разминирование - 1/2 - 1/4 - 1/3;
- Болото - застревают - недоступно - 1/2;
- Солидные здания - застревают - недоступно - не входят;
- Руины - застревают - застревают - 1/2.
Что означает застревание техники, непонятно.

ПЕРЕВОЗКА ПЕХОТЫ - грузовики могут перевозить внутри столько фишек пехоты, сколько указано в их описании. Пехотинцы тратят 1/2 хода на посадку-выадку. Грузовик тоже. Фишки пехоты повреждаются и уничтожаются вместе с грузовиком.
ТАНКОВЫЙ ДЕСАНТ - каждая фишка большого танка (а также всех машин на шасси Т-34) может нести на себе одну фишку пехоты (СССР - с 1942 года, остальные - с 1943). Стоимость посадки-высадки: 1" перемещения для пехоты и 2" для танка. Пехота не может въезжать на танке в воду, здания и лес (без дороги). Как и прежде десантники разделяют судьбу своего транспорта. Если танк обездвиживается, пехота получает повреждения как от огня по площадям и спешивается, не тратя на это времени.
Десантники и пассажиры БТРов могут стрелять из ручного оружия (не из пулеметов и минометов), используя модификатор перемещения.
В параметрах грузовиков и тракторов указывается, орудия какого максимального класса они могут БУКСИРОВАТЬ (о том, что советские танки брали с собой в атаку орудия поддержки, авторы не знают). Для каждого класса орудий определенное время (в долях от перемещения) будет тратиться на его прицепление-отцепление к грузовику (им и грузовиком) и установку на позиции (только орудием):
- до 4 класса - 1/4-0 и 0;
- 5-6 классы - 1/2-1/4 и 3/4;
- 7 и больше - 1-1/2 и 1.
Если оружие истратило на развертывание весь ход, стрелять оно на этом ходу не может; 1/2 или 3/4 хода - используется модификатор перемещения; меньше - стреляет нормально.
Пример: 76-мм советская дивизионная пушка (5 класс) была привезена на позицию грузовиком, потратившим на перемещение 1/2 хода; 1/4 хода ушла на отцепление пушки, и расчет начал ее установку на позиции (оставшаяся 1/4 хода и 1/2 следующего); в следующем ходу пушка уже сможет стрелять, но с модификатором перемещения; если бы грузовик не двигался в первом ходу, то артиллеристы успели бы развернуть пушку, но выстрелить все равно на первом ходу все равно не успели бы, зато во втором стреляли бы без модификатора.
Грузовик с прицепленным орудием движется только с 3/4 обычной скорости и все штрафы ландшафта для него удваиваются. Единственным орудием, которое может стрелять будучи прицепленным к грузовику является немецкая FLAK-88, но только с места и с модификатором перемещения (а аналогичная советская 85-мм?). Грузовик с установленным в кузове орудием (например, советской 37-мм зениткой) попадает в разряд самоходок.

ОБОРОНА. Пехотные единицы и секции станкового оружия, не нуждающегося в транспортировке, могут тратить фазы движения для самоокапывания: 2 хода для окапывания (непонятно, так как во всех остальных местах окапывание приравнено к залеганию) и 5 для рытья ячеек полного профиля. Саперы могут окапывать пехоту, станковое оружие и буксируемые орудия за тоже время.
Для укрытия техники требуется вдвое больше ширины фишки готовых окопов (размещенных на поле по сценарию). Например: грузовик шириной 2" требует 4" траншеи, чтобы рассматриваться как окопанный.
МИННЫЕ ПОЛЯ - минные поля используют маркеры, сохраняющие свое положение на поле всю игру. Для каждой фишки, которая проходит через любую часть минного поля в течение фазы движения рассчитывается ущерб по таблице огня по площадям без модификаторов. Каждый маркер минного поля имеет эффективный радиус 6". Огонь артиллерии н проход войск не повреждают минные поля. Саперы могут проделывать в минных полях проходы, перемещаясь с уменьшенной скоростью (можно ползком) и оставляя за собой маркеры проходов. Другие фишки могут потом двигаться, придерживаясь той же трассы, не получая повреждений от мин.

НАПРАВЛЕНИЕ НА ЦЕЛЬ. ПЕХОТА не может стрелять через фишки другой единицы, но фишки своей единицы им не мешают, т.е. возможна стрельба при построении в несколько шеренг. ПУЛЕМЕТЫ могут стрелять через фишки, принадлежащие к их собственному батальону только, если батальон имеет "хорошее" или "уникальное" обучение. МИНОМЕТНАЯ секция может стрелять во вражескую фишку, которая может быть видна как самой секцией так и дружественной фишкой, удаленной от миномета не далее 5" и им видимой. Буксируемые и танковые ОРУДИЯ могут стрелять через любые фишки. Единицы могут простреливать до 3" преграды (лес, здания), в случае, если цель наблюдается. Прикрытая цель наблюдается если она a)стреляла или передвигалась, уже будучи в укрытии, или b) находится в пределах 6" от вражеской фишки-разведчика, или 3" от любой другой вражеской фишки.
Единицы и фишки имеют следующие секторы огня:
- 360 градусов: пехота, пулеметы, минометы, главные танковые башни;
- 180 градусов: буксируемые орудия, ДОТы, вторичные танковые башни (явный ляп);
- 90 градусов: истребители танков, самоходная артиллерия, танковые пулеметы, бункера.
Все зоны поражения меряются от переднего края фишки.

...
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 908
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: The War Times Journal "1943" и немного размышлений

Сообщение автор Gudleifr в Сб Июн 02, 2018 9:27 am

...

ЛЕГКОЕ СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ. Каждая единица ПЕХОТЫ стреляет как одно целое. Следовательно, чем больше единица, тем неэффективнее стрельба отдельных фишек. Единица стреляет в полную силу пока больше чем 2/3 ее фишек имеют линию видимости к любой части целевого единицы. Фишки, не имеющие линии видимости стрелять не могут, как не могут быть поражены невидимые стреляющим фишки противника. (Например: единица из 6 фишек с 1 заслоненной стреляет в полную силу, но с 2 заслоненными - только как 2/3). Заслоненные фишки не могут стрелять в другую цель (единицы не могут распределять свой огонь). Линия видимости может проходить через фишки этой же единицы, но не фишки других единиц. КАВАЛЕРИЯ в седле тоже стреляет по этим же правилам, но должна использовать модификатор перемещения, даже если они не передвигались.
ЛЕГКОЕ СТАНКОВОЕ ОРУЖИЕ - каждая фишка пулемета также стреляет как единица, также делая один бросок по таблице огня стрелкового оружия. Также стреляют пулеметы на приданных грузовиках. Дальность - диапазон стандартного стрелкового оружия типа винтовок и автоматов - 50". Оружие саперов (ОГНЕМЕТЫ) и пехотное РУЧНОЕ ПТО бьет на 5".
Результат стрелкового огня (1 кубик):
0-1 - "ничего";
2 - "повредил";
3 - "убил";
4 - "одного убил и одного повредил";
5 - "двух убил";
6 - "двух убил и одного повредил".
Модификаторы стрелкового огня (кумулятивные т.е. суммируются)
+1: Тяжелый Пулемет (калибр больше 12мм);
-1: Легкий Пулемет (7.62мм и меньше); "солидное" прикрытие цели (прикрытой считается цель не менее половины фишек которой находятся в укрытии); ползущая или окопанная цель;
-2: Перемещение(огонь десанта); 2/3 единицы (остальные заслонены или убиты); "надежное" прикрытие цели;
-3: Цель дальше 20";
-4: 1/3 единицы;
+/-: различное противотанковое оружие (разность между силой РУЧНОГО ПТО пехоты и КЛАССОМ БРОНИ цели).
Убитая секция станкового оружия может быть (обязательно сразу) воскрешена, для чего нужно удалить ближайшую пехотную фишку того же батальона.

ПУШКИ. Артиллерийский огонь могут вести один раз за ход находящиеся на столе пушки, танки и минометы. Для этого используются 3 броска кубика: 2 для определения ПОПАДАНИЯ и 1 для определения УЩЕРБА. Используются модификаторы, причем разные для стрельбы по пехоте и по танкам. Дальнобойность средних и крупнокалиберных пулеметов, стреляющих по танкам - 20". Дальнобойность всего другого прямого артиллерийского огня, включая орудие и минометы - 100". Минометы также имеют минимальный диапазон 5", в пределах которых они не могут стрелять.
Результатов 2-х бросков на ПОПАДАНИЕ всего 2: "накрыл" (2-6) и "промах" (7-12); а 1-го броска на УЩЕРБ - 4: "ничего", "повредил", "обездвижил", "убил". "Ничего" - ничего и есть. "Повредил" - если фишка уже была повреждена - уничтожается, поврежденная машина будет передвигаться, но хуже стрелять. "Обездвижил" - машина обездвиживается (экипажи танков должны проходить тест на присутствие духа, чтобы не бросить в панике подбитую машину). "Убил" - цель уничтожается. Для разных типов целей пороги разные:
- пехота: 1-2 - "ничего", 3-5 - "повредил", 6 - "убил";
- станковое оружие: 1-3 - "ничего"; 4-6 - "убил";
- техника: 1-3 - "ничего"; 4 - "обездвижил"; 5 - "повредил"; 6 - "убил".

Описанные ниже модификаторы относятся к огню танковых пушек, буксируемых орудий и минометов. Они также применяются к крупнокалиберным пулеметам, установленных на машинах. Для стрельбы по танкам применяются противотанковые, а по пехоте и станковому оружию - противопехотные модификаторы. Обратите внимание, что Вы можете обстреливать танк осколочно-фугасными снарядами, но пехоту Вы обязаны обстреливать только ими.

ПОПАДАНИЕ В ТАНКИ:
+2 - неподвижно стоящий на открытом месте танк;
+1 - большой танк (L); "уникально" обученные войска;
-1 - "ужасно" обученные войска; "солидное" прикрытие цели; малый танк (S); -2 - "надежное" прикрытие цели; цель двигалась больше, чем на 5"; стрелок двигался; стрелок поврежден.

ПОПАДАНИЕ В ПЕХОТУ:
+1 - Неподвижная, открытая цель; пехота в здании (непонятно);
-2 - В ползущую, окопанную или "солидно" прикрытую (см. укрытия, от настильного огня); еще за "надежно" прикрытую цель; расстояние больше 50"; стрелок двигался.

УЩЕРБ ТАНКУ:
+2 - в спину (стрелок и цель по разные стороны линии, проведенной по задней границе цели);
+1 - расстояние меньше 20"; снаряды повышенной бронепробиваемости ближе 30" (нужна проверка на конец боеприпасов); в бок (стрелок между линиями, проведенными по передней и задней границе цели);
-1 - расстояние больше 50"; стрельба фугасными; тяжелый пулемет;
-2 - средний пулемет;
+/- - различное оружие (разность между классами оружия стрелка и брони цели).

УЩЕРБ ПЕХОТЕ зависит от класса орудия:
+2 - 9 и больше;
+1 - 7, 8;
0 - 5, 6;
-1 - 3, 4;
-2 - 1, 2.

В игре никак не учитывается тот факт, что противники могли пристелять до начала боя все мало-мальски важные ориентиры и определить сектора обстрела.

ПРОЧИЕ ПРАВИЛА СТРЕЛЬБЫ.
ПОЛЗУЩАЯ ПЕХОТА - фишки, изображающие ползущих не могут стрелять, если они занимают траншеи, ДОТы или бункеры. Фишки пересекающие траншеи к ним приравниваются. После остановки игрок определяет, ползут они или встают.
ОСЕЧКА ПУЛЕМЕТА - если при проведении любого броска для пулемета выпало 1, второй бросок - проба на осечку, если и он 1, то пулемет заклинивает. На каждом следующем ходу для пулемета катится кубик, пока не выпадет 1, тогда он снова может стрелять.
ИЗ ПУЛЕМЕТА ПО ТАНКАМ стрелять можно (не из легкого), но очень трудно, т.к. включается слишком много отрицательных модификаторов, в т.ч.- для разности классов оружия и защиты.
КОНЕЦ БОЕПРИПАСОВ - если танк ведет огонь специальными боеприпасами (не первыми в списке в описании оружия), то выпадение 1 или 2 (до добавления модификаторов) означает их конец.
ПЕРЕХВАТ - единицы могут стрелять во врага во время его перемещения (в фазу стрельбы они тогда не стреляют). Вражеские единицы должны переместиться для этого довольно значительно и на виду у стрелка: машины - свыше 5", пехота - 1.
БЕГЛЫЙ ОГОНЬ - орудие, выкинувшее на 2-х кубиках 12 при броске на попадание (до модификации), может стрелять еще один раз (не обязательно, в ту же фишку). Почему беглый огонь связывается с промахом?
ДЫМОВАЯ ЗАВЕСА - единицы способные ставить дымовую завесу (танки с S-снарядами, все минометы) могут ее ставить в начале фазы движения для предохранения от огня перехвата противника на этом ходу. Диаметр задымления - класс орудия в дюймах. Все дымовые боеприпасы подвержены правилу конца боеприпасов.
ОГНЕМЕТЫ - единицы, оборудованные огнеметом (саперы и некоторые танки) могут уничтожать любую вражескую фишку каждый ход, независимо от защиты цели. Больше она в этот ход стрелять не может. Каждый раз бросается кубик и 1 или 2 означает конец огнесмеси. Во время затишья огнесмесь пополняется. Дальность огнемета - 5".
ДОТЫ И БУНКЕРЫ - ДОТ предоставляет "надежное" укрытие покрытие 1 пулемету или одной фишке пехоты. Бункер дает "надежное" покрытие 2 пулеметам, 3 фишкам пехоты или 1 одному орудию. Бункеры, большей вместимости должны быть описаны в сценарии.

БОЕВОЙ ДУХ. Существуют две основные проверки на присутствие духа в течение хода: во-первых, ее должна пройти единица, понесшая ПОТЕРИ В ТЕЧЕНИЕ ХОДА, прежде чем будет проведена рукопашная; во-вторых, ПОСЛЕ РУКОПАШНОЙ, ее должны пройти деморализованные в их результате единицы.
Проверка состоит в броске кубика и добавлении модификаторов испытания на присутствие духа. Используются следующие модификаторы:
+1 - Половина или больше фишек единицы в надежном укрытии; единица защищающегося по сценарию, игрока;
-1 - более 1/3 потерь; для танков - все фишки повреждены (для единицы) или фишка повреждена (на проверку оставления танка); никаких дружественных единиц в пределах 24"; деморализованная единица;
-2 - более 2/3 потерь.
Имеют неприятные последствия только результаты меньшие 2. Эффекты теста различны для разных степеней воодушевления единиц. Возможно шесть вариантов: "остановлен", "отступает", "бежит", "сдается", "озверел", "уничтожен".
- "Остановлен" - единица с половиной или большим количеством фишек, находящихся на открытом месте или в открытых сверху укрытиях, залегает и остается на месте весь следующий ход.
- "Отступает" - делает один ход от врага, если ландшафт этому препятствует, ищет укрытие и становится "остановленным"; если вокруг вражеские фишки - "сдается".
- "Бежит" - не только "отступает" (причем, не на обычное расстояние, а расстояние атаки), но и деморализуется; если уже был деморализован - уничтожается.
- "Сдается" - сдается самой близкой вражеской фишке, если путь прегражден своей фишкой, "уничтожается".
- "Озверел" - немедленно атакует в рукопашную (или приближается к ней) ближайшую вражескую фишку.
Результаты проверки присутствия духа:
1 - "смелые" и "твердые" - "останавливаются"; "нетвердые" - "отступают"; "трусливые" - "бегут";
0 - "безрассудные" и "смелые" - "останавливаются"; "твердые" - "отступают"; "нетвердые" - "бегут"; "трусливые" - "бегут", "уничтожаются", "сдаются";
-1 - "фанатичные" - "звереют", "уничтожаются"; "безрассудные" - "останавливаются"; "смелые" и "твердые" - "отступают"; "нетвердые" - "бегут", "сдаются"; "трусливые" - "сдаются", "уничтожаются", "бегут";
-2 - "фанатичные" - "звереют", "уничтожаются", "сдаются"; "безрассудные" - "отступают"; "смелые" - "бегут"; "твердые" - "бегут", "сдаются"; "нетвердые" - "сдаются", "уничтожаются", "бегут"; "трусливые" - "сдаются", "уничтожаются".
Если указано несколько эффектов, то они поровну (первым отдается предпочтение) распределяются между фишками единицы. (Например, японские "фанатики" выбросили -2 - 1/3 фишек "озверела", 1/3 - "уничтожена", 1/3 - "сдается"; если бы было всего 2 фишки, одна бы "озверела", а другая бы "уничтожилась").

ДЕМОРАЛИЗАЦИЯ. Единица деморализуется, когда она бежит или проигрывает рукопашную. Деморализованные единицы имеют значительные трудности (модификаторы) при проверках управления и присутствия духа. Они не могут обстреливать врага. Единицы возвращаются в нормальное состояние если они на следующем ходу (или позднее) успешно проходят тест на присутствие духа.
(Пример: единица деморализована своим добровольны бегством от рукопашной в течение фазы хода нападавшего, пытаться вернуться в боеспособное состояние она сможет не ранее фазы проверки присутствия духа на следующем ходу).
ДОБРОВОЛЬНОЕ БЕГСТВО - так единицы могут уклоняться от рукопашной. Чтобы добровольно бежать, единица должна пройти тест на присутствие духа. Если это получается то единица Бежит, иначе она претерпевает все положенные по результату теста неприятности. Добровольные бегство возможно в фазах движения или рукопашной. Не могут добровольно бежать "остановленные" единицы или единицы сами бросившиеся в рукопашную.

РУКОПАШНАЯ. Рукопашная схватка начинается, когда пехотные фишки в начале соответствующей фазы оказываются в контакте с вражескими. После того, как такой контакт (в течение любой из стадий движения) произошел, противостоящие единицы (и нападающая, и защищающаяся) сцепляются в схватке и не могут выходить из соприкосновения, пока рукопашная не закончится или одна из сторон добровольно не побежит. Защищающаяся единица может стрелять из стрелкового оружия во время своей фазы стрельбы. Нападающая - нет, хотя могут стрелять секции станкового оружия, не входящие в контакт с врагом (с учетом линии видимости). Также могут стрелять в свою стадию стрельбы танки обеих сторон (тут возможна стрельба из пулемета дважды за ход).
Если врукопашную бьется ПЕХОТА, то каждый ход обе стороны кидают кубик и убирают у выбросившего меньше очков количество фишек равное разности бросков. Так продолжается 3 раунда или до уничтожения одной из сторон. Если обе стороны выживают после 3-х раундов, сторона, понесшая бОльшие потери деморализуется и проходит тест на присутствие духа. Обе стороны Останавливаются на следующий ход для восстановления порядков. Если одна сторона побеждает во всех трех раундах и уничтожает противника, она может занять любую позицию в пределах одной дальности атаки.
ГЕРОИЧЕСКАЯ БОРЬБА - если единственная выжившая сторона понесла и наибольшие потери, она Останавливается на ход.
КАВАЛЕРИЯ - +2 к броску кубика в первом раунде, и +1 во втором, в третьем раунде вся кавалерия спешивается.
Если ПЕХОТА АТАКУЕТ ТАНКИ, обе стороны производят расчет по правилам для стрелкового оружия, причем на все танки делается только один бросок (пулеметы). "Ну и ну, мсье Фог, почему только один?" Следует учитывать, что модификатор БЛИЖНЕГО ПТО пехоты отличается от ручного ПТО (есть пехотинцы вообще неспособные к атаке на танки). Станковое оружие и орудия в рукопашной не участвуют. Если их грузовики обездвижены, то они просто уничтожаются, если не поддерживаются пехотой. ДОТы и бункеры не принимают участия в рукопашной, но делают такое нападение танков на укрытые фишки невозможным. Танки не могут нападать на танки. Наверное, авторы игры не видели фотографий, на которых Т-34 и КВ-1 давят гусеницами немецкую бронемелочь. Вообще, понятие "давить гусеницами" авторам не известно.
АТАКА С ХОДУ - Танковые единицы могут нападать врукопашную на пехоту несколько раз за ход в фазе движения (за 1/4 хода) и продолжать движение.
При описанном подходе к расчету, авторы превратили в фарс самый напряженный и кровавый момент боя.
Если в рукопашной участвуют НЕСКОЛЬКО ВИДОВ ФИШЕК, пехотинцы должны выбрать единицы какого типа (только одного) они атакуют. Танки выбирают между атакой пехоты (см. предыдущий абзац) или стрельбой по танкам (как обычно). Станковое оружие и орудия участия в схватке не принимают и разделяют судьбу своей пехотной единицы (одиночные просто уничтожаются).
Используются следующие модификаторы:
+2 - "уникально" обученная единица;
+1 - единица в "солидном" или "надежном" укрытии, не учитывается при наличии у противника саперного оружия; хорошо тренированная единица;
-1 - атака с двух сторон (больше половины фишек единицы контактируют с двумя флангами единицы); половина или больше фишек единицы ползет; атака с тыла.

АРТ- И АВИАНАЛЕТЫ. И то и другое представляет собой удары из-за края карты, олицетворяя присутствие где-то в тылу могучих сил поддержки. За один ход игрок может использовать до 8 арт- и все авианалеты. Огневые налеты запрашиваются у командования и до их нанесения проходит некоторое время. Для расчета задержек используется таблица с дорожками разной длины: вызывая огонь, игрок кладет записку с требованием реального или ложного налета на первую клетку ("запрос") дорожки и каждый ход жетон сдвигается на следующую клетку, пока не достигнет последней клетки ("готово"), когда записки реального налета позволят разместить маркер налета на столе. Длины дорожек: СССР, Япония, Польша - 4; США, Великобритания, Франция, Италия - 3; Германия - 2 (т.е. "запрос" - "готово").
Может быть, следует указывать место огневого налета на жетоне заказа?
Маркеры артналетов размещаются в фазе 7d и лежат там до фазы 7a следующего хода. Корректируемые (в пределах видимости) артналеты действенны в радиусе 7", ненаблюдаемые - 4". Все затронутые фишки несут ущерб согласно таблице повреждений от огня по площадям. Все фишки, проходящие через зону поражения, делают это немедленно (если уже не обстреливались). Переползание ходом не считается. Готовые авиаудары могут быть отложены до удобного случая, радиус их - 12".
Ущерб, нанесенный налетом рассчитывается по таблице огня по площадям (применяемой также для минных полей), бросьте 1 кубик: 1-4 - "ничего"; 5 - "повредил"; 6 - "убил".
Используются модификаторы:
+1 - цель - пехота;
-1 - цель ползет и/или окопана; цель в "солидном" или "надежном" укрытии (кроме леса).
Единицы попавшие под удар закрыты ДЫМОМ И ПЫЛЬЮ от разрывов, поэтому для другого огня они находятся в "солидном" укрытии. Стрельба их также затруднена (как именно?). Игрок может использовать артналеты для постановки дымовой завесы (тем же диаметром, как и обычный налет, 3 уровня высотой, на 2 хода). Никакой огонь прямой наводкой не может вестись через дымовую завесу.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 908
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: The War Times Journal "1943" и немного размышлений

Сообщение автор Gudleifr в Сб Июн 02, 2018 9:28 am

ПОСЛЕСЛОВИЕ ПЕРЕВОДЧИКА. Видно, что правила получились гораздо более запутанными, чем хотелось бы их авторам. Но вот прибавляет ли это достоверности или интереса игре? Наверное, все-таки, нет. 28 панфиловцев или экипаж гв.мл.л-та Малешкина явно в эту систему не вписываются. С другой стороны, отыграть серию из "Трех танкистов" или "Крысиного патруля" тоже не получится. Что же остается любителям военной истории? Модель, наглядно представляющая превосходство полка стороны A (с произвольно выбранными параметрами), над полком стороны B (с так же произвольно выбранными параметрами)? Мы еще раз доказываем старую истину - большое количество случайных событий, приводит к усреднению результатов гораздо быстрее, чем детерминированная игра с только одним "генератором неприятностей" - противником.
Почему же из всех игр с миниатюрами я выбрал именно эту? Во-первых, идею применения различных моделей для различных моментов боя бесспорно следует признать здравой, иначе мы погрязаем в лишней бухгалтерии. Во-вторых, правила действительно очень просты. В-третьих, несмотря на свою детальность, "1943" имеет наименьшее число точек соприкосновения с ASL.
Применять эти правила для игры, по-моему, скучно и грустно. В качестве мета-игры предлагается:
- упростить вселенную, сокращая и/или утрируя национальные различия, характеристики техники и типы ландшафта;
- привести в систему модификаторы, выводя их из некоторого количества прото-коэффициентов;
- проанализировать и классифицировать модели огневого и рукопашного боя; придумать систему для отыгрывания одной модели, оставив остальные для абстрактного просчета;
- добавить в игру возможность проведения тактических комбинаций;
- ввести в игру персонажей, не обязательно лидеров.

А КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ?
Где тот предел, где игра перешагивает грань между игрой "военной" и игрой "абстрактной"? В чем мерить сложность правил? Попробуем разобраться.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 908
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: The War Times Journal "1943" и немного размышлений

Сообщение автор Gudleifr в Сб Июн 02, 2018 9:37 am

О ПРОСТЫХ ПРАВИЛАХ

Мне казалось, что, ведя разговор о "роли и месте солдатиков" и обозревая "вершины варгеймерской мысли", я могу не опускаться до объяснений, почему не стоит придавать значения очередным "правилам", где солдатики ходят "по мерке" и "атакуют по кубику".
Однако, некоторый "разбор полетов" здесь необходим.
Очевидно, что из основных компонентов "перемещение", "стрельба" и "рукопашная" (в клинических случаях - "мораль"), можно собрать что угодно. Причем, внешняя "военнность" этих моделей очевидна настолько же, насколько понятна их полная внутренняя несостоятельность.
***

Конечно, играть по таким "правилам" можно, и изобретать их, наверное, тоже нужно (ведь, судя по обрывкам исторических данных, именно по этому пути развивались игры "в солдатиков" до Уэллса). Не нужно только считать их чем-то универсально пригодным, чем-то, что стоит долго обсуждать... Это лишь способ сыграть одну игру. Не стоит возводить "вокруг этих правил" клубы, раскручивать их коммерчески, претендовать на историчность и реализм, и рекомендовать другим, особенно детям...

НЕТРЕЗВЫЕ РЕКОНСТРУКТОРЫ И УЧИТЕЛЯ МЕТАФИЗИКИ
Почему я так резко? Под впечатлением обсуждения на очередном Форуме. К сожалению, не могу дать ссылку, т.к. он так и пышет идеологией фашизма.
***

- Вы будете хвалить новые правила?
- Нет.
- Вы не сочувствуете детям?
- Сочувствую.
- Так почему не хвалите?
- Не хочу.
***

Повторяю "правила" (не такие уж они и плохие):
Для игры необходимо:
1. кубик на шесть граней (Д6)
2. солдатики
3. мера хода
4. игровое поле

В игре участвуют два или более игрока. Игровым полем может быть любая горизонтальная поверхность - стол, пол, ровная площадка на земле. В центре игрового поля можно по желанию создать некие препятствия в виде руин, зданий, деревьев и прочего террейна. Если игра происходит на земле, необходимо очертить границы игрового поля.
Условия победы в игре могут быть любыми по взаимной договоренности игроков - поражение всех солдатиков противника, захват или поражение какого-то отдельного персонажа (например, командира), захват флага противника, захват какого-то объекта на игровом поле.
Игроки располагаются на противоположных краях игрового поля и выставляют на поле солдатиков, но не ближе чем 8 мер хода до ближайшего солдатика противника. Мера хода - шаблон из бумаги, картона или дерева, длиной 6см.
Игроки ходят по очереди. В свою очередь игрок должен пройти любым одним солдатиком из своего войска Полный Ход, который состоит из Фазы движения, Фазы Атаки и Фазы защиты. Затем очередность хода переходит к противнику. Солдатик игрока уже прошедший Полный Ход больше двигаться, атаковать и стрелять не может, до тех пор, пока не пройдут Полный Ход все остальные солдатики игрока. Очередность хода в начале игры определяется броском кубика Д6, тот у кого больший результат начинает игру.
Фаза Движения. Игрок бросает кубик Д6. По выпавшему числу определяется значение движения:
- 1, 3, 5 - Шаг (игрок может передвинуть солдатика на 1 Меру хода в любую сторону)
- 2, 4, 6 - Бег (игрок может передвинуть солдатика на 2 Меры хода в любую сторону)
Примечание: фазу Движения можно пропустить по усмотрению игрока.
Если после фазы Движения солдатика в радиусе 1 хода оказывается солдатик противника, то игрок переходит к фазе Атаки. Фазу Атаки можно пропустить. Если в радиусе 1 хода солдатиков противника нет, то фаза Атаки пропускается.
Фаза Атаки. Игрок бросает кубик Д6. По выпавшему числу определяется значение атаки:
- 1, 4 - Ближняя атака (игрок атакует любого ближайшего солдатика противника в радиусе 1 меры хода)
- 2, 5 - Дальняя атака (игрок атакует любого ближайшего солдатика противника в радиусе 2 мер хода)
- 3, 6 - Смертельная атака (солдатик противника в радиусе 1 хода, убирается с поля без права противника на фазу Защиты)
Примечание: При проведении Атаки атакующий солдатик придвигается вплотную к солдатику противника по кратчайшему расстоянию. Фазу Атаки можно пропустить по желанию игрока.
После проведения фазы Атаки противник должен провести фазу Защиты.
Фаза Защиты. Игрок бросает кубик Д6, по значению кубика определяется значение защиты:
- 1, 4 - Защитился (солдатик противника остается на месте)
- 2, 5 - Не защитился (солдатик противника повержен и убирается с поля боя)
- 3, 6 - Контратака (солдатик противника защитился и атакует фигуру игрока)
По окончании фазы Защиты очередность Хода переходит к противнику.
Если среди солдатиков присутствуют фигуры с оружием дистанционного боя (лук, арбалет, ружье, пистолет, дротики), то в игру можно ввести фазу Стрельбы. Фаза Стрельбы проходит перед фазой Движения т.к. стрелявший солдатик теряет возможность Движения в свой ход.
Фаза Стрельбы. Игрок бросает кубик Д6. По выпавшему числу определяется значение стрельбы:
- 1, 4 - Попал (солдатик противника проходит фазу Защиты)
- 2, 5 - Промах (солдатик противника остается на месте)
- 3, 6 - Смертельная рана (солдатик противника убирается с поля без прохождения фазы Защиты)
Стрелять можно по видимой фигуре противника на расстояние не более 5 мер хода. Если солдатик противника скрыт преградой или любым другим солдатиком более чем на 1/3, стрельба по солдатику невозможна.
***

Стремление "упростить правила" и сохранить их "самоочевидность", авторы постоянно допускают неувязки.
Например: "Солдатик игрока уже прошедший Полный Ход больше двигаться, атаковать и стрелять не может, до тех пор, пока не пройдут Полный Ход все остальные солдатики игрока". Автор сам-то понял, что он написал? Ведь из этого следует, что очередность ходов всех солдатиков во всех ходах игры должна точно соответствовать выбранной для первого хода. Более того, если у одного игрока солдатиков меньше, чем у второго, его очередь успеет пройти на второй (и более) круг, пока второй еще не походил "всеми".
В правилах броска "на атаку", очевидно, целых три неувязочки:
- "Любого ближайшего",- мягко говоря, оксюморон;
- "Если в радиусе 1 хода солдатиков противника нет, то фаза Атаки пропускается", "Дальняя атака...", "ближайшего" - первое и третье исключает второе. Если есть солдатик в пределах одной меры, то "дальний" солдатик не может быть "ближайшим".
Т.к. неудача атаки отсутствует, присутствует паразитное перемещение на 1-2 меры.

Откуда берутся такие неувязки, расскажу дальше.
***

Прежде, чем начать хвалить/ругать, немного посчитаем. Пусть солдатик 1 атакует солдатка 2 (назовем это АТАКА). С вероятностью 1/3 он он его убивает, иначе начинается РАУНД (расчет по формуле Фазы Защиты с возможность ответного удара). (Цифрой ниже обозначил номер убитого солдатика, 0 - все живы).

Код:
РАУНД-2 = 1/3 + 1/3 * РАУНД-1  (1)
РАУНД-1 = 1/3 * РАУНД-2        (2)
РАУНД-0 = 1/3 + 1/3 * РАУНД-0  (3)
РАУНД-0 + РАУНД-1 + РАУНД-2 = 1 (4)

(3) => РАУНД-0 = 1/2            (5)
(1 & 2) => РАУНД-2 = 3/8        (6)
(2 & 6) => РАУНД-1 = 1/8        (7)
(4) => 1/2 + 1/8 + 3/8 = 1      Ok!

АТАКА-2 = 1/3 + 2/3 * РАУНД-2 = 7/12
АТАКА-1 = 2/3 * РАУНД-1 = 1/12
АТАКА-0 = 2/3 * РАУНД-0 = 4/12

Не проще было бросить 1 кубик? 1 - убит атакующий, 2,3 - ничья, 4-6 - убит обороняющийся. Конечно вероятность смерти атакующего завышена вдвое, а двойная дальность боя не учитывается, но, зато, меньше ненужной статистики.
В случае атаки на двойную дальность по цифрам получается: 1-4 - ничего, 5 - добежал и ничья, 6 - добежал и убил. Но это не это уже манчкинство - халявно-безответный, хоть и редко удающийся, удар. Впрочем, вероятность огрести при атаке и в исходных правилах чисто иллюзорна.
***

Что я сделал? Упростил правила? Нет, я покусился на самое святое в подобных правилах - "балетно-ритуальную часть". Ведь теперь можно сказать "кинул-убил" вместо напряженного "рванулся, добежал, противник опередил, но отбил, все-таки ударил и попал"... "Дыр-дыр! Уря-а-а! Боно-боно..."
Глядя на мои "выводы" невольно возникает вопрос: а правильно ли было принять именно такие вероятности? Но для подобных "правил" такой вопрос смертелен - цифры-то с ППП (Палец-Попа-Потолок). Поэтому и нужны все эти маскировочные "один шаг вперед, два назад".
***

Разговор программиста с бухгалером:
- Значит, из этого вычитаем это?
- Нет, Вы опять не поняли. Это записываем сюда, это - сюда, тут дважды обводим красным, переносим...
***

У поборников "балета" обычно есть еще один довод: в сложные алгоритмы можно много куда воткнуть коэффициенты-модификаторы; +1 за кольчугу, +3 за экспериментальный трехствольный автомат Коробова... Можно... Считать станет сложнее... Но финальные вероятности станут просто обескураживающими: где результат просто усреднится, где, наоборот, результат исхода станет очевидным.
***

Отойдем на шаг назад. Что такое правила?
На упомянутом Форуме мне резко указали: "Правило - Постановление/предписание, устанавливающее порядок чего-нибудь". Т.е. правилами можно называть что попало, а если там есть солдатики, то это что попало - игра в солдатики, автоматом развивающая патриотизм, интерес к истории, интегральному мышлению и вере праотцев...
Я понимаю так:
- Во-первых, правила - это протокол общения игроков. (По "нынешнему" - "описание интерфейса"). Кто что делает, каковы условия победы, как решаются противоречия...
- В правилах, которые мы рассматриваем, принимается "самоочевидный" протокол: у одного - армия, у другого - армия, всего - поровну, ходят, стреляют, бьются в рукопашную...
- Ходят как всегда в "простых" правилах - как можно более "по очереди". Это тоже одна из ловушек любителей "очевидных протоколов" - во-первых, плодятся неувязочки, во-вторых, резко возрастает сложность - приходиться запоминать "кто, что делал, и что собирался делать".
- Во-вторых, правила описывают модель (конечно "коллекционеры" и "реконструкторы" сильно против этого термина, ведь оно подразумевает функциональное - внутреннее - сходство, а им гораздо важнее внешняя сторона). Модель может быть двух видов:
- - Модель военных действий (я раньше говорил об этом как о "командирской игре в солдатики") - какое-то совпадение игры с тем, "во что играем". Очевидно (см. математику выше) никакого моделирования в этом смысле не наблюдается.
- - Модель ролевая ("ролевая игра в солдатики") - игра вызывающая те же эмоции и тренирующая те же навыки, что присутствуют у реального командира. (Признаю, что термин очень неудачен, т.к. как раз "ролевики" ролевым моделированием не занимаются. Они упражняются в вызове у себя переживания путем ритуального имитирования поведения).
- - Изобретатели "простых правил" надеются на обратное. На то, что в процессе "реконструкции", т.е. честного воспроизведения внешней формы событий, явится и его внутренняя сущность (а многие даже надеются, что правила "заиграют сами", давая то, что в них и не закладывалось).
- - Конечно, есть такое понятие как "стохастическое моделирование", основанная на схожих идеях. Но там очень жесткие требования к плану эксперимента, идентификации систем и проверкам достоверности... Без всех этих заумностей метод не работает.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 908
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: The War Times Journal "1943" и немного размышлений

Сообщение автор Gudleifr в Сб Июн 02, 2018 9:58 am

Попробуем пожевать еще что-то. На этот раз рассмотрим попытку упростить "общепринятые сложные правила", до размеров "простых". Попытка, надо сказать, из удачных, заплатки в глаза не бросаются.
Только, вот, стоила ли игра свеч?

FUBAR - ЕЩЕ ОДНИ ПРАВИЛА НА ОДНУ СТРАНИЦУ
Editor: Craig Cartmell. Credits: John Leahy, Adam Isherwood, Hoshi Yonagi, Edgar Traverso, David Traverso, Mike Moore, Chris Knowles, Thomas Robson, Jason Mastros, Dave Robinson, Trenton Lister, Phil Morgan, Paskudnyork, Vonsirius, Lanse Tryon, Mike Rybak, Mark Ball & the members of the Forge of War Yahoo! Group.
Правила на современность и фантастику. 4-я редакция.
***

КОММЕНТАРИЙ: Для очистки совести я посмотрел и "правила на средние века". Не отличаются почти ничем: ну, там, вместо правил на машины - правила на всадников.
Значит, опять "реконструкторские" правила без учета военно-исторических реалий, но с уклоном в "историю штатных расписаний". С мечтой об уменьшении правил за счет абстрагирования сразу расстаемся. Простота, значит, за счет игнорирования сложных понятий.
***

ОСНОВНОЕ ПРАВИЛО: Там, где эти правила не работают, изменяйте их или используйте свои. Это правила на одну страницу, в конце концов.
Соглашения о кубиках (D6): Любое выпадение шестерки (до прибавления модификаторов) - успех, единицы - неудача.
***

КОММЕНТАРИЙ: это просто благородная традиция. Оба этих "положения" встречаются практически во всех правилах - и простых и сложных. В переводе на человеческий язык означает - не ругайте нас за то, что нам было лень продумывать формулы, коэффициенты и таблицы.
***

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ. Игрок имеет от одного до нескольких штук (выбираются из стандартных наборов для разных фантастических вселенных). Каждое подразделение имеет подготовку и вооружение. Все фигурки подразделения должны оставаться в пределах 3"(8см) друг от друга или подвергнуться штрафу на активацию по 1 за число отошедших фигурок.

ПодготовкаАктивацияОпытПодавление
Зеленые5+6+1
Бывалые4+5+2
Ветераны3+4+3
Элитные2+4+4

КОММЕНТАРИЙ: Вот она "реконструкторская мысль" - пока плебеи будут пытаться в это играть, аристократы будут разрабатывать "правильные штатные расписания".
Если эти правила и можно назвать простыми, то не в части запоминания дистанций - их очень и очень много.
Заодно замечаем вечное проклятие "простых правил" - что-то растет линейно, но имеет "следы утонченной подгонки на единичку". Много вы встречали военных справочников, где что-то росло бы линейно? Можно было бы подумать, что есть какая-то фишка в "исключениях". Мол, заменим все "по среднему", а там, где "поправочка", там и будет "правило на исключение". Нет. В этих "правочках" так же нет никакого смысла, как и в в самих "линейностях".
"Качество войск" допустимо отыгрывать в военно-исторических играх, но в "простых" правилах гораздо важнее качества самого игрока.
***

ХОД ИГРЫ. Игра разбита на ходы.
***

Инициатива. В начале хода каждый игрок бросает 1D6 и добавляет, что положено по сценарию. Ничьи перебрасываются. Тот, у кого выпало больше, пытается активировать одно из своих подразделений. Если активация успешна, он им ходит и пытается активировать следующее. После первой же неудачной активации ход переходит к сопернику и тот пытается сделать то же самое. Если игроков больше двух, очередь переходит по кругу (в порядке убывания выброшенных очков). Процедура повторяется пока не будут произведены попытки активировать все имеющиеся в игре подразделения.
***

КОММЕНТАРИИ: Ну, вот, еще одна система ходов. На первый взгляд, и честная, и случайная, разве что, весит дофига.
На второй взгляд. А зачем? Нет, чем это лучше "игрок ходит разом всеми", понятно - здесь все до предела равномерно и симметрично. Но чем это лучше "игрок двигает в свою очередь любой из своих танков"? Что, кто-то видел, как в шахматах кто-то десять раз походил одним ферзем? Наоборот, целое искусство - дебюта - равномерно развить свою позицию.
Случайность? А вам ее мало? Действия противника мы предвидеть не можем, стрельба ведется случайно... Разве что длинные марши на войне не всегда бывают успешны, а здесь активация - единственная случайность при перемещении. Но с масштабом в игре такая беда, а активация настолько все усредняет, что никакого реализма заглохший на полдороги танк не добавит.
Я для себя, наконец, вывел критерий правильности "простых" правил: если введение в них "шахматной системы ходов" портит всю механику - они никуда не годятся.
***

Активация. Чтобы успешно активировать подразделение надо выбросить на 1D6 не меньше, чем указано в таблице Подготовки. Если у подразделения есть лидер с лучшим значением активации, используйте его. Добавь единицу, если подразделение не видит никакого врага. Активитрованное подразделение может сделать одно из:

ДействиеПеремещениеПримечание
Идти6"(15см)Подразделение может один раз выстрелить или метнуть гранаты
Бежать12"(30см)Не могут стрелять или кидать гранаты
Перебегать8"(20см)Не могут стрелять или кидать гранаты, но считаются в легком укрытии
Бдить0Могут однажды за ход, выстрелить в ответ на вражеское перемещение в пределах своей досягаемости
Прятаться3"(8см)Не могут стрелять или кидать гранаты. Заскакивают в самое близкое укрытие. Считаются в укрытии на 1 больше того, где находятся
Стрелять0Получают +1 к стрельбе
Броситься8"(20см)Сближение с врагом для рукопашной

Неактивированные единицы считаются бдящими. (За исключением имеющих более 50% потерь, которые отступают от врага на 6"(15см) от ближайшего видимого врага (к точке развертывания, если такового нет).
***

КОММЕНТАРИИ: Это, пожалуй, самое "вневременное" место правил.
Во-первых, совершенно не понятен масштаб пространства-времени.
Во-вторых, непонятно зачем мне, в таком случае, солдатики, если они все делают скопом? Только потери отображать и трудности при перестановке создавать?
В-третьих (специально посмотрел), в средневековых правилах все тоже самое. Т.е. исторические изменения в тактике только на совести игрока?
Здесь и далее путаница: "укрытие" используется и как "место, где можно укрыться", и как "труднопроходимое место".
***

Стрельба. Подавленные стрелять не могут. Подразделение может стрелять в любые вражеские подразделения/машины, к которым не блокирована линия видимости. Подразделение может стрелять более, чем по одной цели. Каждая фигурка в подразделении для попадания должна выбросить 1D6 не менее, чем указано в столбце Опыт в таблице подготовки (стреляет сколько раз, сколько положено ее оружию). Считаются попадания. Броня цели может защитить ее от попаданию. Броня машины защищает пассажиров. Потери делятся (потерпевшим) на убитых и подавленных (подавленных может быть не больше положенного по таблице Подготовки). Фигурка не может быть и убита, и подавлена при одном обстреле. Можно обстреливать подразделение в укрытии, если некоторые его фигурки стоят не дальше 2"(5см) от края укрытия. Эти же фигурки способны стрелять из укрытия. В пределах укрытия дальность стрельбы 6". Цель получает бонус за укрытие. Некоторые укрытия блокируют линию видимости.
***

КОММЕНТАРИИ: Полностью противоречит идее предыдущего параграфа "играть подразделениями".
С точки зрения реализма тоже все плохо. В реальности большинство потерь в бою приходится на "случайные попадания" и "огонь по площадям". За важным исключением "отдельных видов оружия по отдельным целям".
***

Подавление. Подавление фигурки кладутся на бок. Они не могут стрелять и подразделение получает штраф к активации по 1 за каждого подавленного. Подавление снимается после броска активации. Максимальное количество подавленных указано в таблице Подготовки.
***

КОММЕНТАРИИ: Предложенный механизм настолько мощен, что, наверное, из правил можно выкинуть все, кроме активации и подавления. И игра останется.
***

Укрытия. Для получения бонуса за укрытие в нем должно находиться не менее половины фигурок подразделения. Если цель в укрытии, при броске на попадание в нее используются модификаторы:

УкрытиеМодификаторПримеры
Легкое+1Подлесок, Лес, Деревянные Здания, Живые изгороди, Стрелковые ячейки
Среднее+2Каменные или кирпичные стены, здания или руины, Окопы
Надежное+3Бункеры

Любое укрытие пробивается при выпадении 6. Укрытия не замедляют движение пехоты.
***

КОММЕНТАРИИ. Опять, "линеечка". Пример того, как избыточное усложнение (в правилах стрельбы) вызывает метастазы по всей игре (укрытия, броня). Причем, наличие "линеечки" доказывает, что никакого особого смысла в этих бросках нет.
***

Рукопашная. Подразделение в свою активацию может завязать рукопашную с вражеским. Нужно переместить свои фигурки до касания подставками с вражескими, причем ни одна не может переместиться более чем на 8"(20см). Противник может переместить свои неатакованные фигурки на 3"(8см) для их участия в рукопашной. Кубики кидают одновременно (попадания считают по столбцу Опыт). Фигурки, которые уже были подавлены перед рукопашной, атакуют после разрешения остальных ударов. Все попадания, не блокированные броней, считаются смертельными, подавление отсутствует. Укрытие роли не играет. Бой продолжается, если надо, несколько ходов. Обычная активация не применяется. Для того, чтобы отступить из рукопашной, нужно успешно активировать подразделение и подвинуть его на 1D6". Противник, чтобы преследовать отходящих, должен тоже успешно активироваться и имеет то же 1D6". Если догонят, рукопашная продолжается.
***

КОММЕНТАРИЙ: Понятно, речь, опять, не о подразделениях, а о солдатиках. По сути, во всех "простых правилах", рукопашная - попытка не дать рухнуть красивой модели "походил-стрельнул". Всегда самая жуткая заплатка... По идее, здесь должны быть свои, полностью отдельные правила (для многих вселенных, потерями "вне рукопашной" можно практически пренебречь). Либо, просто плюнуть - пусть "стреляют в упор".
***

ОРУЖИЕ. Обычный набор:

ОружиеДальностьВыстрелы
Ручное
Пистолет\Револьвер8"(20см)1
Винтовка24"(60см)1
Штурмовая винтовка 1)24"(60см)1
Снайперская винтовка32"(80см)2
Пистолет-пулемет16"(40см)3
Легкий пулемет32"(80см)3
Ружье8"(20см)3
Гранатомет16"(40см)3
Поддержки
Станковый пулемет 2)32"(80см)4
Огнемет 3)8"(20см)4
Гранаты8"(20см)3
РПГ24"(60см)3
Легкое ПТО32"(80см)3
Легкий миномет 4)40"(100см)3
Лекгая пушка 3)32"(80см)4
Тяжелая пушка 3)48"(120см)6
1) Штурмовая винтовка имеет 2 очка на дальности не более 12"(30см).
2) На машинах и в бункерах станковые пулеметы имеют расчет из одного человека. На грунте - из двух.
3) Огнеметы и танковые пушки игнорируют укрытия.
4) Минометы могут вести огонь по видимой кем-то другим цели.
***

КОММЕНТАРИИ: Еще одна метастаза криво реализованной стрельбы.
***

ПЕРСОНАЛЬНАЯ БРОНЯ. Число попаданий может быть сокращено за счет использования бронезащиты (большинством солдат подразделений).

БроняБросок на игнорирование попаданияПримеры
Легкая6+Бронежилеты
Средняя5+Бронежилет SWAT
Тяжелая4+Супер бронежилеты
Силовая3+Силовая броня WH40
Бронедоспех2+Дредноуты WH40

КОММЕНТАРИИ: Почему все так любят этот "спас бросок"? Ну, добавь модификатор на трудность попадания по бронированной. Или здесь важен "драматизм"? Невзирая на "линеечки".
***

МАШИНЫ. С точки зрения активации - те же подразделения. Могут переместиться до 12"(30см) по открытой, или до 6"(15см) по пересеченной (то, что называют легким укрытием) местности и выстрелить из одного орудия. Средние и тяжелые танки могут еще идти до 6"(15см) сквозь "средние укрытия", но при этом не могут стрелять. Неподвижные машины могут стрелять из всех орудий. И машины и их экипах/десант защищены броней:

МашинаБросок на игнорирование попаданияПримеры
Небронированная6+Разные автомашины
Легкая5+БТР, Бронированные грузовики
Средняя4+Колесные БМ, легкие танки
Тяжелая3+Средние танки
Сверхтяжелая2+Тяжелые танки

Ручное оружие и станковые пулеметы не способны стрелять по машинам бронированным лучше 6+.
Эффект пробития брони по машине.

КубикЭффект
1-2Экипаж оглушен: -2 к следующей активации
3-4Одно орудие уничтожено (по выбору хозяина)
5Машина обездвижена, но может стрелять
6Машина уничтожена, все пассажиры должны ее покинуть, каждый получает попадание

При проверке на броню для лобовой брони выбирается лучший 1D6 из двух, боковой - просто 1D6, задней - худший из двух. Если было два пробития за один ход с одним результатом, второе считается по следующей графе. Машины не могут быть подавлены, но выпрыгивающие из подбитых машин люди - могут. Машины могут давить пехоту, подразделение должно успешно активироваться, чтобы вовремя отбежать. Иначе все фигуры на пути машины получают по удару (броня может спасти).
***

КОММЕНТАРИЙ: Кто-то переживал, что трудно придумать правила для боя мечника с пулеметчиком. А пехотинца с танком? Как ни крути, все равно, ерунда получается.
Запрет ведения огня по танку из стрелкового оружия окончательно делает бессмысленными "спасброски".
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 908
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: The War Times Journal "1943" и немного размышлений

Сообщение автор Gudleifr в Сб Июн 02, 2018 10:15 am

В награду за терпение - два примера симпатичных, ни к чему не обязывающих правил. Их разработчики известны тем, что изготовили солдатиков к трагикомической военной фантастике Свена Хасселя, местами почти поднимавшегося в своих книгах до уровня Ремарка и Гашека.

PROJEKT X: ZOMBIE KRIEG
a mini-game by Steve Blease & Matthew Hartley

ВВЕДЕНИЕ: Июль 1944 - союзные войска ведут затяжные рукопашные бои в живых изгородях Нормандии.
Немецы потихоньку отступают с самого 6-го июня, но вот-вот наступит перелом, поскольку британская армия начинает операцию Goodwood, а американская - операцию Cobra.
Именно тогда произошли несколько схваток, информация о которых до сих пор засекречена. В районе Carentan и Mouen патрули американской 101-й десантной и британской 43-й (Уэссекской) пехотной дивизий столкнулись с подразделениями оживших мертвецов, управляемыми секретной немецкой организацией - Projekt X.
Выжили очень немногие (и с тех пор их задача - дальнейшая борьба с Projekt X).
Это правила для отыгрывания тех таинственных событий...
Projekt X: Zombie Krieg - простые правила для одиночной или кооперативной игры. Все игроки играют за союзничков. Зомби управляются автоматически.
***

СОЮЗНИЧКИ: Каждый игрок берет под свой контроль отделение союзных войск (британцев или американцев). Отделение включает одного Сержанта с пистолетом-пулеметом, одного Капрала с винтовкой, восемь стрелков с винтовками и одного пулеметчика.
"Американец" может дать Капралу вместо винтовки пистолет-пулемет.
Союзнички дейсвуют по системе GUTS. GUTS - обманчиво простая система, которая отражает увеличение нагрузок и стресса в ходе боя.
У каждого солдатика есть свое GUTS-число, которого не должны превышать броски кубиков при проверке успешности действия.
Стартовое число GUTS определяется броском кубика (Сержант всегда начинает с GUTS 9):

КубикGUTS
19
2, 3, 48
67

Командует в бою Сержант, если его убьют - Капрал, если погибнут оба - игрок проигрывает.
Радиус командования у Сержанта - 12", у Капрала - 6".
Солдатик может выполнять три приказа: Двигаться, Стрелять и Командовать (последнее могут только Сержант и Капрал).
За один ход он может выполнить только один приказ. Успешность выполнения любого приказа проверяется по 2D6 и числу GUTS.
По приказу Командования Сержант/Капрал может повышать на 2 GUTS одного любого двигающегося или стреляюшего солдата в пределах своего радиуса командования. Приказ на Движение перемещение до 6" в любую сторону.
Стрелять можно только при наличии свободной линии огня и в пределах 180град. - передней полусферы солдатика.
Все оружие стреляет по-разному:

ОружиеВид огняGUTS-модификаторМалая дальностьЭффективная дальностьБольшая дальность
Винтовка Ли ЭнфилдаSS0102030
Карабин Гаранд М1SS/CB+1102030
Пистолет-пулемет СтэнCB/B041220
Пистолет-пулемет ТомпсонаCB/B+141220
Трофейный пистолет-пулеметCB/B041220
Пулемет БренMGB+1102030
Автоматическая винтовка БраунингаSS/B0102030

Вилд огня:
SS - одиночный выстрел.
B - очередь.
CB - короткая очередь.
MGB - непрерывный огонь.
Прочие GUTS-модификаторы для стрельбы:
-1 Очередь.
+1 Малая дальность
-1 Большая дальность
-1 Цель в легком укрытии (изгородь, опушка)
-3 Цель в среднем укрытии (низкая стенка, дым)
-2 Стрельба ночью или в плохую погоду
Если при проверки на GUTS выпал успешный дубль, то успех считается большой удачей. Неуспешный дубль - критическая неудача.

Вид огняБольшая удачаУспехНеудачаКритическая неудача
SS/CBЦель убита, +1 GUTSЦель сбитаПромахПромах, заело на 1D6 ходов, -1 GUTS
BЦель убита, фигурки в пределах 4" от нее сбиты, +1 GUTSЦель и фигурки в пределах 2" от нее сбиты
MGBЦель и фигурки в пределах 2" от нее убиты, фигурки в пределах 4" от нее сбиты, +1 GUTSЦель и фигурки в пределах 4" от нее сбиты

Модификация GUTS по результатам стрельбы постоянная, от выполнения приказа Командовать - только на этот ход.
Можно стрелять и по сбитым зомби, но при этом Успех не влечет никаких последствий.
Рукопашная? Солдатики на зомби сами не бросаются, но отбиваться могут.
***

PROJEKT X: Зомби всегда в большинстве: 2 к 1 или 3 к 1. Нужно минимум 12 фигурок.
Атакуют одной толпой (между фигурками по 2"), при приближении к солдатикам на 4" порядок нарушается - каждый атакует как может.

КубикНе дальше 10"От 10" до 30"Свыше 30"50% зомби убитоЗомби гибли в прошлый ход
1HHHRR
2AHHRH
3AAAHH
4CAAHA
5CCAAA
6CCCCC
A - Зомби придвигаются на 6"
C - Зомби придвигаются на 12"
H - Стоят
R - Отступают на 6"

Зомби не стреляют.
Убитые зомби выбывают из игры.
Сбитые - пропускают ход, затем, перед проверкой инициативы встают и опять становятся частью толпы.
Подойдя к солдатику на 1" зомби бросается в атаку.
Следует обычная GUTS-проверка: большая удача - зомби убит, успех - зомби сбит, неудача - солдатик гибнет.
***

ИГРА: Игра проста.
В начале каждого хода проверяется инициатива (GUTS командира): большая удача - можно походить всеми солдатиками, зомби ход пропускают; успех - сначала ходит игрок, затем - зомби; неудача - сначала ходят зомби, затем - игрок; зомби ходят, игрок пропускает ход.
***

ЛАНДШАФТ: Обычно игнорируется, но если сильно пересеченный, зомби ходят не на 6" и 12", а на 1D6" и 2D6".
***

ЗАМЕЧАНИЯ ПЕРЕВОДЧИКА: Непонятно, зависит ли тут вообще хоть что-то от игрока? Стой, да стреляй. Единственное творческое начало может быть связано с подготовкой особо хитрого ландшафта с настолько сильными препятсвиями ведению огня, что солдатикам придется хоть как-то перемщаться.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 908
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: The War Times Journal "1943" и немного размышлений

Сообщение автор Gudleifr в Сб Июн 02, 2018 10:26 am

PROJEKT X: MECHANISCHERRITTERKRIEG
a mini-game by Matthew Hartley and Steve Blease

ВВЕДЕНИЕ: Июнь 1945 - война в Европе закончена. Но на это наплевать Project X и отборным нацистам, засевшим в Баварских и Тирольских Альпах. Они продолжают применять достижения своей зловещей техники против союзничков. Еще в Нормандии союзники захватили несколько их Бронедоспехов и теперь вооружили им свои силы противодействия Project X: британские Blue Force и американский 24-й Отдел. Немцы тоже поделились на несколько враждебных фракций. Очень скоро в секретных альпийских убежищах развернулись многочисленные схватки между аглийскими, американскими и немецкими бронедоспехами.
Эти правила как раз и моделируют такие бои.
***

РАЗРАБОТКА БРОНЕДОСПЕХА:

Бывают трех весовых категорий.
ВесКонструкционный запасМаксимальное число стволов
Легкий62
Средний93
Тяжелый124

Очки конструкционного запаса (CP) расходуются на размещение оборудования.
Структура - число попаданий, выдерживаемых бронедоспехом. За расходование каждого CP на структуру, дается два очка структуры. Скорость - насколько увертлив бронедоспех. Меряется в картах уклонения (от 0 до 4) - каждая по цене одного CP. Для легкого бронедоспеха суммарные затраты CP на скорость на 1 меньше, для тяжелого - на 2 больше.
Оружие. Максимальное число карт оружия не может быть больше максимального числа стволов бронедоспеха. Карты оружи имеют номинал 1, 2 и 3. И такую же стоимость в CP.

Примеры:
- British Dreadnought MK II Battlesuit
- - Reinforced Armstrong-Harris chassis (средний)
- - Anderson Ironworks protective shell (4 очка структуры - 2CP)
- - Rolls-Royce engine (cреднескоростной - 2CP)
- - Shoulder-Mounted Boyes Rifle (средний ствол - 2CP)
- - Hand-mounted belt-fed Vickers MG (легкий ствол - 1CP)
- - Игрок получает 5 карт - одну "Восстановлния", 2 "Уклонения", 2 "Оружия" (номиналом 1 и 2) и 4 очка структуры. Куда-то пропали 2CP (посчитали структуру по 1CP за штуку?).
- German Jagdfalken Battlesuit
- - Rheinmetall-Borsig Exoskelett (легкий)
- - Krupp Panzerschale (2 очка структуры - 1CP)
- - Henschel X80 engine (очень быстрый - 3(4-1)CP )
- - Hand-mounted belt-fed MG42 (легкий ствол - 1CP)
- - Игрок получает 6 карт - одну "Восстановлния", 4 "Уклонения", 1 "Оружия" (номиналом 1) и 2 очка структуры. Куда-то пропало 1CP (посчитали структуру по 1CP за штуку или о бонусе -1 за скорость легкого?).
- US X-H3 "Patriot" Battlesuit
- - Ford Power Chassis (тяжелый)
- - Detroit Arsenal armoured shell (8 очков структуры - 4CP)
- - Continental MX5972 engine (медленный - 3(1+2)СР)
- - Shoulder-Mounted Boyes Rifle (cредний ствол - 2CP)
- - Hand-mounted belt-fed Browning 50 calibre HMG (cредний ствол - 2CP)
- - Shoulder mounted magazine fed Bazooka (тяжелый ствол - 3CP)
- - Игрок получает 5 карт - одну "Восстановлния", 1 "Уклонения", 3 "Оружия" (2 номиналом 2, и 1 - 3) и 8 очков структуры. Опять наврали - забыли заплатить штраф +2CP за скорость тяжелого.
***

ИГРА: Перед началом игры каждый игрок получает свои карты - то, что положено "по конструкции", плюс одну "Восстановления". Где-то отмечает число пунков структуры (например, игральной костью).
Игра разбита на ходы. Каждый ход:
- Игроки выбирают и выкладывают в закрытую по карте.
- Карты вскрываются.
- Если хотя бы один выбрал "Уклонение" никакие повреждения никому не наносятся.
- Иначе игроки получают ущерб (снижение значения структуры) в количестве, равном номиналу разыгранной противником карты. "Восстановление" считается за 0.
- Если сыграна карта "Восстановления", она берется обратно и если 1D6 не больше оставшейся структуры бронедоспеха, игрок может выбрать и взять обратно одну из ранее сброшенных им карт.
- Другим способом сброшенные карты вернуться в руку не могут.
- И так, пока у кого-то не иссякнет структура...
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 908
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: The War Times Journal "1943" и немного размышлений

Сообщение автор Gudleifr в Сб Июн 02, 2018 10:30 am

ВЕРНЕМСЯ К САМОДЕЛЬНЫМ ПРАВИЛАМ, КОТОРЫЕ РУГАЛИ

Они, очевидно состоят из 4-х "блоков" (4-х способов броска кубиков), без каких-либо сложных связующих фрагментов. "Улучшать" эти правила можно разными способами: усложнять блоки, изменять их количество, развивать логику связей...
Попробуем, наоборот, правила "ухудшить". Вместо того, чтобы заниматься "вылизыванием" логики/арифметики, попробуем сделать блоки более смысловыми-абстрактными.

Начальные блоки:
1. Перемещение
2. Удар
3. Отдача
4. Выстрел

В переводе "на язык игры" возможны варианты.

Например:
1. Улучшение своей позиции
2. Реализация преимущества позиции
3. Ответ за плохую позицию
4. Попытка получить преимущество от плохой позиции

В зависимости от настроения п.2 можно предпочесть рассматривать и как "вызов на честный бой", и как "сделал большую гадость"...
Правда, трактовка бросков кубика уже не так очевидна? Например, трудно представить, что в современных условиях, кто-то ломанется в рукопашную, или, что рыцарь будет искать выгодной позиции не в молитве...
Значит, можно поменять смысл и результат всех 4-х бросков... Я бы еще с этим "поиграл", прежде чем выкидывать. Может, блоков лучше иметь больше или меньше...

Я один заметил, что проявилось сходство видов блоков с видами карт MECHANISCHERRITTERKRIEG?
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 908
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: The War Times Journal "1943" и немного размышлений

Сообщение автор Gudleifr в Сб Июн 02, 2018 10:36 am

ЕЩЕ О ВЕРОЯТНОСТИ

В качестве еще одного примера распространенной ошибки "простых правил", рассмотрю генератор случайных величин (кубик).
1. Есть игры, в которых бросание костей образует сам смысл игры.
2. Есть игры, в которых генераторы случайностей нужны для формирования случайной обстановки (от карт событий, до случайной генерации игрового поля).
3. Есть игры, в которых случайность нужна для создания "трения войны", не давая игроку возможности точно предугадать результат действий и попутно обеспечивая "реализм".
На первый взгляд, почти равномерная шкала от игр, очень сильно зависящих от случайности, до игр, где случайный элемент оказывает только определенное "зашумление" действий игроков. Отношение "синал/шум" в чистом виде.
Однако,
1. При слишком большом числе бросаний кубика результат неизбежно усредняется. И выигрыш в Преферанс - дело не только случая, но, в большей степени зависит от мастерства игрока. А Warhammer, несмотря на "реализм" стрельбы и рукопашной, все-таки, гораздо менее военная игра, чем Шахматы.
2. Даже если карт и кубиков в игре нет, случайность в ней все равно присутствует - в виде невозможности точно рассчитать результат сложных комбинаций и непредсказуемости действий противника. Те же Шахматы.
3. Шкала, на самом деле, глубоко "не линейная", и чисто количественное соотношение "сигнал/шум" дает качественные скачки в отличиях одной игры от другой.
Игры "в солдатики", которыми я, в основном, занимаюсь, лежат на "почти неслучайном" конце шкалы. Тут обычно встречается три вида применения случайных величин.
1. Добавление в игру сущностей, которые в стройную систему правил вставить не удается (случайное изменение обстановки, неожиданные тактические возможности, превратности войны...).
2. Использование сложных Таблиц Боя, в которых броском одного-двух кубиков обычно определяются а) напряженность боя, б) случайное преимущество одного из соперников, в) случайные события (осечка, счастливый выстрел...).
3. "Реалистичный", часто многофазный, (стохастический) алгоритм расчета отдельной акции, где требуется много бросков кубика, отображающих множество различных случайных событий: попадание, ранение, паника...
Что тут можно сказать?
Казалось бы, с проработкой правил количество случайностей первого рода должно сокращаться. Например, если мы научимся правдоподобно отыгрывать маневр войск на поле боя, то надобность в "картах тактики" (прорыв, обход, охват...) пропадет. А, если удастся красиво привязать случайное событие к нужной фазе боя, можно будет его отыгрывание здорово упростить (например, заменить карту броском кубика или присовокупить его обсчет к Таблице Боя) или даже сделать просто возможным ходом игрока. Мы же наблюдаем обратное - по мере развития правил в них обычно добавляется все больше и больше случайных элементов (аналогично тому, как ты предлагал при переходе от одного броска хода к ресурсу "очки хода").
Случайности второго рода (Таблица Боя) - вещь гораздо более жизненная. Надо только озаботиться некоторыми предварительными расчетами. Например, учесть, что напряженность боя зависит от соотношения сил противников и не может быть чисто случайной. Или, что таблицы в которых "сдвиги" между столбцами приводят к тому же эффекту, что и прибавление к кубику определенного числа, не интересны. Конечно, нужно и цифры рассчитать поправдоподобнее (для отыгрываемой эпохи). Плюс, разное число кубиков дает разные распределения вероятностей. К несомненным достоинствам Таблицы Боя следует отнести простоту отыгрывания (один-два броска кубика) и намек на глубокую осмысленность процесса (мол, таблицы украдены в Пентагоне). Более того, для практического применения обычно достаточно всего одного броска кубика. Сложные операции по расчету нужного столбца таблицы должны быть исключены, тут лучше упростить параметры персонажа или перейти от количественных соотношений к качественным, чем заставлять игрока суммировать по пять чисел за раз.
Напротив, столь любимые всеми поклонниками ролевых и миниатюрных игр, случайности третьего рода, по-моему, просто издевательство над игроками и указание на скудоумие авторов. После простейших математических преобразований все эти разносолы без потерь сводятся в обычную Таблицу Боя. Причем, в ролевых играх, можно применять в разных местах разные Таблицы Боя, получая не только количественное, но и качественное отличие боев в разных условиях и с разными противниками. Есть два других (ненужных, но красивых) способа уйти от кубиков в случае сложных боевок: применение ведра жетонов с цифрами разных цветов или иконками случайных событий, "научно сбалансированным" количеством жетонов каждого вида... и переход к карточному размену.
В общем, копать - не перекопать...
В качестве открытого, можно упомянуть вопрос о роли случайности в условиях, когда позиция одного игрока намного лучше позиции другого. Когда такие условия возникают, во многих играх пропадает сам интерес к игре (в Шахматах игрок сдает партию). Какова должна быть доза случайности, чтобы проигрывающий не терял надежду на победу, но победа бы не стала слишком случайной?
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 908
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: The War Times Journal "1943" и немного размышлений

Сообщение автор Gudleifr в Сб Июн 02, 2018 10:41 am

ЧУДОТВОРЕЦ ИЗ ВШИВОГО ТУПИКА

Откуда ассоциации с замечательным рассказом Сергея Снегова? Ну, во-первых, направление, выбранное автором нижеупоминаемых правил, тупиковое. Во-вторых, они опять с того же фашистского форума. В-третьих, самое главное, если те "побочные эффекты", о которых я сейчас буду говорить, получились у автора не сами собой, но были им тщательно продуманы, то, он, воистину, сотворил чудо.
***

Итак, правила. Автор сразу заявил, что хочет обойтись без кубиков (мол, картину портят) и вместо них будет использовать сложнопредсказуемый алгоритм.
Алгоритм следующий. Поле для игры собирается из гексов. Границы каждого гекса помечены числами от 1 до 6. Перейти с гекса на гекс можно только через границу, помеченную с нашей стороны большим числом, чем с той, куда идем. В ходе игры игроки добавляют к полю новые гексы, возможно, заменяя ими старые.
Далее, как обычно в "тупичке": гексы дополнительно имеют ландшафт, солдатики - спецспособности... Этакие шашки на динамично меняющемся поле.
***

Все бы ничего, но топология этих гексов получается достаточно интересная.
Понятно, что каждый гекс на поле имеет от 0 до 6 связей с соседними, из которых до 5 могут быть входными и до 5 - выходными. Но, самое главное, связь не может быть одновременно входной и выходной! Либо туда, либо оттуда!
Получается, что, чтобы из одного гекса попасть в другой и обратно, нужно, чтобы на поле была петля (цикл), включающий эти гексы.
Возможно ли, в принципе, получить из таких гексов полностью проходимое поле (с любого гекса которого можно попасть на любое другое без добавления новых гексов)? Возможно, хотя, только при неограниченном наборе гексов (имеющихся в наличии может не хватить, т.к. числа могут "лечь" неудачно).
Пример такого поля: гекс, окруженный несколькими слоями других. Причем, каждый слой проходим по кругу (по или против часовой стрелки). Плюс есть два "радиуса", соединяющих слой один из которых проходим "наружу", а другой - "внутрь". (Конечно, в этой конструкции наверняка возникнут и другие пути, но проходимость это не ухудшит).
Так мы можем получить полностью проходимое поле любого требуемого размера (хватило бы подходящих гексов) и не обязательно "круглое". Достаточно иметь полностью проходимое поле и выполнить нужное число раз простую операцию: добавления к нему нескольких гексов, образующих путь из одного гекса старого поля в другой.
(Можно заметить, что начиная с поля, состоящего из одного гекса, мы должны в первый раз добавить путь из не менее двух гексов, иначе цикла не получится).
***

Конечно, эти "луковицы" как-то не ассоциируются с реальным полем боя, если только не иметь в виду воздушный "dogfight", когда летчики асы крутят петли, стараясь зайти друг другу в хвост.
Но, автор пошел по накатанному пути. Поле мешает игре? Введем спецсвойства ландшафтов/солдатиков: сверхпроходимость, прыжки, полеты... Нет предела... Чему?
Да коллекционной карточной игре, же! Вместо игры на сложной местности, автор получил очередную игру в выкладывание суперсложных комбинаций из имеющихся на руках карт...
***

А если убрать все эти фэнтезийные навороты и оставить только идею "генерации поля" в интересах тактики? Да, пожалуйста! Известная всем "ВОЙНА ВИРУСОВ". Игра (обычно) для двоих, на листе бумаги в клеточку (размер поля от 6*6 до всего листа), "вирусы" обозначает крестиками, кружочками и прочей нечистью (у каждого игрока свой цвет или фигура). За ход рисуются три "вируса". Начинают свое размножение вирусы со своих баз (углов/сторон поля, штабов и т.д.) Нарисовать "вирус" можно только рядом с другим своим "живым вирусом" (ходом шахматного короля). Также можно походить в клетку, занятую "вирусом" противника - съесть его, закрасив клетку в свой цвет. Вторично эту клетку "пересъесть" противник уже не может. Такие образования называются "крепостями". Если "крепость" прикасается хоть к одному живому вирусу своего цвета, то от нее можно дальше в любом месте создавать новые "вирусы" или есть противника. Целью игры является полное уничтожение живых сил противника (блокировка вражеской базы "крепостями").
Игра, по слухам, появилась в 80-е годы в Ленинградском Универе, но меня терзают смутные сомнения, что я видел гораздо раньше ее настольно-фишечный вариант под названием "Высотки".
***

Мораль? Проста. Не плодите сущности без потребности, иначе они вас пожрут...
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 908
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: The War Times Journal "1943" и немного размышлений

Сообщение автор Gudleifr в Сб Июн 02, 2018 10:44 am

ВЫВОДЫ

"Простые правила солдатиков" относятся к группе 1a военных игр - "абстрактные с миниатюрами" - и к классу #1 настольных игр - "Змейки и лесенки". Добавлять в них черты других групп и классов - вредное излишество. Например, считать их играми классов #2-3, где речь идет о тактических построениях фишек, невозможно, т.к. генератор случайных чисел в них значит гораздо больше, чем "какая-то там тактика". Более того, попытка привнести в них какого-либо "военного реализма" однозначно отбрасывает нас в #1.
Возьмем, например, уставное: "атака переднего края обороны противника - управление огнем и выдвижением отделения (танка) для атаки, преодоление минно-взрывных заграждений по проходу, уничтожение живой силы и огневых средств противника огнем и гранатой, приемы и способы уничтожения противника в траншее и ходах сообщения". Что брать за первое приближение? Да, конечно, ДОТ - ТЕМА #48, АБЗАЦ #471!
"Простые правила" - это игра в "приключения командира", где армия солдатиков - лишь расходный ресурс для решения боевой задачи.
Так же, глупо добавлять к 1a элементы группы 3 ("военно-исторических"), последние пишутся исключительно "по месту" и никак не могут претендовать на простоту и всепригодность.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 908
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: The War Times Journal "1943" и немного размышлений

Сообщение автор Gudleifr в Вс Июн 10, 2018 8:43 pm

На всякий случай.
Говорят, что эти две статьи из "Уральского следопыта" оказали судьбоносное влияние на игру в солдатики в постсоветское время...

Фотографии опускаю. Честно говоря, не впечатляют.

БАТАЛИИ, КАКИХ НЕ БЫЛО В ИТАЛИИ
Автор: Широкова Нина
Апрель, 1988

Ни один полководец не мог похвалиться большей преданностью своих солдат.
Монтень

- Егерей на холме убирать надо. Два орудия выкатываем и - картечью... Доверни чуть пушку на прямую наводку.
- Как бить-то, Андрюша, мы свою пехоту цепляем...
- Там всего батальон, так и так смертники...
- Ну, Бонапарт... Ну, живодер!
- Огонь!.. A-а, круто тебе, Вовик! Там, на левом фланге, возьмите в плен кирасирского полковника - он мне все глаза намозолил!..
- Веллингтону надо легкоконный выводить во фронт... Судья, у него есть два хода?
- Полтора, он полхода уже использовал - возьмите тетрадку с правилами, выучите их, ради бога!.. Сдаваться тебе придется, Антокольский.
- Я пехотой еще попытаюсь...
- Пехотой против кавалерии?..
- Посмотрите там по правилам: легкий пехотинец может поразить легкого кавалериста?
- Может. Даже среднего - может.
- А спешить я их могу?
- Гусары не спешиваются!.. Нет, Вовик, плохи твои дела. Два конно-егерских и один линейный полк потерял - сдаваться надо.
- Погоди... Эта пушка живая?
- Живая. Но у тебя больше нет ни одного выстрела - только полтора хода.
- А этих... на лошадей нельзя посадить?
- Откуда у тебя лошади, они что - в обозе бежали?! Все, Вовик, не обманывай себя... Битву под Неаполем ты проиграл.

...Битвы этой под Неаполем никогда не было. Не было егерей на холме, не попадал в плен кирасирский полковник, не проигрывал сражения, имея мощный арьергард, герцог Веллингтон, и не одерживал такой виктории Наполеон.
Все это - игра, фантазия, вымысел. Кроме... пластилиновых солдатиков. Они реальные. Так же, как и участники игры, хотя уже можно догадаться, что "в миру" лорда Веллингтона зовут Вовик, а Бонапарта - Андрюша...
Потрясающее это зрелище! Сотни солдатиков, конных и пеших, пушки, лафеты, лошади - и посреди сего бранного поля, как Гулливеры, ползают на коленях взрослые дядьки, а счастливая ребятня с готовностью заряжает крошечными снарядами пушечные стволы. Настоящее представление - с режиссурой, сценарием, костюмами.
Солдатики - в палец величиной, а амуницию их можно полчаса разглядывать. Кивера, треуголки, султаны... Ментики, эполеты, лампасы... Скатки, седла, штандарты... Штыки, сабли, ятаганы... И каждый эфес, каждая пряжка, каждая пуговица соответствуют мундиру. Если у какого-то рода войск должен быть золотой росшив на обшлагах, то он есть; если определенного цвета перевязь, то она такого цвета...
Зачинщик всей этой игры - свердловчанин Андрей Абол.
- ...Я рос в военных лагерях. Магазины с игрушками была далеко, но развлечений хватало: смотры, ученья, парады... Естественно, мы с дружком моим тоже думали, как бы нам "повоевать". Началось с пяти-шести солдатиков, никакой формы не придерживались - просто у него армия, у меня... Правила придумали... Дружок мой Сергей Павлушин - художник, живет сейчас в Заречном.
- Андрей, почему основная участница ваших игр - французская армия, а не римские легионеры, например?.. Не дружины русских князей, не итальянские кондотьеры или германские ландскнехты? И почему именно пластилин?
- Пластилин мне впервые сунули в руки года в полтора, и я начал лепить зверушек. А в первом классе мне попалась книжка Брагина "В грозную пору" - о войне 1812 года, с двумя вкладышами великолепных иллюстраций. Это было потрясение! Я оставил зверушек и стал лепить солдатиков... Потом увлечение переросло в интерес к военной истории, который со временем сузился до времен наполеоновских войн. Но диапазон мы увеличиваем: сейчас взяли всю первую половину XIX века, а Наполеон, как вы помните, умер в двадцатых годах.
- Кто ваши партнеры?
- Про первого я уже сказал. Самым стабильным партнером был мой двоюродный брат Виктор Сандаков, мы росли вместе. Сейчас он лет на пять вышел из игры - уехал учиться в Киев. Постоянные партнеры: Михаил Слуцкер, клубный работник,- он представляет австрийскую армию и императора Франца-Иосифа; Алексей Рождественский, ассистент режиссера,- он играет за короля Испании Фердинанда; учитель истории из Сургута Володя Антокольский - играет за Англию...
- Он из Сургута приезжает?
- Да, мы обязательно приурочиваем к его приезду сражение... Я почти всегда играю за Францию; учитель Михаил Черняховский - за Польшу; Ваня Степанов, десятиклассник,- за датского короля... Ваня с нами уже несколько лет и ни одной игры не пропустил.
- ...И что же, все эти армии есть?!
- Европейские - все. Даже папский легион есть. И турецкое войско... Сейчас у нас 1000 фигурок. Идеальный вариант будет при 7000 - кстати, он отразит соотношение реальных сил того времени.
- Как вы прокомментируете последнее сражение? Почему его проиграл Антокольский?
- Вообще-то он здесь проявил несвойственный ему авантюризм. Сам предложил соорудить холм, рассчитывал, что мы изо всех сил будем его занимать. А мы не стали... Подставил под удар два полка, допустил много ошибок. Арьергарды зря берег... Теперь ему только к испанцам за помощью идти; значит, следующее сражение будет с испанцами.
- Аналогий с историей вы не придерживаетесь?
- Нет, исторических реалий никаких. Это уже не игра - когда все заведомо известно. Хотя варианты правил носят характер сражений тех времен. Деление на корпуса, дивизии... Самые крупные сражения отмечаются надписями на знаменах - "За взятие такого-то города", тоже было принято. Или вот: пленных французы не расстреливали, они после 1812 года начали расстреливать, а тогда еще был четкий моральный кодекс,- и мы пленными обмениваемся.
- Легко ли в точности воспроизвести форму - мундиры солдат, офицеров, обозначения различных родов войск?
- Различие не только в форме - в цвете, элементах... Это очень сложно. Литературы мало, иллюстративного материала - того меньше. Я долго искал форму вестфальских кирасир, по деталям восстанавливал: раз кираса - значит, нагрудник и спина железные, каска - само собой... Из двенадцати французских гусарских полков восстановил только три - они все различались. Форму австрийских стрелков до сих пор найти не могу. Не знаю, чем отличались наполеоновские гренадеры от его же егерских полков... Вот недавно раздобыл редкую книгу - Лилиан и Фред Функен "Униформа и вооружение солдат Первой империи". Многое по ней уточняю, у двух полков уже сменил шапки. Но и загадок новых полно... Бельгийцы, например, в то время воевали на стороне французов, а на их седельных чепраках и кавалерийских ташках [Ташка - плоская сумка] почему-то вензель Веллингтона... Никак они не могли воевать за Англию! Или вензель обозначает что-то другое... Много таких головоломок.
- А лепите вы один?
- В основном, но помогают. Из друзей Миша Черняховский прекрасно лепит. Ребятни много ходит, обучаю их - анатомию блюсти, детали выдержать. Практически пользуемся только ножницами. Фольга, пленка, нити золотые, шоколадные обертки - все собираем. Килограммов десять пластилина у меня в квартире всегда есть в запасе. Правда, пластилин в продаже плохой - как песок рассыпается... Качественный пластилин приходится очень беречь - чтобы только примешивать.
- У лошадей в ногах проволочки, а у фигурок нет каркаса? И дюжат?.. Сколько они живут, пластилиновые солдатики?
- Есть фигурки, которые я сделал лет пятнадцать назад. Ремонта они, конечно, время от времени требуют. Но тем и хорош пластилин, что он легко восстанавливается и поддается точности исполнения - не как отливка, например. Иногда даже внешнего сходства удается добиться - не для каждого солдата или даже генерала, которых у Наполеона более 300 было, а для маршала, допустим,- их всего было 33.
- Сколько же вы сделали солдатиков за всю свою жизнь?
- О-о-о... Вот этого не могу сказать - столько раздарено! А растащено или, как принято говорить, на сувениры взято - не счесть...
- Что вы еще можете сказать о других своих увлечениях, о своей жизни, Андрей?
- Имею кое-какой литературный опыт, занимаюсь скульптурой... Учусь на искусствоведческом отделении. Учеба, работа, семья - все как обычно.
- И сколько лет идет игра в солдатики?
- С шестого класса по-серьезному, значит... уже шестнадцатый год. В году мы устраиваем сражения раза четыре, не чаще. Громоздкое это дело, да и негде играть... В квартирах тесно, а площадки - где их взять? В Доме культуры имени Свердлова играли, в мастерских у художников - там просторно... Вот у вас, в "Следопыте", провели игру...
- Спасибо. Мы получили возможность сделать слайды и показать их нашим читателям.
- Я рад. Только... нас с вами не обвинят в милитаризме?
- Не думаю. Когда солдаты лежат в коробках, кони - в чемоданах, а пушки - в старом "дипломате", кому они страшны?..
***

БРАТЬЯ ПО ОРУЖИЮ
Автор: Широкова Нина
Декабрь, 1988

Мы не ожидали, что на публикацию "Баталии, которых не было в Италии" придет такая обильная почта. Оказывается, множество людей самых разных возрастов и профессий увлекается игрой в солдатики!
Впрочем, судите по письмам.

"На последней странице вашего журнала я увидела таких красочных, ярких солдатиков, что повеяло чем-то родным. Когда-то мой отец увлекался игрой в солдатики, он отливал их сам. Увлечение передалось моему брату и мне. Брат погиб на войне. От семейного увлечения осталось лишь несколько формочек; когда подросло третье поколение, я научила своих племянников отливать из олова солдатиков. Племянникам уже за тридцать. У младшего, Александра, отлита вся наполеоновская армия. К сожалению, у него нет таких друзей, и хотя Свердловск далеко от Москвы, может быть, люди с одинаковым увлечением окажутся полезными друг другу? М.Милашевич, Москва".

"Андрей Абол жаловался на скудость сведений по обмундированию армий. Возможно, ему пригодится следующее. В 1987 году, в Ленинграде, в Музее артиллерии и инженерных войск, что около Петропавловской крепости, выставлялась экспозиция к 175-летию войны 1812 года, и было там десятка два-три планшетов с изображениями униформы. Я так понял, что люди, дававшие на выставке консультации, профессионально занимаются этой областью истории. Можно попытаться найти устроителей выставки через Артиллерийский музей. С.Суслин, Магнитогорск".

"Вам пишет ученик пятого класса. Дело в том, что я со своими друзьями тоже хотел сделать послушных, верных солдат. Но они выходят по стойке смирно или марширующие. С ними невозможно играть... К.Хафизуллин, Минск".

"...Как солдатики у Андрея Абола получаются такие "живучие"? У меня через две-три игры хоть выбрасывай... Мне 9 лет. Пришлите мне несколько европейских войск. А.Козьмин, Артемовский район Свердловской области".

"Впервые обращаюсь в печатный орган. Понимаете, ваша публикация про солдатиков - это то, о чем я мечтал уже лет десять! Не было поддержки, не было однодумцев. Хочу участвовать в этой интереснейшей игре. И.Попель, геолог, 28 лет, г.Жданов".

"Ваш журнал доставил мне приятную неожиданность: у нас есть единомышленники, можно сказать, братья по оружию! Как бы наладить обмен материалами по истории мундира? А.Токмаков, Красноярск".

"Я восхищек коллекцией Андрея Абола! У меня самого 1032 солдата, включая авиацию, артиллерию, танки (165 штук). Ракетные установки, конница, пехота... Неплохо бы обменяться опытом. Е.Сухоруков, г.Сим Челябинской области".

"Собираю униформу всех времен и народов - бьюсь, как рыба об лед, в одиночку. Правильно говорит Андрей: литературы мало, иллюстрированного материала и того меньше. Печатают "знатоков" неохотно, считают - ерунда все это... А "дяди" из Министерства обороны СССР целый музей с униформой "зажали" и никого не пускают! Хорошо хоть корреспонденты "Известий" (#6, 01.87) и "Военных знаний" (#5, 1987) прорвались и просветили, что есть в Союзе такой музей - это остатки Интендантского музея, образованного в 1868 году в Петербурге,- но ведь без права посещения!.. Платье Екатерины и мундир Павла можно увидеть в Историческом музее; а мундир русского солдата - к чему его народу показывать? Вот и приходится искать контакты среди любителей. Не откажите в знакомстве с Андреем Аболом. Б.Кинев, г.Ачинск".

"С интересом прочитал про "Баталии..." Нашел коллегу по увлечению и хотел бы обменяться с ним опытом по созданию пластилиновых миниатюр. К.Баев, инженер, 26 лет, Свердловск".

Адрес "зачинщика" игры А. Абола нас просили сообщить: В.Ващенко (Днепропетровск), В.Рубинов (г.Сарань Карагандинской обл.), В.Попов (Комсомольск-на-Амуре), А.Борисенко (пос.Горки Московской обл.), С.Леонидов (Воркута), В.Левашов (Алма-Ата), В.Лахтионов (Александровск-Сахалинский), М.Моишеев (г.Химки), П.Ершов (г.Старый Оскол), А.Бондарь (Усть-Янский р-н Якутской АССР), М.Сальников (Москва), В.Петрович (Днепродзержинск), В.Тупикин (Владивосток) и многие другие.

Адрес Андрея Абола выслан всем. Но одному человеку не под силу вести такую переписку. В письмах высказывается пожелание создать такое общество - "Братья по оружию".
Должны сказать, что такие общества уже есть. В Москве, при BOOПИК, есть "военно-историческая комиссия" - клуб "ВИК". В Ленинграде существуют клуб Преображенского полка и "Бонапартистский клуб" и общество любителей истории при Доме ученых. Есть такие клубы в Ростове-иа-Дону, Краснодаре.
В Свердловске, при обществе охраны памятников истории и культуры тоже создается клуб "братьев по оружию". Пришедшие в нашу редакцию 88 писем с адресами знатоков, любителей и коллекционеров мы передадим этому клубу. Адрес его пока такой: 620219, Свердловск, ул.Первомайская, 24в, общество охраны памятников истории и культуры.

"Мне 28 лет, инженер-конструктор, кораблестроитель. Мой друг Павел - тоже инженер, корабел. В отличие от Андрея Абола мы выбрали другое место и другое время - первая треть XVII века, Карибское море. Мой друг предводительствует могучим флотом злых английских пиратов, я довольствуюсь ролью генерал-губернатора голландской колонии. К сожалению, мы не можем устраивать сражения чаще раза в год (Павел живет в 120 километрах от Петрозаводска, там, на берегах тихого озера, и "селятся мои голландцы"). Армия у нас тоже поменьше - до 300 человек с обеих сторон. Но зато мы играем на природе и с привлечением флота и артиллерии: строим береговые батареи, гавань с причалами и складами.
Мы поняли, что ваши воины выполнены в масштабе 1:30. Увы, не можем позволить себе такой роскоши: флот и береговые сооружения непомерно выросли бы. Поэтому используем масштаб 1:100, хотя и приходится жертвовать некоторыми подробностями. У нас со временем выработалась довольно четкая система, так что хотелось бы сравнить с вашими правилами. Кавалерия легкая, тяжелая, линейная пехота, егеря - зто мы знаем; а вот "полхода", "ход" - хотелось бы с этим разобраться детальнее. А.Топориков, Ленинград".

"Моделирую военную форму и технику конца XIX века по настоящее время. Леплю из пластилина, с применением картонных, фанерных, пластмассовых каркасов. Но сражения не устраивал. Прочитав вашу заметку, решил расширить сферу деятельности. Прошу вас, хотя бы вкратце, дать правила игры. Мне 18 лет, учусь в Московском историко-архивном институте. Г.Малютин".

"Мы делаем пластилиновых солдат, но без амуниции и знаков различия. Правила нашей игры таковы: играем до двух "ранений" или одного попадания; ход производится тогда, когда наступает очередь выстрела. А каковы ваши правила? С.Казаков, г.Россошь".

"У нас давно существует такая игра, но с нарисованными солдатиками. Раньше играли всем двором, но с правилами туго, а ребята не хотят играть без правил,- игра из-за этого рушится. Поделитесь с нами!.. Г.Галенков, г.Дзержинск".

"Я уже пробовал придумать правила сам - не получилось. Расскажите, как вы играете, а то мои солдатики лежат без дела. А.Николаев, Новосибирск".

О правилах игры просят рассказать М.Голуб (г.Красноводск Туркменской ССР), Л.Варюхин (Северодвинск), И.Великжанин (Новосибирск), А.Холмиков (Череповец), К.Гоман (Караганда), В.Звонков (Братск), Д.Зыкин (Нововятск), С.Темчых (Катав-Ивановск), С.Подкопаев (с.Урлопово Алтайского края), А.Вавилов (Усть-Каменогорск), Артем Рогов и его девять товарищей из Перми, братья Е. и С.Васильковы из села Коршуновка Омской области и другие читатели.

Мы попросили А.Абола дать самую основу правил (понятною, что каждый может вносить изменения - у Андрея они годами менялись и совершенствовались).

Каждая из воюющих сторон имеет право на комбинацию из 10 ходов. Комбинации выполняются по очереди. Первым ходит наступающий. При встречном сражении очередность устанавливается жеребьевкой. Что можно за один ход? 1 - передвинуть полк пехоты (20 солдат). 2 - передвинуть полк кавалерии (10 солдат). 3 - передвинуть 4 орудия. 4 - спешить или посадить на коней полк кавалерии. 5 - произвести выстрел из орудия. 6 - произвести выстрелы 10 солдатам.
Выстрел из орудия производится маленькой механической пушкой. От огнестрельного орудия отказались еще лет десять назад, чтобы не портить фигурки.
Передвижение - по специальным кубикам (их всего три, на разные случаи жизни): пехота шагом или бегом, кавалерия шагом, рысью и галопом, пехота или кавалерия вплавь и т.д. Единица измерения шага - 4см. Величина фигурок 9+/-0,5см.
Система действия различных родов войск: легкая пехота имеет неограниченное количество выстрелов, тяжелая - только два, но пользуется преимуществом в рукопашном бою (тяжелый пехотинец за одну комбинацию может сбить трех легких, а легкий - только одного тяжелого и т.д.). Оговариваются действия солдат в конном и пешем строю. Система коэффициентов при поражении из ружей: солдаты в укрытии - 1/3, солдаты за лошадьми - 1/2, кирасиры - 2/3 и т.д. А помимо этого еще много-много всяческих деталей. Оговорены переправы, передвижения армий, скрытые маневры, тыловые ходы, действия офицеров, взятие в плен, захват орудий и пр.

"Я инженер-радиотехник, но интересуюсь военной историей. Лепил разное: римские легионы, фаланги Александра Македонского, армию Спартака, крестоносцев, русские дружины, шляхту... Многие детали вылавливал из обрывков фраз в литературе, из литогравюр и кинофильмов. У меня убедительная просьба: дать эскизы гренадера прусского линейного полка, саксонского гренадера, солдата баварской пехоты и еще что-нибудь по своему вкусу. А.Пешков, Новосибирск".

"Больше семи лет увлекаюсь пластилиновой миниатюрой. Мои интересы ограничиваются русской и французской армиями 1812-1814 годов. Мне очень помог набор открыток "Русская армия 1812 года". Но другие армии создавать трудно - негде получить представление о вооружении и обмундировании. А.Чигорин-Даценко, Москва".

Во многих письмах читатели обращаются с просьбой
рассказать о деталях отделки мундиров, снаряжения и т.д. Дать подробно такое описание нет возможности, но по просьбе читателей мы сделали новые слайды, которые дадут представление об обмундировании и экипировке разных родов войск.
К сведению читателей: в издательстве "Художник РСФСР" вышел альбом "Русский военный костюм XVIII-нач.XXвв." Автор - В.М.Глинка.

"Занимаюсь военной историей и также коллекционирую солдатиков различных времен и стран. Давно ищу адреса коллекционеров, в какие только журналы не обращался. Ваш журнал помог мне обнаружить одного из них. И.Мишуров, Невинномысск".

"Всю свою сознательную жизнь, с детства занимаюсь пластилином. Леплю на военную тематику, очень интересуюсь военной историей. Но все делаю один. У Андрея есть единомышленники, я завидую ему. А.Дикарев, Таллин".

"Уже много лет мечтаю встретить человека с близким мне увлечением. Моя жена говорит: "Ты один такой..." Оказалось, нет! В.Маслаков, г.Талица Свердловской области".

"Мы с пацанами тоже делаем солдатиков, но они очень примитивны - из пластилина и спичек. Хотим научиться их делать по-настоящему. А.Иванов, Чебоксары".

"В нашей семье все увлекаются лепкой. Отец любил строить пластилиновые замки и города. Я учусь в седьмом классе. Моя армия пока не может сравниться с армией Андрея Абола, в ней всего 157 солдат и офицеров русской, прусской, итальянской и австрийской армий. Литературы о солдатах других государств найти не мог. Надо мной или смеются, или восхищаются, но никто не хочет помогать. А это так трудно - увлекаться чем-нибудь в одиночку. А.Побережный, г.Южноуральск".

"Хобби это действительно редкостное. Сужу как знаток, поскольку сам увлекаюсь солдатиками уже более 20 лет, и ни разу не встречал человека с таким же увлечением - даже не слыхал о таких. Известно много коллекционеров солдатиков, военной униформы и атрибутики. Но чтобы игрушечные армии сражались!- такой пример до сегодняшнего дня я мог бы привести только из своей прошлой практики... Обретя, наконец, родственные души в липе Андрея Абола и его друзей, готов помочь им интересующей их литературой (Москва с ее книжным богатством от меня в получасе езды). И, как знать, не послужит ли установление связи между нами- началом становления международного клуба игры в солдатики? А.Залевский, г.Железнодорожный Московской области".

Нам тоже кажется, что создание общества любителей игрушечных солдатиков было бы хорошим симптомом в эпоху разоружения. Лучше играть, чем воевать... Почта нашего журнала показала, что есть все основания для организации, по крайней мере, всесоюзного клуба "братьев по оружию" - не в интересах милитаризма, а как раз против него, в интересах нашей истории и культуры.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 908
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: The War Times Journal "1943" и немного размышлений

Сообщение автор Спонсируемый контент


Спонсируемый контент


Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу

- Похожие темы

 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения