KRIEGSSPIELE!
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Размышлизмы о книгах-играх

Страница 1 из 2 1, 2  Следующий

Перейти вниз

Размышлизмы о книгах-играх Empty Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr Вт Июн 13, 2017 9:48 am

Памяти Станислава Лема - величайшего из фантастов.- G.

Размышлизмы о книгах-играх 531110

Чем не кнИгра?- G.

СИСТЕМА КООРДИНАТ  

Встретив в первый раз кнИгру - Размышлизмы о книгах-играх Leaf10ТЕМА #28, АБЗАЦ #203Размышлизмы о книгах-играх Leaf10, подумал, что это лишь забавный ход разработчиков - добавить к алгоритму игры текстовые комментарии - иллюстрации. Когда увидел кнИгру во второй раз, подумал что автор (Г.Гаррисон), отчаявшись написать хоть что-то новое, перетасовал абзацы очередного приключения Стальной Крысы и сделал процесс поиска следующего абзаца дополнительным читательским развлечением. Увидев кнИгру в третий раз, купил дочке, успел увидеть, что она имеет много разных "хэппи-" и "не очень хэппи-" "эндов", но тут отец ее у меня отобрал - читать в поезде.
Полез на специальный форум (далее - Форум), и сейчас пребываю в затруднении: вроде бы кнИгр там очень много, но какие-то они однообразные. Более того, на глаз новичка, свалены все в одну кучу. Существует ли какая-то классификация?
***
Итак, кнИгра - книга, которая содержит несколько вариантов развития сюжета и читатель может пытаться найти из них тот, который ему больше понравится. На первый взгляд - жалкая пародия на игры компьютерные, на второй - очень удобная для исследования модель. Ведь любая самая раскомпьютерная игра проходит при своем создании эту стадию - когда автор пытается "собрать" сюжет игры из еще несуществующих частей, не имея еще никаких средств конструирования, кроме своей головы и блокнота (пусть даже электронного). Текст - материя универсальная, он может заменить и картинку, и целый видеоряд, и кусок программы.
***
Мне, как старому маньяку - коллекционеру игровых систем, различимы, по крайней мере, три категории кнИгр:
1. Сложные кнИгры. Допустим, у автора накопилась некая коллекция маленьких игр-солитеров (т.е. игр для одного игрока), на какую-то одну тему. Он тогда может их связать в одно целое в большой кнИгре. Книга а) обеспечит причинно-следственную связь мини-игр (и/или их частей) и б) расцветит их красивыми художественными вставками. Отличие этих кнИгр от остальных в разнообразии и увлекательности мини-игр. Пожалуй, это единственная разновидность кнИгр, где приветствуется обилие дополнительных инструментов для игры - полей, кубиков, жетонов... Хотя, я видел и неплохие чисто текстовые линейные кнИгры этой категории, где все мини-игры сводились к текстовым зданиям "психологического практикума". Например, "Загадочное бегство королевского шута" из "Кентерберийских головоломок" Э.Дьюдени или "История с узелками" Л.Кэррола.
2. Литературные кнИгры. В отличие от остальных, здесь почти неизбежен хэппи-энд (не зря же автор его писал). Все же неудачные решения игрока лишь заставляют его делать лишние петли, сначала забавные, но быстро утомляющие.
Основной упор - на литературные достоинства. Лишний инструментарий здесь противопоказан, разве что, монетка - человек, лихорадочно листающий в купе поезда книгу, все-таки кажется меньшим психом, чем разложивший там же карты, таблицы и кубики.
Ценители кнИгр, правда, утверждают, что хороший автор может наказывать трусливых авторов быстрыми благопристойными концовками и поощрять любителей риска дополнительными приключениями, но представить Раскольникова, отказавшегося от убийства старухи как-то не получается.
Другая крайность литературных произведений, имеющих отношение к кнИграм,- это линейно написанные тексты, позволяющие различную интерпретацию читателем. Например, Кобо Абэ "Совсем как человек" - в финале читатель сам должен решить, землянин или марсианин рассказчик, на Земле он или на Марсе.
3. Простые кнИгры. Таких на Форуме, вроде бы, большинство. Вся книга - одна большая игра, точнее, конечный автомат (что это такое, объясню позже): полное перечисление всех позиций некой одной игры. Все содержимое книги - лишь описание локаций и переходов.
Наличие инструментария не обязательно, основное свойство игр этого типа - равномерное покрытие игрового пространства локациями - смысловое равноправие разных концовок, единство временных и пространственных масштабов, однообразие способов выбора и самих переходов.
Получаем ортогональную систему координат (что-то, вроде компаса), на Востоке - литературные изыски, на Западе - голый алгоритм, на Севере - только текст, на Юге - карты, поля, кубики, таблицы...
***
Где-то я уже подобную "розу ветров" видел... Конечно! "Филосфия случая" - литературоведческий труд Станислава Лема, посвященный, в том числе, привнесению в литературу математических методов.
***
Первая попытка классификации:
1. все кнИгры можно охарактеризовать двумя характеристиками - литературностью и количеством инструментария;
2. текстовые куски могут быть разделены на повествовательные (художественные описания ситуаций, в которые попадает игрок) и связующие (описывающие переходы от текущей ситуации к некоторому множеству следующих).
3. на Форуме предлагают дополнительно классифицировать кнИгры по степени их компьютеризированности - от чисто бумажных, до реализованных в виде специальных программ.
***
Копнув еще немного, обнаружил, что даже маститые гуманитарии связывают с в чем-то подобной механикой надежды на дальнейшее развитие литературы: см. Умберто Эко (ПРИЛОЖЕНИЕ).
***
К сожалению для любителей этого жанра, пришел к выводу, что есть у кнИгр и более неприличный родственник - имеющее столь широкое хождение "Руководства по эксплуатации". Общих черт у кнИгр с Руководствами гораздо больше, чем с обычными книгами, обычными играми и средствами программированного обучения (о последних - чуть погодя). По роду работы сталкивался с такими Руководствами, в которых добраться до счастливого конца гораздо труднее, чем в другой кнИгре. Да и появились простые кнИгры примерно в то же время, когда описания технических средств стали столь сложными, что потребовалось разрабатывать специальные объясняющие языки и разделять информацию по уровням компетенции читателя-пользователя.
Чтобы больше не возвращаться к этому вопросу перечислю черты, унаследованные кнИграми от Руководств:
1. максимум экспрессии достигается при обращении к читателю во втором лице;
2. повествование ведется в предположении, что знания читателя о предмете минимальны, и рассчитано на то, чтобы не дать ему, случайно, больше информации, чем необходимо;
3. идеальный читатель - лицо заинтересованное, но морально нейтральное, чтобы не затруднить "арифметический" выбор альтернатив;
4. произведение содержит жуткую смесь повествовательных и связующих кусков, причем фрагменты, написанные художественно, очень много теряют от соседства с канцеляритом своих соседей;
5. в целом, произведение дает читателю гораздо меньше, чем обещает в аннотации;
6. произведение применяет различные ухищрения, чтобы держать читателя в убеждении, что он контролирует процесс "игры" и даже может им управлять.
***
ВЫВОДЫ. После таких заявлений хочется умыть руки, но остаются некоторые моменты, которые хотелось бы разъяснить:
- Если удастся ввести и формализовать некий общий "язык кнИгр", то он здорово поможет при синтезе и анализе многих сложных систем.
- Анализ связующих фрагментов очень прост, а повествовательных - очень сложен (литература, однако), следовательно, если удастся найти где-то точку пересечения, результат будет очень интересен.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пт Апр 19, 2024 1:41 am), всего редактировалось 2 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3250
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Размышлизмы о книгах-играх Empty Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr Вт Июн 13, 2017 9:49 am

ПРИЛОЖЕНИЕ. ОТРЫВКИ ИЗ ПУБЛИЧНОЙ ЛЕКЦИИ УМБЕРТО ЭКО НА ЭКОНОМИЧЕСКОМ ФАКУЛЬТЕТЕ МГУ 20.05.1998 / ИНТЕРНЕТ. 1999. #6-7

У Платона в конце диалога "Федр" есть такой пример: Гермес, предполагаемый изобретатель письменности, демонстрирует фараону Таммузу изобретение, которое позволит людям помнить то, что иначе пропадет в забвении. Фараон не рад и говорит: "Хитроумный Тот! Память - дивный дар, ее надо постоянно поддерживать. Из-за твоего изобретения у людей испортится память. Они будут вспоминать не благодаря внутреннему усилию, а благодаря внешней поддержке". Согласимся с этим фараоном. Письмо, как всякая новая техническая поддержка, ослабляет силу человека. Так, автомобиль вредит способности ходить. Письмо опасно, потому что ослабляет силу ума, предлагая людям окаменевшую душу, карикатуру на ум, минеральную память. Платон, конечно, иронизирует. Он приводит аргумент против письма, но вкладывает его в уста Сократа, который ничего не писал. Именно поскольку он не публиковался, Сократ потерпел поражение - в академическом плане.
В наше время никто из-за письма не волнуется по двум простым причинам. Во-первых, мы знаем, что книга - это не способ присвоить чужой ум, наоборот, книги - машины для провоцирования собственных новых мыслей, и только благодаря изобретению письма есть возможность сберечь такой шедевр спонтанной памяти, как "В поисках утраченного времени" Пруста. Во-вторых, если когда-то память тренировали, чтобы держать в ней факты, то после изобретения письма ее стали тренировать, чтобы держать в ней книги. Книги закаляют память, а не убаюкивают ее. Фараон выразил исконный страх - страх, что новая техника отменит или разрушит нечто хорошее, плодоносное, самоценное и духовное. Фараон будто бы показал сначала на письмена, а затем на идеальный символ человеческой памяти и сказал: "Это (то есть письмена) убьет то (то есть память)". В "Соборе парижской богоматери" Гюго Клод Полло показывает сначала на книгу (книги только начали печатать в то время), потом на свой собор и говорит: "Это убьет то".
Действие романа развивается в XV веке - только изобрели печать. До того рукописи предназначались для малочисленной элиты. Работа по обучению масс содержанию Библии, житиям Христа и святых, моральным принципам и даже истории своего собственного народа, а также географии, природоведению, то есть природе отдаленных стран и свойствам трав и камней,- эта работа отводилась фрескам и статуям Собора. Средневековый собор был как бы постоянной неизменной телепрограммой, которая давала народу все необходимое как для повседневной, так и для загробной жизни. Книги же отвлекали от базовых ценностей, поощряли излишнюю информированность, вольное толкование Писания и нездоровое любопытство.
Согласно книге Маршалла Маклюэна "Галактика Гуттенберга" (1962), после изобретения печати преобладал линейный способ мышления, но с конца 60-х ему на смену пришло более глобальное восприятие - гиперцепция - через образы телевидения и другие электронные средства. И если не Маклюэн, то его читатели как бы тыкали пальцем в Манхэттенскую дискотеку, потом в печатную книгу со словами: "Это убьет то". (Смех в зале). Средства массовой информации довольно скоро установили, что наша цивилизация становится image-oriented, ориентированной на зрительный образ, что ведет к упадку грамотности.
Добавлю, что средства массовой информации подняли на щит этот упадок словесности как раз тогда, когда на мировую сцену вышли компьютеры. Безусловно, компьютер - орудие для производства и переработки образов, и так же безусловно, что инструкция нам дается в образе неизбежной иконки. Но так же известно, что старые компьютеры рождались как орудие письменности. По экрану ползли слова и строки, и пользователь должен был читать. Новое поколение детей из-за компьютера научилось читать с дикой скоростью, и сейчас тинэйджер читает быстрее, чем профессор университета - вернее, профессор читает медленнее, чем тинэйджер. Тинэйджеры, если они хоть что-то на своем компьютере программируют, должны знать логические процедуры и алгоритмы и должны печатать слова и цифры, причем очень быстро. В этом смысле компьютер возвращает людей в гуттенбергову галактику, и те, кто пасутся ночами в Интернете и болтают в чатах,- они работают словами. Если телеэкран - это окно в мир, явленный в образах, то дисплей - это идеальная книга, где мир выражен в словах и разделен на страницы.
Традиционный компьютер предлагал линейную письменную коммуникацию, это была быстро бегущая книга. Сейчас появились гипертексты. Книга читается справа налево, или слева направо, или сверху вниз - это зависит от нас. Но в любом случае это работа в физическом смысле - книгу приходится листать. А гипертекст - это многомерная сеть, в которой любая точка здесь увязана с любой точкой где угодно. Итак, мы в конце "истории с убийствами" - "это убьет то" и т.д. Сейчас реален вариант, что CD-ROM вытеснит книгу. А если учесть, что CD мультимедийны, то, значит, не понадобятся видеокассеты и прочее.
Это не научная фантастика. Рассмотрим конфликт книги и гипертекста в свете дилеммы, которую я только что обрисовал: борьба визуальной и буквенной коммуникаций. Вскоре после изобретения печати кроме книг было много других носителей информации: живопись, гравюра, устное обучение, но книги оставались базой для передачи научных сведений, включая новости современной истории. Книги были оптимальным материалом. С усовершенствованием средств массовой информации, от кино до телевидения, кое-что изменилось. Недавно единственным способом учить языки, кроме путешествий, были учебники. А сейчас дети часто учат языки по пластинкам, смотрят фильмы на языке, разбирают надписи на упаковках. То же и с географией. Я в детстве узнавал об экзотических странах из Жюль Верна. Мои дети в нежном возрасте уже знали больше меня - из телевидения и кино. Можно отлично выучить древнеримскую историю по фильмам. Надо только выбирать те фильмы, которые не врут. Ошибка Голливуда не в том, что нам подсовывают фильмы вместо Тацита и Гиббона, а в том, что эти фильмы - кичевые и слащавые версии Тацита и Гиббона. По хорошему научно-популярному фильму, не говоря уж о CD, генетику можно преподавать лучше, чем по учебнику. На данном этапе многие средства массовой информации участвуют в культурной работе. Культура в поисках более живых путей должна использовать все эти возможности средств массовой информации. Необходим образовательный подход, тщательно продуманный в смысле ответственности и задач. Для языков лучше кассета, чем учебник. Шопен на компакт-диске с комментариями поможет разобраться в музыке, и нечего волноваться, будут ли люди покупать пятитомные музыкальные энциклопедии. Проблему надо ставить иначе. Не надо противопоставлять визуальную и вербальную коммуникации, а надо совершенствовать и ту, и эту. В Средние века визуальная коммуникация для народа была важнее письма. Но визуальный Шартрский собор по своему культурному наполнению ничуть не хуже письменного образа мира. Собор был телевидением своего времени. Разница в том, что главный редактор тех средневековых телепрограмм любил читать хорошие книги, имел замечательную фантазию и работал для общественного блага - или хотя бы так искренне считал.
Проблема лежит в другой плоскости. Визуальные коммуникации должны сосуществовать с вербальными, в первую очередь с письменными. Этому есть причина.
Семиотики и логики потратили много сил, описывая разницу между выражениями "дитя", "некое дитя", "одно дитя", "то дитя", "дети", "детство", "детвора". Эти дизъюнкции (различия) не так уж поддаются визуальному отображению, но очень важны в языках искусства, как и вопрос о картине, изображающей незнакомую нам женщину. Что это? "Женский портрет"? "Женский образ"? "Образец женщины"? Или живописный аналог фразы "передо мной женщина, она смотрит на меня"?
Прежде всего, в контексте плаката или альбома соседство письменных сообщений помогает понять смысл и опровергнуть его. Возьмем риторическую фигуру exemplus. Аристотель посвятил ей интереснейшие страницы. Лучший способ убеждать - действовать путем индукции, то есть привести много случаев, чтобы создалось убеждение, что они составляют правило. Предположим, я хочу доказать, что собаки дружелюбны и любят своих хозяев. Я привожу много случаев, подтверждающих, что собаки дружелюбны и полезны, и тем самым внедряю убеждение, что собаки дружелюбны и полезны. Теперь предположим, что я хочу убедить вас, будто собаки опасны. Я сделаю это посредством exemplus'a: одна собака загрызла хозяина. Как вы сами понимаете, единичный случай ничего не доказывает. Но, поскольку пример устрашающий, я создаю у вас впечатление, что собаки бывают недружелюбными. А как только я вас в этом убедил, я восполню общее правило из единичного случая и заключу: поэтому псам доверять нельзя. Используя exemplus, я соскользнул от описания единичной собаки к описанию собак вообще.
Если ум у вас критический - а я надеюсь, что ум у вас критический,- вы уловите, что я извратил вербальное выражение "одна собака была плохая", сформулировав его иначе: "собаки - плохие".
Но если экземпла визуальная, а не вербальная, ваш физический ум окажется в трудном положении. Если я предъявлю вам изображение пса, кусающего своего хозяина,- как вы различите частное и общее?
У образов есть "платоническая сила", они преображают частные идеи в общие. Вот так, посредством визуальных коммуникаций, легче проводить стратегию убеждения, cомнительную в ином случае. Читая в газете, что "такой-то" провозглашает: "Х - в президенты!", я понимаю, что высказывается мнение "такого-то".
Но если в телевизоре какое-то неизвестное мне лицо агитирует: "Х - в президенты!", то воля индивида воспринимается уже как сгусток общей воли. Часто мне думается, что в ближайшем будущем наше общество расщепится - или уже расщепилось - на два класса: тех, кто смотрит только телевидение, то есть получает готовые образы и готовое суждение о мире, без права критического отбора получаемой информации, и тех, кто смотрит на экран компьютера, то есть тех, кто способен отбирать и обрабатывать информацию. Тем самым начинается разделение культур, существовавшее во времена Средневековья: между теми, кто способен был читать рукописи и, значит, критически осмыслять религиозные, философские и научные вопросы, и теми, кто воспитывался исключительно посредством образов в соборе - отобранных и обработанных их творцами. Тема для фантаста! Будущий век, в котором пролетарское большинство пользуется только зрительной коммуникацией, а планируется эта коммуникация компьютерной литературной элитой.
Оставим вопрос о пролетариях, потому что мы-то с вами принадлежим к этой самой "аристократии", и вернемся к противостоянию компьютера и книги.
Книги относятся к двум категориям: книга для чтения и книга-справочник. Книга для чтения - а это может быть что угодно: роман, философский трактат, социологическое исследование - читается по принципу "разворачивания истории": на первой странице говорится, что произошло убийство, история разворачивается, пока, наконец, на последней странице не оказывается, что убийцей, как всегда, был дворецкий. Кончилась книга - кончилось ваше чтение. Автор хочет, чтобы вы начали с первой страницы, расследовали вопросы, которые он вам предлагает, и потом он подаст вам вывод. В числе ненормальных, которые читают книги не так,- университетские профессора. Допустим, исследователь разрабатывает тему Иерусалима в творческом наследии Фомы Аквинского, и, таким образом, он будет перелистывать тысячи страниц, фокусируя свое внимание только на тех местах, где было упомянуто слово "Иерусалим". Или вот еще хорошее занятие - исследовать употребление союза "и" в Библии. (смех в зале) Но для неспециалиста такие способы чтения покажутся очень скучными.
Но есть еще книги для консультации - справочники, энциклопедии. Такие книги лучше сначала прочитать один раз с начала до конца, а потом уже, зная содержание, обращаться к отдельным параграфам. Энциклопедии замышляются для спорадического и никогда - для линейного чтения. Человек, прочитавший энциклопедию с начала до конца,- готовый кадр для психбольницы. Люди открывают энциклопедии, чтобы узнать, когда жил Наполеон и какова формула синильной кислоты.
Университетские профессора читают энциклопедии особенно изощренным образом. Допустим, мне надо посмотреть, мог ли Наполеон встретиться с Кантом. Я беру тома на "Н" и на "К", смотрю, что годы жизни Наполеона - 1769-1821, а Канта - 1724-1804. В 1804 году Наполеон уже был императором, значит, не исключено, что они встречались. Наверно, я полезу смотреть об этом статью "Кант", потому что Наполеон в своей жизни перевидал стольких людей, что о встрече его с Кантом в короткой статье могли и не упомянуть, а вот если Кант встречался с Наполеоном, то в статье о нем этот факт может быть упомянут. Короче говоря, мне придется лазить по полкам, совершать физический труд (именно поэтому университетские профессора выглядят такими дряхлыми). С помощью же гипертекста я выполню эту работу за несколько минут или секунд.
Несколько или даже один CD-ROM могут вместить всю "Британнику", причем им будет гораздо удобнее пользоваться. Полки, заставленные сплошняком энциклопедиями, как у меня дома, скоро начнут освобождаться, и я не вижу причин скорбеть об исчезновении всех этих томов.
Настоящее несчастье состоит не в том, что человек не может купить энциклопедию. Может, на это у него деньги есть, но у него никогда не хватит денег снять квартиру, достаточную, чтобы эту энциклопедию поставить! Попробуйте подарить "Британнику" японцу. Куда ему ее деть?
Гипертекстуальный диск вытеснит книгу-справочник. Но вытеснит ли он книгу для чтения? Этот вопрос можно переформулировать в виде двух отдельных вопросов. Первый: может ли электронный носитель заменить книгу для чтения, и второй: может ли мультимедийный CD-ROM изменить саму природу произведения для чтения?
Ответим прежде всего на первый вопрос.
Книга не умрет, книга останется необходимой - вот я наконец это и объявляю. (Оживление в зале). Причем не только художественная литература, но все случаи, когда требуется чтение неторопливое, вдумчивое, то есть не просто получение информации, но и размышление о ней. Читать с дисплея - это совсем не то же самое, что читать со страницы. Подумайте, как вы знакомитесь сами с новой компьютерной программой. Обычно любая программа способна выводить на дисплей все необходимые инструкции, тем не менее пользователи покупают книгу-учебник или как минимум распечатывают инструкции. (Оставим сейчас в стороне вопрос, что компьютерные хэлпы пишутся, как правило, идиотами, а учебники - очень талантливыми людьми).
Компьютеры способны распространять новые формы грамотности, но неспособны удовлетворять те интеллектуальные потребности, которые они сами же и стимулируют. Когда я в хорошем настроении, я начинаю мечтать о новом поколении, которое привыкнет читать с экрана и самопроизвольно начнет искать новые, более захватывающие способы чтения.
На симпозиуме по будущему книги в Сан-Марино Режи де Брэ говорил, что древнееврейская культура опиралась на книгу, потому что древнееврейский народ кочевал. И это очень важное наблюдение. Египтяне могли высекать свою историю на обелисках. Моисей - не мог. Тот, кто хочет идти через Красное море, может взять свою историю в виде свитков, но никак не в виде обелиска. И другая кочевая цивилизация - арабская - тоже опиралась на книгу и тоже предпочитала письмена рисункам.
У книги есть еще одно преимущество перед компьютером. Даже напечатанная на современной окисляющейся бумаге, которая живет не больше 7-10 лет, все-таки книга крепче магнитной записи, она живет дольше. Потом, она не зависит от электрополей и от замыканий. Бумажная книга все еще самый дешевый, удобный способ передачи информации при низких расходах. Компьютерная информация забегает вперед, а книга путешествует вместе с нами, с удобной для нас скоростью. И даже если выбросить нас на необитаемый остров, где нет электрической розетки, мы сможем читать книгу, а компьютер - не сможем. Книгу можно читать, сидя на верблюде, лежа в ванне, занимаясь любовью...
В гипертекстуальном переложении даже детектив может иметь открытую структуру, и читатель сам сможет решать, будет ли убийцей дворецкий, или кто-нибудь вместо него, или вообще следователь.
Это не новая идея. До изобретения компьютера поэты и писатели мечтали о полностью открытом тексте, который читатели могли бы переписывать как им нравится, бесконечное количество раз. Такова была идея Малларме. Джойс задумал "Поминки по Финнегану", мечтая об идеальном читателе, мучимом "не-сонницей". Макс Запрота в пятидесятые годы опубликовал роман, в котором страницы можно было перемешивать, чтобы получались разные сюжеты. Джанни Баллестрини заложил в свое время в один из самых первых компьютеров серию строф, и компьютер выдавал множество стихотворений. Рэймон Кено изобрел компьютерный алгоритм, благодаря которому стало возможным получить бесконечное количество стихов с бесконечным количеством вариантов строк. Многие современные музыканты делают аналогичные опыты с музыкой.
Проблема изменения природы текста тоже распадается на две проблемы. В одном случае, это идея физической передвижки текста. Текст, способный к передвижке, дает впечатление полной свободы, но это только впечатление, иллюзия свободы. Единственная машина, способная порождать действительно бесконечное количество текстов, была порождена тысячелетия назад, и это - алфавит. Конечным числом букв порождаются миллиарды текстов. Текст - стимул, который в качестве материала дает нам не буквы, не слова, а заранее заготовленные последовательности слов, либо целые страницы, но полной свободы нам не дает. Мы можем только передвигать конечное количество заготовок в рамках текста. Но я, как читатель, имею полную свободу наслаждаться традиционным детективом, используя не только печальную предназначенную концовку. Я беру роман, в котором он и она умерли, и я волен или оплакивать их кончину, или придумать себе концовку, в которой они поженились и жили долго и счастливо. Таким образом, мне, как читателю, лучше иметь завершенный текст, который я могу переиначивать в течение долгих лет, нежели текст-конструктор, с которым я могу проводить только определенные манипуляции.
Это перспектива подводит нас к другой проблеме: текст, физически конечный и предельный, может интерпретироваться бесконечными способами, или, скажем, очень многими способами, но - не любыми способами. Но об этом аспекте я уже говорил, и разбирать его мы сейчас не будем.
Вернемся к вопросу о гипертексте. Гипертекстов, по моему мнению, имеется три различных вида. Но чтобы войти в этот разговор, надо отграничить понятие "текст" от понятия "система".
"Система" - в данном случае лингвистическая система - это сумма возможностей, содержащихся в данном естественном языке. Каждая лингвистическая единица может интерпретироваться посредством другой лингвистической или другой семиотической единицы, то есть слово может быть выражено через определение, случай - через экземплу, природный вид - через изображение и так далее. Системы, наверно, конечны. Но они беспредельны. Спиралеобразное движение может совершаться ad infinitum, до бесконечности. В этом случае, несомненно, все возможные книги вытягиваются из хорошего словаря и из хорошей грамматики. Правильно используя словарь Уэбстера, вы можете написать как "Потерянный рай", так и "Улисса".
Безусловно, гипертекст, когда он замышляется таким образом, может сделать любого читателя автором. Если одну и ту же гипертекстуальную систему дать Шекспиру и школьнику, у них будут совершенно одинаковые шансы написать "Ромео и Джульетту". Однако тексты - это не энциклопедические и не лингвистические системы. Тексты сужают бесконечные или неопределенные возможности систем и создают закрытый универсум. Книга "Поминки по Финнегану", конечно, открыта для интерпретации, но из нее никоим образом невозможно вытянуть теорему Ферма или полную фильмографию Вуди Аллена. Это кажется трюизмом, но коренной ошибкой безответственных деконструктивистов было верить, что с текстом можно делать все, что угодно. Это вопиющая нелепость. Текстуальный гипертекст конечен и пределен, хотя он и открыт бесчисленным текстуальным интерпретациям. Гипертекст очень хорош для работы с системами, т.е. теми книгами, которые предназначены для консультаций, но он не может работать с текстами, т.е. с книгами для чтения. Системы предельны, но бесконечны. Тексты - предельны и конечны, хотя интерпретаций может быть очень много. Существует еще и третий вариант. Давайте вообразим себе гипертексты беспредельные и бесконечные. Это бывает в Интернете. Запускается сюжет и каждый пользователь дописывает кусочек, и этот бесконечный червяк тянется и тянется. Получается джазовый джем-сейшн, когда исчезает традиционное понятие авторства и открывается новое поле для свободного творчества. Как автор книги "Открытое произведение", я не могу не радоваться подобной перспективе. Но есть разница в деятельности по порождению текста и существовании уже порожденного текста. В нашей современной культуре мы по-разному подходим к записи Бетховена и джем-сейшну в Новом Орлеане, совершающемуся у нас на глазах.
Мы, скорее всего, движемся к обществу с более значительным уровнем свободы, и в нем свободное творчество будет сосуществовать с интерпретацией текста. Но не надо говорить, что мы заменили одно другим. Пусть будет и то, и другое.
Смотреть телевизор и ходить в кино - это разные вещи. Гипертекстуальное устройство, которое позволит нам изобретать новые тексты, не имеет ничего общего с нашей способностью интерпретировать уже существующие.
Бытует мнение, что тексты, создаваемые онлайн, разрушают авторское представление о тексте. Позвольте же мне закончить следующим.
Я хочу закончить панегириком тому конечному и предельному миру, который открывают нам книги. Вы читаете "Войну и мир" и мечтаете только об одном: чтобы Наташа отвергла этого дурака Анатоля и вышла за князя Андрея и чтобы он не умер и они жили долго и счастливо. Переписывайте эту историю за компьютером сколько вам угодно. Создавайте бесчисленное множество собственных "Войн и миров". Пусть Пьер Безухов убьет Наполеона или пусть Наполеон победит Кутузова. Но в этой книге нам делать нечего. Увы, нам придется принять закон Локка: признайте неотвратимость судьбы.
Гипертекстуальный роман дает нам свободу и творчество, и будем надеяться, что эти уроки творчества займут место в школе будущего. Но написанный роман "Война и мир" подводит нас не к бесконечным возможностям свободы, а к суровому закону неминуемости. Чтобы быть свободными, мы должны пройти урок жизни и смерти, и только одни книги способны передать нам это знание.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Сб Фев 25, 2023 11:14 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3250
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Размышлизмы о книгах-играх Empty Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr Вт Июн 13, 2017 9:54 am

КОНСЕРВАТИВНЫЙ ВЗГЛЯД

Официально кнИгры рассматриваются, как разновидность ролевых игр, предназначенная для одного игрока. И играют в них, в основном, люди, которые привыкли именно к ролевым играм - любители фэнтезийных миров, склонные к эскапизму, привыкшие рассуждать о персонажах произведения не как о литературных героях, а как носителях некоторого числа характеристик, которые оказывают влияние на успех или неудачу действий, предпринимаемых игроком. Воин - значит, герой с ним сражается, прорицатель - значит, герой получает какую-то информацию, которая пригодится где-то дальше. Как будто кто-то взял таблицы Проппа и просто перетасовал.
(Забавно, но кнИгра является, по сути, антиподом ролевой игры. Если в последней игра по правилам дает лишь общий сюжет, который игроки домысливают и сообща обмусоливают, то в кнИгру все художественные подробности уже вставлены автором заранее. Читатель кнИгры обычно ничего не вправе домысливать).
***
С точки зрения этих людей, данная статья бессмысленна или, даже, опасна. Какой-то чужак пытается "проверить алгеброй гармонию". Они ждут не обвинений во вторичности жанра, а новых финтов, которые позволят сделать уже приевшиеся игры более интересными. Или, в крайнем случае, полной сводки решений, принятых западными корифеями кнИгр.
Но, как я уже писал выше, меня интересуют совсем другие вещи.
***
С технической стороны, кнИгру привыкли воспринимать, как что-то вроде обычного гипертекста с двумя отличиями:
1. немедленный возврат к уже просмотренной странице (параграфу), обычно, запрещен;
2. некоторые переходы со страницы (параграфа) могут быть недоступны из-за состояния персонажа (мало золота, нет нужного артефакта или пароля...)

Полный список возможностей технических средств, которыми должен обладать "браузер" для проигрывания кнИгр, выглядит примерно так:
1. модифицировать логику параграфа на основе накопителя* (ПОДСТРОЙКА);
2. визуализировать некое мультимедиа (изначально - просто повествовательный текст) - (КОММЕНТАРИЙ);
3. запускать миниигру (МИНИИГРА);
4. разрешать игроку произвести некоторый выбор (ВЫБОР);
5. разрешать игроку произвести некоторые действия со своим накопителем (ДЕЙСТВИЕ);
6. по результатам МИНИИГРЫ и ВЫБОРА модифицировать накопитель игрока (МОДИФИКАЦИЯ);
7. по результатам МИНИИГРЫ и ВЫБОРА выбрать номер следующего параграфа (ПЕРЕХОД);
8. иметь возможность "по обработке исключения" в любой момент изменить логику параграфа, накопитель или номер параграфа, к которому нужно перейти (ИСКЛЮЧЕНИЕ).
(*) - накопителем назову текущий набор характеристик игрока, чтобы избежать многозначности термина "состояние".
***
ВЫВОД. Я был неправ, когда ограничился только анализом связующих кусков текста. Самое интересное - это куски повествовательные. Теперь расплачиваюсь - вставляю в статью заплатки, не всегда удачно.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3250
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Размышлизмы о книгах-играх Empty Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr Вт Июн 13, 2017 10:02 am

О СЛОЖНЫХ КНИГРАХ И СВОБОДЕ ВОЛИ

Любая попытка как-то оспорить форму или содержание кнИгр, как таковых, вызывает на Форуме отклики, суть которых очень однообразна: "Дайте нам свободу выбора!" Но, не есть ли эта свобода выбора фикция? Может ли читатель"со всей своей свободой" свернуть с колеи, проложенных автором? Нет, автор заранее прокладывает рельсы, по которым катиться сюжет и, устраивая стрелку, должен предусмотреть где-то другую, ей парную, для возвращения на магистральный путь (ну, или красиво оформленный тупик). Т.е. то, что кажется читателю проявлением его фантазии или воли, на самом деле, уже рассмотренная и тщательно взвешенная автором альтернатива, приводящая к заранее известному результату. Говорить о том, что читатель является соавтором сюжета своего приключения, все равно, что ждать проявления свободы воли от компьютерной программы.
ЗАМЕЧАНИЕ. Разумеется, мы полагаем, что свобода воли человека возможна в принципе и, даже, если дальнейшая судьба всего сущего определяется кармой или рассчитывается суперкомпьютером размером с несколько вселенных, для нас будущее сокрыто. КОНЕЦ ЗАМЕЧАНИЯ.
Здесь есть лазейка. Программы, действующие по простейшим алгоритмам, рисуют на экране картинки, кажущиеся нам чем-то, преисполненным сакрального смысла (множества Мандельброта, "Жизнь" Конвея, узоры, образуемые простыми числами). Мы не видим "механизма" и начинаем подозревать, что имеем дело с чем-то очень сложным, а значит для нас непредсказуемым.
Этим путем, т.е. имитацией непредсказуемости, пытаются идти и некоторые авторы кнИгр, усложняя способы выбора следующего параграфа или вводя в игру большое количество дополнительных параметров (предметов, умений, характеристик персонажа). Этим они только сами себя загоняют в угол. Ведь именно им приходится заранее рассчитывать самые безумные комбинации, которые могут возникнуть в игре. А читатель, идя по кнИгре, их усилий даже не заметит. Ему глубоко наплевать, как красиво вывернулся автор, обеспечивая условие непревышения количества мешков пяти, если у него всего три мешка, и прошел он мимо этой ветви. Впрочем, автор может и жульничать - допустим волшебное кольцо уже сыграло в середине игры и автору глубоко плевать, есть ли оно у героя на протяжении остающихся параграфов, или какая разница, что у героя уже 99 мешков золота, если товаров в игре всего на 25 мешков.
Т.е. автор, в попытке создать видимость свободы, просто обязан пожертвовать сюжетом, либо раздергав его на атомарные фрагменты, чтобы получить возможность связывания их переходами в очень сложную сеть, либо похоронив его под кучей чисто количественных параметров.
В обоих случаях кнИгры проигрывают другим жанрам. Компьютерные реалм-таймы содержат в себе столь полные модели игрового мира, что, действительно, прохождение кажется полностью непредсказуемым. А в ролевой игре автор может оставить гораздо больше "дыр" - гейм-мастер, будучи человеком, выкрутится из любой ситуации, наплевав на букву закона ради сохранения его духа.
А, может, дело не пресловутой "свободе выбора", но в чем-то другом? Естественной альтернативой видится "динамика". Ведь, сколько раз в высказываниях читателей упоминалась большая и светлая мечта: купить кнИгру, которую можно было бы проходить много-много раз, каждый раз открывая для себя что-то новое. При чем здесь свобода выбора?

ЛИРИЧЕСКОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ. Впрочем, великие литературные произведения как-то обходятся без механики кнИгр. Перечитывая классиков, и так открываешь для себя каждый раз много нового: новые слои, скрытые подтексты, подспудные мысли. Автор честно описывает мир (в т.ч. свой внутренний), а т.к. мир - штука сложная, то и его описание получается сложным. В кнИграх, обычно, наоборот. Автор сначала упрощает мир в той степени, которая позволит ему свободно оперировать сюжетными линиями, а, затем, добавляет сложность искусственно - теми изуверскими способами, о которых я писал выше. КОНЕЦ ЛИРИЧЕСКОГО ОТСТУПЛЕНИЯ.

Вернемся к динамике. Какие еще способы ее достижения мы знаем? Новый роман в той его разновидности, которая не позволяет читать его последовательно (вплоть до возможности случайным образом перетасовать страницы)? Публикация кусками, чтобы читатели извелись в ожидании и настроили предположений? Выдирать из книги страницы - пусть читатель домысливает сам? Мне, например, очень нравится вполне "литературный" прием - сборник рассказов. Читать можно с любого места. Мысли, вкладываемые автором разбросаны крупицами то здесь, то там. А если, вдруг, через десяток рассказов, опять вижу уже упоминавшихся героев, то радуюсь встрече и, дочитав рассказ, надеюсь, что будет продолжение. Впрочем, тут динамика минимальна, в обычном сложном произведении ее куда больше. Возможна даже ситуация выхода за пределы авторского всезнания - когда автор, не желая того, приоткрывается, и читателю представляется возможность с ним поспорить.
***
Если уж я решил вспоминать, каким путем пришел к кнИграм, то, наверное, это произошло в момент чтения очередного боевика про то, как мы героически даем пенделя американским агрессорам (по-моему, это был какой-то роман Ф.Березина). Подобные книги читаю исключительно ради "заклепок", коллекционируя куски, в которых описаны различные варианты боев с применением полуфантастической техники. Всякие социально-психологические изыски авторов скорее раздражают, чем создают антураж, слишком уж по-детски выглядят. Вот тут-то и подумалось: сюжет - фикция, сверхидея - "1-й класс, 2-я четверть", результаты боев притянуты за уши, чтобы героев раньше времени не угробить и хоть какую-то интригу оставить. Вот, если бы, приложить к книге гексовое поле с жетончиками для отыгрывания встречающихся боев - как бы было здорово! Как бэкграунд к игре все эти патриотические "сопли в сахаре" как раз бы и сгодились. И, позорно продув партию на гексовой доске, читатель бы поверил, что герои книги воистину круты, у них-то завсегда при броске на мораль пара шестерок ложится. А если автор обоснует победу наших в терминах, переводимых на язык миниигры.... И если это объяснение ляжет на общую мысль автора...
Вот она динамика - в сложных минииграх, вставляемых в кнИгру, а не в жалких потугах "дать поучаствовать в формировании сюжета". Почувствовать себя героем книги, не тыкаясь, как слепой котенок, в ловушки, заготовленные автором, а моделируя почти по-всамделишному наиболее захватывающие моменты повествования. Конечно, чисто текстовые манипуляции дают больше возможностей (например, как на гексовой доске отыграть любовный диалог?), но кто мешает вставить в нужное место небольшой текстовый "лабиринт". Главное, нет никакого резона "размазывать" его по всей книге. Ведь, подбирая слова для предложения руки и сердца, ты оперируешь именно сиюминутными ощущениями, а не пытаешься вспомнить, не забыл ли подобрать где-то в первых экранах-параграфах игры "Ларри-I" яблоко.
***
На Форуме идея понимания не встретила, т.к. в ней не просматривается ролевой момент, хотя подобные кнИгры существуют (сам видел).
***
ВЫВОД. Механика миниигр, будь она простой или сложной, должна соответствовать стилю повествования кнИгры. Автор не сможет заставить читателя решать задачи, если тщательно не подведет его к необходимости такого решения, не создаст нужного настроения.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Ср Фев 01, 2023 12:40 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3250
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Размышлизмы о книгах-играх Empty Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr Вт Июн 13, 2017 10:15 am

МАШИНА ТЬЮРИНГА

Следующее описание может показаться слишком заумным, но у меня есть оправдание: во-первых, данная модель описывает любое вычисление, доступное нашему разуму, на каком бы Pentium оно не выполнялось, и, во-вторых, эта модель сама по себе является одной из самых занятных игрушек, придуманных человеком.
Машина Тьюринга состоит из трех частей: управляющего элемента, считывающей и записывающей головки и бесконечной ленты. Лента разделена на последовательность квадратов, каждый из которых может хранить любой символ из конечного алфавита. Считывающая головка в каждый данный момент воспринимает один квадрат ленты. Она может прочесть записанный элемент и под действием управляющего элемента записать новый символ, а также передвинуться на один квадрат вправо или влево. Управляющий элемент представляет собой устройство с конечным числом внутренних "состояний". В каждый данный момент ближайшая операция машины определяется текущим состоянием управляющего элемента и символом, воспринимаемым считывающей головкой. Эта операция состоит из трех частей: 1) записи нового символа в воспринимаемом квадрате (новый символ, конечно может совпадать с только что прочитанным); 2) перехода управляющего в новое состояние (которое может совпадать с предыдущим состоянием); 3) движения считывающей головки вправо или влево (иногда полагают, что считывающая головка может также оставаться на месте).
При подготовке машины к работе на некоторый конечный кусок ленты наносится начальная последовательность символов, а остальная часть ленты оставляется пустой (т.е. заполненной некоторым "пустым" символом). Считывающая головка помещается в некотором начальном квадрате, управляющее устройство - в некотором начальном состоянии, и машина приступает к вычислениям согласно правилам своей работы, пока управляющее устройство не перейдет в одно из состояний, обозначенных как "конечные". Тогда остается прочесть, записанный машиной на ленте "результат вычислений".
Не говоря уже о том, что математики упиваются своей изобретательностью, рассматривая машины Тьюринга с несколькими лентами, с некими ограничениями на перемещение головки, с разбиениями состояний на классы и прочим, на этой модели было получено несколько важных для нас результатов.
ЗАМЕЧАНИЕ. Многие, помнящие машину Тьюринга по институтским лекциям, привыкли считать правильной только ту которую им рисовали на доске - может, с двумя лентами, может с ограниченным наборов символов или расширенными командами управления головкой... Успокою - они все эквивалентны в общем смысле. Т.е. что может одна, могут все. КОНЕЦ ЗАМЕЧАНИЯ.
***
Попробуем провести аналогию. Состояния - ситуации, в которые попадает игрок (параграфы), символы на ленте - выбор игрока. Головка движется слева направо, без записи новых символов. Роль управляющего устройства, в отличие от компьютерной игры, берет на себя сам игрок. (Машине глубоко наплевать на то, что игрок заполняет ленту постепенно, а не заранее записывает ее целиком.)
Т.е. роль игрока двояка - он и заполняет ленту входными символами, и сам листает книгу в поисках следующей ситуации. Следовательно, игрок и жульничать может двумя способами - пытаться переписать ленту, заменяя уже записанные символы на новые, и листать кнИгру "по диагонали" выбирая в качестве следующих не те состояния, которые ему "положены".
Мы, конечно, потеряли повествовательные текстовые куски, но к ним мы еще вернемся.
***
"Символы, записанные на ленте" могут трактоваться по-разному. Для машины различима только информация, служащая для выбора следующего состояния (в кнИграх это номер параграфа или страницы, которые следует читать следующими). Для игрока же выбор символа может означать:
1. ответ на вопрос (простейший случай): "Куда идешь? Если идешь направо - читай страницу 10, налево - страницу 11";
2. случайный выбор: "Брось монетку: "орел" - читай страницу 10, "решка" - страницу 11";
3. проверка состояния: "Если у тебя есть три мешка (жетона) золота - читай страницу 10, иначе - страницу 11";
4. задача: "Разгадай загадку, если ответ - "елка", читай страницу 10, если "милиционер" - страницу 11";
5. мини-игра (самый сложный случай): "Проведи схватку с орком по правилам на стр.555; измени соответственно свои показатели; если победил - читай страницу 10, иначе - страницу 11".
ЗАМЕЧАНИЕ. Конечно, есть и другие способы классификации процедур выбора, например, по воздействию на сюжет (приводящие к переходу на новую сюжетную линию, замыкающие петлю, вызывающие немедленный возврат с сообщением об умственной неполноценности игрока...) или - по степени маскировки инструкции выбора под художественный текст, но нас здесь это не интересует. КОНЕЦ ЗАМЕЧАНИЯ.
В этот момент многие авторы говорят: "Ага!",- и начинают изобретать новые символы, думая, что так сотворят что-то новое, красивое и умственное. Весь Форум завален предложениями добавить в кнИгры игральные карты, специальные игровые поля, карточки с характеристиками героев... Может ли здесь что-то подсказать наша машина?
***
Для этих самых машин Тьюринга получен важный результат - для любой машины Тьюринга можно построить две эквивалентные машины:
1. машину только с двумя состояниями (не считая конечных), но расширенным набором символов,
2. машину с лентой, на которой допустимы всего два символа, но, понятно, увеличено число состояний.
В переводе на русский: все эти разговоры о том, что без дополнительного инструментария в виде листов для записи текущих параметров, многогранных и специальных игровых костей и колоды карт Таро нельзя реализовать какие-то жизненно важные для кнИгры возможности, яйца выеденного не стоят. С другой стороны, нет такой последовательности параграфов, которую нельзя было бы реализовать в виде вложенной мини-игры.
Рассмотрим пример первой ситуации. В состоянии А игрок возможно получает амулет, далее следуют состояния B, C, D,.. Y, совершенно к амулету не относящиеся. Наконец, в состоянии Z, злобный колдун спрашивает игрока о наличии амулета. Можно ли в данной ситуации обойтись без листа записи предметов игрока? Конечно! В A делаем развилку и в параллель ветке B, C, D,.. Y, пускаем ветку B', C', D',.. Y' (то же, но без амулета). Муторно? Но кто вам сказал, что эти ветки идентичны? Разные приключения, разные шутки и разные открытия. Где-то на новом пути автор может еще пару раз намекнуть герою, что неплохо бы вернуться за амулетом. Трудоемкость, конечно, возрастает, но кто говорил, что писать хорошие кнИгры легко?
***
ВЫВОДЫ. Положение кнИгры на описанной выше оси Север-Юг (минимум-максимум дополнительного инструментария) свидетельствует не столько о дополнительных возможностях, предоставляемых игроку, сколько о желании и возможности автора прорабатывать детали и/или следовать законам жанра.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3250
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Размышлизмы о книгах-играх Empty Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr Вт Июн 13, 2017 10:21 am

КОНЕЧНЫЕ АВТОМАТЫ И ПОВЕСТВОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕКСТЫ

Если машину Тьюринга обычно описывают таблицей (столбцы - состояния, строки - символы, в клетках - новое состояние, записываемый символ, направление движения головки), то конечные автоматы рисуются как кружочки, соединенные стрелками-переходами. Кружочки помечаются номерами состояний (параграфов), а стрелки - символами. Безусловный переход от параграфа к параграфу помечается "пустым" символом. Состояние игрока может быть указано установкой в нужный кружок фишки.
Получившаяся сеть может быть очень запутанной, но, для ее облегчения построения удобнее собирать ее из стандартных "кирпичиков". Их всего три:
1. соединить выход одного автомата со входом другого;
2. соединить два автомата параллельно;
3. соединить выход автомата с его входом.
Например, таким способом автоматически строятся недетерминированные автоматы для разбора строк - любимое занятие программистов, пишущих интерпретаторы и компиляторы.
Единственное неудобство метода - автомат обычно получается недерминированным и с избыточными состояниями, а при попытке его упростить и детерминировать, превращается в замысловатое блюдо "спагетти". Программистов радует только то, что весь этот процесс также обычно автоматизирован.
***
Однако, в кнИграх проблемы избыточных состояний и простоты восприятия конечного автомата имеют совершенно другое значение.
Во-первых, читатели кнИгр очень не любят, когда несколько параграфов надо читать подряд, без возможности свернуть в сторону. А если к разным звеньям подобной цепочки ведут ссылки с других параграфов? С точки зрения автора-программиста, ситуация вполне, вроде бы, оправданная, но читателю она, явно, будет не по душе.
Во-вторых, авторы то и дело пытаются экспериментировать с неявными переходами (например, порожденными состоянием своего накопителя). Время от времени появляются рассчитанные на фанатов жанра произведения, в которых неподготовленному читателю даже трудно понять, где какие правила выбора следующего параграфа использовать.
Получается, что "кирпичики" используемые автором могут очень сильно отличаться от классических. Однако, если их описать более или менее формально, будет возможно построить программу, вычищающую паразитные избыточные узлы. Алгоритмы-то известны.
Имеет смысл так же оценивать для кирпичиков, вводимых автором, число автоматически возникающих при их использовании узлов (кандидатов в избыточные) и их типы (развилка, слияние, начало/конец цикла, промежуточный...).
Возможно, для выбранного стиля повествования наличие узлов какого-либо типа будет сильно раздражать, например, большое количество петель в кнИгре, изобилующей красочными описаниями пейзажа. (Это вам не Брюс Уиллис, в очередной раз здоровающийся с фотографиями девиц на двери в лифтовую небоскреба). Очень трудно представить "щадящие" художественные достоинства текста кирпичики, обеспечивающие сложное ветвление.
Может, быть существует некое оптимальное соотношение размера/насыщенности текстов и сложностью переходов в отдельном фрагменте кнИгры? И автор должен чередовать сложные фрагменты с художественными, обеспечивая между ними плавные переходы?
ЗАМЕЧАНИЕ. Даже, если автор не использует никаких хитростей с переходами, он все равно стремится так перетасовать параграфы, чтобы жулику-читателю при последовательном проглядывании кнИгры было бы ничего не понять. Так что к проблеме построения автомата добавляется проблема его запутывания, особенно сложная в случае вычисления адресов параграфов при некоторых видах переходов. КОНЕЦ ЗАМЕЧАНИЯ.
***
Все зависит от того, какого типа кнИгру хочет создать автор: литературную или простую. В первом случае избыточные состояния и линейность расположения больших кусков выгодны, они обеспечивают плавность сюжета и добавляют места для размещения повествовательных кусков. Во втором случае, чем запутаннее автомат, и чем плотнее охвачены состояниями все мыслимые и немыслимые ситуации игрового мира, чем замысловатее переходы из состояния в состояния, тем интереснее.
***
Признаком простых кнИгр служит жесткая привязка состояний к карте путешествия игрока или (реже) к ходу времени в игре, причем масштаб привязки соблюдается очень последовательно. Настолько, что хочется выкинуть кнИгру и разместить текстовые комментарии просто на игровом поле.
***
Рассмотрим граф кнИгры, сотворенный в редакторе, предлагаемом на Форуме:

Размышлизмы о книгах-играх 531210

Конечно, красиво. Но можно ли тут что-то разобрать? Где основная линия игры, сколько циклов, есть ли недостижимые узлы? А ведь всего-то 36 параграфов. А будет их 100-200?
Вторая бросающаяся в глаза черта этого графа - жесткая привязка его к карте местности. Болото - в нижнем левом углу, замок - в верхнем правом и т.д. (Впрочем, такое географическое зонирование графа здесь полезно - только благодаря ему на графе можно хоть что-то найти).
Не правильнее ли было бы здесь под граф кнИгры "подложить" второй слой - граф, описывающий только местность? Рассматриваю это замечание как намек на недостаточность для представления сложного сценария только одного графа (автомата).
Такой подход (если его удастся реализовать) позволит построить "структурно организованный" автомат, а все "неструктурности" реализовать за счет накопителя, и, тоже регулярных, карт местности, шкал времени и т.п. При переводе сценария в текст возможно "перемножение" автомата на эти карты (приписывание КОММЕНТАРИЕВ и других компонентов, порожденных картами, к состояниям автомата).
***
ВЫВОДЫ. Разные жанры кнИгр требуют разных автоматов или, даже набора автоматов. Но, вот, применение сложных автоматов с собственными хранилищами данных кажется все-таки избыточным.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пт Апр 19, 2024 1:42 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3250
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Размышлизмы о книгах-играх Empty Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr Вт Июн 13, 2017 10:22 am

ЕЩЕ О МАШИНЕ ТЬЮРИНГА

Если мы можем языком математики полностью описать кнИгру, то можем ли мы полностью предсказать ее "поведение" при любом корректном поведении игрока? К сожалению, нет: "Ни одна машина Тьюринга не может предсказать остановится или нет другая машина". Для того, чтобы узнать, чем кончится кнИгра, машина должна, подобно игроку пройти ее от начала до конца.
Подчеркиваю, это не очередное безответственное утверждение, порочащее всемогущество суперкомпьютеров, а строго доказуемый математический факт: "полный алгоритмический анализ алгоритмов невозможен".
***
ВЫВОДЫ: машина может играть в кнИгры.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3250
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Размышлизмы о книгах-играх Empty Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr Вт Июн 13, 2017 10:23 am

РОБОТ ИГРАЕТ В КНИГРУ

Если игра представлена в виде конечного автомата без циклов, то "машина"для игры в нее выглядит очень просто.
Берем число коробков по числу состояний, в которых происходит ветвление в зависимости от выбора игрока, и помечаем их соответствующими номерами. В каждый коробок кладем разноцветные бусины, определяя какой цвет какому выбору соответствует. Начинаем игру - открываем первый коробок, не глядя достаем бусину, закрываем коробок, кладем бусину сверху, переходим к соответствующему выбору новому коробку. Повторяем процесс до тех пор, пока не доиграем игру до конца. Если победили, добавляем в каждый сыгравший коробок по бусине того же цвета, который был выбран, если проиграли, добавляем по бусине тех цветов, которые не были выбраны. Возвращаем выбранные бусины в свои коробки. Повторяем игру.
Постепенно наша машина играет все успешнее и успешнее, хотя возможность ошибок и остается (придавая игре машины некую "человечность").
Подробнее - Размышлизмы о книгах-играх Leaf10ТЕМА #63, АБЗАЦ #696Размышлизмы о книгах-играх Leaf10

***
ВЫВОДЫ: иногда играть в анализ игр интереснее, чем в сами игры.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пт Апр 19, 2024 1:43 am), всего редактировалось 2 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3250
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Размышлизмы о книгах-играх Empty Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr Вт Июн 13, 2017 10:25 am

ТЕОРИЯ ИГР

Вернемся к мини-играм. Есть ли какая-нибудь теория, охватывающая все мини-игры в целом? Точнее, что нам интереснее, есть ли единый язык, на котором их все можно описать? Есть. Теория игр. Причем, в своей "Философии случая" Станислав Лем предложил распространить действие этой теории и на весь литературный процесс.
***
К сожалению, посмотрев телевизор, можно прийти к выводу, что теория игр - это такая хитрая математика, которая позволяет отдельно взятым профессорам-жуликам выигрывать в казино. Это неправда, там речь идет, скорее, о комбинаторике.
Еще печальнее, что в большинстве статей о математике игр для начала констатируется тот факт, "что шахматы - игра с полной информацией, а карты - с неполной", затем "на глаз" оценивается число возможных позиций обеих игр, и все...
***
Что же такое теория игр? Это попытка разговаривать об играх, абстрагируясь от всей их игровой атрибутики. Забываем о картах, фишках, кубиках и прочем инструментарии. Что остается? Голая стратегия. Один игрок (обычно человек) выбирает стратегию из нескольких возможных, другой (тоже человек, или кнИгра, в лице своего автора, или слепой случай, или Природа) - одну из своих (не зная о выборе первого игрока). Далее, обычно, все просто - результат столкновения каждой пары стратегий заранее просчитан, и каждый из игроков огребает по заслугам.
Вопрос о полноте информации обычно сводится к вопросу: "Насколько трудно заранее предсказать результат столкновения двух стратегий?".
***
В простом случае у каждого игрока есть стратегия, придерживаясь которой, он может гарантированно уменьшить свой проигрыш, и, если этот самый минимальный проигрыш наступает тогда, когда противник тоже придерживается наиболее осторожной стратегии, то говорят, что игра имеет седловую точку.
В этом случае любое отклонение противников от своих осторожных стратегий невыгодно. Проигрыш будет только расти.
В случае, если седловой точки нет, осторожная стратегия не спасет. Здесь приходится случайно чередовать свои стратегии, применяя каждую из них с какой-то вероятностью. Теория игр помогает эту вероятность рассчитать.
***
Как это выглядит в жизни? Допустим игрок играет в кнИгру хорошо известного ему автора. Он уже привык, что автор имеет мерзкую привычку обламывать излишне агрессивных игроков, подстраивая им дурацкие ловушки. Вроде бы, надо вести себя осторожно. Но, понятное дело, автор не поленился вставить в кнИгру несколько ситуаций, где только решительные действия игрока могут сдвинуть сюжет с мертвой точки. Знать бы их заранее...
Что делать игроку? Понятное дело надо чередовать осторожное и рискованное поведение. Чередовать в случайном порядке, ведь вряд ли автор расставил ключевые ситуации через равные промежутки. А с какой частотой чередовать? Будем считать, что автор меняет плотность ключевых ситуаций от игры к игре. Игроку остается только одно - примерно оценить размер своего проигрыша в каждом случае. Например, большой проигрыш - вернуться далеко назад по сюжету, малый - петлять по запасным линиям сюжета в поисках оставленной автором запасной лазейки. В зависимости от времени, которым он располагает для игры, доверия, испытываемого к стилю автора, количества выпитого пива, он, например, решает каждый раз бросать кубик и рисковать, только если выпадет шестерка. Чем опытнее игрок, тем точнее его оценка выигрыша-проигрыша, и тем успешнее он будет угадывать частоту.
***
ВЫВОД. Не правда ли, все очевидно?
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3250
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Размышлизмы о книгах-играх Empty Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr Вт Июн 13, 2017 10:30 am

ИГРЫ, В КОТОРЫЕ ИГРАЕТ АВТОР

Опять упростим ситуацию. Есть ключевой параграф, в котором игрок должен принять единственно правильное решение. Автор может оставить где-то игроку подсказку или нет. Игрок может играть внимательно или нет.

Получаем таблицу:

Игроквнимательныйневнимательный
Автор подсказываетигрок доволенигрок понимает, что автор для него крутоват
Автор не подсказываетигрок возмущенигрок начинает считать автора халтурщиком

Здесь все ясно. Явная седловая точка - игроку выгодно играть внимательно, а автору - оставлять подсказки.
***
Другой проблемой, с которой борется автор является то, что игрок, честно проходящий кнИгру - человек, мягко говоря недалекий. Простейшие прикидки показывают, что честная игра в данном случае не приводит к большому выигрышу - гарантии дойти до счастливого конца нет, значительное количество текста оказывается непрочтенными, вероятность застрять из-за ошибки автора довольно велика... При повторном прохождении глаз замыливается читать все по второму разу, но, если, допустим, при первом проходе прочитано 50 параграфов из 100, то при втором будет перепрочитано 25 и прочитано 25 новых, последний непрочитанный параграф будет выловлен, в среднем, после 6-7-го прохода, и, при этом каждый параграф будет прочитан, в среднем, 3-4 раза. Какая уж тут литература...
Следовательно автор должен применять некоторые стратегии, максимизирующие число новых параграфов при повторном проходе, чтобы уложиться прохода в 3, но, при этом, желательно спрятать один-два параграфа получше (т.н. пасхальные яйца).
Забегая вперед, можно предложить и более литературное решение: игрок при первом же проходе прочитывает почти все параграфы, которые могут понравиться человеку его склада. Разные типы игроков идут по своим веткам и не испытывают никакого желания заходить на соседние. Однако, в таком решении есть что-то унизительное - какой-то шведский стол. Да и где набрать читателей всех интересующих автора архетипов, и как, после того, как они пройдут кнИгру, не допустить их драки между собой?
***
ВЫВОДЫ: игроки и авторы, будьте взаимно вежливы!


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Вт Июн 20, 2017 9:13 pm), всего редактировалось 5 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3250
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Размышлизмы о книгах-играх Empty Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr Вт Июн 13, 2017 10:32 am

О ХАРАКТЕРАХ ИГРОКОВ

В предыдущем параграфе были сделаны некоторые предположения о характере игрока и автора, с которыми многие, конечно, не согласятся. А можно ли вообще делать какие-либо предположения о характере игроков, которые можно было бы применить при построении математической модели игры? Существенной характеристикой игрока может быть субъективная оценка им своего проигрыша/выигрыша. Это, конечно, уже не математика, но наблюдение, которое нам может быть полезно.

Размышлизмы о книгах-играх 531010

По горизонтали - объективное значение, по вертикали - субъективная оценка проигрыша/выигрыша. Начало отсчета - нулевой выигрыш/проигрыш - т.е. "все при своих"*.

(*) - следует опровергнуть еще один телевизионный штамп. "Игра с нулевой суммой [выигрыша]" - это не игра, в которой игрок обречен на проигрыш, а игра "с законом сохранения" - все, что один проиграл, другой выиграл (и наоборот).
***
Т.о. автор может конструировать ситуацию, которая путем подбора соответствующих величин проигрыша и выигрыша, разведет игроков разного типа по разным путям.
***
ВЫВОДЫ. Автор должен четко понимать, хочет ли он чему-то научить игроков или, наоборот, воздать каждому по заслугам.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пт Апр 19, 2024 1:44 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3250
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Размышлизмы о книгах-играх Empty Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr Вт Июн 13, 2017 10:34 am

РОДСТВЕННИК?

В статьях по кнИграм, можно встретить утверждение, что на них похожи предлагаемые бихевиористами (разновидность психологов-кибернетиков) в прошлом веке системы программированного обучения. Там тоже материал был разбит на модули и выдача очередного модуля ученику зависела от поведения последнего. Не совпадает в этих двух системах только одно - основная идея. КнИгра, как писал выше, дает читателю иллюзию "свободы", "управления сюжетом", а обучающая система, наоборот, должна ограничить свободу ученика, заставляя его что-то усвоить. Не правда ли, забавно - цели разные, а методы достижения схожи.

Перечислим решения, которые должна принимать обучающая система:
1. решение о пропуске некоторых следующих модулей, которые учащимся уже заведомо усвоены или о возврате к уже показанному, но не так и усвоенному модулю;
2. решение о выдаче дополнительного (разъясняющего или, наоборот, углубляющего) модуля;
3. решение об изменении временного промежутка, отводимого на просмотр модуля;
4. интегральная оценка процесса усвоения материала учеником;
5. решение о выдаче учителю сигнала о том, что с данным учеником требуется провести индивидуальную работу.

Здесь мы опять возвращаемся к характерам игроков. При разработке обучающих систем требуется учесть разный характер учеников, чтобы привести любого из них к нужному окончанию игры (хотя концовки зависят и от ученика). Излишнее проявление воли учеником ведет к беседе с живым учителем. А как быть автору кнИгры?
***
В тех кнИграх, обсуждение которых я просмотрел на Форуме, проблема решатся чисто по-русски: помучившись немного с проблемой, наш человек находит новую, по сравнению с которой, первая яйца выеденного не стоит. Так, проблема баланса игры подменятся проблемой создания мини-игр (в худших традициях коллекционных игр.). Вместо обсуждения литературных достоинств следует спор об использовании технических терминов. И т.д.
***
ВЫВОДЫ. Автор должен заранее решить, зачем он пишет кнИгру.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3250
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Размышлизмы о книгах-играх Empty Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr Вт Июн 13, 2017 10:36 am

ФРЕЙМЫ

На дворе давно двадцать первый век. Программирование - если и не объектно-ориентированное, то аспектное или, в крайнем случае, экстремальное. А я о какой-то машине Тьюрига... Разве я не знаю, что квантовые компьютеры снимают ее ограничения? Нет ли какой-нибудь более интересной модели? Есть, но тоже старая. Фреймы Минского.
***
М.Минский предлагал описывать сложные ситуации связанными вложенными структурами. Фрейм - рамка охватывающая некоторое понятие или явление, например, наше восприятие комнаты, в которую мы вошли. То, что мы видим в комнате - это слоты - ссылки на вложенные фреймы - шкафов, окон, табуреток. Кроме ссылок в фрейм входят и характеристики - геометрические размеры комнаты, общее от нее впечатление.
Важное свойство фреймов - наследование с передачей значений по умолчанию - так, входя в новую комнату, мы ожидаем увидеть ее левые углы слева, а правые - справа, сразу обращаем внимание, есть ли окно, оцениваем высоту потолка... Все эти параметры унаследованы от фрейма "обобщенная комната".
Фреймы описывают не только предметы, но и действия или ситуации. Например, фрейм "купля-продажа" имеет слоты: "продавец", "покупатель", "товар", "дата", "цена" и пр.
Далее в теории идет обсуждение тонкостей наследования, поиска фрейма по некоторым значениям, редактирование и т.д.
***
Нужна ли подобная модель в кнИграх? Для простых игр - безусловно. Т.к. ситуации в них обычно типовые, то для их описания вполне может быть применена структура фреймов. И, так как теория фреймов значительно шире, чем описание жестко структурированной иерархии объектов, то, может быть, автор вспомнит, что фреймами можно описывать не только комнаты и битвы, но и переживания героев, и философские концепции...
***
Можно применить фреймы и более буквально, заполняя слоты не антуражными параметрами, описывающими отличия и сходство ситуации с типовой, а некими внутрикнижными: место в главе, отношение к основной сюжетной линии, глубина контекста... Играя подобными параметрами, можно додуматься до подстраиваемых под контекст ситуациях или, даже, до параграфов содержание которых несет совершенно разную информацию в зависимости от контекста. От "Штирлица стреляющего в упор", где смысл "упора" разъясняется далее, до очередной разновидности "Нового романа".
***
ВЫВОДЫ. Так как проблема навигации по фреймам требует их связи в некоторую сложную (с учетом нечеткости информации) "семантическую сеть" (иногда даже дорастающую до целой "экспертной системы"), то рано или поздно захочется перейти на нейронную модель.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3250
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Размышлизмы о книгах-играх Empty Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr Вт Июн 13, 2017 10:38 am

ЕЩЕ О МОДЕЛЯХ ВЫЧИСЛЕНИЙ

Уже упоминал про кнИгры, в которых номер следующего параграфа не просто выбирается игроком, но некоторым образом рассчитывается, исходя из значений накопителя игрока. Оправданный ход или лишнее усложнение? Рассмотрим еще две модели вычислений: машина с хранимой программой и машина с косвенной адресацией. Машина с хранимой программой кнИгрой реализуется плохо - книгу править тяжело. Однако, оказывается, машина с косвенной адресацией (другими словами, описанным выше расчетом) ничуть ее не хуже, и они вполне взаимозаменяемы. Т.е. предложенный метод с успехом компенсирует невозможность читателю изменить содержимое кнИгры. А машина Тьюринга? Она, конечно, может заменить обе эти машины, но ценой значительных усилий и, чтобы временная сложность не сильно выросла, придется применять машину Тьюринга с большим количеством лент. Впрочем, машина Тьюринга (точнее, конечный автомат) с несколькими лентами (стеками, другими дополнительными структурами) неявно используется авторами очень часто - во всяких листах записи состояний.
***
Недавно попытался прочесть кнИгру, где использовалась подобная механика. К сожалению, автор очень небрежно описал алгоритм применения этого средства, с одной стороны, ссылаясь на его очевидность и наличие явных указаний, с другой - поставив решение о применении в зависимость от буквоедства игрока.
К тому же, эта кнИгра была построена по принципу лабиринта, в котором удар лбом о стенку следовал буквально сразу за каждым неправильным поворотом и сложный механизм расчета переходов здесь явно был не нужен.
***
Здесь уместно отметить, что наиболее распространены два вида простых кнИгр: описанный выше "лабиринт" и "ролевая", где игрок на разных ветках встречает, в общем-то одинаковые приключения, оказывающие случайное влияние на его накопитель (в результате чего его персонаж обычно дохнет от истощения чуть-чуть не дойдя до конца).
Конечно, каждый автор пытается написать хотя бы одну игру, в которой прохождение было бы одним большим и очень запутанным квестом, но либо оставляет при этом кучу дыр, либо игрок, сильно сомневаясь, что идет по правильной дороге (а идет уже давно) начинает втихаря почитывать и куски с соседних веток.
***
ВЫВОД. Мне кажется, что подобные уловки снижают литературность игры, но то, что они позволяют достаточно просто расширить игровые возможности, отрицать нельзя.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3250
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Размышлизмы о книгах-играх Empty Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr Вт Июн 13, 2017 10:42 am

О НАКОПИТЕЛЕ ПЕРСОНАЖЕЙ

В простых и сложных кнИграх стало если не хорошим тоном, то широко применяемым методом, ведение параллельно чтению кнИгры некоторых записей и коллекционирование жетонов и/или карт. Нужно это или нет?
***
Попытаемся классифицировать. Ранее я уже назвал этот инструментарий накопителем персонажа, т.к. слово "состояние" использую для обозначения ситуации/параграфа. Сразу обратим внимание, что в простых и сложных кнИграх накопитель используется по-разному.
В сложных кнИграх накопитель персонажа используется, в основном, в мини-играх. Он служит способом сохранить информацию от одной мини-игры до другой, пока игрок "блуждает" по текстовой части кнИгры. Конечно, некоторые приключения переживаемые игроком "по тексту", находят свое отражение в изменении накопителя, но обратная зависимость обычно не просматривается, значение для изменения состояния имеет только сам результат мини-игры, а не вынужденное им изменение накопителя.
В простых кнИграх, наоборот, накопитель оказывает громадное значение на смену состояния игрока - от принудительного выбора варианта продолжения, до арифметического расчета номера нового параграфа, исходя из чисел, сохраненных в накопителе (выше я об этом писал как о косвенной адресации).
Понятно, что возможны разнообразные "гибридные" способы использования накопителя, вплоть до его разрастания и превращения кнИгры в полноценную ролевую приключенческую игру.
***
Соответственно, и параметры, включаемые в накопитель отличаются для сложных и простых игр.
В сложных - сама мини-игра проверяет качества игрока - обычно интеллект, умение принимать решения, эрудицию и глубину погружения в выдуманный автором мир. Хотелось бы, конечно, расширить этот список, но это уже проблема виртуальной реальности. КнИгра, все-таки, развлечение чисто интеллектуальное.
Накопитель, т.о. становится хранилищем чисто количественных характеристик: количество ран, полученных игроком, размер его армии, лояльность к нему виртуальной части его команды и т.п. Включать сюда какие-то психические характеристики персонажа - ум, честь, совесть и др.- бессмысленно, т.к. мини-игра, как раз, и должна их выявить.
Включать ли заведомо непроверяемые мини-игрой данные - силу, выносливость, мастерство владением оружием? Зачем? Их роль сводится только к усложнению/упрощению проведения мини-игр, так что, без потери общности, их можно заменить одним единственным - "уровень сложности".
Дать возможность игроку "поиграть параметрами" - выбрать, например, более сильный персонаж в ущерб его ловкости? Это, во-первых, лишь вариант усложнить одни мини-игры за счет упрощения других (и есть ли в этом хоть какой-то смысл?). Во-вторых, это явная нечестность со стороны автора - заставить игрока сделать выбор в начале игры, когда тот еще не располагает почти никакой информацией о мире, в котором ему предстоит действовать.
Например, автор предлагает выбрать игроку, с каким инструментом он будет высаживаться на аварийный космический корабль. Если это вселенная фильма "Чужие", то явно понадобится сварочный аппарат, если "Космической одиссеи 2001", то - учебник по психологии суперкомпьютеров, если "Сквозь горизонт", то - Библия... Откуда я могу заранее знать, что у автора на уме?
***
В простых играх все так, да не так. Т.к. накопитель активно влияет на сюжет, то пути, которыми пойдут игре сильный и ловкий персонажи сразу разойдутся и, в принципе, приведут к разным концовкам.
С психологическими параметрами все ясно, здесь опять все упирается в честность автора. Если он не наказывает игрока за явное хамство, совершенное предательство, излишнюю жестокость, то кнИгра представляет из себя лишь еще один способ поваляться в собственной грязи. А если наказывает, то какая разница, какое значение параметра "порядочность" выставил себе игрок в начале игры?
А параметры непроверяемые? Это уже явное жульничество. Автор т.о. без каких-либо затрат увеличивает круг потенциальных игроков (желающих примерить чужую шкуру) и стимулирует желание повторно пройти игру (не за счет ее литературно-психологических достоинств, а за счет обилия пропущенных развилок).
К тому же, нельзя забывать, что мы говорим о простых кнИграх и все эти: "Брось два кубика добавь свою силу, сделай тоже для противника, но прибавляя вместо силы его ловкость, в случае отличия результата более чем на два пункта проведи бросок на проверку удачи..." - это просто украшательство. Вполне достаточно провести расчет заранее и бросить один единственный кубик.
Нельзя не упомянуть о том, что некоторые параметры полностью противоречат здравому смыслу. Например, параметр "удача". Игроку и так может сегодня везти или не везти. Зачем пытаться моделировать то, что и так смоделировано? То же можно сказать и уме игрока, его решительности или честности.
***
А как же литературные кнИгры?
Здесь ситуация предельно обостряется. Автор, претендующий на наличие в его кнИгре каких-либо литературных достоинств, берет на себя задачу чему-то игрока научить, что-то ему доказать, т.е. как-то изменить его игрока, а не персонажа, "накопитель". Зачем тут выдуманные параметры?
Впрочем, один игровой параметр своей актуальности не теряет. Честность игрока. Игрок вполне может пропускать не понравившиеся ему куски, причем не только в кнИгре, но и в обычном литературном произведении. Практикуется даже выпуск автором или редакцией облегченной ("журнальной") версии художественных подразделений, с выкидыванием несущественных, по их мнению, кусков.
***
Причем же здесь математика?
- Во-первых, необходимо разбить все используемые параметры на группы, в зависимости от того, на что они влияют (начальные условия мини-игр, принудительный выбор следующего параграфа, изменение оценки концовки игры).
- Во-вторых, нужно по-разному обращаться с параметрами, кнИгрой проверяемыми (оцениваемыми, воспитываемыми) и непроверяемыми (разнообразящими прохождение).
- В-третьих, математический анализ мини-игр должен выявить их игровую составляющую (интересность их самих по себе), изменяющую составляющую (влияющую на прохождение) и запутывающую составляющую (скрывающую неспособность автора красиво описать этот момент в тексте и/или правдоподобно связать параметры игрока с результатом мини-игры).
- В-четвертых, нужно доказать или опровергнуть полноту и непротиворечивость используемой системы параметров.
- В-пятых, надо выяснить, насколько придуманная система параметров усложнит представление кнИгры в виде машины Тьюринга (конечного автомата).
Есть ли раздел математики этим занимающийся? Разумеется. "Теория эксперимента" и "Идентификация систем управления". Именно в этих дисциплинах параметры делятся на важные и неважные, исследуются объективные параметры соответствия моделей реальным системам и т.д.
***
ВЫВОДЫ. Если, придуманный автором параметр, складываясь с реальным параметром игрока как человека, дает лишь незначительную прибавку, то его незачем вводить; а, если он придает игроку качество, которого у того нет в реальной жизни, то автор берет на себя огромную ответственность - убедительно доказать или опровергнуть полезность для игрока такой перестройки его характера и/или физического сложения
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3250
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Размышлизмы о книгах-играх Empty Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr Вт Июн 13, 2017 10:44 am

ДИСЦИПЛИНА ПРОГРАММИРОВАНИЯ* КНИГР
(*) - "Дисциплина программирования" - книга Э.Дейкстры.

Как я уже писал выше, доказательство проходимости конкретной кнИгры в общем случае построить невозможно. А возможно ли оно в частном случае? Ведь так хочется иметь какое-то средство создания подобных проектов, которое для каждого конкретного параграфа могло бы нам подсказать
- возможно ли достижение в кнИгре данного параграфа, и с какими значениями накопителя?
- возможно ли из данного параграфа достижение хеппиэнда, и какие значения накопителя для этого необходимы?

Эта цель достижима, но страшной ценой:
1. придется ограничить конструирование конечного автомата повторением ограниченного набора операций: замена одного параграфа на пустую, последовательную, условную или циклическую конструкцию параграфов;
2. каждый параграф должен быть снабжен набором предикатов, описывающих логические условия, которым должны удовлетворять значения накопителя.

Делалось ли это кем-нибудь?
(1) - это в чистом виде соглашения метода структурного программирования, описанного многократно в учебной литературе. Правда, я не видел ни одной большой программы, написанной с полным соблюдением этих соглашений. (Нет, соврал, одну видел: ТеХ Д.Кнута.)
(2) - именно это и предлагал Э.Дейкстра в своей книге (правда он рассматривал только одно из семейств предикатов - обеспечивающее правильное завершение программы). Применялись ли предикаты в практическом программировании? Нет. Программистам всегда было не до этого.
***
Немного поясню.
Почему (1) ценно не само по себе, а только в связи с (2)? Потому, что подобное "кубиковое" программирование в равной мере и упрощает чтение программы и усложняет ее написание. Прибегать к этому методу имеет смысл только, если пользуясь (2), мы сможем несколько автоматизировать сам процесс написания программ.
Почему для (2) необходимо (1)? Потому, что, только ограничив набор конструкций, мы получаем возможность "протаскивания" предикатов через отдельные блоки параграфов.
***
ВЫВОДЫ. Ни один метод построения и/или анализа кнИгр не сможет нам дать 100% гарантию ее законченности и непротиворечивости. Выигрываем за счет применения проверочных процедур - проигрываем из-за ошибок в этих самых процедурах.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3250
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Размышлизмы о книгах-играх Empty Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr Вт Июн 13, 2017 10:47 am

АБСТРАКЦИЯ - КНИГА-ГОЛОВОЛОМКА

Можно заметить, что предложенная мной в самом начале "роза ветров" не работает. Т.е. конечно, я могу приписать какой-либо кнИгре точку в этой системе координат, но толку от этого - никакого.
Возникла идея описать некий граничный случай, от которого можно плясать. К сожалению, воплотить ее в жизнь не имею возможности: во-первых, она не имеет никаких точек пересечения с теми проектами, над которыми я сейчас работаю; во-вторых, мои литературные таланты на уровне плинтуса; в-третьих, она вряд ли придется по нраву большинству обитателей Форума. Поэтому выкладываю в сыром виде, может, кому и пригодится. А, может, подобное уже где-нибудь встречалось?
Итак, речь идет о кнИгре не разбитой на параграфы, читать ее надо от начала до конца, возможно ведение записей. В чем состоит игра? В книге содержаться тщательно перемешанные (и, частично, замаскированные друг под друга) текстовые фрагменты трех видов: повествовательные (как обычно), подсказки (некоторые логические высказывания, факты, числовые значения, функциональные зависимости) и вычисления (где герой должен применить подсказки, и, получить новые).
Например, в трех местах повествования скрыты фрагменты-подсказки: "Джон - рыцарь", "Дракон - чудовище" и "Чудовище всегда убивает рыцаря". Затем (может, очень нескоро) следует вычисление: "Произошла битва Джона с драконом". Далее повествование идет, как обычно, без намеков на то, кто победил. Читатель должен сам вычеркнуть Джона из списка бойцов своей армии.
Аналогично рассчитываются числовые параметры, направления движения группы героя и т.д. Например, рассчитать потери в большой битве, имея обрывки сведений о том, какие войска каким какой урон наносят.
Если, вдруг, читатель встречает противоречие со своими записями, например, он считает Джона еще живым и вдруг доходит до описания его похорон, то игра считается проигранной (игрок должен листать книгу назад, ища место, где он ошибся в вычислениях). Возможно, развязка наступит после некоторых дополнительных вычислительных фрагментов, вроде: "Циклоп говорит: "Входите, если среди вас есть Джон"".
Возможно и более мягкое "ветвление". Допустим, где-то игрок должен "решить" (на самом деле вычислить), кого он оставляет в придорожной избушке: девушку или гоблина. Затем повествование идет плавно до самого места нахождения главного артефакта, а финальная фраза - "Он вернулся в ту самую избушку и встретил там свою судьбу".
Чем такая кнИгра будет отличаться от традиционной:
1. Игрок не может принимать произвольных решений: "хочу, пойду налево, хочу направо". Он либо честно решает эту задачу, либо пытается угадать.
2. Все "параграфы" кнИгры гарантированно прочитываются. Игрок не будет мучиться, что пропустил где-то особо смачную сцену. С другой стороны, игроку тяжелее жульничать.
3. Написание кнИгры сильно усложняется из-за того, что автор должен очень внимательно отслеживать непротиворечивость подсказок, плюс следить, что бы случайно не вставить в повествовательные куски фраз, противоречащих подсказкам, вроде: "Раньше Джон уже побеждал драконов".
4. Автор может донести свои мысли до читателя почти в той же мере, что и в обычной книге.
***
Развитие идеи. Накопление полезных ресурсов, улик, подсказок происходит в главе монотонно. Когда игрок решает, что с него довольно, он на свой страх и риск пропускает конец главы и переходит к следующей... На эту мысль меня натолкнули романы Агаты Кристи. Там всегда на середине уже ясно, кто убил.
***
ВЫВОД. Здесь особенно рельефно проявляется одно из главных проклятий кнИгр. Если строго разделять повествовательные и связующие куски, пропадает литературность, но, если делать их похожими друг на друга, то читатель часто не сможет даже решить - наслаждаться ли ему в данный момент чтением или с карандашом в руках анализировать текст на предмет закладок.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3250
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Размышлизмы о книгах-играх Empty Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr Вт Июн 13, 2017 10:49 am

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Итак, у кнИгр перед другими играми есть три преимущества:
1. каждая сложная игра в процессе своей разработки проходит стадии кнИгры;
2. в кнИгру можно вставить куски, в принципе невозможные для других игр: внутренний мир героев, сложные философские идеи...
3. в кнИгре можно объединить самые разнообразные мини-игры, вплоть до компьютерных и спортивных.

Недостатки тоже очевидны:
1. игроку очень легко жульничать, а иногда и невозможно не жульничать;
2. авторы, которым в этом жанре можно все, часто увлекаются экспериментами в областях, которые никому кроме них не интересны
***
Тут надо признать, что моя трактовка кнИгр гораздо шире предлагаемой на Форуме. То что я называю кнИгрой, они часто называют черновым наброском, пародией, набором бессвязных кусков. Почему я на это пошел? Потому, что сами кнИгры меня интересуют не очень сильно. Мне важны идеи, которые можно почерпнуть, исследуя этот жанр. А так как кнИгра - вещь очень универсальная, то и применимость почерпнутых идей достаточно широкая. Например, почему бы в настольной военной игре не заменить конечным автоматом обычную жесткую систему фаз? Или не превратить ли мне мою страничку в Сети целиком в некое подобие кнИгры?
***
ВЫВОДЫ. КнИгры гораздо интереснее и полезнее писать, чем читать.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3250
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Размышлизмы о книгах-играх Empty Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr Вт Июн 13, 2017 10:50 am

ПОСЛЕСЛОВИЕ

Первый вариант этой статьи был написан очень легко. В тот момент кнИгры мне показались очень удачным промежуточным звеном в процессе разработки и анализа программного обеспечения (не обязательно игрового). Они позволяют в единой форме совместить и фрагменты алгоритмов, и не поддающиеся формализации человекоориентированные тексты. Что-то вроде: на одном конце - процессорные инструкции, на другом - "Война и мир", а все, что между, можно описать терминами кнИгр.
Так, что считать эту статью ликбезом по математике для писателей не совсем правильно. Скорее, я примерялся к кнИгре, как к новому инструменту, прикидывая, пригодится ли он в работе. Отсюда и "взгляд свысока", когда оказывалось, что некоторые методы построения кнИгр могут достаточно легко быть формализоваными уже отработанными методами, и желание "отложить на потом", когда оказывалось, что применение других методов вызовет больше проблем, чем принесет практической пользы.
Я даже попытался воспользоваться некоторыми полученными результатами. Впрочем, без особого успеха, т.к. на развитие темы времени не нашлось. Впоследствии этот кусок я из статьи удалил.
***
Второй вариант статьи появился как попытка учесть особенно резкие возражения оппонентов с Форума. Этот вариант стал более ориентированным именно на обсуждение самого жанра, чем на какое-либо его практическое применение.
Я поставил слишком много вопросов, для того, что бы на все можно было ответить. И, более того, ответы на большинство из них явно приведут к возникновению еще большего количества проблем, круг которых и так неохватен.
Несмотря на это, статья видится мне завершенной. В смысле, путей выжать еще что-то путное из дальнейшего рассмотрения этой темы я не вижу.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3250
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Размышлизмы о книгах-играх Empty Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr Вт Июн 13, 2017 10:55 am

ПОПУТНЫЕ МЫСЛИ, КОТОРЫЕ НИ К ЧЕМУ НЕ ВЕДУТ

Из каких же "кубиков" состоит кнИгра?

ЛИРИЧЕСКОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ. Как решают задачу люди (в т.ч. программисты)? Допустим, вызывает шеф бухгалтера и говорит: проведите-ка вот этакую проводку... Бухгалтер (в отличие от меня) прекрасно понимает, о чем идет речь, и быстро, и ко всеобщему удовлетворению, производит необходимые операции. Рутина? Да, но для нас главное, что на "булгактерском" языке требуемые операции описываются легко и понятно, полностью и недвусмысленно. Если бы шеф давал указания на "русском управленческом" (он же матерный) языке, то бухгалтер, прежде чем чиркать в своих ведомостях, автоматически бы перевел сказанное на "булгактерский". Так же и программисты. Получив задачу, просто описываемую и решаемую на каком-либо машинном языке, они быстренько ладят на нем программку. Однако, большинство программистов рано или поздно получают задачу, которую не просто сложно описать на любом из существующих языков, но, зачастую, даже непонятно, как это сделать. Тогда программист пишет свой язык - специально приспособленный для постановки и решения этой задачи. (Такое происходит настолько часто, что машинные языки плодятся как кролики). Обратим внимание на следующее: новый язык пишется на наиболее подходящем старом, который реализован на основе еще более старого, который... Как говорил Шрек, людоеды похожи на луковицы... КОНЕЦ ЛИРИЧЕСКОГО ОТСТУПЛЕНИЯ.

Итак, вместо кубиков, из которых удобно и наглядно строятся пространственные конструкции, части, из которых собирается что-то сложно-информационное, представляют из себя слои "матрешки", каждый из которых отличается от остальных масштабом, сложностью, логикой и т.п. Заумно? Попробую "ближе к телу".
Пусть у нас есть некая игра, которую мы пытаемся встроить в кнИгру. (Я не буду накладывать на эту игру никаких ограничений: от "брось монетку" до "докажи Большую Теорему Ферма"). Что означает "встроить в кнИгру"? Значит разделить весь текст кнИгры на три уровня: охватывающий игру, описывающий правила игры, внутренний для игры. Охватывающий игру текст описывает все, что было до игры и что будет после. Правила могут быть описаны в предисловии или приложении к кнИгре, описаны тут же рядом, или быть частью игрового комплекта. В любом случае, они как бы лежат на том же уровне, что и игра. Внутренний текст - это художественные иллюстрации происходящего в игре (тоже могут быть частью игрового комплекта, например текст, написанный на локациях игрового поля, игровых картах и т.д.).
Иногда соединение уровней может быть практически "бесшовным", но чаще - наоборот.
Итак, любая игра делит текст кнИгры на три части.
***
А на сколько частей делит игры любой текстовый фрагмент? Охватывающая текстовый фрагмент игра обычно является неким "лабиринтом" - ведь всякий текст лежит в какой-то комнате-параграфе (либо занимает несколько смежных комнат). Внутренняя игра, конечно тоже может присутствовать (например любая боевка, встроенная в текст).
А третья игра - "параллельная тексту"? Если наш текст содержит правила игры, как предложено выше, то такая игра существует по определению. Другой пример - содержание в тексте подсказок, необходимых для успешного прохождения "лабиринта". Это привязывает текст к уровню, в котором расположен "лабиринт". Аналогичен случай с текстом, описывающим какое-либо изменение накопителя игрока, имеющее значения для одной из игр.
***
Т.о. можно заключить, что, за исключением большей изобразительной мощности человеческого языка по сравнению с алгоритмами игр, ситуация практически зеркальная. Совсем не обязательно чередовать текстовые и игровые уровни. Можно вкладывать текст в текст, а игру - в игру. Говоря о машине Тьюринга я постулировал взаимозаменяемость текстовых и игровых фрагментов. Теперь мы можем тот результат трактовать как свободу выбора текстовой или игровой реализации для любого уровня, независимо от других уровней.
***
Сколько нужно уровней? Например, с точки зрения литературности, нужно 3-4:
1. Стратегический слой. Ход истории на протяжении течения игры. Здесь я могу вдоволь поиздеваться над читателем. Ведь в моей власти не просто создать канву мира, в котором действует герой: "Империя приходит на смену Республике, построенная злым Зидиусом Звезда Смерти разрушает один из демократических миров и гибнет при атаке базы повстанцев, повстанцы переселяются...". Я могу построить ход войны так, чтобы убедительно ответить на вопрос "о роли личности в истории", о переходе от линейной тактики к колоннам, разрешить диалектическое противоречие межу тотальной войной и ограниченной политикой, поведать о влиянии крепостного права на неокрепшие умы декабристов... Тормозов нет, и глупо не воспользоваться возможностью построить мир согласно своим концепциям... Впрочем, можно надстроить и нулевой слой - построить или взять готовую модель вселенной и в качестве глобального сценария взять запись одного из прогонов (например, партии в CIVILIZATION).
2. Тактический слой. То, что игрок "видит" через нарисованное мной окно. Природа, погода, "во дворе кузнец кует трактор"... С одной стороны, этот слой сугубо подчиненный - все что в нем "происходит" порождено событиями в стратегическом и личностном слоях. Если здесь и случается что-то необычное, то оно, скорее всего, порождено просто броском кубика. С другой стороны, этот слой требует наибольшей литературности. Если в стратегическом слое можно ограничиться туманными намеками на высшие обстоятельства, а в личностном - инструкциями игроку, то здесь вынь да положь прочувствованные описания пейзажей, правдивую передачу ощущения сопричастности и т.п.
3. Личностный слой. Это, собственно описание путей путешествия героя по придуманному нами миру. Случайным образом перепутанные сюжетные линии. Уж про это авторам кнИгр рассказывать не надо.
4. Философский слой. Если бы я был великим писателем, он бы у меня был - объединяя все описанные выше три слоя в цельную логическую систему, и подводя читателя к целому ряду мировоззренческих открытий. Ан, нету.
***
Можно ли извлечь практическую пользу из подобных измышлизмов?
Я тут, грешным делом, решил создать некий текстово-алгоритмический "атом" для использования в процессе написания/анализа программного обеспечения, но понял, что что-то не вытанцовывается. Вовремя вспомнив про уровни, понял, что именно. Нужен не "атом", который пишется элементарно, а структура, позволяющая увязывать эти "атомы" в иерархические сети, со свободой выбора логики и представления для разных уровней.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3250
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Размышлизмы о книгах-играх Empty Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr Вт Июн 13, 2017 10:56 am

КЛАССИКИ ЖАНРА

Многие поминают всуе основоположников жанра, но практически никто их не читал:
- ХОРХЕ ЛУИС БОРХЕС / АНАЛИЗ ТВОРЧЕСТВА ГЕРБЕРТА КУЭЙНА / 1941 (16/5/2012)
- ХОРХЕ ЛУИС БОРХЕС - САД РАСХОДЯЩИХСЯ ТРОПОК / 1941 (16/5/2012)
- ЛЕМ СТАНИСЛАВ / СДЕЛАЙ КНИГУ САМ / 1971 (16/5/2012)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3250
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Размышлизмы о книгах-играх Empty Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr Вт Июн 13, 2017 10:58 am

ОГРЫЗКИ (С ФОРУМА). СЛЕДСТВИЯ РОДСТВА КНИГР И РУКОВОДСТВ ПО ЭКСПЛУАТАЦИИ

Следствия, как раз, наблюдаемы: (Кроме тех, о которых я уже писал: полуфабрикат, инструктивный характер, чужеродность для литературы, алогичность стратегии игрока, противоречия в требованиях к формализации вселенной...)

1. Даже такие горячие приверженцы жанра, как брат З. рассматривает жанр исключительно, как выполняющий чисто технологическую функцию - затыкание дыр в стройной вселенной РПГ. Т.е. была проблема, поставили задачу, решили ее - нате!
2. Люди, которые пытаются писать кнИгры, открыто признают свою неполноценность по сравнению с "настоящими писателями" или создателями "серьезных игр" (тот же брат T.).
3. Литератор, желающий сотворить кнИгру, скорее всего будет испытывать жуткий дискомфорт от необходимости внедрения в связный текст всякого рода технологических фрагментов ("добавь к значению накопителя... бросок кубика и в таблице на стр... найди номер следующего параграфа"). Как избежать обнуления экспрессии в момент проведения этаких манипуляций?
4. Игроки, любящие кнИгры именно за замысловатость, всегда смогут найти в мире игр что-либо более замысловатое, а т.к. к литературе они, по большей части, равнодушны, то всегда продадут даже красиво описанные эротические или боевые сцены за соответствующий видеоряд.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3250
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Размышлизмы о книгах-играх Empty Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr Вт Июн 13, 2017 11:29 am

ОГРЫЗКИ. О НРАВОУЧЕНИЯХ

... то там, то здесь, на форуме всплывает мысль, которая не дает мне покоя. А как же читатель? О том, в чем заключается ответственность и чистоплотность автора, мы уже поговорили, а о реакции читателя на его творчество? Нельзя же полностью заменить дилемму "нравится/не правится" на "купит/не купит"? Мне сначала казалось, что т.к. кнИгра чаще всего - лишь полуфабрикат (недокнига/недоигра), то читатель вынужден смириться с положением "дурака, которому показали полработы". Но должны же быть какие-то еще причины играть в кнИгры, кроме "под рукой не оказалось ноутбука"?
Классический аргумент "свободы воли" я отбросил. Ее нет и быть не может, я об этом уже писал достаточно много. Тогда что? Обучающий момент? Скорее, уже упоминавшаяся выше "честная игра с автором".
В обычной книге - игра заключается в борьбе читательского мировоззрения с идеями и аргументацией автора. (К стыду своему должен сознаться, что моя партия с Л.Толстым закончилась "китайской ничьей" - я убедил себя, что Лев Николаевич передергивает, оказывая на меня давление запрещенными приемами, и с тех пор читать его не могу). Автор, предлагающий честную игру, должен честно отвечать на явно возникающие у читателя вопросы (ходы читателя), оставить читателю возможность спорить с ним.
В кнИгре цель игры может быть явно подменена: победа читателя - хэппи энд, проигрыш - гибель главного героя. Нравоучения отходят на второй план. Надо ли с этим бороться, или это закон жанра? Мол, хэппи энд достигается только читателем, достигшим просветления?
А откуда берутся нравоучения?
Писатель завсегда может значительно улучшить качество своего произведения включением большого куска реалистических деталей. Но допустим ли в кнИгре реализм? Возьмем, например с восторгом принятую идею написания кнИгры "про выживание". Как ни крути, а неправильные действия героя "в реале" могут сказываться самым разным способом: а) не то съел - и сразу помер, начинай сначала - просто, но не интересно; б) выпил грязной воды - и попал на ветку, которая красочно описывает несколько дней мучений от дезинтерии и смерть от обезвоживания - нудно; в) неправильно наложил шину - и последствия проявятся только через месяц. Откажемся от фэнтези - применил аптечку и ценой пары очков снаряжения соскочил со смертельной ветки, или пришел заезжий хирург, сломал ногу по-новой и наложил нормальный гипс ценой потери очка харизмы. К сожалению, в распоряжении автора-реалиста только два способа поправить дело: а) срезать неправильную ветку "под корень", начав параграф фразой "прошел день (месяц, год)" и закончив словом "КОНЕЦ"; или ввести сложные коэффициенты - "в течение каждого параграфа, помеченного НОЧЬ, плати жетон здоровья". (Т.е. голимая математика - построение замысловатого графа, не теряющего своей привлекательности из-за обилия тупиков, против скрупулезного расчета перерасчета очков от состояния к состоянию).
А как бы описывал подобную ситуацию настоящий писатель? Он бы, наверное, противопоставил друг другу две стратегии игрока игрока: "оставаться на месте в ожидании помощи" и "выходить к людям" и чисто технические подробности лишь бы украшали процесс развития по той или иной линии. Плюс, конечно, он бы большое внимание уделил описанию преодоления первоначального стресса, спорам героев о выборе стратегии, переживаниям и т.п., окончательно задвинув "советы по выживанию" на второй план. Вот они и вылезли, эти самые "нравоучения" - как переход от учебного пособия к увлекательному повествованию, которое даже несколькими ляпами не испортишь.
Т.е. вывод парадоксален - чем меньше в кнИгре от игры, тем она интереснее.
Далее, рассмотрим чисто технические ограничения: текст кнИгры естественно распадается на три класса - 1) художественные вставки, 2) подсказки и 3) инструкции. Как они между собой должны быть связаны? Аксиомы:
- (1) не могут выходить за рамки, определенные (3);
- (2) должны быть органично вплетены в (1), но быть достаточно формализованы, чтобы исключить неоднозначность в (3).

Какие условия это налагает на текст? Как на это отреагирует читатель?
- Позиция серьезного писателя: (1) и (2) - суть одно и то же, (3) реализуются на уровне подсознания и подводных течений, только за счет (2).
- Позиция поклонника РПГ: (1) - только краткие описания (лучше - картинки), (2) - специально подчеркнуты, (3) пишутся только на слэнге геймеров.
- Позиция математика: (1) - формируют теоретико-множественную картину мира, (2) - очень хитро спрятанные предикаты, (3) - изменение координат в пространстве состояний (а попутно - в пространстве-времени).
- Позиция новичка: (1) - очень хочется приключений, (2) - непонятно, зачем они вообще нужны, (3) - опять не пускают и путают!

Кажется, при таком разнобое взглядов, авторы либо должны как-то работать над культурой читателя, чтобы приучить его к правильному восприятию (1), (2) и (3), либо как-то избежать двусмысленности восприятия.
Кроме того, ситуация осложняется наличием стойких стереотипов: перемещение от параграфа к параграфу - это переход из одного места в другое, ходом времени лучше пренебречь, реалистичная схватка двух персонажей требует нескольких бросков кубика, жетоны-очки прибавляются и убавляются. Эти стереотипы воспринимаются авторами как некие правила игры, но читатели каждый раз надеются, что хоть в этот раз все будет по-новому. Какая, к черту, новизна в том, что теперь мне для выбора следующего параграфа нужно добавить в номеру следующего параграфа еще какой-то коэффициент? Авторы, что, друг с другом играют? Кто придумает переходы позамысловатее?

...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3250
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Размышлизмы о книгах-играх Empty Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr Вт Июн 13, 2017 11:34 am

...

Рассматривая, пожалуй, любую кнИгру (независимо от того, простая она, сложная или литературная), можно заметить, что идеи автора (эти самые "нравоучения" существуют на разных уровнях, точнее, вкладываются друг в друга, как матрешки). И каждый уровень подчиняется разным закономерностям. (Впрочем, вполне допускаю, что, при определенном уровне абстракции, возможно их сведение к единым законам).
Возьмем, например, кнИгру брата Т. "Операция БУШМЕН". (С Т. приятно иметь дело уже потому, что он честно пытается предложить новые методы игры. Причем, новые не столько в смысле хитрой авторской механики, сколько заинтересовывающие читателя.)
Оставим пока вопрос о "нравоучениях" глобальных, тем более, что сам антураж несущих "бремя белых" наемников мне лично глубоко несимпатичен. Наоборот, опустимся на самый низкий уровень - "нравоучений" заложенных в минииграх. Из них помню три: "диверсант", "бой" и "снайпер", да и то неточно, за что заранее приношу извинения брату Т.

1. "ДИВЕРСАНТ". Этакий пошаговый римейк старой игровой машинки "Searchlight" - герой должен проползти по игровому полю и не попасть в луч прожектора и/или в поле зрения охранников. На каждом ходу мы видим картинку, где отмечены опасные для героя зоны и позиции в которые он может переместиться. К сожалению, игра читателем практически неуправляема - какую стратегию не применяй, вероятность доползти до цели сильно не меняется. Просто - повезло/не повезло. В "Searchlight" впрочем было не на много лучше - комбинации движений прожектора/охранников быстро усваивались игроком и дальше игра шла исключительно на реакцию. Помогут ли нам здесь "нравоучения"? В чем они заключаются? Герой может выбрать три стратегии: "путем наблюдения установить периодичность действий охранников (Searchlight)", "положитсья на свой опыт в знании стереотипов поведения всех охранников вообще (Rambo)", "положиться только на свою свехреакцию (Commando)". В одной миниигре все это совместить вряд ли удастся, скорее можно предположить что подобное можно реализовать только в тексте. Три отдельных игры - слишком муторно, наверное, надо выбрать только одну из них, возможно, реализовав применение двух других стратегий в виде подсказок/коэффициентов.
- Searchlight. Это будет игра совсем не похожая на предложенную Т. Сначала - куча подсказок про прожектора, собак, часовых, затем - упражнение на хорошую память. Возможно, проведение дополнительной миниигры - выбор позиции и длительности наблюдения.
- Rambo. Уже ближе к предложению Т., но предполагает более глубокое внедрение подсказок в текст.
- Commandos. Подразумевает очень сильное разрастание игры - опасные зоны должны двигаться от хода к ходу очень постепенно, давая герою возможность сориентироваться и вовремя отползти.
Тут надо отметить, что, как ни крути, "нравоучительная часть" заканчивается на выборе стратегии, а далее следует просто упражнение на внимательность. Получаем альтернативу - "нравоучительная" текстовая игра против миниигры на внимательность или везение.
2. "Бой". Эта игра, в которой картинки работают лучше. Почему? Потому, что "нравоучения" действуют не только перед игрой, но в ней самой. Более того, в подсказках они не фигурируют. "Сначала стреляй в кого приказано, потом - в того, кто угрожает тебе, потом того кто скоро займет угрожающую тебе позицию. Учитывай характеристики своего оружия." Однако, чтобы достаточно проиллюстрировать эти идеи одной игры мало, их надо несколько и желательно со случайными вводными, иначе "нравоучение" не отложится.
3. "Снайпер". Это почти классическая игра (только с техническими иллюстрациями). Просто упражнение на внимательность. "Нравоучением" являются подсказки.

Итак, мы видим три вида "нравоучений" (их, должно быть, гораздо больше): а) применение здравого смысла в выборе стратегии, б) вырабатываемые миниигрой, в) прямо изложенные в подсказках. Представляют ли они ценность для читателя? Если он приобрел кнИгру, купившись на военный антураж, несомненно. Если для него это просто "еще одна кнИгра", то - навряд ли. Значит, автор должен предпринять какие-то шаги, чтобы заинтересовать читателя, заставить его так захотеть замочить Лумумбу, чтобы даже ярый поклонник фэнтэзи, скрипя зубами, выучил, с какого конца стреляет АКМ.
Впрочем, это слишком высокоуровневое "нравоучение", есть еще промежуточный уровень: "Успех в бою - сочетание холодного расчета и автоматизма действий". Конечно, автор может проповедовать и другое, например: "Главное - наглость и удача". Этот выбор позиции и довлеет на автора, заставляя подбирать примеры (миниигры), подтверждающие его мысль. Идти обратным путем - измыслить забавные миниигры, а, затем, придумать им текстовую канву - это то, за что "били" брата Т. критики кнИгры, за ляпами не разглядевшие какой-либо центральной мысли, их оправдывающей.
***
ВЫВОД. В отличие от "настоящей литературы", где автор проповедует одну мысль от начала до конца, автор кнИгры, обязанный изобретать миниигры и инструкции, должен оперировать "нравоучениями" нескольких уровней - от глобального до чисто технических.
***
Спасибо брату З. за перевод "Скипетра...". Действительно, полноценный игровой модуль для игры в AD&D в одиночку. Единственный недостаток - читатель должен быть членом AD&D-братства. М ожно ли рассматривать этот жанр как main-stream кнИгр? Мысли, навеянные прочтением:

1. Книгой там и не пахнет. Некоторый генератор следующих один за другим боев - вещь достаточно проработанная. Есть даже программы, играющие в такого рода игры. Например, древний ROGUE. Механистичность доведена до абсурда - вплоть до предложения построить план лабиринта.
2. Следование правилам вселенной имеет положительную сторону - на развилках герой не просто гадает, куда ткнуться, а вполне здраво может оценивать последствия выбора.
3. Возникает некоторое беспокойство по поводу абсолютно честного переноса в кнИгру правил боев из игры. На первый взгляд, очевидно,- игрок хочет поиграть по правилам. А вот, на второй?
Ведь, что такое AD&D? Сложная система правил для интерактивного группового "написания" фэнтэзийной книги. Игроки, во главе с DM, действительно творят свою историю. Т.е. здесь присутствует та самая свобода выбора, которая отсутствует в книгах. Сложные правила нужны именно потому, что мы хотим, чтобы наша "история" не вылезла за пределы игровой вселенной. А здесь то это все зачем? Свободы воли нет, сюжету из рамок, очерченных автором не вырваться. Казалось бы большая часть схваток может быть перенесена в текст (автор сам бы посчитал пару интересных для него исходов и описал бы их повествовательно).
Другими словами, идя от фэнтэзи-книги к AD&D, обрезали художественность текстов, но компенсировали историческим творчеством игроков. А идя от AD&D к кнИгре обрезали и второе... Что в сухом остатке?
4. Мне лично гораздо более симпатичен подход GAMES WORKSHOP. Там наплодили (не без помощи фанов) целую линейку миниигр. Вселенная та же, а вот правила совершенно свои - от полноценных (TALISMAN и SPACE HULK), до жетонных варгеймов (ARMAGEDDON) или простеньких антуражных игрулек (SQUIG RACING). Пусть бы в кнИгре наряду с честными боями встречались и головоломки, и игры на миникартах, и логические задачки.
***
Имеем две крайности: либо важность достижения победного параграфа намного ценнее читателю любого нравоучения, либо - наоборот. Для того, чтобы выбрать промежуточный вариант - органическое сочетание одного с другим (например, прийти к победному параметру всему оплеванному или получать дополнительные нравоучения при повороте не туда), надо, пожалуй, приложить гораздо больше сил, чем при написании обычной книги. Придется описывать не только избыточные приключения, но и избыточные умствования. И, как мне видится, роль графа переходов, миниигр, накопителей и всего остального наработанного здесь инструментария будет сугубо второстепенной. Иллюстративной, что ли. Т.е. идти от книги, а не от игры. Путем построения дерева нравоучений (точнее, деревьев) - и по веткам, и по уровням (как я писал выше). А как быть с петлями? Написать: "Вы снова на болоте" легко, а как заставить второй раз прочесть диалог Андрея Болконского с дубом?
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3250
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Размышлизмы о книгах-играх Empty Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr Вт Июн 13, 2017 11:48 am

ОГРЫЗКИ. ОБ АВТОРАХ

Переношу сюда обсуждение, вызванное выкладыванием братом И. отрывков своей кнИгры "Город". Там был затронут ряд вопросов, обсудить которые хотелось бы поподробнее, не обижая лишний раз автора.
Слова состоят из букв алфавита, предложения из слов, которые можно найти в словаре, и книги из предложений, которые можно найти и у других авторов. Однако если то, что я говорю, содержательно и связано таким образом, что следует одно из другого, то вы столь же можете порицать меня за заимствование моих предложений у других, сколь и за заимствование моих слов у словаря. /Декарт/

1. Зачем автор выкладывает в Сеть свои произведения? К сожалению, на Форумах, где собираются достаточно разношерстные люди, более или менее уже притершиеся друг к другу, бытует мнение, что уважение к новичку должно заключаться лишь в похвале и "конструктивной критике" (т.е. осторожным пожеланиям что-то "немного" поправить). Прямое пожелание "пристрелить автора, чтоб не мучился", расценивается как явный "троллизм" и повод обвинить критика в творческой импотенции. Такой благожелательный подход никоим образом не является чем-то оправданным желанием "поддержать отечественного производителя", но лишь соглашением, позволяющем завсегдатаям Форума поддерживать друг с другом сносные взаимоотношения. К качеству творения автора такая "критика" отношения не имеет. К слову, иногда автору гораздо неприятнее читать "все хорошо, но вот только, надо это поменять на то, а тут немножечко пересмотреть", чем столкнуться с жесткой оппозицией.
Нужна ли тогда критика вообще? Может, стоит ограничиться осторожными похвалами и спокойно подождать, пока автор созреет самостоятельно? Мне кажется, всяко надо потребовать от автора, чтобы он явно обозначил свое отношение к написанному. И безусловно порицать за формулировку: "У меня все как у всех, почему же меня не хвалят?". Если же автору претит писание предисловий, то работает правило "дураку полработы не показывают". Пока произведение не выложено целиком и в окончательной форме, критику остается только строить предположения, которые автор с видом оскорбленной добродетели будет отметать со словами: "Это учтено в тех кусках, что я еще не выложил (не исправил, не написал, не придумал, не начал думать)".
Пока мы этим занимались, Мишка уныло ковырял вилкой в изобретенном им блюде, состоящем из соленых огурцов, селедки, взбитых сливок и малинового джема, пытаясь понять, почему иногда сочетание самого лучшего бывает такой гадостью. /И.Варшавский/

2. Как автору относиться к ругательной критике? Если он бросает писать, то критика в данном случае оказала бесценную услугу человечеству. Вопреки рекламе того, что "самовыражение достойно уважения", писать плохие рассказы, стихи, картины способен всякий нормальный человек. Просто свою неспособность заниматься культуризмом человек осознает безоговорочно, а в способность заниматься творческим трудом верит до последнего. Если человеку есть, что сказать, он скажет, как бы не затыкали ему рот.
"Опыт"? Да. Если проследить судьбу моих собственных опусов, то можно собрать достаточно разнообразную коллекцию "ответов редакции". От незамедлительного забанивания, до пиратского копирования без ссылок на меня. Однажды произошла совсем уж неприятная история. Дал человеку почитать служебную записку, а он ее опубликовал в отраслевой периодике под своим именем (меня вставил соавтором). К чему я это говорю? К тому, что все это фигня. Решить писать или не писать автору дальше может только он сам. Жалею, например, я о том, что уже пятнадцать лет не брал в руки кисти? Иногда. Но я ясно понимаю, что для возвращения к рисованию мне придется полностью изменить свой образ жизни, на что я пойти не могу. И причем здесь то, что мои "полотна" кому-то нравились, а кому-то - нет?
Браун неизменно хочет казаться оригинальным, и главным способом, при помощи которого он стремится к оригинальности, состоит в том, что он берет что-нибудь банальное и выворачивает наизнанку. Если б Брауну предоставили в собственность небольшую планету, где он мог бы делать все что угодно, он назвал бы день ночью, а лето зимой. Он заставил бы мужчин и женщин ходить на голове и здороваться ногами, деревья у него росли бы корнями вверх и старый петух нес бы яйца. Потом он отошел бы в сторону и сказал: "Поглядите, какой оригинальный мир я создал,- целиком по собственному замыслу!" /Дж.К.Джером/

3. Есть ли правила, соблюдая которые автор может рассчитывать на безусловный успех? Есть, но надо уточнить, что считать успехом, и каков характер этих правил.
Например, стоит ли рассчитывать на то, что соблюдая явно или неявно изложенные на каком-то форуме правила, автор гарантирует себе благосклонность критики? Нет. Во-первых, при составлении этих самых правил администратор зачастую тоже дает выход своей способности к писательству, создавая красивое и логически непротиворечивое творение, а совсем не руководствуется какой-то высшей админской мудростью. Во-вторых, следование правилам может определить только форму представления рукописи, в крайнем случае, стилизацию произведения, но ни в коей мере не его внутреннее содержание.
Успех? Он определяется отношением автора к своему творению. Если автор желает видеть успех в виде немедленного материального вознаграждения, ему ничто не поможет. Даже применение уже не раз обсужденных на форуме технологических и маркетинговых приемов. Но если готов отстаивать мысли, вложенные им в рукопись, то даже ругательный отзыв будет для него успехом - поводом поспорить на интересующую его изначально тему, возможностью узнать что-то новое и убедить оппонентов в своей правоте. А для этого нужны эти самые мысли. Герои мочат друг друга, повышая свой бонус - а зачем? Что их к этому толкает, можно ли их помирить или, наоборот, убедить игрока, что единственный выход - всех победить, а потом - застрелиться от мучений одиночества? Или новые мысли о механике: что она дает, чем отличается от других, нет ли других способов достичь того же результата, но проще, наконец, какое влияние она окажет на повествовательную часть кнИгры?
Пока побеждает тенденция "давать читателю то, чего он просит". Но если давать только это (и неизбежно меньше, потому что можно ориентироваться только на "среднего читателя", но нельзя учесть желания каждого), то очень скоро все станет обычной "попсой", и для того, чтобы хоть как-то заинтересовать читателя, придется "его шокировать", заманивать анимацией, обещать эротику...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3250
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Страница 1 из 2 1, 2  Следующий

Вернуться к началу

- Похожие темы

 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения