KRIEGSSPIELE!
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Сложные кораблики

Перейти вниз

Сложные кораблики Empty Сложные кораблики

Сообщение автор Gudleifr Пн Авг 13, 2018 10:33 am

"ПИРАТЫ" В.М.ГОЛИЦЫНА

КРАТКАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ИГРЫ
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА - парусные корабли
МОДЕЛИРУЕМЫЕ СОБЫТИЯ - дуэли кораблей (и приморских крепостей)
ПОЛЕ БОЯ карта в клеточку, для красоты, возможно, "историческая"
СОЛДАТИКИ - маленькие кораблики
ИГРОВОЕ ВРЕМЯ - походовая схема; масштаб времени не специфицирован; контроль времени в игре отсутствует
ГЕНЕРАТОР СЛУЧАЙНЫХ СОБЫТИЙ - забавная вертушка
РАСЧЕТЫ "ЗА КАДРОМ" - ведение судовых журналов (для антуража)
ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ - как можно видеть, удержаться в рамках предложенных правил и не начать изобретать свои практически невозможно

Сложные кораблики 533010
(кликнуть для увеличения)

ИЗ ЖУРНАЛА "ПИОНЕР"
Пересказ пересказа...

В игре используется 9 кораблей: 3 испанских галиона и 6 пиратских бригантин. Игроков может быть от 2 до 9 (по количеству кораблей, в этом случае каждый играет своим судном). Испанские корабли ставятся в порт Вера-Круз (Мексиканский залив), пиратские расставляются по своим базам (три в Европе, три - по берегам Атлантики).
"Пионер" советовал вырезать корабли из ластика, сделать на каждом небольшой надрез и вставить кусочек бумаги - "парус". Во-первых, на нем можно обозначить название корабля и его принадлежность одной из сторон, а во-вторых, за "парус" фишки гораздо проще передвигать.
Золото испанцы везут на одном галионе - его название пишется в тайне от пиратов на листке бумаги и прячется под карту. Задача испанцев - довести груженый сокровищами галион из Америки в Испанию, порт Кадикс. Задача пиратов вычислить, на каком именно корабле везут золото, отбить его и перевести на любую пиратскую базу. Начинают игру испанцы.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПО КАРТЕ. Корабли могут ходить везде, где есть клетки. В одном квадрате может находиться только один корабль (это ограничение не распространяется на портовые клетки). Проходить через клетки с другими кораблями и через чужие порты нельзя. Для игры потребуется вертушка, с помощью которой игроки определяют перед каждым ходом направление и силу ветра.

Сложные кораблики 533410 Сложные кораблики 533510

Желтый сектор - штиль, испанские галионы стоят на месте, а пиратские бригантины могут на веслах идти в любом направлении на 1 клетку. Красный сектор - ураган, корабль дрейфует по ветру на 1 клетку. Если ураганный ветер несет судно на берег, оно гибнет. В порту ураган не страшен, но выйти в море нельзя, придется переждать. Если ураган сносит корабль на клетку, занятую другим судном, оба остаются на своих местах. Промежуточный сектор - свежий ветер. Вертушка указывает, откуда он дует ("Ветер дует в компас, а течения текут (корабли идут) из компаса" - морские пословицы времен парусных судов). Всего 8 румбов: 4 основных (норд, вест, зюйд, ост - север, запад, юг, восток) и 4 четвертных (норд-вест, зюйд-вест, зюйд-ост, норд-ост).

Сложные кораблики 533610 Сложные кораблики 533710

По ветру (когда ветер дует прямо в корму) или наискосок от ветра корабль идет на 3 клетки (см. схему).
Эти курсы называются фордевинд и бакштаг. (На самом деле, курсом бакштаг, скорость значительно больше, чем в фордевинд - сказывается большая площадь попадающих под ветер парусов). Под прямым углом к ветру корабль идет на 2 клетки, этот курс называется галфвинд. Наискосок против ветра парусное судно может пойти только на 1 клетку, это бейдевинд. Против ветра парусные корабли не ходят.
Надо понимать так, что пираты на веслах могут уйти на 1 клетку против ветра, хотя в оригинальных правилах об этом не сказано ни слова... Еще один момент не оговаривается в правилах, но вывод об этом напрашивается сам собой: указанные в схемах дистанции - это максимум, т.е. при попутном ветре вовсе не обязательно ходить на 3 клетки, а можно переместить корабль на 2 или на 1, смотря по обстоятельствам. Точно так же можно, по-видимому, вообще оставаться на месте - иногда тактика и такого требует.
На картах также обозначены течения: если корабль попадает на задний кончик стрелки, его сносит к острию. Против течения можно идти только с острия стрелки (там так и написано, вот и понимайте как хотите).

БОЕВЫЕ СИТУАЦИИ. Бесконечно уклоняться от столкновения с противником невозможно, и рано или поздно корабли сойдутся в бою. Бригантины бьют из пушек во все стороны на одну клетку, галионы - на две.

Сложные кораблики 533810

Игрок может произвести один выстрел за один ход, до или после маневра - по его желанию. Результат стрельбы определяется той же вертушкой: выпали основные румбы (N, W, S, O) - попадание, четвертные (NW, SW, SO, NO) - промах. Можно стрелять залпом с нескольких кораблей по одному щелчку вертушки (это для азартных, видимо) - только предупредив об этом заранее.
Галион тонет с трех попаданий, бригантина - с двух. Обращаю внимание: не выдерживает два попадания, а тонет с двух. Разницу почувствуете уже в ходе игры.
Корабли могут чиниться, зайдя в порт и пропуская 1 ход за каждую пробоину. Испанцы чинятся только в испанских портах, пираты - в любых (кроме испанских, должно быть). Стрелять из порта или в порт нельзя. Потопленные корабли снимаются с карты.
Когда топится "золотой галион", он с карты не снимается: пираты ведут его на ближайшую базу, а испанцы пытаются его у них отбить.
Еще один неясный момент: как вести почти затопленный корабль, как его можно отбить? Предлагаю Вам такой вариант: подразумевается, что пираты спешно заделывают одну пробоину (лишь бы на плаву держался) и далее управляют галионом как своим кораблем, т.е. совершают маневры, ведут стрельбу. При этом испанцам достаточно 1 меткого попадания, чтобы вернуть судно себе, поспешно заделать только что проделанную пробоину и продолжить путь на родину. Опять же, кое-кто может снова попытаться его отбить, и так по кругу.
Игра заканчивается, когда "золотой галион" прибывает либо в Испанию, порт Кадикс; либо на одну из пиратских баз. Чтобы не запутаться в собственных кораблях, можно (и нужно!) завести "судовой журнал", в котором отмечаются пробоины, ремонты и просто интересные игровые ситуации.


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА. Итак, что делать, когда ураган несет корабль на берег? Обидно вот так, ни с чего, взять и потерять целое судно! Было решено перепроверять результат дополнительным щелчком вертушки, и в том случае, если повторный ветер продолжает гнать судно на береговую линию, засчитывать кораблекрушение. Если же повторный ветер дует со стороны берега (неважно - прямо или под углом), то корабль остается на месте, и команда его благодарит всех мыслимых и немыслимых богов за везение.
Не менее обидно, когда на скалы налетает заветный "золотой галион". Жалко начинать игру заново только потому, что золото ушло на дно (хотя сама ситуация, конечно, очень жизненна). В таком случае было решено не снимать галион с карты, а считать, что команда его погибла, а сам он к маневрам не способен. Галион становится "ничьим", и тот из игроков, кто успеет быстрее всех подвести свой корабль вплотную к галиону, может считать его своим трофеем и управлять им как собственным. Или же его корабль становится "золотым" - простор для фантазии огромен, дерзайте!

Вот, пожалуй, и все. Надеюсь, что игра Вам понравится и желаю Вам приятно убить свое свободное время и получить от этого массу удовольствий.
ПОПУТНОГО ВЕТРА!


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пт Май 28, 2021 12:46 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Сложные кораблики Empty Re: Сложные кораблики

Сообщение автор Gudleifr Пн Авг 13, 2018 10:41 am

ЗАХВАТ КОЛОНИЙ

Сложные кораблики 533110
(кликнуть для увеличения)

Сегодня вы, ребята, познакомитесь с "Захватом колоний" - еще одной игрой В.М.Голицына.
Не правда ли, несовременное у игры название? О каком захвате колоний может идти речь, когда весь мир борется за демократию, разоружение, суверенитет стран, свободу личности?
Но все же были стародавние времена - и колонии захватывали, алчно грабили чужие сокровища, вооружались до зубов и стреляли с бортов атакующих кораблей... История катила свое колесо по разным дорогам.
Для сегодняшних мальчишек и девчонок те далекие, невозвратные времена видятся в дымке майнридовской романтики, совершенно потеряв свой кровожадный смысл.
Играйте в "Захват колоний"! Может быть, вы ощутите себя литературными героями Майн Рида или Стивенсона?

ВМЕСТО ПРАВИЛ
Игра "Захват колоний", или просто "Захват", для нас, мальчишек - сыновей В.М.Голицына,- была "главной" отцовской игрой, и мы часами сражались в нее с нашими друзьями.
В левом нижнем углу карты игры "Захват колоний" есть квадратик, куда перед началом мы ставили свои корабли.
Все эти корабли пришли из далекой Европы...
Посмотрите на карту. На ней в разных местах крупно написаны цифры. Это ЦЕНА КОЛОНИЙ. Суть игры: кто первый наберет 29 очков, тот выиграл. Но сделать это очень трудно. В схватках можно и погибнуть, или тебя так подранят, что ты, на грани гибели, судорожно ищешь место, где бы залечить раны, то есть починиться. А чиниться можно только в "своих" портах, а их еще надо добыть. При починке корабль пропускает один ход.
У каждого из нас было по три корабля (если играли вдвоем) или по два (если играли, допустим, впятером). У каждого из играющих корабли ходили одновременно, с одним "ветром" . Корабли были одного класса - все, как галеоны в "Пиратах". В штиль не ходили, тонули с трех попаданий, максимально стреляли через клетку. Но была и разница: все корабли изначально имели по 5 "боеприпасов" для укрепления взятых портов.
И вот разноперая флотилия расставлена в углу карты, и капитаны, жаждущие приключений, с биением сердец ждут начала. Кидаем жребий, кому выходить первому.
Естествен вопрос: "А как же ходят корабли?" Для этого и нужна "вертушка" (см. "Пиратов"). Играющий каждый раз, как ходит своими корабликами, крутит стрелку вертушки. Когда она остановится, то укажет на какой-нибудь румб компаса и одновременно на один из секторов погоды, показывая этим силу и направление ветра. Капитан "выбил" себе ветер и может начинать ходить корабликами. Вот значения цветовых секторов вертушки: желтые сектора означают ШТИЛЬ, голубые - СВЕЖИЙ ВЕТЕР, красные - УРАГАН. При штиле, как было уже сказано, корабли стоят на месте; при урагане, если корабль не в порту, дрейфуют на одну клетку. При этом они могут быть выброшены на берег, за линию квадратиков. Они гибнут, если при следующем ходе (в свою очередь) будет ураган. При урагане, если корабли столкнутся, они не гибнут (в первых правилах - корабли гибли, и мы "поправили" отцовские правила).
Если вертушка покажет голубой цвет - свежий ветер, настроение у ребят поднимается, они могут идти своим курсом. Ходят только по прямой линии, "ходом коня" двигаться нельзя.
В нашей игре корабли ходят по восьми румбам компаса, а именно: N (норд) - север; NO (норд-ост) - северо-восток; О (ост) - восток; SO (зюйд-ост) - юго-восток; S (зюйд) - юг; SW (зюйд-вест) - юго-запад; W (вест) - запад; NW (норд-вест) - северо-запад. Путь, по которому идет корабль, называется курсом корабля. Скорость, с которой идут парусники, то есть число квадратиков, проходимых за один ход, зависит от силы и направления ветра, дующего относительно курса корабля.
Ветер, дующий прямо в нос корабля, называется "противным". При этом ветре корабль должен сворачивать с курса или стоять на месте. Если ветер дует прямо в корму, его называют "фордевинд", или просто "попутным". На фордевинд, при "ветре", как говорят моряки, корабль идет на три клетки. Если ветер дует перпендикулярно борту корабля, его называют "галфвинд", то есть полветра. Корабль идет по курсу на две клетки. Когда ветер дует в направлении между кормой и бортом, то есть почти попутный, его называют "бакштаг". Корабль идет на три клетки. И, наконец, ветер, дующий между носом и бортом - "бейдевинд", ветер почти противный; ход - одна клетка. Ходить полное число квадратиков не обязательно и по желанию можно стоять на месте. На карте внизу показаны образцы ходов при зюйдовом и зюйд-вестовом ветрах.
Корабли ходят по всей площади вод, где есть квадратики. На одном квадратике, кроме как в портах, два корабля одновременно стоять не могут. Перепрыгивать через занятый квадратик нельзя. Ходить по чужим портам нельзя.
На карте показаны стрелками течения. При движении кораблик, попавший на основание стрелки, автоматически двигается по ней и идет дальше прежним курсом. Если корабль стоит на острие стрелки, то он может двигаться против течения только в том случае, если он идет на две или три клетки. Умело пользуясь течением, можно увеличить скорость корабля.
"Как же корабли ведут бой?" - ваш следующий вопрос. Стрельба производится пусканием той же вертушки, причем если на ней выпадет один из главных румбов: N, О, S, W, то это означает попадание. Четвертные румбы: NO; SO; SW и NW - означают промах.
За один ход корабль может произвести один выстрел по одному кораблю или порту. Корабли стреляют перед тем, как ходить, или после хода. Можно, узнав ветер, выстрелить, а потом ходить. Можно стрелять залпом двумя или тремя кораблями, предупредив играющих: "бью залпом такими-то кораблями". При попадании корабли (или порты) получают две-три пробоины сразу.
Чтобы занять порт, надо попасть в него определенное количество раз. Если порт "стоит" шесть очков, надо в него попасть три раза. Там, где цена 5 очков - тоже 3 раза, а где цена 3 очка - 2 раза и т.д.
Корабли капитанов рассыпались по Индийскому океану. Один из них устремился к Кокосовым островам (1 очко и сшибается с одного попадания). Мало? Зато это важный форпост! Корабль подходит и стреляет. Если попал, то следующим ходом, если ветер позволит, он заходит в порт и ему записывается в журнале: "Коки" - 1 очко". Ежели он промахнулся, то следующий по очереди капитан "играет за Коки", то есть батареи Кокосовых островов отвечают захватчикам. Порт бьет по каждому из стоящих кораблей в пределе досягаемости (он тоже бьет на две клетки). За порт, уже принадлежащий другому капитану, стреляет по неприятелю "Хозяин" в свой ход. Когда порт сбит, но не занят, то его может захватить тот, кто первым в него войдет.
Теперь о боеприпасах. Взяв порт ценою в 3 очка, ты его можешь укрепить, положив с корабля 5 боеприпасов (можно и меньше). При этом в журнале у значка корабля эти 5 зачеркиваются, а около надписи (например, "Сингапур" - 3 очка") появляется цифра 7. "Сингапур" теперь сшибается с 7 попаданий. Эта семерка складывается из: 2 - восстановленная крепость ("Сингапур" сшибался с двух), 5 - боеприпасы. Теперь этот важный порт почти неприступен. Можно из своего порта забирать боеприпасы и класть в другой. Для этого надо зайти в порты, и это тоже записывается в журнал. На верху карты - образцы стрельбы.
Каждый играет за себя. Можно сохранять нейтралитет, но обычно очень быстро вспыхивает "драка" за какой-нибудь порт (капитан может нападать только тогда, когда у него есть хотя бы одна колония). Можно заключать союзы и расторгать их.
Вот, пожалуй, и все. Корабли, когда гибнут, убираются в коробочку или вступают в игру снова (как договоритесь). У нас игра кончалась великой баталией. Мы очень любили "Захват", может быть, даже больше, чем "Пиратов",- можно было дольше играть. Мы узнавали, запоминали карту. Все замысловатые названия - Банджермазин, Таунсвиль, Макассар и т.д.- легко входили в наши детские умы, врезались в память навсегда, до старости.
Еще маленькое замечание: когда будете крутить вертушку, не затевайте долгий спор, если стрелка попадет на черту. У нас было правило: если стреляем, черта означает непопадание; если же "ветер", то "в тихую сторону", то есть если стрелка стала между ураганом и ветром, то "ветер" и т.д.
Если среди вас есть будущий литератор, то пусть он в своем бортовом журнале опишет наиболее интересные ситуации игры.

/Илларион ГОЛИЦЫН/


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пт Май 28, 2021 12:47 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Сложные кораблики Empty Re: Сложные кораблики

Сообщение автор Gudleifr Пн Авг 13, 2018 11:01 am

Подобные правила описаны и в книге Орлова и Попова - Сложные кораблики Leaf10ТЕМА #26, АБЗАЦ #551Сложные кораблики Leaf10.

Как делать кораблики (про это есть и в упомянутой книге), я тоже писал - Сложные кораблики Leaf10ТЕМА #2, АБЗАЦ #573Сложные кораблики Leaf10.

Есть про кораблики (попроще) и там - Сложные кораблики Leaf10ТЕМА #25Сложные кораблики Leaf10. И, конечно, в "Шахматах" - Сложные кораблики Leaf10ТЕМА #77Сложные кораблики Leaf10.
***

Но самое интересное, конечно,- "всамделишная" игра:

ПРАВИЛА ТАКТИЧЕСКОЙ ВОЕННО-МОРСКОЙ ИГРЫ ДЖЕНА
Составил в 1902г. лейтенант Кербер
Сложные кораблики Leaf10PDF, 36.5МбСложные кораблики Leaf10
(см. здесь ниже)

МОИ ЗАМЕЧАНИЯ
Начал читать это описание с удовольствием. Надо же, были в нашей истории времена, когда даже какой-то лейтенант выражался вполне литературно.
Свербило только одно: если наши морские офицеры в те времена столь увлечено и обоснованно занимались моделированием, как же мы так продули японцам? И не последней причиной указывалась некомпетентность командиров... Поэтому подсознательно искал подвох. Тот не заставил себя долго ждать, проявившись в грубых ошибках автора при определении вероятностей.
Однако, для чего использовались в игре эти вероятности? В основном, для правдоподобной генерации случайного события "попадание в какое-либо важное место корабля". Причем, именно это считается полезным свойством игры - не обобщенный коэффициент боеспособности, а реалистическое отображение повреждений. Такой подход встречает два возражения:
1. При предложенных способах подсчета геометрия судна роли практически не играет. С тем же успехом можно было бы хаотически раскидать его критические узлы по прямоугольному полю в клеточку. Вся осмысленная "геометрия" описывается не формулами, а в "дополнительных разъяснениях".
2. Фотографии броненосцев, побывавших в боях, наглядно свидетельствуют - роль одиночного попадания минимальна. Если у врага преимущество в дальнобойности, весе залпа, выучке.., вашему кораблю в ходе боя отстрелят все, что можно отстрелить.
Любители "додредноутов", конечно, упиваются возможностью точнее всех рассчитать результат одиночного выстрела, но сама история броненосцев столь коротка, что эти формулы практически нигде не успели сработать и доказать свою статистическую правоту.

Любая модель ограниченна по своей сути. И предлагаемая, очевидно, тоже. Если она очень хорошо отражает дуэли (и маневры) крупных кораблей, то для миноносцев она, явно, не подойдет.
Автор игры это ясно понимал и предложил в этом и подобном случае забывать о "строгой математике" и вводить для особых случаев особые правила (дополнительные разъяснения), часто заменяющих парой слов полстраницы расчетов (хотя и не всегда удачно).
Вот он, "настоящий подвох"! Игра как (противоречивый) набор из "научно обоснованных" моделей и "по-человечески очевидных" логических связок! Границу между первыми и вторыми каждый автор проводит, как ему вздумается. Я просмотрел пару подобных "броненосных" игр и встретил там то же самое. Пропорции масштабов перемещения-стрельбы, типы попаданий, их влияние на боевые свойства корабля везде взяты очень произвольно, часто по-разному в разных версиях одних и тех же правил.
Наверное, вопрос о точном положении этой "границы" в играх/моделях разного типа нужно исследовать отдельно. Но, к сожалению любителей таких изысков, с точки зрения тактики, можно было бы вполне обойтись только "логикой" (максимум, тыканием пальцем в табличку-номограммку), оставив расчеты конструкторам-оружейникам.
Другими словами, предложенная модель не отображает характеристические свойства обсуждаемой системы, очевидно описываемой двумя наборами состояний: условий стрельбы одного корабля по другому и состояния самого корабля. Подробное моделирование геометрии боя, конечно, позволило бы отследить эти "состояния", если бы само не было глубоко условно.

Так что, напрашивается вывод: все подобные игры (и STAR TREK тоже) не столько могут обучить какой-то тактике боя, сколько тренируют в игроке умение управлять сложными объектами, держа в голове кучу неочевидных параметров с еще более неочевидными связями между ними.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Сб Авг 07, 2021 12:48 am), всего редактировалось 8 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Сложные кораблики Empty Re: Сложные кораблики

Сообщение автор Gudleifr Пн Авг 13, 2018 11:07 am

А если пойти не путем добавления в игру фантастики, а наоборот, попытаться добавить в нее "прозу жизни"?
И "супервертушку"...

ТАЛЛИНСКАЯ РЕГАТА / ЮТ ДЛЯ УМЕЛЫХ РУК 06/80  

Если наблюдать за парусными гонками со стороны, то взору представляется красивое зрелище: радуга ярких парусов дополняет живописный ландшафт местности, а спортсмены, кажется, просто устроили своеобразную прогулку на лакированных яхтах. Однако на самом деле это не так. Даже при слабом ветре, когда его хватает лишь на то, чтобы только наполнять паруса, между гонщиками идет сложная борьба. Борьба за слабые дуновения, за максимальное уменьшение сопротивления корпуса, за то, чтобы в заданную точку поворота прийти кратчайшим путем, чтобы не позволить более быстроходной лодке соперника занять выгодную позицию в гонке... А сколько сил тратят спортсмены на состязания с сильным ветром и с течениями? Гонки длятся по нескольку часов. И, выходя на соревнования, гонщики никогда не знают, как изменится погода, какие течения закрутят под яхтой, какие ветры наполнят паруса. Все это требует от них высокой физической, психологической и тактической подготовки.
Сегодня мы хотим рассказать вам об игре "Парусные гонки", которая была задумана и изготовлена в московском яхт-клубе "Водник". Она напоминает настольные игры, где число ходов определяется кубиком. Только гораздо сложнее. Это своеобразный тренажер. Он помогает в практической подготовке не только начинающим спортсменам - яхтенным рулевым и старшинам парусных шлюпок, но и маститым гонщикам.
Судомоделисты Московского городского Дворца пионеров тоже сделали себе такую игру. За основу они взяли реальные дистанции, на которых будут проходить соревнования олимпийцев в Таллинском заливе. Это "Альфа", "Браво", "Чарли". Их названия соответствуют алфавиту международного свода сигналов. На дистанции "Чарли" будут соревноваться спортивные суда классов "Торнадо", "Звездный"; па дистанции "Браво" - "Летучий голландец", "Солинг"; на дистанции "Альфа" - "Финн", "470".

Сложные кораблики 533g10

ЧТО ПРЕДСТАВЛЯЕТ СОБОЙ ДИСТАНЦИЯ? В настоящих гонках это равнобедренный треугольник, обозначенный тремя поворотными знаками с красными прямоугольными флагами, которые надлежит огибать левым бортом при левой дистанции и правым - при правой дистанции (см. рис.1).

Сложные кораблики 533i10

Главный судейский катер ставится на якорь на линии старта-финиша в районе гонок. Судьи-арбитры устанавливают на якорь поворотный знак #1 прямо против ветра, а знак #3 - прямо по ветру, каждый из пих на одинаковом расстоянии от главного судейского катера.
Знак #2 выставляется па левом траверзе главного судейского катера. Каждый судья-арбитр ставит свой катер возле своего поворотного знака с внешней стороны дистанции (рис.2). В нашей игре на каждой дистанции участвует один судья. Поэтому на игровом поле ставятся его катер и условно катер главного судьи.

Сложные кораблики 533j10

ПРОХОЖДЕНИЕ ДИСТАНЦИИ. Полная дистанция состоит ив треугольника и петли и включает в себя две лавировки, два курса бакштаг разными галсами и один курс фордевинд (рис.3).
Можно проводить гонку на правой дистанции, которая является точной копией левой в ее зеркальном отображении. На гонках с правой дистанцией все знаки огибают правым бортом, а старт-финишная линия устанавливается по правому борту главного судейского катера.
***

СУТЬ ИГРЫ "ТАЛЛИНСКАЯ РЕГАТА". Соревнования па всех трех дистанциях начинаются одновременно, и цель каждого спортсмена - первым прийти к финишу. В соответствии с правилами парусных соревнований участники всех трех гонок могут пользоваться всей акваторией Таллинского залива и заходить в район любой гонки, если ситуация диктует им такие действия. Поворотные знаки в "чужом" районе гонщик может оставлять с любого борта и в любой последовательности. Но если он не выполнит Правила расхождения судов в море в отношении участников "чужой" гонки, то он снимается с соревнований на эту гонку и ему засчитывается поражение. Поражение засчитывается и в других случаях, о которых сказано ниже.
Если вы внимательно посмотрите на игровое поле, то заметите, что оно разделено на три зоны:
1-я зона - внутри дистанций "Альфа", "Браво", "Чарли";
2-я зона - прибрежные участки к востоку (осту - О) от дистанций;
3-я зона - прибрежные участки к западу (весту - W) от дистанций.
Кроме того, па игровом поле-схеме акватории Таллинского залива показаны:
- изобаты - линии, соединяющие точки с одинаковыми глубинами. Они идут вдоль берега. Глубины, обозначаемые изобатами, назначаются до начала соревнований. В зависимости от величины глубин шлюпки могут проходить но ним, если их осадка (1-1,5м) это позволяет. Если шлюпка пересечет изобату с глубиной меньшей, чем ее осадка, она выбывает из соревновании на эту гонку;
- навигационные опасности - камни, мели и т.д., обставленный знаками (вехами). При пересечении зоны любого знака шлюпка выбывает из соревнований на одну гонку;
- рекомендованные курсы - линии, ведущие в гавани Таллинского порта. По этим линиям с определенной скоростью могут курсировать суда, непроизвольно создавая помехи гонщикам. Гонщики обязаны уступать дорогу этим судам.

Сложные кораблики 533l10

Обстановка во время гонки имитируется "Розой ветров" с вертушкой. "Роза ветров" - это многоцветная звезда с восемью лучами (рис.4). Каждый луч имеет свой цвет, что очень важно для условий игры. Цвета вы можете выбрать сами, но, для того чтобы наши объяснения вам были понятны, мы назовем свои, и вы отметите их у себя на рисунке:
норд (N) - красный;
зюйд (S) - темно-синий;
ост (О) - темно-зеленый;
вест (W) - светло-желтый;
норд-ост (NO) - фиолетовый;
зюйд-ост (SO) - темно-желтый;
зюйд-вест (SW) - темно-коричневый;
норд-вест (NW) - голубой.
Внутри каждого цветного луча вы видите цифры. Они тоже, как и лучи, разноцветные, расположены пирамидой из трех рядов. Вершина каждой пирамиды имеет одну цифру голубого цвета. Следующий ряд каждой пирамиды состоит из трех цифр, окрашенных слева направо в определенные цвета:
1-я цифра - в темно-желтый;
2-я - в красный;
3-я - в фиолетовый.
Нижний ряд имеет четыре цифры:
1-я - темно-синяя;
2-я - светло-желтая;
3-я - темно-коричневая;
4-я - темно-зеленая.
Вертушка вращается па двух подшипниках. Она заключена в корпус, разделена на три зоны концентрическими бортиками, внутри которых перекатываются три шарика. Каждая зона вертушки соответствует своей зоне на игровом поле.
Стрелка вертушки останавливается против лучей "Розы ветров", в каждом из которых помешены цифры различного цвета. Эти цифры показывают, какова сила господствующего ветра в Таллинском заливе. В каждой из трех зон "дует" свой ветер, который представляет собой произведение господствующего ветра (количество ходов в данном направлении) на коэффициент соответствующей зоны (1-й, 2-й или 3-й), против которой остановился шарик после очередного вращения вертушки.
Вокруг корпуса вертушки вращается прозрачное кольцо с контурным изображением парусной шлюпки. Ее корма обращена всегда к центру вертушки (рис.5).

Сложные кораблики 533m10

В игре участвуют по два гонщика в одному судье-арбитру на каждой дистанции. Руководит игрой главный судья. Он начинает игру с вращения вертушки, задавая тем самым направление и силу ветра.
После этого судьи-арбитры устанавливают дистанции. По этим дистанциям гонщики должны пройти за наименьшее время, учитывая силу и направление ветра, глубины, подводные опасности и движение других судов. Судьи-арбитры контролируют прохождение дистанций.

Сложные кораблики 533k10

ТАКТИКА ИГРЫ. Как пользоваться вертушкой и на сколько ходов перемещать шлюпки-фишки по дистанции?
Как мы уже знаем, каждое из направлений на страны света - норд (N), зюйд (S), ост (О), вест (W) и промежуточные норд-ост (NO), норд-вест "(NW), зйюд-ост (SO), зюйд-вест (SW) на "Розе ветров" обозначено треугольным лучом разного цвета. Всего восемь лучей - восемь цветов.
Парусная шлюпка на водной поверхности может двигаться практически в любом из указанных направлений, кроме направления чисто против ветра. Поэтому одно из направлений "Розы ветров" является запретным и в игре, и на водной поверхности - это курс относительно ветра "левентик".
Курс относительно ветра "бейдевинд" позволяет парусной шлюпке двигаться с относительно небольшой скоростью; курс "галфвинд" - с большей; "бакштаг" - с наибольшей, а "фордевинд" - с умеренной.
Исходя из этого, вы можете сделать вывод, что различные направления движения парусной шлюпки далеко не равноценны и наиболее предпочтителен курс "бакштаг".
ПРИМЕР: направление ветра зюйдовое (S), стрелка повернута на красный луч "Розы ветров", шарик данного района показывает коэффициент усиления ветра 2 (рис.6).
Один из участников гонки, по жребию, получил право первым делать ход. Двигаться против ветра нельзя, поэтому он выбирает любой курс, кроме зюйдового (S). Он поворачивает кольцо с контуром шлюпки так, чтобы он совместился с цифрой красного цвета в том луче, направление которого он считает для себя наиболее подходящим. Как показано па рисунке 6, это направление норд-ост (NO), а красная цифра в этом направлении - 5, что соответствует пяти ходам. Умножаем количество ходов 5 на усиление ветра 2 и получаем 10 ходов.
Второй гонщик может идти в любую сторону, однако получить большее число ходов при постоянном направления ветра он не в состоянии, то есть он может обогнать соперника только при грубой ошибке последнего.
Если главный судья повернет вертушку только в начале игры, то участники гонок будут двигаться все время па параллельных курсах, и начавший гонку первым, как правило, и закончит ее первым.
Чтобы разнообразить и усложнить игру, главный арбитр может вращать вертушку после каждого хода участников или после 2-3 ходов (по договоренности). В этом случае сила ветра и направление его будут постоянно меняться, что вызовет такие ситуации, когда второй гонщик может получить большее число ходов, чем первый, и обогнуть поворотный знак быстрее его.
Преимущество в скорости один из гонщиков может получить и в том случае, если один из них во время гонки идет по дистанции, имеющей усиление ветра 1, а другой в это же время движется по участку соседней дистанции с усилением ветра 3 или 2.
***

В КАКОМ НАПРАВЛЕНИИ ПЕРЕМЕЩАЮТСЯ ФИШКИ-ШЛЮПКИ? Фишками разрешается ходить по точкам пересечения линий (но вертикалям, горизонталям и диагоналям). Каждый ход в одном направлении соответствует перемещению фишки с одного пересечения линий на соседнее. Каждому изменению направления на 45град. соответствует один ход.
ПРИМЕР. Шлюпка имеет право сделать 6 ходов (рис.7). Ветер вестовый (W). Старшина шлюпки решил идти на норд (N) - 2 хода, потом сделать поворот на 90град.- 2 хода и идти на ост (O) - 2 хода.
2 + 2 + 2 = 6 ходов.

Сложные кораблики 533q10

ЕСЛИ ФИШКА-ШЛЮПКА ПЕРЕМЕЩАЕТСЯ ПРОТИВ ВЕТРА?
Ходить против ветра нельзя! Если фишка передвинута против ветра, она возвращается на то место, где шлюпка закончила поворот.
ПРИМЕР. Шлюпка имеет право сделать 6 ходов (рис.8 ). Ветер вестовый (W). Старшина шлюпки принял решение идти 2 хода на норд (N), 2 хода - поворот на 90град., 2 хода на вест (W). Однако против ветра идти нельзя, и фишка возвращается в положение 4 и ждет следующего периода игры, когда ей снова предоставится право ходить.
***

"ПРАВИЛО ПРАВОГО ГАЛСА". Если шлюпка 2, идущая левым галсом, сделала последний ход и мешает продвижению шлюпки, идущей правым галсом 1, то первая возвращается на один ход назад и делает в положении предпоследнего хода (ход 2) поворот в сторону кормы проходящей шлюпки (ход За). В случае встречного курса на одной прямой шлюпка, идущая левым галсом, возвращается на 2 хода назад, делает поворот на 45град. и 1 ход вперед (рис.9).
***

"ПРАВИЛО ПРЕИМУЩЕСТВА ПОДВЕТРЕННОГО". Если две шлюпки идут параллельными курсами по двум соседним линиям, то подветренная шлюпка (паруса которой закрыты от ветра) имеет право изменять свой курс, а наветренная обязана предоставить ей место для маневра.
ПРИМЕР. Наветренная шлюпка 1 сделала последний ход и стоит в положении ход 2 (рис.10). Подветренная шлюпка 2 делает поворот (ход 1, 2) и хочет пройти по тому месту, где стоит шлюпка 1. В этом случае шлюпка 1 ставится в положение (ход 1), и она делает поворот "на ветер" (ход 2а). Таким образом, подветренная шлюпка может "увести" одну или несколько наветренных шлюпок от поворотного знака и заставить их огибать знак по более длинному пути.
***

СПРАВОЧНЫЕ ДАННЫЕ.

Сложные кораблики 533n10

Курсы парусных шлюпок относительно ветра (рис.1).

Сложные кораблики 533o10

Если ветер дует в левый борт (паруса на правом борту), шлюпка идет левым галсом (рис.2).
Если ветер дует з правый борт (паруса на левом борту], шлюпка идет правым галсом (рис.3).
Действие ветра на парус шлюпки.

Сложные кораблики 533p10

На шлюпку под парусом оказывают влияние две среды: воздушный поток действует на парус и вода на подводную часть шлюпки. Парус напоминает крыло. На нем возникает подъемная сила Р, которая раскладывается на движущую силу Т и силу дрейфа Д (рис.4).
Сила Т движет шлюпку вперед, сила Д сносит ее с прямолинейного курса.

Сложные кораблики 533r10

Лавировка - движение переменными галсами (зигзагом) - применяется, когда ветер дует прямо от пункта, к которому идет парусная шлюпка (рис.5).
Траверз - перпендикуляр к плоскости симметрии судна (диаметральной плоскости). Бывает траверз левого и правого бортов.
"Роза ветров" - графическое изображение числа дней в году, в течение которых дуют господствующие ветры на каждом из направлений: N, О, S, W, NO, NW, SO, SW.
Господствующие ветры - наиболее сильные и устойчивые по направлению ветры в данном районе моря или заливе.

Сложные кораблики 533s10

МЕЖДУНАРОДНЫЕ ПРАВИЛА ПРЕДУПРЕЖДЕНИЯ СТОЛКНОВЕНИЯ СУДОВ В МОРЕ.
Парусная шлюпка 1, идущая левым галсом, уступает дорогу шлюпке 2, идущей правым галсом (рис.6).
Если парусные шлюпки идут одним галсом, то шлюпка, находящаяся "на ветре" (1), уступает дорогу шлюпке, находящейся "под ветром" (2) (рис.7).

/В.ХВАСТИН. Рисунки В.СКУМПЭ и Ю.ЧЕСНОКОВА/
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Сложные кораблики Empty Re: Сложные кораблики

Сообщение автор Gudleifr Пн Авг 13, 2018 11:18 am

ПРОБЛЕМЫ КЛАССИФИКАЦИИ

Казалось бы, все перечисленные игры очень похожи (кораблики, карты в клеточку, вертушка), но ощущаются совершенно различными. Неуловимые оттенки в правилах и художественном оформлении?
Нет! Они "просто" относятся к совершенно разным видам настольных игр!

ПИРАТЫ и ИГРА ДЖЕНА - ролевые (#5).
КОРАБЛИКИ ОРЛОВА И ПОПОВА - применение той же механики для обычных шашек (#3). Поэтому наличие и сложностей с перемещением и сложной стрельбы кажется здесь избыточным, раздражая глупыми натяжками в огромных таблицах.
РЕГАТА - это "переход" грани между ролевыми и змейками-лесенками. Явно, #1. При предложенном уровне технической сложности эскадру уже не отыграешь.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Сложные кораблики Empty Re: Сложные кораблики

Сообщение автор Gudleifr Пн Авг 13, 2018 12:10 pm

ПРЕДОК "РЕГАТЫ"

Из книги М.КОСТЮХИНОЙ ДЕТСКИЙ ОРАКУЛ

Сложные кораблики Regata10

ТАБЛИЦА МАРШРУТОВ ГОНОК.
"Морская игра. Гонка под парусами" (1926). Завершающий этап игры

В серии "СССР. Комсо-флотская библиотека" была издана "Морская игра. Гонка под парусами" (1926), составленная Г. Деркачевым, специалистом по торпедным аппаратам. Подзаголовок "Жизнь и быт Красного флота" указывал на то, что игра предназначена для краснофлотцев, которые на досуге будут тренироваться в изучении морской терминологии. Игра состоит из пяти нумерованных парусных шлюпок, двух шестиочковых играющих костей, карты и пяти нумерованных фишек. "Играющие, двигая свои шлюпки, должны провести их между красными буями (старт) и, выполнив план гонки (указанный на карте красной пунктирной линией), закончить гонку между белыми буями (финиш). Первые шлюпки, прошедшие финиш, считаются выигравшими". На карте, условно изображающей акваторию моря, начерчены горизонтальные и наклонные линии (места их пересечения называются пунктами), по которым движутся фигуры. На полях карты напечатаны пояснения обозначений, терминов и понятий, употребляемых в игре.
Игру, в которой могут участвовать от двух до пяти человек, начинает тот, кто выкидывает большую разность очков. За ход считается продольное движение шлюпки носом вперед с одного пункта на ближайший другой, а также поворот шлюпки, стоящей на месте. Число выпавших ходов нужно использовать полностью. Шлюпки ходят слева направо (западный ветер, или вест). Чтобы шлюпка могла пройти справа налево, ей необходимо проделывать зигзаги по наклонным линиям (лавировать).
Игрокам необходимо выполнять все задания гонки:
1) пройти между красными буями старта;
2) обойти с северной стороны по солнцу эскадренный миноносец "Карл Маркс";
3) сделать полную петлю по солнцу вокруг линейного корабля "Парижская коммуна";
4) обойти кругом островок против солнца;
5) сделать полную петлю против солнца вокруг учебного судна "Комсомолец" и пройти между белыми буями финиша.
Передвижение осложнено тем, что игрокам нельзя проходить пункты, занятые кораблями, вехами, островами, маяками. Их нужно огибать по правилам:
1) если по часовой стрелке (по солнцу), то по ближним пунктам;
2) если против солнца, то между шлюпкой и носом (кормой) корабля должен оставаться один пункт.
Каждый пункт правил игры соответствует правилам военной фортификации (sic!- G.), изложенным в примечаниях. Например, "вплотную резать" носом корму корабля шлюпка имеет право только при огибании корабля по солнцу. При огибании же корабля против солнца шлюпка должна проходить в некотором расстоянии от оконечностей (штевней) корабля. Это правило предупреждает возможность столкновения шлюпок около штевней (оконечностей) корабля". Правила излагаются с использованием морской терминологии (о положении шлюпки относительно ветра говорится: шлюпка лежит в дрейфе, идет в бейдевинд правым галсом, идет на фортевинд и т.д.). Такое изложение было имитацией военно-морских правил, которые в действительности намного сложнее (настольные игры всегда рассчитаны не только на специалистов).
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Сложные кораблики Empty Re: Сложные кораблики

Сообщение автор Gudleifr Пт Май 28, 2021 12:27 am

Из книги Р.Попова и О.Орлова "Кораблики и солдатики"

Сложные кораблики Popow010

ОБ ИГРЕ В КОРАБЛИКИ
Кто и когда придумал эту игру, а точнее, подобную этой, неизвестно... Рассказывают, что в похожую игру в кораблики любил играть со своими корсарами, отдыхая от морских сражений, знаменитый турецкий флотоводец Пири Рейс, человек не только храбрый, но и ученый.

И говорят, что если какой-нибудь капитан корабля из его флотилии играл с Пири Рейсом плохо, то такой человек не получал продвижения в морской службе. Вероятно, эта морская игра, по понятиями Пири Рейса, выявляла необходимые военному моряку качества...

Известно еще, что в кораблики (игра иначе называлась "Пираты") играл писатель Максим Горький с художником Владимиром Голицыным, и игра им очень нравилась.

Я вычитал про игру в кораблики в старинных журналах. Подшивку я нашел на чердаке деревенского дома, где жил во время войны. Описание игры было напечатано в нескольких номерах - с продолжениями. Но вот беда: двух или трех номеров не хватало! Поэтому кое-что пришлось допридумывать. И многие новые правила мы сами добавили к этой старинной игре. Но так оказалось даже интереснее.

Цель же игры осталась прежней: передвигая кораблики с помощью вертушки, захватывать форты, задумывать и проводить небольшие и крупные морские сражения и в конце концов - победить флот противника!

ИГРОВОЕ ПОЛЕ, ИЛИ КАРТА, ПО КОТОРОЙ ХОДЯТ КОРАБЛИКИ

Каждый, кто делает игру, придумывает карту сам. Она вовсе не должна быть похожа на настоящую географическую карту мира. Эта карта - выдуманная. Главное, чтобы суша занимала на ней места поменьше, а море - побольше. И еще: чем больше размеры самой карты, тем больше на ней может действовать корабликов, тем интереснее и разнообразнее игра.

На островках и побережьях расположены ФОРТЫ - артиллерийские укрепления. Они охраняют ПОРТ - несколько клеточек, выделенных на рисунке более темным цветом. В портах укрываются кораблики.

Сложные кораблики 533910

В каждой чисто "морской" клеточке могут помещаться только два кораблика, принадлежащие или одной флотилии, или разным. Тогда враждебные корабли могут (по желанию) между собой сражаться.

Если морем занята лишь половина или большая часть клеточки, а другая половина - суша, то в такой клеточке может стоять один корабль. Если морем занято меньше половины клеточки, то такая клеточка считается сушей и кораблик сюда становиться не может.

Сложные кораблики 533a10

ТИПЫ КОРАБЛЕЙ, ИХ ВООРУЖЕНИЕ И КОЛИЧЕСТВО В ОДНОЙ ФЛОТИЛИИ

Всего, как видишь, у каждой из сторон - по 28 кораблей.

Сложные кораблики Popow012

Можно брать в игру кораблей и больше и меньше. Это зависит от размеров карты. В игре ты сам увидишь, сколько кораблей нужно, чтобы не было тесноты и чтобы было интересно играть.

Но корабликов должно быть поровну у играющих сторон.

Сложные кораблики Popow011

Игре не мешает соединение эпох. Конечно, не стоит смешивать совсем уж старинные парусники и современные крейсера или броненосцы конца девятнадцатого века. Хотя вполне могут соседствовать и галеоны, и фрегаты, и галеры, и первые паровые корабли: корветы, паровые фрегаты, пароходы. В нашей игре есть даже по одному тихоходному старому монитору.

Сложные кораблики Popow013

Сложные кораблики Popow110

ВЕРТУШКА
Все передвижения корабликов производятся с помощью вертушки: она покажет направление и силу ветра во время твоего хода. А направление движения кораблика ты выберешь сам в зависимости от обстановки на поле.

Устройство вертушки показано на рисунке.

Сложные кораблики Popow111

Поле вертушки поделено на восемь равных частей - секторов: север, запад, юг, восток, северо-восток, юго-восток, юго-запад и северо-запад. Эти восемь секторов вертушки соответствуют направлениям, в которых может двигаться на карте кораблик (смотри рисунок).

Сложные кораблики 533b10

Каждый сектор вертушки разделен еще на три части разного цвета. Синий означает: "дует свежий ветер", белый - "на море штиль", "безветрие", красный - "буря". (В отличие от исходной игры, все три погодных сектора одинаковой ширины.- G.).

В свой ход поставь вертушку на карту в любом, свободном от корабликов месте, так, чтобы было удобно щелкать по хвосту стрелки пальцем. Объяви, каким кораблем собираешься ходить. Например, пусть это будет бриг. Стрелка, раскрутившись от щелчка, показала бригу: дует свежий ветер на север. Теперь надо посмотреть в таблицу. Там указано, на сколько клеток за один ход может продвинуться бриг (или другой кораблик) при свежем ветре (или при другой погоде).

ТАБЛИЦА ДАЛЬНОСТИ ХОДА КОРАБЛЕЙ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ СИЛЫ ВЕТРА
Сложные кораблики Popow112

Разберемся с графой СВЕЖИЙ ВЕТЕР.

Из таблицы видно, что бриг продвинется при свежем ветре самое большее на 5 клеток. Но это только в том случае, если ветер попутный! Нашему бригу выпал ветер на север, значит, на север бриг имеет самый дальний ход. А если тебе нужно вести бриг (как того требует боевая обстановка) на северо-восток или северо-запад? Это возможно. Но тогда, как ты понимаешь, "северный" ветер будет дуть чуть сбоку и не так быстро погонит парусник. Скорость (дальность хода) кораблика в этом случае уменьшится на 1 клетку (станет для брига не 5, а 4 клетки).

Рисунок показывает дальность хода корабликов при свежем ветре на север. При боковом ветре (кораблик идет на запад или восток, а ветер дует на север) кораблик перемещается на 3 клетки.

Если же бригу надо при "северном" ветре двигаться на юго-восток или юго-запад, то скорость корабля падает до 2 клеток. А если на юг, то есть в противоположном ветру направлении (лавируя против ветра, как говорят моряки), бриг может продвинуться всего на 1 клетку.

Другой пример. Парусный фрегат с попутным свежим ветром на север пойдет на 6 клеточек (смотри таблицу). На северо-восток и северо-запад - на 5. На восток и запад - на 4. На юго-восток и юго-запад - на 3. На юг - на 2.

У тихоходного монитора возможности меньше: на север (с попутным ветром) он продвинется на 3 клеточки, на северо-восток и северо-запад - на 2, на запад и восток - на 1. А в других направлениях монитор в этот ход идти не сможет.

С остальными кораблями, надеемся, разобраться тебе будет нетрудно. Правда, первое время придется то и дело заглядывать в таблицу. Но потом все данные сами запомнятся.

ШТИЛЬ. Если стрелка показала "штиль", то есть безветрие, двигать можно лишь те корабли, которые имеют весла или паровую машину. Двигаются они в любом направлении на ту дальность хода, которая указана в таблице в графе "штиль".

БУРЯ. Если стрелка вертушки покажет "бурю", то корабль снесет на то количество клеточек, которое указано в таблице для этого корабля.
Если на пути корабля окажутся рифы (красная клеточка), то корабль разбивается и снимается с карты.

Если "буря" прижала корабль к берегу, где нет рифов, то корабль там и останавливается до следующего хода. Считается,что корабль стоит на якоре.

Если "буря" несет корабль, а на пути его клеточка, занятая уже двумя кораблями, этот корабль останавливается перед занятой клеточкой.

Сложные кораблики 533c10

КАК КОРАБЛИКИ ХОДЯТ

Каждая сторона имеет право на один ход.

За один ход (то есть в свой черед) ты можешь передвинуть каждый кораблик своей флотилии.

Но можно ходить и частью своей флотилии, если, например, несколько кораблей уже стоят в нужной позиции и ждут подхода других. Если ты собираешься ходить частью флотилии, то заранее (до щелчка по стрелке вертушки) должен объявить об этом противнику, чтобы не было споров. Покажи, какими именно корабликами собираешься пойти, и тогда только щелкай по стрелке.

Можно ходить и всем флотом разом. Щелкнув по стрелке один раз для всего флота, двигают поочередно все корабли, выбирая те направления, которые выгодны и как позволяет "выбитый" ветер.

Можно ходить на меньшее количество клеточек, чем указано в таблице дальности. То есть вместо 5 клеточек бриг, к примеру, можно сдвинуть и на 4 и на 3 клеточки.

Если играющий уже передал вертушку противнику, но забыл походить еще каким-нибудь кораблем своего флота, то не ходившие в этот раз корабли свой ход теряют...

Для чего ты ходишь и маневрируешь корабликами? Чтобы суметь в нужном месте собрать большие силы для нападения на форт или корабли противника.

А как лучше корабликами маневрировать, как ими действовать, чтобы победить, в этом ты разберешься постепенно, приобретая опыт в игре.

КАК КОРАБЛИКИ СТРЕЛЯЮТ

Каждый корабль флотилии имеет кроме права на ход и право на выстрел.

Стрелять и передвигать свои кораблики можно в любой последовательности: хочешь, сначала передвинь кораблик, а потом выстрели, хочешь, наоборот. Можно сначала все кораблики передвинуть, а потом стрелять; можно только стрелять, не двигая кораблик. Как тебе кажется выгоднее.

Любым кораблем в свой ход ты можешь не ходить совсем.

Стрелять кораблики могут лишь тогда, когда сблизятся на расстояние выстрела и когда противник находится в зоне обстрела. Корабли стреляют только по прямой - в тех же 8-и направлениях, что и ходят.

Сложные кораблики Popow113

Расстояние, с которого кораблик может достать противника, указано в таблице.

Но можно стрелять, конечно, если расстояние до неприятеля и меньше указанного в таблице.

Попал ли ты, подскажет все та же вертушка.

Сложные кораблики Popow114

"Выстрелив" с помощью вертушки (то есть щелкнув стрелку), посмотри, не укажет ли стрелка на одну из двух зеленых дуг на краю вертушки (сектора север и юг). Если укажет, значит, твой кораблик попал.

Попав в один и тот же кораблик противника несколько раз подряд, ты можешь его потопить.

ТАБЛИЦА АРТИЛЛЕРИЙСКИХ ВОЗМОЖНОСТЕЙ КОРАБЛЕЙ
Сложные кораблики Popow115

Например, согласно таблице, бриг может начать стрелять, когда подойдет к вражескому кораблю довольно близко - на 3 клеточки. А стопушечный линейный корабль, сражаясь с бригом, имеет много преимуществ: достает противника издалека - с 6-и клеточек, имеет право на 3 выстрела против 1 выстрела брига. И тонет он только после семи пробоин. А бриг тонет, получив три пробоины.

Все это нужно учитывать, когда корабли сходятся для сражения. Впрочем, нужно учитывать и многое другое.

Например (смотри рисунок), твой бриг и фрегат (желтые флажки) стоят возле своего форта. Подошел линейный корабль противника (зеленый флажок) и обстрелял твой бриг. Фрегат остался вне пределов досягаемости для выстрелов линейного корабля. Тогда, в свою очередь, бриг может сначала стрелять в линейный корабль, а затем, используя ход, отойти. Почему бригу лучше сначала стрелять? Потому что если по вертушке выпадет "буря", она может отнести его в сторону и тогда выстрел брига будет потерян. А после выстрела отход бригу выгоден. Даже в штиль он сможет уйти из-под ответного обстрела неприятельского корабля.

Сложные кораблики 533d10

А фрегату, как ты понимаешь, выгоднее сначала подойти на дистанцию выстрела, а потом уже стрелять по кораблю противника.

Если корабль имеет право на один выстрел (по таблице), значит, нужно крутить вертушку один раз, если больше, то столько раз, сколько кораблик делает выстрелов. Так стреляют одиночными выстрелами.

Стрелять можно и залпом. Причем даже не одним кораблем, а несколькими - но только теми, конечно, которые достают корабль неприятеля.

Зачем стреляют залпами? А вот зачем. К примеру, ты окружил стопушечный корабль противника своими мелкими кораблями: тремя бригами (всего 3 выстрела), тремя галерами (еще 3 выстрела) и пароходом (1 выстрел). Итого у тебя набирается 7 выстрелов против 3 стопушечного корабля. Если стрелять одиночными выстрелами, то, конечно, не все они попадут в цель. Тогда не наберется нужное число пробоин для затопления неприятельского корабля (для затопления стопушечного нужно семь пробоин). А при стрельбе залпом, если уж стрелка покажет "попадание",- то всех выстрелов разом хватит! Есть смысл рискнуть.

Объявляешь: "Стреляю по стопушечному залпом из 7 выстрелов - бригами, галерами и пароходом!" Если выпадет "попадание", стопушечный корабль, сразу получив семь пробоин, потоплен и снимается с карты...

Конечно, стреляя залпами, рискуешь промахнуться и истратить все выстрелы впустую. Так что иногда разумнее стрелять одиночными выстрелами, делая пробоину за пробоиной во вражеском корабле. А потопить окончательно его можно в следующие ходы.

Корабль с пробоинами может отходить. Но его можно попытаться догнать. Это уж как "повезет" с ветрами...

В этом примере стопушечный сможет отбиваться и тоже стрелять залпом. У него ведь есть три ответных выстрела. А залпом он может уничтожить сразу любой из окруживших его кораблей.

Можно подводить к месту сражения больше кораблей и собирать большее количество выстрелов. Скажем, собрать 14 выстрелов нескольких кораблей против 6 выстрелов двух стопушечных кораблей. Рискуя, можно дать два залпа по 7 выстрелов. Даже если на вертушке выпадет одно "попадание", все-таки один из кораблей будет разом уничтожен.

Играя, ты сам сможешь комбинировать выстрелы и залпы в зависимости от положения корабликов на карте. Этих комбинаций - множество, что и делает игру напряженной и интересной.

"ПОЧИНКА" КОРАБЛИКОВ

Корабль с полученными в бою пробоинами можно "починить" (конечно, если он получил пробоин меньше, чем нужно для затопления). К примеру, паровая броненосная батарея получила четыре пробоины, а тонет с пяти попаданий. Для починки ее нужно отвести в свой ближайший порт, где корабль должен пропустить столько ходов, сколько у него пробоин. Ход, когда корабль входит в порт, не в счет. Стрелять в это время корабль не может.

Сложные кораблики 533e10

МОРСКОЙ ПОРТ И ФОРТ С АРТИЛЛЕРИЕЙ

Портом считаются "морские" клеточки на карте, выделенные более темным синим цветом на рисунке. В порту стоят кораблики. У каждого порта есть укрепленный артиллерией форт. Его пушки защищают порт. Если в порту есть корабли, то их пушки также защищают и порт, и самих себя, и форт.

Сложные кораблики Popow116

Над фортом поднят такой же флаг, как и у корабликов этой флотилии.

На карте два типа фортов. Форты первой линии (их по три у каждой стороны) с более сильной артиллерией и форты второй линии (их тоже по три) - менее укрепленные. Форты стреляют по враждебным кораблям, а корабли стреляют по фортам. Если в порту и у его границы стоят корабли своей флотилии" они помогают форту воевать с осаждающей форт эскадрой.

Сложные кораблики 533f10

Стреляют форты так же, как и корабли, с помощью вертушки. Так же, как и корабли, форты можно уничтожить и починить.

Есть у каждой из играющих сторон по одному особому порту. Это - Главный, или, как его еще называют, Королевский порт.

Королевский порт - одна-единственная клеточка.

Если на эту клеточку Королевского порта противник встанет своим кораблем (одним или двумя) и продержится под обстрелом кораблей, защищающих свой Королевский порт, три хода подряд (ход, когда корабль встал на клеточку порта, не в счет), то он выиграет всю игру. Такой захват Королевского порта означает полную капитуляцию флота, которому Королевский порт принадлежит...

Сложные кораблики Popow212

Конечно, сделать это очень и очень нелегко. Нужно ведь пробраться через всю карту (а этого как раз противник и старается не допустить!). Но все-таки это возможно. Для прорыва к Королевскому порту стараются приберечь один-два быстроходных корабля и выжидают такое положение на карте, когда силы противника отвлечены от Королевского порта, сражаются далеко от него, так что не сразу бросятся в погоню за прорвавшимся кораблем и не сразу смогут его догнать.

По условиям игры сам Королевский порт обстреливать нельзя. Но корабль противника, вставший на эту клеточку порта, обстреливают. (На клеточку может встать один или два корабля).

"Свои" корабли не могут вставать на клетку Королевского порта.

Корабли неприятеля, стоя на клеточке Королевского порта, отвечать на выстрелы не имеют права.

Почему лучше захватывать Королевский порт противника двумя кораблями, чем одним? Потому что уничтожить два корабля труднее, чем один. Хотя бы один из кораблей под обстрелом простоит три полных хода! И шансов выиграть игру больше.

Получив много пробоин и чувствуя, что может погибнуть, не захватив Королевский порт, корабль вправе покинуть клеточку и отойти для починки или сражения. Сойдя с клеточки Королевского порта, корабль получает право стрелять.

Королевский порт в этом случае считается спасенным. Спасен он и тогда, когда находящиеся поблизости и охраняющие Королевский порт корабли успеют потопить вставший на клеточку Королевского порта вражеский корабль (или оба корабля).

КАК РЕМОНТИРУЕТСЯ ОБСТРЕЛЯННЫЙ ПРОТИВНИКОМ ФОРТ

Для "починки" форта достаточно ввести в порт три корабля любого типа. На это время они теряют право на стрельбу.

Когда форт ремонтируется, то за каждый пропущенный фортом и кораблями-ремонтниками ход считаются починенными два попадания. Ход, когда форт объявляется ремонтируемым, не в счет.

Те корабли, что не ремонтируют форт, могут продолжать бой. Чинить форт могут и те корабли, которые имеют пробоины, но сами сейчас не ремонтируются.

Если починить форт не успели, то после указанного количества попаданий форт считается разрушенным, флаг снимается, а порт становится незащищенным. Тогда корабли, что были в порту, считаются находящимися в открытом море.

Если форт разгромлен, а в нем ремонтировались корабли, то эти корабли считаются погибшими вместе с фортом. Поэтому, видя угрозу уничтожения форта и порта, корабли лучше вывести из порта заранее, хотя бы и частично починенными.

Сложные кораблики Popow213

В порту корабли можно передвигать в свой ход без помощи вертушки, но это считается за использованный ход. Так что с помощью вертушки (скажем, нужно срочно покинуть порт, а кораблик ты уже выгодно переставил для стрельбы в нужную клеточку порта и выстрелил) двигать кораблики в этот раз уже нельзя.

Но после того как корабль выстрелил, убрать его с клеточки, откуда он стрелял, можно только в следующий ход. И тоже без вертушки. Но можно и не убирать, если по нему противник не сосредоточил слишком сильный огонь...

Форт, который был в игре разгромлен (свой или противника), можно починить. Чинит форт любая из захвативших его сторон, если на клеточках бывшего порта нет кораблей противника. Но если одна сторона начала уже чинить форт и поставила на клеточки бывшего порта свои корабли, но форт до конца не починила,- другая сторона может на клеточки порта поставить свои корабли, и тогда форт чинить нельзя ни тем, ни другим. Корабли же двух сторон сражаются, будто они находятся в открытом море.

Но если артиллерия форта не разбита, кораблям осаждающей эскадры входить в порт нельзя.

После починки форта порт считается действующим, а починившая его эскадра поднимает над фортом свой флаг.

НАЧАЛО ИГРЫ

Всe кораблики перед началом игры расставляются по портам. Как это делается?

Для каждого кораблика вырезается небольшая карточка из плотной бумаги. На одной стороне карточки пишется, какой корабль: бриг, линейный, корвет и так далее.

Карточки тасуются и раскладываются по портам вниз надписями (напомним: в нашей игре - по двадцать восемь корабликов с каждой стороны и по шесть фортов).

Карточки нужно разложить так: в каждый из трех фортов первой линии - по четыре корабля, в два форта второй линии - по пять кораблей и в один (любой) - шесть.

Затем карточки переворачивают и надписи читают. Становится видно, какие кораблики где. Сначала раскладывают кораблики для одной играющей стороны, потом - для другой.

Нужно определить расстановку сил перед началом игры. Если, к примеру, у противника в первой линии фортов встанут слабые корабли, а у тебя, наоборот,- сильные, значит, есть смысл напасть на те форты или на один из тех фортов, где встали самые слабые корабли. Пока противник не успел подтянуть силы из других портов.

Каждый из портов в любой момент игры может вмещать не более шести кораблей, но корабли, которые чинятся (они стоят на суше, в доке), в это число не входят. Как только корабли починены и спущены на воду, лишние должны из порта выйти. Они могут стоять рядом с портом.

В каждой клеточке порта можно ставить не более двух кораблей.

Кому сделать первый ход в игре, решает жребий.

Для удобства игры нужно вести записи. Как только начнутся сражения, на листочке бумаги записывают о каждом корабле: попадания, починку, восстановление фортов, гибель кораблей и прочее.

Если игра не закончена за один раз и окончить ее в этот же день нет времени, игру можно продолжить позднее. Тогда положение кораблей на карте записывается. Для этого возле крайних клеточек карты пишутся мелко буквы, а на другой стороне - цифры. Почти так, как на шахматной доске. Только для нашей карты алфавита не хватит и его придется повторять каждую букву теперь уже с цифрой 1 (А1, Б1...). А если карта очень большая, то потом и с цифрой 2 (А2, Б2...).

Вот как выглядит запись.

Положение фрегата: фрегат "Бастинда", 24*Г1.
Положение брига: бриг "Голиаф", 30*Е1.

И так далее.

Играть в эту игру можно один против одного. Или двое против двоих, трое на трое и больше! Тогда флот делится на небольшие эскадры и каждый командует отдельной эскадрой, но осуществляет общий план игры...

А можно играть и так: один против двоих. И даже - против троих.

КОГДА ИГРА СЧИТАЕТСЯ ВЫИГРАННОЙ.

Игpa считается выигранной, если:
А. Одна из сторон получила видимое преимущество и у нее осталось больше кораблей и занято больше фортов. Скажем, с тремя кораблями против двенадцати-пятнадцати сражаться уже невозможно. Нельзя также и оборонять или чинить форты, если у противника большой перевес в кораблях;
Б. Один из кораблей (или два) пройдет в Королевский порт и простоит три хода.

Помни, что игру в кораблики можно усложнять, дополнять и совершенствовать.

Но очень усложнять не стоит.

Как-то раз мы решили с кораблей высаживать десанты... Для этого сушу разграничили на клеточки, как и море, а десант - маленькая фишка вроде шахматной пешки - двигался и действовал на суше по тем же правилам, что и кораблики. Но потом мы поняли, что это только удлиняет и усложняет игру.

А вот однажды один из нас, играющих, по рассеянности своими же кораблями обстрелял свой корабль. И попал! И мы решили это сделать правилом. Если ты перепутал, теряй свой же корабль, то есть получай наказание за то, что хлопал в бою ушами...

И одних корабликов на карте вполне достаточно для неожиданных и напряженных положений. Так что потом мы многие годы играли именно в тот вариант игры, о котором рассказываем.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Сложные кораблики Empty Re: Сложные кораблики

Сообщение автор Gudleifr Вс Май 30, 2021 12:36 am

"Громадные машины со всем их сложным механизмом, где так сильно чувствуется отсутствие простоты, управляются людьми, которым по природе своей свойственно ошибаться; но теперь появляется еще новая опасность от тех неисправностей, которые могут произойти в самих машинах." /Х.Р.Вильсон "Броненосцы в бою" (1896г.)/

Ранее в этой теме я уже выкладывал ссылку на эту книжку. Поэтому здесь - только для удобства обсуждения. Все сомнительные места уточняйте по первоисточнику.

ПРАВИЛА ТАКТИЧЕСКОЙ ВОЕННО-МОРСКОЙ ИГРЫ ДЖЕНА
Составил в 1902г. лейтенант Кербер

ВВЕДЕНИЕ
Все военно-морские игры, появившиеся за последнее двадцатилетие, имеют два существенных недостатка: они, с одной стороны, ставят самого игрока в слишком узкие рамки, т.е. не дают ему никакой возможности проявить свои индивидуальные способности, а, с другой стороны, все тактические особенности каждого отдельного корабля сводятся к нескольким определенным типам, а потому избранный игроком корабль приходится подчинить самому подходящему из имеемых типов. Артиллерийские же элементы вместе с элементами броневой защиты оцениваются некоторым коэффициентом. С этого коэффициента в течение игры списывается большая или меньшая величина после каждого хода. Игра считается законченной, когда коэффициент одного из противников равен нулю.

Остаточный коэффициент ничего не говорит игроку о характере повреждений и месте их расположения.

В таком виде тактические военно-морские игры не могли давать ни точного представления о боевой силе избранного корабля, ни ясного понятия о преимуществах или недостатках, вызванных конструктивными особенностями корабля. Поэтому-то все эти игры не были в состоянии проложить себе дорогу в практическую жизнь военного моряка, а делались лишь достоянием учебных заведений, да и там учащихся знакомили с ними больше с чисто научной точки зрения, а не с целью практических выводов.

Фридрих Джен задался целью изучить все причины недостатков в военно-морских играх, и после всестороннего разбора интересовавшего его предмета выступил перед морским обществом Англии со своей тактической игрой, которая коренным образом отличается от всех предыдущих игр.

Насколько система военно-морской игры Джена целесообразнее прежних игр и практически легче осуществима, видно уже из того, что, несмотря на свое недолгое существование (с 1896-1897г.), игра уже получила самое широкое распространение и не только в Англии, но и во всех государствах, имеющих военные флоты, и притом не только в узких рамках учебных заведений и академических курсов, но и в активных кругах военного флота, т.е. в кают-компаниях плавающих судов.

Само собой разумеется, что и наше морское общество отнеслось сочувственно к названной игре, и она появилась почти одновременно как в Балтийском море, так и в Тихом океане.

Такое широкое распространение игры Джена имело своим следствием, что в настоящее время ощущается насущная необходимость в правилах, напечатанных на русском языке.

Между тем в английском оригинале замечаются некоторые неясности и недомолвки, имевшие своими последствиями разноречивое их толкование. С другой стороны, практика игры породило множество изменений и дополнений, разнствующих друг от друга, а потому игра ведется весьма различно в различных морских центрах нашего обширного государства.

Эти обстоятельства навели на мысль собрать весь имеющийся по этому вопросу материал и выбрать из него все то, что послужило бы подспорьем к составлению общих правил, пригодных в виде руководства при занятиях военно-морской игрой. В настоящие правила вошли все те усовершенствования, которые были введены в Николаевской Морской Академии и которые являются результатом многолетней практики, а также те изменения, которым подверглась игра в кают-компаниях эскадры Тихого океана вообще и в частности на крейсере "Россия".

В заключение, не можем не упомянуть, что, имея большой атлас Джена, легко самому составить все чертежи и модели, необходимые для игры, и со сравнительно небольшими материальными затратами получить весь материал для ведения занятий.
***

В основу игры положен принцип, что всякое действие, которого нельзя произвести в действительном бою,- не допускается.

МОДЕЛИ И ЧЕРТЕЖИ СУДОВ
Для наглядности, игра ведется посредством моделей судов, сделанных в известном масштабе (300ф. в 1.1/4д.) (фиг.9).

Сложные кораблики 534010

КАК СДЕЛАТЬ МОДЕЛИ СВОИМИ СРЕДСТВАМИ. Делаются модели очень просто, и весь материал состоит из листовой пробки, спичек и тонкой проволоки. Из пробки вырезывается корпус, каждая из палуб, находящаяся над водой, и надстройки отдельно, и затем они наклеиваются друг на друга; точно так же вырезываются башни, стоящие отдельно и устанавливаются на место. Пушки изображаются кусочками проволоки, воткнутыми в соответствующие места. Мачты - кусками проволоки с кружками из пробки, изображающими марсы. Трубы - посредством кусков спичек, воткнутых в соответствующих местах. Все это красится в соответствующий цвет. Углы обстрела пушек на моделях не обозначены.
***

ДЛЯ СУЖДЕНИЯ О ПОВРЕЖДЕНИЯХ В БОЮ СОСТАВЛЯЮТСЯ ОСОБЫЕ ЧЕРТЕЖИ СУДОВ. Модели употребляются только для маневрирования. Для того же, чтобы отдавать себе отчет в повреждениях получаемых во время боя, каждой модели соответствует чертеж (фиг.1 a и b), составляемый особым образом, в большем, чем модель масштабе.

Сложные кораблики Dfig0110

Чертеж состоит из бокового вида (a) и плана (b); на боку, начиная от носового перпендикуляра, проводят ряд вертикальных линий, на расстоянии 25ф. друг от друга, а также проводятся линии палуб. Таким образом, судно разделено на отсеки, высота которых равна расстоянию между палубами, а длина равна 25ф. Каждые 4 отсека составляют более крупный отсек в 100ф., который назовем отделением. Отделения могут быть и с неполным числом отсеков. Нумерация отделений начинается с носа. Отсеки же нумеруются в каждом отделении отдельно (см.фиг.1).
Как на боку, так и на плане, наносят расположение брони, орудий, минных аппаратов, мачт и труб, и на этих же чертежах и отмечаются полученные в бою повреждения.
***

КОСТИ ДЛЯ ОПРЕДЕЛЕНИЯ МЕСТА ПОПАДАНИЯ. Для определения места попадания снарядов существует особая серия костей [Кости эти впервые применялись с успехом в кают-кампании крейсера "Россия" в 1898 и 1899гг.]. Кости эти, имея каждая особое значение, вместе с тем приспособлны к тому, чтобы: -
1) % попадания увеличился бы с уменьшением расстояния.
2) % попадания был бы близок к % попадания, наблюдаемому при учебных стрельбах.
3) % изменялся бы пропорционально размерам судов, считая при этом как высоту борта, так и горизонтальное протяжение. И наконец
4) чтобы устранить споры о попадании в орудия, их установки, башни, подачные трубы, мачты, дымовые трубы и т.п.

Для достижения всего вышесказанного приходится применять 6 костей, именно: -

Сложные кораблики 534210

I. КОСТЬ ДЛЯ РАССТОЯНИЙ (фиг.2). На первом поле - красная цифра пять - (5)
На втором поле следовало бы изобразить цифры пять и десять, но для сокращения показано - (10)
На третьем поле - цифры 5, 10, 15 - изображено (15)
На четвертом поле - цифры 5, 10, 15, 20 - изображено (20)
На пятом поле - цифры 5, 10, 15, 20, 25 - изображено (25)
На шестом поле - цифры 5, 10, 15, 20, 25, 30 - изображено (30)

Таким образом, поля как бы заняты цифрами:
5 ... первое
5-10 ... второе
5-10-15 ... третье
5-10-15-20 ... четвертое
5-10-15-20-25 ... пятое
5-10-15-20-25-30 ... шестое

Цифры эти соответствуют кабельт. расстояния до неприятеля.

Предполагая, что каждое из полей одинаково часто будет верхним, видим, что цифра 5 всегда будет на поле, 10 - из 6 раз 5 раз, 15 из 6 раз 4 раза и т.д., цифра же 30 - лишь 1 раз из 6 окажется верхней. Таким образом, процент попадания с увеличением расстояния с 5 кабельт. последовательно до 30 через каждые 5 кабельт. будет постепенно уменьшаться с 100% через 83%, 67%, 50%, 33% до 17%. Абсолютная величина этих чисел уменьшится с принятием во внимание остальных пяти костей, как об этом будет сказано ниже. Итак, если расстояние до цели положим 12 кабельт., то если при бросании костей цифры 5 или 10 будут верхними, то выстрел считается за промах, при выкидывании же 15, 20, 25 и 30 снаряд может считаться попавшим, если только остальные кости укажут на это.

Сложные кораблики 534310

II. 2-Я КОСТЬ (фиг.3). Из предыдущего известно, что суда разделены на вертикальные отсеки по 25ф. каждый. Наибольшее число таких отсеков, стало быть, 20, ибо пока военных судов длиннее 500ф. нет. Если представить себе, что каждые 4 таких отсека представляют собой крупный отсек или отделение, то последних будет не более пяти. Если теперь на 5 полях второй кости сделать надписи: 1, 2, 3, 4, 5, а на шестом 0, и считать, что каждая из надписей указывает на одно из упомянутых выше 5 отделений, то вероятность, что одно из отделений выкинется на второй кости равна 5/6. Таким образом, для наикрупнейших судов (500ф.) вероятность попадания в одно из их отделений равна 83%, для более мелкого (в 400ф.) % будет 67 и т.д. до самых мелких минных крейсеров (230ф.), где % попадания уменьшится до 50%. Эта кость, в отличие от других, имеет ту особенность, что каждое поле вертикально разделено на две части, при чем одна половина белая, другая красная.

Сложные кораблики 534410

III. 3-Я И 4-Я КОСТИ (фиг.4 a и b). В каждом крупном отсеке число отсеков равно 4. Если взять 2 кости и на первой (a)поставить две цифры, 1 и 2, на двух ее полях, а на второй соответственно 3 и 4, то получится, что из 12 полей на 4 поставлены цифры, а 8 пустых, т.е. вероятность выкинуть цифру равно 2/6, или 33%. [На самом деле вероятность выпадения ровно одной цифры - 4/9, а сразу двух - 1/9. Далее последует еще несколько грубых ошибок в вычислении вероятностей.- G.] Таким образом, при совокупном действии костями II-го и III-го пункта получится % попадания для судна.

в 500ф. ... 27,8%
и в 200ф. ... 11%

Остальные длины расположены в промежутках.

Из этого ясно, что с уменьшением длины судна уменьшается и вероятность попаданий,- т.е. аналогично действительности.

Правила относительно того,когда корабль находится под углом к линии огня, следующие: если угол между линией и плоскостью шпангоута в пределах от 0град. до 30град., вся мишень считается. Если этот угол больше 30град. и меньше 60, считается или передняя половина или задняя всего числа отсеков, имеемых в данном корабле; если указанный угол свыше 60град., надо считать первую или последнюю четверть мишени.

Примечание - Если расстояние до неприятеля менее 5 кабельт, то кости #4a и #4b следует заменить костью #4c. Эта кость разнится от предыдущих тем, что у нее четыре поля заняты цифрами 1, 2, 3, 4, а два поля пустые.

Сложные кораблики 534510

IV. 5-Я КОСТЬ (фиг.5). Для определения вероятности попадания в зависимости от высоты борта назначена пятая кость. Она совершенно тождественна с костью, описанной в III пункте, с той лишь разницей, что разделение поля не вертикальное, а горизонтальное, при чем нижняя половина красная. Цифры 1, 2, 3 и 4 относятся до 1-й, 2-й, 3-й и 4-й палуб, считая от ватерлинии, т.е. нижней, жилой, батарейной, верхней. Цифра 5 без различия абсолютной высоты надводного борта всегда до настроек верхней палубы. Напр. для судна в 2 палубы высотою выстрелы будут считаться попавшими в корпус, если выкинутая цифра 1 или 2, и в надстройки, если покажется цифра 5. При цифрах 3, 4 и 0, выстрел будет считаться промахом.

Сложные кораблики 534610

V. 6-Я КОСТЬ (фиг.6). Последняя кость - красная. На трех ее полях поставлены "(|)" нули, на одном знак ">о<", на одном знак "|к", а на последнем "н|". Эти знаки означают: -
- ">o<" - попадание в оружие, башню, амбразуру, подачную трубу, дымовую трубу, мачту, боевую рубку и т.д.
- "|к" - снаряд коснулся вышеупомянутых предметов с кормы.
- "н|" - то же самое, но с носу.
- знак же "(|)" означает, что снаряд не попал в один из указанных выше предметов.

Таким образом, если на предыдущих костях выпала (фиг.18) напр. 3-я палуба, 2-е отделение, 4-й отсек, и притом на последней кости знак ">о<", то это означает: -

Сложные кораблики 534710

Если в данном отсеке имеется орудие, башня, барбет, подачная труба,- снаряд попал в нее. Если же на планшете корабля в этом отсеке нет подобных частей боевого вооружения, эта кость не принимается в расчет.

Если скомбинировать все 6 костей, то % попадания в борт судна в 500ф. длиною и в 4 палубы высотою выразятся так:

Таблица I. % ПОПАДАНИЯ В КОРАБЛЬ
РасстояниеПри угле встречи 0-30град.При угле встречи 30-60град.При угле встречи свыше 60град.
В бортБоевая рубка, трубы, мачты, мостики, башни, верхняя палубаВ бортБоевая рубка, трубы, мачты, мостики, башни, верхняя палубаВ бортБоевая рубка, трубы, мачты, мостики, башни, верхняя палуба
Самый бортОрудия, башни, амбразурыСамый бортОрудия, башни, амбразурыСамый бортОрудия, башни, амбразуры
Меньше и 518.1/29.1/42.1/49.1/44.1/214 .1/22.1/41/2
1015.1/27.3/427.3/441421/2
151261.1/2633/431.1/21/2
2094.1/214.1/22.1/41/22.1/41-
30633/431.1/21/21.1/23/4-
30 и больше31.1/21/21.1/43/4-3/41/2-

Для минного крейсера счет костей тот же, что для всякого судна в 225ф. длиною и 2 палубы высотою. Уменьшение процента попадания при угле от 30град. до 60град. и от 60град. до 90град. то же, что и у крупных судов [Если во время игры возникают споры на счет угла встречи, приходится прибегать к помощи линейки и транспортира. Об этом будет сказано ниже в отделе: "Механизм игры"].
***

СЧЕТ КОСТЕЙ ДЛЯ ИСТРЕБИТЕЛЕЙ И МИНОНОСЦЕВ. Для истребителей и миноносцев, в виду их незначительной величины, с одной стороны, и весьма легкой уязвимости, с другой, попавший выстрел слишком зависит от счастья данного игрока, а потому как процент попадания, так и % неуязвимости соответственно увеличены. Этим суть дела не меняется, но зато игра ведется с большим оживлением и могут иметь место случаи потери истреьителем некоторой доли своих морских и частью боевых качеств, не лишающих его, однако, возможности действовать своим орудием.

Сложные кораблики 534810

Правила счета костей для этого рода судов следующие (фиг.7):
1) Отсеки считаются длиной не 25ф., а 12.1/2ф. Благодаря этому, крупных отсеков у истребителя не 1.3/4-2.1/4, а 3.1/2-4.1/2 т.е. 3 или 4 отделения по 4 отсека и 1 отделение в 2 отсека.
2) Высота надводного борта равна одной палубе при стрельбе с расстояний больших 5 кабельт. и 2 палубам, если расстояние меньше 5 кабельт.
3) Если 2 истребителя на створе, то попадания считать в оба, при чем 1-я и 2-я палуба относятся до ближнего, а 3-я и 4-я до дальнего.

5-я палуба, как у крупных судов, относится до труб, боевой рубки и минных аппаратов ближайшего. При этих условиях, % попадания выразится:

Таблица II. % ПОПАДАНИЯ В МИННОЕ СУДНО
РасстояниеИстребительМиноносец
Угол 0-30град.30-60град.60-90град.Угол 0-30град.30-60град.60-90град.
В бортНадстройкиВ бортНадстройкиВ бортНадстройкиВ бортНадстройкиВ бортНадстройкиВ бортНадстройки
5 и меньше84422152.1/22.1/21.1/41.1/41/2
1031.1/21.1/23/43/41/22111/21/2-
15 но не более2.1/21.1/41.1/41/21/2-11/21/2---
Примечание. Если расстояние более 15 кабельт. то артиллерийский бой по этого рода судам считается недействительным и кости не бросаются.

Если же употреблять обыкновенный счет, то для истребителя, при нормальном ударе, теоретический процент на расстоянии в 5 кабельт. понизился бы до 2%, что, конечно, делало бы борьбу с ними невозможной, в особенности, если принять, что попадание минами с 4 кабельт. при тех же условиях (нормально) и с приборами Обри считается равным 1/6 (см. ниже), т.е. 16,7%. Если же принять во внимание, что за один ход более 2 мин выпущено быть не может, т.е. с вероятностью 33%, и что всякое боевое судно в 5000т. в то же время в состоянии по миноносцу сделать от 5 до 6 выстрелов (здесь под словом "выстрел" подразумевается одно выкидывание костей), что составит, согласно с предыдущей таблицей, от 40 до 48%, то будет ясно, что если 5000т. крейсер тонет от одной мины (условие игры), а истребитель от 2 снарядов в нос или корму и одного в середину (условие игры), шансы на потопление крейсера равны 33%, а истребителя от 20% до 48%, т.е. в среднем тоже 34%.
***

УСЛОВИЯ ВЫКИДЫВАНИЯ КОСТЕЙ. 1) За каждое крупное орудие (6-д. калибра и выше) кости бросаются отдельно.
2) Для скорострельной артиллерии принят следующий расчет:
a) За минутный огонь из 6-д. скорострельного орудия кости бросаются один раз, и разрушение отмечается согласно величинам, данным в таблицах III и IV.
b) За минутный огонь из одного орудия категории E [Условное обозначение орудий разъяснено ниже] (5-д. и 4.7-д.) (120-мм) кости бросаются один раз. Разрушение - согласно с таблицами III и IV. [Таблицы были отсканированы очень неразборчиво. Поэтому я их скинул как есть, см. ниже.- G.]
c) За минутный огонь из 2 орудий категории F (75-мм = 3-д. и 88-мм = 3.4-д.) кости бросаются один раз. Разрушение - согласно таблице для каждого орудия отдельно; действие же на истребители - согласно нижеприведенного расчета.
d) За минутный огонь из 4 орудий калибра 57-мм = (6-фн.) кости бросаются один раз. Разрушение, наносимое 4 орудиями, равносильно разрушению одного снаряда категории E. Действие на истребители - см. ниже.
e) За минутный огонь из 6 орудий калибра 47-мм = (3-фн.) кости бросаются один раз. Разрушение, наносимое 4 орудиями, равносильно разрушению одного снаряда категории E. Действие на истребители - см. ниже.
f) Допускается бросание костей за каждое отдельное орудие пунктов c, d и е, но при этом наносимый вред соответственно уменьшается. Точно так же допускается бросание костей за комбинацию орудий группы c, d и е. Напр. можно бросить кости за - 1 орудие F + 2 орудия 57-мм или за - 1 орудие F + 3 орудия 47-мм и т.д.

Сложные кораблики 534910
(кликнуть для увеличения)

Сложные кораблики 534a10
(кликнуть для увеличения)

МАНЕВРИРОВАНИЕ

ЧТО НАЗЫВАЕТСЯ ХОДОМ. Маневрирование разбивается на ходы, при чем ход - это пространство, проходимое кораблем в 1 минуту. В зависимости от скорости, ход разбивается на большее или меньшее число движений. Начало хода и движения считается от форштевня модели.
***

НА ЧЕМ ПРОИЗВОДИТСЯ МАНЕВРИРОВАНИЕ. Модели маневрируют на парусине или картоне (фиг.8 [она же 17 ниже]), разделенных на квадраты, сторона которых равна 1.1/4д. и представляет собою протяжение в 300ф. или 1/2 кабельт. т.е. масштаб - тот же, что и моделей судов.
***

ТАБЛИЦА МАНЕВРИРОВАНИЯ ПРЯМЫМИ КУРСАМИ. Тогда для движения судов прямыми курсами может служить следующий расчет.

При скорости:
в 1 узел корабль проходит в 1мин. 1/6 каб. или 1/3 квадр.
" 2 узл. " 1/3 " 2/3 "
" 3 " " 1/2 " 1 "
" 6 " " 1 " 2 "
" 9 " " 1.1/2 " 3 "
" 12 " " 2 " 4 "
" 15 " " 2.1/2 " 5 "
" 18 " " 3 " 6 "
" 21 " " 3.1/2 " 7 "
" 24 " " 4 " 8 "
" 27 " " 4.1/2 " 9 "
" 30 " " 5 " 10 "

Ход разделяется на число движений, равное числу проходимых квадратов в 1 минуту при постоянном курсе.
Таким образом, чтобы узнать, на сколько квадратов может передвигаться корабль в 1 минуту, надо скорость его разделить на 3.

КАК ОБОЗНАЧАЕТСЯ СКОРОСТЬ КОРАБЛЯ НА ЕГО МОДЕЛИ. Каждая модель (фиг.9 [выше]) наклеивается на небольшой треугольный кусок картона, на котором обозначается число квадратов, на которое может передвигаться корабль в 1 минуту, идя с той скоростью, которая может быть им развита в бою. Число это назовем показателем скорости.
Примечание. Для простоты кораблям придаются скорости, соответствующие целому числу проходимых ими в минуту квадратов, т.е. 3 узл., так напр.

Брон. типа Majestic считаются имеющими наибольшую скорость ... 15 узл. =5 квадр.
Брон. типа Trafalgar считаются имеющими наибольшую скорость ... 12 " =5 "
Крейсера типа Edgar считаются имеющими наибольшую скорость ... 18 " =6 "
Крейсера типа Terrible считаются имеющими наибольшую скорость ... 21 " =7 "
Истребители более старые считаются имеющими наибольшую скорость ... 24 " =8 "
Истребители новейшие считаются имеющими наибольшую скорость ... 27 " =9 "

ДОПУЩЕННАЯ НЕТОЧНОСТЬ В РАССТОЯНИЯХ, ПРОХОДИМЫХ КОРАБЛЕМ. Очевидно, нельзя заставить корабли ходить всегда параллельно сторонам квадратов, идя же по другим направлениям, и считая что скорость их постоянна, они должны были бы проходить меньшее число квадратов в 1 минуту. Однако, в виду того, что это сильно усложнило бы расчет передвижений моделей, пренебрегают вышеуказанными соображениями и считают, что при той же скорости корабль проходит в один ход, т.е. в 1 минуту, одинаковое число квадратов, по какому бы направлению он не двигался. Такое допущение вполне необходимо, но является притом серьезным отступлением от действительности, так число оборотов, в особенности при боевой обстановке, может подвергаться значительным колебаниям, и корабль все время то идет несколько скорее, то несколько тише.
***

КОГДА ХОДЫ МЕРЯЮТСЯ НЕ ЧИСЛОМ КВАДРАТОВ. В исключительных случаях, напр. когда суда очень близки друг к другу и когда требуется особенная точность в ходах, можно отмеривать передвижения посредством линейки, разбитой на полукабельтовы.
***

НАЗНАЧЕНИЕ ЧЕРНОГО БУЙКА. В этих случаях может также оказаться, что делать целые ходы неудобно, и тогда передвижения производятся напр. полуходами, четвертями и т.п. Для устранения всяких при этом недоразумений, на том месте (место форштевня), с которого корабли начали маневрировать частями ходов, ставится черный буек. Кроме того, черный буек сбрасывается каждый раз совместно с одним из цветных, если циркуляция производится при помощи машин (см. ниже).

Буйки вообще трех цветов: черного, зеленого и красного. До начала игры на треугольный кусок картона, приклеенный к модели, ставятся все три буйка, при чем черный - в середине, зеленый - с правой, а красный - с левой стороны. Буйки имеют обыкновенную форму пешек в шахматной игре маленького размера.
***

СТОП МАШИНА. После момента "стоп машина", до полной остановки продолжает двигаться вперед в продолжение двух ходов, проходя в первую минуту на один, а во вторую - на два квадрата меньше.
***

СТОП МАШИНА. ЗАДНИЙ ХОД. Если, кроме того, дан сейчас же задний ход, такой же, каким корабль шел вперед, то суда, длина которых один квадрат (300ф.) или больше, проходят вперед до полной остановки 5 квадратов, а остальные - 3 квадрата. (В первый ход 3 или 2 квадрата, во второй - 2 или 1 квадрат).

Для обозначения того, что дан задний обеим машинам, сбрасываются оба цветные буйка.

Примечание. Если скорость корабля меньше 5 квадратов в минуту, т.е. 4 или 3 квадрата, то при заднем ходе, невзирая на длину корабля, перемещения будут всегда в первую минуту 2 квадрата, во вторую 1 квадрат.
***

КАК КОРАБЛЬ ЗАБИРАЕТ ХОД. Если после остановки будет дан передний или задний ход, корабль перемещается в каждую последующую минуту на один квадрат больше, чем в предыдущую. Увеличение скорости продолжается до достижения той скорости, которая соответствует числу оборотов.
***

УВЕЛИЧЕНИЕ И УМЕНЬШЕНИЕ ХОДА. Точно так же, увеличивая или уменьшая ход, корабль приобретает или теряет по одному квадрату в минуту, пока не достигнет назначенной скорости.
***

ЦИРКУЛЯЦИЯ. Циркуляция корабля изображается тем, что модель через известное число квадратов поворачивают на известный угол. Чем больше циркуляция корабля, тем большее число квадратов пропускается между поворотами на тот же угол. Число пропускаемых квадратов, плюс единица при руле на борт, между поворотами на 4 румба, обозначается на картоне, на котором наклеена модель. Число это назовем показателем циркуляции. Таким образом, если показатель циркуляции - 3, квадраты на которых модель поворачивает на 4 румба, следуют через два в третий.
На этом основании составлены нижеследующие правила.
***

КОРАБЛЬ ВОРОЧАЕТ ПОСРЕДСТВОМ РУЛЯ. ПОВОРОТ НА 1R = 1/4 ДВИЖЕНИЯ, 1 ДВИЖЕНИЕ = 4R. В том квадрате, в котором кладется руль, ставится зеленый (с правого борта) или красный (с левого борта) буек, смотря по тому, куда кладется руль - лево или право. Таким образом, модель всегда ворочается в сторону поставленного буйка. Чтобы показать, что руль поставлен прямо, убирают буек.
***

РУЛЬ НА БОРТ. 30ГРАД. 3 ШЛАГА. СБРАСЫВАТЬ ЦВЕТНОЙ БУЕК. После положения руля на борт, модель двигают вперед еще на столько квадратов, сколько заключается единиц в показателе цркуляции, и поворачивают ее на 4 румба, затем двигают ее по новому направлению на то же число квадратов и вновь поворачивают ее на 4 румба и т.д. до тех пор, пока руль продолжает быть положенным на борт. Каждый поворот на 4 румба входит в счет движений, из которых состоит ход (см. фиг.10).

Сложные кораблики 534c10

Таким образом, если показатель скорости - 9, а показатель циркуляции - 4, и, положим, корабль, идя прямым курсом, на втором движении известного хода, ставит зеленый буек, ход заканчивается так: третье, четвертое, пятое и шестое модель двигается прежним курсом, т.е передвигается вперед на 4 квадрата, затем ее поворачивают вправо на 4 румба - что будет седьмым движением, после чего подвигают модель по новому напрвлению еще на два квадрата, т.е. делают восьмое и девятое движение. Таким же порядком производят следующий ход и т.д.
Если нужно поворотить меньше чем на 4 румба, то это делается на глаз, при чем поворот на каждый румб считается за 1/4 движения. На практике, однако, такие незначительные повороты почти не встречаются.
***

РУЛЬ 2 ШЛАГА (20ГРАД.) СБРАСЫВАТЬ ЦВЕТНОЙ БУЕК. К показателю циркуляции прибавляют единицу и поступают, как указано выше, при руле на борт (фиг.11).

Сложные кораблики Dfig1110


РУЛЬ 1 ШЛАГA (10ГРАД.) СБРАСЫВАТЬ ЦВЕТНОЙ БУЕК. К показателю циркуляции прибавляют два и поступают, как указано выше, при руле на борт (фиг.12).

Сложные кораблики Dfig1210

ОДНА МАШИНА В ПОМОЩЬ РУЛЮ ЗАСТОПОРЕНА. ПОВОРОТ НА 1R = 1/2 ДВИЖЕНИЯ, 1 ДВИЖ. = 2R. Сбрасывают черный и цветной буйки и продвинув модель вперед на число квадратов, заключающихся в показателе циркуляции (фиг.13), поворачивают ее на 8 румбов, при чем этот поворот считается за 4 движения и т.д. Таким образом, если напр. показатель скорости - 5, а показатель циркуляции - 2, и при первом движении хода сброшены красный и черный буйки, то модель следует продвинуть вперед на два квадрата - это будет второе и третье движение, а затем поворотить ее влево на 8 румбов (фиг.13), что заключает в себе четвертое и пятое движения этого хода и первое и второе движение следующего хода. Если хотим закончить только начатый ход, то модель следует повернуть только на 4 румба, а следующий ход начинается с поворота еще на 4 румба, что и представит собой первое и второе его движения.

Сложные кораблики 534f10

ОДНА МАШИНА В ПОМОЩЬ РУЛЮ РАБОТАЕТ НАЗАД. ПОВОРОТ НА 1R = 1/2 ДВИЖЕНИЯ. Сбрасывают черный и цветной буйки и продвинув модель вперед, каков бы ни был показатель циркуляции, на один квадрат, считают это движение за столько, сколько единиц в этом показателе; повороты же производить с таким же расчетом, как и в том случае, когда одна машина застопорена (фиг.14). (Основание таких расчетов заключается в том, чтобы повороты посредством руля на борт, застопоренной машины и одной машины работающей назад занимали бы приближенно одинаковое время).

Сложные кораблики 534g10

Примечание. Как при одной машине застопоренной, так и работающей на задний ход, первые два хода (приближенно - 1-я четверть циркуляции) производится точно так же, как и при работе обеих вперед. На фиг.15 и 16 показаны способы маневрирования при условии одной застопоренной машины и работающей назад и принимая во внимание указанное в настоящем примечании.

Сложные кораблики 534h10

Сложные кораблики 534i10

СУДА СО СРЕЗАННЫМ ДЕЙДВУДОМ. Суда со срезанным дейдвудом имеют показатель циркуляции - единицу, но первый поворот делается на втором квадрате от брошенного буйка.
***

ПОВОРОТЫ ПРИ ЗАДНЕМ ХОДЕ. Суда, имеющие ход назад, могут править рулем, но при этом к показателю их прибавляется два.

Примечание. Это последнее условие может быть выпущено, так как мало вероятно, чтобы на больших судах повороты делались на заднем ходу, прибегая к содействию руля.
Для лучшего уяснения способа маневрирования, на фиг.17 даны перемещения корабля за 16 минут при разнообразных положениях руля и различных ходах машин.

Сложные кораблики 534b10
(кликнуть для увеличения)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Сложные кораблики Empty Re: Сложные кораблики

Сообщение автор Gudleifr Вс Май 30, 2021 1:01 am

ОЦЕНКА ПОВРЕЖДЕНИЙ В БОЮ

ОБОЗНАЧЕНИЕ СОПРОТИВЛЯЕМОСТИ БРОНИ. В виду существования брони различных систем, и различной ее толщины, сопротивляемость брони приводится к железной и обозначается условно различными буквами, согласно следующей таблице. Основанием к этому обозначению послужило то обстоятельство, что броня, буквенный коэффициент которой a, пробивается снарядом из орудий, обозначенных буквой A, на расстоянии 5 кабельт.

Крупповск.Гарвея никелев.Гарвея стальн.Смешан.Железо
aaaaa1417.1/2212842
aaaa1215182436
aaa1113.3/416 1/22233
aaa1012.1/2152030
aa911.1/413 1/21827
aa810121624
a78.3/410 1/21421
a67.1/281218
b56 1/47 1/21015
c456812
d33 3/44 1/269
e22 1/2346
f11 1/41 1/223
Примечание. Толщина броневого пояса, пробиваемого данным снарядом, легко может быть выведена и без таблицы, зная коэффициент отношения любой брони к Крупповской, принимая коэффициент последней за 1, для Гарвеевской никелевой коэффициент этот k=1.25, для стальной Гарвеевской k=1.5, для смешанной k=2.0 и для железа k=3.
***

СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ БРОНЕВЫХ СКАТОВ И ГОРИЗОНТАЛЬНОЙ БРОНИ. Скаты броневой палубы, в сравнении с вертикальной броней, имеют сопротивляемость соответствующую толщине вдвое больше действительной, верхняя же ее часть считается как бы в четыре раза толще. Таким образом, сопротивляемость скатов броневой палубы из гарвееированной брони в 4 1/2д. выразится условной буквой a.

УГОЛЬНАЯ ЗАЩИТА. Угольная защита повышает сопротивляемость на одну степень. Сопротивляемость брони, выраженная таким образом, обозначается на чертежах, помещенных в атласе Джена "All the World's Fighting Ships".
***

РАЗДЕЛЕНИЕ ОРУДИЙ, СКОРОСТЬ ИХ СТРЕЛЬБЫ И РАЗРУШИТЕЛЬНАЯ СИЛА. Орудия (до 3-д., т.е. значит, исключая мелкие скорострелки) по своей разрушительной силе разделяются на 6 категорий, обозначаемых буквами A, B, C, D, E, F. Число выстрелов за один ход выражается в долях хода. Пробиваемость брони на различных расстояниях обозначается буквами, принятыми для выражения сопротивляемости брони, а разрушительное действие - числом разрушенных отсеков, считая последние по чертежам подобно фиг.1 и 7.

На этих основаниях составлены следующие таблицы - III и IV.
***

ВЛИЯНИЕ ОГНЯ АРТИЛЛЕРИИ НА ОРУДИЯ. Снаряд, проникший в башню, барбет или каземат, выводит эти помещения из строя. Посредник решает, в каких случаях снаряд заклинивает башню. Сплошной снаряд, вошедший в подбашенное пространство, безвреден, исключая того случая, когда он попадает в элеватор, и тогда он делает подачу вдвое медленнее. Если элеватор не обозначен на чертеже, считается, что он проходит через центр башни.

Снаряд, попавший в орудие, выводит его окончательно из строя.

Бронепробивающая и вообще снаряженная порохом бомба производит разрушение на противоположном борту, тогда как бомба, снаряженная сильными взрывчатыми веществами (лиддитом, мелинитом, пироксилином и т.п.) разрушает тот борт, в который она попала.

Если взрывами бомб разрушено три или больше отсеков под башней, барбетом или казематом, помещения эти выводятся из строя на 5 ходов (Следующий после того взрыв бомбы выводит эти помещения окончательно из строя, но только в том случае, если пространство под ним не бронировано).

Все орудия, оказавшиеся в сфере взрыва обыкновенной или бронепробивающей бомбы, считаются окончательно уничтоженными, взрыв же бомбы, снаряженной сильным взрывчатым составом, выводит орудия из строя лишь на 5 ходов, но после этого такие пушки считаются существующими лишь в половинном числе; однако, второй взрыв заставляет орудие окончательно замолчать.

В случае взрыва одной или нескольких бомб в закрытой батарее, при чем сфера разрушения распространяется на три или более отсека, все орудия этой батареи, хотя бы они оказались и вне этих отсеков, выводятся из строя на 5 ходов, в виду того, что помещение наполняется дымом и газами.
***

ВЛИЯНИЕ ОГНЯ АРТИЛЛЕРИИ НА МАШИНЫ, СКОРОСТЬ И Т.Д. Корабль теряет 3 узла хода, в случае разрушения ватерлинии в носу на протяжении 1/4 ее длины. Таким образом, судно в 400ф. длиной, разделенное следовательно на 16 отсеков, теряет 3 узла хода, в случае разрушения четырех первых отсеков. Столько же хода теряет корабль, в случае падения мачты, но только на 3 хода или на больший промежуток времени (по решению посредника), потребный для того, чтобы освободиться от обломков.

Корабль теряет половину оставшейся на данный момент скорости, если сплошной снаряд попадет в котел или машину, второй такой снаряд лишает корабль возможности двигаться, и такой же результат произойдет, если в машину или котел попадет хотя бы одна бомба.

В случае, если снаряд пробьет защиту котлов или машин, то вопрос о том, попадет ли он в один из котлов или машину, решается так: если условное обозначение защиты на две степени больше условного обозначения пробиваемости на 5 кабельт., попадание определяется одним шансом из шести, при разнице в одну степень - двумя шансами из шести, при равенстве же обозначения - тремя шансами из шести или одним шансом из двух.

При разрушении труб или вентиляторов между палубами, ход не уменьшается, но вследствие распространения по палубам дыма, известное число орудий выводится из строя на известное число ходов, по усмотрению посредника.
***

ВЛИЯНИЕ ОГНЯ АРТИЛЛЕРИИ НА УПРАВЛЕНИЕ КОРАБЛЕМ. При уменьшении скорости вследствие повреждения ватерлинии в носу (см. выше), к показатели циркуляции прибавляется единица. В случае такого же повреждения в корме, к показателю циркуляции прибавляется два.

Снаряд, пробивший боевую рубку, не позволяет править рулем в продолжении трех ходов. Такой же результат получается, если в боевую рубку ударится бомба большого калибра, хотя бы она ее и не пробила. Если же ударит в боевую рубку бомба среднего калибра, снаряженная сильным взрывчатым веществом, то корабль не может править рулем только в продолжение следующего за попаданием хода. Если снаряд пробьет броневую палубу около головы руля, корабль в продолжение трех ходов может управляться только машинами.
***

ВЛИЯНИЕ ОГНЯ АРТИЛЛЕРИИ НА ПЛАВУЧЕСТЬ КОРАБЛЯ. Если в носу разрушено число отсеков достаточное для уменьшения хода на 3 узла (см. выше), носовая часть корабля погружается в воду на одну палубу, и настолько же из воды вылезает его корма. Если в корме имеется такое же повреждение, как и в носу, весь корабль погружается на одну палубу.

Если на каждую тысячу тонн водоизмещения корабля приходится по две пробоины в броневой палубе или поясной броне, то корабль тонет.

Если корабль, вследствие повреждения оконечностей, погружен уже на одну палубу, и после того получил пробоины, число которых составит половину числа оставшихся целыми отсеков по ватерлинии, он переворачивается.

Точное определение тех повреждений, от которых перевертывается корабль, возлагается на посредников.
***

ПОВРЕЖДЕНИЕ МАЧТ, ТРУБ И Т.Д. Только бомбы снаряженные сильными взрывчатыми веществами взрываются при попадании в трубы. Одна такая бомба большого калибра, или непрерывный огонь в продолжение минуты мелких скорострелок (меньше 3-д.), разрушают трубу. Для сплошных снарядов и бомб снаряженных порохом требуется для достижения такого результата пять попаданий.

Снаряд из разряда A, B или C, попавший в мачту сбивает ее, и тот же самый результат получится при попадании двумя снарядами D или четырьмя E. Происшедшее от этого замешательство, выражающееся напр. в уменьшении хода, известных ограничениях в управлении кораблем, выводе из строя на известный промежуток некоторых орудий и т.п., оценивается посредниками.
***

ПРОДОЛЬНЫЕ ВЫСТРЕЛЫ. В случае продольного попадания, сплошной снаряд проходит все отсеки, пока он не будет остановлен траверсом; при угле же в 45град. разрушение, которое он производит, увеличивается втрое против обыкновенного.

При продольном попадании обыкновенные и бронепробивающие бомбы производят двойное, а при угле в 45град. - полуторное разрушение.

Бомбы, снаряженные сильными взрывчатыми составами, не изменяются в этих случаях, по своей разрушительной силе.
***

ДЕЙСТВИЕ АРТИЛЛЕРИИ НА МИННЫЕ СУДА. Одно попадание снаряда D или E наносит следующий урон: при попадании в один из отсеков носового - половина скорости, при попадании в один из отсеков кормового отделения - неповоротливость помощью руля на 3 хода, при попадании в один из отсеков среднего отделения - вся скорость. При двух попаданиях в отсеки носового отделения отмечается потеря всей скорости. При двух попаданиях в отсеки кормового отделения - потеря поворотливости на 5 ходов и половина скорости. Подбитие заряженного минного аппарата влечет за собой потопление, а подбитие боевой рубки - невозможность управляться рулем в течение 3 ходов. Потеря труб уменьшает скорость на 3 узла и лишает ближайший минный аппарат возможности действовать.

Те же повреждения отмечаются за
2 снаряда категории F (3-д. = 75-мм = 12-фн. и 3.4-д. = 88-мм),
4 снаряда калибра 57-мм (6-фн.),
6 снарядов калибра 47-мм (3-фн.).
или комбинацию из
1 снаряда F + 2 снар. в 57-мм,
1 снаряда F + 3 снар. в 47-мм,
1 снаряда F + 1 снар. в 57-мм. + 2 снар. в 47-мм,
2 снаряда в 57-мм + 3 снар. в 47-мм,
1 снаряда в 57-мм + 4 снар. в 47-мм.

Минное судно (истребитель, миноносец) после потери хода может по инерции пройти еще несколько квадратов.
1-фн. орудие (37-мм), пушки Максима и т.п. действительны только против личного состава, находящегося на палубе.
***

НЕРАЗОРВАВШИЕСЯ СНАРЯДЫ. Если, при бросании костей, кости ##3 и 4 за раз покажут какие-нибудь числа, напр. первая - 2, а вторая - 3, то снаряд считается попавшим в линию между отсеками и вместе с тем невзорвавшимся. Если выйдут числа 1 и 3 или 2 и 4, то следует считать место попадания снаряда у кормовой границы 1-го или 2-го отсека.
***

ВЫВОД ИЗ СТРОЯ ЛИЧНОГО СОСТАВА. На каждое уничтоженное орудие выводится из строя 5 человек прислуги. Для успешного действия орудиями следует для каждого иметь 5 человек и еще столько же для организации подачи. Если число оставшейся команды для этого недостаточно, скорость огня соответственно уменьшается, по усмотрению посредника.

Если не было особого предупреждения, адмирал и командир считаются находящимися в боевой рубке, и, в случае ее разрушения выводятся из строя, и в продолжение известного промежутка времени, по усмотрению посредника, эскадра или корабль остаются не управляемыми.

Как о первоначальном, так и обо всех последующих местах адмирала и командиров, посредник должен быть уведомлен письменно.
***

ТАРАНЕНИЕ. В общем можно положить, что для того чтобы потаранить противника, избегающего таранного боя, надо иметь преимущество в ходе не меньше 6 узл.

Корабль, получивший таранный удар, тонет. Если два корабля сталкиваются носами - оба идут ко дну.

Мина, выпущенная навстречу таранящему судну, его не останавливает.

Повреждения таранящего корабля определяются посредниками. При этом особенное внимание следует обратить на то, был ли перед ударом дан машинам задний ход.

Надлежит следить, чтобы после таранного удара корабль точно проделал все маневрирование задним ходом, а также при определении этого маневрирования следует принять во внимание свалившиеся мачты.
***

АБОРДАЖ. Абордаж считается возможным и результат его определяется посредниками из сравнения числа оставшихся в строю людей у противников.
***

МИНЫ. До начала открытия огня посредникам должно быть объявлено, заряжены или нет надводные аппараты. В первом случае, при каждом попадании в отсек, в котором расположены эти аппараты, вероятность взрыва мины определяется так: один шанс из шести для сплошного снаряда, один из двух для обыкновенной бомбы и два из трех для бомб, снаряженных сильными взрывчатыми веществами.

Во всяком случае, при взрыве бомбы в отсеке, где расположен минный аппарат, он выводится из строя.

Взрыв мины считается как взрыв 16-д. бомбы, снаряженной сильным взрывчатым составом, при чем разрушение распределяется поровну между той палубой, в которой находится аппарат и следующей нижней палубой. Такой взрыв может совершенно разрушить в этом месте броневую палубу.

На заряжание и разряжание аппарата требуется три хода, но в продолжение второго из этих ходов всякая бомба, взорвавшаяся в отсеке, влечет за собой взрыв мины.

Шансы попадания мины определяются так: из надводного аппарата английской системы:
На расстоянии в 2.1/2 кабельт. 1 из 6
" " 2 " 2 " 6
" " 1.1/2 " 3 " 6
" ближе 1.1/2 " 5 " 6

Из подводного аппарата системы Elswick и других государств вероятность уменьшается на одну степень, т.е.
На 2 кабельт. 1 из 6
" 1.1/2 " 2 " 6
ближе 1.1/2 " 4 " 6

Если мины снабжены жироскопом, то без различия системы аппарата, шансы на попадание следующие:

На расстоянии в 4-3 кабельт. 1 из 6
" " 3 " 2 " 6
" " 2.1/2 " 3 " 6
" " 2 " 4 " 6
" " 1.1/2 " 5 " 6
" меньше 1.1/2 " верное попадание

Если цель представляется стреляющему под углом, число шансов попадания уменьшается на один. Также, если противники проходят друг мимо друга встречными курсами полным ходом, число шансов, по указанию посредника, уменьшается на один, два и даже три.

Шансы попадания с миноносцев и истребителей - те же самые, что и для больших судов. Если не сделано никаких предварительных указаний, куда направлены поворотные аппараты, то носовой аппарат предполагается направленным на 45град. влево, а кормовой - на 45град. вправо от носа. На крупных судах в этом случае передние бортовые аппараты считать на 45град. впереди траверза, а задние бортовые по траверзу.

При водоизмещении корабля меньше 5000т., попавшая в него мина его топит. При блоьшем водоизмещении, корабль погружается на одну палубу. Если водоизмещение от 5000 до 10000т., то судно считается погибшим лишь после второго попадания миной. Если же водоизмещение больше 10000т.- необходимо отметить 3 попадания для потопления.

После того как мина попала в корабль, без различия его водоизмещения, скорострельные пушки могут продолжать стрелять, но крупная артиллерия прекращает огонь на 5 ходов.

Корабль, погрузившийся на одну палубу, не может употребить в дело свои мины.

Если корабль двигается со скоростью большей 6 узл., мины, идущие ему прямо навстречу, или прямо ему вдогонку, недействительны.

МЕХАНИЗМ ИГРЫ

Когда суда займут свои позиции и все необходимые сведения будут сообщены посреднику, последний командует "ход!", после чего играющие одновременно двигают модели на такие расстояния, которые они могут пройти в одну минуту, при чем движение больше одной минуты продолжаться не может. В продолжении хода, играющие выбрасывают билетики, обозначающие, из каких орудий и какими снарядами они стреляют во время хода, а так же выпуск мины. Билетики кладутся на тот квадрат, с которого произведен выстрел из орудия или миной. Рисунок билетиков дан на фиг.19. Билеты эти употребляются лишь для орудий крупнее 6-д. калибра, т.е. стреляющих реже, чем один раз в минуту.

Сложные кораблики 534j10

После того играющие, по очереди выброшенных билетов, выбрасывают кости, что и должно собою изображать выстрелы из орудий. Для крупной артиллерии позволяется после каждого выбрасывания костей посмотреть его результат и затем вновь выбрасывать кости.
Если цель видна под углом от 30град. до 60град., идут в счет только те снаряды, которые попали в ближайшую к стреляющему половину корабля, и только в ближайшую четверть, если цель видна под углом свыше 60град.

По окончании выбрасывания костей, посредники по записям счета костей отмечают на чертежах-целях (фиг.1 и 7) поврежденные отсеки цветным карандашом, и сообщают результаты играющим, или устно, или письменно. Обыкновенно эти сообщения делаются так, чтобы противники не знали о повреждениях друг друга, но в некоторых случаях, когда результаты могут быть видны издалека, играющим сообщаются таковые повреждения их противников.
***

СЧЕТ РАССТОЯНИЯ. Расстояния между противниками считаются по числу лежащих между ними квадратов, включительно с теми, на которых стоят модели.

Посредники следят за тем, чтобы стреляли только те пушки и минные аппараты, которые могут быть наведены на противника.

Чтобы иметь возможность управляться рулем, суда должны иметь по крайней мере четверть присвоенного им хода, минные же суда должны поддерживать по крайней мере половину своей скорости.

Свои повреждения, выражающиеся в выводе из строя орудий, совсем или на время невозможности править рулем и т.п. играющие должны отмечать, каждый у себя, в особых табличках. Также хорошо, если посредники (3 игрока в одиночном бою) отмечают стрельбу из крупных орудий и на клетчатой бумаге наносят положения противников.
***

ОШИБКА ИГРАЮЩИХ. Всякая ошибка играющего в свою пользу наказывается, по усмотрению посредника, некоторым повреждением в машине.
***

ЭСКАДРЕННЫЙ БОЙ. Перед началом ходов адмирал может иметь устные объяснения с командирами, но после начала движения, адмирал и командиры могут сообщаться взаимно лишь посредством сигналов.

Желая сделать сигнал, адмирал или один из командиров пишут его во время хода на бумажке, которую передают посреднику; последний передает ее по назначению в следующий ход или через два хода (по своему усмотрению). Получивший записку может изобразить ответ голосом, сказав: "ясно вижу", или "не понял сигнала".

Точно так же голосом можно передать "действовать по сигналу" или "предыдущий сигнал отменяется".

Наибольшая видимость сигналов считается в 5 миль.

При потере мачт и сигнальных фалов (последнее определяется посредниками), корабль лишается возможности производить сигналы, разве расстояние будет так мало, что возможно будет сообщаться ручным семафором.

Когда суда перемещаются, посредники следят, не имеется ли на линии огня или близ нее других судов, кроме того, по которому стреляет известный корабль. В первом случае, на него падает часть выстрелов, а во втором случае - это решается жребием с равными шансами.

Если между стреляющим кораблем и целью проходит другое судно, стреляющий может объявить о временном прекращении огня, при чем число выстрелов его должно быть соответственно уменьшено. Если же он этого не сделает, то часть попаданий относится к судну, заслонившему цель.

Тонущий корабль держится на на воде от 5 до 15 минут, по усмотрению посредника; чтобы обозначить такой корабль, его кладут на бок.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Сложные кораблики Empty Re: Сложные кораблики

Сообщение автор Gudleifr Чт Июн 02, 2022 12:29 am

ВЛАДИМИР ВОЙТ
ОПИСАНИЕ МОРСКОЙ ИГРЫ
МОРСКОЙ СБОРНИК, МАРТ 1848

Морская игра предлагает способы, помощью некоторых применений и условий, изображать военные действия враждующих флотов и производить всякого рода эволюции.

Сухопутная военная игра, получив свое начало от Фридриха Великого, постоянно обращая внимание Наполеона и многих знаменитых стратегиков, является в настоящее время в полном развитии. Морскую же игру, по сложности частей, в нее входящих, долго считали невозможною. Правда, она находится еще в младенческом виде, потому что трудно достигнуть ее усовершенствования частными, ограниченными средствами одного лица, или помощью одной теории. Но возможность Морской игры неопровержима и подтверждена на деле небольшим числом опытов.

В этом описании, я предлагаю как бы попытку к составлению полной Морской игры, как науки, развитие которой принесет несомненную пользу теоретическим познаниям, близко связанным с практикой Морского искусства.

Смело приступаю к этому описанию, как к вещи полезной и доступной всем флотским офицерам; каждый из них сам может сделать все необходимое к производству игры.

Общество флотских офицеров, желающее разыграть Морскую игру, выбирает из среды своей посредником того, в котором все признают более искусства в игре и познаний в морском деле. Необходимое качество посредника есть совершенное беспристрастие, приобретающее общую доверенность играющих и готовность подчиниться всем его приговорам.

Посредник, разделяя играющих на две части, назначает, по секрету, каждой из них план кампании, выбирая главных начальников с общего согласия. И так, для производства Морской игры, нужны непременно трое.

Положим, что между двумя державами А. и В. предполагается разрыв.

Посредник, определив цель предполагаемой экспедиции, назначает одного из противников начальником эскадры державы А, состоящей из 20 кораблей и проч; определяет, что он при начале кампании, 1-го Мая 180. года, находится в порте X. В то же время, начальник противной эскадры, державы В, состоящей из 18 кораблей и проч. судов, расположен в портах Y и Z.

Посредник, при назначении, по секрету, каждому из противников, числа судов, составляющих его эскадру, сообщает им статистические и политические сведения о странах; все известия, которые могут быть узнаны посредством газет и других источников, если бы, на самом деле, возгорелась война между державами А. и В. К этим сведениям присоединяются и метеорологические, как-то, пассатные ветры, вскрытие льда, возможность и невозможность раннего и позднего плавания, течение в разных местах и проч., нейтральные порта, и разные условия, входящие в расчет морских кампаний.

Каждый из противников, разделив свои эскадры между помощниками, должен бы был изготовить письменный план кампании, в котором не только может выразить цель своих действий, но и решить вопросы: намерен ли он искать сражения, или избегая встречи с неприятелем - защищать свои порта, или крейсируя около берегов, держать жителей в страхе и повиновении и тем принудить их к поддержанию существующего между ними порядка. Или, может быть, главнокомандующий намерен избегать встречи с неприятелем, чтобы своими силами подкреплять действия армии, и через свою неудачу не оставить сухопутное войско без подкрепления. При разборе каждого из подобных вопросов, главнокомандующие должны входить в расчет не только моральных, но и Физических выгод, в случай удачи и поражения; расчитывать на способы, которыми владеют в случае несчастья, как то: подкреплением, портами, в которые суда могут укрываться и заходить для исправления своих повреждений и проч.

Когда обоими противниками составлен письменный план кампании, написаны инструкции для помощников на случай сражения, или ежели им придется действовать отдельными силами; когда все это готово, тогда помещается при конце журнал следующего содержания:

1.2.3.4.
Часы, ветер и ход.Курс, широта и долгота.В этот столбец, входит все, что касается до эскадры и до распоряжений главнокомандующего . Ордер, в котором держится флот, сигналы, произведенные эволюции. Разные случаи, могущие встретиться с эскадрой или отдельными судами, ежели они в виду эскадры или соединились с нею; приказания на время ночи, на случай тумана. Встреча с неприятелем, и все, что сообщается посредником. Назначение крейсеров, время когда они посланы и в какие места.Секретный ключ для производства сигналов, также разные прибавления к эволюциям и прочие применения и предположения противников при предстоящей игре. Особенные замечания в случае несогласия в мнениях, которые требуют особенного внимания и разбирательства, но которые предполагают решенными, чтобы не задерживать игру (Об этих случаях, просят извещать редакцию Морского Сборника, которая охотно будет содействовать к распространению и пояснению Морской игры).

В определенное время противники собираются в разных комнатах, и начинают свои одновременные действия по морским картам тех мест, где находятся их эскадры, определяя места их, как обыкновенно это делается при плавании судов.

Например: начальник Флота А, находящейся в порте X, 1-го Мая 180. года, в 6 часов утра, намерен сняться с якоря и идти в море.

Посредник берет 1-ю кость, показывающую силу ветра и скорость хода.

Сложные кораблики Ms480110

Эта кость, во время тихих ветров бросается каждые четыре часа; в марсельный - через 6, в риф-марсельный - после 8 часов ходу; в шторм  - через 16 часов. В каждый из этих промежутков времени, хотя и можно ожидать перемены, но это не всегда случается в природе, а потому, как мы увидим в последствии, и по костям, через вышеозначенные промежутки, не всегда бывает перемена ветра.

На одной стороне первой кости написано - сверху - брамсельный; в средине - ход корабля (бейдевинд) 4.1/2 узла; внизу - полным ветром 7.1/2 узлов.

При этом ветре, фрегатам прибавляют по одному узлу в бейдевинд.

На расстоянии 10 миль, предполагается также брамсельный ветер.

На второй стороне кости - туман или шквал.- Решает жребий: красное или черное.

В тумане, суда могут видеть друг друга на расстоянии кабельтова и слышать звук пушечного выстрела, на протяжении одной мили.

Ежели, во время сражения, случится туман посредник раздробляет эскадры между помощниками начальствующих, предоставляя им действовать отдельно, соображаясь с предварительными инструкциями или приказаниями главнокомандующих.

Шквал, в тихую погоду, идет со скоростью 20-ти узлов, при марсельном ветре по 40 узлов. Это условие нужно для расчета времени, когда неприятельские эскадры маневрируют одна в виду другой, и имеют случай сблизиться. После шквала снова бросают кости.

На третьей стороне кости, назначено - штиль, который обнимает пространство 5 миль.

На четвертой. Вверху - марсельный. В средине - бейдевинд 7 узлов. Внизу полным ветром 9 узлов.

Чтобы не затруднять игру излишними вычислениями, дрейф корабля, при брамсельном и марсельном ветрах, отстраняется.

На близком расстоянии, в 2 кабельтова, наветренные у подветренных кораблей отнимают 1/2 узла хода.

На пятой стороне кости.- Вверху - Риф марсельный. В середине - бейдевинд 3.1/2 узла; дрейфу 3 R фрегатам 2.1/2 R. Внизу - полным ветром 10 узлов.

Мелкие суда, при свежем попутном ветре, отстают от кораблей, каждые сутки на 1/4 их обыкновенной скорости.

В свежий ветер предполагается, что одно судно может увидеть другое только на расстоянии 5 миль. В тихий, от 10 до 15 миль, смотря по величине судов.

Ежели в свежий ветер наветренный флот вздумал бы дать сражение, то его должно считать одной третью слабее противника, потому что его нижняя батарея не в состоянии действовать.

На шестой стороне кости. Сверху - ундер-зейль. В середине - в бейдевинд 1.1/2 узла, дрейфа 6.1/2 R. Фрег. 5 R. Внизу - полным ветром 11 уз.

Шторм предполагается дующим на расстоянии 80 миль.

Чрез 16 часов противного шторма, посредник отделяет треть эскадры и передает ее одному из помощников, предоставляя ему действовать сообразно инструкции или сигналу, но отдельно от главнокомандующего, в другой комнате.

Это обстоятельство важно при встрече двух неприятелей, одного идущего попутным штормом, а другого штормующего противным. Явно, что второй, будет в силах слабее первого.

Течение принимается, как показано в лоции или на морских картах.

#1.
Число точекДве кости.Бейд. узл.Полн. ветер. узл.
2 или 12Штиль.--
3 " 11Шторм.111
4 " 10Туман.--
5 " 9Брамсельный58
6 " 8Риф-марсельный410
7Марсельный711

#2.
Число точекТри кости.Бейд. узл.Полн. ветер. узл.
3 или 18Шторм.111
4 " 17Штиль.--
5 " 16Туман.--
6 " 15Бом-брамсельный36
7 " 14Брамсельный58
8 " 13Риф-марсельный410
9 " 12Брамсельный свеж.69
10 " 11Марсельный711

#3.
Число точекЧетыре кости.Бейд. узл.Полн. ветер. узл.
4 или 24Шторм.111
5 " 23Риф-марсельный410
6 " 22Марсельный711
7 " 21Туман.--
8 " 20Марсельный711
9 " 19Свеж. брамсельный69
10 " 18Свеж. брамсельный69
11 " 17Штиль.--
12 " 16Бом-брамсельный36
13 " 15Брамсельный58
14Бом-брамсельный36

Когда посредником будут определены сила ветра и скорость, с которой пойдет эскадра А с рейда X 1-го Мая 180. года, он бросает две кости вдруг, обозначающие направление ветра.

Сложные кораблики Ms480210

На одной из костей, на 1-й стороне написано - N. На 2-й - N.t. На 3-й - N.N. На 4-й - S. На 5-й - S.t. На 6-й - S.S. На второй кости на 1-й стороне - О. На 2-й - O.t. На 3-й - О.О. На 4-й - W. На 5-й - W.t. На 6-й - W.W.

Точка помещена между буквами, чтобы обратить внимание при составлении производного румба, который конечно должен быть правильный.

Например: ежели на первой кости выпадет N., а на второй О., ясно, что выйдет NO; N.t. и О.О. вместе составят NOtO.

При выпадывании N.N. и О.О. считают румб N; S.S. и О.О. за S; N.N. и W.W. за W; S.S. и W.W. за О. Эти правила легко удержать в памяти.

Мы сказали прежде, что кости бросают чрез четыре, шесть, восемь, шестнадцать часов; следовательно, повидимому, через эти промежутки времени можно и считать на перемену ветра. И ежели бы эта перемена действительно всегда существовала, то на нее мог бы справедливо расчитывать тот из противников, который был бы поставлен своими действиями в дурное положение и от предстоящей перемены мог бы надеяться перейти в более выгодное, в отношении к своему противнику. Для избежания подобного расчета, и чтобы сделать игру ближе подходящей к природе, должно принимать, ежели на костях выпадет N.t. и O.t.; N.t. и W.t.; S.t. и O.t.; S.t. и W.t., за продолжение того же самого ветра.

Предположим, что флот А, в 6 часов утра 1 Мая, при попутном брамсельном ветре, вышел в море.

Посредник переходит в другую комнату и наблюдает за движением Флота В., главнокомандующий которого, положим, остается 1-го, 2-го, 3-го и 4-го Мая в порте Y., приказав своему помощнику, начальствующему в порте Z, 4-го Мая сняться с якоря и идти с ним на соединение в известную широту и долготу.

В это время, флот А, при данных: скорости, силе и направлении ветра, продолжает свое плавание по морским картам, определяя свои места 1-го, 2-го, 3-го и 4-го чисел, и записывая в журнал.

Нужно заметить, что посредник сохраняет в тайне движение каждой эскадры до того времени, до которого заблагорассудит; в противном случае, противники могут догадываться о взаимном положении, но посредник должен непременно иметь в виду единовременность плавания.

Ежели кому-нибудь из командующих придется отделить крейсеров, то над их действиями назначаются особые начальники, и лишь только они скроются из виду эскадры, крейсерам дают морские карты того плавания, бросают кости, назначают место в другой комнате. Можно действовать и в одной комнате и на одной карте, но в таком случае эти плавания должны быть скрыты от тех, кто не мог бы на самом деле их знать, и не позволяется переговаривать и извещать о них главнокомандующего, если бы он не мог лично их видеть, находясь в самом деле в море. Одним словом, поступают точно также, как поступают суда в отдельных плаваниях, следуя своим инструкциям или словесному приказанию адмирала.

Нужно заметить, что переговоры между отдельными лицами допускаются не иначе, как через посредника, и только в том случае, когда близость расстояния позволяет видеть сигналы. Но ежели расстояние довольно большое, а флот рассеян, и его нужно собрать, то для этого отделяют и посылают суда или пароходы, поступая с ними точно также, как сказано о крейсерах. Тогда, расчитав скорость парохода и расстояние, которое он должен пройти, чтобы исполнить приказание; и не иначе как через потребный промежуток времени, посредник или посланное лицо передает приказание, с которым он был послан.

4-го числа главнокомандующий флотом В. снимается с якоря, от порта Y. В это время, по другой карте, отдельный от него помощник, положим, снимается тоже с якоря из порта Z. Посредник, следя за движением флота В, вместе с тем наблюдает и за эскадрой А.

16-го Мая, в известной широте, эскадра В. благополучно соединилась, и поступила в полное распоряжение главнокомандующего, который, продолжая свое плавание к N., отделил по разным сторонам крейсеров, для открытия неприятеля, приказав им держаться в виду один от другого, так, чтобы последний всегда мог известить его сигналами при открытии неприятеля.

Продолжая таким образом плавание несколько дней, главнокомандующий 15 Мая был извещен своими крейсерами, что иеприятельская эскадра, состоящая из такого-то числа кораблей, была открыта на горизонте на таком-то румбе и что она, увидев крейсера, переменила свой курс и спускается вслед за ним.

Это известие, конечно, сообщается посредником, который, следя за единовременным движением двух флотов по разным картам, расчитал, что ежели бы эти флоты, в самой вещи, находились на море, то должны бы видеть друг друга. Он говорит, во-первых, крейсеру, ближайшему к неприятелю: Вы увидали на горизонте 15-го Мая, в 6 часов, эскадру, состоящую из такого-то числа видимых судов, и может быть их еще более скрывается за горизонтом; что намерены вы делать? приблизиться ли к неприятелю и осмотреть его, или идти на соединение с своею эскадрою? Положим, что он получил ответ, что крейсер, с помощью своих товарищей, составляющих его соединение с главными силами адмирала, намерен известить его сигналом о приближении неприятеля и идет открыть силы враждебного Флота.

В это же время, посредник извещает и начальника эскадры А, что на горизонте открыто неприятельское судно. 15-го Мая в 6 часов утра, главнокомандующий флотом А, пользуясь попутным ветром, спускается всею эскадрой на крейсер, который вместе с тем, избегая нападения целой эскадры, тоже спускается и таким образом наводит его на свой флот.

В полдень 15 Мая, обе эскадры подошли на такое расстояние, что на море могли бы маневрировать в виду друг друга. Эскадра А. состояла из двадцати кораблей, была построена в три колонны и спускалась на неприятеля В, находившегося в числе 18 кораблей, построенных в две колонны, и шедшего в бейдевинд левым галсом.

Расстояние между эскадрами, положим, по неясности горизонта, 11 миль и подветренная от наветренной находилась на R SWtS. Ветер NOtN.

...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Сложные кораблики Empty Re: Сложные кораблики

Сообщение автор Gudleifr Пт Июн 03, 2022 1:01 am

Теперь, для дальнейшего производства маневров, берут квадратные наклееные листы или папки, длиною, положим, в 11.2/3 дюйм. Каждая из них будет представлять квадрат. итал. милю. На этих листах, для быстроты соображения, проведены линии бейдевинда в расстоянии одна от другой на 600 сажень, соответствующем длине дальнего выстрела.

Чтобы не стеснять движения, и не передвигать шашки сообразно предварительно расчерченным румбам на картонах, я предполагаю за лучшее не проводить на них никаких линий, кроме бейдевинда, а то пестрота будет мешать свободе действий.

Впрочем, можно употреблять и простые доски, размеряя и расчерчивая их, как сказано о картонах.

Этих листов довольно иметь девять. Средние можно при случае вынимать; незанятое пространство в середине будет обозначать ту же квадратную милю.

Потом, по числу судов, посредник дает шашки следующего вида

Сложные кораблики Ms480310

Шпенек на верху служит для удобства при передвигании их с места на место.

Каждая из шашек на картоне должна представлять из себя место корабля на море; и чтобы ее движения были совершенно соответственны движениям кораблей на море, нужно составить следующую пропорцию:

Длина итальянской мили, в саженях, к длине корабля в саженях: т.е. 25 сажень, относится так, как длина картона, положим 11.2/3 дюйма, к четвертому члену, к 1/3 дюйма, что и определит длину шашки.

Ясно, что ежели корабль в час пройдет 2 мили, то и шашка должна пройти два картона или 23.1/3 дюйма. Масштаб в саженях прикладывается к каждому картону.

Одним словом, при известной скорости и в определенный промежуток времени, шашки будут выполнять все маневры, и переходить пространства на картонах, пропорциональные всем движениям кораблей на море.

На возможности выполнять все эволюции, следствием которых является выгода и удобство одного маневра перед другим, основан весь расчет морской игры, как средства приучать себя заранее к соображениям при действии эскадрами и отдельными судами. Наконец, поверяя прошедшие кампании и расставляя для этого шашки, легко усвоить себе то, что трудно объясняется помощью однообразных чертежей, прилагаемых к описанию морских сражений.

Для легкости расчета, прилагаются три таблицы: 1-я показывает, при известных расстояниях одного корабля от другого, и при данном их числе, длину всей линии. 2-я, при данной скорости, пройденное пространство сажень в известный промежуток времени. 3-я, время, в продолжении которого поворачивают корабли, при известной скорости.

Таблица 1-я, показывающая длину колонны.
При числе кораблейПри интервале между судами
50c.100150200250300Когда утлегарь на гака-борт
210015020025030035050
317527537547557567575
42504005507008501000100
532552572592511251325125
6400650900115014001650150
74757751075137516751975175
85509oo1250160019502300200
962510251425182522252625225
1070011501600205025002950250
1177512751775227527753275275
1285014001950250030503600300

Таблица 2-я, для отыскания, какое пространство, в известный промежуток времени, корабль должен пройти, при известном ходе.
за 1 минуту., саж.При скоростях., узл.
11.522.533.544.555.566.577.588.599.510
за 1 минуту.17263642515968768493101110118127135144152161169
2.34516884101118135152169186203220236253270287304321338
3.5176103120152177203228253295304329354370405431453481506
4.68101135169203236270304338371405439473506540574608642675
5.84126169212253295338380425466506549591633675718760802844
6.1011522032533043544054565035576086587097608108619129621013
7.1191772362953544134735325916497097678278869451005106311231182
8.135203270335405473540608675743810878945101310801148121512831350
9.1562283043804565326086847608369129881063114012151292136714441519
10.169253338422506591675760844929101310971181126613501435151916041688

Таблица 3-я. Время, в продолжение которого 80-ти пуш. кораб. совершает поворот.
Скорость.От начала поворота, до того времени, когда передние паруса начнут ложиться на стеньгу.Овер-Штаг.Через Фордевинд.
2.52'30"10'00"13'00"
3.01'52"9'22"12'00"
3.51'33"8'07"11'00"
4.01'30"7'30"10'00"
4.51'25"6'50"9'10"
5.01'20"6'15"8'30"
6.01'15"5'00"7'00"
7.01'15"5'00"6'30"

Ежели суда встретятся у острова, то достаточно определить его длину и ширину на простом листе бумаги, по масштабу картонов очертить на глаз его наружный вид, и вырезав из бумаги, положить на тот румб и расстояние от эскадры, в котором они находились от острова.

Все, что сказано об острове, нужно разуметь и о береге.

Чтобы иметь перед глазами румб ветра, кладется на картоны небольшой бумажный компас, приспособляя его таким образом, чтобы проведенные линии бейдевинда да картонах были настоящими линиями бейдевинда.

По компасу, положенному таким образом, расчитывают взаимное положение судов или эскадр.

И так, 15 Мая в полдень, две эскадры: А, состоящая из 20 кораблей и В, в числе 18, подошли друг к другу на расстояние 11 миль, при брамсельном ветре NOtN. Наветренная А. шла попутным ветром, в три колонны, на пол-кабельтова корабль от корабля. Подветренная, находясь на R. SWtS от наветренной, лавировала к ветру в двух колоннах правым галсом, что и было записано в журнал.

Посредник, соединяя двух противников в одну комнату, дает начальнику над А. 20 шашек, а В. 18, помещая их на картонах, в выше обозначенных ордерах, во взаимном положении и расстоянии по масштабу картонов, которых, как известно, только девять.

Когда эскадры выстроены, посредник спрашивает тайно наветренного: что намерен он делать?- Спуститься на неприятеля.

Получив ответ от командующего эскадрой В, что он намерен тоже искать сражения, и лежать еще четверть часа тем же галсом, на скорость четверти часа в саженях, отысканную во 2-й таблице, по масштабу картонов, передвигают подветренную, и по направлению румба, которому следовал наветренной флот, его передвигают также на пройденное в четверть часа расстояние, той скоростью, какую для него показывает таблица.

Через четверть часа, т.е. в 15 минут 1-го часа, подветренный адмирал сообщает посреднику запиской, или словесно, потихоньку, что он намерен поворотить оверштаг всеми вдруг.
Посредник, допуская этот маневр, объявляет во всеуслышание, что подветренная эскадра начинает поворачивать всеми вдруг.

Положим, что наветренный флот хочет продолжать спускаться, не смотря на маневр подветренной эскадры.

При брамсельном ветре и ходе 4 узлов, чтобы поворотить подветренной эскадре, потребно 6'15" (из 3-й таблицы). В 6'15" спускающаяся эскадра, при 7 узлах, пройдет 791 сажень (таблица 2-я).

Направление шашек подветренной эскадры изменяют на другой галс, а наветренную передвигают на SWtS на 791 сажень, по масштабу картонов, и записывают эти действия в журналы.

Одним словом, допускается каждый маневр: поворотов, лежания в дрейфе, перехода и построения из одного ордера в другой, принимая в расчет употребленное на это время и взаимное положение судов, передвигая противника в то же время на этот промежуток, ежели он, не изменяя своему направлению, продолжал свое плавание. Через это сохраняются постоянно естественные отношения эскадр и судов.

Само собой разумеется, что каждый маневр вносится в журнал, с означением времени.

Когда эскадры спускаются, посредник с точностью определяет положение задних кораблей в отношении к передним.

Во время погони одного судна за другим, чтобы вполне применить правила погони к Морской игре, и так как по костям назначена одинаковая скорость для того же размера судов, при одинаковой силе ветра, то посредник может произвольно увеличить скорость одного судна перед другим.

Ежели враждебные флоты, не смотря на близость расстояния, расходятся, и через это затягивают игру, неизвлекая обоюдной пользы, и не желают избегать встречи одного с другим, в таком случай посредник в праве, в виде купеческого судна, объявить приблизительно о месте неприятеля. Это правило изменяется в том случае, когда один из противников старается избегать другого, имея для того основательные причины; как-то: перевоз десантного войска, тайно от неприятеля, или желая достигнуть какого нибудь порта, обманув бдительность неприятеля.

Посредник определяет время дня и ночи, и служит в спорном деле судьей, решение которого принимается за закон.

В Морскую игру, основанную на математических расчетах, не допускается никакого влияния моральной силы, как не допускается она и в сухопутной игре.

Морская игра имеет возможность ясно и весьма близко к практике исполнять все эволюции и пояснять все расчеты тактических вопросов. Помощью частых упражнений можно много обдумать, пояснить, видя пред собой в уменьшенном виде корабли и принимая в расчет взаимное положение судов и действие артиллерии.

Нужно заметить, что эволюция сделала небольшой шаг вперед, со времени езуита Павла Госта, профессора математики в Тулоне, который в 1697 году напечатал сочинение свое: Искуство военных флотов.

Эскадры, произведши различные по их произволу маневры, наконец придут на такое расстояние, что могут вступить в бой, и вредить друг другу артиллерией.

Этих расстояний, в которых суда могут наносить друг другу вред ядрами, различаются два: 1.) На 600 сажень - дальний выстрел (на этом расчете и проведены линии бейдевинда в расстоянии одна от другой на 600 сажень). 2.) 143 сажени, т.е. прямой выстрел, когда можно действовать залпами.

Когда эскадры сойдутся на расстояние дальнего выстрела, т.е. на 600 сажень, то шашки нужно передвигать каждый раз в меньшее время, пропорционально их часовой скорости и соображаясь с принятой единицей времени (т.е. тремя минутами), в которую они получают известное число повреждений.

Три минуты принимаются за единицу, так как от одного залпа до другого нужно столько времени. Это, ясно, одно только условие.

Спускающийся корабль, под огнем противника, каждые три минуты получает по одному повреждению от его батареи, от 600 до 143 сажень.

Положим, что спускающийся со скоростью 9 узлов, намерен прежде пройти это расстояние 600-143=447, а потом привесть и лечь борт о борт с неприятелем, имеющим против него три батареи. Из 2-й таблицы видно, что пространство 447 сажень он пройдет почти в 3 минуты; и так он, получит три повреждения. Если бы он намерен был пролежать только 2 минуты, и пройдя 321 сажень, привести, то он получит только два повреждения. Как определяются эти повреждения, мы увидим ниже. Из этого следует, что корабли могут переменять свои места по произволу, в одну, в две минуты и т.д. Ежели же выйдет дробный расчет повреждения, например половину на один, да половину на другой корабль, то их можно соединять на один корабль, освобождая от повреждения его мателота.

Трудно с должной вероятностью определить повреждения, по сложности частей, входящих в состав корабля и ежели эти вычисления применять к Морской игре, то она выйдет может быть даже утомительною; притом же, цель этой игры не есть уничтожение шашек, а помощью нх, производство самого большого числа всякого рода маневров; и ежели к этому еще присоединим, что случались иногда сражения, в которых, при огромном количестве выпущенных ядер, насчитывали очень небольшие повреждения, то можно смело отстранить вычисления повреждений по теории вероятностей, и предложить условия, непротиворечащие этим вероятностям.

Определяя число повреждений от расстояния 600 до 143 сажень, т.е. в три минуты, по одному из каждой батареи, бросают по числу повреждений, число раз - четыре кости вдруг. На этих костях, на одной стороне назначена одна точка, на второй две и так далее, на шестой - шесть. Точки эти отмечены то красною, то черною краскою, таким образом, что ежели число красных и черных пятен одинаково, она считается костью равных шансов; ежели красных две, а черных четыре, то эта кость служит при расчете одного шанса против двух. Подобные расчеты нужны в тех случаях, где вероятие одного имеет математическую выгоду пред другими, в действиях на самое близкое расстояние или в спорном деле.

Таблица повреждений.
Сумма точек.
24. Бушприт или руль, смотря по положению судна к неприятелю.
23. Фок-мачта - спуститься и поворотить нельзя.
22. Грот-стеньга - держаться в линии баталии нельзя. Полагается часть на исправление.
21. Фок-рея - поворотить нельзя. В линии баталии нельзя держаться.
20. Фор-марса-рея. Исправление пол-часа.
19. Крюсель-рея.
18. Утлегарь; выходит из ветра при бейдевинде.
17. Грот-брам стеньга.*
16. Подбит станок нижнего дека.*
15. Надводная пробоина.*
14. Перебило марса-Фал.*
13. Крюсь-брам-стеньга.*
12. Кливер-леер перебило.*
11. Подводная пробоина.*
10. Станок верхнего дека.*
9. Фор-брам-стеньга.*
8. Крюсь-стеньга.*
7. Грот-рея. Держаться в бейдевинд нельзя.
6. Бизань-рея и гафель. Поворотить и держаться в линии баталии нельзя - полчаса на исправление.
5. Форт-стеньга. Держаться в лиши баталии нельзя - час на исправление.
4. Грот-мачта. Поворотить не может - в линии баталии держаться не способен.

* При десяти подобных (8-17) повреждениях, должен выйти из линии и чиниться час времени, т.е. не действовать. При пяти повреждениях, уменьшается до половины часовая скорость.

Это ясно, одни только условия, которые можно изменять по произволу.

Для определения действия артиллерии одного судна на другое, нужно расчитывать, что орудия могут действовать на 10o в одну и в другую сторону от своей оси.

Положим, что спускающийся корабль, не отражая своей артиллерией, получил в первую минуту - одно повреждение. Бросают один раз все четыре кости; выйдет примерно сумма точек 10. Число десять отыскивают в таблице - станок верхнего дека.

Противу корабля записывают его повреждение; и ежели выпадет такое число точек, которое по таблице делает его неспособным держаться в эскадре, корабль поворачивают на бок, оставляя его на месте, вовремя общего передвигания шашек; когда же он совершенно разбит, то шашку снимают с игры.

Этим правилом руководствуются до соединения судов на 143 сажени. При расстоянии же 143 сажень и меньшем, хотя и удерживается то же правило, при вычислении потерь, т.е. что корабль получает или наносит каждые три минуты по одному повреждению из каждого своего дека, но уже бросается особенная кость.

Сложные кораблики Ms480410

На первой стороне - стеньга. Смотря потому, какая стеньга была ближе или обращена к неприятелю. Посредник решает вопрос о возможности поврежденного судна продолжать курс, руководствуясь выше приведенной таблицей повреждений, или своими собственными суждениями, ежели он не найдет ответа в правилах морской игры.

На второй стороне - мачта. После четырех раз, полагают мачту потерянною.

На третей - руль или бушприт. Смотря по положению, в котором находилось одно судно от другого. Если же они лежали борт-о-борт, тогда решает кость равных шансов, которому из этих повреждений быть.

После третьего раза, потерю считают действительной.

На четвертой - подводная пробоина. Десять пробоин и 10 подбитых станков, делают корабль неспособным к сражению.

На пятой - нижние или верхние реи. Решает кость разных шансов.

Два повреждения реи, считают за потерю ее.

На шестой - подбит станок.

Ежели корабль поставлен в три огня, на расстоянии 143 сажень и менее, его считают погибшим.

Ежели кому покажется это исчисление потерь слишком великим, то предоставляется вычисление делать по приложенной таблице.

С тех пор, как неприятельские суда сойдутся на близкое расстояние, требуется от посредника особенного знания дела, беспристрастия и справедливости в обсуживании, так как на подобные случаи трудно составить полные и положительные правила. Здесь главную роль играют кости равных шансов.

Корабль намерен прорезать неприятельскую линию. Бросают красные или черные; ежели выпадет да, прорежет, его пропускают, но вместе с тем расчитывают, какую он понесет потерю по таблицам.

Чтоб избежать беспрестанного употребления циркуля и снимания с масштабов, не дурно иметь линейку, на которой по разным ее сторонам определяется как длина выстрелов, так и движение судов в 1, 1.1/3, 2 и 3 минуты, при разных скоростях, по масштабу картонов, и другую линейку, на которой прямо определяется вся линия судов, по их числу и по расстоянию, в котором они держатся друг от друга.

Несколько раз разыгранные, по приложенным правилам, сражения, убедили вполне, что Морская игра возможна. Остается пожелать, чтобы не нее обратили внимание и не обратили ее в игрушку.

На 145 саж. 2 кости.На 300 саж. 3 кости.На 600 саж. 4 кости.
212Корабль разбит.318Корабль разбит.424Корабль разбит.
311Должен выйти из линии417Выходит из линии.523Выходит из линии
410При втором выпадении корабль недействителен.516Если 2 *622Если 2 *
59Если 3 *615Если 3 *721Если 3 *
68Если 4 *714Если 4 *820Если 4 *
79Если 5 *813Если 5 *919Если 5 *
---912Если 6 *1018Если 6 *
---1011Если 7 *1117Если 7 *
------1216Если 8 *
------1315Если 9 *
------14-Если 10 *
* ... раз выпадет, то корабль считается разбитым.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Сложные кораблики Empty Re: Сложные кораблики

Сообщение автор Gudleifr Пн Янв 02, 2023 12:38 am

МОРСКОЙ СБОРНИК, ИЮЛЬ 1874
МОРСКАЯ ХРОНИКА. ВОЕННО-МОРСКОЕ ДЕЛО ЗА ГРАНИЦЕЮ. ОПЫТ ВОЕННО-МОРСКОЙ ИГРЫ В АНГЛИЙСКОМ ФЛОТЕ

Английские технические журналы сообщают о назначении в Англии особой коммисии для составления морской тактики и для выработки, если только это окажется возможным, какого либо определеннаго плана для действий английскими эскадрами или целым флотом, в сражениях настоящаго времени.

Имея в виду, следовательно, что в развитии военно-морскаго дела за границею вопрос о тактике флотов стоит теперь на очереди, в настоящем обозрении мы приведем содержание некоторых, более или менее замечательных статей иностранных журналов, относящихся до тактическаго вопроса. Эти статьи отчасти покажут путь, которым английские моряки пришли к сознанию необходимости заняться этим делом, и, кроме того, заключая в себе некоторыя цифровыя данныя, в форме весьма удобной для употребления вообще при решенияx различных задач, встречающихся в нынешнем морском деле, известныя места этих статей могут быть и прямо полезны нашим читателям, например, в случае, если бы кто вздумал заняться усовершенствованием английскаго опыта морской игры или же сравнением наших эволюционных приемов с английскими.

Между подобными статьями, весьма замечателен, главным образом, впрочем, только по новости предмета - доклад лейтенанта Кастля и последовавшия по поводу его прения, напечатанныя, сначала #LXXV 1873г. "Журнала Института соединенных служб", а потом и в "Revue Maritime et Coloniale", juin, 1874, под заглавием: "O морской тактической игре".

Из статьи видно, что цель докладчика заключалась в том, чтобы сообщить выработанныя им правила для кабинетных упражнений в тактике флотов. Значение его попытки выкажется из содержания самаго труда, к передаче котораго, несколько в сокращенном виде, мы теперь и приступим.

"Прежде всего", говорит лейтенант Кастль, "я ставлю играющих в положение адмиралов двух неприязненных флотов. Для успешнаго ведения порученнаго им дела они должны обладать подробными сведениями о ходкости, поворотливости, боевых и других средствах, во-первых своих собственных судов и, во-вторых, на сколько это возможно, судов неприятельскаго флота. Полезно также иметь понятие о даровитости противника, с которым имеем дело, так как это позволит играющему судить может ли он рассчитывать употреблять с выгодою для себя более или менее рискованныя стратегическия движения.

"Невозможно быть отличным тактиком, не будучи в то же время хорошим стратегом. Способность отыскать неприятеля там, где это для него нежелательно, встретиться с ним так, чтобы все преимущества были на нашей стороне, вырабатывается долгим изучением, подготовкою и предусмотрительностью. В войне, заведомо, не следует ничего предоставлять случайности. Знание лоции океанов, свойств береговой линии местностей, которыя могут сделаться театром военных действий, доступности портов, средств получения топлива,- будет чрезвычайно влиять на успех операций войны. Доставленныя во-время, командующему флотом, точныя указания: целей экспедиции, пунктов, где будут его ожидать депеши, станций, для погрузки угля, и множества других подробностей, вселяют в нем доверенность к мерам, принятым его страною по обезпечению действительности порученной ему силы. Неопределенность же вредно влияет на нравственное настроение всей эскадры".

Стратегическую часть игры можно вести на обыкновенных путевых картах.

Для тактической же, или, говоря правильнее, эволюционной части игры служит особая доска с наклеенною сверху бумагою, которая представляет квадратное пространство моря в 16, в 8 или в 4 мили длиною и шириною, по желанию. Ближайшая цель этой части игры - доставить средства для кабинетнаго изучения эволюций, изложенных в официальной сигнальной книге английскаго флота, т.е. для ознакомления с способами их совершения и временем, которое для выполнения известной эволюции требуется. При этом, каждый маневр должен подвергаться такому же тщательному изследованию, и все перемены так же внимательно отмечаться, как если бы движение происходило на самом деле.

Диаметры циркуляций нынешних броненосцев лейтенант Кастль принимает в 3.1/2 судовой длины; среднюю же длину судов полагает в 300 фут. Скорость движения по кругу, при повороте, он считает в 8 узлов. При ведении игры требуется употребление следующих пособий.

Игральная доска, как было уже сказано, представляет квадрат; размеры этого квадрата 64 дюйма. Через каждые четыре дюйма доска разделена вдоль и поперег прямыми линиями, так что каждая сторона состоит из 16 частей, из которых каждая равна одной миле, если протяжение всей доски принимают в 16 миль,- две на милю, если тому же протяжению придают значение 8 миль и т.д. Рядом с таким планом на той же доске следует иметь масштабы размерений плана.

Значки, для приблизительнаго обозначения на игральной доске судовых или эскадренных положений, сделаны из тонких свинцовых пластинок, к ним можно прикреплять шпильку для указания стороны, которой принадлежит значек, а также и числа судов, если значек представляет эскадру. Желая обозначить на игральной доске точную величину каждаго судна, наружные обводы ватерлинии придется уже вычерчивать сообразно масштабу игральной доски, принимая милю в 6086.43 фута, а длину судна в 300 фут, так что, если миля будет представляться одним делением доски, или, что то же самое, 4-мя дюймами, то длина судна выразится 0.19 дюймами; при двух делениях в одной миле, длина судна будет в 0.38д. при 4 делениях в одной миле длина судна выразится 0.76д.. Головные корабли отличаются флагами.

Масштабы хода для 14, 12, 10 и 8 узлов скорости, составлены так, что на протяжении мили, по известному пройденному пространству и скорости хода находят время, которое для этого нужно употребить, и, обратно, по времени и скорости находят пространство. Положим, что для ведения игры избираем доску размерами в 8 миль, следовательно, каждыя два деления стороны, иди, что то же самое, 8 дюймов, будут представлять одну милю. Проводим прямую длиною 8 дюймов, делим ее на 4 части, и затем одну часть на более мелкия деления, например, на сажени. По ходу, для котораго составляется масштаб, находим время прохождения одной мили. Параллельно прежде проведенной линии проводим вторую, заключив ее между перпендикулярами; возстановленными из концов первой; приняв эту вторую прямую за время прохождения одной мили и подразделив через 15 секунд, получим масштаб хода для известной скорости.

Масштаб для изменений курса представляет круг циркуляции; диаметр этого круга мы приняли = 1050 фут.

По масштабу выбранной игральной доски чертим на прозрачной бумаге круг такого диаметра. Самый круг делим на 32 части и через точки делений полукруга, лежащего выше горизонтальнаго диаметра, проводим касательныя к кругу. Для назначения на игральной доске, с помощью этого масштаба, измененнаго курса, левую оконечность горизонтальнаго диаметра, если изменение происходит вправо, прикладываем к кормовой части судна так, чтобы перпендикуляр, возстановленный из этой оконечности диаметра пришелся по курсу; по кругу отсчитываем столько делений, на сколько румбов предположено изменить курс, в конце последняго деления прокалываем пункт на игральную доску, по направлению касательной к этому делению прокалываем другой пункт; прямая, соединяющая эти две точки, даст новый курс судна.

Горизонтальный масштаб считается лейтенантом Кастлем в особенности полезными, так как весьма облегчает обозначение курсов, меняющихся на 8 R. Масштаб этот состоит из двух деревянных линеек и двух хомутиков. Для каждаго из размеров доски горизонтальный масштаб свой собственный. Основная линейка длиною около фута; на одном ребре ея (верхнем) назначены, начиная от центра в обе стороны, деления через каждые 50 ярдов (25саж.); на другом ребре - (нижнем) деления идут через 400 ярдов (200саж.), но первое деление ближе к центру на величину радиуса круга поворота. Хомутики насажены на основную линейку; центральный хомутик закреплен на линейке так, что средняя линия хомутика соответствует средней линии на основной линейке, ширина хомутиков по линейке = диаметру круга поворота; боковой хомутик может двигаться вдоль по основной линейке. Сдвинутые вместе хомутики представят начерченную на своей поверхности линию, которую у нас, в русском флоте, принято называть четвертым коордонатом, раздвинутые, хомутики представят тот же четвертый координат со вставкою между - прямолинейнаго курса, длину котораго легко определить по делениям верхняго ребра основной линейки. Начало коордоната на средней линии центральнаго хомутика, находится на равне с линиею нижняго ребра основной линейки, конец - на средней линии боковаго хомутика в разстоянии радиуса поворота от верхняго ребра основной линейки. Если поставить боковой хомутик на известное деление нижняго ребра линейки, гранью, обращенною к среднему хомутику, то средняя линия боковаго будет дальше, чем эта грань от центра основной линейки на длину радиуса, но так как, взамен того, первое деление нижняго ребра линейки, мы видели, на длину радиуса короче, то, следовательно, разстояние, показываемое внутреннею гранью боковаго хомутика, будет именно горизонтальным разстоянием между началом и концом коордоната. В хомутики могут вставляться линейки, перпендикулярныя к основной; на протяжении вертикальных линеек, через каждые два кабельтова (эволюционный английский промежуток) сделаны отверстия, представляющия места кораблей. Вставив в хомутик вертикальную линейку и подведя первое отверстие к концу коордоната, когда верхнее ребро основной линейки идет по кильватерной линии, можно определить места судов поворотившихся на 8 R контрмаршем, или строем кильватера.

Кроме всех этих пособий, для ведения игры необходимо еще несколько обыкновенных дюймовых масштабов, длинная прямая линейка, параллельные линейки и ящик с циркулями. Пособиями для игры служат также еще следующия таблицы:

Таблица А, по скорости хода и пройденному времени дает пройденное пространство и, обратно, по пройденному пространству и скорости дает время. Эта таблица может быть полезна при решении различных морских задач, а потому мы и помещаем ее в том виде, как она напечатана в "Journal of the R.U.S. Institution". Мы не переводили на наши меры, заключающияся в таблице цифры, потому что это чрезвычайно легко сделать с перваго взгляда, так как морская сажень = 2 ярдам.

Кроме того, следующая далее формулы выведены с разстояниями, выраженными в ярдах.

Таблица A. Разстояние в ярдах, проходимое судном в известное время с известною скоростью.

Сложные кораблики Ms740110

Таблица В показывает время, необходимое для описания циркуляции полной и через каждый румб; вместе с тем показано и пространство, проходимое судном при повороте.

Сложные кораблики Ms740210

Таблица В составлена на основании наблюдений над поворотливостью судов эскадры Британскаго канала; наблюдения производились 6 и 7 ноября 1867г. у берегов Португалии.

Таблица С служит для определения продолжительности перехода из строя кильватера трех судов в строй кучки, при различных скоростях хода. В верхней горизонтальной строке показан ход головнаго корабля, в боковом вертикальном - ход судна, которому, при построении, приходится совершать длиннейший путь. В столбце хода головнаго корабля и в строке хода фланговаго стоит продолжительность маневра. При составлении этой таблички предполагается, что промежуток между мателотами 400 ярдов (2 кабельт.), как в строе кильватера так и в строе кучки, но в последнем случае это разстояние измеряется по пеленгу между головным кораблем и фланговыми. Пеленг головнаго корабля для фланговых 45o от курса.

Обозначив искомое число минут совершения маневра через n, известное число ярдов, проходимое головным кораблем (меньший ход) в минуту через b; известное число ярдов, проходимое в минуту концевым кораблем (больший ход) через a, и приняв в расчет, что головной корабль продолжает итти прежним курсом, а концевой для занятия своего места в кучке уклоняется вправо, если соединим прямыми пункты окончательных положений судов (головнаго и правофланговаго) в строе кучки между собою и с точкою первоначальнаго положения концеваго корабля, то получим косвенно-угольный треугольник, в котором одна сторона будет = двум промежуткам + nb; другая - промежуток между головным кораблем и правофланговым = 400 ярдам; третья = na и угол противулежащий этой последней = 45o. Зная это получим:

Сложные кораблики Ms740310

Таблица D служит для определения продолжительности перехода из строя кильватера трех судов в строй группы (отличается от строя кучки тем, что левофланговый корабль не на траверзе у правофланговаго, а на раковине [Левофланговый в группе пеленгует головной корабль в 2 R вправо от курса и находится от него в разстоянии 4 кабельтовов (800 ярдов). См. книгу: The Gun, Ram and Torpedo, by commander Noel, Prise essay, стр.32]), при различных скоростях хода. При переходе в этот строй все условия разстояний те же, как и в предыдущем случае, только на правый фланг идет не концевой, а второй мателот. Формула для определения продолжительности маневра имеет такой вид:

Сложные кораблики Ms740410

Таблица Е служит для определения продолжительности перехода из строя двух кильватерных колонн (с разстоянием между колоннами в 1200 ярдов) в строй двух кильватерных колонн в шахматном положении (промежуток между головными кораблями в 400 ярдов, пеленг в 45o от курса вправо для головнаго левой колонны). Промежуток между мателотами той же колонны постоянный в 530 ярдов. Правая колонна продолжает итти прежним курсом, левая уменьшает разстояние и занимает положение против промежутков правой.

Формула для определения продолжительности маневра имеет такой вид:

Сложные кораблики Ms740510

Таблица F служит для определения продолжительности перехода из строя разомкнутаго двойнаго фронта (разстояние между линиями судов 1200 ярдов, промежутки 530 ярдов) в сомкнутый строй двойнаго фронта в шахматном положении, для разных скоростей хода. Окончивши перестроение, правофланговый второй линии должен оказаться от правофланговаго первой в разстоянии 400 ярдов и пеленговать его на 45o от курса вправо. Окончательная формула для определения продолжительности маневра имеет такой вид:

Сложные кораблики Ms740610

Таблица G служит для определения разстояний, которыя должны проходить последовательные мателоты при переходе из строя кильватера в строй сомкнутаго или растянутаго фронта. В первом случае придется вычислять ипотенузы треугольников, у которых стороны равняются для втораго судна 400 ярдам, для третьяго 800 и т.д.; а во втором случае разстояние между судами вдвое более, а следовательно и катеты треугольников будут то же вдвое более.

Сложные кораблики Ms740710

Правила для играющих. Участвующих в игре должно быть пятеро: один посредник, два играющих и два помощника; играющие назначают какие следует произвести маневры. На передачу приказания полагается один промежуток в 2 минуты. Играющие сообщают свои желания посреднику на записках следующей формы:

Форма 1.
Сложные кораблики Ms740810

Играющий, от эскадры может потребовать исполнения, за раз, пяти действий; он может потребовать новое движение прежде окончания начатаго, но для исполнения, следует выждать окончания предыдущаго маневра. Если играющий, сообщая письменно свое желание, употребит выражения не сигнальной книги, посредник обращает на это его внимание, и к моментам сделавшаго ошибку присчитывается половина промежутка (одна минута); это важно в том отношении, что в практике, каждая ошибка в сигналах замедляет выполнение маневра и служит причиною больших замешательств. Во время этих остановок суда продолжают начатыя перед тем движения. Об уменьшении или увеличении хода, в пределах двух узлов, играющий может прямо сообщить посреднику и помощнику, если же предполагаемое им увеличение требует прибавки котлов в действии, в таком случае, увеличение хода должно произойти только по истечении 10 промежутков.

Решения посредника признаются окончательными. На обязанности его лежит снабжение играющих инструкциями, совершенно подобными инструкциям, обыкновенно дающимся начальникам эскадр. В них должно быть обозначено: цель экспедиции, срок выполнения поручения, места пополнения угольных запасов, пункты встречи с почтою, обстоятельства получки подкреплений и т.д. Все действия играющих посредник заносит в особый "реестр движений", ведущийся по форме 2-й.

Форма 2.
Реестр движений
Сложные кораблики Ms740910

Занося в реэстр требуемое играющим движение, записку (форма 1) посредник передает помощнику, для отметки на доске маневра, предварительно проставив на ней время получения от играющаго и продолжительность требуемой эволюции + один промежуток в 2 минуты.

Положим, что в реестре движений посредник желает отметить маневр стороны А, начатый в 10 часов 14 минут и требуюший для своего выполнения 3 промежутка, т.е. 6 минут. В столбце часов против цифры 10 посредник ставит одну шпильку, в столбце промежутков против 7 и 11 другую и третью; это будет значить, что эволюция начата в 10ч. 14м. и окончена в 10ч. 22м., один промежуток всегда прибавляется, обозначая время требующееся на поднятие и разбор сигнала. Для обозначения нечетнаго числа минут шпильку ставят между цифрами в столбце промежутков. С помощью этого реестра, посредник уравнивает движения играющих.

Эскадры могут крейсеровать под парусами; при обыкновенных обстоятельствах для подъема паров и для изготовления к бою посредник может давать 16 минут времени.

Пример употребления в игре горизонтальнаго масштаба. Предположим эскадру из шести судов в строе кильватера одною колонною; играющий А желает перестроить ее в две кильватерныя колонны, суда ворочаются вправо. Изложив свое приказание письменно, играющий передает записку (форма 1) посреднику, это будет значить, что сигнал поднят. Сделав свои пометки, посредник передает записку помощнику для исполнения. Это будет значить, что сигнал разобран.

Помощник приступает в нанесению мест судов на игральную доску. Прежде всего он берет горизонтальный масштаб, соответствующий размерениям доски и отодвигает правый хомутик на такое деление нижняго ребра основной линейки сколько судов имеют изменит свой курс одновременным поворотом вправо, в нашем случае на третье деление. Потом центральный хомутик началом коордоната помощник ставит над изображением каждаго поворачивающагося корабля кильватерной колонны, удерживая основную линейку перпендикулярно к его курсу; конец коордоната на боковом хомутике определит место судна в правой колонне. Места судов левой колонны определятся отложив 1200 ярдов на траверзе каждаго судна правой колонны. Для определения продолжительности этой эволюции, помощник, из таблицы В берет время, необходимое для совершешя двух поворотов на 8 R, потом находит промежуточное разстояние между концом полукоордоната вправо и началом полукоордоната влево, отсчитывая это разстояние по верхнему ребру основной линейки между внутренними гранями хомутиков. По этому разстоянию и скорости хода из таблицы А, находит время, а придав его к прежде найденному для поворотов, получится полная продолжительность маневра.

Пример употребления таблиц С и D. Эскадра из трех судов в строе кильватера; играющий А желает перейти в строй кучки или в строй группы. Играющий, на записке (форма 1) пишет три сигнала: "построиться в строй кучки или группы"; "головному кораблю уменьшить ход до 6 узлов" и "фланговым судам идти по 9 узлов". Посредник заносит в реестр (форма 2) время и движения, требуемыя играющим и затем передает записку помощнику. По относительным скоростям в таблицах С или D помощник находит время совершения маневра, поэтому времени и скорости головнаго (6 узл.) из таблицы А находит пройденное им пространство, а следовательно и место на игральной доске. Точно также найдется длина пути концеваго мателота, который в кучке будет правофланговым, а в строе "группы" левофланговым. Для определения места правофланговаго в кучке, местом концеваго корабля в кильватерной колонне как центром, а радиусом, равным пройденному разстоянию, описываю дугу, затем местом головнаго корабля в кучке как центром, а радиусом равным 400 ярдам описываю другую дугу; в пересечении дуг определится место правофланговаго; на траверзе у правофланговаго и в 400 ярдах от головнаго определится место левофланговаго в кучке. Место левофланговаго в группе определится по пройденному разстоянию и пеленгу головнаго корабля на 2 R от курса вправо, в разстоянии от него 800 ярдов.

Пример употребления таблицы Е. Из строя двух разомкнутых кильватерных колонн (разстояние 1200 ярдов, промежутки 530 ярдов) построится в сомкнутый строй двух кильватерных колонн в шахматном положении. По известному ходу правой колонны (меньшему), которая продолжает итти прежним курсом, и по ходу левой колонны (большему), которая, сближаясь, занимает в эскадре новыя относительныя места, в таблице Е, находим продолжительность маневра. По времени и скорости находим переплытое разстояние и место на игральной доске головнаго корабля правой колонны. Место головнаго корабля левой колонны определится в 45o позади траверза головнаго правой, в разстоянии 400 ярдов. Места остальных кораблей определятся по промежуткам в 530 ярдов.

Обратный маневр наносится подобным же образом.

Пример употребления таблицы F. Из строя разомкнутаго двойнаго фронта (разстояние между линиями судов 1200 ярдов, промежутки 530 ярдов) построиться в сомкнутый строй двойнаго фронта в шахматном положении (промежутки те же, разстояние между линиями судов уменьшено на столько, что пеленг между правофланговыми в линиях, в 45o от курса, делается длиною 400 ярдов). По ходу передней линии (меньшему) и по ходу задней линии (большему) из таблицы F берем продолжительность маневра. По продолжительности и скорости хода передней линии, с помощью таблицы А, определяем места судов ея на игральной доске. По местам судов передней линии определяем места судов задней линии, в 45o позади левых траверзов, в разстоянии 400 ярдов.

Пример употребления таблицы G. Из строя кильватера построиться в строй фронта вправо. Головной корабль уменьшает ход по возможности, не теряя способности слушаться руля; по нумеру концеваго корабля, из таблицы G, находим разстояние, которое ему нужно будет пройти для занятия своего новаго места правофланговаго в линии фронта. По этому разстоянию и скорости хода, из таблицы А, находим время совершения маневра. (Приблизительно, так как невозможно точно определить, на сколько разстояние сделается более табличнаго, вследствие движения вперед корабля бывшаго в кильватерной колонне головным).

Развитие собственно фактической стороны способов ведения военно-морской тактической игры, предлагаемой лейтенантом Кастлем, здесь останавливается. Далее автор говорит: "сигнальная книга английскаго флота, вслед за эволюциями приведенных перестроений, содержит в себе эволюции для заворачивания колонн; построения строев пеленга (colomns of bow), клина (quarter lines) и т.д.

"Эти эволюции можно будет так же разработать, как и предыдущия, так что перестроения легко будет переносить на игральную доску. Обозначение перемен курса целою эскадрою с сохранением строя кильватера или фронта, пеленга, промежутков и разстояний, без сомнения, представит трудности, к преодолению которых, за недостатком времени, я еще не приступал; думаю, однако же, что продолжительность этих эволюций вообще может быть определена. Для ведения военно-морской тактической игры определение этой продолжительности совершенно необходимо.

"Что же касается до приема выжидать противника стоя на месте, то я не считаю нужным входить по этому поводу в какия бы то ни было разсуждения, потому что, по моему мнению, подобную тактику едва ли решатся применить к делу в виду неприятеля.

"В заключение, я желал бы, чтобы мне не приписывали мысли о возможности заменить этою игрою действительную практику. Я даже считаю ее мало полезною для лиц уже опытных в искусстве маневрирования судами. Но я надеюсь, что она может оказать помощь, не имевшим случая воспользоваться великим преимуществом плаваний на эволюционных эскадрах, а также тем, которые из морской тактики делают для себя предмет специальных занятий.

"Разсуждая об элементарных эскадренных передвижениях, я не принимал вовсе в соображение действие таранами, орудиями и буксирными минами, в видах упрощения вопроса. Прежде всего нужно, чтобы игра была принята в своей простейшей форме.

"Предлагаемую мною игру я считаю не более как вспомогательным средством при изучении морской тактики.

"Лишь только несколько офицеров соглашаются заняться этою игрою, между ними возникает множество вопросов, обсуждения которых выясняют истинные пределы возможнаго в действительности".

Лейтенант Броун. Я желал бы спросить лектора, чем может руководствоваться посредник при произнесении своего приговора о том, на чьей стороне выигрыш дела?

Лектор. В настоящем своем виде игра имеет целью только сближение флотов при условиях наивыгоднейшаго пользования ими. Я не в состоянии был бы, принимая в расчет действительно существующия суда, сказать теперь же, в чем именно будет заключаться для них выгода или невыгода положений. Но во всяком случае, мне кажется, посреднику возможно будет сказать вообще, который из флотов расположен выгоднее для начала боя.

Капитан Коломб. Разсматривая настоящую попытку лектора выработать систему для кабинетных занятий тактикою, в виде военно-морской игры, я не буду останавливаться на вопросе хороша ли эта попытка сама по себе, и как она выполнена. Скажу только, что каждая новая попытка, можно быть уверенным, поведет за собою другия попытки, и окончательно идея о деле подвинется вперед. Но я должен сказать, что независимо от какой бы то ни было тактической игры, таблицы, служащая основанием для настоящей, имеют свое самостоятельное значение; при изучении движений нашего флота таблицы эти принесут значительную пользу,- доставив возможность судить о продолжительности того или другого маневра. Удержание в сигнальной книге известных движений или же исключение их из практики именно зависит от продолжительности выполнения. До сих пор положение было такое, что отдельная личность, спрошенная о достоинстве известнаго маневра, могла и не иметь под руками средств для ответа; приняв на себя труд изследовать движения судов и вычислить продолжительность эволюций для различных скоростей хода, лектор оказал большую помощь морским офицерам; дал в руки им превосходнейший материал, который применять к делу можно тотчас же.

"Обращаясь за тем к вопросу вообще о военно-морской игре, я должен сказать, что по моему мнению, главное затруднение заключается в том, что относительно флотов, в настоящее время, мы остаемся еще пока в неведении, что следует считать для них преимуществом и что невыгодою. В армии все это уже в совершенстве известно и освящено действительным военным опытом. Следовательно, если предлагаемая игра имеет образцом сухопутную военную игру, то я не вполне понимаю какими признаками можно будет руководиться для решения кому принадлежит выигрыш дела. Было бы невозможно приписывать человеку победу на том основами, что он поступил так, а не иначе, если ожидаешь, что дальнейшие опыты и обсуждения покажут, что именно так то, он и не должен был поступать".

Капитан Бургесс. Я желал бы узнать от лектора, сколько игр сам он сыграл, и какое об игре было общее впечатление у офицеров, принимавших в ней участие?

Лектор. Сам я играл четыре игры: по отзыву всех участников мы слишком долго думали над маневрами. В последней игре придумывание маневра заняло два часа, когда на исполнение понадобилось только 38 минут. Наши отряды неожиданно оказались в разстоянии один от другого четырех кабельтовов, и затем пришлось решать трудный вопрос, которая сторона занимает положениe более выгодное. Последовало обсуждение разных технических обстоятельств, которое нельзя не назвать полезным. Так как посредника не было, то каждый остался при высказанном мнении. Игра эта вызвала в каюткомпании большия обсуждения такого характера, который редко придавался разговорам между офицерами.

Председатель, вице-адмирал Никольсон. Мне кажется, что решить в этой игре на чьей стороне выгода положения в высшей степени трудно. В сухопутной военной игре все обстоятельства могут быть подведены под точные расчеты, на море же это не возможно. Как бы то ни было, однакоже, все, что обращает внимание офицеров на тактические вопросы, на продолжительность совершения известных маневров и проч. следует признавать чрезвычайно полезным, а потому и эту игру нельзя не назвать такою. Поэтому, я думаю, что все мы должны быть благодарны лейтенанту Кастлю. Вероятно в будущем он представит нам свой труд в более выработанном и совершенном виде. Я думаю, что в настоящее время мы стоим еще только на пороге чрезвычайно труднаго и сложнаго вопроса, занятие которым может оказаться в высшей степени полезным для всей морской службы".

Трудный вопрос этот заключается в изыскании для нынешних броненосных флотов таких способов действий, которыя прикрывали бы от неприятельских ударов слабыя места и, напротив, подвергали бы противника встрече с наиболее сильными сторонами эскадры или отдельнаго судна. Следовательно, между прочим, нужно найти, какия из ныняшних военных судов можно считать наиболее сильными, для того чтобы, подобно линейным кораблям прежняго времени, выставлять их в бою в первой линии, для встречи с неприятелем.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Сложные кораблики Empty Re: Сложные кораблики

Сообщение автор Gudleifr Чт Янв 05, 2023 12:11 am

Навеяло...

ТЕХНИКА-МОЛОДЕЖИ 5/8

Было 23.40, когда впередсмотрящий матрос Флит заметил прямо по курсу огромный айсберг. Вахтенный штурман Мердох действовал решительно - скомандовал рулевому резко отвернуть влево и дал машинам "полный назад". Но было поздно - едва начав поворот, британский лайнер "Титаник" коснулся плавающей ледяной горы, которая распорола его борт на протяжении 90м (при длине корпуса 260м). Так в полночь 13 апреля 1912 года началась трагедия "Титаника", в которой погибли полторы тысячи пассажиров и моряков.

А ведь катастрофы можно было избежать! Если бы... если бы Мердох не сбавил скорость - на большом ходу судно лучше слушается руля, тогда, быть может, удалось бы избежать рокового удара. Если бы Мердох, сбросив ход, принял удар льдины на нос - тогда "Титаник" с разбитой носовой частью, по крайней мере, продержался бы на плаву до рассвета.

Но скорее всего и этого не произошло бы. И только потому, что ошибки судоводителя лишь усугубили крупный просчет главного конструктора лайнера Эндрюса и одобрившего его проект владельца "Титаника" Исмея.

При расследовании катастрофы выяснилось, что этот пароход имел существенные конструктивные недостатки. В частности, поперечные водонепроницаемые переборки на нем были доведены лишь до нижней палубы (а айсберг прорезал борт выше), а не до главной палубы, которая на "Титанике" только считалась водонепроницаемой. Потому-то забортная вода столь быстро заполнила все судно.

Впрочем, дивиться тому, что только ошибки моряков выявили просчеты судостроителей, не стоит. Ведь для британского флота эта катастрофа была не прецедентом, а повторением пройденного.

ТОГДА В СРЕДИЗЕМНОМ МОРЕ...

МАНЕВР, ОКАЗАВШИЙСЯ НЕВЫПОЛНИМЫМ
ИГОРЬ БОЕЧИН, историк

С пятницу 23 июня 1893 года первый лорд британского адмиралтейства граф Спенсер, выступая и палате лордов с внеочередным сообщением огласил телеграмму контр-адмирала Маркхема, младшего флагмана Средиземноморской эскадры "22 июня. С сожалением доношу, что сегодня после полудня во время маневрирования около Триполи столкнулись корабли Ее величества "Виктория" и "Кемпердоун", говорилось в ней. "Виктория" затонула через 15мин. на глубине 30 саженей, предварительно опрокинувшись вверх дном". А потом и вся Англия узнала о катастрофе, стоившей жизни 321 моряку королевского флота. И все это произошло в спокойный, солнечный день всего в 5 милях от берега.

"ОСТАВИТЬ 6 КАБЕЛЬТОВЫХ!"
22 июня 1893 года близ Триполи маневрировала английская Средиземноморская эскадра. Вел ее двухтрубный броненосец "Виктория" (заложенный на стапеле под названием "Ринаун", он был переименован в честь правившей тогда королевы), флагманский корабль вице-адмирала Джорджа Трайона. За ним густо дымили броненосцы "Кемпердоун", "Нил", "Дредноут", "Инфлексибл", "Коллингвуд", "Эдинбург", "Санспарейль" и крейсера "Фаэтон", "Эдгар", "Эмфайон", "Бархем" и "Фирлесс". Эскадра совершала обычный поход, занимаясь боевой подготовкой, в частности отрабатывая совместные действия отдельных кораблей и соединений.

Сложные кораблики 84050110
Уникальный снимок: последние мгновения "Виктории". Через несколько секунд флагманский броненосец вице-адмирала Трайона исчезнет под водой.

... Тогда завершался переломный период в истории военных флотов мира, сравнительно недавно распростившихся с испытанными веками парусами, чтобы "принять на вооружение" паровые машины. Новая техника породила невиданные доселе классы боевых кораблей - броненосцы, крейсера, миноносцы, и теперь морякам предстояло выработать элементы новой тактики. Поэтому многие флотоводцы вынуждены были превратиться в экспериментаторов. К числу их относился и Трайон, лользовавшийся в королевском флоге репутацией человека знающего, волевого, но... нелегкого. Подчиненные - далеко не сразу привыкли к его манере никому не доверять подробностей предстоящих учений и по-бульдожьи держаться единожды принятого решения. Но в конце концов офицеры свыклись и, завидев на ходовом мостике фигуру командующего, были готовы беспрекословно выполнить самый неожиданный приказ.

В Триполи эскадра отдала якорь, и командир "Виктории" Бурк вместе с флаг-штурманом Хокинс-Смитом спустился в адмиральский салон. На сей раз Трайон довольно подробно объяснил офицерам суть предстоящих учений. Выйдя в море, эскадра построится в две кильватерные колонны, дистанция между которыми составит 6 кабельтовых (1 кабельтов равен 185м). Затем обе колонны повернут иа 16 румбов (180o) навстречу друг другу, с тем чтобы вновь оказаться в строю двух колонн. Маневр не очень сложный, только Бурка и Хокинс-Смита смущала дистанция между колоннами, и командир флагманского броненосца тактично напомнил командующему, что диаметр циркуляции и "Виктории", и флагмана второй дивизии "Кемпердоуна" составляет 4 кабельтовых. Выходит, что одновременный поворот навстречу друг другу с дистанции 6 кабельтовых может привести к опасной ситуации. Поразмыслив, Трайон согласился увеличить дистанцию между колоннами, по крайней мере, до 8 кабельтовых.

Во второй половине дня эскадра вышла в море и к 14.20 оказалась примерно в 4 милях северо-восточнее Триполи. Правую колонну вела "Виктория", левую возглавлял "Кемпердоун", на мостике которого рядом с командиром броненосца Джонстоном стоял младший флагман эскадры, контр-адмирал Маркхем. Оба внимательно вглядывались в силуэт "Виктории", четко рисовавшийся в 6 кабельтовых.

Именно это обстоятельство встревожило Хокинс-Смита, и он отправил к адмиралу флаг-офицера Джилфорда, попросив того осторожно напомнить Трайону о недавнем разговоре. Однако, выслушав Джилфорда, командующий буркнул: "Оставить 6 кабельтовых!" - и поднялся на кормовой мостик (оттуда были лучше видны следующие в кильватер корабли эскадры).

В 15.28 на мачте флагмана развернулись флажки семафора - начать маневр, Маркхем был поражен. Ведь расстояние между колоннами составляло всего 6 кабельтовых, а значит, отданный приказ грозит обернуться большими неприятностями. Повернувшись к Джонстону, контрадмирал недоуменно произнес:
- Но это же невыполнимо!- И, предположив, что сигнальщики флагманского броненосца что-то напутали, тут же велел поднять ответный сигнал до половины мачты. Это означало, что приказ Трайона нуждается в уточнении.

Трайон к этому времени перешел на носовой мостик и приказал передать Маркхему: "Чего вы ждете?" О согласии увеличить дистанцию между колоннами до 8 кабельтовых он и yе вспомнил.

- Нам не хватит двух кабельтовых, чтобы избежать столкновения!- тихо произнес Бурк, всматриваясь в разворачивающийся "Кемпердоун". На мостике стало необычно тихо, только изредка слышался голос лейтенанта Ланнона, отсчитывавшего дистанцию.
- Возможно, они собираются обогнуть нас с внешней стороны строя, оставив по правому борту...- промолвил Маркхем. К сожалению, он мог только догадываться о намерениях флагмана.

А тот спокойно стоял перед штурманской рубкой, поглядывая на корабли, идущие за "Викторией". Наконец Бурк не выдержал:
- Мы рискуем оказаться слишком близко от "Кемпердоуна", сэр. Не пора ли нам предпринять что-нибудь?- Трайон молчал. Через некоторое время командир "Виктории" вновь обратился к адмиралу - он просил разрешения дать левой машине ход назад, а потом отработать "полный назад" обеими машинами - только так теперь можно было смягчить ставший уже неизбежным удар. Трижды пришлось Бурку повторять просьбы, пока адмирал, помедлив, не дал согласия. Так было потеряно еще несколько драгоценных минут. И лишь за считанные секунды до столкновения Бурк приказал срочно задраить двери в водонепроницаемых переборках, межпалубные люки и вынести пластырь для заделки пробоины.

Ровно в 15.41 все 10600т "Кемпердоуна* на скорости 6 узлов ударили в правый борт "Виктории". Острый таран на 3м пронизал небронированный участок корпуса флагманского броненосца впереди носовой башни главного калибра. Один из унтер-офицеров, отдыхавший в своей каюте, был насмерть перепуган, увидя над своей головой осыпанный угольной пылью нос чужого корабля.

Сложные кораблики 84050210
Острый таран "Кемпердоуна" на 3м вошел в борт "Виктории".

"ЭТО Я ВО ВСЕМ ВИНОВАТ"
Примерно с минуту броненосцы стояли, сцепившись друг с другом. Потом машины "Кемпердоуна" заработали "полный назад", вздымая под кормой горы пены, и стальной таран со скрежетом вышел из пробоины, куда тотчас же с ревом хлынула вода.

Капитан Бурк попытался отвести свой поврежденный броненосец к берегу, чтобы посадить его на отмель, но это привело лишь к тому, что напор воды, хлещущей внутрь "Виктории", усилился. Броненосец так скоро садился носом, что матросов, пытавшихся по пояс в воде завести на пробоину пластырь, пришлось отозвать с полубака.

А что же Трайон? Внешне спокойный, адмирал осведомился у старшего офицера, сколько еще "Виктория" продержится на поверхности, и, получив обнадеживающий ответ, передал командирам "Дредноута" и других кораблей не торопиться со спуском шлюпок.

Спустившись вниз и проходя по слабо освещенным коридорам, капитан Бурк видел, как матросы торопливо задраивали двери в переборках. Заглянул в котельное и машинное отделения - там все оставались на местах. Да и на других постах моряки несли службу, будто ничего не случилось. Почти всем им через несколько минут довелось разделить участь своего корабля...

Поднявшись наверх, Бурк увидел на верхней палубе моряков и солдат морокой пехоты. Выстроившись по левому борту, они терпеливо ждали команды спускать шлюпки, но Трайон безмолвствовал, хотя броненосец все больше кренился. Наконец, когда на палубе стало уже трудно стоять, Трайон обратился к Хокинс-Смиту:
- Кажется, мы идем ко дну...
- Да, сэр, вы правы!- ответил флаг-штурман и тут же услышал, как командующий негромко, как бы самому себе, сказал: "Это я во всем виноват" - и сразу же крикнул одному из мичманов, цеплявшемуся за поручни мостика:
- Не стойте здесь, молодой человек, идите к шлюпкам!

Поздно! "Виктория" резко повалилась на борт, с грохотом легла на воду, перевернулась, придавив барахтавшихся людей, задрала корму с вращающимися винтами и скрылась под водой. Через несколько секунд из пучины донесся протяжный гул - это взорвались котлы броненосца. Море взбурлило, выбросив на поверхность обломки, перевернутые шлюпки...

Вся Англия была потрясена тем, что в мирное время, в отличную погоду рядом с десятком кораблей в течение какой-то четверти часа погиб новый, слывший непотопляемым броненосец. Ужасало и число жертв катастрофы. Правда, позднее выяснилось, что большинство моряков "Виктории" не умело плавать.

Члены парламента, газетчики не переставали задавать один и тот же вопрос: "Кто повинен в катастрофе?" Ответить на него адмиралтейство поручило членам военно-морского суда, который заседал осенью 1893 года на старом паруснике "Хиберния", стоявшем на Мальте.

Заслушав показания офицеров Средиземноморской эскадры и экспертов, судья - а в его роли выступал преемник Трайона, адмирал Кульм-Сеймур - пришел к выводу, что трагедия произошла вследствие приказа, "отданного бывшим тогда начальником эскадры, покойным вице-адмиралом, сэром Трайоном". Виновный был назван.

Контр-адмиралу Маркхему было указано, что ему следовало действовать более решительно и, усомнившись в правильности распоряжений командующего, не начинать маневра без дополнительных разъяснений. Капитаны Бурк и Джонстон, как и прочие офицеры Средиземноморской эскадры, от обвинений были освобождены, поскольку они выполняли приказ прямого начальника. Главный строитель британского флота В.Уайт, кстати, проектировавший "Викторию", категорически отверг все сомнения, касающиеся конструкции броненосца. На этом и закончилось официальное разбирательство причин катастрофы.

Однако после него осталось немало вопросов, на которые члены адмиралтейства не нашли (или не сочли нужным отыскивать) вразумительные ответы. В частности, никто не подумал объяснить, почему, несмотря на наличие совершенных устройств, предотвращающих распространение забортной воды внутри корабля, она быстро заполнила отсеки и палубы; почему непотопляемый вроде бы броненосец столь быстро потерял остойчивость и перевернулся. Впрочем, известно, что британское адмиралтейство умеет хранить секреты, особенно в тех случаях, когда речь идет о негативных сторонах истории королевского флота (да и не только флота).

Что же касается странных поступков адмирала Трайона, в частности фатального просчета в оценке дистанции между колоннами, непонятной медлительности, проявленной при спуске шлюпок и эвакуации команды гибнущего броненосца, то эти тайны вице-адмирал унес на дно Средиземного моря.

Правда, ходили слухи, что сэр Джордж, перенесший жесточайший приступ лихорадки, иной раз внезапно терял способность здраво оценивать ситуацию. Нет, эскадренный врач Маккей-Эллис под присягой заявил, что в то злополучное утро командующий был совершенно здоров.

... Девять десятилетий прошло после трагического столкновения двух английских броненосцев, и все же многие обстоятельства этого происшествия остаются невыясненными.

НЕПРЕРЫВНАЯ ЦЕПЬ ОШИБОК
ВИКТОР ШИТАРЕВ, капитан дальнего плавания

Когда знакомишься с обстоятельствами гибели английского броненосца "Виктория", неизбежно приходишь к выводу, что причиной трагедии были неправильные действия начальников британской эскадры. Но если злополучный приказ вице-адмирала Трайона оставить дистанцию между колоннами 6 кабельтовых и впрямь не поддается объяснению, то поступки его подчиненных понять можно. Разумеется, учитывая уровень их знаний и степень профессиональной подготовки.

Раз уж дело касается столкновения кораблей, то начать разбор, видимо, придется с проблем управляемости судов. Под этим термином принято понимать способность судна удерживаться на заданном курсе и изменять его по желанию судоводителя. В разное время вопросы управляемости исследовали известный математик Л.Эйлер, видные специалисты К.Федяевский, В.Лаврентьев, А.Басистый, Г.Фирсов и ряд других отечественных ученых.

Любой командир боевого корабля или капитан коммерческого судна знает, что если на ходу переложить руль на некоторый угол от нейтрального положения, то на его пере возникнет сила гидродинамического давления, которая заставит корабль двигаться по некой траектории, близкой к окружности. Эта траектория называется циркуляцией, а ее диаметр определяет характер управляемости судна. Она считается нормальной, если диаметр циркуляции приблизительно равен 8 длинам корпуса судна.

Длина броненосцев конца XIX века составляла около 100м, следовательно, диаметр их циркуляции равнялся 4 кабельтовым. Как видите, дистанция между колоннами в 6 кабельтовых, оставленная Трайоном, уже делала задуманный им маневр опасным. И он становится тем более опасным, если учесть, что на диаметр циркуляции еще влияет и направление вращения гребных винтов, из-за чего отличаются радиусы поворотов на левый и правый борт. К тому же каждое судно по-своему реагирует на действие руля - одно сразу ложится на новый курс, другое некоторое время остается на прежнем.

В наши дни диаметр циркуляции измеряется на всех ходах и при поворотах с высокой точностью с помощью радиолокации или аэрофотосъемки, а результаты заносятся в "Таблицу маневренных элементов", постоянно находящуюся в ходовой рубке. 90 лет назад ничего подобного не было, и Трайон, имея весьма приблизительное представление о поворотливости "Виктории" и "Кемпердоуна", не должен был принимать столь рискованных решений.

Теперь мысленно "перенесемся" на мостик "Кемпердоуна". Было бы лучше, если бы капитан Джонстон сразу же после столкновения застопорил машины своего броненосца. Тогда таранный выступ "Кемпердоуна" на некоторое время прикрыл бы пробоину в борту "Виктории", что, конечно же, облегчило борьбу его команды за живучесть. Но Джонстон поспешил дать задний ход. Выдирая свой таран, "Кемпердоун" невольно расширил отверстие в борту флагманского корабля.

Не лучшим образом обстояли дела и на "Виктории". Хоть капитан Бурк и догадывался, чем может окончиться затеянный вице-адмиралом маневр, но решение закрыть двери в водонепроницаемых переборках принял слишком поздно.

Кстати говоря, такие двери, клинкеты, люки в палубах положено задраивать еще при подготовке к походу в порту, оставляя открытыми лишь те отверстия, которые необходимы для обеспечения нормальной работы команды. Да и после столкновения Бурку следовало бы находиться на своем посту, руководя действиями экипажа, а не ходить по палубам.

Сложные кораблики 84050310
Этапы катастрофы:
A. Перед столкновением - "Виктория" на ровном киле.
B. Вскоре после столкновения броненосец получил дифферент на нос и крен на правый борт.
В. Пытаясь подойти к берегу, "Виктория" все больше садится носовой частью, крен увеличивается.
Г. Потеряв остойчивость, броненосец быстро перевернулся и, задрав корму, скрылся под водой.

Офицеры и механики слишком полагались на водоотливные средства. А ведь через пробоину площадью 0.1м2, находящуюся в 5м от поверхности, за час внутрь судна поступает до 3200т воды, с которой насосы одного отсека справиться не способны. Поэтому явным просчетом была попытка завести на пробоину пластырь - его тут же затянуло бы внутрь корабля. В таких случаях лучше подкрепить водонепроницаемые переборки, изолировав аварийный отсек от других, дождаться, когда вода заполнит его, а уж потом прикрыть пробоину пластырем и начать откачку воды. Поступив таким образом, команда "Виктории" на первое время обеспечила бы остойчивость и непотопляемость броненосца.

Под последним термином понимают способность судна оставаться на плаву после проникновения забортной воды в часть его внутренних помещений. С этой целью заранее создается "запас плавучести", который обеспечивает надводная часть корпуса, отделенная от нижней водонепроницаемыми палубами. Однако одновременно необходимо сохранить и остойчивость аварийного корабля.

По опыту службы на морских спасателях знаю, что запас плавучести судов, терпящих бедствие, иной раз "расходуется" часами, зато потеря остойчивости и опрокидывание происходят в считанные минуты, как в случае с "Викторией". Получив пробоину, броненосец первое время медленно погружался носом и кренился. Решение командира отойти к берегу, чтобы посадить "Викторию" на отмель, было правильным. Однако после того, как носовая часть движущегося броненосца ушла под воду, водонепроницаемая переборка поврежденного отсека не выдержала напора набегающего потока воды. Сознавая, что с увеличением дифферента судно все больше теряет остойчивость, опытные капитаны в аналогичных обстоятельствах предпочитают идти задним ходом...

"Викторию" можно было спасти, затопив кормовые отсеки левого борта и спрямив корабль, что, кстати, доказал на модели этого броненосца адмирал С.О.Макаров. Впрочем, у английских броненосцев был "врожденный" порок - считавшиеся водонепроницаемыми палубы были пронизаны люками, двери в переборках не закрывались, да и последние не доходили до водонепроницаемых палуб.

Выходит, флагманский корабль Средиземноморской эскадры был обречен уже после подписания его чертежей лордами адмиралтейства? В известной мере - да, хотя у вице-адмирала Трайона и капитана Бурка были все шансы избежать если не аварии, то, во всяком случае, столь тяжелых последствий. Но ни тот ни другой не воспользовались возможностью спасти поврежденный корабль или хотя бы большую часть его экипажа.

Совершенно очевидно, что контрадмирал Маркхем, капитаны Бурк и Джонстон отлично сознавали опасность, которую таил маневр, задуманный начальником эскадры. И тем не менее предпочли "держаться устава, яко слепой стены"...

ГЛАВНАЯ ОШИБКА АДМИРАЛА ТРАЙОНА
ВЛАДИМИР СМИРНОВ, инженер-судостроитель

При беглом ознакомлении с событиями, разыгравшимися на Средиземном море 22 июня 1893 года, они представляются настолько нелепыми, что многие исследователи готовы были объяснить поведение вице-адмирала Трайона внезапным сумасшествием. Однако более тщательное расследование дела помогает выявить детали, которые дают более правдоподобное объяснение поступкам командующего Средиземноморской эскадрой.

Прежде всего Трайон не был самодуром, каким он может показаться. По воспоминаниям плававших с ним офицеров, он всегда был готов обсудить любой маневр, причем ценил тех, кто, возражая, приводил аргументированные доводы. Но весь демократизм исчезал, как только вице-адмирал оказывался на мостике. Здесь он превращался в командира, который не допускал обсуждения отданных приказов и требовал беспрекословного выполнения своих распоряжений. В этом он был, конечно, прав: в бою будет некогда объяснять подчиненным свои замыслы и смысл предстоящего маневра.

22 июня Трайон, по всей видимости, решил провести сложный маневр, который мог потребоваться от эскадры в боевых условиях. Понимая, что это серьезная проверка, он загодя предупредил офицеров о том, что им предстоит сделать, больше того, дал им час на обдумывание своих действий. К сожалению, офицеры эскадры не придумали ничего лучше, чем намекнуть адмиралу на невыполнимость маневра. А в действительности выполнить его было можно...

В свое время Ф.Джейн - издатель знаменитых английских справочников по военно-морским флотам - подверг анализу точный текст сигнала, поднятого на "Виктории". Вот он: "Второй дивизии ворочать последовательно на 16 румбов (180o) вправо, сохраняя ордер флота. Первой дивизии ворочать последовательно на 16 румбов влево, сохраняя ордер флота". По мнению Джейна, эта формулировка была неоднозначна и в зависимости от того, как ее истолковали командиры кораблей, вела к совершенно различным результатам.

Если бы, достигая точки поворота, каждая пара кораблей двух дивизий начинала поворот одновременно, то четыре броненосца одной дивизии последовательно протаранили бы четыре броненосца другой.

Сложные кораблики 84050410
При одновременном повороте обеих дивизий навстречу друг другу столкновение неизбежно.

Однако в том случае, если бы командиры кораблей каждой пары производили поворот не только с помощью руля, но и работающих враздрай машин, то диаметр циркуляции броненосцев удалось бы значительно сократить и обе кильватерные колонны после поворота продолжили бы движение на незначительной дистанции.

Сложные кораблики 84050510
При повороте обеих кильватерных колонн с помощью руля и машин неизбежно меняется ордер эскадры.

Если же корабли каждой пары, выходя в точку поворота, начинали бы ложиться на новый курс не одновременно, то броненосцы одной дивизии прошли бы последовательно через интервалы между кораблями другой дивизии и снова образовали бы две кильватерные колонны, движущиеся в противоположном первоначальному направлении.

Сложные кораблики 84050610
Так мог выглядеть маневр, очевидно, задуманный Трайоном.

Джейн считал, что Трайон избрал второй вариант - лихой поворот с помощью руля и машин. Но, думается, он был не прав, ибо разгадка смысла приказа адмирала таится в двукратно повторенной фразе: "сохраняя ордер флота". Это значит, что после поворота взаимное расположение кораблей должно остаться таким же, как до него. Из рассмотрения приведенных мною схем нетрудно увидеть, что если корабли одной дивизии не проходят через интервалы между кораблями другой, то это условие нарушается: после поворота броненосцы "смотрели" бы друг на друга другой парой бортов. Поэтому можно предположить, что Трайон имел в виду третий вариант, при котором "сохраняется ордер флота".

Конечно, маневр с прохождением кораблей через интервалы был не только сложен, но и опасен, но Трайон не боялся рисковать, следуя традициям Г.Нельсона. А знаменитый адмирал говорил, что "в потере корабля легко утешиться, но потеря услуг храброго офицера была бы потерей национальной". Иными словами - гибель корабля не бросает тени на честь его командира. А Трайон до последней минуты не считал "Викторию" гибнущей. Он знал, что броненосец разделен на 170 водонепроницаемых отсеков, что через пробоину заполнятся водой лишь некоторые, после чего распространение воды прекратится и "Виктория" перестанет погружаться. Мостик, на котором стоял вице-адмирал, находился еще высоко над водой, и Трайону казалось, что момент окончательного погружения далек и он всегда успеет вызвать команду на верхнюю палубу и спустить шлюпки. И лишь когда "Виктория" начала валиться на правый борт, командующий понял, что все кончено. Тогда-то он и произнес: "Все это моя ошибка" (перевод из журнала "Морской сборник", который приведен в статье "Маневр, оказавшийся невыполнимым", неточен).

Так в чем же состояла ошибка Трайона? В том, что адмирал пренебрегал изучением свойств вверенных ему кораблей, считая это уделом механиков и трюмных. "Если бы только один адмирал Трайон не вникал в вопрос о переборках,- писал один из основоположников учения о непотопляемости корабля, русский адмирал С.О.Макаров,- то его можно было бы обвинить, но так как почти никто из адмиралов ни в одном флоте этим делом специально не занимался, то, следовательно, все виноваты или никто не виноват". Расследование катастрофы показало, как глубоко был прав русский флотоводец. В английском флоте не нашлось ни одного моряка, знающего проблемы непотопляемости, и в качестве эксперта пришлось пригласить В.Уайта, строителя "Виктории".

Будучи главным кораблестроителем британского флота с 1885 по 1902 год, он построил ряд броненосцев, о которых адмирал Вересфорд однажды едко сказал: "Мы будем тонуть на этих кораблях, а сэр Вильям будет объяснять, почему именно мы утонули". Так случилось и на сей раз - в заключении о гибели "Виктории", подписанном лордами адмиралтейства, Уайт утверждал, что конструкция этого броненосца, система водонепроницаемых отсеков, дверей, палуб не имеет недостатков и если бы все порта, люки и двери были своевременно закрыты, корабль был бы спасен. А коли он потонул, то виноваты те, кто не исполнил все эти предосторожности и погиб от собственной халатности.

От себя лорды добавили, что им остается только принять меры к неповторению подобного, для чего будут изданы правила. В них будет указано, что при опасности столкновения пушечные порта в верхних батареях, а также все люки и двери должно закрыть, а при открытых необходимо всегда держать людей.

Комментируя результаты расследования, Макаров писал: "Нет ничего легче, как велеть иметь все двери закрытыми, а у открытых ставить людей, но это поведет к огромному непроизводительному расходу людей, и кроме того... есть случаи, когда запирание дверей является физически невозможным". Русский моряк не согласился с мнением, что уайтовская система водонепроницаемых дверей и переборок лишена серьезных недостатков. Напротив, считал он, эта система нуждается в усовершенствованиях. В частности, главные поперечные переборки надо доводить до главной палубы; дверей в нижней части переборок не делать; в броневой палубе не следует прорубать люки, а в главных переборках запретить делать двери; в больших отделениях не устанавливать продольные переборки; все водонепроницаемые переборки после установки машин и оборудования подвергать гидравлической пробе. Только эти мероприятия вместе с устройствами для откачки воды, пластырями для быстрой заделки пробоин и системой затопления отсеков на противоположном пробоине борту для выравнивания крена и дифферента позволят приблизиться к идеалу корабля, о котором последствии писал академик А.Н.Крылов. Такой корабль, получив повреждение, должен держаться на воде неограниченно долго или тонуть не переворачиваясь.

Поразительно, но факт: "Виктория" могла быть спасена, если бы ее офицеры удосужились прочитать статьи Макарова по вопросам непотопляемости, опубликованные еще за 23 года до катастрофы!
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Сложные кораблики Empty Re: Сложные кораблики

Сообщение автор Gudleifr Вс Апр 02, 2023 12:16 am

МОРСКОЙ СБОРНИК 1/1881
НЕОФИЦИАЛЬНЫЙ ОТДЕЛ
Д.МЕРТВАГО
ВОЕННО-МОРСКАЯ ИГРА
В ИМПЕРАТОРСКОМ РУССКОМ ТЕХНИЧЕСКОМ ОБЩЕСТВЕ

По примеру прошлаго года, вскоре по открытии нынешняго зимняго сезона в Императорском Русском Техническом Обществе, IV-м отделом его были приняты меры к продолжению занятий военно-морскою игрою, начатых в марте прошлаго года, а с уходом морских офицеров на летние месяцы в плавание, временно приостановившихся. Сочувствуя делу развитой занятий офицеров морскою тактикою, неразрывно связанных с игрою, изобретенною английским капитаном Коломбом, Морское министерство и в нынешний сезон предложило Императорскому техническому обществу воспользоваться для занятий игрою залом морскаго музея, в здании главнаго адмиралтейства, что, членам IV-го отдела, его председателем, генерал-майором Н.Ф.Эгерштромом, в собрании 25 октября, и было сообщено чтением подлиннаго письма директора канцелярии Морскаго министерства флигель-адъютанта Н.И.Казнакова, которым председатель артиллерийско-морскаго отдела Императорскаго техническаго общества уведомлялся о состоявшемся разрешении Управляющаго Морским министерством относительно зала музея в адмиралтействе. Тогда же все, находившиеся налицо в заседании общества члены IV-го отдела, обратились к присутствовавшему в зале генерал-адьютанту адмиралу Г.И.Бутакову с просьбою: и в нынешнем году принять на себя руководство этим новым занятием морских офицеров, на что его высокопревосходительство выразил свое согласие и затем, 2-го ноября в газетах было объявлено следующее:
"Председатель IV-го отдела Императорскаго техническаго общества имеет честь известить, что во вторник, 4-го ноября, в 7.1/2 часов вечера, начнутся занятия "военно-морскою игрою", в помещении морскаго музея, с любезнаго разрешения г-на Управляющаго Морским министерством, и будут продолжаться еженедельно по вторникам, под руководством почетнаго члена общества, адмирала Г.И.Бутакова. В этих занятиях, кроме членов общества, приглашаются принять участие гг. адмиралы, капитаны и офицеры нашего флота. Вход безплатный. Начало занятий в 7.1/2 часов вечера".

Уже из перваго собрания в Морском музее для "морской игры" явилась возможность предполагать, что это новое дело морских офицеров, обстоятельствами вынуждаемых проводить длинные зимние месяцы на берегу, подвергнется всестороннему и сериозному обсуждению, при чем вполне выяснится его действительное значение в смысле полезнаго и приятнаго препровождения времени для многих моряков. Кроме руководителя этих занятий, генерал-адъютанта адмирала Григория Ивановича Бутакова, постоянно присутствующаго, по вторникам, в Морском музее, собрания для "морской игры" почтены были вниманием Управляющаго Морским министерством Свиты Его Императорскаго Величества контр-адмирала А.А.Пещурова, посетившаго музей вечером 18 ноября и лично принявшаго участие в одной партии игры с председателем артиллерийскаго отделения Морскаго Техническаго комитета вице адмиралом С.П.Шварцем. В собраниях для морской игры не один раз в течение зимы можно было впдеть многих лиц, высоко-уважаемых в кругу русских моряков, и все они принимали живое участие в организации вновь возникших занятий и в обсуждении представлявшихся трудностей. Таким образом, посетителями морскаго музея по вторникам были: члены Адыиралтейств-Совета: адмирал А.И.Зеленой и вице адмирал Ф.С.Керн, историограф нашего флота тайный советник Ф.Ф.Веселаго, старший флагман Балтийскаго флота вице-адмирал В.А.Стеценков, младший флагман Балтййскаго флота контр-адмирал Ф.Я.Брюммер, директор инспекторскаго департамента морскаго министерства Свиты Е.И.В. контр адмирал М.Я.Федоровский, младший флагман Черноморскаго флота контр-адмирал А.И.Баженов, младший флагман Балтййскаго флота Свиты Е.И.В. контр-адмирал Вл.П.Шмидт, начальник отряда судов Гвардейскаго эглнпажа, Свиты Е.И.В. контр-адмирал Д.3.Головачев, начальник Морскаго Училища и Николаевской Морской академии Свиты Е.И.В. контр-адмирал А.П.Епанчин, младший флагман Балтпйскаго флота контр-адмирал А.Е.Кроун, командир Императорской яхты "Александрия" контр-адмирал Л.Л.Эйлер, член конференции Николаевской Морской академии Свиты Е.И.В. контр-адмирал барон Р.А.Мирбах, Свиты Е.И.В. контр-адмирал Н.Г.Шилинг, командир бр.фр. "Петропавловск" капитан 1р. А.А.Корнилов, капитан над С.-Пет. портом капитан 1р. М.В.Копытов, директор канцелярии Морскаго министерства флигель-адьютант Н.И.Казнаков, адъютант инспекторскаго департамента капитан 1-го р. П.И.Соболев, начальник штаба главн.командира Кронштадтскаго порта капитан 1р. М.Н.Кумани, командир парохода "Волга" капитан 1р. М.А.Усов, начальник отряда судов Морскаго Училища капитан 1 р. Вл.Ник.Брылкин, командир бр. батареи "Кремль" капитан 1р. Дм.П. Шафров, командир бр. корабля "Петр Великий" капитан 1р. Вл.Гр.Басаргин, член конференции Николаевской Морской академии капитан 1р. П.П.Вальронт, командир монитора "Стрелец" капитан 1р. Ив.Ф.Повалишин, командир монитора "Вещун" капитан 1р. Н.И.Шамшин, командир Императорской яхты "Держава" капитан 1р. М.М.Лазарев, заведывающий минным офицерским классом капитан 1р. В.П.Верховской, командир монитора "Колдун" капитан 2р. А.О.Веселаго, флигель-адъютант И.М.Диков и многие другие офицеры нашего флота.

Желание сериозным образом отнестись к предстоявшим занятиям "военно-морскою игрою" в особенности проявилось на втором собрании членов общества в музее, на котором флигель-адьютантом Н.И.Казнаковым был возбужден вопрос: основательно ли, в самом деле, занимаясь игрою, отступать от ея правил, установленных изобретателем, капитаном Коломбом. Из обсуждений выяснилось, что действительно, с самаго начала занятий игрою в прошлом году, в ея правила, игравшими русскими офицерами, были введены некоторыя уклонения от того, что излагалось по тому же предмету автором, если судить об этом по имевшемуся у всех переводу брошюры, в английском издании озаглавленной: "The duel. А naval war game". Эти уклонения имели свои причины во многих обстоятельствах. В русском издании "Военно-морской игры", перевод Н.Н.Беклемишева, в "Дополнении", прямо рекомендуются, как приемы более удобные, некоторыя нарушения правил изобретателя, как, например, неочередные ходы, а одновременныя записи действий на предстоящую минуту. Но главная причина практиковавшихся отступлений от английских правил заключалась в том, что для ознакомления с этими правилами, от желавших изучить игру, требовался довольно значительный труд, так как в брошюре капитана Коломба, судя по крайней мере, по ея переводу, встречалось несколько очевидных противоречий чертежа с объяснением, неясное изложение предмета, ненужныя повторения в одних местах и затрудняющая сжатость в других; а вследствие всего этого брошюра капитана Коломба, хотя и имевшаяся у многих, почти никому не была хорошо известна. Игра в обществе русских морских офицеров, хотя и велась несколькими любителями морской тактики, но характер имела неопределенный, ходы игравших производили впечатление случайных действий, следовательно, основания этих действий отличались от тех, которыя служат основаниями дела управления судами в действительном сражении, а поэтому и занятия игрою не могли представлять большаго интереса. По достаточном обсуждении вопроса во втором собрании морских членов IV-го отдела Техническаго общества, происходившем 11 ноября, было признано необходимым прежде всего подвергнуть брошюру капитана Коломба более тщательному изучению в оригинале для определения, не сделается ли игра более интересною, или, говоря иначе, ближе изображающею действительность, если, играя, начать применять к делу совершенно точныя и вполне уясненныя правила, преподанныя английским изобретателем игры. Подлинное английское издание о морской игре было доставлено в общество Н.И.Казнаковым, и затем, при содействии весьма многих лиц [На одно из несогласий текста русскаго перевода брошюры о "Военно-морской игре" с помещенною в ней же таблицею, в публичном собрании в Морском музее 18-го ноября было указано, между прочим, директором Инспекторскаго департамента Морскаго министерства Свиты Е.И.В. контр-адмиралом М.Я.Федоровским], было приступлено к выполнению решения, постановленнаго в собрании 11-го ноября, т.е. к ближайшему изследованию брошюры капитана Каломба в оригинале и сравнению с ним имеющагося у нас русскаго перевода.

В настоящей статье предполагается сообщить результаты предпринятаго в этом направлении труда, достигнутые занятиями Петербургскаго кружка любителей морской тактики, только по отношению второй части брошюры капитана Коломба, озаглавленной "Правила игры", так как объяснения первой части могут быть введены в разсмотрение попутно, при изследовании второй части.

Приступая к изложению сведений о результатах занятий морскою игрою в IV-м отделе Императорскаго русскаго техническаго общества, прежде всего следует сказать, что из сравнения оригинала брошюры о морской игре с ея русским переводом, последний оказывается довольно верным; только в некоторых местах в переводе можно заметить сокращения, которыя, повидимому, лишают изложение известной доли занимательности. В других местах перевод не передает тонкостей, в роде выражения: "into a following fight", которому автор придает значение "бой при погоне", а переводчик называет это: "обстредиванием при таком невыгодном положении", что совершенно справедливо, но тем не менее не передает сжатаго и совершенно военнаго смысла этой строчки в оригинале.

Вообще, в своих "правилах игры" капитан Коломб говорит следующее:

"I. Партия для игры составляется из двух играющих и одного посредника".

Между русскими моряками возникло мнение, проникшее и в нашу печать, в виде заявления сделаннаго в "дополнении к игре", сочинения переводчика брошюры капитана Коломба, что будто-бы игра возможна н без посредника, таким образом, чтобы сами играющие, записав свои действия, прокладывали их на бумаге. Но, разсматривая предлагаемое отступление от правил Коломба, о возможности исключения из игры посредника, в связи с условием представления на бумаге случайностей действительнаго боя, нельзя не согласиться, что такое отступление повлечет за собою утрату части интереса игры, по следующим причинам: движeниe на бумаге подобия судовых изображений так отличается от движения действительных судов по водной поверхности, что для представления в уме будущих результатов того пли другого движения, от играющаго требуется значительное усилие воображения, на приведение в действие котораго потребно некоторое время; если это время у играющаго будет занято выполнением процесса прокладки, то на умственное воспроизведение вероятных результатов совершающихся действий не останется времени, и движения получат характер малообдуманпости. В действительности явления, сопровождающия движения судов, которых разделяет промежуток не более 10-ти кабельтовов, так крупны, что силою впечатлений возмещается их кратковременность, а поэтому и решения получаются на столько же выработанныя, как и от мелкаго впечатления, которое обдумывается более продолжительное время. Посреднику, не заинтересованному в игре, легче иметь в памяти все ея условия, чем играющему, и, наконец, в третьих, участие посредника приближает игру к действительности в том отношении, что распоряжающийся боем не станет лично ворочать штурвал, а прокладка в данном случае есть то же ворочание штурвала; так что ближе к действительности, а следовательно, и интереснее, относительно посредника не отступать от перваго правила Коломба.

"II. В партии игры может быть два периода: (1) артиллериский бой, с употреблением масштаба один кабельтов в дюйме; и (2) таранное сражение, когда за масштаб принимают 1/2 дюйма за 100 футов". (По этому масштабу один кабельтов будет выражаться на чертеже 3-мя дюймами). "Во время тараннаго боя может действовать и apтиллepия".

В этоы втором правиле игры встречается первая неясность изложения брошюры в ея русском переводе. В английском подлиннике говорится, что при артиллерийском бое употребляется масштаб 1/2 д. за 100 ярдов, последняя мера составляет 1/2 кабельтова, в переводе же 100 ярдов ошибочно приняты за целый кабельтов [Опечатка эта в продающихся экземплярах переводной брошюры исправлена, так что текст перевода согласен с аиглийским, и с приложенными к переводу масштабами или шкалами. Ред.].

"III. Ходы делаются по очереди и, в течение перваго периода партии, предполагаются совершающимися в продолжение одной минуты времени; во втором же периоде партии каждый ход определяет движение на полминуты вперед".

Вопрос о порядке совершения ходов на практике возбудил векоторыя трудности, так что и до сих пор одне партии наших офицеров играют, в точности придерживаясь третьяго правила капитана Коломба, другия же отдают предпочтение npиeмy одновременнаго записывания на билетиках действий на предстоящую минуту в первом периоде игры или полминуты при таранном бое. Нам лично кажется более предпочтительным правило Коломба, а почему именно - постараемся сейчас объяснить.

Невозможно допустить, чтобы решения сражающихся, что именно следует им предпринять в ближайшие последующие моменты, постоянно приходили им в мысли с машинальною одновременностью, а следовательно, и одновременная запись, что именно каждый из играющих намерен делать с своим кораблем в течение предстоящаго хода, не представляется подобием действительно происходящаго на поле сражения.

Напротив, гораздо естественнее предположить, что признак (часто и неверный) намерения одного из сражающихся будет вызывать соответствующее решение у другого; признаки этого решения, в свою очередь, повлияют на изменение прежних предположений у перваго, и т.д., попеременно, до конца боя. Поэтому, очередные ходы ближе к изображению действительности, а потому и игра при таком приеме интереснее. При определении ходов поочереди, при заданном числе их, например, двенадцати, каждому из играющих приходится за-раз определять движение своего корабля за время своего хода и за время следующаго хода, когда право заявления своих намерений принадлежит партнеру, так что каждому из играющих, употребляя прием очередных объявлений, придется записать свои намерения число раз на половину менее заданнаго числа ходов; от этого игра делается менее утомительною. Защитники приема одновременной записи действий, по окончании каждой минуты движения, могут сказать, что таким образом, при ходах по очереди, каждый из играющих, назначив движение своего корабля на продолжительность двух ходов, (в течение перваго периода партии на две минуты) тем самым, на этот промежуток времени, как бы совершенно выпускает корабль из своих рук, теряет над ним контроль на целыя две минуты времени, тогда как при назначении ходов через каждую минуту право изменять движение корабля чаще возвращается к играющему, и, следовательно, так как в действительности право изменять движение корабля не может быть ни на секунду отчуждаемо от капитана, то поэтому, прием одновременнаго записывания ходов ближе к действительности и, следовательно, должен быть интереснее в игре.

Нам кажется, что такия разсуждения едва ли справедливы. Во первых, в течение первой минуты двухминутнаго хода (при приеме очередных заявлений о своих действиях) для игрока не существует ни малейшаго повода желать изменения своего написаннаго приказания, потому что в течение этой минуты положение партнера для него не изменяется; только в момент истечения первой минуты назначеннаго двойнаго хода, играющий увидит корабль партнера в положении, соответствующем этому моменту и, следовательно, только в это время у него может родиться желание переменить движение своего корабля; но военный корабль представляет собою громадную массу, переменить движение которой моментально невозможно; прежде чем заставить корабль исполнять новое желание его капитана, этот капитан должен свести счеты с последствиями своего предшествовавшаго решения, а эта ответственность, за однажды принятое решение, в правилах капитана Коломба и выражается тем, что один играющий уже переменяет свой ход, а другой в это время исполняет то, на что он решился вследствие положения неприятельскаго корабля за минуту перед тем. Такая невыгода поочереди достается обоим играющим, следовательно, равномерность случайностей соблюдена и, вместе с тем, введено в игру влияние инерции не только судов, но и самых мыслей играющих, т.е., при приеме очередных ходов игра ближе к изображению действительности, а потому занимательнее.

"IV. Каждому из играющих на обдумывание хода дается время равное тому, на которое распространяется ход; если в этот промежуток времени, играющий не успеет сделать своего заявления, то он теряет на это право".

В существующем переводе конец этого параграфа передан таким образом, что неуспевший (в течение промежутка времени равнаго ходу) назначить свой ход, теряет его. Такая передача справедлива, если иметь в виду начало игры, самые первые ходы каждаго из играющих и, если оба игрока не успеют ответить на вопрос посредника; тогда оба хода действительно теряются, говоря иначе, игра считается как бы вовсе не начавшеюся. По параграфу XIII правил, если играющий, которому по жребию досталось ходить первому, в течение минуты не успеет сделать заявления о своем ходе, то он теряет право на свое первенство и оно переходит тогда к другому играющему; если тот не замедлить заявить о своем ходе, то, по прокладке его, и корабль перваго играющаго должен продвинуться на один ход, но только уже не по выбору своего капитана, а случайный, как это будет объяснено ниже. Если бы подобное, обоюдное промедление случилось в середине игры, то, по параграфу XVII правил, посредник был бы обязан проложить места кораблей для промежутка времени равнаго двум ходам, "предположив обоих, продолжающими делать то, что они делали в конце предшествовавшаго хода". Из этого видно, что вследствие медленности можно потерять право распоряжаться своим судном, но потерять способность двигаться с ним нельзя, разве только тогда, когда оно и без того еще не начинало двигаться, т.е. в самом начале игры. Такое значение параграфа IV-го совпадает и с действительным порядком вещей; передача же этого параграфа таким образом, что им, будто бы, определяется условие, при котором можно "потерять ход", не только не совпадает со смыслом действительности и всего последующаго изложения брошюры, но, делая это изложение трудно-понятным, отвращает от занятий военно-морскою игрою каждаго не имеющаго возможности обратиться за справками к подлиннику сочинения капитана Коломба.

"V. Которому из играющих назначать ход первому - определяется жребием".

"VI. Оба играющие предполагаются командирами броненоснаго корабля, вооруженнаго восемью орудиями в батарее, но не в башнях, если только до начала игры в этом отношении не последовало каких либо других условий. Но каждому из играющих дозволяется устанавливать свои орудия как он хочет; по бортам, или же продольно, с одним только условием, чтобы огонь орудий действующих по килю не перекрещивался ни впереди, ни позади судна".

"VII. Приложенныя к игре шкалы построены для двух скоростей, в 10.4 узла и в 8.2 узла. Перед началом игры посредник пишет эти скорости, каждую два раза, на четырех билетиках. Играющие вынимают каждый по одному из этих билетов и таким образом определяют скорость, а следовательно,- и способность к маневрированиям того судна, которым каждому придется играть. Доставшияся скорости играющие должны сохранять один от другого в тайне, до тех пор, пока каждым не будет сделано по одному ходу; играющий может и вовсе не объявлять своей скорости хода, предоставляя другому заключать о нем из его движений".

По поводу последняго правила капитана Коломба нельзя не заметить, что, повидимому, оно совершенно лишнее. Играющим невозможно сидеть далеко от прокладчика, если же они будут сидеть возле, то из того, которую из шкал прокладчик будет брать для определения мест кораблей после каждаго хода, будет видно, какая кому принадлежит скорость.

Масштабы или шкалы капитана Коломба состоят из картонных листов с напечатнными на них, на обеих сторонах, различными подробностями, облегчающими прокладку путей судов, которыми ведется игра. Таким образом, шкала А, для скорости в 10.4 узла, имеет на средней продольной своей линии вырезку, представляющую грубое подобие плана корабельной палубы. От центра этого плана к ребрам шкалы (вся ширина которой около 2 дюймов, и, по масштабу, равна диаметру циркуляции судна при скорости в 10.4 узла, так что перпендикуляр к длине судоваго изображения шкалы представляет радиус циркуляции) идут линии, расходяищяся, с одной стороны, от траверза вперед и назад на 34o, для обозначения пределов углов обстрела бортовых орудий, а с другой стороны от линии киля, служащей на шкале среднею, в носу и в корме на 68o к траверзу, для обозначения пределов углов обстрела орудий, действующих по килю. На каждом из параллельных длинных ребер шкалы помещены масштабы для прокладки пути корабля: на одном ребре за единицу взято разстояние, проходимое судном, с скоростью показанною на шкале, в одну минуту времени, и этот масштаб назван масштабом минут; а на другом ребре за единицу принят кабельтов, равный одному дюйму. Один из концов шкалы А закруглен кривою, которая изображает траекторию поворачивающагося судна, обыкновенно называемую циркуляциею, идущаго со скоростью, показанною на шкале. На этом закруглении можно видеть пункты, на которых будет находиться центр корабля, вращающагося или известное число секунд, или же на пространстве известнаго угла. Определив этим закругленным концом шкалы место центра поворотившагося корабля, а также и центр его циркуляции, посредством вырезки-плана в нижней части шкалы и упирающагося в ребро ея перпендикуляра к вырезке (траверза), легко определить и направление корабля, поворотившагося на данное количество времени или румбов.

Соответствующая шкала той же скорости в 10.4 узла для тараннаго боя, названная в брошюре шкалою D, в три раза больше шкалы А и имеет вырезку-план судна так расположенную, что по направлению диаметральной плоскости вырезки, в виде ея продолжения, можно прочертить или прямой курс, или же кривую циркуляции. К этому продолжению диаметральной плоскости непосредственно прилегает масштаб минут, имеющий свой нуль, или начало делений, в центре вырезки изображающей судовое очертание, а продолжение делений помещается или на продолжении диаметральной плоскости, для определения мест корабля передвинувшагося по прямому курсу, или же на ребре шкалы, изображающем траекторию поворачивающагося судна. Из центра вырезки шкалы крупнаго масштаба во все стороны идут линии румбов, так что эта шкала может служить и транспортиром. Наложив центр вырезки судоваго изображения на вершину угла, а продолжение диаметральной плоскости на одну из сторон, другая сторона угла укажет по шкале сколько в угле румбов. На внешнем (относительно циркуляции) ребре шкалы D нанесен масштаб кабельтовов.

Точно такия же шкалы имеются для скорости в 8.2 узла; шкала мелкаго масштаба, для артиллерийскаго боя, названа в брошюре шкалою В, а шкала крупнаго масштаба - шкалою С.

После этого описания шкал снова возвращаемся к правилам игры капитана Коломба.

"VIII. Однажды доставшаяся скорость не может изменяться. Ни который из кораблей не в праве увеличивать или уменьшать ход, и ни тот, ни другой не могут ни стопорить, ни давать машине задняго хода.

"Примечание. Некоторыя данныя относительно способности судов к остановкам и к забиранию задняго хода уже собраны, и коль скоро по этому предмету что либо близкое к закону определится, то им можно будет воспользоваться
и для игры".

"IX. Каждый из кораблей, прибегая к рулю, кладет его на борт, так что ни который не способен изменять время или пространство своего поворота.

"Допускаемая быстрота стрельбы из орудий равняется одному выстрелу в минуту; это значит, что между двумя последовательными выстрелами из одного и того же орудия должна проходить одна минута, в течение которой, соответственно, должны изменяться и пеленг, и разстояние".

"XI. При таранении, удар носами по направлению киля считается концом игры в ничью. Для выигрыша, потаранив противника, форштевень одного из судов должен удариться в борт другого. Взаимный удар скулами безполезен для обеих сторон".

"XII. Фишки для оценки сделанных выстрелов, в зависимости от вероятности попаданий и от размеров вреда, причиняемаго попавшим снарядом, должны выбираться из нижепомещенной таблицы. Из этой таблицы видно, что снаряд, выстреленный под прямым углом к борту, с разстояния 1.1/2 кабельтовов или менее, оценивается в 100 фишек. Снаряд, выстреленный в крамболу, под углом к борту в 4 R, с разстояния 2-х кабельтовов, считается за 12 и т.д. Так, например, залп из 4-х орудий, сделанный с разстояния 5 кабельтовов и таким образом, что снаряды ударились в борт под углом к линии киля в 6 R, доставляет судну, его сделавшему, 24 фишки".

ТАБЛИЦА ЦЕННОСТИ СДЕЛАННЫХ ВЫСТРЕЛОВ.
Сложные кораблики Ms810110

Примечание. В собрании для морской игры 18-го ноября, Свиты Е.И.В. контр-адмиралом М.Я.Федоровским было обращено внимание на то, что в русском издании "Морской игры", в этом параграфе правил, упоминается не четыре орудия, а только три, число же фишек сосчитано для залпа из четырех орудий. Из сравнений оказывается, что это ошибка перевода; в оригинале число орудий обозначено цифрою 4. Вместе с другими особенностями и эта ошибка способствовала приданию русскому переводу морской игры свойства утомлять внимание читателя, отчего, можно думать, задержалось и распространете этого занятия между офицерами.

XIII. В этом параграфе капитан Коломб требует от играющих заявленияя способа разстановки их орудий на корабле, который выбран каждым и, затем, определивши по жребию скорость хода действующих кораблей, можно начинать игру. Повидимому, здесь следует разуметь объявление о способе вооружения только посреднику, но не противнику. В действительности, только в исключительных случаях артиллерия и способ ея разстановки будут в точности известны капитанам, имеющим вступить в сражение. Если бы способ вооружения судов возможно было сохранить для играющих в секрете и говорить им только какия орудия по ним действуют с противника и какую наружность этот противник имеет, то игра была бы более интересною. По Коломбу, игра начинается с того, что посредник, при помощи вырезок на шкалах малаго масштаба, на листе белой бумаги вычерчивает планы судов.

От посредника зависит дать кораблям какое угодно направление, при произвольном взаимном пеленге, но разстояние между центрами кораблей должно быть около 10 кабельтовов. Ни тот, ни другой из играющих не должен видеть размещение кораблей, но коль скоро места судов назначены - вынимается жребий для определения кому ходить первому.

Практикуя игру, оказалось справедливым и принадлежность начерченных кораблей определять жребием: посредник, назвав один корабль правым, а другой левым, пишет эти названия на билетиках и предлагает их играющим.

Выяснивши таким образом все предварительныя условия, посредник обращается к партнеру, вынувшему жребий на первый ход и, по Коломбу, говорит ему: курс его корабля и пеленг противника, и спрашивает в чем будет заключаться его первый ход. Если, в течение одной минуты, первый играюищй не ответит, то он теряет право распорядиться своим первым движением, посредник же обращается ко второму играющему, и, объяснив ему его собственный курс, пеленг противника и, приблизительно, направление носа последняго, спрашивает о ходе. Если и второй играющий не заявит своего решения в течение одной минуты, посредник снова обращается к первому и так далее, до тех пор, пока ход, наконец, не будет объявлен.

Относительно содержания того правила Коломба, которым определяется сообщать первому из играющих только курс его собственнаго корабля и пеленг противника, а второму, если первый лишится своего первенства, кроме того, приблизительно, и направление носа противника, нельзя не выразить некотораго недоумения. Почему второй играюищй, сделавшийся первым, может знать курс противника, а первому о курсе корябля втораго играющаго посредник не говорит? На практике, при игре в IV-м отделении Русскаго Императорскаго техническаго общества, принято за правило при первых ходах объявлять играющим курсы обоих кораблей, их взаимный пеленг и разстояние, все это, конечно, приблизительно.

"XIV. Ход играющаго может заключаться в изменении курса на данное число румбов, или на известный промежуток времени; при этомь подразумевается, что коль скоро повороть окончен, то судно пойдет по прямому курсу. Точно также, ход может быть продолжением прямаго курса или поворота, совершавшихся во время объявления хода. Наконец, ход может быть прямым курсом, с поворотом определенной длины во времени или в пространстве с окончательным прямым курсом или поворотом в конце. Одним словом, играющий вполне распоряжается своим кораблем в течение минуты, полагающейся на его ход и в течение следующей минуты, занятой ходом его противника; право распоряжения его кораблем возвращается к играющему с того пункта, в котором корабль окажется по совершении им всех указанных маневров".

Относительно назначенной ходов, повидимому, можно было бы дозволять играющим делать такого рода объявление: "держу постоянно на грот-мачту противника" и если, на основании способности судна к маневрированиям, что определяется доставшеюся скоростью, это окажется возможным, то посредник и обязан проложить курс корабля пользуясь для этого шкалою таким образом, чтобы курс был средним между прямою линиею и трaeкториею при руле на борте, а проходимое разстояние было бы также средним, колеблющимся в ту или другую сторону, смотря по количеству положеннаго руля и, принимая за данное, что при руле на борте ход уменьшается на 30% от первоначальнаго, по прямому курсу, обозначеннаго на шкале масштабом минут.

"XV. Каков бы назначенный ход ни был, посредник прокладывает его на бумаге, при помощи шкал А или В, смотря по ходу, и обозначает точкою место корабля в конце первой минуты, а также и второй, если ход был указан за обе минуты, соединяя в то же время все эти пункты с местом, откуда корабль начал свое движение, непрерывною линиею проводя ее по ребру шкалы".

"XVI. Играющему предоставляется стрелять или не стрелять из орудий, способных к наведению, вначале, во время, или в конце его минутнаго движения; но, говоря вообще, оказывается удобнее ограничивать огонь началом или концом движения. Положения углов обстрела орудий также может быть выясняемо тотчас же, посредством шкал А или В, во всякий момент игры. Если одно или большее число орудий наводимы и выстрелили, то посредник отмечает это на плане проводя, от корабля, сделавшаго выстрелы, в направлении противника, небольшую черту с числом на ней точек, равным числу сделанных выстрелов.

"XVII. Вслед за нанесением на бумагу хода первой минуты, посредник назначает место корабля и втораго играющаго, в конце хода его противника, и, затем, говорит второму играющему в чем заключался ход его противника и производил ли тот выстрел, после чего второй играющий заявляет о своем ответном ходе. Если, в течение одной минуты времени, он не успеет сделать этого заявления, он теряет на него право, и посредник приступает к прокладке мест обоих кораблей в конце второй минуты, предполагая их продолжающими делать то, что они делали в конце перваго хода".

Здесь следовало бы заметить, относительно корабля перваго играющаго: "если отданныя его приказания исчерпывались первою минутою", потому что, если бы на то было желание перваго играющаго, то он мог бы на вторую минуту назначить своему кораблю такое действие, которое не было бы продолжением движения предшествующей минуты.

...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Сложные кораблики Empty Re: Сложные кораблики

Сообщение автор Gudleifr Пн Апр 03, 2023 12:53 am

"XVIII. Хотя, таким образом, играющий через свою медленность и может потерять право на указание перемен в движении своего корабля (на промежуток времени в две минуты), он не лишается, однакоже, способности стрелять из всех орудий, по углу их обстрела, наводимых в начале, во время, или при конце минуты, в течение которой исполнялся бы ход, если бы он его назначил, но прежде пометки числа сделанных выстрелов посредник должен назначить места судов, в которых они будут находиться в конце второй минуты.

"XIX. Если второй играющий заявит о своем ходе, посредник прокладываем его на листе, а затем, имея также нанесенным на бумаге место корабля перваго играющаго, он отмечает и число выстрелов, сделанных вторым играющим.

"XX. Коль скоро, таким образом, второй играющий подвинулся и произвел стрельбу, играющие могут осмотреть положение своих кораблей, а затем уже и непосредственно следить за взаимными движениями на бумаге. Но впрочем, в этом отношении, играющим предоставляется устанавливать и всякия другия условия, если они признают их для себя более подходящими; только во всяком случае, целью своих действий, они должны ставить возможно близкое подражание действительным условиям боя.

"XXI. Далее, спрашивается о втором ходе опять первый играющий, а по нанесении этого хода корабль втораго играющаго перемещается в положение конца третьей минуты, сосчитываются выстрелы и второй играющий приглашается сделать свой второй ход.

"XXII. Таким образом продолжается игра до тех пор, пока истечет назначенное время, или один из кораблей не выкинется на берег, не зайдет в нейтральные воды, или не спустит флага, чтобы избежать постановки на мель; или, наконец, игра продолжается, как артиллерийский бой, пока один из играющих не заявит о желании таранить.

"XXIII. В последнем случае относительное положение кораблей, предшествовавшее сделанному заявлению, воспроизводится на бумаге вновь, в масштабе в три раза большем, но с возможною точностью относительно разстояния и курсов

"XXIV. По нанесении мест кораблей в большом масштабе посредник спрашивает играющаго, которому очередь ходить, как он желает таранить: с рулем прямо, или же с рулем на-борте. В обоих случаях посредник наносит на бумагу путь корабля, собиравшагося таранить, за время в 30 секунд, а также и путь другого корабля за тот же период времени и, затем, предлагает другому играющему указать движение, посредством котораго он думает избежать тарана противника, или же в свою очередь его потаранить. Если атакованный тараном не заявит о своем ответном ходе в течение 30 секунд времени, то он теряет право на изменение движения своего судна и оба корабля должны быть отмечены на своих местах, соответственно одной минуте, протекшей с заявления о желании таранить. Но если другой играющий объявит о своем ходе, прежде истечения 30 секунднаго промежутка времени, то оба корабля должны быть назначены на плане в положениях, соответствующих этому ответному ходу.

"XXV. При успешном таранении, таранивший выиграл партию; если же таран промахнулся, то игра может продолжаться или как таранное состязаие, иди как артиллерийский бой, и окончиться, как объяснялось выше, в зависимости от обстоятельств. Если таран промахнулся, то все обстреливающия и готовые к выстрелу орудия могут стрелять и причиненный вред оценивается по принятому способу.

"XXVI. Прокладывая ходы не следует упускать из виду, в течение 15 секунд назначать курс корабля по прямой линии, если в объявлении играющаго значится перевод руля с одного борта на другой. Этим, приблизительно выразится задержка в уклонении судна в желаемую сторону вследствие необходимости, прежде положения руля в обратную сторону, сначала его выпрямить".

Это правило капитана Коломба при прокладке выполняется таким образом, что получив распоряжение играющаго о переводе руля при следующем ходе с борта, на котором он лежит, на противуположной, посредник, положив центр вырезки шкалы на последнее место корабля, по ребру шкалы изображающему циркулящю не прямо чертит дугу до цифры 60сек., обозначающей на шкале место центра корабля после его поворота в течение одной минуты, но сначала определяет пункт отстоящий от центра корабля, на 15сек. по шкале циркуляции, затем уже на этот пункт снова накладывает центр корабля, направляя его параллельно прежнему курсу, и по ребру шкалы, изображающему циркуляцию, чертит дугу только до цифры 45сек., которая и обозначить место корабля после его поворота в течение одной ходовой минуты. Прилагая это правило во втором периоде игры, т.е. при таранном бое, на основании показаний шкал можно видеть, что в конце 30-ти секунднаго хода, при переводе руля с одного борта на другой, центр корабля весьма незначительно сойдет с линии прежняго курса, но направление корабля все-таки изменится, приблизительно, на один румб. Говоря иначе, корабль при таких обстоятельствах к концу хода только что успеет образовать, то, что адмиралом Бургуа называется angle de derive, угол дрейфа, в сторону противоположную стороне прежняго угла дрейфа.

Для лучшаго уяснения правил игры, капитан Коломб, в своей брошюре, предлагает желающим изучать морскую тактику при помощи изобретеннаго им способа, проделать пример маневрирования двух кораблей, которыя в брошюре и вычерчены, в масштабе на половину меньшем масштаба шкал, употребляющихся в действительной игре.

Играющие у Коломба названы буквами X и Y. X выбрал вооружить свой корабль бортовым броненосцем, с четырьмя пушками на каждой стороне, у которых обстрел распространяется по три румба на каждую сторону от траверза, всего, следовательно, угол обстрела бортовых орудий у X-а равен 68o; перед носом и за кормою обширные мертвые углы, по 56o с обеих сторон диаметральной плоскости.

Y, с другой стороны, предпочел частью бортовое, частью продольное вооружение. На каждом из бортов его корабля стоит по два орудия с обстрелом также по 34o в обе стороны от траверза, остальныя четыре пушки разделены поровну, для стрельбы продольно. Носовыя два орудия стреляют прямо вперед, параллельно килю, и на 68o в сторону, где стоит орудие. Два кормовых орудия стреляют прямо назад параллельно килю и на 68o от кормы к траверзу той стороны, на которой стоит орудие. Следовательно, обстрел каждаго из продольных орудий не доходит до траверза двух румбов спереди и двух румбов сзади, а так как бортовыя пушки корабля обстреливают вперед и назад от траверза по три румба, то следовательно, у корабля Y-ка имеются диагонально расположенныя пространства, величиною в один румб, между градусами 56 и 68, начиная от направления параллельнаго килю, обстреливаемыя тремя пушками; остальной горизонт обстреливается или двумя или одним орудием. Мертвых углов у Y-ка вовсе нет, но нет также и пространства, в котором бы можно было сосредоточить четыре орудия.

В русском издании брошюры о военно-морской игре пример начинается со страницы 21-ой и, предполагая, что каждый из интересующихся этим новым занятием морских офицеров имеет у себя эту брошюру, здесь, мы постараемся только передать с точностью содержание объяснений примерной партии Коломба, придерживаясь, однако же, только указаннаго им порядка, но не слов и выражений, которыя, вообще говоря, запутаны и у автора, а в иных местах и прямо неверны.

По жребию ход обоих судов оказался в 10.4 узла; посредник разместил суда идущими прямо одно на другое, в разстоянии десяти кабельтовов; первый ход досталось делать X-у. Тогда посредник говорит Х-у: "ваш противник прямо у вас перед носом, в разстоянии 10 кабельтовов и держит прямо на вас, что вы делаете?" X немедленно отвечает: "я переменяю свой курс на пять румбов влево для того, чтобы ввести противника в мой угол обстрела". В данном примере оказалось, что уклонение X на пять румбов влево в точности требует одноминутнаго промежутка времени, а потому посредник и определяет тотчас же пришедший пункт для X, и затем, по той же шкале, подвигает вперед и Y на одну минуту времени, без всякаго изменения в его направлении. Если бы указанный Х-м поворот потребовал на свое совершение менее минуты, то в таком случае, сначала следовало бы определить точку, в которой поворот окончился, прочертив до названнаго числа румбов кривую по ребру шкалы, изображающему собою циркуляцию, посмотреть сколько секунд осталось от совершения этого поворота до целой минуты - и на это число секунд проложить курс уже прямым. Собственно прокладка делается так: к центру изображения корабля прикладывается одна из стрелок на той или на другой стороне шкалы малаго масштаба, и по ребру циркуляции прочерчивается кривая, останавливающаяся у даннаго числа румбов; непосредственно затем отмечается центр циркуляции, обозначенный на шкале отверстием, находящимся почти в центре закругления верхняго ребра. Линия через центр циркуляции и через внешний конец кривой сделаннаго поворота представит направление радиуса циркуляции, вместив же между названными точками перпендикуляр, к длине судоваго изображения, в виде вырезки имеющагося в нижней части шкалы, таким образом, чтобы центр вырезки, изображающей судно, приходился на центре циркуляции, а конец перпендикуляра на ребре шкалы, на пришедшем пункте корабля после поворота, направление ребра шкалы, проходящаго через этот пришедий пункт, будет представлять собою направление диаметральной плоскости судна, по которому и придется отложить пространство, проходимое в число секунд, оставшееся от времени, употребленнаго на совершение поворота до целой минуты. Если бы оказалось, что поворот, потребованный одним из играющих, занял время более минуты, то, по определении пришедшаго пункта корабля в конце одной минуты, посредством ребра шкалы изображающаго циркуляцию, пришлось бы удержать в памяти, что и следующий ход начинается с того, что корабль продолжает катиться. Определив места кораблей в конце первой минуты, посредник отмечает выстрелы, если таковые по углу обстрела были возможны и были сделаны.

В примере капитана Коломба ход Y-ка во вторую минуту сражения заключается в продолжении прежняго курса, так как, говорится в объяснении такой меры, Y еще не уверен, продолжает ли X катиться влево, или же выпрямил руль и пошел на NO. Таким образом, с самаго начала, капитан Коломб заставляет своего втораго игрока действовать с нерешительностью, а потому и не мудрено, что в конце сражения Y оказывается сильно проигравшим. При первом же своем ходе, в течение 2-й минуты, поворотом влево менее чем на пять румбов Y мог бы ввести противника в сектор обстреливаемый не одним орудием, а тремя, а через это общее число выстрелов за время первой и второй минуты игры у него бы удвоилось, сравнительно с тем, которое им в действительности заслужено в примере. Соответственно концу 2-й минуты посредник определяет положение корабля X. Так как, при объявлении хода, X не заявил, что именно корабль его будет делать во вторую минуту игры, а определенное им движение распространилось только на одну минуту времени, то, в виду общаго условия, что, по совершении поворота известной амплитуды, подразумевается, что корабль принимает прямой курс, путь X во вторую минуту игры прокладывается по касательной к кривой поворота его перваго хода, в точке окончания последняго; при этом пользуются, как объяснено выше, центром циркуляции, направлением ея радиуса и перпендикуляром к вырезке, изображающей судно на шкале. После определения пунктов отмечается число слеланных выстрелов.

Ход X в третью минуту игры заключается в измененении курса на два румба вправо, а затем, в следовании по прямому курсу до конца минуты, на четвертую же минуту X кладет лево на борт. Все это им делается для того, чтобы не выпускать Y из угла обстрела орудий праваго борта.

Путь X-а прокладывается посредников только до конца третьей минуты, так как распоряжения на четвертую минуту должны оставаться неизвестными для Y-ка, место котораго также прокладывается до конца третьей минуты, в виде продолжения прежняго курса, так как капитан Коломб заставляет своего игрока Y забыть назначить какой либо специальный ход на третию минуту. Для конца третьей минуты снова определяется взаимная способность обстреливания и сосчитываются сделанные выстрелы. Здесь, опять, капитан Коломб обсчитывает своего втораго игрока: поворотом на 1.1/2 R вправо Y мог бы, в конце третьей минуты, выпалить из правой носовой и в то же время из обеих правых бортовых, но, продолжая двигаться по прямому курсу, Y выпускает X из угла обстрела носовой пушки прежде истечения минуты времени, т.е. прежде ея готовности, так что, действительно, в конце третьей минуты Y должен ограничиться только действием двух бортовых пушек.

Вследствие наступившей очереди Y определяет свои движения на четвертую и на пятую минуты, при чем, по объяснению капитана Коломба, руководится желанием ввести в дело свои кормовыя opyдия. С места конца 4-й минуты Y-ку удается, наконец, ввести в дело наибольшее число орудий, возможное у него для сосредоточения, т.е, три. С самаго начала сражения и до конца 5-й минуты боя Y упорно продолжает держать руль прямо. С окончания 4-й минуты к X возвращается право назначать курс своего корабля и, так как Y почти выходит у него из задней границы угла обстрела его правых бортовых орудий, то, желая удержать его вблизи своего праваго траверза, X начинает подвигать этот траверз назад, т.е. продолжает, в течение 5-й и 6-й минут, катиться вправо. Получив это приказание, посредник прокладывает для обоих играющих пятую минуту и подсчитываем результаты. Только к этому времени капитан Коломб предполагаем Y способным, во первых, различить, что X все время действует по нем из четырех орудий и, во вторых, что он сам может повести бой кормовыми орудиями, а так как на 6-ю и на 7-ю минуты назначать движения очередь за Y, то он и заявляет желание - обе эти минуты катиться влево. Катясь влево, между пятою и шестою минутами, Y получаем возможность навести свое левое кормовое орудие, чем и пользуется немедленно, делая выстрел. X, назначая ход на 6-ю минуту, не расчитал относительных положений и ввел противника в свой мертвый угол, а потому конец 6-й минуты он проводит без огня. Но и капитан Y-ка не отличается особенным искусством ведения боя. Хотя, по заявлению составителя примера, в конце пятой минуты, Y решился вести бой своими кормовыми пушками, но продержавши руль на борте до конца 7-й минуты он этим свое намерение уничтожает. В конце 5-й минуты Y пеленговал X от праваго траверза назад на 65o, говоря иначе, от продолжения диаметральной плоскости за кормою неприятель был у него в 25o, решась ворочаться две минуты носом влево капитан Y-ка должен был знать, что направление его изменится на 12 R, или на 135o, что сначала сократится угол в 25o, находившийся между его килем и пеленгом неприятеля, потом будет уничтожаться угловое пространство в 68o, представляющее у него обстрел леваго кормоваго орудия от направления киля к траверзу, затем Y все-таки предполагал катиться, и, следовательно, X стал бы приходиться у него уже в обстреле бортовых орудий. Окончив катиться влево, в конце 7-й минуты, Y имел бы X даже не позади траверза, а около 20o впереди его; каким же образом можно было говорить о желании сражаться кормовыми орудиями и в то же время распоряжаться так, что для введения в бой даже одного из этих орудий, ближайшаго, пришлось бы возвращаться назад, катиться в обратную сторону более чем на 42o [135o-(68o+25o)], на что, согласно показаний шкалы А, и общаго условия о перекладывании руля с борта на борт, понадобилось бы употребить около минуты времени.

Но, как бы то ни было, сражающиеся достигли положения конца 6-й минуты. В этот момент Y находится впереди Х-а в его мертвом пространстве, а X в обстреле леваго кормоваго орудия Y-ка. X назначает на 7-ю и 8-ю минуты: "руль прямо", и, благодаря тому, что Y продолжает катиться влево, не только 7-ю, но и 8-ю и 9-ю минуты, в конце обеих этих минут X снова начинает посылать вь Y свои полные бортовые залпы. Относительно хода 7-й минуты, у капитана Коломба сказано, что X, обдумывая этот ход, на основании положения Y в конце 6-й минуты, задается мыслью, что движения Y-ка имеют цельно вовлечь X "в сражение при погоне", во время котораго невыгодное положение X будет продолжаться, а потому он и решается и т.д., русский же перевод этого места, слова: "сражение при погоне" вовсе не передает, а говорит только, что X полагает, что движение Y происходит с целью продолжать обстреливание Х-а при таком невыгодном положении.

"Сражение при погоне" (a following fight) в морской тактике представляется таким выдающимся приемом, в военно-морской истории столько блистательных примеров этого рода сражений, что выпуск этого выражения из русскаго перевода брошюры о военно-морской игре чрезвычайно уменьшает интерес изложения.

Вообще, ходу 7-й минуты, в примере Коломба не посчастливилось; мы видели выше, что исполнение этого хода противоречит заявленным причинам его со стороны Y; в переводе причин этого хода для X не передана весьма важная тонкость оригинала и, наконец, самый этот оригинал, заставляя Y на чертеже катиться во время 7-го хода с рулем право на борте, в тексте говорит, что в течение 7-й минуты Y катится с рулем лево на борте и эта ошибка в тексте оригинала переходит и в перевод, на стр.24, седьмая строка снизу.

Обстоятельства боя 8-й и 9-й минут в переводе также переданы с ошибками. Видя свое худшее положение, Y-ку приходит на мысль попытаться покончить сражение тараном, а потому на 8-ю и 9-ю минуты он заказываем руль право на борте. В течение 8-й минуты настает момент введения Y-ком корабля Х-а в обстрел его леваго носоваго орудия, которое и производит выстрел, а X, придя в положение конца 8-й минуты, оказывается в состоянии выстрелить по Y-ку целым своим левым бортом. Боясь чтобы Y, следуя почти контр-галсом, не вышел за кормовую границу его обстрела, на 9-ю и 10-ю минуты, X решается уклоняться носом по направленно к Y, т.е. держать руль право на борте. После прокладки и оценки положений конца 9-й минуты, Y заявляет посреднику, что он желает таранить. Получивши это заявление, посредник переносит изображение судов на новый лист посредством шкалы С, изображающей собою то же судно, как и шкала А, но только в масштабе в три раза большем. Перенос может быть произведен различными способами и капитан Коломб их не объясняет, требуя только точности. Когда изображение момента боя в конце 9-й минуты готово, и за этот момент результаты подсчитаны, посредник спрашивает Y, что именно он намерен предпринять в течение 10-го и 11-го ходов, имея при этом в виду, что ходы будут уже не минутные, а 30 секундные. Y объявляет, что он нанесет таранный удар, продолжая держать руль право на борте.

Прокладка пути корабля Y дает капитану Коломбу случай объяснить способ черчения траектории поворачивающихся судов после прохода ими пологой части циркуляции. "Если бы", говорит он, "в конце 9-й минуты Y шел прямым курсом, то для начертания его поворота в 30-ти секундный промежуток, посредством шкалы С, пришлось бы только положить эту шкалу вырезкою уже на имеющееся изображение корабля на плане и, по ребру шкалы, изображающему кривую циркуляцию, прочертить линию до цифры -30 секунд, но так как, в конце 9-й минуты, корабль Y-ка уже ворочался, то, наложивши вырезку шкалы на изображение корабля на плане, через отверстие, имеющееся в шкале на перпендикуляре к длине вырезки, следует наметить точку, которая будет центром циркуляции корабля в ея окончательной форме, т.е. когда циркуляция принимает вид круга, что случается в данном случае за 60-ти секундною маркою на ребре шкалы, изображающем траекторию судна; центр этой круговой части криволинейнаго ребра на шкале также обозначен отверстием, которое и накладывается на прежде намеченную точку центра циркуляции, а к центру изображения корабля на плане подводится одна из марок ребра круговой части шкалы, по которой, затем, отсчитывается дуга равная во времени 30-ти секундам, конец которой и покажет центр корабля через 30 секундный промежуток после заявления Y, что он желает таранить. Соответственно тому же промежутку времени определяется пришедший пункт и корабля X. Получив места обоих кораблей в конце 10-го хода подсчитываются результаты, как обыкновенно.

Одинадцатый и двенадцатый ходы Х-а заключаются в том, что он продолжает держать право на борте. Получив это заявление от X, посредник имеет возможность изобразить корабли в положении конца 11-й минуты, из котораго видно, что Y-ку таранить не удалось; X успел проскочить у него перед носом, так что остается только сосчитать действие артиллериею.

Окончательный, 12-й ход Y-ка заключается в том, что он продолжает держать право-на-борте а затем пария кончается, за истечением назначеннаго числа ходов, которые представили собою промежуток времени в 10.1/2 минут действительнаго сражения. Но собственно партия разыгрывается гораздо долее, вследствие значительнаго времени, требуемаго прокладкою. Окончательные результаты сыгранной партии капитаном Коломбом подсчитываются уже по заключении игры; для этого берется каждое пз соответствующих положений судов, сосчитывается число сделанных выстрелов, определяется разстояние между судами и угол встречи снарядов с диаметральною плоскостью противника; по аргументам: - разстояние и угол встречи снарядов с бортом,- находится оценка вредоносности каждаго выстрела по таблице, помножив же на число выстрелов получится значение залпа каждаго хода. Сумма этих значений доставит общий результат игры. При этом, по числу сделанных выстрелов можно судить о способе разстановки артиллерии, а по сумме выигранных фишек о ловкости управления судами. Чем чаще корабль будет подставлять свой траверз к неприятелю, тем выше у неприятеля будет оценка выстрелов и, наоборот, чем чаще корабль будет иметь неприятеля от себя в направлении диагональном, тем оценка выстрелов неприятеля будет слабее.

Изследовав таким образом игру капитана Коломба по описанию ея в оригинале и в переводе, можно было пожелать ея развита, во первых, в смысле доставления занимающимся игрою каких либо новых сведений по части свойств действительных орудий морскаго боя, которых инструменты игры представляются подобием и, во вторых, в смысле улучшения средств прокладки, для облегчения этой части игры.

В своей брошюре, капитан Коломб рекомендует для игры не какия либо известныя суда, а воображаемыя, вооруженныя каждое восемью пушками одинаковаго калибра. Отличие этих судов одного от другого заключается только в способе разстановки артиллерии и в скорости хода, достающейся по жребию. По обсуждении этого вопроса в собраниях морских офицеров в IV-м отделе И.Р. Техническаго общества пришли к заключению, что сыграв несколько партий изображением судов, предлагаемых капитаном Коломбом, дело нисколько не пострадает, если, затем, игра будет продолжаться изображением, относительно углов обстрела, действительных судов, существующих в различных военных флотах. Придя к такому решению, немедленно приступлено было к собиранию сведений и к составлению чертежей углов обстрела различных военных судов и к 10-му числу декабря, в этом отношении, уже мог быть составлен нижеследующий список.

СПИСОК
Военных судов, чертежи углов обстрела которых изготовлены для употребления при занятиях военно морскою игрою.
Сложные кораблики Ms810210 Сложные кораблики Ms810310

После нескольких сделанных попыток, для пользования при военно-морской игре, самым удобным оказалось начертить углы обстрела судов на кусочках желатиновой кальки, материале, как известно, прозрачном почти как стекло. Эти чертежи углов обстрела составлены таким образом: на кальке проведена основная черта, тушью или же острием иглы (в последнем случае весь чертеж потом приходится затирать карандашем для того, чтобы линии выделились из общаго фона), которая и принимается за изображение диаметральной плоскости судна; с этою чертою, в произвольной ея точке, составлены углы, посредством других прямых линий, изображающих действительные пределы углов обстрела различных орудий, установленных на судне. Чтобы воспользоваться таким чертежем, для определения, во всякий момент игры, сколько орудий судна можно считать действующими по противнику, потребуется только точку пересечения всех линий, обозначающих пределы углов обстрела орудий с диаметральною плоскостью, наложить на центр изображения судна на бумаге таким образом, чтобы диаметральныя плоскости чертежа на кальке и судоваго изображения на плане игры совпадали и, затем, смотреть между какими предельными линиями углов обстрела находится судно противника; на этих линиях помечено число орудий действующих по ту и по другую сторону линии; приняв же для этих пометок условные знаки, можно прямо видеть не только число, но и род орудий действующих в секторе. На том же чертеже углов обстрела известнаго судна, из того же центра как и углы обстрела, все пространство кругом разделено на румбы, так что, когда чертеж на кальке наложен на изображение судна на плане игры, то, приложив линейку к центрам изображений сражающихся судов, можно прямо увидеть под каким углом к диаметральной плоскости снаряды противника ударяются в судно, над котором лежит чертеж на желатиновой кальке.

Здесь можно заметить мимоходом, что по составлении только что описанных чертежей углов обстрела различных судов, для специалиста, эти чертежи представили в высшей степени любопытныя подробности. Из этих чертежей, сделалось видно, что у одних судов - такия то мертвыя пространства, у других судов - другия; третьи суда вовсе не имеют секторов, в которые они не могли бы направить орудий, даже стоя на месте; четвертыя суда - как-бы специально назначены для бортоваго боя, так обширен их угол обстрела вблизи траверза, в котором они могут сосредоточить все свои орудия, у пятых -, напротив, наисильнейший огонь сосредоточен для боя при отступлении или для погони, у шестых - оказывается по два сектора обстреливаемых сильнейшим образом, в середине же лежит сектор с меньшим числом орудий в нем действующих и т.д.

Подобно тому, как для каждаго судна составлены чертежи углов обстрела, точно также было бы желательно для каждаго судна иметь циркуляцию, для составления шкал, употребляющихся при прокладке; но трудность такого дела очевидна.

Прокладывая пути кораблей по шкале малаго масштаба можно, по произволу, определить место поворачивающагося корабля или по заданной продолжительности поворота, или по заданному числу румбов, на которое поворот совершается. На ребре шкалы малаго масштаба, ивображающем траекторию поворачивающагося судна, означены пункты, в которых центр корабля будет находиться через известное число секунд после начала поворота, а также и уклонившагося на известное число румбов, для определения же направления судна, вследствие малости масштаба, можно довольствоваться перпендикуляром к радиусу циркуляции, способ черчения котораго объяснен выше; но при прокладке по крупному масштабу, в особенности при уклонениях на небольшое число румбов, (меньшее 5, при скорости в 10.4 узла и 4-х при 8.2 узла) представляется затруднение - какое именно направление следует дать радиусу циркуляции для вернаго нанесения обводов судна, уклонившагося на известное число румбов; кроме того, на шкале большаго масштаба, на ребре траектории, показаны места центров только по времени, места же корабельных центров по уклонении на некоторое число румбов на криволинейном ребре шкалы большаго масштаба капитаном Коломбом не показаны. Разсматривая шкалу малаго масштаба можно видеть, что, например, при скорости в 10.4 узла, в 30 секунд времени судно уклоняется в сторону на 2 R, в 50сек.- на 4 R, в 150 секунд на 16 R и т.д., а так как на ребре траектории шкалы большаго масштаба секунды показаны, то, следовательно, могут быть определены и пункты, в которых будет находиться центр корабля поворотившагося на данное число румбов. Изображения кораблей в этих пунктах должны составлять с первоначалъным их курсом известное число румбов; чтобы облегчить начертание этих изображений оказалось удобным нанести на шкалы больших масштабов еще ряд линий, концы которых упирались бы на ребре траектории в число секунд, соответствующее повороту на данное число румбов, а направления были бы перпендикулярны к соответствующим линиям румбов, уже теперь имеющихся на шкалах; таким образом, новая линия, упирающаяся на ребре траектории в 15сек., т.е. в точку, которая соответствует месту центра корабля поворотившагося на 1 R, перпендикулярна к линии перваго румба, считая от направления диаметральной плоскости впереди судна; линия, упирающаяся на ребре траектории в 30сек., т.е. в точку соответствующую месту центра корабля, уклонившагося в сторону на 2 R, перпендикулярна к линии 2-го румба; перпендикуляр к 3-му румбу, имеющемуся на шкале, упирается на ребре в 40 секунд; перпендикуляр к 4-му румбу - в 50 секунд и т.д., все последующия перемены в курсе на 1 R совершаются в течение 10-ти секунд. Прием пользования этими дополнительными линиями, проведенными уже вследствие практики игры между русскими морскими офицерами, следующий: положим, один из играющих, при скорости его судна в 10.4 узла, заявил желание изменить курс на 3 R; на шкале тотчас же можно увидеть третью линию снизу, перпендикулярную к третьему румбу шкалы, пересечение которой с ребром траектории покажет место центра корабля, уклонившагося в сторону на 3 R; обозначив точкою этот пункт, а также - другою точкою пересечение того же перпендикуляра к 3-му румбу шкалы с противоположным ребром шкалы (относительно циркуляции внутренним) получится на плане игры две точки, определяющия направление, перпендикулярное к диаметральной плоскости судна, уклонившагося в сторону на 3 R, а имея этот перпендикуляр, посредством вырезки, изображающей судно на шкале и перпендикуляра к ней с отверстием Р, легко начертить изображение судна на совершенно верном курсе.

Из практики оказалось также облегчением при прокладке иметь шкалы из прозрачнаго материала, например, из толстой желатиновой кальки.

Чтобы тратить менее времени на измерение разстояний, для военно-морской игры в музее Главнаго адмиралтейства изготовлено несколько линеек с нанесенными на них, употребляющимися в игре, масштабами. Таблицы ценности выстрелов отпечатаны на особой картонной бумаге; для записей результатов ходов существуют особые бланки следующей формы.

Сложные кораблики Ms810410

Таким образом продолжается военно-морская игра в IV-м отделе Императорскаго техническаго общества.

Как на один из результатов производящейся практики в этом деле можно указать, что первыя партии, игравшиеся в прошлом году, длиною в 12 ходов, следовательно представлявшия не более 12-ти минут действительнаго боя, иногда продолжались часа по два, теперь же партии в то же число ходов оканчиваются минут в 30, в 40.

Партии военно-морской игры возбуждают в участниках многия полезныя тактическия мысли и выясняют законы движения судов, а потому, этому занятию моряков нельзя не пожелать роста и крепости.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Сложные кораблики Empty Re: Сложные кораблики

Сообщение автор Gudleifr Вт Апр 04, 2023 12:13 am

МОРСКОЙ СБОРНИК 6/1881
НЕОФИЦИАЛЬНЫЙ ОТДЕЛ
НЕСКОЛЬКО СЛОВ О ВОЕННО-МОРСКОЙ ИГРЕ И О ЛЕКАЛАХ ПРЕДЛОЖЕННЫХ АДМИРАЛОМ Г.И.БУТАКОВЫМ

Один из самых важных вопросов для морскаго офицера заключается в определении наилучших способов применения боеваго материала во время его действительной надобности, т.е. во время боя.

Как типы и характер боеваго материала, так и способы его применения должны быть на сколько возможно определены в мирное время, ибо "успешный исход морских войн и сражений подготовляется в мирное время".

Развитие физико-математических наук в связи с техническими усовершенствованиями железнаго производства сильно повлияли на боевой материал флотов и нет надобности говорить о том, что современныя орудия боя, как корабли так и пушки, мало походят на своих предшественников первой половины нашего столетия; кроме того введены еще два весьма могущественных* орудия боя: шпирон и мина.

Очевидно, что способы и характер употребления боевых средств должны измениться настолько же, насколько изменились сами средства.

Для разработки тактических вопросов единственным прочным основанием могут служить боевые опыты, но, вследствие скудости их с современными орудиями боя, по необходимости приходится в настоящее время основывать тактическия соображения на отвлеченных разсуждениях и пользоваться авторитетностью тех лиц, которыя высказываются и высказались относительно действий одиночных судов и флотов во время сражений.

Тем не менее нельзя не сознавать пользы разработки морской тактики и желать возможно большаго обобщения
занятий ею.

Нам кажется, что не следует упускать ни малейшаго случая, могущаго хотя сколько нибудь споспешествовать уяснению тактических вопросов и потому находим весьма желательным развитие занятий военно-морскою игрою, получившею у нас право гражданства, благодаря руководительству и деятельному участию в ней нашего известнаго адмирала-тактика Г.И.Бутакова и содействию других опытных капитанов флота.

Военно-морская игра капитана Коломба, даже в первоначальном виде, в каком она у нас до сих пор употреблялась, может служить весьма хорошим подспорьем для уяснения тактических задач, и вероятно морские офицеры всех флотов отнесутся с полною признательностью к капитану Коломбу за его труд. Конечно игра как и всякое новое изобретете не лишена недостатков и подлежит усовершенствованиям.

Один из весьма существенных недостатков игры заключался в том, что прокладка пути корабля по шкалам и оценка сделанных выстрелов брали весьма много времени. Так как для обозначения положения корабля в конце каждаго минутнаго хода требовалось почти столько же времени, сколько дается иа обсуждение самаго хода, то игра теряла свою живость и, утомляя играющих, ослабляла свой интерес.

В собраниях Императорскаго Техническаго общества, по IV-му отделу, которыя бывали зимою еженедельно в зале Морскаго музея, генерал-адъютант Г.И.Бутаков предложил лекала для упрощения и ускорения прокладки пути корабля, а равно и для нахождения аргументов, по которым в таблице Коломба приискивается коефициент ценности выстрелов.

Так как у г.Коломба имеются шкалы двух масштабов, то и лекала, по ним вычерченныя, двух величин.

а) Большия лекала.
Каждая игра содержит 17 лекал, соответственно 34 различным ходам, которые корабль может сделать, и каждое из них служит одною стороною для одних, а обратною - для подобных других ходов.

На каждом лекале кромка, соединяющая центры полукруга и полукомпаса, помещенных в концах его, показывает путь центра корабля в течении одной минуты времени, при чем на полукомпасе изображено стрелкою направление диаметральной плоскости корабля в конце хода. Диаметр полукруга и полукомпаса показывают направлете центра дуги, по которой корабль идет, при начале и в конце своего минутнаго хода.

Кривая, по которой движется центр корабля, видоизменяется соответственно положению руля до и во время минуты хода, при чем играющий может изменить это положение только в середине пути.

Для отыскания желаемаго лекала все они занумерованы.

## лекал соответствующих ходам вправо, после прямо руль и после дуг сделанных вправо, (т.е. когда руль был лево на борте) нечетные, за исключевием #2, и их следует искать в левых столбцах прилагаемой таблицы
ходов.

## лекал с соответствующими ходами влево, после прямо руль и после дуг сделанных влево (т.е. имея руль право на борте), помещены в правых столбцах таблицы ходов и они четные, за исключением #1.

Каждому лекалу, следовательно, присвоено два ## и оба они находятся в той же горизонтальной строке таблицы.

Для того, чтобы показать в какой части таблицы искать лекало, соответствующее желаемому последующему ходу, на полукомпасе каждаго лекала у выходной стрелки, а равно у каждаго хода в конце его, в таблице ходов, поставлены цифры 0, 30, 45 и 60, соответствующая прямому направлению или дугам, которыми окончился ход. Так например, если корабль после предшествовавшей дуги в 60 секунд вправо, желает продолжать катиться вправо в течении минуты, то лекало для хода нужно искать под заглавием "После дуги в 60 секунд вправо", и окажется, что нужно взять лекало #31.- Если же корабль, шедший 60 (45 или 30) секунд вправо, пожелает в течении следующих 60 секунд идти влево, то, по правилам Коломба, он должен идти 15 секунд прямо и потом 45 секунд влево, а следовательно взять лекало #19. После этого, для следующаго хода, играющему нужно искать лекало под заглавием "После дуги в 45 секунд".

Здесь необходимо заметить, что лекала вычерчены по правилам, данным капитаном Коломбом, совершенно точно, а следовательно и путь корабля по лекалам вычертится верно, но некоторые лекала (##5 и 6, 11 и 12, 15 и 16, 23 и 24 и наконец 29 и 30) оканчиваются дугами в 15 секунд, а так как разница между положениями корабля после 15 секунд хода по дуге и по прямому направлению не может быть изображена в тех масштабах, по которым вычерчены шкалы г.Коломба, то для уменьшения числа лекал, дуги в 15 секунд, которыми оканчиваются лекала вышеприведенных ##, приняты за нуль, что, между прочим, усматривается в чертежах лекал и в таблице ходов. Следовательно лекало, для ходов после вышеупомянутых, должно искать под заглавием "После прямо руль".

Полукомпасы в концах лекал начерчены для того, чтобы, приложив линейку с масштабом к центрам двух сражающихся кораблей, можно было непосредственно узнать аргументы для определетя коефициента ценности выстрелов, по таблице Коломба (разстояние в кабельтовах и угол удара снарядов в румбах).

При прокладке пути корабля по большим лекалам необходимо, чтобы центры полукомпаса и полукруга двух смежных лекал, по диаметру среза, в точности были приложены один к другому. В остальному употребление лекал большаго размера будет понятно из вышеприведеннаго описания их.

Для очерчения корабля при игре по большим лекалам здесь помещен шаблон с контуром верхней палубы корабля. (Смотри черт.А). Для употребления шаблона необходимо вырезать все, что затушевано и тогда употребление
шаблона не представит никакого затруднения.

б) Лекала малаго масштаба.

Лекала малаго масштаба видом своим несколько отличаются от больших, хотя существенной разницы между ними нет никакой.

Малыя лекала тоже содержат путь корабля в течение одной минуты времени. Путь корабля обозначается кромкою лекала, идущею к центру полукомпаса (где находится корабль в конце хода). Срез в начале лекала и радиус полукомпаса в конце его, а также вершина угла вырезки по кромке лекала показывают направления центра дуги, по которой корабль шел по лекалу.

Для игры по этим лекалам необходимо в конце каждаго хода прочертить радиус полукомпаса, контур носовой части корабля и означить точкою вершину угла в вырезке лекала. Следующее лекало прикладывается таким образом, чтобы срез в начале лекала пришелся по направлению предыдущаго диаметра полукомпаса, для чего имеются две точки (место центра корабля и вершина угла) и радиус среза на полукомпасе. Начало верхней кромки следующего лекала должно быть приложено к месту центра корабля по предшествующему.

Полукомпас в конце малых лекал, имеет тоже назначение, что и у больших, то есть служит для определения угла удара снарядов в румбах.

В книжке "Военно Морская Игра", которою она у нас была введена, вычерчены шкалы для прокладки пути корабля при скоростях 8.2 и 10.4 узла хода. Кривыя взяты из точных опытов, произведенных над фрегатом Thunderer.

В тактике Леваля имеются кривыя, вычерченныя для различных скоростей фрегата Heroine. Мы взяли кривую при ходе в 12 узлов и вычертили по ней лекала в томже масштабе, как и лекала в 8.2 и 10.4 узла.

В собраниях для военно-морской игры, по предложению адмирала Г.И.Бутакова, каждый из сражающихся пользовался лекалами всех трех скоростей, причем, если играющий желал увеличить ход, он приставлял лекало большей скорости, а желая уменьшить - лекало меньшей скорости. Предельными скоростями были 8.2 и 12 узлов, соответствующие малому и полному ходу. При среднем ходе пользовались лекалами для 10.4 узла.

Эта комбинация изменения хода с полнаго на средний и малый, или наоборот, дает возможность сделать игру более живою и ближе похожею на действительное сражение, в котором как для избежания, так и для нанесения удара шпироном или подведения мины может встретиться необходимость в уменьшении хода и даже остановке машины.

Прилагаемые чертежи лекал могут служить для изготовления их. Следует согнуть чертеж каждаго лекала по пунктирной линии и, склеив обе согнутыя половины вместе, вырезать по сплошному контуру [Резать лекала следует по внутренней кромке линии, таким образом, чтобы оставить только весьма тонкий черный обвод. Лекала можно употреблять и не склеенными, прокладывая путь по четному лекалу влево, а нечетному - вправо].

Для того, чтобы сделать лекала более прочными, можно между склеиваемыми половинами лекала положить бристольскую бумагу, или тонкий прочный картон.

При игре по лекалам нет необходимости в посреднике, так как вместо записок относительно хода, которыя передают посреднику для прокладки по ним, каждый из играющих берет сообразное желаемому ходу лекало и предоставляет себе на выбор сдедующаго, одну минуту времени.

Морская игра с помощью лекал уподобляется игре в домино, с тою разницею, что по очерчении хода, диаметра и центра полукомпаса, а равно и получения аргументов для определения коефициента ценности выстрелов, лекало не остается на месте на бумаге, а возвращается к прочим лекалам.

Цифры 12, 8 и 10 на лекалах показывают к какому комплекту лекало принадлежит.

Для того, чтобы настоящею статьею можно было вполне пользоваться при игре по лекалам, здесь приложена графически изображенная таблица ценности сделанных выстрелов, предложенная адмиралом Г.И.Бутаковым (черт. Б).

Радиусы, проведенные через каждый румб, разделены на кабельтовы и цифры, поставленныя вдоль радиусов, суть коефициенты выстрелов; цифры на дугах между радиусами означают разстояния в кабельтовах [Разстояние в 1.1/2 кабельтова взято больше надлежащаго, чтобы не стеснить цифр у радиусов]. Римския цифры по крайней окружности показывают румбы направления выстрелов относительно диаметральной плоскости поражаемаго корабля. Таблица в таком виде устраняет недоразумения в счете румбов удара снарядов. На листах чертежей помещены линии, разделенныя на кабельтовы по двум масштабам, соответственно лекалам большим и малым.

Полоски бумаги с этими линями, будучи наклеены на простыя линейки, обращают их в масштабы, для измерения разстояний между сражающимися кораблями.
Г.Грундштрем.

ТАБЛИЦА НУМЕРОВ ЛЕКАЛ С СООТВЕТСТВУЮЩИМИ ХОДАМИ ДЛЯ ВОЕННО-МОРСКОЙ ИГРЫ.
Сложные кораблики Ms810510 Сложные кораблики Ms810610

Сложные кораблики Ms811110
12 узлов
При склеивании лекал этого листа надо нечетные лекала склеивать с следующими по порядку четными; 5 с 6, 7 с 8 и т.д.

Сложные кораблики Ms811210
12 узлов

Сложные кораблики Ms811310
10 узлов
A - 34o-68o [относительно корпуса]

Сложные кораблики Ms811410
10 узлов

Сложные кораблики Ms811510
8 узлов
Б - Таблица для определения ценностей выстрелов

Сложные кораблики Ms811610
8 узлов
A - 34o-68o [относительно корпуса]
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Сложные кораблики Empty Re: Сложные кораблики

Сообщение автор Gudleifr Чт Авг 31, 2023 12:09 am

"При мне начали создаваться конные клубы, начались массовые состязания всадников. Многие теперь предпочитали ездить на недальние расстояния верхом. Молодые Люди бросали свои элциклы и в свободное время овладевали конным делом. Некоторые всадники ходили в суконных шлемах с красными звездами и длиннополых кавалерийских шинелях с поперечными нашивками, воскрешая форму Буденовцев". /Вадим Шефнер. Девушка у обрыва/

Сложные кораблики Hanke10

Размышляя о всяких потомках Star Trek, все думал, какую эскадру хотел бы видеть в игре. Чтобы кораблики были покрасивее. Не просто Star Wars или Battlestar Galactica, а космические парусники мультиков Gerry Anderson или броненосцы старой викторианской фантастики. И для России выбор, пожалуй, очевиден - это эскадра крейсера "Аврора". Что делала революцию 17-го года в Питере.

Сложные кораблики Esk00110

Состав эскадры прекрасно показывает ту разруху, что творилась тогда в стране. Современных кораблей было всего два - эсминцы "Самсон" и "Забияка" - модернизированные "Новики". Второй частью эскадры можно считать старые корабли: крейсер "Аврора" - отвоевавший свое еще в японскую, минный заградитель "Амур" - построенный по устаревшему проекту, линкор "Заря Свободы" - броненосец, построенный на Балтике вторым, после "Петра Великого". Остальные корабли эскадры - просто мобилизованные гражданские суда.

По внешнему виду эти три части эскадры значительно отличались.
Эсминцы - типичные "утюги" первой мировой.
"Аврора" - тот самый "Сын Грома", который у Уэллса воевал с марсианами. "Амур" - как маленькая "Аврора". "Заря Свободы" - этакое яйцо Фаберже, как и положено кораблю-императору (бывший "Император Александр II").
Мобилизованные суда - яхты и пароходы, знакомые нам по романам Александра Грина и Джека Лондона.

Другая особенность - именно балтийских кораблей - приспособление к ведению минных действий. Защита Балтики строилась с опорой на Центральную Минно-Артиллерийскую позицию - большое минное поле поперек моря, которое предполагалось выставить сразу по объявлении войны. И почти все военные корабли либо изначально умели ставить мины, либо оканчивали свои дни в роли минзагов или тральщиков.

Ну, и кое-где, хочешь - не хочешь, а соврешь. Где данные не полны, где хочется найти связь там, где ее нет. Буду указывать только год закладки, водоизмещение, длину и скорость (они практически во всех источниках хоть немного, но отличаются). Данные и картинки - почти все из журнала "Моделист-конструктор".

АВРОРА

Сложные кораблики Esk00310
ДИАНА (АВРОРА - почти такая же, 1900). 1899, 6731т, 123.7м, 20узл.

Взять, хотя бы, "Аврору". Если уж мы начали с революционной романтики, то нельзя не отметить, что революционных крейсеров было несколько: "Память Азова", "Очаков", "Аскольд". Хотелось бы иметь некий собирательный образ парового крейсера - и "жюль-верновский" вид "Азова", и башни "Очакова" и поднятое на специальную надстройку носовое орудие аж пятитрубного "Аскольда". Впрочем, даже сама "Аврора" в разное время выглядела выглядела немного по-разному. Первые варианты ее вооружения были гораздо разнокалибернее привычного нам набора шестидюймовок, прикрытых одинаковыми щитами, которые изображаются на канонических иллюстрациях.

Сложные кораблики Esk00210
ПАМЯТЬ АЗОВА. 1886, 6734т, 115.6м, 16узл.

О крейсерах любят писать: "Быть сильнее более быстрых, и быстрее - более сильных". Причем, собственно крейсером, был только "Азов" - он еще строился под задачу охоты на вражеские транспорты (как, ранее, фрегаты американцев-конфедератов, а позднее, немецкие подлодки и рейдеры). А крейсера после "Азова" - это, скорее, легкие броненосцы, играющие ввиду высокой скорости роль "пожарной команды". Однако, "Аврора" совершала и самостоятельные плавания, об этом позже.

Сложные кораблики Esk00410
АСКОЛЬД. 1899, 5905т, 130м, 23узл.

"К началу XX вена конструкция крейсера сложилась в общепризнанную схему, ставшую классической для того времени. В ней причудливо сочетались последние достижения парового флота и устарелые тенденции времен парусников.
"Значительное место в корпусе занимала энергетика. От носового до кормового мостика в "недрах" кораблей тянулись многочисленные кочегарки с малопроизводительными огнетрубными котлами, угольные ямы, машинные отделения с громоздкими паровыми машинами, от которых на верхнюю палубу выходили дымовые трубы, вентиляторы, шахты; горловины угольных ям, световые и вентиляционные люки.
"Множество шлюпок и паровых катеров с трудом размещалось на рострах, загораживая борта рядами опор и шлюп-балок. Через шнафут, на уровне ростр, проходил переходной мостик. Коечные сетки в результате неоднократных усовершенствований видоизменились и приобрели вид широких ящиков, расположенных вдоль фальшборта. За бортом крепились сооружения для постановки противоминных (противоторпедных) сетей, которыми окружали корабли на стоянках"
/С.МАРИНИН МК 12/75/.

Сложные кораблики Esk00510
ОЧАКОВ. 1901, 6645т, 134м, 28узл.

ЗАРЯ СВОБОДЫ

Сложные кораблики Esk00610
ЗАРЯ СВОБОДЫ. 1883, 9244т, 105.6м, 15.3узл.

Броненосец "Заря Свободы" - барбетный, т.е. его орудия главного калибра (всего две 12-дюймовки) стояли не в башне, а в барбете - неподвижном "воротнике", наполовину заглубленном в палубу - покрытые сверху легкой крышей. (Иногда художники пытаются пририсовать этому кораблю и кормовую орудийную установку). Вел свою родословную от английских "таранов", статью о которых я уже выложил выше.

Сложные кораблики Esk00710
КНЯЗЬ ПОТЕМКИН-ТАВРИЧЕСКИЙ. 1898, 12500т, 115.4м, 16узл.

Конечно, другой революционный броненосец - "Потемкин" - известен гораздо шире. Он был немного более современным - вместо барбетов имел две двухорудийных башни. Но главную черту тогдашних броненосцев - огромный бронированный "сарай" посредине, из которого во все стороны торчали орудия среднего калибра - сохранил. Пришедший к нему на помощь во время восстания старенький "Георгий Победоносец", наоборот, имел аж три двухорудийных барбета, стоящие треугольником - два впереди, один сзади.

Сложные кораблики Georgp10
ГЕОРГИЙ ПОБЕДОНОСЕЦ. 1893, 11032т, 103.5м, 16.5узл.

А какие броненосцы были на момент революции современными? Никакие! После нескольких случайных схваток конца XIX века, в которых обычно немедленно выигрывал более современный из кораблей, случилась грандиозная Цусима, показавшая, что "все было неправильно". Линкоры должны быть не универсальными плавучими крепостями, а специализированными боевыми машинами. И, если о балансе скорости и брони еще спорили, то вопрос вооружения решился - линкор должен иметь только главный калибр и скорострелки для защиты от миноносок (позднее - самолетов). Никакой средней артиллерии для залпа всем бортом в упор. Только удар максимальной силы на максимальную дистанцию. Так что броненосцы уступили свое место дредноутам. Кроме средней артиллерии с линкоров исчезли такие красивые детали, как тараны и боевые паровые катера (пускающие самоходные и несамоходные мины).

И, ведь, уже был в России XIX века проект дредноута. 8 орудий в 4-х барбетах, установленных равномерно по длине корабля. 50 скорострелок. Таран и пара минных катеров. Подан проект был тем самым В.А.Степановым, который спроектировал минный заградитель "Амур". (Вроде, толчком послужила дуэльная модель Коломба, см. выше).

Сложные кораблики Esk00910
Проект В.А.СТЕПАНОВА. 1884, 9270т, 104.5м, 16узл.

Сам Степанов, вообще много сделавший для минного дела, погиб на "Енисее" - брате "Амура". А "Амур" был уничтожен командой при сдаче Порт-Артура.

АМУР

Сложные кораблики Esk01010
АМУР (На рисунке - АМУР I). 1907, 2926т, 91.4м, 17узл.

Так как же он мог стоять на Неве рядом с "Авророй"? Оказывается, и "Енисей" и "Амур" были  построены заново с некоторыми усовершенствованиям. Но, если до японской войны проект Степанова опережал время, то десять лет спустя эти корабли уже устарели.

В "эскадре революции" было два совершенно разных минзага - "Амур" и "Хопер". Если первый был кораблем вполне в духе военного судостроения конца XIX века, то второй - мобилизованное гражданское. По тем временам были и другие варианты - минзаги по гражданскому проекту, но с заранее предусмотренными механизмами установки мин, или переделанные из старых крейсеров, времен "Памяти Азова". И даже катера.

Сложные кораблики Esk01210
СВЕТЛАНА. 1897, 3865т, 101.0м, 20узл.

Одним из интересных проектов была яхта-минзаг "Светлана". Чтобы адмирал мог сам ставить мины с комфортом? Однако, в итоге получилась яхта-крейсер. Кстати, "Амур" тоже был "командирским" судном - на нем располагался штаб кронштадского сводного отряда кораблей.

После революции "Амур" некоторое время служил в качестве учебного корабля. Для ознакомления на нем установили пару трофейных орудий, снабдили торпедным катером и гидросамолетом.

ЗАГРАДИТЕЛЬ

Да, именно так, минный транспорт "Заградитель". Он пропущен в большинстве списков революционной эскадры. Может, редактору показалось, что слово "заградитель" по ошибке напечатано лишний раз, а, может, сыграло свою роль то, что этот корабль числился не в Морском флоте, а в Кронштадтской крепости. Однако, в серии юбилейных значков он упоминается. Данные же приведены в книге В.П.Кускова "Корабли Октября", 1984 (рекомендую!).

Сложные кораблики Azimut10
ЗАГРАДИТЕЛЬ. 1906, 388т, 46м, 9.5узл.

На этом корабле на Неву был доставлен Кронштадтский десант.

ХОПЕР

Сложные кораблики Esk01110
ХОПЕР. 1866, 1100т, 64.9м, 10.5узл.

В случае "Хопра" есть интересное совпадение - в миру он звался "Великим Княем Константином". Т.е. тезка другого минного корабля - того на котором Макаров развозил первые торпедные катера (вроде тех, какими комплектовались броненосцы) в турецкую войну. Эти два парохода даже внешне были похожи.

Сложные кораблики Esk01310
ВЕЛИКИЙ КНЯЗЬ КОНСТАНТИН. 1857, 1480т, 74.4, 12.7узл.

Сложные кораблики Esk01410

Торпедные катера за время "сбора эскадры" доросли до эсминцев. Первые паровые после успехов Макарова вошли в арсенал всех уважающих себя броненосцев, например "Потемкина". На крейсерах тоже были катера, но поменьше, без самодвижущихся, шестовых, буксируемых или метательных мин. Катера были не очень скоростными и должны были подкрадываться к вражеским судам, пользуясь темнотой.

Сложные кораблики Esk01510
Паровые катера ПОТЕМКИНА.

Постепенно катера подросли. Стали миноносками или миноносцами. Такой - #267 - участвовал в восстании "Потемкина". Тоже, кстати, в разных источниках выглядит по-разному. Как и многие другие, устарев, был переведен в тральщики. Миноносцы должны уже были атаковать на скорости и отстреливаться от других миноносцев из скорострельных пушечек.

Сложные кораблики Esk01610
#267. 1886, 73т, 38.9м, 17узл.

Такую атаку во время восстания на "Очакове" попытался провести революционный "Свирепый", его практически изрешетили, но красного флага он не спустил.

Сложные кораблики Esk01710
СВИРЕПЫЙ (на рисунке головной серии - СОКОЛ). 1895, 220т, 58м, 29узл.

Попытались построить специальные котрминоносцы (минные крейсера, позднее, эсминцы) для охоты за миноносцами. "Абрек" и "Воевода" пытались помочь "Памяти Азова".

Сложные кораблики Esk01810
АБРЕК. 1896, 650т, 65.7м, 21.2узл.

САМСОН и ЗАБИЯКА

Наконец, уже к первой мировой был построен "Новик". Универсальный скоростной эсминец, способный артиллерией, торпедами и минами (к тому времени уже придумали как ставить их с рельсов, просто проложенных по палубе) уничтожить практически все, что ходит по морю (если, конечно, его не потопят первым). И, вот, пара таких - "Самсон" и "Забияка" - сопровождали "Аврору".

Сложные кораблики Esk01910
САМСОН и ЗАБИЯКА. 1915, 1260т, 98м, 35узл.

Вернемся к мобилизованным судам.
На "Хопер" была похожа и яхта "Зарница" (она же госпитальный корабль), и учебный корабль "Верный". Изящные пароходы с парусной оснасткой. Такой же была и яхта "Колхида", делавшая революцию на юге России... Но это не та "Зарница"!

ЗАРНИЦА

Сложные кораблики Esk02011
ЗАРНИЦА (подозреваю, что тут перепутаны данные различных яхт). 1890, 245т, 39м, 10узл.

На рисунке яхта "Зарница" великого князя Михаила Александровича. Не та! Но сначала посмотрим на другие революционные яхты.

Сложные кораблики Esk02110
КОЛХИДА. 1875, 992т, 67.1м, 14узл.

Яхта "Полярная звезда" (штаб Центробалта летом 1917-го) была чуть покрупнее. Во время восстания с нее сгружали оружие для матросов.

Сложные кораблики Ss870210
ПОЛЯРНАЯ ЗВЕЗДА. 1890, 3640т, 96.2м, 19узл.

Это уже почти крейсер II ранга, как, например, "Алмаз" (штаб ревкома Одессы в 1918-м).

Сложные кораблики Mk79al10
АЛМАЗ. 1903, 3285т, 99м, 19узл.

И только в журнале "Судостроение" за 1987 год я нашел, как действительно выглядела "Зарница". Оказывается, она изначально построена как ледокольная яхта. Опять - корабль Кронштадтской крепости, точнее - ее коменданта, а не флота.

Сложные кораблики Ss870310
ЗАРНИЦА. Настоящая. 1914, 245т, 39м, 10узл.

ВЕРНЫЙ

"Верный" отличался тем, что был построен изначально в качестве учебного. Во время всего срока службы на него старались установить самое современные навигационные приборы, присутствующие на флоте в единичных экземплярах.

Сложные кораблики Esk02210
ВЕРНЫЙ. 1895, 1287т, 62.3м, 11узл.

ТРАЛЬЩИКИ #14 и #15

В эскадре "Авроры" были два тральщика - #14 и #15. Просто два мобилизованных волжских буксира (построены, правда, были на Балтике). Надо сказать, волжская флотилия была технически даже интереснее революционной эскадры, там были баржи с гидросамолетами и подводные лодки (на Каспии), а когда корабли тонули, матросы пересаживались на бронепоезда. Самый совершенный революционный буксир - "Волгарь-доброволец" - был в три раза тяжелее #14 и #15 и гораздо сильнее вооружен. На Неву попали два хоть и вполне справных, но не самые интересные. Тральщики из старых миноносцев выглядели бы "революционнее". Кстати, позже в тральщики записали и "Зарницу".

Сложные кораблики Esk02310
#14 и #15. 1915, 140т, 39м, 10узл.

Сложные кораблики Esk02410
ВОЛГАРЬ-ДОБРОВОЛЕЦ. 1915, 373т, 57.7м, 11узл.

Портовое судно (иногда так называли и тральщики) "Веха", примкнувшее к восстанию "Потемкина", тоже, видимо, было чем-то похожим на эти буксиры.

ЯСТРЕБ

Сложные кораблики Esk02510
ЯСТРЕБ. 1900, 1150т, 54.9м, 12узл.

"Ястреб" - просто крепкий мореходный и даже ледокольный шведско-финский пароходик. Достаточно современный в те годы. Исправно служил, несколько раз тонул, и закончил понтоном для обеспечения выхода атомного ледокола "Ленин".

ОКЕАН

Сложные кораблики Esk02610
ОКЕАН, 1902, 11897т, 143.2м, 18узл.

Учебное судно "Океан". Его матросы участвовали в Октябрьском восстании, пока оно стояло в Кронштадте. Его интересность в другом - в середине 20-х годов оно обошло на пару с "Авророй" вокруг северной Европы. Это "крейсирование" показало европейцам, что флот Страны Советов жив. Наверное, именно по мотивам этих походов и был снят замечательный мультфильм "Гордый кораблик" про плавание игрушечной "Авроры" по океанам на радость людям и на страх капиталистам.



Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пн Сен 02, 2024 12:52 am), всего редактировалось 7 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Сложные кораблики Empty Re: Сложные кораблики

Сообщение автор Gudleifr Пн Окт 16, 2023 2:32 am

Эволюция артиллерийского вооружения и бронирование крейсера "Аврора":

Сложные кораблики Awrora10
а - боковой вид, 1903г.; б - боевой марс на фок-мачте; в - верхняя палуба и полубак, 1903г.; г - батарейная палуба, 1903г.

1 - 152-мм орудие
2 - 75-мм орудие
3 - 37-мм пушка
4 - 37-мм пушки на фор-марсе
5 - боевая рубка и защитный траверз
6 - броневая палуба
7 - броневая труба для защиты кабелей и приводов управления рулем
8 - бронирование носового котельного кожуха
9 - бронирование шахт подачи 75-мм патронов
10, 11 - бронирование среднего и кормового котельных кожухов
12 - бронирование шахт подачи 152-мм боезапаса
13 - кормовая защита
14 - десантные пушки Барановского;
15 - спонсон
16 - салон командира
17 - кают-компания офицеров

Сложные кораблики Awrora11
д - верхняя палуба и полубак, 1909г.; е - батарейная палуба, 1909 г.

18 - 152-мм орудие
19 - 152-мм баковое орудие на 15-м шпангоуте

Сложные кораблики Awrora12
ж -верхняя палуба и полубак, 1915г.; з - верхняя палуба и полубак, 1917г.

20 - 75-мм "аэропушка"
21 - переставленное на 125-й шпангоут ютовое орудие
22 - кормовой швартовный шпиль
23 - 76.2-мм "аэропушка" Лендера
24 - переставленное на 11-й шпангоут баковое орудие

Сложные кораблики Awrora13
и - боковой вид 1940г.; к - верхняя палуба и полубак, 1940г.

25 - 45-мм пушка
26 - 76.2-мм орудие
27 - 130-мм орудие

Сложные кораблики Awrora14
л - верхняя палуба и полубак, 1946г.

28 - 45-мм пушка
29 - 152-мм орудие на береговом станке
30 - 152-мм орудие на корабельном станке

Сложные кораблики Gtd62010
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Сложные кораблики Empty Re: Сложные кораблики

Сообщение автор Gudleifr Сб Фев 03, 2024 12:10 am

Это не то чтобы сложная игра, даже, наверное, совсем не игра. Викторина с некоторым оживляжем. Но, главное - в комплект игры входит настоящий учебник морского дела!

УХОДИМ ЗАВТРА В МОРЕ
Автор Г.Аммон
Художник А.Беслик
Игра для детей школьного возраста

Игра состоит из двух игровых полей, 48 карточек, четырех фишек-шлюпок, четырех фишек-кораблей, книжки "Спутник юнги", карточки с изображением Гвардейского военно-морского флага и вертушки.
В игре могут принимать участие 3-5 человек, один из играющих - ведущий.

Сложные кораблики Kor31011

ИГРА СОСТОИТ ИЗ ДВУХ ЧАСТЕЙ:
1. "Путь к командирскому мостику".
2. "Боевой поход".

Перед началом игры ведущий подбирает карточки-картинки по порядку номеров и кладет их возле себя.
Затем он читает вслух книжку "Спутник юнги" и попутно показывает играющим карточки, иллюстрирующие текст.
А теперь можно проверить, насколько хорошо участники игры запомнили первую морскую науку.

ИГРА ПЕРВАЯ: "ПУТЬ К КОМАНДИРСКОМУ МОСТИКУ"
Для этой игры понадобятся маленькое игровое поле, четыре шлюпки и карточки.

Сложные кораблики Kor31010

Карточки ведущий перемешивает и кладет их стопкой, рисунками вниз, на середину стола. Шлюпки он раздает играющим по одной. Каждый участник игры ставит свою шлюпку на старт на игровом поле. При помощи жребия определяется очередность ходов.

Тот, кто первым отправляется в плавание, берет из стопки любую карточку, показывает ее участникам игры и рассказывает, что на ней изображено, что обозначает этот рисунок. Ведущий проверяет правильность ответа, для этого у него есть "Спутник юнги". За правильный ответ играющий получает 5 очков и передвигает свою шлюпку на 5 кружков вперед. Если же он ошибся, то шлюпку в очередной ход можно передвинуть только на 2 кружка вперед. Если следующий играющий может сказать, что изображено на карточке, то оба участника игры получают по три очка и передвигают свои шлюпки на три кружка вперед.

Сложные кораблики Kor31012

Затем второй участник игры берет из стопки любую карточку и говорит, что на ней изображено, и т.д.

Если никто из участников игры не помнит, что обозначает рисунок на карточке, ведущий находит номер рисунка в "Спутнике юнги" и читает ответ. Играющий, которому досталась эта карточка, должен взять другую. Карточки, которые участники игры вытаскивают из стопок, откладывают в сторону.

Сделав пять ходов, каждый участник игры становится командиром. Идущий первым будет командовать подводным ракетоносцем, идущий вторым - ракетным крейсером и т.д. Тот, кто знает больше, будет командовать кораблем более высокого ранга.

ИГРА ВТОРАЯ: "БОЕВОЙ ПОХОД"
Для этой игры понадобятся большое игровое поле, карточки и корабли, которыми будут командовать юные моряки.

Сложные кораблики Kor31013

Перед началом игры карточки перемешивают и кладут стопкой, рисунками вниз, возле игрового поля.

Корабли надо поставить на игровое поле - в порту "Славный". Отсюда и пойдут они в поход - каждый по своему курсу, обозначенному своим цветом.

Цель похода - порт "Гвардейский". Очередность ходов зависит от старшинства кораблей: первым выходит самый старший корабль и т.д.

Первый и последний ход для всех одинаков: участники игры по очереди подают команды, необходимые для выхода из порта и входа в него в пункте 10.

Перед остальными ходами играющие берут из стопки карточку и называют рисунок, изображенный на ней. Если рисунок назван правильно, играющий передвигает свой корабль на один кружок вперед, а карточку откладывает в сторону. Если же он ошибся, то корабль остается на месте, а карточку кладут в стопку.

Если в пункте, на котором остановился корабль играющего, изображен корабль противника или примененное им оружие, играющий должен сказать, как в этом случае надо действовать.

Играющий, который действовал неправильно и не сумел уклониться от врага или его оружия, делает ход назад.

Победителем будет тот, кто первым достигнет порта "Гвардейский". Он получает переходящий приз - Гвардейский военно-морской флаг.

Когда участники игры овладеют морской наукой - запомнят все, что изображено на карточках, они смогут играть без карточек. Их заменит вертушка.

Тот, кто начинает игру, запускает стрелку вертушки. Если она остановится на секторе с надписью "Полный вперед", играющий делает два хода вперед по своему курсу. Надпись "Вперед" означает, что можно передвинуть корабль на один кружок вперед. Если на секторе вертушки окажется слово "Стоп", корабль остается на месте, а если - "Назад", корабль возвращается на один кружок назад.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Сложные кораблики Empty Re: Сложные кораблики

Сообщение автор Gudleifr Вт Авг 13, 2024 12:29 am

Каких только моделей корабликов не бывает! Начиная от контурных фанерных для напольного "Морского боя" до Сложные кораблики Leaf10ТЕМА #59, АБЗАЦ #592Сложные кораблики Leaf10 и Сложные кораблики Leaf10ТЕМА #2, АБЗАЦ #3267Сложные кораблики Leaf10.

Но есть одно забавнейшее семейство:

А.АБРАМОВ, В.КУЛИЧЕНКО
ЮНЫЙ ТЕХНИК
1941

А.АБРАМОВ
ПРОСТОЙ ПАРОХОДИК
Очень просто сделать пароходик, который будет хорошо плавать по пруду. Этот пароходик будет действовать отдачей струи пара.

Достаньте жестяную коробочку от зубного порошка - она будет котлом парохода. Припаяйте к коробочке ее крышку, сверху проделайте отверстие и припаяйте к нему гайку от штепсельного гнезда радиоприемника. Это будет отверстие для наливания воды. Его нужно закрывать пробкой. Пробку сделайте из штепсельного гнезда с запаянным отверстием (см. таблицу 30).

Сложные кораблики Prcd3010
Таблица 30. Реактивный пароходик и тележка Ньютона.

Чтобы удобнее было завинчивать гнездо, припаяйте на него небольшое колечко из проволоки. Наденьте на гнездо кружок, вырезанный из резины от велосипедной камеры. Теперь можно быть спокойным, что отверстие будет завинчиваться очень плотно.

У одной из боковых стенок коробки на крышке проделайте отверстие. Достаньте старый капсюль от примуса и наперсток. Отверстие капсюля немного расширьте снаружи, осторожно поворачивая в нем иголку.

В наперстке у донышка пробейте отверстие, вставьте в него заготовленный капсюль и припаяйте. Наперстком с капсюлем закройте отверстие на крышке котла и тщательно припаяйте наперсток. На рисунке хорошо видно расположение водоналивного отверстия и наперстка с капсюлем.

Котел готов. Ко дну его припаяйте две проволочки, изогнутые в виде буквы П. Длина проволочных ножек - 4-5см.

Спиртовки к этому котлу можно сделать из двух склянок от туши. Вырежьте два жестяных кружка немного большего диаметра, чем горлышки склянок. В этих кружках сделайте отверстия и вставьте жестяные трубочки диаметром примерно 5-6мм. Пропустите в трубки фитили, свернутые из ваты, и все готово (см. таблицу, справа, внизу). Можете ставить котел на пароход.

Если у вас нет подходящего корпуса парохода, можно для первого опыта сделать его просто из куска доски. Достаньте обрезок доски длиной 40см и шириной 10-12см; заострите один конец - это будет нос, а на другом конце укрепите жестяной руль. Посредине доски проткните шилом отверстия для проволочек и поставьте котел. Его нужно установить на такой высоте, чтобы от концов трубок спиртовок до дна котла было расстояние не меньше 2см.

Налейте в котел на 2/3 воды, в склянки - денатурированного спирта, и когда фитили хорошо пропитаются спиртом, зажгите их. Как только вода в котле закипит, пар, шипя, станет вырываться из капсюля, и пароходик, важно пыхтя, поплывет.

Это простое сооружение так бодро и уверенно плывет, что невольно удивляешься эффекту, достигнутому таким простым способом.

А.ГОРБУНОВ
ПАРОВОЙ РЕАКТИВНЫЙ КАТЕР
В магазинах игрушек часто продаются маленькие лодочки очень простого устройства. В них помещается маленький плоский котел с двумя трубочками, выведенными назад, под корму.

Перед пуском котел наполняется водой. Для этого в одну из трубок льют воду до тех пор, пока вода, пройдя котел, не станет выливаться из второй трубки. Зажав пальцами отверстия трубочек, чтобы вода не вылилась, ставят лодочку на воду, причем выходные отверстия трубок при этом оказываются в воде. Под котел ставится кусочек свечи или помещается комочек ваты, пропитанной денатурированным спиртом, и зажигается. Через дветри минуты, когда вода в котле закипит, "мотор" заработает, и лодочка с характерным стуком, напоминающим стук настоящего лодочного мотора, довольно быстро пойдет.

Почему это происходит? Мы знаем, что обращенная в пар вода сильно расширяется в объеме. Так как количество воды в котле очень невелико, она после некоторого времени нагревания стремительно обращается в пар и "ударяет" холодную воду в трубках. Холодная вода с силой вырывается из трубок под кормой, и отдача заставляет лодку итти вперед. В то же время пар, коснувшись холодной воды и холодных частей трубок, конденсируется - сгущается, и в котле и трубках создается разрежение. Под давлением наружного воздуха вода снова через трубки входит в котел.

Теперь вода в разогретом котле очень быстро обращается в пар, так как пространство между донышком и крышкой котла очень невелико. К тому же крышка котла сделана из тоненькой латуни, в момент обращения воды в пар она выдувается, а в момент конденсации пара спадает. Благодаря этому вода из трубок вырывается с большей силой, чем втягивается затем, и эта разница давлений создает силу, движущую лодочку.

Нам удалось сделать реактивный катер несколько ббльших размеров, чем продажные лодочки (см. таблицу 31). Работает он очень хорошо и идет быстрее маленькой лодочки.

Сложные кораблики Prcd3110
Таблица 31. Паровой реактивный катер.

Корпус нашего катера делается из тонкой белой жести. Можно использовать жесть от консервных банок. Удалите крышки, разрежьте банку по шву, тщательно выпрямите получившуюся полоску жести и очистите ее от бумаги и краски, особенно в тех местах, где придется паять. Если банка мала, а катер желательно сделать больших размеров, спаяйте две полоски жести от двух банок.

Приготовленную для корпуса полоску жести сложите пополам, затем ножницами для жести отрежьте спереди заштрихованную площадь, чтобы получился нос катера. Теперь сделайте киль. Для этого обожмите молотком жесть в тисках по линии, показанной на среднем рисунке. Борты катера разогните по линии киля и приступите к формовке - выгибанию бортов, выколачивая их на доске молотком с шаровидной ударной частью. Когда борты примут желательную форму, сожмите их и спаяйте нос и киль катера.

Чтобы закончить корпус, остается впаять корму, предварительно просверлив или пробив в ней два отверстия для трубок. Нос катера закройте палубой. Котел можно покрыть крышкой, оформленной как верх каюты. После этого остается навесить руль, и корпус готов.

После корпуса самая важная часть работы - изготовление котла с паропроводными трубками.

Дно котла сделайте из жести. Вырежьте пластинку прямоугольной формы (если сумеете, лучше в виде эллипса) и молотком на доске выколотите ее в виде чашки (см. левый нижний угол таблицы). В доске предварительно сделайте стамеской небольшое корытообразное углубление. Когда чашка - дно котла - отформована, плоскогубцами отогните края. Это нужно сделать для возможно более крепкого припая крышки котла.

Крышку котла сделайте из очень тоненькой листовой латуни, толщиной 0.1-0.15мм.

Во время работы "мотора" пластинка будет попеременно подниматься и опускаться, поэтому она должна быть очень тонкой и одновременно упругой, способной гнуться, не ломаясь.

Прежде чем прикреплять верхнюю пластинку котла, впаяйте в дно котла две паропроводные трубочки так, чтобы угол между дном и трубками получился не более 30-35o. Впаяв трубки в дно котла, закройте его упругой крышкой, загните поверх нее края дна и тщательно пропаяйте швы, особенно в углах. Если будет хоть небольшое отверстие в котле, "мотор" не станет работать.

Исправность котла можно проверить продувкой через трубочки, опустив его в воду.

Для топки лучше всего спаяйте из жести небольшую коробочку и поместите туда смоченный в денатурированном спирте комочек ваты. Не разводите под котлом большого огня.

[Далее там более сложные паровики.- G.]
***

ТМ 5/73
ПАРОВОЙ-РЕАКТИВНЫЙ
Во второй книге Я.И.Перельмана "Занимательная физика" есть такое описание миниатюрного двигателя для бумажной лодки: "В паровом котле из опорожненного яйца, нагреваемом намоченной в спирте ваткой в наперстке, образуется пар: вырываясь струей в одну сторону, он заставляет весь пароходик двигаться в противоположную сторону".

Подобным способом можно сделать более мощный, хотя и простой, реактивный мини-двигатель. Для этого понадобятся две металлические коробочки из-под диафильмов. Одна из них, разрезанная поперек на две равные части, со вставленной в крышку трубочкой, будет "спиртовкой". Вторая — паровым "котлом". Надо только места соединения крышки с коробочкой промазать клеем (например, БФ-2) и "запечь" на электроплитке. Потом иголкой проделать отверстие чуть ниже крышки.

Из отходов "спиртовки" приготовьте полосу, разрежьте ее вдоль на две равные части. Один конец полоски приклейте к "котлу", а второй — к "спиртовке". Таким образом, "котел" установлен на двух держателях над источником энергии. Вода заливается через тонкое отверстие ("сопло") медицинским шприцем. Зажигая фитиль из ваты, вы приведете в движение игрушечный кораблик.

(На рисунке показан и другой вариант - водометный).

Сложные кораблики Par7310
А.АСТАХОВ, ученик 7-го класса 598-й школы, Москва.
***

Сложные кораблики Prcd7910

ГОРИЗОНТЫ ТЕХНИКИ ДЛЯ ДЕТЕЙ 12/79
ЛОДКА С ПАРОВЫМ ДВИГАТЕЛЕМ
Эту лодку смастерил и прислал в нашу редакцию польский школьник АНДЖЕЙ СКОРУПСКИЙ.

Для изготовления модели нужны:
- металлическая коробочка из-под гуталина,
- два толстых стержня от шариковой ручки,
- металлическая крышечка от бутылки,
- проволока и куски жести (от консервных коробок).

"Паровой двигатель" - это металлическая коробочка, к которой припаяны две трубочки (куски стержня от шариковой ручки). Перед тем как припаять эти трубочки, слегка выгни их. Для этого вставь в трубки оловянную проволоку, нагрей ее так, чтобы олово расплавилось, а после того как выгнешь трубку, снова нагрей ее, чтобы вылилось расплавленное олово.

Сбоку проделай в коробочке два отверстия на расстоянии около 3см, вставь в них концы трубок и припаяй вокруг трубки и крышку коробки.

Вырежь из жести корпус, придай ему форму лодки (можешь воспользоваться приведенным на рисунке примером) и спаяй места соединения. В кормовой части у самого дна проделай два отверстия, вставь в них концы трубок так, чтобы они выступали за корму примерно на 1см, и припаяй их.

Остается еще сделать топку, в которой будет гореть сухой спирт. Смастери ее из бутылочного капселя, закрепленного в проволочном держателе.

Перед тем как спустить лодку на воду, налей в бачок немного воды, подожги сухой спирт и вставь крышечку со спиртом под бачок. Пар будет выходить по трубкам, толкая лодку вперед, после чего начнет засасываться вода. Заработает ритмично пульсирующий паровой двигатель лодки, поочередно засасывая воду и выпуская пар.
***

ГОРИЗОНТЫ ТЕХНИКИ ДЛЯ ДЕТЕЙ 09/82
АДАМ СЛОДОВЫЙ
МОТОРНАЯ ЛОДКА С ПУЛСАЦИОННЫМ ДВИГАТЕЛЕМ
Постройку моторной лодки начинаем с изготовления корпуса, который вырезаем согласно прилагаемому шаблону. Корпус можно сделать из жести (от консервной банки или любой другой), толщиной около 0.3мм. Жесть изгибаем вдоль штриховных линий, а сложенные кромки спаиваем оловом. Через отверстие в задней части корпуса проходит трубка двигателя.

Сложные кораблики Prcd8210

Бак состоит из двух частей: мелкой ванночки и припаянной крышки. Ванночку прессуем из тонкой жести (например, от консервной банки). Сначала делаем пресс-форму для прессования ванночки. Для этого из твердой фанеры (толщиной около 5мм) вырезаем лобзиком форму в соответствии с шаблоном, обозначенным черной линией на рисунке 1. Часть "а" - это форма пресса, а часть "б" - штамп пресса. Выпрямленный кусочек тонкой жести "в" (рис.2) закладываем между частями фанеры "а" и "б", а затем сильно зажимаем в тисках, в направлении, показанном на рисунке стрелками. Лучше всего перед прессованием части "а" и "б" прикрепить к добавочным деревянным колодкам "г" и "д" (если у вас нет тисков, то можно прессовать жесть, сжимая форму ударами молоточка).

Сложные кораблики Prcd8310

Лишь окончив прессование и получив плоскую ванночку (как показано на рисунке 3), обрезаем припуск жести, оставляя по верхнему периметру горизонтальную кромку шириной около 6мм (рис.4).

Из очень тонкой листовой меди или латуни вырезаем крышку "е". Затем кромку ванночки загибаем по всему периметру, как показано на рисунке 5. Зажатые кромки тщательно спаиваем оловом. Прежде чем закрыть бачок, нужно в переднюю часть дна впаять выгнутую трубку в соответствии с рисунком 6. Трубка "ж" внутренним диаметром около 3.5мм свернута из полоски тонкой листовой меди. Длина трубки около 108мм. Свернув трубку из такой полоски, можно ее залить оловом; благодаря этому будет легче изогнуть нужную нам дугу. Изогнув трубку, подогреваем ее, чтобы вытекло олово. После этого шов трубки надо запаять оловом, а концы впаять в бачок и в отверстие в задней стенке корпуса лодкм. Бачок "в" наклонен в передней части вниз, что точно показано на рисунке 6.

Руль "з" находится не посередине задней стенки, а немного смещен и припаян на расстоянии около 6мм от выхода трубки "ж".

"Топку" котла изготовляем из капсюля бутылки (металлической крышки). Крышка "и" (рис.7) припаяна к подставке "к", что облегчает установку зажженной "коптилки" под бачком. Фитиль "л" зажат в полоске жести "м", изогнутой в виде треугольной подставки. Подставку вместе с закрепленным фитилем вставляем в крышку (формочку) "и", а затем всю формочку заливаем расплавленной свечой. Прикрепленный таким образом фитиль не перевернется даже после полного разогрева формочки.

Нажимая на стенки бачка, натягиваем внутрь несколько капель воды. Устанавливаем моторную лодку на воде, а затем подставляем под бачок зажженную коптилку. Через несколько секунд мы заметим пульсирующую струю воды, вытекающую из выпускной трубки... лодка плывет с довольно большой скоростью.
***

МОДЕДИСТ-КОНСТРУКТОР 9/19
Я.ВЛАДИС
... С РЕАКТИВНЫМ ДВИГАТЕЛЕМ
С чем обычно ассоциируется термин "прямоточный"? Конечно же, с авиационными реактивными двигателями для достижения самых высоких сверхзвуковых скоростей. А каким образом может стать прямоточным... пароход?

"Сердце" этой модели - необычное устройство, основанное на принципе конвекции. Аналогичный эффект использовался в устройствах жидкостного охлаждения некоторых автомобильных двигателей прошлого. На этих машинах вода циркулировала самостоятельно, так как более теплая стремится подняться вверх, а холодная - опуститься вниз. Таким образом, система охлаждения "перекачивала" воду без применения какого-либо насоса. Аналогично работает и двигатель нашего пароходика: горячая вода, согревшаяся и частично закипевшая в змеевике, будет подниматься вверх и затем выбрасываться через кормовой срез верхней части трубки. А нижняя станет заборником свежей жидкости, которая поступит для нагрева в змеевик. Источником тепла служит таблетка сухого горючего.

Сложные кораблики Prcd1910
Полукопия рыболовецкого катера с прямоточным паровым двигателем: 1 - носовое перекрытие (палуба - жесть), 2 - борта корпуса (жесть или кровельное железо), 3 - мачта (сосна или береза), 4 - грузовая стрела (проволока), 5 - корпус (липа или береза), 6 - "рубка" (жесть или кровельное железо), 7 - труба (жесть), 8 - трубка-змеевик, 9 - бобышка для расклнивания трубок змеевика, 10 - руль (кровельное железо), 11 - поддон (жесть или кровельное железо), 12 - топливная таблетка, 13 - асбестовая прокладка, 14 - борт корпуса в деревянном исполнении. После окончания постройки все деревянные детали покрыть двумя слоями теплой олифы и окрасить масляными красками. Металлические детали не паять, кроме элементов борта и палубы

Змеевик изгибается из тонкостенной металлической трубки диаметром от 4 до 6мм и длиной примерно 650мм. Оправкой для навивки рабочей части послужит стержень диаметром 18-20 мм. Число витков змеевика - от трех до пяти. При этом его общая высота не должна превышать 30мм, а между витками должен сохраниться зазор не менее 2мм.

Выводы змеевика - максимально короткие, чтобы не создавать излишнего сопротивления току жидкости. Срезы трубки нужно разместить так, чтобы разность высот между ними не превышала общей высоты рабочей части змеевика (обратите внимание: на рисунках при высоте змеевика, равной 22мм, срезы трубок располагаются друг над другом на расстоянии 18мм). Важно учесть, что срез верхней части трубки должен быть заглублен под уровень воды на плавающей модели не менее чем на 10 мм. Змеевик с выводными трубками фиксируется на модели заклиниванием в прорези корпуса.

Хорошее использование тепла от сгорания сухого спирта обеспечивается "рубкой", выгнутой из жести или кровельного железа, и по сути играющей роль корпуса "печки". Между топливным элементом и змеевиком надо оставить по высоте пространство около 10мм, чтобы дать свободный доступ воздуха к пламени.

Внизу "рубки" помещается поддон, который выдвигается вперед при замене топлива, а в рабочем положении он лежит на термостойкой асбестовой прокладке.

Перед запуском с помощью медицинской "груши" трубка заполняется водой, и пароходик ставится на воду. Затем поджигается таблетка, и поддон вдвигается на место. При испытаниях модели надо быть осторожным, чтобы не обжечься об раскаленные металлические детали.

Настройку мотоустановки логично провести на модели-стенде, представляющей собой простейший контур из доски или фанеры. При желании допустимо размещение двигателя не в корме судна, а посередине его корпуса.

Двигатель с предложенными габаритными размерами годится для привода в действие любых моделей длиной от 150 до 300мм.
***

МОДЕЛИСТ-КОНСТРУКТОР 7/24
ВИКТОР ЗОРИН, Г.КРАСНОДАР
КОРАБЛЬ С ПАРОРЕАКТИВНЫМ ДВИГАТЕЛЕМ
Сделать забавную игрушку - лодочку, оснащенную паровым реактивным двигателем и свечкой в качестве "энергетической установки", совсем несложно. Описания таких моделек регулярно встречались мне на страницах изданий для юных техников, в том числе и в "М-К" (см., например, 9/19). Однако слепо копировать излагавшиеся в них рекомендации я не стал. Решил оснастить свою модель катера усовершенствованным паровым двигателем.

Как и описанные ранее прототипы, предлагаемый мною двигатель содержит в своем составе нагнетательный паропровод. Но соединен он с верхней частью настоящего, а не псевдокотла. Котел снабжен теплоизоляционной обечайкой. Забортная вода подводится в него снизу по кольцевому водоводу и подогревается до кипения пламенем свечи. Образующийся пар поступает в нагнетательный паропровод, заканчивающийся под днищем. Модель движется за счет реактивной энергии струи пара, вырывающегося из выходного отверстия паропровода в поворотное сопло, управляемого рулевым устройством.

Для стабильной работы такой системы необходимо соблюдение некоторых условий. Всасывающий конец водовода располагается ниже выхлопного конца паропровода на 30-40мм. Нижняя треть котла не должна находиться выше уровня ватерлинии. Также желательно, чтобы диаметр у водовода был вдвое меньше, чем у паропровода.

"Паровой котел" с трубками можно найти готовым, если вскрыть, например, корпус мотор-компрессора старого холодильника. То, чему предстоит стать водоводом, надо изогнуть кольцом, а конец вывести под киль. На этом кольце надежно повиснет бачок-котел и разместится жестяная крышка - "топка" со свечой. Заготовкой для обечайки котла послужит консервная банка, если ее изнутри покрыть листовым асбестом - его надо скрепить с жестяной основой проволокой и пропитать жидким стеклом (канцелярским клеем). В обечайке нужно сделать верхнее прямоугольное отверстие для дымовой трубы, а также несколько круглых нижних - для подачи топлива и притока воздуха. Устойчивое горение свечи призван обеспечить непадающий фитиль - полоска плотной хлопчатобумажной ткани, прошитая стальной проволокой.

Для корректировки курса модели не поленитесь сделать рулевое устройство с поворотным соплом.

Конструкцию можно усовершенствовать. Оснастить ее, например, вторым паровым котлом и поворотным устройством на каждое сопло. Ну а если установить на самоделку грот-мачту, бизань-мачту и навесной киль, то получится необычная модель парусно-парореактивного судна.

Сложные кораблики Prcd2410
Парореактивный двигатель на модели катера: 1 - корпус модели; 2 и 12 - основное и дополнительное котельные отделения; 3 - кольцевой водовод; 4 - фитиль; 5 - топка; 6 - паропровод; 7 - поворотное сопло; 8 - фторопластовая втулка; 9 - рулевое устройство; 10- теплоизоляционная обечайка (консервная банка, выложенная изнутри асбестом); 11 - котел; 13 - ватерлиния; 14 - дополнительный котел. Узел с дет. 3, 6 и 11 (в сборе) - от мотор-компрессора бытового холодильника. Дымовая труба условно не показана.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3399
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения