KRIEGSSPIELE!
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Шахматы, шахматы и... морской бой

Перейти вниз

Шахматы, шахматы и... морской бой  Empty Шахматы, шахматы и... морской бой

Сообщение автор Gudleifr Ср Май 30, 2018 4:54 pm

Сам Люндваль в книге Мир Алисы пишет:На дымящейся земле появились окопы и извилистые траншеи. Их узор сливался в оборонительные рубежи: один рубеж, другой, третий. На равнину спустился туман, и из него возникли нескончаемые плотные ряды заграждений из колючей проволоки. На склонах низких почерневших холмов выросли железобетонные укрепления, из амбразур торчали стволы невероятно древних орудий. Появились люди в серой военной форме, в серых стальных касках, с серыми лицами. Они молча стояли небольшими группами и следили за действиями космического крейсера. Среди них выделялись офицеры в светло-голубых мундирах с золотыми знаками различия и шашками. Некоторые офицеры были верхом.
Солдаты углубляли окопы, равняли брустверы, рыли убежища. Офицеры сидели на лошадях. Смрадные жаркие волны накатывались на них от горящего леса, пахло едким дымом. Они обмахивались шелковыми носовыми платками. Их потные лица не выражали ничего, кроме холодной выдержанности и сосредоточенного внимания. Фигуры на шахматной доске, расставленные перед началом игры.
Тот, кто играл белыми, стоял в командном пункте космического флагмана и не сводил глаз с экрана, занимающего всю стену. Поле сражения было видно во всех деталях, зафиксированное телекамерами с птичьего полета в цветном трехмерном изображении. Войска противника, словно муравьи, двигались по выжженной земле. Они укрепляли свои позиции, ожидая его первого хода.
Монтейлер откинулся на спинку кресла. Не отрывая взгляда от экрана, он отдал несколько коротких команд в микрофон. Со своих скрытых позиций поползли в пустыню гигантские стальные черепахи. За ними следовали другие боевые машины и солдаты. На сей раз это были более опытные бойцы. Согнувшись и держа оружие наготове, они делали короткие перебежки. Монтейлер извлек урок из поражения. Теперь это была уже не карательная экспедиция. Это была война.
Пешки на шахматной доске двинулись вперед.
Наступила ночь, озаренная зарницами боя; густая тьма несла издалека звуки, означавшие смерть и страдание. На шахматной доске фигуры застыли в позиционной борьбе, зарывшись в землю по обе стороны широкой нейтральной полосы. Между ними вздыбилась колючая проволока, дымилась разбитая броня. Земля была усеяна трупами, еще сжимавшими в своих окостенелых руках остывшее оружие.
Далеко от переднего края, в глубоком тылу, сидел в окружении своих войск и машин игрок, двигающий белые фигуры, и составлял новые планы боевых операций. По другую сторону фронта издевательски вздымались к темному небу сияющие башни.
Ничейная позиция, грозящая патом.
Монтейлер на командном пункте смотрел на центральный экран. Шахматные фигуры не двигались. Время от времени ослепительные всполохи разрывали пространство, и тогда с поля боя доносился раскатистый гром, проникавший даже сквозь многослойную изоляцию корабля. На соседних экранах можно было видеть солдат, которые наблюдали за ничейной полосой и за действиями противника. Монтейлеру все они казались похожими на одно лицо. Из динамиков несся грохот взрывов и орудийных залпов, шипение лазеров, лязг, скрежет, крики, стоны, В эту дикую какофонию вплетался глухой низкий гул, который то затихая, то усиливаясь вновь заставлял вибрировать воздух.
...
Он кричал в микрофон. Совершали посадку крейсеры, выплевывая боеприпасы, снаряжение, людей, технику. Ночь наполнилась белой ослепительной смертью. В окопах гибли солдаты, на их место вставали новые. Все одинаковые, все на одно лицо.
Белые на шахматной доске делали очередной ход. Черные отвечали. Фигуры передвигались по белым и черным нолям в соответствии с правилами игры.
Монтейлер смотрел на экран, обдумывая следующую комбинацию. Боевые действия захватывали все новые территории; пожалуй, стоит переместить базу поглубже в тыл. Вполне разумный ход.
Рокировка.
...
Монтейлер распорядился поставить на командном пункте походную кровать. Теперь он почти не выходил отсюда, весь во власти разыгрываемой шахматной партии. Он передвигал пешки и ладьи, переставлял слонов и коней на все увеличивающейся доске, искал слабые пункты и открытые вертикали, планировал комбинации и угадывал ответный ход противника. Это было единоборство мыслей, столкновение одного мозга с другим в сфере, которая лишь отдаленно была связана с шахматными фигурами. Военная игра приводила его в восхищение, мобилизовала все ресурсы организма, будила в нем азарт.
Впервые в жизни Монтейлер испытывал подлинное счастье.
...
Дни складывались в недели, недели - в месяцы. Иногда Монтейлер задумывался над общим итогом боевых операций: достиг ли он хоть каких-то успехов, сможет ли он когда-нибудь выиграть эту партию? Или он идет навстречу собственному поражению? Он снова и снова анализировал позицию...

НЕСМОТРЯ НА ТО,  
что лирики постоянно проводят аналогии между шахматами и реальной жизнью, очень тяжело найти реальные физические подтверждения такого взгляда на эту игру. Да, битва, да, столкновение, но в каком масштабе пространстве-времени, каких вооруженных или политических сил? Удачных попыток провести параллели очень немного. Во-первых, это "Алиса в Зазеркалье" Л.Кэррола, в-последних, "Квадраты шахматного города" Дж.Браннера. И там, и там проводится взаимно однозначное соответствие между двумя параллельно идущими во времени процессами - действиями героев и некой шахматной партией. Для более точного отражения Л.Кэррол изящно уродует шахматные правила, а Дж.Браннер предпочитает натяжки в отношениях между персонажами.
***

Был еще рассказ П.Андерсона "Бессмертная партия" (можно перевести и "бесконечная"), но там для оживления шахматных фигур понадобился целый виртуальный мир с некими физическими "Барьерами", аксиоматизацией шахматных правил в форме непонятного "Закона" и стойкой амнезией персонажей. О каком моделировании битвы после этого может идти речь?
***

Наравне с Браннером,я бы поставил и "Двойную игру" Карау (там, правда, не шахматы, а го). Дело, конечно, в ностальгии по тем временам, когда я эти романы читал, и по тому чувству участия в игре, которое я тогда испытал. И надо учитывать, что они были написаны совершенно в другую эпоху и если в чем-то и злободневны, то совершенно не в том смысле, который авторы в них тогда вкладывали... Но, тем загадочнее игра, в которую они предлагают сыграть. И она гораздо запутаннее, чем "просто шахматы" или "просто го".

КРАТКАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ИГРЫ  
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА: ???
МОДЕЛИРУЕМЫЕ СОБЫТИЯ: ???
ПОЛЕ БОЯ: доска 8*8.
СОЛДАТИКИ: пешки и фигуры.
ИГРОВОЕ ВРЕМЯ: походовая схема.
ГЕНЕРАТОР СЛУЧАЙНЫХ СОБЫТИЙ: нет.
РАСЧЕТЫ "ЗА КАДРОМ": целые тома теории.
ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ: абстракция боевого столкновения.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Ср Май 30, 2018 5:51 pm), всего редактировалось 3 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3251
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Шахматы, шахматы и... морской бой  Empty Re: Шахматы, шахматы и... морской бой

Сообщение автор Gudleifr Ср Май 30, 2018 5:08 pm

СТРАТЕГИЯ ИЛИ ТАКТИКА?

Сразу понятно, что нельзя рассматривать шахматную доску просто как макет поля боя. Понятия расстояния и времени довольно явственно проступавшие в предке шахмат - чатуранге в виде ограничения дальности всех фигур и случайной очередности ходов, к современной игре практически не применимы. Топология шахматного пространства настолько запутана, что постоянно встречающиеся в фантастической литературе многомерные шахматы свидетельствуют не столько об интеллектуальной мощи героев, сколько об убожестве фантазии авторов. Многие сторонники "жизненности" шахматных правил предпочитают вообще не касаться вопроса о перемещении фигур и считать значимыми с точки зрения моделирования только угрозы и взятия. Так поступил, например, и, упоминавшийся выше Дж.Браннер. Однако, таким способом можно моделировать не войну, но только политику. Не пойдет.
***

Откроем любой труд по стратегии (например, Клаузевица). И, чудо, мы видим, что большинство терминов приложимо к шахматам. Концентрические и эксцентрические линии, пути сообщений, угрозы тылам и т.д. и т.п. На шахматной доске можно моделировать как стремление атаковать по линии "главные силы - вражеская столица" (т.е. король), так и попытку добиться победы путем решающего сражения (размена). Играя в шахматы поневоле прочувствуешь такие принципы стратегии, как бесполезность выжидания и пассивной обороны, или важность стратегического резерва.
Далее, говоря о шахматной стратегии (а потом - и тактике) будем цитировать учебник Г.М.Лисицына.
***  

Г.М.ЛИСИЦЫН О СПОСОБАХ ШАХМАТНОЙ БОРЬБЫ:  
1. Атака позиции короля.
2. Получение материального перевеса.
3. Получение позиционного перевеса.

Первый способ полностью согласуется с выводом Клаузевица о желательности проводить атаку в направлении столицы неприятеля, вынуждать армию противника терять инициативу, парируя наши удары.
Второй и третий способы являются сутью стратегии - нельзя выиграть будучи слабее противника, следовательно, надо это преимущество создать, хотя бы временно и/или локально.
Конечно, в реальной стратегии одну из главенствующих ролей играет достижение морального перевеса, но здесь приходится признать, что шахматная армия имеет в своем составе единственного человека - игрока, и говорить можно только о его воинском духе и полководческих талантах. (В рассказе П.Андерсона фигуры воюют вроде бы более "демократично", но анализ такого децентрализованного управления автором, естественно, не предпринимался). В принципе же, если речь идет не об усреднении степени душевного подъема войск, а о качествах одного человека, то модель получается гораздо более утрированная и эффектная.
***

Г.М.ЛИСИЦЫН О СТРАТЕГИЧЕСКИХ ПРИЕМАХ:  
1. мобилизация фигур и центральных пешек (в дебюте),
2. усиление позиций фигур,
3. размен,
4. укрепление собственной позиции,
5. ограничение контригры противника,
6. тактические приемы и комбинации.

Все эти приемы имеют аналоги и в реальной стратегии, причем настолько полные, что многие авторы считают их подобие взаимно однозначным. Так например стратеги-геополитики с сайта www.igstab.ru рекомендуют изучение шахматных учебников всем желающим сразиться в придуманную ими стратегическую игру (которая, все-таки, ближе к шашкам).
Можно было бы возразить, что жертвовать и разменивать фигуры шахматист может гораздо свободнее главнокомандующего, но кто заставляет нас считать фигуры моделями только войсковых соединений? Шахматы давно переросли эти рамки, и фигуры могут олицетворять и факт занятия конкретной позиции, и диверсионный отряд, и прочие несоразмерные и разнокалиберные сущности.
***

Г.М.ЛИСИЦЫН О ЗАДАЧАХ, РЕШАЕМЫХ ПРИ МОБИЛИЗАЦИИ В ДЕБЮТЕ:  
1. усиление позиций мобилизованных (развитых) фигур,
2. оттеснение сильно расположенных фигур противника,
3. размен (если это нужно) своих плохих фигур,
4. укрепление отдельных пунктов, имеющих важное значение (чаще всего - центральных пунктов),
5. создание трудностей для противниеа (ограничение его контригры),
6. тактические операции.

Углубляться дальше, наверное, не стоит: термины по-прежнему знакомо-стратегические, но наполнены стандартным шахматным смыслом. Подыскивая реальные эквиваленты конкретных дебютов и эндшпилей можно свести все к полному абсурду, который похоронит все то здравое, что есть в игре.
***

Г.М.ЛИСИЦЫН О ТРУДНОСТЯХ РЕАЛИЗАЦИИ ДОСТИГНУТОГО ПРЕИМУЩЕСТВА:
Особенно важными средствами при реализации достигнутого преимущества служат усиление позиции фигур и ограничение контригры противника. Получение преимущества большей частью связано с борьбой на фланге. Иными словами, после окончания фланговой боевой операции хотя, может быть, и достигается какое-либо превосходство, но зато фигуры децентрализуются и занимают плохие позиции. Следовательно, прежде чем приступить к реализации, крайне необходимо усилить позицию плохо стоящих фигур, если, конечно, этому не препятствуют создавшиеся обстоятельства. С другой стороны, при выборе плана реализации достигнутого преимущества нужно выбирать такой, при котором противник либо вовсе лишен контригры, либо его контригра - минимальна. Все прочие "эстетические" соображения, которыми так увлекается большинство шахматистов, должны быть здесь отставлены на самый задний план!

Осталось только вставвить в текст терминологию Клаузевица, и никто не догадается, что речь идет об игре. Действия по внутренним линиям, охват охватывающего и т.д. Все это в шахматах есть.
***

Г.М.ЛИСИЦЫН О КЛАССИФИКАЦИИ ТАКТИЧЕСКИХ ПРИЕМОВ:  
А. Вспомогательные приемы: 1) завлечение, 2) отвлечение, 3) устранение защиты, 4) перекрытие.
Б. Специальные приемы: 5) освобождение поля (разблокировка), 6) блокировка, 7) цугцванг, 8 ) промежуточный ход, 9) контрудар.
В. Приемы против короля: 10) матовая сеть, 11) спертый мат, 12) открытый шах, 13) связка, 14) мат на последней горизонтали, 15) мат на предпоследней горизонтали, 16) разрушение пешечной защиты короля.
Г. Основные приемы: 17) двойной удар, 18 ) проходная пешка, 19) полусвязка, 20) открытое нападение.
Д. Ничейные приемы: 21) повторение ходов, 22) пат, 23) позиционная ничья.

Можно, конечно, найти в истории реальных войн пример комбинации из любых перечисленных приемов, но жизнь вещь гораздо более многообразна и шахматы не могут cмоделировать все возможные нюансы тактики. Даже если включить сюда психологические выверты игроков в стиле О.Бендера. Хотя, по сравнению с миниатюрными военными играми, разнообразие приемов и простота правил их обеспечивающая, потрясают.
***

Г.М.ЛИСИЦЫН О КОМБИНАЦИЯХ:
Правильные и позиционные комбинации с точки зрения техники расчета разделяются на:
1. точные, то есть такие, которые в условиях ограниченного времени на шахматных часах могут быть рассчитаны с предельной точностью во всех деталях;
2. ориентировочныее, то есть такие, которые в условиях ограниченного времени на шахматных часах не могут быть рассчитаны точно.

Вот тут, а не в бросках костей, кроется случайность и непредсказуемость игры!:
***

Г.М.ЛИСИЦЫН О РАСЧЕТЕ КОМБИНАЦИЙ:
Следует заметить, что в комбинации всегда можно усмотреть три основных момента: 1) основная мысль, или "идея"; она обычно рождается в связи с причинами комбинационности данной позиции, 2) варианты, 3) положения, к которым в конечном счете приводят варианты.

Связь шахмат с тактикой более прозрачная и более поверхностная, чем со стратегией. Говорят даже об отдельных тактических ветвях шахматного искусства - искусствах комбинации и композиции. Изящные многоходовки выглядят с первого взгляда полными аналогами тактических ухищрений великих полководцев, но, по-сути, являются копиями намного превосходящими оригинал, т.е. заведомой показухой. Кроме того нужно признать, что две основополагающие фазы боя - разрушения и решения не выражены в шахматах совершенно.
Или нет? Ведь, мы достаточно часто мы видим в партиях долгое нагнетание давления на какую-либо точку/фигуру и, наконец, следующий за этим размер. Некоторые знатоки придают выбору этого момента "брать или еще рано" то же значение, как Клаузевиц выбору момента перехода от разрушения к решению.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3251
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Шахматы, шахматы и... морской бой  Empty Re: Шахматы, шахматы и... морской бой

Сообщение автор Gudleifr Ср Май 30, 2018 5:14 pm

Еще в середине XIXв. одной из популярных разновидностей Kriegsspiel были варианты шахмат с элементами военных игр (в т.ч. с солдатиками).

Шахматы, шахматы и... морской бой  Ca10
Хейнрихсен, 1881, Homerisches Kampfspiel
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3251
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Шахматы, шахматы и... морской бой  Empty Re: Шахматы, шахматы и... морской бой

Сообщение автор Gudleifr Ср Май 30, 2018 5:21 pm

KRIEGSSPIEL

Не понимая глубинной природы родства шахмат и военного дела, многие "улучшатели" пытаются "приблизить шахматы к жизни", изобретая новые фигуры, и измысливая правила для реализации "тумана войны", снабжения припасами и дальностей перемещений и стрельбы. Из всех переделок заслуживает внимания, пожалуй, только KRIEGSSPIEL. Это, конечно уже не шахматы, но игра очень интересная. Ниже приведены правила, выложенные на прикрытом ныне сайте (на основе правил KRIEGSSPIEL, напечатанных Вильямсом в RAND, 4/17/1950).
***

По сути, это правила обычных шахмат со следующими изменениями:
1. Участники - два игрока, судья, болельщики.
2. Каждый игрок имеет свой комплект шахмат(доска, черные и белые фигуры).
3. Игрок может произвольно выбрать цвет фигур на своей доске. Игроки не имеют права видеть фигуры и доску соперника.
4. Судья наблюдает за развитием партии и обязан делать следующие объявления:
4.1. Кто должен ходить в данный момент.
4.2. Поле (поля) на которых игрок, обладающий правом хода, имеет возможность осуществить взятие пешкой, например, "Белые имеют возможность взять пешкой на поле e5," "Черные имеют две возможности взять пешкой на поле b3", и т.д.
4.3. Каждый невозможный ход сопровождается объявлением "нельзя" и дается возможность сделать ход заново.
4.4. Сообщается, что произошло взятие фигуры (или пешки) и на каком поле. Например, "Черные потеряли фигуру на поле d1".
4.5. Сообщения о шахах:
- "Шах по длинной диагонали",
- "Шах по короткой диагонали",
- "Шах по горизонтали",
- "Шах по вертикали",
- "Шах от коня".
(Рассматриваемые диагонали пересекаются на клетке, где находится король. Шах от пешки объявляется так, как если бы это был шах от слона или ферзя).
4.6. Объявляется, что прошла пешка, но не сообщается, на каком поле и в какую фигуру она превратилась.
4.7. Мат и пат.
5. Судья должен постоянно общаться с игроками. Например, если игрок не понял объявления судьи, то судья должен повторить информацию, в то же время, не добавляя ничего нового. Ошибки судьи могут коренным образом повлиять на партию, поэтому последние ходы могут быть возвращены, а в некоторых случаях партия может быть прекращена.
6. Игрок пробует сделать любой ход, который возможен при его положении фигур.
7. Ход считается сделанным, если фигура отпущена, и судья не объявил: "Нельзя", т. е. такой ход возможен.
8. Если объявлен шах, то сообщается только о тех возможных взятиях пешкой, которые приводят к защите от шаха.
9. Болельщики. Партия - это, прежде всего, зрелище. Болельщики могут критиковать партию, игроков и судью. Однако болельщики не имеют права передавать какую-либо полезную информацию игрокам.
10. Ничья. Игрок может предложить ничью сразу после возможного сделанного хода. Предложение должно быть принято или отклонено до попытки сделать следующий ход. После троекратного повторения позиции ничья не фиксируется, т.к. появилась новая информация для игроков.

<Для того, чтобы прочувствовать сложность этой игры достаточно рассмотреть изящное решение задачи о ладейном эндшпиле в сборнике головоломок "Математический цветник" (М., Мир, 1983). Нематематикам - противопоказано!- G.>
***

Другой интересный "боевой" вариант шахмат: все как обычно, кроме начальной расстановки и права первого хода:
- расставлять фигуры и пешки можно как угодно на своей половине поля (подглядывать за расстановкой противника нельзя);
- первый ходящий определяется по жребию после окончания расстановки.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3251
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Шахматы, шахматы и... морской бой  Empty Re: Шахматы, шахматы и... морской бой

Сообщение автор Gudleifr Ср Май 30, 2018 5:23 pm

СРАВНЕНИЕ С ДРУГИМИ ВОЕННЫМИ ИГРАМИ

Почитатели классических гексовых военных игр свысока смотрят на шахматы, так как привыкли оперировать гораздо более многочисленными армиями, но тут мы должны их огорчить. Именно наличие большого количества подразделений под одним командованием на войне не реально. Так Клаузевиц называл число 10, как верхнюю границу войсковых единиц, которыми полководец может управлять единолично.
***

Некоторые поклонники военных игр считают, что отказавшись от броска костей, шахматы перестали быть таковой. Неверно. Во-первых, чисто формально, кости в чатуранге использовались в месте, по современных игровым понятиям, второстепенном (по сравнению со случайным расчетом результатов боев) - при определении очередности ходов. Во-вторых, по-существу, если кубик в шахматы вернуть, то вся тактическая, т.е. комбинационная, сторона игры прикажет долго жить. И, вместо красивейших многоходовок, мы получим идиотизм современных боевиков - тщательно продуманные далеко вперед планы злодеев, разбивающиеся о случайно оказавшегося не там где надо ветерана местной морской пехоты. Прелесть тактических построений в том и состоит, что они срабатывают. Иначе придется признать, что все, окромя приема "стенка на стенку", просто эффектные строевые эволюции. Если не верите, просмотрите описания тактики на сайтах Вархаммера[40.000] - сплошь толпы непуганых кадетов Биглеров. Пора, наконец, остановиться на том, что самый главный генератор случайностей и неприятностей - непредсказуемый противник (см. того же Клаузевица), а все броски костей горстями - от убожества математической модели боя.
***

Очень хорошо сказал Алехин:
"Я был бы счастлив творить совсем один, без необходимости, как это случается в партии, сообразовывать свой план с планом противника, чтобы достичь чего-нибудь, представляющего ценность. Ах, этот противник, этот навязанный вам сотрудник! Всякий раз его представления о красоте расходятся с вашими, а средства (сила, воображение, техника) так часто оказываются недостаточными для активного содействия вашим намерениям!.. Какое страдание (неведомое ни в какой другой области искусства или науки) чувствовать, что ваша мысль, ваша фантазия неотвратимо скованы, в силу самой природы вещей, мыслью и фантазией другого, слишком часто посредственными и всегда глубоко различными от ваших!"
Это ли не трение войны по Клаузевицу?
***

Современные шахматы дают и ответ на один из основных вопросов разделивший на два непримиримых лагеря любителей военных игр - "Играть жетонами или миниатюрами?" Посмотрите на турнирный шахматный комплект и станет ясно - фигурки должны быть красивыми, но функциональными. Попробуйте расставить на шахматной доске высокохудожественно раскрашенных орков и космо-волков и, как говорил герой К.Кизи: "Не меньше недели проходит, пока другие игроки хотя бы масть разглядят".
***

ПОЧЕМУ ЛЮДИ ИГРАЮТ И В ДРУГИЕ ВОЕННЫЕ ИГРЫ?
Во-первых, шахматы давно стали спортом, т.е. уделом профессионалов, что требует от игрока изрядной теоретической подготовки и заставляет абстрагироваться от моделирования стратегии и сосредоточиться на конкретных свойствах фигур и позиций. Дебюты и эндшпили разыгрываются, по большей части, на автопилоте.
***

Во-вторых, став спортом в современном смысле этого слова, шахматы требуют от игроков прежде всего результативности, а не красоты игры. Как пример, можно рассматривать поединок человека с компьютером, заведомо обладающим энциклопедическими знаниями и невероятной скоростью тупого перебора вариантов.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3251
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Шахматы, шахматы и... морской бой  Empty Re: Шахматы, шахматы и... морской бой

Сообщение автор Gudleifr Ср Май 30, 2018 5:34 pm

СТРАШНО, НО КРАСИВО

Шахматы, шахматы и... морской бой  0610

Эта фашисткая игрулька интересна как раз своей извращенностью. Ведь, казалось, чего проще - фигурки танков, самолетиков, солдатиков... А, нет. Единственная похожая "на себя" фигурка - танк.

Шахматы, шахматы и... морской бой  0710ФИГУРАХОД. В любом направлении.ВЗЯТИЕ *. Только по прямой (вперед, назад, вбок), от своей клетки до клетки вражеской фигуры.
ПЕХОТА1 поле. По дороге -1-4 поля [Дороги - это главные диагонали?]1 поле
ГЛАВНАЯ ФИГУРА1-2 поля. Не может выходить за 3 и 9 горизонтали2 поля. Не может бить через 3 и 9 горизонтали, но может участвовать в бьющей связке
ТАНК1-3 поля. При ходе на 3 клетки может сделать только один поврот, далее - по прямой. По дороге - 1-4 поля3 поля. При ходе на 3 клетки может сделать только один поврот
ПУШКА (ЗЕНИТКА)1-4 поля. По дороге - 1-4 поля4 поля **. Бьет без перемещения
Самолеты. ИСТРЕБИТЕЛЬ и БОМБАРДИРОВЩИК1-5 полей. Может перелетать озера и другие фигуры, кроме вражеских самолетов и пушек (зениток).5 полей. Бьет через озера и через другие фигуры, кроме вражеских самолетов и пушек (зениток). [Не понял. Все самолеты воюют одинаково?]
* Взятие - не ход. Оно возможно, только если есть две фигуры, атакующие одну вражескую. Расстояние от бьющих фигур до побиваемой должно строго соответствовать указанному в таблице: Пехота - 1 поле, Главная фигура- 2 поля, Танк - 3 поля, Пушка - 4 поля, Самолет - 5 полей
** Пушка бьет без перемещения, оставаясь на своем поле, при этом может быть безразлично, которой из двух пушек стрелять

Есть еще одна примета времени: вместо бомбардировщика - "боевой самолет" (Kampflieger). Этот термин немцы унаследовали от проекта генерала Дж.Дуэ (тяжелый бомбардировщик, истребитель-"летающая крепость" и гражданский самолет - в одном лице).
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3251
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Шахматы, шахматы и... морской бой  Empty Re: Шахматы, шахматы и... морской бой

Сообщение автор Gudleifr Ср Май 30, 2018 6:55 pm

МОРСКИЕ ИГРЫ

Также относятся к переделкам шахмат. Выбор морской тематики естественен - хоть какое-то обоснование масштаба (правда были еще и игры - воздушные бои). Ни о каком моделировании здесь речь, конечно, не идет, просто игры, вся прелесть которых заключена в замысловатых правилах.
***

Общим местом является маневрирование с целью запереть противника в позиции, когда каждый его ход приводит к потерям кораблей. Затем следует добивание. В военно-морской практике, напротив, действия, скорее сводятся к перехвату отдельных стратегически важных единиц, например, "Бисмарк" или "Синано", и до последнего корабля дело не доходит.

Самыми интересными из морских игр являются следующие три. Во всех, как в китайских шахматах, фигурки перемещаются не по клеткам, а по узлам решетки. Привожу данные экземпляров, попавших мне в руки.
***

СССР, 60-Е ГГ.
МОРСКАЯ ИГРА

Шахматы, шахматы и... морской бой  0010

ПРАВИЛА ИГРЫ
Для детей в возрасте 10-12 лет
Игра состоит из игрового поля, двух комплектов кораблей, шестнадцати кружков-мин и десяти колечек. В каждом комплекте кораблей: два линейных, два миноносца, две подводные лодки и два минных тральщика, которые перед началом игры нужно отрезать ножницами от литников.
Корабли двух цветов. Играют двое.
Каждый участник игры располагает свои фигуры так [На крайней с его стороны линии кружков.- G.]: на двух средних кружках (над цифрами 4 и 5) - линейные корабли. По обе стороны линейных кораблей (над цифрами 3 и 6) - миноносцы. Рядом с миноносцами (над цифрами 2 и 7) - подводные лодки и (над цифрами 1 и 8 ) - минные тральщики. Второй ряд надо заставить кружочками-минами.
Договоритесь, кто каким комплектом кораблей будет играть и кто из вас начнет игру.
Первый ход для всех фигур одинаков: играющий переносит свои корабль через мину и ставит на кружок, который находится сразу за этой миной. (Фигуры, которые вышли за линию своего минного заграждения, переступать через мины назад не могут.)

Затем все фигуры передвигаются так:
1) линейные корабли и миноносцы ходят носом вперед через один кружок, то есть с того кружка, на котором стоят, передвигаются на третий.
Вместо хода по прямой можно сделать полный поворот так, чтобы на место носа стала корма.
А можно сделать пол-оборота. Тогда кораблю останется еще половина хода, и он передвигается на следующий кружок. Но можно сначала сделать половину хода, а затем пол-оборота; [Мы всегда спорили, может ли корабль сделать лишь пол-хода.- G.]
2) минные тральщики не делают поворотов и ходят носом, кормой или бортом на следующий кружок в любом направлении (вперед, назад, влево или вправо);
3) подводная лодка тоже не делает поворотов, но, в отличие от остальных кораблей, ходит не по прямой, а по любой диагонали через две клетки. [Это всегда казалось нам опиской.- G.]

Задача играющего - провести свой корабль или несколько кораблей за линию минного заграждения противника. Тогда этот корабль становится гвардейским и может сразу делать два хода. Но для того, чтобы проникнуть за линию минного заграждения противника, нужно снять по крайней мере одну мину. А вообще надо стремиться к тому, чтобы снять как больше мин. Эту роль выполняет минный тральщик. Он, если ему подойти к минному заграждению, за каждый ход может снимать по мине. При этом сам остается невредимым. Любой другой корабль тоже может снять одну мину. Но тогда выходит из игры.
А бывает и так: у играющего не осталось ни одного минного тральщика, в то время как у противника все мины целы. Тогда можно пожертвовать одним из кораблей для того, чтобы сделать проход в минном заграждении и превратить другой корабль в гвардейский. Для этого к линии минного заграждения противника подводят два корабля. Один взрывают на мине, а другой проходит зa линию минного заграждения и становится гвардейским. Для отличия гвардейского корабля от остальных на его мачту надевают колечко.
[Простейшая прикидка показывает, что подводная лодка, если ходит, как указано выше, через две клетки, никогда не попадет на вражеские мины.- G.]

Линейный корабль бьет и носом и кормой любой корабль противника. (Хотя без боя двигаться кормой он не может.)
[Здесь и далее, видимо, подразумевается, что корабль должен встать на место побиваемого. Но считать допустимым себе ход/удар кормой с поворотом трудно.- G.]
Миноносец бьет носом любой корабль в любую его сторону (нос, борт, корма). Линейный же корабль он может бить только в борт.
Подводная лодка бьет все корабли противника в любом их положении.
Минный тральщик бьет все корабли в любом положении и из любого положения, но только по диагонали через одну клетку (хотя без боя он по диагонали не ходит).
Выигрывает тот, кто сумеет снять все фигуры противника.
Можно играть подряд 4 или 6 партий на количество очков из такого расчета: за каждый сохранившийся минный тральщик - 2 очка, за подводную лодку - 4 очка, миноносец - 6 очков, линейный корабль - 8 очков, за каждый сохранившийся гвардейский корабль - очки засчитываются в двойном размере. Когда игра закончена, подсчитывают очки. Выигравшим становится тот, у кого окажется больше очков.
***

На редкость сырые и двусмысленные правила. Может, это пересказ "по памяти" чего-то более раннего?
***

Более поздний вариант:

МОРСКИЕ МАНЕВРЫ
Автор В.Арутюнян
Художник Б.Малиновский
Игра для детей среднего школьного возраста

Игра состоит из игрового поля, изображаюшего море с проливом и двумя морскими базами, и двух комплектов кораблей (по 10 в каждом: 2 линкора, 4 торпедных катера, 4 подводные лодки).

Шахматы, шахматы и... морской бой  Kor01010
Четвертушка поля и фишки.

Играют двое.
Каждый играющий берет себе комплект одноцветных кораблей и расставляет их на игровом поле и местах, обозначенных на стоянках контурами кораблей.
Договорившись об очередности ходов, можно начинать игру.

ПЕРВЫЙ ВАРИАНТ:
Задача играющих: провести свои линкоры через морской пролив, зайти в базу противника н занять стоянку его линкоров.
Выигрывает тот, кто первым выполнит эту задачу.
Линкоры - основные корабли. Остальные восемь - вспомогательные. Вспомогательные корабли сопровождают свои линкоры и прикрывают вх от нападения противника.

ПРАВИЛА ХОДОВ:
1. Линкоры могут продвигаться на одну клетку по прямой и по диагонали во всех направлениях.
2. Торпедные катера двигаются только по пряной на одну или две клетки во всех направлениях.
3. Подводные лодки могут двигаться по диагонали клеток во всех направлениях без ограничений; они могут проходить под своими королями, то есть через занятые своими кораблями клетки (движение под водой); под кораблями противника подводные лодки не приходят, так как протнвник может уничтожить их.
4. Только линкоры имеют право заходить в бухты, расположенные по обе стороны пролива (обозначенные якорями), и временно укрыться в них от нападения противника.
5. Нельзя нападать на корабли противника, находящиеся в своих базах, и на линкоры, находящиеся в бухтак. Однако лннхоры, стоящне в бухтах, имеют првво нападвть на корабли противника, подошедшие к бухте вплотную.
6. В базу противника вепомогательные корабли заходить не имеют права.
7. Через занятые клетки игрового поля нельзя ходить и нападать на корабли противника.

Противники встречаются в море. Начинается бой, и некоторые корабли, сопровождающие линкоры, уничтожаются и выбивают из игры. Линкоры, попавшие под удар любого из кораблей противника, считаются подбитыми и возвращаются на свои базы для ремонтта, т.е. начнают игру сначала.

Например: корабль одного из играющих (торпедный катер или подводная лодка) стоит на клетке, на которую, согласно правилам ходов, может продвинуться корабль противника. Противник может взяять этот корабль и поставить на его место свой. Однако брать корабль противника не обязательно, если это в данном случае не выголно нграющеиу, Линкор, попавший под удар, возвращается на свою базу для реманта, a его место занимает нападавший на него корвбль противника.

ВТОРОЙ ВАРИАНТ:
Правила и ход игры те же, что в первом варианте.

Выигрыш партии определяется количеством набранных очков:
линкор - 50 очков,
подводная лодка - 10,
торпедный катер - 5.

Задача играющих: провести свои линкоры в базу противника и занять стоянки, но с наименьшими потерями.

В этом варианте игры для линкоров вводятся дополнительные правила: если линкор попал под удар противника впервые, он возвращается на свою стоянку для ремонта. Потом он снова выходит в море. На мачту этого линкора надевают кольцо. Если линкор вторично попадает под удар противника, он считается уничтоженным и выбывает из игры. Если же линкор с кольцом достигнет базы противника, то играющий получает за него не 50, а 100 очков.

Когда оба играющих проведут свои линкоры в базы противника, игра заканчивается. Из числа очков, полученных играющимн за линкоры, исключается количество очков, связанных с потерями во время сражения. Так, если первый играющий привел к цели один линкор с кольцом на мачте (100 очков), но потерял в сражении две подводные лодки (-20 очков) и два торпедных катера (-10 очков), то в итоге он набрал: 100-20-10=70 очков.

Выигрывает тот, кто набрал большее количество очков.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Чт Фев 01, 2024 12:04 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3251
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Шахматы, шахматы и... морской бой  Empty Re: Шахматы, шахматы и... морской бой

Сообщение автор Gudleifr Ср Май 30, 2018 7:02 pm

ПРИБАЛТИКА, 80-Е ГГ.

Шахматы, шахматы и... морской бой  0110

Игра состоит из игрового поля и листа с заготовками 24 фигурок кораблей и 6 фишек.

РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ИЗГОТОВЛЕНИЮ ФИГУРОК КОРАБЛЕЙ
Ребята! Прежде чем начать игру, необходимо изготовить фигурки кораблей. Для этого вам потребуются ножницы, остро заточенный перочинный нож и немного конторского клея.
С помощью ножниц вы нарежете заготовки, а острием перочинного ножа удобно вырезать сами фигурки кораблей, положив склеенные заготовки на мягкое основание, например, кусочек плотного картона или фанеры.
Изготавливать фигурки кораблей надо в последовательности, показанной на листе с заготовками:
1. Разрезать лист на заготовки.
2. Согнуть все заготовки по пунктирным линиям.
3. Сложить обе половинки каждой заготовки и обрезать клапаны по контуру.
4. Отогнуть клапаны и склеить обе половинки каждой заготовки, оставив клапаны нескладными.
5. Вырезать из склеенных заготовок фигурки кораблей по их силуэтам или по красным линиям, нанесенным на заготовки. Фигурки, вырезанные по силуэтам, более наглядны.
6. Отогнуть клапаны фигурок под прямым углом н приклеить к ним снизу полоску плотной бумаги. Обрезать по контуру клапанов лишнюю бумагу, чтобы получилась аккуратная подставочка.
7. Вырезать круглые красные фишки - четыре для игры и две запасные.

ПРАВИЛА ИГРЫ
В игре участвуют два человека. Игра состоит из игрового поля и 24 фигурок кораблей, разбитых на два флота. Каждый флот имеет свой цвет и состоит из 12 кораблей: одного крейсера, двух подводных лодок, шести эскадренных миноносцев (эсминцев), двух сторожевых кораблей и одного тральщика. Каждый корабль имеет на подставочке соответствующее обозначение: К - крейсер, Пл - подводная лодка, ЭМ - эскадренный миноносец, СКР - сторожевой корабль, Т - тральщик. Кроме того каждый флот комплектуется двумя "минами" - круглыми красными фишками.
Игровое ноле представляет собой (условно) участок морской карты, разбитой на квадраты, с нанесением двух одинаковых участков береговой полосы и островов, причем, на квадраты разбито только море. Пересечения линий, образующих квадраты, отмечены точками, по которым движутся корабли в ходе игры.
В начале игры противники выстраивают свои флоты в линии на больших черных точках, имеющихся на обеих половинах игрового поля. [Верхняя и нижняя крайние (береговые) линии.- G.] Порядок и место расположения кораблей в линии каждый играющий выбирает для себя сам. При этом лучше не смотреть, как выстраивает своп флот противник. Тогда играть будет интереснее. Затем один из играющих (по выбору) делает первый ход. Дальше ходы делаются по очереди, корабли противников сближаются и завязывается "морской бой".
Ходом считается движение вперед на следующую точку или поворот направо или налево на данной точке. Таким образом, корабли могут передвигаться по игровому полю только в вертикальном или горизонтальном направлении.
Движение кораблей всегда должно быть вперед носом.
Движение вперед кормой (задний ход), движение по диагонали, а также движение через точку не разрешаются.
Если при движении корабля на его пути оказывается участок суши (береговая полоса или остров), то он обязан обогнуть его морем. Движение через сушу не разрешается. Исключение составляет башня маяка, изображенная на море.
Задача играющих - потопление флота противника. Потопить корабль противника - значит своим очередным ходом занять точку, на которой он находится. При этом потопленный корабль снимается с игрового поля. Каждый тип корабля может потопить корабль противника только при определенном его положении на игровом поле, а именно:
Крейсер - при любом положении любого корабля противника относительно носа крейсера.
Подводная лодка - при любом положении любого корабля противника относительно носа лодки.
Эскадренный миноносец - если любой корабль противника обращен к носу эсминца своим носом или бортом.
Сторожевой корабль - если любой корабль противника, кроме крейсера, обращен к носу сторожевого корабля своей кормой или бортом; право потопить крейсер сторожевому кораблю не предоставляется.
Тральщик - может потопить только подводную лодку или тральщик противника при их любом положении относительно носа тральщика; право потопить крейсер, эсминец, сторожевой корабль, тральщику не предоставляется. Зато тральщик имеет право в ходе игры поставить две "мины".
При "минировании" какой-либо точки игрового поля играющий должен стать на нее своим тральщиком и следующим ходом оставить на ней круглую фишку, при этом тральщик перемещается на следующую точку игрового поля.
Корабль любой из сторон, в ходе игры вынужденный встать на "заминированную" точку, считается уничтоженным и снимается с игрового поля. Исключение составляет тральщик, которому предоставляется право протралить, т.е. разминировать "минные заграждения" как свои, так и противника.
При "тралении" тральщик остановится на точку с фишкой и следующим ходом перемещается на соседнюю точку, а фишка с игрового поля убирается.
Корабль считается уничтоженным и снимается с игрового поля также в том случае, если в ходе игры оказывается на красной точке, "обстреливаемой" одной из береговых батарей противника, изображенных на игровом поле.
На своей половине игрового поля корабль может находиться на любой точке, в том числе и на красной, т.к. в данном случае батарея своя.
Если своим очередным ходом играющий атаковал корабль противника, стоящий на красной точке своей батареи, то оба корабля считаются уничтоженными и снимаются с игрового поля.
Еще раз напоминаем: побеждает тот, кому удается потопить весь флот противника.
Итак, желаем вам интересных поединков!
***

УПРОЩЕННЫЙ ВАРИАНТ (вроде бы, более старый):

Шахматы, шахматы и... морской бой  0810
Линии, проведенные пунктиром - под вопросом.- G.

Самое большое судно - "флагманское", у каждого из противников имеется по одному такому судну. "Крейсеры" являются судами меньшего размера - их у играющего должно быть по два судна. Еще меньше их "миноносцы" - по три судна на каждого играющего. Наконец самые маленькие судна - "канонерки", их имеется по 4 судна у играющих.
ОПИСАНИЕ ИГРЫ. Каждое из судов располагается у своих берегов (сверху или снизу) следующим образом. В центре первой горизонтали следует поставить флагманское судно; по обе стороны его ставятся крейсера; впереди их (на второй горизонтали) три миноносца. По бокам крейсеров (на первой горизонтали) располагаются канонерки.
ЦЕЛЬ ИГРЫ заключается в том, чтобы уничтожить весь флот противника.
ПРАВИЛА ИГРЫ.
1. Все суда ходят с одинаковой скоростью в любом направлении, но всегда носом вперед. Пятиться назад кормой или двигаться бортом не допускается.
2. Ходом называется передвижение фигуры с одного кружочка на следующее. Поворот носа вправо или влево приравнивается в ходу; поворот кругом - к двум ходам.
3. Старшее судно бьет младшее в борт и в нос, при этом становится на место погибшего корабля, а этот последний совершенно удаляется из игры.
4. Корабли одинаковой мощности и силы могут бить друг друга только в борт.
5. Корабли младшие могут бить старшие, тоже самое, только в борт.
6. Бить в корму никто не имеет права.
7. Бить судно противника не обязательно.
8. За один ход можно передвинуть лишь одно какое-нибудь свое судно.
9. Если судно противника встанет на кружочек, помеченный крестиком, то оно автоматически выбывает из игры, как попавшее под огонь береговой артиллерии.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3251
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Шахматы, шахматы и... морской бой  Empty Re: Шахматы, шахматы и... морской бой

Сообщение автор Gudleifr Ср Май 30, 2018 7:05 pm

Шахматы, шахматы и... морской бой  Mb70110

В.АКЕНТЬЕВ
"ЛЕНИНСКИЕ ИСКРЫ", 7 ЯНВАРЯ 1970 ГОДА
[Мне казалось, она старше.- G.]

Шахматы, шахматы и... морской бой  0210

ДВИЖЕНИЕ КОРАБЛЕЙ
Корабли двигаются по прямым линиям, останавливаясь на кружках. За один ход крейсер можно подвинуть на три клетки, эсминец - на пять, торпедный катер - на шесть, подводную лодку - на одну клетку.

В любой момент своего продвижения корабль может сделать поворот на девяносто градусов или "кругом" за счет передвижения на одну клетку по прямой. Торпедные катера и подлодки могут поворачиваться без ущерба для передвижения по прямым (так, катер за один ход может передвинуться по прямым на шесть клеток, сделав при этом любое число поворотов).

За один ход можно передвинуть любое число кораблей одного класса (пойти всеми крейсерами, или всеми катерами, или всеми эсминцами одновременно, а кроме того - передвинуть свою подлодку). Это очень важное правило игры, так как оно во многом определяет тактику играющих.

СНЯТИЕ ФИГУР ПРОТИВНИКА
Катерам и подлодкам, чтобы уничтожить фигуру противника, нужно стать на кружок занятый этой фигурой.

Крейсера и эсминцы поражают противника на расстоянии большем или меньшем - в зависимости от дальнобойности атакующего корабля. Дальнобойность тяжелого крейсера - 5 клеток, легкого - 3, эсминца - 1.

Чтобы уничтожить фигуру на расстоянии, нужно: 1) занять "угрожающую позицию", 2) произвести "залп".

"Угрожающая позиция" - такое положение, когда атакующий находится на одной прямой с атакуемым, а расстояние между ними не превышает дальнобойности атакующего. При этом корабль может быть повернут к атакуемому носом или бортом, тогда как положение атакуемого безразлично (за исключением случаев, когда атакуемый мощнее атакуюшего,- более мощного противника можно поразить только в борт или в корму). Самый мощный корабль - тяжелый крейсер, затем - легкий и наконец, эсминец.

Произвести "залп" можно только за счет неизрасходованной "единицы хода" ("единица хода"- это продвижение на одну клетку; крейсер имеет три единицы хода, эсминец - пять). Если, например, крейсер достиг угрожающей позиции, продвинувшись на три клетки, то есть израсходовав все три единицы хода, то он не может дать "залп"; ход перейдет к противнику, и тот уведет свой корабль или даже контратакует сам. Если же крейсер занял угрожающую позицию, продвинувшись только на одну клетку, то у него осталось две единицы хода, и он может дать два залпа (если с занятой позиции он угрожает не одному кораблю противника, а двум, то может уничтожить оба корабля).

Корабли не могут угрожать друг другу, если между ними земля (остров) или другие корабли.

Крейсера или эсминцы не могут стать на кружок, занятый противником, не уничтожив его предварительно "залпом".

ОПЕРАЦИИ ПОДВОДНЫХ ЛОДОК
Подлодки могут перемещаться как по прямым линиям, так и по диагоналям, которые на карты не нанесены.

Подлодка передвигается "скрыто от противника", и играющий не обозначает на карте четыре своих хода, а записывает у себя номера кружков, которые последовательно занимает. Только на пятый ход он обязан поставить лодку на тот кружок, которого она фактически достигла. И только в один из таких моментов (когда противнику точно известно ее местонахождение) подлодка может быть уничтожена кораблем противника.

ДЕЙСТВИЯ ПРОТИВ БАЗЫ
База обозначена кружком с флагом. Чтобы уничтожить базу, нужно нанести ей двадцать "единиц поражения", крейсер - три, эсминец - одну [так в тексте.- G.]. Действия против базы таковы же, как и против кораблей противника: занимается "угрожающая позиция" на одной прямой с базой на расстоянии, не превышающем дальнобойности атакующего корабля, и производятся "залпы" - столько сколько осталось неизрасходованных "единиц хода". Зачерненные кружки сетки находятся под огнем береговой артиллерии, корабли противника могут по ним проходить, но не должны там оставаться; в противном случае они считаются уничтоженными и снимаются с доски.

МИНИРОВАНИЕ
Перед началом игры каждый может на своей половине доски "заминировать" два кружка, записать их номера,- это будут "минные поля". Всякий корабль противника (кроме ПЛ), вступивший на минное поле, снимается с карты: "поле" тоже считается тогда уничтоженным.

Рекомендуем первые партии играть без подводных лодок, пока не усвоите четко все правила игры и не научитесь уверенно действовать надводными кораблями.

Шахматы, шахматы и... морской бой  Mb70210
***

Запись на бумажке привносит элемент случайности, который может привести к роковым последствиям. Вспомним, например, потопление в 1982 крейсера "Генерал Бельграно", положившее конец аргентинским военно-морским амбициям и унесшее за один раз большее число людей, чем все остальные удары англичан, вместе взятые.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Чт Апр 20, 2023 12:13 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3251
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Шахматы, шахматы и... морской бой  Empty Re: Шахматы, шахматы и... морской бой

Сообщение автор Gudleifr Ср Май 30, 2018 7:12 pm

МОРСКОЙ KRIEGSSPIEL

Раз уж речь зашла о морских баталиях, нужно вспомнить, что именно на этой ниве взросла самая известная игра с неполной информацией - всем известный "Морской бой". (Кстати, известно ли Вам, что выигрышная стратегия для этой игры состоит в наиболее плотном размещении всех двух- и более-трубных вплотную к стенам и разбрасыванию подлодок по оставшейся поверхности случайным образом?)

Шахматы, шахматы и... морской бой  0310

TASK FORCE

Шахматы, шахматы и... морской бой  0910

Игра для двоих, но игроки могут взять себе по помощнику.
В комплект входят: два игровых поля, красные маркеры для отметки попаданий, 88 фишек, пакетик, куда все это можно сложить.

Шахматы, шахматы и... морской бой  0a10[

Среди фишек: 4 эсминца, 4 штаба, 4 линкора, 24 самолета, 16 танков (с крутящимися башнями), 8 десантных барж, 4 авианосца, 24 ДОТ.
Ваша задача: определить, на каком из трех островов расположен вражеский штаб, уничтожить там все оборонительные сооружения и высадить десант.
Каждый игрок получает игровое поле, достаточное число маркеров и половину фишек (44шт.). Штабы, линкоры и баржи столь важны, что в комплект их включено в два раза больше, чем надо - про запас. Убрав лишние в пакетик, игрок остается с 40 фишками.
Игроки раскладывают свои поля, принимая всяческие меры для их разглаживания, там, где другой игрок не сможет подсматривать.
Каждый игрок старается разместить свои войска наиболее неожиданным для другого способом. В ходе игры фишки (за исключением барж) уже не перемещаются. Самолеты могут "летать" над любой клеткой поля. ДОТы могут стоять на любых береговых клетках, понятно, на суше. Суда (в т.ч. баржи) могут располагаться только в море, озера морем не считаются. Штабы и танки ставятся на суше. Клетки, содержащие пополам море и сушу могут содержать по две фишки - морскую и сухопутную. Линкоры и авианосцы размещаются каждый на паре смежных морских клеток (выступать за их пределы они права не имеют).
Игру начинает самый молодой игрок, называя букву и число - координаты клетки поля противника, по которой стреляет, тот говорит: попал он или нет; и приходит очередь стрелять старшему. Если огонь ведется по клетке, содержащей и море, и сушу, стреляющий уточняет, какая половина обстреливается. Обстрелянные клетки (и их половинки) игроки, чтобы не запутаться, помечают маркерами.
То, что стоит на (летит над) обстрелянной клетке (ее половине) считается уничтоженным. Т.о. требуется по два попадания для потопления линкора или авианосца. И два попадания потребуется для уничтожения двух фишек, стоящих на морской и сухопутных половинах одной клетки. Если гибнет линкор, противник получает с места крушения секретные документы, указывающие на какой половине поля (к северу или югу от линии, разделяющей строки 5 и 6) находится штаб игрока. Если тонет авианосец, игрок дополнительно теряет два самолета (если они еще остались). Если обе баржи игрока погибают (промахиваются) игрок проигрывает. Тоже, если уничтожены все корабли и самолеты игрока.
Вместо стрельбы можно высадить десант - указать противнику береговую клетку, на которой его высаживаем. Высадка удачна, если на клетке высадки нет фишек и нет танков, самолетов и/или кораблей на смежных клетках (иначе баржа гибнет). Если игрок угадывает с островом - штаб уничтожен и игра выиграна (иначе баржа выбывает из игры, как промахнувшаяся).


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Ср Май 30, 2018 7:17 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3251
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Шахматы, шахматы и... морской бой  Empty Re: Шахматы, шахматы и... морской бой

Сообщение автор Gudleifr Ср Май 30, 2018 7:16 pm

Дальнейшим развитием подобных идей является компьютерная игра "The Lost Admiral". Поле разбито на довольно крупные клетки (на самом деле - гексы) и видимость ограничена только теми клетками, на которых стоят Ваши корабли. Вместимость клеток ограничена.

Набор кораблей достаточно условен:
- Транспорты - ходят на 2 клетки, полностью беззащитны, нужны для захвата портов.
- Вспом.крейсера - ходят на 3 клетки, слабо вооруженные транспорты.
- Линкоры - ходят на 2 клетки. Очень сильны, но беззащитны перед подлодками в подводном положении.
- Крейсера - 2 клетки. Достаточно универсальны, но низкая скорость сводит на нет все правдоподобие модели.
- Эсминцы - 3 клетки. Быстрее и слабее. Реализм модели рассыпается на глазах. Есть термин, но нет реального его наполнения.
- Авианосец - 2 клетки. Изюминка игры. Сами не атакуют, но поддерживают свои корабли и ПОЗВОЛЯЮТ ВИДЕТЬ СОСЕДНИЕ КЛЕТКИ.
- Корветы - 4 клетки. Скоростные разведчики и охотники за подлодками.
- Подводные лодки - 2 клетки в подводном и 3 - в надводном положении.

Шахматы, шахматы и... морской бой  0410

Большинству белых фигурок на рисунке верить нельзя. Эти корабли противника когда-то там были, но, скорее всего, уже ушли.

Почему эта игра не стала в свое время хитом? В первую очередь - из-за дурацки-прямолинейного отыгрыша боев - просто обмен ударами фиксированной силы. Во-вторую - из-за практической неуправляемости процесса игроком. В реальности, всегда имеется намек на курс вражеского соединения *). Здесь же - чистый метод "научно обоснованного тыка". Единственный выход - очень грамотно строить миссии. Однако, смакование миссий - это уже развлечение фанатов игры, а не week-end warrior-а, ищущего простых развлечений... Впрочем, недавно игру попытались возродить. Вот один из новых скриншотов (и ссылка):

Шахматы, шахматы и... морской бой  0510

*) Известный анекдот (по статье из журнала "Моделист-Конструктор"):
"Бисмарк" ускользал. Оставляя за собой широкий след мазута, хлеставшего из поврежденной снарядом цистерны, и медленно оседая на нос, он упорно шел на юго-восток, к Бресту, в то время как англичане безуспешно искали его на путях, ведущих в Норвегию. Разрыв между фашистским рейдером и преследующей его эскадрой адмирала Товея неуклонно возрастал. Всего через какие-нибудь сутки "Бисмарк" должен был войти в зону, где его могли надежно прикрыть немецкие подводные лодки и морская береговая авиация.
И вдруг 25 мая 1941 года, когда англичане ломали голову над тем, куда делся "Бисмарк", берлинское радио раструбило на весь мир о происшедшем накануне сражении. Немецкие дикторы взахлеб вещали, как от снарядов фашистского линкора взлетел на воздух крупнейший корабль британского флота линейный крейсер "Худ" и как отвернул и вышел из боя поврежденный линкор новейшей постройки "Принц Уэльский". В числе слушателей этой передачи оказался высокопоставленный офицер немецких авиационных частей, дислоцированных в Греции. Обеспокоенный судьбой сына, служившего на "Бисмарке", он отправил в Берлин срочную шифровку с запросом о местонахождении линкора. В ответ ему сообщили: рейдер идет в Брест... Расшифровав радиограммы, англичане разгадали волновавшую их тайну, и в точку предполагаемого местонахождения "Бисмарка" устремились британские корабли.

Шахматы, шахматы и... морской бой  0i10

Metal Marines - "Морской бой" по Windows-овски (и это единственная известная мне игра, где "окошки" смотрятся органично). Слева внизу - наш остров, справа наверху - вражий, для нас большей частью невидимый. Ракеты и десантные транспорты летают МЕЖДУ окнами. На рисунке можно разглядеть дым от взрыва зенитной ракеты между окнами.

Шахматы, шахматы и... морской бой  0h10

"Морской бой" по голливудски. Сделать по этой игре фильм, пусть и никчемный,- это надо додуматься!
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3251
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Шахматы, шахматы и... морской бой  Empty Re: Шахматы, шахматы и... морской бой

Сообщение автор Gudleifr Ср Май 30, 2018 8:10 pm

МОРСКОЕ STRATEGO

Ну, про игру СТРАТЕГО знают тоже почти все (это описание я взял из Википедии):

Шахматы, шахматы и... морской бой  0c10

Игровое поле имеет размер 10*10 клеток. Две квадратные области размером 2*2 клетки недоступны для передвижения фигур ("озера"). Озера находятся на пересечении 5-го и 6-го рядов с вертикалями 3, 4 и 7, 8.
Соперники играют фигурами разного цвета (обычно в изданиях "Стратего" встречается красный и синий цвет). Фигуры представляют собой вертикальные фишки одинаковой формы, с указанием вида на внутренней, обращенной к своему игроку, стороне. На внешней стороне изображена одинаковая "рубашка".
В игре можно двигать фигуры, которым соответствуют солдаты и офицеры различного ранга (звания). В российском издании ранг обозначен числом 1-10; чем больше значение, тем выше ранг.

РангКол-воНазваниеСпециальные возможности
01Знамя (flag)Неподвижно. Тот, кто потерял знамя, проигрывает партию
11Шпион (spy)Своим ходом снимает фельдмаршала
28Разведчик (scout)Ходит на любое расстояние по правилам ладьи
35Сапер (miner)Обезвреживает мины
44Сержант (sergeant)
54Лейтенант (lieutenant)
64Капитан (captain)
73Майор (major)
82Полковник (colonel)
91Генерал (general)
101Фельдмаршал (marshal)
116Мина (bomb)Неподвижна. Обезвреживается только сапером, любая другая фигура подрывается (мина не исчезает)
40Всего

Игроки в произвольном порядке расставляют фигуры на первых четырех рядах своей стороны поля, обращая их "рубашкой" к сопернику. Расстановка в значительной мере влияет на прохождение и результат игры.
Игроки поочередно перемещают одну из своих подвижных фигур на клетку вперед, назад, влево или вправо; первый ход делают "красные".
Ход возможен только на свободную клетку или с атакой фигуры соперника. Запрещено перемещение фигуры между двумя клетками более трех последовательных ходов. Запрещено преследование отступающей фигуры соперника более двух ходов.
Разведчик, в отличие от других фигур, может проходить любое число свободных клеток наподобие шахматной ладьи; проход через озера запрещен.
При атаке происходит сравнение вовлеченных фигур. За исключением случая "шпион-фельдмаршал", фигура с меньшим рангом проигрывает и снимается с поля. Если атакующая фигура сильнее, она встает на место обороняющейся. Если обороняющаяся фигура сильнее, она остается на месте. При равенстве рангов убираются обе фигуры.
Шпион, в отличие от других фигур, может атаковать и победить фельдмаршала. При атаке со стороны фельдмаршала шпион погибает.
При атаке мины фигура погибает и снимается с поля; мина остается на месте. Сапер, в отличие от других фигур, обезвреживает мину и становится на ее место.
Сведения о потерях открыты для обоих игроков.
Флаг терпит поражение при атаке любой фигурой, даже шпионом.
Игрок становится победителем при захвате вражеского флага, а также при отсутствии ходов у соперника (подвижные фигуры истреблены или заблокированы своими же неподвижными фигурами).
Если у обеих сторон потеряны все саперы, но путь к флагу так и не разминирован, объявляется ничья.
***

В одной из "морских" разновидности этой игры встречал дополнительную возможность атаки - перепрыгнуть, как в шашках, невзирая на ранги. Причем, как и в шашках, перепрыгнуть за раз можно несколько вражьих фишек. Мины, вроде, перепрыгивать было нельзя.
***

FIGHTING SHIPS (CONVOY TERROR)

Шахматы, шахматы и... морской бой  0b10

Игра для двоих, но игроки могут взять себе по помощнику.
В комплект входят: игровое поле, два шестиугольных волчка (считай, те же кубики) и два полных флота - 132 фишки.
Надо провести как можно больше своих транспортов "в порт" (до ряда клеток на вражеской границе поля), попутно уничтожая вражеский флот и, главное, его транспорты.
Сначала раскладывается и разглаживается игровое поле - игроки садятся у его коротких сторон. Крутите волчок (т.е. кидайте кубик). У кого выпало больше, тот выбирает цвет своего флота. Каждый получает свой флот - 66 фишек. Поперек поля ставится преграда, чтобы игроки не подсматривали за расстановкой сил друг друга.
Суда в игре различаются не только формой своих фишек, но и числом (буквой) на днище, что добавляет в игру элемент неожиданности.

КОЛИЧЕСТВОКОРАБЛЬЧИСЛА
1Авианосец *17
1Линкор16
6Тяжелый крейсер *-**15-14-13-12-11-10
1Легкий крейсер9
1Фрегат (эсминец) *-**8
3Лидер (эсминец) *7-6-5
4Эсминец УРО *4-4-3-3
2Эсминец2-2
2Экскортный эсминец1-1
ФИШКИ БЕЗ ЧИСЕЛ
4Минный заградительX
1ТральщикS
10Транспорт-
4Мина-
6Подлодка **-
15Самолет-
5Катер-
* - управляемое ракетное оружие.
** - ядерная силовая установка.

14 самолетов размещаются на палубе авианосца, оставшийся - на корме линкора.
Минные заградители отличаются от транспортов только буквой "X" на днище. Два из них получают на палубу по 2 мины.
Игрок размещает свой флот в ближайших к нему 4-х рядах клеток. Каждый корабль помещается в одну клетку, кроме авианосца, которому из-за его размера требуется аж четыре.
Когда игроки расставят свои суда, преграда с поля удаляется. Опять крутят волчок. У кого больше - ходит первым.
Затем, игроки крутят волчок в начале каждого хода. Число показывает общее число клеток на которые нужно подвинуть суда (или одно судно) игрока. Нужно обязательно израсходовать выпавшее число полностью. Суда двигаются вперед, назад, вправо и влево (не по диагонали). Перемещаться в занятую другим судном клетку можно только для нападения. Авианосец из-за своего размера занимает при любом перемещении сразу две новые клетки, поэтому его перемещение стоит вдвое дороже, и он может уничтожать по два вражеских судна за раз.
При нападении одного корабля на другой (перемещении на занятую тем клетку) уничтожается тот корабль, у которого число меньше. Если числа равны, надо при помощи волчка решить исход с вероятностью 1/2. Например, угадать, выпадет четное или нечетное число. Подлодка уничтожается всеми судами с числами 1-7. Все другие (кроме линкора и авианосца) уничтожаются, когда она входит на их клетку.
Входя в клетку, занятую линкором или авианосцем, подлодка объявляет торпедную стрельбу. Т.е. опять при помощи волчка получает вероятность 1/2. В случае удачи - корабль считается поврежденным и теряет подвижность до конца игры. Второе попадание - корабль тонет. Каждая торпедная атака - единица хода.
Самолеты могут использоваться только против подводных лодок - на расстояние до 3-х клеток от своего корабля. С вероятностью 1/6 подлодка потоплена и самолет возвращается на корабль. 5/6 - самолет сбит. Каждый вылет - единица хода.
Катера топятся любым вооруженным кораблем. Катера топят все невооруженные суда автоматически, линкор и авианосец с вероятностью 1/6, остальные - с вероятностью 2/6, иначе - уничтожаются.
Транспорты уничтожаются всеми и никогда не атакуют. Однако, если они входят "в порт" - клетку последнего ряда - и там стоит вражеское судно, последнее уничтожается. "В порту" транспорт неуязвим.
Минные заградители никогда не атакуют, как и транспорты. Однако, любая фишка напавшая на минный заградитель гибнет вместе с ним. Постановка мины - часть перемещения (мина ставится на клетку, куда входит заградитель). Минные заградители не могут входить "в порт" и не могут минировать свой "порт". Если заградитель атакован в клетке, где он только что поставил мину, гибнут атакующий и мина, заградитель выживает. Так же заминированными клетками, как убежищами, могут пользоваться и другие суда своего флота. Вражеская фишка входящая на заминированную клетку гибнет вместе с миной.
Тральщики отличаются от транспортов только буквой "S" на днище. Они тоже никогда не атакуют. Единственная их цель - уничтожение вражеских мин. Сами они при этом остаются невредимыми. "В порт" входить не могут.
Побеждает тот, кто
- проведет больше транспортов "в порт";
- первым проведет "в порт" все транспорты;
- уничтожит весь вражеский флот или вынудит врага сдаться.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пн Ноя 19, 2018 4:49 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3251
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Шахматы, шахматы и... морской бой  Empty Re: Шахматы, шахматы и... морской бой

Сообщение автор Gudleifr Ср Май 30, 2018 8:15 pm

Логическим завершением ветки явилась игра "Морской бой по физтеховски". Эта игра относится к легендарным играм 80-х, когда чуть ли не в каждой лаборатории писались свои настольные игры. За пределы своих НИИ или учебных заведений они практически не выходили, даже, учитывая, что правила многих из них публиковались. Что явилось источником вдохновения для тогдашних игроделов? Слухи о якобы где-то виденных [зарубежных] играх? Математические и логические измышлизмы?

Ю.ШИХОВ aka PIPEMAN
ВВЕДЕНИЕ В "МОРСКОЙ БОЙ ПО-ФИЗТЕХОВСКИ" ДЛЯ ЧАЙНИКОВ

I. ВВЕДЕНИЕ. ИСТОРИЯ
Я познакомился с этой игрой в 1989 году учась на физфаке МГУ. По легенде игра пришла на физфак из МФТИ (отсюда и название), но сколько мне потом не приходилось общаться с "физтехами" - ни один из них с этой игрой знаком не был, кое-кого из них я даже ей обучил Smile В 1989 году правила игры еще активно "устанавливались", шли споры о ряде правил, активно пробовались разные "пропорции" фишек в стандартных наборах. Наконец к концу 89-го - к началу 90-го правила "классики" достаточно устоялись. На физфаке в эту игру впоследствии играли постоянно, можно было зайти почти в любую комнату в общаге, перевернуть столешницу стола и увидеть расчерченное поле 14*14. Впрочем, на физфаке дальше игры "на тортики" дело не шло, какое-то время даже рассчитывался рейтинг играющих - но из-за известной лени физиков это дело достаточно быстро забросили. Зато всегда шла "работа" по созданию новых фишек и концепций.
Осенью 1991 года я совершенно случайно научил этой игре двух своих друзей с биофака МГУ. Каково же было мое изумление, когда зайдя через пару месяцев на биофак я застал следующую картину: хорошие дубовые лакированные столы перед главной аудиторией (кто был на факультетах МГУ знает о чем я говорю Smile зверски расчерчены циркулями под игровые поля, за этими столами сидят 4 пары и играют в "МБ", а еще человек 10-15 тусуются вокруг и ждут своей очереди, наблюдая за играми. Как выяснилось, эти 2-3 месяца прошли не даром - на биофаке сформировалось несколько весьма сильных игроков, причем играющих совсем в ином стиле, нежели играли на физфаке. К сожалению, правила моими друзьями были донесены до биофака в несколько искаженном виде - в итоге на биофаке сформировалась несколько иная версия игры, получившая позже название "биофак". В нее почти не было внесено новых фишек (за исключением радара), но были несколько изменены правила на рейдер и подводные лодки. В последствии, в течение 1992 - начала 1993 года на биофаке регулярно играли в "МБ", проводились турниры, в том числе и 2 открытых Чемпионата Биофака по "классике". Вытеснить "МБ" на биофаке смогло только увлечение новомодными настольными РПГ.
В тот же период на физфаке сформировалась собственная версия правил - "физфак". В ней были добавлены несколько весьма интересных по концепциям фишек и сохранены все каноны "классики". До сих пор встречаясь со старыми друзьями мы периодически играем в "классику" или "физфак".
В период 1990-93гг. на физфаке неоднократно предпринимались попытки написать "электронную" версию "МБ". Т.к. тогда сетевые игры были еще в зачаточном состоянии, то в основном были попытки написать "игру с компьютером". Из-за сложности написания AI для компьютера все эти попытки окончились крахом (несмотря на то, что практически все писавшие эти программы стали впоследствии профессиональными программистами). В 2001 году также предпринималась попытка создания сетевой версией "МБ", к сожалению, также не приведшая к окончательному результату.

...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3251
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Шахматы, шахматы и... морской бой  Empty Re: Шахматы, шахматы и... морской бой

Сообщение автор Gudleifr Ср Май 30, 2018 8:42 pm

...

II. ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА

1. ЧТО ТАКОЕ "МБ"? КАК СДЕЛАТЬ ФИШКИ?. "Морской бой по-физтеховски" игра сочетающая в себе свойства как классических тактических настольных игр на квадратном поле, разделенном на клетки, так и отчасти карточных игр. От настольных игр "кораблики" взяли квадратное поле размером 14 на 14 клеток и сложно структурированные классы фишек, от карт - неизвестность фишек противника, и возможность составлять "комбинации" (блоки) фишек. Не стоит искать в игре жесткой привязки к реальной жизни. Хоть фишки и носят названия реальных классов кораблей, но ряд правил делающих игру столь играбельной абсолютно противоречат реальной жизни. Например, то, что подводная лодка бьет линкор и только его одного, делает баланс игры более интересным, но мало отвечает жизненным реалиям (интересно, откуда это правило появилось - от Лунина и "Тирпица"?). Более того, подгонка правил "под реальную жизнь" почти наверняка "убила" бы игру. Данное пособие посвящено в основном "классике", хотя и другим версиям игру будет уделено внимание.
Фишка в настольном варианте "морского боя" представляет из себя прямоугольник из картона, согнутый под прямым углом так, что "лежачая часть" примерно в 1,5-2 раза длиннее "стоячей" части (см. рис.1.1).

Шахматы, шахматы и... морской бой  04010
Шахматы, шахматы и... морской бой  04110

"Рубашки" у всех фишек должны быть абсолютно одинаковыми, на "внутренней" же стороне рисуются изображения кораблей. Вообще же фишки рекомендуется делать по "технологии" изображенной на рис.1.2: чтобы фишка держала прямой угол она склеивается из двух одинаковых прямоугольников, предварительно уже согнутых под прямым углом, причем внешняя, рубашечная часть обычно делалась в старые добрые времена из обложки от общей тетради (я имею в виду виниловые обложки, сейчас для этих целей хорошо подходит темный тонкий пластик от старых папок), а внутренняя - из ватмана с уже нанесенными рисунками (если фишки делаются из пластика, то лучше обе части брать пластиковыми, а рисунки клеить на внутреннюю часть уже готовой фишки). Нижняя часть фишки часто утяжеляется еще одним прямоугольником, чтобы фишки были более устойчивы. Думаю, не стоит говорить о том что все фишки должны быть одного размера и выглядеть абсолютно одинаково. Самый экзотический набор, который мне доводилось видеть был изготовлен из... металла, даже не из жести, а из листовой стали (толщина ~1мм)! Все фишки в этом наборе были достаточно легко запоминаемы для опытного игрока (т.к. у "хозяина" набора не получилось сделать фишки абсолютно одинаковыми), однако у него было несомненное достоинство - карточки с рисунками кораблей вставлялись в фишки непосредственно перед игрой случайным образом Smile Однако, весил он просто немерянно...
Корабли различных классов и надписи обычно рисуются разными цветами - так легче ориентироваться, иначе (при малоцветных рисунках), глаза будут очень быстро уставать. Однажды я видел набор, где вместо рисунков были просто крупно написаны сокращенные названия кораблей - играть такими фишками было неинтересно и неудобно. Т.к. в старые добрые времена цветные принтеры были еще экзотикой, то рисовались фишки от руки, был даже изрядный спрос на фишки от "умельцев". Во всяком случае, мне известен случай, когда за 100$ был выполнен "подарочный" набор фишек для "МБ". Список кораблей, их количество и цвета см. далее.
***

2.ФИШКИ СДЕЛАНЫ - КАК ЖЕ ИМИ ИГРАТЬ? Итак, у вас есть два набора фишек, как же ими играть? Прежде всего поле.

Шахматы, шахматы и... морской бой  04210

Оно чертится исходя из размера 14 на 14 клеток такого размера, чтобы фишки свободно помещались на клетках. В начале игры каждый игрок расставляет фишки на последних пяти линиях (см. рисунок: зоны, где игроки могут расставить свои фишки, выделены темным). Расстановка фишек произвольная. Затем кидается жребий кому ходить первому (на самом деле, это не очень существенно). Ходы делаются по очереди.
За один ход игрок может сходить одной фишкой и/или один раз "спросить" (атаковать). Атака может производиться не той фишкой, что ходила. Пропускать ход нельзя, вы обязаны или сходить, или атаковать, или сделать то и другое. Сходить можно только до атаки, а не наоборот! Единственное исключение - когда у вас не осталось самостоятельно движущихся фишек, а ваши форты еще не взяты. Ходить фишки могут только по прямой и только на одну клетку (за исключением Торпедных Катеров, Торпед и Вертолетов). Атаковать тоже можно только стоящие вплотную (не по диагонали) корабли противника. С начала игры вам известны лишь свои фишки, а фишки противника - нет.
В случае вашей атаки противник, обязан назвать вам свой корабль (или блок в котором он находится, не указывая непосредственно какие фишки входят в блок), если ваш корабль (или блок) сильнее то вы снимаете с поля корабль противника (при этом вы не обязаны называть фишку, которой вы "съели" корабль противника). В случае победы над блоком противника также снимается только тот корабль, который вы непосредственно атаковали (а не весь блок!). Если же корабли (или блоки) равны, производится размен кораблями (блоками), и они снимаются с поля (блоки при размене снимаются полностью!!!). Если ваш атаковавший корабль (блок) слабее, то вы снимаете свой атаковавший корабль показав его противнику (при этом вы не обязаны объявлять находился ли он в каком-то блоке!). В случае, если вы "убили" противника, то ход возвращается к вам, если же "убили" вас или произошел размен, то ход переходит к противнику. Выстрел Торпедой, Самолетом или Ракетой считается отдельным ходом, но после него ход по-прежнему остается у стрелявшего, т.к. действует правило "убил - ходи дальше". Аналогично с атомной и нейтронной бомбами: взорвал свою сам - ходи дальше, подорвался на чужой - ход переходит.
Корабли могут образовывать блоки: два корабля одного класса стоящие рядом (не по диагонали!!!) образуют блок из двух кораблей. Если рядом с одним из них (опять же не по диагонали) стоит третий корабль, то получается блок из трех кораблей (ясно, что тройной блок может стоять или "линией" или "уголком"). Блоков больше трех кораблей не бывает. Не все классы кораблей могут образовывать блоки, а Рейдер может образовывать блоки с другими классами (подробности см. ниже).
Цель игры уничтожить или захватить Форты противника. Для этого достаточно или "спросить" их своими кораблями, или "инвертировать" Брандером или после взрыва Нейтронной Бомбой, или уничтожить взрывом Атомной Бомбы или Ракеты от КрПл. Торпеды и Самолеты вреда Фортам не наносят.

Шахматы, шахматы и... морской бой  04310

Пример: Крейсер стоящий по диагонали с другим Крейсером делает ход вставая рядом с ним (блок 2Крейсера) и рядом с неизвестной фишкой противника, стоящей в ряд с еще двумя другими. При этом Крейсер атакует фишку стоящую рядом с ним. На вопрос: "Кто ты?" фишка противника отвечает: "Блок 2 Эсминца". Владелец крейсеров объявляет: "Был блок Smile" и, не объявляя своих фишек, снимает атакованного Эсминца. Далее владелец Крейсера по правилу "убил-ходишь" получает новый ход и, разрывая блок Крейсеров делает одним из них ход вперед, спрашивая: "Кто ты?" (он уверен, что там не более 1 Эсминца). Атакованный корабль отвечает: "Блок 2 Эсминца!". "А я Крейсер...был Sad" - отвечает атаковавший и отдает Крейсер противнику (убитые фишки "складируются" у противников, чтобы не затруднять игрокам подсчеты какие корабли еще остались на поле). Как такое могло получиться? Игрок с Эсминцами имел 3 Эсминца стоящие в ряд, когда одного из них (крайнего) атаковали 2 неизвестные фишки, то игрок имел право заявить его и как 1 Эсминец, и как блок 2 Эсминцев, и как блок 3 Эсминцев. Не предполагая, что это атака Крейсеров, игрок предпочел заявить лишь 2 Эсминца и проиграл атакованную фишку. Когда же введенный в заблуждение атакующий разорвал свой блок и атаковал оставшихся 2-х Эсминцев одиночным Крейсером, то конечно же был "убит". Стоит обратить внимание на нюанс: если бы атакованный заявил сразу блок 3 Эсминца, то у атакующего было бы 2 варианта: или заявить блок 2 Крейсера и произвести размен блоков, либо не "засвечивая" 2-го Крейсера пожертвовать первым, как одиночной фишкой. В зависимости от ситуации бывают выгодны оба варианта.
***

3. ФИШКИ. Фишек много. Более того их очень много. От 56 в "классике" до 70 в версии "физфак", типов фишек - от 16 в "классике" до 22 в "физфаке". Но все они достаточно строго структурированы. Условно их можно разделить на несколько классов:
***

3.1. ФИШКИ, ОБРАЗУЮЩИЕ БЛОКИ.
Шахматы, шахматы и... морской бой  04410 Авианосец (сленг.- "папа", сокр.- Ав) - формально самая сильная фишка, один на один бьет любую другую фишку кроме КрПл (Крейсерская Подводная лодка, "мама"). Также бьется блоками 2-х Линкоров (Лк) или 3-х Крейсеров (Кр). Традиционно рисуется в основном красным. Теоретически может образовывать блоки, но так как у каждого игрока всего по одному Ав, то блок может быть образован, только если инвертировать Ав противника, полученный таким образом блок 2-х Ав равен блоку 3-х Лк (тоже гипотетическому). К особым свойствам "папы" можно отнести способность "нести" рядом с собой Самолет (См), и производить "выстрел" им.
Шахматы, шахматы и... морской бой  04510 Линкор (сленг.- Линк, сокр.- Лк) - следующая по рангу фишка, один на один бьет всех кроме Ав, КрПл и Пл(!!!). Также бьется блоками 2-х Крейсеров (Кр) или 3-х Эсминцев (Эс). 2Лк = 3Кр. 3Лк = 2Ав. В наборе их всего по 2 штуки у каждого игрока. Теоретически очень сильная фишка. Практически же из-за того, что его ахиллесовой пятой являются Пл, которых довольно много (по две на каждого Линка), и из-за малого количества, играет роль скорее вспомогательной фишки, этакого "одинокого волка", на которого все охотятся. Традиционно рисуется фиолетовым, голубым или в крайнем случае черным.
Шахматы, шахматы и... морской бой  04610 Крейсер (сокр.- Кр) - следующая по рангу фишка, один на один бьет всех кроме Ав и Лк. Обратите внимание: старшая из трех фишек (Кр, Рд ,Эс) которые бьют "маму". Бьется блоками 2-х Рейдеров (Рд) (!), 2-х Эсминцев (Эс) или 3-х Сторожей (Ст). 2Кр = 3Эс. 3Кр = 2Лк. В наборе их по 6 штук, стратегически возможно это самые важные фишки, особенно в эндшпиле. Большое количество обуславливается также тем, что это излюбленная мишень для Торпед. Традиционно рисуются синими или темно-синими.
Шахматы, шахматы и... морской бой  04710 Эсминец (сокр.- Эс) - следующая по рангу фишка (если пропустить Рейдер (Рд)), один на один бьет всех кроме Ав, Лк, Кр и Рд(!). Бьется блоками 2Ст или 3Тк (Торпедных Катера). 2Эс = 3Ст. 3Эс = 2Кр. Очень важная фишка, особенно в дебюте. Блоки из 3-х Эсминцев составляют, как правило, костяк обороны в первой половине партии. К особым свойствам относится способность "таскать" рядом с собой Мины. Обычно рисуются зелеными или светло-зелеными. В наборе по 5 штук (в "физфаке" - 6).
Шахматы, шахматы и... морской бой  04810 Сторож (сокр.- Ст) - следующая по рангу фишка, один на один бьет всех кроме Ав, Лк, Кр, Рд, Эс и КрПл. Бьется блоками 2Тк или 3Тр (Тральщика). 2Ст = 3Тк = 1Рд. 3Ст = 2Э. Важная вспомогательная и разведывательная фишка. Рисуется обычно зеленым или темно-зеленым. В наборе по 6 штук (в "физфаке" - 7).
Шахматы, шахматы и... морской бой  04910 Торпедный Катер (сокр.- Тк) - следующая по рангу фишка, один на один бьет всех кроме Ав, Лк, Кр, Рд, Эс, Ст и КрПл. Бьется блоком 2Тр. 2Тк = 3Тр. 3Тк = 2Ст = 1Рд. Особые свойства: способен таскать рядом с собой Торпеды и запускать их; может двигаться, как по одной клетке в ход, так и по две (но не по диагонали!). Тк, например, может сделать ход вперед-вправо или вправо-вперед по свободным клеткам, но, если справа и спереди стоят корабли, то занять клетку "проскользнув" между ними он не может! Традиционно рисуется голубым цветом. В наборе по 6 штук.
Шахматы, шахматы и... морской бой  04a10 Тральщик (сокр.- Тр) - следующая по рангу фишка, один на один бьет всех кроме Ав, Лк, Кр, Рд, Эс, Ст, Тк и КрПл. То есть бьет только Пл Smile в "классике", а также Транспорт и Вертолет в версии "физфак" и Радар - в версии "биофак". 3Тр = 2Тк. При всей своей слабости, обладает неоценимым свойством - способен разминировать Мины, Торпеды и Брандеры (впрочем, Брандеры не во всех версиях игры). Традиционно рисуется коричневым. В наборе по 7 штук.

Таб.1.1 СИЛА ОСНОВНЫХ ФИШЕК
&nbsp;АвЛкКрЭсСтТкТрсила в "тральщиках"
Ав=++++++11,390625
Лк-=+++++7,59375
Кр--=++++5,0625
Эс---=+++3,375
Ст----=++2,25
Тк-----=+1,5
Тр------=1

Все перечисленные фишки образуют строгую вертикаль, где каждый корабль следующего по старшинству ранга ровно в 1,5 раза слабее предыдущего. Т.е. Ав = 1,5Лк = 1,5*1,5Кр = 1,5*1,5*1,5Эс = 1,5*1,5*1,5*1,5Ст = ... и т.д. Но есть фишка, находящаяся между рангов - это Рейдер. В реальной жизни рейдер - это не класс кораблей, а их назначение, в игре же Рейдер - промежуточная между Кр и Эс фишка, способная образовывать блоки, как между собой, так и с младшими фишками (в некоторых разновидностях игры только с Эс и Ст, а в "биофаке" даже с Пл).
Шахматы, шахматы и... морской бой  04b10 Рейдер (сокр.- Рд) - следующая по рангу за Крейсером фишка, один на один бьет всех кроме Ав, Лк и Кр. Бьется блоками 2Эс и 3Ст. По силе в точности равен 2Ст. Рд = 2Ст = 3Тк. Легко видеть, что 2Рд бьют даже Линка! (2Рд = 4Ст, что больше чем Лк = 1,5Кр = 1,5*1,5Эс = 1,5*1,5*1,5Ст = 3,375Ст). Хотя такой блок образуется крайне редко. А нереальный Smile блок 3Рд бьет даже "папу"! (3Рд = 6Ст, а Ав = 1,5Лк = 5,0625Ст). Но бьется блоком 2Лк (2Лк = 6,75Ст). Впрочем, блоки Рейдеров создаются редко. Обычно используется особое свойство Рд создавать блоки с кораблями других классов. Рд может создавать блоки с любыми фишками младших классов (естественно, только теми, которые могут образовывать блоки, те Эс, Ст, Тк и Тр). В таком блоке Рд притворяется стоящей рядом фишкой, например, если рядом стоит Тк, то такой блок может объявить себя как 2Тк (а, если рядом еще один Тк, то соответственно, 3Тк). Такие комбинации обычно используются, когда вашу фишку атакует более сильная, чтобы защитить ее. Но, учтите, что будет очень обидно разменять, например, 2Тк+Рд (объявленные 3Тк) на 2Ст! Особым свойством Рд, является также то, что Рд способен создавать блок со Ст обозначаемый 2Эс (ВНИМАНИЕ! 1Рд + 1Ст = 2Ст + 1Ст = 3Ст = 2Эс!!!), также может образовывать в целях маскировки блок со Ст - 2Ст (но учтите если Рд в таком блоке атакует Крейсер, то Рейдер будет уничтожен, хотя если бы объявил себя 2 Эсминцами "съел" бы Крейсера). Также Рд может образовывать блок с Эс - 2Эс. Если блок Рд-Ст стоит рядом (не по диагонали) с Эс (или другим Рд), то такой блок из 3-х кораблей Рд-Ст-Эс (Рд-Ст-Рд) объявляется 3Эс. Блок Рд-Ст-Эс является костяковым в обороне. Окруженный Минами, подтащенными Эсминцем, иногда усиленный дополнительными Сторожами, занимающими место погибших в этом блоке Сторожей, он способен долгое время держать оборону, пока в ход не пойдет "крупняк" или фишки "массового поражения". Помните только, что в этом блоке Ст должен обязательно стоять рядом (не по диагонали) с Рд. (Это обычная ошибка новичков ставить Ст рядом с Эс, по диагонали от Рд, блок в этом случае разбивается). Рисуется обычно ярко-оранжевым или в крайнем случае желтым. В наборе по 2 штуки.
Примечание 1. В версии "биофак" Рд может образовывать блок с любой фишкой и объявлять себя в блоке хоть 3Тк, хоть 2Пл(!!!). Причем в блоке 2Пл он естественно может побить даже Линк. Все это, по-моему, полный изврат, и ни в "классике", ни в "физфаке" не признается.
Примечание2. Ряд "родоночальников" игры утвердает, что Рд>2Cт (но "чуть-чуть" Smile - как правило именно так играют "физфак", а также, что блок Рд-Ст не может называться 2Эс. И кроме того, что в блоке Рд-Ст-Эс Ст и Эс оба должны стоять рядом с Рд.
***

3.2. САМОСТОЯТЕЛЬНО ХОДЯЩИЕ ФИШКИ, НЕ ОБРАЗУЮЩИЕ БЛОКИ.
Шахматы, шахматы и... морской бой  04c10 Подводная Лодка (сокр.- Пл, сленг.- ПиЭлька) - охотница на Линков. Бьется всеми кроме Лк. В "расширенных" версиях бьет также Радар, Транспорт и Вертолет. Есть правило "Линк - для ПиЭли", хотя обычно Пл также активно используется для разведки и блефа. Рисуется черной. В наборе по 4 штуки.
Шахматы, шахматы и... морской бой  04d10 Крейсерская Подводная Лодка (сокр.- КрПл, сленг.- "мама") - очень "крута". Бьет всех кроме Кр, Рд, Эс. Плевать хотела на блоки. В ответ на 3Эс спрашивает "а кто ты конкретно?!", и если это Сторож "гасит" его. Охотница на "папу". Есть поговорка "на "маму" и самолет не жалко". В эндшпиле зачастую играет важную роль и помимо задачи охоты на Ав. Рисуется черной с красной надписью. В наборе по 1 штуке.
Шахматы, шахматы и... морской бой  04e10 Брандер (сокр.- Бр) - особая фишка, не может "спрашивать" чужой корабль, но простояв один ход противника рядом (не по диагонали) с его кораблем может "инвертировать" его, т.е. захватить. Захват производится в начале своего хода и за ход не считается. За один ход можно инвертировать только один корабль. Корабли, атакующие Брандер, взрываются вместе с ним, как на Мине (кроме Тральщика, естественно). Рисуется как корабль в пламени, корабль с бомбой или пиратским флагом. В наборе по 1 штуке (в "физфаке" - 2).
Шахматы, шахматы и... морской бой  04f10 Атомная Бомба (сокр.- АБ) - особая фишка, ходит как обычный корабль, не может "спрашивать", но может "взорваться". При взрыве уничтожает все корабли и чужие, и свои в квадрате 5 на 5 клеток вокруг себя. Взрывается как при атаке чужим кораблем, так самостоятельно - "пошел и взорвался". В наборе по 1 штуке.

Таб.1.2 СИЛА ФИШЕК
&nbsp;АвЛкКрРдЭсКрПлСтТкТрПлсила в "тральщиках"
Ав=++++-++++11,390625
Лк-=+++-+++-7,59375
Кр--=+++++++5,0625
Рд---=++++++4,5
Эс----=+++++3,375
КрПл++---=++++-
Ст------=+++2,25
Тк-------=++1,5
Тр--------=+1
Пл-+-------=-

3.3. НЕСАМОСТОЯТЕЛЬНЫЕ ФИШКИ.
Шахматы, шахматы и... морской бой  04g10 Мина (сокр.- Мн) - фишка ходящая рядом с Эсминцем. Может передвигаться только по клеткам рядом с Эс (в том числе и диагональным ). Может передаваться с "поля ответственности" одного Эс к другому Эс, но только в том случае, если не проходит по клеткам, не "относящимся" ни к одному из Эс. При атаке Мн кораблем противника взрывается вместе с ним (за исключением Тральщика). Сама никого не спрашивает (!). Рисуется обычно черной или коричневой. В наборе по 7 штук.
Шахматы, шахматы и... морской бой  04h10 Торпеда (сокр.- Т) - аналогично ходит только рядом с Тк. Может ходить по 2 клетки (но не по диагонали). При атаке кораблем, взрывается как Мина, также тралится Тральщиком. Особое свойство - может быть запущена стоящим рядом Тк. При выстреле Т поражает любую фишку (кроме Форта) на расстоянии 4 клетки. Бьет только по прямой в любом направлении. Через корабли не прыгает, поэтому может поразить только ближайший по прямой корабль. Есть поговорка "Крейсера для Торпеды" , хотя активно используется и в других ситуациях, например, при "взломе" блока (см. ниже). Рисуется обычно черной. В наборе по 4 штуки.
Шахматы, шахматы и... морской бой  04i10 Самолет (сокр.- См) - ходит только рядом с "папой". "Папой" же и запускается, при этом уничтожает любую фишку (кроме Форта) на любом расстоянии по прямой (в любом направлении), при этом погибает сам. Летает над кораблями, поэтому при атаке корабля противника, другие корабли ему не помеха (кроме ПВО в версии "физфак"). При атаке противником взрывается уничтожая любой(!!!) корабль в том числе и Тр. Рисуется красным. В наборе по 1 штуке.
***

4.3. НЕПОДВИЖНЫЕ ФИШКИ.
Шахматы, шахматы и... морской бой  04j10 Форт (сокр.- Ф) - Форт единственная абсолютно неподвижная в "классике" фишка. В сущности, это просто флаг. Он не может ничего - просто стоит и ждет, пока его возьмут. Форт можно взять любой спрашивающей фишкой, его можно уничтожить АБ, его можно синвертировать Брандером (или Нейтронной Бомбой в "физфаке"). Внимание: Торпеды и Самолеты вреда Форту не наносят. В каждом наборе их 2 штуки. (Внимание 2, а не 1!). Форты в начале игры расставляются на произвольные позиции, где и находятся до конца игры или пока их не возьмут.
***

4. КЛАССИЧЕСКИЕ КОМБИНАЦИИ.
4.1. ВЗЛОМ БЛОКА. Залог победы - грамотное уничтожение блоков противника. Понятно, что делать это надо с одной стороны быстро, а с другой аккуратно, не "засвечивая" излишне собственные фишки. При "взломе" чужого блока противник получает немало информации о том, что за фишки в этом участвовали. Поэтому не забудьте после операции спрятать их во "вторых" рядах и "затусовать"...
Также стоит помнить о том, что "взломать" блок противника менее мобильным блоком почти нереально. Поэтому не стоит гоняться блоком из 3-х кораблей за блоком из 2-х - скорее всего это закончится фатально для вас же Smile
***

4.2 "ТОРПЕДНАЯ АТАКА". Взлом блока при помощи "торпедной атаки" один из "классических способов взлома блоков. Чаще всего, таким образом взламывают блоки Эсминцев (на бифаке эта комбинация носила название "операция "Антон"" по имени одного из ее любителей). При этом к разведанному блоку 3 Эсминца (как правило "гибридному Рд-Ст-Эс) осторожно и незаметно подводятся Линк и Тк с Торпедой. Линкор должен стоять так, чтобы в один ход достичь блока. В час "Х" производится выстрел Торпедой по одной из фишек блока (желательно Рейдеру). Т.к. после этого ход остается у стрелявшего, то тут же Линк нападает на 2 оставшиеся фишки и легко уничтожает блок 2 Эсминца.

Шахматы, шахматы и... морской бой  04k10

На рисунке изображена такая комбинация: торпедой отстреливается один из кораблей блока "З Эсминца" (в данном случае "гибридного" блока). А потом Линкор легко добивает остатки блока. Внимание: на самом деле, не стоит стрелять по Сторожам в "гибридном" блоке - очень часто рядом с Рейдером стоит не один, а два (!) Сторожа. При уничтожении одного из них блок 3 Эсминца все равно сохраняется! (Представьте, что за Рейдером на рисунке стоит еще одна неразведанная фигура и это Сторож - тогда Линкор бы был уничтожен при его атаке).
***

4.3.ЗАЩИТА ФОРТА. Часто, не смотря на численное преимущество, партия все равно завершается в ничью. Как это происходит? К примеру, у вас осталось 3 Крейсера и Форт, стоящий "в углу". А у противника Авианосец (без самолета), Линкор, 2 Крейсера, Эсминец и Сторож, т.е. несмотря на значительное превосходство, он ничем не может побить ваш блок из 3 Крейсеров. Вам достаточно поставить этот блок уголком у Форта (1 Крейсер по диагонали от Форта, а два других рядом с ним на расстоянии 1 клетки от каждого края поля). Один из "крайних" Крейсеров в свой ход ходит вдоль 2-х других сохраняя блок 3 Крейсера. Чтобы прорваться к вашему Форту противник должен сделать 2 хода вдоль вашего блока, а это, сами понимаете, для него смертельно... Итог - ничья...
***

4.4 "БЛУЖДАЮЩИЕ" МИНЫ. Еще один немаловажный фактор хорошей игры - умение грамотно пользоваться Минами. Только новички пытаются ими "закрыться" в дебюте. Такие "очевидные" Мины легко снимаются Тральщиками...
"Высший пилотаж" - это так "провести" Мину на глазах противника из задних рядов используя "зоны действия" различных Эсминцев, чтобы у противника создалось полное впечатление, что это "самостоятельная" фишка. При этом вовсе не обязательно гнать ее сразу в первый ряд - достаточно, что у противника отложилось в голове, что это "не Мина". В последствии ее можно "выдать" за что угодно - если противник поверит, то можно "поймать" на нее не только Сторожа, но и Эсминца и даже Крейсера (сам неоднократно наблюдал и делал так). "Блуждающие мины" - ОЧЕНЬ опасная штука.
***

4.5. ВЫИГРЫШ ТЕМПА. "Выигрыш темпа" - это пожалуй самая красивая и самая сложная из комбинаций "МБ". В ней используется правило что за ход можно сходить одной фишкой, а спросить ДРУГОЙ.
Например, у вас есть 2 "разведанные" Мины противника (хотя разведанная Мина - это вопрос вероятностный Smile. Вы аккуратненько и желательно незаметно подводите впритык к каждой из них по Тральщику, стараясь не засветить. Потом, например, выводите в первый ряд Атомную Бомбу (желательно напротив маленькой "дыры" в обороне противника). Итак, операция началась:

1-ый ход АБ вперед, 1-ый Тральщик спрашивает и снимает Мину, ход остается у вас.
2-ой ход АБ вперед, 2-ой Тральщик спрашивает и снимает Мину, ход остается у вас.
3-ий ход АБ вперед. АБ входит в "дыру". Взрыв АБ.

"Выигрыш темпа" с успехом может использоваться и в других случаях. Например, в описанной выше ситуации защиты Форта 3-мя Крейсерами, если у вас есть еще один незащищенный Форт, то противник может подвести к нему фишку и, используя выигрыш темпа, на взятии Форта провести свою фишку и ко второму Форту... Финиш... Smile
Для использования этой комбинации надо иметь хорошо разведанные фишки противника. Поэтому выигрыш темпа чаще всего используется во второй половине игры...
***

4.6. АТОМНЫЙ ШАНТАЖ. Удачная игра Атомной Бомбой - еще один показатель класса игры. Опытные игроки постоянно ведут "противоатомные мероприятия" не оставляя лишних "дыр" во "фронте кораблей" и, с другой стороны не ставя их излишне "кучно".
Очень часто новичка можно запугать неожиданными выходами вперед неразведанных фишек. Опасаясь АБ, новичок лихорадочно бросается вперед всем что под руку попадется и теряет при этом множество фишек. А это фатально: эндшпили в "МБ" в большинстве случаев выигрываются именно за счет преимущества в мелких (!) фишках.
***

5. ТАКТИКА И СТРАТЕГИЯ. Путь к совершенству в игре в "кораблики" бывает долог и труден. Чтобы изучить основные правила вам достанет и одной-двух игр. После этого вы станете классическим "новичком". Мастера испробуют на вас все свои подначки, и постепенно вы поймете, что не стоит устраивать "торпедные атаки" в дебюте и долго будете подозревать, что все АБ в вашем наборе "крапленые". Чтобы научиться играть "правильно" вам потребуется от 2-х недель до полугода (да-да, некоторым требуется полгода!). Чтобы убыстрить этот процесс вам стоит запомнить несколько формальных правил:
1. Первоначальная расстановка фишек должна быть такова, чтобы можно было их мобильно и "единым фронтом" выдвинуть их вперед - потеря инициативы и как следствие "зажатие" вас на небольшом пятачке может привести к катастрофическим последствиям. Непродуманная первоначальная расстановка может привести к тому, что вы будете "терять" мины при выдвижении вперед, эти мины будут мешать вам двигать другие фишки. В нужный момент вы не сможете быстро вывести из задних рядов нужную фишку и... "финита ля комедия"...
2. Стройте в дебюте оборону на блоках 3 Эсминца. "Классика" позволяет в игре создать один "чистый" блок и 2 "смешанных". Эти блоки могут стать "костяком" вашей обороны и сберечь "крупняк" для эндшпиля. С большой вероятностью ваш противник будет делать тоже самое, но помните: не всегда то что кажется блоком эсминцев действительно им является Smile
3. "Проходы" между "костяковыми" блоками используйте для "выходов" других фишек - для разведки, траления мин, "убийства" засвеченных фишек противника.
4. Не забывайте о "противоатомных мероприятиях": не стойте в первых рядах слишком плотно - чем плотнее строй, тем больше жертв при взрыве. Отслеживайте фишки противника - активная возня противника на фланге, где плотность его фишек низка, может означать подготовку "большого взрыва". Новички перед взрывом, обычно, начинают спешно отводить фишки из зоны поражения, что немедленно их выдает. Опытные игроки, напротив, могут попытаться таким образом запутать противника вовсе не имея АБ на этом направлении...
5. Помните, что "ПиЭль для Линка, Торпеда для Крейсера, а Самолет для папы". Профессионалы зачастую жалеют использовать торпеду даже для Линка - 6 Крейсеров опаснее 2 Линков. Учтите, что Авианосец - не панацея, он всего один, а охотятся на него и "мама", и самолет, и торпеды при случае.
6. Помните, что эндшпиль зачастую выигрывает не тот у кого больше "крупняка", а тот у кого больше мелких фишек для блефа и "психологического воздействия". Но не забывайте беречь для эндшпиля Крейсера.
7. Не забудьте хотя бы один форт "прикрыть" - бывает обидно, проиграть, имея изрядное превосходство в фишках, за счет внезапного прорыва.

Итак, вы запомнили все эти правила, много играли и стали чувствовать себя "мастером". И вдруг вы с удивлением обнаруживаете, что существует еще одна "порода" игроков - "гроссмейстеры", которые раз за разом выигрывают у вас... И вы не можете понять КАК.. Smile... Что же надо сделать, чтобы стать "гроссмейстером"? Прежде всего... ЗАБЫТЬ ВСЕ "ПРАВИЛА". Да-да, лучше всего играют в "кораблики" те, кто плюет на все "стратегии и тактики" и играет "свободно". Ведь основа этой игры это блеф: против настоящего блефа нет приемов, кроме.. такого же блефа. Я наблюдал, как при игре двух "гроссмейстеров" в течении 10 минут Пиэль гонялась за Крейсером, потом Линк за Пиэлью, потом Сторож за Линком, потом АБ погналась за Линком и... была убита торпедой. При этом игравший, еще не перевернув фишку уже сказал: "привет, ядреная!". Подчеркну: НИ ОДНА из фишек участвовавших в этом "театре абсурда" не была разведана заранее! Комментировать это я не возьмусь Smile Единственное, что я знаю точно, что никто еще не стал "гроссмейстером", не будучи перед тем мастером - чтобы играть "без правил", нужно сначала научиться играть "по-правилам" Smile

...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3251
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Шахматы, шахматы и... морской бой  Empty Re: Шахматы, шахматы и... морской бой

Сообщение автор Gudleifr Ср Май 30, 2018 8:54 pm

...

6. РАЗЛИЧНЫЕ "ВЕРСИИ" ИГРЫ И "НЕСТАНДАРТНЫЕ" ФИШКИ.
6.1 ВЕРСИЯ "БИОФАК".
Основное отличие "биофака" от "классики" в наличие Радара и изменении правил на Рд и Пл.
Радар (сокр.- Р) - особая фишка, ходит как обычный корабль, бьется любым(!) кораблем противника. Имеет особое свойство: может "узнать противника на расстоянии" и мешать Р противника делать то же самое. В свой ход Р в квадрате 5 на 5 клеток вокруг себя может "спросить" противника. При этом вопрос задается особым образом: "Радар спросил кто ты?". Противник обязан ответить кем именно это фишка является (блоки не учитываются!), при этом никакие фишки не считаются атакованными. Вопрос Р считается за ход, после вопроса ход переходит к противнику. Если спрашиваемая фишка находится в "зоне действия" собственного Р, то "спрашиваемый" имеет право (право, но не обязанность!) ответить: "Помехи!" (поставленные радаром). Рисуется в произвольных цветах. В наборе по 1 штуке. Эта фишка кардинально меняет весь стиль игры.
Правила на Пл и Рд: в "биофаке" Пл является фишкой образующей блоки и стоит в "табели о рангах" на ступеньку ниже Тр. 2Пл бьют Тр, 3Пл = 2Тр. Соответственно Пл может образовывать блок с Рд, называемый 2Пл, и такой блок бьет любое количество Лк. Несколько бредовое правило очень сильно меняющее баланс при игре "смешанных" блоков эсминцев (Ст-Рд-Эс).
***

6.2 ВЕРСИЯ "ФИЗФАК".
По правилам версия "физфак" от "классики" не отличается, однако в ней ГОРАЗДО БОЛЬШЕ классов фишек Smile И это ОЧЕНЬ сильно меняет баланс игры: плотность кораблей на поле больше, больше фишек "массового поражения", соответственно и больше "жертв" их применения. С другой стороны, неудачное применение одного из них уже не столь фатально для игрока...
Шахматы, шахматы и... морской бой  04l10 Нейтронная Бомба (сокр.- НБ) - особая фишка, все правила игры НБ совпадают с правилами по АБ. Единственное отличие - результат от взрыва. Если при взрыве АБ все фишки в квадрате 5*5 "уничтожаются", то при взрыве НБ фишки в квадрате 5*5 становятся "ничейными". При это они переворачиваются на "уголок" (вверх ногами), так что противник по прежнему не видит, что за фишки врага "потеряли экипаж". Чтобы "захватить" такую "ничейную" фишку достаточно подойти к ней своей и спросить ее. В наборе 1 НБ. Чтобы хорошо сыграть НБ требуется немалое умение.
Шахматы, шахматы и... морской бой  04m10 КрПл-ная Ракета (сокр.- Рк ) - еще одна интересная фишка. Ракета является несамостоятельной фишкой - ходит только вокруг КрПл (на одну клетку, естественно) и запускается тоже, если рядом КрПл. Существуют 2 версии запуска Рк: 1) Ракета запускается на расстояние не более 2-х клеток по прямой (над кораблями, как и См), при попадании поражает квадрат 3*3 вокруг себя, 2) Рк запускается по прямой не более, чем на 3 клетки (над кораблями) и поражает только корабль, в который попала. Часто играют по правилам, где игрок в ходе игры сам выбирает способ, которым использует Рк.
Примечание. Некоторое время на биофаке также играли с Рк. При этом Рк была подобием маленького См - поражала цели на расстояние не более 6 клеток пролетая над кораблями.
Эсминец ПВО (сокр.- ПВО) - название говорит само за себя. Эта фишка по силе равна Эсминцу, но НЕ может (!) образовывать блоки. Основная задача борьба с летающими целями. При атаке этой фишки См или Рк, или просто при "пролете над нею" См и Рк "сбиваются" - снимаются с поля. То же происходит при "спрашивании" этой фишки Вертолетом. Стоит, однако, помнить, что если Рк падает "перед" ПВО, то он его, конечно же, не сбивает и попав в "эпицентр взрыва" гибнет... В наборе 2шт. Очень часто используется для прикрытия Ав и других ключевых фишек от "авиации" противника.
Шахматы, шахматы и... морской бой  04n10 Транспорт (сокр. - Тп) - самый слабый из кораблей, бьется даже Пл (вот где здравый смысл возобладал, в реальности подлодки были охотницами прежде всего за транспортами). Особое свойство - может перемещать ЛЮБЫЕ несамостоятельные фишки: мины, торпеды, самолеты, ракеты... (форты, конечно, не двигаются). Т.е. рядом с ней все эти фишки могут двигаться не имея "родных" носителей. В наборе 1шт. Очень полезная фишка, особенно под конец игры.
Вертолет (сокр.- Вт) - в то время как на биофаке создавали Радар для разведки чужих фишек, на физфаке для тех же целей разработали Вертолеты. Это фишка "носимая" крупняком - Кр, Лк, Фр (Фрегатом). Т.е. она может ходить только вокруг этих фишек, при этом она, как Тк и Т, имеет право на "удвоенный ход". Кроме того имеет особое свойство - "вылет на разведку". При этом фишка делает "прыжок" (не более чем на 2 клетки) и спрашивает противника "Кто ты?", после ответа Вт "отпрыгивает назад" на ту же клетку. Все это проиходит в рамках одного хода. Вопрос Вт не считается атакой, никакие фишки с поля не снимаются, после "разведки" ход переходит к противнику. Вт - чисто разведывательная фишка, атаковать она никого не может. При атаке ее другими фишками снимается с поля.
Фрегат (сокр.- Фр) - это очередной "промежуточный" класс наподобие Рд. Но в отличие от Рд и других "ранговых" фишек Фр не может образовывать блоки, он этакий "одинокий волк". По силе он находится между Кр и Лк. Однако, в отличие от Линка бьет и Пл и КрПл. Собственно, его задача как раз охота на подлодки, неожиданные разведовательные рейды и т.п. В сочетании со способностью нести Вертолеты Фрегат становится более чем важной фишкой. Фр = 2Эc. В наборе 2шт.
***

6.3 "МЕШАНИНА".
В эту придуманную на биофаке разновидность можно играть по правилам любой из "основных версий". При этом оба комплекта фишек тщательно перемешиваются. Половина фишек не глядя (!) удаляется из игры, а оставшиеся фишки опять же не глядя делятся пополам. Ни о каком балансе здесь и речи не идет, зато неизвестность фишек противника и непредсказуемость "раздачи" подарят вам немало веселых мгновений... Представьте например 8 Крейсеров и 4 Линка против 2 Авианосцев и 6 Пиэлей Smile
Игра ведется на полное уничтожение "самостоятельных" фишек противника. Впрочем, иногда играют и с фортами - их используют в качестве "мелей". Если фишка противника встала рядом с "мелью" (даже по диагонали), то она уже не может "оторваться" и ходит только вокруг нее.
***

6.4 "МИННЫЕ ЖМУРКИ".
"Минные жмурки" - это подобие буллитов в хоккее. Их придумали и использовали на биофаке для выявления победителя в турнирных партиях при ничейном результате в основной игре.
У каждого игрока всего по 9 фишек: 3Эс, 3Мн, 3Тр. Т.о. имеется некоторое "кольцо" Эсминец бьет Тральщика, Тральщик бьет Мину, а Мина взрывает Эсминец... Очень короткая, но динамичная игра.
***

6.4 "ШВЕДКИ".
"Шведки" они и в Африке "шведки". Правила "шведок" для "МБ" практически не отличаются от шахматных "шведок". Играют 2 или более пар. Снятые с поля фишки противника передаются партнеру. Такие фишки отдельным ходом по 1 штуке можно выставлять в пределах своих последних пяти линий. Игра ведется до проигрыша одного из игроков...
***

7. ПРИЛОЖЕНИЯ.
7.1. ТАБЛИЦА КОЛИЧЕСТВА ФИШЕК В РАЗЛИЧНЫХ ВЕРСИЯХ "МБ".

Фишка"Классика""Биофак""Физфак"
Ав111
Лк222
Фр--2
Кр666
Рд222
Эс556
ПВО--2
КрПл111
Ст667
Тк666
Тр777
Пл444
Тп--1
См111
Рк--1
Вт--2
Т444
Мн777
Бр112
АБ111
НБ--1
Фт222
Р-1-
Итого565768
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3251
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Шахматы, шахматы и... морской бой  Empty Re: Шахматы, шахматы и... морской бой

Сообщение автор Gudleifr Ср Май 30, 2018 9:08 pm

TANK BATTLE - 1975 - ВСЕ В ОДНУ КУЧУ

Шахматы, шахматы и... морской бой  0g10

Шахматы, шахматы и... морской бой  0f10

Игра проходит на поле 10*10. Кроме поля в набор входит набор моделек двух цветов (серого и зеленого) - по 6 танков, по 5 ПТО, штаб, склад ГСМ, склад боеприпасов. И еще - два закрытых экранами планшета для "классического морского боя", на которых можно втайне друг от друга отмечать выстрелы (и соответственно по 6 красных штифтов обычных выстрелов и по 5 белых штифтов выстрелов ПТО). И еще кубик или вертушка для борьбы ПТО с танками.

Шахматы, шахматы и... морской бой  0d10

На танки крепятся номера (1-6), втайне от соперника, и, если надо, командирские флаги.
***

ЦЕЛЬ ИГРЫ
Нужно уничтожить все танки противника.
***

НАЧАЛЬНАЯ РАССТАНОВКА

1. Поле разбито на нумерованные квадраты. Красная линия посредине поля делит его на половины игроков. Остальные рисунки на поле - для украшения.
Игроки сидят напротив друг друга, каждый со своей стороны поля (так они не увидят номеров танков противника). Ряды квадратиков вдоль краев поля игроков (наиболее удаленных от красной линии) - крайние.
Направления танка, т.о. - вперед (в сторону врага), вбок, назад.
2. Игрок получает перед игрой все свои фишки (своего цвета), и свою половину штифтов для обозначения выстрелов. Командирские флаги пока откладываются.
3. Теперь игроки начинают расставлять фишки. Сначала - здания. Их надо расставлять на своей половине поля, обязательно все на разных горизонталях и вертикалях и не в крайнем ряду. В течение игры здания передвигать нельзя.
4. Игроки выбирают по два незанятых квадратика на своей половине поля и втайне записывают их номера на бумажках. Это будут минные поля. Бумажки прячутся внутрь своей фишки штаба. В течение игры минные поля передвигать нельзя.
5. ПТО помещаются на свободные квдратики своей половины. В течение игры ПТО передвигать нельзя. Их располагают так, чтобы прикрыть подходы к зданиям.
6. Танки располагаются в крайних рядах.
7. Игроки располагают свои планшеты так, чтобы враг не видел, куда они стреляют.
8. Штифты (красные и белые по отдельности) насыпаются в отсеки планшетов.

Шахматы, шахматы и... морской бой  0e10

ХОД ИГРЫ
1. Игроки по очереди передвигают все свои танки. Серые ходят первыми.
2. Игрок каждый ход может подвинуть свои танки суммарно не больше 6 квадратиков (если только у игрока не осталось меньше 3-х танков).
3. Танк можно двигать вперед и в сторону.
4. Танк нельзя двигать по диагонали. Обычный танк нельзя двигать назад, командирский - можно.
5. Танк не может за один ход дважды посещать один квадратик.
6. По крайней мере один танк за ход должен быть передвинут вперед.
7. Танк нельзя передвинуть больше, чем на три квадратика.
ИСКЛЮЧЕНИЕ: Когда у игрока остается один или два танка, правила меняются: общая сумма не ограничивается 6, каждый танк может быть передвинут до 5 квадратиков. Однако, движение вперед хотя бы одним танком по-прежнему требуется (непонятно, что делать, если последний танк командирский).
8. Танки не могут входить на квадратики, занятые другими танками и ПТО (любого цвета) и зданиями (своего цвета).
9. Танки могут входить на квадратики, занятые вражескими зданиями.

ПРАВИЛА ИГРЫ
1. На первом ходу (обоих игроков) стрельба не ведется.
2. Перед началом всех остальных ходов, противник того, кто двигает танки, отмечает на своем планшете (6-ю красными штифтами) те квадратики, где предположительно могут остановиться вражеские танки. Помечать можно только незанятые квадратики и квадратики, занятые своими зданиями.
3. Если танк остановится в помеченном квадратике, он немедленно уничтожается (но его номер противнику все равно не сообщается).
4. Так и играют, по очереди ходя и стреляя.
5. Танк, дошедший до крайнего ряда противника, считается командирским, помечается флагом и получает возможность ходит назад.

ВЫСТРЕЛЫ ПТО
1. Кроме красных, у каждого игрока есть еще 5 белых штифтов выстрелов. Но они одноразовые.
2. Белые штифты могут добавляться к красным при выстреле, когда игрок пожелает.
3. Независимо от того, попал ли "белый" выстрел, штифт удаляется из игры. ПТО при удалении белых штифтов не убираются, но при каждом уничтожении ПТО один штифт тоже теряется (если конечно они еще есть).
Рекомендуется эти выстрелы сразу не тратить.
***

ТАНКОВЫЕ АТАКИ
Танк может нападать на танк противника или ПТО, занимая один из четырех соседних квадратиков (по вертикали или горизонтали). Нападение разрешается сразу после перемещения танка, до того как будет подвинут следующий танк. (Тут неувязочка: если танк поражается выстрелом, то подтвердить это надо показом планшета, но т.к. еще остались непоходившие танки, показ выдаст тайну. Поэтому в поражение атаковавшего танка приходится верить до конца хода).
1. Если танк атакует танк, то проверяются написанные на них номера. Танк с меньшим номером уничтожается. При ничьей уничтожаются оба.
2. Атакует ПТО, то крутится вертушка или бросается кубик. С вероятностью 1/6 уничтожается танк, иначе - ПТО. При уничтожении ПТО, как было сказано теряется и белый штифт.
3. Атака зданий происходит по другому: здание на котором остановился танк считается уничтоженным.
Если уничтожен штаб, противник получает карты минных полей.
Если уничтожен склад боеприпасов, то число красных штифтов на каждый ход ограничивается числом оставшихся танков.
Если уничтожен склад ГСМ, то на перемещение танков отводится запас не в 6 квадратиков, а в 4.
Если здание "вызвало огонь на себя", то и она и таранящий ее танк уничтожаются. Если же игрок выстрелил по собственному зданию, а враг на этом ходу ее не атаковал, здание все равно считается уничтоженным.

ТАНКОВЫЕ БИТВЫ
1. Если атакующий танк оказывается одновременно рядом с несколькими вражескими фишками, то он должен напасть на все по очереди, но выбирать порядок атак может сам.
2. Атакуя вражеское здание, танк должен немедленно сразиться с обороняющими его фишками (после уничтожения здания).

МИННЫЕ ПОЛЯ
1. Остановившийся на минном поле танк уничтожается немедленно, до того, как он успеет кого-либо атаковать. Минное поле тоже уничтожается.
2. Проходить минные поля без остановки на них безопасно. Также минные поля безопасны для своих танков.
3. Для подтверждения наличия минного поля предъявляется бумажка с его координатами. Главное - не перепутать бумажки.

СОВЕТЫ
Надо защищать свои здания ПТО, тогда есть шанс отомстить за разрушение.
Надо экономить выстрелы ПТО.
Если двигать танки "след в след", то опасности быть подстреленным подвергается только первый танк (т.к. стрелять можно только по пустым квадратикам).
***

ПОБЕЖДАЕТ игрок, первым уничтоживший все вражеские танки.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3251
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Шахматы, шахматы и... морской бой  Empty Re: Шахматы, шахматы и... морской бой

Сообщение автор Gudleifr Ср Июн 06, 2018 1:49 pm

Помните, если главный герой книги играет в шахматы, они обязательно слоновой кости и изумительной работы? Ну, а если речь идет об игре в кораблики... Шахматы, шахматы и... морской бой  Leaf10ТЕМА #2, АБЗАЦ #573Шахматы, шахматы и... морской бой  Leaf10
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3251
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Шахматы, шахматы и... морской бой  Empty Re: Шахматы, шахматы и... морской бой

Сообщение автор Gudleifr Чт Сен 10, 2020 10:35 am

КИТАЙСКИЕ

Насколько они древние и китайские, выяснять явно не стоит. Как не стоит и считать эти варианты окончательными и сбалансированными. Просто выдираю из Википедии...

ШАХМАТЫ

Шахматы, шахматы и... морской бой  274px-10

Играют на прямоугольной доске, расчерченной линиями по вертикали и горизонтали. Размер доски - 9*10 линий, причем, как и в го, фигуры ставятся в пересечения линий, а не на клетки. Между двумя центральными горизонталями находится река, которая влияет на движение воинов и слонов.

Квадраты 3*3, отмеченные двумя диагональными линиями, называются дворцами или крепостями. Их не могут покидать генералы и советники.

Фигуры:
1. Генерал. Эта фигура аналогична шахматному королю, то есть ее потеря означает проигрыш партии. Может ходить только в пределах своего дворца на один пункт по горизонтали или вертикали, но не по диагонали. Генералы не могут "смотреть" друг на друга - стоять на одной вертикали так, что между ними нет фигур - ходы, создающую такую ситуацию, запрещены.

2. Два Советника. Могут перемещаться в пределах крепости (дворца) только по диагонали, то есть он ограничены пятью точками крепости.

3. Два Слона (как Кони и Колесницы стоят, на обычных шахматных местах). Ходят по диагонали на две точки. Не могут перепрыгивать фигуры. Не могут пересекать реку.

4. Две Пушки (стоят в среднем ряду). Ходят как шахматная ладья. Бьют фигуры противника, только если между Пушкой и атакуемой фигурой есть ровно одна фигура (своя или чужая), называемая экраном или лафетом.

5. Две Колесницы. Ходят как шахматная ладья: на любое число свободных пунктов по вертикали или горизонтали.

6. Два Коня. Ходят на те же клетки, как и шахматный конь, но своим способом. Сначала - на одну точку по вертикали или горизонтали и далее - на точку по диагонали.  Если в промежуточной точке хода коня есть любая фигура, она этот ход блокирует.

7. Пять Пешек (стоят впереди). Ходит на одну точку вперед. На территории противника (за рекой) обладает дополнительной способностью ходить вбок, также на одну точку. Достигнув последней линии, ходит только вбок.

Шах - это нападение на короля любой фигурой. Игрок, королю которого дали шах, обязан в ответ защититься от шаха. Любые другие ходы ему запрещены. Если же защиты от шаха нет, это мат и проигрыш.

Для защиты от шаха можно, как и в классических шахматах, либо уйти королем в пункт, не находящийся под атакой, либо побить атакующую фигуру, либо блокировать ее атаку.

Проигрышем также является пат - отсутствие у игрока легальных ходов.
***

СТРАТЕГО

Шахматы, шахматы и... морской бой  Luzhan10

На поле:
С каждой стороны:
- 23 позиции солдат - прямоугольнички. Фишки-солдаты могут делать ход с одной такой позиции на другую и быть атакованы, находясь на них.
- Пять Лагерей - безопасных клеток, очерченных кружком, на которой фишка не может быть атакована.
- Две Штаб-квартиры - фигурные красные рамки в основании доски; в одной из них должен размещаться Флаг.

По центру:
- Два Горных рубежа. Фишки не могут через них пройти и вынуждены переходить линию фронта по коридорам между ними.
- Три Линии фронта - проходы между горами.

Кроме обычных дорог, по которым фишки движутся только с одного поля на соседнее, обозначенных тонкими прямыми линиями, на доске прочерчены железнодорожные пути с классическим топографическим обозначением, по которым фишки могут двигаться на любое количество полей по прямой (а Инженеры - даже с поворотами).

С каждой стороны в игре участвуют 25 фишек.
По старшинству:
1. Один Фельдмаршал.
2. Один Генерал армии.
3. Два Генерал-лейтенанта.
4. Два Бригадных генерала.
5. Два Полковника.
6. Два Комбата.
7. Три Капитана.
8. Три Командира взвода.
9. Три Инженера.
10. Три ручных гранаты.
11. Три пехотные мины.
12. Один Флаг.

Все фишки выглядят как в стратего. В начале игры каждый игрок размещает свои фишки на позициях и в штаб-квартирах на своей половине доски сообразно своему стратегическому плану. При этом все фишки располагаются таким образом, чтобы каждый игрок мог видеть разметку своих фишек, но не фишек противника. Изначально игроки не ставят фишки в Лагеря. Флаг должен быть размещен в одной из двух Штаб-квартир. Мины должны быть размещены в одном из двух ближних к игроку рядов (в первом, где штаб-квартиры, и во втором, соседнем с ним). Гранаты не могут находиться в первом ряду.

Игроки ходят по очереди. Фишки-солдаты и фишки-гранаты ходят на длину одной линии, с клетки на клетку, до следующего поля - позиции, лагеря или штаб-квартиры. Однако по железной дороге они могут передвигаться так далеко, насколько пожелает игрок, если только это движение идет по прямой, без поворотов, и на их пути нет других фишек. Инженер при движении по железной дороге может поворачивать за один ход любое количество раз. Мины и Флаг не двигаются.

При столкновении фишки высокого ранга бьют фишки низкого ранга: когда фишка делает ход на поле, занятое фишкой противника, слабая фишка снимается, а сильная остается на этом поле. Самая сильная фишка - Фельдмаршал, самая слабая - Флаг. Если фишка атакует равную по силе фишку, с доски удаляются обе. Если Граната атакует любую фишку противника, обе фишки удаляются с доски. Если любая фишка - кроме Инженера - атакует Мину, обе фишки удаляются с доски, но если Мину атаковал Инженер, Мина удаляется, а фишка Инженера остается. Все фишки находятся в безопасности и не могут быть атакованы, находясь в Лагере.

Когда фишка игрока атакует Флаг противника, игрок выигрывает. Если фишка противника захватила штаб, в котором не оказалось Флага, она остается в этой клетке и больше не может двигаться. Кроме того, когда у игрока погибает Фельдмаршал, игрок обязан раскрыть местонахождение Флага.

При игре с посредником игроки не видят силы вражеских фишек даже в бою. Посредник их сравнивает, не показывая игрокам, и сам снимает убитых.

Возможны варианты правил.
***

ДЖУНГЛИ

Шахматы, шахматы и... морской бой  70992510

На доске есть несколько специальных областей и полей: Убежище находится в центре первого ряда доски. Ловушки находятся справа и слева от Убежища, а также перед ним. Две Реки находятся в центре доски. Каждая Река имеет размер 2*3 поля.

Каждая сторона имеет 8 фигур, которые символизируют различных животных и которые различаются по рангу. Фигура может бить только фигуры с таким же или с меньшим рангом, чем у нее самой. Но есть одно исключение из правила: слон не может бить мышь, но мышь может бить слона.

Список фигур по убыванию ранга:
8. Слон
7. Лев
6. Тигр
5. Леопард
4. Собака
3. Волк
2. Кошка
1. Мышь

Фигуры помещаются на соответствующие картинки животных, изображенные на доске для игры.

Игроки передвигают фигуры по очереди. Каждая фигура ходит на один квадрат по горизонтали или по вертикали (но не по диагонали). Фигура не может заходить в свое собственное Убежище.

Мышь - единственное животное, которому можно перемещаться по Реке. Мышь не может прямо из Реки бить Слона или другую Мышь, стоящих на суше. Мышь может атаковать вражескую Мышь в Реке, если обе фигуры находятся в Реке. Мышь на земле не может атаковать мышь в Реке.

Лев и Тигр могут перепрыгнуть через Реку, двигаясь горизонтально или вертикально. Они прыгают с клетки на одном краю Реки на следующую сухопутную клетку с другой стороны Реки. Такое движение запрещено, если на любой клеток Реки, через которые происходит прыжок находится Мышь (своя или противника). Лев и Тигр таким прыжком могут бить более низкую по рангу фигуру противника.

Любая фигура соперника, вставшая на одну из Ловушек Игрока, может быть съедена любой фигурой, независимо от ранга.

Цель игры - захватить вражеское Убежище.

Возможны варианты (например, в стиле стратего).
***

ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ

Шахматы, шахматы и... морской бой  Jeu_de10

Доска - 9*9 клеток. Фишки - плоские, в виде вытянутых пятиугольников. Принадлежность определяется поворотом острием в сторону неприятеля. На оборотной стороне фишек - обозначение превращенной.

Каждый игрок в начале партии имеет по 20 фигур: 1 Король, 1 Ладья, 1 Слон, 2 Золотых и 2 Серебряных генерала, 2 Коня, 2 Стрелки и 9 Пешек.

Король ходит как шахматный король - на одно поле в любом направлении.

Ладья ходит как шахматная ладья - на любое количество полей по горизонтали и вертикали. Превращается в Дракона, который Ходит и как Ладья, и как Король.

Слон ходит как шахматный слон - на любое число полей по диагонали. Превращается в Лошадь, которая ходит и как Слон и как Король.

Золотой Генерал ходит на любое соседнее поле, кроме полей сзади по диагонали.

Серебряный Генерал ходит на любое соседнее поле, кроме полей справа, слева и снизу. Превращается в Золотого Генерала.

Конь ходит как шахматный, но только вперед - 2 клети вперед и одну вправо или влево. Единственная фигура, которая может перескакивать через другие фигуры. Превращается в Золотого Генерала.

Стрелка ходит на любое число полей прямо вперед. Превращается в Золотого Генерала.

Иногда, также, называется стрела, пика или копье. Превращается в Золотого Генерала.

Пешка  ходит на одно поле прямо вперед. Бьет так же, как и ходит. Превращается в Золотого Генерала.

Ход может быть одного из двух видов: обычный ход на доске и постановка. Ход на доске - это перемещение своей фигуры с одного поля на другое поле в соответствии с правилами хода данной фигуры. Если ход на доске делается на поле, занятое фигурой противника, эта фигура берется - снимается с доски и переходит в резерв к взявшему ее игроку.

Постановка - это выставление на доску  -  основной стороной вверх, острием в сторону противника - одной из фигур, имеющейся в резерве игрока, которая далее играет на его стороне. Разрешена постановка на любое пустое поле доски любой фигуры за следующими исключениями: запрещено ставить пешку на вертикаль, на которой уже стоит неперевернутая пешка того же игрока; запрещено ставить мат сбросом пешки; запрещено выставлять фигуру на поле, на котором она не будет иметь возможности хода по правилам.

Зона превращения фигур - три горизонтали на стороне противника. Фигура, делающая ход в эту зону, ход внутри зоны или из нее, может быть перевернута на оборотную сторону при перемещении с поля на поле. Превращение не является отдельным ходом. Превращение фигуры обязательно, если после хода неперевернутая фигура не имела бы возможности более ходить по правилам. Фигура остается превращенной, пока ее не побьют. Превращение при постановке невозможно, независимо от того, на какое поле выставляется фигура. Превратить поставленную фигуру разрешается не ранее следующего хода.

Игра заканчивается, когда одна из сторон ставит мат королю противника, то есть создает позицию, в которой король противника находится под шахом и этот шах противник не может устранить никаким ходом. Игра завершается в случае ошибочного хода, сделанного одним из игроков.

В случае четырехкратного повторения одной и той же позиции партия завершается ничейной. Если позиция повторилась трижды в результате непрерывной серии шахов (аналог вечного шаха в классических шахматах), то на четвертый раз шаховавший игрок должен выбрать какой-либо другой ход, в противном случае ему засчитывается поражение.

Партия прекращается, если оба игрока (и наблюдатель или судья, если речь идет об официальной партии) согласны, что сложившаяся позиция - тупиковая.
*****

Во-первых, не понятно, что лучше: одни официальные шахматы или много разных? Официальные рано или поздно вырождаются в спортивное соревнование методик и техник. Разнообразие же превращает игру в упражнение по запоминанию правил на скорость. И то и другое упрощает стратегию и тактику до шашечных стандартов. И, соответственно, портит военный реализм.

Во-вторых, не понятно, как соотносятся разнообразие способов перемещения фигур с разнообразием способов разрешения схваток... Что более военно: влияние фмгур на удаленные части доски или сложность отдельных разменов?
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3251
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу

- Похожие темы

 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения