Gators! / 6-Й Флот США у берегов Белоруссии
KRIEGSSPIELE! :: Солдатики :: 3 - Шашки
Страница 1 из 1
Gators! / 6-Й Флот США у берегов Белоруссии
Copyright 2002-2004 by Mike Fischer
mfischer@death.to.spam@naisp.net
Этот проект относится к тому разряду очевидных "универсальных систем", с какого начинают все начинающие игроделы. Создание "универсальной гексовой игровой системы", это совсем не то, что создание "военно-исторической гексовой игры". Если в последнем случае можно красиво обыграть "частные реалии", то в первом требуется заложить в игру некие общие военные законы, которых никто, в общем-то не знает. Поэтому практически все "универсальные системы" дохнут еще в зародыше. Эта не сдохла и даже приобрела некоторую известность/популярность. И даже, по словам автора, в военных кругах.
Я, конечно, немного убавил великоамериканского пафоса.- G.
P.S. И, все равно, здесь царит дух Battle Isle, как я его понимаю. Причем, болеет той же самой болезнью - невозможностью ввести непротиворечивый масштаб пространства-времени.
***
I. ВВОДНАЯ
Первый игрок: Полковник, наши рабы на острове Unnarstan устроили революцию. Выжившие члены правительства просят американской интервенции. Ваш MEU (Marine Expeditionary Unit) - единственная боеспособная часть в этом регионе, так что это ваш шанс. Задача - высадиться и захватить столицу, вернув купленную власть, в течение 15 дней - пока не кончаться запасы. Вы имеете преимущество в численности и силе оружия и свободны в выборе места высадки, но время, местность, население и ход истории против вас. Semper fi!
***
Второй игрок: Свобода! Наконец-то наш народ сбросил иностранное иго. Generalissimo, вы победили, но империалисты готовят интервенцию. Наши бойцы вооружены американским оружием, так что мы дадим им отведать собственной микстуры. Вы должны сражаться умело, т.к. враг превосходит нас численно, но дома и стены помогают. Все что нам надо - продержаться пока захватчики не израсходуют припасы, после чего их будет легко уничтожить. Смерть оккупантам!
***
Gators! Военная игра на 2-х человек, изображающая современную американскую амфибийную операцию. Прилагаются жетоны и карты. Еще нужна шестигранная игральная кость.
Здесь сразу хочу уточнить. Американская морская пехота (как пел Валерий Леонтьев: "Гроза чужих морей, под флагом Ю-Эс-Эй") используется американцами по всему миру не потому, что наиболее подготовленная и боевая. Просто ее использование чисто юридически гораздо проще, чем остальных американских войск. Являясь просто расходным материалом, она и вооружена гораздо более устаревшим оружием, чем остальная армия.- G.
II. ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ. ЖЕТОНЫ
Каждый жетон имеет наверху ряд чисел. Первая тройка (через косую черту) - сила атаки против небронированных, бронированных и воздушных целей соответственно. Тильда вместо числа означает, что речь идет о летательном аппарате, сила которого зависит от используемого жетона Air Attack. Следующее число - значение защиты. Последнее - скорость. Если скорость обозначается двумя числами, то речь идет об амфибии: первое число - скорость по земле, второе - на воде.
В середине жетона - иконка подразделения. Если края иконки скруглены - это бронированная цель (иначе небронированная или воздушная - понятно по цвету иконки). Буква "C" на силуэте машины означает, что она - командирская. Буква "R" с числом в углу иконки - что это орудие с данным радиусом стрельбы (иначе радиус равен 1).
Цвет иконки означает:
- оливковый - обычная пехота
- серый - спецподразделение
- оранжевый - оружие поддержки
- белый - обеспечение
- красный - артиллерия
- голубой - авиация
- зеленый - ПВО
- бирюзовый - десантно-высадочное средство
- желтый - бронекавалерия
- синий - судно
Под иконкой - обозначение подразделения (для различения имеющих одинаковые иконки).
В первоначальном сценарии используются не все жетоны (например, нет одиночных персонажей и возможности снайперов их отстреливать). Но в будущих сценариях всему найдется применение.
Жетоны морских пехотинцев
II. ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ. СИЛЫ МОРСКОЙ ПЕХОТЫ
Первый игрок получает почти все те подразделения, что числятся в реальном Marine Expeditionary Unit. Источники: книга Marine Тома Клэнси (Berkley Books, 1993) и сайт 15th MEU.
- Rifle Platoon - пехотный взвод - основа MEU. 41 пехотинец с винтовками M16, гранатометами и пулеметами SAW.
- Squad - отделение - 1/3 от взвода. Многие транспортные машины, как вертолеты CH-46E или БТР AAV7, не могут нести взвод целиком, а только 1-2 отделения. Отделения собираются во взводы уже после высадки. Это полезно, т.к. поодиночке они слишком слабы.
- Recon Team - разведгруппа - 4 специально подготовленных пехотинца. Враг не может атаковать разведчиков, если только не выбросит на кубике 1 (или 1-2, если имеет авиацию на соседнем с разведгруппой гексе, а та - не в джунглях или городе). Разведгруппа полезна для идентификации замаскированных целей и корректировке артогня. Recon Teams, Scout/Sniper Teams и SEAL Teams далее упоминаются как "малые группы".
- Scout/Sniper - разведчики/снайперы - имеют свойства разведчиков, плюс дополнительно могут издалека отстреливать одиночных персонажей. Успешный выстрел (в фазе боя) - выбрасывание 4-6 на дистанции 2 гекса (3-6 на дистанции в 1 гекс).
- SEAL Team - боевые пловцы - тоже разведчики, но могут раз за игру провести атаку-диверсию. Могут обезвреживать ловушки. Т.к. умеют плавать (с аквалангом), то могут высаживаться прямо в море (с LCU, Zodiac или, даже, LHD).
- Engineers - саперы - та же пехота. Но ее основное назначение - устранение инженерных препятствий.
- Heavy Weapons Platoon - взвод тяжелого оружия - предназначен для поддержки пехоты. Имеет на вооружении пулеметы, легкие ПТУР, 60-мм минометы.
- 81mm Mortar team - взвод 81-мм минометов - легкая артиллерия MEU. 4 миномета с расчетами и запасом мин.
- Javelin Team - отделение ПТО - два расчета средних ПТУР. Подобно минометчикам, расчеты передвигаются пешком.
- Hmmwv/TOW - Хаммер ПТО - тяжелая установка ПТУР на Хаммере. Его скорость и огневая мощь делает его мощным противотанковым средством.
- Hmmwv/Auto - Хаммер - с 12,7-мм пулеметом или 40-мм автоматическим гранатометом - средство поддержки пехоты.
- Hmmwv/Cmd - командирский Хаммер - машина с аппаратурой управления. Позволяет расположенным поблизости отделениям воевать скоординировано.
- Hmmwv/Stinger - Хаммер ПВО - зенитная установка на шасси Хаммера.
- Avenger - 8 Стингеров на шасси Хаммера, плюс 12,7-мм пулемет, лазерное и инфракрасное наведение.
- FAV (Fast Attack Vehicle) - боевой багги - позволяет маленьким подразделениям контролировать большую территорию. Не могут перемещаться/атаковать, если не снабжены экипажем - малой группой. При этом малая группа теряет преимущество скрытости.
- LAV-25 (Light Armored Vehicle) - плавающий БТР - быстрый и амфибийный. Вооружен 25-мм пушкой и пулеметами. Может нести отделение или малую группу.
- LAV-AT - противотанковый БТР - несет две трубы TOW вместо пушки. Не может перевозить пехоту.
- 155mm Howitzer - гаубица - буксируемое оружие тяжелой поддержки MEU. Дальнобойная и мощная, но не может перемещаться самостоятельно.
- AAV - плавающий бронированный транспортер. Может нести два отделения. Противопульное бронирование и 12,7-мм пулемет.
- AAV/Cmd - транспортер управления - вместо пехоты несет аппаратуру управления.
- M1A1 Abrams - танк. Его ничего не может остановить, кроме нехватки топлива.
- 5-ton Truck's - грузовик для буксировки гаубицы. Если не тащит гаубицу, может нести одно отделение или две малых группы.
- LVS Truck - грузовик для трудных условий. В этой игре его роль - перевозка топлива для танков и вертолетов.
- HERS (Helicopter Expeditionary Refuel System) - передвижной топливный склад. Заправляется на корабле, тащится на берег, питает вертолеты (и особенно танки).
- ROWPU (Reverse Osmosis Water Purification Unit) - водоочиститель. Используется для привлечения на свою сторону местного населения.
- Medical Team - медики - очень полезны, опять же, в пропагандистских целях.
- LCU - большое медленное десантно-высадочное средство. Вооружения не несет, но десантники могут вести огонь сами. Может перевезти за раз два танка M1A1 и Хаммер.
- LCAC - скоростной катер на воздушной подушке для доставки на берег тяжелого оборудования. Не вооружен и достаточно уязвим.
- F470 Zodiac - группа из трех моторных лодок. Каждая может нести малую группу или взвод. Может быть спущена на воду как с десантного судна, так и с других десантных средств - LCAC или LCU.
- CH-46E Helicopter - военно-транспортный вертолет. Старенький, но отделение или Хаммер нести может.
- CH-53E Super Stallion Helicopter - тяжелый вертолет. Может поднять взвод или любую технику, кроме M1A1 или AAV.
- AH-1W HueyCobra Helicopter - боевой вертолет. Вооружен ПТУР TOW, 2.75" НУР, Sidewinder ракетами "воздух-воздух" и 20-мм пушкой.
- AV-8B Harrier - известный [английский] самолет с вертикальным взлетом-посадкой, может нести бомбы, ракеты "воздух-земля" и "воздух-воздух" (Sidewinder).
- UH-1N Helicopter - модернизированная версия известного [еще по Вьетнаму] Huey - Хьюи (Ирокез). Не вооружен. Один из них несет аппаратуру управления. Два UH-1N нужны для доставки правительства острова.
- LHD - флагман эскадры вторжения. Как и другие десантные суда, имеет оборудование для приема-высадки вертолетов, десантных катеров и войск. Несет средства ПВО. Единственное судно, способное принимать/запускать AV-8B.
- LSD - младший брат LHD.
- LPD - еще одно десантное судно, достаточно самостоятельное.
Жетоны обороняющегося
II. ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ. СИЛЫ ОБОРОНЯЮЩИХСЯ
Второй игрок располагает тем же американским оружием, только еще более устаревшим.
- Infantry Platoon - пехотный взвод - как американский, но не настолько сильный в обороне.
- Militia - ополчение и есть.
- Guerrillas aren't - партизаны - не очень сильные, но вездесущи и трудноуязвимы.
- Heavy-Weapons Platoon - взвод тяжелого оружия - вооружен пулеметами и РПГ LAW близкого радиуса действия.
- Dragon Team - несет одноименный ПТУР среднего радиуса действия.
- Stinger Team - ПЗРК.
- Mortar Team - минометы.
- Jeep/auto - джип с 12,7-мм пулеметом - современная тачанка.
- Jeep/RCR - джип с 106-мм безоткатным орудием - достаточно универсальное оружие.
- Jeep/TOW - противотанковое оружие дальнего действия.
- M113 APC - БТР, вооруженный пулеметом. Считается командирской машиной - все пехотинцы (кроме партизан) и расчеты пехотного оружия, находящиеся рядом с ним, добавляют 1 к боевому броску кубика.
- M48 Patton - устаревший танк. Не может соперничать с M1A1, но опасен для остальной бронетехники морских пехотинцев.
- 75mm Howitzer - все что есть из артиллерии.
- Hawk SAM - ПВО дальнего радиуса действия. Буксируется подобно артиллерийским орудиям.
- 5-ton truck - грузовик как у американцев.
- UH-1B Huey Helicopter - тот самый, вооружен пулеметами и ракетами.
- F-5A Freedom Fighter - авиация островитян, самая быстрая фишка в игре. Изначально истребитель-перехватчик, но может использоваться и как штурмовик.
- A-4 Skyhawk - наоборот, изначально штурмовик, но может за себя постоять и в воздушном бою.
- Missile Boat - ракетный катер - флагман островной флотилии, быстрый и мощный корабль, купленный у неназванной европейской страны. "Victoria" вооружена 76-мм пушкой, способной атаковать наземные и морские цели, и 40-мм зениткой. Специальный SSM жетон позволяет выполнить один залп ракетами Exocet (на дальность 2), только против судов. Катер способен перемещаться и по мелководью и в открытом море.
- Patrol Boat - маленькие катера для перехвата контрабандистов. "Libertad" и "Justicia" вооружены 20-мм пушками и пулеметами и могут перемещаться по мелководью, рекам и морю. Не могут проходить под речными мостами.
- Жетоны Colonel (полковник), Major (майор), Hostage (заложник), Anthrax (биооружие) в этом сценарии не используются.
...
mfischer@death.to.spam@naisp.net
Этот проект относится к тому разряду очевидных "универсальных систем", с какого начинают все начинающие игроделы. Создание "универсальной гексовой игровой системы", это совсем не то, что создание "военно-исторической гексовой игры". Если в последнем случае можно красиво обыграть "частные реалии", то в первом требуется заложить в игру некие общие военные законы, которых никто, в общем-то не знает. Поэтому практически все "универсальные системы" дохнут еще в зародыше. Эта не сдохла и даже приобрела некоторую известность/популярность. И даже, по словам автора, в военных кругах.
Я, конечно, немного убавил великоамериканского пафоса.- G.
P.S. И, все равно, здесь царит дух Battle Isle, как я его понимаю. Причем, болеет той же самой болезнью - невозможностью ввести непротиворечивый масштаб пространства-времени.
***
I. ВВОДНАЯ
Первый игрок: Полковник, наши рабы на острове Unnarstan устроили революцию. Выжившие члены правительства просят американской интервенции. Ваш MEU (Marine Expeditionary Unit) - единственная боеспособная часть в этом регионе, так что это ваш шанс. Задача - высадиться и захватить столицу, вернув купленную власть, в течение 15 дней - пока не кончаться запасы. Вы имеете преимущество в численности и силе оружия и свободны в выборе места высадки, но время, местность, население и ход истории против вас. Semper fi!
***
Второй игрок: Свобода! Наконец-то наш народ сбросил иностранное иго. Generalissimo, вы победили, но империалисты готовят интервенцию. Наши бойцы вооружены американским оружием, так что мы дадим им отведать собственной микстуры. Вы должны сражаться умело, т.к. враг превосходит нас численно, но дома и стены помогают. Все что нам надо - продержаться пока захватчики не израсходуют припасы, после чего их будет легко уничтожить. Смерть оккупантам!
***
Gators! Военная игра на 2-х человек, изображающая современную американскую амфибийную операцию. Прилагаются жетоны и карты. Еще нужна шестигранная игральная кость.
Здесь сразу хочу уточнить. Американская морская пехота (как пел Валерий Леонтьев: "Гроза чужих морей, под флагом Ю-Эс-Эй") используется американцами по всему миру не потому, что наиболее подготовленная и боевая. Просто ее использование чисто юридически гораздо проще, чем остальных американских войск. Являясь просто расходным материалом, она и вооружена гораздо более устаревшим оружием, чем остальная армия.- G.
II. ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ. ЖЕТОНЫ
Каждый жетон имеет наверху ряд чисел. Первая тройка (через косую черту) - сила атаки против небронированных, бронированных и воздушных целей соответственно. Тильда вместо числа означает, что речь идет о летательном аппарате, сила которого зависит от используемого жетона Air Attack. Следующее число - значение защиты. Последнее - скорость. Если скорость обозначается двумя числами, то речь идет об амфибии: первое число - скорость по земле, второе - на воде.
В середине жетона - иконка подразделения. Если края иконки скруглены - это бронированная цель (иначе небронированная или воздушная - понятно по цвету иконки). Буква "C" на силуэте машины означает, что она - командирская. Буква "R" с числом в углу иконки - что это орудие с данным радиусом стрельбы (иначе радиус равен 1).
Цвет иконки означает:
- оливковый - обычная пехота
- серый - спецподразделение
- оранжевый - оружие поддержки
- белый - обеспечение
- красный - артиллерия
- голубой - авиация
- зеленый - ПВО
- бирюзовый - десантно-высадочное средство
- желтый - бронекавалерия
- синий - судно
Под иконкой - обозначение подразделения (для различения имеющих одинаковые иконки).
В первоначальном сценарии используются не все жетоны (например, нет одиночных персонажей и возможности снайперов их отстреливать). Но в будущих сценариях всему найдется применение.
Жетоны морских пехотинцев
II. ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ. СИЛЫ МОРСКОЙ ПЕХОТЫ
Первый игрок получает почти все те подразделения, что числятся в реальном Marine Expeditionary Unit. Источники: книга Marine Тома Клэнси (Berkley Books, 1993) и сайт 15th MEU.
- Rifle Platoon - пехотный взвод - основа MEU. 41 пехотинец с винтовками M16, гранатометами и пулеметами SAW.
- Squad - отделение - 1/3 от взвода. Многие транспортные машины, как вертолеты CH-46E или БТР AAV7, не могут нести взвод целиком, а только 1-2 отделения. Отделения собираются во взводы уже после высадки. Это полезно, т.к. поодиночке они слишком слабы.
- Recon Team - разведгруппа - 4 специально подготовленных пехотинца. Враг не может атаковать разведчиков, если только не выбросит на кубике 1 (или 1-2, если имеет авиацию на соседнем с разведгруппой гексе, а та - не в джунглях или городе). Разведгруппа полезна для идентификации замаскированных целей и корректировке артогня. Recon Teams, Scout/Sniper Teams и SEAL Teams далее упоминаются как "малые группы".
- Scout/Sniper - разведчики/снайперы - имеют свойства разведчиков, плюс дополнительно могут издалека отстреливать одиночных персонажей. Успешный выстрел (в фазе боя) - выбрасывание 4-6 на дистанции 2 гекса (3-6 на дистанции в 1 гекс).
- SEAL Team - боевые пловцы - тоже разведчики, но могут раз за игру провести атаку-диверсию. Могут обезвреживать ловушки. Т.к. умеют плавать (с аквалангом), то могут высаживаться прямо в море (с LCU, Zodiac или, даже, LHD).
- Engineers - саперы - та же пехота. Но ее основное назначение - устранение инженерных препятствий.
- Heavy Weapons Platoon - взвод тяжелого оружия - предназначен для поддержки пехоты. Имеет на вооружении пулеметы, легкие ПТУР, 60-мм минометы.
- 81mm Mortar team - взвод 81-мм минометов - легкая артиллерия MEU. 4 миномета с расчетами и запасом мин.
- Javelin Team - отделение ПТО - два расчета средних ПТУР. Подобно минометчикам, расчеты передвигаются пешком.
- Hmmwv/TOW - Хаммер ПТО - тяжелая установка ПТУР на Хаммере. Его скорость и огневая мощь делает его мощным противотанковым средством.
- Hmmwv/Auto - Хаммер - с 12,7-мм пулеметом или 40-мм автоматическим гранатометом - средство поддержки пехоты.
- Hmmwv/Cmd - командирский Хаммер - машина с аппаратурой управления. Позволяет расположенным поблизости отделениям воевать скоординировано.
- Hmmwv/Stinger - Хаммер ПВО - зенитная установка на шасси Хаммера.
- Avenger - 8 Стингеров на шасси Хаммера, плюс 12,7-мм пулемет, лазерное и инфракрасное наведение.
- FAV (Fast Attack Vehicle) - боевой багги - позволяет маленьким подразделениям контролировать большую территорию. Не могут перемещаться/атаковать, если не снабжены экипажем - малой группой. При этом малая группа теряет преимущество скрытости.
- LAV-25 (Light Armored Vehicle) - плавающий БТР - быстрый и амфибийный. Вооружен 25-мм пушкой и пулеметами. Может нести отделение или малую группу.
- LAV-AT - противотанковый БТР - несет две трубы TOW вместо пушки. Не может перевозить пехоту.
- 155mm Howitzer - гаубица - буксируемое оружие тяжелой поддержки MEU. Дальнобойная и мощная, но не может перемещаться самостоятельно.
- AAV - плавающий бронированный транспортер. Может нести два отделения. Противопульное бронирование и 12,7-мм пулемет.
- AAV/Cmd - транспортер управления - вместо пехоты несет аппаратуру управления.
- M1A1 Abrams - танк. Его ничего не может остановить, кроме нехватки топлива.
- 5-ton Truck's - грузовик для буксировки гаубицы. Если не тащит гаубицу, может нести одно отделение или две малых группы.
- LVS Truck - грузовик для трудных условий. В этой игре его роль - перевозка топлива для танков и вертолетов.
- HERS (Helicopter Expeditionary Refuel System) - передвижной топливный склад. Заправляется на корабле, тащится на берег, питает вертолеты (и особенно танки).
- ROWPU (Reverse Osmosis Water Purification Unit) - водоочиститель. Используется для привлечения на свою сторону местного населения.
- Medical Team - медики - очень полезны, опять же, в пропагандистских целях.
- LCU - большое медленное десантно-высадочное средство. Вооружения не несет, но десантники могут вести огонь сами. Может перевезти за раз два танка M1A1 и Хаммер.
- LCAC - скоростной катер на воздушной подушке для доставки на берег тяжелого оборудования. Не вооружен и достаточно уязвим.
- F470 Zodiac - группа из трех моторных лодок. Каждая может нести малую группу или взвод. Может быть спущена на воду как с десантного судна, так и с других десантных средств - LCAC или LCU.
- CH-46E Helicopter - военно-транспортный вертолет. Старенький, но отделение или Хаммер нести может.
- CH-53E Super Stallion Helicopter - тяжелый вертолет. Может поднять взвод или любую технику, кроме M1A1 или AAV.
- AH-1W HueyCobra Helicopter - боевой вертолет. Вооружен ПТУР TOW, 2.75" НУР, Sidewinder ракетами "воздух-воздух" и 20-мм пушкой.
- AV-8B Harrier - известный [английский] самолет с вертикальным взлетом-посадкой, может нести бомбы, ракеты "воздух-земля" и "воздух-воздух" (Sidewinder).
- UH-1N Helicopter - модернизированная версия известного [еще по Вьетнаму] Huey - Хьюи (Ирокез). Не вооружен. Один из них несет аппаратуру управления. Два UH-1N нужны для доставки правительства острова.
- LHD - флагман эскадры вторжения. Как и другие десантные суда, имеет оборудование для приема-высадки вертолетов, десантных катеров и войск. Несет средства ПВО. Единственное судно, способное принимать/запускать AV-8B.
- LSD - младший брат LHD.
- LPD - еще одно десантное судно, достаточно самостоятельное.
Жетоны обороняющегося
II. ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ. СИЛЫ ОБОРОНЯЮЩИХСЯ
Второй игрок располагает тем же американским оружием, только еще более устаревшим.
- Infantry Platoon - пехотный взвод - как американский, но не настолько сильный в обороне.
- Militia - ополчение и есть.
- Guerrillas aren't - партизаны - не очень сильные, но вездесущи и трудноуязвимы.
- Heavy-Weapons Platoon - взвод тяжелого оружия - вооружен пулеметами и РПГ LAW близкого радиуса действия.
- Dragon Team - несет одноименный ПТУР среднего радиуса действия.
- Stinger Team - ПЗРК.
- Mortar Team - минометы.
- Jeep/auto - джип с 12,7-мм пулеметом - современная тачанка.
- Jeep/RCR - джип с 106-мм безоткатным орудием - достаточно универсальное оружие.
- Jeep/TOW - противотанковое оружие дальнего действия.
- M113 APC - БТР, вооруженный пулеметом. Считается командирской машиной - все пехотинцы (кроме партизан) и расчеты пехотного оружия, находящиеся рядом с ним, добавляют 1 к боевому броску кубика.
- M48 Patton - устаревший танк. Не может соперничать с M1A1, но опасен для остальной бронетехники морских пехотинцев.
- 75mm Howitzer - все что есть из артиллерии.
- Hawk SAM - ПВО дальнего радиуса действия. Буксируется подобно артиллерийским орудиям.
- 5-ton truck - грузовик как у американцев.
- UH-1B Huey Helicopter - тот самый, вооружен пулеметами и ракетами.
- F-5A Freedom Fighter - авиация островитян, самая быстрая фишка в игре. Изначально истребитель-перехватчик, но может использоваться и как штурмовик.
- A-4 Skyhawk - наоборот, изначально штурмовик, но может за себя постоять и в воздушном бою.
- Missile Boat - ракетный катер - флагман островной флотилии, быстрый и мощный корабль, купленный у неназванной европейской страны. "Victoria" вооружена 76-мм пушкой, способной атаковать наземные и морские цели, и 40-мм зениткой. Специальный SSM жетон позволяет выполнить один залп ракетами Exocet (на дальность 2), только против судов. Катер способен перемещаться и по мелководью и в открытом море.
- Patrol Boat - маленькие катера для перехвата контрабандистов. "Libertad" и "Justicia" вооружены 20-мм пушками и пулеметами и могут перемещаться по мелководью, рекам и морю. Не могут проходить под речными мостами.
- Жетоны Colonel (полковник), Major (майор), Hostage (заложник), Anthrax (биооружие) в этом сценарии не используются.
...
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пн Июн 04, 2018 10:47 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Gators! / 6-Й Флот США у берегов Белоруссии
...
Автор игры всячески продвигает свою систему M8 - 100 гексовых карт-паркетин на все случаи жизни: от средней полосы, до лунного пейзажа. Паркетины маленькие - по 7 гексов по основным перпендикулярам, т.е. каждая внешняя сторона шестиугольной "паркетины" состоит из 3-х полных гексов и 2-х полугексов, всего в паркетине 43 целых гекса и 12 половинок. Упор сделан на изобретение всевозможных сочетаний местных предметов на каждой паркетине (леса, дороги, города, горы, реки) и свободном их комбинировании. Масштаб разных карт совершенно различен (от комнаты до сектора космоса). Нумерация гексов сильно страдает от вращения паркетин. Если паркетины стыкуются плохо, автор соединяет их гексами - накладками. Накладки также используются для добавления на местности объектов военного значения и даже для отображения многоэтажных зданий.
Вот что у меня получилось, когда я выполнил все указания автора. Чем это лучше случайного набора гексов, я не понимаю.- G.
III. ПОЛЕ БОЯ
Для этой игры используется остров собранный из трех рядов паркетин - 3 в верхнем ряду, 4 - в среднем, 3 в нижнем. Всего используется 6 видов паркетин, две из которых повторены дважды, а одна - трижды. Остров окружен 14-ю чисто морскими паркетинами (можно меньше - зависит от потребности американцев в морских маневрах). Одна из угловых паркетин представляет из себя отдельный остров, поэтому ее пришлось "притянуть к берегу" накладками-мостами (при этом возникли тонкости - американские суда могут проходить под мостом только в одном гексе - ближнем к островку, островные - в любом месте, вход на мост из большого города возможен только "по дороге"). На все паркетины щедро насыпаны накладки - города (два на 1 гекс, два на 3 и два на 4) и аэродромы (три). Столица - город-накладка размером 7 гексов.
***
ПРАВИЛА ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
- По глубокой воде ходят только суда.
- По мелкой - амфибии, LCU's, Missile Boats и Patrol Boats.
- Пляжи позволяют амфибиям выбираться на сушу с минимальными потерями времени. Скорость не может превышать 3.
- Открытое место - самая обычная местность. Вход-выход на воду занимает у амфибий полный ход. Скорость не может превышать 2.
- Джунгли - скорость 1 и защищают от атак с воздуха (атакующий должен дополнительно выбросить на кубике не меньше 4, иначе цель не обнаружена). Вход-выход на воду невозможен. LCAC's здесь не пройдут. Вертолеты не могут загружаться/выгружаться. Дальность ПТУР TOW падает до 1.
- Низменности (на картах нет) требует на вход 2 единицы хода (или полный ход, если скорость всего 1).
- Дорога - возможно движение на полной скорости.
- Города - движение, как по дороге. Дают дополнительную защиту (сдвиг на 1 столбец таблицы боя влево). LCAC's здесь не пройдут. Для остальных амфибий вход/выход на воду - полный ход.
- Аэродром - место размещения ВВС островитян. Движение, как по дороге (невозможно, т.к. на карте нет дорог, подходящих к аэродромам).
- Холмы дают преимущество атакующим сверху вниз (плюс 1 к броску кубика). На вход требуется 2 единицы хода. LCAC's здесь не пройдут.
- Мост - как дорога, но остановившуюся здесь единицу нельзя обойти.
- Болото - 2 единицы на вход (или полный ход, если скорость всего 1). LCAC's двигаются на полной скорости.
- Все городские гексы, находящиеся рядом, рассматриваются как один город.
Американцам для победы надо зачистить от врага столицу и поместить туда одно сухопутное подразделение и оба транспортных UH-1N.
Т.е. мы имеем достаточно замысловатое поле боя (что свойственно для игр) и еще более замысловатые правила перемещения (свойство игровых систем). Нечто подобное мы видим и в Battle Isle (но там игроку видна только карта, непроходимость какого-либо участка часто является сюрпризом, иногда запланированным - техника застревает в снегу, уходит под лед и т.п.).
Причем, как и в Battle Isle, масштаб карты однозначно определить невозможно. Если судить по численности MEU - усиленный батальон - то, в серьезной войне, ему выделяется для наступления фронт 1-3км. Т.е. на поле боя должны быть не "города", а, в лучшем случае, "дворы". А аэродромы - вообще не вписываются.
По американским стандартам, норма для наступления - 6-кратное преимущество в силах. Т.е. карта для этой игры в принципе не может быть "реалистичной".
(Конечно, по той же Википедии в Магадишо в 1992-м было всего 160 американских солдат, но если еще добавить "мелочи": два десятка вертолетов, пара-тройка колонн Хаммеров по той же паре десятков, батальон ООН, пакистанские танки.., то получится гораздо больше MEU - и все на пару-тройку "городских гесов").
Понятно, что механическое наложение одной замысловатости - сложное поле на сложные правила перемещения - на другую не дает реализма сама по себе. Наверное, реалистичнее было бы разбить карту на более крупные "гексы" (как в Axis & Allies) и четко прописать перемещения между ними для всех возможных случаев (возможно с применением кубиков/карт). на гексах, что все эти "задержки в две единицы при входе на ..." можно игнорировать. Например, размещение позиций на тактическом гребне или обратном скате, невыгодность занятия позиций по границе леса/застройки, нормы боевых построений...
Конечно, мелкие гексы создают видимость "честной стохастической модели": мол, большое число сочетаний - "как в жизни" - дает все возможные варианты. Во-первых, не дает - если вы возьмете учебник тактики вы найдете там столько "частностей", которые нельзя промоделировать Еще та "геометрия".
Во-вторых, жизнь дает еще более разительные примеры, которые никакими гексами не исчислить. Скорость перемещения по городу равна скорости по дороге? К/ф "Падение Черного ястреба" видели? Или вы думаете, что на каждом углу города будут висеть указатели: "Дорогие оккупанты, вам в ту сторону!"?- c.
***
Так что, понаблюдав за смертью многих самодельных игровых систем в тот момент, когда компьютерный алгоритм расчета перемещения по гексам дохнет от собственной сложности, скажу: способ разбиения карты и расчет перемещения по ней должен определяться сценарием игры (а не жестко прописываться в системе).- G.
IV. НАЧАЛЬНАЯ РАССТАНОВКА
Выкладывается карта. Второй игрок расставляет свои жетоны по острову (не на мостах). Он должен предугадать, где высадятся оккупанты. В распоряжении обороны 18 жетонов камуфляжа ("?"), которыми можно прикрыть любой из жетонов, чтобы враг не знал, что там лежит. Жетоны авиации нужно сложить на гексах аэродромов, разве что, "поднять в воздух" пару F-5A - в пределах 3-х гексов от аэродрома, и с "подвеской" жетона Air-attack. Ракетный и патрульные катера должны стоять у берега. Партизаны пока не расставляются. Можно расставить жетоны препятствий ("Debris") - не на дорогах/мостах.
Так же второй игрок втайне от противника определяет, какое оружие не удастся использовать ввиду нехватки работоспособных частей. Для этого бросается кубик:
1-2: Missile Boat исправен, оба Skyhawk и один из Hawk - сломались.
3-4: Skyhawk исправны, Missile Boat и один из Hawk - нет.
5-6: Оба Hawk исправны, Missile Boat и оба Skyhawk - нет.
Неисправная техника размещается на поле и может защищаться, но не может перемещаться/атаковать. И не имеют зоны влияния (ZOC). Если неисправен один из Hawk, нужно записать его координаты.
***
Пока второй игрок расставляет свои жетоны, первый грузит корабли.
На LHD помещается вся авиация (по 1-2 вертолета можно поместить на другие суда). Сюда же: все LCAC; все LAV, артиллерию, 5-тонные грузовики, LVS грузовики, HERS, ROWPU и Medical; 3 пехотных взвода и взвод тяжелого оружия; все Hmmwv/TOW', Hmmwv/Auto's и Avengers; Scout/Sniper и SEAL.
LPD: 1-2 вертолета (возможно); все 81-мм минометы, Javelin, Recon Teams; 3 пехотных взвода, один взвод тяжелого оружия; один LCU; все F470 и FAV, Hmmwv/Cmd и Hmmwv/Stingers.
LSD: 1-2 вертолета (возможно); 3 пехотных взвода, один взвод тяжелого оружия; один LCU; все M1A1 и AAV's.
Боевые вертолеты, размещенные на LPD или LSD, нужно вооружить жетонами Air-attack. Перевооружать вертолеты можно только на LHD.
Затем игрок комплектует свои высадочные средства (см. таблицы вместимости). Например, в CH-53E влезает взвод целиком, а для перевозки его в CH-46E или на Zodiac придется делить по одному отделению. В AAV влезает два отделения, т.е. три БТР могут нести два взвода, которые должны быть собраны на берегу. Для распределения жетонов по судам и указания на разбиение взводов, служит специальный лист. Нельзя посылать на берег отделения, если жетон этого взвода не помещен в клетку разбиения на листе. Уничтоженные взводы не восстанавливаются. Только пехотные взводы могут быть разбиты на отделения.
***
Как только второй игрок разместил свои жетоны, первый размещает свои суда на в море, на глубокой воде, и не по соседству с мелководьем. LSD не может быть дальше трех гексов от LHD; LPD может стоять отдельно.
***
Жетон хода ставится в клетку первого хода.
Лист размещения по кораблям (разбиения взводов, счетчика ходов).
V. ХОД ИГРЫ
Каждый ход - полдня и разбит на фазы:
- Игрок 1 - запуск. С кораблей запускаются все потребные и возможные летательные аппараты и высадочные средства (до 6 штук с судна - по числу свободных гексов вокруг). Нагрузка кладется под жетоны-транспорты. Если судно стоит у края поля, непомещающиеся жетоны кладутся "за поле", и их первым перемещением будет вход на поле (на крайний гекс). Нельзя заканчивать ход "за полем".
- Игрок 1 - посадки. Все летательные аппараты и высадочные средства, стоящие рядом с судном могут быть на него посажены/погружены (учитывая грузоподъемность).
- Игрок 1 - перемещение. Сначала перемещаются суда, затем - остальные жетоны.
- Игрок 1 - нападения.
- Игрок 2 - партизаны. Если обороняющийся терял жетоны, он может кинуть кубик на появление партизан и, если повезет, выставить их на поле.
- Игрок 2 - перемещение.
- Игрок 2 - нападения.
- Завершение. Увеличивается счетчик ходов. Проверяются условия победы.
Все, как у всех. Признать последовательность выложить-подвинуть-стрельнуть за что-то продуманно-осмысленное трудно. Разве что, ограничение погрузок-выгрузок шестью плавалками-леталками как-то напрягает. Смысл передвижения судов совершенно не очевиден. Выбор масштаба времени - тоже.- G.
...
Автор игры всячески продвигает свою систему M8 - 100 гексовых карт-паркетин на все случаи жизни: от средней полосы, до лунного пейзажа. Паркетины маленькие - по 7 гексов по основным перпендикулярам, т.е. каждая внешняя сторона шестиугольной "паркетины" состоит из 3-х полных гексов и 2-х полугексов, всего в паркетине 43 целых гекса и 12 половинок. Упор сделан на изобретение всевозможных сочетаний местных предметов на каждой паркетине (леса, дороги, города, горы, реки) и свободном их комбинировании. Масштаб разных карт совершенно различен (от комнаты до сектора космоса). Нумерация гексов сильно страдает от вращения паркетин. Если паркетины стыкуются плохо, автор соединяет их гексами - накладками. Накладки также используются для добавления на местности объектов военного значения и даже для отображения многоэтажных зданий.
Вот что у меня получилось, когда я выполнил все указания автора. Чем это лучше случайного набора гексов, я не понимаю.- G.
III. ПОЛЕ БОЯ
Для этой игры используется остров собранный из трех рядов паркетин - 3 в верхнем ряду, 4 - в среднем, 3 в нижнем. Всего используется 6 видов паркетин, две из которых повторены дважды, а одна - трижды. Остров окружен 14-ю чисто морскими паркетинами (можно меньше - зависит от потребности американцев в морских маневрах). Одна из угловых паркетин представляет из себя отдельный остров, поэтому ее пришлось "притянуть к берегу" накладками-мостами (при этом возникли тонкости - американские суда могут проходить под мостом только в одном гексе - ближнем к островку, островные - в любом месте, вход на мост из большого города возможен только "по дороге"). На все паркетины щедро насыпаны накладки - города (два на 1 гекс, два на 3 и два на 4) и аэродромы (три). Столица - город-накладка размером 7 гексов.
***
ПРАВИЛА ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
- По глубокой воде ходят только суда.
- По мелкой - амфибии, LCU's, Missile Boats и Patrol Boats.
- Пляжи позволяют амфибиям выбираться на сушу с минимальными потерями времени. Скорость не может превышать 3.
- Открытое место - самая обычная местность. Вход-выход на воду занимает у амфибий полный ход. Скорость не может превышать 2.
- Джунгли - скорость 1 и защищают от атак с воздуха (атакующий должен дополнительно выбросить на кубике не меньше 4, иначе цель не обнаружена). Вход-выход на воду невозможен. LCAC's здесь не пройдут. Вертолеты не могут загружаться/выгружаться. Дальность ПТУР TOW падает до 1.
- Низменности (на картах нет) требует на вход 2 единицы хода (или полный ход, если скорость всего 1).
- Дорога - возможно движение на полной скорости.
- Города - движение, как по дороге. Дают дополнительную защиту (сдвиг на 1 столбец таблицы боя влево). LCAC's здесь не пройдут. Для остальных амфибий вход/выход на воду - полный ход.
- Аэродром - место размещения ВВС островитян. Движение, как по дороге (невозможно, т.к. на карте нет дорог, подходящих к аэродромам).
- Холмы дают преимущество атакующим сверху вниз (плюс 1 к броску кубика). На вход требуется 2 единицы хода. LCAC's здесь не пройдут.
- Мост - как дорога, но остановившуюся здесь единицу нельзя обойти.
- Болото - 2 единицы на вход (или полный ход, если скорость всего 1). LCAC's двигаются на полной скорости.
- Все городские гексы, находящиеся рядом, рассматриваются как один город.
Американцам для победы надо зачистить от врага столицу и поместить туда одно сухопутное подразделение и оба транспортных UH-1N.
Т.е. мы имеем достаточно замысловатое поле боя (что свойственно для игр) и еще более замысловатые правила перемещения (свойство игровых систем). Нечто подобное мы видим и в Battle Isle (но там игроку видна только карта, непроходимость какого-либо участка часто является сюрпризом, иногда запланированным - техника застревает в снегу, уходит под лед и т.п.).
Причем, как и в Battle Isle, масштаб карты однозначно определить невозможно. Если судить по численности MEU - усиленный батальон - то, в серьезной войне, ему выделяется для наступления фронт 1-3км. Т.е. на поле боя должны быть не "города", а, в лучшем случае, "дворы". А аэродромы - вообще не вписываются.
По американским стандартам, норма для наступления - 6-кратное преимущество в силах. Т.е. карта для этой игры в принципе не может быть "реалистичной".
(Конечно, по той же Википедии в Магадишо в 1992-м было всего 160 американских солдат, но если еще добавить "мелочи": два десятка вертолетов, пара-тройка колонн Хаммеров по той же паре десятков, батальон ООН, пакистанские танки.., то получится гораздо больше MEU - и все на пару-тройку "городских гесов").
Понятно, что механическое наложение одной замысловатости - сложное поле на сложные правила перемещения - на другую не дает реализма сама по себе. Наверное, реалистичнее было бы разбить карту на более крупные "гексы" (как в Axis & Allies) и четко прописать перемещения между ними для всех возможных случаев (возможно с применением кубиков/карт). на гексах, что все эти "задержки в две единицы при входе на ..." можно игнорировать. Например, размещение позиций на тактическом гребне или обратном скате, невыгодность занятия позиций по границе леса/застройки, нормы боевых построений...
Конечно, мелкие гексы создают видимость "честной стохастической модели": мол, большое число сочетаний - "как в жизни" - дает все возможные варианты. Во-первых, не дает - если вы возьмете учебник тактики вы найдете там столько "частностей", которые нельзя промоделировать Еще та "геометрия".
Во-вторых, жизнь дает еще более разительные примеры, которые никакими гексами не исчислить. Скорость перемещения по городу равна скорости по дороге? К/ф "Падение Черного ястреба" видели? Или вы думаете, что на каждом углу города будут висеть указатели: "Дорогие оккупанты, вам в ту сторону!"?- c.
***
Так что, понаблюдав за смертью многих самодельных игровых систем в тот момент, когда компьютерный алгоритм расчета перемещения по гексам дохнет от собственной сложности, скажу: способ разбиения карты и расчет перемещения по ней должен определяться сценарием игры (а не жестко прописываться в системе).- G.
IV. НАЧАЛЬНАЯ РАССТАНОВКА
Выкладывается карта. Второй игрок расставляет свои жетоны по острову (не на мостах). Он должен предугадать, где высадятся оккупанты. В распоряжении обороны 18 жетонов камуфляжа ("?"), которыми можно прикрыть любой из жетонов, чтобы враг не знал, что там лежит. Жетоны авиации нужно сложить на гексах аэродромов, разве что, "поднять в воздух" пару F-5A - в пределах 3-х гексов от аэродрома, и с "подвеской" жетона Air-attack. Ракетный и патрульные катера должны стоять у берега. Партизаны пока не расставляются. Можно расставить жетоны препятствий ("Debris") - не на дорогах/мостах.
Так же второй игрок втайне от противника определяет, какое оружие не удастся использовать ввиду нехватки работоспособных частей. Для этого бросается кубик:
1-2: Missile Boat исправен, оба Skyhawk и один из Hawk - сломались.
3-4: Skyhawk исправны, Missile Boat и один из Hawk - нет.
5-6: Оба Hawk исправны, Missile Boat и оба Skyhawk - нет.
Неисправная техника размещается на поле и может защищаться, но не может перемещаться/атаковать. И не имеют зоны влияния (ZOC). Если неисправен один из Hawk, нужно записать его координаты.
***
Пока второй игрок расставляет свои жетоны, первый грузит корабли.
На LHD помещается вся авиация (по 1-2 вертолета можно поместить на другие суда). Сюда же: все LCAC; все LAV, артиллерию, 5-тонные грузовики, LVS грузовики, HERS, ROWPU и Medical; 3 пехотных взвода и взвод тяжелого оружия; все Hmmwv/TOW', Hmmwv/Auto's и Avengers; Scout/Sniper и SEAL.
LPD: 1-2 вертолета (возможно); все 81-мм минометы, Javelin, Recon Teams; 3 пехотных взвода, один взвод тяжелого оружия; один LCU; все F470 и FAV, Hmmwv/Cmd и Hmmwv/Stingers.
LSD: 1-2 вертолета (возможно); 3 пехотных взвода, один взвод тяжелого оружия; один LCU; все M1A1 и AAV's.
Боевые вертолеты, размещенные на LPD или LSD, нужно вооружить жетонами Air-attack. Перевооружать вертолеты можно только на LHD.
Затем игрок комплектует свои высадочные средства (см. таблицы вместимости). Например, в CH-53E влезает взвод целиком, а для перевозки его в CH-46E или на Zodiac придется делить по одному отделению. В AAV влезает два отделения, т.е. три БТР могут нести два взвода, которые должны быть собраны на берегу. Для распределения жетонов по судам и указания на разбиение взводов, служит специальный лист. Нельзя посылать на берег отделения, если жетон этого взвода не помещен в клетку разбиения на листе. Уничтоженные взводы не восстанавливаются. Только пехотные взводы могут быть разбиты на отделения.
***
Как только второй игрок разместил свои жетоны, первый размещает свои суда на в море, на глубокой воде, и не по соседству с мелководьем. LSD не может быть дальше трех гексов от LHD; LPD может стоять отдельно.
***
Жетон хода ставится в клетку первого хода.
Лист размещения по кораблям (разбиения взводов, счетчика ходов).
V. ХОД ИГРЫ
Каждый ход - полдня и разбит на фазы:
- Игрок 1 - запуск. С кораблей запускаются все потребные и возможные летательные аппараты и высадочные средства (до 6 штук с судна - по числу свободных гексов вокруг). Нагрузка кладется под жетоны-транспорты. Если судно стоит у края поля, непомещающиеся жетоны кладутся "за поле", и их первым перемещением будет вход на поле (на крайний гекс). Нельзя заканчивать ход "за полем".
- Игрок 1 - посадки. Все летательные аппараты и высадочные средства, стоящие рядом с судном могут быть на него посажены/погружены (учитывая грузоподъемность).
- Игрок 1 - перемещение. Сначала перемещаются суда, затем - остальные жетоны.
- Игрок 1 - нападения.
- Игрок 2 - партизаны. Если обороняющийся терял жетоны, он может кинуть кубик на появление партизан и, если повезет, выставить их на поле.
- Игрок 2 - перемещение.
- Игрок 2 - нападения.
- Завершение. Увеличивается счетчик ходов. Проверяются условия победы.
Все, как у всех. Признать последовательность выложить-подвинуть-стрельнуть за что-то продуманно-осмысленное трудно. Разве что, ограничение погрузок-выгрузок шестью плавалками-леталками как-то напрягает. Смысл передвижения судов совершенно не очевиден. Выбор масштаба времени - тоже.- G.
...
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Gators! / 6-Й Флот США у берегов Белоруссии
VI. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
VI-А. ОСНОВЫ
Подразделения перемещаются так далеко, насколько позволяет их запас хода и ландшафт. Перемещение подразделения - неделимый процесс. Можно проходить через гексы, занятые союзниками. Ориентация жетонов значения не имеет
VI-В. АВИАЦИЯ
Ландшафт, понятно, игнорируется. Когда боевой летательный аппарат садится, игрок решает, чем его вооружить. В зависимости от типа аппарата можно нагрузить его разными жетонами Air-Attack - противопехотными, противотанковыми или противосамолетными. Маркеры перемещаются вместе с жетоном и убираются при применении аппаратом соответствующего оружия.
Как только аппарат израсходовал свои боеприпасы (или выгрузил свой груз), он должен вернуться к судну или HERS (у первого игрока) или аэродрому (у второго). Он не может до своего возвращения атаковать или перевозить другой груз. Это эмулирует потребность авиации в дозаправке и перевооружении. Защищается такой аппарат нормально. Маркеры Air-Attack можно получить только на LHD или аэродромах, но не у HERS у других судах.
Исключение: аппарат атакующий на соседнем гексе с аэродромом/LHD не расходует жетона - считается, что он быстро слетал перезаправиться.
VI-C. ЗОНЫ КОНТРОЛЯ
Все подразделения имеют зону контроля - шесть соседних гексов. Если подразделение входит в зону контроля врага (который может его атаковать), оно обязано остановиться. Например, если пехотный взвод проходит мимо AV-8B, он останавливается, т.к. этот самолет в принципе может атаковать небронированные наземные цели (пехота не знает, какие у него боеприпасы). Наоборот, пролетая мимо пехотного взвода, самолет не останавливается, т.к. пехотный взвод не может атаковать самолеты. Выходя из одной зоны вражеского контроля, подразделение не может входить тем же ходом в другой гекс той же зоны контроля. Замаскированное ПВО должно сбросить маскировку (в момент пролета врага), чтобы ее зона контроля остановила летательный аппарат.
VI-C. СТОПКИ
Любое перемещающееся подразделение должно закончить перемещение на пустом гексе. Исключения:
- Жетон, несущий другие жетоны так их и несет.
- Три отделения могут сойтись вместе для образования взвода.
- 5-тонный грузовик может входить в гекс пушки (155-мм, 75-мм, Hawk) для ее буксировки.
- Летательные аппараты могут без ограничений складываться на дружественных аэродромах.
- Первй игрок может "сажать" малую команду на FAV.
- Можно складывать пехотные взводы с оружием поддержки: взводами тяжелого оружия, Javelin, Dragon и Stinger. Они могут перемещаться и атаковать вместе или разойтись в любой момент. В такой стопке может быть только два жетона - пехоты и оружия.
VI-E. АМФИБИИ
Выход из воды на пляж занимает только одну единицу хода (но, обязательно, первую). Обратно - последнюю. С/на открытое место/джунгли/город - требуется полный ход на пересечение уреза воды. (Ранее в правилах было указано, что джунгли на берегу - непреодолимое препятствие).
VI-F. ВЫГРУЗКА
Производится после перемещения транспорта. Выгруженное подразделение ставится рядом с транспортом. Оно еще может на этом ходу атаковать, но не двигаться. Вертолеты могут разгружаться на суда и пустые гексы. Амфибии не могут разгружаться на воде - должны выйти на сушу.
VI-G. ПОГРУЗКА
Можно подвинуть подразделение на гекс транспорта или транспорт на гекс груза. Нужно учитывать вместимость транспорта. Погружаемый не может на этом ходу атаковать, а транспорт - перемещаться после погрузки. Вертолеты могут загружаться с судов или суши. Амфибия не может загружаться на воде.
При погрузке транспорта на более крупный транспорт груз первого не считается. Например, AAV (вес 7), несущий два отделения (по 1) влезает на LCAC (вместимость 8 ).
Стрельба из LCU и LCAC возможна почти для всех, кроме взводов тяжелого оружия, минометов и 155-м гаубиц. Javelin, TOW и зенитчики не могут стрелять из LCAC.
VI-H. ОТДЕЛЕНИЯ
Составные части взводов, не предназначенные, в общем-то, для самостоятельных боевых действий. Не могут атаковать за пределами трех гексов от подразделения управления. Перемещаться и защищаться - могут.
VI-I. СЛИЯНИЕ ОТДЕЛЕНИЙ
Как только три отделения сходятся на одном гексе, они могут быть объединены во взвод. Последний еще может на этом ходу атаковать и защищаться (перемещаться - нет). Нумерация отделений значения не имеет.
VI-J. РАЗБИЕНИЕ ВЗВОДОВ
Только на суше. Два отделения из трех при этом переносятся на соседние гексы (транспорты). Не могут подходить к врагу (если только взвод не окружен). Оставшееся отделение остается на месте и не может перемещаться.
VI-K. БУКСИРОВКА
Артиллерию можно транспортировать CH-53E или (обычно) 5-тонным грузовиком. Для этого транспортер должен войти в гекс артиллерии и остановиться. Последняя не может на этом ходу стрелять. При первом ходе буксировки грузовик теряет одну единицу хода, затем - разгоняется. На ходу артиллерия не стреляет. Для транспортировки одного Hawk требуется два грузовика.
Разгрузка не занимает времени, но означает конец хода грузовика, и орудие не может стрелять на этом ходу.
VI-L. КАМУФЛЯЖ
Второй игрок может скрывать свои жетоны на поле под камуфляжем (жетоны "?"). При перемещении (кроме джунглей) камуфляж теряется (при атаке - нет). Также теряется при подходе врага вплотную. В джунглях - только могут разведывать только разведчики, снайпера и морские котики. Атака на замаскированное подразделение не нарушает камуфляжа, если только оно не принуждено отступить. Зенитка вынуждается рассекретиться, если хочет остановить пролетающего неприятеля своей зоной контроля.
Если второй игрок хочет, он может использовать освободившиеся жетоны камуфляжа для маскировке других жетонов (не стоящих рядом с врагом), чтобы заставить первого игрока, запоминать, где кто.
VI-M. ПАРТИЗАНЫ
Второй игрок может формировать партизанские отряды на любом ходу после того, как он понес первые потери. Если на кубике выпадет не меньше 4-х, игрок может поместить один партизанский жетон (не вплотную к вражеским). Если первый игрок снабдит один из городов водой (разместив рядом ROWPU), придется выбрасывать только 6.
Для атаки партизан первый игрок должен дополнительно выбросить 5 или 6, иначе те уклоняются от боя. Если партизанкий отряд уничтожается, жетон можно использовать для формирования другого.
VI-N. HERS
Переносится на берег (на пляж или открытое место) при помощи CH-53E (и остается на нем). Летательный аппарат, требующий дозаправки, может остановиться рядом с этим CH-53E и заправиться. Используются 6 жетонов "Refuel" для обозначения запаса - по одной на заправку. Заправить HERS можно, отнеся его на судно, или доставив с судна на соседний с ним гекс LVS-грузовик (несет 3 жетона).
Если первый игрок хочет использовать танки, он должен иметь на суше HERS и рядом с ним - LVS. Грузовик не обязан гоняться за танками, достаточно одного его присутствия. Каждые 1-2 танка расходуют один жетон на одно перемещение (атаки и защита не учитываются). На свой первый ход танки топлива не расходуют (выгружаются с судна полными баками).
Если HERS уничтожается, он взрывается, нанося повреждения соседним подразделениям (преимущество 2 по таблице боя).
VI-O. МЕДИКИ
Если они обоснуются в городе, то первый игрок в конце своего перемещения бросает кубик: 5 или 6 - ближайший жетон ополчения уничтожается (сдается). В случае выбора - выбирает второй игрок.
VI-P. ЗАХВАТ АЭРОДРОМОВ
Если наземное подразделение первого игрока останавливается на гексе аэродрома и рядом нет наземных подразделений врага, оно его захватывает. После того, как на захваченный аэродром прилетит пустой CH-53E, первый игрок может распоряжаться им, как это делал второй игрок.
Второй игрок может отбить аэродром обратно, так же заняв его гекс и отогнав от него врагов.
VI-Q. ПРЕПЯТСТВИЯ
Второй игрок может размещать жетоны препятствий ("Debris") в любые гексы, кроме дорог и мостов на этапе подготовки к игре. Или их могут оставлять пехотные взводы, покидая свой гекс. Маркеры препятствий не могут перемещаться и/или использоваться повторно. Они могут блокировать пляж или дорогу... Препятствия делают аэродром непригодным для использования.
Ни одна машина не может войти на такой гекс. Пехота первого игрока, входя, могут попасть в ловушку, если на кубике выпадет 1-2 (преимущество 2 по таблице боя).
Саперы в ловушки не попадают и за один полный ход (не перемещаясь, не атакуя и не обороняясь) удаляют само препятствие. Морские котики тоже не попадают в ловушки, и могут их разминировать (обезопасив для пехоты), но не удалить, тоже - за полный ход. Островное ополчение в этом отношении полностью подобно инженерам.
Препятствия на мосты означают его разрушение и инженерам потребуется два хода на его восстановление.
***
Очевидно, прелесть системы состоит в разнообразии отыгрываемых "военных действий" - обычные, с загрузкой/тратой боеприпасов, малых групп, логистика - и совмещение всего этого в одном сценарии. Пусть реализм происходящего и сомнителен, но многофакторность происходящего напрягает игрока всерьез. Многие вещи столь запутаны, что, кажется, наличие врага не добавляет к игре никакой особой сложности.
Повторить этот эффект в Battle Isle затруднительно.
По отдельности смоделировать можно все:
- Логистика? Просто добавить вероятность повреждения подразделений на марше. Вместо возвращения грузовых вертолетов на базу проще использовать фишки-перевертыши.
- Боевая нагрузка? В Nectaris есть ракета, которую можно погрузить на БТР, превращая его в пусковую (на один залп). Тем более, что большое число "бомб" на самолете не реалистично.
- Малые группы на багги? Зависимость поведения грузовика от груза в Nectaris есть. Невозможность перемещения пустой машины (привет от игры "Z") добавить не сложно.
- Погрузка-разгрузка? Так, даже, в самом первом из Battle Isle это было - с транспортов на берег приходилось все пере возить катерами на воздушной подушке.
Т.е. по мелочи реализация не трудна, но это будет простая игра в рамках простой системы, а не жуткие исключения из правил, запоминание которых тренирует мозг игрока.
С другой стороны, как показывает опыт игры CARRIER COMMAND, для нагружения игрока множеством интересных разноплановых занятий совершенно необязательно столь большого набора фишек. Большую часть их имело бы смысл сделать частью сценария или заменить картами происшествий.- G.
VII. БОЙ
VII-A. ОСНОВЫ
- Любое подразделение, имеющее жетоны противника в пределах досягаемости, могут, но не обязаны, напасть.
- Несколько подразделений могут напасть на одно.
- Сильное подразделение может разделить свое нападение на несколько смежных жетонов врага (в пределах досягаемости).
- Атака возможна только, если нападающий имеет ненулевую силу против данного вида целей.
- Атаковать груз нельзя, только транспорт.
VII-B. РЕШЕНИЕ БОЯ
Сначала, если необходимо, бросается кубик на возможность атаки (например, против партизан или в джунглях). В случае неудачи атакующий не может быть перенацелен на другого врага.
Складывают силу атакующих и сравнивают с защитой атакуемого. Делят большее на меньшее, отбрасывая дроби. Результат - боевое преимущество (если обороняющийся сильнее - отрицательное). Она обозначает столбец в таблице решения боя.
Если необходимо, переходят к соседним столбцам - например, по условиям местности.
Затем бросают кубик и смотрят результат:
- A X - атакующие уничтожены.
- A R2 - атакующие отступают на 2 гекса, при невозможности уничтожаются.
- A R1 - на 1 гекс (см выше).
- n/r - никаких последствий.
- D R1 - обороняющийся отступает на 1 гекс (см выше).
- D R2 - на 2 гекса (см выше).
- D X - обороняющийся уничтожен.
Если защита равна 0 - всегда D X. Если запас хода 0 (и его некому тащить), D R2 приравнивается к D X.
VII-C. АВИАУДАРЫ
Летательные аппараты взлетают с LHD или аэродромов, нагруженные жетонами Air-Attack. Вид и количество последних и лимитируют их боевую деятельность. В каждую боевую фазу аппарат может использовать один или несколько жетонов (которые после использования сбрасываются) и/или пушки (по наземным небронированным или воздушным целям). Маркер Air-Attack при нападении использует свою силу как обычный атакующий жетон. После использования жетонов аппарат должен вернуться для дозаправки на LHD/аэродром (в это время атаковать он не способен). Сброшенные жетоны Air-Attack могут быть использованы повторно. При атаке при помощи жетонов Air-Attack любой результат поражения нападающего игнорируется.
За раз можно атаковать жетонами одного типа одну или несколько целей (смежных друг с другом и с атакующим). Например, вертолет с двумя жетонами наземной атаки и одним - воздушной, может в одном бою применить оба первых, но, при этом, последний на этом ходу использован быть не может.
Пример: Второй игрок имеет вертолет UH-1B с одним Air-Attack жетоном (для небронированных наземных целей). Его противниками выступают Hmmwv/Auto. Вертолет (пока у него есть жетон) может неограниченное число атаковать джипы пулеметами (соотношение 1/1), или один раз ракетами (жетоном, 2/1), после чего будет обязан прекратить атаки и вернуться на базу.
Маркер "SSM Atk" для ракетного катера используется так же, только он одноразовый.
VII-D. БОЙ РАЗНОТИПНЫХ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ
Если обороняющийся не может поразить атакующего (соответствующая сила равна 0), любые результаты, связанные с поражением атакующего, игнорируются. Амфибии считаются морскими целями, если они на воде.
VII-Е. АТАКИ НА ТРАНСПОРТЫ
Груз гибнет вместе с транспортом.
VII-F. АТАКИ СУДОВ
Морские (суда и катера) цели считаются небронированными. Если они гибнут (или выходят за границы поля), их груз гибнет. Hmmvw/Stinger и Avenger, находящиеся на борту судов могут отстреливаться. Но, каждый ведущий огонь "пассажир" уменьшает число погрузок/разгрузок судна на этом ходу на 1.
VII-G. АТАКИ НА ЛЕТАТЕЛЬНЫЕ АППАРАТЫ
Бой ПВО - разновидность обычного боя. Если атакованный летательный аппарат несет жетоны наземных (небронированных или бронированных) аттак к броску кубика добавляется по единице за жетон. Аппарат, правда, может сбросить один жетон (впустую), спасаясь от атаки.
VII-H. АТАКИ НА ЛЕТАТЕЛЬНЫЕ АППАРАТЫ НА ЗЕМЛЕ
Когда летательный аппарат находится на своем аэродроме, около своего функционирующего HERS (без жетонов Air-Attack и груза), они считаются севшими. Они считаются наземными небронированными целями и не могут атаковать. Расчет атак на них ведется со сдвигом на два столбца, отступление отступающего означает его уничтожение. Если на аэродроме несколько аппаратов, атакуется верхний в стопке.
VII-I. АТАКА СУДОВ С СУШИ
Как обычно.
VII-J. ОБСТРЕЛЫ
При атаке на расстоянии в 2-3 гекса негативные для атакующего результаты игнорируются. Если обстрел ведется в соседний гекс или обстреливается артиллерия (не минометы?), то результат "атакующий отступает" трактуется как его уничтожение. Корректировка: если обстреливается цель, рядом с которой стоят дружественные разведчики, снайпера, котики или партизаны, к броску добавляется 1.
VII-К. СПЕЦИАЛЬНАЯ АТАКА КОТИКОВ
Обычным способом котики не атакуют (сила 0). Но, один раз за игру они могут произвести диверсию на соседнем гексе одним из способов:
- Атаковать взвод тяжелого оружия, расчет оружия, джип или артиллерию по столбцу 4 боевой таблицы.
- Атаковать танк или БТР по столбцу 3.
- Атаковать партизан (без броска на уклонение от боя) по столбцу 2.
- Атаковать все самолеты на аэродроме по столбцу 1 (с бонусами за атаку на земле). Атакуются все самолеты по очереди, даже, если получен результат "атакующий отступает". Результат "атакующий уничтожен" игнорируется.
Котики должны при этом сами находиться на берегу. После этой атаки они могут остаются на поле, но больше атаковать не могут.
VII-L. ПОВТОРНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Единственные жетоны, которые можно использовать повторно, после того, как они уничтожены - партизаны.
Маркеры Air-Attack, "?" и "Refuel" можно использовать повторно.
VII-M. АТАКА НА МЕДИКОВ
Врачей не убивают, поэтому всегда "D R1". Уничтожаются они только если некуда отступать, или среди атакующих есть партизаны (берут в заложники).
VII-N. СТОПКИ
При атаки стопки силой защиты выбирается самая большая в стопке (только она участвует в бою?). Результат "отступление" действует на всю стопку, а "уничтожение" - только на участвующие в бою жетоны. Например, если пехота, стоящая вместе с расчетом ПВО, атакует другую пехоту и уничтожается расчет ПВО это не касается.
VII-N. ПРОТИВОДЕСАНТНАЯ ОБОРОНА
Если амфибия первого игрока выходит из воды на гекс рядом с врагом, или, только попав на землю, разгружается на такой гекс, враг может немедленно атаковать (хотя это не его очередь ходить). Результат "D R1" означает невозможность высадки/разгрузки, "D R2" приравнивается к "D X". Обстрел издалека здесь невозможен. Откладывать такое нападение "на потом" тоже нельзя. Каждое подразделение может провести только одну такую атаку на одном ходу. Зато, это никак не сказывается на ее возможностях в фазах второго игрока этого хода.
***
Как и при перемещении, автор попытался учесть все возможные варианты. Однако, в таких условиях - очень разнотипные подразделения, противоречивый масштаб, разнообразие оружия - это невозможно. Например, как можно применять одну и ту же таблицу боя для боев пехоты и для ударов ракет/самолетов?
Поэтому, в таких условиях единственным решением должно быть: "Чем проще, тем лучше". Тем более, что разнобой фишек все более и более наводит на мысль о шахматах.
Нельзя не отметить, что таблица боя настолько симметрична, что ее можно выкинуть, заменив простой формулой.- G.
VIII. ПОБЕДА
Первому игроку дается 30 ходов (15 дней) на то, чтобы захватить столицу острова и доставить туда свергнутое правительство (иметь в конце хода в столице одно наземное подразделение и два UH-1N и ни одного вражеского подразделения рядом с городом). Тогда он выигрывает. Иначе побеждает второй игрок.
...
VI-А. ОСНОВЫ
Подразделения перемещаются так далеко, насколько позволяет их запас хода и ландшафт. Перемещение подразделения - неделимый процесс. Можно проходить через гексы, занятые союзниками. Ориентация жетонов значения не имеет
VI-В. АВИАЦИЯ
Ландшафт, понятно, игнорируется. Когда боевой летательный аппарат садится, игрок решает, чем его вооружить. В зависимости от типа аппарата можно нагрузить его разными жетонами Air-Attack - противопехотными, противотанковыми или противосамолетными. Маркеры перемещаются вместе с жетоном и убираются при применении аппаратом соответствующего оружия.
Как только аппарат израсходовал свои боеприпасы (или выгрузил свой груз), он должен вернуться к судну или HERS (у первого игрока) или аэродрому (у второго). Он не может до своего возвращения атаковать или перевозить другой груз. Это эмулирует потребность авиации в дозаправке и перевооружении. Защищается такой аппарат нормально. Маркеры Air-Attack можно получить только на LHD или аэродромах, но не у HERS у других судах.
Исключение: аппарат атакующий на соседнем гексе с аэродромом/LHD не расходует жетона - считается, что он быстро слетал перезаправиться.
VI-C. ЗОНЫ КОНТРОЛЯ
Все подразделения имеют зону контроля - шесть соседних гексов. Если подразделение входит в зону контроля врага (который может его атаковать), оно обязано остановиться. Например, если пехотный взвод проходит мимо AV-8B, он останавливается, т.к. этот самолет в принципе может атаковать небронированные наземные цели (пехота не знает, какие у него боеприпасы). Наоборот, пролетая мимо пехотного взвода, самолет не останавливается, т.к. пехотный взвод не может атаковать самолеты. Выходя из одной зоны вражеского контроля, подразделение не может входить тем же ходом в другой гекс той же зоны контроля. Замаскированное ПВО должно сбросить маскировку (в момент пролета врага), чтобы ее зона контроля остановила летательный аппарат.
VI-C. СТОПКИ
Любое перемещающееся подразделение должно закончить перемещение на пустом гексе. Исключения:
- Жетон, несущий другие жетоны так их и несет.
- Три отделения могут сойтись вместе для образования взвода.
- 5-тонный грузовик может входить в гекс пушки (155-мм, 75-мм, Hawk) для ее буксировки.
- Летательные аппараты могут без ограничений складываться на дружественных аэродромах.
- Первй игрок может "сажать" малую команду на FAV.
- Можно складывать пехотные взводы с оружием поддержки: взводами тяжелого оружия, Javelin, Dragon и Stinger. Они могут перемещаться и атаковать вместе или разойтись в любой момент. В такой стопке может быть только два жетона - пехоты и оружия.
VI-E. АМФИБИИ
Выход из воды на пляж занимает только одну единицу хода (но, обязательно, первую). Обратно - последнюю. С/на открытое место/джунгли/город - требуется полный ход на пересечение уреза воды. (Ранее в правилах было указано, что джунгли на берегу - непреодолимое препятствие).
VI-F. ВЫГРУЗКА
Производится после перемещения транспорта. Выгруженное подразделение ставится рядом с транспортом. Оно еще может на этом ходу атаковать, но не двигаться. Вертолеты могут разгружаться на суда и пустые гексы. Амфибии не могут разгружаться на воде - должны выйти на сушу.
VI-G. ПОГРУЗКА
Можно подвинуть подразделение на гекс транспорта или транспорт на гекс груза. Нужно учитывать вместимость транспорта. Погружаемый не может на этом ходу атаковать, а транспорт - перемещаться после погрузки. Вертолеты могут загружаться с судов или суши. Амфибия не может загружаться на воде.
При погрузке транспорта на более крупный транспорт груз первого не считается. Например, AAV (вес 7), несущий два отделения (по 1) влезает на LCAC (вместимость 8 ).
Стрельба из LCU и LCAC возможна почти для всех, кроме взводов тяжелого оружия, минометов и 155-м гаубиц. Javelin, TOW и зенитчики не могут стрелять из LCAC.
VI-H. ОТДЕЛЕНИЯ
Составные части взводов, не предназначенные, в общем-то, для самостоятельных боевых действий. Не могут атаковать за пределами трех гексов от подразделения управления. Перемещаться и защищаться - могут.
VI-I. СЛИЯНИЕ ОТДЕЛЕНИЙ
Как только три отделения сходятся на одном гексе, они могут быть объединены во взвод. Последний еще может на этом ходу атаковать и защищаться (перемещаться - нет). Нумерация отделений значения не имеет.
VI-J. РАЗБИЕНИЕ ВЗВОДОВ
Только на суше. Два отделения из трех при этом переносятся на соседние гексы (транспорты). Не могут подходить к врагу (если только взвод не окружен). Оставшееся отделение остается на месте и не может перемещаться.
VI-K. БУКСИРОВКА
Артиллерию можно транспортировать CH-53E или (обычно) 5-тонным грузовиком. Для этого транспортер должен войти в гекс артиллерии и остановиться. Последняя не может на этом ходу стрелять. При первом ходе буксировки грузовик теряет одну единицу хода, затем - разгоняется. На ходу артиллерия не стреляет. Для транспортировки одного Hawk требуется два грузовика.
Разгрузка не занимает времени, но означает конец хода грузовика, и орудие не может стрелять на этом ходу.
VI-L. КАМУФЛЯЖ
Второй игрок может скрывать свои жетоны на поле под камуфляжем (жетоны "?"). При перемещении (кроме джунглей) камуфляж теряется (при атаке - нет). Также теряется при подходе врага вплотную. В джунглях - только могут разведывать только разведчики, снайпера и морские котики. Атака на замаскированное подразделение не нарушает камуфляжа, если только оно не принуждено отступить. Зенитка вынуждается рассекретиться, если хочет остановить пролетающего неприятеля своей зоной контроля.
Если второй игрок хочет, он может использовать освободившиеся жетоны камуфляжа для маскировке других жетонов (не стоящих рядом с врагом), чтобы заставить первого игрока, запоминать, где кто.
VI-M. ПАРТИЗАНЫ
Второй игрок может формировать партизанские отряды на любом ходу после того, как он понес первые потери. Если на кубике выпадет не меньше 4-х, игрок может поместить один партизанский жетон (не вплотную к вражеским). Если первый игрок снабдит один из городов водой (разместив рядом ROWPU), придется выбрасывать только 6.
Для атаки партизан первый игрок должен дополнительно выбросить 5 или 6, иначе те уклоняются от боя. Если партизанкий отряд уничтожается, жетон можно использовать для формирования другого.
VI-N. HERS
Переносится на берег (на пляж или открытое место) при помощи CH-53E (и остается на нем). Летательный аппарат, требующий дозаправки, может остановиться рядом с этим CH-53E и заправиться. Используются 6 жетонов "Refuel" для обозначения запаса - по одной на заправку. Заправить HERS можно, отнеся его на судно, или доставив с судна на соседний с ним гекс LVS-грузовик (несет 3 жетона).
Если первый игрок хочет использовать танки, он должен иметь на суше HERS и рядом с ним - LVS. Грузовик не обязан гоняться за танками, достаточно одного его присутствия. Каждые 1-2 танка расходуют один жетон на одно перемещение (атаки и защита не учитываются). На свой первый ход танки топлива не расходуют (выгружаются с судна полными баками).
Если HERS уничтожается, он взрывается, нанося повреждения соседним подразделениям (преимущество 2 по таблице боя).
VI-O. МЕДИКИ
Если они обоснуются в городе, то первый игрок в конце своего перемещения бросает кубик: 5 или 6 - ближайший жетон ополчения уничтожается (сдается). В случае выбора - выбирает второй игрок.
VI-P. ЗАХВАТ АЭРОДРОМОВ
Если наземное подразделение первого игрока останавливается на гексе аэродрома и рядом нет наземных подразделений врага, оно его захватывает. После того, как на захваченный аэродром прилетит пустой CH-53E, первый игрок может распоряжаться им, как это делал второй игрок.
Второй игрок может отбить аэродром обратно, так же заняв его гекс и отогнав от него врагов.
VI-Q. ПРЕПЯТСТВИЯ
Второй игрок может размещать жетоны препятствий ("Debris") в любые гексы, кроме дорог и мостов на этапе подготовки к игре. Или их могут оставлять пехотные взводы, покидая свой гекс. Маркеры препятствий не могут перемещаться и/или использоваться повторно. Они могут блокировать пляж или дорогу... Препятствия делают аэродром непригодным для использования.
Ни одна машина не может войти на такой гекс. Пехота первого игрока, входя, могут попасть в ловушку, если на кубике выпадет 1-2 (преимущество 2 по таблице боя).
Саперы в ловушки не попадают и за один полный ход (не перемещаясь, не атакуя и не обороняясь) удаляют само препятствие. Морские котики тоже не попадают в ловушки, и могут их разминировать (обезопасив для пехоты), но не удалить, тоже - за полный ход. Островное ополчение в этом отношении полностью подобно инженерам.
Препятствия на мосты означают его разрушение и инженерам потребуется два хода на его восстановление.
***
Очевидно, прелесть системы состоит в разнообразии отыгрываемых "военных действий" - обычные, с загрузкой/тратой боеприпасов, малых групп, логистика - и совмещение всего этого в одном сценарии. Пусть реализм происходящего и сомнителен, но многофакторность происходящего напрягает игрока всерьез. Многие вещи столь запутаны, что, кажется, наличие врага не добавляет к игре никакой особой сложности.
Повторить этот эффект в Battle Isle затруднительно.
По отдельности смоделировать можно все:
- Логистика? Просто добавить вероятность повреждения подразделений на марше. Вместо возвращения грузовых вертолетов на базу проще использовать фишки-перевертыши.
- Боевая нагрузка? В Nectaris есть ракета, которую можно погрузить на БТР, превращая его в пусковую (на один залп). Тем более, что большое число "бомб" на самолете не реалистично.
- Малые группы на багги? Зависимость поведения грузовика от груза в Nectaris есть. Невозможность перемещения пустой машины (привет от игры "Z") добавить не сложно.
- Погрузка-разгрузка? Так, даже, в самом первом из Battle Isle это было - с транспортов на берег приходилось все пере возить катерами на воздушной подушке.
Т.е. по мелочи реализация не трудна, но это будет простая игра в рамках простой системы, а не жуткие исключения из правил, запоминание которых тренирует мозг игрока.
С другой стороны, как показывает опыт игры CARRIER COMMAND, для нагружения игрока множеством интересных разноплановых занятий совершенно необязательно столь большого набора фишек. Большую часть их имело бы смысл сделать частью сценария или заменить картами происшествий.- G.
VII. БОЙ
VII-A. ОСНОВЫ
- Любое подразделение, имеющее жетоны противника в пределах досягаемости, могут, но не обязаны, напасть.
- Несколько подразделений могут напасть на одно.
- Сильное подразделение может разделить свое нападение на несколько смежных жетонов врага (в пределах досягаемости).
- Атака возможна только, если нападающий имеет ненулевую силу против данного вида целей.
- Атаковать груз нельзя, только транспорт.
VII-B. РЕШЕНИЕ БОЯ
Сначала, если необходимо, бросается кубик на возможность атаки (например, против партизан или в джунглях). В случае неудачи атакующий не может быть перенацелен на другого врага.
Складывают силу атакующих и сравнивают с защитой атакуемого. Делят большее на меньшее, отбрасывая дроби. Результат - боевое преимущество (если обороняющийся сильнее - отрицательное). Она обозначает столбец в таблице решения боя.
Если необходимо, переходят к соседним столбцам - например, по условиям местности.
Затем бросают кубик и смотрят результат:
- A X - атакующие уничтожены.
- A R2 - атакующие отступают на 2 гекса, при невозможности уничтожаются.
- A R1 - на 1 гекс (см выше).
- n/r - никаких последствий.
- D R1 - обороняющийся отступает на 1 гекс (см выше).
- D R2 - на 2 гекса (см выше).
- D X - обороняющийся уничтожен.
Если защита равна 0 - всегда D X. Если запас хода 0 (и его некому тащить), D R2 приравнивается к D X.
VII-C. АВИАУДАРЫ
Летательные аппараты взлетают с LHD или аэродромов, нагруженные жетонами Air-Attack. Вид и количество последних и лимитируют их боевую деятельность. В каждую боевую фазу аппарат может использовать один или несколько жетонов (которые после использования сбрасываются) и/или пушки (по наземным небронированным или воздушным целям). Маркер Air-Attack при нападении использует свою силу как обычный атакующий жетон. После использования жетонов аппарат должен вернуться для дозаправки на LHD/аэродром (в это время атаковать он не способен). Сброшенные жетоны Air-Attack могут быть использованы повторно. При атаке при помощи жетонов Air-Attack любой результат поражения нападающего игнорируется.
За раз можно атаковать жетонами одного типа одну или несколько целей (смежных друг с другом и с атакующим). Например, вертолет с двумя жетонами наземной атаки и одним - воздушной, может в одном бою применить оба первых, но, при этом, последний на этом ходу использован быть не может.
Пример: Второй игрок имеет вертолет UH-1B с одним Air-Attack жетоном (для небронированных наземных целей). Его противниками выступают Hmmwv/Auto. Вертолет (пока у него есть жетон) может неограниченное число атаковать джипы пулеметами (соотношение 1/1), или один раз ракетами (жетоном, 2/1), после чего будет обязан прекратить атаки и вернуться на базу.
Маркер "SSM Atk" для ракетного катера используется так же, только он одноразовый.
VII-D. БОЙ РАЗНОТИПНЫХ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ
Если обороняющийся не может поразить атакующего (соответствующая сила равна 0), любые результаты, связанные с поражением атакующего, игнорируются. Амфибии считаются морскими целями, если они на воде.
VII-Е. АТАКИ НА ТРАНСПОРТЫ
Груз гибнет вместе с транспортом.
VII-F. АТАКИ СУДОВ
Морские (суда и катера) цели считаются небронированными. Если они гибнут (или выходят за границы поля), их груз гибнет. Hmmvw/Stinger и Avenger, находящиеся на борту судов могут отстреливаться. Но, каждый ведущий огонь "пассажир" уменьшает число погрузок/разгрузок судна на этом ходу на 1.
VII-G. АТАКИ НА ЛЕТАТЕЛЬНЫЕ АППАРАТЫ
Бой ПВО - разновидность обычного боя. Если атакованный летательный аппарат несет жетоны наземных (небронированных или бронированных) аттак к броску кубика добавляется по единице за жетон. Аппарат, правда, может сбросить один жетон (впустую), спасаясь от атаки.
VII-H. АТАКИ НА ЛЕТАТЕЛЬНЫЕ АППАРАТЫ НА ЗЕМЛЕ
Когда летательный аппарат находится на своем аэродроме, около своего функционирующего HERS (без жетонов Air-Attack и груза), они считаются севшими. Они считаются наземными небронированными целями и не могут атаковать. Расчет атак на них ведется со сдвигом на два столбца, отступление отступающего означает его уничтожение. Если на аэродроме несколько аппаратов, атакуется верхний в стопке.
VII-I. АТАКА СУДОВ С СУШИ
Как обычно.
VII-J. ОБСТРЕЛЫ
При атаке на расстоянии в 2-3 гекса негативные для атакующего результаты игнорируются. Если обстрел ведется в соседний гекс или обстреливается артиллерия (не минометы?), то результат "атакующий отступает" трактуется как его уничтожение. Корректировка: если обстреливается цель, рядом с которой стоят дружественные разведчики, снайпера, котики или партизаны, к броску добавляется 1.
VII-К. СПЕЦИАЛЬНАЯ АТАКА КОТИКОВ
Обычным способом котики не атакуют (сила 0). Но, один раз за игру они могут произвести диверсию на соседнем гексе одним из способов:
- Атаковать взвод тяжелого оружия, расчет оружия, джип или артиллерию по столбцу 4 боевой таблицы.
- Атаковать танк или БТР по столбцу 3.
- Атаковать партизан (без броска на уклонение от боя) по столбцу 2.
- Атаковать все самолеты на аэродроме по столбцу 1 (с бонусами за атаку на земле). Атакуются все самолеты по очереди, даже, если получен результат "атакующий отступает". Результат "атакующий уничтожен" игнорируется.
Котики должны при этом сами находиться на берегу. После этой атаки они могут остаются на поле, но больше атаковать не могут.
VII-L. ПОВТОРНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Единственные жетоны, которые можно использовать повторно, после того, как они уничтожены - партизаны.
Маркеры Air-Attack, "?" и "Refuel" можно использовать повторно.
VII-M. АТАКА НА МЕДИКОВ
Врачей не убивают, поэтому всегда "D R1". Уничтожаются они только если некуда отступать, или среди атакующих есть партизаны (берут в заложники).
VII-N. СТОПКИ
При атаки стопки силой защиты выбирается самая большая в стопке (только она участвует в бою?). Результат "отступление" действует на всю стопку, а "уничтожение" - только на участвующие в бою жетоны. Например, если пехота, стоящая вместе с расчетом ПВО, атакует другую пехоту и уничтожается расчет ПВО это не касается.
VII-N. ПРОТИВОДЕСАНТНАЯ ОБОРОНА
Если амфибия первого игрока выходит из воды на гекс рядом с врагом, или, только попав на землю, разгружается на такой гекс, враг может немедленно атаковать (хотя это не его очередь ходить). Результат "D R1" означает невозможность высадки/разгрузки, "D R2" приравнивается к "D X". Обстрел издалека здесь невозможен. Откладывать такое нападение "на потом" тоже нельзя. Каждое подразделение может провести только одну такую атаку на одном ходу. Зато, это никак не сказывается на ее возможностях в фазах второго игрока этого хода.
***
Как и при перемещении, автор попытался учесть все возможные варианты. Однако, в таких условиях - очень разнотипные подразделения, противоречивый масштаб, разнообразие оружия - это невозможно. Например, как можно применять одну и ту же таблицу боя для боев пехоты и для ударов ракет/самолетов?
Поэтому, в таких условиях единственным решением должно быть: "Чем проще, тем лучше". Тем более, что разнобой фишек все более и более наводит на мысль о шахматах.
Нельзя не отметить, что таблица боя настолько симметрична, что ее можно выкинуть, заменив простой формулой.- G.
VIII. ПОБЕДА
Первому игроку дается 30 ходов (15 дней) на то, чтобы захватить столицу острова и доставить туда свергнутое правительство (иметь в конце хода в столице одно наземное подразделение и два UH-1N и ни одного вражеского подразделения рядом с городом). Тогда он выигрывает. Иначе побеждает второй игрок.
...
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пн Июн 04, 2018 10:15 am), всего редактировалось 2 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Gators! / 6-Й Флот США у берегов Белоруссии
...
IX. ТАБЛИЦЫ
ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПЕРВОГО ИГРОКА
ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ВТОРОГО ИГРОКА
Сила обозначается как три числа - против наземных небронированных, бронированных, летающих.
Литера "A" у защиты обозначает бронированную цель.
Если скорость обозначается двумя числами, первая - по земле, вторая - на воде.
***
ТАБЛИЦА БОЯ
IX. ТАБЛИЦЫ
ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПЕРВОГО ИГРОКА
Обозначение | Количество | Тип | Сила | Дальность | Защита | Скорость | Вес |
Rifle Platoon | 9 | Land | 2/0/0 | 1 | 2 | 1 | 4 |
Squad | 9*3 | Land | 1/0/0 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Recon Team | 3 | Land | 0/0/0 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Scout/Sniper Team | 1 | Land | 0/0/0 | 1 | 1 | 1 | 1 |
SEAL Team | 1 | Amphib | 0/0/0 | 1 | 1 | 1/1 | 1 |
Engineers | 1 | Land | 0/0/0 | 1 | 1 | 1 | 4 |
Heavy Weapons Platoon | 3 | Land | 2/1/0 | 1 | 1 | 1 | 4 |
81mm Mortar Team | 2 | Land | 2/0/0 | 2 | 1 | 1 | 2 |
Javelin Team | 3 | Land | 0/2/0 | 1 | 1 | 1 | 2 |
Hmmwv/TOW | 4 | Land | 0/2/0 | 2 | 1 | 4 | 2 |
Hmmwv/Auto | 4 | Land | 1/0/0 | 1 | 1 | 4 | 2 |
Hmmwv/Cmd | 1 | Land | 0/0/0 | 1 | 1 | 4 | 2 |
Hmmwv/Stinger | 3 | Land | 0/0/1 | 1 | 1 | 4 | 2 |
Avenger | 2 | Land | 0/0/2 | 1 | 1 | 4 | 3 |
FAV | 3 | Land | 1/0/0 | 1 | 1 | 4 | 1 |
LAV-25 | 4 | Amphib | 2/1/0 | 1 | 1A | 3/1 | 4 |
LAV-AT | 2 | Amphib | 1/2/0 | 1 | 1A | 3/1 | 4 |
155mm Howitzer | 6 | Land | 3/0/0 | 3 | 1 | 0 | 2 |
AAV | 12 | Amphib | 1/0/0 | 1 | 2A | 2/1 | 7 |
AAV/Cmd | 1 | Amphib | 0/0/0 | 1 | 2A | 2/1 | 7 |
M1A1 | 4 | Land | 1/3/0 | 1 | 3A | 3 | 8 |
5-ton Truck | 8 | Land | 0/0/0 | 1 | 1 | 3 | 2 |
LVS Truck | 3 | Land | 0/0/0 | 1 | 1 | 3 | 4 |
HERS Refuel | 1 | Land | 0/0/0 | 1 | 0 | 0 | 4 |
ROWPU | 1 | Land | 0/0/0 | 1 | 0 | 0 | 4 |
Medical Team | 1 | Land | 0/0/0 | 1 | 0 | 1 | 4 |
F470 Zodiac | 6 | Water | 0/0/0 | 1 | 1 | 2 | 2 |
LCU | 2 | Water | 0/0/0 | 1 | 1A | 2 | - |
LCAC | 3 | Amphib | 0/0/0 | 1 | 1 | 3/3 | - |
CH46E Helicopter | 12 | Air | 0/0/0 | 1 | 1 | 6 | - |
CH53E Helicopter | 8 | Air | 0/0/0 | 1 | 1 | 5 | - |
AH-1W Helicopter | 8 | Air | varies | 1 | 1 | 6 | - |
AV-8B Harrier | 6 | Air | varies | 1 | 2 | 8 | - |
UH-1N Helicopter | 3 | Air | 0/0/0 | 1 | 1 | 6 | - |
LHD | 1 | Ship | 0/0/2 | 1 | 4 | 2 | - |
LPD | 1 | Ship | 0/0/1 | 1 | 3 | 2 | - |
LSD | 1 | Ship | 0/0/1 | 1 | 3 | 2 | - |
ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ВТОРОГО ИГРОКА
Обозначение | Количество | Тип | Сила | Дальность | Защита | Скорость |
Infantry Platoon | 9 | Land | 2/0/0 | 1 | 1 | 1 |
Militia | 4 | Land | 1/0/0 | 1 | 1 | 1 |
Guerrillas | 4 | Land | 1/0/0 | 1 | 1 | 1 |
Heavy Weapons Platoon | 3 | Land | 2/1/0 | 1 | 1 | 1 |
Dragon Team | 4 | Land | 0/2/0 | 1 | 1 | 1 |
Mortar Team | 4 | Land | 2/0/0 | 2 | 1 | 1 |
Stinger Team | 6 | Land | 0/0/1 | 1 | 1 | 1 |
Jeep/auto | 4 | Land | 1/0/0 | 1 | 1 | 4 |
Jeep/RCR | 4 | Land | 1/2/0 | 1 | 1 | 4 |
Jeep/TOW | 4 | Land | 0/2/0 | 2 | 1 | 4 |
M113 APC | 4 | Land | 1/0/0 | 1 | 2A | 3 |
M48 Tank | 4 | Land | 1/2/0 | 1 | 2A | 2 |
75mm Howitzer | 4 | Land | 2/0/0 | 3 | 1 | 1 |
Hawk SAM | 2 | Land | 0/0/2 | 2 | 1 | 0 |
5-ton Truck | 6 | Land | 0/0/0 | 1 | 1 | 3 |
UH-1B Helicopter | 4 | Air | varies | 1 | 1 | 6 |
F-5A Jet | 4 | Air | varies | 1 | 1 | 10 |
A-4 Jet | 2 | Air | varies | 1 | 1 | 9 |
Missile Boat | 1 | Water | 1/0/1 | 1 | 1 | 3 |
Patrol Boat | 2 | Water | 1/0/0 | 1 | 1 | 3 |
Сила обозначается как три числа - против наземных небронированных, бронированных, летающих.
Литера "A" у защиты обозначает бронированную цель.
Если скорость обозначается двумя числами, первая - по земле, вторая - на воде.
***
Транспорты | Маркеры боевой нагрузки | |||
Транспорт | Всестимость | Летательные аппараты | Маркеры Air-Attack | |
AAV | 2 (только пехота) | AH-1W | 4 любого вида, парами | |
LAV-25 | 1 (только пехота) | AV-8B | 1 Air, 1 Ground, 1 Air или Ground | |
5-Ton Truck | 1 | UH-1B | 1 Ground, 1 Ground или Armor | |
F470 Zodiac | 1 (малая группа) | F-5A | 1 Air, 1 Air или Ground | |
FAV | 1 (малая группа) | A-4 2 | Ground, 1 Air или Ground | |
LCU | 18 | |||
LCAC | 8 | Missile Boat | 1 Ship (не перезаряжается) | |
CH-46E | 1 | |||
CH-53E | 4 или 1 взвод | "Парами" означает, что жетонов одного типа должно быть четное число | ||
UH-1N | 1 (малая группа) |
ТАБЛИЦА БОЯ
Кубик | Преимущество | |||||||||
<-3 | -3 | -2 | -1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | >5 | |
1 | A X | A X | A X | A X | A X | A R2 | A R1 | n/r | D R1 | D R2 |
2 | A X | A X | A X | A X | A R2 | A R1 | n/r | D R1 | D R2 | D X |
3 | A X | A X | A X | A R2 | A R1 | n/r | D R1 | D R2 | D X | D X |
4 | A X | A X | A R2 | A R1 | n/r | D R1 | D R2 | D X | D X | D X |
5 | A X | A R2 | A R1 | n/r | D R1 | D R2 | D X | D X | D X | D X |
6 | A R2 | A R1 | n/r | D R1 | D R2 | D X | D X | D X | D X | D X |
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Gators! / 6-Й Флот США у берегов Белоруссии
GATORS! ВТОРОЙ СЦЕНАРИЙ
I. ВВОДНАЯ
Первый игрок: Полковник, вы успешно демократизировали остров Unnarstan. Нация вам благодарна и вы даже заработали отпуск. Но не сейчас - теперь восстала Hyrax и его правительство не может без нас загнать свой народ обратно в стойло. Умиротворить окончательно нельзя - у них есть биологическое оружие и заложники. Мы пустили слух, что посылаем туда 82-ю десантную, но, возможно, они догадаются посмотреть и на море. Semper fi!
***
Второй игрок: Полковник, Отечество в опасности! Американские убийцы могут высадиться в любом месте. Выдуманные угрозы применить биологическое оружие и расстрелять захваченных шпионов послужат поводом оккупации. Их надо остановить любой ценой! Победа или смерть!
***
Игра проходит практически по правилам первого сценария.
II. ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ
Малые группы первого игрока могут идентифицировать содержимое грузовика и ранг офицера в БТР.
У второго игрока появляются новые жетоны - 4 жетона заложников и 2 жетона биооружия. Заложников можно поместить в города или погрузить на грузовики, биооружие погрузить в грузовики. Жетоны полковника и обоих майоров обычно грузятся в M113 - по штуке на БТР. Эти офицеры могут так же передвигаться на грузовиках или пешком, но тогда они не смогут командовать. Только полковник может скомандовать расстрелять заложников, но приказать применить биооружие могут все трое. Снайперы могут их застрелить, не повредив БТР, потому что офицеры из принципа торчат, как дебилы, из люков. У второго игрока есть оба Hawk, но нет Missile Boat и A-4 Skyhawks.
III. ПОЛЕ БОЯ
Примерно такое же, как и в прошлой игре, только море с одной стороны. Появился новый вид рельефа - река, протекающая по гексу, но не занимающая его целиком. Правил для нее не приводится.
IV. НАЧАЛЬНАЯ РАССТАНОВКА
Второй игрок не может иметь больше 6 подразделений в пределах 5 гексов от моря (не считая подразделений в городах). Каждый аэродром должен иметь не менее двух летательных аппаратов. Грузовики с биооружием должны быть расставлены по городам (не более штуки на город). Заложники - не более штуки на город (пешком или на грузовике). Можно прятать в грузовиках жетоны Air-Attack, чтобы обмануть американцев. В каждом городе должно стоять наземное подразделение. Офицеров также надо поместить в БТР (опять возможна обманка - жетон Air-Attack). БТР полковника должен стоять в центре столицы.
Первый игрок опять расставляет свои суда после расстановки сил второго. Затем он кидает кубик - столько малых команд проникло на территорию до начала игры (необязательно). Их нельзя ставить около врага или городов. FAV им не положены.
V. ХОД ИГРЫ
Все как в первом сценарии.
VI. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
СТОПКИ
Про грузовики и новые жетоны - см. выше. Маркеры-обманки Air-Attack считаются просто пустышками. Их нельзя использовать для вооружения летательных аппаратов, пока несущий их транспорт не уничтожен.
БУКСИРОВКА
Грузовик с заложниками/биооружием не может тащить пушку.
ЗАЛОЖНИКИ
Заложники отдельно от грузовиков не передвигаются.
Полковник может приказать их расстрелять, если он жив, на БТР и на него готовится нападение - он находится в пределах возможной атаки кого-либо, кроме малых групп или Harrier. Убивать можно только заложников, находящихся рядом с наземным жетоном второго игрока ненулевой силы. И не больше одного жетона за раз.
Если к заложнику подойдет наземный жетон первого игрока с ненулевой силой (и не будет таковых второго игрока), заложника освобождают, а грузовик (если есть) уничтожается.
Первый игрок должен разведать, что везет грузовик - малой командой. Иначе он может невзначай сам убить заложника. *** БИОЛОГИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ Второй игрок имеет два жетона биооружия, которое должно располагаться в кузовах 5-тонных грузовиков. Эти грузовики могут двигаться как обычно.
Полковник или майоры могут отдать приказ на применение биооружия, если почувствуют, что ситуация стала критической. Применение означает немедленное заражение гекса размещения и шести соседних.
Критической ситуацией считается (понятно полковник или хотя бы один из майоров еще живы и в БТР): не меньше восьми наземных подразделений второго игрока потеряно, не менее восьми наземных подразделений первого игрока на берегу (не считая заранее высаженных групп), минимум в одном городе нет наземных подразделений второго игрока.
Если эти условия выполняются в конце фазы перемещения первого игрока, второй игрок может применить биологическое оружие. В своей фазе перемещения он убирает грузовики, оставляя только жетоны биооружия.
Каждое наземное подразделение, оказавшееся в зоне поражения, уничтожается при выпадении на кубике от 3 до 6, бронетехника - 5-6, летательные аппараты в безопасности, если не садятся, иначе - 4-6, суда в безопасности, катера второго игрока - 4-6. Зона поражения действует до конца игры.
Медики первого игрока не поражаются сами и (стоя рядом с зоной) защищают от поражения подразделения, проходящие через них перед входом в зону (понятно, имеющие скорость больше 1).
Если первый игрок уничтожит грузовик с биооружием до применения последнего, заражения не происходит.
Определить, что везет грузовик, может только малая команда.
VII. БОЙ
Проверка заражения проводится сразу при перемещении.
VIII. ПОБЕДА
На достижения победы первому игроку дается 30 ходов (15 дней). После этого происходит подсчет очков:
- Полковник убит: +10
- Майор убит +5
- Заложник освобожден +5
- Биооружие уничтожено +4
- За каждое наземное подразделение первого игрока на карте +1
- За город без наземных подразделений второго игрока +3
- Заложник убит первым игроком -12
- Заложник убит вторым игроком -5
- Примененное биооружие -2
- За город с наземным подразделением второго игрока -2
- За каждое наземное подразделение второго игрока вне города -1
- За заложника на карте -3
- За биооружие на грузовике -3
Если сумма больше нуля, первый игрок побеждает, иначе - второй.
***
Мне это все кажется несуразным не столько потому, что, совсем уж по-голливудски, сколько потому, что как-то совсем "поперек" основных правил.- G.
I. ВВОДНАЯ
Первый игрок: Полковник, вы успешно демократизировали остров Unnarstan. Нация вам благодарна и вы даже заработали отпуск. Но не сейчас - теперь восстала Hyrax и его правительство не может без нас загнать свой народ обратно в стойло. Умиротворить окончательно нельзя - у них есть биологическое оружие и заложники. Мы пустили слух, что посылаем туда 82-ю десантную, но, возможно, они догадаются посмотреть и на море. Semper fi!
***
Второй игрок: Полковник, Отечество в опасности! Американские убийцы могут высадиться в любом месте. Выдуманные угрозы применить биологическое оружие и расстрелять захваченных шпионов послужат поводом оккупации. Их надо остановить любой ценой! Победа или смерть!
***
Игра проходит практически по правилам первого сценария.
II. ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ
Малые группы первого игрока могут идентифицировать содержимое грузовика и ранг офицера в БТР.
У второго игрока появляются новые жетоны - 4 жетона заложников и 2 жетона биооружия. Заложников можно поместить в города или погрузить на грузовики, биооружие погрузить в грузовики. Жетоны полковника и обоих майоров обычно грузятся в M113 - по штуке на БТР. Эти офицеры могут так же передвигаться на грузовиках или пешком, но тогда они не смогут командовать. Только полковник может скомандовать расстрелять заложников, но приказать применить биооружие могут все трое. Снайперы могут их застрелить, не повредив БТР, потому что офицеры из принципа торчат, как дебилы, из люков. У второго игрока есть оба Hawk, но нет Missile Boat и A-4 Skyhawks.
III. ПОЛЕ БОЯ
Примерно такое же, как и в прошлой игре, только море с одной стороны. Появился новый вид рельефа - река, протекающая по гексу, но не занимающая его целиком. Правил для нее не приводится.
IV. НАЧАЛЬНАЯ РАССТАНОВКА
Второй игрок не может иметь больше 6 подразделений в пределах 5 гексов от моря (не считая подразделений в городах). Каждый аэродром должен иметь не менее двух летательных аппаратов. Грузовики с биооружием должны быть расставлены по городам (не более штуки на город). Заложники - не более штуки на город (пешком или на грузовике). Можно прятать в грузовиках жетоны Air-Attack, чтобы обмануть американцев. В каждом городе должно стоять наземное подразделение. Офицеров также надо поместить в БТР (опять возможна обманка - жетон Air-Attack). БТР полковника должен стоять в центре столицы.
Первый игрок опять расставляет свои суда после расстановки сил второго. Затем он кидает кубик - столько малых команд проникло на территорию до начала игры (необязательно). Их нельзя ставить около врага или городов. FAV им не положены.
V. ХОД ИГРЫ
Все как в первом сценарии.
VI. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
СТОПКИ
Про грузовики и новые жетоны - см. выше. Маркеры-обманки Air-Attack считаются просто пустышками. Их нельзя использовать для вооружения летательных аппаратов, пока несущий их транспорт не уничтожен.
БУКСИРОВКА
Грузовик с заложниками/биооружием не может тащить пушку.
ЗАЛОЖНИКИ
Заложники отдельно от грузовиков не передвигаются.
Полковник может приказать их расстрелять, если он жив, на БТР и на него готовится нападение - он находится в пределах возможной атаки кого-либо, кроме малых групп или Harrier. Убивать можно только заложников, находящихся рядом с наземным жетоном второго игрока ненулевой силы. И не больше одного жетона за раз.
Если к заложнику подойдет наземный жетон первого игрока с ненулевой силой (и не будет таковых второго игрока), заложника освобождают, а грузовик (если есть) уничтожается.
Первый игрок должен разведать, что везет грузовик - малой командой. Иначе он может невзначай сам убить заложника. *** БИОЛОГИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ Второй игрок имеет два жетона биооружия, которое должно располагаться в кузовах 5-тонных грузовиков. Эти грузовики могут двигаться как обычно.
Полковник или майоры могут отдать приказ на применение биооружия, если почувствуют, что ситуация стала критической. Применение означает немедленное заражение гекса размещения и шести соседних.
Критической ситуацией считается (понятно полковник или хотя бы один из майоров еще живы и в БТР): не меньше восьми наземных подразделений второго игрока потеряно, не менее восьми наземных подразделений первого игрока на берегу (не считая заранее высаженных групп), минимум в одном городе нет наземных подразделений второго игрока.
Если эти условия выполняются в конце фазы перемещения первого игрока, второй игрок может применить биологическое оружие. В своей фазе перемещения он убирает грузовики, оставляя только жетоны биооружия.
Каждое наземное подразделение, оказавшееся в зоне поражения, уничтожается при выпадении на кубике от 3 до 6, бронетехника - 5-6, летательные аппараты в безопасности, если не садятся, иначе - 4-6, суда в безопасности, катера второго игрока - 4-6. Зона поражения действует до конца игры.
Медики первого игрока не поражаются сами и (стоя рядом с зоной) защищают от поражения подразделения, проходящие через них перед входом в зону (понятно, имеющие скорость больше 1).
Если первый игрок уничтожит грузовик с биооружием до применения последнего, заражения не происходит.
Определить, что везет грузовик, может только малая команда.
VII. БОЙ
Проверка заражения проводится сразу при перемещении.
VIII. ПОБЕДА
На достижения победы первому игроку дается 30 ходов (15 дней). После этого происходит подсчет очков:
- Полковник убит: +10
- Майор убит +5
- Заложник освобожден +5
- Биооружие уничтожено +4
- За каждое наземное подразделение первого игрока на карте +1
- За город без наземных подразделений второго игрока +3
- Заложник убит первым игроком -12
- Заложник убит вторым игроком -5
- Примененное биооружие -2
- За город с наземным подразделением второго игрока -2
- За каждое наземное подразделение второго игрока вне города -1
- За заложника на карте -3
- За биооружие на грузовике -3
Если сумма больше нуля, первый игрок побеждает, иначе - второй.
***
Мне это все кажется несуразным не столько потому, что, совсем уж по-голливудски, сколько потому, что как-то совсем "поперек" основных правил.- G.
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Gators! / 6-Й Флот США у берегов Белоруссии
AIRBORNE!
I. ВВОДНАЯ
Первый игрок: Полковник, у нас проблемы. Hyrax захвачена силами Koni. ООН разрешила нам всех мочить силами 82-й десантной [дивизии] и мы назначили вас и ваш батальон крайними. Ваша задача захватить столицу, хотя бы один город еще и хотя бы один аэродром до того, как враги демократии там не закрепятся. На это вам дается три дня (пока у вас не кончится туалетная бумага). Take 'em down! Airborne all the way!
***
Второй игрок: эти дебилы опять пытаются отобрать у нас нашу землю и посадить там своих марионеток. Придется опять дать им урок истории. С моря высадка маловероятна, но с воздуха враги могут высадится. Да здравствует народ освобожденной Koni!
***
Airborne! - игра для двух игроков, изображающая, на этот раз, аэромобильную операцию. В игре используются правила первого сценария Gators!, жетоны второго игрока от него же и карта от второго сценария.
II. ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ
ЖЕТОНЫ
В дополнение к описанным выше типам жетонов у первого игрока появились жетоны пехотинцев, помеченные буквами "J" и "S", а также жетоны "одного выстрела" "J" и "S" жетоны "запаса" "J" и "S". Это позволяет обсчитывать огонь расчетов Javelin и Stinger подобно авиационному оружию.
82-Я ДЕСАНТНАЯ
Первоисточник - книга Airborne Тома Кленси (Berkley Books, 1997).
- LGOP - основные подразделения десантных войск. Образуются случайным образом из неорганизованной толпы, выброшенной с самолета. 3-5 десантника с винтовками M16, гранатометами, пулеметами SAW и приборами ночного видения. Некоторые - c легкими ПТУР AT-4, Javelin или Stinger.
- Hmmwv - невооруженный Хаммер способный перевозить LGOP.
- Hmmwv/Auto, Hmmwv/TOW и 105mm - см. выше.
- M551 Sheridan - самая тяжелая техника, которую могут поднять десантные самолеты.
- 5-ton Truck в дополнение в вышесказанному могут нести по две LGOP.
- OH-58D Kiowa - мелкий, но хорошо вооруженный вертолет. В C-130 влезают два, но, понятно, выгружены могут быть только при посадке.
- UH-60L Black Hawk - транспортный. Несет три LGOPs, Humvee, гаубицу или грузовой поддон. В данной игре - еще и влезает в C-130. Понятно - взлетает только после выгрузки.
- Грузовой поддон - запас ракет для Javelin или Stinger. Для LGOP помеченных теми же буквами - "J" или "S".
- C-130 Hercules - средний грузовой самолет. Несет 16 LGOP или эквивалентное количество груза. Этих "Herky-birds" гораздо больше, чем C-17, поэтому на них ложится основная тяжесть десантных операций.
- C-17 Globemaster - самый большой самолет в 82-й. Несет 26 LGOP или эквивалентное количество груза. Может использоваться только в первой волне десанта.
НАРОД KONI
Все те же жетоны, но многие не используются: Guerrillas, Militia, A-4 Skyhawk, Missile Boat, Colonel, Major, Hostage, Anthrax.
III. ПОЛЕ БОЯ
Из второго сценария Gators!, только морские паркетины уже не нужны.
IV. НАЧАЛЬНАЯ РАССТАНОВКА
Второй игрок расставляет свои жетоны на карте. Жетоны камуфлируются как обычно. Все летательные аппараты - на аэродромах, и не менее двух - на каждом аэродроме. Все танки должны стоять рядом с большим городом на угловой паркетине. Патрульные катера - у прибрежных городов. В джунглях ставить нельзя. Все города должны иметь не менее пустых гексов, чем там подразделений. Жетоны заграждений также доступны. Нужен бросок кубика на исправность второй батареи SAM - если выпадет 1-3, она неисправна - т.е. может защищаться и иметь зону контроля, но не может атаковать.
Пока второй игрок расставляет жетоны, первый размещает груз по самолетам. Первая волна десантируется с двух C-17, беспосадочным способом. Надо только учитывать, что техника и груз выкидываются сначала, а LGOP, все равно будут собираться на земле случайно.
Для самолетов надо проложить по карте маршрут десантирования. Эти маршруты - прямые линии, достаточно длинные, чтобы выбросить весь груз. Нельзя прокладывать их через гексы городов и аэродромов. И не ближе двух гексов к краю карты.
Когда второй игрок заканчивает расстановку жетонов, первый ставит свои C-17 в начале маршрута и двумя кубиками определяет направление и силу ветра (1 - штиль, 2-4 - 1 гекс, 5-6 - 2 гекса).
V. ХОД ИГРЫ
Каждый ход - 3 часа и разбит на фазы:
- Первый игрок проводит высадку десанта (перемещение транспортных самолетов по их маршрутам). На первом ходу первый игрок игнорирует зоны контроля вражеских зениток. В этой же фазе первый игрок может разгружать свои транспорты на аэродромах. На первом ходу транспорты не обязаны влетать на карту через ее край, они материализуются в начале маршрута.
- Если десантники высаживаются на или рядом с наземными подразделениями второго игрока, тот проводит бой.
- Фаза перемещения первого игрока.
- Фаза атак первого игрока.
- Фаза перемещения второго игрока.
- Фаза атак втророго игрока.
- Новое определение направления и силы ветра (бросок двух кубиков и использование Таблицы Изменения Ветра).
- Конец хода: перемещение жетона хода и проверка условий победы.
VI. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
СТОПКИ
Подразделения тяжелого оружия используются как в Gators! LGOP могут складываться попарно (при отсутствии других жетонов на гексе). При этом они атакуют с суммарной силой, защищаются с максимальной силой из двух и отступают/уничтожаются вместе.
При десантировании возможно нахождение стопки жетонов на одном гексе, но затем они рассеиваются. Если бросок на рассеивание дает попадание подразделения туда, куда оно не влезает, оно рассеивается повторно. Жетоны противника на лимиты не влияют. Грузовые поддоны не учитываются при расчете лимитов. Подобравшая один из них, LGOP носит его без проблем весь остаток игры.
Очевидно пехотинцы могут грузиться на транспорт или быть им подобранными.
ПАРАШЮТИСТЫ
На маршруте десантирования самолеты пролетают за один ход ровно столько, сколько требуется для выброса всего груза, даже если это превышает их скорость. За исключением первого хода, они входят на поле через один из краев и весь первый ход должны посвятить выходу в начальную точку маршрута десантирования (в пределах их скорости). Если самолетов больше одного, они должны лететь по одному маршруту крыло в крыло. Ходы после десантирования самолеты тратят на выход с карты на своей нормальной скорости. При каждом перемещении на гекс самолет выбрасывает одну машину или груз позади себя и по две группы пехоты позади-в-стороны. Затем десантники рассеиваются.
Рассеяние состоит в броске еще одного кубика (направление сноса) для каждого жетона. Последний смещается по ветру (0-2 гекса) и на один гекс в новом направлении. Для превысивших лимит гексов жетонов кубик перебрасывается. Если рассеять жетоны не удается, они расходятся в фазу перемещения.
При высадке LGOP жетон определяется случайным вытягиванием из ведра. Жетоны убитых LGOP повторно не используются.
Высаженные жетоны десантников кладутся мордой вниз и второй игрок их не видит, обратно они переворачиваются, когда начинают перемещаться. Жетоны, помеченные "J" и "S", получают жетон "боеприпасы на один выстрел" (которого, понятно, и хватает только на один выстрел). Машины считаются случайно попавшими туда же, куда и экипажи, и, соответственно, могут сразу начать действовать.
Жетоны, рассеянные за край карты, считаются потерянными. Поддоны с грузом, попавшие в городской гекс, теряются, если рядом нет дружественного наземного подразделения. Если наземное подразделение второго игрока атакует/входит на гекс с неподобранным поддоном, тот уничтожается.
Жетоны груза и техники, попавшие в воду, теряются. Если в воду попадают люди, то в фазе перемещение для них кидается по кубику - направление дрейфа. Если выбросит на незанятый врагом берег, значит, повезло, нет - утонули.
Если люди садятся на катер, кидается кубик. 1-3 - тонут, 4-6 - захватывают катер и используют его далее, как транспортное средство на 4 LGOP, при сходе на берег последнего пассажира катер уничтожается. Атаковать с катера нельзя.
Если жетоны попадают в джунгли, они застревают и должны в начале фазы перемещения кинуть кубик на освобождение: люди - 4-6, техника - 5-6. При атаке застрявших к броску кубика добавляется 2. Доставание застрявшего поддона нашедшей его LGOP - 4-6.
Высаживать дополнительные десанты можно только ночью (4 последовательных хода, помеченные серым на табло хода). Можно использовать по 1 или 2 C-130 (по одному маршруту - крыло к крылу). На аэродромы можно высаживать до 4-х C-130 за ночь. Комбинировать выброски и высадки в течение одной ночи нельзя.
ЗАХВАТ АЭРОДРОМОВ
Захват, удержание и отбитие обратно аэродрома производится как в Gators!: помещением туда своего наземного подразделения и освобождением окрестностей от вражеских. После этого присутствие своего подразделения на аэродроме уже не обязательно. Начать заправлять горючим свои летательные аппараты можно сразу, вооружать - только после прилета сюда первого C-130.
После захвата аэродрома можно высаживать десанты посадочным способом. Сажать C-130 (и взлетать) можно только против ветра (подлетать/отлетать можно с любой стороны). Можно высаживать в следующей фазе десанта на гекс аэродрома до 10 LGOP (эквивалентного груза). Расходятся с гекса они в фазе перемещения. При таком способе LGOP можно выбирать, а не случайно вытаскивать.
Взлетает разгруженный C-130 на следующем ходу после приземления. Выход его с поля считается возвращением на базу для следующей миссии (на следующую ночь).
VII. БОЙ
НОЧНОЙ БОЙ
Бой в дневное время (желтые позиции на шкале ходов) идет по обычным правилам. Ночью первый игрок имеет преимущество. К своим броскам кубиков в бою он прибавляет 1, а при атаках противника 1 вычитается.
Авиация второго игрока ночью атаковать не может.
ЗЕНИТНЫЙ ОГОНЬ
На первом ходу самолеты первого игрока никто не обстреливает - элемент неожиданности.
В другое время зенитный огонь и воздушные атаки ведутся как обычно. ЗУР Hawk не страдают от штрафа 1 за ночную атаку.
При сбитии транспортного самолета весь груз гибнет, но парашютисты имеют шанс выпрыгнуть и рассеяться, если на кубике выпадет 5-6 (бросок для каждого жетона).
БОЙ ПРИ ПРИЗЕМЛЕНИИ
Если (после рассеивания) жетон первого игрока оказывается на наземном жетоне врага или рядом, тот может атаковать не дожидаясь своей фазы (надо помнить, что жетоны первого игрока в этот момент еще перевернуты и на кого проходит нападение, неясно). Если после боя жетоны врагов все еще остаются в одном гексе, жетон первого игрока отступает на 1 гекс (если второй игрок в этом случае не нападал, он сам отходит на 1). Бои при приземлении не влияют на поведение жетонов в последующих фазах.
VIII. ПОБЕДА
По окончании 24-го хода первый игрок должен владеть двумя городами (в т.ч. столицей) и хотя бы одним аэродромом. Рядом не должно быть подразделений второго игрока. Достижение этих условий ранее 24-го хода значения не имеет, силы ООН могут прибыть только на 24-м ходу.
Если условия не выполнены, побеждает второй игрок.
IX. ТАБЛИЦЫ
ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПЕРВОГО ИГРОКА
ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ВТОРОГО ИГРОКА
Сила обозначается как три числа - против наземных небронированных, бронированных, летающих.
Литера "A" у защиты обозначает бронированную цель.
Если скорость обозначается чвумя числами, первая - по земле, вторая - на воде.
***
Для OH-54D жетон Ground или Armor считается за пару. Ground-жетоны, помеченные литерой "P" не расходуются при стрельбе (12.7-пулемет).
***
ТАБЛИЦА ИЗМЕНЕНИЯ ВЕТРА
Жетоны 82-й дивизии.
Лист размещения по самолетам.
I. ВВОДНАЯ
Первый игрок: Полковник, у нас проблемы. Hyrax захвачена силами Koni. ООН разрешила нам всех мочить силами 82-й десантной [дивизии] и мы назначили вас и ваш батальон крайними. Ваша задача захватить столицу, хотя бы один город еще и хотя бы один аэродром до того, как враги демократии там не закрепятся. На это вам дается три дня (пока у вас не кончится туалетная бумага). Take 'em down! Airborne all the way!
***
Второй игрок: эти дебилы опять пытаются отобрать у нас нашу землю и посадить там своих марионеток. Придется опять дать им урок истории. С моря высадка маловероятна, но с воздуха враги могут высадится. Да здравствует народ освобожденной Koni!
***
Airborne! - игра для двух игроков, изображающая, на этот раз, аэромобильную операцию. В игре используются правила первого сценария Gators!, жетоны второго игрока от него же и карта от второго сценария.
II. ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ
ЖЕТОНЫ
В дополнение к описанным выше типам жетонов у первого игрока появились жетоны пехотинцев, помеченные буквами "J" и "S", а также жетоны "одного выстрела" "J" и "S" жетоны "запаса" "J" и "S". Это позволяет обсчитывать огонь расчетов Javelin и Stinger подобно авиационному оружию.
82-Я ДЕСАНТНАЯ
Первоисточник - книга Airborne Тома Кленси (Berkley Books, 1997).
- LGOP - основные подразделения десантных войск. Образуются случайным образом из неорганизованной толпы, выброшенной с самолета. 3-5 десантника с винтовками M16, гранатометами, пулеметами SAW и приборами ночного видения. Некоторые - c легкими ПТУР AT-4, Javelin или Stinger.
- Hmmwv - невооруженный Хаммер способный перевозить LGOP.
- Hmmwv/Auto, Hmmwv/TOW и 105mm - см. выше.
- M551 Sheridan - самая тяжелая техника, которую могут поднять десантные самолеты.
- 5-ton Truck в дополнение в вышесказанному могут нести по две LGOP.
- OH-58D Kiowa - мелкий, но хорошо вооруженный вертолет. В C-130 влезают два, но, понятно, выгружены могут быть только при посадке.
- UH-60L Black Hawk - транспортный. Несет три LGOPs, Humvee, гаубицу или грузовой поддон. В данной игре - еще и влезает в C-130. Понятно - взлетает только после выгрузки.
- Грузовой поддон - запас ракет для Javelin или Stinger. Для LGOP помеченных теми же буквами - "J" или "S".
- C-130 Hercules - средний грузовой самолет. Несет 16 LGOP или эквивалентное количество груза. Этих "Herky-birds" гораздо больше, чем C-17, поэтому на них ложится основная тяжесть десантных операций.
- C-17 Globemaster - самый большой самолет в 82-й. Несет 26 LGOP или эквивалентное количество груза. Может использоваться только в первой волне десанта.
НАРОД KONI
Все те же жетоны, но многие не используются: Guerrillas, Militia, A-4 Skyhawk, Missile Boat, Colonel, Major, Hostage, Anthrax.
III. ПОЛЕ БОЯ
Из второго сценария Gators!, только морские паркетины уже не нужны.
IV. НАЧАЛЬНАЯ РАССТАНОВКА
Второй игрок расставляет свои жетоны на карте. Жетоны камуфлируются как обычно. Все летательные аппараты - на аэродромах, и не менее двух - на каждом аэродроме. Все танки должны стоять рядом с большим городом на угловой паркетине. Патрульные катера - у прибрежных городов. В джунглях ставить нельзя. Все города должны иметь не менее пустых гексов, чем там подразделений. Жетоны заграждений также доступны. Нужен бросок кубика на исправность второй батареи SAM - если выпадет 1-3, она неисправна - т.е. может защищаться и иметь зону контроля, но не может атаковать.
Пока второй игрок расставляет жетоны, первый размещает груз по самолетам. Первая волна десантируется с двух C-17, беспосадочным способом. Надо только учитывать, что техника и груз выкидываются сначала, а LGOP, все равно будут собираться на земле случайно.
Для самолетов надо проложить по карте маршрут десантирования. Эти маршруты - прямые линии, достаточно длинные, чтобы выбросить весь груз. Нельзя прокладывать их через гексы городов и аэродромов. И не ближе двух гексов к краю карты.
Когда второй игрок заканчивает расстановку жетонов, первый ставит свои C-17 в начале маршрута и двумя кубиками определяет направление и силу ветра (1 - штиль, 2-4 - 1 гекс, 5-6 - 2 гекса).
V. ХОД ИГРЫ
Каждый ход - 3 часа и разбит на фазы:
- Первый игрок проводит высадку десанта (перемещение транспортных самолетов по их маршрутам). На первом ходу первый игрок игнорирует зоны контроля вражеских зениток. В этой же фазе первый игрок может разгружать свои транспорты на аэродромах. На первом ходу транспорты не обязаны влетать на карту через ее край, они материализуются в начале маршрута.
- Если десантники высаживаются на или рядом с наземными подразделениями второго игрока, тот проводит бой.
- Фаза перемещения первого игрока.
- Фаза атак первого игрока.
- Фаза перемещения второго игрока.
- Фаза атак втророго игрока.
- Новое определение направления и силы ветра (бросок двух кубиков и использование Таблицы Изменения Ветра).
- Конец хода: перемещение жетона хода и проверка условий победы.
VI. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
СТОПКИ
Подразделения тяжелого оружия используются как в Gators! LGOP могут складываться попарно (при отсутствии других жетонов на гексе). При этом они атакуют с суммарной силой, защищаются с максимальной силой из двух и отступают/уничтожаются вместе.
При десантировании возможно нахождение стопки жетонов на одном гексе, но затем они рассеиваются. Если бросок на рассеивание дает попадание подразделения туда, куда оно не влезает, оно рассеивается повторно. Жетоны противника на лимиты не влияют. Грузовые поддоны не учитываются при расчете лимитов. Подобравшая один из них, LGOP носит его без проблем весь остаток игры.
Очевидно пехотинцы могут грузиться на транспорт или быть им подобранными.
ПАРАШЮТИСТЫ
На маршруте десантирования самолеты пролетают за один ход ровно столько, сколько требуется для выброса всего груза, даже если это превышает их скорость. За исключением первого хода, они входят на поле через один из краев и весь первый ход должны посвятить выходу в начальную точку маршрута десантирования (в пределах их скорости). Если самолетов больше одного, они должны лететь по одному маршруту крыло в крыло. Ходы после десантирования самолеты тратят на выход с карты на своей нормальной скорости. При каждом перемещении на гекс самолет выбрасывает одну машину или груз позади себя и по две группы пехоты позади-в-стороны. Затем десантники рассеиваются.
Рассеяние состоит в броске еще одного кубика (направление сноса) для каждого жетона. Последний смещается по ветру (0-2 гекса) и на один гекс в новом направлении. Для превысивших лимит гексов жетонов кубик перебрасывается. Если рассеять жетоны не удается, они расходятся в фазу перемещения.
При высадке LGOP жетон определяется случайным вытягиванием из ведра. Жетоны убитых LGOP повторно не используются.
Высаженные жетоны десантников кладутся мордой вниз и второй игрок их не видит, обратно они переворачиваются, когда начинают перемещаться. Жетоны, помеченные "J" и "S", получают жетон "боеприпасы на один выстрел" (которого, понятно, и хватает только на один выстрел). Машины считаются случайно попавшими туда же, куда и экипажи, и, соответственно, могут сразу начать действовать.
Жетоны, рассеянные за край карты, считаются потерянными. Поддоны с грузом, попавшие в городской гекс, теряются, если рядом нет дружественного наземного подразделения. Если наземное подразделение второго игрока атакует/входит на гекс с неподобранным поддоном, тот уничтожается.
Жетоны груза и техники, попавшие в воду, теряются. Если в воду попадают люди, то в фазе перемещение для них кидается по кубику - направление дрейфа. Если выбросит на незанятый врагом берег, значит, повезло, нет - утонули.
Если люди садятся на катер, кидается кубик. 1-3 - тонут, 4-6 - захватывают катер и используют его далее, как транспортное средство на 4 LGOP, при сходе на берег последнего пассажира катер уничтожается. Атаковать с катера нельзя.
Если жетоны попадают в джунгли, они застревают и должны в начале фазы перемещения кинуть кубик на освобождение: люди - 4-6, техника - 5-6. При атаке застрявших к броску кубика добавляется 2. Доставание застрявшего поддона нашедшей его LGOP - 4-6.
Высаживать дополнительные десанты можно только ночью (4 последовательных хода, помеченные серым на табло хода). Можно использовать по 1 или 2 C-130 (по одному маршруту - крыло к крылу). На аэродромы можно высаживать до 4-х C-130 за ночь. Комбинировать выброски и высадки в течение одной ночи нельзя.
ЗАХВАТ АЭРОДРОМОВ
Захват, удержание и отбитие обратно аэродрома производится как в Gators!: помещением туда своего наземного подразделения и освобождением окрестностей от вражеских. После этого присутствие своего подразделения на аэродроме уже не обязательно. Начать заправлять горючим свои летательные аппараты можно сразу, вооружать - только после прилета сюда первого C-130.
После захвата аэродрома можно высаживать десанты посадочным способом. Сажать C-130 (и взлетать) можно только против ветра (подлетать/отлетать можно с любой стороны). Можно высаживать в следующей фазе десанта на гекс аэродрома до 10 LGOP (эквивалентного груза). Расходятся с гекса они в фазе перемещения. При таком способе LGOP можно выбирать, а не случайно вытаскивать.
Взлетает разгруженный C-130 на следующем ходу после приземления. Выход его с поля считается возвращением на базу для следующей миссии (на следующую ночь).
VII. БОЙ
НОЧНОЙ БОЙ
Бой в дневное время (желтые позиции на шкале ходов) идет по обычным правилам. Ночью первый игрок имеет преимущество. К своим броскам кубиков в бою он прибавляет 1, а при атаках противника 1 вычитается.
Авиация второго игрока ночью атаковать не может.
ЗЕНИТНЫЙ ОГОНЬ
На первом ходу самолеты первого игрока никто не обстреливает - элемент неожиданности.
В другое время зенитный огонь и воздушные атаки ведутся как обычно. ЗУР Hawk не страдают от штрафа 1 за ночную атаку.
При сбитии транспортного самолета весь груз гибнет, но парашютисты имеют шанс выпрыгнуть и рассеяться, если на кубике выпадет 5-6 (бросок для каждого жетона).
БОЙ ПРИ ПРИЗЕМЛЕНИИ
Если (после рассеивания) жетон первого игрока оказывается на наземном жетоне врага или рядом, тот может атаковать не дожидаясь своей фазы (надо помнить, что жетоны первого игрока в этот момент еще перевернуты и на кого проходит нападение, неясно). Если после боя жетоны врагов все еще остаются в одном гексе, жетон первого игрока отступает на 1 гекс (если второй игрок в этом случае не нападал, он сам отходит на 1). Бои при приземлении не влияют на поведение жетонов в последующих фазах.
VIII. ПОБЕДА
По окончании 24-го хода первый игрок должен владеть двумя городами (в т.ч. столицей) и хотя бы одним аэродромом. Рядом не должно быть подразделений второго игрока. Достижение этих условий ранее 24-го хода значения не имеет, силы ООН могут прибыть только на 24-м ходу.
Если условия не выполнены, побеждает второй игрок.
IX. ТАБЛИЦЫ
ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПЕРВОГО ИГРОКА
Обозначение | Количество | Тип | Сила | Дальность | Защита | Скорость | Вес | Парашют |
LGOP | 48 | Land | varies | 1 | varies | 1 | 1 | да |
Weapons Team | 3 | Land | 2/1/0 | 1 | 1 | 1 | 2 | да |
Engineers | 1 | Land | 1/0/0 | 1 | 1 | 1 | 2 | да |
81mm Mortar Team | 2 | Land | 2/0/0 | 2 | 1 | 1 | 2 | да |
Hmmwv | 4 | Land | 0/0/0 | 1 | 1 | 4 | 2 | да |
Hmmwv/Auto | 4 | Land | 1/0/0 | 1 | 1 | 4 | 5 | да |
Hmmwv/TOW | 4 | Land | 0/2/0 | 2 | 1 | 4 | 5 | да |
Avenger | 2 | Land | 0/0/2 | 1 | 1 | 4 | 5 | да |
155mm Howitzer | 6 | Land | 3/0/0 | 3 | 1 | 0 | 4 | да |
M551 | 4 | Land | 1/2/0 | 1 | 1A | 3 | 10 | да |
5-ton Truck | 6 | Land | 0/0/0 | 1 | 1 | 3 | 6 | да |
OH-58D Helicopter | 4 | Air | varies | 1 | 1 | 6 | 8 | нет |
UH-60L Helicopter | 4 | Air | 0/0/0 | 1 | 1 | 6 | 15 | нет |
Javelin Pallet | 6 | Land | 0/2/0 | 2 | 0 | 0 | 2 | да |
Stinger Pallet | 6 | Land | 0/0/1 | 1 | 0 | 0 | 2 | да |
C-130 Hercules | 4 | Air | 0/0/0 | 1 | 1 | 8 | (16) | нет |
C-17 Globemaster | 2 | Air | 0/0/0 | 1 | 1 | 9 | (26) | нет |
ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ВТОРОГО ИГРОКА
Обозначение | Количество | Тип | Сила | Дальность | Защита | Скорость |
Infantry Platoon | 9 | Land | 2/0/0 | 1 | 1 | 1 |
Heavy Weapons Platoon | 3 | Land | 2/1/0 | 1 | 1 | 1 |
Dragon Team | 4 | Land | 0/2/0 | 1 | 1 | 1 |
Mortar Team | 4 | Land | 2/0/0 | 2 | 1 | 1 |
Stinger Team | 6 | Land | 0/0/1 | 1 | 1 | 1 |
Jeep/auto | 4 | Land | 1/0/0 | 1 | 1 | 4 |
Jeep/RCR | 4 | Land | 1/2/0 | 1 | 1 | 4 |
Jeep/TOW | 4 | Land | 0/2/0 | 2 | 1 | 4 |
M113 APC | 4 | Land | 1/0/0 | 1 | 2A | 3 |
M48 Tank | 4 | Land | 1/2/0 | 1 | 2A | 2 |
75mm Howitzer | 4 | Land | 2/0/0 | 3 | 1 | 1 |
Hawk SAM | 2 | Land | 0/0/2 | 2 | 1 | 0 |
5-ton Truck | 6 | Land | 0/0/0 | 1 | 1 | 3 |
UH-1B Helicopter | 4 | Air | varies | 1 | 1 | 6 |
F-5A Jet | 4 | Air | varies | 1 | 1 | 10 |
Patrol Boat | 2 | Water | 1/0/0 | 1 | 1 | 3 |
Сила обозначается как три числа - против наземных небронированных, бронированных, летающих.
Литера "A" у защиты обозначает бронированную цель.
Если скорость обозначается чвумя числами, первая - по земле, вторая - на воде.
***
Летательные аппараты | Маркеры Air-Attack |
OH-54D | 4 любого вида, парами |
UH-1B | 1 Ground, 1 Ground или Armor |
F-5A | 1 Air, 1 Air или Ground |
Для OH-54D жетон Ground или Armor считается за пару. Ground-жетоны, помеченные литерой "P" не расходуются при стрельбе (12.7-пулемет).
***
ТАБЛИЦА ИЗМЕНЕНИЯ ВЕТРА
Выпало | Результат |
2 | см. (5) и (10) |
3 | (5) и (4) |
4 | сила ветра увеличивается на 1 (но не больше 2) |
5 | направление ветра сдвигается на 1 против часовой стрелки |
6 | если сила была 0, становится 1 |
7 | без изменений |
8 | если сила была 1, становится 2 |
9 | направление ветра сдвигается на 1 по часовой стрелке |
10 | сила ветра уменьшается на 1 (но не меньше 0) |
11 | (9) и (4) |
12 | (9) и (10) |
Жетоны 82-й дивизии.
Лист размещения по самолетам.
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Gators! / 6-Й Флот США у берегов Белоруссии
RANGERS!
I. ВВОДНАЯ
Первый игрок: Полковник, ЦРУ-шники, прикидывающиеся нашими посольскими работниками в Hyraxian вляпались, к радости наших союзников из местной шушеры. Берите четверку C-130, батальон рейнджеров, авиаподдержку и доставьте их домой. Rangers, lead the way!
***
Второй игрок: Сделайте все, чтобы операция американцев "Своих не бросаем!" как можно быстрее превратилась в "Спасаем наши задницы!". Опыт борьбы с оккупантами у нас не маленький.
***
Rangers! - игра для двух игроков, про, очевидно, действия рейнджеров.
II. ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ
ЖЕТОНЫ
Все как в предыдущих сценариях.
РЕЙНДЖЕРЫ
- Rifle Squad - основная единица рейнджеров. 12 парашютистов с винтовками M16, гранатометами и пулеметами SAW.
- Rifle Squad (PF) - то же самое, но на парапланах вместо обычных круглых парашютов T-10. Это позволяет им высаживаться точнее, невзирая на ветер.
- Rifle Squad (UW) - умеют плавать с аквалангом, т.е. могут подобрать и использовать соответствующий поддон.
- Fire Team - 1/3 от Squad. Это для удобства маневрирования, количества этих жетонов хватает на одновременное рассредоточение 4-х отделений. Малая группа.
- Sniper Team - снайпер с наблюдателем. Напасть на них трудно - надо выбросить 1-2 на кубике (ночью - 1). Стреляют по одиночным целям по прежним правилам (4-6 на два гекса, 3-6 на один), но некоторые могут бить на 3 гекса (12,7-мм винтовка Barrett). Две пары могут объединиться в одну нормальную Fire Team - тогда можно выбирать - снайперский выстрел (один) или обычная атака (но не оба). Малая группа.
- 60mm Mortar team - дистанция огня выросла в связи с изменением масштаба. Малая группа.
- RAAWS - три человека с 84-мм безоткатной противотанковой установкой. Малая группа.
- RSOV (Ranger Special Operations Vehicle) - "раздетый" Лендровер. Обычно несет пулемет M240 и 12,7-мм пулемет или 40-мм гранатомет. Может нести малую группу (группа не может стрелять на том ходу, когда RSOV двигается. Не может выбрасываться с парашютом.
- Dirt Bike - комплект из 4-х невооруженных мотоциклов. Может сбрасываться с парашютом (на поддоне). Перевозит одну маленькую группу, без нее двигаться не могут. Группа не может вести огонь, если перемещалась в этот ход. Также группа (из снайперов) теряет свойство труднообнаруживаемости.
- C-130 Hercules - все как у десантников.
- AC-130 Spectre - вооруженный вариант Hercules - с 20-мм (гатлинг), 40-мм, и 105-мм пушками по одному борту. Живуч, т.к. умеет отстреливать тепловые ловушки. Летает вокруг и долбает (в комплекте еще положен C-130 с прожекторами, но его зажали). Использовать в игре не обязательно, только для большего преимущества пиндосов.
ПАТРИОТЫ
- Infantry Squad - в этой игре так читается "Platoon".
- Militia - гражданские патрули (в этом сценарии могут отстреливаться снайперами).
- Heavy-Weapons.
- Dragon Team - доступны только 2.
- Stinger Team - доступны только 3.
- Mortar Team - доступны только 2.
- Jeep/auto.
- Jeep/RCR.
- M113 APC - используется только один, на нем ездит полковник.
- M48 Patton - доступны только 2.
- Colonel - отвечает за заложников.
- Major - только один, если он погибнет, второй игрок должен будет кидать кубик на осущестление лействий подразделений.
- Hostage - цель сценария.
- Guerrillas, Jeep/TOW, 75mm Howitzer, Hawk SAM, 5-ton truck, UH-1B, F-5A Freedom Fighter, A-4 Skyhawk, Missile Boat, Patrol Boat, Anthrax - не используются.
III. ПОЛЕ БОЯ
В этой игре используется другой набор гексовых паркетин: более крупного масштаба. Вместо гексов городских районов - здания по 2-3 гекса. Аэродром занимает целую паркетину: здания, рулежные дорожки, ВПП - ряд гексов из конца в конец.
Карта представляет собой простейший гексовый "цветик-шестицветик" из семи паркетин, к одной из которых прицеплена восьмая паркетина - аэродром. На центральной паркетине - небольшое озерцо.
Амфибий в игре нет, в воду могут заходить только рейнджеры-аквалангисты.
В здания может заходить только пехота. Бой в здании - сдвиг на один столбец влево по таблице боя.
Остальные правила для местности те же, в т.ч. про холмы и леса.
IV. НАЧАЛЬНАЯ РАССТАНОВКА
Второй игрок расставляет свои жетоны на поле. Заложников надо размещать в многогексовых зданиях, рядом с ополченцами. Heavy-weapon, ПТУР Dragon, минометы и танки должны стоять на открытом месте. Майор должен находится в одногексовом здании. Полковник со своим БТР пока не ставится. Жетоны можно маскировать жетонами "?".
Тем временемем первый игрок грузит свои C-130. Возможны следующие варианты загрузки:
- Парашютисты - 5 отделений и 3 малые группы или поддона.
- 7 отделений и 4 малые группы или поддона.
- 1 машина, 4 отделения и 2 малые группы или поддона.
- 2 машины, 2 отделения и 2 малые группы или поддона.
- 3 машины и 1 малая группа или поддон.
В данном случае подразумеваются природные малые группы, а не разбитые на группы отделения (такое разбиение возможно только на земле).
"Непарашютисты" могут выгружаться только в аэропорту.
Для парашютистов надо надо разметить маршруты десантирования. Маршруты должны быть параллельными или расходящимися, но не сходящимися. Сбрасывать парашютистов можно не только на первом ходу, но на других ходах их можно будет сбивать Stinger.
Направление и сила ветра определяется как в Airborne!
Первый игрок должен решить, будет ли он использовать AC-130.
V. ХОД ИГРЫ
Каждый ход приравнивается к 30 минутам времени. Фазы - как в Airborne!
Причем, указывается, что посадка и взлет транспортов с аэродрома происходят в фазе десантирования.
VI. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Практически все тоже самое, что и в других сценариях.
Единственный жетон, для которого важно направление - AC-130.
СТОПКИ
Упоминавшиеся выше разбиение/разделение отделений и снайперов и использование машин. Спасенные заложники должны двигаться вместе с освободителем (со скоростью 1). Полковник, майор и заложники могут двигаться на разных машинах, кроме мотоциклов.
ОГНЕВЫЕ ГРУППЫ
Огневые группы в отличие от Gators! могут свободно атаковать.
Если разбивается отделение аквалангистов, поддон передается только одной из групп (если, конечно поддонов не больше).
КАМУФЛЯЖ
Замаскированные подразделения могут двигаться в зданиях, как в джунглях, не теряя маскировки. И, как в джунглях, разведать их в зданиях могут только снайпера (вообще же снайпера могут разведывать на дальности выстрела).
ВЫБРОСКА Вроде бы, войти и выйти с поля самолеты должны, находясь на маршруте десантирования (прямой), непонятно, как отмечать начало/конец выброски, ведь, указывается, что выброска может требовать пролета больше гексов, чем скорость самолетов. Выброска только в гекс, оставляемый самолетом.
Парашютисты, помеченные "PF" приземляются точно, куда велено, в пределах двух гексов.
Поддоны, упвшие на здания, теряются, как в городе.
ПРИЗЕМЛЕНИЕ В АЭРОПОРТУ
Самолет входит на ВПП (обязательно свободную от любых наземных жетонов) примерно по ветру и останавливается не ближе 2 гексов от ее конца. Несколько C-130 могут сесть одновременно. Выгрузка осуществляется на соседние гексы (очевидно, не более 6). В фазу перемещения выгруженные подразделения могут подвинуться только на 1 гекс. Взлет возможен сразу после разгрузки (даже "сквозь" другой самолет).
Первый игрок может попытаться нагло посадить свой C-130 еще на первом ходу. Броается кубик: 1-3 уловка срабатывает, 4-6 - второй игрок может атаковать самолет на земле до выгрузки.
C-130 может передвигаться на 1-2 гекса по полосе в фазу перемещения.
Самолетв B, C и D не могут возвращаться на поле после одного рейса. Самолет A может вернуться за заложниками, но не может принести подкрепление.
ЗАЛОЖНИКИ
В плену заложники могут перемещаться только с полковником на БТР (влезают все).
Если подразделение первого игрока входит в гекс с заложником и никого на этом ходу не атакует, оно его освобождает. Освобожденный идет с освободителем (может быть передан другому подразделению, обычно транспорту, за одно очко скорости). Транспорт может нести всех заложников разом (если не несет малую группу).
Атакуя подразделение с заложником, второй игрок атакует подразделение, а не заложника. Но, если подразделение уничтожено, заложник гибнет.
МАЙОР
Если майор покидает свое здание (штаб), подразделения второго игрока двигаются если на кубике не выпало 6. Если майор гибнет, отказ на 4-6. На атаки майор не влияет.
ПОЛКОВНИК
Если на 20-м ходу заложники еще не освобождены, полковник въезжает на своем БТР на карту с целью их вывезти. Полковник подъезжает к заложнику, выходит, забирает заложника, возвращается с ним в БТР. После сбора всех, едет к месту откуда въехал на поле.
Если БТР подбивается, заложники гибнут. Если блокируется - кидается кубик (-1, если майор уже убит): 1-3 - заложники спасены (БТР и полковник убираются), 4-6 - убиты.
Полковник, по прежнему, едет высунувшись из люка для удобства снайперов. Если он гибнет, то БТР перестает собирать заложников/пытаться улизнуть, но продолжает вести бой. Сначала, правда, бросается кубик: 1-3 они выкидывают заложников - бросают на соседнем гексе. При блокировании: 1-5 - заложники спасены, 6 - убиты.
АКВАЛАНГИ
Пехотинцы с аквалангами не могут войти в здание (должны отложить на время).
В воде их атаковать трудно, ночью, вообще, невозможно. Сами атакуют как обычно.
AC-130
Может войти на карту на 1-м ходу в любом гексе. Если покинет карту, назад уже не возвращается. Не может пролететь за ход менее 5 гексов (если только не попадает в зону контроля ПТО). Проходя один гекс, может поменять курс на 1 направление (60град.). Может атаковать только врага, находящегося в пределах досягаемости дружественных подразделений. Приземлиться не может.
VII. БОЙ
Все тоже самое.
Разделять атаку одного жетона на несколько целей нельзя, если есть цели в здании.
При стрельбе по мотоциклистам, атакуются наездники, а не мотоциклы.
РЕШЕНИЕ БОЯ
Если подразделение в здании "отступить на 1" игнорируется, а "отступить на 2" считается как "уничтожено".
НОЧНОЙ БОЙ
Все происходит ночью, поэтому первый игрок добавляет 1 к броскам атаки.
VIII. ПОБЕДА
Лучший способ эвакуации заложников - посадить их на вернувшийся C-130. Более рискованный - вывести с поля по указанной дороге (противоположной месту, откуда появляется полковник). В последнем случае бросается кубик: 1-4 - рейнджеры успешно сбежали, 5-6 - их догнали.
Успех игры определяется разностью спасенных и погибших/увезенных заложников.
IX. ТАБЛИЦЫ
ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПЕРВОГО ИГРОКА
ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ВТОРОГО ИГРОКА
Жетоны рейнджеров.
I. ВВОДНАЯ
Первый игрок: Полковник, ЦРУ-шники, прикидывающиеся нашими посольскими работниками в Hyraxian вляпались, к радости наших союзников из местной шушеры. Берите четверку C-130, батальон рейнджеров, авиаподдержку и доставьте их домой. Rangers, lead the way!
***
Второй игрок: Сделайте все, чтобы операция американцев "Своих не бросаем!" как можно быстрее превратилась в "Спасаем наши задницы!". Опыт борьбы с оккупантами у нас не маленький.
***
Rangers! - игра для двух игроков, про, очевидно, действия рейнджеров.
II. ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ
ЖЕТОНЫ
Все как в предыдущих сценариях.
РЕЙНДЖЕРЫ
- Rifle Squad - основная единица рейнджеров. 12 парашютистов с винтовками M16, гранатометами и пулеметами SAW.
- Rifle Squad (PF) - то же самое, но на парапланах вместо обычных круглых парашютов T-10. Это позволяет им высаживаться точнее, невзирая на ветер.
- Rifle Squad (UW) - умеют плавать с аквалангом, т.е. могут подобрать и использовать соответствующий поддон.
- Fire Team - 1/3 от Squad. Это для удобства маневрирования, количества этих жетонов хватает на одновременное рассредоточение 4-х отделений. Малая группа.
- Sniper Team - снайпер с наблюдателем. Напасть на них трудно - надо выбросить 1-2 на кубике (ночью - 1). Стреляют по одиночным целям по прежним правилам (4-6 на два гекса, 3-6 на один), но некоторые могут бить на 3 гекса (12,7-мм винтовка Barrett). Две пары могут объединиться в одну нормальную Fire Team - тогда можно выбирать - снайперский выстрел (один) или обычная атака (но не оба). Малая группа.
- 60mm Mortar team - дистанция огня выросла в связи с изменением масштаба. Малая группа.
- RAAWS - три человека с 84-мм безоткатной противотанковой установкой. Малая группа.
- RSOV (Ranger Special Operations Vehicle) - "раздетый" Лендровер. Обычно несет пулемет M240 и 12,7-мм пулемет или 40-мм гранатомет. Может нести малую группу (группа не может стрелять на том ходу, когда RSOV двигается. Не может выбрасываться с парашютом.
- Dirt Bike - комплект из 4-х невооруженных мотоциклов. Может сбрасываться с парашютом (на поддоне). Перевозит одну маленькую группу, без нее двигаться не могут. Группа не может вести огонь, если перемещалась в этот ход. Также группа (из снайперов) теряет свойство труднообнаруживаемости.
- C-130 Hercules - все как у десантников.
- AC-130 Spectre - вооруженный вариант Hercules - с 20-мм (гатлинг), 40-мм, и 105-мм пушками по одному борту. Живуч, т.к. умеет отстреливать тепловые ловушки. Летает вокруг и долбает (в комплекте еще положен C-130 с прожекторами, но его зажали). Использовать в игре не обязательно, только для большего преимущества пиндосов.
ПАТРИОТЫ
- Infantry Squad - в этой игре так читается "Platoon".
- Militia - гражданские патрули (в этом сценарии могут отстреливаться снайперами).
- Heavy-Weapons.
- Dragon Team - доступны только 2.
- Stinger Team - доступны только 3.
- Mortar Team - доступны только 2.
- Jeep/auto.
- Jeep/RCR.
- M113 APC - используется только один, на нем ездит полковник.
- M48 Patton - доступны только 2.
- Colonel - отвечает за заложников.
- Major - только один, если он погибнет, второй игрок должен будет кидать кубик на осущестление лействий подразделений.
- Hostage - цель сценария.
- Guerrillas, Jeep/TOW, 75mm Howitzer, Hawk SAM, 5-ton truck, UH-1B, F-5A Freedom Fighter, A-4 Skyhawk, Missile Boat, Patrol Boat, Anthrax - не используются.
III. ПОЛЕ БОЯ
В этой игре используется другой набор гексовых паркетин: более крупного масштаба. Вместо гексов городских районов - здания по 2-3 гекса. Аэродром занимает целую паркетину: здания, рулежные дорожки, ВПП - ряд гексов из конца в конец.
Карта представляет собой простейший гексовый "цветик-шестицветик" из семи паркетин, к одной из которых прицеплена восьмая паркетина - аэродром. На центральной паркетине - небольшое озерцо.
Амфибий в игре нет, в воду могут заходить только рейнджеры-аквалангисты.
В здания может заходить только пехота. Бой в здании - сдвиг на один столбец влево по таблице боя.
Остальные правила для местности те же, в т.ч. про холмы и леса.
IV. НАЧАЛЬНАЯ РАССТАНОВКА
Второй игрок расставляет свои жетоны на поле. Заложников надо размещать в многогексовых зданиях, рядом с ополченцами. Heavy-weapon, ПТУР Dragon, минометы и танки должны стоять на открытом месте. Майор должен находится в одногексовом здании. Полковник со своим БТР пока не ставится. Жетоны можно маскировать жетонами "?".
Тем временемем первый игрок грузит свои C-130. Возможны следующие варианты загрузки:
- Парашютисты - 5 отделений и 3 малые группы или поддона.
- 7 отделений и 4 малые группы или поддона.
- 1 машина, 4 отделения и 2 малые группы или поддона.
- 2 машины, 2 отделения и 2 малые группы или поддона.
- 3 машины и 1 малая группа или поддон.
В данном случае подразумеваются природные малые группы, а не разбитые на группы отделения (такое разбиение возможно только на земле).
"Непарашютисты" могут выгружаться только в аэропорту.
Для парашютистов надо надо разметить маршруты десантирования. Маршруты должны быть параллельными или расходящимися, но не сходящимися. Сбрасывать парашютистов можно не только на первом ходу, но на других ходах их можно будет сбивать Stinger.
Направление и сила ветра определяется как в Airborne!
Первый игрок должен решить, будет ли он использовать AC-130.
V. ХОД ИГРЫ
Каждый ход приравнивается к 30 минутам времени. Фазы - как в Airborne!
Причем, указывается, что посадка и взлет транспортов с аэродрома происходят в фазе десантирования.
VI. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Практически все тоже самое, что и в других сценариях.
Единственный жетон, для которого важно направление - AC-130.
СТОПКИ
Упоминавшиеся выше разбиение/разделение отделений и снайперов и использование машин. Спасенные заложники должны двигаться вместе с освободителем (со скоростью 1). Полковник, майор и заложники могут двигаться на разных машинах, кроме мотоциклов.
ОГНЕВЫЕ ГРУППЫ
Огневые группы в отличие от Gators! могут свободно атаковать.
Если разбивается отделение аквалангистов, поддон передается только одной из групп (если, конечно поддонов не больше).
КАМУФЛЯЖ
Замаскированные подразделения могут двигаться в зданиях, как в джунглях, не теряя маскировки. И, как в джунглях, разведать их в зданиях могут только снайпера (вообще же снайпера могут разведывать на дальности выстрела).
ВЫБРОСКА Вроде бы, войти и выйти с поля самолеты должны, находясь на маршруте десантирования (прямой), непонятно, как отмечать начало/конец выброски, ведь, указывается, что выброска может требовать пролета больше гексов, чем скорость самолетов. Выброска только в гекс, оставляемый самолетом.
Парашютисты, помеченные "PF" приземляются точно, куда велено, в пределах двух гексов.
Поддоны, упвшие на здания, теряются, как в городе.
ПРИЗЕМЛЕНИЕ В АЭРОПОРТУ
Самолет входит на ВПП (обязательно свободную от любых наземных жетонов) примерно по ветру и останавливается не ближе 2 гексов от ее конца. Несколько C-130 могут сесть одновременно. Выгрузка осуществляется на соседние гексы (очевидно, не более 6). В фазу перемещения выгруженные подразделения могут подвинуться только на 1 гекс. Взлет возможен сразу после разгрузки (даже "сквозь" другой самолет).
Первый игрок может попытаться нагло посадить свой C-130 еще на первом ходу. Броается кубик: 1-3 уловка срабатывает, 4-6 - второй игрок может атаковать самолет на земле до выгрузки.
C-130 может передвигаться на 1-2 гекса по полосе в фазу перемещения.
Самолетв B, C и D не могут возвращаться на поле после одного рейса. Самолет A может вернуться за заложниками, но не может принести подкрепление.
ЗАЛОЖНИКИ
В плену заложники могут перемещаться только с полковником на БТР (влезают все).
Если подразделение первого игрока входит в гекс с заложником и никого на этом ходу не атакует, оно его освобождает. Освобожденный идет с освободителем (может быть передан другому подразделению, обычно транспорту, за одно очко скорости). Транспорт может нести всех заложников разом (если не несет малую группу).
Атакуя подразделение с заложником, второй игрок атакует подразделение, а не заложника. Но, если подразделение уничтожено, заложник гибнет.
МАЙОР
Если майор покидает свое здание (штаб), подразделения второго игрока двигаются если на кубике не выпало 6. Если майор гибнет, отказ на 4-6. На атаки майор не влияет.
ПОЛКОВНИК
Если на 20-м ходу заложники еще не освобождены, полковник въезжает на своем БТР на карту с целью их вывезти. Полковник подъезжает к заложнику, выходит, забирает заложника, возвращается с ним в БТР. После сбора всех, едет к месту откуда въехал на поле.
Если БТР подбивается, заложники гибнут. Если блокируется - кидается кубик (-1, если майор уже убит): 1-3 - заложники спасены (БТР и полковник убираются), 4-6 - убиты.
Полковник, по прежнему, едет высунувшись из люка для удобства снайперов. Если он гибнет, то БТР перестает собирать заложников/пытаться улизнуть, но продолжает вести бой. Сначала, правда, бросается кубик: 1-3 они выкидывают заложников - бросают на соседнем гексе. При блокировании: 1-5 - заложники спасены, 6 - убиты.
АКВАЛАНГИ
Пехотинцы с аквалангами не могут войти в здание (должны отложить на время).
В воде их атаковать трудно, ночью, вообще, невозможно. Сами атакуют как обычно.
AC-130
Может войти на карту на 1-м ходу в любом гексе. Если покинет карту, назад уже не возвращается. Не может пролететь за ход менее 5 гексов (если только не попадает в зону контроля ПТО). Проходя один гекс, может поменять курс на 1 направление (60град.). Может атаковать только врага, находящегося в пределах досягаемости дружественных подразделений. Приземлиться не может.
VII. БОЙ
Все тоже самое.
Разделять атаку одного жетона на несколько целей нельзя, если есть цели в здании.
При стрельбе по мотоциклистам, атакуются наездники, а не мотоциклы.
РЕШЕНИЕ БОЯ
Если подразделение в здании "отступить на 1" игнорируется, а "отступить на 2" считается как "уничтожено".
НОЧНОЙ БОЙ
Все происходит ночью, поэтому первый игрок добавляет 1 к броскам атаки.
VIII. ПОБЕДА
Лучший способ эвакуации заложников - посадить их на вернувшийся C-130. Более рискованный - вывести с поля по указанной дороге (противоположной месту, откуда появляется полковник). В последнем случае бросается кубик: 1-4 - рейнджеры успешно сбежали, 5-6 - их догнали.
Успех игры определяется разностью спасенных и погибших/увезенных заложников.
IX. ТАБЛИЦЫ
ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ПЕРВОГО ИГРОКА
Обозначение | Количество | Тип | Сила | Дальность | Защита | Скорость | Вес |
Rifle Squad | 27 | Land | 2/0/0 | 1 | 2 | 1 | 4 |
Fire Team | 12 | Land | 1/0/0 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Sniper Team | 9 | Land | 0/0/0 | 1 | 1 | 1 | 1 |
60mm Mortar Team | 6 | Land | 2/0/0 | 2 | 1 | 1 | 2 |
RAAWS Team | 8 | Land | 0/2/0 | 1 | 1 | 1 | 2 |
RSOV | 12 | Land | 2/0/0 | 1 | 1 | 4 | 4 |
SCUBA Pallet | 3 | special | 0/0/0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
Dirt Bike | 1 | Land | 0/0/0 | 0 | 0 | 5 | 1 |
C-130 | 4 | Air | 0/0/0 | 1 | 1 | special | - |
AC-130 | 1 | Air | 3/2/0 | 2 | 2 | 5-8 | - |
ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ВТОРОГО ИГРОКА
Обозначение | Количество | Тип | Сила | Дальность | Защита | Скорость |
Infantry Squad | 9 | Land | 2/0/0 | 1 | 1 | 1 |
Militia | 4 | Land | 1/0/0 | 1 | 1 | 1 |
Heavy Weapons Platoon | 3 | Land | 2/1/0 | 1 | 1 | 1 |
Dragon Team | 2 | Land | 0/2/0 | 1 | 1 | 1 |
Mortar Team | 2 | Land | 2/0/0 | 2 | 1 | 1 |
Stinger Team | 2 | Land | 0/0/1 | 1 | 1 | 1 |
Jeep/auto | 4 | Land | 1/0/0 | 1 | 1 | 4 |
Jeep/RCR | 4 | Land | 1/2/0 | 1 | 1 | 4 |
M113 APC | 1 | Land | 1/0/0 | 1 | 2A | 3 |
M48 Tank | 2 | Land | 1/2/0 | 1 | 2A | 2 |
Жетоны рейнджеров.
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пн Июн 04, 2018 10:42 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Gators! / 6-Й Флот США у берегов Белоруссии
THE NEW OPFOR
I. ВВОДНАЯ
Полковник! Эти мерзавцы, отказались покупать хлам, который мы им все это время продавали, и купили настоящее оружие у русских. Поэтому мы были вынуждены тренироваться на "новых OPFOR" - применять для учений что-то, что удалось украсть или, хотя бы, покрасить в "советский цвет".
II. ЖЕТОНЫ
Специальной командой считаются расчеты миномета, Dragon или Stinger. Взвод тяжелого оружия с точки зрения перевозки приравнивается к взводу.
- BRDM - амфибия.
- BMP-2 - амфибия, имеет один жетон Ground-Attack (не перезаряжается), везет специальную команду (три вместе - взвод).
- T-72 - танк.
- PT-76 - амфибия.
- Mi-24 Helicopter - если не несет жетонов Air-Attack, то может нести 2 специальные команды (а два - взвод). Не может считаться бронированной целью по единственной причине - тогда его ничем нельзя было бы сбить.
- MI-8 Helicopter - может тащить пушку, джип, груз, взвод или четыре специальные команды.
- SU-25 Frogfoot - тоже слишком бронированный, чтобы его можно было нормально отыграть.
Новые жетоны боеприпасов появились, т.к. старые OPFOR были вооружены гораздо хуже.
ТАБЛИЦЫ
ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ВТОРОГО ИГРОКА
Жетоны OPFOR.
I. ВВОДНАЯ
Полковник! Эти мерзавцы, отказались покупать хлам, который мы им все это время продавали, и купили настоящее оружие у русских. Поэтому мы были вынуждены тренироваться на "новых OPFOR" - применять для учений что-то, что удалось украсть или, хотя бы, покрасить в "советский цвет".
II. ЖЕТОНЫ
Специальной командой считаются расчеты миномета, Dragon или Stinger. Взвод тяжелого оружия с точки зрения перевозки приравнивается к взводу.
- BRDM - амфибия.
- BMP-2 - амфибия, имеет один жетон Ground-Attack (не перезаряжается), везет специальную команду (три вместе - взвод).
- T-72 - танк.
- PT-76 - амфибия.
- Mi-24 Helicopter - если не несет жетонов Air-Attack, то может нести 2 специальные команды (а два - взвод). Не может считаться бронированной целью по единственной причине - тогда его ничем нельзя было бы сбить.
- MI-8 Helicopter - может тащить пушку, джип, груз, взвод или четыре специальные команды.
- SU-25 Frogfoot - тоже слишком бронированный, чтобы его можно было нормально отыграть.
Новые жетоны боеприпасов появились, т.к. старые OPFOR были вооружены гораздо хуже.
ТАБЛИЦЫ
ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ВТОРОГО ИГРОКА
Обозначение | Количество | Тип | Сила | Дальность | Защита | Скорость |
BRDM | 6 | Amphib | 1/0/0 | 1 | 1A | 4/1 |
BMP-2 | 6 | Amphib | 1/1/1 | 1 | 1A | 3/1 |
T-72 Tank | 6 | Land | 1/3/0 | 1 | 2A | 3 |
PT-76 Tank | 6 | Amphib | 1/2/0 | 1 | 1A | 3/1 |
Mi-24 Helicopter | 4 | Air | varies | 1 | 2 | 6 |
Mi-8 Helicopter | 4 | Air | 1/0/0 | 1 | 1 | 6 |
SU-25 Jet | 4 | Air | varies | 1 | 2 | 8 |
Транспорты | Маркеры боевой нагрузки | |||
Транспорт | Всестимость | Летательные аппараты | Маркеры Air-Attack | |
BMP-2 | 1 special team | Mi-24 | 4 Ground или Armor, парами | |
Mi-24 | 2 special teams | Su-25 | 4 любые, парами, 1 Air | |
Mi-8 | 1 platoon |
Жетоны OPFOR.
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Gators! / 6-Й Флот США у берегов Белоруссии
ПРИЛОЖЕНИЕ / НОРМАН ЛЬЮИС, СИЦИЛИЙСКИЙ СПЕЦИАЛИСТ
Три дня спустя офицер кубинских военно-воздушных сил, капитан Перес, начальник военного аэродрома в Гаване, получил на рассвете по телефону приказ предпринять боевые действия против сил вторжения, появившихся ночью в кубинских водах. Капитан, смелый, но ничем особо не отличавшийся человек, который достиг своего теперешнего положения в военно-воздушных силах только благодаря длительной службе, оказался в затруднительном положении. Было пятнадцатое апреля 1961 года. Накануне днем все основные военные аэродромы подверглись таинственным атакам с воздуха, в результате чего была выведена из строя четверть и без того немногочисленных военно-воздушных сил страны, в том числе и тренировочный самолет капитана "Т-33", который ничем не уступал любому боевому самолету, за исключением, конечно, истребителей класса "Миг" - "Мираж" - "Вампир". После налета у капитана остался лишь английский "Си-Фьюри", который был громоздок, не мог развивать больших скоростей и который Перес попросту не любил. За всю свою жизнь Перес ни разу не сделал боевого выстрела, и два других пилота - лейтенанты Феррер и Матеос - также не имели никакого опыта. Перес, проведший тревожную ночь, положил телефонную трубку, осушил четырнадцатую после полуночи чашку черного кофе, закончил письмо к жене, в котором давал ей указания относительно передачи имущества, а также образования детей, и пошел к самолету.
По полученным сведениям, высадка произошла в заливе Свиней, и через двадцать минут после вылета с аэродрома три самолета уже были над заливом. Перес заметил, что большая часть кораблей вторжения стоит на якоре в миле от берега, но что самый крупный транспорт "Либерти", все палубы которого были усеяны солдатами, подошел почти к самому пляжу и от него отходят десантные суда. Картина с высоты трех тысяч футов казалась мирной. Перес не знал, что из-за паники и неразберихи высадка производилась гораздо позже намеченного срока, вследствие чего между диверсантами с кораблей и парашютистами, сброшенными ранее самолетами из Центральной Америки, произошли столкновения. В результате один из батальонов, находившихся на транспорте, отказался высаживаться.
Перес сбросил одну из своих двух 250-фунтовых бомб, промазал по крайней мере ярдов на двадцать и отошел: его самолет был в нескольких местах продырявлен зенитным огнем. Он решил, что единственная надежда поразить транспорт - это спикировать на него, однако при выходе из пике у старенького самолета могли отвалиться крылья. Тем не менее с высоты 1200 футов, находясь в зоне зенитного огня, он направил свой самолет со скоростью 400 миль в час в центр палубы, заполненной охваченными паникой солдатами, и выпустил четыре ракеты. Они попали в среднюю часть судна, и оно почти немедленно дало крен. При втором заходе Перес потопил маленький транспорт, стоявший в море на якоре, и орудийным огнем разбросал строй десантных лодок.
Матеос, который, по мнению Переса, плохо видел и не мог попасть в цель, как бы она ни была велика, сбросил 500-фунтовую бомбу и попал в корму корабля, где находилось все оборудование связистов и запасы боеприпасов. Корабль взорвался и через несколько минут затонул. "Величайшая счастливая случайность в истории воздушной войны",- скромно описывал свой подвиг Матеос, и хотя Перес втайне с ним соглашался, эта случайность подорвала успех вторжения. В течение нескольких дней солдаты, высаженные на берег, вели слабые оборонительные бои, но те, кто был в курсе операции и следил за ее осуществлением, прекрасно знали, что надежды на успех нет. Когда президента обманным путем все-таки вынудили дать разрешение на бомбардировку Кубы самолетами из Центральной Америки, это делалось лишь в надежде провести эвакуацию солдат с плацдарма. Однако и эта отчаянная попытка провалилась, потому что не было принято во внимание различие во временных поясах и самолеты "Б-26" появились над плацдармом на час раньше самолетов с авианосца, которые должны были оказать им поддержку, и все они были сбиты.
Через четыре дня после поражения в заливе Свиней последние остатки высаженных на берег солдат сдались и были отправлены в тюрьму.
Три дня спустя офицер кубинских военно-воздушных сил, капитан Перес, начальник военного аэродрома в Гаване, получил на рассвете по телефону приказ предпринять боевые действия против сил вторжения, появившихся ночью в кубинских водах. Капитан, смелый, но ничем особо не отличавшийся человек, который достиг своего теперешнего положения в военно-воздушных силах только благодаря длительной службе, оказался в затруднительном положении. Было пятнадцатое апреля 1961 года. Накануне днем все основные военные аэродромы подверглись таинственным атакам с воздуха, в результате чего была выведена из строя четверть и без того немногочисленных военно-воздушных сил страны, в том числе и тренировочный самолет капитана "Т-33", который ничем не уступал любому боевому самолету, за исключением, конечно, истребителей класса "Миг" - "Мираж" - "Вампир". После налета у капитана остался лишь английский "Си-Фьюри", который был громоздок, не мог развивать больших скоростей и который Перес попросту не любил. За всю свою жизнь Перес ни разу не сделал боевого выстрела, и два других пилота - лейтенанты Феррер и Матеос - также не имели никакого опыта. Перес, проведший тревожную ночь, положил телефонную трубку, осушил четырнадцатую после полуночи чашку черного кофе, закончил письмо к жене, в котором давал ей указания относительно передачи имущества, а также образования детей, и пошел к самолету.
По полученным сведениям, высадка произошла в заливе Свиней, и через двадцать минут после вылета с аэродрома три самолета уже были над заливом. Перес заметил, что большая часть кораблей вторжения стоит на якоре в миле от берега, но что самый крупный транспорт "Либерти", все палубы которого были усеяны солдатами, подошел почти к самому пляжу и от него отходят десантные суда. Картина с высоты трех тысяч футов казалась мирной. Перес не знал, что из-за паники и неразберихи высадка производилась гораздо позже намеченного срока, вследствие чего между диверсантами с кораблей и парашютистами, сброшенными ранее самолетами из Центральной Америки, произошли столкновения. В результате один из батальонов, находившихся на транспорте, отказался высаживаться.
Перес сбросил одну из своих двух 250-фунтовых бомб, промазал по крайней мере ярдов на двадцать и отошел: его самолет был в нескольких местах продырявлен зенитным огнем. Он решил, что единственная надежда поразить транспорт - это спикировать на него, однако при выходе из пике у старенького самолета могли отвалиться крылья. Тем не менее с высоты 1200 футов, находясь в зоне зенитного огня, он направил свой самолет со скоростью 400 миль в час в центр палубы, заполненной охваченными паникой солдатами, и выпустил четыре ракеты. Они попали в среднюю часть судна, и оно почти немедленно дало крен. При втором заходе Перес потопил маленький транспорт, стоявший в море на якоре, и орудийным огнем разбросал строй десантных лодок.
Матеос, который, по мнению Переса, плохо видел и не мог попасть в цель, как бы она ни была велика, сбросил 500-фунтовую бомбу и попал в корму корабля, где находилось все оборудование связистов и запасы боеприпасов. Корабль взорвался и через несколько минут затонул. "Величайшая счастливая случайность в истории воздушной войны",- скромно описывал свой подвиг Матеос, и хотя Перес втайне с ним соглашался, эта случайность подорвала успех вторжения. В течение нескольких дней солдаты, высаженные на берег, вели слабые оборонительные бои, но те, кто был в курсе операции и следил за ее осуществлением, прекрасно знали, что надежды на успех нет. Когда президента обманным путем все-таки вынудили дать разрешение на бомбардировку Кубы самолетами из Центральной Америки, это делалось лишь в надежде провести эвакуацию солдат с плацдарма. Однако и эта отчаянная попытка провалилась, потому что не было принято во внимание различие во временных поясах и самолеты "Б-26" появились над плацдармом на час раньше самолетов с авианосца, которые должны были оказать им поддержку, и все они были сбиты.
Через четыре дня после поражения в заливе Свиней последние остатки высаженных на берег солдат сдались и были отправлены в тюрьму.
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29
KRIEGSSPIELE! :: Солдатики :: 3 - Шашки
Страница 1 из 1
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения