01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА
Страница 2 из 2
Страница 2 из 2 • 1, 2
Re: 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА
[22.0] ДОГОВОРНЫЕ ОТНОШЕНИЯ
ИДЕЯ:
Игроки могут свободно торговать друг с другом информацией, способностями, активами и агентами. Они могут (и это приветствуется) при обоюдной заинтересованности заключать любые сделки и договора, не противоречащие правилам. Соглашения могут быть устными и письменными.
ПРОЦЕДУРА:
Иглоки могут заключить устное соглашение, просто договорившись и объявив, что это будет соглашением. Письменное соглашение составляется в терминах сроков и сумм платежей. Оба вида соглашений могут нарушаться, но нарушитель вредит своей репутации.
ЧАСТНОСТИ:
[22.1] Игрок, преднамеренно или нечаянно нарушивший устное соглашение, теряет 1D уровней репутации.
[22.2] Игрок, преднамеренно или нечаянно нарушивший письменное соглашение, теряет 10 уровней репутации. *** [22.3] За оформление письменного договора взимается плата в 10 HT.
Игроки могут платить ее сообща. Игроки могут включать в договор специальные условия его расторжения без обращения к 22.2. Например, возможность его разорвать при выплате неустойки, например, в 40 HT.
[22.4] Любое соглашение может быть приостановлено по обоюдному желанию договорившихся.
Можно предлагать компромиссы, давать взятки, угрожать и т.д.
[22.5] Передавать друг другу товары можно только при условии наличие потребных для хранения площадей в месте обмена.
Нельзя, например передать товар на склад с корабля в Ближнем Космосе. Деньги и информация могут передаваться свободно, без участия транспорта. Передавать Товары, склады, агентов и прочие способности можно только в Фазах Торговли, Возможностей или Инвестиций.
[22.6] От игрока могут требовать показать только те записи на его дисплее, проверка которых нужна для соблюдения правил.
Например, игрок не обязан сообщать, какие отсеки и корпус на его корабле, пока он их не использует, например атакуя другой корабль. Исключение: связи игрока должны быть всегда известны другим игрокам.
ИДЕЯ:
Игроки могут свободно торговать друг с другом информацией, способностями, активами и агентами. Они могут (и это приветствуется) при обоюдной заинтересованности заключать любые сделки и договора, не противоречащие правилам. Соглашения могут быть устными и письменными.
ПРОЦЕДУРА:
Иглоки могут заключить устное соглашение, просто договорившись и объявив, что это будет соглашением. Письменное соглашение составляется в терминах сроков и сумм платежей. Оба вида соглашений могут нарушаться, но нарушитель вредит своей репутации.
ЧАСТНОСТИ:
[22.1] Игрок, преднамеренно или нечаянно нарушивший устное соглашение, теряет 1D уровней репутации.
[22.2] Игрок, преднамеренно или нечаянно нарушивший письменное соглашение, теряет 10 уровней репутации. *** [22.3] За оформление письменного договора взимается плата в 10 HT.
Игроки могут платить ее сообща. Игроки могут включать в договор специальные условия его расторжения без обращения к 22.2. Например, возможность его разорвать при выплате неустойки, например, в 40 HT.
[22.4] Любое соглашение может быть приостановлено по обоюдному желанию договорившихся.
Можно предлагать компромиссы, давать взятки, угрожать и т.д.
[22.5] Передавать друг другу товары можно только при условии наличие потребных для хранения площадей в месте обмена.
Нельзя, например передать товар на склад с корабля в Ближнем Космосе. Деньги и информация могут передаваться свободно, без участия транспорта. Передавать Товары, склады, агентов и прочие способности можно только в Фазах Торговли, Возможностей или Инвестиций.
[22.6] От игрока могут требовать показать только те записи на его дисплее, проверка которых нужна для соблюдения правил.
Например, игрок не обязан сообщать, какие отсеки и корпус на его корабле, пока он их не использует, например атакуя другой корабль. Исключение: связи игрока должны быть всегда известны другим игрокам.
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3403
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА
[23.0] СЦЕНАРИИ
ИДЕЯ:
Все сценарии игры можно разделить на две большие категории: предпринимательские и корпоративные. В предпринимательских игроки начинают игру с одним кораблем и одинаковыми активами. В корпоративных начальные условия (как и цели игры) каждого игрока определяются принадлежностью его к какой-либо корпорации. Играть могут от 2 до 6 игроков (особые правила для двоих игроков см. в 23.7). Перед началом игры нужно выбрать сценарий, отобрать жетоны и заполнить Дисплеи Игроков.
ЧАСТНОСТИ:
[23.1] Подготовка к предпринимательской игре:
1. Каждый игрок выбирает свой цвет и своими жетонами на своем Табло Активов выставляет по 300 HT.
2. Каждый игрок получает корабль: корпус a Clarinet, 3 Cargo отсека, 1 Passenger отсеком, 1 Light Weapons отсеком и Augmented Jump отсеком, с экипажем В класса. Игрок выбирает Жетон Корабля и Космопорт его начального расположения, и заполняет его рубрику на Дисплее Игрока (see 8.0).
3. Каждый игрок бросает 2D - общую сумму своих связей. Игроки втайне друг от друга делят их по видам и записывают на дисплее. После этого все показывают, что записали.
4. Жетон Хода ставится в первую позицию своего табло, Жетон S/D - в нулевую позицию своего. Каждый получает 20-й уровень репутации. Жетоны Цен ставятся где нарисованы.
[23.2] Предпринимательская игра может вестись до выполнения одного из двух условий.
Игроки договариваются, будут играть до накопления одним из них 1000 HT или определенное число ходов. В первом случае проверяется, нет ли у кого из игроков требуемой суммы активов в конце Фазы Проверки (суммы невыплаченных ссуд вычитаются). Если есть, то он объявляется победителем. Такая игра занимает 5-8 часов.
Во втором случае побеждает игрок, у которого больше HT в конце определенного хода. Все ссуды должны быть к этому моменту возвращены. Игроки могут продавать на последнем ходу все свои товары и корабли, чтобы увеличить сумму наличности. Если учесть, что ход занимает 15-30 минут, то можно прикинуть сколько займет такая игра.
[23.3] Подготовка к корпоративной игре:
1. Каждый игрок бросает 1D. У кого больше, получает корпорацию с номером 2D (23.6). Затем это делают остальные игроки в порядке убывания выпавшего на кубике. Если корпорация уже занята, 2D перебрасывается.
2. Каждый игрок выбирает свой цвет, размещает жетоны и заполняет Дисплей Игрока, как прописано в описании корпорации.
3. Некоторые корпорации обладают в игре специальными возможностями. Игрокам их напоминают.
4. Жетон Хода ставится в первую позицию своего табло, Жетон S/D - в нулевую позицию своего. Жетоны Цен ставятся где нарисованы.
ора КорпорацийНеобязательная. Она предлагает вместо выбора по 2D из общего списка, выбирать из одного из предустановленных наборов.[table border="1"]
По 1D и числу игроков определяется набор корпораций. Игроки в порядке убывания 1D выбирают из него по своему вкусу.
[23.5] При корпоративной игре игроки выбирают условия своей победы втайне друг от друга.
В описании каждой корпорации даны два или три варианта, помеченных буквами A, B и C. Игрок тайно записывает свой выбор. Когда в Фазе Проверки условие оказывается выполненным, игрок предъявляет запись и побеждает. Непогашенные ссуды при подсчете активов вычитаются. Число ходов не ограничивается. Игра занимает от 6 до 10 часов.
[23.6] Справочник корпораций
2. ASSOCIATION OF INTERSTELLAR ANARCHISTS (AIA)
AIA - террористическая организация, сражающаяся за отделение Sigma Draconis от федерации, населением не поддерживается. Репутация: нет. Связи: Политические - 9; Коммерческие - 0; Криминальные - 5. Активы: 200 HT. Роли на рынках: нет. Фабрики: нет. Склады: нет. Корабли: Sword (экипаж A класса) - 1 Arsenal, 1 Battle Comm, 1 Cargo, 1 Augmented Jump, в Ближнем Космосе Sigma Draconis; Flute (экипаж A класса) - 2 Cargo, 1 Light Weapons, 1 Augmented Jump, на Планете Epsilon Eridani с 4 единицами оружия (Жетон Возможности 2). Агенты: Two Gun на борту Sword. Ссуды: нет. Условие победы A: уничтожить корпуса 5 вражеских кораблей в бою или на стоянке. Условие победы B: не допустить вход в Космопорт Sigma Draconis кораблей других игроков 6 ходов подряд и иметь быть Регулятором на двух рынках Sigma Draconis. Условие победы C: нет. Специальные правила: не имеет репутации - не проходит проверку, не может возить пассажиров, не получает премий; не может подрывать рыночные роли других игроков, брать ссуды, приобретать фабрики; репутация других игроков не страдает от перехватов и обстрелов кораблей AIA.
3. HOUSTON FEARLESS
Земная торговая корпорация, торгующая супер-изотопами для супер-генераторов 23-го столетия, основана в 22 веке, использует архаичные корабли. Репутация: 28. Связи: Политические - 3; Коммерческие - 10; Криминальные - 0. Активы: 500 HT. Роли на рынках: Регулятор Изотопов на Tau Ceti, Подрядчик Изотопов на Mu Herculis; Купец Изотопов на Sigma Draconis и Epsilon Eridani. Фабрики: нет. Склады: 4 на Tau Ceti; по 1 на Mu Herculis и Epsilon Eridani. Корабли: Corco Zeta (экипаж B класса) - 3 Cargo, 1 Passenger в Космопорту Tau Ceti; 2 Corco Zetas (экипаж B класса), каждый с 4 Cargo и по 8 единиц изотопов; оба в Космопрту Mu Herculis. Агенты: нет. Ссуды: нет. Условие победы A: 2500 в активах. Условие победы B: 2000 HT и роли Регуляторов или Подрядкиков Изотопов во всех системах. Условие победы C: 1500 HT, репутация не ниже 35 и роли Регуляторов или Подрядчиков по одному из других товаров во всех системах, где торгуют Изотопами. Специальные правила: нет.
4. BELISAR POLITICAL
Торговая корпорация, основанная экс-председателем федерации, для расширения своего влияния в бизнес-кругах и сбора сил на возвращение к власти. Репутация: 30. Связи: Политические - 9, Коммерческие - 3, Криминальные - 0. Активы - 800 HT. Роли на рынках: нет. Фабрики: нет. Склады: нет. Корабли: Piccolo (экипаж класса A) в Космопорту Beta Hydri. Агенты: Dragon на борту Piccolo. Ссуды: нет. Условие победы A: 2000 HT в активах. Условие победы B: 1500 HT, уровень репутации 40, Коммерческие связи - 10 и уровень репутации всю игру не опускается ниже 25. Условие победы C: 1000 HT и не менее 2 военных корпусов и не менее 6 неповрежденных военных отсеков на них. Специальные правила: нет.
5. HOLYOKE ARBITRAGE
Корпорация неоднократно замечалась в компрометирующих ее связях. Репутация: 17. Связи: Политические - 1, Коммерческие - 3, Криминальные - 3. Активы - 400 HT. Роли на рынках: Купец Сплавов на Sigma Draconis; Купец Спайса на Epsilon Eridani. Фабрики: нет. Склады: по 2 на Sigma Draconis и Epsilon Eridani. Корабли: Leviathan (экипаж класса B) - 14 Cargo, 2 Passenger, 1 Light Weapons, 1 Augmented Jump, в Космопорту Sigma Draconis; Clarinet (экипаж класса A) - 3 Light Weapons, 2 Cargo, в Космопорту Epsilon Eridani. Агенты: нет. Ссуды: нет. Условие победы A: 2500 HT в активах. Условие победы B: 1000 HT роль Регулятора во всех системах по любому товару (выбрать и записать заранее, какому). Условие победы C: нет. Специальные правила: нет.
6. GAMMA LEPORIS CORPORATION (GAMLEPCO)
Корпорация изначально занимающаяся освоением и колонизацией Gamma Leporis, до сих пор сохраняющая там лидирующие позиции. Репутация: 20. Связи: Политические - 3, Коммерческие - 2, Криминальные - 0. Активы - 250 HT. Роли на рынках: Регулятор Сплавов на Gamma Leporis, Купец Сплавов на Mu Herculis и Beta Hydri. Фабрики: 5 (Сплавы) на Gamma Leporis. Склады: 4 на Gamma Leporis. Корабли: Flute (экипаж класса A) - 2 Cargo, 1 Light Weapons в Космопорту Gamma Leporis; Phoenix (экипаж класса B) - 5 Cargo, 1 Augmented Jump, в Gamma Leporis. Агенты: Dwarf в Космопорту Gamma Leporis. Ссуды: нет. Условие победы A: 2000 HT в активах. Условие победы B: 1500 HT и Регулятор Сплавов не менее, чем в трех системах (обязательно включая Gamma Leporis) и Подрядчик Сплавов в 3 других системах. Условие победы C: 1000 HT и цена на сплавы не превышает 5 во всех системах. Специальные правила: нет.
7. QUASAR ENTERPRISES
Недавно сформированный филиал самой большой компании торговли федерации: Galactic Trading, Inc. Понятно, ей поддерживается. Репутация: 30. Связи: Политические - 5, Коммерческие - 10, Криминальные - 3. Активы - 1000 HT. Роли на рынках: нет. Фабрики: нет. Склады: нет. Корабли: Monarch (экипаж класса A) - 8 Cargo, 4 Light Weapons, 1 Augmented Jump в Космопорту Beta Hydri; Piccolo (экипаж класса A) в Космопорту Beta Hydri. Агенты: нет. Ссуды: нет. Условие победы A: 2500 HT в активах. Условие победы B: 2000 HT, 10 складов (всего, по всем системам) и не менее 4 фабрик каждого товара (всего, по всем системам). Условие победы C: 2000 HT и, хотя бы, по одной роли Регулятора для всех видов товаров. Специальные правила: может брать ссуды до 1000 HT, независимо от состояния; больше 1000 HT брать не может; добавить по 200 к условиям победы за каждый уровень репутации ниже 20 (имеется в виду минимальное значение репутации за игру, а не текущее).
8. MONOGRAM INDUSTRIES
Основана на Mu Herculis, один из крупнейших производителей Монополей в федерации. Репутация: 25. Связи: Политические - 4, Коммерческие - 6, Криминальные - 0. Активы - 600 HT. Роли на рынках: Регулятор Монополей на Mu Herculis. Фабрики: 10 (Монополей) на Mu Herculis. Склады: 4 на Mu Herculis (10 единиц Монополей уже запасено). Корабли: нет. Агенты: нет. Ссуды: 300 HT, вернуть на 4 ходу, процент 28 HT. Условие победы A: 2000 HT в активах. Условие победы B: 1500 HT, уровень репутации не ниже 30 и не меньше 25 фабрик Монополей. Условие победы C: 1200 HT и не меньше 10 фабрик каждого товара. Специальные правила: нет.
9. GATES-LEARJET
Изначально - мелкий производитель межпланетных кораблей, расширила район действий, получив с должника оплату натрой - кораблями. Репутация: 22. Связи: Политические - 2, Коммерческие - 5, Криминальные - 4. Активы - 300 HT. Роли на рынках: Подрядчики Сплавов и Изотопов на Mu Herculis; Купец Сплавов на Epsilon Eridani. Фабрики: нет. Склады: 2 на Mu Herculis, 2 на Sigma Draconis, 1 на Epsilon Eridani. Корабли: Monarch (экипаж класса C) - 8 Cargo (загружено 16 единиц Изотопов), 4 Passenger в Космопорту Mu Herculis; Phoenix (экипаж класса B) - 4 Cargo, 2 Light Weapons, в Космопорту Epsilon Eridani. Агенты: нет. Ссуды: нет. Условие победы A: 2000 HT в активах. Условие победы B: 1500 HT, не меньше одного неповрежденного военного корпуса и Криминальные связи 10. Условие победы C: 1500 HT, все связи не ниже 8, и уровень репутации не ниже 30. Специальные правила: добавить 1 к проверке прорыва на Планету.
10. EON FLASHCORP
Много раз ловили, но ни разу не поймали, слишком хорошие связи и быстрые корабли. Репутация: 10. Связи: Политические - 7, Коммерческие - 1, Криминальные - 7. Активы - 200 HT. Роли на рынках: нет. Фабрики: нет. Склады: по 1 на Mu Herculis и Gamma Leporis. Корабли: Corco Gamma (экипаж класса A) - 2 Cargo, 1 Augmented Jump, в Космопорту Mu Herculis; Dagger (экипаж класса A) - 1 Battle Comm, 1 Augmented Jump, на Планете Epsilon Eridani с 5 единицами наркoтиков (Жетон Возможностей 12). Агенты: нет. Ссуды: нет. Условие победы A: 2000 HT в активах. Условие победы B: 1200 HT, Криминальные и Политические связи не меньше 9 и минимум 4 аэродинамических. Условие победы C: нет. Специальные правила: нельзя брать ссуд, кроме как у других игроков.
11. McRADIE'S CREW
Дезертиры на угнанном во время маневров корабле, промышляющие пиратством. Впервые засветились на Gamma Leporis. Репутация: 0. Связи: Политические - 0, Коммерческие - 5, Криминальные - 6. Активы - 900 HT. Роли на рынках: нет. Фабрики: нет. Склады: нет. Корабли: Spear (экипаж класса B) - 1 Arsenal, 1 Heavy Weapons, 1 Battle Comm, 2 Cargo в Ближнем Космосе Beta Hydri. Агенты: нет. Ссуды: нет. Условие победы A: 1800 HT в активах. Условие победы B: 1200 HT, Политические связи 10 и уровень репутации не меньше 35. Условие победы C: нет. Special Ruies: никогда не подлежит проверке, не может приобретать склады и фабрики, можетт покупать разрешенные корабли только у других игроков, нельзя брать ссуды.
12. ARCHANGEL LINES
Зарабатывают перевозкой пассажиров. Репутация: 27. Связи: Политические - 2, Коммерческие - 2, Криминальные - 0. Активы - 250 HT. Роли на рынках: нет. Фабрики: нет. Склады: нет. Корабли: Flute (экипаж класса A) - 2 Passenger, 1 Augmented Jump в Космопорту Sigma Draconis; Clarinet (экипаж класса A) - 4 Passenger, 1 Augmented Jump, 1 Light Weapons в Космопорту Beta Hydri. Агенты: нет. Ссуды: нет. Условие победы A: 1000 HT в активах. Условие победы B: 800 HT, уровень репутации не ниже 35, не менее 3 кораблей. Условие победы C: нет. Специальные правила: нельзя приобретать фабрики и нелзя ставить на корабли более одного Cargo отсека.
[23.7] Когда играют вдвоем Жетоны Цен переворачиваются на оборотную сторону.
ИДЕЯ:
Все сценарии игры можно разделить на две большие категории: предпринимательские и корпоративные. В предпринимательских игроки начинают игру с одним кораблем и одинаковыми активами. В корпоративных начальные условия (как и цели игры) каждого игрока определяются принадлежностью его к какой-либо корпорации. Играть могут от 2 до 6 игроков (особые правила для двоих игроков см. в 23.7). Перед началом игры нужно выбрать сценарий, отобрать жетоны и заполнить Дисплеи Игроков.
ЧАСТНОСТИ:
[23.1] Подготовка к предпринимательской игре:
1. Каждый игрок выбирает свой цвет и своими жетонами на своем Табло Активов выставляет по 300 HT.
2. Каждый игрок получает корабль: корпус a Clarinet, 3 Cargo отсека, 1 Passenger отсеком, 1 Light Weapons отсеком и Augmented Jump отсеком, с экипажем В класса. Игрок выбирает Жетон Корабля и Космопорт его начального расположения, и заполняет его рубрику на Дисплее Игрока (see 8.0).
3. Каждый игрок бросает 2D - общую сумму своих связей. Игроки втайне друг от друга делят их по видам и записывают на дисплее. После этого все показывают, что записали.
4. Жетон Хода ставится в первую позицию своего табло, Жетон S/D - в нулевую позицию своего. Каждый получает 20-й уровень репутации. Жетоны Цен ставятся где нарисованы.
[23.2] Предпринимательская игра может вестись до выполнения одного из двух условий.
Игроки договариваются, будут играть до накопления одним из них 1000 HT или определенное число ходов. В первом случае проверяется, нет ли у кого из игроков требуемой суммы активов в конце Фазы Проверки (суммы невыплаченных ссуд вычитаются). Если есть, то он объявляется победителем. Такая игра занимает 5-8 часов.
Во втором случае побеждает игрок, у которого больше HT в конце определенного хода. Все ссуды должны быть к этому моменту возвращены. Игроки могут продавать на последнем ходу все свои товары и корабли, чтобы увеличить сумму наличности. Если учесть, что ход занимает 15-30 минут, то можно прикинуть сколько займет такая игра.
[23.3] Подготовка к корпоративной игре:
1. Каждый игрок бросает 1D. У кого больше, получает корпорацию с номером 2D (23.6). Затем это делают остальные игроки в порядке убывания выпавшего на кубике. Если корпорация уже занята, 2D перебрасывается.
2. Каждый игрок выбирает свой цвет, размещает жетоны и заполняет Дисплей Игрока, как прописано в описании корпорации.
3. Некоторые корпорации обладают в игре специальными возможностями. Игрокам их напоминают.
4. Жетон Хода ставится в первую позицию своего табло, Жетон S/D - в нулевую позицию своего. Жетоны Цен ставятся где нарисованы.
1D | Число игроков | ||||
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
1 | 3,9 | 2,3,10 | 2,5,8,9 | 2,3,5,6,8 | 3,6,7,8,10,11 |
2 | 6,9 | 4,5,6 | 3,4,7,12 | 6,7,8,10,11 | 3,4,6,7,9,10 |
3 | 6,7 | 4,7,8 | 6,7,9,11 | 5,7,8,10,12 | 5,6,7,9,11,12 |
4 | 7,8 | 6,7,9 | 4,6,8,10 | 2,4,8,9,12 | 3,5,7,8,9,10 |
5 | 4,8 | 8,9,10 | 3,8,9,11 | 4,5,6,7,9 | 2,4,7,8,11,12 |
6 | 4,12 | 5,11,12 | 5,6,7,10 | 3,4,7,9,11 | 2,4,5,6,8,9 |
По 1D и числу игроков определяется набор корпораций. Игроки в порядке убывания 1D выбирают из него по своему вкусу.
[23.5] При корпоративной игре игроки выбирают условия своей победы втайне друг от друга.
В описании каждой корпорации даны два или три варианта, помеченных буквами A, B и C. Игрок тайно записывает свой выбор. Когда в Фазе Проверки условие оказывается выполненным, игрок предъявляет запись и побеждает. Непогашенные ссуды при подсчете активов вычитаются. Число ходов не ограничивается. Игра занимает от 6 до 10 часов.
[23.6] Справочник корпораций
2. ASSOCIATION OF INTERSTELLAR ANARCHISTS (AIA)
AIA - террористическая организация, сражающаяся за отделение Sigma Draconis от федерации, населением не поддерживается. Репутация: нет. Связи: Политические - 9; Коммерческие - 0; Криминальные - 5. Активы: 200 HT. Роли на рынках: нет. Фабрики: нет. Склады: нет. Корабли: Sword (экипаж A класса) - 1 Arsenal, 1 Battle Comm, 1 Cargo, 1 Augmented Jump, в Ближнем Космосе Sigma Draconis; Flute (экипаж A класса) - 2 Cargo, 1 Light Weapons, 1 Augmented Jump, на Планете Epsilon Eridani с 4 единицами оружия (Жетон Возможности 2). Агенты: Two Gun на борту Sword. Ссуды: нет. Условие победы A: уничтожить корпуса 5 вражеских кораблей в бою или на стоянке. Условие победы B: не допустить вход в Космопорт Sigma Draconis кораблей других игроков 6 ходов подряд и иметь быть Регулятором на двух рынках Sigma Draconis. Условие победы C: нет. Специальные правила: не имеет репутации - не проходит проверку, не может возить пассажиров, не получает премий; не может подрывать рыночные роли других игроков, брать ссуды, приобретать фабрики; репутация других игроков не страдает от перехватов и обстрелов кораблей AIA.
3. HOUSTON FEARLESS
Земная торговая корпорация, торгующая супер-изотопами для супер-генераторов 23-го столетия, основана в 22 веке, использует архаичные корабли. Репутация: 28. Связи: Политические - 3; Коммерческие - 10; Криминальные - 0. Активы: 500 HT. Роли на рынках: Регулятор Изотопов на Tau Ceti, Подрядчик Изотопов на Mu Herculis; Купец Изотопов на Sigma Draconis и Epsilon Eridani. Фабрики: нет. Склады: 4 на Tau Ceti; по 1 на Mu Herculis и Epsilon Eridani. Корабли: Corco Zeta (экипаж B класса) - 3 Cargo, 1 Passenger в Космопорту Tau Ceti; 2 Corco Zetas (экипаж B класса), каждый с 4 Cargo и по 8 единиц изотопов; оба в Космопрту Mu Herculis. Агенты: нет. Ссуды: нет. Условие победы A: 2500 в активах. Условие победы B: 2000 HT и роли Регуляторов или Подрядкиков Изотопов во всех системах. Условие победы C: 1500 HT, репутация не ниже 35 и роли Регуляторов или Подрядчиков по одному из других товаров во всех системах, где торгуют Изотопами. Специальные правила: нет.
4. BELISAR POLITICAL
Торговая корпорация, основанная экс-председателем федерации, для расширения своего влияния в бизнес-кругах и сбора сил на возвращение к власти. Репутация: 30. Связи: Политические - 9, Коммерческие - 3, Криминальные - 0. Активы - 800 HT. Роли на рынках: нет. Фабрики: нет. Склады: нет. Корабли: Piccolo (экипаж класса A) в Космопорту Beta Hydri. Агенты: Dragon на борту Piccolo. Ссуды: нет. Условие победы A: 2000 HT в активах. Условие победы B: 1500 HT, уровень репутации 40, Коммерческие связи - 10 и уровень репутации всю игру не опускается ниже 25. Условие победы C: 1000 HT и не менее 2 военных корпусов и не менее 6 неповрежденных военных отсеков на них. Специальные правила: нет.
5. HOLYOKE ARBITRAGE
Корпорация неоднократно замечалась в компрометирующих ее связях. Репутация: 17. Связи: Политические - 1, Коммерческие - 3, Криминальные - 3. Активы - 400 HT. Роли на рынках: Купец Сплавов на Sigma Draconis; Купец Спайса на Epsilon Eridani. Фабрики: нет. Склады: по 2 на Sigma Draconis и Epsilon Eridani. Корабли: Leviathan (экипаж класса B) - 14 Cargo, 2 Passenger, 1 Light Weapons, 1 Augmented Jump, в Космопорту Sigma Draconis; Clarinet (экипаж класса A) - 3 Light Weapons, 2 Cargo, в Космопорту Epsilon Eridani. Агенты: нет. Ссуды: нет. Условие победы A: 2500 HT в активах. Условие победы B: 1000 HT роль Регулятора во всех системах по любому товару (выбрать и записать заранее, какому). Условие победы C: нет. Специальные правила: нет.
6. GAMMA LEPORIS CORPORATION (GAMLEPCO)
Корпорация изначально занимающаяся освоением и колонизацией Gamma Leporis, до сих пор сохраняющая там лидирующие позиции. Репутация: 20. Связи: Политические - 3, Коммерческие - 2, Криминальные - 0. Активы - 250 HT. Роли на рынках: Регулятор Сплавов на Gamma Leporis, Купец Сплавов на Mu Herculis и Beta Hydri. Фабрики: 5 (Сплавы) на Gamma Leporis. Склады: 4 на Gamma Leporis. Корабли: Flute (экипаж класса A) - 2 Cargo, 1 Light Weapons в Космопорту Gamma Leporis; Phoenix (экипаж класса B) - 5 Cargo, 1 Augmented Jump, в Gamma Leporis. Агенты: Dwarf в Космопорту Gamma Leporis. Ссуды: нет. Условие победы A: 2000 HT в активах. Условие победы B: 1500 HT и Регулятор Сплавов не менее, чем в трех системах (обязательно включая Gamma Leporis) и Подрядчик Сплавов в 3 других системах. Условие победы C: 1000 HT и цена на сплавы не превышает 5 во всех системах. Специальные правила: нет.
7. QUASAR ENTERPRISES
Недавно сформированный филиал самой большой компании торговли федерации: Galactic Trading, Inc. Понятно, ей поддерживается. Репутация: 30. Связи: Политические - 5, Коммерческие - 10, Криминальные - 3. Активы - 1000 HT. Роли на рынках: нет. Фабрики: нет. Склады: нет. Корабли: Monarch (экипаж класса A) - 8 Cargo, 4 Light Weapons, 1 Augmented Jump в Космопорту Beta Hydri; Piccolo (экипаж класса A) в Космопорту Beta Hydri. Агенты: нет. Ссуды: нет. Условие победы A: 2500 HT в активах. Условие победы B: 2000 HT, 10 складов (всего, по всем системам) и не менее 4 фабрик каждого товара (всего, по всем системам). Условие победы C: 2000 HT и, хотя бы, по одной роли Регулятора для всех видов товаров. Специальные правила: может брать ссуды до 1000 HT, независимо от состояния; больше 1000 HT брать не может; добавить по 200 к условиям победы за каждый уровень репутации ниже 20 (имеется в виду минимальное значение репутации за игру, а не текущее).
8. MONOGRAM INDUSTRIES
Основана на Mu Herculis, один из крупнейших производителей Монополей в федерации. Репутация: 25. Связи: Политические - 4, Коммерческие - 6, Криминальные - 0. Активы - 600 HT. Роли на рынках: Регулятор Монополей на Mu Herculis. Фабрики: 10 (Монополей) на Mu Herculis. Склады: 4 на Mu Herculis (10 единиц Монополей уже запасено). Корабли: нет. Агенты: нет. Ссуды: 300 HT, вернуть на 4 ходу, процент 28 HT. Условие победы A: 2000 HT в активах. Условие победы B: 1500 HT, уровень репутации не ниже 30 и не меньше 25 фабрик Монополей. Условие победы C: 1200 HT и не меньше 10 фабрик каждого товара. Специальные правила: нет.
9. GATES-LEARJET
Изначально - мелкий производитель межпланетных кораблей, расширила район действий, получив с должника оплату натрой - кораблями. Репутация: 22. Связи: Политические - 2, Коммерческие - 5, Криминальные - 4. Активы - 300 HT. Роли на рынках: Подрядчики Сплавов и Изотопов на Mu Herculis; Купец Сплавов на Epsilon Eridani. Фабрики: нет. Склады: 2 на Mu Herculis, 2 на Sigma Draconis, 1 на Epsilon Eridani. Корабли: Monarch (экипаж класса C) - 8 Cargo (загружено 16 единиц Изотопов), 4 Passenger в Космопорту Mu Herculis; Phoenix (экипаж класса B) - 4 Cargo, 2 Light Weapons, в Космопорту Epsilon Eridani. Агенты: нет. Ссуды: нет. Условие победы A: 2000 HT в активах. Условие победы B: 1500 HT, не меньше одного неповрежденного военного корпуса и Криминальные связи 10. Условие победы C: 1500 HT, все связи не ниже 8, и уровень репутации не ниже 30. Специальные правила: добавить 1 к проверке прорыва на Планету.
10. EON FLASHCORP
Много раз ловили, но ни разу не поймали, слишком хорошие связи и быстрые корабли. Репутация: 10. Связи: Политические - 7, Коммерческие - 1, Криминальные - 7. Активы - 200 HT. Роли на рынках: нет. Фабрики: нет. Склады: по 1 на Mu Herculis и Gamma Leporis. Корабли: Corco Gamma (экипаж класса A) - 2 Cargo, 1 Augmented Jump, в Космопорту Mu Herculis; Dagger (экипаж класса A) - 1 Battle Comm, 1 Augmented Jump, на Планете Epsilon Eridani с 5 единицами наркoтиков (Жетон Возможностей 12). Агенты: нет. Ссуды: нет. Условие победы A: 2000 HT в активах. Условие победы B: 1200 HT, Криминальные и Политические связи не меньше 9 и минимум 4 аэродинамических. Условие победы C: нет. Специальные правила: нельзя брать ссуд, кроме как у других игроков.
11. McRADIE'S CREW
Дезертиры на угнанном во время маневров корабле, промышляющие пиратством. Впервые засветились на Gamma Leporis. Репутация: 0. Связи: Политические - 0, Коммерческие - 5, Криминальные - 6. Активы - 900 HT. Роли на рынках: нет. Фабрики: нет. Склады: нет. Корабли: Spear (экипаж класса B) - 1 Arsenal, 1 Heavy Weapons, 1 Battle Comm, 2 Cargo в Ближнем Космосе Beta Hydri. Агенты: нет. Ссуды: нет. Условие победы A: 1800 HT в активах. Условие победы B: 1200 HT, Политические связи 10 и уровень репутации не меньше 35. Условие победы C: нет. Special Ruies: никогда не подлежит проверке, не может приобретать склады и фабрики, можетт покупать разрешенные корабли только у других игроков, нельзя брать ссуды.
12. ARCHANGEL LINES
Зарабатывают перевозкой пассажиров. Репутация: 27. Связи: Политические - 2, Коммерческие - 2, Криминальные - 0. Активы - 250 HT. Роли на рынках: нет. Фабрики: нет. Склады: нет. Корабли: Flute (экипаж класса A) - 2 Passenger, 1 Augmented Jump в Космопорту Sigma Draconis; Clarinet (экипаж класса A) - 4 Passenger, 1 Augmented Jump, 1 Light Weapons в Космопорту Beta Hydri. Агенты: нет. Ссуды: нет. Условие победы A: 1000 HT в активах. Условие победы B: 800 HT, уровень репутации не ниже 35, не менее 3 кораблей. Условие победы C: нет. Специальные правила: нельзя приобретать фабрики и нелзя ставить на корабли более одного Cargo отсека.
[23.7] Когда играют вдвоем Жетоны Цен переворачиваются на оборотную сторону.
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3403
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА
[24.0] Использование StarTrader совместно с ролевой системой Universe
ИДЕЯ:
Возможно двумя способами: дополнить систему блоком межзвездной торговли или использовать игру для генерации ролевых приключений. В первом случае игроки получают возможность поиграть еще и в торговлю, а во втором гейммастер играет без них, а результаты игры трактует как условия ролевого сценария.
ПРОЦЕДУРА:
В первом случае гейммастеру для отыгрывания торговли понадобится создать мир из систем, упоминаемых в ролевом сценарии.
ЧАСТНОСТИ:
[24.1] Как создать мир (из данных Universe)?
Нужно распечатать нужное число Дисплеев Систем. В качестве чисел Порт и Закон системы берутся максимальные значения аналогичных параметров в системе (округляя вверх). Число Полиция - суммарное по системе. Патруль - сумма Порт и Закон.
Понятие Изобилия в системе некоторых товаров в Universe присутствует. Выбор товаров зависит от хода сценария и предпочтений игроков, иначе берется гейммастером исключительно для антуража (4-5 наименований). Гейммастер решает, где расположить рынки достаточно случайным образом: 50% + Порт * 10% - веораятность наличия рынка любого товара в любой системе (если товар в изобилии, то рынок точно должен быть). Цены определяются следующим образом: уможьте цену в Universe (там есть специальная World Resource Table) на 0.15, если цена за тонну, на 10, если за килограмм или грамм; если товар изобилен - урежьте половину, ограничен - четверть; добавьте Порт системы. Затем гейммастер делает разброс цен в пределах +/- 2.
Пример: Серебро, 0.5 за кило, изобильно в системе с Порт 3. Получаем (0.5 * 10) * 0.5 + 3 = 5.5. Гейммастер может назначить от 4 до 7.
Модификаторы S/D назначаются гейммастером в таких промежутках: товара нет в системе - -10, -9; ограничен, меряется в килограммах или тоннах - -8, -7, -6; ограничен, меряется в граммах - -5, -4, -3; изобилен - -2, -1, 0, +1.
[24.2] Перенос имущества игрока из Universe в StarTrader.
Корабли переносятся один в один, разве что максимальное количество прицепляемых к корпусу оксеков в StarTrader немного ниже, т.к. Energy и Jump отсеки считаются частью корпуса. Немного изменены (округлены) цены, а запрещенных - сильно (увеличены). В принципе никаких затруднений быть не должно. Класс экипажа устанавливается гейммастером.
Суммы, если надо, надо перевести в HT - гектотрансы из просто трансов (т.е. разделить на 100).
Каждая единица склада в StarTrader представляет большое складское помещение. Одна фабрика производит в год 60 тонн, что меряется в тоннах, либо 4 тонны того, что меряется в килограммах, либо 4 килограмма того, что меряется в граммах.
Агентами становятся друзья или даже соответствующие отдельные способности игроков.
[24.3] Перенос характера игрока.
Связи формируются из соответствующих навыков ролевой системы (которых гораздо больше). Репутация, если игрок не совершал чего-либо особо тяжкого - около 20. Заведомым делягам можно выделить склады и фабрики.
[24.4] Расчет шансов перелета.
Расчет перелетов в игре ведется по правилам ролевой системы. Успешность в терминах StarTrader оценивается как: не более 30 - успешные, 30-50 - неудачные, 51 - возвращают игрока в ролевую систему для отыгрыша происшествия. Класс команды примерно оценивается следующим образом: D - навык 1, ум 5, C - 3 и 5, B - 4 и 6, A - 7 и 6.
[24.5] Для отыгрыша перехвата надо использовать систему DeltaVee.
[24.6] При использовании StarTrader для генерации приключений игроки не видят самой игры в него. Гейммастер только пересказывает им основные события.
ИДЕЯ:
Возможно двумя способами: дополнить систему блоком межзвездной торговли или использовать игру для генерации ролевых приключений. В первом случае игроки получают возможность поиграть еще и в торговлю, а во втором гейммастер играет без них, а результаты игры трактует как условия ролевого сценария.
ПРОЦЕДУРА:
В первом случае гейммастеру для отыгрывания торговли понадобится создать мир из систем, упоминаемых в ролевом сценарии.
ЧАСТНОСТИ:
[24.1] Как создать мир (из данных Universe)?
Нужно распечатать нужное число Дисплеев Систем. В качестве чисел Порт и Закон системы берутся максимальные значения аналогичных параметров в системе (округляя вверх). Число Полиция - суммарное по системе. Патруль - сумма Порт и Закон.
Понятие Изобилия в системе некоторых товаров в Universe присутствует. Выбор товаров зависит от хода сценария и предпочтений игроков, иначе берется гейммастером исключительно для антуража (4-5 наименований). Гейммастер решает, где расположить рынки достаточно случайным образом: 50% + Порт * 10% - веораятность наличия рынка любого товара в любой системе (если товар в изобилии, то рынок точно должен быть). Цены определяются следующим образом: уможьте цену в Universe (там есть специальная World Resource Table) на 0.15, если цена за тонну, на 10, если за килограмм или грамм; если товар изобилен - урежьте половину, ограничен - четверть; добавьте Порт системы. Затем гейммастер делает разброс цен в пределах +/- 2.
Пример: Серебро, 0.5 за кило, изобильно в системе с Порт 3. Получаем (0.5 * 10) * 0.5 + 3 = 5.5. Гейммастер может назначить от 4 до 7.
Модификаторы S/D назначаются гейммастером в таких промежутках: товара нет в системе - -10, -9; ограничен, меряется в килограммах или тоннах - -8, -7, -6; ограничен, меряется в граммах - -5, -4, -3; изобилен - -2, -1, 0, +1.
[24.2] Перенос имущества игрока из Universe в StarTrader.
Корабли переносятся один в один, разве что максимальное количество прицепляемых к корпусу оксеков в StarTrader немного ниже, т.к. Energy и Jump отсеки считаются частью корпуса. Немного изменены (округлены) цены, а запрещенных - сильно (увеличены). В принципе никаких затруднений быть не должно. Класс экипажа устанавливается гейммастером.
Суммы, если надо, надо перевести в HT - гектотрансы из просто трансов (т.е. разделить на 100).
Каждая единица склада в StarTrader представляет большое складское помещение. Одна фабрика производит в год 60 тонн, что меряется в тоннах, либо 4 тонны того, что меряется в килограммах, либо 4 килограмма того, что меряется в граммах.
Агентами становятся друзья или даже соответствующие отдельные способности игроков.
[24.3] Перенос характера игрока.
Связи формируются из соответствующих навыков ролевой системы (которых гораздо больше). Репутация, если игрок не совершал чего-либо особо тяжкого - около 20. Заведомым делягам можно выделить склады и фабрики.
[24.4] Расчет шансов перелета.
Расчет перелетов в игре ведется по правилам ролевой системы. Успешность в терминах StarTrader оценивается как: не более 30 - успешные, 30-50 - неудачные, 51 - возвращают игрока в ролевую систему для отыгрыша происшествия. Класс команды примерно оценивается следующим образом: D - навык 1, ум 5, C - 3 и 5, B - 4 и 6, A - 7 и 6.
[24.5] Для отыгрыша перехвата надо использовать систему DeltaVee.
[24.6] При использовании StarTrader для генерации приключений игроки не видят самой игры в него. Гейммастер только пересказывает им основные события.
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3403
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА
КАК ПРОГРАММИРОВАТЬ "ТОРГОВЦЕВ"?
По мне, так авторы в этот раз перемудрили. (Я даже не о том, что введя "единый знаменатель" правил - ту самую "капусту", авторы получили возможность вешать на игру самые разнообразные блоки. Не игра, а этакая пропаганда истинных демократических ценностей). Нет, я не о механике, а об ее изложении.
Как и в других играх SPI, комплект игры состоит из игрового поля, жетонов, правил, справочников (т.е. списков параметров игровых объектов, например, тех же жетонов), таблиц (по которым идет расчет), табло (на которых жетонами отображаются текущие параметры) и дисплеев (где значения параметров приходится записывать карандашом). Сама прелесть этих игр - в нетривиальной сборке из этих компонентов чего-то работающего (см., например, Пандору).
Однако, здесь, явный перебор. Возьмем, например, правила: сразу видим, что львиная их доля изложена на игровом поле - в виде таблиц и справочников. Затем, открыв буклет, сразу находим справочник табло и жетонов, в котором перечислены основные идеи правил, их касающихся. Далее - краткие правила последовательности игры. Потом - описание подробных правил для всех этапов последовательности игры по отдельности. В заключение - правила, выпадающие из общей последовательности: сценарии, инструменты расширения правил, связи с ролевой системой Universe... И каждый раз, читая очередное "уточнение", ловишь себя на мысли, что ранее все понимал неправильно.
И такая головоломная путаница - заумная избыточность - во всем. Доходит до смешного. Например, если убрать с игрового поля всю справочную информацию, то, за исключением пары-другой табло, получим пару мини-полей: дисплеи игрока и системы, которые приведены в правилах отдельными листами - "распечатай по потребности". Т.е. само поле для игры не нужно!
***
Появилась потребность в введении нового термина - "машина": сложный алгоритм, изложенный в правилах, идейно и информационно обособленный от других фрагментов правил. Например, "машина торговли":
1. На основании списка игроков выбрать один (еще не рассмотренный) из 18 рынков.
2. На основании табло рынка и надписи на его жетоне-указателе, бросив 2 кубика, выставить жетон на табло наличия.
3. На основании списка игроков, списка их заявок и значения на табло наличия выбрать одну из еще не рассмотреных заявок для этого рынка. Если подходящих заявок нет, перейти к п.5.
4. Произвести торговую операцию, учитывая значения на табло наличия, параметры заявки и желание заявителя. Отобразить результат на табло наличия, табло активов игрока и табло его складов.
5. Если остались нерассмотренные рынки, перейти к п.1.
Уже одно перечисление используемых здесь табло и списков впечатляет.
***
Время от времени программисты любят порассуждать о наиболее удобной записи алгоритмов блок-схемах, абстракциях, функциональных зависимостях... По мне, любая задача порождает некоторый язык, на котором ее удобнее всего обсуждать. Для начала, я часто рисую мир, в котором происходит действие программы, каким я его вижу. Так было и здесь.
Сначала нарисовал игрока - человека в экзоскелетном скафандре. Нет, не потому, что дело происходит в космосе. Скорее, потому, что игрок, входя в игру, перестает быть человеком о двух руках и двух ногах и превращается в некое странное существо с набором политико-уголовных параметров, межпланетными органами чувств и живущее где-то в торгово-озабоченном космосе из шести планет. Так что у меня получилась страшненькая капсула с электронными индикаторами параметров на брюхе и жуткого вида манипуляторами.
Впрочем, на бок этому монстру пришлось сразу приторочить деревенского вида суму для расписок и заявок. Ведь, невзирая на наличие кучи табло с параметрами игрока, в игре используются прямо-таки средневековая система записи всякой скрытой и явной ерунды на бумажках, хранимых до удобного случая: может, пол-хода, а может - пол-игры. Еще средневековее выглядит табло-счеты для записи активов игрока: линейка ячеек 1-9, на которой сумма устанавливается жетонами "единиц", "десятков" и "сотен".
Само поле для игры сначала хотел изобразить чисто декоративным элементом, но потом понял, что оно - стена, отделяющая мир игроков от мира игровых машин. На этой пробковой стене достаточно случайно появляются приколотые булавками листочки-вводные, описывающие рыночную ситуацию.
Как же игрок обустраивает свой мир? Для этого он покупает "кубики" - космические корабли, склады, фабрики, агенты... Раскладывает их перед собой - своими культяпками-ингаустерами - как ему красивее, но позади каждого кубика прицеплен провод со штекером, который игрок втыкает в нужное место обстановки на пробковой стене. А некоторые кубики надо цеплять к другим кубикам.
За стеной расположены машины, управляющие игрой. Рулетка, арифмометр, доски объявлений, глаза и щупальца, какие-то коробки и шланги непонятного назначения... все, что пришло в голову. Сбоку присобачил алтарь-жертвенник для приема записок игроков. Очевидно, сверху пришлось зафигачить идола обратной связи, откуда бъют молнии, временно просветляющие игроков или добавляющие им сил-параметров.
Позади стены можно разглядеть приемник для перфокарт-сценариев...
***
А где-то за машинами - бог этой игры, создавший физику этого убогого торгашеского мира. Как понять его волю: насколько случаен этот мир, каковы шансы игрока с плохой репутацией, стоит ли купцу зарекаться от сумы да тюрьмы?
Если программное моделирование игры даст хотя бы приблизительно ответы на некоторые из этих вопросов, то есть шанс увидеть в некоторых капсулах игроков-роботов.
Конечно, другой программист увидит эту игру совершенно иначе, главное, чтобы его видение позволило начать писать программу.
Как этот бред поможет что-то написать?
Двояко: рисуя подобную фигню, можно невзначай на идею удачного интерфейса и, разбив программу на такие куски, можно программировать их независимо - по сути, играя в отдельные миниигры. Минус подхода - можно легко впасть в грех объектно-ориентированного программирования и/или создания базы данных всех пришедших в голову сущностей.
***
Дальше углубляться в формализацию этого мира и построения соответствующего языка не хочу. Начали с BASIC, им и закончим.
Какие проблемы подстерегают нас на пути BASIC-изации этой игры?
1. Хватит ли нам ресурсов на такую сложную систему?
2. Хватит ли нам простейшей последовательной схемы интерфейса "запрос параметра - ввод значения"?
3. Как обойтись без всяких там тредов, мьютексов и структурной обработки исключений?
Проблемы взаимосвязаны, например, решение первой путем разбиения программы на части потребует введения некоторого языка обмена информацией между модулями, что потребует отказаться от решения второй проблемы. А, заодно, может потребовать синхронизации процессов, что сделает неразрешимой третью.
По мне, так авторы в этот раз перемудрили. (Я даже не о том, что введя "единый знаменатель" правил - ту самую "капусту", авторы получили возможность вешать на игру самые разнообразные блоки. Не игра, а этакая пропаганда истинных демократических ценностей). Нет, я не о механике, а об ее изложении.
Как и в других играх SPI, комплект игры состоит из игрового поля, жетонов, правил, справочников (т.е. списков параметров игровых объектов, например, тех же жетонов), таблиц (по которым идет расчет), табло (на которых жетонами отображаются текущие параметры) и дисплеев (где значения параметров приходится записывать карандашом). Сама прелесть этих игр - в нетривиальной сборке из этих компонентов чего-то работающего (см., например, Пандору).
Однако, здесь, явный перебор. Возьмем, например, правила: сразу видим, что львиная их доля изложена на игровом поле - в виде таблиц и справочников. Затем, открыв буклет, сразу находим справочник табло и жетонов, в котором перечислены основные идеи правил, их касающихся. Далее - краткие правила последовательности игры. Потом - описание подробных правил для всех этапов последовательности игры по отдельности. В заключение - правила, выпадающие из общей последовательности: сценарии, инструменты расширения правил, связи с ролевой системой Universe... И каждый раз, читая очередное "уточнение", ловишь себя на мысли, что ранее все понимал неправильно.
И такая головоломная путаница - заумная избыточность - во всем. Доходит до смешного. Например, если убрать с игрового поля всю справочную информацию, то, за исключением пары-другой табло, получим пару мини-полей: дисплеи игрока и системы, которые приведены в правилах отдельными листами - "распечатай по потребности". Т.е. само поле для игры не нужно!
***
Появилась потребность в введении нового термина - "машина": сложный алгоритм, изложенный в правилах, идейно и информационно обособленный от других фрагментов правил. Например, "машина торговли":
1. На основании списка игроков выбрать один (еще не рассмотренный) из 18 рынков.
2. На основании табло рынка и надписи на его жетоне-указателе, бросив 2 кубика, выставить жетон на табло наличия.
3. На основании списка игроков, списка их заявок и значения на табло наличия выбрать одну из еще не рассмотреных заявок для этого рынка. Если подходящих заявок нет, перейти к п.5.
4. Произвести торговую операцию, учитывая значения на табло наличия, параметры заявки и желание заявителя. Отобразить результат на табло наличия, табло активов игрока и табло его складов.
5. Если остались нерассмотренные рынки, перейти к п.1.
Уже одно перечисление используемых здесь табло и списков впечатляет.
***
Время от времени программисты любят порассуждать о наиболее удобной записи алгоритмов блок-схемах, абстракциях, функциональных зависимостях... По мне, любая задача порождает некоторый язык, на котором ее удобнее всего обсуждать. Для начала, я часто рисую мир, в котором происходит действие программы, каким я его вижу. Так было и здесь.
Сначала нарисовал игрока - человека в экзоскелетном скафандре. Нет, не потому, что дело происходит в космосе. Скорее, потому, что игрок, входя в игру, перестает быть человеком о двух руках и двух ногах и превращается в некое странное существо с набором политико-уголовных параметров, межпланетными органами чувств и живущее где-то в торгово-озабоченном космосе из шести планет. Так что у меня получилась страшненькая капсула с электронными индикаторами параметров на брюхе и жуткого вида манипуляторами.
Впрочем, на бок этому монстру пришлось сразу приторочить деревенского вида суму для расписок и заявок. Ведь, невзирая на наличие кучи табло с параметрами игрока, в игре используются прямо-таки средневековая система записи всякой скрытой и явной ерунды на бумажках, хранимых до удобного случая: может, пол-хода, а может - пол-игры. Еще средневековее выглядит табло-счеты для записи активов игрока: линейка ячеек 1-9, на которой сумма устанавливается жетонами "единиц", "десятков" и "сотен".
Само поле для игры сначала хотел изобразить чисто декоративным элементом, но потом понял, что оно - стена, отделяющая мир игроков от мира игровых машин. На этой пробковой стене достаточно случайно появляются приколотые булавками листочки-вводные, описывающие рыночную ситуацию.
Как же игрок обустраивает свой мир? Для этого он покупает "кубики" - космические корабли, склады, фабрики, агенты... Раскладывает их перед собой - своими культяпками-ингаустерами - как ему красивее, но позади каждого кубика прицеплен провод со штекером, который игрок втыкает в нужное место обстановки на пробковой стене. А некоторые кубики надо цеплять к другим кубикам.
За стеной расположены машины, управляющие игрой. Рулетка, арифмометр, доски объявлений, глаза и щупальца, какие-то коробки и шланги непонятного назначения... все, что пришло в голову. Сбоку присобачил алтарь-жертвенник для приема записок игроков. Очевидно, сверху пришлось зафигачить идола обратной связи, откуда бъют молнии, временно просветляющие игроков или добавляющие им сил-параметров.
Позади стены можно разглядеть приемник для перфокарт-сценариев...
***
А где-то за машинами - бог этой игры, создавший физику этого убогого торгашеского мира. Как понять его волю: насколько случаен этот мир, каковы шансы игрока с плохой репутацией, стоит ли купцу зарекаться от сумы да тюрьмы?
Если программное моделирование игры даст хотя бы приблизительно ответы на некоторые из этих вопросов, то есть шанс увидеть в некоторых капсулах игроков-роботов.
Конечно, другой программист увидит эту игру совершенно иначе, главное, чтобы его видение позволило начать писать программу.
Как этот бред поможет что-то написать?
Двояко: рисуя подобную фигню, можно невзначай на идею удачного интерфейса и, разбив программу на такие куски, можно программировать их независимо - по сути, играя в отдельные миниигры. Минус подхода - можно легко впасть в грех объектно-ориентированного программирования и/или создания базы данных всех пришедших в голову сущностей.
***
Дальше углубляться в формализацию этого мира и построения соответствующего языка не хочу. Начали с BASIC, им и закончим.
Какие проблемы подстерегают нас на пути BASIC-изации этой игры?
1. Хватит ли нам ресурсов на такую сложную систему?
2. Хватит ли нам простейшей последовательной схемы интерфейса "запрос параметра - ввод значения"?
3. Как обойтись без всяких там тредов, мьютексов и структурной обработки исключений?
Проблемы взаимосвязаны, например, решение первой путем разбиения программы на части потребует введения некоторого языка обмена информацией между модулями, что потребует отказаться от решения второй проблемы. А, заодно, может потребовать синхронизации процессов, что сделает неразрешимой третью.
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3403
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА
Осталось только "Монополию" припомнить.
И как мы тогда в этакую фигню играли?
ВЫВОДЫ
Итак, сравнивая с играми-стрелялками первой главы мы видим два способа написания игровых программ:
1. Машины состояний: когда основной цикл программы завязан на получение очередной команды от игрока и ее обработку. В результате выполнения команды программа проходит несколько неустойчивых состояний (в "Лунолете" - АВАРИИ, в HIGH NOON - многочисленные ВЫДАЧИ), приходит в некоторое равновесие и вновь возвращается в состояние ожидания команды.
2. Циклические: когда основной цикл программы изначально сам по себе практически пуст, обычно просто считает время. По мере написания игры в этот цикл включается все больше и больше блоков. Блоки логически между собой не связываются, просто выполняются при каждом проходе цикла друг за другом. Блоки сами организуют диалоги с пользователем, по своим собственным правилам.
Забегая вперед, добавим третий тип:
3. Интерпретаторы: когда основной цикл прост и сам ничего не умеет, кроме, как читать "программу" и делать то, что там написано. Так устроены книги-игры. По идее, это игры, написанные первым способом, но столь сложные, что для описания ее состояний требуется отдельная программа на специальном языке. С другой стороны язык описания может быть столь сложным, чтобы писать полноценные блоки.
Можно, конечно, вспомнить, что есть многочисленные "серьезные" игры - с большим количеством "окон" или "комнат", но, скорее всего, речь идет о плохом понимании программиста, "вокруг чего крутится" программа (обычно, вокруг главного цикла приложения, организуемого средствами аж самой операционной системы).
***
Другой вывод касается свойств обыгрываемой модели. Мы видели два варианта - достаточно устойчивого игрока, способного выдержать почти неограниченное количество разных приключений, и, наоборот, игроков, которых очень легко вывести из равновесия (сделав победителем или проигравшим) путем мелких арифметических операций. Можно провести аналогию с "добрыми" и "злыми" играми по Родионову (ТЕМА #28, АБЗАЦ #167).
И как мы тогда в этакую фигню играли?
ВЫВОДЫ
Итак, сравнивая с играми-стрелялками первой главы мы видим два способа написания игровых программ:
1. Машины состояний: когда основной цикл программы завязан на получение очередной команды от игрока и ее обработку. В результате выполнения команды программа проходит несколько неустойчивых состояний (в "Лунолете" - АВАРИИ, в HIGH NOON - многочисленные ВЫДАЧИ), приходит в некоторое равновесие и вновь возвращается в состояние ожидания команды.
2. Циклические: когда основной цикл программы изначально сам по себе практически пуст, обычно просто считает время. По мере написания игры в этот цикл включается все больше и больше блоков. Блоки логически между собой не связываются, просто выполняются при каждом проходе цикла друг за другом. Блоки сами организуют диалоги с пользователем, по своим собственным правилам.
Забегая вперед, добавим третий тип:
3. Интерпретаторы: когда основной цикл прост и сам ничего не умеет, кроме, как читать "программу" и делать то, что там написано. Так устроены книги-игры. По идее, это игры, написанные первым способом, но столь сложные, что для описания ее состояний требуется отдельная программа на специальном языке. С другой стороны язык описания может быть столь сложным, чтобы писать полноценные блоки.
Можно, конечно, вспомнить, что есть многочисленные "серьезные" игры - с большим количеством "окон" или "комнат", но, скорее всего, речь идет о плохом понимании программиста, "вокруг чего крутится" программа (обычно, вокруг главного цикла приложения, организуемого средствами аж самой операционной системы).
***
Другой вывод касается свойств обыгрываемой модели. Мы видели два варианта - достаточно устойчивого игрока, способного выдержать почти неограниченное количество разных приключений, и, наоборот, игроков, которых очень легко вывести из равновесия (сделав победителем или проигравшим) путем мелких арифметических операций. Можно провести аналогию с "добрыми" и "злыми" играми по Родионову (ТЕМА #28, АБЗАЦ #167).
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3403
Дата регистрации : 2017-03-29
Страница 2 из 2 • 1, 2
Страница 2 из 2
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения