KRIEGSSPIELE!
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Хельвиг, Das Kriegsspiel, 1803

Перейти вниз

Хельвиг, Das Kriegsspiel, 1803  Empty Хельвиг, Das Kriegsspiel, 1803

Сообщение автор Gudleifr Пт Дек 13, 2019 1:24 pm

Начну потихоньку выкладывать, а то уже лет пять валяется. Все никак доделать не могу.

Правила первого кригсшпиля (второе издание). Перевод мой. Кривой. Некоторые вещи могут показаться несуразными из-за тогдашнего немецкого стиля. Наоборот, слишком уж гладкие обороты, скорее, являются следствием моей неточности.

Сбои в нумерации параграфов - на совести автора. Нумерация квадратов игрового поля на всех схемах принята сквозной и везде разной: по строкам или по столбцам, снизу, сверху или змейкой...

Номера иллюстрирующих гравюр даю в квадратных скобках. Некоторые совсем уж непечатные символы (например, готические) дополнительно помечаю диезом.

КРАТКАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ИГРЫ:
ГРУППА ВОЕННЫХ ИГР - #1a - абстрактная с миниатюрами;
КЛАСС НАСТОЛЬНЫХ ИГР - #3 - шашки;
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА - батальоны конца XVIII века;
МОДЕЛИРУЕМЫЕ СОБЫТИЯ - наземные бои;
ПОЛЕ БОЯ - шахматное, но с элементами ландшафта;
СОЛДАТИКИ - фигуры, символизирующие рода войск;
ИГРОВОЕ ВРЕМЯ - походовая схема; масштаб времени не специфицирован; контроль времени отсутствует;
ГЕНЕРАТОР СЛУЧАЙНЫХ СОБЫТИЙ - нет;
РАСЧЕТЫ "ЗА КАДРОМ" - нет;
ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ - Das ist Kriegsspiel!

...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Хельвиг, Das Kriegsspiel, 1803  Empty Re: Хельвиг, Das Kriegsspiel, 1803

Сообщение автор Gudleifr Пт Дек 13, 2019 1:26 pm

DAS KRIEGSSPIEL

попытка наглядного представления правил военного искусства в занимательной игре,
Доктора Иоганна Кристиана Людвига Хельвига,
Паж-гофмейстера Герцогства Брауншвейгского,
Профессора математики и естествознания Брауншвейгской Гимназии св.Екатерины.
С 11 гравюрами.
Брауншвейг, изд. Карла Рейхарда, 1803.

ПРЕДИСЛОВИЕ.

Эта игра придумана, о чем я объявил еще при первой попытке издания в 1780 году, с намерением сделать наглядными некоторые правила военного искусства для пользы это искусство изучающих. Дополнительно, безотносительно обучения, игра разрабатывалась и как развлекательная, причем занимательность в ней зависела не от игры случая, а только от воли игроков. Опыт показал, что мое намерение было верным. И подвигнул меня на совершенствование игры. Насколько эта попытка соответствует намерениям изобретателя, он вряд ли может судить и должен предоставить вынесение суждения другим. Если они и решат, что игра гораздо несовершеннее, чем я льщу себе, то опыт подсказал мне, что игра все же воплощает в себе много законов военного искусства, и будет весьма полезна начинающим изучать эту науку для ознакомления с оными. И не только я убедился в этом на своем приятном опыте. Убедился в этом и знаменитый в этом предмете ученый - Герцогства Брауншвейгского подполковник Мовильон - и некоторые из его учеников. Будучи изначально противником игры, он позже включил знакомство с ней в программу образования юных воинов. Стал горячим защитником игры. Только смерть помешала ему перевести ее правила на французский язык, чтобы познакомить с этим, ставшим для него важным, изобретением и заграницу.

Позволю себе перечислить некоторые реалистичные положения игры:
- Необходимо прикрывать фланги и обеспечивать взаимодействие корпусов.
- После получения преимущества надо продвигаться вперед осторожно, чтобы не потерять его. Даже после победоносной битвы нужно привести армию в порядок, прежде чем двигаться дальше.
- Битва в игре, как и в реальности, подчинена действию случая, и может окончиться поражением независимо от принятых подготовительных мер. Поэтому нужно заранее озаботиться обеспечением возможных путей отступления, чтобы отход не превратился в позорное бегство.
- Нужно стремиться изводить врага диверсиями и угрозами коммуникациям его наиболее продвинувшихся позиций, а не стремиться атаковать в лоб.
- Нужно вынуждать врага к разделению сил, и атаковать его тогда, когда он вследствие этого где-нибудь ослабнет.
- Не нужно начинать битвы до тех пор, пока не подготовлены меры по развитию ее успеха.
- Не нужно рассчитывать на то, что враг будет воздерживаться от предприятий, которые кажутся невозможными.
- Умный полководец старается поразить врага в самое уязвимое место. Нужно стремиться отвести внимание врага от такого места.
- В случае подготовленной вражеской обороны надо попытаться обойти его сбоку.
- Атакуя фланги и тыл врага, не нужно атаковать его фронт, разве только для введения врага в заблуждение и отвлечения его внимания от флангов и тыла, и вынуждая оставаться на позиции.
- Разбитая армия должна стремиться отходить эксцентрически, усложняя победителю ее преследование.
- Атаковать центр вражеской позиции без достаточных оснований не следует. Так как разделенный вследствие удавшегося прорыва враг будет вынужден к экцентрическому отходу, что усложнит развитие успеха.
- Нужно атаковать вражеские фланги уже по той причине, чтобы предотвратить его эксцентрический отход.
- Отход корпуса, оголяющий фронт, должен происходить не эксцентрически, а параллельно фронту, чтобы отвлечь внимание противника на его фланги. Если это не удается, отходят эксцентрически.
- Система кордонов ошибочна, так как тот, кто хочет получить все, все теряет.
- Самые ничтожные события заслуживают внимания полководца на войне, мелочей здесь не бывает.
- Даже в отчаянных обстоятельствах полководец не должен терять ни мужества, ни головы. Иначе он будет не в состоянии воспользоваться оплошностью, которую противник может допустить в предчувствии легкой победы, даваемом его преимуществом.

Я еще не играл в игры, где важность этих и массы других правил иллюстрировалась столь явно как здесь, так что они врезаются в память неизгладимо. Преподаватель вследствие этого получает возможность проведения поучительных игровых и исторических параллелей.

Чтобы убедиться в справедливости моих выводов, достаточно проверить их на собственном опыте. Это было бы затруднительно, если бы игра была слишком сложной. Так можно подумать, видя большое количество параграфов правил, но опыт показывает обратное. Пажи Герцогства Брауншвейгского в возрасте 13-15 лет выучили игру, наблюдая за ней, хорошо в нее играют и находят ее весьма занимательной. Это, конечно, не то же самое, что учиться самостоятельно по книге. Поэтому я не могу ожидать, что ее выучит каждый, прочитавший мое описание, но я сделал для ее разъяснения все, что мог. Всякий, у кого хватит способностей и терпения разобраться в правилах, пусть поможет своим объяснением другим, используя текст, как пособие.

Так как я, будучи автором игры, в курсе ее несовершенства, что даже иногда отмечаю в описании особо, то указания читателей на это несовершенство будет избыточным. Однако, буду благодарен за конкретные предложения по ее улучшению, если только они ее излишне не усложнят или не вызовут еще большие неувязки. Так, например, отношение дальностей стрельбы и переходов получилось совершенно не реалистичным. Однако, я так и не смог устранить эту проблему, не увеличив чересчур размеры игрового поля или не добавив в игру других неудобств.

Комплект для Kriegsspiel с полем в 1617 квадратов обойдется, как мне указывают, в пять с половиной пистолей; с полем, допускающим изменение местности 63-мя вариантами - 7 пистолей; с полем в 2000 отдельных квадратиков, которые можно выбирать и переставлять произвольно, добиваясь сходства с реальными ландшафтами - 10 пистолей. Можно, однако, и дешевле, и дороже.

Брауншвейг, 9 октября 1802.
Автор.

...


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Вс Дек 15, 2019 12:12 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Хельвиг, Das Kriegsspiel, 1803  Empty Re: Хельвиг, Das Kriegsspiel, 1803

Сообщение автор Gudleifr Сб Дек 14, 2019 11:00 am

ОБЩИЕ СООБРАЖЕНИЯ.

#.1.
Предметы войны столь разнообразны и столь особенны по своей природе, что полностью отобразить их в игре невозможно. И даже там, где не нужно бороться с невозможностью отображения, находятся трудности, чрезвычайно мешающие успеху этого предприятия. Эти трудности лежат не столько в изобретении правил, по которым игра должна отыгрываться, сколько в другой плоскости. Независимо от нашего желания, хорошие правила должны обеспечить надлежащее соотношение дальностей стрельбы и переходов различных видов войск, при этом нужно считаться с ограничениями пространства для размещения игры и не слишком ее удорожать. И то, и другое необходимо ограничивает ее размер. Но как раз это ограничение препятствует тому совершенству игры, которого она могла бы достичь. Если игра служит приятному времяпровождению и занимательному развлечению молодежи, а не упражнению в замысловатости, то отображать нужно только отдельные черты прообраза. Совершенная Kriegsspiel должна показывать важнейшие явления войны простейшими средствами. При этом она все-таки должна оставаться игрой и умственным развлечением. Для оценки того, насколько мне это удалось, я хочу изложить некоторые общие предпосылки, на которых я строил свою имитацию.

#.2.
В зависимости от места ведения, военные действия могут быть морскими и наземными. Предмет игры - только имитация последних.

#.3.
Виды войск (#.4.), местность, где ведется война или театр военных действий (#.5.), необходимое для войны инструменты (#.6.) и припасы (#.7.), средства завершить войну (#.8. 9. 10.) - под эти рубрики можно подвести большую и самую важную часть предметов военного искусства, поэтому я здесь их очерчу в общем.

#.4.
Имеется пехота, кавалерия и артиллерия. Эти три вида войск образуют три главных класса, различия между которыми состоят в следующем:
1. Пехота не может двигаться столь быстро, как кавалерия.
2. Пехота, во-первых, атакует и защищается штыками от неприятеля там, где стоит. Во-вторых, она обстреливает врага из своих ружей на некотором расстоянии.
3. Большая масса кавалеристов, т.к. они атакуют на лошадях, и их большая скорость, это как раз те причины, что делают удар кавалерии, при прочих равных условиях, более сильным, чем атака пехоты.
4. Кавалеристы атакуют неприятеля в том месте, куда доскакали, палашами.
5. Артиллеристы стреляют из своих машин на большое расстояние.
Если Kriegsspiel хочет соответствовать своему названию, то она должна отражать эти различия и делать их ощутимыми.

#.5.
При рассмотрении театра военных действий (#.3.) мы можем видеть, что некоторые виды ландшафта не мешают движению войск или дальнобойности машин, другие - наоборот. Иногда эти препятствия преодолимы, иногда - нет, или на это не хватает времени. Отсюда следует, что ландшафты могут быть полезны войскам или мешать им, добавляя их действиям новые обстоятельства. Поэтому Kriegsspiel должна играться на поле, на котором эти свойства местности явно отражены.

#.6.
О военных инструментах (#.3.) в общем сказать можно не много, так как их назначение и применение очень разнообразны. Между тем, их тоже нужно учитывать, иначе Kriegsspiel сильно потеряет в качестве. Остановлюсь на самом важном:
1) Они не действуют самостоятельно, и зависят в этом смысле от других частей.
2) Их перевозка сильно замедляет передвижение армии.
Kriegsspiel должна это учитывать.

#.7.
Припасы (#.3.), не относящиеся к инструментам, тоже очень разнообразны. И люди, и животные нуждаются в них для поддержания деятельности. Но учет всех разновидностей в Kriegsspiel будет излишним, проще отнести сюда все, что не входит в инструменты. Достаточно иметь простые, но важные, правила для их потребления войсками.

#.8.
Война есть достижение победы силой оружия. Поэтому заканчивать войну должно бы достижение своих целей. Однако, так бывает не всегда. Бывает, что более сильный противник не имеет возможностей развить свой успех, или останавливается, не желая нести потери в войсках или снаряжении. Другая естественная причина окончания войны - лишение противника средств ее продолжать. Каждый из противников опирается на ресурсы своей страны. Значит, захват вражеской страны закончит войну естественным путем. Войны, кончающиеся по другим причинам, даже если таких причин много, не подходят для представления игрой.

#.9.
Захват страны не достигается просто вводом в нее войск, нужно установить над ней контроль. Поэтому страна считается захваченной, когда захвачены и удерживаются враждебными войсками ее важнейшие крепости. Захват крепостей кладет естественный конец войне, поэтому враг еще способен к сопротивлению, если в его распоряжении еще остаются важные крепости.

#.10.
Если мы хотим в нашей Kriegsspiel следовать природе, то должны заканчивать войну опираясь на принципы #.8., #.9. Следовательно Kriegsspiel должна заканчиваться захватом вражеской страны и лежащих там крепостей.

...


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Вс Дек 15, 2019 12:13 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Хельвиг, Das Kriegsspiel, 1803  Empty Re: Хельвиг, Das Kriegsspiel, 1803

Сообщение автор Gudleifr Вс Дек 15, 2019 12:11 pm

ГЛАВА ПЕРВАЯ. ОТОБРАЖЕНИЕ ТЕАТРА ВОЕННЫХ ДЕЙСТВИЙ НА ПОЛЕ KRIEGSSPIEL.

#.11.
Поле для Kriegsspiel или театр военных действий может иметь произвольный размер. Обычно я пользуюсь прямоугольником чуть более 44 парижских дюймов в длину и почти 30 дюймов в ширину. По длине поле разделено на 49 частей и по ширине - на 33 части. Если пересчитывать получившиеся квадраты по порядку, можно насчитать 1617. Виды местности обозначаются разными цветами. Если нет полной ясности, можно добавлять специальные значки.

#.12.
Некоторые квадраты поля Kriegsspiel имеют естественный цвет доски - белый или черный. Назову их основными цветами. По этим квадратам войска со своими машинами и снаряжением перемещаются так свободно, как только позволяют их способности. Они символизируют местность, которая не имеет почти никаких естественных препятствий.

#.14.
Квадраты, выкрашенные в красный цвет, обозначают местность, непроходимую из-за естественных преград. Ни ружейный, ни артиллерийский огонь не может вестись через эти преграду. Можно считать, что так обозначаются высокие непроходимые горы.

#.15.
Болота и топи тоже создают непреодолимые препятствие перемещению, но стрельбе не мешают. Чтобы отличить от упомянутых выше квадратов, красим их зеленым цветом.

#.16.
Оба вида непроходимых ландшафтов (#.14., #.15.) могут быть преодолены (не в моей Kriegsspiel), если для их форсирования имеется достаточно времени (#.5.). Такие разновидности препятствий можно пометить специальными значками и придумать специальные правила на затраты времени (кому это будет не лень).

#.17.
Лежащие недалеко друг от друга красные или зеленые квадраты, разделенные белыми или черными, образуют дефиле.

#.18.
Текущие по местности реки на войне заслуживают самого большого внимания. На поле они отмечаются синим цветом и считаются столь глубокими, что их не может пересечь ни пеший, ни конный.

#.19.
Квадраты, разделенные по диагоналям на белые и красные треугольники, обозначают строения. Соответственно, рядом лежащие, они обозначают, в зависимости от обстоятельств, города или деревни. Строения не мешают проходу, т.к. предполагается проход между ними. В этом смысле они действуют, как квадраты основных цветов (#.12.). Однако, есть для них и особые правила - см. #.216. и последующие.

#.20.
Группы квадратов, границы которых усилены пунктиром, называются провинциями и обозначаются большими латинскими буквами. Эти буквы удобны для краткого указания примерного положения армий. Кроме того они дают средство отслеживания путей сообщения и определения армий, отрезанных от своих. См. #.242. и последующие.

#.21.
Можно легко видеть особые провинции - A и P - это крепости игроков, в дальнейшем, этими буквами их и буду называть. Потеря крепости означает проигрыш всей игры. Провинции вокруг крепости A - B, C, D, E, F, Ff, G, H, Hh, J и К - принадлежат игроку A и отделены от провинций игрока P - O, Q, R, S, T, V, L, W, U, M и N - двойным пунктиром.

#.22.
Крестиком и четырьмя точками обозначаются брустверы валов крепости, в течение игры они могут быть помечены дополнительно. Особым цветом красится угловое поле крепости, захват которого означает падение крепости и проигрыш игры (#.21.). Можно подразумевать под ним доминирующую над всей крепостью цитадель. В дальнейшем эти правила будут рассмотрены в особой главе.

#.23.
Обе стороны имеют примерно одинаковую географию, с незначительными отличиями, для натурализма. Для игры это не важно, но дает игрокам в начале игры примерно одинаковые возможности. Важно, чтобы крепость игрока не лежала слишком близком к границе.

#.24.
Идущие от одной крепости до другой по серединам квадратов красные линии, означают пути сообщения, по которым армиям доставляются припасы, и которые могут быть перерезаны неприятелем. Об этом - #.242. и далее. Квадраты, по которым идут пути сообщения можно покрасить желтым.

#.25.
Чтобы точно обозначить самую малую область на поле, каждый квадрат снабжается номером. Нумерация начинается с углового квадрата в провинции E (1), и ведется вдоль длинной стороны поля - через провинции Ff, Hh, O - до углового поля крепости P (49). Затем нумерация продолжается во втором ряду, параллельном длинной стороне поля, уже в обратном порядке - от 50 в крепости - до 98 в провинции E. И так далее - до последнего квадрата - 1617 - в провинции S.

...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Хельвиг, Das Kriegsspiel, 1803  Empty Re: Хельвиг, Das Kriegsspiel, 1803

Сообщение автор Gudleifr Пн Дек 16, 2019 12:51 pm

Хельвиг, Das Kriegsspiel, 1803  Pic73610

Хельвиг, Das Kriegsspiel, 1803  Pic73611

Варианты игровых полей из разных источников.- G.

...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Хельвиг, Das Kriegsspiel, 1803  Empty Re: Хельвиг, Das Kriegsspiel, 1803

Сообщение автор Gudleifr Вт Дек 17, 2019 9:17 am

ГЛАВА ВТОРАЯ. ОБЩИЕ СВОЙСТВА ФИГУР, ПРЕДСТАВЛЯЮЩИХ ПЕРЕМЕЩАЮЩИЕСЯ ВОЙСКА.

#.26.
Фигуры, изображающие в Kriegsspiel войска, изготовляются из легкой древесины, со свинцовым основанием для устойчивости. Основание - круглое, чуть меньше квадратов, которые образуют поле игры (#.11.). Красят масляной краской, разной для армий игроков, чтобы отличались. В новых комплектах фигуры целиком свинцовые.

#.27.
Пехота представлена в Kriegsspiel фигурой, похожей на гренадера. См. первый рисунок (в натуральную величину) [II]. Направление верхнего конца гренадерской шапки показывает направление пехотного фронта.

Хельвиг, Das Kriegsspiel, 1803  07210
Гравюра II.

#.28.
Кавалерии в Kriegsspiel я ввел два вида - драгуны и легкая кавалерия. Они могут перемещаться и пешком, однако, обычно - на лошадях. Кавалерия представлена фигурами, более крупными, чем пехота, дополненными лошадиной головой. Драгуны отличаются от легкой кавалерии наличием треуголок, а легкие снабжены цилиндрическими шапками, как гусары. См. второй (драгуны) и третий (легкая кавалерия) рисунки (в натуральную величину) [II]. Направление фронта совпадает с направлением лошадиной головы.

#.29.
Фигура представляет собой не одного человека, но группу. Фигура пехоты обозначает батальон. Фигура кавалерии - группу примерно равную по размеру построения. Эскадрон - слишком мало. Два эскадрона, подобных австрийским - примерно подходят. Впрочем, название роли не играет.

#.30.
Для артиллеристов я не ввел отдельной фигуры, так как в Kriegsspiel орудие обслуживается обычными пехотинцами. Надеюсь, это не покажется слишком противоестественным. Так как фигура представляет батальон (#.29.), то фигура, обслуживающая артиллерию, обозначает не только артиллеристов, но и пехоту прикрывающую их. В реальности войск такого рода не существует, но для Kriegsspiel такое упрощение будет полезным.

#.31.
Кирасиров я не ввел по следующим причинам:
- Я не смог придумать отражения в Kriegsspiel их несколько большей устойчивости к ружейному огню.
- Я слишком плохо понимаю пользу этого рода войск, чтобы ввести их в Kriegsspiel.

#.32.
Фигуру пехоты игрока A я обозначаю на схемах буквой m, драгун - d, легкой пехоты - h. Для игрока P, соответственно - b, d#, h#.
Направление верха букв обозначает направление фронтов войск.

...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Хельвиг, Das Kriegsspiel, 1803  Empty Re: Хельвиг, Das Kriegsspiel, 1803

Сообщение автор Gudleifr Ср Дек 18, 2019 1:12 pm

ГЛАВА ТРЕТЬЯ. КАК ВОЙСКА МОГУТ ПЕРЕМЕЩАТЬСЯ ПО ПОЛЮ.

#.33.
Про игрока, имеющего право в данный момент изменять свою позицию на поле и воздействовать, согласно правилам, на позицию противника, говорят, что сейчас его ход. В это время противник делающего ход терпит; он следит, чтобы ходящий не нарушал правила, и немедленно ему указывает на подобное; обдумывает дальнейшее развитие игры; вносит изменения в свои планы.
Терпящий не должен торопить ходящего, давая ему время полностью обдумать и реализовать свое право хода. Победа, полученная из-за помехи не будет считаться почетной.
Ход переходит к другому играющему только по специальному сигналу ходящего. В случае затянувшейся паузы допускается спросить, не забыл ли тот его дать. Игрок, закончивший свой ход, не может более вносить никаких изменений в позицию, даже в случае, если были нарушены правила (при невозражении противника). Однако, последний может потребовать исправления ошибки, но только до того, как начал ходить сам. Впрочем, он может указать на ошибку и после, а сделавший ее может согласиться ее исправить. Такое правило должно предотвратить некоторые спорные ситуации. Однако, игрок старается исполнять ход как можно добросовестнее, так как было бы неблагородно злоупотреблять доверием противника и рассчитывать, заметит ли он или нет нарушения правил. В очень важных моментах хода, особенно при взятии фигур, нужно, пожалуй, специально обращать на них внимание противника на то, из какой позиции изменение начинается и что именно производится, чтобы исключить всякое подозрение на нарушение правил, которое вызвало бы рассмотрение этого момента в начале хода противника.

#.33.a.
В течение хода игрок может производить различные изменения своей позиции (#.33.), которые, однако, должны иметь границы, чтобы игра могла была наглядной. Я хочу разделить эти изменения на два класса. К первому классу я отношу те изменения, которые можно делать в течение хода неоднократно. В дальнейшем я их еще объясню: изменение фронта фигуры, наведение, снос или порча моста, срытие бруствера, взятие и обстрел фигур и т.д.- все это изменения первого класса, которые игрок может делать в течение хода неоднократно.
Изменениями второго класса, я называю те, можно в течение хода делать только один раз. Сюда относятся перемещение без нападения, развертывание мостовых парков и орудий, вызывающие изменение положения других фигур, наконец, поворот или движение нескольких фигур одновременно единым прямоугольным строем. Как будет обсуждаться далее, поворот или движение прямоугольника принадлежит к изменениям второго класса, так как перемещает фигуры.

#.33.b.
Изменение положения фигуры происходит либо с изменением ее места, либо без. Последнее называется поворотом фронта, первое - перемещением. Это движение может быть связано с взятием вражеской фигуры или без. Первое - бой, второе - чистое движение. В этой главе рассматриваются:
1. изменение фронта;
2. чистое движение;
3. бой фигур.

#.34.
Каждый квадрат, например, квадрат 185 [III], не лежащий в крайнем ряду квадратов поля, непосредственно окружен 8-ю квадратами, которые я называю соседями. Таким образом, например, квадраты 162, 163, 164, 184, 186, 206, 207 и 208 - соседи 185. Соседи, имеющие общую сторону с квадратом, называются боковыми. Те, что имеют долько общую точку - угловыми. Таким образом, например, 163, 184, 186 и 207 - боковые квадраты, а 162, 164, 206 и 208 - угловые квадраты квадрата 185.

Хельвиг, Das Kriegsspiel, 1803  07310
Гравюра III.

#.35.
Боковой квадрат всегда лежит между двумя угловыми, так что они образуют прямоугольник. Такой прямоугольник я назвал боковым (для квадрата или стоящей там фигуры). Если квадрат не лежит на краю поля, он имеет 4 боковых прямоугольника. Таким образом, у квадрата 185 [III] есть четыре боковых прямоугольника:
1. боковой прямоугольник 162, 163, 164.
2. -"-"- 162, 184, 206.
3. -"-"- 206, 207, 208.
4. -"-"- 164, 186, 208.

#.36.
Боковой прямоугольник, лежащий параллельно фронту фигуры, определяет ее фронт. Я его назвал фронтовым. Таким образом, например, прямоугольник 162, 163, 164 [III] - фронтовой для фигуры m в квадрате 185 (#.32.).
Линии, продолженные в направлении фронта - через клетки 162, 139 и далее, 163, 141 и далее, 164, 143 и далее - я назвал направляющими линиями фронта.

#.37.
Лежащий параллельно фронту фигуры m [III] - 162, 163, 164 - прямоугольник 206, 207, 208 - тыловой; 164, 186, 208 - правый фланг, 162, 184, 206 - левый.

#.38.
Поворот фронта фигуры происходит, когда ее фронтовым прямоугольником становится другой боковой прямоугольник, но перемещения фигуры в другой квадрат не происходит. Поворот направо означает, что фронтовым станет прямоугольник правого фланга. Налево - левый. Кругом - фронтом станет тыл.

В Kriegsspiel изменения фронта возможны для пехоты, артиллерии и кавалерии.

#.39.
Фигура на рис.1 [IV], повернувшись вправо, выглядит так как показано на рис.2 (оставаясь в своем квадрате). Влево - рис.3, кругом - рис.4. Поворот, показанный на рис.5 - переносящий середину фронта на угол, в Kriegsspiel не допускается, иначе это могло бы породить спорные моменты.

Хельвиг, Das Kriegsspiel, 1803  07410
Гравюра IV.

#.39.a.
Изменение фронта относится к изменениям первого класса, поэтому игрок может сделать за один ход столько поворотов отдельных фигур, сколько хочет (#.33.a.).

#.40.
При движении отдельной фигуры, то есть перемещении ее из одного квадрата в другой, без взятия вражеских фигур, то есть при чистом перемещении, нужно различать перемещение
1. пехоты,
2. драгун и
3. легкой кавалерии.

#.41.
Чистое перемещение пехоты (#.40.) происходит, как движение шахматного ферзя - в любом из 8-и направлений на расстояние до 8 квадратов, с последующим поворотом фронта или без него, если на пути нет препятствий. Например, фигура пехоты стоит на квадрате 185 [III]. Пунктиром показаны квадраты, куда она может перейти. Так как препятствия отсутствуют, по возможно перемещение по всем линиям до конца - до квадратов 1, 9, 17, 193, 369, 361, 353 и 177 включительно.

#.42.
Если на поле не отмечены препятствия, мешающие перемещению (см. #.48.), доступны для перемещения 64 квадрата (#.41.).
То, что касается пехоты, относится и к артиллеристам (#.30.).

#.43.
Перемещение драгун происходит, как движение шахматного ферзя - в любом из 8-и направлений на расстояние до 12 квадратов, с последующим поворотом фронта или без него, если на пути нет препятствий. Если фигура драгун стоит на квадрате 185 [III], то она может пойти как пехота, и пунктирные линии нужно продлить еще на 4 квадрата. По всем этим 8 линиям драгуны могут атаковать пехоту, но только по трем - направляющим линиям фронта (#.36.) - кавалерию. Далее - см. #.54.

#.44.
Если на поле не отмечены препятствия, мешающие перемещению, доступны для перемещения 96 квадратов.

#.44.a.
Драгуны - это такой вид войск, который, если этого требуют обстоятельства, может воевать и пешком. Чтобы отразить это, в Kriegsspiel добавляются специальные фигуры - пехота, но не в гренадерских шапках, а в треуголках. Эти фигуры не входят в армии игроков изначально, но используются по потребности. Когда надо отметить драгун как спешенных, фигуру с лошадиной головой заменяют на эту. При этом:
1. Драгуны могут спешиваться в том ходу, когда они уже двигались как кавалерия.
2. На том же ходу, когда драгуны уже двигались как пехота, они могут сесть на лошадей.
3. Спешенные драгуны действуют совершенно как пехота и могут служить артиллеристами.
4. Если спешенные драгуны гибнут, то из игры удаляется фигура драгун, которую она замещала, а фигура спешенного драгуна откладывается до следующего применения.
5. Спешенные драгуны игрока A обозначаются dm, B - d#b (ср. #.32.).

#.45.
Легкая кавалерия ходит тоже как шахматный ферзь - в любом из 8-и направлений - на расстояние до 16 квадратов, с поворотом фронта или без. Если фигура легкой кавалерии стоит на квадрате 185 [III], то она может пойти как пехота, и пунктирные линии нужно продлить еще на 8 квадратов.

#.46.
Кроме того легкая кавалерия может ходить как шахматный конь. То есть с квадрата 185 [III] она может перейти на квадраты 161, 140, 142, 165, 209, 230, 228 или 205, если промежуточные квадраты - 162, 163, 164, 186, 208, 207, 206, 184 - не заняты ни собственными, ни враждебными войсками. Однако, фигура не может комбинировать оба способа на одном ходу. Так, если она пошла по линии, как ферзь, так и должна идти дальше. Если она, например, переместилась из 185 в 80, то она не сможет еще дополнительно прыгнуть на 56.

#.47.
Если проход свободен то для перемещения легкой кавалерии доступно 136 полей - 128 как ферзю, и 8 как коню.

#.48.
Непроходимые горы, болота и водоемы, закрашенные на карте красным, зеленым или синим цветом, очевидно, преграждают путь перемещающимся фигурам, как было сказано в #.14. 15. 18., и больше тут сказать нечего. Точно так же мешают перемещению и фигуры - свои и вражеские. Например, если бы в квадрате 75 [III] стояла фигура, то фигура с квадрата 185 не смогла бы продвинуться дальше квадрата 97.
Замечу, что непроходимые квадраты 58 и 81 [III] не мешают перемещению по диагональной линии между ними - через 80 и 59, для любых видов войск и препятствий любого вида - красного, зеленого, синего, своих или чужих фигур.

#.49.
Вопрос перемещения по пересеченной местности легкой кавалерии ходом шахматного коня, нужно рассмотреть особо; оно определяется следующим правилом.
Легкая кавалерия может перейти ходом коня в квадрат, соседний со свободным квадратом, соседним с тем, где она стоит.
Таким образом, например, она может с квадрата 136 [III] перейти на квадрат 91 (через 113), но не может перейти на 93, так путь туда вокруг препятствия состоит из двух квадратов.

#.50.
Направление фронта одинаково для всех видов фигур. Единственно, для легкой кавалерии надо определить, какие из его полей, достижимых ходом шахматного коня лежат в направлении фронта. Это можно видеть на примере. На рис.A [III] кавалерия стоит на квадрате 86 и квадраты 63, 64 и 65 образуют ее фронт; квадраты 62, 41, 43, 66 считаются лежащими в направлении фронта, 106, 129, 131, 110 - нет.

#.51.
Передвинутые фигуры могут быть повернуты фронтом в любую желаемую сторону. Это сделано для избежания споров.

#51.a.
Чистое перемещение фигуры, описанное в предыдущих параграфах, начиная с #.40., является изменением второго класса, как указано в #.33.a.

#.52.
Фигура бьет или берет вражескую, если снимается со своего квадрата и ставится на место вражеской, как в шахматах. Этот способ уничтожения врага и захвата местности в Kriegsspiel отражает разгром противника, сбитие его с позиции, уничтожение или взятие в плен. Эти различия относятся к мелочам, которыми я в Kriegsspiel пренебрег. Нет разницы, убит враг или взят в плен, главное, он не сможет нам больше вредить.

#.53.
Пехота бьет только на 1 квадрат в своем фронтовом прямоугольнике (#.36.). Таким образом, например, пехота с квадрата 185 [III] может бить на 162, 163 или 164.

#.54.
Кавалерия бьет с соблюдением следующих правил:
1. Куда кавалерия может походить (#.43. 44. 45. 46. 47. 48. 49.), там она может и атаковать пехоту, независимо от направления своего и ее фронта. Поэтому
a. драгуны могут атаковать вражескую пехоту на 96 квадратах (#.44.). и
b. легкая кавалерия может атаковать вражескую пехоту на 136 квадратах,
если им на мешают ландшафт или вклинивающиеся фигуры, как в #.48., которые могут сократить число возможных атак.
Легкая кавалерия может атаковать вражескую пехоту и ходом коня, см. #.46.
2. Кавалерия может атаковать вражескую кавалерию только в направлении своего фронта, независимо от направления фронта атакуемой фигуры.

#.55.
Если, например, подразделение драгун стоит на квадрате 185 [III] с фронтом 162, 163 и 164, то она может бить вражескую кавалерию (#.36.) по направлениям 162, 139.., 163, 141... и 164, 143... Как и ходит - на 12 квадратов (#.43.), таким образом, может бить кавалерию на 36 квадратах, если не помешает ландшафт и вклинившиеся фигуры.
Аналогично и для легкой кавалерии, только на 16 квадратов (#.45.) - 48 квадратов в отсутствии помех. Дополнительно - четыре поля, доступные ходом коня в направлении фронта (#.50.), так что общее количество потенциально доступных квадратов - 52.

#.56.
Взятие фигур есть изменение первого класса (#.33.a.), поэтому каждая фигура ходящего игрока может бить, если она изыскивает для этого возможность. Следовательно, за один ход можно взять несколько вражеских фигур.

#.57.
Как правило, каждая фигура может побить за ход только один раз. Но для кавалерии сделано исключение.
1. Кавалерия может брать несколько фигур подряд, если они стоят на одной линии. Менять направление, и комбинировать прямолинейное движение с ходом шахматного коня (#.46.) и перепрыгивать через фигуры нельзя.
2. Взяв незакрытую другими фигуру, кавалерия может взять вторую, которая была закрыта первой, далее - третью (и т.д.). То, что в конце она займет место последней взятой, видимо можно не упоминать.
Таким образом, например, легкая кавалерия игрока A, стоящая на квадрате 136 [III], может последовательно побить пехоту игрока P, стоящую на квадратах 202, 268 и 334. Но свернуть ходом коня на 288 или 358 нельзя.

#.58.
Нужно учитывать, что атакующая кавалерия уязвима с флангов и тыла от вражеской кавалерии.
Например:
1. Драгуны игрока на квадрате 72 [III] находятся с левого фланга под ударом драгун с квадрата 67, с правого - легкой кавалерии с 77, с тыла - легкой кавалерии с 358.
2. Легкая кавалерия игрока P на 6 под ударом с левого фланга - драгун с 72.
3. Драгуны игрока P 67 и легкая кавалерия игрока A 136 держат под угрозой друг друга.

#.59.
Если бы кавалерия могла бы атаковать пехоту только в направлении фронта, то ее шансы против пехоты были бы слишком малы. Тем более, что пехота способна стрелять. Именно поэтому #.54.1. позволяет атаковать во все стороны. Кроме того кавалерия движется гораздо быстрее пехоты.

#.60.
На своем ходу игрок может повернуть столько своих фигур, сколько хочет (#.39.a.), однако нельзя повернуть фигуру перед тем, как она атакует. Нужное направление фронта атаки пехоты (#.53.) и кавалерии против кавалерии (#.54.2.) должно быть установлено на предыдущем ходу.

#.61.
После атаки фигуры можно поворачивать свободно. Это позволяет избежать ненужных споров.

...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Хельвиг, Das Kriegsspiel, 1803  Empty Re: Хельвиг, Das Kriegsspiel, 1803

Сообщение автор Gudleifr Чт Дек 19, 2019 10:52 am

ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ. О РУЖЕЙНОМ ОГНЕ.

#.62.
Сущность стрельбы состоит в нанесении врагу ущерба на некотором удалении, без приближения к нему; это можно отразить в Kriegsspiel. Вообразим фронтовой прямоугольник фигуры и добавим к нему еще один квадрат - напротив фигуры, это и будет обстреливаемое пространство. На рис.6 [IV] эта фигура представлена графически. m - стреляющий батальон, x, y, z и v - поражаемое пространство. Если обстреливается вражеская кавалерия, то ее положение не имеет никакого значения. Но застрелить вражескую пехоту можно только во фланг или тыл. Это сделано для отражения того факта, что обстрел врага, стреляющего в ответ, несет потери обоим сторонам и поэтому от него воздерживаются. Эта натяжка не вредит совершенству игры.

#.63.
На рис.7-10 [IV] показаны случаи невозможности стрельбы ввиду ответного огня.
На рис.11-20 [IV] показаны случаи успешной стрельбы в тыл и фланг.

#.64.
В ряде случаев пехота имеет преимущество перед вражеской пехотой, позволяющее ее обстрелять независимо от положение фронта последней:
1. Если несколько батальонов обстреливают один вражеский. Так на рис.21, 22 [IV] два батальна игрока A обстреливают одну фигуру игрока P.
2. Стреляющая пехота прикрыта бруствером.

#.65.
В случае на рис.21 [IV], предполагается, что, хотя, батальоны и заслоняют друг друга, но способны сманеврировать, сохраняя преимущество.

#.65.a.
Место, где была застрелена вражеская фигура, может на этом ходу быть занято, пройдено или перекопано.

#.66.
Двигаться и изменять направление фронта фигуры на одном ходу с ее срельбой нельзя, ни до, ни после. Нужное для стрельбы направление фронта должно быть установлено на прошлом ходу.

#.67.
Стрелять и бить на одном ходу пехота не может.

#.68.
Что касается стрельбы пехоты, касается и спешившихся драгун. При этом надо заметить:
1. Драгуны могут спешиваться в любое время, перемещались ли они или нет.
2. После спешивания драгуны не могут сразу стрелять.
3. После стрельбы драгуны не могут сразу сесть на лошадей.
4. После взятия вражеской фигуры драгуны не могут сразу сесть на лошадей.
5. Спешивание и посадка на лошадей - изменения первого класса (#.33.a.).

#.69.
Так как ущерб, наносимый стрельбой легкой кавалерии незначителен по сравнению с их рукопашной атакой, я не стал учитывать стрельбу легкой кавалерии в Kriegsspiel. Однако, это не означает, что я и в жизни отрицаю полезность кавалерийских пистолетов, и, в некоторых случаях, и карабинов.

#.70.
Определенная к артиллерии пехота, по отношению к стрельбе ведет себя так же, как и обычная (как и в случае перемещения - #.42.).

#.70.a.
Стрельба относится к изменениям первого класса (#.33.), игрок на своем ходу может стрелять любыми своими батальонами, способными на это.

...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Хельвиг, Das Kriegsspiel, 1803  Empty Re: Хельвиг, Das Kriegsspiel, 1803

Сообщение автор Gudleifr Пт Дек 20, 2019 11:29 am

ГЛАВА ПЯТАЯ. О МОСТАХ И МОСТОВЫХ ПАРКАХ, ТАКЖЕ ОБ ИХ ДВИЖЕНИИ.

#.71.
На поле Kriegsspiel присутствуют квадраты синего цвета (#.18.), они изображают непреодолимые без специальных переправочных средств водоемы. Из переправочных средств наиболее совершенные - мосты. Поэтому я ввел в Kriegsspiel общее понятие для переправочного средства - мост - и машину для его доставки в нужное место - мостовой парк. Желающие могут разместить на местности более мелкие водоемы, которые могла бы пересекать вброд кавалерия (но не пехота), пометив их квадратами в сине-белую полоску.

#.72.
На рис.4 [II] показана мостовая машина. Она состоит из тонкой прямоугольной дощечки шириной в размер квадрата, и длиной - в два. Посредине прикреплен стержень чуть длиннее высоты фигурки легкой кавалерии - для удобства переноски. Оба квадрата - abgf и acef - изначально заняты каждая двумя мостами - квадратными кусками тонкого картона. Одна сторона этих квадратов оклеивается желтой бумагой, и на ней для одного игрока наносятся две линии, а для другого - сетка (рис.5 и 6 [II]), другая - красной. Чтобы отличать парки одного игрока от парков другого, линя af должна рисоваться для них разными цветами. Так как в игре часто бывает, что парки или орудия перекрывают друг друга и пользоваться стрежнем не очень удобно, можно иметь в запасе парки со стержнем, укрепленным сбоку - в середине линии fi. Удобно иметь фишки обоих видов.

#.73.
Мостовые парки на схемах отображаются линиями, идущими между центрами двух соседних квадратов (рис.23-28 [IV]). Один из концов линии помечается кружком для парка игрока A и жирной точкой - для P. Если парк несет менее четырех мостов, количество оставшихся помечается дополнительными точками рядом. Линия пустого парка перечеркивается. Если ставить точки на самой линии (рис.31 [IV]), то не будет путаницы с парками, стоящими один на другом, на одной паре квадратов.

#.74.
Мостовой парк, нагружен он мостами или нет, не мешает проходу и остановке на этих квадратах любых других фигур, своих и чужих. Я надеюсь, что игроки не будут представлять это, как посадку войск на телеги парка, но как просто нахождение нахождение рядом и проход в промежутки. Это просто издержки выбранного масштаба (см. #.1.). На рис.32, 33, 34 [IV] показаны буквы фигур совмещенные с обозначением парка.

#.75.
Если на квадратах мостового парка не стоят фигуры, он не может ни двигаться, ни наводить мосты. Если же он занят одной или двумя фигурами, то может и то, и другое. Различают два случая перемещения:
1. Когда обе половины парка не остаются на месте. Я называю это настоящим движением мостового парка.
2. Когда одна половина остается на месте. Это - поворот мостового парка.

#.76.
Мостовой парк может двигаться, подобно шахматной ладье, только вдоль и поперек, не по диагоналям, на расстояние до восьми квадратов, независимо от количества мостов на нем. Т.е. с пары полей 185-186 [V] он может быть продвинут до полей 177-178, 9-10, 193-194 или 360-361, если, конечно, проход не перекрыт какими-либо войсками или непроходимыми квадратами.

Хельвиг, Das Kriegsspiel, 1803  07510
Гравюра V.

#.77.
При повороте один из квадратов мостового парка остается на месте.
Так, на рис.E [V] парк стоит на квадратах 6-7, то
I. вращаясь вокруг квадрата 7 получаем: рис.А - 3-7, В - 7-11, С - 7-8;
II. а вокруг 6:  рис.D - 2-6, E - 5-6, F - 6-10.

#.77.a.
При повороте на четверть круга, того же результата можно достичь поворотом на три четверти круга в обратном направлении. При повороте же на пол-круга, что в одну, что в другую сторону результат одинаков. Поэтому последний называется полуповоротом.

#.77.b.
Так как поворот тоже требует, чтобы соответствующие квадраты были проходимы, то, возможность выбрать одно из двух направлений поворота может быть полезна.

#.78.
1. Два и больше полностью перекрывающихся мостовых парка (как показано на рис.G [V]) могут двигаться одновременно совместно, по описанным выше правилам, если заняты одной или двумя фигурами войск, и в сумме несут не более 4 мостов.
2. В подобной ситуации можно двинуть и только один из парков, увезя на нем не более 4 мостов (см. #.72.).
3. Если два парка перекрывают друг друга как на рис.H [V], то возможно только настоящее совместное движение (см. #.75.1.), не более, чем с 4 мостами, а поворот (#.75.2.) возможен только с одним, любым, из двух.
4. Если два парка перекрывают друг друга как на рис.I [V], то совместное движение невозможно, только по отдельности.
5. Если два парка перекрывают друг друга как на рис.K [V], то тот, что без фигуры, двигаться не может. Однако мосты с него можно перегрузить на другой.

#.79.
1. Можно вращать парк, на котором стоит фигура, вокруг нее так, чтобы перемещающийся конец попадал под другую дружескую фигуру или выходил из под нее (рис.L [V]).
2. Или так, чтобы он вышел из под второй фигуры и попал под третью (рис.M [V]).
3. Если мостовой парк занят 2 фигурами, то, производя настоящее движение одну можно оставить на ее прежнем месте, а другую двигать вместе с парком (рис.N [V]).
4. Но подсунуть свободный квадрат под другую фигуру при настоящем перемещении нельзя (рис.O [V]).
5. Под враждебной фигурой крутить мостовой парк нельзя.
6. Мостовой парк, на котором стоят фигуры обоих игроков не может ни вращаться, ни перемещаться.

#.80.
Настоящее перемещение и вращение при котором фигура перемещается вместе с ним считаются изменениями второго класса: поворот, при котором фигура остается на месте - изменение первого класса (#.33.a.) и может производится тогда, когда это будет удобным.

#.81.
Нельзя повернуть мостовой парк и тут же, на этом ходу, осуществить настоящее движение.

...


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Вс Дек 22, 2019 11:46 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Хельвиг, Das Kriegsspiel, 1803  Empty Re: Хельвиг, Das Kriegsspiel, 1803

Сообщение автор Gudleifr Сб Дек 21, 2019 11:35 am

ГЛАВА ШЕСТАЯ. ОБ АРТИЛЛЕРИИ.

#.82.
Орудийная машина в Kriegssplel, как и мостовой парк занимает два квадрата. Только на квадрате abgf (рис.4 [II]) закрепляется фигура орудия о двух колесах. Эта машина представляет в Kriegsspiel орудия.

#.83.
В Kriegsspiel выделяются три вида орудий:
1. Полковые,
2. Батарейные,
3. Гаубичные.
Два последних вида называются тяжелыми. Под гаубичными можно подразумевать мортиры и гаубицы, но я оставляю им свойства стрелять как навесом так и прямой наводкой.

#.84.
Фигуры полковых и батарейных орудий отличаются по высоте, вторые - выше. Колеса вторых также обведены красным (рис.7 [II]).

#.85.
Фигуры гаубичных орудий еще выше, стволы их короче и выше задраны. А на красных ободах обозначены черные гвозди (рис.8 [II]).

#.86.
Каждая фигура обозначает не одно орудие, но группу или батарею.

#.87.
Квадрат, занятый фигурой орудия, считается также непроходимым, как если бы был покрашен зеленым (#.15.). Однако, это препятствие исчезает сразу после перемещения орудия в другое место, на этом же ходу.
Второй квадрат машины, по другую сторону крепления стержня для держания, считается совершенно пустым местом. Эта позиция, однако, имеет важное значение. Если тут не стоит фигура, машина недееспособна (#.6.1.), только мешает проходу. Если это место занято фигурой, машина может перемещаться. Если место занято фигурой пехоты (#.30.), орудие может стрелять. Поэтому я называю эту половину машины местом артиллеристов. Место артиллеристов, как сказано выше, просто пустое пространство, т.е. его нельзя, например, разрушить. Тот, кто занял это место, тот и использует орудие, даже, если изначально фигура орудия была вражеской.

#.87.a.
Из изложенного следует:
1. Кто хочет заставить вражескую артиллерию замолчать, должен опустошить место артиллеристов.
2. Действие артиллерии прекращается в тот же момент. Поэтому
3. на том же ходу можно совершать действия, которым действие артиллерии мешало, например, навести мост в пределах ее досягаемости, и т.п.

#.88.
Обозначение артиллерии приведено на рис.В [III] (для игрока A) и C (для игрока P). Как и для мостовых парков принадлежность обозначается кружочком/жирной точкой на хвосте двухклеточного значка. На другом хвосте рисуется двузбец (для полковой), трезубец (для батарейной), трезубец с крышкой (для гаубичной). Направление зубцов показывает направление стрельбы.

#.89.
Так как фигура орудия представляет из себя непроходимое препятствие, подобно болоту (#.87.), даже сами артиллеристы со своего места не могут двигаться через него.
Например, они стоят в квадрате 170 [III] а орудие - 148. Они не могут двигаться в 148, 126, 104, 82, 60, 38 и 16. Соответственно, их не может побить вражеская фигура, стоящая в 126, 104, 82, 60, 38 или 16.

#.90.
Если место артиллеристов занято фигурой, то возможно изменение положения артиллерии тремя способами:
1. поворотом,
2. наводкой,
3. перемещением.

#.91.
Поворот проходит как для мостового парка (#.77.). Один из квадратов машины остается на месте, другой смещается. Поэтому для машины стоящей в позиции 6-7 (рис.А [VI]) возможны варианты:
I. место артиллеристов (7) остается неподвижным. B - 3-7, C - 7-11, D - 7-8;
II. место орудия (6) остается неподвижным. E - 2-6, F - 6-10, G - 5-6.
Замечание #.77.b. здесь тоже уместно.

Хельвиг, Das Kriegsspiel, 1803  07610
Гравюра VI.

#.92.
Поворот артиллерии, при котором артиллеристы остаются на месте (#.91.I.) относится к изменениям первого класса, наоборот, поворот, при котором артиллеристы передвигаются (#.91.II.) относится к изменениям второго класса (#.31.a.). Причина этого в том, что артиллерист изменяет свое место без взятия вражеской фигуры, что относится к изменениям второго класса (#.51.a.).

#.93.
После поворота, который оставляет артиллеристов на месте, можно тотчас совершать другие изменения первого или второго класса. После же поворота, перемещающего артиллеристов - только изменения первого класса. Это примечание, конечно, относится ко всем изменениям. Из этого ясно, что если требуется повернуть орудие, то выгоднее повернуть его так, чтобы артиллеристы остались на месте, это позволит совершить лишнее действие второго класса (#.33.a.).

#.94.
Объясню, почему я не сделал оба вида поворотов изменением первого класса, хотя, это упростило бы игру:
1. Это упрощение усложнило бы игру излишними комбинациями.
2. Это было бы неудобным исключением из #.51.a. - перемещение фигуры без взятия считается изменением второго класса. Это правило для игры очень важное, и исключений из него я делать не хотел.
3. Если бы поворот с перемещением артиллеристов стал бы изменением первого класса, это облегчило выход артиллерии из некоторых положений, куда она могла бы попасть по глупой неосторожности игрока. А я - за поучительные уроки.
Таковы мои причины сделать так, а не иначе. Впрочем, я не буду возражать, если вы захотите сделать по-другому.

#.95.
Другой вид изменение положения артиллерия - поворот самой фигуры орудия без изменения положения всей машины - наводка (#.90.). Для этого фигуру орудия может быть удобно крепить к дощечке машины на вертикальной оси. На схеме это обозначается поворотом дву-/трезубца (#.88.) в сторону, куда направлен ствол орудия (иллюстрации см. [VI] - рис.H-K). Поворот орудия в сторону собственных артиллеристов не допускается (рис.L).

#.96.
1. Наводка орудия принадлежит к изменениям первого класса (#.33.a.). При этом оно позволяет достичь того же положения орудия, что и при повороте с перемещением артиллеристов, второго класса. Понятно, что наводка предпочтительнее.
2. Если при повороте (#.90.) перемещения артиллеристов не было, наводка может производится тотчас. Иначе - только на следующем ходу.

#.97.
Третий способ возможного изменения положения артиллерии, место артиллеристов которой занято некоторой фигурой - настоящее перемещение (#.90.). Это изменение положения при котором перемещаются оба квадрата машины. Это перемещение производится точно так же, как и движение мостового парка (#.76.); только тяжелые орудия (#.83.) двигаются максимум не на 8, а на 6 квадратов (полковые - на 8 ). Пример уже был показан [V].

#.98.
1. Настоящее перемещение артиллерии является изменением второго класса, т.к. фигура на месте артиллеристов перемещается без взятия вражеских фигур (#.51.a.)
2. Перемещенная артиллерия не может на этом ходу ни поворачиваться, ни наводиться.
3. Наведенная - не может ни перемещаться, ни еще поворачиваться с изменением места артиллеристов.
4. Повернутая с изменением места артиллеристов - не может ни наводиться, ни двигаться.
5. Фигура артиллеристов после наводки, поворота или перемещения артиллерии может сохранить или изменить направление своего фронта, но не перемещаться.

#.99.
1. Полковая артиллерия, показанная на рис.P [V], действует на квадраты 5, 7, 8, 9.
2. Тяжелая артиллерия (батарейная или гаубичная), показанная на рис.Q [V]  действует на квадраты 3, 7, 8, 9, 12, 13, 14.
3. Гаубичная артиллерия дополнительно способна жечь местные предметы, такие как постройки и мосты. Еще о различии видов тяжелой артиллерии будет сказано в #.239.
4. Из сказанного следует, что тяжелые орудия (#.83.) могут действовать на полковые, находясь вне зоны досягаемости последних. Например, на рис.R [V] тяжелая артиллерия игрока А сможет достать полковую артиллерию игрока P, а та ее - нет.
5. Сила тяжелой артиллерии относится к силе полковой как 7 к 4 (считая по квадратам, на которые они действуют). Это дает нам основание в будущих расчетах использовать числа 7 и 4 как определяющие силу тяжелой и полковой артиллерии.

#.100.
Совокупность квадратов, на которые действует артиллерия при данном его расположении, можно назвать его площадью действия. Площади эти разделяются на внешние и внутренние. И, если нужно, внешняя разделяется на левую и правую. Для тяжелой артиллерии, показанной на рис.Q [V] внутренняя площадь - 3, 8, 13; правая - 9, 14; левая - 7, 12. Если нуждаются в дополнительном делении этих площадей, то нумеруют квадраты по удаленности от орудия: 12 - первый, 7 - второй квадраты левой площади; 13 - первый, 8 - второй, 3 - третий квадраты внутренней; 14 - первый и 9 - второй квадраты правой площади действия артиллерии; это позволяет указывать части площадей действия предельно точно.

#.101.
При изменении положения артиллерии площадь ее действия может измениться полностью или частично, для каковой пользы такое изменение и делается.

#.102.
Действие орудий состоит в удалении из игры, на ходу владельца орудия, всех вражеских фигур, а также некоторых других, описанных ниже предметов, оказавшихся на площади действия орудия, без перемещения его машины и артиллеристов. То, что нельзя побить и в каком случае, будет указано ниже.

#.103.
1. На том ходу, когда артиллерия стреляла, ее положение, даже незначительно, изменять (#.90.) нельзя.
2. На том ходу, когда артиллерия изменяла свое положение, стрельба орудия невозможна.
3. Артиллеристы могут на одном ходу стрелять и как артиллеристы, и как пехотинцы. См. #.30.
4. После выстрела машины артиллеристы могут развернуть свой фронт. Но, как указано в #.66., стрелять по-пехотному и поворачиваться нельзя.
5. Артиллеристы могут атаковать в штыки по-пехотному, но не на том ходу, когда стреляют из орудия.
6. Стрельба артиллерии относится к изменениям первого класса.
7. Действовать артиллерией, отложить до более удобного случая или вообще не учитывать артиллерийское действие с этой позиции - зависит от игрока. Пропуск выстрела может нанести вред (#.105., второй случай, A#).

#.104.
Из того, что было сказано ранее, следует, что для двух противостоящих батарей, далее коротко - B и B#, возможны следующие положения относительно друг друга.
1. Когда B находится в таком положении относительно B#, что B может быть повреждено B#, но не взаимно, то определение того, кто несет потери, трудностей не вызывает. Или, может быть,
2. что повреждены могут быть обе и B может быть повреждена B#, и наоборот, причем обе батареи одинакового достоинства, обе полковые, либо обе тяжелые, тогда у стоящей есть преимущество перед движущейся, иначе - преимущество у того, чей ход. Или
3. если стоит полковая батарея, а движется тяжелая, то полковая в проигрыше, если только придвигающуюся батарею не могут обстрелять и артиллеристы.
4. Если стоит тяжелая батарея, а придвигается полковая, то преимущество тяжелой еще больше. Если же вернуться к случаю 2 и
5. рассматривать движение нескольких батарей, то нужно сравнить общую сумму сил (см. #.99.5.). Если сила стоящих не меньше, преимущество на их стороне, иначе - придвигающихся. Далее мы рассмотрим эти случаи более подробно.

#.105.
Если батарея игрока A вошла на площадь действия батареи игрока P и сейчас ход P, возможны следующие случаи:
Случай первый. Если батарея игрока P не попадает на площадь поражения батареи игрока A, то либо
A#. батарея игрока A целиком попадает в область поражения батареи P и может быть целиком уничтожена батареей P, возможно
1. уничтожить только артиллеристов. Если игрок P надеется захватить батарею игрока A (#.104.) и употребить ее против неприятеля. В таком случае ему было бы невыгодно разрушать батарею. Либо
2. уничтожить и орудие, и артиллеристов. Если игрок P не надеется захватить батарею, и уничтожение артиллеристов не даст врагу преимущества. Либо, наконец
3. уничтожить только орудие, но пощадить артиллеристов. Если игрок P не надеется захватить батарею, однако уничтожение артиллеристов не позволит атаковать другой вражеской фигуре.
На рис.S [V], если ход игрока P, он может поступать любым из описанных способов.
Либо
B#. батарея игрока A попадает в область поражения батареи P не полностью. Тогда
a. под действие батареи P попадает только место артиллеристов батареи игрока A.
В этом стучае игрок P может застрелить артиллеристов, открывая путь к захвату батареи игрока A, ведь, она не сможет передвигаться после потери артиллеристов, следовательно не сможет спастись отходом. Сама артиллерия остается на своем месте и не повреждается (#.87.).
Этот случай иллюстрируется рис.T [V] - только артиллеристы A могут быть застрелены.
Или
b. попадает в площадь действия батареи игрока P только орудие (#.87.) игрока A. В этом случае разрушено может быть только орудие, артиллеристы остаются на своем месте.
Например, на рис.M [VI] орудие игрока A на квадрате 1 может быть поражено батареей  игрока P на 3-4, а артиллеристы на 2 - нет.
Замечание. Неважно, действия кого из игроков - A или P - породили такую ситуацию, главное, что она сложилась к ходу P. Единственно, что если ее инициировал игрок P, игрок A на своем ходу еще может принять контрмеры, чтобы избежать потерь. Если же такое положение сложилось по вине A, Р может использовать его выгоду немедленно.
Второй случай. Когда батарея игрока P также находится на площади действия батареи игрока A. Тогда
A#. Обе батареи одинаковой силы (#.103.).
В этом случае преимущество имеет батарея, прибывшая на место первой, т.е. батарея игрока P. Поэтому она наносит урон батарее игрока A таким же образом, как и в первом случае. Если же игрок P не воспользуется своим преимуществом, то при переходе хода к A оно перейдет к тому.
1. На рис.N [VI], например, батарея игрока P стояла на 3-4. Игрок A двигает свою батарею на 1-2. У батареи P преимущество, т.к. она прибыла первой. На своем ходу он может разрушить орудие A или уничтожить их артиллеристов, или и то, и другое. Если он этого не сделает и ход перейдет к A, то преимущество перейдет к нему и батарею P ждет та же участь, что грозила батарее A. Если же и A не воспользуется своим преимуществом, оно снова перейдет к P вместе с ходом, и т.д.
2. То же самое и для рис.O. [VI] - батарея P стояла на 3-4, A - передвинулась на 1-2. Здесь все, как в предыдущем примере.
3. На рис.P [VI] батарея P опять заняла свою позицию 3-4 раньше батареи A 1-2. И опять может обстрелять безответно ее обстрелять. Отличие этой позиции от предыдущих в том, что артиллеристы на поле 1 - вне досягаемости батареи P (#.99.1.) и она может только разрушить само орудие. Как и в первом случае, если игрок P воздержится от обстрела, то A сможет его на своем ходу обстрелять и разрушить орудие, но не артиллеристов, т.к. тоже до них не достреливает.
4. Ситуация на рис.Q [VI] аналогична первому случаю.
5. На рис.R [VI] - третьему.
6. В ситуации на рис.S [VI] ход (и преимущество) так же принадлежит P и его батарея 3-4 опять может разрушить вражеское орудие и/или убить артиллеристов. Но, если он этого не сделает и ход перейдет к A, то они смогут разрушить орудие P, но не смогут убить артиллеристов на поле 4, т.к. они не в зоне поражения батареи A. И т.д.
Или
B#. батареи разной силы. Как быть в этом случае?
a. Тяжелая батарея игрока P по-прежнему стоит на месте, а полковая батарея игрока A входит в ее зону поражения. Здесь все происходит как в случае A#. Даже не имеет значения, что батарее P сильнее. Важнее, что батарея P дальнобойнее (#.99.).
Или
b. на позиции находится полковая батарея игрока P, а игрок А подводит тяжелое орудие. В этом случае
a#. игрок A двигает свою батарею так, что его артиллеристы попадают в зону поражения батареи игрока P.
В этом случае преимущество, по-прежнему, на стороне уже стоявшей заранее батареи игрока P, котороая может разрушить орудие A и/или его артиллеристов. Пример такого положения показан на рис.T [VI] - где батарея игрока P стоит на 1-2, а батарея игрока A передвигается на 3-4, и поле артиллеристов подверженно действию первой. Если P упустит свой шанс, то преимущество, как и раньше, перейдет к A.
Или
b#. артиллеристы батареи игрока A остаются за пределами поражения батареи игрока P.
В этом случае батарея игрока P должна отступить, иначе она она будет разрушена. Например,
1. Согласно рис.U [VI] полковая батарея игрока P занимает позицию 3-4, а тяжелая батарея A передвигается на 1-2. Теперь, на своем ходу полковая батарея должна, чтобы не быть уничтоженной тяжелым орудием игрока A, отступить. Если не отступит, то у игрока A будет опять выбор - разрушить орудие или убить артиллеристов игрока, или и то, и другое. Если же A упустит эту возможность, то преимущество, как было неоднократно описано выше, получит игрок P.
2. В похожем положении на рис.V [VI] прибывшая первой полковая батарея также должна отступить, чтобы не быть уничтоженной. Этот случай отличается только тем, что артиллеристы игрока P находятся в безопасности.
Можно придумать еще несколько позиций, однако, я надеюсь, что изложенного будет достаточно для сведения остальных случаев к описанным.

#.106.
Мы рассмотрели решения столкновения одиночных батарей. Теперь исследуем, что происходит, если число противостоящих батарей неодинаково. В #.104.5. уже приводилось общее правило для этого случая. Причем, надо заметить, что преимущество, разумеется, имеют уже стоящие батареи перед подошедшими. Так, полковая батарея подошедшая к стоящей батарее разрушается, как описано выше. Тем более, к двум батареям. Нам необходимо рассмотреть остальные варианты.

#.107.
Если две полковые батареи придвигаются к стоящей тяжелой или полковой батарее противника так, что двигающиеся могут повредить стоящей, то стоящая должна отступить, чтобы ее не уничтожили и не может нанести ущерба атакующим, так как сила двух полковых =8, а тяжелой =7 (#.99.5.). Однако, если бы одно или оба места артиллеристов двигающихся батарей попадает в зону обстрела стоящей, двигающиеся батареи могут быть уничтожены ею. Примеры см. в #.109.

#.108.
Если две подошедших полковых батареи, как в #.107. имеют большую силу, чем стоящая батарея, так, тем более, одна стоящая и одна подошедшая или две стоящие полковые батареи сильнее одной подошедшей тяжелой.

#.109.
Хочу привести несколько примеров к этим объяснениям.
Первый пример. Оба орудия и мостовой парк игрока P на рис.W [VI] выдвинулись на позицию 1-2, 3-4 и 5-6 против стоящего на 7-8 орудия игрока A  (как производится такое движение см. #.125.). Таким образом батарея игрока A не может ничего сделать с атакующими и должна на своем ходу отступить, чтобы не быть уничтоженной на следующем ходу игрока P. Конечно, она может остаться для того, чтобы перед своим разрушением уничтожить мостовой парк на 3-4 и пехоту на 4. Также эту батарею может прикрыть подход батареи 9-10 в квадрат 11 - нападая на орудие 1-2. В силу перевеса, орудие на 11 не может быть уничтожено на ходу игрока P.
Безразлично, достигается ли выдвижение батарей P их перемещением или поворотом, важно только чтобы это было сделано на одном ходу.
Второй пример. Если показанные на рис.X [VI] оба орудия, мостовой парк и пехота игрока P выходят на позицию 1-10, каковая возможность описана в #.125, против орудия игрока A на 11-12, орудие A не может разрушить батареи P и должно отступить, чтобы его не уничтожили. Оставшись на месте, оно все же успеет сбить понтонный парк на 3, 8 и пехоту на 7-9.
Третий пример. Тяжелое орудие игрока A на рис.Y [VI] стоит на 1-2, а оба полковых игрока P - на 3-4 и 5-6. На своем ходу игрок P, может повернуть свои батареи на 3-4 и 5-6 - второе в позицию 6 и 7, а первое - в 3 и 8 - что приведет к их нападению на тяжелое орудие игрока A, заставляя его отступить, избегая уничтожения.

#.110.
Если на рис.A [VII] батареи, мостовые машины и пехота игрока P занимают позицию 1-10, согласно возможности #.125., против позиций батарей игрока A 11-12 и 13-14, последние должны отступить, чтобы избежать разрушения. Сила батарей игрока A =8, а P =12 (#.104.5.).

Хельвиг, Das Kriegsspiel, 1803  07710
Гравюра VII.

#.111.
Орудие, оставшееся без артиллеристов, становится неэффективным до хода, последующего за занятием артиллеристами своего места.
Например, не снабженная артиллеристами тяжелая батарея игрока P на рис.B [VII] стоит на 1-2, против подошедшей полковой батареи игрока A на 3-4, и может быть разрушена, т.к. неэффективна. На своем ходу батарея игрока A не может больше ни двигаться, ни разрушать (#.103.2.), поэтому ход переходит к P. Это не значит, что последний может, заняв место артиллеристов, т.е. передвинув пехоту с 5 на 1, принудить батарею игрока A на 3-4 к отступлению. Батарея игрока P все еще может быть разрушена батареей игрока A, т.к. батарея станет эффективной только на следующем ходу.
Это правило требует осторожного перемещения артиллерии. Так, если игрок P наступает указанной батареей тяжелых орудий на 1-2, а игрок A выбивает его артиллеристов  и занимает позицию 3-4 на том же ходу, то повторное занятие места артиллеристов игроком P на своем ходу не даст его батарее силы смять батарею игрока A. И полковая батарея игрока A сможет разрушить тяжелую батарею игрока P на следующем ходу. Также, если батарея игрока А уже стояла на позиции 3-4, а наступала тяжелая батарея игрока P, и игроку A удалось сбить ее артиллеристов, батарея игрока A может разрушить батарею игрока P на том же ходу.

#.112.
Дальностью стрельбы считают расстояние от стрелка (артиллериста) до дальнего обстреливаемого квадрата; для тяжелой полковой батареи и пехоты, соответственно имеют 4, 3 и 2  (#.62., #.99.1., 2.). См. рис.C [VII] .

#.113.
1. Отношение дальности стрельбы пехоты к дальности ее дневного перехода составляет 2:8 = 1:4 (#.62., #.41.).
2. Отношение дальности стрельбы полковой батареи к дальности дневного перехода пехоты - 3:8 (#.99.1., #.41.).
3. Тяжелой батареи - 4:8 = 1:2 (#.99.2., #.41.).
4. Дальности стрельбы тяжелой к дальности ее дневного перехода - 4:6 = 2:3 (#.99.2., #.97.).
5. Полковой - 3:8 (#.99.1., #.97.).

#.114.
Описанные в предыдущем параграфе соотношения, конечно, не реалистичны. Причина этого, не устраненного мною, недостатка состоит в том, невозможно ни увеличить игровое поле, ни уменьшить фигуры без того, чтобы потерять большую часть игровой аудитории.

#.115.
Описанная в #.113. мощь огня артиллерии и легкого огнестрельного оружия слишком нереалистична, чтобы не попытаться ее компенсировать тем или иным способом. Очевидный способ состоит в том, чтобы разрешить фишкам пересекать зоны действия вражеской артиллерии и пехотного оружия без потерь, оправдывая это тем, что подразделения движутся слишком быстро, чтобы огонь успел нанести им значительные повреждения. Если же, все-таки, хочется их учесть, то можно заставить игроков платить за пересечение зон поражения специальными марками (1 - за обстрел пехотой, 2 - полковой, 3 - тяжелой артиллерией). Потратив 24 марки, игрок должен потерять пехотный батальон (по своему выбору). 32 - дивизион драгун, 40 - гусар. Кроме того, можно разрешить игрокам обмениваться марками.

#.116.
Как обговаривалось в #.87., для движения, поворота и наведения орудий необходимо наличие на своем месте артиллеристов; таковыми могут быть и кавалеристы. Только они не могут вести огонь из орудия, разве что спешенные драгуны. Заметим следующее:
1. На том ходу, когда драгуны занимают место артиллеристов, они сразу могут и спешиться, за исключением того, когда они сбивают при этом вражеских артиллеристов, тогда спешиться они смогут только на следующем ходу.
2. На том ходу, когда драгуны занимают место артиллеристов и спешиваются они не могут стрелять из орудий. В #.68.2. Указано, что они не могут при этом стрелять и как пехотинцы.
3. На том ходу, когда спешенные драгуны стреляли из орудий, они не могут садиться на коней немедленно.

#.117.
Если кавалерия занимает место артиллеристов на этом ходу, то она может быть заменена пехотой на следующем, при условии, что не артиллерия не ходит, и расстояние до пехоты не более 3 квадратов. Кавалерия при этом занимает место пехоты. Артиллерия станет эффективной только на следующим ходу после обмена. Такой обмен является изменением первого класса (#.33.a.)

#.117.a.
В #.87. указано, что место артиллеристов является просто пустым местом, ничего не добавляющим к свойствам местности на этом квадрате. Т.о.,  на этот квадрат, если нет артиллеристов, можно ставить все, что допускается местностью, в т.ч. и другую батарею.
При этом возможны следующие случаи:
1. Место артиллеристов одной батареи занимает место артиллеристов другой батареи, при этом батареи не образуют прямоугольника. В этом случае обе батареи эффективны, обе могут поворачиваться и наводиться на одном ходу. Но переместится на одном ходу может только одна батарея.
Этот случай показан на рис.D [VII].
Или
2. случай подобный первому, но батареи образуют прямоугольник, как на рис.E [VI]. Тут, очевидно, возможно и совместное перемещение обоих батарей. Дальность перемещения, понятно, как и в реальности, определяется самой неповоротливой машиной. В 8 главе совместное перемещение фигур и машин будет рассмотрено подробнее.
Или
3. Место артиллеристов одной батареи занято орудиями другой, и батареи не образуют прямоугольник, см. рис.F [VII]. При этом батарея, место артиллеристов не занято фигурой, в нашем случае 1-2, не эффективна, не может ни перемещаться, ни поворачиваться, ни наводиться.
Или
4. все как в третьем случае, но батареи образуют прямоугольник, как на рис.G [VII]. При этом батареи могут поворачиваться и двигаться как одно целое. Но по отдельности батарея на 1-2, не имеющая артиллеристов не эффективна, не может ни поворачиваться, ни наводиться.
Наконец,
5. три и более батарей ведут себя подобно описанным парам. На рис.H [VII] фигура в квадрате 2 делает эффективными все три батареи.

#.117.b.
Мы видели, как батареи разрушаются другими батареями. Это только один способ повредить вражескую артиллерию. Лучшим способом будет захватить вражескую батарею и использовать ее. Есть и еще один способ.
Занявший место артиллеристов батареи может ее разрушить. Батарея при этом удаляется из игры.
Данному способу в реальности соответствует заклепывание орудий. И время их починки явно не вписывается в игровой масштаб.

#.117.c.
При этом способе разрушения орудий действуют следующие правила:
1. Для того чтобы разрушить орудие место артиллеристов должно быть занято до текущего хода. Занять место и разрушить орудие на одном ходу нельзя.
2. Орудие, которое должно быть разрушено, нельзя на этом ходу ни перемещать, ни использовать для ведения огня.
3. Мостовой парк, который согласно #.122. связывается с орудием, думается, уничтожается вместе с ним.
4. Разрушает орудие фигура, занимающая место артиллеристов. Она может затем покинуть это место или остаться.
5. Разрушение артиллерии является изменением первого класса (#.33.a.).

#.117.d.
Если нам приходится разрушить вражескую батарею, то ее место не может быть занято или проходимо на этом ходу. Также нельзя занимать и проходить на этом ходу место своей разрушеной самим игроком батареи.

...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Хельвиг, Das Kriegsspiel, 1803  Empty Re: Хельвиг, Das Kriegsspiel, 1803

Сообщение автор Gudleifr Вс Дек 22, 2019 11:39 am

ГЛАВА СЕДЬМАЯ. МОСТЫ, НАХОДЯЩИЕСЯ ПРИ АРТИЛЛЕРИИ.

#.118.
В #.74. показано, что, с точки зрения проходимости, позиция мостового парка, с мостами на нем или без оных, является пустым местом. Значит, на него можно поставить и батарею. Причем, в некоторых случаях, артиллеристы могут вести обе машины одновременно. Рассмотрим этот случай более подробно.

#.119.
Если батарея стоит на мостовом парке, возможны два случая:
Певый. Оба квадрата батареи занимают оба квадрата мостового парка. См. #.120.
Второй случай. Только один квадрат батареи занимает один квадрат мостового парка. См. #.121.

#.120.
Если батарея установлена на мостовом парке так, что оба квадрата батареи занимают оба квадрата парк (первый случай в #.119.), то артиллеристы могут двигать мостовой парк и батарею одновременно или мостовой парк и или батарею в одиночку.
1. Если в этом случае артиллеристы перемещают батарею и мостовой парк одновременно, то движение осуществляется как если бы артиллерия двигалась без мостового парка. Это делается, как при перемещении, так и при повороте (#.90.) батареи, согласно ее природе. В этом случае с изменением положения батареи изменяется и положение мостового парка. При наводке батареи (#.90.) положение мостового парка не изменяется.
2. Если в этом случае артиллеристы перемещают только батарею, то более ничего не происходит; находящийся под батареей мостовой парк остается на своем месте.
3. Если в этом случае артиллеристы перемещают только мостовой парк, то более ничего не происходит; находящаяся на мостовом парке батарея мостовой парк остается на своем месте. Единственное, артиллеристы с мостовым парком не могут пойти туда, куда они не прошли бы и без него (#.89.). Поэтому, если постовой парк стоял на квадратах 148-170 [III], то его нельзя передвинуть на 126-104, 104-82, 82-60, 60-38 или 38-16.

#.121.
Если батарея стоит на мостовом парке и только один квадрат батареи занимает один квадрат мостового парка (второй случай #.119.), то
I. только место орудия занимает квадрат мостового парка. В этом случае мостовой парк артиллеристами передвинут быть не может, т.к. они на нем не стоят. См рис.I и K [VII].
Или
II. только место артиллеристов занимает квадрат мостового парка. Это дает
a. батарея образует с мостовым парком прямоугольник, как на рис.L [VII].
Здесь возможны
1. совместное перемещение артиллеристами батареи и мостового парка вперед, назад, вправо или влево, в пределах возможностей батареи.
2. перемещение артиллеристами батареи с оставлением мостового парка на месте. Или наоборот, но тогда мостовой парк нельзя двигать на 4-5 и далее, т.к. орудие на квадрате 3 мешает движению.
3. поворот обеих машин независимо друг от друга.
Наконец
4. совместный поворот обеих машин, при котором квадрат 1 мостового парка или место артиллерии останется на месте.
Или
b. батарея не образует с мостовым парком прямоугольника, как на рис.M [VII]. В этом случае вышеуказанные возможности 2 и 3 сохраняются, но не 1 и 4.

#.122.
Поскольку присутствие артиллерии полезно везде, должно позаботиться там, где это потребно, как можно быстрее переправлять ее через реки. Поэтому необходимо постоянно держать артиллерию и мосты вместе. Для этого нет ничего лучше, чем показанное в #.120. расположения артиллерии поверх мостовых парков. Но поскольку такая комбинация машин неустойчива, я придумал способ добиться подобного эффекта другим способом. Мне показалось удобным всегда подразумевать наличие под обоими квадратами батареи квадратов мостового парка без физического размещения оного. При этом в начале игры под фигуру на месте артиллеристов подкладываются по четыре моста. Нужно об этом не забывать. Конечно, это противоречит правилу, по которому надо класть по два моста на каждый квадрат мостового парка, но у нас второй квадрат занят. Но это окупается удобством. Нужно только следить, чтобы при наложении батареи на другие мостовые парки на ее парке не оказалось более четырех мостов (см. #.78.3.), если они перемещаются совместно.

#.123.
Кажется очевидным разрушать подразумеваемый мостовой парк вместе с разрушением батареи. Разрушать или нет реально располагающийся под батареей мостовой парк при ее разрушении, или, даже, при разрушении только ее орудия - дело желания.

#.124.
Применение подразумеваемых размещаемых под батареями мостовых парков требует применения новых обозначений. Они приведены на [IV].
1. Рис.35 - орудие, в данном случае - полковое, с четырьмя мостами на месте артиллеристов.
2. Рис.36 - с тремя.
3. Рис.37 - с двумя.
4. Рис.38 - батарейное орудие только с одним мостом.
5. Рис.39 - без мостов.
6. Рис.40 - гаубичное орудие с двумя мостами, под которым стоит еще один мостовой парк на квадратах которого есть еще один мост.

...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Хельвиг, Das Kriegsspiel, 1803  Empty Re: Хельвиг, Das Kriegsspiel, 1803

Сообщение автор Gudleifr Пн Дек 23, 2019 11:06 am

ГЛАВА ВОСЬМАЯ. ОБ ОДНОВРЕМЕННОМ ПЕРЕМЕЩЕНИИ НЕСКОЛЬКИХ ФИГУР, ИМИТИРУЮЩЕМ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ЦЕЛОГО КОРПУСА.

#.125.
Фигуры, орудия и мостовые парки можно перемещать одновременно, если их основания образуют и заполняют целиком квадрат или прямоугольник. Неважно, являются ли части прямоугольника однородными: только фигурами или фигурами и орудиями, фигурами и мостовыми пушками или еще какими комбинациями. Кроме того, не имеет никакого значения размер этого прямоугольника. Самый маленький прямоугольник занимает как минимум два поля; остальные больше по размеру и определяются только количеством образующих их фигур и машин, желанием игрока и условиями местности.

#.126.
Часто эти прямоугольники состоят из единственного ряда квадратов, тогда их определяют два крайних квадрата. Если же из нескольких рядов - их определяют два крайних квадрата на диагонали.

#.127.
Чтобы такой прямоугольник был подвижен, он не должен содержать пустых квадратов, батарей без артиллеристов, и не имеющих на себе фигур мостовых парков.
Так, например, [VII].
1. Прямоугольник 1-9 на рис.N неподвижен, потому что квадрат 5 совершенно пуст.
2. Прямоугольник 1-6 на рис.O - потому что место артиллеристов на 4 пусто. Наконец,
3. прямоугольник 1-6 на рис.Р - потому что на мостовом парке 4-6 нет ни одной фигуры.
Я здесь имею в виду: неподвижный как прямоугольник, потому что отдельные фигуры и машины могут быть перемещены, но при данных обстоятельствах не разом - всем прямоугольником.

#.128.
Движение прямоугольника похоже на движение мостового парка (# .75.) удвоенного размера; либо это происходит так, что ни один квадрат не остается на прежнем месте, либо один квадрат остается на прежнем месте, но другие квадраты сдвигаются; первое называется настоящим перемещением, а второе - поворотом прямоугольника.

#.129.
Оба типа движения прямоугольника относятся к изменениям второго класса (#.33.a.)

#.130.
При повороте прямоугольника один из угловых квадратов всегда должен остаться на своем прежнем месте. Таких квадратов для прямоугольников из одного ряда будет два, а из нескольких - четыре.
Так, например, для прямоугольника 1-3 на рис.L [VII] - квадраты 1 и 3. А для прямоугольника 1-6 на рис.Q - 1, 2, 5 и 6.

#.131.
По величине повороты делятся на повороты в четверть, в половину и в три четверти, как и повороты мостовых парков (см. #.77.), впрочем, и в остальных своих свойствах (см. #.77.) вполне подобные поворотам прямоугольников, не будем их повторять.
Давайте теперь дадим несколько позиций, в которых прямоугольник 1-6 на рис.Q [VII] может развернуться, вращаясь вокруг квадрата 1 (вокруг других - аналогично). Прямоугольник 1-6 переходит при повороте
I. на четверть оборота - в 1-8. В т.ч.
1) орудие - на квадрат 1-3, место артиллерии - на 1, место артиллеристов с m - на 3;
а) мостовой парк - на 7-9, и квадрат с m - на 7;
3) d - на 10 и
4) h - на 8.
II. на четверть оборота в другую сторону - в 1-13. В т.ч.
1) орудие - на квадрат 1-11, место артиллерии - на 1, место артиллеристов с m - на 11;
а) мостовой парк - на 2-14, и квадрат с m - на 14;
3) d - на 12 и
4) h - на 13.
III. на половину - в 1-15. Ввъ т.ч.
1) орудие - на квадрат 1-9, место артиллерии - на 1, место артиллеристов с m - на 9;
а) мостовой парк - на 11-17, и квадрат с m - на 17;
3) d - на 16 и
4) h - на 15.

#.132.
Рассматривая объединение исходного прямоугольника и повернутого на четверть, можно видеть, что оно будет прямоугольным после добавления еще одного маленького прямоугольника.
Например, добавив к прямоугольнику 1-6 на рис.Q [VII] его новую позицию - 1-8, для получения полного понадобится еще прямоугольник 18-19. Я хочу назвать этот последний прямоугольник дополняющим прямоугольника. При повороте в другую сторону - с 1-6 на 1-13 - дополняющим будет 20-21.

#.133.
Расположенные на дополняющем прямоугольнике горы, болота, брустверы и водные преграды без наведенных мостов, свои или вражеские фигуры препятствуют повороту прямоугольника. Например, болото на квадрате 19 не даст прямоугольнику 1-6 совершить четверть оборота до 1-8. Однако, свободный дополняющий прямоугольник 20-21 разрешит поворот его до 1-13. Если свободен и 23-23 - доступна позиция 1-15. 24-25 - до 1-8. Т.е. за три четверти оборота прямоугольник иногда может достичь позиции, недоступной за одну четверть. Но с точки зрения игры эти повороты равноценны, т.к. занимают одно и то же время.

#.134.
Предыдущий параграф точно определяет обстоятельства, которые могут помешать повороту разносторонних прямоугольников. Рассмотрим квадраты. Так как у них нет дополняющих прямоугольников, нужно придумать другой способ. Достаточно ввести правило для четверти оборота, т.к. остальные повороты получаются на его основе:
Проверьте, возможен ли поворот его первого ряда. Если тому ничего не мешает, возможен и поворот целого прямоугольника.
Например, проверим поворот прямоугольника 6-11 на рис.R [VII] на четверть оборота до 6-3. Пробуем повернуть орудие 6-7, стоящее в первом поворачивающемся ряду. Это возможно - возможен и поворот всего квадрата.
Попробуем поворот в другую сторону - до 6-9. Для этого повернем первый ряд - прямоугольник 10-11. Этому мешает препятствие на квадрате 15 - поворот невозможен. Однако, опять, цели можно достичь поворотом на три четверти.

#.135.
Настоящее перемещение прямоугольника (#.128.) происходит вдоль его осей, как движение ладьи в шахматах, мостового парка (#.76.) или артиллерии (#.97.), не по диагоналям. Наибольшее расстояние перемещения определяется самой медленной фигурой или машиной. Поэтому возможны следующие случаи.
1. Если на прямоугольнике находится тяжелая артиллерия, прямоугольник может переместиться не более чем на 6 квадратов (#.83., #.97.).
2. Если нет тяжелых орудий, но есть полковые пушки, мостовые парки или даже просто пехота, то прямоугольник ходит не более чем на 8 квадратов за раз (#.76., #. 97., #.41.).
3. Если нет ни орудий, ни мостовых машин, ни пехоты, но есть драгуны - 12 квадратов (#.43.).
4. Если только легкая кавалерия - 16 (#.45.).

#.136.
Рассмотрим пример настоящего перемещения прямоугольника из предыдущих параграфов - 1-6 на рис.Q [VII]. Он может быть перемещен вправо максимум до позиции 29-28, так как он содержит полковую батарею, мостовой парк и пехоту. Это и определят максимальную дальность. Если бы вместо полковых орудий были бы тяжелые, он мог бы сдвинуться только до 26-34.
Надеюсь, дальнейшие примеры были бы излишни.

#.137.
При настоящем перемещении прямоугольников, как и в случае поворотов на четверть оборота разносторонних прямоугольников, существуют дополняющие прямоугольники (#.132.). Например, при перемещении прямоугольника 1-6 на рис.Q [VII] до 28-29 дополняющим будет 33-39, и его влияние на перемещение будет как при поворотах (#.133.) - горы, болота, брустверы, водные преграды без мостов и свои и вражеские фигуры там будут препятствовать реальному перемещению.

#.138.
Фигуры перемещающиеся в составе прямоугольника могут на том же ходу изменять свой фронт как и при одиночном перемещении (#.51.). Мостовые машины, после поворота в прямоугольнике дополнительно поворачиваться не могут, как и артиллерийские орудия, которые не могут ни поворачиваться, ни наводиться (#.81.) и (#.98.2.).

#.139.
Нет необходимости перемещать прямоугольник, состоящий из разных фигур и машин, за один раз. Можно выбрать из него только нужные для одновременного перемещения, при условии, что они образуют прямоугольник. Так можно, например, переместить из прямоугольника 1-6 на рис.Q [VII] за один только артиллерию 1-2 или мостовой парк 3-5, или фигуры m, d и h на 2, 4 и 6, или d и h на 4 и 6, или m и d на 2 и 4, или m и h на 3 и 6; но вы не можете переместить за один раз орудие 1-2 и мостовой парк 3-5, т.к. они не образуют прямоугольник. Разве что, можно повернуть орудие, не перемещая место артиллеристов, чтобы разрешить тут же походить мостовым парком в направлении 1-11-17.

...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3402
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения