Карточная игра COLD WAR NAVAL BATTLES
KRIEGSSPIELE! :: Солдатики :: 2 - Уголки
Страница 1 из 1
Карточная игра COLD WAR NAVAL BATTLES
Изначально задача ставилась так: есть известная карточная игра "про кораблики" - COLD WAR NAVAL BATTLES (https://www.relativerange.com/cold-war-naval-battles).
КРАТКАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА COLD WAR NAVAL BATTLES
ГРУППА ВОЕННЫХ ИГР -- #3 - военно-историческая
КЛАСС НАСТОЛЬНЫХ ИГР -- #0 - игровой автомат (этакий генератор событий, практически не зависящий от действий игрока; по мере добавления версий становиться меньше случайностей и больше "стратегии")
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА -- боевые корабли второй половины XX века
МОДЕЛИРУЕМЫЕ СОБЫТИЯ -- морские сражения
ПОЛЕ БОЯ -- карточный стол
СОЛДАТИКИ -- карты кораблей и карты действий
ИГРОВОЕ ВРЕМЯ -- походовая схема; ходы разбиты на фазы; масштаб времени не специфицирован; контроль времени в игре отсутствует
ГЕНЕРАТОР СЛУЧАЙНЫХ СОБЫТИЙ -- игральные кости, тасование колод
РАСЧЕТЫ "ЗА КАДРОМ" -- нет
ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ -- как из хорошей настолки сделали плохую игровую систему
Что же мы получим, отказавшись от линейных масштабов и контроля численности подразделений? Карточные игры! В качестве примера возмем одну из самых простых и симпатичных: www.relativerange.com/cold-war-nsaval-battles .
Используется две колоды карт: кораблей и действий. Первая используется для составления эскадры, вторая для, собственно, игры. Для определения числа допустимых действий за ход опять бросают кубик. Изюминка игры состоит в том, что для выстрела по противнику необходимо иметь в нужном месте эскадры карту корабля-носителя оружия и на руках - карту-выстрел для этого же оружия. Эскадренный балет достаточно продуман: корабли в первых линиях эскадр (дозоре) ведут артиллерийскую дуэль, во вторых линиях (охранении) кидаются ракетами, а в третьих - место для авианосцев. Так игрок их перед собой и раскладывает - в три линии, причем, если их получается только две - то это первая и вторая, а если только одна - она первая. Подобный перерасчет происходит и тогда, когда в ходе игры, в одной из линий кораблей больше не остается. Раз в ход возможен маневр - перемещение одного корабля из одной линии в соседнюю, но так, чтобы статус остальных кораблей не изменился. Глубокомысленность данного способа несколько портит наличие карты "Отступление", которая позволяет на один ход полностью вывести эскадру из боя, но перестроиться почему-то не позволяет. Корабли, пострадавшие от огня противника, могут для своей защиты тоже применять карты. Причем, карты защиты могут применяться как для предотвращения уже свершившихся ударов, так и в качестве превентивной меры.
К сожалению, единой системы нанесения-отражения ударов в игре не получилось: скорее набор исключений. Есть корабли вне строя - подлодки; есть выстрелы не требующие оружия - береговая/стратегическая авиация, есть оборонительное оружие, используемое, как наступательное и т.д., и т.п... Правда, к чести авторов, надо сказать, что все эти разносолы более-менее соответствуют реалиям настоящего морского боя. Особенно, в американском [не]понимании вопроса.
Но просто так выкладывать ее на моей страничке в сети мне показалось неинтересным. Решил выложить этакую "действующую модель" - игровой автомат "без задней стенки".
Список хотелок на начало проекта:
1. Нужен не язык программирования для реализации алгоритмов, а псевдокод для понятной непрограммистам формализации правил. Например, УДАЛИТЬ-ИЗ-СПИСКА ПРИКРЫТИЯ КРАСНЫЕ-КАРТЫ. (Рассматривается вариант построения FORTH-макета).
2. CGI-программа для получения HTML-списка возможностей игрока исходя из состояния базы данных игры (переданной в параметрах запроса). например, СЕЙЧАС ВЫ МОЖЕТЕ 2 РАЗА СТРЕЛЬНУТЬ РАКЕТОЙ И 1 РАЗ ВЫЗВАТЬ БОМБАРДИРОВЩИК. (Perl, внутренние базы данных в виде массивов констант).
3. CGI-программа для получения пригодной для распечатывания HTML-страницы с картами - нужного типа, набора и т.д. (Perl или C, базы данных - txt(csv) и, возможно, gif).
Получилась совсем другая игра.
КРАТКАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ИГРЫ В МОДЕЛИРОВАНИЕ COLD WAR NAVAL BATTLES
ГРУППА ВОЕННЫХ ИГР -- #1 - абстрактная
КЛАСС НАСТОЛЬНЫХ ИГР -- #2 - уголки (нужно от чисто текстовых правил перейти в состояние работающей программы; "тактика" - создание симпатичных частных моделей; "стратегия" - объединение этих моделей во что-то наглядно работающее)
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА -- Моделирующие блоки (примерно): МЕРКАТОР (описание ситуации), СУНДУК (карты игрока), КРЫШКА (сбор комбинаций), ЛЮК (колоды карт), КОМПАС (последовательность игры), КЛАБАУТЕРМАН (обсчет распасов), ФЛАГ (подсчет очков, условия победы), ПУЛЯЛКА (интерфейс игрока), СТАРТ-СТОП (генератор событий)...
МОДЕЛИРУЕМЫЕ СОБЫТИЯ -- игра COLD WAR NAVAL BATTLES
ПОЛЕ БОЯ -- FORTH-система (Win32Forth)
СОЛДАТИКИ -- текст (правила, комментарии к коду), код (моделирующий), интерфейсы (выдачи текста, описания игровой обстановки, ввода команд)
ИГРОВОЕ ВРЕМЯ -- пошагово - от версии к версии
ГЕНЕРАТОР СЛУЧАЙНЫХ СОБЫТИЙ -- программный генератор сценариев/ситуаций
РАСЧЕТЫ "ЗА КАДРОМ" -- обсуждение на форуме
ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ -- очередной долгострой
В процессе (попутно) рассматриваются следующие вопросы:
1. Может ли FORTH решить проблему самодокументирования? Т.е. если программисты-компиляторщики вынуждены изобретать некоторые промежуточные формы хранения, автоматически преобразуемые в программы и документацию, то, может, программисты-интерпрентаторщики могут этого избежать, совместив все в одном флаконе?
2. Может ли компьютерная модель настольной игры быть полезна/интересна? Или, по мере совершенствования, модель превратится в полную 3D-копию игры на экране?
3. Насколько FORTH приспособлен для такой игры?
Текущее состояние - TXT, 0.07Мб.
КРАТКАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА COLD WAR NAVAL BATTLES
ГРУППА ВОЕННЫХ ИГР -- #3 - военно-историческая
КЛАСС НАСТОЛЬНЫХ ИГР -- #0 - игровой автомат (этакий генератор событий, практически не зависящий от действий игрока; по мере добавления версий становиться меньше случайностей и больше "стратегии")
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА -- боевые корабли второй половины XX века
МОДЕЛИРУЕМЫЕ СОБЫТИЯ -- морские сражения
ПОЛЕ БОЯ -- карточный стол
СОЛДАТИКИ -- карты кораблей и карты действий
ИГРОВОЕ ВРЕМЯ -- походовая схема; ходы разбиты на фазы; масштаб времени не специфицирован; контроль времени в игре отсутствует
ГЕНЕРАТОР СЛУЧАЙНЫХ СОБЫТИЙ -- игральные кости, тасование колод
РАСЧЕТЫ "ЗА КАДРОМ" -- нет
ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ -- как из хорошей настолки сделали плохую игровую систему
Что же мы получим, отказавшись от линейных масштабов и контроля численности подразделений? Карточные игры! В качестве примера возмем одну из самых простых и симпатичных: www.relativerange.com/cold-war-nsaval-battles .
Используется две колоды карт: кораблей и действий. Первая используется для составления эскадры, вторая для, собственно, игры. Для определения числа допустимых действий за ход опять бросают кубик. Изюминка игры состоит в том, что для выстрела по противнику необходимо иметь в нужном месте эскадры карту корабля-носителя оружия и на руках - карту-выстрел для этого же оружия. Эскадренный балет достаточно продуман: корабли в первых линиях эскадр (дозоре) ведут артиллерийскую дуэль, во вторых линиях (охранении) кидаются ракетами, а в третьих - место для авианосцев. Так игрок их перед собой и раскладывает - в три линии, причем, если их получается только две - то это первая и вторая, а если только одна - она первая. Подобный перерасчет происходит и тогда, когда в ходе игры, в одной из линий кораблей больше не остается. Раз в ход возможен маневр - перемещение одного корабля из одной линии в соседнюю, но так, чтобы статус остальных кораблей не изменился. Глубокомысленность данного способа несколько портит наличие карты "Отступление", которая позволяет на один ход полностью вывести эскадру из боя, но перестроиться почему-то не позволяет. Корабли, пострадавшие от огня противника, могут для своей защиты тоже применять карты. Причем, карты защиты могут применяться как для предотвращения уже свершившихся ударов, так и в качестве превентивной меры.
К сожалению, единой системы нанесения-отражения ударов в игре не получилось: скорее набор исключений. Есть корабли вне строя - подлодки; есть выстрелы не требующие оружия - береговая/стратегическая авиация, есть оборонительное оружие, используемое, как наступательное и т.д., и т.п... Правда, к чести авторов, надо сказать, что все эти разносолы более-менее соответствуют реалиям настоящего морского боя. Особенно, в американском [не]понимании вопроса.
Но просто так выкладывать ее на моей страничке в сети мне показалось неинтересным. Решил выложить этакую "действующую модель" - игровой автомат "без задней стенки".
Список хотелок на начало проекта:
1. Нужен не язык программирования для реализации алгоритмов, а псевдокод для понятной непрограммистам формализации правил. Например, УДАЛИТЬ-ИЗ-СПИСКА ПРИКРЫТИЯ КРАСНЫЕ-КАРТЫ. (Рассматривается вариант построения FORTH-макета).
2. CGI-программа для получения HTML-списка возможностей игрока исходя из состояния базы данных игры (переданной в параметрах запроса). например, СЕЙЧАС ВЫ МОЖЕТЕ 2 РАЗА СТРЕЛЬНУТЬ РАКЕТОЙ И 1 РАЗ ВЫЗВАТЬ БОМБАРДИРОВЩИК. (Perl, внутренние базы данных в виде массивов констант).
3. CGI-программа для получения пригодной для распечатывания HTML-страницы с картами - нужного типа, набора и т.д. (Perl или C, базы данных - txt(csv) и, возможно, gif).
Получилась совсем другая игра.
КРАТКАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ИГРЫ В МОДЕЛИРОВАНИЕ COLD WAR NAVAL BATTLES
ГРУППА ВОЕННЫХ ИГР -- #1 - абстрактная
КЛАСС НАСТОЛЬНЫХ ИГР -- #2 - уголки (нужно от чисто текстовых правил перейти в состояние работающей программы; "тактика" - создание симпатичных частных моделей; "стратегия" - объединение этих моделей во что-то наглядно работающее)
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА -- Моделирующие блоки (примерно): МЕРКАТОР (описание ситуации), СУНДУК (карты игрока), КРЫШКА (сбор комбинаций), ЛЮК (колоды карт), КОМПАС (последовательность игры), КЛАБАУТЕРМАН (обсчет распасов), ФЛАГ (подсчет очков, условия победы), ПУЛЯЛКА (интерфейс игрока), СТАРТ-СТОП (генератор событий)...
МОДЕЛИРУЕМЫЕ СОБЫТИЯ -- игра COLD WAR NAVAL BATTLES
ПОЛЕ БОЯ -- FORTH-система (Win32Forth)
СОЛДАТИКИ -- текст (правила, комментарии к коду), код (моделирующий), интерфейсы (выдачи текста, описания игровой обстановки, ввода команд)
ИГРОВОЕ ВРЕМЯ -- пошагово - от версии к версии
ГЕНЕРАТОР СЛУЧАЙНЫХ СОБЫТИЙ -- программный генератор сценариев/ситуаций
РАСЧЕТЫ "ЗА КАДРОМ" -- обсуждение на форуме
ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ -- очередной долгострой
В процессе (попутно) рассматриваются следующие вопросы:
1. Может ли FORTH решить проблему самодокументирования? Т.е. если программисты-компиляторщики вынуждены изобретать некоторые промежуточные формы хранения, автоматически преобразуемые в программы и документацию, то, может, программисты-интерпрентаторщики могут этого избежать, совместив все в одном флаконе?
2. Может ли компьютерная модель настольной игры быть полезна/интересна? Или, по мере совершенствования, модель превратится в полную 3D-копию игры на экране?
3. Насколько FORTH приспособлен для такой игры?
Текущее состояние - TXT, 0.07Мб.
Последний раз редактировалось: Gudleifr (Вт Июн 08, 2021 12:44 am), всего редактировалось 3 раз(а)
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3211
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Карточная игра COLD WAR NAVAL BATTLES
Время от времени я вспоминаю об этом долгострое, но т.к. времени на него совершенно нет, то использую проект в качестве проверки случайно встреченных геймдизайнеров/сценаристов на вшивость.
Мол, требуется:
1. Подобрать подходящий антураж (Kantai Collection не предлагать) для мотивации разработки и оживления текстов.
2. Подобрать стиль генератора сообщений для перевода значений карт и прочих параметров в свободный текстовый вид. Типа: "Эта галоша, со своими тяжелыми орудиями, имея 5 пробоин..."
Даже приведение примеров не помогает (Kantai Collection).
Обычно все сводится к "сверх-идее": "А давайте возьмем Карибский кризис..."
Я не зря упомянул Kantai Collection: идея кораблей, ведущих себя как девочки, и девочек, ведущих себя как корабли, достаточно забавна. Единственный минус - до 16+ это слишком тонко, а после 16+ отдает педофилией. Я даже думал о сверх-идее Годзиллы - "как чудовища, впитавшего души погибших моряков". Что-то вроде флота как единственного сверхчудовища (ср. Carrier Command и Hostile Waters). Причем мне нужна не сама байка про монстра, а только ее настроение (разве что, какая-либо часть программы получит "душу монстра", например у меня уже есть виртуальная машина "Клабаутерман", обеспечивающая разрешение боев).
Никто не может придумать какую-то сверх-идею, делающую отыгрывания этого безобразия привлекательной (особенно для меня)...
***
Т.е. в наличии:
1. Отыгрываемая реальность - морские бои
2. Отыгрывающая модель - карточная игра
3. Моя программа
Kantai Collection - это решение объединяющее два уровня - 1 и 2. Мой рисунок выше относится к уровню 3. Кто еще что предложит?
Рисунок Б.М.Арцыбашева.
Мол, требуется:
1. Подобрать подходящий антураж (Kantai Collection не предлагать) для мотивации разработки и оживления текстов.
2. Подобрать стиль генератора сообщений для перевода значений карт и прочих параметров в свободный текстовый вид. Типа: "Эта галоша, со своими тяжелыми орудиями, имея 5 пробоин..."
Даже приведение примеров не помогает (Kantai Collection).
Обычно все сводится к "сверх-идее": "А давайте возьмем Карибский кризис..."
Я не зря упомянул Kantai Collection: идея кораблей, ведущих себя как девочки, и девочек, ведущих себя как корабли, достаточно забавна. Единственный минус - до 16+ это слишком тонко, а после 16+ отдает педофилией. Я даже думал о сверх-идее Годзиллы - "как чудовища, впитавшего души погибших моряков". Что-то вроде флота как единственного сверхчудовища (ср. Carrier Command и Hostile Waters). Причем мне нужна не сама байка про монстра, а только ее настроение (разве что, какая-либо часть программы получит "душу монстра", например у меня уже есть виртуальная машина "Клабаутерман", обеспечивающая разрешение боев).
Никто не может придумать какую-то сверх-идею, делающую отыгрывания этого безобразия привлекательной (особенно для меня)...
***
Т.е. в наличии:
1. Отыгрываемая реальность - морские бои
2. Отыгрывающая модель - карточная игра
3. Моя программа
Kantai Collection - это решение объединяющее два уровня - 1 и 2. Мой рисунок выше относится к уровню 3. Кто еще что предложит?
Рисунок Б.М.Арцыбашева.
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3211
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Карточная игра COLD WAR NAVAL BATTLES
Все-таки, куда девать Арцыбашева?
Вспомнилась тут ка-то старая компьютерная игрушка - Metal Mutant. Там надо было играть за забавного киборга, который не только ходил по платформам-лабиринтам, собирая свои запчасти, но и мог принимать разную форму - умеющего прыгать и драться андроида, плюющегося огнем зубастого электронного динозавра или гусеничной танкетки. Вот как выглядела полная спецификация:
Конечно, такого солдатика в своей коллекции иметь хотелось. Но как-то этот набор выглядел слишком случайным. Как привести возможности этих мутаций в систему?
Но потом я догадался: существует четвертая форма! Летающая тарелка, которая прилетает подзаряжать нашего солдатика в точках сохранения. Это его собрат!
Сразу стало "ясно", что каждый из роботов состоит из 4 блоков, которые в разных формах выполняют разные ф-ии:
А при чем тут картинка Арцыбашева? Очевидно же - это флотская дембельская фотография нашего мутанта. Вот он сидит в килотонном башенном доспехе, в конфигурации: Наведение пушек, Мозг (объединенный с другими в корабельную Сеть), Заправка (снарядов), Ракеты (снаряды)...
Вот она, вселенная этого проекта!
Вспомнилась тут ка-то старая компьютерная игрушка - Metal Mutant. Там надо было играть за забавного киборга, который не только ходил по платформам-лабиринтам, собирая свои запчасти, но и мог принимать разную форму - умеющего прыгать и драться андроида, плюющегося огнем зубастого электронного динозавра или гусеничной танкетки. Вот как выглядела полная спецификация:
Конечно, такого солдатика в своей коллекции иметь хотелось. Но как-то этот набор выглядел слишком случайным. Как привести возможности этих мутаций в систему?
Но потом я догадался: существует четвертая форма! Летающая тарелка, которая прилетает подзаряжать нашего солдатика в точках сохранения. Это его собрат!
Сразу стало "ясно", что каждый из роботов состоит из 4 блоков, которые в разных формах выполняют разные ф-ии:
Конструкция | Радиооборудование | Энергосистема | Доп.процессоры | |
Киборг | Конечности | Мозг | Бомба | Руки |
Дино | Челюсти | Радиоборьба | Огнеметы | Дрон |
Танк | Наведение пушек | Анализаторы | Лучеметы | Ракеты |
Тарелка | Грав.линза | Фокусировка линзы | Заправка | Навигация |
А при чем тут картинка Арцыбашева? Очевидно же - это флотская дембельская фотография нашего мутанта. Вот он сидит в килотонном башенном доспехе, в конфигурации: Наведение пушек, Мозг (объединенный с другими в корабельную Сеть), Заправка (снарядов), Ракеты (снаряды)...
Вот она, вселенная этого проекта!
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3211
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Карточная игра COLD WAR NAVAL BATTLES
Есть ли у подобных игр разумные перспективы? Видится три пути:
1. приблизить систему к реальной модели: изменить правила формирования колоды, добавить реализма в применении оружия, и т.д. Не обязательно оставаться в русле морских битв, система может использоваться и для боев самолетов, НЛО, бронепоездов...
2. попытаться снизить число исключений, формализовав вселенную, ввести более сложную (но непротиворечивую) систему ресурсов, подобную Magic...
3. отказаться от простейшей схемы "оружие-выстрел", заменив ее построением карточных цепочек, порождаемых силлогизмами, либо какими-либо пасьянсовыми способами.
Например, такая задача. Нанесем ли мы противнику ущерб, применив две карты: "Если у кого-то нет времени прицелиться, он промахнется" и "У нас есть время прицелиться" (почти по Л.Кэрролу)?
1. приблизить систему к реальной модели: изменить правила формирования колоды, добавить реализма в применении оружия, и т.д. Не обязательно оставаться в русле морских битв, система может использоваться и для боев самолетов, НЛО, бронепоездов...
2. попытаться снизить число исключений, формализовав вселенную, ввести более сложную (но непротиворечивую) систему ресурсов, подобную Magic...
3. отказаться от простейшей схемы "оружие-выстрел", заменив ее построением карточных цепочек, порождаемых силлогизмами, либо какими-либо пасьянсовыми способами.
Например, такая задача. Нанесем ли мы противнику ущерб, применив две карты: "Если у кого-то нет времени прицелиться, он промахнется" и "У нас есть время прицелиться" (почти по Л.Кэрролу)?
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3211
Дата регистрации : 2017-03-29
Re: Карточная игра COLD WAR NAVAL BATTLES
Может, разрешить программе лазать в Сеть за свежими политическими новостями и генерировать сценарий на злобу дня?
Конечно, некую простую модель "Международной панорамы", на борту все-равно надо иметь. Что-то простое, типа Axis&Allies/Diplomacy. Но достаточно гомеостатическое. Обновлять либо с Форума, либо в диалоговом режиме.
А новости сейчас такие, что завтрашняя итерация модели строится при условии провала сегодняшней миссии.
Конечно, некую простую модель "Международной панорамы", на борту все-равно надо иметь. Что-то простое, типа Axis&Allies/Diplomacy. Но достаточно гомеостатическое. Обновлять либо с Форума, либо в диалоговом режиме.
А новости сейчас такие, что завтрашняя итерация модели строится при условии провала сегодняшней миссии.
Gudleifr- Admin
- Сообщения : 3211
Дата регистрации : 2017-03-29
Похожие темы
» Игра в бисер
» TALISMAN - игра-категория
» Приложение к заметкам о простых играх (полукомпьютерная игра TANKTICS, 1978)
» TALISMAN - игра-категория
» Приложение к заметкам о простых играх (полукомпьютерная игра TANKTICS, 1978)
KRIEGSSPIELE! :: Солдатики :: 2 - Уголки
Страница 1 из 1
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения
|
|