KRIEGSSPIELE!
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Таких не берут в космонавты

Перейти вниз

Таких не берут в космонавты Empty Таких не берут в космонавты

Сообщение автор Gudleifr Ср Июн 26, 2019 11:14 am

Ну, если никаких мыслей про реалистичный оживляж солдатиков мы нигде не видим, может, просто посмотрим на всякие "механизм, выпускающие клубы зеленого дыма, и роющие землю". Наподобие тех "лектриков", которые описывал Уэллс в "Играх на полу" Таких не берут в космонавты Leaf10ТЕМА #22, АБЗАЦ #114Таких не берут в космонавты Leaf10. Всякий папаша должен время от времени показывать своим отпрыскам, что он умеет делать что-то "реально работающее". Конечно, всегда были плотницкий инструмент, паяльник и конструктор Meccano Таких не берут в космонавты Leaf10ТЕМА #59, АБЗАЦ #607Таких не берут в космонавты Leaf10, но хотелось бы чего-то более "фирменного".
И, понятноо, в качестве игровой площадки для живых игрушек напрашиваются миры фантастической литературы. Где еще реалистично "заморгать врага до смерти"?
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Таких не берут в космонавты Empty Re: Таких не берут в космонавты

Сообщение автор Gudleifr Ср Июн 26, 2019 11:16 am

Таких не берут в космонавты Cosmo010

Первой игрой, которая поразила меня своей космической фантастичностью, был ГДР-овский космический конструктор. Не только набор почти всамделишных космических деталей, из которых можно собирать разные ракеты и станции, но и еще: лампочки, обозначающие работу двигателей, моторчики, заставляющие модули кружить по орбите, и, даже, маленькие фигурки космонавтов.

Таких не берут в космонавты Cosmo011


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Сб Фев 08, 2020 11:23 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Таких не берут в космонавты Empty Re: Таких не берут в космонавты

Сообщение автор Gudleifr Ср Июн 26, 2019 11:19 am

Таких не берут в космонавты Cosmo012

Еще более ранняя игра, родственная "минимальной BASIC-машинке" Таких не берут в космонавты Leaf10ТЕМА #60, АБЗАЦ #635Таких не берут в космонавты Leaf10.

Таких не берут в космонавты Cosmo013

Таких не берут в космонавты Cosmo014

Таких не берут в космонавты Cosmo015
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Таких не берут в космонавты Empty Re: Таких не берут в космонавты

Сообщение автор Gudleifr Ср Июн 26, 2019 11:23 am

Таких не берут в космонавты Cosmo016

Отечественным аналогом была военно-познавательная игра "Воздушный бой". Штука, выглядящая заумно сложной для сборки, но работающая очень просто: по кругу летает самолетик, его за несколько кругов догоняет ракета...

С точки зрения функциональности можно выделить три "цепи". Одну механическую (кто кого тянет):

Ц1. Мотор - Винт - Самолет - Редуктор - Ракета;

и две электрические:

Ц2. Батарейка - Выключатель - Шина - Токосъемник - Мотор - Корпус;
Ц3. Болт токосъемника - Замыкатель - Лампочка - Корпус.

Разбираться, как остроумно устроен этот "планетарий", интересно и сегодня, но одноразовость сборки и простота игры убивали всю идею.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Таких не берут в космонавты Empty Re: Таких не берут в космонавты

Сообщение автор Gudleifr Ср Июн 26, 2019 11:26 am

В отличие от антикварных фабричных наборов для сборки, конструкторы, описанные в технических журналах можно легко найти и сейчас. Каждый год в журналах из номера в номер печатались кубики, из которых постепенно можно было собирать чудеса автоматики и телемеханики...
Конечно, общедоступные тогда детали доставать сейчас все труднее, но традиция этих конструкторов жива...

Таких не берут в космонавты Cosmo017 Таких не берут в космонавты Cosmo018
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Таких не берут в космонавты Empty Re: Таких не берут в космонавты

Сообщение автор Gudleifr Ср Июн 26, 2019 11:30 am

Таких не берут в космонавты Cosmo110

С появлением компьютеров все донельзя упростилось. Например, в лучшая отечественная компьютерная игра "Путь к Земле" Михаила Пухова состояла из "программных кубиков", позволяющих на общедоступном тогда программируемом калькуляторе отыграть события фантастической повести.

Об устройстве немного там - Таких не берут в космонавты Leaf10ТЕМА #43, АБЗАЦ #431Таких не берут в космонавты Leaf10

Однако, компьютер сделал жизнь "игродела" слишком легкой.

Из форумных ответов на мой вопрос об оживляже солдатиков:
В конечном итоге сводится опять же к компьютерным играм, то есть только лишь к визуализации виртуального мира. Никаких тактильных ощущений. В таком случае проще согласиться с тем, что дети будут "жить" в планшете/компьютере, игнорируя реальный мир совсем.

Да и само компьютерное игроделие свелось к "коммерчески-выгодному совмещению громоздкого контента с простейшими реал-тайм интерфейсами". Игрушечники оставили "кубики" себе, оставив игрокам роль лишь зрителей.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Таких не берут в космонавты Empty Re: Таких не берут в космонавты

Сообщение автор Gudleifr Ср Июн 26, 2019 11:33 am

Таких не берут в космонавты Cosmo111

Купил для интереса современный аналог "Воздушного боя". За тысячу рублей - моторчик, солнечная батарея, аккумулятор, батарейный отсек, пара редукторов и немного странных корпусных деталей, в одних роботах играющих роль головы, в тругих - попы (тяжелое наследие трансформеров).

Насколько это интересно шестилетним детям, мне судить трудно, но понравилось:

1. Целых семь совершенно разных машин.
2. Эти штуки работают!
3. Сломать что-то при сборке трудно.
4. Клей в декалях и прокладках надежен.

Не понравилось:

1. Очень маломощные электромеханические части. Тут и дешевизна комплектующих, и жуткие допуски при сборке. Солнечная батарея, например, способна крутить колеса робота только на ярком солнце и на идеально ровной поверхности.
2. Крепежные узлы и форма деталей совершенно несуразны. Нормально забивание круглого в квадратное. Выключатели не предусмотрены.
3. Это опять не конструктор, позволяющий комбинировать детали самому...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Таких не берут в космонавты Empty Re: Таких не берут в космонавты

Сообщение автор Gudleifr Ср Июн 26, 2019 11:35 am

Однако, сейчас уже в моде ARDUINO. За пару-другую тысяч рублей можно купить что-то вроде "Пути к земле", но уже на собственном компьютере... Понятно, с кучей эффектных электронных свистелок и перделок...

Таких не берут в космонавты Cosmo112 Таких не берут в космонавты Cosmo113

Но интересно ли это кому-либо, кроме официальных "юных сколковцев"?
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Таких не берут в космонавты Empty Re: Таких не берут в космонавты

Сообщение автор Gudleifr Чт Фев 09, 2023 12:08 am

Практически, COLOBOT - Таких не берут в космонавты Leaf10ТЕМА #44, АБЗАЦ #437Таких не берут в космонавты Leaf10

НАУКА И ЖИЗНЬ 4/88
НА ЛУНОХОДЕ - В ИНФОРМАТИКУ
А.БОЙКО

Таких не берут в космонавты 88040210

Электронная игрушка "Луноход", о которой пойдет разговор, внешне похожа на другие, как их называют, электрифицированные игрушки - планетоходы, танки, тягачи с электромоторчиками, которые питаются от батарей. Но есть у "Лунохода" и отличие от всех его самодвижущихся предшественников - он не сдвинется с места до тех пор, пока не получит четких указаний, что и как нужно сделать. Этим он напоминает электронную вычислительную машину, которая без программы, пусть самой простой, не сможет сложить два числа. Чтобы вводить команды, на верхней панели лунохода размещен пульт управления. Клавиши пульта нарисованы на бумажном листке, спрятанном под прозрачную защитную пленку; достаточно даже слабого нажатия, чтобы звуковой сигнал подтвердил, что команда принята. Аналогичную клавиатуру можно встретить у некоторых компьютеров и микрокалькуляторов. В основе ее конструкции - две печатные платы с нанесенным на них сложным рисунком проводников. Одна из плат гибкая и при нажатии на нее касается второй, неподвижной платы. Цепь замыкается, а блок управления определяет, какая из клавиш нажата.

Можно насчитать шесть основных команд, которым подчиняется луноход: ВПЕРЕД, НАЗАД, ВЛЕВО, ВПРАВО, СТОП и ЛАЗЕР. Первые пять управляют двумя электромоторами, один из них вращает правое ведущее колесо, второй - левое. Шестая команда включает на долю секунды лампочку и управляет миниатюрным громкоговорителем, спрятанным в корпусе. Каждая из команд связана с каким-то одним элементарным действием, последовательность команд образует программу.

На клавиатуре, кроме клавиш, задающих команды, есть еще и клавиши с цифрами. Для чего они? Каждая элементарная команда в программе должна сопровождаться коэффициентом - числом от 1 до 99. Для команды ВПЕРЕД этот коэффициент определяет, на сколько отрезков луноход продвинется вперед, коэффициент 1 означает минимальную длину отрезка - 25 сантиметров. Если мы хотим, чтобы луноход прошел 2 метра, нужно отдать команду ВПЕРЕД 8. Для команд поворота коэффициент определяет, на сколько градусов развернется машина, при коэффициенте 1 поворот будет чуть больше 4o, и чтобы повернуть на 90o, вместо единицы нужен коэффициент примерно 21. Слово примерно появилось здесь потому, что, выполняя команду поворота, блок управления задает число оборотов для ведущих колес, а угол, на который повернется луноход, зависит от сцепления машины с поверхностью, по которой она движется. Так, на дощатом некрашеном полу или на асфальте сцепление будет максимальным, и иа лакированном паркете машина может по инерции прокрутиться еще на несколько градусов. Команда СТОП 1 заставит луноход замереть в полной неподвижности на одну десятую долю секунды, а значит, СТОП 30 даст паузу в три секунды, слитую из 30 микропауз. Здесь нужно заметить, что хотя все команды выполняются как бы порциями, зависящими от коэффициента, но делается это столь быстро, что любое действие кажется слитным.

Последняя из основных команд - это ЛАЗЕР, с коэффициентом 1 - это остановка, вспышка лампочки и звук из громкоговорителя. ЛАЗЕР 5 - более длительная остановка (пять микроостановок), пять вспышек лампочки и пять звуковых сигналов. Перед вводом новой программы память лунохода очищают командой СБРОС. Программу, после того как она введена, можно использовать многократно, каждый раз ее выполнение запускают командой ПУСК.

Это, пожалуй, все, что нужно знать ребенку, чтобы освоить новую игрушку. Но с этого момента качалось его знакомство с миром информатики, с миром, в котором ему, человеку второго тысячелетия, предстоит жить и работать.

Если возможности "Лунохода", этой первой в стране программируемой электрифицированной игрушки, вас заинтересовали, попробуем с его помощью сделать еще один шаг в информатику. Команды, о которых шла речь, можно чередовать в любой последовательности - все зависит от того, что вы хотите приказать "Луноходу". Продумывая маршрут, вы невольно составляете алгоритм, нажимая клавиши ив пульте, занимаетесь не чем иным, как программированием. Программы, которые вы составляете, относятся к линейным,- луноход действует последовательно, шаг за шагом выполняя очередность ваших указаний, не меняя их порядка, ие повторяя каких-либо команд по нескольку раз.

Между тем среди команд "Лунохода" есть и такая, которая позволяет составлять более сложные программы. Эта команда вводится нажатием клавиши *2. Если раньше после команды ставился коэффициент, определяющий, сколько раз следует выполнить то или иное действие, то на этот раз число, введенное после команды, означает, сколько предшествующих команд, отсчитывая от нажатия клавиши х2, нужно выполнить повторно. Такую структуру - цепочку команд и команду, указывающую, что эту цепочку необходимо повторить заданное число раз,- в программировании называют командой цикла. Понятие цикла - одно из ключевых в программировании, по указанию программиста машина может много раз повторять заданную - последовательность действий. В луноходе выполняется простейший цикл - дважды повторяется вся последовательность команд, число которых задано коэффициентом. Чем же хороша эта команда н как ею пользоваться?

Таких не берут в космонавты 88040410
На рисунках показаны три программы для "Лунохода" и соответствующие им маршруты движения.

Возьмем программу, показанную на рисунке в центре. Нетрудно заметить, что она состоит из двух одинаковых фрагментов. Достаточно оставить в программе лишь первый из них, а вместо второго ввести одну-единственную команду х2 8, и "Луноход" еще раз выполнит восемь предшествующих команд. На этом примере легко заметить, как команда цикла позволяет значительно сократить программу. На освободившееся в памяти место можно записать новые команды.

Не будем продолжать рассказ об оставшихся клавишах,- их назначение разъяснено в инструкции. Сейчас важнее поговорить о другом. Вы уже почувствовали, что в основе новой игрушки - самый настоящий компьютер.

Таких не берут в космонавты 88040110

Кому незнаком детский комментарий к препарированной кукле или заводному автомобильчику: "Я только хотел посмотреть, что там внутри". Но "Луноход" - произведение современной микроэлектроники, так что, разобрав его до основания, все равно главного не увидите. Да и цена игрушки - 27 рублей - дорогая плата за такую самодеятельную экскурсию. Хотя, к слову говоря, стоит игрушка совсем недорого, если учесть, что в ней есть и что она умеет. Для того чтобы проникнуть в тайны "Лунохода", есть довольно простой способ - взгляните на рисунок.

Таких не берут в космонавты 88040310
A. Герконовый датчик: 1. геркон разомкнут, 2. геркон замкнут, 3. постоянный магнит, 4. шестерня редуктора;
Б. Устройство клавиши: 1. защитная пленка, 2. бумажная вкладка, 3. первая гибкая плата, 4. проводящий слой, 5. изоляционная прокладка с отверстием, 6. проводящий слой, 7. вторая гибкая плата;
B. Клавиша нажата;
Г. Блок двигателей: 1-2. колесо. 3. магнитный синхронизатор, 4. электродвигатель;
Д. Блок индикации: 1. громкоговоритель, 2. электролампочка.

Если снять крышку с отсека, где расположена микроЭВМ, то перед вами предстанет самый настоящий специализированный микрокомпьютер. Корпус побольше - большая (имеется в виду не по размеру, а по числу элементов) интегральная микросхема, это микропроцессор; прямоугольничек поменьше - сборка транзисторов, посредник между микропроцессором и электронными ключами, тоже транзисторами, но только более мощными, они управляют подачей питания на двигатели.

Подробно обо всех элементах схемы не напишешь, только в микропроцессоре их около 10 тысяч. Но о принципах, которые заложены в систему управления, можно рассказать, воспользовавшись самой простой блок-схемой. Основной блок на ней-это арифметико-логическое устройство, АЛУ. Оно перерабатывает всю информацию, поступающую с клавиатуры и датчиков, и формирует решение о той или иной последовательности управляющих сигналов. Тактовый генератор отбивает единый ритм, необходимый для синхронной работы всех блоков микропроцессора. Квадратик справа - оперативное запоминающее устройство, ОЗУ. Здесь накапливаются сведения о нажатиях клавиш, образующих последовательность команд, которые предстоит выполнить "Луноходу" после того, как будет нажата клавиша ПУСК. Оперативным это устройство памяти называют потому, что в любой момент в него можно записать какую-либо информацию или, наоборот, стереть информацию, записанную раньше. Еще один блок - накопитель, своеобразное сверхоперативное запоминающее устройство, в нем помещается всего одна команда, та, что введена последней. Ее можно исполнить независимо от основной программы - для этого есть отдельная клавиша, помеченная галочкой. Нетрудно и вовсе стереть последнюю команду (клавиша СК) и на освободившееся место записать новую. Накопитель - это своего рода черновой листок, а передача из него команды в ОЗУ - это, так сказать, переписывание набело. Как только вы выключите питание, все, что было записано в ОЗУ и в накопителе, сотрется.

Постоянное запоминающее устройство, ПЗУ, называют так потому, что независимо от того, включено или выключено питание, все, что в нем хранится, будет храниться постоянно. Его программируют, что называется, в момент рождения, то есть еще на заводе. Если в небольшом по объему ОЗУ хранится информация лишь о последовательности нажатия клавиш, сделанных при вводе программы, то в ПЗУ место отведено для хранения большого объема информации. Здесь находится список всех команд, он нужен для того, чтобы распознать команду по коду нажатой клавиши, здесь и последовательность кодов для управления громкоговорителем. Она работает всякий раз, когда должна звучать музыкальная фраза, начинающая и заканчивающая исполнение любой программы. Здесь в ПЗУ хранится еще одна последовательность кодов - своеобразные микропрограммы, которые должны быть выполнены, если дана та или иная команда. Команда ЛАЗЕР, например, запускает такую микропрограмму: снять питание с левого двигателя, снять питание с правого двигателя, включить лампочку, отсчитать 100 тактов, выключить лампочку, подать на громкоговоритель последовательность импульсов, имитирующую звук выстрела, завершить выполнение микропрограммы. Но так микроЭВМ будет работать лишь по команде ЛАЗЕР 1. Если же вместо нее окажется команда ЛАЗЕР 9, то процессор направит число 9 в специальный счетчик и начнет свой собственный цикл, выполняя раз за разом микропрограмму ЛАЗЕР. При этом он будет каждый раз вычитать по единичке из содержимого счетчика, в который была направлена девятка, и когда в счетчике останется 0, процессор перейдет к исполнению следующей команды. Нетрудно разобраться в назначении оставшихся на блок-схеме элементов. Формирователь опроса клавиатуры выясняет, не нажата ли какая-нибудь из клавиш пульта. Как только клавиша нажата, ее код поступает в регистр-накопитель, а процессор выполняет микропрограмму, подтверждающую звуковым сигналом нажатие клавиши. Формирователь адреса помогает извлекать нужную информацию из ПЗУ. Преобразователь импульсов управления нужен для того, чтобы превратить слабенькие электрические сигналы микропроцессора в достаточно мощные импульсы, необходимые для управления еще более мощными электронными ключами, через которые получают питание двигатель, громкоговоритель и лампочка.

Нельзя не упомянуть о датчиках. Датчик пройденного пути - это две контактные пластинки, запаянные в герметичную стеклянную трубочку, ее так и называют - геркон, герметизированный контакт. Основное свойство контактов геркона - замыкаться под действием магнитного поля. Поэтому они срабатывают и дают короткий импульс тока всякий раз, когда к геркону приближается крошечный постоянный магнит, закрепленный на одной из шестеренок редуктора, через который передается вращение от двигателя на ведущие колеса. Этот датчик дает процессору знать, что ведущее колесо совершило нужное число оборотов и машина прошла очередные 25 сантиметров. А процессор, справившись о значении, записанном в счетчике, принимает решение, продолжать путь или перейти к исполнению следующей команды.

Второй датчик - это просто микровыключатели, установленные под передним бампером. Как только произойдет столкновение с препятствием, этот датчик отключит питание, не давая батарейкам расходоваться зря. В этом случае, к сожалению, из памяти исчезнет программа, но ее не так уж сложно набрать заново, ведь максимальная длина программы - всего 16 шагов.

Экскурсию, конечно, можно было бы продолжить. Но ограничимся пока этими тремя шагами в информатику, которые нам помог сделать "Луноход". Хочется верить, что ребята пройдут их с интересом. Трудны ли эти шаги? Когда они пройдены, то кажется, что не очень. Во всяком случае, нельзя не удивиться, как быстро осваивают программирование дети, еще не умеющие читать и писать. Осваивают, на лету схватывая, честно говоря, не очень еще четкие объяснения родителей, долго разбиравшихся в "Луноходе" с инструкцией в руках.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения