War Games for Boy Scouts, 1910

Перейти вниз

War Games for Boy Scouts, 1910

Сообщение автор Gudleifr в Пт Апр 07, 2017 7:23 pm



Правила военных игр для бойскаутов. Нарыл в сети совершенно случайно (PDF, 17.7Мб). Перевел за полдня на коленке. Очевидные опечатки исправлять не стал.
***
Почему отношу эти очень сырые правила к "шахматам" (как и игры Уэллса и Стивенсона), хотя гексовые варгеймы считаю обычно "шашками"? Потому, что в них входит важнейшая стратегическая часть - общение наставника с детьми-игроками.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Ср Дек 06, 2017 11:13 am), всего редактировалось 2 раз(а)
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 892
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: War Games for Boy Scouts, 1910

Сообщение автор Gudleifr в Ср Июн 14, 2017 8:57 am

WAR GAMES FOR BOY SCOUTS / 191?
PLAYED WITH MODEL SOLDIERS
Sergt. A.J.Holladay, late C.I.V.

ПРЕДИСЛОВИЕ  
Дорогие друзья,
Я говорю друзья, потому что мы вместе сражались в наших игрушечных битвах; вы терпеливо следовали за мной, и я был с вами в сложные моменты; наконец, вы освоили правила и поняли суть, и я надеюсь, что вы теперь можете играть в интересные игры, оправдавшие затраты на обучение.
Многие из моих молодых друзей уже стали ветеранами и могут играть не заглядывая в правила. Это позволяет им свободно ориентироваться в игровой ситуации и моментально замечать выгодные возможности.
По опыту игры по правилам первой редакции во вторую были внесены улучшения.
Так что, искренне надеюсь, что долгими зимними вечерами вы убедитесь, насколько интересны описанные здесь военные игры - ваш друг автор.

ВОЕННЫЕ ИГРЫ ДЛЯ БОЙСКАУТОВ / ИГРАЕМ В СОЛДАТИКИ  
Спрос на солдатиков постоянно растет. Игры в солдатики и с солдатиками столь популярны, что мальчики постоянно ищут лишнее пенни на новых пехотинцев и кавалеристов, чтобы сделать свои армии более полными. Сейчас мальчикам собрать армию гораздо проще, чем когда-то их отцам и старшим братьям. Раньше солдатиков делали только в Германии, причем в большинстве они были грубыми и неисторическими. Теперь значительное количество солдатиков делается в Англии и они точно представляют различные полки Британской Армии. Современные магазины вполне обеспечивают нас Английскими, Шотландскими, Ирландскими, Уэлльскими и Колониальными войсками, не говоря уже о Флоте и Морской Пехоте, причем представлены все рода службы - Кавалерия, Артиллерия, Королевские Саперы, Пехота, Велосипедисты, Служба Тыла и Королевский Армейский Медицинский Корпус. Теперь можно утверждать, что Британские Солдатики победили иностранных захватчиков, и изгнали их из страны.
То, что дух здорового патриотизма теперь преобладает среди наших мальчиков, доказывает популярность Церковной Бригады Мальчиков и Бойскаутов. Поэтому стоит предложить им для применения их игрушечных армий более толковые правила, чем просто расстановка войск в линию супротив друг друга и расстрел их из пушек. В таких играх совершенно не учитывается, что в реальности каждый солдат живой человек, что имеются пределы выносливости, что иногда осмотрительность являются доблестью. Играя в Генерала, игрок должен воображать, что командует живыми людьми и лошадьми, и ведет их к победе, сообразуясь с их силами и возможностями. Т.е. чувствовать то, что чувствовали Лорд Робертс и Лорд Китченер тогда, в Южной Африке; думайте о великой ответственности и бремени долга.
Все игры имеют некоторые правила, но это, возможно, первая попытка установить правила для игры в солдатики. Правила простые и, если, возникают случаи, которые ими не описываются, полагайтесь - как и на настоящей войне - на здравый смысл.

ПРАВИЛО I. РАЗРЕШЕНИЕ СПОРОВ
Если Генералы-противники не могут договориться, прибегают к помощи третейского Судьи - отца или старшего брата. И если у него есть настоящий военный опыт - тем лучше. При возникновении разногласия игра прерывается, докладывает судье первый Генерал, потом - второй, затем Судья выносит решение, которое принимается без обсуждений.

ПРАВИЛО II. ПОЛЕ ДЛЯ ИГРЫ. РАССТОЯНИЯ
Чем больше места есть для игры - весь пол в детской или два и больше сдвинутых вместе стола - тем лучше. Следующий вопрос: как мерить расстояния? Есть простое решение. Расставьте вдоль двух сторон поля через равные расстояния (обычно от 6 до 12 дюймов) флажки (бумажки на булавках) или приколите бумажную ленту, на которой отмечены те же интервалы.



Теперь надо договориться скольким милям (обычно 5, 10, 15, 20) будут соответствовать интервалы между флажками. Например, пусть стол будет длиной 6 футов, которые можно разделить на 6 интервалов по 12 дюймов. Примем, что 12 дюймов будут соответствовать 5 милям, что даст общую длину в 30 миль.

ПРАВИЛО III. РАЗМЕТКА ПОЛЯ
Заготовьте флажки "Ферма", "Поле", "Холм", "Деревня", "Мост", "Река" и утыкайте ими игровое поле по своему вкусу. В примерной игре, описанной далее, для простоты используются только фермы и холмы.
Для обозначения протяженных объектов - линий холмов и рек - используются ленты, закрепленные по концам флагами.
Войска, занимающие холмы, надо ставить прямо на ленту. По желанию (решению Судьи) может так же учитываться высота холмов, что будет влиять на артиллерию.

ПРАВИЛО IV. СКОЛЬКО СОЛДАТИКИ ПРОХОДЯТ ЗА ДЕНЬ
Пехота проходит 3 мили в час, в день - 18 миль.
Кавалерия, соответственно, 5 и 30.
Артиллерия (Конная и Полевая) - 4 и 24.
4.7" пушки - 2 и 12.
Батареи на Мулах и Пулеметы Максима - как пехота.
Транспортные повозки - как 4.7" пушки, санитарные - как пехота.

ПРАВИЛО V. КАК СОЛДАТИКИ ПЕРЕМЕЩАЮТСЯ ПО ПОЛЮ
Это очевидно следует из правила II. Необходима мерная линейка. Генерал просто говорит Судье, что хочет передвинуть свои войска в том или ином направлении, а судья определяет, возможно ли это перемещение и насколько далеко.

ПРАВИЛО VI. КАК НАЧАТЬ ИГРУ И КАКОЙ БУДЕТ ЕЕ ЦЕЛЬ
Каждый Генерал расставляет свои войска в своем лагере, который назовем операционной базой.
Судья решает, в чем будет цель игры. Например, захват некоторой позиции на полпути между противниками или захват базы врага. В любом случае должен быть указан некий объект. Судья также определяет условное время начала сражения.

ПРАВИЛО VII. КАК ГЕНЕРАЛЫ ПЫТАЮТСЯ ДРУГ ДРУГА ОБОЙТИ
В настоящей войне Генерал не может видеть того, что отстоит от него на несколько миль, но в игре, понятно, все происходит на обозримом пространстве. В реальности он строит свои планы на основании донесений разведчиков о передвижениях неприятеля. Чтобы имитировать эту неопределенность принята следующая последовательность игры.
Войска начинают со своих баз.
Судья объясняет цель игры (возможно, в письменном приказе), указывает объект для захвата.
Затем Генералы строят свои планы на ближайшие три часа условного времени, и втайне друг от друга докладывают их судье (противник на это время выходит из комнаты). Судья заслушав оба плана и в пределах возможного их исполняет, переставляя солдатиков обоих Генералов. Потом то же повторяется для следующих трех часов условного времени. Таким образом, изменение позиции будет для игроков достаточно неожиданным и интересным, заставляя их менять свои планы. Генерал может, например, выдвинуть сильный отряд кавалерии к одной из позиций неприятеля. Увидев это, неприятель укрепит этот пункт, сняв силы с другого. Но, кавалерия отскочит и присоединиться к атаке на ослабленное место. Подобное будет забавной и неожиданной проверкой командирских качеств игроков. Можно считать, что позиция неприятеля на момент окончания трехчасового интервала становится известной по донесениям разведчиков.
Условное время игры считается только этими трехчасовыми интервалами. Время на доклады планов или разрешения споров в игре не учитываются. Например, битва начинается в 7 часов утра, окончание первого хода и начало следующего - 10 часов утра.

ПРАВИЛО VIII. СИЛА СОЛДАТИКОВ
Сила атаки Пехотинца - 2 очка.
Кавалериста - 3.
Артиллерии на Мулах и Пулеметов Максима - 6 (здесь и далее, каждое орудие).
Конной и Полевой артиллерии, морских орудий - 8.
4.7" Пушек - 10.
Обслуги пушек - по 2 за человека.
Дополнительное очко может добавляться солдатикам на выгодных позициях (например, на холмах), всем видам оружия. Кавалерия на холмах считается как пехота.
Санитарная повозка - 6 очков.
Санитары - по 2 за человека.
Очки санитарных служб используются не для боя, а для восстановления выбывших из строя солдатиков. Если полная сила санитарного подразделения равна 20, значит она сможет вернуть в строй 20 солдатиков (за 6 часов), после чего вылеченные смогут вернуться в битву. Санитары должны быть в пределах 3-х миль от солдатиков, которых будут лечить.
Полная сила санитарных служб не может быть больше 1/5 общей силы войск, которых они сопровождают. Например, если общая сила войск - 100, санитаров можно иметь силой 20.
Замечание. В приведенной примерной игре, санитары (в т.ч. их повозки) обоих сторон постоянно находятся при войсках (в пределах 3-х миль), и могли бы лечить выбывших, но т.к. санитарные возможности обоих сторон одинаковы, это бы никак не отразилось на игре. Поэтому в игре санитары не учитывались.

ПРАВИЛО IX. ПОСТАВКИ ПРОДОВОЛЬСТВИЯ
Никакая военная игра не может не учитывать без учета поставок продовольствия. Считаем, что войска несут запасы на 48 часов, и если сражение длится дольше, то необходимо иметь при них транспортные повозки.
Предположим, что войска начали сражение в 6 часов утра понедельника, оставив повозки позади. Своего продовольствия им хватит до 6 часов утра среды. Затем, до тех пор пока не подойдут транспортные повозки они будут каждые три часа терять по 1/10 солдатиков (по выбору Судьи). Как только повозки подойдут, потери прекратятся и еще 48 часов можно ни о чем не заботиться.

ПРАВИЛО X. О ФЛАГАХ
Если нужно отметить, что ферма, деревня, мост или поле уничтожены, отмечающие их флаги удаляются.

ПРАВИЛО XI. ДАЛЬНОБОЙНОСТЬ РАЗНОГО ОРУЖИЯ
Судья считает под обстрелом солдатиков стоящих в пределах:
От Пехоты - 1 мили.
Кавалерии - 2.
Всей Артиллерии и Пулеметов, кроме 4.7" - 3.
4.7 Пушек -4.
Судья в этом случае применяет правило XII.

ПРАВИЛО XII. КАК СУДЬЯ СЧИТАЕТ ПОТЕРИ
Конечно, начинает бой артиллерия (на дальности 3-4 мили) и если у противника менее дальнобойная артиллерия или ее нет совсем, он будет нести безответные потери, пока не приблизится на дистанцию действенного огня (или, наоборот, не отступит). Судья должен не забывать учитывать дополнительные очки за позиции на холмах (правило VIII).
Правило сравнения сил в бою следующее. Считают общие силы сражающихся. Допустим, сила одной стороны 20, другой - 15, разность - 5. Слабейшее войско удаляется из игры, а из сильнейшего удаляется столько же (15), оставшаяся сила победителей должна составлять 5.

СПЕЦИАЛЬНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ
Тяжелая артиллерия, повозки и т.д. не могут пересекать холмы и реки. Холмы они должны обойти, а реки переходить по мостам. Если мост разрушен, а в войсках есть саперы, те могут за 6 часов (по разрешению судьи) построить понтонный мост.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Ср Дек 06, 2017 11:14 am), всего редактировалось 1 раз(а)
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 892
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: War Games for Boy Scouts, 1910

Сообщение автор Gudleifr в Ср Июн 14, 2017 9:04 am

ПРИМЕР ИГРЫ


Рис.1. 7 часов утра.
Значки Красных менее жирные, чем Синих.
Фермы 1, 2, 3 и 4 могут иметь названия, а могут так и считаться по номерам.
Волнистой линией обозначены холмы.

На рис.1 показано поле игры размером 8 на 4 фута, интервал между флагами считается за 10 миль. Показаны базы обоих сторон, фермы и холмы.
Силы Красных: 4 полка Пехоты, по 10 человек в каждом (плюсики), 3 Кавалерийских - по 5 (крестики), 2 Батареи Королевской Конной Артиллерии - в каждой 1 пушка и 5 человек (троеточия), Артиллерия на Мулах - 1 офицер и 5 человек (большой плюсик), Санитарная повозка, санитары (плюсики в кружочках), 2 Транспортные повозки (кирпичики).
Силы Синих: 3 полка Пехоты, 4 Кавалерийских, Батареи Королевской Полевой Артиллерии, Морская пушка - 1 офицер и 8 человек (якорь), Санитарная повозка, санитары, 2 Транспортные повозки.
ЗАМЕЧАНИЕ: все эти солдатики доступны в любом первоклассном магазине игрушек.
Судья объявляет: Цель - захватить холмы, начало операции - 7 утра. Начинайте.
Генерал Синих выходит из комнаты, Генерал Красных излагает свои планы на ближайшие три часа (с 7 до 10). Т.е. где должны быть его войска к 10 утра, перемещаясь согласно правилам. Планы следующие: 1 полк Кавалерии - к ферме 4, 2 полка Кавалерии - к ферме 3, при поддержке Мулов и с одной Повозкой, остальные силы - к ферме 1.
Судья фиксирует доклад.
Генерал Красных выходит, докладывает Генерал Синих. План Синих - всеми силами следовать к ферме 2, и пытаться кавалерией экранировать холмы от противника.
Генералы возвращаются к своим базам и под наблюдением судьи исполняют свои планы.
Судью нужно обеспечить линейкой и булавками для отметки расстояний. Когда наступит 10 часов утра получится позиция на рис.2. Кавалерия проходит 15 миль, Пехота, Мулы, Морская Пушка, Санитары - 9 миль, Королевская Артиллерия - 12 миль, Повозки - 6 миль.


Рис.2. 10 часов утра.

10 ЧАСОВ УТРА - ЧАС ДНЯ
Все идет тем же порядком.
Планы Красных: Кавалерия достигает ферм 3 и 4. Мулы пройдут свои 18 миль, Повозки - 12 миль. Пехота достигнет фермы 1, где один полк будет оставлен в резерве, остальные пройдут еще 3 мили к холмам.
Планы Синих просты: Кавалерия дойдет до фермы 2.


Рис.3. Час дня.

ЧАС ДНЯ - 4 ЧАСА ДНЯ
И Пехота и Кавалерия сделают максимальные дневные переходы и должны отдохнуть. Кавалерия Красных отдыхает на фермах 3 и 4, Мулы и Повозка спешат к ферме 3.
Лагерь Кавалерии Синих у начала гряды холмов, где к ним присоединяется Королевская Артиллерия. Пехота и остальные останавливаются лагерем в 18 милях от базы, где к ним присоединяются Повозки.


Рис.4. 4 часа дня.

4 ЧАСА ДНЯ - 7 ЧАСОВ ВЕЧЕРА
Красные: Мулы приходят в лагерь около 5:30, Повозка проходит еще 6 миль.
Остальные уже отдыхают.


Рис.5. 7 часов вечера.

7 ЧАСОВ ВЕЧЕРА - 10 ЧАСОВ ВЕЧЕРА
Красные отдыхают. Кроме Повозки, которая проходит еще 6 миль.
Синие посылают повозки к ферме 2 и те проходят 6 миль.


Рис.6. 10 часов вечера.

10 ЧАСОВ ВЕЧЕРА - ЧАС НОЧИ.
Повозка Красных достигает фермы 3 к 11 часам. Красные начинают ночной марш. 2 полка Кавалерии с фермы 3 в полночь начинают движение вдоль линии холмов (по обеим сторонам) в направлении противника. Мулы двигаются по гребню. Большинство войск, стоящих от ферму 1 идут в атаку.
Синяя Кавалерия отдыхает, но остальные пытаются приблизиться к месту будущего боя и проходят 9 миль.


Рис.7. Час ночи.

ЧАС НОЧИ - 4 ЧАСА УТРА
Пехота Красных проходит еще 9 миль. Движется фронтом, чтобы ее не обошли с фланга, резервный полк идет следом. Кавалерия с фермы 4 следует к Ферме 3.
Генерал Синих, обнаруживший в час ночи, что враг начал атаку по холмам выпускает навстречу свою конницу. Остальная часть его сил достигает Фермы 2, и 2 Полка Пехоты идут следом за конницей, оставив прочих защищать ферму.


Рис.8. 4 часа утра.

4 ЧАСА УТРА - 7 ЧАСОВ УТРА
С началом дня начинается и бой.
Судья, согласно правилу XII проводит решение боя.
По одну сторону холмов: 1 полк Красной Кавалерии против 2-х Синей. 5 солдатиков против 10 (все по 3 очка) - 15 против 30. Решение очевидно - один Красный и один Синий полки гибнут, один Синий остается в игре.
По другую сторону холмов у Красных положение получше - Кавалерию поддерживают Мулы. Красные: 15 + 6 за пушку + 18 за обслугу на выгодной позиции (6 * 3) = 39. У Синих - опять 30. Красные побеждают и у них остается 9 очков. Они оставляют Мулов - 1 пушку (6 очков) и 2-х артиллеристов (2 * 2 = 4) - 10 очков (победитель имеет право не только выбрать выживших, но и "округлить" одно очко).
Остальные силы пока не сражаются - Пехота противников удалена друг от друга мили на 4.
Когда Судья заканчивает решение боев, Генералы продолжают планировать.
Красная Кавалерия и Мулы спешат в бой по линии холмов. Оставшиеся силы тоже поспешают, резервный полк Пехоты укрепляет правый фланг пехотного фронта. Санитары и Повозки держаться в пределах 3-х миль от войск.
Кавалерия Синих занимает левый фланг, остальные силы готовятся защищать свои позиции.


Рис.9. 7 часов утра.

7 ЧАСОВ УТРА - 10 ЧАСОВ УТРА
Судья снова приступает к решению боев. Теперь в бою участвуют все силы - во-первых, Красные при поддержке артиллерии штурмуют линию холмов.
Силы Красных: 2 полка Пехоты (20 * 2 = 40) + Мулы (6 + 2 * 3 = 12) + Конная Артиллерия (8 + 5 * 2 = 18) = 70.
Силы Синих: 2 полка Пехоты на холмах (20 * 3 = 60) + Конная Артиллерия (8 + 5 * 2 = 18) = 78.
Таким образом, атака на холмы захлебывается. В этой битве выживают только 4 Пехотинца Синих.
Остаток сил участвует в битве за ферму 2.
Силы Красных: 2 полка Пехоты (40) + Конная Артиллерия (8 + 5 * 2 = 18) = 58.
Силы Синих: 1 полк Пехоты (20) + Морская пушка (8 + 9 * 2 = 26) + 1 полк Кавалерии (15) = 61.
Опять победа Синих, у них остается 2 Пехотинца (опять округляем).
Итого, у Красных остается только 1 полк Кавалерии у фермы 3, который пока не был в бою. Этот полк рвется атаковать оставшиеся силы Синих.
У Синих остается всего 6 Пехотинцев, которые вместе с Повозками и Санитарами остаются оборонять ферму 2.


Рис.10. 10 часов утра.

10 ЧАСОВ УТРА - ЧАС ДНЯ
Силы сторон вне дальности боя и Судья спрашивает Генерала Красных о его дальнейших планах. Тот, видя, что на штурм сил не хватает, решает окружить ферму 2 и брать врага измором. А самому ждать подхода Повозки с Фермы 3.
Т.о. сила Красных 15 очков, а Синих, засевших на укрепленной ферме - 18.
Судья не позволил Синим оставаться на ферме 2 долго, т.к. пути подвоза припасов перерезаны Красными, владеющими холмами, и присудил Красным победу, засчитав им захват 6 пленных и обозов.
ЗАМЕЧАНИЕ О ПОВОЗКАХ. Т.к. бой длился менее 48 часов, Повозки не сыграли никакой роли (правило IX).
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 892
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: War Games for Boy Scouts, 1910

Сообщение автор Спонсируемый контент


Спонсируемый контент


Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу

- Похожие темы

 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения