Сложные кораблики

Перейти вниз

Сложные кораблики

Сообщение автор Gudleifr в Пн Авг 13, 2018 10:33 am

"ПИРАТЫ" В.М.ГОЛИЦЫНА

КРАТКАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ИГРЫ
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА - парусные корабли
МОДЕЛИРУЕМЫЕ СОБЫТИЯ - дуэли кораблей (и приморских крепостей)
ПОЛЕ БОЯ карта в клеточку, для красоты, возможно, "историческая"
СОЛДАТИКИ - маленькие кораблики
ИГРОВОЕ ВРЕМЯ - походовая схема; масштаб времени не специфицирован; контроль времени в игре отсутствует
ГЕНЕРАТОР СЛУЧАЙНЫХ СОБЫТИЙ - забавная вертушка
РАСЧЕТЫ "ЗА КАДРОМ" - ведение судовых журналов (для антуража)
ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ - как можно видеть, удержаться в рамках предложенных правил и не начать изобретать свои практически невозможно



ИЗ ЖУРНАЛА "ПИОНЕР"
Пересказ пересказа...

В игре используется 9 кораблей: 3 испанских галиона и 6 пиратских бригантин. Игроков может быть от 2 до 9 (по количеству кораблей, в этом случае каждый играет своим судном). Испанские корабли ставятся в порт Вера-Круз (Мексиканский залив), пиратские расставляются по своим базам (три в Европе, три - по берегам Атлантики).
"Пионер" советовал вырезать корабли из ластика, сделать на каждом небольшой надрез и вставить кусочек бумаги - "парус". Во-первых, на нем можно обозначить название корабля и его принадлежность одной из сторон, а во-вторых, за "парус" фишки гораздо проще передвигать.
Золото испанцы везут на одном галионе - его название пишется в тайне от пиратов на листке бумаги и прячется под карту. Задача испанцев - довести груженый сокровищами галион из Америки в Испанию, порт Кадикс. Задача пиратов вычислить, на каком именно корабле везут золото, отбить его и перевести на любую пиратскую базу. Начинают игру испанцы.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПО КАРТЕ. Корабли могут ходить везде, где есть клетки. В одном квадрате может находиться только один корабль (это ограничение не распространяется на портовые клетки). Проходить через клетки с другими кораблями и через чужие порты нельзя. Для игры потребуется вертушка, с помощью которой игроки определяют перед каждым ходом направление и силу ветра.



Желтый сектор - штиль, испанские галионы стоят на месте, а пиратские бригантины могут на веслах идти в любом направлении на 1 клетку. Красный сектор - ураган, корабль дрейфует по ветру на 1 клетку. Если ураганный ветер несет судно на берег, оно гибнет. В порту ураган не страшен, но выйти в море нельзя, придется переждать. Если ураган сносит корабль на клетку, занятую другим судном, оба остаются на своих местах. Промежуточный сектор - свежий ветер. Вертушка указывает, откуда он дует ("Ветер дует в компас, а течения текут (корабли идут) из компаса" - морские пословицы времен парусных судов). Всего 8 румбов: 4 основных (норд, вест, зюйд, ост - север, запад, юг, восток) и 4 четвертных (норд-вест, зюйд-вест, зюйд-ост, норд-ост).



По ветру (когда ветер дует прямо в корму) или наискосок от ветра корабль идет на 3 клетки (см. схему).
Эти курсы называются фордевинд и бакштаг. (На самом деле, курсом бакштаг, скорость значительно больше, чем в фордевинд - сказывается большая площадь попадающих под ветер парусов). Под прямым углом к ветру корабль идет на 2 клетки, этот курс называется галфвинд. Наискосок против ветра парусное судно может пойти только на 1 клетку, это бейдевинд. Против ветра парусные корабли не ходят.
Надо понимать так, что пираты на веслах могут уйти на 1 клетку против ветра, хотя в оригинальных правилах об этом не сказано ни слова... Еще один момент не оговаривается в правилах, но вывод об этом напрашивается сам собой: указанные в схемах дистанции - это максимум, т.е. при попутном ветре вовсе не обязательно ходить на 3 клетки, а можно переместить корабль на 2 или на 1, смотря по обстоятельствам. Точно так же можно, по-видимому, вообще оставаться на месте - иногда тактика и такого требует.
На картах также обозначены течения: если корабль попадает на задний кончик стрелки, его сносит к острию. Против течения можно идти только с острия стрелки (там так и написано, вот и понимайте как хотите).

БОЕВЫЕ СИТУАЦИИ. Бесконечно уклоняться от столкновения с противником невозможно, и рано или поздно корабли сойдутся в бою. Бригантины бьют из пушек во все стороны на одну клетку, галионы - на две.



Игрок может произвести один выстрел за один ход, до или после маневра - по его желанию. Результат стрельбы определяется той же вертушкой: выпали основные румбы (N, W, S, O) - попадание, четвертные (NW, SW, SO, NO) - промах. Можно стрелять залпом с нескольких кораблей по одному щелчку вертушки (это для азартных, видимо) - только предупредив об этом заранее.
Галион тонет с трех попаданий, бригантина - с двух. Обращаю внимание: не выдерживает два попадания, а тонет с двух. Разницу почувствуете уже в ходе игры.
Корабли могут чиниться, зайдя в порт и пропуская 1 ход за каждую пробоину. Испанцы чинятся только в испанских портах, пираты - в любых (кроме испанских, должно быть). Стрелять из порта или в порт нельзя. Потопленные корабли снимаются с карты.
Когда топится "золотой галион", он с карты не снимается: пираты ведут его на ближайшую базу, а испанцы пытаются его у них отбить.
Еще один неясный момент: как вести почти затопленный корабль, как его можно отбить? Предлагаю Вам такой вариант: подразумевается, что пираты спешно заделывают одну пробоину (лишь бы на плаву держался) и далее управляют галионом как своим кораблем, т.е. совершают маневры, ведут стрельбу. При этом испанцам достаточно 1 меткого попадания, чтобы вернуть судно себе, поспешно заделать только что проделанную пробоину и продолжить путь на родину. Опять же, кое-кто может снова попытаться его отбить, и так по кругу.
Игра заканчивается, когда "золотой галион" прибывает либо в Испанию, порт Кадикс; либо на одну из пиратских баз. Чтобы не запутаться в собственных кораблях, можно (и нужно!) завести "судовой журнал", в котором отмечаются пробоины, ремонты и просто интересные игровые ситуации.


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА. Итак, что делать, когда ураган несет корабль на берег? Обидно вот так, ни с чего, взять и потерять целое судно! Было решено перепроверять результат дополнительным щелчком вертушки, и в том случае, если повторный ветер продолжает гнать судно на береговую линию, засчитывать кораблекрушение. Если же повторный ветер дует со стороны берега (неважно - прямо или под углом), то корабль остается на месте, и команда его благодарит всех мыслимых и немыслимых богов за везение.
Не менее обидно, когда на скалы налетает заветный "золотой галион". Жалко начинать игру заново только потому, что золото ушло на дно (хотя сама ситуация, конечно, очень жизненна). В таком случае было решено не снимать галион с карты, а считать, что команда его погибла, а сам он к маневрам не способен. Галион становится "ничьим", и тот из игроков, кто успеет быстрее всех подвести свой корабль вплотную к галиону, может считать его своим трофеем и управлять им как собственным. Или же его корабль становится "золотым" - простор для фантазии огромен, дерзайте!

Вот, пожалуй, и все. Надеюсь, что игра Вам понравится и желаю Вам приятно убить свое свободное время и получить от этого массу удовольствий.
ПОПУТНОГО ВЕТРА!
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 912
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Сложные кораблики

Сообщение автор Gudleifr в Пн Авг 13, 2018 10:41 am

ЗАХВАТ КОЛОНИЙ



Сегодня вы, ребята, познакомитесь с "Захватом колоний" - еще одной игрой В.М.Голицына.
Не правда ли, несовременное у игры название? О каком захвате колоний может идти речь, когда весь мир борется за демократию, разоружение, суверенитет стран, свободу личности?
Но все же были стародавние времена - и колонии захватывали, алчно грабили чужие сокровища, вооружались до зубов и стреляли с бортов атакующих кораблей... История катила свое колесо по разным дорогам.
Для сегодняшних мальчишек и девчонок те далекие, невозвратные времена видятся в дымке майнридовской романтики, совершенно потеряв свой кровожадный смысл.
Играйте в "Захват колоний"! Может быть, вы ощутите себя литературными героями Майн Рида или Стивенсона?

ВМЕСТО ПРАВИЛ
Игра "Захват колоний", или просто "Захват", для нас, мальчишек - сыновей В.М.Голицына,- была "главной" отцовской игрой, и мы часами сражались в нее с нашими друзьями.
В левом нижнем углу карты игры "Захват колоний" есть квадратик, куда перед началом мы ставили свои корабли.
Все эти корабли пришли из далекой Европы...
Посмотрите на карту. На ней в разных местах крупно написаны цифры. Это ЦЕНА КОЛОНИЙ. Суть игры: кто первый наберет 29 очков, тот выиграл. Но сделать это очень трудно. В схватках можно и погибнуть, или тебя так подранят, что ты, на грани гибели, судорожно ищешь место, где бы залечить раны, то есть починиться. А чиниться можно только в "своих" портах, а их еще надо добыть. При починке корабль пропускает один ход.
У каждого из нас было по три корабля (если играли вдвоем) или по два (если играли, допустим, впятером). У каждого из играющих корабли ходили одновременно, с одним "ветром" . Корабли были одного класса - все, как галеоны в "Пиратах". В штиль не ходили, тонули с трех попаданий, максимально стреляли через клетку. Но была и разница: все корабли изначально имели по 5 "боеприпасов" для укрепления взятых портов.
И вот разноперая флотилия расставлена в углу карты, и капитаны, жаждущие приключений, с биением сердец ждут начала. Кидаем жребий, кому выходить первому.
Естествен вопрос: "А как же ходят корабли?" Для этого и нужна "вертушка" (см. "Пиратов"). Играющий каждый раз, как ходит своими корабликами, крутит стрелку вертушки. Когда она остановится, то укажет на какой-нибудь румб компаса и одновременно на один из секторов погоды, показывая этим силу и направление ветра. Капитан "выбил" себе ветер и может начинать ходить корабликами. Вот значения цветовых секторов вертушки: желтые сектора означают ШТИЛЬ, голубые - СВЕЖИЙ ВЕТЕР, красные - УРАГАН. При штиле, как было уже сказано, корабли стоят на месте; при урагане, если корабль не в порту, дрейфуют на одну клетку. При этом они могут быть выброшены на берег, за линию квадратиков. Они гибнут, если при следующем ходе (в свою очередь) будет ураган. При урагане, если корабли столкнутся, они не гибнут (в первых правилах - корабли гибли, и мы "поправили" отцовские правила).
Если вертушка покажет голубой цвет - свежий ветер, настроение у ребят поднимается, они могут идти своим курсом. Ходят только по прямой линии, "ходом коня" двигаться нельзя.
В нашей игре корабли ходят по восьми румбам компаса, а именно: N (норд) - север; NO (норд-ост) - северо-восток; О (ост) - восток; SO (зюйд-ост) - юго-восток; S (зюйд) - юг; SW (зюйд-вест) - юго-запад; W (вест) - запад; NW (норд-вест) - северо-запад. Путь, по которому идет корабль, называется курсом корабля. Скорость, с которой идут парусники, то есть число квадратиков, проходимых за один ход, зависит от силы и направления ветра, дующего относительно курса корабля.
Ветер, дующий прямо в нос корабля, называется "противным". При этом ветре корабль должен сворачивать с курса или стоять на месте. Если ветер дует прямо в корму, его называют "фордевинд", или просто "попутным". На фордевинд, при "ветре", как говорят моряки, корабль идет на три клетки. Если ветер дует перпендикулярно борту корабля, его называют "галфвинд", то есть полветра. Корабль идет по курсу на две клетки. Когда ветер дует в направлении между кормой и бортом, то есть почти попутный, его называют "бакштаг". Корабль идет на три клетки. И, наконец, ветер, дующий между носом и бортом - "бейдевинд", ветер почти противный; ход - одна клетка. Ходить полное число квадратиков не обязательно и по желанию можно стоять на месте. На карте внизу показаны образцы ходов при зюйдовом и зюйд-вестовом ветрах.
Корабли ходят по всей площади вод, где есть квадратики. На одном квадратике, кроме как в портах, два корабля одновременно стоять не могут. Перепрыгивать через занятый квадратик нельзя. Ходить по чужим портам нельзя.
На карте показаны стрелками течения. При движении кораблик, попавший на основание стрелки, автоматически двигается по ней и идет дальше прежним курсом. Если корабль стоит на острие стрелки, то он может двигаться против течения только в том случае, если он идет на две или три клетки. Умело пользуясь течением, можно увеличить скорость корабля.
"Как же корабли ведут бой?" - ваш следующий вопрос. Стрельба производится пусканием той же вертушки, причем если на ней выпадет один из главных румбов: N, О, S, W, то это означает попадание. Четвертные румбы: NO; SO; SW и NW - означают промах.
За один ход корабль может произвести один выстрел по одному кораблю или порту. Корабли стреляют перед тем, как ходить, или после хода. Можно, узнав ветер, выстрелить, а потом ходить. Можно стрелять залпом двумя или тремя кораблями, предупредив играющих: "бью залпом такими-то кораблями". При попадании корабли (или порты) получают две-три пробоины сразу.
Чтобы занять порт, надо попасть в него определенное количество раз. Если порт "стоит" шесть очков, надо в него попасть три раза. Там, где цена 5 очков - тоже 3 раза, а где цена 3 очка - 2 раза и т.д.
Корабли капитанов рассыпались по Индийскому океану. Один из них устремился к Кокосовым островам (1 очко и сшибается с одного попадания). Мало? Зато это важный форпост! Корабль подходит и стреляет. Если попал, то следующим ходом, если ветер позволит, он заходит в порт и ему записывается в журнале: "Коки" - 1 очко". Ежели он промахнулся, то следующий по очереди капитан "играет за Коки", то есть батареи Кокосовых островов отвечают захватчикам. Порт бьет по каждому из стоящих кораблей в пределе досягаемости (он тоже бьет на две клетки). За порт, уже принадлежащий другому капитану, стреляет по неприятелю "Хозяин" в свой ход. Когда порт сбит, но не занят, то его может захватить тот, кто первым в него войдет.
Теперь о боеприпасах. Взяв порт ценою в 3 очка, ты его можешь укрепить, положив с корабля 5 боеприпасов (можно и меньше). При этом в журнале у значка корабля эти 5 зачеркиваются, а около надписи (например, "Сингапур" - 3 очка") появляется цифра 7. "Сингапур" теперь сшибается с 7 попаданий. Эта семерка складывается из: 2 - восстановленная крепость ("Сингапур" сшибался с двух), 5 - боеприпасы. Теперь этот важный порт почти неприступен. Можно из своего порта забирать боеприпасы и класть в другой. Для этого надо зайти в порты, и это тоже записывается в журнал. На верху карты - образцы стрельбы.
Каждый играет за себя. Можно сохранять нейтралитет, но обычно очень быстро вспыхивает "драка" за какой-нибудь порт (капитан может нападать только тогда, когда у него есть хотя бы одна колония). Можно заключать союзы и расторгать их.
Вот, пожалуй, и все. Корабли, когда гибнут, убираются в коробочку или вступают в игру снова (как договоритесь). У нас игра кончалась великой баталией. Мы очень любили "Захват", может быть, даже больше, чем "Пиратов",- можно было дольше играть. Мы узнавали, запоминали карту. Все замысловатые названия - Банджермазин, Таунсвиль, Макассар и т.д.- легко входили в наши детские умы, врезались в память навсегда, до старости.
Еще маленькое замечание: когда будете крутить вертушку, не затевайте долгий спор, если стрелка попадет на черту. У нас было правило: если стреляем, черта означает непопадание; если же "ветер", то "в тихую сторону", то есть если стрелка стала между ураганом и ветром, то "ветер" и т.д.
Если среди вас есть будущий литератор, то пусть он в своем бортовом журнале опишет наиболее интересные ситуации игры.

/Илларион ГОЛИЦЫН/
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 912
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Сложные кораблики

Сообщение автор Gudleifr в Пн Авг 13, 2018 11:01 am

Подобные правила описаны и в книге Орлова и Попова - ТЕМА #26, АБЗАЦ #551.

Как делать кораблики (про это есть и в упомянутой книге), я тоже писал - ТЕМА #2, АБЗАЦ #573.

Есть про кораблики (попроще) есть и там - ТЕМА #25. И, конечно, в "Шахматах" - ТЕМА #77.
***

Но самое интересное, конечно "всамделишная" игра:

"Громадные машины со всем их сложным механизмом, где так сильно чувствуется отсутствие простоты, управляются людьми, которым по природе своей свойственно ошибаться; но теперь появляется еще новая опасность от тех неисправностей, которые могут произойти в самих машинах." /Х.Р.Вильсон "Броненосцы в бою" (1896г.)/

ПРАВИЛА ТАКТИЧЕСКОЙ ВОЕННО-МОРСКОЙ ИГРЫ ДЖЕНА
Составил в 1902г. лейтенант Кербер
PDF, 36.5Мб

МОИ ЗАМЕЧАНИЯ
Начал читать это описание с удовольствием. Надо же, были в нашей истории времена, когда даже какой-то лейтенант выражался вполне литературно.
Свербило только одно: если наши морские офицеры в те времена столь увлечено и обоснованно занимались моделированием, как же мы так продули японцам? И не последней причиной указывалась некомпетентность командиров... Поэтому подсознательно искал подвох. Тот не заставил себя долго ждать, проявившись в грубых ошибках автора при определении вероятностей.
Однако, для чего использовались в игре эти вероятности? В основном, для правдоподобной генерации случайного события "попадание в какое-либо важное место корабля". Причем, именно это считается полезным свойством игры - не обобщенный коэффициент боеспособности, а реалистическое отображение повреждений. Такой подход встречает два возражения:
1. При предложенных способах подсчета геометрия судна роли практически не играет. С тем же успехом можно было бы хаотически раскидать его критические узлы по прямоугольному полю в клеточку. Вся осмысленная "геометрия" описывается не формулами, а в "дополнительных разъяснениях".
2. Фотографии броненосцев, побывавших в боях, наглядно свидетельствуют - роль одиночного попадания минимальна. Если у врага преимущество в дальнобойности, весе залпа, выучке.., вашему кораблю в ходе боя отстрелят все, что можно отстрелить.
Любители "додредноутов", конечно, упиваются возможностью точнее всех рассчитать результат одиночного выстрела, но сама история броненосцев столь коротка, что эти формулы практически нигде не успели сработать и доказать свою статистическую правоту.

Любая модель ограниченна по своей сути. И предлагаемая, очевидно, тоже. Если она очень хорошо отражает дуэли (и маневры) крупных кораблей, то для миноносцев она, явно, не подойдет.
Автор игры это ясно понимал и предложил в этом и подобном случае забывать о "строгой математике" и вводить для особых случаев особые правила (дополнительные разъяснения), часто заменяющих парой слов полстраницы расчетов (хотя и не всегда удачно).
Вот он, "настоящий подвох"! Игра как (противоречивый) набор из "научно обоснованных" моделей и "по-человечески очевидных" логических связок! Границу между первыми и вторыми каждый автор проводит, как ему вздумается. Я просмотрел пару подобных "броненосных" игр и встретил там то же самое. Пропорции масштабов перемещения-стрельбы, типы попаданий, их влияние на боевые свойства корабля везде взяты очень произвольно, часто по-разному в разных версиях одних и тех же правил.
Наверное, вопрос о точном положении этой "границы" в играх/моделях разного типа нужно исследовать отдельно. Но, к сожалению любителей таких изысков, с точки зрения тактики, можно было бы вполне обойтись только "логикой" (максимум, тыканием пальцем в табличку-номограммку), оставив расчеты конструкторам-оружейникам.
Другими словами, предложенная модель не отображает характеристические свойства обсуждаемой системы, очевидно описываемой двумя наборами состояний: условий стрельбы одного корабля по другому и состояния самого корабля. Подробное моделирование геометрии боя, конечно, позволило бы отледить эти "состояния", если бы само не было глубоко условно.

Так что, напрашивается вывод: все подобные игры (и STAR TREK тоже) не столько могут обучить какой-то тактике боя, сколько тренируют в игроке умение управлять сложными объектами, держа в голове кучу неочевидных параметров с еще более неочевидными связями между ними.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пн Авг 13, 2018 11:39 am), всего редактировалось 3 раз(а)
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 912
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Сложные кораблики

Сообщение автор Gudleifr в Пн Авг 13, 2018 11:07 am

А если пойти не путем добавления в игру фантастики, а наоборот, попытаться добавить в нее "прозу жизни"?
И "супервертушку"...

ТАЛЛИНСКАЯ РЕГАТА / ЮТ ДЛЯ УМЕЛЫХ РУК 06/80  

Если наблюдать за парусными гонками со стороны, то взору представляется красивое зрелище: радуга ярких парусов дополняет живописный ландшафт местности, а спортсмены, кажется, просто устроили своеобразную прогулку на лакированных яхтах. Однако на самом деле это не так. Даже при слабом ветре, когда его хватает лишь на то, чтобы только наполнять паруса, между гонщиками идет сложная борьба. Борьба за слабые дуновения, за максимальное уменьшение сопротивления корпуса, за то, чтобы в заданную точку поворота прийти кратчайшим путем, чтобы не позволить более быстроходной лодке соперника занять выгодную позицию в гонке... А сколько сил тратят спортсмены на состязания с сильным ветром и с течениями? Гонки длятся по нескольку часов. И, выходя на соревнования, гонщики никогда не знают, как изменится погода, какие течения закрутят под яхтой, какие ветры наполнят паруса. Все это требует от них высокой физической, психологической и тактической подготовки.
Сегодня мы хотим рассказать вам об игре "Парусные гонки", которая была задумана и изготовлена в московском яхт-клубе "Водник". Она напоминает настольные игры, где число ходов определяется кубиком. Только гораздо сложнее. Это своеобразный тренажер. Он помогает в практической подготовке не только начинающим спортсменам - яхтенным рулевым и старшинам парусных шлюпок, но и маститым гонщикам.
Судомоделисты Московского городского Дворца пионеров тоже сделали себе такую игру. За основу они взяли реальные дистанции, на которых будут проходить соревнования олимпийцев в Таллинском заливе. Это "Альфа", "Браво", "Чарли". Их названия соответствуют алфавиту международного свода сигналов. На дистанции "Чарли" будут соревноваться спортивные суда классов "Торнадо", "Звездный"; па дистанции "Браво" - "Летучий голландец", "Солинг"; на дистанции "Альфа" - "Финн", "470".



ЧТО ПРЕДСТАВЛЯЕТ СОБОЙ ДИСТАНЦИЯ? В настоящих гонках это равнобедренный треугольник, обозначенный тремя поворотными знаками с красными прямоугольными флагами, которые надлежит огибать левым бортом при левой дистанции и правым - при правой дистанции (см. рис.1).



Главный судейский катер ставится на якорь на линии старта-финиша в районе гонок. Судьи-арбитры устанавливают на якорь поворотный знак #1 прямо против ветра, а знак #3 - прямо по ветру, каждый из пих на одинаковом расстоянии от главного судейского катера.
Знак #2 выставляется па левом траверзе главного судейского катера. Каждый судья-арбитр ставит свой катер возле своего поворотного знака с внешней стороны дистанции (рис.2). В нашей игре на каждой дистанции участвует один судья. Поэтому на игровом поле ставятся его катер и условно катер главного судьи.



ПРОХОЖДЕНИЕ ДИСТАНЦИИ. Полная дистанция состоит ив треугольника и петли и включает в себя две лавировки, два курса бакштаг разными галсами и один курс фордевинд (рис.3).
Можно проводить гонку на правой дистанции, которая является точной копией левой в ее зеркальном отображении. На гонках с правой дистанцией все знаки огибают правым бортом, а старт-финишная линия устанавливается по правому борту главного судейского катера.
***

СУТЬ ИГРЫ "ТАЛЛИНСКАЯ РЕГАТА". Соревнования па всех трех дистанциях начинаются одновременно, и цель каждого спортсмена - первым прийти к финишу. В соответствии с правилами парусных соревнований участники всех трех гонок могут пользоваться всей акваторией Таллинского залива и заходить в район любой гонки, если ситуация диктует им такие действия. Поворотные знаки в "чужом" районе гонщик может оставлять с любого борта и в любой последовательности. Но если он не выполнит Правила расхождения судов в море в отношении участников "чужой" гонки, то он снимается с соревнований на эту гонку и ему засчитывается поражение. Поражение засчитывается и в других случаях, о которых сказано ниже.
Если вы внимательно посмотрите на игровое поле, то заметите, что оно разделено на три зоны:
1-я зона - внутри дистанций "Альфа", "Браво", "Чарли";
2-я зона - прибрежные участки к востоку (осту - О) от дистанций;
3-я зона - прибрежные участки к западу (весту - W) от дистанций.
Кроме того, па игровом поле-схеме акватории Таллинского залива показаны:
- изобаты - линии, соединяющие точки с одинаковыми глубинами. Они идут вдоль берега. Глубины, обозначаемые изобатами, назначаются до начала соревнований. В зависимости от величины глубин шлюпки могут проходить но ним, если их осадка (1-1,5м) это позволяет. Если шлюпка пересечет изобату с глубиной меньшей, чем ее осадка, она выбывает из соревновании на эту гонку;
- навигационные опасности - камни, мели и т.д., обставленный знаками (вехами). При пересечении зоны любого знака шлюпка выбывает из соревнований на одну гонку;
- рекомендованные курсы - линии, ведущие в гавани Таллинского порта. По этим линиям с определенной скоростью могут курсировать суда, непроизвольно создавая помехи гонщикам. Гонщики обязаны уступать дорогу этим судам.



Обстановка во время гонки имитируется "Розой ветров" с вертушкой. "Роза ветров" - это многоцветная звезда с восемью лучами (рис.4). Каждый луч имеет свой цвет, что очень важно для условий игры. Цвета вы можете выбрать сами, но, для того чтобы наши объяснения вам были понятны, мы назовем свои, и вы отметите их у себя на рисунке:
норд (N) - красный;
зюйд (S) - темно-синий;
ост (О) - темно-зеленый;
вест (W) - светло-желтый;
норд-ост (NO) - фиолетовый;
зюйд-ост (SO) - темно-желтый;
зюйд-вест (SW) - темно-коричневый;
норд-вест (NW) - голубой.
Внутри каждого цветного луча вы видите цифры. Они тоже, как и лучи, разноцветные, расположены пирамидой из трех рядов. Вершина каждой пирамиды имеет одну цифру голубого цвета. Следующий ряд каждой пирамиды состоит из трех цифр, окрашенных слева направо в определенные цвета:
1-я цифра - в темно-желтый;
2-я - в красный;
3-я - в фиолетовый.
Нижний ряд имеет четыре цифры:
1-я - темно-синяя;
2-я - светло-желтая;
3-я - темно-коричневая;
4-я - темно-зеленая.
Вертушка вращается па двух подшипниках. Она заключена в корпус, разделена на три зоны концентрическими бортиками, внутри которых перекатываются три шарика. Каждая зона вертушки соответствует своей зоне на игровом поле.
Стрелка вертушки останавливается против лучей "Розы ветров", в каждом из которых помешены цифры различного цвета. Эти цифры показывают, какова сила господствующего ветра в Таллинском заливе. В каждой из трех зон "дует" свой ветер, который представляет собой произведение господствующего ветра (количество ходов в данном направлении) на коэффициент соответствующей зоны (1-й, 2-й или 3-й), против которой остановился шарик после очередного вращения вертушки.
Вокруг корпуса вертушки вращается прозрачное кольцо с контурным изображением парусной шлюпки. Ее корма обращена всегда к центру вертушки (рис.5).



В игре участвуют по два гонщика в одному судье-арбитру на каждой дистанции. Руководит игрой главный судья. Он начинает игру с вращения вертушки, задавая тем самым направление и силу ветра.
После этого судьи-арбитры устанавливают дистанции. По этим дистанциям гонщики должны пройти за наименьшее время, учитывая силу и направление ветра, глубины, подводные опасности и движение других судов. Судьи-арбитры контролируют прохождение дистанций.



ТАКТИКА ИГРЫ. Как пользоваться вертушкой и на сколько ходов перемещать шлюпки-фишки по дистанции?
Как мы уже знаем, каждое из направлений на страны света - норд (N), зюйд (S), ост (О), вест (W) и промежуточные норд-ост (NO), норд-вест "(NW), зйюд-ост (SO), зюйд-вест (SW) на "Розе ветров" обозначено треугольным лучом разного цвета. Всего восемь лучей - восемь цветов.
Парусная шлюпка на водной поверхности может двигаться практически в любом из указанных направлений, кроме направления чисто против ветра. Поэтому одно из направлений "Розы ветров" является запретным и в игре, и на водной поверхности - это курс относительно ветра "левентик".
Курс относительно ветра "бейдевинд" позволяет парусной шлюпке двигаться с относительно небольшой скоростью; курс "галфвинд" - с большей; "бакштаг" - с наибольшей, а "фордевинд" - с умеренной.
Исходя из этого, вы можете сделать вывод, что различные направления движения парусной шлюпки далеко не равноценны и наиболее предпочтителен курс "бакштаг".
ПРИМЕР: направление ветра зюйдовое (S), стрелка повернута на красный луч "Розы ветров", шарик данного района показывает коэффициент усиления ветра 2 (рис.6).
Один из участников гонки, по жребию, получил право первым делать ход. Двигаться против ветра нельзя, поэтому он выбирает любой курс, кроме зюйдового (S). Он поворачивает кольцо с контуром шлюпки так, чтобы он совместился с цифрой красного цвета в том луче, направление которого он считает для себя наиболее подходящим. Как показано па рисунке 6, это направление норд-ост (NO), а красная цифра в этом направлении - 5, что соответствует пяти ходам. Умножаем количество ходов 5 на усиление ветра 2 и получаем 10 ходов.
Второй гонщик может идти в любую сторону, однако получить большее число ходов при постоянном направления ветра он не в состоянии, то есть он может обогнать соперника только при грубой ошибке последнего.
Если главный судья повернет вертушку только в начале игры, то участники гонок будут двигаться все время па параллельных курсах, и начавший гонку первым, как правило, и закончит ее первым.
Чтобы разнообразить и усложнить игру, главный арбитр может вращать вертушку после каждого хода участников или после 2-3 ходов (по договоренности). В этом случае сила ветра и направление его будут постоянно меняться, что вызовет такие ситуации, когда второй гонщик может получить большее число ходов, чем первый, и обогнуть поворотный знак быстрее его.
Преимущество в скорости один из гонщиков может получить и в том случае, если один из них во время гонки идет по дистанции, имеющей усиление ветра 1, а другой в это же время движется по участку соседней дистанции с усилением ветра 3 или 2.
***

В КАКОМ НАПРАВЛЕНИИ ПЕРЕМЕЩАЮТСЯ ФИШКИ-ШЛЮПКИ? Фишками разрешается ходить по точкам пересечения линий (но вертикалям, горизонталям и диагоналям). Каждый ход в одном направлении соответствует перемещению фишки с одного пересечения линий на соседнее. Каждому изменению направления на 45град. соответствует один ход.
ПРИМЕР. Шлюпка имеет право сделать 6 ходов (рис.7). Ветер вестовый (W). Старшина шлюпки решил идти на норд (N) - 2 хода, потом сделать поворот на 90град.- 2 хода и идти на ост (O) - 2 хода.
2 + 2 + 2 = 6 ходов.



ЕСЛИ ФИШКА-ШЛЮПКА ПЕРЕМЕЩАЕТСЯ ПРОТИВ ВЕТРА?
Ходить против ветра нельзя! Если фишка передвинута против ветра, она возвращается на то место, где шлюпка закончила поворот.
ПРИМЕР. Шлюпка имеет право сделать 6 ходов (рис.8 ). Ветер вестовый (W). Старшина шлюпки принял решение идти 2 хода на норд (N), 2 хода - поворот на 90град., 2 хода на вест (W). Однако против ветра идти нельзя, и фишка возвращается в положение 4 и ждет следующего периода игры, когда ей снова предоставится право ходить.
***

"ПРАВИЛО ПРАВОГО ГАЛСА". Если шлюпка 2, идущая левым галсом, сделала последний ход и мешает продвижению шлюпки, идущей правым галсом 1, то первая возвращается на один ход назад и делает в положении предпоследнего хода (ход 2) поворот в сторону кормы проходящей шлюпки (ход За). В случае встречного курса на одной прямой шлюпка, идущая левым галсом, возвращается на 2 хода назад, делает поворот на 45град. и 1 ход вперед (рис.9).
***

"ПРАВИЛО ПРЕИМУЩЕСТВА ПОДВЕТРЕННОГО". Если две шлюпки идут параллельными курсами по двум соседним линиям, то подветренная шлюпка (паруса которой закрыты от ветра) имеет право изменять свой курс, а наветренная обязана предоставить ей место для маневра.
ПРИМЕР. Наветренная шлюпка 1 сделала последний ход и стоит в положении ход 2 (рис.10). Подветренная шлюпка 2 делает поворот (ход 1, 2) и хочет пройти по тому месту, где стоит шлюпка 1. В этом случае шлюпка 1 ставится в положение (ход 1), и она делает поворот "на ветер" (ход 2а). Таким образом, подветренная шлюпка может "увести" одну или несколько наветренных шлюпок от поворотного знака и заставить их огибать знак по более длинному пути.
***

СПРАВОЧНЫЕ ДАННЫЕ.



Курсы парусных шлюпок относительно ветра (рис.1).



Если ветер дует в левый борт (паруса на правом борту), шлюпка идет левым галсом (рис.2).
Если ветер дует з правый борт (паруса на левом борту], шлюпка идет правым галсом (рис.3).
Действие ветра на парус шлюпки.



На шлюпку под парусом оказывают влияние две среды: воздушный поток действует на парус и вода на подводную часть шлюпки. Парус напоминает крыло. На нем возникает подъемная сила Р, которая раскладывается на движущую силу Т и силу дрейфа Д (рис.4).
Сила Т движет шлюпку вперед, сила Д сносит ее с прямолинейного курса.



Лавировка - движение переменными галсами (зигзагом) - применяется, когда ветер дует прямо от пункта, к которому идет парусная шлюпка (рис.5).
Траверз - перпендикуляр к плоскости симметрии судна (диаметральной плоскости). Бывает траверз левого и правого бортов.
"Роза ветров" - графическое изображение числа дней в году, в течение которых дуют господствующие ветры на каждом из направлений: N, О, S, W, NO, NW, SO, SW.
Господствующие ветры - наиболее сильные и устойчивые по направлению ветры в данном районе моря или заливе.



МЕЖДУНАРОДНЫЕ ПРАВИЛА ПРЕДУПРЕЖДЕНИЯ СТОЛКНОВЕНИЯ СУДОВ В МОРЕ.
Парусная шлюпка 1, идущая левым галсом, уступает дорогу шлюпке 2, идущей правым галсом (рис.6).
Если парусные шлюпки идут одним галсом, то шлюпка, находящаяся "на ветре" (1), уступает дорогу шлюпке, находящейся "под ветром" (2) (рис.7).

/В.ХВАСТИН. Рисунки В.СКУМПЭ и Ю.ЧЕСНОКОВА/
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 912
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Сложные кораблики

Сообщение автор Gudleifr в Пн Авг 13, 2018 11:18 am

ПРОБЛЕМЫ КЛАССИФИКАЦИИ

Казалось бы, все перечисленные игры очень похожи (кораблики, карты в клеточку, вертушка), но ощущаются совершенно различными. Неуловимые оттенки в правилах и художественном оформлении?
Нет! Они "просто" относятся к совершенно разным видам настольных игр!

ПИРАТЫ и ИГРА ДЖЕНА - ролевые (#5).
КОРАБЛИКИ ОРЛОВА И ПОПОВА - применение той же механики для обычных шашек (#3). Поэтому наличие и сложностей с перемещением и сложной стрельбы кажется здесь избыточным, раздражая глупыми натяжками в огромных таблицах.
РЕГАТА - это "переход" грани между ролевыми и змейками-лесенками. Явно, #1. При предложенном уровне технической сложности эскадру уже не отыграешь.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 912
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Сложные кораблики

Сообщение автор Gudleifr в Пн Авг 13, 2018 12:10 pm

ПРЕДОК "РЕГАТЫ"

Из книги М.КОСТЮХИНОЙ ДЕТСКИЙ ОРАКУЛ



ТАБЛИЦА МАРШРУТОВ ГОНОК.
"Морская игра. Гонка под парусами" (1926). Завершающий этап игры

В серии "СССР. Комсо-флотская библиотека" была издана "Морская игра. Гонка под парусами" (1926), составленная Г. Деркачевым, специалистом по торпедным аппаратам. Подзаголовок "Жизнь и быт Красного флота" указывал на то, что игра предназначена для краснофлотцев, которые на досуге будут тренироваться в изучении морской терминологии. Игра состоит из пяти нумерованных парусных шлюпок, двух шестиочковых играющих костей, карты и пяти нумерованных фишек. "Играющие, двигая свои шлюпки, должны провести их между красными буями (старт) и, выполнив план гонки (указанный на карте красной пунктирной линией), закончить гонку между белыми буями (финиш). Первые шлюпки, прошедшие финиш, считаются выигравшими". На карте, условно изображающей акваторию моря, начерчены горизонтальные и наклонные линии (места их пересечения называются пунктами), по которым движутся фигуры. На полях карты напечатаны пояснения обозначений, терминов и понятий, употребляемых в игре.
Игру, в которой могут участвовать от двух до пяти человек, начинает тот, кто выкидывает большую разность очков. За ход считается продольное движение шлюпки носом вперед с одного пункта на ближайший другой, а также поворот шлюпки, стоящей на месте. Число выпавших ходов нужно использовать полностью. Шлюпки ходят слева направо (западный ветер, или вест). Чтобы шлюпка могла пройти справа налево, ей необходимо проделывать зигзаги по наклонным линиям (лавировать).
Игрокам необходимо выполнять все задания гонки:
1) пройти между красными буями старта;
2) обойти с северной стороны по солнцу эскадренный миноносец "Карл Маркс";
3) сделать полную петлю по солнцу вокруг линейного корабля "Парижская коммуна";
4) обойти кругом островок против солнца;
5) сделать полную петлю против солнца вокруг учебного судна "Комсомолец" и пройти между белыми буями финиша.
Передвижение осложнено тем, что игрокам нельзя проходить пункты, занятые кораблями, вехами, островами, маяками. Их нужно огибать по правилам:
1) если по часовой стрелке (по солнцу), то по ближним пунктам;
2) если против солнца, то между шлюпкой и носом (кормой) корабля должен оставаться один пункт.
Каждый пункт правил игры соответствует правилам военной фортификации (sic!- G.), изложенным в примечаниях. Например, "вплотную резать" носом корму корабля шлюпка имеет право только при огибании корабля по солнцу. При огибании же корабля против солнца шлюпка должна проходить в некотором расстоянии от оконечностей (штевней) корабля. Это правило предупреждает возможность столкновения шлюпок около штевней (оконечностей) корабля". Правила излагаются с использованием морской терминологии (о положении шлюпки относительно ветра говорится: шлюпка лежит в дрейфе, идет в бейдевинд правым галсом, идет на фортевинд и т.д.). Такое изложение было имитацией военно-морских правил, которые в действительности намного сложнее (настольные игры всегда рассчитаны не только на специалистов).
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 912
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Сложные кораблики

Сообщение автор Спонсируемый контент


Спонсируемый контент


Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения