О морали (как ее понимают в миниатюрных играх)

Перейти вниз

О морали (как ее понимают в миниатюрных играх)

Сообщение автор Gudleifr в Ср Июн 13, 2018 11:05 am

"Военная психология только тогда явится наукой необходимой для полководца, когда она откроет ему секрет боевой силы или работоспособности бойца во всех фазах боевой обстановки,.. выработает свои научные положения о моментах понижающих и повышающих работоспособность бойца, укажет совместное действие различных моментов на боевую силу; укажет средство борьбы с наступающим понижением силы в своих войсках и наметит моменты, способствующие угнетению и ослаблению своего противника."
/Г.Е.Шумков/

ЭТО ПОКА ТОЛЬКО НАБРОСКИ...
(И сколько им лет? Десять, не меньше).

Первые же отклики, которые я получил на этот огрызок, содержали справедливое пожелание как-то уточнить предмет разговора. Что в данном случае понимается под моралью?
Идя от частного к общему, перечислю позиции, которые можно занимать при определении этого термина:

- Игровая позиция. Мораль - совокупность некоторых параметров (боевой дух, стойкость, инициатива...), которая позволяет описывать в правилах игры какие-то реалии, основанные на человеческом факторе, в т.ч.:
1) улучшение/ухудшение боевых качеств фишки-подразделения, вызванное их виртуальным психическим состоянием (как в результате предбоевой "накрутки", так и под действием боевого стресса);
2) самостоятельное (читай, неадекватное) "поведение" фишек на поле боя - отказ выполнять приказы, паника, ступор, взрыв фанатизма и т.д.;
3) затыкание дыр в правилах путем замены сложных расчетов чего-либо на случайную функцию от загадочного (якобы "человеческого") параметра (например, использование модификатора "моральное состояние" делает картину получения вероятности успеха атаки гораздо "правдоподобнее" даже без учета "плотности огня", "характера местности" и т.п.);
4) украшение правил морально-национальными коэффициентами, якобы имеющими военно-историческое обоснование.

- Позиция моделирования. Моральное состояние - это те человеко-зависимые параметры, которые остаются после правдоподобной оценки всего того, что оценить возможно: обученности, задержек цепи командования, физических кондиций... В различных моделях влияние морального состояния требуется учитывать по-разному: способность переносить потери, время реакции на приказ, допустимая дистанция...
Такой подход очень близок к позиции западных военных, не стремящихся оценить моральное состояние "интегрально", а рассматривающие, по мере надобности, его отдельные аспекты.

- Общевоенная позиция. Морально-психологическое состояние - это ... (далее следует два-три абзаца громких фраз, из которых следует, что ее нужно всемерно повышать, опираясь на богатое историческое наследие и последние директивы руководства).

Более конкретен был в своих оценках генерал-лейтенант Н.Н.Головин [Наука о войне: О социологическом изучении войны. Париж: Изд-во газеты "Сигнал", 1938]. Он ввел термин "моральная упругость войск", правда, только для армии в целом: как производную от двух тенденций в сознании солдата - стремления победить (позитивной) и уклониться от боя (негативной).
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 879
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: О морали (как ее понимают в миниатюрных играх)

Сообщение автор Gudleifr в Ср Июн 13, 2018 11:14 am

ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА

Сунь Цззы: "Поэтому в ее [войны] основу кладут пять явлений... Первое - Путь... Путь - это когда достигают того, что мысли народа одинаковы с мыслями правителя, когда народ готов вместе с ним умереть, готов вместе с ним жить, когда он не знает ни страха, ни сомнений."

Бусидо: "Самурай должен прежде всего постоянно помнить... что он должен умереть. Вот его главное дело."

С древних времен полководцы считали моральное состояние войск одним из решающих факторов победы. Нельзя, однако, считать, что роль и место этой самой морали в системе подготовки войск всегда оставались неизменными. Еще более сложен вопрос о роли учета морального состояния в ходе боя, и, соответственно, о моделировании этого явления.
Попробуем разобраться.
***

Все наставления полководцев прошлого, в основном, касались предбоевой подготовки войск. Выработка дисциплины строя в античных армиях. Воспитание рыцарского духа в средние века. Полевые агитпункты "карочио" в период религиозных войн...
Даже из этих отдельных фактов, видно что "боевое применение" морали в разные исторические периоды было различным.
Различными были и методы морального воспитания.
Строевая подготовка, как средство дисциплинирования и выработки соответствующей морали, в античности была возможна только в достаточно развитых государствах. Во времена средневековья мораль была вынужденно отделена от дисциплины, т.к. последняя отсутствовала напрочь. В период торжества линейной тактики, вообще, существовало два вида дисциплины (и морали): для линейных и легких войск. Первым даже было запрещено входить в населенные пункты, а от вторых не требовалось почти никаких строевых навыков.
Ближе к нашему времени роль главного морализующего фактора стала отводиться идеологии. Промывание мозгов стало важнейшей составляющей боевой подготовки, внушая солдатам, что враги, конечно, в общей массе заведомо слабее духом, но супостат только и ждет, чтобы спустить на наши войска элитных фанатиков, вооруженных особо подлым оружием. Доходило до абсурда - по разные стороны фронта Первой Мировой одновременно возносились молитвы одному и тому же богу, чтобы он даровал победу именно им - потому, как противник богопротивен.
***

Т.е. никакого обобщенного внеисторического понятия морали выведено быть не может. Мораль гоплитов велела держать строй, несмотря ни на что, а мораль, например, рыцаря требовала искать на поле боя равного себе противника, невзирая на тактическую ситуацию.
***

Какое влияние моральное состояние оказывает на ход боя?
Во-первых, это конечно способность войск выполнить задуманный маневр при явной угрозе жизни солдата. Атаковать строем под ливнем стрел. Не разбегаться при виде боевых слонов. Атаковать плотным строем без единого выстрела. Подняться в штыковую атаку навстречу атакующему. Рывком на вражеские позиции выходить из-под обстрела минометов...
С точки зрения моделирования, учет подобных способностей никак не может быть отделен от учета строевой и тактической подготовки войск и уровня командования ими. Отдельно о морали говорить здесь не имеет смысла.
***

Во-вторых, высокий моральный дух увеличивает способность войск переносить потери.
"Высокий моральный дух войск проявляется в их стойкости и способности вести боевые действия в тяжелых условиях, например при больших потерях. Каждому интуитивно ясно, что с меньшим количеством морально более стойких войск можно добиться такого же боевого результата, который может быть получен с большим количеством менее стойких. Однако количественной оценки для измерения моральных качеств войск не существует. К получению такой оценки можно подойти лишь косвенным путем. Из опыта прошедших войн установлено, что войска в среднем теряют способность к сопротивлению и дезорганизуются, когда их численность начинает составлять менее 60% первоначальной.
Морально более стойкие войска не теряют боеспособности и при значительно большем проценте потерь. Широко известны случаи, когда сражение не прекращается до тех пор, пока есть бойцы, способные держать оружие в руках, что особенно характерно для революционных и освободительных войн.
Моральное состояние войск зависит от таких факторов, как характер и цели войны, социальный состав армии, уровень воспитательной работы и дисциплины, поведение командного состава, уровень медицинского и материального обеспечения войск, длительность их участия в боях. Выявить влияние всех этих факторов па уровень боеспособности - далеко не простая задача."
/Математические модели боевых действий, под ред.Татарченко, 1969 (есть в библиотеке - ТЕМА #26, АБЗАЦ #61, #7)/
(Надо так же учитывать, что, кроме формальных качеств, здесь играют роль и нарушения при таких потерях линий управления, выход из строя систем вооружения и т.д. Причем, более технологично оснащенные войска к подобным факторам часто более чувствительны.)
***

В-третьих, имеет смысл учитывать состояние морали не только в статике (как выше), но и в динамике. Преодоление ступора при внезапной атаке врага. Подавление подразделения огнем. Постепенное снижение морали при понесении потерь...
Если вернуться к первоисточникам (Клаузевицу), то можно заметить явное противопоставление свежих войск (резерва) войскам уже находящимся в деле. Последние считаются неспособными к решительным действиям (решению боя) т.к. понесли потери, утомлены, исчерпали боезапас... Свежие же войска из резерва настолько их превосходят, что их появление на поле боя кардинально меняет тактическую ситуацию. Например, столь успешное применение русским войском засадных полков.
В современной тактике примером несколько сгладить подобное положение является требование первым эшелонам атакующих продолжать движение вперед, не останавливаясь для подавления отдельных очагов обороны. Но, истощение войск боем никто не отменял: штурмовые подразделения при расчетах развития прорыва вражеской обороны уже не учитываются, последующим эшелонам при остановке впереди идущих приказывается продолжать наступление через их боевые порядки...
Здесь мы опять видим, что моральное состояние не претендует на роль отдельного параметра, а действует в совокупности с другими (образуя некоторое интегральное "утомление").
Считать отдельно моральное состояние имеет смысл, если его колебания (особенно внезапное повышение, т.к. его падение происходит пропорционально материальным потерям) могут происходить независимо от материального состояния войск.
Какими же средствами мы можем повышать мораль подразделения в ходе боя? Роль командира ("впереди на белом коне") без потери общности может быть оценено параметром "уровень командования". Эвакуация раненых, подкрепление, подвоз боеприпасов - факторы, которые мы учитываем и так. Воодушевляющий пример соседей? Но, в этом случае, речь чаще всего идет либо о событии определяющем частичный успех боя, и требующим перерасчета модели "в целом", либо о реорганизации структуры подразделений (подавленное вливается в наступающее).
Последний случай требует, конечно, достаточной гибкости математического аппарата модели, но нас должно успокоить то, что практически ни в одной из существующих моделей подобной возможности нет. А, может, этого и не нужно. Роль командира и так состоит именно в том, чтобы использовать свои подразделения так, чтобы на поле боя они действовали как одно целое, поддерживая друг друга огнем и маневром. Пешке не нужно становиться ферзем, чтобы его прикрыть. Тем более, припомнить игровую систему, где состав армии влиял бы на ее моральное состояние, можно только среди компьютерных (например, "KING'S BOUNTY").
***

ВЫВОД: единственным местом модели, где моральный фактор имеет самостоятельную ценность, является расчет критического уровня потерь, приводящего к потери боеспособности.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 879
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: О морали (как ее понимают в миниатюрных играх)

Сообщение автор Gudleifr в Ср Июн 13, 2018 11:16 am

ЖЕТОННЫЕ ГЕКСОСТРАТЕГИИ

В большинстве подобных игр расчет морального состояния происходит строго согласно выводу предыдущего раздела. Т.к. в большинстве игр применяются обычные двусторонние жетоны, то всего существует два варианта того, что рисовать "на обороте" - ослабленное подразделение (все параметры которого, и мораль, если она есть, снижены) и подавленное подразделение (для возвращения которого в бой требуется провести некоторые действия). Обе модели имеют право на жизнь и достаточно реалистичны. Надо только учесть, что чем больше подразделение, обозначенное жетоном, тем естественнее применение первого варианта. Возможно и некоторое усложнение схемы. Например, в одной из известных мне игр на Наполеонику, жетоны гвардейских частей не переворачивались вплоть до полного их уничтожения.
***

С переносом гексостратегий на компьютеры стали доступными и другие возможности. Например, в "Battle Isle" (и в более ранних японских играх) подразделение участвующее в бою не только несет потери, но приобретает опыт (несколько компенсирующий потерю боеспособности). Это дает возможность учитывать не только потери в людях и технике, но и постепенное истощение ресурсов (в первую очередь, боеприпасов), для этого надо ввести некие "нормальные" потери - даже без учета противодействия противника. "Нормальные" потери могут вполне компенсироваться ростом опыта, пока подразделение не исчерпает ресурса полностью, делая ненужным отдельный учет ресурсов.
***

В "Panzer General" подразделение несет потери не только убитыми, но и подавленными (которые не наносят ответного удара в этом бою). Если подавлены все выжившие, то подразделение немедленно отступает. К следующему бою подавленные полностью восстанавливаются. В более поздних версиях появились потери ранеными.
***

ВЫВОД: для отыгрывания морального состояния достаточно простейших механизмов.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 879
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: О морали (как ее понимают в миниатюрных играх)

Сообщение автор Gudleifr в Ср Июн 13, 2018 11:23 am

ИГРЫ С МИНИАТЮРАМИ

Я с глубокой антипатией отношусь к большинству правил игр с миниатюрами. Дело в том, что в погоне за антуражем они активно добавляют в свои правила военные термины, абсолютно не заботясь о смысловом их содержании.
***

Самый яркий пример, пожалуй, STARGRUNT II. В этой игре каждое подразделение в добавление к своим "материальным" параметрам несет по три, определяемых человеческим фактором: бестолковость командира, уровень подготовки бойцов и их моральное состояние. Все три параметра в ходе боя могут измениться, что вроде бы дает возможность промоделировать что угодно, но как я показывал выше, это нафиг никому не нужно.
Обычное оправдание подобных схем звучит так: отыгрывать бой сотен своих фишек против сотен фишек противника - это что-то вроде шизофрении. Практически, каждый командир управляет на поле боя не более, чем десятком подчиненных. Значит, надо дать подразделениям некоторую самостоятельность - пусть хотя бы они, если не могут бегать по своей воле, так хоть переживать и реагировать на команды будут "по-человечески". Мол, я ему: "Вперед, на танки!" - а он меня по-матушке!
Понятно, головной боли это игроку не убавит, число расчетов только вырастет, но, может быть, добавит реализма?
***

Допустим, я смотрю на подразделение и вижу, что вероятность исполнения им приказа минимальна. Какая мне разница, кончился ли порох, остались там только раненые, или (в силу первых двух причин) его моральный дух упал? Я только вижу, что оно практически небоеспособно, а по одной ли причине или из-за десятка условий, мне как-то без разницы. Может быть, разница будет, если моральное состояние вдруг упадет или вырастет без всякой связи с материальным? Но, как мы видели выше, так не бывает.
Не желая отказаться от такой замечательной идеи в виду ее идиотизма, авторы игр высасывают из пальца некие "возмущения морали", слабо коррелирующие с материальным состоянием. Например, горячо ими любимое падение морали при гибели командира подразделения. Очевидно, им никто не объяснил, что о гибели командира большинство солдат узнает только после конца боя. Управление, может, и успеет ухудшиться, но вот мораль - никак.
Существуют и более заковыристые способы вызвать падение морали, например, гибель командира всей армии (по идее, это гибель игрока и немедленный проигрыш). Т.к. связь в бою имеет свойство постоянно нарушаться, то при этом событии командиры подразделений (и их бойцы) имеют еще меньше шансов расстроиться.
И как же в буржуйских играх обойтись без возможности большевистского комиссара пристрелить пару бойцов, чтобы ободрить остальных?!
***

Тут надобно лирическое отступление. Подобно многим подобным играм, данные правила построены в полном соответствии с американской доктриной ведения боя - умная электроника видит всех, еще более умные компьютеры обеспечивают идеальное целеуказание, сверхфантастическая связь сбоев не дает. По сравнению с этими натяжками желание реализма отыгрывания человеческого фактора кажется смешным.
Авторам никто не рассказывал, о том, что два столкнувшихся во встречном бою подразделения могут пару раз стрельнуть и тихо драпануть (или просто потерять друг друга), что очень много боестолкновений заканчивается, когда противник залегает, а у стреляющих просто нет желания его выкуривать... и т.д. и т.п.
***

Т.о. реализм отыгрывания морального состояния ничуть не пострадает, если пара-других его последствий просто будут вынесены в разряд случайных событий, а об остальных просто забудут.
Уж если напирать на необходимость моделировать именно состояние морали, то это должна быть модель, в которой все остальные факторы будут учитываться очень слабо.
***

Кстати, подобные рассуждения касаются и тренированности вкупе с уровнем командования.
"К качественным факторам относят также степень обученности войск. Она сравнительно легко поддается количественной оценке. Например, хорошо обученные наводчики орудий точно и быстро выполняют установку прицела, что проявляется в результатах и темпе стрельбы, которые можно объективно и количественным образом измерить.
Наиболее достоверный источник для количественной оценки качественных факторов - статистические материалы, получаемые на специальных войсковых учениях, опытных стрельбах или бомбометаниях. За рубежом на таких неоднократно проводимых учениях создаются специальные группы для регистрации и хронометрирования действий большого количества боевых расчетов, экипажей, команд, постов. Накопленные таким образом статистические данные обрабатываются и используются для объективной оценки боевой подготовки войск и при математическом моделировании."
/Математические модели боевых действий, под ред.Татарченко, 1969/
Т.е. эти параметры опять легко выражаются через чисто боевые характеристики.
Дать возможность игроку-бездарю гробить элитный спецназ или толковому офицеру всунуть банду штатских? Какое это имеет отношение к играбельности (правдоподобие, может и будет)? Результат известен заранее - заведомо усредненные результаты (работа закона больших чисел), отказ полководца от смелых маневров из-за неуверенности в своих войсках.
(И не надо кричать, мол это - человеколюбие и гуманность. А, заодно, и торжество демократии. Все-таки военная дисциплина и нужна для того, чтобы игра этими тремя параметрами на ход боя результат оказывала незначительный).
***

Еще смешнее дело обстоит в DIRTSIDE II, там три упомянутых параметра используются только в одном, достаточно редком, случае - проверке (тесте) боеспособности (как-никак, игра моделирует танковый бой и параметры танков гораздо важнее). Понятно, что авторам, пришлось, чтобы эти изыски не пропали втуне, придумать как можно больше ситуаций, требующих проведения данного теста. И игрокам завещать - проводите его как можно чаще, по любому поводу.
***

К счастью, в большинстве других игр с миниатюрами моральное состояние считается только на момент схватки (как в "Panzer General") и постоянно его отслеживать не надо. Формулы проведения теста проверки морали в этих играх очень похожи на формулы STARGRUNT II, только там вместо параметров последнего используются константы. Так стоило ли огород городить?
***

ВЫВОД: все эти обученности, моральности и прочая мутота порождаются духовной импотенцией авторов правил, неспособных изобрести нормальную систему боевых параметров.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 879
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: О морали (как ее понимают в миниатюрных играх)

Сообщение автор Gudleifr в Ср Июн 13, 2018 11:24 am

О ФЛАГАХ И БАРАБАНАХ

Теперь можно опять вернуться в античность и вспомнить о той роли в повышении боевого духа, которую играли во время боя музыканты, хоругви и прочие прапорщики.
Обратим внимание на два факта: подобные "артефакты" активно используются и в жетонных и в "миниатюрных" играх и, самое интересное, даже в тех играх, где используется параметр "мораль" воодушевляющий эффект очень часто сказывается не на нем, а на каком-либо чисто материальном параметре.
Здесь как никогда ярко проявляется необходимость в продуманной системе параметров.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 879
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: О морали (как ее понимают в миниатюрных играх)

Сообщение автор Gudleifr в Ср Июн 13, 2018 11:30 am

"ПО ФРЕЙДУ"

Пока только конспект - еще не все старые записи нашел.
Если отвлечься от настольных игр и перейти к играм компьютерным, то насколько сложно будет встроить в поведение моделей "человеческий фактор"?
Как я показывал в статье про X-Com (ТЕМА #17, АБЗАЦ #64), для описания поведения подразделений достаточно указания ему трех целей: защиты, приказа, контроля. Вариант действия, в зависимости от возможностей подразделения и свойств цели получается автоматом.
Как добавить "человечности"? Если сами цели ставились "по Азимову", то состояние будем оценивать "по Фрейду" (просто так). Пусть будут "Любовь" (в широком смысле - потребность защищать, владеть и т.д) и "Ненависть" (желание что-то немедленно порушить).
Я называю свои параметры "накопителями" за их способность постепенно накапливать эффект изменений (медленное затухание и резкая реакция на внешние импульсы) и скачком изменять поведение единицы при переполнении.
Для настольной игры можно, наверное, квантовать: переполнение, спад, загиб, асимптота. Для двух накопителей получиться таблица 4*4, описывающая как возможности исполнения различных приказов, так и вероятность смены законов. Переход на следующий уровень делаем вероятностным, и вероятность зависит от кривизны ф-ии. Т.о. мы задарма получаем случайные флюктуации.
Впрочем, я сам запутался, и надо начинать рисование:


Что-то само по себе убывает (ненависть), но взбадривается внешними импульсами.


Что-то другое само по себе возрастает, но переполниться, без внешнего импульса не может.


Что-то третье получает импульсы двух типов.

Да-а... Попахивает нейронной моделью... По крайней мере, последний рисунок это - модель глаза лягушки...
***

НА ПРИМЕРЕ ПВО.
1. Защищать: стратегически важный Объект. Т.е., как мне пытались вдолбить на военной кафедре (пока я ее не бросил по праву дембеля), даже если наш родной 300-й комплекс будут бомбить, мы должны будем сбивать в первую очередь тех, кто рвется к Объекту.
2. Подчиняться: штабу ПВО.
3. Контролировать: свое пространство. Т.е. если нет приказа и Объекту ничего не угрожает можно мочить всех супостатов, по воздуху или по земле вползающих в зону поражения. Понятно, что зона наземного Контроля меньше зоны воздушного, т.к. кроме охранения у нас ничего для наземного боя нет.
В чем выражается подчинение? Во-первых, в том, что штаб может приказать изменить зону Контроля: переместиться, ограничиться сбитием одного Руста или послать дозоры на поиски дезертиров из соседской части. Во-вторых, штаб может приказать нашей части сменить подчинение: Объект уничтожен, ракеты кончились - переходим в пехоту. Понятно, что если приказ может повредить защите Объекта, первый игнорируется.
Примеры смены законов:
1. Танки противника ворвались в расположение. Ненависть переполнилась. Пусковые брошены, в ход идут гранаты.
2. Всех все достало и приказ харизматического начальника из штаба взорвать над Объектом ракету с ядерной боевой частью воспринимается "на Ура".
3. Любовь зампотеха к прекрасной селянке заходит так далеко, что нашей части становится начхать на защиту Объекта, и все силы бросаются на разборки с местными.
Что бросается в глаза?
Максимум небоевых событий. С одной стороны, это хорошо – получается почти отыгрывание романа из цикла "Военные Приключения" и мы гордимся... С другой, стороны кидать кубики горстями, чтобы выяснить кто в кого влюбился... и мы выкручиваемся... Мы заявляем, что предлагается лишь иметь определенные сценарием красивые разноцветные таблицы вероятностей изменения накопителей и алгоритмы их влияния на законы, а лирическое наполнение пусть игроки додумывают. Основная идея состоит в том, что эти параметры не стоит делать линейными.
Например, параметр будет медленно нарастать, по преодолению некоторого порога нарастать быстрее, а по мере приближения к порогу насыщения рост опять замедлится (так ведут себя многие физиологические параметры).
Возможны и другие варианты (обычно хорошо описывающиеся экспонентой от отрицательного параметра).
***

Даже для такой убогой модели (три цели, пара параметров) можно получить достаточно реально выглядящее поведение. Если хочется большего, то надо строить иерархическую нейронную сеть. Как показал Н.М.Амосов, цепь из сотни-другой нейронов вполне может реально описать поведение автомата в среде содержащей десяток типов объектов. Для современных компьютеров это - не проблема.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 879
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: О морали (как ее понимают в миниатюрных играх)

Сообщение автор Спонсируемый контент


Спонсируемый контент


Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу

- Похожие темы

 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения