Конструкоры фишек

Перейти вниз

Конструкоры фишек

Сообщение автор Gudleifr в Ср Июн 13, 2018 10:27 am

Сначала - как не надо.

"ДИКТАТОР"
Отечественный проект. Подохший.

Из всего многообразия игровых механик, для своей игры авторы выбрали три основных момента:
1. Небольшое поле, разбитое на гексы, и разделенное на три зоны с отличающимися физическими законами.
2. Составные жетоны, каждый из 3-4 подразделений.
3. Определение исхода отдельных боев случайным образом, но на основе соотношении сил противников.
Первый и третий пункты - "как у всех", но о втором надо поговорить подробнее. Понятно, все началось с типичных типов подразделений: пехоты, танков и огневых точек. Как их обсчитывать в городском бою? Понятно, сложно. Тут авторы схитрили: вместо "реальных" подразделений подсунули персонажей очередной кибер-панко-фэнтези. И - проблема снята! Зачем рассчитывать вертикальные маневры пехоты и неповоротливость танков, если можно перепрограммировать, инкубировать и зомбировать вражеских киборгов? Последней уступкой здравому смыслу остались некоторые свойства штурмовых подразделений, помогающие захватывать вражеские цитадели. Большинство же спецсвойств чисто карточные: взятки, сброс, прикуп... К типам войск добавились бронепехота, биомашины, позднее - авиация.
Первым тревожным симптомом стало исчезновение укреплений - авторы слишком запутались в собственных правилах. Поняв, что снабжение каждого подразделения спецсвойством чревато потерей баланса, авторы пошли по пути наименьшего сопротивления, подобно GW TALISMAN, разделив ход на пять строго последовательных фаз. Не надо только забывать, что названия и смысл фаз взяты не из учебника тактики, а "с потолка": перемещение, учет условий, подсчет силы, бой, расчет потерь. Каждая фаза еще раз делится пополам - для атакующего и обороняющегося. Таким образом, каждое спецсвойство имеет точно указанные начало и конец временной области действия. Проблем с разрешением стека атак, подобных существующим в Disk Wars, следовательно, удается избежать. Другой вопрос, что при таких ограничениях, говорить о какой-либо применимости модели не приходится. Может быть, ситуацию спасло бы усложнение алгоритмов действия внутри фазы "обычных" карт, но авторы боятся самой мысли о любом усложнении.
***

В конце концов, авторы немного умерили свои амбиции, заявив, что такой замечательный "боевой симулятор" и не обязан быть военным. Смотрится как антагонист известной настолки "Поселенцы на Катане": и там, и там маленькое гексовое поле, но вместо ожесточенной борьбы за захват территории простейшими средствами - легкое геометрическое ограничение на возможность выбить козыря или воспользоваться прикупом.
Самое же главное, что эта игра без потери качества легко эмулируется правилами TALISMAN - ТЕМА #48.
***

ПРАВИЛА ПЕРВОЙ ВЕРСИИ
Для игры вам потребуются: правила, два шестигранных кубика, игровое поле, фишки, жетоны, карты Симбиотического Синклита, карты Ордена Новых Тамплиеров...

После выбора стороны (Синклит или Тамплиеры) возьми карты, обозначающие твои войска (каждый вид войск обладает Типом (пехота, техника, укрепления), Боевой Силой и Спецспособностью), и сформируй из карт четыре отряда. Правила отрядов: в отряде должно быть не более четырех карт, в отряде не может находиться несколько одинаковых карт, отряд Тамплиеров не может содержать в себе больше одной карты техники или укрепления. Отряд Синклита может состоять из любого числа техники и пехоты, но для укреплений в отряде также должна быть карта Спорофора. Отряд Синклита, в котором есть карта Левиафан, не может содержать в себе карты техники. Фишки мин Тамплиеров являются вспомогательными, и не кладутся в отряд.

Игровое поле (гексовый шестиугольник со сторонами в 6-7 гексов) представляет собой Город, поделенный на шестиугольные сектора. Темная зона (1-2 ряда гекса по краю). Дно, индустриальный район, в котором живет беднота и рабочие. Серая часть Города (следующие 2 ряда). Ядро, жилой уровень среднего класса. Светлая зона (центр). Небеса, район расположения штаб-квартир крупнейших корпораций, и место обитания преуспевающих граждан.
На поле специальными значками обозначены сектора, в которых расположены Цитадели Синклита (2 на Дне, по 1 - в Ядре и на Небесах) или Тамплиеров (наоборот, 2 на Небесах и по 1 в других зонах), их важнейшие военные, научные и стратегические узлы.
Перед началом игры положи надписью вниз по одному жетону Цитадели на каждый сектор своей Цитадели. Порядок расстановки может быть любым. Указанные на жетоне названия карт определяют виды войск, которые производит данная Цитадель. В случае ее потери, ты не можешь вводить эти войска в игру, пока не отвоюешь Цитадель обратно.
После расстановки жетонов Цитаделей, выставь на поле свои отряды по своим Цитаделям. Каждому отряду соответствует одна пронумерованная фишка (сами карты отрядов лежат на столе).

Первым делает свой ход Орден Новых Тамплиеров. Каждый ход делится на две фазы: действий и боев. В свой ход Тамплиеры выполняют свои действия, потом проводят бои. Затем право хода переходит к Синклиту. Синклит осуществляет свои действия, затем проводит все свои бои, а после этого право хода снова переходит к Тамплиерам. Осуществлять все действия или проводить все возможные бои не обязательно.
В начале игры ты можешь совершать четыре действия каждый ход. Захваченные чужие Цитадели не увеличивают количество твоих действий, но уменьшают количество действий у твоего противника, и убирают некоторые виды карт из его армии. Каждый отряд Тамплиеров не может сделать больше одного действия за ход.
Нельзя производить действия, после которых в отряде не остается ни одной карты.

В фазу действий своего хода Тамплиеры могут осуществлять следующие действия:
- Перемещение отряда в соседний незанятый сектор. Отряд не может передвинуться на сектор, в котором находится другой отряд, вражеское укрепление, или Цитадель противника. Перемещаться на сектор своей Цитадели или укрепления разрешается. Если в отряде есть карта WASP, то такой отряд может переместиться не на один, а сразу на два сектора, и даже перелететь через другой отряд или укрепление. Перелететь через вражескую Цитадель невозможно.
- Установка укрепления. На одном секторе можно разместить только одно укрепление. Укрепление не ставится на секторе Цитадели. Для обозначения установки выставь на занимаемый отрядом сектор фишку укрепления. Затем забери карту укрепления из отряда, и размести ее сбоку от игрового поля. Положи на карту укрепления жетоны развертывания (число жетонов зависит от типа укрепления, и обозначено на карте). На стадии установки/развертывания твое укрепление не обладает своими свойствами, и имеет нулевую Боевую Силу.
- Развертывание укрепления. Убери один жетон развертывания с любой карты неразвернутого укрепления. В один ход с каждого укрепления можно снять не более одного жетона развертывания (и не в ход установки). Находиться отрядом на секторе укрепления не обязательно. Если все жетоны с карты укрепления сняты, то оно считается полностью готовым к сражению, и может использовать свои свойства в первом же бою.
- Свертывание укрепления. Свернуть укрепление может любой отряд Тамплиеров, стоящий на секторе укрепления, и имеющий в отряде свободное место для карты укрепления. Убери фишку укрепления с игрового поля, и перемести карту укрепления в отряд, стоящий на этом секторе.
- Активизация парализованного отряда или укрепления. Это действие приводит в боевую готовность укрепление или отряд пострадавший от электромагнитной атаки Электрической Улитки.
- Формирование или переформирование отряда, находящегося на секторе Цитадели. Если твой отряд находится в Цитадели, то ты можешь частично или полностью заменить его карты на карты из резерва, а также увеличить или уменьшить количество карт в отряде. Этим действием также можно сформировать новый отряд взамен уничтоженного, на любом свободном секторе Цитадели.
- Обмен войсками двух отрядов, стоящих на соседних секторах. Если два твоих отряда находятся на соседних секторах, то ты можешь перестроить эти отряды, переместив и обменяв некоторое число карт. Оба отряда считаются участвовавшими в действиях, и не могут совершать другие действия в этот ход.
После завершения всех действий наступает фаза боев. Если все атаки совершены, или атаковать некого, то ход переходит к Синклиту.

В фазу действий своего хода Синклит может осуществлять следующие действия:
- Перемещение отряда в соседний незанятый сектор. Все как у Тамплиеров, только вместо WASP - Левиафан.
- Высадка споры укрепления. Аналогично установке укрепления Тамплиеров. Но "развертывание" не применяется - укрепление "растет" (жетоны снимаются) каждый ход автоматически, без затрат действия.
- Уничтожение собственного укрепления. Для этого действия отряду необязательно стоять на секторе укрепления, поскольку укрепления Синклита обладают способностью самоликвидации. Убери фишку укрепления с игрового поля, и переложи карту укрепления в резерв.
- Формирование или переформирование отряда в Цитадели и обмен войсками двух отрядов, стоящих на соседних секторах полностью аналогичны Тамплиеровским.
После завершения всех действий наступает фаза боев. После того, как Синклит поучаствует в боях, ход снова переходит к Тамплиерам.

Правила боя у Синклита и у Тамплиеров одинаковы. Атаковать могут те отряды, у которых в соседних секторах находится отряд противника. Укрепления обычно имеют повышенную дальность, и могут атаковать противника на расстоянии без опасения быть уничтоженными ответной атакой. Укрепления не могут нападать на Цитадели и на отряды находящиеся в Цитаделях, но могут атаковать вражеские укрепления.
Каждый отряд или укрепление может атаковать или штурмовать лишь один раз за ход, но обороняться может неограниченное количество раз.
Для проведения боя подсчитай Боевую Силу всех участвующих в сражении отрядов.
Отряд с нулевой Боевой Силой не может атаковать, но может обороняться.
Для подсчета Боевой Силы отряда сложи вместе Боевую Силу всех карт своего отряда (обычно 0-4, у укреплений 0-8 ). Боевая Сила каждого вида войск указана на карте. Твой противник проделает то же самое со своим отрядом.
Ты можешь проводить атаку несколькими отрядами и укреплениями на одного. В таком случае, сложи вместе Боевую Силу всех нападающих отрядов и укреплений.
Если твой защищающийся отряд стоит на секторе укрепления, то добавь к его Боевой Силе Боевую Силу укрепления.
Затем кинь два кубика (возможны иные договоренности), и сложи выпавшие на них числа с Боевой Силой своего укрепления или отряда (отрядов). Обороняющийся также кидает два кубика, и прибавляет результат к своей Боевой Силе.
Тот игрок, у которого сумма окажется наименьшей, убирает в свой резерв из своего отряда или из нескольких отрядов одну карту с наименьшей ненулевой Боевой Силой. Если таких карт несколько, то проигравший должен сам выбрать одну выбывающую карту. Если в результате боя получилось равенство сил, то победителем считается атакующий.
Карты с нулевой Боевой Силой в расчет не принимаются, но проигравший может по своему желанию убрать вместо потенциально выбывающей карты любую карту с нулевой Боевой Силой. Это может быть любая нулевая карта, в том числе карта споры или неразвернутого укрепления. В любом случае, какая-то карта обязана покинуть отряд.

Пример (в круглых скобках указана Боевая Сила карты): Боевая Сила первого отряда Тамплиеров, состоящего из Рыцаря(3), Кнехтов(2), Медтеха(0) и Антея(3), равна 8. Боевая Сила второго отряда Тамплиеров, состоящего из Рыцаря(3), Кнехтов(2), Призрака(0) и WASP(1), равна 6. Боевая Сила отряда Синклита, состоящего из Мирмидона(4), Электрической Улитки(3), Фагоцита(2) и Гоплона(1), равна 10. В свой ход оба отряда Тамплиеров нападают на отряд Синклита. Отряд Синклита расположен в зоне атаки Кибер-ДЗОТ(7). Таким образом, суммарная Боевая Сила войск Тамплиеров будет равняться 21. Поскольку отряд Синклита стоит на секторе, в котором есть Геката, то его Боевая Сила возрастает на 8, и становится равной 18. Отряду Синклита выпало 10 на двух кубиках. Его суммарный результат равен 28. Игрок Тамплиеров выкинул 5 на двух кубиках и прибавил это число к боевой силе своих отрядов и дзота, получив в итоге 26. Тамплиеры проиграли, и один из атаковавших отрядов лишается карты. Это должна быть карта WASP, так как у нее наименьшая ненулевая Боевая Сила. Но игрок Тамплиеров решает отдать в резерв вместо WASP карту с нулевой Боевой Силой - Призрака.

Если на кубиках у атакующего выпали две шестерки, то этот результат обозначает яростную атаку. В таком случае, проигравший должен убрать из отряда не одну, а сразу две карты. Яростная атака всегда успешна, независимо от Боевой Силы и броска защищающегося. Если на кубиках у атакующего выпали пятерка и шестерка, то этот результат обозначает усиленную атаку. Усиленная атака всегда успешна, независимо от Боевой Силы и броска защищающегося. Проигравший убирает одну карту, как и при обычной атаке. Если на кубиках у атакующего выпали две единицы, то этот результат обозначает провал атаки. При таком результате атака всегда не удается, и атакующий при этом теряет сразу две карты. Правило провала атаки действует только на атаки отрядов, и не действует, когда атакует укрепление.

Укрепления обычно могут атаковать на большом расстоянии. Если атака укрепления на дистанции большей, чем один сектор оказалась неудачной, то укрепление не уходит в резерв. Если защищающийся объект также является укреплением, которое может атаковать на два гекса, то в этом случае проигравшее бой укрепление уничтожается. Укрепление с нулевой Боевой Силой не может обороняться, и уничтожается первой же атакой, если на его секторе не находится отряд, защищающий укрепление.
Исключением являются атаки, производимые с помощью особых свойств карт (взрыв мины, артобстрел Дискобола, таран Левиафана). Эти атаки не могут проводиться совместно с другими атаками, проигрыш в них не обязан заканчиваться уничтожением.

Если отряд или отряды атакуют сектор, в котором расположена вражеская Цитадель, то это сражение называется штурмом. Штурм идет по тем же правилам что и обычный бой, но с некоторыми отличиями. Цитадель добавляет укрывшемуся в ней отряду свою Боевую Силу (9). Штурм полностью проходит за один ход. Во время штурма происходит несколько боев подряд, до тех пор пока обороняющийся отряд не будет полностью уничтожен, или пока нападающие не решат отступить или не будут разбиты. Если в отряде, засевшем в Цитадели, не осталось больше карт, то Цитадель считается завоеванной и любой участвовавший в штурме отряд победителя занимает сектор Цитадели. Если в Цитадели на момент штурма не находится отряд, то Цитадель защищается самостоятельно с Боевой Силой 9, до первого поражения, после которого Цитадель считается завоеванной.
Сектор завоеванной Цитадели считается обычным пустым сектором до тех пор, пока его не отвоюют обратно. Если Цитадель завоевана, то игрок, которому принадлежала эта Цитадель, теряет свой отряд с самой маленькой Боевой Силой. Если таких отрядов несколько, то он может выбрать любой из них.
Цитадель не атакует сама, и не добавляет свою Боевую Силу если отряд атакует из сектора Цитадели.

Победителем считается игрок, завоевавший все Цитадели противника.
***

Список войск приводить не буду. Так, упражнение в больной фантазии, баланс отсутствует напрочь. Любой напридумывает свой, не хуже предлагаемого. Впрочем, как и свои правила. Например, напрашивается унификация отрядов, укреплений и цитаделей в нечто единое. Как и потребность удаления ненужной боевой арифметики.
***

ОТЛИЧИЯ ПРАВИЛ ВТОРОЙ ВЕРСИИ
Поле чуть-чуть уменьшилось, но зоны остались теми же. Цитадели заменили Цехами. Добавилась третья воюющая сторона - Наемники (резерв карт, доступный обоим игрокам).
Типы войск изменились - пехота, бронепехота, машины, биомашины. Укрепления исчезли. Спецспособности получили жесткую привязку к фазам. Карты стали, практически, коллекционными.
Размеры отрядов уменьшились до трех карт. У игроков обычно по три отряда.

Согласно правилам симулятора каждый игрок располагает Жетонами Энергии. Они символизируют энергетический резерв армии, затрачиваемый на совершение некоторых действий. Игрок получает Жетоны Энергии, захватывая Цеха или с помощью действий карт. Если в описании действия указано, что необходимо потратить одну или несколько единиц Энергии, то выполняя действие нужно убрать в отбой часть Жетонов Энергии. Если же действие приносит Энергию, то следует взять из отбоя указанное число Жетонов Энергии.

Для привнесения дополнительного фактора неожиданности в игре принимают участие карты Наемников. Это мощные боевые единицы, обладание которыми приближает к победе. Чтобы убедить наемника присоединиться к армии, необходимо захватить его Цех. Сектор с фишкой Цеха непроходим для отрядов. Цех может быть атакован только отрядом из соседнего сектора. В случае успеха победитель снимает фишку Цеха с поля, и пополняет свой отряд новой картой. Сектор без фишки Цеха считается обычным пустым сектором, и отряды проходят через него свободно.

Порядок совершения хода определяется один раз в начале игры (по кубику). В дальнейшем ход передается по очереди от соперника к сопернику.

Концепцию действий отменили. Концепция фаз изменилась. Их стало 5. Первую - Маневров - исполняет только ходящий игрок, остальные - боевые (бой, понятно, инициирует ходящий) - оба игрока: в каждой фазе, сначала атакующий, затем обороняющийся.
В начале каждой фазы игрок проверяет карты текущего отряда и проверяет, имеют ли его карты Спецспособности для этой фазы, которые возможно использовать, или придется действовать стандартно.

Фаза Маневров. Стандартное действие - переместиться в соседний сектор (как в первой версии). Второе стандартное действие - обмен (тоже, как раньше), причем, обмен делает оба отряда неактивными в оставшиеся фазы хода.

Фаза Условий. Стандартных действий нет.

Фаза Силы. Стандартно ничего не происходит, только считается Боевая Сила.

Фаза Столкновения. Стандартно опять ничего не происходит, только, как и раньше (но кубик бросается один), считается победитель. Спецспособности применяются после броска кубика. Равенство стало ничьей.

Фаза Ущерба. Стандартно проигравший игрок выбирает пораженную карту и считает ее поврежденной (поворачивает).
Поврежденная карта служит индикатором нанесенного отряду ущерба, не теряя при этом своих свойств. Она по прежнему добавляет свою Силу к результату атаки отряда, и применяет свои спецсвойства.
Нельзя повредить одну карту дважды.
При перемещениях из отряда в отряд карта остается поврежденной. Поврежденную карту восстанавливают особые Спецспособности карт.
Отряд уничтожен, если после Фазы Ущерба все карты этого отряда повреждены. В этом случае с ним и фишку уничтоженного отряда с поля боя, и убери все его карты в отбой.

Помимо вражеских отрядов, ты можешь атаковать своими отрядами Цеха. После победы над Цехом ты получишь одну из мощных карт Наемников (случайно) или призовой жетон Энергии (если не хочешь карту). Нападение на Цех проходит также как и обычный бой. Кубик за Цех кидает игрок-соперник. Если Сила твоего отряда велика, и бросок кубика не влияет на результат боя, то кидать кубик необязательно.

ПРИМЕР МАЛЕНЬКОЙ ПАРТИИ
У игроков по одному отряду и по 6 жетонов энергии. Тамплиеры: WASP, Рыцарь, Капеллан. Синклит: Улитка, Инфильтратор, Всадница.

Броcается по кубику: у Тамплиеров выпадает 6, у Синклита - 4. Тамплиеры начинают партию.

1-й ход Тамплиеров.
Фаза Маневров: Игрок применяет Спецспособность WASP - ход на 3 гекса. Теперь он может напасть. Фаза Условий: у Тамплиеров нет Спецспособностей; Синклит применяет Улитку (тратит 1 жетон энергии) - Кислотное Извержение не дает действовать Спецспособностям пехоты противника в Фазу Силы. Фаза Силы: Сила Тамплиеров - 1+1+1=3; у Синклита - 2+1+1=4; Капеллан не может действовать из-за Кислотного Извержения, но Рыцарь - бронепехота и использует Форсаж - +2 к Силе за 1 жетон энергии; у Синклита нет Спецспособностей. Фаза Столкновения: кидают по кубику - Тамплиеры 5+6=11, Синклит 4+4=8; у Тамплиеров нет Спецспособностей, но Синклит использует Ифильтратора - заставляет Тамплиеров перебросить кубик - 5+2=7. Синклит побеждает. Фаза Ущерба: Тамплиеры считают поврежденным WASP и у них нет Спецспособностей; но Спецспособности есть у Всадницы Синклита - ценой 1 жетона энергии и самой Всадницы они отбирают себе поврежденный WASP.

1-й ход Синклита.
Фаза Маневров: Игрок применяет Спецспособность трофейного WASP и отступает на 3 гекса.

2-й ход Тамплиеров.
Фаза Маневров: Игрок уже стоит вплотную к Цеху и может его атаковать, никуда двигаться не надо. Фаза Условий: у Тамплиеров нет Спецспособностей. Фаза Силы: Сила Тамплиеров - 1+1=2; у Цеха - 3; Капеллан применяет Боевого Благословение - +1 к Силе, Форсаж Игрок решает не применяеть - жалко энергии. Фаза Столкновения: кидают по кубику - Тамплиеры 3+5=8, Цех 3+2=5. Цех захвачен. Отряд получает Наемника - Минотавра.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Конструкоры фишек

Сообщение автор Gudleifr в Ср Июн 13, 2018 10:32 am

А вот - забавная игра, где жетоны объединены в некие агрегаты.

АМЕБА / GLOBBO! 1983, ALLEN VARNEY  

I. ЭТО - АМЕБА (GLOBBO)



АМЕБА - полу-разумное, квази-органическое, полиморфное игровое/смертоносное устройство размножения/контроля рождаемости на далекой планете Ticketa-Koo. Плющит и поджигает местных насекомышей, заставляя их взрываться-размножаться. (Здесь и далее - такой авторский юмор).
***

II. ЭТО - НАСЕКОМЫШИ (KIDS)

КУСАКИ (BITERS) - кусачие и взрывоопасные надоеды
ЛЕТУНЫ (BLIPS) - образуются при взрывах КУСАК; вьются вокруг и порождают новых КУСАК; тоже взрываются, но при этом никого не производят (только разрушения)
ПОЛЗУНЫ (YEASTS) - тоже образуются при взрывах КУСАК; катализатор для порождения новых КУСАК; не двигаются и, вообще, не понимают, что творится вокруг


На жетонах написано: REGENERATE и GUNK

III. (ПЕРЕМЕЩЕНИЕ)
АМЕБА текуча как вода. Она начинает игру с одной ГОЛОВОЙ (HEAD) в центре организма (всегда ХОРОШЕЕ место для голов), окруженной ШЕСТЬЮ СИНИМИ СТРЕКАЛАМИ (ZAPS), в свою очередь окруженными ДВЕНАДЦАТЬЮ КРАСНЫМИ ЛАПАМИ (SLAPS). Но, она же не обязана сохранять неподвижность. Нет, сэр! ГОЛОВА АМЕБЫ может быть передвинута до ТРЕХ гексов в любом направлении. Остальные части - КАК УГОДНО, но так, чтобы:
а) каждая ЛАПА касалась СТРЕКАЛА;
б) каждое СТРЕКАЛО касалась СТРЕКАЛА или ГОЛОВЫ;
в) ЛАПА не может касаться ГОЛОВЫ.
Правда, просто?
Только одна часть АМЕБЫ влезает на гекс, и АМЕБА не может входить на гексы, занятые насекомышами. Любая часть АМЕБЫ, не связанная с ГОЛОВОЙ в НАЧАЛЕ хода (т.к. насекомыши отъели промежуточные части) не может двигаться в этот ход. Любая часть не связанная, даже окольным путем, с головой в КОНЦЕ перемещения АМЕБЫ - ОТМИРАЕТ и удаляется из игры.


С левой АМЕБОЙ все хорошо, а правая теряет три ЛАПЫ (S) связанные только с ЛАПАМИ, но не со СТРЕКАЛАМИ (Z); ЛАПУ, касающуюся ГОЛОВЫ (H); СТРЕКАЛО, касающееся только ЛАПЫ; два СТРЕКАЛА и три ЛАПЫ, образующие изолированную группу.

Что касается насекомышей, они перемещатся просто и самостоятельно:
КУСАКИ - проползают до ЧЕТЫРЕХ гексов за ход. Не могут заходить на гексы, занятые АМЕБОЙ.
ЛЕТУНЫ - пролетают до ДВУХ гексов за ход. Они могут двигаться через и останавливаться в любых гексах, в которых хотят, включая занятые АМЕБОЙ. Но, если они пытаются летать над АМЕБОЙ, та имеет шанс их сбить, пока они ничего не натворили.
ПОЛЗУНЫ не перемещаются вообще. Скучно.
Любое число насекомышей могут занимать любой гекс, но никто из них, кроме ЛЕТУНОВ, не может входить на гекс, занятый АМЕБОЙ.



Вы задавались вопросом, что же это за гексы такие? Они образуют карту игровой комнаты, где происходит смертельная битва. Эта комната имеет некоторые интересные особенности. Во-первых, она завязана в пространственный бублик таким образом, чтобы ее противоположные края состыковывались. Каждый гекс на верхней стороне, помеченный буквой, суть ТОТ ЖЕ САМЫЙ, что и огрызок гекса на нижнем краю с той же буквой. Каждый гекс на левой стороне, помеченный буквой, - суть тот же самый, что и огрызок гекса на правом краю с той же буквой. Жетон, стоящий на помеченном гексе, ОДНОВРЕМЕННО стоит и на его другой половинке! (Есть над чем подумать!) Это означает, что любой насекомыш или часть АМЕБЫ, покинув поле с ЛЕВОГО края, окажется на его ПРАВОМ краю. Уйдет ВВЕРХ - придет СНИЗУ. (И, как Вы, наверное, догадались, наоборот). Через край карты можно даже атаковать.
Комната имеет также несколько подпространственных дыр для ускорения/упрощения перемещения насекомышей. Если насекомыш встанет на гекс с дырой, его засосет и выплюнет (как он надеется) из другой дыры. Когда насекомыш пытается это сделать (дурной, да?), кидается игральный кубик. Выпавшее число - номер дыры, откуда насекомыша немедленно и выплюнет. Если он еще не исчерпал хода, он может продолжать перемещение (подпространственный прыжок мгновенный). Как вы видите, дыры с номером 6 не существует. Если на кубике выпадет 6, насекомыш пропадает в подпространстве. Подумаешь, одним меньше. Каждый насекомыш может так прыгнуть только один раз за ход. АМЕБА не хочет (или не умеет) пользоваться дырами.
Чтобы затруднить перемещение, комната имеет стенки (зачириканные границы гексов). ЛЕТУНЫ могут их перелетать, но для всех остальных они непреодолимы. (ПЕРЕД игрой решите, будете ли вы их использовать, или нет).
***

IV. (Правила, которые вы все ожидали - КАК УБИВАТЬ ДРУГ ДРУГА!)
Каждый насекомыш (кроме ПОЛЗУНОВ) и каждая часть АМЕБЫ может один раз за ход атаковать. Когда все жетоны одного игрока закончили перемещение, каждый из них может напасть на любого оказавшегося РЯДОМ врага. Но, на самом деле, все совсем не так - слишком много исключений.
Во-первых, когда ЛЕТУН пытается перелететь часть АМЕБЫ или останавливается над ней, последняя его может безответно атаковать. И только, если промахнется, ЛЕТУН может продолжить свой веселый полет. Этот обстрел АМЕБЕ ничего не стоит - в свою очередь эта часть может атаковать как обычно. Плюс ко всему, эта эта охота на ЛЕТУНА производится с бонусом +1 к силе (см. ниже).
Во-вторых, АМЕБА не может атаковать ПОЛЗУНА, пока на этом гексе есть КУСАКИ/ЛЕТУНЫ. Приоритет нападений на одном гексе: (1) КУСАКИ, (2) ЛЕТУНЫ, (3) несчастные беззащитные ПОЛЗУНЫ. (Может, АМЕБА так запрограммирована. А, может, просто хорошо воспитана. Кто знает?)
В-третьих, насекомыши не могут атаковать, стоя на гексах с дырами. Но АМЕБА может достать ИХ.
В-четвертых (вы еще слушаете?), ГОЛОВЫ и СТРЕКАЛА могут атаковать насекомышей и не на соседних гексах. СТРЕКАЛА могут атаковать на расстоянии до ТРЕХ гексов, если могут провести к цели дорожку из СВОБОДНЫХ гексов - не занятых насекомышами, дырами, стенами, частями АМЕБЫ и прочими предметами мебели. ГОЛОВА может стрелять инфразвуком. На расстояние в целых ПЯТНАДЦАТЬ гексов, но только по ПРЯМОЙ СВОБОДНОЙ дорожке.
Вы помните, края поля не мешают атакам.
В-пятых, ЛЕТУНЫ атакуют не соседний гекс, а тот, в котором находятся. Они атакуют сверху. В стремлении принести пользу соратникам, они взрываются сами. Вне зависимости от успеха атаки ЛЕТУН гибнет. (Пожертвования на памятник принимаются).
Теперь, когда точно ясно, КТО КОГДА атакует, выясним КАК. Это зависит от числа и вида атакующих. Каждый насекомыш и каждая часть АМЕБЫ имеют "силу атаки", которую и используют.

Таблица:
ЖЕТОНЫСИЛАДАЛЬНОСТЬ
ГОЛОВА5До 15 гексов по свободной прямой дорожке
СТРЕКАЛО1До 3 гексов по свободной дорожке
ЛАПА2Соседний гекс
КУСАКА2Соседний гекс
ЛЕТУН3. ГибнетТот же гекс
ПОЛЗУН0. Вы издеваетесь? ЛЕТУНЫ не могут атаковать! Они, вообще, ничего не могут! Прекратите задавать дурацкие вопросы!

Запомнили? Теперь, когда хотите кого-то покусать, вы решаете сколько насекомышей или частей АМЕБЫ участвуют в том или ином нападении. Считается общая сила нападающих и бросается кубик. Если выпадает НЕ БОЛЬШЕ СИЛЫ - цель поражена, гремит "Ура!" и в воздух летят чепчики. Иначе - промах. Например, две ЛАПЫ пытаются ухватить одного насекомыша - сила 4. Выпадет от 1 до 4 - последний убит. 5 или 6 - насекомыш жив и горит желанием, в свою очередь, вас покусать.
Атаковавшие жетоны надо как-то пометить (например, повернуть на бок), чтобы не запутаться, кто еще может атаковать на этом ходу. (Если вы промахнулись, вы еще можете атаковать цель другими достающими до нее жетонами).
ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ!: нападения АМЕБЫ на ПОЛЗУНОВ ВСЕГДА УСПЕШНЫ! НЕ нужно даже не кидать кубик.
***

V. (ВЗРЫВ НАСЕКОМЫШЕЙ)
Что происходит при успехе атаки?
Если это насекомыши атаковали АМЕБУ, то все просто: пораженная часть немедленно удаляется из игры и прямиком следует в Рай для Запчастей (Взносы на памятник принимаются там же).
Аналогично, если АМЕБА атакует ЛЕТУНОВ или ПОЛЗУНОВ - неудачники рассыпаются в пыль и удаляются из игры. Но, если гибнет КУСАКА, все сразу усложняется, если гибнет КУСАКА! Он, как Вы помните распадается на ЛЕТУНОВ и ПОЛЗУНОВ.
Всего образуется ШЕСТЬ осколков; сколько из них ЛЕТУНОВ, а сколько ПОЛЗУНОВ, играющий за насекомышей решает по своему произволу. Захочет, будет 4 ЛЕТУНА и 2 ПОЛЗУНА, или по 3 штуки каждых, или 6 ЛЕТУНОВ и никаких ПОЛЗУНОВ, или еще как. Решение принимается в момент взрыва.
Некоторые из народившихся насекомых погибнут в момент гибели, налетев на АМЕБУ, но другие выживут, чтобы объединиться и породить новых КУСАК. Процедура следующая. Играющий за насекомышей выбирает нужное количество жетонов осколков и передает (рубашкой вверх) играющему за АМЕБУ. Тот, не переворачивая расставляет их по одному на расстоянии 2-х гексов по прямой от места взрыва. Если по пути разлета попадаются части АМЕБЫ (стены и другие насекомыши не мешают) осколки немедленно останавливаются на них. Только после разлета жетоны переворачиваются. Если ЛЕТУН попадает на АМЕБУ, он и ее часть аннигилируют. Если ПОЛЗУН попадает на АМЕБУ, он просто гибнет. (Автор уже всем надоел со своими сборами пожертвований). После удаления убитых игра продолжается.
Попадание осколка в дыру отыгрывается как обычно. Направление полета после дыры (если еще остались гексы) играющий за насекомышей выбирает произвольно. ПОЛЗУН всегда сдвигается с дырки, чтобы ЛЕТУНЫ могли на него слетаться.
***

VI. (СЛИЯНИЕ)
Насекомыши Ticketa-Koo неприятны не только тем, что взрывоопасны, но и тем, что быстро плодятся. КУСАКА взрывается на шесть ЛЕТУНОВ и ПОЛЗУНОВ, но для создания нового КУСАКИ достаточно только ТРИ ЛЕТУНА и ОДИН ПОЛЗУН. (Коэффициент размножения больший единицы, который автор, почему-то, называет отрицательной энтропией). Оставим в покое возникающие при этом этические и юридические вопросы, и посмотрим на сам процесс.
Итак, 3 ЛЕТУНА и 1 ПОЛЗУН. Когда они собираются на одном гексе, они немедленно заменяются одним КУСАКОЙ. На этом ходу новый КУСАКА действовать еще может (он дезориентирован, но посмотрел бы я на вас), но, если его уничтожают, взрывается как здоровый - на полноценные 6 осколков, инициируя новый цикл круговорота насекомышей. Уцелев, на следующем ходу он уже действует уже нормально (хотя что тут может быть нормальным?)
***

VII. (РЕГЕНЕРАЦИЯ АМЕБЫ)
Погодите! Это еще не все. АМЕБА тоже может расти и залечивать раны. В конце каждого хода АМЕБА получает "очко регенерации" (REGENERATE), которое может сохранить или потратить немедленно. Очки тратятся на покупку запчастей по следующему прейскуранту: ЛАПА стоит 1 очко, СТРЕКАЛО - 2, новая ГОЛОВА - 4.
Купленные части пристыковываются к живым по правилам п.III.
Если АМЕБА покупает новую ГОЛОВУ, она делится пополам как одноклеточный организм. Каждая половина имеет одну голову и столько ЛАП и СТРЕКАЛ, как желательно. Разделившись, АМЕБЫ начинают жить самостоятельно и получать каждая свои очки регенерации. Блестящие перспективы? Но насекомыши плодятся тоже быстро!
Разделившись АМЕБЫ более не могут соприкасаться, разве что, откушенные части от одной могут быть присвоены другой. Это вызвано возникающей в цепях управления путаницей. Если после хода АМЕБ они остаются соединенными, играющий за насекомышей имеет право до начала своего хода удалить соединяющие жетоны (любые, но не более необходимого).
***

VIII. (ХОД ИГРЫ)
Я вижу, вы уже пускаете слюни в желании поиграть.
Для начала АМЕБА получает 1 ГОЛОВУ, 6 СТРЕКАЛ и 12 ЛАП и выставляется на поле как описано в п.III. ГОЛОВА - не ближе 6 (позже исправили на 4) гексов от дыр.
Насекомыши начинают с КУСАКАМИ, выставляемыми не ближе 3 гексов от уже установленной АМЕБЫ и дыр.

Последовательность хода:
1. Ходит АМЕБА. В конце перемещений, все несоединенные части отмирают.
2. АМЕБА атакует. В любом желательном порядке.
3. Пораженные КУСАКИ взрываются. Осколки разлетаются...
4. Насекомыши перемещаются
5.  ... и атакуют. Опять - в любом порядке.
6. ГОЛОВЫ получают очки регенерации;
7. АМЕБЫ приобретают новые части.

Для победы АМЕБЕ надо уничтожить всех насекомышей, а тем - все ГОЛОВЫ.
Если при этом у победителя будет больше жетонов, чем в начале - победа СОКРУШИТЕЛЬНАЯ и победитель имеет право высоко прыгать и неприлично орать.
***

IX. (ОТДЕЛЬНО ОПЛАЧИВАЕМЫЕ ПРЕДМЕТЫ)
Говорите, что игра уже приелась? Тогда купите новые детали.
Перед игрой игроки получают некоторое одинаковое оговоренное число очков и покупают на них послабления в правилах. Например в 4-очковой игре насекомыши покупают КАРТУ - за 2 очка - и ПОЛЗУЧЕСТЬ - еще 2, а АМЕБА - РЕГЕНЕРАЦИЮ - на все 4.

КУСАКИ:
1БРОНЕПУЗО - ЛЕТУНЫ могут перелетать ЛАПЫ и СТРЕКАЛА без штрафа +1 к поражению
1КЛЕЙ (GUNK) - КУСАКИ могут оставлять клей на покидаемых полях (ценой снижения в этот момент скорости до 1 и отказа от атак на этом ходу). Вляпавшийся туда КУСАКА, ПОЛЗУН или часть АМЕБЫ приклеивается, пока не выбросит на кубике не больше 2 (АМЕБА) или 4 (остальные). Затем клей убирается
2КАРТА - можно выбирать дыру, откуда вылезешь
2ПРЫГУЧЕСТЬ - Кусаки могут летать подобно ЛЕТУНАМ (БРОНЕПУЗО на них не действует). Эффективно против СОЕДИНЕНИЯ
2ЯДОПЛЮЙ - дальность атак КУСАК - 2, по СВОБОДНОЙ дорожке. Только одно нападение каждого КУСАКИ против одной цели за ход
2ПОЛЗУЧЕСТЬ - ПОЛЗУНЫ могут ползать со скоростью 1
3ОСТОРОЖНОСТЬ - при взрыве КУСАКИ осколки разлетаются только на 1 гекс. Без ЛАЗЕРА АМЕБЕ не выжить
3УРОЖАЙНОСТЬ - для рождения КУСАКИ нужно только 2 ЛЕТУНА и ПОЛЗУН
4ПЛОДОВИТОСТЬ - КУСАКА при взрыве разлетается на 8 осколков. Два остаются на месте взрыва.

АМЕБА:
1ГОЛОВОРУКОСТЬ - можно пристыковывать ЛАПЫ к ГОЛОВЕ
1ХОРДОВОСТЬ - ЛАПЫ не прерывают цепочки СТРЕКАЛ
2КОСОПЛЮЙНОСТЬ - ГОЛОВА может стрелять не только по ПРЯМОЙ
2СОВМЕСТИМОСТЬ - АМЕБЫ могут соприкасаться безнаказанно
2ГЕННОМОДИФИКАЦИЯ - играющий за насекомышей должен еще до игры установить норму ЛЕТУНОВ и ПОЛЗУНОВ, одинаковую для всех взрывов КУСАК в игре
2СКОРОСТЬ - скорость Головы  - 4
3ДОЛГОРУКОСТЬ - дальность атаки ЛАП - 2 по СВОБОДНОЙ дорожке. Эффективно против ЯДОПЛЮЯ
3ЛАЗЕР - три раза за игру можно ценой отказа от атак на этом ходу уничтожить всех насекомышей на одном из гексов; КУСАКИ при этом не взрываются, а просто гибнут
4РЕГЕНЕРАЦИЯ - 2 очка регенерации за ход
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Конструкоры фишек

Сообщение автор Gudleifr в Ср Июн 13, 2018 10:52 am

BTH
Я уже отвел для этой игры отдельный раздел (давным-давно, в другой галактике...). Здесь только временный огрызок.
***

Конструктор этой игры стоит на двух китах: одинакового набора параметров всех фишек и легкости переноса в эту вселенную реальных современных боевых подразделений. Обе парадигмы вполне удовлетворяют требованию реализма. Как же это работает?
***

Общие параметры батальона: погрузочный объем, численность (СИЛА), технический УРОВЕНЬ {1, 2, 3}, способ и скорость перемещения. ПОДГОТОВКА {1, 2, 3, 5, 7} подразделения учитывается только при конструировании (на нее умножаются почти все величины) Состав и вооружение частей определяются игроками исходя из игровой вселенной. Части состоят из рот. Типовое штатное расписание роты, варианты: 10 танков или установок ПТО, 6 артустановок, 25 ходунов, 4 леталки или 100 солдат. Т.к. все считается в ротах, то если надо найти силу какого-либо оружия, суммируется общее число установок в части и делится на одно из приведенных выше чисел. СИЛА считается как число маневренных рот (для чисто артиллерийских частей - батарей), умноженное на ПОДГОТОВКУ.
***

Шкала классов БТ следующая: 5 (VH) - сверхтяжелые танки, 4 (H) - тяжелые, 3 (M) - средние танки, 2 (L) - легкие танки и тяжелые БТР, 1 (VL) - прочее. У каждого батальона есть три пары параметров для описания бронетехники: A-средние, B-тяжелые, C-противотанковые. Каждая пара состоит из классификатора танков (от VL - сверхлегких, до VH - сверхтяжелых) и их количества. Пара A - описывает усредненное по подразделению количество и качество бронетехники. Пара B - самые тяжелые машины подразделения; используется, если в части несколько видов БТ; число берется в скобки, если на этих тяжелых машинах нет ПТО. C (без буквы) - станковые или установленные на легких машинах противотанковые системы. В скобках, если ПТУРы. Самые мощные и совершенные ПТУРы считаются по 1, остальные - по 1/2 и 1/4 (за ротный эквивалент - 10 штук). Тактика применения танков в бою сводится к необходимости использовать в бою только одну из пар (в обороне к A или B можно добавлять C). Количество A обычно больше B, но использование B уменьшает штраф за наличие у противника более тяжелой техники, а C более выгодно в некоторых видах боя. Так что, есть из чего выбрать. (На самом деле, конечно, не "выбрать", а посчитать, что больше.)
***

ПЕХОТА - сила пехоты. В скобках - если пехота не способна атаковать (только экипажи машин). В квадратных - штурмовая пехота (лучше атакует, чем обороняется). В фигурных - тяжеловооруженная (лучше обороняется). И в квадратных, и в фигурных - боевые ходуны. Легкая пехота имеет преимущество в маневренном бою. Если в части несколько видов пехоты, записывается несколько значений, разделенных плюсиками.
***

ПОДДЕРЖКА - сила артиллерии учитывается отдельно. Артиллерия может поддерживать соседей в пределах своей дальности. Если дальность не указана, артиллерия способна только к ответному огню в упор. Тоже для ПВО. При расчетах артиллерию умножают на 4, а ПВО - на УРОВЕНЬ.
***

У чисто авиационных и артиллерийских частей параметров, понятно, поменьше.
***

Рассчитаем силу мобильной штатовской бригады морской пехоты (фант.).
Разумеется, УРОВЕНЬ=3, а ПОДГОТОВКА=7 Smile
В бригаде 1 танковый, 3 пехотных, 1 артиллерийский батальон, 1 батальон боевых ходунов и 1 эскадрон штурмовых леталок.
Нормально бригада делится на 3 мобильные ударные группы. В каждой группе 3 роты БТР (LV), 1 рота танков (M), легкая артиллерийская батарея.
Обсчитаем:
СИЛА=4*7=28 (объем=4).
БТ-A=(3*1+1*3)/4=1.5. Округляем до 1 - VL. Сила БТ-A=4*7=28VL, т.к. все 4 роты имеют бронетехнику. БТ-B=7M - одна танковая рота. БТ-C: по 1 легкой установке ПТО в каждом пехотном отделении - 3*7/4 + тяжелые на БТР 3*7/2=11. Итого +(16). В скобках, т.к. - ракеты, и с плюсом (можно суммировать с БТ-B), т.к. эти ракеты не на танках из БТ-B.
ПЕХОТА=3*7=21.
ПОДДЕРЖКА=1*4*7=28L (одна легкая батарея).
ПВО=1*3*7=21.
Итого: СИЛА:28(4). БТ:28VL/7M/+(16). ПЕХОТА:21 или [21] или {21}. ПОДДЕРЖКА:28L. УРОВЕНЬ:3. ПВО:21. МОБИЛЬНОСТЬ:FAST-HOVER.
Другие подразделения бригады:
Артиллерийский батальон: СИЛА:21(3). ПОДДЕРЖКА:84M. УРОВЕНЬ:3. МОБИЛЬНОСТЬ:FAST-HOVER.
Батальон ходунов: СИЛА:28(4). БТ:28VL/--/--. ПЕХОТА:{[21]}. ПОДДЕРЖКА:--. УРОВЕНЬ:3. ПВО:--. МОБИЛЬНОСТЬ:FAST-HOVER или FOOT.
Эскадрон штурмовиков: СИЛА:7(1). БТ:--/--/(7). УРОВЕНЬ:3. МОБИЛЬНОСТЬ:AIR.
Вариант - аэромобильная группа: СИЛА:21(3). БТ:--/--/(5). ПЕХОТА:21 или [21] или {21}. ПОДДЕРЖКА:28L. УРОВЕНЬ:3. ПВО:21. МОБИЛЬНОСТЬ:FOOT.
***

Как это воюет? Местность открытая, американцы поспешно обороняются, битва маневренная, противник применяет тяжелые (H) танки.
Супротив H VL обнуляется, приходится применять БТ-B. Добавляем БТ-C.
БТ-B= 7M *12 (УРОВЕНЬ и маневренная битва) /2 (за H противника) =42.
БТ-C= 16 *3 (УРОВЕНЬ и ракеты при маневре идут за пехоту) =48.
Итого БТ=90.
ПЕХОТА= 21 *3 (УРОВЕНЬ и маневренная битва) =63.
Можно заметить, что сила БТ в маневренном бою на открытой местности множится на 4, а пехоты - на 1. В позиционной битве на пересеченной местности ситуация была бы обратной.
Итого: батальон=153, группа=459.
Штурмовики: 7*12=84.
Всего: 543. На это мы будем делить общую силу атакующего врага.
ПОДДЕРЖКА:3*28+84=168. СИЛА:3*28+7=91. Отношение поддержки:168/91=1.84. Это мы добавим к броску кубика. Надо еще учесть, что с тяжелой гаубичной артиллерией в мобильном бою были бы проблемы.
СИЛА будет еще использована при расчете потерь. Посчитав общую сумму потерь, игрок откладывает фишек на ту же сумму, считая по СИЛЕ.
***

"Глубокомысленность" этого примера очевидна из описания правил игры - долгие-долгие расчеты силы противников, а затем - кубик и вечная тупая таблица результатов (здесь - потерь). Если так, то надо было оставить все эти многочлены в конструкторе, а в бою учитывать лишь их суммы, добавив коэффициенты чувствительности к виду боя (и еще одну-две таблички). Тем более, что расчеты многочисленные, но тупо повторяющиеся.
***

Мы видим, что сила разных составляющих батальона очень значительно и по-разному зависит от вида боя и условий местности. Скорее всего, все это надо упрощать. Сложность здесь - лишь средство обойти исторически сложившуюся, но неудачную классификацию параметров подразделений "вес залпа - толщина брони - скорость".
***

Самое обидное, сделав жетоны универсальными, мы практически отказались от их представления фишками-машинками.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Конструкоры фишек

Сообщение автор Спонсируемый контент


Спонсируемый контент


Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения