Всего понемногу

Перейти вниз

Всего понемногу

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 01, 2018 9:11 am

Он до сих пор помнил запах мокрого картона. Набор был изготовлен скверно. Доска в трещинах, кости вырезаны так неровно, что чуть не переворачивались сами собой. Уинстон смотрел на игру надувшись и без всякого интереса. Но потом мать зажгла огарок свечи,- и сели играть на пол. 0чень скоро его разобрал азарт, и он уже заливался смехом, и блошки карабкались к победе по лесенкам и скатывались по змейкам обратно чуть ли не к старту. Они сыграли восемь конов, каждый выиграл по четыре. Маленькая сестренка не понимала игры, она сидела в изголовье и смеялась, потому что они смеялись. До самого вечера они были счастливы втроем, как в первые годы его детства.
/Дж. Оруэлл, "1984"/

Всем известны источники подобных игр:
Вариант I. Родительский. Вырезать из журнала красивую репродукцию пейзажа. Разбить на клетки. Дорисовать вместе с ребенком недостающих персонажей: папу, ловящего рыбу, деда, чинящего машину, маму, ищущую грибы, бабушку, ждущую у избы... Стрелок добавить по вкусу.
Вариант II. Ностальгический. Найти в старых журналах игру детства. Например, легендарные "Путешествие" и "Большое космическое путешествие" из "Веселых картинок".
Вариант III. Коммерческий. Берем обычное игровое поле и придумываем "актуальное наполнение". Например, кармическое трактование лесенок/змеек. Так появилась, например, "древнеиндийская" игра "Лила".
Вариант IV. Фантастический. Находим в старом подвале загадочный ящик...



Честно говоря, я сомневаюсь в играбельности перечисленных ниже игр, но они показывают достаточно типовые решения для "усовершенствования" обычных "змеек и лесенок". Очевиднейший способ "улучшить" подобные игры - играть более чем одной фишкой.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 944
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Всего понемногу

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 01, 2018 9:13 am

НА КОСМИЧЕСКОЙ ОРБИТЕ / НИКИТА РАЗГОВОРОВ / ПИОНЕР 07/69

В эту игру играют вдвоем. Но сначала к игре нужно подготовиться. Склейте из плотной бумаги или [вырежьте] из дерева три параллелепипеда, размером 2*1*1см. На четырех гранях отчетливо напишите цифры 2, 4, 5 и 6.
Теперь начертите окружность, орбиту. Разделите ее на 60 частей. На двух противоположных сторонах орбиты нарисуйте два "космодрома" - прямоугольника. Их разделите на 10 частей, так, чтобы десятая часть совпадала с одним из делений орбиты.
У каждого из вас есть два космических корабля. Пока они находятся на 1-м и 2-м полях "космодромов".
Игра начинается. Перемешайте кубики в ладонях, бросьте их на стол, сложите числа, которые окажутся на верхних гранях. Запомните, что кубики игроки бросают перед каждым своим ходом.
Тот, у кого получилось большее количество очков, начинает играть первым. Потом он снова бросает три кубика. Сколько очков в сумме получится, на столько полей он может передвинуть свой первый корабль. Двигаться корабль должен по часовой стрелке.
Выигравшим считается тот, кто первым проведет оба своих корабля по орбите и снова вернется на свой "космодром".
Вам может показаться, что игра эта очень простая и все здесь зависит от случая: кто больше очков выкинет, тот в конце концов и выигрывает.
Но это не так. Игроки бросают кубики по очереди. Когда первый из играющих бросает их во второй раз, то он выводит на орбиту свой второй корабль. Тут-то и начинается самая настоящая игра, потому что теперь, выбросив определенное количество очков, вы имеете право распределить их между двумя кораблями.
Предположим, вы выбросили 15 очков, значит, можно продвинуть один корабль на 8, а другой - на 7 полей. Такое маневрирование помогает добиваться, чтобы корабли оказывались в стыкованном состоянии, то есть находились на одном и том же поле.
Если во время предыдущего свего хода вы добились "стыковки", а при новом ходе на ваших кубиках оказались выброшенными две пятерки или две шестерки, то, вы получаете право передвинуть каждый из стыкованных кораблей на десять или двенадцать полей, а потом уже распределить между кораблями очки третьего кубика.
Если вы распределите очки так, что ваш корабль окажется на том же поле, что и корабль противника, тогда его корабль должен вернуться на свой "космодром", и противник вынужден начать игру сначала.
Если же вы займете поля, где находятся стыкованные корабли, то они все равно продолжают свой полет. В этом еще одно преимущество "стыковки".
Вернувшимся считается каждый корабль, который может после нового распределения очков оказаться на одном из полей своего "космодрома", за исключением поля, совпадающего с орбитой.
Если же у вас выпадает такое количество очков, при котором уже возвращающийся на "космодром" корабль, долетев до поля 1, вдруг должен вернуться назад и в результате снова оказаться за пределами "космодрома", тогда при следующем ходе он должен повторить попытку приземлиться, начиная ее с того поля, где он оказался.
Игра "На космической орбите" очень увлекательная. Вы в этом убедитесь, когда твердо запомните ее правила. Она требует находчивости, сообразительности, умения принимать правильное решение в обстановке, которая все время меняется. И, разумеется, каждому игроку совсем не помешает небольшая толика воображения, чуть-чуть фантазии, немного выдумки, и уж тогда путешествие по космическим трассам получится на славу.
Счастливого полета!
***
Тут мы, кроме фишки-пары и модного, по тем временам, антуража, видим еще одно усложнение - нестандартный способ расчета перемещения.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 944
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Всего понемногу

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 01, 2018 9:19 am

В следующей игре мы видим еще более замысловатый расчет.

АВТОГОНКИ / В.ПУДОВ / НАУКА И ЖИЗНЬ 12/83

Представьте себе автогонки по кольцевой трассе. Цепочка машин мчится к финишу. Один круг, другой, третий... После страшной "пробки" на старте на повороте кто-то вырывается в лидеры. Его товарищ по команде, выйдя на второе место, сбавляет скорость, чтобы придержать преследователей, но неудача: его притирают к бровке, и он сходит с дистанции. Наиболее отчаянные срезают углы, идут без оглядки на соперников по кратчайшему пути. Но более мудрые гонщики согласовывают свои действия с товарищем по команде, оттирают слишком настойчивых и прямолинейных и, все рассчитав, "садятся на колесо" лидеру. Перед самым финишем один из них уверенно обходит лидера и побеждает. Гонка кончилась. Ее участники подсчитывают очки, разбирают ошибки. Впереди следующий этап.
***

Хотели бы вы принять участие в гонке? Машину для этого уметь водить не обязательно, но рассчитывать ходы, мыслить логически просто необходимо. Проявить свои способности вам даст настольная игра "Автогонки". Правила ее несложны. Играть могут и дети и взрослые. Цель та же, что и в настоящих гонках: участники стремятся первыми прийти к финишу. Играющие двигают фишки-машины по очереди. Каждый ход рассчитывается в зависимости от положения своей фишки на дистанции и фишек соперников.


Трасса гонки.

Игра "Автогонки" уже около года проходит испытания. Особую популярность она получила в Московском научно-исследовательском конструкторском институте энерготехники (НИКИЭТ), где строго в обеденное время прямо на рабочих столах устраиваются настоящие "большие гонки". Как рассказывают их участники, игра развивает логическое мышление и здоровый азарт, дает "интеллектуальный импульс", помогает снять усталость и... отвлекает от курения. Теперь подробнее о правилах.
СКОЛЬКО ИГРАЮЩИХ? В игре участвуют от 2 до 8 человек или более, но оптимальное число участников 3-5 человек. Каждый берет себе по две фишки-машины одного цвета, которые образуют команду. Каждый передвигает две свои фишки.
МАШИНЫ НА СТАРТЕ. На старте все фишки стоят на четвертой, дальней от центра дорожке (см. рис.). Они выстраиваются в линию по жребию: сначала по одной машине от каждого играющего, затем вторые машины участников в том же порядке, что и первые.
ОЧЕРЕДЬ ХОДА. Сначала двигается первая фишка (лидер), затем вторая, потом третья и так далее до последней. Следующий ход первой делает та фишка-машина, которая вышла на первое место (стала лидером). За ней продвигается та, которая стала второй и так далее до той фишки, которая после предыдущего хода занимает в гонке последнее место. Из двух фишек-машин, идущих наравне, первой считается та, которая находится на внутренней дорожке.
КУДА ХОДИТЬ МОЖНО И КУДА НЕЛЬЗЯ? Можно продвигать фишки вперед и вбок по незанятым клеткам. Нельзя делать ход по диагонали, ход назад и вступать в клетку, занятую другой фишкой. Фишка не может дважды за один ход вступать в одну клетку.


Фишкам разрешается ходить вперед и вбок.

КАК ПРОДВИГАЕТСЯ ЛИДЕР? Фишка-лидер продвигается на 1, 2, 3 или 4 клетки по выбору играющего.


Фишка-лидер А может пойти на любое из полей, отмеченных точкой.

КАК ПРОДВИГАЕТСЯ ВТОРАЯ МАШИНА, ИДУЩАЯ ВСЛЕД ЗА ЛИДЕРОМ? Вторая машина продвигается по выбору ее хозяина: самое маленькое - на 1 клетку, самое большое - на расстояние, которое на 2 клетки больше того, что прошел лидер.


Движение второй машины. Если фишка-лидер А продвинулась на три клетки, то вторую фишну Б можно продвинуть на любое из полей, отмеченных точкой.

КАК ПРОДВИГАЕТСЯ ТРЕТЬЯ МАШИНА И ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ? Третья фишка и все остальные, расположенные сзади нее, продвигаются по выбору: самое маленькое - на 1 клетку, самое большое - на расстояние, которое на 1 клетку больше того, что прошла фишка, делавшая ход перед ней.


Движение третьей машины. Если вторая фишна Б продвинулась иа две клетни, то третья фишка В может встать на любое из полей, отмеченных точкой.

КАК ПЕРЕДВИГАТЬ ФИШКУ ВБОК? Передвижение фишки вбок на 1 клетку на внешнюю дорожку считается как ход на 3 клетки, на внутреннюю дорожку - как ход на 1 клетку.
ЕСЛИ ПУТЬ ЗАКРЫТ. Если фишка не может быть продвинута при ее очереди хода ни на одну клетку, то ее хозяин объявляет ход "ноль". После того, как последняя фишка сделает очередной ход, фишка, сделавшая "нулевой ход", снимается с дистанции и прекращает гонку.
ЕСЛИ НЕТ ДВИЖЕНИЯ ВПЕРЕД. Если в течение трех ходов подряд ни одна из фишек не продвинута вперед ни на одну клетку, лидер снимается с дистанции за торможение гонки. Такая ситуация может получиться, например, если у трех участвующих игроков осталось по одной фишке-машиие.
КАК ФИНИШИРОВАТЬ? Фишка-машина, заканчивающая гонку, прекращает свое движение на финишной линии и стоит там до того момента, пока очередной ход не сделает последняя фишка. После этого фишка-машина, закончившая гонку, убирается с поля, а первая из тех, которые остались, играет роль лидера.
ДИСТАНЦИЯ ГОНКИ. При двух играющих оптимальная дистанция 2 круга, при трех и более - 6 кругов.
ПРЕМИЯ ПОБЕДИТЕЛЮ КАЖДОГО КРУГА. Фишка-победитель каждого (не последнего) круга может быть продвинута дополнительно на 3 клетки в любой момент по желанию ее хозяина, но в свою очередь хода и только в течение следующего круга. Эти три клетки можно использовать по частям: например, одну добавить к одному ходу, остальные - к другому.
ЕСЛИ МАШИНА ОТСТАЛА НА ЦЕЛЫЙ КРУГ. ишка-машина, которую после очередного хода всех фишек обогнали на целый круг, снимается с дистанции и прекращает гонку.
ЕСЛИ ОТСТАЮЩИЙ - НА ПУТИ ЛИДЕРА. Фишка, стоящая на первой дорожке на пути лидера при его ходе (то есть отстающая почти на круг), снимается с дистанции и прекращает гонку, если лидер собирается сделать ход через клетку, на которой она стоит.
ТЕ, КТО СОШЕЛ С ДИСТАНЦИИ. Фишки-машины, снятые с дистанции, занимают в итоге гонки места соответственно пройденному расстоянию. То есть если две фишки не дошли до финиша и сняты раньше, более высокое место из них займет та, которая к моменту ухода с дистанции была ближе к финишу.
КАК ОРГАНИЗОВАТЬ СОРЕВНОВАНИЯ? Равные шансы на победу у всех играющих обеспечит серия из нескольких гонок. В каждой из этих гонок меняется порядок старта фишек. Таким образом, все участники игры побывают во всех стартовых позициях, и в сумме заездов шансы их будут равны. Чтобы при трех играющих определить победителя по сумме нескольких гонок, после каждой гонки начисляются очки: за первое место - 9, за второе - 6, за третье - 4, за четвертое - 3, за пятое - 2, за шестое - 1. При четырех и более участвующих в гонке очки начисляются так: 5-3-2-1. Подсчитывается сумма очков, набранная каждыми двумя его машинами. Если участники игры договорились выявить победителя только в одной гонке, в этом случае место каждого из участников на финише лучше определять по результату его первой машины. Если желающих играть много, можно каждому взять по одной машине и разбиться на команды - по два человека в каждой.
ИЗМЕНЕНИЕ ТРАССЫ ГОНКИ. На рисунке в начале статьи приведена самая простая трасса. Возможны и другие, более сложные варианты. Интересны трассы с меняющимся направлением поворота и меняющейся шириной дорожки. Они диктуют и несколько иную тактику игры, так как, например, при разносторонних поворотах будет меняться ценность дорожек, первая станет последней и наоборот, что невозможно на кольцевой трассе.


Два примера трасс с изменяющимися направлениями поворота и шириной дорожки.

Желаем победного финиша!
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 944
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Всего понемногу

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 01, 2018 9:25 am

А можно устроить и гонки на одном антураже! (Речь идет, разумеется, о вселенной игры Warhammer40К. Сценка из жизни космических орков).

SQUIGGOTH-Ы ЛОМАНУЛИСЬ! / NICK TOMPKINS, ПРИ УЧАСТИИ KEVIN DE ANTONIO  



Не буду останавливаться на описании Squiggoths... Игра посвящена их забегам по кольцевому стадиону и рассчитана на 5 участников (по числу кланов), у каждого - по одному Squiggoth. Дорожка стадиона: кольцо 5 клеток в ширину и 18 в длину. Перед началом игры проводится жеребьевка стартовых номеров. Победителем считается тот, кто первым пробежит несколько полных кругов, обычно - 2.
Игрок, не более раза за ход и - редко - во время хода соперника, может использовать специальные возможности, присущие Squiggoths разных кланов.
Любая попытки управления Squiggoth требуют проверки Управляемости Squiggoth [Ld=7]. Если 2D6 меньше или равно этого числа, все хорошо, иначе случается какая-либо неприятность.
Squiggoth в течение хода может совершить одно из действий:
1) Переместится на 1D6 (т.е. обычный кубик)клеток. Смещение вбок тоже стоит 1 очко.
2) Атаковать другого Squiggoth (с перемещением на 2D6, т.е. два кубика).
3) Пытаться привести Squiggoths в чувство (ликвидировать последствия потери Управляемости).
В зависимости от вида действия, бросок на проверку Управляемости имеет разные последствия:
ДВИЖЕНИЕ ПО ПРЯМОЙ: 2-7 - ничего, 8 - тупость, 9 - задний ход, 10 - детская неожиданность, 11 - падение, 12 - бешенство.
ДВИЖЕНИЕ ВБОК: тоже самое, но на 9 смещается в другую сторону.
АТАКА: 2-7 - успех, 8 - тупость, 9 - промах, 10 - падение, 11 - отказ, 12 - драка.
ВОССТАНОВЛЕНИЕ УПРАВЛЯЕМОСТИ: 8-12 - ничего не получается, новый приступ медвежьей болезни, пропуск хода, 5-7 - Управляемость восстановлена, 4 - +1 очко хода, 3 - +2 очка хода, 2 - +3 очка хода и Ld=9, до тех пор, пока снова не начнет тупить.
ТУПОСТЬ: Squiggoth останавливается и ждет восстановления Управляемости.
ЗАДНИЙ ХОД И ПОВОРОТ В ДРУГУЮ СТОРОНУ: Squiggoth делает все в точности наоборот, для разворота на следующем ходу требуется одно очко хода.
КАКАШКА: Squiggoth оставляет ее на клетку позади себя (это отнимает у него 1 очко хода), если это происходит в результате восстановления Управляемости, то следующая проверка делается с Ld +2. Ни один Squiggoths на эту клетку больше не сунется.
БЕШЕНСТВО: перемещение на 2D6 в любом направлении и попытка атаковать того, кто на пути.
ПРОМАХ: останавливается не доходя 1 клетки до цели и теряет Управляемость, аналогично, если 2D6 не хватило, чтобы добежать до соперника.
ПАДЕНИЕ: Squiggoth падает там, куда переместился, на вставание нужно будет потерять 1 очко следующего хода, не может (если еще не применил) на этом ходу применять специальное свойство.
ОТКАЗ: Squiggoth пугается и, оставляя какашку на своей клетке, бежит на 1D6+1 в обратную сторону.
ДРАКА: D6+2 для атакуемого и D6 для нападающего - проигравший пропускает следующий ход.
УСПЕХ АТАКИ: D6 для атакуемого и D6+2 для нападающего - проигравший пропускает следующий ход для исправления повреждений, повреждения накапливаются. Если нападающий победил, он может использовать остаток очков хода.
УСПЕШНЫЙ ВОЗВРАТ УПРАВЛЯЕМОСТИ: игрок на этом же ходу выбирает новое действие и проверку для него проходит с Ld +2.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ РАЗНЫХ КЛАНОВ.
Goffs снабдили своего Squiggoth такой мощной аудиосистемой, что могут оглушать соперников в пределах 4 клеток. 1D6: 4-6 - все соперники остановлены и требуют восстановления Управляемости, а наш - получает дополнительно 1 очко хода, 1-3 - аудимосистема сбоит, и наш Squiggoth тупеет и обделывается.
Bad Moonz пытаются перехватить телепатическое управление Squiggoth соперника, заставляя его вместо хода делать то, что им нужно - использовать специальные возможности, или просто ходить. 1D6: 4-6 - успех, 1-3 - запутывают собственного Squiggoth и тот вынужден делать проверку Управляемости на следующем ходу (Ld-2).
Snake Bites методом большого пенделя пытаются воздействовать на своего или чужого Squiggoth. 1D6: 4-6 - свой перемещается на 1D3 или чужой тупеет, 1-3 - наоборот.
Blood Axes все-таки протаскивают на борт своего Squiggoth боеприпасы и пытаются стрелять по сопернику (в пределах 1-2 клеток). 1D6: 4-6 - тот пропускает ход, 1-3 - ход пропускают они сами.
Evil Sunz механизировали своего Squiggoth и приделали к нему большой красный рычаг, который можно дернуть один раз за игру, невзирая на состояние Squiggoth. 1D6: 3-6 - успех, скорость возрастает на этот ход до 3D6+3 (1 кубик можно перебросить), причем каждый шаг в сторону требует проверки управляемости и, в случае провала, стоит 2 очка вместо 1. После такого рывка Squiggoth не может двигаться 2 хода, а затем - ковыляет со скоростью 1D6-1; 1-2 - облом, пропуск хода и ковыляние остаются, а самого рывка не получается.
ЕЩЕ О КАКАШКАХ. Если они полностью перегораживают дорожки, или кончились маркеры, игру прерывают и пытаются очистить стадион. 1D6 для каждой кучки: 1-2 - удалось убрать.

avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 944
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Всего понемногу

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 01, 2018 9:29 am

Раз уж начали вспоминать Warhammer40К, то вот еще одна миниигра по ее мотивам, на этот раз - официальная.

BOMMERZ OVER DA SULPHUR RIVER / GAMES WORKSHOP 1998-2005
Бомбардировщики орков пытаются разбомбить два моста имперцев. Те сопротивляются.


Игровое поле.


12 жетонов неприятностей для орков и 6 маркеров повреждений.

Еще нужно иметь 4 орковских и 2 имперских леталки (конечно, весь смак в использовании фирменных).
ИДЕЯ
Игра для 1-5 игроков.
Если игрок один, он играет за орков. Жетоны неприятностей перемешиваются и кладуться мордой вниз на кружки с орлами. Орковские леталки ставятся на черепушки.
2 игрока: один за орков, другой за империю. Имперец выбирает шесть жетонов наугад. Может их рассмотреть и разместить там где хочет, не более, чем по штуке на кружок. Орковские леталки - все там же, на черепушках.
Больше игроков - значит, больше орков и им надо как-то поделить леталки.
***

НЕПРИЯТНОСТИ
ПЕРЕХВАТЧИК (INTERCEPTOR - 2шт.) - имперская леталка. Когда две леталки оказываются на одном кружке, случается драка. Кидают по 1D6 (ничья перебрасывается). Победитель может отогнать проигравшего на соседний кружок (напрвление определяет победитель). Разница очков 3 и больше - проигравший получает маркер повреждения. Победитель может двигаться дальше.
ЛАЗЕР (LASER - 2шт.). Лазер может обстрелять леталку орков только если жетон лежит мордой вверх на кружке, который та пролетает. Леталка должна уклоняться (выбросив на 1D6 не меньше своей скорости). Не получится - мгновенная смерть! В любом случае, жетон лазера снова переворачивается мордой вниз. Выживший ор может лететь дальше. Лазер не может двигаться.
ЗЕНИТКА (FLACK: 1D6 - 1шт. и по 1шт. нарисованы на мостах, 2D6 - 2шт., 3D6 - 1шт.). Любая входящая на кружок леталка орков атакуется. Кидается столько кубиков, сколько указано, и каждое выпадение не меньшее скорости леталки - одно попадание.
1 Попадание: леталка отбрасывается на один кружок в направлении, выбираемом имперцем. Ее перемещение заканчивается.
2 Попадания: леталка отбрасывается и получает один маркер повреждения.
3 Попадания: леталка сбита.
Зенитки (кроме нарисованных на мосту) могут перемещаться на соседний кружок в имперский ход. Жетоны зениток, стоящие на мосту стреляют вместе с нарисованной.
СКАЛЫ (ROCK SPIRES - 4шт.). Леталка (даже имперская) должна уклоняться (выбросив на 1D6 не меньше своей скорости). Если не удается, получает маркер повреждения. В любом случае, леталка может продолжить движение. Скалы не могут двигаться.
ХОДЫ
Каждый ход делится на ход орка(ов) и ход империи.
ХОД ОРКА
Для каждой орковской леталки кидается 2D6 и выбирается один наиболее подходящий кубик - скорость (кладется рядом с леталкой для напоминания). Можно перемещать леталку и на меньшее скорости число кружков (но не больше).
Можно двигаться только по линиям, соединяющим кружки.
При вхождении на кружок с жетоном, лежащий мордой вниз, тот переворачивается.
Нельзя возвращаться на на только что пройденный кружок (если только леталка не откинута в результате боя). Для отслеживания этого удобно поворачивать леталку хвостом туда, откуда она летит.
Отбрасывание прекращает ход леталки.
Нельзя останавливаться на кружке, где уже стоит леталка. Поэтому имеет смысл сначала перемещать более быстрые леталки. Проходить через занятые кружки можно.
Проходя через кружки занятые мостами или зенитками леталка может бомбить (даже несколько раз за ход).
***

ИМПЕРСКИЙ ХОД
Можно перевернуть мордой вверх один жетон и переместить несколько перехватчиков/зениток). Особенно важно своевременное переворачивание для лазеров.
В игре для одного игрока (орка), зенитки не перемещаются.
Зенитка не может перемещаться в кружок, занятый орковской леталкой.
Перехватчики перемещаются как орковские леталки: 2D6 с выбором более подходящего и т.д.
***

Все леталки выдерживают один маркер повреждения (дает штраф -1 ко всем броскам кубика), второй уничтожает леталку.
Если орковская леталка выдержала все атаки в этом кружке, она может бомбить - 2D6. Для попадания нужно выбросить не меньше скорости леталки. Зенитку уничтожает одно попадание, мост (с нарисованной зениткой) - 4 (число полученных мостом попаданий отмечают кубиком).
Когда оследняя орковская леталка покидает игровое поле (погибнув, или долетев до конца), можно запустить вторую волну из 4-х леталок. Имперские жетоны заново перетасовываются и расставляются (в игре с имперским игроком добавляется еще один жетон).
***

РЕЗУЛЬТАТЫ ИГРЫ
После 1-й волны: мосты уцелели - имперская малая победа, один мост разрушен - орковская малая победа, оба моста разрушены - орковская великая победа.
После 2-й волны: мосты уцелели - имперская великая победа, один мост разрушен - имперская малая победа, оба моста разрушены - орковская малая победа.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 944
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Всего понемногу

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 01, 2018 9:36 am

МИНИМАЛИЗМ

Как-то я пытался перечислить, какими известные космические игры могут быть использованы для замены космического боя из X-Com. Тут и тир, и текстовые СТАР-ТРЕКИ, и космические полеты в стиле "нажми кнопку вовремя", и даже та теоретико-стохастистическая модель, что применялась в X-Com на самом деле... Список быстро перевалил за десяток. Были в нем игры, которые так и просились па переделку в кубиковые боевки, другие хотелось разложить "по параграфам", третьи, казалось, потеряют всю прелесть, если лишить их динамики. Особенно почему-то попомнилась простенькая игровая консолька "Летающее блюдце" - Flying Saucer, Q&Q, LCD Card Game, 1981:


Вид экрана со всеми "обитателями" зараз.

Этот "платформер" всего на 6 позиций персонажа-пилота практически полностью отыгрывал 4-й эпизод "Звездных войн" (я тогда этого еще не знал) - полет на вражескую базу, спасение принцессы, сброс бомбы...
Суть игрушки "Летающее блюдце".
1. Задача игрока - перелететь несколько раз с одной базы на другую (а затем - обратно). Вся траектория - 6 локаций (включая конечные).
2. Перелету мешают враги, ведущие себя более чем благородно - прежде, чем поразить какую-либо локацию, враг пройдет несколько подготовительных фаз, за время которых игрок должен покинуть локус удара.
3. Препятствия. На перелете туда и обратно доступ в конечную локацию возможен не всегда (препятствия появляются/исчезают случайным образом).
4. Условия перелета. Для успешного перелета "туда" нужно в одной из локаций подхватить посадочный модуль (он как и враг имеет несколько фаз). Для успешного перелета обратно нужно было разбомбить главного врага.
5. Точные формулы нам здесь не интересны.
Захотелось сделать что-то подобное, но компьютера у меня тогда еще не было. Решил: нет ЭВМ - значит, играть буду против кубика! И, чтобы перенести ее в настольный вариант, я выкинул из нее, пожалуй, все правила, кроме 1-3. Получилось следующее:



Задача - летать с одной базы на другую (кружки a4 и h4). Враги сначала стоят на треугольничках (b1, c1, d1, e1, f1, g1).
Каждый ход состоит в броске D6, после чего катер обязан совершить ровно столько единичных ходов по вертикали и горизонтали, сколько выпало очков. Крутиться на одном месте можно сколько угодно, ну, разве что, нельзя возвращаться в только что пройденную клетку, единственное условие - ход не должен закончиться в том же столбце, в каком начался. Разумеется, враг, в столбце которого катер остановились, попытается его прихлопнуть, но в его распоряжении только D3.
Пример партии:

катервраг
D6ходD3ход
5a4-e51e1-e2
5e5-g62g1-g3
2g6-f52f1-f3
3f5-h4 сел!--
2h4-g53g3-g5 попался!

Игра получилась очень стохастической - иногда и один перелет не удается совершить, а иногда и десяток удавалось.
***

Наверное, с тех пор мне всегда хочется верить, что, заменив кучу очевидных параметром одним-двумя неочевидными, можно сделать игру гораздо интереснее.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 944
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Всего понемногу

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 01, 2018 9:37 am


avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 944
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Всего понемногу

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 01, 2018 9:43 am

Правило, наверное, следующее: чем больше в игре разнообразных комплектующих, тем более высоки требования к ее сюжету. Должно же быть что-то, связывающее все это в единое целое...

ЕЩЕ ОДИН МОРСКОЙ БОЙ  
С форума Советской Военной Игрушки.



Целью этой игры является соревнование: кто первый проведет свою подводную лодку к финишу (кружок с цифрой 50).
Основными предметами игры являются кубик с цифрами и [супер-пупер магнитные] фишки с подводной лодкой. В игре могут принять участие от 2 до 5 ребят.
После разбора фишек каждый участник игры по очереди кубик. В соответствии с количеством точек, выпавших на верхней грани кубика, играющий передвигает свою фишку на соответствующий кружок.
Если фишка остановится в магнитном поле (##4, 8, 15, 22, 29, 34, 41, 45 - они не обозначены цифрами), играющий повторно бросает кубик. Затем, поворачивая подводную лодку вдоль циферблата фишки, нужно установить нос лодки на цифру, соответствующую количеству очков повторного броска (установить прицел). После чего установленная точно в центр компаса фишка повернется и носом укажет на одно из шести положений, обозначенных условными знаками:

- ПЕРЕЙДИ на кружок, обозначенный голубым пунктиром.
- ОГОНЬ - твоя подлодка произвела выстрел по кружку, обозначенному красным пунктиром.
- МИНА - начни игру (сначала) с кружка #1.
- ПРОПУСТИ один ход.

Если в кружке, обозначенном красным пунктиром, на который указала лодка, оказалась фишка одного из партнеров, то это означает, что выстрел попал в цель. Партнерам необходимо обменяться местами. Если в кружке нет фишки партнера, значит твой выстрел не попал в цель. После холостого выстрела твоя фишка остается на месте.
С магнитного поля #29, 41 и 45 играющий имеет возможность перейти сразу к финишу, что будет означать конец игры.
Если твоя лодка попадет в кружок с цифрой 49 - это означает, что она подорвана, и тебе необходимо начать игру сначала.
Чтобы прийти к финишу, необходимо столько очков, выпавших на кубике, сколько не хватает до 50.
Если очков выпало больше, то играющий обязан отсчитать лишние кружки в обратную сторону.
Помни, что фишку необходимо ставить точно в центр компаса. Разбирать фишку и вынимать магниты из игрового поля нельзя.
***

В правилах не указано, что делать, если подлодка пытается встать на поле, уже занятое другой. Логично считать это тоже попаданием - переместить ту на поле, откуда начала ход твоя.
***

Существовали еще игры с магнитами, где магнитные поля не помечались, и попадание на них означало, например, аварию - магнитный автомобильчик переворачивался. А "случайное" расположение этих полей обеспечивалось поворотом квадратного поля при размещении его в коробке с магнитами.

avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 944
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Всего понемногу

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 01, 2018 9:47 am


Ничего себе, идейка...
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 944
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Всего понемногу

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 01, 2018 9:52 am

НА ЛУНЕ

ДОРОГИЕ ДРУЗЬЯ! Все вы, наверное, любите научно-фантастические и приключенческие книжки. Мы предлагаем вам игру, в которой вы сможете совершить фантастическое путешествие по Луне. Участвовать в ней могут 2-4 человека. Для игры вам понадобятся: игровое поле, кубик с числом очков от 1 до 6, кубик с числом очков от 1 до 3, жетоны "Знаток Луны" (синих - 60, зеленых - 3, малиновых - 2), вымпел "Отличный навигатор", 7 желтых квадратных карточек с изображением лунной поверхности, 12 красных карточек с заданиями и четыре фишки разного цвета - космические корабли. Перед началом игры вырежьте все карточка, жетоны и вымпел.


К сожалению, слишком мелко. Нужно свериться с реальной картой Луны и правильно нанести названия.

ИГРОВОЕ ПОЛЕ. Игровое поле - это карта большого участка видимого полушария Луны. На ней вы отыщите несколько лунных "морей" с "заливами", "озера", "болота", горные хребты, ущелья, которые на Луне зовут "трещинами", а также множество кратеров. Некоторым из них присвоены собственные имена.
***

Лунная "география" возникла в XVII веке, после того как Галилео Галилей, а вслед за ним и другие астрономы начали изучать поверхность Луны с помощью телескопов. Большинство названий для лунных морей придумал итальянец Риччиоли. Сейчас мы уже знаем, что на Луне нет ни настоящих морей, ни рек, ни даже крохотных луж. Темные пространства, которые астрономы XVII века принимали за водную гладь,- это огромные равнины, залитые базальтовой лавой.
Тот же Риччиоли предложил назвать лунные кратеры в честь известных философов, математиков, астрономов.
В северной части видимого полушария Луны, выше лунного экватора, вы найдете кратеры, которые носят имена древних ученых - Архимед, Эратосфен, Посидоний. А средневековых ученых и своих современников Риччиоли разместил в южной части видимого диска Луны.
Благодаря польскому астроному Яну Гевелию лунные хребты получили имена горных систем Земли. На игровом поле вы встретите и лунный Алтай, и Кавказ, и Карпаты, и Пиренеи.
После того как советские автоматические станции "Луна-3" и "Зонд-3" впервые в истории человечества сфотографировали обратную, невидимую с Земли, сторону Луны, на вновь созданных лунных картах появилось несколько сотен новых названий. На обратной стороне Луны обозначены теперь море Москвы и Море Мирное, кратеры Ломоносов, Менделеев, Попов, Циолковский, братья Вавиловы, Курчатов, Королев. В новых лунных названиях увековечены имена ученых всех эпох и всех континентов: хорезмиец Ал-Бируни и индус Саха, итальянец Авогадро и француз Бюффон, китаец Конфуций и американец Норберт Винер.
В память об основных вехах в освоении Луны несколько дополнений внесено и в карты видимого полушария. Район первой мягкой посадки на Луну советской автоматической станции "Луна-9" называется теперь Заливом Прилунения, а место, куда в 1959 году был впервые доставлен советский вымпел,- Заливом Лунника. Это название можно найти и на игровом поле, вблизи от Моря Дождей.
А теперь познакомьтесь по вашей карте с лунной "географией" и постарайтесь запомнить наиболее заметные ориентиры. Это поможет вам во время игры быстро отыскивать нужные районы Луны.
На игровом поле вы найдете районы исследовательской работы многих советских автоматических лунных станций. В Море Дождей целый год работала первая автоматическая передвижная лаборатория - "Луноход-1", а на днище кратера Лемонье пролег маршрут "Лунохода-2". Автоматический забор образцов грунта с Луны осуществляли станции "Луна-16", "Луна-20" и "Луна-24". Советская станция "Луна-20" впервые в мире доставила на Землю образец породы с лунного материка.
На картах Луны ученые используют латинские названия. Так Море Облаков по-латыни называется Mare Nubium, a по-русски произносится как Марэ Нубиум.
***

Наш лунный город будущего мы назовем Порт-Нубиум. Это - главный населенный пункт и исследовательская станция. Космодром Порт-Нубиума служит базой для всех наших лунных кораблей.
Карта Луны - игровое поле - разделено меридианами и параллелями на квадраты. Каждый квадрат отмечен двумя номерами - по вертикали и горизонтали. На первом месте указывается синий номер из вертикального ряда, а на втором месте красный - из горизонтального ряда. Море Нектара, например, находится в квадрате 01-05, а Море Паров - в квадрате 04-02.
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ. Итак, мы отправляемся в будущее. На поверхности Луны уже сооружены крупные исследовательские станции. Лунные космические порты принимают пассажиров различных рейсов так же, как современные земные аэропорты. А мы с вами полетим на лунных транспортных кораблях.
Перед началом игры возьмите 7 желтых карточек с изображением лунной поверхности, перемешайте их и разложите рисунками вверх на семи выделенных цветом квадратах карты, в пунктах, где капитаны космических кораблей впоследствии встретятся с непредвиденными обстоятельствами.
А теперь возьмите жетоны "Знаток Луны". Ими отмечают капитанов космических кораблей, успешно выполнивших порученное задание. Если задание очень сложное, то капитан, выполнивший его, может получить жетон достоинством в 2 или 3 очка. Самую большую ценность имеет вымпел "Отличный навигатор", который приравнивается к 5 очкам. Синие жетоны "Знаток Луны" разложите на всех свободных квадратах игрового поля. Таких квадратов 41. А на 9 квадратов, отмеченных цифрой 2, положите по 2 жетона.
Вымпел, зеленые, малиновые и 10 оставшихся синих жетонов отложите в сторону. Красные карточки перемешайте и сложите стопкой. Распределите между собой фишки - "космические корабли" и очередность, в которой вы будете отправляться в полеты. Теперь все готово.
ПЕРВЫЕ ПОИСКИ. Каждый участник игры должен представить себя жителем Порт-Нубиума и капитаном самого совершенного лунного корабля будущего - "лунолета-лунохода". Этот космический аппарат способен с помощью реактивного двигателя "прыгать" над поверхностыо Луны, покрывая за короткое время очень большие расстояния. Он может передвигаться по поверхности Луны и как обычный луноход.
Итак, перенесемся в 2179 год... В 5 часов 18 минут общелунного времени жители Порт-Нубиума были встревожены экстренным сообщением местного радио.
- Внимание! Внимание! Говорит Порт-Нубиум,- произнес взволнованный голос диктора.- В 5 часов 00 минут общелунного времени по установленному расписанию происходила смена научного персонала на наблюдательном посту искусственного спутника Луны ИСЛ-118. Смена персонала продолжалась 10 минут. В соответствии с "Инструкцией по безопасности следования лунных транспортных средств" все перемещения по поверхности Луны на этот период времени запрещаются. Однако, как стало известно, в результате неожиданно возникшей неисправности космический корабль Международного общества разведки межпланетных полезных ископаемых - "Центавр альфа" с тремя членами экипажа на борту был вынужден продолжить движение и в дальнейшем потерял связь с постами наблюдения. Наблюдательный пост ИСЛ-118 не может установить местонахождение корабля "Центавр-альфа". Всем свободным от работы капитанам космических кораблей срочно прибыть на командный пункт космодрома для участия в поисково-спасательных работах.
- Повторяю,- продолжал диктор...
Но все свободные от работы капитаны были уже в пути.
Итак, Порт-Нубиум высылает на поиски потерявшего связь корабля "Центавр-альфа" все свободные космические средства - всех участников игры. Одновременно с поисками пропавшего корабля участникам операции поручается выполнение текущих контрольных исследований в тех точках Луны, которых они будут находиться. Эти контрольные исследования не требуют дополнительного времени поэтому не мешают основным поисково-сласательным работам.
Во время поисков космические корабли используются как лунолеты.
Вот как это делается.
Для того чтобы определить квадрат, в котором опустился лунолет, играющий должен два раза бросить на стол кубик с числом очков от 1 до 6.
Число очков на кубике, брошенном первый раз, соответствует номеру в вертикальном ряду карты.
Число очков иа кубике, брошенном второй раз, соответствует номеру о горизонтальном ряду нижней части карты.
Условимся считать, что, прибыв в нужный квадрат, капитан быстро и четко выполняет поручение в этом пункте контрольные исследования и получает лежащий там синий жетон "Знаток Луны".
Так по очереди поступают все участники игры.
Если капитан прибывает в квадрат, в котором нет жетона, значит, все контрольные исследования в этом пункте выполнены, и жетон он не получает.
Если в квадрате два жетона, капитан берет только один. Второй жетон получает капитан, прибывший в этот пункт вторым.
ПРОИСШЕСТВИЕ В ПУТИ. Когда космический корабль попадает в квадрат, отмеченный значком "происшествия в пути" [восклицательный знак], капитан берет оттуда жетон "Знаток Луны", а из общей стопки - одну из красных карточек и выполняет данные в ней указания. В нескольких случаях капитан получает задание вне опереди или в очередной ход направиться в квадрат, занятый карточкой с изображением лунной поверхности. Номер квадрата при этом не указывается, а называются только важнейшие лунные ориентиры. Поэтому для успешного выполнения таких заданий мы и предложили капитанам заблаговременно познакомиться с картой Луны.
Взятые из стопки красные карточки обратно в стопку не кладут. Они до конца игры остаются у капитанов.

Карточки:
- Сложная обстановка! Пропустите один ход.
- В очередной ход направляйтесь в северную часть Моря Изобилия.
- Вне очереди направляйтесь в район Моря Паров.
- Вне очереди направляйтесь в район гор Пиренеи и кратеров Магеллан, Колумб, Кук.
- Благоприятная обстановка! Сделайте ход вне очереди.
- Вне очереди направляйтесь в район кратера Лемонье.
- В очередной код направляйтесь в район Озера Сновидений.
- Сложная обстановка! Сдайте один жетон.
- Вне очереди направляйтесь в район Залива Лунника.
- В очередной ход направляйтесь в район гор Кавказа.
- Благоприятная обстановка! Вне очереди направляйтесь на соседний квадрат вверх.
- Сложная обстановка! Сдайте один жетон.

СЛЕД ОБНАРУЖЕН. Попав в квадрат, закрытый желтой карточкой капитан открывает ее и называет район Луны в котором он находится. После этого он получает жетон "Знаток Луны", который указан в карточке. Если капитан не может назвать район Луны, к которому относится открытая им карточка, то его называет следующий участник игры. Он и получает жетон "Знаток Луны".

Карточки:
- Большой объем контрольных исследований. Получите зеленый жетон "Знаток Луны" - 3шт.
- Очень большой объем контрольных исследований. Получите малиновый жетон "Знаток Луны" - 2шт.
- Помощь пришла! Получите вымпел "Отличный навигатор" - 2шт.

Открытые карточки снимают с игрового поля. Капитан, попавший в выделенный цветом квадрат, не закрытый желтой карточкой, жетонов не получает.
Если капитан открывает желтую карточку, на обороте которой написано "Помощь пришла", значит корабль "Центавр-альфа" найден. Таких карточек в игре две. Поэтому корабль находит тот, кто первым открыл одну из этих карточек.
ПОМОЩЬ ПРИШЛА. Капитан, обнаруживший корабль "Центавр-альфа", берет пострадавших на борт и получает вымпел "Отличный навигатор".
Теперь участники поисково-спасательных работ должны вернуться в Порт-Нубиум, продолжая по дороге начатые контрольные исследования.
С этого момента космические корабли будут передвигаться как луноходы.
Теперь участники игры - капитаны в очередной ход бросают уже не кубик с числом очков от 1 до 6, а кубик с числом очков от 1 до 3 и передвигают свои корабли на один, два или три квадрата в направлении космодрома Порт-Нубиума. Капитан может передвинуть свой космический корабль на соседний квадрат в любую сторону, но только не по диагонали. При этом он должен обязательно двигаться все время в направлении космодрома. Если, например, корабль находится в квадрате 05-04, а на кубике выпало три очка, капитан может передвинуть свой корабль в любом из указанных на схеме направлений [05-01, 04-02, 03-03, 02-04].
Поскольку капитан по дороге в Порт-Нубиум продолжает вести контрольные исследования лунной поверхности, то он берет по одному жетону из каждого квадрата, который находится на пути его следования.
Капитан должен выбирать такой путь, при котором он сможет выполнить наибольший объем полезной работы, т.е. получить большее число жетонов.
Если кто-нибудь из капитанов достигает Порт-Нубиума раньше корабля с вымпелом "Отличный навигатор", то спасательные работы еще не считают законченными.
Этот капитан должен находиться на космодроме в состоянии полной готовности, поддерживая постоянную связь со всеми постами наблюдения и другими кораблями. Поэтому он получает по одному с нему жетону "Знаток Луны" при каждом очередном ходе экипажа с вымпелом.
Игра заканчивается, когда капитан, награжденный вымпелом, достигает космодрома Порт-Нубиум. Победителем будет участник поисково-спасательной операции, выполнивший самый большой объем работ, т.е. тот, у кого окажется наибольшее количество очков на жетонах "Знаток Луны". Напоминаем, что вымпел "Отличный навигатор" дает его обладателю 5 очков.
СЧАСТЛИВОГО ПУТИ, ЮНЫЕ КАПИТАНЫ! Желаем вам преодолеть все трудности и в нашей игре, и в будущем, когда в ваших руках окажутся штурвалы настоящих космических кораблей.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 944
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Всего понемногу

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 01, 2018 9:55 am



КИТОБОИ. Похожа на предыдущую. Перемещение корабликов-китобоев происходит полностью случайным образом - по вертушке ("розе ветров"). Фигурки китов раскладываются в квадраты, помеченные буквой "К". Еще есть гарпуны, вставляющиеся в китов для отметки загарпунивания (т.е. кита, который еще не добит).
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 944
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Всего понемногу

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 01, 2018 9:59 am

ИСТРЕБИТЕЛИ
Игра от фирмы STELLAR. Выпускается еще такая же - МОРСКОЙ ОХОТНИК.


Почему-то не показаны "ракеты".

Основное игровое поле - примерно 10*20 гексов. По краям равномерно разбросаны 6 "точек входа". По самому полю - случайно-равномерно - 2 "базы", 5 "вихрей", много "преимуществ в дальности".
Перемещения по полю (и стрельба) производятся стандартно-неопределенно. Кидаешь по кубику для каждой фишки самолета (в начале игры у каждого по две) и считаешь гексы, повороты - бесплатно. Можно ли проходить по уже пройденным гексам, крутить петли, вставать на один гекс двумя самолетами - неясно. Успешный выстрел - выпало не меньше, чем расстояние до вражеской фишки. Стрелять, вроде бы, можно только одним самолетом за ход, но несколько раз.
Для стрельбы и предотвращения сбития используются ресурсы - "ракеты" и "тепловая защита". Один выстрел требует расхода одной ракеты. Попадание в самолет снимает одну защиту, если таковой нет - самолет сбит.
Для получения ресурсов надо залететь самолетом на базу. Тогда фишка переносится на дополнительное поле (посадка) - длиной 12 клеток (включая начальную и конечную). Перемещаясь по нему (всегда вперед, по кубику) - самолет получает или теряет (что написано в клетках) ракеты и защиту. Если надо потерять больше, чем есть, фишка пропускает ход.
Всего используются три дополнительных поля - разной спепени благорасположения к игроку. На "Вынужденной посадке" больше теряешь, чем преобретаешь, на "Аэродроме" - в плюсе, на "Своей базе" - в большом плюсе. Достигнув конечной точки дополнительного поля фишка случайным образом (по кубику) переносится на одну из точек входа.
Изначальное назначение точек входа - случайное размещение фишек самолета (безоружных и беззащитных) в начале игры. Третье - фишка переносится туда (опять случайно), если попадает в вихрь.
Упомянутая выше посадка на базу происходит не просто так. Нужно бросить специальный кубик, на гранях которого написано:
- Выстрел ПВО базы 1.
- Выстрел ПВО базы 2.
- Вынужденная.
- Аэродром.
- Аэродром.
- Своя база.

Кубик бросается до тех пор, пока не покажет название дополнительного поля. Если же выпадает выстрел ПВО, то он и производится - с указанной базы и без затрат ракет, по вражескому самолету.
Поля преимущества в дальности дают прибавку к дальности выстрела с них (от 1 до 5 гексов).
Победа - сбитие всех вражеских самолетов (играют 2-3 человека).
***

Правила, понятно, очень сырые. Гексовое поле явно "не работает", надо бы его на что-то поменять. Однако, одно несомненно - явное влияние TALISMAN. И еще. Здорово, что сумели обойтись без карт.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 944
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Всего понемногу

Сообщение автор Спонсируемый контент


Спонсируемый контент


Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу

- Похожие темы

 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения