ВЕСЕЛЫЕ КАРТИНКИ

Страница 2 из 2 Предыдущий  1, 2

Перейти вниз

Re: ВЕСЕЛЫЕ КАРТИНКИ

Сообщение автор Gudleifr в Чт Май 31, 2018 10:09 am

Хайрэм Гаммер: Мы сделаем Реджекшен нашим последним бастионом, последней линией обороны.
Хуан Педилья: Нашим Аламо.
Хайрэм Гаммер: Хуан, мы были проигравшими в Аламо.
Хуан Педилья: Говори за себя, гринго.
/ к/ф "Дрожь земли - IV"/

ANDREW MCNEIL / ДИКИЙ ЗАПАД / ОХОТНИКИ НА БИЗОНОВ
Игра для 2-4 игроков. Игровое поле представляет собой Великие Равнины.



1. ЦЕЛЬ ИГРЫ
Игроки управляют племенами индейцев, ловящих мустангов и охотящихся на бизонов. Побеждает игрок, первым доставивший в свой лагерь двух лошадей и трех бизонов.



2. ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
Для игры двух игроков надо взять 3 фишки лошадей (horse) и 5 бизонов (buffalo), трех - 5 лошадей и 7 бизонов, четырех - 7 и 9. (На исходном листе фишек 9-й бизон отсутствовал, я его дорисовал сам, убрав 8-ю лошадь.- G.).
У каждого игрока по два индейца - вождь (chief) и воин (brave). Их надо поместить на квадратик своего цвета (blue, green, red, yellow) у своего же лагеря. Лагеря неиспользуемых цветов остаются пустыми.
Жетоны животных перемешиваются и случайным образом раскладываются в цветных кружочках в центре поля лицевой стороной вниз. Причем, только в кружочках тех цветов, что заняты игроками.
"Синий" игрок (если он есть) начинает игру. Далее очередь хода передается по часовой стрелке.



3. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ФИШЕК Индейцы:
Пеший индеец - на один квадратик за ход. Индеец на лошади - два квадратика. Индеец на лошади, тащущий бизона - один квадратик.
За ход можно подвинуть только одного индейца. Двигаться по диагонали нельзя.
Животные:
Животные перемещаются на один квадратик только если они вспугнуты индейцем (находящимся в соседнем квадратике) - понятно, подальше от индейца.
Два животных не могут находиться в одном квадратике. Поэтому, если животное убегает от индейца, оно выталкивает соседа с его квадратика, а тот - следующего. Т.о. весь столбец/строка табуна сдвигается на один квадратик.
Если последнему животному бежать некуда (поле кончилось или на пути лагерь индейцев) все животные остаются на месте.
Животные пугаются только перемещающихся индейцев и могут даже забежать на квадратик, где находится неподвижный индеец.
Вспугивания не происходит, если индеец заходит в квадратик, соседний с животным по диагонали.
Обычная последовательность хода: 1) Ходит индеец; 2) Ходят вспугнутые животные.



4. ОХОТА
Индеец захватывает животное, перемещаясь в его квадратик. При этом жетон животного переворачивается лицевой стороной вверх.
Если животное оказывается лошадью, индеец берет ее себе и может использовать, начиная со следующего хода. Если у него уже есть лошадь, жетон переворачивается обратно и продолжает бегать как до этого.
Если животное оказывается бизоном, его убивают и жетон остается лежать лицевой стороной вверх. Если у индейца есть лошадь, он его подбирает. Иначе туша остается лежать на поле неподвижно, пока ее не подберет индеец, у которого есть лошадь. Индеец не может тащить более одной туши.
***

5. СХВАТКИ
Игроки атакуют противников, заходя одной из своих фишек в квадратик, занятый одной или обоими вражескими. Для победы нападающему надо выбросить на кубике одно из чисел, указанных в таблице (обороняющийся кубика не кидает):

АТАКУЮЩИЙ ОБОРОНЯЮЩИЙСЯ
ВОЖДЬВОИНВОЖДЬ И ВОИН
ВОЖДЬ3, 4, 5 ИЛИ 62, 3, 4, 5 ИЛИ 65 ИЛИ 6
ВОИН4, 5 ИЛИ 63, 4, 5 ИЛИ 66

Победитель получает всех животных на квадратике. Каждый индеец, по-прежнему, не может иметь больше одной лошади и одной туши. Проигравшие фишки (stunned) кладутся набок и пропускают ход.
Когда пропустившие ход фишки поднимаются, последовательность хода такая: 1) фишка поднимается; 2) двигаются вспугнутые ей в соседних квадратиках животные; 3) игрок двигает другого индейца; 4) двигаются вспугнутые им животные.
ЗАМЕЧАНИЕ: если индеец очухивается на квадратике, где есть вражеская фишка, та может его немедленно атаковать.
***

6. ВОРОВСТВО
Игроки могут воровать животных из квадратика вражеского лагеря (заходя туда). Вор не может утащить более одной лошади и более одной туши.
***

7. СОВЕТЫ
Индейцы должны стремиться как можно быстрее обзавестись лошадьми. Тогда они смогут перемещаться на две клетки.
Используйте индейцев в команде. Зажимайте животных между фишками или краями игрового поля.
Не давайте животным подойти к вражескому лагерю.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: ВЕСЕЛЫЕ КАРТИНКИ

Сообщение автор Gudleifr в Чт Май 31, 2018 10:15 am

ANDREW MCNEIL / ДИКИЙ ЗАПАД / ВОЙНА КРАСНОГО ОБЛАКА
Игра для двух игроков.

1866 год. Вождь Красное Облако поднимает племена на борьбу с бледнолицыми оккупантами. В форте Keogh, находящемся на индейской территории, подходят к концу запасы провианта. Удастся ли правительственному конвою пробиться к осажденным?



1. ФИШКИ



2. ЧТО НУЖНО ЕЩЕ?
Игральная кость (или можно изготовить волчок).
Около 30 жетончиков.
3. ЦЕЛЬ ИГРЫ
Один игрок играет за правительство США, другой - за индейцев Красного Облака.
Бледнолицый должен довести конвой до форта Keogh прежде, чем там кончаться припасы. Краснокожий должен этого не допустить.
Кучка в 20 жетончиков символизирует запасы форта Keogh. Каждый раз, когда Бледнолицый завершает свой ход, из кучки убирается один жетончик. Когда в форт Keogh прибывает обоз (wagon train), в кучку добавляется десять жетончиков.
Бледнолицый побеждает, если запасы форта станут 25 жетончиков и больше.
Краснокожий победит, если жетончики кончатся.
***

4. НАЧАЛО ИГРЫ
Бледнолицый выбирает две фишки и помещает их в форт Laramie. Остальные фишки пока откладывает в резерв - рядом с поля. Краснокожий кладет свои фишки в соответствующие индейские лагеря.
Бледнолицый начинает первым. Он перемещает две фишки, уже стоящие на поле и кладет две новые в форт Laramiе - для следующего хода.
Эта процедура повторяется каждый ход - бледнолицый двигает любое количество (все, некоторые, никакие) из своих фишек, находящихся на поле, и помещает две новые из резерва в форт Laramiе.
В конце каждого хода Бледнолицего из кучки запасов форта Keogh удаляется один жетончик.
Краснокожий на любом своем ходу двигает любое количество (все, некоторые, никакие) своих фишек.

ФИШКИПЕРЕМЕЩЕНИЕСИЛА ФИШЕК
ПРАВИТЕЛЬСТВО Ю.С.
8 ОТРЯДОВ КАВАЛЕРИИ1, 2 ИЛИ 3 КВАДРАТИКА ЗА ХОД3
4 ОБОЗА1 ИЛИ 2 КВАДРАТИКА, ТОЛЬКО ПО ТРАКТУ1
ИНДЕЙЦЫ КРАСНОГО ОБЛАКА
5 ПЛЕМЕН - CHEYENNE, ARAPAHO, OGLALA, MINNECONJOU, BRULE1, 2 ИЛИ 3 КВАДРАТИКА ЗА ХОД3

5. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ФИШЕК
Число квадратиков, на которые можно переместить фишки, показано в таблице: кавалерия (cavalry) и индейцы (tribes) ходят на 1-3 квадратика, а обозы (wagon trains) - на 1-2 и только по тракту (Bozeman Trail).
Кавалерия и индейцы не могут ходить по диагонали (если только не идут по тракту), но могут изменять направление движения (например, два квадратика по горизонтали и один по вертикали).
Проходить через квадратики, занятые вражескими фишками, нельзя.
Квадратик занимать может только одна фишка, за исключением фортов и мест сбора или когда атакуют или отступают.
Индейцы не могут входить в форты Laramie и Keogh. Другие форты они могут атаковать и заходить в них.

БРОСОК КУБИКААТАКУЮЩИЙ СИЛЬНЕЕ ВДВОЕ И БОЛЕЕАТАКУЮЩИЙ ПРОСТО СИЛЬНЕЕСИЛЫ РАВНЫ
6 ПОБЕДА АТАКУЮЩЕГО ПОБЕДА АТАКУЮЩЕГО ПОБЕДА АТАКУЮЩЕГО
5
4
3 ОБОРОНЯЮЩИЙСЯ ОТСТУПАЕТ ПОБЕДА ОБОРОНЯЮЩЕГОСЯ
2ОБОРОНЯЮЩИЙСЯ ОТСТУПАЕТ
1ПОБЕДА ОБОРОНЯЮЩЕГОСЯПОБЕДА ОБОРОНЯЮЩЕГОСЯ

6. СРАЖЕНИЯ
Для совершения атаки фишки заходят в квадратик, занятый врагом. Атакующий бросает кубик и смотрит результат по таблице (attacker wins - победа атакующего, defender wins - победа атакуемого, defender retreats - атакуемый отступает).
Фишки могут атаковать только равного или более слабого противника (различаются три ситуации - атакующий в два и более раз сильнее атакуемого, просто сильнее и той же силы). Сила фишек (F.V.) написана на фишках (кавалерия и индейцы - 3, обоз - 1).
Две и более фишки могут атаковать врага совместно, в этом случае их силы суммируются. На следующем ходу они должны разойтись.
***

Когда индейцы атакуют и побеждают, фишки Бледнолицего кладутся обратно в резерв. Индейцы возвращаются в свой лагерь.
Когда индейцы атакуют и проигрывают, фишки Бледнолицего остаются на месте. Индейцы возвращаются в свой лагерь.
Когда атакуют и побеждают бледнолицые, их фишки остаются на месте. Индейцы возвращаются в свой лагерь.
Когда бледнолицые атакуют и проигрывают, их фишки удаляются в резерв. Индейцы остаются на месте.
При отступлении кавалерия возвращается в ближайший форт, а индейцы - на ближайшее место сбора (rallying ground). Обозы отходят на два квадратика по тракту. Если на пути отхода стоят другие обозы, они тоже отступают.
Разбитые фишки бледнолицых стартуют из форта Laramie на следующем ходу. Индейцев - из своих лагерей.
***

7. ФОРТЫ И МЕСТА СБОРА
В фортах и местах сбора можно держать столько фишек, сколько игрок пожелает. Сила бледнолицых в фортах удваивается (индейцев, буде они захватят форт,- нет). Сила бледнолицых, атакующих форт, не изменяется.
***

8. СОВЕТЫ
Бледнолиций должен провести конвой любой ценой - запасов в форте Keogh только на 20 ходов!
Кавалерия должна не допустить врага до обозов.
Бледнолицый должен использовать защитные свойства фортов.
Индейцы своими атаками должны задержать обозы.
Краснокожий должен блокировать тракт для задержки обоза.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: ВЕСЕЛЫЕ КАРТИНКИ

Сообщение автор Gudleifr в Чт Май 31, 2018 10:24 am

ANDREW MCNEIL / ДИКИЙ ЗАПАД / ЖЕЛЕЗНАЯ ЛОШАДЬ
Игра для 2-4 игроков. Наймите бандитов, обманите индейцев и первым проведите поезд в Central City (в центре поля).


Списки населенных пунктов:
Красная линия (ATCHISON, TOPEKA & SANTA FE): (1) Sun Creek, (2) Wood Creek, (3) Northville.
Коричневая линия (TEXAS AND PACIFIC RAILROAD): (1) Nigh Bluffs, (2) Bridgeton, (3) River City.
Зеленая линия (HOUSTON & TEXAS CENTRAL RAILROAD): (1) Straightville, (2) Canyon Gulch, (3) South Bend.
Синяя линия (DENVER AND RIO GRANDE): (1) Pine Bluffs, (2) Hillville, (3) Sand City.



1. ФИШКИ

ФИШКИСТОИМОСТЬ НАЙМАДВИЖЕНИЕ
4 РАЗВЕДЧИКА4 ОЧКАДО 3 КВАДРАТИКОВ ВДОЛЬ ДОРОГИ
4 БРИГАДЫ10 ОЧКОВДО 2 КВАДРАТИКОВ ВДОЛЬ ДОРОГИ
4 ПОЕЗДА6 ОЧКОВДО КОНЦА ГОТОВОЙ ДОРОГИ
4 БАНДИТА
MAX ACE  - СИЛА 310 ОЧКОВ ДО 4 КВАДРАТИКОВ В ЛЮБОМ НАПРАВЛЕНИИ
SAM SMITH - СИЛА 27 ОЧКОВ
BILL BULLITT - СИЛА 15 ОЧКОВ
BLACK JACK - СИЛА 15 ОЧКОВ
1 ИНДЕЙСКОЕ ПЛЕМЯ-СМ. ПАРАГРАФ 8
(Я исправил ошибочную ссылку на параграф про индейцев.- G).
***

2. ЧТО НУЖНО ЕЩЕ?
Нужна колода карт, из которой удалены короли, дамы и валеты (тузы оставляются и считаются за единицы).
Игральная кость или вертушка.
Карандаш и бумага.
***

3. ЦЕЛЬ ИГРЫ
Каждый игрок управляет своей железнодорожной кампанией.
Побеждает игрок, первым проложивший путь и приведший свой поезд в Central City.
***

4. НАЧАЛО ИГРЫ
Перетасуйте колоду и положите ее рубашкой вверх рядом с полем.
Первым ходит владелец линии Denver and Rio Grande, затем - по часовой стрелке.
Каждый свой ход игрок тянет из колоды одну карту. Карта используется для покупки фишек и перемещения индейцев.
Порядок хода: 1) игрок тянет карту; 2) покупает фишки, 3) ходит своими фишками, 4) перемещает индейцев (см. п.8 ).
***

5. ПОКУПКА ФИШЕК
Игрок покупает фишки, если у него на это хватает очков на картах.
Карты не обязательно тратить на том ходу, когда они вытянуты, их можно приберечь.
Карты сбрасываются к использованным, даже, если их очки использованы лишь частично.
Когда колода кончается, использованные карты перетасовываются заново.
Игрок может иметь одновременно только одного разведчика (surveyor), рабочую бригаду (consruction gang), поезд (train), но несколько бандитов (gunmen).
Бандитов можно сманивать у конкурентов, заплатив им больше. Поэтому текущую бандитскую цену нужно отмечать на бумажке.
***

6. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Фишки входят в игру с начала трассы игрока (щита с названием линии).
Игрок может переместить за ход любое число фишек.
Ходить по диагонали нельзя.
***

7. ПОСТРОЙКА ЖЕЛЕЗНОЙ ДОРОГИ
Населенные пункты на линиях отмечают концы секций, из которых состоят дороги игроков.
Для построения секции ее должен сначала пройти разведчик. Затем разведчик ждет, когда его догонит бригада. Затем он может идти в следующую секцию.
Если разведчик гибнет, бригада стоит на месте, пока новый не будет куплен и ее не обгонит.
Поезд может за ход проходить из конца в конец готового пути (по готовым секциям).
Поезд может перевозить пассажиров - разведчиков, бригаду и бандитов.
Убитые фишки откладываются для повторной покупки. Цена бандитов при этом падает до начальной.
***

8. ИНДЕЙЦЫ
Индейцы начинают из своей резервации.
Когда игрок вытягивает карту, индейцы перемещаются на столько очков и в том направлении, как указывает карта.
Какая масть какому направлению соответствует, указано на игровом поле.
За пределы поля индейцы не выходят (сдвигаются на столько очков, сколько позволяет поле).
Любой разведчик или бригада, оказавшиеся на расстоянии одного квадратика от остановки индейцев гибнут, если их не защищает бандит. Для защиты фишки бандит должен стоять на том же квадратике, что и она.
***

9. БАНДИТЫ
Бандиты используются для защиты своих фишек от индейцев и ведения честной конкурентной борьбы.
Для атаки вражеских фишек бандит должен встать на их квадратик.
Атакуя разведчика, бандит кидает кубик. Выпадет 5 или 6 - разведчик убит, нужно покупать нового.
Встав на квадратик конкурирующей бригады, бандит воспрещает ее дальнейшее движение, пока его не перекупят или не пристрелят.
При атаке другого бандита кидается по кубику за каждого и добавляется к их силе, у кого меньше - тот убит.
Встав на пути, бандит запрещает движение вражеских разведчика и бригады.
***

10. СОВЕТЫ
Сохраняйте большие карты для покупки нескольких фишек зараз.
Создайте карточный резерв для покупки бандитов.
Если поблизости нет индейцев, держите своих бандитов подальше от своего пути, конкуренты могут их перекупить в любой момент.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: ВЕСЕЛЫЕ КАРТИНКИ

Сообщение автор Gudleifr в Чт Май 31, 2018 10:32 am

ANDREW MCNEIL / ДИКИЙ ЗАПАД / ВОЙНА В ОКРУГЕ ЛИНКОЛЬН
Линкольн, Нью-Мексико, 1 июля 1878 года. Война между торговцем ворованным скотом Major Murphy и законником Alexander McSween достигла кульминации. (Закон к происходящему отношения не имел. Разборки шли исключительно за торговое влияние.- G.). Бандиты Murphy под командованием шерифа Peppin окружили банду McSween's, возглавляемую Billy the Kid. Шерифа поддерживал полковник Dudley, притащивший картечницу Гатлинга.
Противник превосходил банду Kid численно и по количеству стволов. И ему с McSween, чтобы не погибнуть надо было прорваться на ранчо последнего, где их ждал John Chisum (CHISUM SPREAD).



1. ФИШКИ

БандитМеткостьСтартовая позиция (Т.к. в таком разрешении надписей на поле не разобрать.- G.)
Банда Kid
Billi the Kid3Середина фасада большого здания слева от дороги
Big Foot Tom2Дальний конец фасада большого здания слева от дороги
Chawez2Ближний-левый угол ближнего здания слева от дороги
Charley Bowdre2Левый угол самого дальнего строения на дороге
Harvey Morris1Дальний-правый угол ближнего здания слева от дороги
Jim French1Ближний-правый угол BLAZER'S MILL
Skurlock1Дальний-правый угол углового здания на слева от дороге
Hendry Brown1Дальний угол самого дальнего строения на дороге
George Coe1Левый угол самого дальнего строения на дороге
Alexander McSween1Ближний конец фасада большого здания слева от дороги
Банда шерифа Peppin
Jesse Evans3В правом здании из ближней к нам пары, ближе к дороге
Sheriff Peppin2Рядом с самым большим зданием
Bob Bockwith2В левом здании из ближней к нам пары
Tom Hill2В ближних холмах (правее Frank Rivers)
Billy Matthews2В самом большом здании
Charley Crawford1 (Buffalo gun)Во втором кусте на холме, через гекс от Segorio
Frank Rivers1За ближними холмами
Segorio1В ближнем кусте на холмах (тремя гексами правее Tom Hill)
George Davis1В самых правых отрогах холмов (у названия игры)
Major Murphy1В правом здании из ближней к нам пары, дальше от дороги
Col. Dudley и его солдаты0 (Gatling gun)В складках местности в правом-нижнем углу поля



2. ЧТО НУЖНО ЕЩЕ?
Игральная кость.
***

3. ЦЕЛЬ ИГРЫ
Игрок, управляющий бандой Kid, должен обеспечить бегство главарей - Billy the Kid и Alexander McSween - на ранчо - Chisum Spread, используя остальных братков в качестве прикрытия.
Банда шерифа должна этого не допустить и замочить хотя бы одного пахана.


Начальная расстановка.

4. НАЧАЛО ИГРЫ
Фишки ставятся на те гексы, где написаны их имена. Банда Kid ходит первой. Ход состоит в перемещении и выстреле одной фишкой.


Участки (здания и холмы), обведенные красной линией, считаются укрытиями.

5. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Фишки ходят на два гекса на открытом месте и на один если фишка перемещается в пределах укрытия или пересекает его границу (красную линию).
Полковник Dudley может ходить только на один гекс и только по открытому месту.


Зона поражения винтовочного огня.

6. СТРЕЛЬБА ИЗ ВИНТОВОК
Для того, чтобы поразить кого либо из винтовки (в пределах 3-х гексов), бандит должен выбросить на кубике 5 или 6 (только 6, если цель в укрытии). На своем ходу бандит может выстрелить во все фишки, находящиеся в зоне поражения (по выстрелу в каждую цель).
Раненая фишка кладется на бок. Следующим попаданием она убивается. Убитые фишки убираются из игры. Раненый может сам себя перевязать и вернуться в нормальное состояние. Это занимает целый ход, но он еще может сделать один выстрел.
***

7. СТРЕЛЬБА ИЗ ПИСТОЛЕТОВ
На дистанции в один гекс бандиты пускают в ход пистолеты. Оба бандита кидают по кубику, добавляя свою меткость. Тот у кого меньше - падает раненым. Ничья - обоюдный промах. (Как лечится раненый в этом случае, не очевидно. Не очевиден и случай одновременного контакта с более чем одним противником.- G.).
***

8. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ФИШКИ
Ружье Charley Crawford бьет на 4 гекса.
Полковник Dudley тащит картечницу Гатлинга, которая автоматически валит всех бандитов Kid, за исключением Alexander McSween и самого Billy, в пределах трех гексов. Раненные в этом случае не могут двигаться и стрелять. Оказавшиеся же в пределах одного гекса от полковника сдаются в плен и выходят из игры. Фишка полковника используется, скорее, не в качестве бойца, а для контроля времени игры. (Очевидно, она неубиваема.- G.).
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: ВЕСЕЛЫЕ КАРТИНКИ

Сообщение автор Gudleifr в Чт Май 31, 2018 10:42 am

"Древний Рим. Два раба тащат по улице плакат: "Да здравствует ФЕОДАЛИЗМ - светлое будущее человечества!"

ANDREW MCNEIL / РЫЦАРСКИЕ ВОЙНЫ / АРСУФ
(Перевод - не мой, а Л.Гальперштейна.- G.).
Игра в крестоносцев для двух человек.
На рассвете 7 сентября 1191г. армия мусульман Саладина ожидала атаки крестоносцев Ричарда Львиное Сердце. Крестоносцы должны были пробиться в дружественный город Арсуф. Удастся ли это сделать или легковооруженное, но более подвижное войско Саладина им помешает?


Слева внизу область "Армия мусульман стартует отсюда".
Справа вверху - "Лагерь крестоносцев".
Справа внизу - "Напоминание правил":
"Все мусульмане продвигаются до 3-х полей за ход.
Все рыцари продвигаются до 2-х полей за ход.
Пехота и обоз продвигаются до 2-х полей по дороге, но только на 1 поле за ход по бездорожью".

1. ФИШКИ

ФИШКИБОЕВАЯ СИЛА (БС)ПРОДВИЖЕНИЕ ЗА 1 ХОД
АРМИЯ КРЕСТОНОСЦЕВ
1 ЭСКАДРОН РЫЦАРЕЙ ТАМПЛИЕРОВ4 ДО 2 ПОЛЕЙ
1 ЭСКАДРОН РЫЦАРЕЙ ГОСПИТАЛЬЕРОВ4
3 ЭСКАЛРОНА РЫЦАРЕЙ3
6 ОТРЯДОВ ПЕХОТЫ2 ДО 2 ПОЛЕЙ НА ДОРОГЕ И 1 ПОЛЕ В ДРУГИХ МЕСТАХ
4 ОБОЗА1
РИЧАРД ЛЬВИНОЕ СЕРДЦЕ2 И ДОБАВЛЯЕТСЯ ЕЩЕ 2 ФИШКЕ, СТОЯЩЕЙ РЯДОМДО 2 ПОЛЕЙ
АРМИЯ МУСУЛЬМАН
4 ЭСКАДРОНА МАМЕЛЮКОВ3 ДО 3 ПОЛЕЙ
6 ОТРЯДОВ КОННЫХ ЛУЧНИКОВ2
5 ОТРЯДОВ СТРЕЛКОВ1
САЛАДИН2
И ДОБАВЛЯЕТСЯ ЕЩЕ 2 ФИШКЕ, СТОЯЩЕЙ РЯДОМ


2. ПРОЧЕЕ
Игральная кость (или волчок с цифрами).
***

3. СОДЕРЖАНИЕ ИГРЫ
Один игрок ведет армию крестоносцев Ричарда Львиное Сердце, другой - армию мусульман Саладина.
Крестоносцы должны ввести в Арсуф 2 фишки обоза и 2 других фишки.
Мусульмане должны им помешать.
***

4. НАЧАЛО ИГРЫ
Разыграйте стороны. "Крестоносец" размещает все свои фишки в лагере, обозначенном в верхнем правом углу доски.
Реку перед лагерем крестоносцев можно переходить только вброд. Фишки могут пересекать ее в любом месте. (Явный ляп перевода. Либо "не могут", либо, скорее, "могут пересекать ручей".- G.).
Ни одна фишка не может вступить на болото Биркет-Рамадан. "Крестоносец" ходит первым.
***

5. ДВИЖЕНИЕ
Оба игрока могут при каждом ходе двигать столько фишек, сколько они хотят. На одном поле может одновременно находиться только одна фишка.
Наибольшее число полей, на которое каждая фишка может продвинуться за один ход, дано в разделе 1.



6. АТАКА
После того как игрок продвинет все фишки, какие он хотел, он может объявить об атаке. Фишка может атаковать любую вражескую фишку, стоящую на соседнем поле. Игрок может атаковать столькими фишками, сколько стоят в нужных для этого положениях, но каждая фишка может атаковать только один раз за ход.
Атакующий игрок бросает кость и к выпавшему числу очков добавляет боевую силу (БС) своей фишки.
Затем бросает кость обороняющийся игрок. К выпавшим очкам он добавляет БС своей фишки и еще половину БС одной из других своих фишек, стоящих рядом с атакованной.
Каждый игрок может добавить 2 к БС своей фишки, если на соседнем поле стоит вождь (Ричард Львиное Сердце для крестоносцев, Саладин для мусульман).
Побеждает фишка с большей суммой очков. Побежденная фишка "ранена" и кладется на бок. При равном числе очков обе фишки остаются, как они были.
Раненая фишка не может атаковать, но может защищаться при нападении - ее БС остается прежней.
Если ее атакуют и победят вторично - она "убита". Такая фишка снимается с доски. Раненые фишки могут ходить на 1 поле. Они "выздоравливают", если до ближайшей фишки противника остается не меньше 3 полей. Тогда они встают прямо и могут ходить и атаковать нормально.



7. НАПАДЕНИЕ
Рыцарям-крестоносцам, атакующим фишку мусульман после продвижения на 2 поля по прямой, добавляется 1 очко к их БС.
***

8. СОВЕТЫ
Крестоносцы должны защищать свой обоз. В действительном сражении Ричард вел свой обоз по берегу моря, прикрывая его щитом из пехоты и рыцарей.
В действительном сражении Саладин напал на крестоносцев, атакуя их по всей линии сбоку и сзади. Пытайтесь сделать то же самое.
Держите Саладина и Ричарда рядом с их сильнейшими бойцами.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: ВЕСЕЛЫЕ КАРТИНКИ

Сообщение автор Gudleifr в Чт Май 31, 2018 10:47 am

ANDREW MCNEIL / РЫЦАРСКИЕ ВОЙНЫ / ОСАДА
(Перевод - не мой, а Л.Гальперштейна.- G.).
Игра для двух человек. Воинственный граф Юстас д'Ассо давно смотрел с завистью на земли своего соседа, барона Хью де Фендера. Когда де Фендер заболел, д'Ассо призвал своих рыцарей на 40-дневный военный сбор, который они обязаны были отбыть как его вассалы. Сможет ли д'Ассо взять замок де Фендера за 40 дней или барон продержится, пока армия д'Ассо не разойдется по домам?



1. ФИШКИ



Юстас д'Ассо
19 атакующих рыцарей
Хью де Фендер
10 обороняющихся рыцарей
6 фишек вооружения ("греческий огонь", кипящее масло, камни)
***

2. ПРОЧЕЕ
Игральная кость
Счетчик ходов
Горелые спички
***

3. СОДЕРЖАНИЕ ИГРЫ
Один игрок управляет Юстасом д'Ассо и его армией, другой - армией Хью де Фендера.
Чтобы выиграть, люди д'Ассо должны пробиться в главную башню замка и захватить де Фендера до истечения сорока дней.
Если они не успеют это сделать, де Фендер выиграет.
***

4. РАЗМЕЩЕНИЕ ФИШЕК
Разыграйте стороны. Играющий за де Фендера размещает своих людей внутри замка. Фишка, представляющая самого де Фендера, всю игру остается в главной башне.
Фишки вооружения находятся на краю доски, готовые к использованию по ходу игры.
Люди д'Ассо начинают игру вне доски.
Поставьте счетчик дней осады на "40".
***

Граф Д'Ассо участвует в атаках вместе со своими людьми. Де Фендер же остается в главной башне.
***

5. НАЧАЛО ИГРЫ
Д'Ассо ходит первым. Его люди должны вступить на доску по одному через каждое из двух входных полей за один ход.
Все люди продвигаются на одно поле за ход. По диагонали ходить нельзя. Каждый игрок может продвигать все, часть или не продвигает ни одной из своих фишек за один ход. На каждом поле может одновременно находиться только один человек (кроме фишек оружия - см. п.7).
Передвигайте счетчик дней осады на один день вниз каждый раз, как де Фендер закончит свой ход.
***

6. ПРОНИКНОВЕНИЕ В ЗАМОК
Для проникновения в замок люди д'Ассо должны использовать осадные средства (тараны, приставные лестницы и др.). Они обозначены на доске и вступают в действие только при достаточном для каждого числе рыцарей. Так, для работы осадной башни нужно разместить шесть рыцарей в шести квадратах вокруг нее.
Когда осадное средство укомплектовано людьми, оно может начать атаку. Оно может использоваться для атаки в оставшуюся часть игры, даже если на нем останутся всего один или два человека.
Положите у осадного средства горелую спичку, чтобы показать, что оно было полностью укомплектовано людьми.
Атаки делаются в начале хода.
Чтобы атаковать, д'Ассо указывает атакуемое поле и бросает кость. Он добавляет число очков, соответствующее силе осадного средства (оно равно числу людей, нужных для его укомплектования - например, 6 для осадной башни). Он может добавить еще одно очко, если один из его людей занимает катапульту, соседствующую с осадным средством. Еще 2 очка можно добавить, если какой-либо другой его человек соприкасается с рыцарем, обороняющим квадрат.
Обороняющийся не бросает кость. Он учитывает оборонительную силу атакованного квадрата стены (обозначенную на стене), добавляя 3 за фишку вооружения, если она размещена на атакуемом квадрате (см. п.7).
Для успеха атаки атакующий игрок должен набрать на 3 очка больше, чем обороняющийся. Если это удалось, обороняющийся рыцарь на атакованном квадрате должен отступить на одно поле в любую сторону. Рыцари не могут отступать со стены во двор там, где на доске не показана лестница. Если рыцарю некуда отступить - он "убит" и снимается с доски. Если атака не удалась - оба остаются на своих местах.
Пример: люди д'Ассо занимают осадную башню и соседнюю катапульту. Д'Ассо выбросил 3 очка. Его сумма будет 6 + 1 + 3 = 10. Де Фендер поместил фишку с кипящим маслом на атакуемый квадрат, оборонительная сила которого 4 очка. Его сумма будет 4 + 3 = 7.
Д'Ассо имеет на 3 очка больше, и его атака удалась.
ПРИМЕЧАНИЕ: если удалась атака тарана, люди проходят прямо под квадратом стены на первый квадрат двора. По два человека за каждый ход через пролом.



7. ФИШКИ ВООРУЖЕНИЯ
Де Фендер может размещать свои фишки вооружения где-либо на стенах замка в конце какого-либо из своих ходов. Фишки вооружения нельзя размещать в главной башне.
Размещенную фишку нельзя передвигать. Люди каждой стороны могут двигаться в квадрат, занятый фишкой вооружения.
Фишки вооружения имеют ценность 3, которая засчитывается, только если на том же квадрате стоит рыцарь. Они могут использоваться этим рыцарем для нападения на рыцаря противника, стоящего на более низком уровне, или на осадном средстве.



8. РУКОПАШНАЯ СХВАТКА
Когда люди д'Ассо войдут в крепость, рыцари каждой стороны смогут нападать на рыцарей противника, стоящих на соседнем поле, если они на одном уровне или соединены лестницей. Нападать можно в начале хода.
Атакующий игрок бросает кость. Для победы нужно 3 очка или более. Если он их получит, рыцарь проигравшего должен отступить на одно поле в любую сторону. Если ему некуда отступать, он убит. Если атакующий выбросит меньше 3 очков, обе фишки остаются на месте.
***

9. СОВЕТЫ
Де Фендер должен подождать, чтобы увидеть, где д'Ассо намечает атаку, и только тогда размещать фишки вооружения. Не следует тратить их зря.
Боритесь за контроль над стенами вокруг внутреннего двора. Людям д'Ассо трудно прорваться в главную башню, пока люди де Фендера стоят на стенах.
Прежде чем атаковать рыцаря противника, старайтесь загнать его в ловушку, откуда он не сможет отступить.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: ВЕСЕЛЫЕ КАРТИНКИ

Сообщение автор Gudleifr в Чт Май 31, 2018 10:53 am

ANDREW MCNEIL / РЫЦАРСКИЕ ВОЙНЫ / НАБЕГ
(Перевод - не мой, а Л.Гальперштейна.- G.).
Игра для двух человек.
Действие происходит на восточной границе Германии в XIII веке. Карл Черный, вероломный граф Гриммигена, предпринимает набег на земли своего соседа, князя Конрада. Когда люди Конрада убирают урожай, мародеры Карла жгут поля, нападают на деревни, угоняют овец и коров. Смогут ли войска князя отбить их и спасти свои земли от разграбления?



1. ФИШКИ



ФИШКИБОЕВАЯ СИЛА (БС)ПРОДВИЖЕНИЕ ЗА 1 ХОД
КАРЛ ЧЕРНЫЙ
КАРЛ ЧЕРНЫЙ6ДО 2-Х ПОЛЕЙ
1 ГРУППА РЫЦАРЕЙ6ДО 2-Х ПОЛЕЙ
6 ОТРЯДОВ ТЯЖЕЛОВООРУЖЕННЫХ ВСАДНИКОВ3ДО 3-Х ПОЛЕЙ
2 ОТРЯДА ЛУЧНИКОВ2ДО 4-Х ПОЛЕЙ
КНЯЗЬ КОНРАД
КНЯЗЬ КОНРАД6ДО 2-Х ПОЛЕЙ
1 ГРУППА РЫЦАРЕЙ6ДО 2-Х ПОЛЕЙ
6 ОТРЯДОВ ТЯЖЕЛОВООРУЖЕННЫХ ВСАДНИКОВ3ДО 3-Х ПОЛЕЙ
2 ОТРЯДА ЛУЧНИКОВ2ДО 4-Х ПОЛЕЙ
ПРОЧЕЕ
4 СТАДА КОРОВ- ДО 2-Х ПОЛЕЙ (КОГДА УГНАНЫ)
4 ОТАРЫ ОВЕЦ-
ОТМЕТКИ АТАК--

2. ПРОЧЕЕ
Игральная кость.
***

3. СОДЕРЖАНИЕ ИГРЫ
Карл выигрывает, если его люди захватывают половину владений Конрада - не менее 5 полей и 3 деревень - и угоняют в замок Гриммиген половину скота - не менее 2 отар овец и 2 стад коров.
Конрад выигрывает, если не даст людям Карла это сделать.
***

4. НАЧАЛО ИГРЫ
Игроки разыгрывают стороны.
Карл размещает все свои силы в замке Гриммиген. Конрад размещает пять своих людей в городе, а остальных - в замках, по одному на замок.
***

5. ХОД ИГРЫ
Игроки ходят по очереди. Начинает Карл. Игроки могут за один ход продвигать все свои фишки, или часть их, или ни одной.
Каждый игрок может держать одновременно до четырех своих фишек на одном поле.



6. ДВИЖЕНИЕ
Число полей, на которые может ходить каждая фишка, дано в п.1.
Ни одна фишка не может ходить через или на поля с холмами. Реки следует переходить по мостам или бродам. Только лучники могут двигаться через леса и болота.
Люди Карла не могут ходить через или в замки или город. Люди Конрада не могут пересекать границу Гриммигена. Люди Карла не могут атаковать замки Конрада или находящиеся в них фишки.



7. МАРОДЕРСТВО
Люди Карла нападают на поля и деревни, продвигаясь в изображающие их клетки и оставаясь в них до конца хода.
Овец и коров нужно отогнать в замок Гриммиген.
Поджог поля: в него должны войти 2 фишки Карла.
Нападение на деревню: в нее должны войти 4 фишки Карла.
Захват овец и коров: 2 фишки Карла должны отогнать животных в замок Гриммиген. При отгоне фишки передвигаются по 2 клетки за ход.
Поля и деревни можно атаковать только один раз. На каждое разоренное поле или деревню положите фишку "отметка атаки", чтобы атака не повторилась.



8. БОРЬБА
Игроки атакуют, продвигая фишки в клетки, занятые фигурами противника.
Каждый игрок бросает кость по одному разу на каждую из своих фигур в клетки и подсчитывает общую сумму выпавших очков. К ней он прибавляет общую сумму БС фишек. Общий итог он делит на 4. Его фишки "убивают" фишки противника в клетке, имеющие БС до конечной цифры. "Убитые" фишки снимаются с доски.
Проигравший отступает. Люди Конрада отступают к ближайшему замку.
Люди Карла отступают на 2 клетки в любую сторону до тех пор, пока движение не приведет их в положение для атаки в их следующий ход. (Что бы это значило?- G.).



9. ЛУЧНИКИ
Лучники могут обстрелять фишки противника на расстоянии в одну клетку. Атакующий игрок бросает кость один раз на каждый выстрел лучника. Если выпадает 6, одна фишка противника убита - атакующий выбирает, какая именно, если их в клетке несколько. Если он выбросит меньше очков - лучник промахнулся и игра продолжается.
***

10. СОВЕТЫ
Помещайте лучников в леса и на болота, где они могут обстреливать проходящие фишки, но сами могут быть атакованы только другими лучниками.
Никогда не давайте превосходящим силам застигнуть врасплох ваших людей, чтобы они не оказались истребленными.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: ВЕСЕЛЫЕ КАРТИНКИ

Сообщение автор Gudleifr в Чт Май 31, 2018 10:58 am

ANDREW MCNEIL / РЫЦАРСКИЕ ВОЙНЫ / ТУРНИР
(Перевод - не мой, а Л.Гальперштейна.- G.).
Игра для двух или четырех участников.
Дело происходит в конце XIV века. Герцог Бургундский пригласил лучших рыцарей Европы на большой турнир в свое герцогство во Фландрии. Турнир продолжался три дня. В конце заключительного дня рыцарь, победивший всех соперников, получил звание чемпиона.



1. ФИШКИ



8 рыцарей
8 коней, по одному для каждого рыцаря
4 набора из трех показателей цели: 1 снос (ценность 5), 1 удар в корпус (ценность 3), 1 удар в шлем (ценность 1).
***

2. ПРОЧЕЕ
Одна игральная кость (или волчок с цифрами)
8 счетчиков (показателей рейтинга доблести)
***

3. СОДЕРЖАНИЕ ИГРЫ
Игрок, рыцарь или рыцари которого станут победителями схваток в финальный день турнира, выигрывает.
Если победят более чем один из его рыцарей, они могут встретиться в почетной схватке, чтобы выявить чемпиона.



4. НАЧАЛО ИГРЫ
Выберите команду рыцарей. Если играют двое, каждый возьмет четырех рыцарей, если играют четверо - двоих.
Поставьте рыцарей на их конях перед их шатрами.
Каждый игрок берет один набор показателей цели и счетчик для каждого рыцаря. Счетчик показывает рейтинг доблести рыцаря на стяге возле его шатра. Каждый рыцарь начинает с рейтинга 1.
***

5. день первый - поединки по вызову
Каждый игрок бросает кость. Тот, у кого выпало больше очков, выбирает одного из своих рыцарей, чтобы бросить первый вызов.
Рыцарь вызывает одного из рыцарей на противоположной стороне доски. Два рыцаря вступают в поединок (см. п.6).
Хозяин проигравшего рыцаря посылает победителю вызов от другого из своих рыцарей.
Когда все рыцари первого игрока будут побеждены, право вызова переходит к следующему по часовой стрелке.
День заканчивается, когда все рыцари примут участие в поединках.
Посадите всех рыцарей на их коней для поединков второго дня.



6. ПОЕДИНКИ
1) Каждый игрок выбирает для своего рыцаря цель (шлем, корпус или снос) и кладет ее лицом вниз.
2) Оба рыцаря занимают места на противоположных концах деревянного барьера, не дающего коням столкнуться.
3) Каждый игрок бросает кость. Выбросивший больше очков продвигает своего рыцаря на это число клеток. Затем другой рыцарь ставится в клетке наискосок. При равном числе очков кость бросают снова.
4) Каждый игрок открывает выбранную им цель. "Шлем" ударяет раньше "корпуса", "корпус" - раньше "сброса". Рыцарь, ударяющий первым, подсчитывает свою сумму очков, складывая ценность выбранной цели, свой рейтинг доблести и номер клетки, на которую он продвинулся. Если сумма 10 или больше, его противник сброшен с коня и возвращается к своему шатру.
Если сумма меньше чем 10, он промахнулся. Тогда очки подсчитывает его противник. Если его сумма 10 или больше, первый рыцарь сброшен с коня.
5) Если оба игрока выбрали одинаковые показатели цели, каждый подсчитывает очки своего рыцаря. Рыцарь с большей суммой очков сбрасывает с коня противника - если сумма 10 или больше. Если оба рыцаря набрали меньше 10 очков - оба промахнулись, и поединок повторяется.
6) Рейтинг доблести победившего рыцаря увеличивается на 1.
***

7. ДЕНЬ ВТОРОЙ - БОРЬБА НА ПОРАЖЕНИЕ
Поединки второго дня идут с выбыванием. За каждый выигранный поединок рейтинг доблести рыцаря увеличивается на 1, до максимальной величины 6.
Порядок поединков: каждый рыцарь начинает с поединка с рыцарем, размещенным напротив (Фландрия - против Шотландии и т.д.). Затем выигравший поединок 1 бьется с победителем поединка 3, а выигравший поединок 2 - с победителем поединка 4. Два победителя полуфиналов встречаются в финале.
Посадите рыцарей на коней для участия в общей схватке.



8. ДЕНЬ ТРЕТИЙ - ОБЩАЯ СХВАТКА
1) Общая схватка начинается с поединков. Поставьте каждого рыцаря в клетку, соседнюю с его флажком у края арены. Каждый рыцарь бьется со стоящим напротив него, но не у барьера. После поединков все рыцари остаются на арене. Победившие рыцари продолжают двигаться на конях к краю арены. Побежденные спешиваются и остаются в тех клетках, где упали.
2) Когда круг поединков закончен, начинается общая схватка.
С этого момента показатель цели больше не используется, а рейтинг доблести остается на достигнутом уровне.
Движение: рыцари на конях могут либо маневрировать на две клетки (см. схему), либо атаковать. Атакующий может двигаться на несколько клеток по прямой.
Пешие рыцари могут двигаться на 1-2 клетки в любую сторону.
Ни один рыцарь не может ходить через или на занятую клетку. Движение по диагонали запрещено.
Атака: рыцари атакуют из соседней клетки (см. схему), после движения. Если конный рыцарь атакует конного рыцаря: два рыцаря, нападающие друг на друга, могут продвинуться на одну клетку каждый, пока не окажутся рядом. Атакующий бросает кость и прибавляет к выпавшим очкам свой рейтинг доблести и число клеток, пройденных при атаке. Если сумма 10 или больше - его противник сбит с коня. Если она меньше, рыцарь промахнулся и оба рыцаря продолжают движение, пока их путь не преградит другой рыцарь или край арены.
Если конный рыцарь атакует пешего: атакующий бросает кость и прибавляет к выпавшим очкам свой рейтинг доблести и число клеток, пройденных при атаке. Если сумма 10 или больше - его противник удаляется с поля. Если сумма меньше, он промахнулся и пеший рыцарь остается на месте. В обоих случаях конный рыцарь продолжает движение, пока его дорожка свободна.
Если пеший рыцарь атакует конного: атакующий бросает кость и прибавляет к выпавшим очкам свой рейтинг доблести. Если сумма 10 или больше - всадник спешивается. Оба рыцаря остаются на месте.
Если пеший рыцарь атакует пешего рыцаря: каждый игрок бросает кость и добавляет к выпавшим очкам рейтинг доблести своего рыцаря. Рыцарь с большей суммой остается на месте, а проигравший удаляется с поля.
При любой атаке: к сумме атакующего добавляется 3 очка, если один или несколько членов его команды находятся в клетках, соседних с клеткой атакованного.
***

9. СОВЕТЫ
При поединках старайтесь нападать на рыцарей с меньшим рейтингом доблести.
В общей схватке помните, что ваш рыцарь - член команды. Спешенный рыцарь может подойти к конному рыцарю противника и помочь одолеть его.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: ВЕСЕЛЫЕ КАРТИНКИ

Сообщение автор Gudleifr в Чт Май 31, 2018 11:14 am

"Только такая умная нация, как американцы, могла первой послать Луноход на Марс!"
/М.Задорнов(?)/

ANDREW MCNEIL / ГАЛАКТИЧЕСКАЯ ВОЙНА / КОСМИЧЕСКИЕ ПИРАТЫ
(Перевод - не мой, а, возможно, Л.Гальперштейна.- G.).
В игру можно играть вдвоем, втроем или вчетвером.
2076г.- компании соревнуются за возможность разработки запасов минералов.



1. ФИШКИ:
4 МЕТКИ ЦИРКОНИЯ, РАЗМЕЩЕННЫЕ НА ЮНОНЕ
4 МЕТКИ ТИТАНА, РАЗМЕЩЕННЫЕ НА ПАЛЛАДЕ
4 МЕТКИ КРЕМНИЯ, РАЗМЕЩЕННЫЕ НА ЦЕРЕРЕ
4 МЕТКИ МАГНИЯ, РАЗМЕЩЕННЫЕ НА ВЕСТЕ
КАЖДАЯ КОМПАНИЯ ДОЛЖНА СОБРАТЬ ПО ОДНОМУ ТИПУ МЕТКИ С КАЖДОГО АСТЕРОИДА
12 КОСМИЧЕСКИХ КОРАБЛЕЙ - ПО 3 ДЛЯ КАЖДОЙ КОМПАНИИ
(На каждом корабле есть два места под метки минералов).
1 ПЛАНЕТА ЗЕМЛЯ - ПЕРЕМЕЩАЕТСЯ ПО СВОЕЙ ОРБИТЕ НА ОДНО ПОЛЕ, ПОСЛЕ ТОГО КАК ВСЕ ИГРОКИ СДЕЛАЛИ ПО ОДНОМУ ХОДУ

2. ДОПОЛНИТЕЛЬНО НАДО ИМЕТЬ: игральные кости, по две спички на каждого игрока.

3. ОБЪЕКТ ИГРЫ. Каждый игрок контролирует одну компанию.
Компании посылают космические корабли со своих баз для сбора минералов с астероидов: Церера, Юнона, Веста и Паллада. Затем нужно осторожно доставить минералы на Землю.
Первый игрок, доставивший для своей компании четыре минерала на Землю, считается победителем в игре.

4. УСТАНОВКА ФИШЕК ПЕРЕД ИГРОЙ. Каждый игрок берет по три фишки - космических корабля и по четыре фишки - метки руды. Далее игроки ставят по фишке космического корабля на отметке "стартовая площадка", оставшиеся размещают за игровым полем. Фишки метки руды размещают по одной на каждом астероиде, например фишку циркония поставили на Юнону.
(Что за ерунда с размещением меток, если выше указано, что они ставятся на конкретное небесное тело?)
Фишку Земли разместили на черной отметке на ее пути по орбите. Игроки используют спички, как указатели для отметки их скорости и мощности огня на индикаторах. Каждый игрок стартует с отметки скорости, установленной на 0, а мощности огня - на 5.

5. КАК ИГРАТЬ? С помощью игральных костей разыгрывается право первого хода. Игрок, выбросивший большее число, начинает первым. Следующий ход у игрока, сидящего по ходу часовой стрелки, и т.д.
Каждый игрок может иметь только один космический корабль на доске одновременно. Порядок выполнения хода каждым игроком следующий:
1) Передвижение космического корабля (см. п.6).
2) Атака корабля соперника, если необходимо (см. п.8 ).
3) Перемещение Земли на одно деление по часовой стрелке, по орбите (см. п.9).

6. ДВИЖЕНИЕ. Космический корабль может двигаться в любых направлениях. Его скорость показана на индикаторе скорости. Космический корабль должен либо увеличивать скорость, либо уменьшать ее при каждом ходе на 1.
Выбираете свои действия сами, не забывая изменять показания индикатора скорости на 1. После этого передвиньте фишку на необходимую клеточку, а затем переставьте корабль на указанное число квадратов. Космический корабль не может передвигаться по зоне радиации вокруг Солнца, пересекать клетки, занятые кораблями, или клетки, где находятся маленькие астероиды (EZ 336, NZ 8901 и т.д.).
(Более реалистичным было бы отслеживание отдельно горизонтальной и вертикальной составляющих скорости, с учетом знака. Описанный же механизм работает только в случае, если смена курса не особенно и нужна; и никто не жульничает "сбрасывая" очки на полет по кругу).

7. ВЗЛЕТ И ПОСАДКА. Для взлета необходимо:
1) Вы находитесь на стартовой площадке, планете или астероиде. Индикатор скорости на 0.
2) Увеличив показания индикатора на 1, передвигайте корабль на одну клетку в космос.
3) Показания индикатора увеличьте до 2 и следующим ходом продолжайте нормальный полет.
Для посадки необходимо:
1) Замедлите скорость корабля до 1. С этой скоростью вы должны находиться на соседней клетке с вашей точкой посадки на астероиде или планете.
2) Следующим ходом вы перемещаете корабль на точку посадки. Индикатор скорости снижаете до 0. Посадка осуществилась.
Космический корабль может перевозить один или два минерала, но не более.
Как только вы возвратились на Землю с загруженными минералами, они снимаются с игральной доски и с вашего корабля.
Космический корабль готов к путешествию за следующими минералами.

8. КАК АТАКОВАТЬ СОПЕРНИКОВ? Космические корабли могут атаковать корабль противника в пределах двух клеток поля. Нельзя атаковать корабль, находящийся на Земле. Во время хода возможна лишь одна атака.
Игрок, который атакует, бросает кости. Результат атаки определяется так:
- АТАКУЮЩИЙ СКЛАДЫВАЕТ ЧИСЛО НА ИГРАЛЬНЫХ КОСТЯХ И ПОКАЗАТЕЛЬ МОЩНОСТИ ОГНЯ
- ЗАЩИТНИК СКЛАДЫВАЕТ ЧИСЛО НА УКАЗАТЕЛЕ СКОРОСТИ И ПОКАЗАТЕЛЬ МОЩНОСТИ ОГНЯ
Если атакующий имеет большую сумму - его выстрел попал в цель. Если сумма атакующего равна или меньше суммы защитника, игра продолжается. Несмотря на то, что попал или промахнулся атакующий игрок, он уменьшает показатель мощности огня на 1 при каждом выстреле.
Когда космический корабль поражен выстрелом, он пропускает два хода.
(В реальности, он, конечно летел бы тем же курсом).
Затем он продолжает двигаться в направлении и со скоростью, показанной на момент нападения. Любой корабль, разбившийся об астероид, залетевший в зону радиации или покинувший пределы поля, считается погибшим и выбывает из игры. Следующий корабль начинает игру со стартовой площадки. Любой игрок, потерявший все три корабля, покидает игру.
Если на подбитом или разбившемся корабле были метки руды - они возвращаются назад на астероиды. Их надо собирать заново.
Если показатель мощности огня у корабля снизился до 0, он может вернуться на стартовую площадку за новым оружием и повысить показатель до 5.

9. ЗЕМЛЯ. Фишка Земли передвигается по орбите на одну клетку по часовой стрелке каждый раз после хода каждого игрока.
(Ранее было указано, что Земля движется только после того, как походили все).
Земля окружена полицейской зоной в пределах двух клеток по всем направлениям (квадрат 5*5). Космические корабли, атакующие в пределах полицейской зоны, арестовываются и сопровождаются на Землю за два хода. Оружие на этих кораблях конфисковывается и показатель мощности огня падает до 0. Для перевооружения нужно вернуться на стартовую площадку.
Любой корабль, попавший в полицейскую зону Земли и не имеющий хода, приземляется на нее и совершает обороты по орбите, ожидая своего хода.

10. СОВЕТЫ ПО ТАКТИКЕ ИГРЫ.
- При приближении к опасным зонам замедляйте скорость движения корабля. Остерегайтесь атак других кораблей.
- Сразу старайтесь понять смысл игры, играйте двумя или тремя космическими кораблями сразу.
(Выше это было явно запрещено.)
- Земля - трудный объект для посадки (как и в реальной жизни), потому что она постоянно находится в движении. Лучший способ приземлиться - это закончить движение на скорости 1 в четырех клетках перед Землей. Другие три игрока, делая ходы и вращая Землю, приблизят ее вплотную к вам.
***

Очевидная сырость правил провоцирует очевидные улучшения.
Например, вместо указателя скорости удобнее использовать фишку "ракетного выхлопа", занимающую прошлую позицию корабля. Перемещение тогда будет состоять из трех фаз:
1) выхлоп ставится на место корабля;
2) корабль перемещается на столько же клеток, на сколько только что был подвинут выхлоп;
3) корабль, по желанию, дополнительно сдвигается на одну клетку.
Аналогично можно сделать и стрельбу - точка, лежащая на продолжении линии выхлоп-корабль - точка прицеливания, мощность выстрела - способность переместить прицел вбок.
***

В отечественной игре В КОСМОС планеты тоже перемещались по своим орбитам, но корабли "летали" между ними по уже готовым траекториям (по кубику). Кроме того в игре активно использовался элемент викторины (целых три вопросника на "космические темы" для разных игровых ситуаций) и был контроль топлива (карточки - баки с горючим).


Один из вариантов игры В КОСМОС


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Чт Май 31, 2018 11:27 am), всего редактировалось 1 раз(а)
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: ВЕСЕЛЫЕ КАРТИНКИ

Сообщение автор Gudleifr в Чт Май 31, 2018 11:25 am

ANDREW MCNEIL / ГАЛАКТИЧЕСКАЯ ВОЙНА / УЖАСНАЯ ПЛАНЕТА
(Перевод - не мой, а, возможно, Л.Гальперштейна.- G.).
Игра для двух, трех или четырех игроков.
Четыре расы соревнуются за контроль над дикой планетой. На планете уже живут некоторые виды животных - ужасный Сентант и прирученные, но еще опасные Глагоны.
Для предотвращения военных действий между четырьмя расами Звездная Федерация решает предоставить планету в распоряжение той расе, чьи астронавты смогут раньше других справиться со всеми проблемами и достигнуть обозначенных точек в Зоне цели на карте планеты.



1. ФИШКИ.

ФИШКАДАЛЬНОСТЬ ХОДА
4 ЗЕМЛЯНИНА КЛЕТКА ЗА 1 ХОД
4 BEГАНА
4 КАЛСАРИАНА
4 ЛУРДЖИ
1 СЕНТАНТВОКРУГ ЗОНЫ СЕНТАНТА
6 КРАСНЫХ ГЛАГОНОВ ВОКРУГ ЗОНЫ ГЛАГОНА
6 ЧЕРНЫХ ГЛАГОНОВ

2. ДОПОЛНИТЕЛЬНО НАДО ИМЕТЬ:
- пачку игральных карт,
- игральные кости,
- 4 шашки для каждого игрока.

3. ОБЪЕКТ ИГРЫ. Перед началом игры каждому игроку раздается по 4 карты. Карты показывают клетки игрового поля в Зоне цели, куда каждый игрок должен направить своих астронавтов.
Игрок, первым расположившим своих астронавтов на клетках, выпавших на картах,- выигрывает игру. Валет, дама и король читаются, как 11, 12 и 13 соответственно.
Как только астронавт достиг Зоны цели, он в безопасности и может быть снят с игрового поля.

4. НАЧАЛЬНЫЕ УСТАНОВКИ ПЕРЕД ИГРОЙ. Один из игроков сдает по 4 карты. Игроки держат карты лицом вверх на игровом столе.Каждый игрок размещает своих астронавтов на четырех полях Зоны приземления и кладет по 1 шашке на каждое из четырех полей Зоны оружия, рядом с рисунком космического корабля.
Разместите шесть красных Глагонов на шести клетках с красными звездами и шесть черных Глагонов - на клетках с черными звездами.
Бросьте кости и определите, куда поместить Сентанта. Если выпадет нечетное число - поместите фишку на клетку с надписью "нечет". Если выпадет четное число - на клетку с надписью "чет".

5. КАК ИГРАТЬ? Игроки ходят в следующем порядке: сначала Земляне, затем Вегане, затем Калсарианы и Лурджи.
(В таблице уточняется:
- ЗЕМЛЯНЕ
- ВЕТАНЫ
- СЕНТАНТ (бросаются кости)
- КАЛСАРИАНЫ
- ЛУРДЖИ
- ГЛАГОНЫ (бросаются кости)).
Каждый игрок может перемещать все или некоторые фишки за один ход. Может фишки не двигать с места.
Все астронавты перемещаются на одну клетку в любом направлении, исключая случаи, когда они перемещаются на Глагонах (см.п.7).
Два астронавта не могут находиться одновременно в одной клетке. Движение по диагонали не разрешено.
Большие клетки в зонах Глагона и Сентанта считаются как одна клетка, так же как и любая маленькая клетка на поле.

6. ЗОНА СЕНТАНТА. Сентант перемещается по своей зоне по часовой стрелке. Количество клеток для его передвижения определяется броском костей после выполнения хода Веганом.
Любой астронавт, находящийся в клетке, куда приземлился Сентант, считается атакованным и должен немедленно вернуться на космический корабль.
Разместите раненого астронавта на клетке 0 поля "Очередь повтора", рядом с кораблем. Последующие три хода астронавт перемещается по клеткам от 0 до 3 вдоль "Очереди", а после этого возвращается опять в Зону приземления и продолжает игру.

7. ЗОНА ГЛАГОНА. Глагоны перемещаются против часовой стрелки по своей зоне. Они двигаются после хода Лурджи. Необходимо бросить кости, чтобы определить величину хода.
Астронавты могут пересечь зону Глагона только верхом на них.
Они должны ждать в зоне Сентанта, чтобы "схватить" Глагона. Астронавт может оседлать Глагона, перейдя на клетку с Глагоном, граничащую с той, где он сам находится.
После этого астронавт остается на Глагоне, пока тот перемещается. Глагон с астронавтом движется на то же количество клеток, что и другие Глагоны, но направление выбирает его "наездник".
Если, скажем, выпало 5, то Глагон может переместиться на пять клеток в любом направлении, но закончить ход он должен в Зоне цели.
Если Глагон не достигает Зоны цели, то астронавт считается сброшенным и должен немедленно вернуться на космический корабль для восстановления сил (см.п.6).
Астронавты могут находиться на Глагоне только в течение одного хода.
Астронавт может использовать право хода, чтобы вернуться на пустую клетку в зоне Сентанта.
Красные Глагоны возвращаются после Зоны цели на ближайшую клетку на внутреннем периметре в своей зоне.
Черные Глагоны возвращаются на ближайшую клетку на внешнем периметре.

8. ПРИМЕНЕНИЕ ОРУЖИЯ. Каждый астронавт имеет лучевой пистолет. Оружие обозначается шашками на метках оружия. Лучевой пистолет может выстрелить только один раз. Как только астронавт выстрелил, снимите шашку с игрового поля (например, снимите шашку с поля Лурджи, метка оружия 1, когда Лурджи выстрелил). Этот астронавт не может больше стрелять.
Дальность стрельбы из пистолета - одна клетка (диагональные выстрелы не разрешаются). Если выстрелом ранен астронавт, он должен немедленно вернуться на космический корабль и восстановить силы (см.п.6).
Если астронавт достигает Зоны цели и не использует свой пистолет, то это право передается другому астронавту из экипажа, уже использовавшему право выстрела.

9. СОВЕТЫ ПО ТАКТИКЕ ИГРЫ.
- Используйте черных Глагонов, где возможно движение вдоль Зоны цели.
- Приберегите право выстрела из лучевого пистолета для соперника, который может оказаться на соседней с вами клетке.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: ВЕСЕЛЫЕ КАРТИНКИ

Сообщение автор Gudleifr в Чт Май 31, 2018 11:34 am

ANDREW MCNEIL / ГАЛАКТИЧЕСКАЯ ВОЙНА / ВТОРЖЕНИЕ НА ЗЕМЛЮ
(Перевод - не мой, а, возможно, Л.Гальперштейна.- G).
Это короткая игра для двух игроков, занимающая по времени не более 30 минут.
Ганоиды - это раса морских созданий, занятых поиском пригодных для жизни и размножения планет, потому что их планета медленно засыхает. Командование Земли наблюдает через специальный спутник за тем, как Ганоиды образовывают свои поселения в Тихом океане.
Оказавшись перед угрозой для экологии Земли, Командование посылает ударные силы в опасные районы. Сможет ли флот землян уничтожить захватчиков, пока они не овладели просторами Мирового океана?



1. ФИШКИ

ФИШКИЗА 1 ХОДСИЛА УДАРА (С.У.)
КОМАНДОВАНИЕ ЗЕМЛИ
1 ВОЗДУШНЫЙ ФЛОТДО 3 КЛЕТОК4
1 ФЛОТ КАТЕРОВ НА ВОЗДУШНОЙ ПОДУШКЕДО 2 КЛЕТОК4
2 ФЛОТА ПОДВОДНЫХ ЛОДОКДО 1 КЛЕТКИ2
3 ОРБИТАЛЬНЫХ РАКЕТНЫХ СПУТНИКА (ОРС)ПЕРЕМЕЩЕНИЕ НА 1 ПОЛЕ ПО ОРБИТЕ-
ГАНОИДЫ
6 КОСМИЧЕСКИХ КОРАБЛЕЙ-МАЯКОВПОВСЮДУ НА ПОЛЕ, КРОМЕ БАЗ2
16 КОРАБЛЕЙ С ПОТОМСТВОМ ГАНОИДОВЕСЛИ УСТАНОВЛЕН НА ПОЛЕ, ТО ПЕРЕДВИГАТЬСЯ НЕ МОЖЕТ1



2. ОБЪЕКТ ИГРЫ
Ганоиды планируют захватить глубины Тихого океана, погрузив в него корабли со своим потомством для размножения расы. Чтобы выиграть, Ганоидам необходимо погрузить в океан не менее 10 кораблей с потомством в произвольном расположении или 8 кораблей в одном месте, в группе. Смотрите иллюстрации ниже.
Командование Земли выигрывает, если уничтожит достаточно кораблей Ганоидов, не позволив им осуществить свой план.



3. УСТАНОВКИ ФИШЕК
Игрок за Командование Земли размещает свои флоты в четырех базах Командования, по одному в каждой базе.
Три орбитальных ракетных спутника (ОРС) размещаются на позициях "1", "6" и "11" на орбите.
Игрок за Ганоидов размещает свои фишки за пределами игрового поля. Он делает первый ход.
***

4. ПРАВИЛА ИГРЫ
Начинает игрок Ганоидов, устанавливая один космический корабль-маяк на игровое поле в любой точке, кроме баз Командования Земли.
Игрок за Командование может передвинуть все фишки, часть или оставить все на своих местах. Количество клеток перемещения указано в п.1.
Фишки Командования Земли не могут двигаться по диагонали.
В последующие ходы игрок за Ганоидов имеет право:
1) Разместить один новый корабль-маяк на игровом поле.
2) Передвинуть стоящий космический корабль-маяк в любую новую точку на поле.
3) Разместить один или два корабля с потомством Ганоидов на корабль-маяк, уже стоящий на этой клетке (см. п.5).
4) Погрузить в океан корабль с потомством (см. п.5).
***

5. ПОСАДКА И ПОГРУЖЕНИЕ
Чтобы погрузить корабль с потомством, игроку за Ганоидов необходимо сделать три хода:
Ход 1. Поставить космический корабль-маяк на любой свободной клетке.
Ход 2. Посадить корабль с потомством Ганоидов на корабль-маяк.
Ход 3. Погрузить в океан корабль с потомством. Сделайте это, перевернув фишку верхней стороной вниз.
Корабль-маяк в этот же ход может покинуть клетку.
Корабли с потомством, погруженные в океан, могут быть атакованы только флотом подводных лодок или орбитальными ракетными спутниками.
***

6. КАК АТАКУЕТ КОМАНДОВАНИЕ ЗЕМЛИ
Только фишки Командования Земли могут атаковать. Ганоиды могут лишь защищаться - их корабли не оборудованы атакующим оружием.
Для атаки - игрок за Командование Земли передвигает фишку или фишки [на поля], занятые кораблями Ганоидов. Сделать это он может, если сила удара Командования больше, чем суммарная сила удара фишек Ганоидов в этой клетке. Все фишки Ганоидов считаются уничтоженными и снимаются с игрового поля.



7. ОРБИТАЛЬНЫЕ РАКЕТНЫЕ СПУТНИКИ (ОРС)
Все спутники перемещаются на одну позицию во время каждого хода по орбите. Достигнув позиции "16", они начинают двигаться с позиции "1". Перемещайте ОРСы после того, как Командование Земли полностью выполнит очередной ход. Они не могут атаковать, пока не наступит право хода.
Каждый ОРС имеет одну ракету для уничтожения любого корабля Ганоидов. Результативная атака возможна, если корабль Ганоидов попадет в сектор из клеток, прямо под спутником. Как только ракету использовали - орбитальный ракетный спутник убирается с игрового поля.
Использование ракет ОРС возможно как по подводным целям, так и по целям на поверхности океана.
***

8. СОВЕТЫ
Игрок за Командование Земли должен стараться сохранить по крайней мере один флот, чтобы иметь возможность достать противника в любой точке поля. (А как он может их потерять?- G.).
Ганоиды должны постараться погрузить корабли с потомством вдоль краев игрового поля, по возможности дальше от сил Командования Земли.
После того, как вы сыграете несколько раз, постарайтесь усложнить задачу Ганоидам - увеличив у Командования Земли количество орбитальных ракетных спутников (ОРС).
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: ВЕСЕЛЫЕ КАРТИНКИ

Сообщение автор Gudleifr в Чт Май 31, 2018 11:37 am

ANDREW MCNEIL / ГАЛАКТИЧЕСКАЯ ВОЙНА / ГАЛАКТИЧЕСКАЯ ВОЙНА
(Перевод - не мой, а, возможно, Л.Гальперштейна.- G).
Игра для двух игроков.
3000 год. Захватчики Крула из галактики Андромеды организовали в малоизведанном секторе нашей галактики Млечный Путь плацдарм и готовятся к тотальной войне. Звездная Федерация собрала все боеспособные силы на базовых планетах в секторе возможной угрозы со стороны Крула. Будущее нашей Галактики зависит от результатов этой борьбы.



1. ФИШКИ
У каждого игрока по 17 кораблей и 3 истребителя (все ходят на 1 клетку).
Облако антивещества ходит само по себе на 2 клетки в направлении, показанном после броска костей.



2. ДОПОЛНИТЕЛЬНО НЕОБХОДИМО ИМЕТЬ:
Игральные кости,
две шашки (помечать технологический уровень).
***

3. ОБЪЕКТ ИГРЫ
Крул и Звездная Федерация планируют послать свои космические флоты для захвата штаб-кватиры планет.
Первый, кто захватит штаб-квартиру, выигрывает. Для этого необходим флот, не менее пяти кораблей.
***

4. НАЧАЛО ИГРЫ
До начала игры фишки кораблей на поле не ставятся. (Исправил явную ошибку перевода.- G.).
Облако антивещества разместите в середине поля.
Метку технологического уровня (шашку) положите на "0".
Начинает флот Крула.
***

5. КАК ПЕРЕДВИГАТЬ ФИШКИ
Звездные и космические корабли начинают либо со штабных, либо с базовых планет. Первым ходом каждый игрок имеет право передвинуть один корабль на каждую из его трех планет.
Следующим ходом игроки могут:
1) Ввести в игру другой космический корабль, установив его на одну из трех планет. Если база уже занята, то корабль, стоящий на ней, перемещается за ее пределы на одну клетку, чтобы освободить место вновь прибывшему, и
2) Передвинуть корабль или флот из нескольких кораблей на одну клетку в любом направлении.
В любой момент на одной клетке может находиться только один корабль.
***

6. ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ УРОВНИ
Вдоль сторон игрового поля отмечены технологические уровни, измеряемые специальным масштабом.
Планеты, разбросанные по всему игровому полю, имеют различные технологические показатели, помеченные в каждой клетке. Технологические уровни соперников поднимаются или падают, как только они захватывают или отдают планеты.
Каждая из штабной и базовых планет имеют показатели "5".
Поэтому, если игрок оккупирует все три планеты, то его технологический уровень достигнет "15".
***

7. ЗАХВАТ ПЛАНЕТ
Для захвата планеты игрок должен послать флот звездных кораблей. Если планета имеет технологический показатель "4", то флот должен состоять не менее чем из 4 кораблей, а если уровень планеты "3" - то из трех кораблей и т.д.
Игрок, захвативший планету, добавляет ее показатель к своему технологическому уровню. Маркер на линейке передвигается на необходимое число делений. Если захвачена планета с показателем "3", то на три деления и т.д.
Для сохранения своего влияния на захваченную планету игрок должен оставить на ней космический корабль. Если корабль покинет планету, то технологический уровень, соответственно, уменьшится на линейке.
Базовые и штабные планеты захватываются и удерживаются так же, как и остальные планеты.
***

8. КАК АТАКОВАТЬ?
В конце каждого хода игрок может атаковать корабль соперника на соседней клетке к той, на которой он остановился после перемещения.
Оба игрока бросают кости. Затем они оба вычисляют конечную силу удара:
Число на кости + Количество кораблей во флоте + Технологический уровень.
Игрок с большей суммой выигрывает. Разрушенный корабль удаляется с игрового поля.
Победитель остается на месте. В случае равенства чисел оба корабля расходятся произвольно на одну клетку друг от друга.
Если весь флот выдвинут на атакующие позиции, только один из кораблей имеет право на атаку. За время каждого хода для обоих флотов разрешено по одной атаке (например, если игрок имеет четыре флота, он может выполнить максимум четыре атаки).
***

9. ОБЛАКО АНТИВЕЩЕСТВА
Облако антивещества движется в космосе по абсолютно случайной траектории, уничтожая космические корабли на своем пути. Планеты имеют нейтрализанты против этого облака, поэтому оно им не грозит.
Чтобы определить направление движения облака, необходимо в конце хода игрока за Звездную Федерацию бросить игральную кость. Облако переместится на две клетки в указанном направлении.
***

10. ИСТРЕБИТЕЛИ
Каждый игрок имеет по три истребителя. Это космические корабли с ядерными зарядами на борту, которые вы можете взорвать в любое время во время игры. Истребители уничтожают все вокруг - дружественные и неприятельские корабли (включая себя) на расстоянии 1 клетки. Эти корабли передвигаются и ведут себя, как и другие корабли. (Подразумевается, что в сторону неприятеля фишки повернуты одинаковой стороной, и тот не видит, где какой корабль.- G).
Если они атакованы неприятелем, то взрываются, уничтожая корабль врага.
***

11. СОВЕТЫ
Повышайте свой технологический уровень, стараясь захватить планеты с наибольшим числом по технологическому показателю, а также вражеские базовые планеты.
Создавайте мощные флоты, по возможности, быстро, чтобы сконцентрировать удар по штабной планете.
***

12. ПРОСТЕЙШИЙ ВАРИАНТ ИГРЫ
Для упрощенной игры запускайте космические корабли на игровое поле только со штабной планеты. Базовые планеты используйте просто как обычные планеты - каждая с показателем "5".
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: ВЕСЕЛЫЕ КАРТИНКИ

Сообщение автор Gudleifr в Чт Май 31, 2018 11:45 am

"Какое мне дело
до всех, до вас?
А вам - до меня?"
/ к/ф "Последний дюйм"/

ANDREW MCNEIL / ВТОРАЯ МИРОВАЯ ВОЙНА / ЗИМНЯЯ ВОЙНА
Игра для двух человек.
Фронтовой декабрь 1943-го. Немцы удерживают железнодорожный узел, необходимый для бегства из России. Пока их атакуют только желающие погреться партизаны, есть надежда выжить. Но тут подходит Красная армия...



1. ФИШКИ:

ФИШКАКОЛИЧЕСТВОЗАПАС ХОДАДАЛЬНОБОЙНОСТЬСИЛА
НЕМЦЫ
Танк PzIV4345
Самоходка StugIII2343
Мотопехота2312
Артиллерия2282
Пехота4211
СОВЕТСКИЕ
Танк T-344445
Лыжники5412
Артиллерия2282
Пехота4211
Партизаны1211
Обманка (пустая)4---



2. ЕЩЕ НАДО
Игральный кубик, и два маркера.
***

3. ЦЕЛЬ ИГРЫ
Один игрок играет за наших, другой - за немцев. Наши должны за 12 ходов отбить у немцев железнодорожный узел. Т.е. поставить свою фишку на гекс оранжевого цвета. Иначе немцы выиграют.
***

4. НАЧАЛО ИГРЫ
Играющий за немцев размещает 8 любых своих фишек в пристанционной деревни, по одной на гекс. Оставшиеся откладывает в резерв (за пределами поля).
Наши расставляются на серых гексах (по одной на гекс) на южной стороне поля.
Жетон партизан и обманки кладутся лицевой стороной вниз на места диверсий на дорогах.
Маркер температуры ставится на 0град., а маркер хода - на цифру 12 счетчика ходов.
Наши делают первый ход, двигая любые свои фишки. На последующих советских ходах, счетчик уменьшается на 1. Дойдет до нуля - немцы выиграли.
***

5. МОРОЗ
Что русскому хорошо, то немцу - смерть.
Играющий за немцев начинает свой ход броском кубика. Каждое выпавшее очко стоит 5град. ниже нуля; например, выпадение 3 означает -15град. Температура отмечается маркером на градуснике.
Если выпадет -25 или -30 градусов, немецкая техника встает: танки, самоходки и пушки двигаться не могут, пехота может ходить максимум на 2 гекса.
***

6. ХОД
На сколько можно передвинуть фишку, показано в таблице параграфа 1.
Фишки не могут останавливаться на гексах или пересекать их, если они заняты вражескими (кроме немецких фишек, гоняющихся за партизанами, см. параграф 7). Пересекать гексы, занятые своими можно, но останавливаться на них нельзя.
Только пехота и партизаны могут входить в леса и на холмы.
Советские войска не могут пересечь линию немецких заграждений. Сами немцы - могут.
***

7. ПАРТИЗАНЫ
Чтобы использовать оставшиеся в резерве фишки, немецкий игрок должен согнать партизан со своих коммуникаций.
Для этого немцы должны исследовать своими войсками места диверсий. Когда сюда ставится немецкая фишка, жетон, лежащий лицевой стороной вниз, переворачивается. Если он оказывается пустым, исследование должно быть продолжено. Когда, наконец, будут обнаружены партизаны, советский игрок решает, будут они уходить или сражаться. Если партизаны отходят, они присоединяются к остальным советским фишкам (у нее параметры пехоты). После того, как партизаны открыты, немцы могут получать подкрепление (на следующем ходу). Все фишки резерва входят через гекс на севере поля, помеченный стрелками.
***

8. АТАКИ

БРОСОК КУБИКАСИЛЫ РАВНЫАТАКУЮЩИЙ НЕМНОГО СИЛЬНЕЕАТАКУЮЩИЙ СИЛЬНЕЕ ВДВОЕ И БОЛЕЕ
6ОБОРОНЯЮЩИЙСЯ УНИЧТОЖЕН ОБОРОНЯЮЩИЙСЯ УНИЧТОЖЕН ОБОРОНЯЮЩИЙСЯ УНИЧТОЖЕН
5 ОБОРОНЯЮЩИЙСЯ ОТСТУПАЕТ
4 ОБОРОНЯЮЩИЙСЯ ОТСТУПАЕТ
3 АТАКУЮЩИЙ ОТСТУПАЕТ ОБОРОНЯЮЩИЙСЯ ОТСТУПАЕТ
2АТАКУЮЩИЙ ОТСТУПАЕТ
1АТАКУЮЩИЙ УНИЧТОЖЕНАТАКУЮЩИЙ УНИЧТОЖЕНАТАКУЮЩИЙ УНИЧТОЖЕН

Игроки могут атаковать в конце каждого хода. Каждая фишка может атаковать не более одного раза. Можно атаковать только если сила атакующего не меньше силы противника. Несколько фишек могут атаковать одну, складывая свои силы.
Атакующий игрок кидает кубик и смотрит результат по таблице боя. Всегда бросается один кубик, даже если в атаке участвует несколько фишек. Сила фишек указана в параграфе 1.
Уничтоженные фишки удаляются из игры. Фишки, вынужденные отступить, двигаются на 2 гекса: немцы - на север, советские - на юг. Если отступление невозможно, фишка уничтожается.
***

9. ОБОРОНА
Фишки, которые находятся за заграждениями, в строениях, лесах и на холмах, обороняются с удвоенной силой, если атакуются извне этих территорий.
***

10. СОВЕТЫ
Наши должны двигаться с максимальной скоростью, чтобы застать немцев в чистом поле, пока они ищут партизан.
Немцы должны как можно быстрее найти партизан, чтобы получить подкрепление. Потом - тянуть время, чтобы продержаться 12 ходов.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: ВЕСЕЛЫЕ КАРТИНКИ

Сообщение автор Gudleifr в Чт Май 31, 2018 11:49 am

ANDREW MCNEIL / ВТОРАЯ МИРОВАЯ ВОЙНА / АВИАНОСЕЦ
Игра для двух человек.
Японские и американские авианосные флоты сражаются за тихоокеанские острова.



1. ФИШКИ

У КАЖДОГО ИГРОКАЗА ХОД ПРОХОДЯТ
КОРАБЛИ3 АВИАНОСЦАДО 4 ГЕКСОВ
2 КРЕЙСЕРАДО 3 ГЕКСОВ
АВИАЦИЯ10 БОМБАРДИРОВЩИКОВДО 15 ГЕКСОВ
5 ИСТРЕБИТЕЛЕЙДО 10 ГЕКСОВ
4 ДЕСАНТНЫХ ГРУППЫДО 2 ГЕКСОВ



2. ЧТО ЕЩЕ НАДО?
Игральная кость,
бумага и карандаш.
***

3. ЦЕЛЬ ИГРЫ
Один игрок играет за японцев, другой - за американцев.
Выигрывает игрок, первым захвативший вражеские базы своими десантниками или уничтоживший все три вражеских авианосца.
***

4. НАЧАЛО ИГРЫ
Заведите на бумажке список всех кораблей для отметки там их повреждений (см. п.6).
Корабли (и десантные группы) ставятся на помеченные стрелками гексы по краям поля (по штуке на гекс).
Каждый игрок ставит по два самолета на каждую из своих двух баз. Остальные самолеты, ставятся на авианосцы (не более 4-х на каждый).
На одном гексе нельзя собирать более одного корабля и 4-х самолетов одного игрока.
Американец ходит первым. Ходят по очереди, пока кто-нибудь не выиграет.
***

5. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Разные фишки ходят на разное число гексов (см.п.1).
Каждый игрок может подвинуть за свой ход любое число своих фишек (включая все и никакие).
Порядок следующий:
1) Самолеты, выполняющие свои миссии должны вернуться на свои базы или авианосцы для заправки. Те, которые не могут это сделать, гибнут. (Понятно, на первом ходу эта фаза не нужна).
2) Двигаются корабли (и десантники).
3) Двигаются самолеты.
4) Проводятся атаки.
Корабли должны обходить острова. Десантные группы высаживаются на острова, которые атакуют.
***

6. АТАКИ
После того, как игрок подвинет свои фишки, он может объявить атаки. Каждая фишка может атаковать один раз за ход. Но корабль может обстрелять все самолеты в пределах досягаемости.
Порядок следующий:
1) Корабли против кораблей или десантников
Только крейсера могут атаковать вражеские корабли. В пределах трех гексов. Бросается кубик: 5 и 6 - попадание.
2) Корабли и десантники против самолетов
Атакуют в своем гексе. Кидается по кубику на самолет: 6 - попадание.
3) Самолеты против самолетов
Атакуют в своем гексе.
Оба игрока кидают по кубику (истребитель добавляет 2). Если один игрок получает на 2 и более больше другого - самолет последнего считается сбитым. Иначе ничья и игра продолжается.
Если самолет атакует стопку самолетов врага, атакуемым считается верхний в стопке самолет.
4) Бомбардировщики против кораблей и десантников
Атакуют в своем гексе.
Кидается кубик: 5 и 6 - попадание.
Бомбардировщики не могут атаковать корабли/десантников, если на гексе присутствуют вражеские самолеты.
***

Для уничтожения корабля/десантников требуется два попадания. Для самолета достаточно одного.
Поврежденные корабли не теряют в свойствах. Уничтоженные фишки снимаются с поля.
***

7. ЗАХВАТ БАЗ
Для захвата вражеской базы нужно привести на нее десантников. База считается захваченной, пока десантники на ней остаются.
***

8. СОВЕТЫ
Неуклонно двигайте десантников к вражеским базам.
Защищайте бомбардировщиков, помещая на вершину стопок истребители.
Защищайте авианосцы, оставляя на них истребители.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: ВЕСЕЛЫЕ КАРТИНКИ

Сообщение автор Gudleifr в Чт Май 31, 2018 11:54 am

ANDREW MCNEIL / ВТОРАЯ МИРОВАЯ ВОЙНА / НАЛЕТ
Игра для двух игроков.
Весна 1943. Группа бомбардировщиков и истребителей союзников пересекает Ла-Манш, для бомбардировки оккупированной Франции. На немецких аэродромах объявляется тревога. Кто победит в небе?


Позиции бомбометания помечены разными числами: мост - 8, верхний железнодорожный узел - 3 и 6, нижний - 2 и 5, фабрика - 8 и 12.

1. ФИШКИ

САМОЛЕТЫ СОЮЗНИКОВСКОРОСТЬ
3 БОМБАРДИРОВЩИКА B26 MARTIN MARAUDER1
3 БОМБАРДИРОВЩИКА B25 MITCHELL1
3 ИСТРЕБИТЕЛЯ P51D MUSTANGДО 3
3 ИСТРЕБИТЕЛЯ P47 REPUBLIC THUNDERBOLTДО 3
САМОЛЕТЫ НЕМЦЕВСКОРОСТЬ
6 ИСТРЕБИТЕЛЕЙ FOCKE-WULF 190ДО 3
6 ИСТРЕБИТЕЛЕЙ MESSERSCHMITT BF-109ДО 2



2. ЧТО ЕЩЕ НУЖНО?
Две колоды карт. Бумага и карандаш.
***

3. ЦЕЛЬ ИГРЫ
Один игрок играет за союзников, другой - за Luftwaffe. Игроки получают очки за сбитые самолеты противника. Союзники - еще и за удачные бомбардировки. Выигрывает тот, у кого больше очков.
***

4. ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
Из колод изымаются картинки (тузы оставляются и считаются за 1). Каждый игрок берет по колоде и кладет перед собой рубашкой вверх. Один из игроков берет карандаш и бумагу, он будет вести записи.
Немцы размещают свои самолеты на посадочных площадках в центре квадратов с белой рамкой, по четыре на квадрат. Союзники размещают свои самолеты на квадратах с красной рамкой, по одному на каждый круг.
Цвета кругов символизируют разные высоты: синий - 5000 футов, желтый - 10000, оранжевый - 20000, красный - 30000. (Это пояснено на белом квадрате в углу поля).
Немцы начинают игру. Их истребители взлетают на синие круги. Каждый взлет (как и позднее любое изменение высоты самолета на один уровень) стоит одно очко. (См. стрелочки на белом квадрате).
***

5. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
У каждого самолета есть скорость (доступные на один ход очки движения), указанная в таблице параграфа 1.
Каждый ход самолет обязан переместится.
Самолеты могут пролетать круги, занятые другими самолетами, но останавливаться могут только на свободных (за исключением атак, см. параграф 6).
Одно очко движения может может быть потрачено на смену высоты на один уровень или на перелет в соседний квадрат на той же высоте. Например, истребитель (скорость 3) может переместится с синего кружка на красный в том же квадрате, или к желтому кружку на расстоянии в два квадрата. (Неудобная для такой игры группировка цветных кругов на игровом поле наводит на мысль, что изначально подразумевались другие правила перемещений. Обратите внимание: соседние по высоте круги - желтый и оранжевый - нарисованы не рядом.- G.).
По диагали ходить нельзя.
***

6. АТАКИ
После того, ка игрок передвинул все свои самолеты, он может атаковать. Каждый истребитель может атаковать один раз за ход. Бомбардировщики атаковать не могут, только защищаться. Истребитель может атаковать цели в том же квадратике на той же высоте или на уровень ниже.
Игроки тянут по карте из своих колод. У кого больше, тот и выиграл. Он наносит повреждение другому. Если выпало больше в два и больше раз - проигравший сбит.
Истребители обязаны атаковать цели, стоящие на их кружке.
В некоторых случаях игроки могут вытянуть вторую карту. Нападающий:
1) если его самолет имеет большую высоту;
2) если атакует бомбардировщик;
3) если FW-190 атакует P47.
Обороняющийся:
1) если атакуется B26.
2) если BF-109 атакует P51.
Больше двух карт ни при каких условиях вытянуть нельзя.
***

7. ПОВРЕЖДЕННЫЕ САМОЛЕТЫ
Фишка поврежденного самолета переворачивается. Можно отметить повреждение и на бумажке.
Поврежденные самолеты еще могут бомбардировать, атаковать, защищаться и лететь на нормальной скорости. Но в случае боя не могут вытягивать вторую карту. Если самолет получает второе повреждение, он сбивается.
***

8. БОМБАРДИРОВКА
На поле помечены четыре цели: два железнодорожных узла, мост и фабрика. Чтобы их бомбардировать B-25 и B-26 союзников должны достигнуть кружка, помеченного рисунком бомбы.
Для бомбардировщика тянется карта. Если она красная, игрок получает очки за поражение цели. Если черная - можно вытянуть вторую. Если и вторая черная, бомбардировщик промахнулся.
***

9. ЗЕНИТНЫЕ БАТАРЕИ
Но поле изображены три зенитных батареи. Они обстреливают самолеты союзников, оказавшиеся на кружках, помеченных взрывами.
Чтобы сбить самолет на высоте 5000 или 10000 (синий или желтый кружок) нужно вытянуть из колоды карту 6, 7, 8, 9 или 10. На высоте 20000 (оранжевый) - 9 или 10. За один ход батарея может обстрелять только один самолет.
***

10. ОЧКИ НАЧИСЛЯЮТСЯ ТАК

ПОВРЕЖДЕНИЕ НЕПОВРЕЖДЕННОГО САМОЛЕТА ПРОТИВНИКА2 ОЧКА
УНИЧТОЖЕНИЕ ПОВРЕЖДЕННОГО САМОЛЕТА ПРОТИВНИКА3 ОЧКА
УНИЧТОЖЕНИЕ НЕПОВРЕЖДЕННОГО САМОЛЕТА ПРОТИВНИКА5 ОЧКОВ
УДАЧНАЯ БОМБАРДИРОВКАСКОЛЬКО УКАЗАНО

Игрок, сбивший все вражеские самолеты, получает премию в 15 очков.
***

11. КОНЕЦ ИГРЫ
Игра заканчивается, когда у обоих игроков заканчиваются карты.
***

12. СОВЕТЫ
Помните, что карты - ваши боеприпасы (для боя, бомбардировок, зениток). Самолеты игрока, у которого кончаться карты останутся беззащитными перед вражескими истребителями. Берегите карты!
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: ВЕСЕЛЫЕ КАРТИНКИ

Сообщение автор Gudleifr в Чт Май 31, 2018 12:00 pm

ANDREW MCNEIL / ВТОРАЯ МИРОВАЯ ВОЙНА / ПЛЯЖ

Удалось найти только огрызки (и очень плохой скан).


Поле - участок высадки Sword.

1. ФИШКИ

АНГЛИЧАНЕПЕРЕМЕЩАЮТСЯ
3 ТАНКОВЫХ ТРАЛАДО 6 КЛЕТОК
4 ТАНКОВЫХ ПУТЕПРОКЛАДЧИКА
4 БУЛЬДОЗЕРА
3 МОСТОВЫХ ТАНКА
10 ПЕХОТНЫХ ПОДРАЗЛЕЛЕНИЙДО 3 КЛЕТОК
ЭСМИНЕЦ ЕЕ ВЕЛИЧЕСТВАНЕ ПЕРЕМЕЩАЕТСЯ
НЕМЦЫПЕРЕМЕЩАЮТСЯ
6 ТАНКОВДО 6 КЛЕТОК
2 ПРОТИВОТАНКОВЫХ ОРУДИЯНЕ ПЕРЕМЕЩАЮТСЯ
10 ПЕХОТНЫХ ПОДРАЗЛЕЛЕНИЙДО 3 КЛЕТОК
АРТИЛЛЕРИЙСКАЯ ДОТНЕ ПЕРЕМЕЩАЕТСЯ



2. ЕЩЕ НУЖНЫ
Кубик.
Маркер для отметки времени.
20 маркеров для пометки устраненных препятствий.

3. ЦЕЛЬ ИГРЫ
Один играет за англичан, другой - за немцев.
У англичан 12 ходов на то, чтобы два их танка (бульдозера) и два пехотинца достигли южного края поля.

4. НАЧАЛО ИГРЫ
1) Маркер времени устанавливается на отметку 12 (верхний красный кружок).
2) Немцы выставляют ДОТ, два ПТО (в две из трех позиций), и любые две фишки на свой конец дороги.
3) Англичане выставляют на помеченное место корабль и любые четыре фишки - на свой край пляжа. В ход, когда английские фишки выставляются на пляж, они не могут двигаться или стрелять.
После установки английских фишек, маркер времени сдвигается на отметку 11.
4) В последующие ходы немцы ходят всеми своими фишками на поле и выставляют в начало дороги новые две. В отличие от англичан, немецкие фишки, выставлянемые на поле сразу могут стрелять.
5) Англичане делают то же (выставляя по 4 новых фишки на пляж). После их хода марер времени сдвигается в следующую позицию.

5. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
На сколько фишки перемещаются, указано в таблице выше.
Проходить через клетки, занятые своими фишками можно, противника - нельзя.
Останавливаться можно только на свободных клетках.
Перемещения по диагоналям запрещены.

6. ПРЕПЯТСТВИЯ
Перемещению фишек по игровому полю мешают препятствия:
В лес фишки заходить не могут.
Реку можно мереходить по мосту или по мостовому танку. Пехотинцы могут еще переходить вброд по заболоченному участку.
На минное поле фишки могут заходить, но за каждый вход на такую клетку бросается кубик и на выпадение 1, 2 или 3 фишка уничтожается. Минные поля зачищаются танковыми тралами (см. п.7).
Вышеуказанные препятствия мешают и танкам и пехоте, остальные - только танкам, которые не могут прохолить до уничтожения препятствий.
Противотанковые рогатки и надолбы должны сноситься бульдозерами.
По зыбучим пескам и болоту должны быть проложены пути танковыми путепрокладчиками.
Через рвы пролагают пути путепрокладчики или образуют мост мостовые танки.
Стены можно сносить бульдозерами или расстреливать. Правила расстреливания разобрать не удалось, но, вроде, они связаны с находящимися в/за укрытиями немцев.

7. УДАЛЕНИЕ ПРЕПЯТСТВИЙ
Фишка устранителя препятствия должна закончить ход на нем, когда, на следующий ход, она сдвинется, препятствие будет считаться устраненным (закрывается пустым жетоном). Если техника расстреливается в процессе, препятствие остается.
Мостовой танк устраняет препятствие (реку, ров) только пока на нем стоит.

8. ВЕДЕНИЕ ОГНЯ
После того, как фишки игрока походили, они могут по разу выстрелять.
Все инженерные машины англичан безоружно (кроме танковых тралов).
1) Сначала фишка выбирает цель.
2) Считается дистанция стрельбы (не по диагонали).
3) Бросается кубик.
4) По приведенной ниже таблице смотрится результат.
Пустой квадратик означает неизбежный промах. Число - минимальное число, которое надо выбросить для попадания. Например, если ваш танк ведет огонь по пехоте с расстояния в две клетки, на 2, 3 или 4 пехота отступает, на 5 или 6 - уничтожается.
Стена, эсминец, фишки на артиллерийских позициях или за стеной (на соседней клетке) считаются как укрепления (C).
Уничтоженные фишки снимаются с поля.
Отступают фишки на один квадратик в свою сторону поля. Если этому мешает препятствие - уничтожаются.

Таблица стрельбы - указано число, не меньше которого нужно выбросить на кубике, чтобы уничтожить/заставить отступить (Destroyed/Retreat) врага - в зависимости от дмстанции, типа стрелка и цели (I - пехота, T - танки/бульдозеры, C - укрепление).
Дистанция123456дальше
Тип целиITCITCITCITCITCITCITC
СтрелокПехотаR3245566
D55366
Танк или ПТОR32233445566
D6455566565666
Тяжелое орудиеR213243434354
D3243546565656666


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Чт Окт 04, 2018 12:17 am), всего редактировалось 1 раз(а)
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: ВЕСЕЛЫЕ КАРТИНКИ

Сообщение автор Gudleifr в Чт Май 31, 2018 12:07 pm

"Метким огнем нашей артиллерии противник уничтожен. Приказываю отступить на исходные позиции, ибо в районе действий флота обнаружена бригада подводных лодок новейшей конструкции. Адмирал дон Канальо".
/ А.Некрасов. "Приключения капитана Врунгеля" /

ANDREW MCNEIL / СРАЖАЮЩИЕСЯ КОРАБЛИ / НАБЕГИ ВИКИНГОВ
Игра для 2-4 игроков. В IXв.н.э. флоты викингов разоряют побережье и речные области Европы, отправляют вглубь королевств партии грабителей. Иногда им везет найти неохраняемые сокровища, но часто за добычу приходиться драться.



1. ФИШКИ

ФИШКИХОДЯТСИЛА В БОЮ
КАЖДАЯ ДЕРЕВНЯ ВИКИНГОВ (HEDEBY, LADE, KAUPANG, AGGERSBORG) РАСПОЛАГАЕТ:
3 ФЛОТИЛИИКУБИК1
2 БАНДЫ2 ГЕКСА ПО ЗЕМЛЕ2
КОРОЛЕВСКИЕ ВОЙСКА
8 АРМИЙСМ. ПАРАГРАФ 82
10 СОКРОВИЩСМ. ПАРАГРАФ 7-



2. ЧТО ЕЩЕ НАДО?
Игральный кубик.
***

3. ЦЕЛЬ ИГРЫ
Каждый игрок играет за одну деревню викингов, посылая свои флотилии и банды на поиски сокровищ. Кто первый притащит три сокровища в свою деревню, тот и выиграл.
***

4. РАССТАНОВКА ФИШЕК
Все игроки бросают по кубику и в порядке убывания выпавших очков выбирают, за какую деревню будут играть.
Каждый кладет на треугольник своей деревни по две флотилии и одной банде. Остальные две фишки остаются в резерве.
Фишки армий и сокровищ перемешиваются и кладутся лицевой стороной вниз на гексы со звездами - города, по одной на гекс.
Игроки ходят в порядке: Hedeby, Lade, Kaupang, Aggesborg.
***

5. ХОД ИГРЫ
В свою очередь игрок может:
1) переместить одну или несколько своих фишек из уже стоящих на поле;
2) перевернуть лицевой стороной вверх фишки на гексах, достигнутых бандитами (см. параграф 7);
3) атаковать ариии королевств и/или другие банды (см. параграф 8 ).
***

6. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ВИКИНГОВ
Флотилии могут перемещаться только по морю или побережью (гексам, где есть и море и суша). Банды - только по суше и побережью, по морю - только на флотилиях. На сухопутном гексе помещается только одна банда. Каждая флотилия может нести только одну банду за раз. (Т.е. высаживать/грузить банды можно только на побережье? Можно ли выгружать банды прямо в город?- G.).
Игроки бросают кубик для каждой флотилии, чтобы получить число гексов, на которое она может походить. Флотилия перемещается немедленно после броска.
Банды могут переместиться на два гекса за раз.
***

7. СОКРОВИЩА
Когда банда входит в город, где лежит фишка, та переворачивается лицевой стороной вверх. Если это оказывается армия, начинается сражение (см. параграф 8 ). Если сокровище - банда им завладевает и тащит в свою деревню. Осторожно тащит, т.к. другие викинги могут пытаться ей завладеть. (Трактовать последнее предложение, как необходимость банде сопровождать сокровище и при перевозке на флотилии?- G.).
За каждое привезенное в деревню сокровище игрок получает фишку из резерва. Эта фишка сможет двигаться только со следующего хода.
***

8. СРАЖЕНИЯ
Когда викинги вторгаются на гекс, занятый армией или другими викингами, происходит сражение. Каждый из противников бросает по кубику (за армию - игрок, сидящий по левую руку от нападающего). К выпавшему числу добавляется сила фишек (см. параграф 1). Суммы сравниваются. (Непонятно, как проходит сражение, в которое может быть вовлечено более, чем по одной фишке: морские сражения, сражения на побережье. Возможны любые разумные варианты.- G.).
Различают две степени победы - сумма немного больше чем у противника, сумма в два и более раз больше. (Ничьи перекидываются?- G.). В случае двойной победы фишки проигравшего уничтожаются и выходят из игры. (Очевидно, кроме сокровищ.- G.).
В случае небольшого проигрыша фишки армий перемещаются в ближайший город. (Непонятно. Будут поддерживать тамошнюю фишку? Заново перемешиваются и раскладываются?- G.).
Проигравшие флотилии отступают на 4 гекса по указанию победителя.
Проигравшие банды бегут на свою флотилию. Если на побережье этого королевства нет их флотилии, фишка гибнет.
Сокровище проигравшего остается на гексе вместе с фишкой победителя. Если флотилия уже везет золото, лишнее тонет и удаляется из игры.
***

9. СОЮЗЫ
Игроки могут объединятся, чтобы помешать победе другого игрока. Но эти соглашения можно нарушать в любой момент.
***

10. ПОБЕДА
Игрок, доставивший в свою деревню три сокровища, побеждает.
***

11. СОВЕТЫ
Имеет смысл создать заслон в Северном море, для грабежа вражеских флотилий.
Не спешите слишком усиливать свою позицию - другие ополчаться на вас.
***

12. ИГРА ВДВОЕМ
При игре вдвоем каждый берет по две деревни. Но флотилии и банды должны, по-прежнему, базироваться на свои (укрываться можно и в союзных). Можно подвозить союзные банды. Для победу нужно доставить сокровища в одну из деревень.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: ВЕСЕЛЫЕ КАРТИНКИ

Сообщение автор Gudleifr в Чт Май 31, 2018 12:15 pm

ANDREW MCNEIL / СРАЖАЮЩИЕСЯ КОРАБЛИ / СЕРЕБРЯНЫЙ ФЛОТ
Игра для двух человек, моделирующая обстановку в Карибском море XVIIв. Испанские галеоны вывозят в Европу украденное в Америке серебро. Но его по дороге крадут голландцы...



1. ФИШКИ

ИСПАНЦЫПЕРЕМЕЩЕНИЕ ЗА ХОДСИЛА
5 ГАЛЕОНОВ СЕРЕБРЯНОГО ФЛОТАДО 3 КРЕСТИКОВ5
8 КУПЦОВДО 33
4 ГАЛЕРЫ БЕРЕГОВОЙ ОБОРОНЫДО 2, ТОЛЬКО У БЕРЕГА3
ГОЛЛАНДЦЫПЕРЕМЕЩЕНИЕСИЛА
10 ПИРАТОВДО 44



2. ЧТО ЕЩЕ НАДО?
Игральный кубик.
***

3. ЦЕЛЬ ИГРЫ
Испанский игрок должен привести свои галеоны в Havana, затем через Флоридский пролив вывести в открытый океан (желтый крестик в северном углу).
Голландский игрок, стремится перехватить галеоны и довести их до зеленого крестика.
Кто первым приведет три галеона к своему крестику, тот и победил.
***

4. НАЧАЛО ИГРЫ
Игроки решают, кто играет за испанцев, кто - за голландцев.
Две испанские галеры ставятся в Havana, по одной - в Trinidad и Caibarien.
Испанские галеоны и купцы игрок размещает по двум позициям, помеченные корабликами (Spanish ships start here), лицевой стороной вниз.
Голландские пираты начинают без кораблей на поле.
***

5. ХОД ИГРЫ
Игроки ходят по очереди. Первыми ходят испанцы - по одному кораблю выходят со стартовой позиции. Кроме того, можно подвинуть одну или несколько галер.
На следующих испанских ходах можно передвинуть любые корабли на поле и выпустить по кораблю со стартовых позиций.
Голландский игрок может на первом ходу поставить пирата на одну из красных стрелок на правой стороне поля. На следующих ходах - двигать любых пиратов на поле и ставить нового пирата на любую из красных стрелок на краях поля.
***

6. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ КОРАБЛЕЙ
Корабли ходят по крестикам. Число крестиков, на которые можно сдвинуть корабль, показано в таблице параграфа 1. Проходить по крестикам, занятым врагом, нельзя. (Непонятно, могут ли корабли поворачивать на ходу. Правда, далее пишется, что убегая - поворачивают.- G.).
Игрок может держать до 4 кораблей на одном крестике. Испанский игрок не может держать более 2 галеонов на одном крестике.
Галеры - единственные корабли, способные ходить по диагонали. Но они не могут выходить за пределы береговой зоны Кубы (показана голубым цветом).
Голландские пираты не могут заходить в порты.
Никакие корабли не могут входить на стартовые позиции галеонов.



7. СРАЖЕНИЕ
Игроки атакуют, ставя свои корабли на крестики, занятые неприятелем. Все атакуемые корабли переворачиваются лицевой стороной вверх. Атаки рассчитываются после того, как игрок закончит все перемещения.
Голландские корабли не могут атаковать в течение их первого хода на поле.
Каждый игрок бросает один кубик. Выпавшие числа добавляются к силе сражающихся кораблей. Сила показана в таблице параграфа 1. Игрок, у которого сумма больше, побеждает.
Если больше в два и больше раза, победитель берет одно вражеское судно, а остальные убегают.
Если просто больше - бросается кубик. 5 и 6 - все равно, один берет, остальные убегают. 1, 2, 3 и 4 - убегают все.
Взятые корабли все топятся, кроме галеонов. Галеоны захватываются (см. параграф 8 ).
Корабли бегут на юго-запад, если достигнут края, сворачивают на юго-восток. Если они достигают берега Кубы, сворачивают на северо-запад. Галеры бегут вдоль берега в Havana.
***

8. ГАЛЕОНЫ
Испанский игрок побеждает, если доведет три своих галеона до желтого крестика. Причем, галеоны должны сделать остановку в Havana для погрузки золота. Достигшие крестика галеоны считаются благополучно вышедшими в океан и более в игре участия не принимают.



Голландский игрок побеждает, захватив три нагруженных (после захода в Havana) галеона и сопроводив их до зеленого крестика. Сила захваченных голландцами галеонов в бою не учитывается. До крестика их должен сопровождать голландский корабль (Выходит ли корабль сопровождения также в океан, или может вернуться в игру.- G.).
Захваченные галеоны могут быть отбиты испанцами. И в этом случае их тоже нужно конвоировать.
***

9. СОВЕТЫ
Испанцы должны как можно быстрее загрузить галеоны в Havana.
Купцы должны и отвлекать внимание голландцев, и прикрывать галеоны на подходе к крестику.
Пираты, пользуясь своей большой скоростью, должны перехватывать изолированные галеоны прямо у Havana.
Пираты должны сформировать флот во Флоридском проливе.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Чт Май 31, 2018 12:28 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: ВЕСЕЛЫЕ КАРТИНКИ

Сообщение автор Gudleifr в Чт Май 31, 2018 12:20 pm

ANDREW MCNEIL / СРАЖАЮЩИЕСЯ КОРАБЛИ / ФРЕГАТ
Игра для двух человек.
1793. Ангийские фрегаты - Brilliant и Mercury - сошлись в бою с французскими - Risistance и Loire - у берегов Франции.



1. ФИШКИ
Франция. Два фрегата: Resistance (36 пушек), Loire (32).
Англия. Два фрегата: Brilliant (36), Mercury (32).
Вертушка-флюгер, маркеры ветра и времени.



2. ЧТО ЕЩЕ НАДО
Игральный кубик.
34 (половинки) спички для пометки батарей.
32 жетона экипажей.
***

3. ЦЕЛЬ ИГРЫ
Побеждает игрок, уничтоживший оба вражеских корабля.
***

4. Расположение фишек
Один игрок играет за французские фрегаты, другой за английские. Французский игрок размещает свои корабли на позициях, помеченных их изображением (Loire - в бухте, Resistance - снаружи).
Английский игрок вращает вертушку, узнавая направление ветра. Маркером ветра он закрывает нужный сектор розы ветров, а маркером времени - цифру 5.
Потом английский игрок размещает один из его кораблей на позиции, помеченной буквой направления ветра, а второй - на одной из соседних помеченных. Все корабли в начале игры двигаются по ветру.
Оба игрока кладут по 16 жетонов экипажей на кружки, нарисованные вокруг схем кораблей, по жетону на круг.
Спички представляют батареи пушек, каждая спичка означает четыре пушки. Спички должны быть размещенными на линиях, нарисованных внутри кораблей.



5. ХОД ИГРЫ
Английский игрок ходит первым.
В свой ход игроки могут:
1) двигать и поворачивать корабли (см. параграфы 6 и 7);
2) двигать жетоны на схемах с кораблями (см. параграф 8 );
3) давать бортовые залпы или идти на абордаж (см. параграфы 9 и 10).
В конце хода французского игрока, маркер времени сдвигается на одно деление к 1. После 1 снова возвращается на 5, и при этом вертушкой устанавливается новое направление ветра (и соответствующий маркер).
***

6. ДВИЖЕНИЕ ФИШЕК
Корабли двигаются в том направлении, куда направлены на момент начала хода. Возможно перемещение по диагонали - NE, SO, NE, NO.
Корабли могут пройти до двух клеток при благоприятном ветре (см. рисунок). Если ветер противный, корабль должен быть повернут (см. параграф 7). При других направлениях ветра корабль может сдвинуться на одну клетку.
Корабли не могут двигаться в скалы (клетки с черным кантом). Корабли, оставшиеся без экипажа, удаляются из игры.



7. ПОВОРОТЫ
После того, как корабль походил, он может повернуть на одно деление розы ветров (например, с NW на N или W). Игрок может пожертвовать перемещением для поворота на лишние деления. Например, если корабль мог подвинуться на одну клетку, он мог остаться на месте и повернуть не на одно деление, а на два.
***

8. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ЭКИПАЖЕЙ
На схемах кораблей видно, какие батареи обслуживаются какой группой экипажа. Игрок может переместить группу (жетон) на другой кружок, для управления другими батареями. Если корабли стоят рядом, можно переправить часть экипажа на соседний.
***

9. БОРТОВЫЕ ЗАЛПЫ
После перемещений и поворотов корабли могут дать бортовые залпы - на дистанцию до 4-х клеток строго в направлении борта (см. рисунок).
Нападающий бросает кубик и добавляет выпавшее число к числу батарей (спички) для которых есть экипаж на нужном борту.
Если вражеский корабль может выстрелить в ответ, он делает тоже самое. Иначе его сумма - нулевая.
Суммы сравниваются и обладатель большей наносит по вражескому кораблю удар. Ничья означает промах обоих.
Результат удара считается по четности разности сумм. Нечетная - победитель выбирает один из жетонов проигравшего, четная - спичку. Выбранные жетоны и спички удаляются из игры.
Если дистанция 1 или 2 клетки, результат, выпавший на кубике, удваивается.



10. АБОРДАЖ
Игрок может идти на абордаж, когда его корабль вплотную подойдет к неприятелю. Стрелять этим кораблем в этот ход нельзя.
Игроки бросают по кубику, прибавляя число жетонов на борту. Тот корабль, у которого получилось меньше, выходит из игры. Победитель теряет один жетон экипажа.
***

11. БЕРЕГОВАЯ БАТАРЕЯ
Английские корабли, которые заканчивают ход на закрашенной красным клетке, оказываются под огнем французской береговой батареи.
Во время своего хода, французский игрок может бросить кубик: 1, 2 или 3 - промах, 4 или 6 - он сбивает одну корабельную батарею, 5 - группу экипажа.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Чт Май 31, 2018 12:28 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: ВЕСЕЛЫЕ КАРТИНКИ

Сообщение автор Gudleifr в Чт Май 31, 2018 12:27 pm

ANDREW MCNEIL / СРАЖАЮЩИЕСЯ КОРАБЛИ / СРЕДИЗЕМНОМОРЬЕ
Игра для двух человек.
1942. Союзники и Страны Оси борются за контроль над Средиземным морем и пытаются организовать доставку снаряжения на Мальту и в Северную Африку.



1. ФИШКИ

СИЛЫ СОЮЗНИКОВЗА ХОД ПРОХОДЯТСИЛА
5 ГРУПП ЭСКОРТАДО 3 КЛЕТОК2
3 КОНВОЯДО 3 КЛЕТОК1
2 ЭСКАДРИЛЬИДО 5 КЛЕТОК2
1 ГРУППА ПОДЛОДОКДО 3 КЛЕТОКСМ. ПАРАГРАФ 8
СИЛЫ ОСИЗА ХОД ПРОХОДЯТСИЛА
4 ГРУПП ЭСКОРТАДО 3 КЛЕТОК2
2 КОНВОЯДО 3 КЛЕТОК1
3 ЭСКАДРИЛЬИДО 5 КЛЕТОК2
1 ГРУППА ПОДЛОДОКДО 3 КЛЕТОКСМ. ПАРАГРАФ 8



2. ЧТО ЕЩЕ НАДО
Колода карт.
Игральный кубик.
Маркер.
***

3. ЦЕЛЬ ИГРЫ
Один играет за Союзников, другой - за Страны Оси. Игроки получают (карточные) очки за проводку конвоев и уничтожение врагов. Побеждает тот, у кого будет больше очков после 10 ходов или тогда, когда кончатся карты.
***

4. РАССТАНОВКА ФИШЕК
Один конвой Союзников ставится в Alexandria, два - в Gibraltar. Союзные эскорты ставятся в Alexandria и/или Gibraltar. Остальные фишки союзников - на любых базах Союзников (белых прямоугольничках).
Эскорты Оси ставятся в Naples, Taranto и/или Piraeus. Остальные фишки Оси - на любых базах Оси (красных кружках). (Конвои, видимо, все-таки - в европейские базы.- G.).
Колода тасуется и кладется рядом с полем.
Маркер кладется на счетчик времени (на 10).
Союзники ходят первыми.
***

5. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ФИШЕК
Игрок на своем ходу может подвинуть любое число фишек. Число клеток, на которое можно подвинуть фишку, указано в таблице параграфа 1. Ходить по диагонали нельзя. Число фишек на одной клетке не лимитировано.
Выход из базы по стрелочке считается перемещением на одну клетку.
Подлодки не могут отходить от своей базы далее 4 клеток (см. параграф 8 ).
Самолеты после атаки должны быть возвращены на дорожку возвратов (см. параграф 7).
В конце хода Оси маркер сдвигается на шаг в сторону уменьшения номеров по дорожке времени.
***

6. АТАКИ
Игрок атакует, когда одна или несколько его фишек входит в клетку, занятую неприятелем. Нельзя нападать на фишки на базах и подлодки.
Игроки кидают по кубику и добавляют выпавшие числа к силе своих фишек (сила указана в таблице параграфа 1). Конвои добавляют свою силу, только обороняясь, атаковать не могут. Игрок с большей суммой побеждает.
Если сумма победившего вдвое и больше превышает сумму проигравшего, фишки последнего снимаются с поля (и победитель тянет по две карты за каждую). Снятые фишки ставятся на дорожку возвратов.
Если сумма победителя менее чем вдвое превышает сумму проигравшего, фишки последнего повреждаются (и победитель тянет по карте за каждую).
Поврежденные корабли переворачиваются цифрой вниз и в таком виде остается в игре до прихода на базу, откуда переносятся на дорожку возвратов. Если поврежденный корабль повреждается снова, от снимается с поля (на дорожку возвратов). Проведенные поврежденные конвои оплачиватся как обычно.
Поврежденные самолеты сразу переносятся на дорожку возвратов.
***

7. ДОРОЖКА ВОЗВРАТОВ
Каждый раз, когда самолет атаковал, корабли достигли базы или уничтожены/сняты с поля, они помещаются на дорожку возвратов: неповрежденные - в позицию 2, поврежденные - 3, уничтоженные - 4. Каждый ход эти фишки сдвигаются в сторону уменьшения номеров и, пройдя дорожку до конца, могут быть выставлены в одну из баз, как в начале игры.
***

8. ПОДВОДНЫЕ ЛОДКИ Подводные лодки могут двигаться на 3 клетки каждый ход, но не могут отходить от своей базы дальше 4 клеток. Подлодки не атакуют в свой ход, но каждый раз когда в ее клетку входят вражеские корабли бросается кубик:

1ПОДЛОДКА УНИЧТОЖЕНА, ИДЕТ НА ДОРОЖКУ ВОЗВРАТОВ
2, 3ПОДЛОДКА ПРОМАХНУЛАСЬ, ИДЕТ НА ДОРОЖКУ ВОЗВРАТОВ
4, 5УСПЕХ, КОРАБЛИ ПОВРЕЖДЕНЫ, КОНВОИ БЕЗ ЭСКОРТА УНИЧТОЖЕНЫ
6ПОЛНЫЙ УСПЕХ, КОРАБЛИ УНИЧТОЖЕНЫ

9. ОЧКИ ПОБЕДЫ
Игроки вычисляют количество очков, суммируя очки на полученных картах, причем, картинки считаются за 10, а тузы за 1. Способы получения карт:

КОНВОЙ, ПРИШЕДШИЙ НА MALTA6 КАРТ
КОНВОЙ, ПРИШЕДШИЙ В TRIPOLI4 КАРТЫ
КОНВОЙ, ПРИШЕДШИЙ В BENGHASI3 КАРТЫ
УНИЧТОЖЕНИЕ НЕПОВРЕЖДЕННОЙ ФИШКИ2 КАРТЫ
ПОВРЕЖДЕНИЕ, УНИЧТОЖЕНИЕ ПОВРЕЖДЕННОЙ1 КАРТА

10. КОНЕЦ ИГРЫ
Игра заканчивается, когда маркеру больше некуда будет идти или, раньше, если будет исчерпана колода. У кого будет больше очков, тот и выиграет.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: ВЕСЕЛЫЕ КАРТИНКИ

Сообщение автор Gudleifr в Чт Май 31, 2018 12:31 pm

ВЫВОДЫ ПО ПРОЧТЕНИИ ANDREW MCNEIL

Конечно, публикация этих игр в отрыве от самих книг заранее ущербна. Их иллюстративность - одна из самых сильных черт. Читаешь про рыцарский турнир, картинки завлекательные рассматриваешь... и, вдруг, нате, можешь сам попробовать. Выкладывая не красочную книжку-картинку, а тупо "набор сделай сам", я ставлю все с ног на голову: не ребенок будет теребить папу, мол, покажи, как это работает, а папа должен по собственному почину весь необходимый антураж заранее обеспечить.
Более того, в данный момент настольные игры в качестве иллюстраций сильно проигрывают компьютерным моделям, позволяющим иллюстрировать одну отдельную формулу, без накладных расходов на расчет геометрии поля, сведение распределений вероятностей к броскам кубика и прочую "полиграфию".
***

Попутно, по крайней мере, у меня возникла пара вопросов.
Насколько оправдано изготовление подобных игр в окончательной форме - с просчитанным балансом и жесткими правилами? Может, стоит, гибко варьировать правила под конкретную (методическую) ситуацию или, даже, под настроение, менять правила в процессе игры?
Не проще ли вместо коллекционирования подобных игр, создать некоторую систему "игровых автоматов"? Разделить правила на группы, из которых можно комбинировать новые игры. А выявленные принципы и инварианты использовать и в других играх. Например, "диван считается за две локации", "главный солдатик всегда ходит на 6"... Т.е. какие-то взрослые "всамделишные" (методические) правила, которые дети сами не придумают, но на которые смогут опираться, добавляя свои: "Командир убивается со второго раза", ""Катюша" стреляет три раза"...
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: ВЕСЕЛЫЕ КАРТИНКИ

Сообщение автор Спонсируемый контент


Спонсируемый контент


Вернуться к началу Перейти вниз

Страница 2 из 2 Предыдущий  1, 2

Вернуться к началу

- Похожие темы

 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения