01.06. СОЗНАНИЕ ЕСТЬ СВОЙСТВО ОТРАЖАТЬ РЕАЛЬНОСТЬ

Перейти вниз

01.06. СОЗНАНИЕ ЕСТЬ СВОЙСТВО ОТРАЖАТЬ РЕАЛЬНОСТЬ

Сообщение автор Gudleifr в Вт Дек 05, 2017 10:43 am

ГЛАВА ШЕСТАЯ. СОЗНАНИЕ ЕСТЬ СВОЙСТВО ОТРАЖАТЬ РЕАЛЬНОСТЬ
Ну, ладно, допустим, есть игры, которые можно играть "глядя сбоку", а как быть, например, с симуляторами полетов?

Начнем опять с журнала "В МИРЕ НАУКИ" - 09/86 (PDF, 26.7Мб).
В этом номере аж две статьи:
А.К.ДЬЮДНИ / ФАНТАСТИЧЕСКИЙ ПОЛЕТ НАД НЕОБИТАЕМОЙ БАЗОЙ ДАННЫХ
и, чтобы читатели не особенно радовались легкости пилотирования компьютерных моделей - о настоящих авиасимуляторах -
РАЛЬФ НОРМАН ХАБЕР / МОДЕЛИРОВАНИЕ УСЛОВИЙ ПОЛЕТА.

Даже на этих архаичных примерах мы видим, что симуляторы и игры - это совершенно разные вещи. Правдоподобие отдельных деталей - против создания целостного впечатления, реализм поведения - против реализма ощущений, игра для учителя - против игры для ученика.
С другой стороны, мы видим, что в обоих случаях проблема программирования имитации полета распадается на много мелких - от управления "железом" симулятора до создания топографической базы данных.
Сама же процедура трехмерной съемки: как из этого -


получить это -


И.Н.Гуглин, "Телевизионные игровые автоматы и тренажеры", 1982

все больше и больше сводится к адаптации известных алгоритмов под новые возможности железа. Например, на первых персоналках описанный выше алгоритм рисования линии был выгоден, но очень скоро в нем команду сравнения заменили на команду сложения с переносом, а сейчас этот алгоритм глубоко спрятан в "железо" и программисту вообще не доступен.
Так что, игра состоит здесь не в создании полноценной леталки от начала до конца. Это хоть и престижно, но потребует от программиста больше профессиональной эрудиции, чем изобретательности. А, с точки зрения игры, "нечестные" симуляторы гораздо удобнее "честных".

К сожалению, такой подход не дает возможности изобрести набор "кубиков", который бы позволил собрать нужный BASIC-программе "калькулятор полетов", т.к. "оптимизация игры-симулятора" должна начинаться с самых верних уровней - с выбора нечестной модели мира, огрубления масштабов, упрощения сьемки...
Нам остается только написать на BASIC "что-то простое".


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Ср Дек 06, 2017 1:27 pm), всего редактировалось 4 раз(а)
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 725
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: 01.06. СОЗНАНИЕ ЕСТЬ СВОЙСТВО ОТРАЖАТЬ РЕАЛЬНОСТЬ

Сообщение автор Gudleifr в Вт Дек 05, 2017 10:52 am

ВИД ИЗ ГЛАЗ?

Начиная с какого-то этапа, "вид из глаз на честно-трехмерное окружение" воспринимается как обязательное условие "игровой свободы".
Опять, иллюзия. Как же не иметь возможности подлететь к вражескому истребителю с любой стороны, не видеть "в прицеле перекошенное лицо вражеского аса"? А сможете вы это сделать в реалистичном симуляторе? Гораздо проще это реализовать в виде "рельсового тира", когда программа сама создаст на экране выигрышный ракурс, а не будет считать "всю вселенную" в надежде, что такой случай когда-нибудь выпадет.
Более того, в этот напряженный момент программа может потребовать от игрока честно-реалистичного поведения.
И, еще более "более того", даже в "реалистичных играх" основная часть создания "ситуаций" ложится на сценариста (как и три десятка лет назад, см выше).


А играть можно даже в очень "частную ситуацию"

Реализовать только один аспект несравнимо проще (вспомним, хотя бы, "БОМБЕР").
Например, обычный "рельсовый тир" мы можем реализовать, просто "выкинув фишку солдатика" из "платформера":


Слева "Operaion Wolf", по внутреннему устройству - почти тот же "прокручиваемый вид сбоку". Во втором случае ("Operation Thunderbolt") "трехмерное окружение" немного сложнее, как у Уолнама (дискретное перемещение в "лабиринте")

Я знаю две очень красивые игры, по-разному доведшие идею нечестности до абсолюта.


Cobra Command

Замечательно нарисованный мультфильм, в котором игрок должен успеть в нужный момент прицелиться/выстрелить или отвернуть в сторону.


Space Harrier

Наоборот, честно-генерируемый "скроллер от первого лица". Честность становится возможной за счет упрощения мира - задник, пол и много-много летящих навстречу врагов. Простые эффекты - типа прокручивания пола, опускания потолка, смены картинки врага, сдвига задника - создают потрясающую иллюзию живого мира. Плюс (на SEGA) электронная музыка, потрясающая палитра и кресло, мотающее игрока из стороны в сторону...
***

Обратите внимание на наличествующий в играх с "видом из глаз" "симуляционный атавизм": даже, если "кабина игрока" не имеет пульта, телеметрическая информация, все равно, размещается на экране. (Что не мешает в особо сложных случаях прерывать игру, выходя на экраны-диалоги (переключая "комнаты")). Это стало настолько естественным, что никто и не задумывается, куда засунуть "статус", пока не начинает программировать визуально-оконные приложения.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 725
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: 01.06. СОЗНАНИЕ ЕСТЬ СВОЙСТВО ОТРАЖАТЬ РЕАЛЬНОСТЬ

Сообщение автор Gudleifr в Вт Дек 05, 2017 11:13 am

Возможность "просто пострелять" смотрится на этом фоне бледно.

МЫ ГОВОРИМ FPS, ПОДРАЗУМЕВАЕМ ID. МЫ ГОВОРИМ ID, ПОДРАЗУМЕВАЕМ FPS...
(FPS - "стрелялка от первого лица", ID Software - разработчики Wolfenstein 3D (WS3D)).

ЧТО ТАКОЕ FPS?
Как ни странно, но жанр FPS возник задолго до возникновения компьютеров. И именно в FPS мы играли в детстве, бегая с палкой по двору и "стреляя" из нее воображаемых немцев. Поэтому, вроде бы, к FPS нужно было бы отнести все попытки компьютерщиков как-то сымитировать реальную стрельбу. (И почему-то в этом соревновании победила ID Software).


За пять лет "до FPS" - Eidolon (1985). Сами рисунки монстров не поворачивались и не масштабировались, но арки, обозначающие коридоры, проецировались честно. Этим достигалось потрясающее чувство давящих бесконечных катакомб.

КАК БЫЛО ДЕЛО?


Самой красивыми и правдоподобными стрелялками тех времен (1991) были, пожалуй, Operation Wolf (см. выше) и ее клоны. Да еще на игровом автомате с муляжом "Узи"!


Самой лабиринтовой игрой - Eye of the Beholder. Полный AD&D и типично лабиринтовые "приколы" (изменяемая геометрия переходов, "ключи" и тайники).


Самая "боевая" - The Super Spy. Немного квестов и лабиринтов и много, очень много "нажми или умри".

К сожалению, все три направления исключали случайную генерацию лабиринтов - упор делался на отрисовку, а ее "на все случаи" не напасешься.



И вот! Та-да-а-ам! Явился WS3D! Чисто технически, конечно, "инновация" - наличие честной съемки 3-D окружения.
Но, с точки зрения игры - пересечение множества возможностей трех вышеперечисленных! Стрельба - хуже, чем в OW, диггерский юмор EoB - отсутствует, "акция" SS - в минусе. Есть только прицеливание (и то - в одной плоскости) из OW, коридоры из EoB и враги из SS.
Я уже не говорю о том, что, по своим "аркадным приколам" игра уступала прошлым разработкам ID (тому же Соmmander Keen).
...
И почему-то эта жуткая смесь стала суперпопулярной даже в условиях, когда она далеко не у всех шла на компьютерах.
Почему?
Можно выдвигать версии... но вас за них побьют. Слишком многие игроманы строят на незыблемости формулы "ID == FPS" свое "игропонимание".



ПОПЫТКА СТРЕЛЯТЬ "СО СМЫСЛОМ"
Вышедший годом позже Space Hulk, где стрельба была "не просто так", а в рамках "игры", не был никем замечен и был "посмертно" реабилитирован только с выходом Incubation - "походового Quake", т.е. только тогда, когда ID волна WS3D-DOOM-QUAKE уже схлынула.

КТО ИГРАЛ В WS3D?
Политкорректный ответ: все! От мала до велика, устав от псевдографики и плоских рисунков, ломанулись играть в единственно правильную, революционную и смело-реалистичную стрелялку.
Более того, посмейте сказать поклоннику какого-нибудь из модных клонов, что винтовка стреляет совсем "не с того конца"... Затопчут-с...
...
Вернемся в то время... Из трех упомянутых выше "предшественников", две - для игровых автоматов. Т.е. не заиграешься: либо играй до конца (на YouTube "long play" SS занимает 2 с чем-то часа), либо вали.
A третья - EoB - как писал выше рассчитана на AD&D-шников, т.е. любителей играть в свои ролевые игры сутками напролет.
Собственно же компьютерные игры еще только искали баланс - насколько длинной может быть игра и на сколько частей поделена, чтобы быть удобной для большинства потенциальных игроков.
Сам же "игровой процесс" имел достаточно вторичное значение. Играли, в общем-то, во что попало (понятно, я говорю о пост-СССР). Носили с собой только то, что влезало на одну дискету.
ID еще в Commander Keen удачно подобрали размер игры - игра состояла из эпизодов, эпизоды - из почти свободно выбираемых миссий, миссии проходились (или не проходились) достаточно быстро.
В WS3D ID просто повторили то же решение, но отказались от всякой свободы выбора миссий. Само же упрощение "вселенной" (да и, что скрывать, добротность исполнения) по сравнению с другими играми, сделало игрушку популярной, невзирая на завышенные требования, порожденные ненужным техническим усложнением.

ВОЛНА
Конечно, всерьез воспринимать человека шарящегося с автоматом по веселенькому лабиринту трудно (труднее, чем пацана с палкой-стрелялкой). Поэтому подсевшие на эту игру принялись активно отстаивать свои права. Они проходили игру до конца, невзирая на ее нудность. Выучили имена ведущих сотрудников ID. Кричали о появлении нового жанра - FPS...
Постепенно сама история забылась, но воспоминание о чем-то великом до сих пор тревожит week-end-warrior-ов. (Как, американцев их "история").
Этакая раскрутка ради самой раскрутки, благо для участия в процессе особых физических или умственных качеств не требуется.

ПОСЛЕДСТВИЯ
Дальнейшие потуги - Doom и Quake - с одной стороны были вынужденными (конкуренты напирали), с другой - преисполнены чувства собственного величия (и не такое сожрут), с третьей - удовлетворяли технологическое любопытство авторов (в достижении все более полного 3D).
Раскрученность проекта все это позволяла.
Даже заведомый минус - невозможность повысить играбельность в рамках существующего движка (и как следствие - изобретение все новых ресурсопожирающих технологий) - стал в глазах фанатов плюсом: "Новое слово... Революция..."

СЮЖЕТЫ И "СЮЖЕТЫ"
Популярность серии (играть можешь во что угодно, но Doom пройти обязан) породила некий сюжетный вакуум.
До этого момента любая компьютерная игра была обязана иметь сюжет в "литературном стиле" - предыстория, причины конфликта, роль личности, смысл участия, "камо грядеши"... Если на компьютер это все не влезало - приводилось в приложенной к игре книге (страниц, иногда, на сотню).
FPS-ы свели все к "хорошие парни против плохих парней". Что тут объяснять-то?
По завершению этой эпохи (переходе к FPS-ам, ориентированным на клиента), сюжет опять оказался востребованным. Но уже в "кинематографическом стиле": главный герой - пуп Земли. Цивилизации гибнут, планеты взрываются, мастера Возрождения творят... только ради того, чтобы герою было где побегать.
Самое же удобное для программиста - не надо изобретать правила игры, не надо даже изучать основы военной тактики. Игра сама по себе получается военной! Достаточно расставить красивых солдатиков по красивому лабиринту, а внизу экрана нарисовать красивую пушку.

КОНЕЦ
На 1-м Quake классика кончилась. Остальные - это упражнение в ублажении зажравшихся поклонников - "объемные мухи над трупами", "реалистичная тень от травы на автомате"...
FPS стал чем-то самодостаточным. Не просто еще одно развлечение офисного планктона, а почти реальный тренажер, по слухам, востребованный чуть ли не в Форте Брегг. Всеобщее уважение игроков-снайперов в среде "профессионалов"...
О том, что в начале был мальчик с луком или палкой, уже забыли..

О реализме моделей стрельбы я уже писал - ТЕМА #59, АБЗАЦ #595.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Ср Дек 06, 2017 1:28 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 725
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: 01.06. СОЗНАНИЕ ЕСТЬ СВОЙСТВО ОТРАЖАТЬ РЕАЛЬНОСТЬ

Сообщение автор Gudleifr в Вт Дек 05, 2017 11:29 am

А откуда взялись игры с видом "не от первого лица"?



А.К.ДЬЮДНИ / ИГРА "ЗВЕЗДНЫЙ БОЙ" ДЛЯ ДОМАШНИХ КОМПЬЮТЕРОВ / В МИРЕ НАУКИ 1/1987. DJVU, 8.96Мб.
Вроде бы, оригинальная игра называлась SpaceWar!. Почему у Дьюдни всплыл STAR TREK, не знаю.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Ср Дек 06, 2017 1:30 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 725
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: 01.06. СОЗНАНИЕ ЕСТЬ СВОЙСТВО ОТРАЖАТЬ РЕАЛЬНОСТЬ

Сообщение автор Gudleifr в Вт Дек 05, 2017 11:57 am

КОНЦЕПЦИИ

Сравнивая три приведенные выше статьи из "В мире науки", мы видим, что, не смотря на идейные различия, игры-симуляторы и симуляторы-игры, все-таки, похожи. Они все относятся к играм-конструкторам, в которых новые модули навешиваются на некоторый "скелет", роль которого - лишь обеспечить "навешивание". Причем, в "серьезных случаях" допускаются даже "некомпьютерные модули" - реализованные "в железе", сопроводительном тексте, или, даже с привлечением человека-инструктора.

А игры-концепции (как "Звездный бой")?
Когда программа просто обсчитывает какую-либо (математическую) модель и считает, что пользователю этот расчет будет интересен?
***

Например, возьмем программу простейшего "скроллера" - "Вертолет" для БК0010-01 (TXT, 0.008Мб):



О-о-опаньки-и! Она,оказывается "не на BASIC" - сплошные POKE и USR, т.е. весь BASIC - только увязывание в общее целое кодовых кусков и процедур рисования "по точкам". Нам такой "код" не поможет.
***

Почему такое случилось? Из-за плохой наследственности: изначально такие программы писались чуть ли не "аппаратно" - если даже использовался процессор, он не встраивался в ЭВМ, а "обвешивался логикой" по потребности. Разумеется, ни о какой Операционной Системе речь не шла. Правка кода примерно приравнивалась по трудоемкости к перепайке микросхем.
***



Все началось с теннисов/PONG-ов.
Сначала - просто приспособление под одиночную игру:


Breakout, 1976

Затем, замена тенниса стрельбой (только "на картинке", все масштабы/расчеты - скорости, расстояния - так и остались от тенниса):


Space Invaders, 1978

Разрешили крутить пушку (отстрел парашютистов):


Sabotage, 1981

И, наконец, "не враги навстречу нам", а "мы - им" - обычный "скроллер".


Defender, 1980

Осталось развернуть его "не вбок, а вдаль" - и готово! "Рельсовый тир".
***

Хотя, были и более забавные способы видения. Например совмещение свойств Space Wars! и Space Invaders в одном флаконе. Гравитацию убрали, но отсутствие сопротивления вакуума оставили. И "враги" со всех сторон. (Еще и пространство в "бублик" завязали: то, что с одной стороны экрана улетит - с другой прилетит).


Asteroids!, второй - не векторный, а пиксельный.

Другой вариант - полеты на вертолете в лабиринте (приведена карта лабиринта).


Fort Apocalypse, 1982

Space Invaders наоборот - мы играем за НЛО, которая опускается с каждым пролетом все ниже, рискуя зацепить неразбомбленные небоскребы:


Evil UFOs

И уж совсем необычно: вид на самолет с двух сторон сразу - сверху и сбоку.


Flightmare, 1984

Эта игра, по сюжету и сложности мира, пожалуй не уступает BATTLEZONE (1998). По стратегической карте между последними уцелевшими городами мотаются банды байкеров (как в фильмах серии MAD MAX), пиратские авиазвенья, бешеные грузовики, дружественные дирижабли и, даже, крылатые ракеты... Не хватает только идиотов-сподвижников.
***

Некоторое отклонение в сторону:


Missile Conmmand, 1980.

Вроде все просто, сверху вражеские ракеты, снизу - наши. Но сохранились начатки стратегических игр, рассмотренных в первых главах,- ограниченный запас ракет на разных базах, возможность отстраивать разбомбленные города, разные типы ракет...
Еще одно доказательство того, что до появления маркетоидами понятия "жанр", игры были интереснее.
***

Все в одну кучу:
ДЕСАНТНИК / 1994, Савин В., БК001001 / С портала R-GAMES - http://r-games.net/.



Знаменитый пакет состоящий из 5-ти игр. Перед Вами поставлена задача: за минимальное время проникнуть в штаб противника и уничтожить его. Штаб находится в подземелье и усиленно охраняется.
ДЕСАНТНИК-1 - "ПЕРЕЛЕТ". На военном вертолете вы должны пролететь 100км над территорией врага. Вам будут мешать зенитные установки и вертолеты. Ваш вертолет может выдержать (в зависимости от уровня) несколько попаданий снарядов, после чего вертолет загорается, а еще через три попадания падает. Столкновения с землей, деревьями, установками и другими вертолетами крайне нежелательны. Преодолев 100км, вы должны посадить вертолет на свободную от деревьев площадку. После того, как из вертолета выпрыгнет десантник, вы должны, управляя им, уничтожить внезапно появляющихся охранников. Надо учесть, что выстрел производится в ту сторону, куда "смотрит" десантник.
ДЕСАНТНИК-2 - "ГОНКА". Двигаясь на автомобиле по шоссе и обгоняя попутные машины, вы должны добраться до вражеского аэродрома за кратчайшее время. Этому будет препятствовать нападающий на вас самолет. Если Вы будете ехать слишком медленно, машина будет уничтожена. Допускается несколько (в зависимости от уровня) столкновений, однако для уничтожения машины достаточно всего одного попадания бомбы.
ДЕСАНТНИК-3 - "ПОИСК". Для того, чтобы успешно завершить эту часть необходимо достаточно хорошее пространственное воображение. От вас потребуется научиться вести самолет по координатам (x,y) выдаваемым в левом нижнем углу экрана. В точке взлета самолет направлен точно в направлении +y. Перед взлетом вам даются 4 пары координат, в одной из которых находится искомый вход в подземелье (координаты рекомендуется записать). Предварительно выбрав маршрут полета, необходимо последовательно проверять указанные квадраты до обнаружения входа (красная башня). Если Вы посадите самолет в этом же квадрате, часть 3 будет окончена. Во время полета по вашему самолету будут вести огонь зенитные установки. Для уничтожения самолета достаточно лишь одного попадания. Вы также можете уничтожать военные самолеты, встречающиеся на пути.
ДЕСАНТНИК-4 - "ЛАБИРИНТ". В этой части вам предстоит пройти 20 лабиринтов подземелья. Лабиринт считается пройденным, если вам удалось проникнуть в любой из выходов в нижней части лабиринта. В каждом лабиринте есть вооруженная охрана и мины, наступать на которые разумеется нельзя. Десантник может выдержать несколько попаданий пуль и столкновений с охранниками (1 столкновение приравнивается к 2-м попаданиям). Охранников можно уничтожать, стреляя по ним из автомата и наводя их на мины. Для прохождения лабиринтов необходимо знать некоторые особенности взаимодействия десантника с окружающей средой. Вы сами сможете установить их в процессе игры.
ДЕСАНТНИК-5 - "ШТАБ". Итак, вы почти у цели. Осталось преодолеть коридор, который охраняют пять солдат, владеющих каратэ. Чем ближе вы к штабу, тем лучше техника вашего противника. В нижней части экрана находится индикатор превосходства. Если его указатель достигает левого края, то Вы проигрываете поединок, в этом случае придется начать все снова. Если указатель достигает правого края - вы побеждаете и можете продолжить путь к штабу.
***

Разнообразие "способов" как у Билла - Героя Галактики!
Трехмерность от первого лица в сравнении с этими играми - наибольший общий делитель, позволяющий унифицировать все эти "проекции" и единообразно представить все эти игры. (Что и было сделано!) Вместо выбора наиболее подходящего под правила игры интерфейса мы имеем возможность (правда, путем упрощения правил) сделать одну игру на все случаи жизни. (И это тоже было сделано. Ведь, все эти "тактические стратегии с элементами шутера" - по сути, одна и та же (ролевая) игра).
***

Итак, в итоге:


Elite, 1984

Что должно символизировать



И всем плевать, что космос Elite еще менее правдоподобен, чем в Asteroids!
***

На этом пути, кстати, тоже не без изысков:



По лабиринту - на танке! Предок WS3D - Hovertank. Причем, он еще и покачивался! Т.е. не только стрельба осталась от того самого тенниса, но и покачивание при перемещении (ТЕМА #8).
***

Нет, уж лучше нечестный симулятор, в котором на каждую опрерацию (в т.ч. эту) отдельный "игровой автомат":


Apollo 18, 1987

Тем более, что, ввиду их специализированности, реалистичная математика может быть очень простой. Например упрощенная версия "Лунолета" (TXT, 0.002Мб). Кстати, т.к. здесь всего один входной параметр, игру вполне можно сделать программой реального времени. (Картинку, конечно, придется рисовать самим, но мы уже все это видели в первой главе).
***

А ест ли "программистская" разница между "наиболее подходящим для игры" или "честно-объемным" интерфейсом, кроме чисто философского: "крутим вселенную вокруг игрока" или "перемещаем игрока по вселенной"? Как ни странно, есть. Если "честно-объемный" требует настолько сложного механизма съемки, что понять по рисунку, что именно снято, может только зритель (существо, способное распознавать изображения), то в играх-концепциях данные "для игры" и "для рисования" - это, подчас, одно и то же.
Например, мы видели в Contra, что одни и те же наборы плиток используются и для рисования, и для обсчета контактов, а появление врагов синхронизируется прокруткой экрана.
(Особенно ярко, это проявляется в визуальном программировании, где подчас координаты на игровом поле выражаются оконными координатами, а массивы могут храниться прямо в "кнопочках" и "менюшках").
***

Конечно, я брался по мере возможности приводить пригодные для использования программистские идеи, но тут-то как быть?
Либо графика полностью определяется логикой игры, либо имеет свою ("аппаратную") логику, но никаких рецептов, вроде, не просматривается.
Либо компьютер участвует в игре, либо служит лишь ее носителем.
Либо игра имеет правила, либо можно делать, что хочешь, пока патронов и топлива хватает.
Либо компьютерные противники ведут себя по-человечески, либо оптимальным для игры образом.
И кажется, что все более и более все компьютерные игры превращаются в одну: с "аппаратной" логикой, компьютером-носителем, игрой-конструктором и оптимальными противниками. Наверное, роль BASIC - дать возможность попробовать другие варианты. И, конечно, возможность поиграть самому.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Ср Дек 06, 2017 1:39 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 725
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: 01.06. СОЗНАНИЕ ЕСТЬ СВОЙСТВО ОТРАЖАТЬ РЕАЛЬНОСТЬ

Сообщение автор Gudleifr в Вт Дек 05, 2017 11:59 am

Кстати, а как "выглядели" компьютерные игры до изобретения компьютеров?

АРТУР КЛАРК / ГОРОД И ЗВЕЗДЫ / 1956 / ПЕРЕВОД Т.Ю.МАГАКЯН

Чтобы пробиться к выходу из Пещеры Белых Червей, пришлось потратить много часов. Даже теперь они не могли быть уверены в том, что все бледные чудовища остались позади. Между тем запасы энергии в их оружии были почти на исходе. А впереди по-прежнему маячила парящая световая стрелка - их загадочный проводник в лабиринтах Хрустальной Горы. Оставалось лишь следовать за ней, хотя, как случалось уже не раз, она могла завлечь к еще более страшным опасностям.
Элвин оглянулся, чтобы проверить, здесь ли все его спутники. Сразу за ним шла Алистра, неся шар, заполненный холодным, немеркнущим светом, озарившим с начала путешествия уже столько всего удивительного и ужасного. Бледное свечение заливало узкий коридор и расплескивалось по блестящим стенам. Пока хватало энергии, путь был виден, и видимых угроз удавалось избегать. Но, как слишком хорошо знал Элвин, в этих пещерах самые грозные опасности отнюдь не обязательно были видимыми.
За Алистрой, сгибаясь под тяжестью своих излучателей, брели Нарриллиан и Флоранус. На мгновение Элвин отвлекся и подумал: почему бы не снабдить излучатели нейтрализаторами гравитации. Он всегда задумывался над подобными вещами даже среди самых отчаянных приключений. И когда такие мысли посещали его сознание, окружающая действительность, дрогнув, куда-то исчезала, и за миром своих чувств он ощущал дыхание другого, совершенно отличного мира...
Коридор уперся в глухую стену. Не подвела ли стрела их опять? Но нет, не успели они приблизиться, как камень начал крошиться. Стену пронзило вращающееся металлическое копье; оно быстро расширилось в огромный винт. Элвин с друзьями отошли, ожидая, пока машина проложит себе путь в пещеру. Раздался оглушительный скрежет металла о камень. Он разнесся по недрам Горы и, без сомнения, пробудил всех кошмарных тварей. Подземоход проломил стену и замер. Открылась массивная дверь, появился Каллистрон, призывая их поторопиться. ("Почему Каллистрон?- удивился Элвин.- Он-то что тут делает?"). Секундой позже они были уже в безопасности. Покачиваясь, машина двинулась вперед сквозь глубины земли.
Приключение заканчивалось. Скоро они, как всегда, окажутся дома, и все чудеса, ужасы и переживания будут в прошлом. Они были усталы и удовлетворены.
По наклону пола Элвин понял, что подземоход углубляется в землю. Наверное, Каллистрон знал, что делает, и именно этот путь и вел к дому. И все же жаль, однако...
- Каллистрон,- внезапно сказал он,- а почему бы нам не подняться? Ведь никто не знает, как в действительности выглядит Хрустальная Гора. Разве не замечательно было бы выйти где-нибудь на ее склоне, увидеть небо и всю землю вокруг. Мы пробыли под землей достаточно долго.
Не успев произнести эти слова, он ощутил их неуместность. Алистра сдавленно вскрикнула. По внутренним стенкам подземохода, как по воде, пошли волны, и за окружающими его металлическими панелями Элвин опять увидел тот, второй мир. Оба мира столкнулись; в их борьбе верх одерживал то один, то другой. И вдруг все кончилось. Чувство разрыва, разлома - и сон прекратился. Элвин снова был в Диаспаре, в своей собственной комнате, лежа в воздухе в полуметре от пола. Гравитационное поле защищало его от жесткого столкновения с грубой материей.
Он окончательно пришел в себя. Это и была реальность,- и он отлично знал, что теперь последует.
Первой появилась Алистра. Она была скорее потрясена, чем раздражена, потому что очень любила Элвина.
- Элвин! - причитала она, глядя на него из стены, в которой зрительно материализовалась.- Это было такое восхитительное приключение! Зачем ты его испортил!
- Я сожалею. Я не хотел... я просто подумал, что было бы интересно...
Его прервало одновременное прибытие Каллистрона и Флорануса.
- Послушай, Элвин,- начал Каллистрон.- Ты уже в третий раз портишь сагу. Вчера ты поломал ход событий, пожелав выбраться из Долины Радуг. А позавчера ты все провалил, пытаясь вернуться к Началу в той временной линии, которую мы исследовали. Если ты не будешь соблюдать правил, то дальше путешествуй сам по себе.
...
***

Забавно, что великий фантаст предвосхитил даже чувство испуга перед открывшимися горизонтами, овладевшее программистами игр в конце 90-х, когда мощность компьютеров позволила вырваться "из коридоров"...- G.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 725
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: 01.06. СОЗНАНИЕ ЕСТЬ СВОЙСТВО ОТРАЖАТЬ РЕАЛЬНОСТЬ

Сообщение автор Спонсируемый контент


Спонсируемый контент


Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения