Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)

Перейти вниз

Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)

Сообщение автор Gudleifr в Ср Ноя 29, 2017 2:11 pm

Во-первых, эти игры естественно распадаются на два класса: игры на обычных листочках в клеточку (совсем без солдатиков) и роскошные коробочные игры, содержащие в себе целые замкнутые миры для семейного досуга.
Во-вторых, надо отметить, что основной чертой обоих классов игр служит неполнота информации. Обычно большая часть игроков до последнего момента не знает точно, как выглядит лабиринт, по которому они ползают, где спрятались враги, в чем состоит миссия противника.

ЛАБИРИНТ

Основные черты подобных игр:

1. поле расчерчено на квадратики, чтобы не возникало проблем с определением дальности хода и возможности выстрела;
2. поле разбито стенами на отдельные куски, чтобы игроки не видели, что находится за углом;
3. обо всех подробностях устройства лабиринта и местоположении его обитателей осведомлен только один игрок - хозяин лабиринта, остальные бродят наугад.

Вот довольно старая игра, которая так и называется - "Лабиринт". Ее правила передавались из школы в школу на всяческих слетах юных математиков, поэтому "классические" правила изобилуют формализмами.
КЛЕТКА - просто клетка на тетрадном листе бумаги. На клетке могут располагаться сколько угодно игроков (они даже могут и не знать, что стоят рядом). Некоторые клетки помечаются специальными значками - это Места. СТЕНКА - обведенная ручкой граница между двумя клетками. МОНОЛИТ - заштрихованная клеточка, представляет из себя абсолютно непроходимый участок. ЛАБИРИНТ - прямоугольник заранее оговоренного размера (в клетках, у нас обычно был 8*8 или 10*10), снаружи по периметру окружен непрерывной (за исключением единственной клетки - ВЫХОДА) стеной монолитов. Все стенки должны располагаться внутри лабиринта. Не допускается наличие площадей длиной и шириной в 2 [и более] клетки. Внутри лабиринта также может быть расположено несколько одиночных монолитов (число оговаривается). План лабиринта имеется только у Хозяина. Участие хозяина в игре в том только и состоит, чтобы нарисовать лабиринт позамысловатее, а затем наблюдать как мучаются остальные игроки. Да еще: какие бы гадости не измыслил хозяин, строя лабиринт, должна оставаться возможность обойти его весь игроку без гранат.
Игроки в начале не знают о лабиринте ничего, кроме специально оговоренных в правилах статистических данных. В процесе игры они пытаются на своих листочках изобразить обследованные куски и составить из них цельную картину. Перед игрой хозяин расставляет игроков в лабиринте (последние не знают, куда) и выдает каждому по-немногу гранат и патронов (число оговаривается, обычно, от 1 до 5). Последовательность игры обыкновенная. Игроки по очереди совершают по одному действию, а хозяин их комментирует. Допустимые действия: попытаться пройти на соседнюю клетку (игрок говорит: "Вправо", "Вниз", "Влево", "Вверх", а хозяин отвечает: "Стена" или "Прошел"; тыкнуться в стену за один ход можно до четырех раз - до тех пор, пока игрок не пройдет), выстрелить (по тем же направлениям, тратя патрон) или взорвать стену (тоже, что и перемещение, но сквозь стену (не монолит), оставляя в стене проход и тратя гранату). Т.е. игрок говорит "Вверх", ведущий - "Стена", игрок, может поменять направление - например, "Влево" - или применить гранату - "Взрываю стену сверху". Когда с требуемой стороны не оказывается стены, ведущий отвечает "Прошел" и ход заканчивается. Если другой игрок оказывается на пути выстрела (не закрытый целой стеной или монолитом) или стоит на клетке за взрываемой стеной, он гибнет, о чем хозяин незамедлительно сообщает.
Теперь о местах: МОРГ - место с тремя стенами (монолитами), откуда начинают на следующий ход убитые игроки, разумеется, без гранат и патронов. АРСЕНАЛ - место, где игрок может пополнить свой боезапас (общее количество припасенное для игрока равно удвоенному стартовому). ЛУЖА - игрок, попавший сюда теряет половину (округляя вверх) боезапаса. ДЫРА - их штук пять (оговаривается), провалишься в одну, вылезешь из другой, согласно схеме, составленной хозяином. Есть еще места, где лежат настоящий (только один) или ложный (обычно, два) клады. Игрок, попавший сюда, получает этот самый клад и, когда доходит до клетки выхода, получает от хозяина сообщение: "Вышел с ложным кладом. Иди обратно" или "Игра окончена. Ты победил".
И еще есть место, где в начале игры находится МИНОТАВР. Пока никто не оказывается в одном с ним коридоре, ничего не происходит. Но как только минотавр кого-нибудь увидит, хозяин дождавшись конца круга объявляет: "Кого-то увидел минотавр". Минотавр активизируется и идет к точке, где видел игрока, а затем по его следу - по клетке за круг. Закончится это может одним из четырех исходов: минотавр догонит игрока и съест, минотавр увидит другую жертву, минотавр остановится дойдя до пролома или дырки. В общем, игроки, не зная за кем он идет, мечутся, взрывают стены, а хозяин зловеще вещает: "Минотавр идет по следу".
Надо отметить, что если в силу неполноты правил возникает сомнение должен хозяин что-то объявлять или нет, следует промолчать. Так, например, не объявляется достижение выхода игроком без клада и последний может плутать и вокруг лабиринта. Так же никак не объявляется нахождение игроков на одной клетке.
Единственный способ победить - тщательно зарисовывать ходы - и свои, и противников.
Понятно, правила можно расширять до бесконечности, причем, как чисто экстенсивно ("Пират" - отбирает клад; "Гиви" - дежурный по бараку, увидев игрока, сразу гонит его на "линейку" за пределом лабиринта), так и более замысловато ("Крестовик" - перекрещение тоннелей на разных уровнях, можно проходить насквозь но нельзя поворачивать; "Магнит" - монолит, рядом с которым направление на него всегда "Вверх"; "Река" - линия из клеток, попав на которую игрок будет снесен к "Устью").
Часто введение новаций требует ослабления классических правил. Например, только откажись от полной невидимости игроков (введя возможность видеть "глаза" в конце коридора) и сразу можно добавить "Корову" (безвредную цель) и "Зеркало" (возможность застрелиться).
***

Нашел еще одно описание правил, точнее два - "классическое" и "квантовое" (А.Дещеревский, С.Спирин, М.Иванов, А.Карнаухов Москва (МГУ) - Пущино, 1978-2001). Отличия от "моих" (отличия "классических" от "квантовых" - скорее в мозгах авторов, чем в сути, разве что дальность стрельбы в квантовых ограничена одной клеткой) правил:

- Общий итог хода игрока объявляется ведущим один раз - после полного выполнения. (В "моих" правилах, игрок говорит, куда идет, и, если ткнулся в стену (ведущий это объявляет), может поменять направление или применить гранату, ход заканчивается, когда перемещение совершено). Каждый ход состоит из последовательности действий игрока, каковыми могут быть: перемещение, выстрел, установка мины, подрыв гранаты, оставление или бросание на свою или соседнюю клетку клада, трупа, невзведенной мины, гранаты или пули. Ход должен включать ровно одно перемещение и любое количество других разрешенных (обеспеченных соответствующим имуществом) действий, выполняемых в любом порядке как до, так и после перемещения.
Я тут подумал, а не будет ли интереснее, вообще не ограничивать количество действий игрока за ход?- G.
- Типовой лабиринт почему-то маленький (15-30) клеток. Монолитов нет, но внешние стенки лабиринта - невзрываемые (за исключением, возможно, замаскированного выхода - внешней стенки, которую возможно пробить гранатой). В лабиринте должно быть не менее двух выходов. В начале игры любой выход может быть как закрытым (замаскированным), так и открытым (без стенки).
- Игроки указывают ведущему (втайне от других), откуда начинают игру (пишут координаты) или воскресают.
- Дыры (в их терминологии "Ямы") связаны в простую замкнутую цепочку (цикл). Если игрок проваливается в дыру, он может подбирать имущество только в той дыре, куда вылез. Если следующий ход после вылезания из дыры не заканчивается перемещением (чего в "моих" правилах не бывает), нового проваливания не происходит. Но игрок может провалится дальше специально.
- Много внимания уделено рекам. Две реки могут сливаться в одну, но раздваиваться не могут. Выделяются клетки типов УСТЬЕ (одна) и РЕКА (связная последовательность клеток от устья, под стенки не затекает). На соседних клетках могут сосуществовать разные реки. Река сносит игрока, попавшего в реку на одну клетку (к устью). Снос объявляется ("Попал в реку, снесло течением"), но в каком направлении - нет. Можно просто "плыть по течению". Как и в случае с дырой, собирать имущество можно только на той клетке, куда снесло. Возможны МЕЛКИЕ реки, сносящие только, тех, кто упал в них, но не тех, кто уже "нащупал дно". Или, наоборот, БУРНЫЕ - сносящие сразу в устье.
- В начале игры каждый имеет по три гранаты. Применять их приходится наугад, т.к. "упирание в стенку" в течение хода не объявляется (только в конце). В арсенале можно всегда пополнить число гранат до трех.
- Тоже - с патронами. Сначала - по три. И всегда можно пополнить до трех в арсенале. Но игрок в которого попали, умирает не сразу, а становится раненым. Попадание при стрельбе объявляется как "Слышен вопль", т.е. кто ранен, станет известно только когда до него дойдет очередь хода. Раненый не может нести ничего кроме гранат и при следующем попадании убивается. После ранения игрок может снова выбрать место, где он очнется, чтобы не добили. Раненый теряет все имущество, кроме гранат. Лечение происходит в специальном месте - МЕДСАНБАТ. Нельзя стрелять из арсенала и медсанбата и через них, в медсанбат стрелять просто бесполезно, жертва тут же излечивается.
- Первый игрок, попавший на клетку ЭНЦЕФАЛИТ, будит энцефалитного клеща. Ведущий сообщает: "Пришел в Энцефалит, разбудил Клеща". Чтобы избежать заражения, разбудивший энцефалитного клеща игрок должен немедленно (первым же ходом) покинуть опасную клетку. Начиная со следующего хода (т.е. с момента, когда все игроки сделают по одному ходу), клетка становится заразной. Оказавшийся здесь здоровый игрок становится больным. Раненый, заразившийся энцефалитом, немедленно погибает. Аналогично, ранение смертельно для больного. Больной не может носить имущество (кроме гранат). Заболевшему сообщается: "Ты заразился энцефалитом, на лечение у тебя есть ... ходов". Время, в течение которого больной должен добраться до медсанбата, объявляется составителем лабиринта заранее (до начала игры). Обычно оно выражается в "результативных" ходах, то есть таких, в результате которых игрок перемещается на новую клетку (т.е. тыканье лбом в стенку не учитывается). Иногда время на лечение не ограничивается, и больной ходит по лабиринту, пока не попадет в медсанбат или не погибнет от пули либо мины. Больной, успевший в течение означенного срока попасть в медсанбат, не только излечивается от энцефалита, но и приобретает иммунитет и в дальнейшем при попадании на клетку с энцефалитом ему не сообщается. Не успевший в медсанбат вовремя (или подстреленный по пути) больной игрок умирает, при этом на месте его гибели остается заразный труп. Не имеющий иммунитета здоровый игрок, попавший на клетку с этим трупом, также заражается энцефалитом. Игрок, обладающий иммунитетом, может перенести труп энцефалитного больного на другую клетку, например, чтобы затруднить не имеющему иммунитета конкуренту поиск клада или выход из лабиринта. На больного ни клещ, ни заразный труп никакого действия не оказывают.
- Носить можно один клад (возможно, ложный), труп (возможно, заразный) или мину. А также 3 гранаты и 3 патрона. В начале игры дают мину.
- Куча избыточных сообщений о том, что "упало под ноги" или уже "валяется на этой клетке". Морга нет, трупы убитых остаются валяться. Труп принесенный в медсанбат, изымается медработниками. Возможны финты - бросить труп на взведенную мину...
Слишком уж много внимания в этих правилах уделяется предметам. Явно, перебор.- G.
- Забудьте, все что я говорил об отличиях в тыканье в стены. Возможны условные приказы! Т.е. игрок может сказать: "Иду вправо, и если найду клад, то стреляю вверх, если найду пулю, то стреляю вправо, а если попаду в яму, то оставляю там одну гранату". Т.о. он способен сказать и: "Иду вверх, а если там стена, взрываю ее (или ... иду влево, а если и там стена - вниз...)".
Фигня. Сводящая весь "классицизм" к нулю.- G.
- Игрок может попросить ведущего вообще не сообщать о результатах его хода (или сообщать частично). Но все действия, вплоть до подбора имущества и обнена менее ценного на более ценное: труп - мина - клад, совершаются автоматически (но втемную).
- Еще несколько правил на паузы, ничью и гандикапы...
В общем, должен констатировать, что это достаточно убогая поделка, где экстенсивным фичам уделено гораздо больше внимания, чем формализмам.
Подозреваю, что большинство формализмов было добавлено при переносе игры из Москвы в Питер.
***

Вывод очевиден. Не имеет смысла придумывать какой-то канон правил. Чем больше свободы воли проявит ведущий, тем интереснее.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 724
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)

Сообщение автор Gudleifr в Ср Ноя 29, 2017 2:16 pm

"СТАЛКЕР" / ИГОРЬ КОВШУН / "УРАЛЬСКИЙ СЛЕДОПЫТ", 04/84

Игра гораздо менее проработанная, но более "военная".- G.
На листе бумаги вычерчивается игровое поле ("зона"), разбитое координатной сеткой на квадраты. Обозначаются местоположение "золотого шара" и входы в "зону". Вокруг каждого входа - пространство 3х3 клеток, гарантированное от ловушек; один из входов - "институт" (хорошо известный тем, кто читал повесть Стругацких). На игровое поле может быть нанесен и рельеф местности, ее водный режим.
В игре могут участвовать одновременно - не более четырех одиночных "сталкеров" (по числу входов в "зону" - или их групп, образуемых из двух-трех человек и не получающих никаких иных преимуществ перед одиночками, кроме коллективного мозга. Задача каждого участника (или группы) - дойти до "золотого шара". Побеждает тот, кто сделает это первым.
Игру ведет судья, контролирующий продвижение "сталкеров" и соблюдение ими принятых условий. У судьи находится контрольный листок, на котором повторено игровое поле и в секрете от играющих, расставлено максимально возможное количество ловушек.
Каждый участник начинает игру от выбранного им входа, свое продвижение отмечает на поле перемещением фишки.
Не обязательно двигаться строго по прямой: на протяжении одного хода можно сворачивать в стороны, останавливаться, возвращаться; не разрешается только движение по диагонали. Количество шагов в каждом ходе определяется броском кубика,на гранях которого нанесены числа от 1 до 6.
У каждого участника игры имеется условно 15 "гаек" для прощупывания пути. Бросив кубик на "ход" и узнав, сколько шагов предстоит сделать, играющий вправе разведать выбранное направление. Для этого он снова бросает кубик - на "гайку", одновременно указывая направление ее полета (вверх, вниз, влево, вправо). Если на своем пути гайка засечет ловушку, судья обязан сообщить - какую именно, и каком квадрате. Гайка летит только по прямой и засекает не все ловушки. Бросать ее можно независимо от хода: перед ходом, после его, в середине.
Допустим, вам выпало 6 шагов. Вы можете бросить гайку перед ходом, сделать 1-2 шага - снова бросить, еще через шаг - опять, и так далее; хоть все гайки израсходуйте за один ход, единственное ограничение - их количество.
Ловушки, подстерегающие играющих, можно разделить на две категории. К первой относится "паутина" и "ведьмин студень".
Паутина. Многоклеточная, произвольной формы, постоянного действия. Гайкой не обнаруживается. Прошедший сквозь "паутину" (или застрявший в ней) участник игры пропускает очередной ход.
Ведьмин студень. Многоклеточная, произвольной формы, постоянного действия. Обнаруживается гайкой на всем протяжении ее полета над ловушкой. Попавший в "студень" пропускает очередной ход и, кроме того, возвращается на место предыдущей остановки.
К месту последней стоянки возвращают и ловушки второй категории - плюющаяся "чертова капуста", "комариная плешь" и "мясорубка".
Чертова капуста. Одноклеточная, постоянного действия. Поражает на расстоянии в одну клетку от эпицентра. Гайкой засекается только эпицентр, а поле обнаружения не обнаруживается.
Комариная плешь. Многоклеточная, прямоугольной формы произвольных размеров, постоянного действия. Обнаруживается только первая на пути гайки клетка "плеши", дальше гайка не летит.
Мясорубка. Одноклеточная, одноразового действия (поражает лишь одного играющего, повторно не срабатывает). Как правило, "мясорубки" располагаются вблизи "золотого шара". Гайкой не засекаются.
Попадание в любую из ловушек второго типа приноситшт.рафное очко; участник, набравший три таких очка, выбывает из игры.
Количество ловушек не регламентировано, поскольку зависит от величины игрового поля (можно расставить скажем по 6-8 ловушек первой категории, по 3-6 второй). Ловушки не могут примыкать одна к другой и к "золотому шару". Лишь поле "чертовой капусты" может смыкаться с соседней ловушкой (формально просвет есть - а не пройти!), однако злоупотреблять этим не следует, проходы к "золотому шару" должны быть обязательно.
В игре возможны некоторые дополнительные условия.
Так, могут затруднять продвижение играющих рельеф местности: болото, переход через речку вброд, крутой подъем могут сокращать ход на 1-2 шага. Или, скажем нельзя останавливаться посреди речки - и поэтому, если не хватило лишнего шага, стоянку приходится разбивать перед препятствием.
Кроме того, участник игры, идущий через "институт" может воспользоваться "галошей" - и без помех проходить нестрашную для машины "чертову капусту"; но взамен у него отнимается право на штрафные очки: первое же попадание в любую из двух других ловушек второй категории выводит его из игры.
Среди других возможных специфичных бонусов игроков я слышал о "скафандре" и "карте".- G.
Судья на своем контрольном листке обозначает шаги играющих пунктиром, полет гаек - точками, остановки - косым крестиком, попадание в ловушку (за исключением "паутины") - прямым крестиком.
В игру можно играть и вдвоем - на манер "морского боя": при этом каждый ведет соперника по своему контрольному листку, а сам идет по его "зоне".


avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 724
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)

Сообщение автор Gudleifr в Ср Ноя 29, 2017 2:20 pm

ОСТРОВ СОКРОВИЩ
Скачано с блогов.- http://marie-lo.livejournal.com/.

Игра моделирует исследование некоего случайно сгенерированного "Острова Сокровищ" пиратами. Число игроков - 2-4 человека. Цель игры - захватить как можно больше сокровищ или уничтожить корабль противника.
Игровое поле представляет собой квадрат от 10*10 (100 карточек) до 12*12 (144 карточки) (можно, в принципе и больше, можно и чтобы поле было неквадратным - но исторически как-то так складывалось). У карточек одна сторона одинаковая (изнанка), а на другой - что-то нарисовано. В начале все карточки выложены книзу картинками.
У каждого игрока на старте есть по одному кораблю (исторически делался из спичечного коробка, что, кстати, и определяло размер карточки) + на нем 4-5 фишек команды (в зависимости от размеров игрового поля).
Очередность хода определяется в самом начале броском кубика - у кого больше, с того и будет начинаться каждый ход. На старте игроки по очереди выбирают место, где их корабль подошел к острову (т.е. ставят корабль с командой рядом с выложенным квадратом).
Ход - либо один "член команды" (фишка) перемещается на соседнюю по горизонтали/вертикали (не диагонали) клетку суши или моря, либо корабль, на котором есть как минимум один "член команды" перемещается на соседнюю по горизонтали/вертикали (не диагонали) клетку "моря".
Если фишка попадает на закрытый до того участок суши, тот открывается навсегда и становится виден всем.
Два корабля не могут занимать один участок моря. Фишки одного игрока могут занимать одну клетку. Если на одной клетке оказываются фишки разных игроков, тогда та фишка, которая попала на эту клетку позже, "вышибает" предыдущую фишку без вещей на ее родной корабль (кроме некоторых исключений, см. ниже). Фишка может спрыгнуть в воду с суши или с корабля, но не может вылезти на берег, кроме как с корабля. Если на одной клетке моря оказываются плавающая фишка и корабль, то свой корабль фишку подбирает, чужой - топит. На пустой корабль можно подняться с суши, из моря, с другого корабля. Абордажа занятого корабля - не бывает.
Что бывает на суше (карточки бывают либо одноразовые, т.е. содержимое появляется на ней в момент открытия и после этого карточка функционирует как пустышка, либо постоянно работающие):
СОКРОВИЩА (одноразовая карточка) - номиналом от 1 до 5 монет (копеек, дублонов, пиастров, буказоидов...), каждого номинала - по 4-6 карточек (зависит от размера поля). Сокровище недостаточно просто найти - его нужно утащить в надежное место. Одна фишка может тащить на себе за один ход одну монету.
БОЛОТА (действуют постоянно) - размером от 1 до 4 кочек. Каждого по 4-6 штук. Фишка, попавшая в болото, должна "прыгать по кочкам", одна кочка за один ход. Если фишка до этого что-то несла, считается, что груз утонул в болоте.
УКАЗАТЕЛИ (действуют постоянно) - одиночные, двойные, четверные, восьмерные стрелки, стрелки с кубиком, шахматные кони, ладья. Стрелки (1х, 2х, 4х) бывают к тому же прямые и диагональные; восьмерная, понятно - во все стороны. Фишка, попавшая на указатель, следует по стрелкам в течение того же хода, ход заканчивается, когда фишка попадает на не-указательную клетку. Простых, двойных и четверных стрелок - по 4-5шт., восьмерная - 1шт. Если получается "порочный круг", т.е. указатели показывают друг на друга и деться с них некуда - последний открытый указатель случайным образом поворачивается до тех пор, пока не начнет указывать на что-то приемлемое.
По несколько-стрелочному указателю можно перейти на любую из тех клеток, на которые он указывает.
ШАХМАТНЫЙ КОНЬ - любой допустимый "ход конем" с этой клетки. 4-6шт.
СТРЕЛКА С КУБИКОМ (прямая - 1шт., диагональная - 1шт.) - бросается кубик и фишка переставляется на столько клеток в указанном направлении, сколько выпало на кубике.
ЛАДЬЯ (1шт.) - как стрелка с кубиком, только можно выбрать любое направление по горизонтали или вертикали.
ЧЕРЕПАХИ (действуют постоянно) - если фишка игрока попала на черепаху, игрок пропускает следующий ход (считается, что фишка завязла в песках, и следующий ход из них выбирается). 4-6шт.
ДЖУНГЛИ (действуют постоянно) - заросли, в которых фишки из разных команд могут мирно разойтись (если на других клетках фишка игрока, попавшая туда позже, "вышибает" ранее там находившуюся фишку другого игрока на корабль, то в джунглях этого не случается). 4-6шт.
КРЕПОСТИ (действуют постоянно) - место, где занявшую его фишку нельзя "вышибить" на корабль (она типа в танке). Если на занятую крепость натыкается фишка другого игрока, то на свой корабль "вышибается" гость, оставив в крепости все, что до того тащил. 4-5шт.
СПРУТЫ (действуют постоянно) - такая хитрая сухопутная животина, до странности похожая на осьминога... Фишка, попавшая на спрута, блокируется на этой клетке, пока за ней не придет другая фишка этого же игрока и не освободит ее (после освобождения с этой клетки можно уйти по одному), или ее оттуда не "вышибут" (тогда у спрута застревает "вышибивший"). 4-6шт.
ПЕЩЕРЫ (действуют постоянно) - такая замечательная штука... такой как бы телепорт. Все клетки пещер - это по сути одна и та же клетка. Фишка, открывшая первую пещеру - застревает в ней, пока не открыты другие пещеры (ушел, типа, и заблудился). Если следующую пещеру открывает другой игрок - первая фишка "вышибается", а вторая - на следующий ход может исследовать окрестности всех открытых пещер. Надо просто понять, что все пещеры - это одна и та же клетка, и тогда станет все просто. 4-5шт.
ПУШКА (одноразовая карточка) - это такой объект материальной культуры, предназначенный, чтобы из него стрелять. Стрелять можно по кораблям и крепостям. Кораблю нужно 3 дыры, чтобы потонуть со всем барахлом, крепости - 2 дыры, чтобы перестать быть крепостью + под обломками, опять же, пропадает все барахло и мрут все защитники крепости. Пушка не стреляет без пороха. Дальность стрельбы - 6 клеток. Пушка таскается вдвоем - переноска пушки единственный случай, когда за один ход могут перемещаться одновременно два члена команды. 2шт.
ПОРОХ (одноразовая карточка) - бесконечный бочонок пороха. Весит как монета. 3шт.
КРОКОДИЛ (О-о! этот действует постоянно) - любое количество фишек, попавшее на крокодила в любое время - съедается и больше в игре не участвует. 1шт.
ПЯТНИЦА (одноразовая карточка) - открывший Пятницу - получает в свое распоряжение фишку-туземца. Пятница ходит через все болота за один ход и не топит груз, не застревает на черепахах, может перемещаться (за ручку) одновременно с членом команды или ходить самостоятельно. Зато в море сразу тонет, не умеет управлять кораблем или стрелять из пушки, не может вышибать фишки других игроков и не мешает вышибанию фишек хозяина (при этом захватывается вышибившим). 1шт.
ОСЕЛ (одноразовая карточка) - фишка-осел, животина, которая за один раз может таскать две монеты или пушку. Ходит только с членом команды или Пятницей (или с обоими одновременно). Комплекс из двух матросов + Пятница + осел за один ход может переместить пушку и три монеты! В море и болоте тонет. 1шт.
БЕН ГАНН (одноразовая карточка) - дополнительный член команды. 1шт.
ШИЗА - прэлестная весчь. В течение одного хода каждый игрок управляет чужими фишками. Работает один раз за игру, но последствия потом можно вспоминать оччень, оччень долго. 1шт.
ПОЛЕ ЧУДЕС - каждый игрок один раз за игру может принести туда какую-то сумму денег и через ход эта сумма утраивается. 1шт.
НЕРАЗМЕННЫЙ ПЯТАК (одноразовая карточка) - монета стоимостью 5 копеек, но весом - в одну копейку, переносится в одиночку. На Поле Чудес превращается в 15 нормальных монет... 1шт.
КИТ (действует постоянно) - разновидность указателя. Выбрасывает фишку на ближайшую клетку моря в том направлении, куда указывает фонтан. 1шт.
ВУЛКАН (действует постоянно) - то же, что и кит - только на самую удаленную клетку суши. 1шт.
АКУЛА (одноразовая карточка) - на ближайшей клетке моря (если несколько - по выбору открывшего) появляется фишка-акула. Задача акулы в том, чтобы хавать то, что плавает в воде. Как только в том же секторе моря, где она находится (не за углом), появляется пловец - она начинает туда перемещаться со скоростью 3 клетки в ход. Если пловец не успел выбраться на корабль или спрятаться за углом - акула выполняет свою задачу... Кораблем акула не давится. Но ее можно убить из пушки одним попаданием. (А крокодила - нельзя, крокодил бессмертен!) 1шт.
ДЖИНН - один раз за игру переносит фишку игрока куда той надо (другие игроки потом тоже могут пользоваться). 1шт.
КОРАБЛЬ (одноразовая карточка) - на ближайшей клетке моря появляется новый пустой корабль. 1шт.
ПЕРЕСТАНОВКА КАРТОЧЕК - один раз за игру меняются местами любые две карточки со всем барахлом на них.
Вот то, что вспомнилось. Существуют устоявшиеся игровые схемы, например, набиться в пещеру большой толпой с пушкой и порохом и играть в афганских партизан... Бегать по тылам противника и вынуждать его утаскивать все заначки сразу на корабль, и т.п. Это уже кто во что горазд.
Непрописанные коллизии в правилах обычно разрешаются так: ход, приводящий к коллизии - невозможен (например, два матроса с пушкой не могут пойти в занятую другим игроком крепость) - или такой ход переделывается (перекидывается кубик, разворачивается заново открытый указатель, и т.п.).
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 724
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)

Сообщение автор Gudleifr в Ср Ноя 29, 2017 2:49 pm

БЕСТИЯ

Описание этой оригинальной переделки "Морского Боя" видел в каком-то древнем польском журнале. Помню только общие места, т.е. за цифры, приведенные ниже, не поручусь.
***

Игра происходила на трех полях (10х10), представляющих три уровня подземелья. Игроков могло быть несколько - одна Бестия (защитница подземелья) и несколько Капитанов (силы вторжения). От числа Капитанов зависело стартовое количество у них мешков золота (20-50мз). Далее, для простоты, положим, что Капитан один. Перед началом игры Бестия, втайне от Капитана (ведь это все-таки "Морской Бой"), расставляет на всех трех полях своих монстров (всего - 15 штук, обозначаются буквами латинского алфавита), определяет количество золота у каждого, решает, сколько гранат (терминологию забыл совсем) будет доступно на каждом уровне.
***

Цель Капитана прибить Бестию (монстр B?), очевидно, спрятавшуюся на третьем уровне. Для этого надо сначала зачистить два первых. Зачистка каждого уровня одинакова. Капитан расставляет солдатиков (их у него в начале пять), и начинается, собственно, партия в "Морской Бой", отличие состоит только в том, что вместо одной акции - "выстрел", Капитану доступны целых пять (имеющих различную стоимость в золоте):

- "вспышка" -- разведка нескольких (от 1 до 7) полей на одной горизонтали-вертикали с солдатом; Капитан называет поля, говорит, сколько солдат на них стоит, выслушивает от Бестии буквы видимых монстров (также, без точных координат); бесплатно;
- "молния" -- разведка от 1 до 4 клеток в пределах любого квадрата 2х2; как и "вспышка", только по 1мз за клетку;
- "удар мечом" -- атака солдатом одной из 8 доступных ему ходом шахматного короля клеток; бесплатно;
- "огнемет" -- атака нескольких (от 1 до 7) полей на одной горизонтали-вертикали с солдатом; 1мз за клетку;
- "граната" -- атака любой клетки; 2мз.

У Бестии есть, только три последних акции, однако, как монстры тратят на них свое золото, не помню, помню только, что число гранат лимитировано (см. выше). Клетку, где стоит солдат или монстр, он сам атаковать не может. Сколько акций доступно в течение одной фазы боя, тоже не помню. Убив монстра, Капитан получает оставшееся у него золото.
***

В общем, помню только, что было здорово...
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 724
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)

Сообщение автор Gudleifr в Ср Ноя 29, 2017 2:57 pm

Если можно играть на бумажке, то можно и на компьютере.

В МИРЕ НАУКИ 04/85 / А.К.ДЬЮДНИ / ПРОГРАММЫ-ЭКСПЕРТЫ СРАЖАЮТСЯ С ЧУДОВИЩАМИ В ПОДЗЕМЕЛЬЕ ОБРЕЧЕННЫХ И ОДЕРЖИВАЮТ ПОБЕДУ

PDF, 25.3Мб

Причем, т.к. в наличии компьютер, то игра включает не только "управлятор лабиринта", но и возможность написания программы-игрока.


Схема программы-игрока.

Исходники лежат на http://www.roguelikedevelopment.org/archive/index.php .- G.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Вт Дек 05, 2017 10:56 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 724
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)

Сообщение автор Gudleifr в Ср Ноя 29, 2017 3:16 pm

Перейдем к играм в красивых коробках.


Симпатичная инкарнация HERO QUEST

Буду нумеровать идеи для удобства ссылок.

Сразу бросаются в глаза два момента.

#1. ПОЛЕ
Понятно, GAMES WORKSHOP не может позволить игрокам играть на листочке в клеточку (пряча рисунки друг от друга) и предлагает хозяину два выхода: 1а) либо большое поле с большим числом комнат, на котором он может разметить достаточно замысловатый лабиринт, пометив лишние комнаты как монолиты; 1б) либо набор строительных блоков - комнат и коридоров, из которых лабиринт собирается на столе. Кроме того, 1в) есть некие текстовые сценарии миссий, которые хозяин читает про себя целиком, а вслух - игрокам - только избранные места. 1г) Для обозначения "невидимости" своих войск хозяин использует двусторонние жетоны - на одной (скрытой от игроков) стороне описание солдатика, а на другой (видимой) ничего не говорящий радарный "блип". Кроме того, хозяин может 1д) не показывать, что находится в комнате, пока игроки в нее не войдут. Для придания игровому полю некой интерактивности 1е) могут использоваться фишки дверей, мебели, куч мусора и т.д.

#2. КАРТЫ
Игры GW гораздо ближе к ролевым (или квестам), чем к военным, и поэтому изобилуют разнообразными картами предметов, событий, заклинаний и т.д. (привет от их же TALISMAN-а). 2а) Карты стратегии (приказов) - дают возможность "форсажа" своих солдатиков (т.е. позволяют сыграть один раунд по "своим правилам"). 2б) Карты предметов бывают нескольких видов и либо подобны по действию предыдущим, либо добавляют силы одному из солдатиков. 2в) Карты событий зело разнообразны и классифицировать их практически бесполезно. То же, по определению, касается 2г) карт заклинаний.
Почему я так небрежно отмахиваюсь от карт? Да потому, что любой дошкольник без затруднений напридумывает их по ходу игры десяток-другой.
Однако, для удобства, примем некоторые сокращения. Во-первых, карты либо можно выбирать (ВЫБРАТЬ) со склада (СКЛАД), либо случайно вытаскивать (ТЯНУТЬ) из колоды (КОЛОДА), либо получать (ПОЛУЧАТЬ) согласно сценарию; во-вторых, некоторые карты обязательно показывать противнику (СТОЛ), а некоторые можно копить втемную (РУКА). Иногда карты используются в качестве генераторов случайных событий (СЛУЧАЙ), или, что совсем просто, чисел (ЧИСЛО). Последний способ применяется, если до конца хода враг не должен знать, что у вас выпало. Жетоны могут использоваться как карты или как фишки. О БЛИПАХ уже упоминал. Кубики - частный случай выбора ЧИСЛА. Примем сокращения: К# - получение равномерно распределенного ЧИСЛА от 1 до #. Значки "+" и "-" - модификаторы (например, К6+1 - добавить 1 к броску обычного кубика). Множители - бросание нескольких кубиков (например, 3К6 - сумма трех бросков). max, min - нахождение максимума и минимума бросков (например, max3К6 - самое большое число из 3-х выпавших). Значения в фигурных скобках применяем для нетрадиционных кубиков (например, {0,0,0,0,1,2} - "легкий" кубик из SPASE CRUSADE).

Идем дальше. Поговорим о количественных характеристиках:

#3. ГЕОМЕТРИЯ  
Во всех играх на одну клетку влезает только по одной фишке. В остальном, возможны различные решения. Обычно авторы усложняют либо перемещение солдатиков, либо ведение огня, но никогда оба разом. Начнем с перемещения. Обычно ограничиваются 3а) невозможностью пройти сквозь занятую (даже напарником) клетку; 3б) запретом перемещений и 3в) штыкового боя по диагоналям; 3г) введением затрат времени на повороты. Упрощенное перемещение обычно сводится к 3д) указанию числа клеток на которое может подвинуться солдатик, совершая, если необходимо, любые повороты или имея возможность остановиться, не израсходовав всего запаса хода. Иногда 3е) для определения этого числа используется кубик. 3ж) Запретив остановки и кружение на одном месте, мы сразу резко усложним перемещение. (Представьте себе, если бы игрок должен был бы ждать пока на кубике выпадет точное количество клеток до поворота, а вбегая в зал кидал два кубика - один смещение по горизонтали, другой - по вертикали.) Даже в простейшем случае хозяин может усложнить жизнь игроков создав узкие извилистые коридоры, изобилующие 3з) дверями.
Как выглядит самая простая стрельба? Просто 3и) указание сектора обстрела фигурки. Тогда солдатики могут выстроиться поперек широкого коридора и стрелять разом, образуя сплошную стену огня, не заботясь о геометрии траекторий. (А чего Вы хотите в маленьком замкнутом помещении?) Проще всего усложнить правила стрельбы, 3к) требуя вести огонь только по прямым, косым, кривым, 2-го порядка...) линиям. В последнем случае появляется смысл в больших открытых пространствах - залах. Прежде чем выйти на линию огня фигурки должны изрядно "потанцевать".
 
#4. СОСТАВ КОМАНД
В этом вопросе согласия в играх GW нет. Оно и понятно: тогда была бы не целая линейка игр, а только одна. Итак варианты: 4а) игроки представляют различные фракции, расы, цехи и/или другие сообщества (солдатики, карты и спецправила у всех из разных наборов); 4б) игрок управляет не одним солдатиком, а набором из нескольких, причем разных. Часто есть еще возможность вооружать этих солдатиков разнообразным оружием, но она либо относится к фазе подготовки, а не к самой игре, либо сводится к более общей концепции - предметов. 4в) Армия хозяина тоже может не быть чем-то глубоко связанным с философией и топографией лабиринта, а состоять из подобного наборам игроков набора разнокалиберных солдатиков, также бегающих по лабиринту, только с некоторым послаблением в правилах.

#5. ФАЗЫ
Как только авторы признают способность солдатиков совершать за ход несколько действий, они почти всегда 5а) разбивают ход игрока на несколько фаз. 5б) Первая и последняя фаза обычно относятся ко всей армии игрока, а остальные повторяются для каждой фигурки. Иногда эти прологи-эпилоги используются и в отсутствие строгой схемы фаз. 5в) Фазы действий солдатиков иногда можно переставлять (сначала ходить, затем - стрелять, или, наоборот - сначала стрелять). 5г) В случае явной асимметрии противоборства система фаз сквозная - охватывающая действия обоих противников. Иногда, 5д) дается возможность перевести солдатика в режим ожидания, чтобы в фазу противника, он смог адекватно отреагировать. Альтернатива или довесок к фазам - 5е) строгая классификация действий по временным затратам и выделение каждому солдатику лимита времени (очков действия - ОД).

#6. БОЙ
В отличие от TALISMAN в лабиринтовых играх GW упор сделан на вульгарнейшую драку. Рассматриваются три вида боя: 6а) обычная стрельба, 6б) применение тяжелого оружия и/или магии, 6в) рукопашная. Обычно, в отличие от перемещения, расчет боя подвержен многим случайностям, для чего приходится бросить кубик, и не один. Отдельно могут рассчитываться следующие события: 6г) прицеливание, 6д) осечка/задержка оружия, 6е) попадание, 6ж) ранение, 6з) случайность [позволяющая цели избежать ранения]; 6и) конец боеприпасов. Рукопашная обычно считается проще: 6к) получаются два ЧИСЛА, у кого больше, тот и выиграл.

СВЯТОЕ
Следующие фразы присутствуют почти во всех правилах: "Вы можете играть Вашими фишками в любом выбранном Вами порядке, но каждой фишкой - только один раз ход. Только одной фишкой можно играть одновременно. Как только Вы закончили с одной фишкой и перешли к другой, Вы не сможете вернуться к первой до следующего хода. Все оставшиеся неиспользованными ОД пропадают и на следующий ход не переходят."
 
Теперь займемся играми GW. Буду постепенно переводить и формализовать попавшие мне в руки огрызки.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Чт Ноя 30, 2017 4:03 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 724
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)

Сообщение автор Gudleifr в Ср Ноя 29, 2017 3:28 pm

SPACE HULK

1б - поле собирается из секций (в основном, коридоры 1*3 и комнаты 3*3);
1г - хозяйские "генестайлеры" все одинаковые, но каждый их БЛИП (неожиданно для игроков) может обозначать от 1 до 3-х штук. БЛИПЫ превращаются в "генестайлеров", попав в поле зрения "терминаторов". Подробнее - в отдельном абзаце ниже. В продолжениях, понятно, появляются особые генестайлеры-герои.
1е - используются маркеры открытых/закрытых дверей и очагов горения.
2г - карты заклинаний появились в продолжениях игры. Заодно, и фишки "солдат-магов".
3а - невозможность обойти сподвижника в узком коридоре - проклятие игрока, нельзя даже стрелять из-за плеча. Нельзя и протиснуться по диагонали между двумя занятыми клетками.
3г - повороты требуют затрат ОД, но ход вперед по диагонали считается просто ходом вперед. Тоже - назад.
3з - дверей много, "генестайлеры" за ними прячутся (под БЛИПАМИ), а "терминаторы" обожают сносить закрытые двери с петель из "болтеров".
3и - видеть "терминаторы" могут вперед и в стороны (180град.), за исключением блокирования чем-либо линии видимости (линия видимости меряется от центра до центра квадратов, занятые квадраты считаются полностью непрозрачными; если линия видимости проходит точно между квадратами, помеха создается только если заняты оба), стрелять из "болтера" - только в пределах угла 90град. Ограничение дальности (12 клеток) - только в режиме ожидания и для "огнемета".
4б - изначально у игрока 1-2 отделения по 5 "терминаторов": 1-го "сержанта", 3-х "стрелков" c "болтерами", и 1-го "огнеметчика". "Сержант" добавляет 30сек. к длительности фазы игрока и сильнее "стрелка" в рукопашной. В продолжениях игры все сложнее.
4в - в продолжениях появляются стреляющие и колдующие "генестайлеры".
5абг - вот список фаз:

1. Командирская - игрок получает К6 командирских очков (КО), не показывая хозяину (ТЯНЕТ жетон, видит ЧИСЛО, жетон - в РУКУ).
2. Игрока - игрок пытается реализовать ОД "десантников", расходуя КО в случае нехватки ОД. Интересно, что расход КО не считается полноценной активизацией и "терминатор" может действовать за счет КО до, после или во время активизации, и даже во время фазы хозяина (последние - при условии того, что каждое действие "терминатора" должно быть спровоцированным "генестайлером", действующим в его поле зрения - 1 КО за 1 ОД).
3. Пополнения - хозяин, согласно со сценарием, ТЯНЕТ в РУКУ БЛИПЫ "генестайлеров". Часть имеющихся в РУКЕ БЛИПОВ "генестайлеров" выставляет в "точки входа"; оттуда они могут ходить или, превратившись в "генестайлеров", атаковать в рукопашную, но пока они не начали действовать - они неуязвимы. Здесь в правилах некоторая неувязочка, заткнутая множеством заплаток: емкость "точек входа", пропуск хода в случае близости "терминатора", сложность с открытием БЛИПОВ и т.д.
4. Хозяина - хозяин реализует ОД "генестайлеров" и их БЛИПОВ.
5. Конца - проверяются условия завершения сценария; выясняется не нажульничал ли игрок со своими КО; "очаги возгорания" в местах попадания "огнемета" ликвидируются.

Изюминка игры состоит в том, что на фазы 1 и 2 игроку отводится только 3мин. Причем за убиение каждого "сержанта" снимается по 30сек. За пределы временного отрезка можно вынести только бросок кубика начавшейся схватки.
5д - "терминаторы" с "болтерами" могут переводится в режим ожидания и в фазу хозяина стрелять во все, что движется (т.е. "генестайлеров") в пределах 12 квадратов.
5е - "терминаторы" имеют 4 очка действия (ОД), "генестайлеры" (и БЛИПЫ) - 6 и много поблажек. Ниже приводится список затрат ОД для "десантников", генестайлеров" и их БЛИПОВ.

ТерминаторГенестайлерБЛИПУголПримечание
Движение на клетку вперед1110, 45, 315,
Движение на клетку назад221135, 180, 225
Движение на клетку вбок-2190, 270
Поворот на 90град.10-45, 90, 270, 3152
поворота на 90 подряд - те же 180 т.е. "генестайлер" должен будет
тратить на него время
Поворот на 180град.21-135, 180, 225
Выстрел из болтера1--315-45
Перевод в режим ожидания2--270-90
Устранение задержки1---
Выстрел из болтера на ходу1--315-45 / 0, 45,
315
быстрее, чем с места, но не накапливается премия за
прицеливание
Выстрел из болтера пятясь2--315-45 / 135, 180, 225
Выстрел из огнемета2--315-45
Рукопашная11-0
Открыть/закрыть дверь1110, 45, 315

6a - "терминаторы", вооруженные "болтерами". Все, вроде бы, просто.
6б - "огнеметчик" выжигает зараз целую секцию (не свою), любой квадрат которой ему виден и не удален от него более, чем на 12 клеток. Двери при этом остаются без повреждений, как и фишки за ними. При открытии двери в горящей секции огонь распространяется. Если "огнеметчику" все надоело, и остались боеприпасы, он может подорваться на "огнемете", безусловно уничтожив все, включая двери и себя, в данной секции.
6в - и "терминаторы", и "генестайлеры"; причем последние гораздо успешнее.
6г - "терминаторы" с "болтерами" при каждом следующем выстреле в ту же цель (если не ведут огонь сходу или в состоянии ожидания) стреляют лучше . Число, не меньше которого им надо выкинуть для попадания, каждый ход уменьшается на 1. Премия теряется при перемещении стреляющего и в конце фазы.
6д - "терминаторы" в режиме ожидания, выкинувшие на кубиках дубль, больше не могут стрелять, пока в фазу игрока не устранят в своем "болтере" задержку. Заметим, что выстрел в режиме ожидания обязателен, даже если цель уже убита другим ожидающим.
6е - при выстреле из "болтера" нужно выкинуть max2К6 (хотя бы на одном кубике из двух) число не меньше 6. Попал - убил.
6ж - для всех фигурок, оказавшихся в прожариваемой "огнеметом" секции (не за закрывающими от огня дверями) кидается К6: от 2 до 6 - они убиты.
6и - "огнемет" имеет запас всего на 6 выстрелов.
6к - в рукопашной "сержант" кидает К6+1, любой другой "терминатор" - просто К6, "генестайлер" - max3К6. Проигравший - мертв. Ничья - она и есть ничья. Если атакованная фишка стоит не лицом к нападавшему, ее победа в первом раунде игнорируется, перед следующими раундами она автоматически разворачивается.
***

Основные сложности правил связаны с областями видимости. (Хоть поле и поделено на клетки, авторы издевательски рекомендуют использовать для определения видимости веревочку, натянутую между центрами клеток.) Надо запомнить, что действовать не в свою фазу (стрелять в режиме "ожидания" или использовать КО) "терминатор" может только в ответ на движение (трату "генестайлером" ОД) в зоне своей видимости. Хитрость в том, что область видимости может изменяться независимо от воли "терминатора". Особое значение область видимости имеет для БЛИПОВ. БЛИП, влетевший на своем ходу в зону видимости "терминатора" обязан вернуться "в тень" и закончить свой ход. Однако, если он оказался там не по своей воле - из-за убиения соратника, движения "терминатора" - он "распаковывается", и получившиеся "генестайлеры" могут двигаться на все свои 6 ОД. Существует еще и зоны "слышимости" - 6 клеток от "терминатора", в которой БЛИПЫ, только что выставленные в зону входа, обязаны пропустить один ход; и 1 клетка от терминатора, в которую БЛИП не имеет права входить.
Много с БЛИПАМИ и других сложностей. Так, если БЛИПУ не "повезло" и его не увидел "терминатор", то его превращение (если такое нужно хозяину) обязано производиться при его активации. Если БЛИП открывает хозяин, он сам расставляет "генестайлеров" - одного в клетку БЛИПА, остальных - на соседние, возможно, по диагонали; иначе - игрок (по тем же правилам, но так, чтобы стрелять было сподручнее). Не поместившиеся "генестайлеры" пропадают. Если БЛИП еще не действовал на этом ходу, "генестайлеры" получают свои законные 6 ОД. В "точках входа" не может находится более трех фишек "генестайлеров". Всего в игре не может быть больше 20 фишек генестайлеров.
Система реакции на действия противника слишком уж усложенна. Представьте, что "терминатор" спокойно стоит на перекрестке. К нему сбоку подлетает "генестайлер". Драка. "Терминатор" побеждает, но при этом поворачивается. Видит БЛИП. БЛИП превращается в "генестайлеров", которые разбегаются. Один из них подлетает сбоку к другому "терминатору"... Жуть. Система прерываний какая-то.
***

Итак, мы видим, что, даже до предела упростив вселенную, GW не могут создать непротиворечивых правил, не изобилующих исключениями и двусмысленностями.
***

Хоть я и мог пропустить при пересказе некоторые мелочи, играть, пользуясь вышеизложенными выжимками, можно, а если и возникают вопросы, то почему ваши ответы на них должны быть заведомо хуже GW-шных? Наоборот, я призываю: правьте, корежьте и модифицируйте!
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 724
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)

Сообщение автор Gudleifr в Чт Ноя 30, 2017 4:19 pm

SPACE CRUSADE

1аб - в начальный комплект входят 4 квадратных куска поля (по 12*12 клеток), разбитые на несколько помещений (от 15 до 25 клеток) и коридоров (шириной в 2 клетки); и крестообразная перегородка (стена с дверями), позволяющая соединять их в большой квадрат разными способами. К основному полю пристыковываются области входа "десантников" ("десантные баржи"). В продолжениях игры добавляются еще несколько секций и переходов.
1в - в число деталей миссии, известных только хозяину, входят количество его войск и возможности их пополнения; игрокам он зачитывает практически только боевую задачу (по ходу игры она может поменяться).
1г - хозяин использует БЛИПЫ как и в предыдущей игре, хотя его войска стали гораздо разнообразнее. Когда фигурка игрока перемещается в квадрат, откуда БЛИП виден, последний заменяется соответствующей фигуркой. При определении видимости БЛИПА другие фигурки не мешают.
1д - как только одна из фигурок игрока вступает в ранее не посещенную игроком четверть поля, хозяин прерывает игру для расстановки на этой четверти БЛИПОВ. Он может расставить столько БЛИПОВ, сколько хочет и куда хочет, исключая два случая. Во-первых, если эта четверть поля последняя, хозяин обязан выставить все оставшиеся у него БЛИПЫ. Во-вторых, нельзя выставлять БЛИПЫ на просматриваемые фигурками игрока клетки.
2а - игрок ВЫБИРАЕТ карты стратегии со СКЛАДА согласно своей цеховой или расовой (в продолжениях) принадлежности или чину (в кампаниях из нескольких миссий). Обычно, игроку положена 1 карта (ВЫБОР из 4-х). Подробнее ниже, после правил.
2б - тоже касается карт предметов. Обычно, ВЫБОР 4-х из 8 возможных.
2в - событие ТЯНЕТСЯ раз в ход одно на всех и может пойти на пользу как игрокам, так и хозяину.
3а - проходить нельзя только через клетку занятую неприятелем или предметом обстановки.
3б - двигаться по диагонали не может только "дредноут", занимающий квадрат 2х2 клетки.
3в - драться в рукопашную по диагоналям нельзя, а ходить можно (смешно, но в компьютерном Incubation - наоборот).
3д - в таблице ниже указано, на сколько какая фигурка может переместиться.
3з - двери перемещению не мешают, надо только не забывать объявлять их открытие при ходьбе (с расстояния 1 или 2 клетки). Закрыты двери могут быть только при отыгрывании специальной карты. Стрелять сквозь закрытые двери и в них нельзя. "Дредноут" не имеет права останавливаться в дверях.
3к - стрелять исключительно по горизонтали, вертикали или диагоналям вынужден только "плазмомет".
4а - игроки представляют собой бойцов разных кланов "космодесанта". Как всегда, в продолжениях игры появляются и расы, и фракции...
4б - игроки располагают каждый одним "командиром" и четырьмя "десантниками". "Командир" имеет на ВЫБОР три альтернативы вооружения: "энерготопор и болтер-пистолет", "тяжелый болтер" и "энергомеч и энерголапа". Для "десантника" - четыре альтернативы: "болтер" и тяжелое оружие (в свою очередь, подразделяется на "штурмовую пушку", "ракетомет" и "плазмомет"). Не менее одного "десантника" должны иметь "болтеры" и не менее одного - тяжелое оружие.
4в - армия хозяина полностью подобна армии игроков, вплоть до использования тяжелого оружия.

ТАБЛИЦА ВООРУЖЕНИЙ
ТАБЛИЦА ВООРУЖЕНИЙ
СКОРОСТЬСТРЕЛЬБАРУКОПАШНАЯБРОНЯ
ВАРИАНТЫ КОМАНДИРА
Энерготопор и болтер-пистолет62L2H2
Энергомеч и энерголапа-2H+2L
Тяжелый болтер2H2L
ВАРИАНТЫ ДЕСАНТНИКОВ
Болтер62L2L2
Штурмовая пушка42H
Плазмомет
Ракетомет
ЧУЖИЕ
Орк62L2L1
Гретчин82L1L0
Андроид43L2H2
Десантник Хаоса62L2L2
4 (тяжелое оружие)2H
Командир Наоса62H
Генестайлер8-2H3
Дредноут42*2H+2L2H+2L4
БЛИП5---

5aб - Фазы присутствуют неявно, причем хозяину очередь для хода отводится как и прочим игрокам. Только фазы у него другие.
Фазы игрока:
1. возможной активизации карты приказа;
2. игры фигурок.
Фазы хозяина:
1. хозяин ТЯНЕТ карту события. Событие немедленно отыгрывается;
2. хозяин играет фигурками;
3. хозяин выставляет в "точки входа", невидимые фигуркам игроков, до 6 БЛИПОВ подкрепления. Если на поле силы чужих иссякли, ставить нужно по максимуму - 6 или сколько есть.
5в - фигурки могут сначала ходить а потом стрелять, или наоборот. Вместо стрельбы возможна рукопашная. Использование предметов происходит "по смыслу".
6аж - при стрельбе необходима свободная линия видимости. Определяется она обычным способом - проведением воображаемой линии между центрами клеток стрелка и цели. Если линия проходит по занятым клеткам или - по диагонали - между двумя занятыми соседними - стрелять нельзя. Понятие дальности стрельбы в игре отсутствует, что отрадно, так как трудно представить себе оружие далекого будущего, не способное из конца в конец прострелить комнату. Процедура стрельбы очень проста: смотрим сколько и каких кубиков нужно кинуть для данного оружия. Кидаем. Суммируем выпавшие очки. Если сумма больше числа, характеризующего броню цели, последняя получает число ранений, равное разнице. Практически всем персонажам игры достаточно одного ранения ("командиру" надо 6, "дредноуту" - 3) для выбытия из игры. Хитрость состоит в использовании двух видов кубиков: легкого (или белого, обозначаемого литерой L) и тяжелого (красного, H). Грани белого кубика: {0, 0, 0, 0, 1, 2}; красного - {0, 0, 0, 1, 2, 3}. Стену или дверь проломить выстрелом невозможно.
6б - "штурмовая пушка": посчитав сумму и вычтя число очков, достаточных для поражения цели, игрок тратит остаток очков на поражение следующего врага, процедура повторяется до того момента, пока очки не кончаются. "Ракетомет": поражение наносится не только цели, но и фигуркам, стоящим на соседних клетках. Последние атакуются с силой равной максимальному числу очков из выпавших на кубиках. "Плазмомет": это оружие стреляет только по горизонталям, вертикалям и диагоналям. Зато все фигурки, даже свои, стоящие на этом луче поражаются с той же силой, что и цель. "Дредноут" вооружен "болтерами" и двумя видами тяжелого оружия, стрелять из которых обязан одновременно, но, возможно, по разным целям. После каждого ранения теряет одно тяжелое оружие. В продолжениях список тяжелого оружия значительно расширяется; появляются четырехствольные "дредноуты" и станковые пулеметы
6к - обе фигурки кидают свои кубики. Проигравший получает число ранений, равное разнице. Ничья - она и есть ничья
***

Ниже приведены описания некоторых карт. Наборы приказов и предметов разных кланов и (в продолжении) рас отличаются.

ПРИКАЗЫ:
1. В ШТЫКИ! Любой из "десантников" с "болтером" может на этом ходу и стрелять и биться в рукопашную.
2. БЕГОМ! "Десантники" на этом ходу двигаются дважды.
3. ОГОНЬ! "Десантники" на этом ходу стреляют дважды.
4. ГРАНАТЫ! Атакуемые в рукопашную на этом ходу чужаки кидают на один кубик меньше.
5. ПО ГРУППАМ! "Десантники" могут на этом ходу либо только дважды двигаться, либо только дважды стрелять.
6. ПОДДЕРЖКА! Один из тяжело вооруженных "десантников" может два раза двигаться либо дважды стрелять.

ПРЕДМЕТЫ:
1. БОМБА. Применивший эту бомбу "десантник" получает +2H в рукопашной.
2. ДЫМОВЫЕ ГРАНАТЫ. На этом ходу чужие не смогут атаковать.
3. ЖЕЛЕЗНАЯ РУКА. "Командир" может всю игру перебрасывать 1 кубик в рукопашной.
4. СИЛОВАЯ БРОНЯ. "Командир" всю игру имеет броню 3.
5. ШТЫКИ. Все вооруженные всю игру могут атаковать врукопашную по диагонали. Враг в таком случае кидает на 1 кубик меньше.
6. ПИСТОЛЕТЫ. Все вооруженные "болтерами" "десантники" всю игру добавляют 1L в рукопашной.
7. ПРИЦЕЛ. Обладающий им "десантник" может всю игру перебрасывать 1 кубик при стрельбе.
8. ЭЛЕКТРОННЫЙ ГЛАЗ. "Командир" может всю игру перебрасывать 1 кубик при стрельбе.
9. ПОДСТВОЛЬНИК. "Командир" в течение игры при использовании тяжелого оружия может при стрельбе выбирать - "тяжелый болтер" или "плазмомет".
10. ПОДВЕСКА. Тяжело вооруженные "десантники" всю игру могут двигаться на 6 клеток.
11. СКАНЕР. В начале каждого хода игры "десантники" могут уточнить, какие чужаки прячутся под 3-мя БЛИПАМИ.
12. АПТЕЧКА. Раненый (но не убитый) "командир" может восстановить все свои жизни.
13. ПРОЦЕССОР. "Командир" всю игру может перебрасывать 1 кубик при стрельбе или рукопашной.

СОБЫТИЯ:
1. ОТКАЗ СВЯЗИ. Один из отрядов "десанта" не сможет использовать карты приказов на следующем ходу.
2. ТЕРМИНАТОР. Один из "андроидов" может подорвать себя. Нужно кинуть 2H - такой силы удар получат его соседи.
3. ОТКАЗ СИСТЕМ. Ни "андроиды", ни "дредноут" не могут двигаться или стрелять в этом ходу.
4. ОДЕРЖИМОСТЬ. Выбрать одного "десантника" и кинуть для него 1H. Если 3 - он превращается в "десантника хаоса".
5. ТЕЛЕУПРАВЛЕНИЕ. Весь остаток миссии "десантники" могут дистанционно открывать и закрывать двери.
6. МИНА. Выбранный "десантник" служит целью для атаки подобной "ракетомету".
7. КОНЕЦ ПАТРОНОВ. У выбранного тяжело вооруженного "десантника" оружие поменять на "болтер". Если "болтеров" больше нет, он будет бегать с голыми руками (только 2L в рукопашной).
8. ДОКЛАД. Один из "командиров" не может двигаться и атаковать на следующем ходу.
9. АВТОСНАЙПЕР. Выстрел 1H по любому "десантнику".
10. МАШИНЫ - ВПЕРЕД. Все атакующие "андроиды" и "дредноут" могут передвинуться на двойное расстояние.
11. ЗАДЕРЖКА. Один из отрядов "десантников" не сможет на следующем ходу стрелять из тяжелого оружия.
12. ПСИХИЧЕСКАЯ АТАКА. "Гретчины" и "орки" не смогут в этом ходу двигаться.
13. НОВЫЙ ПРИКАЗ. "Десантникам" передается новая цель миссии.
14. БОМБИСТ. Один "гретчин" может вместо атаки кинуть бомбу (как "ракетомет").
15. ГЕНЕСТАЙЛЕР. "Генестайлер" размещается около "десантников", может атаковать на этом ходу.
16. ОТКАЗ. "Десантники" лишаются одного из предметов.
17. ЭЛИТА. Один из чужих может на этом ходу совершить удвоенное число действий.
18. ОЗВЕРЕНИЕ. Один "гретчин" или "орк" может на этом ходу дважды биться в рукопашную.
***

Надо упомянуть, что в игре существует система подсчета очков (за трупы) и карьерного роста "командиров" между миссиями.
***

Да... Проще не бывает. И у кого повернулся язык назвать это "правилами"? Минимум смысловых моментов при максимуме цифровых параметров - брр!
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 724
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)

Сообщение автор Gudleifr в Чт Ноя 30, 2017 4:23 pm

HERO QUEST

1а - поле похоже на SPACE CRUSADE, только коридоры поуже - обычно в одну клетку.
1в - на карте лабиринта, имеющейся у хозяина прописаны и точные места расстановки монстров, и места хранения всех значимых артефактов, и ловушки, и потайные двери, и монстры, ответственные за охрану сокровищ...
1д - поворачивая за угол коридора или открывая дверь игрок получает информацию об обстановке и обитателях открывающегося помещения. О потайных дверях, ловушках и сокровищах он узнает позже... Открытые двери обратно не закрываются.
1е - в игре изобилуют красивые предметы обстановки, но, кроме помехи при движении, они служат только украшению игры.
2б - на коллекционировании предметов в этой игре держится все, их роль - модифицировать параметры персонажей.
2в - основной источник событий - книга миссий, но если в данной комнате ничего уже нет, игрок все-таки может поискать себе приключений, ВЫТЯНУВ карту.
2г - все карты заклинаний изначально делятся между фишками игроков: 9 - "магу", 3 - "эльфу", еще несколько - хозяину.
3а - сквозь сподвижников проходить можно, но вот сквозь врагов и мебель... Не зря же ее столько.
3б - по диагоналям не ходят.
3в - по диагонали позволяют атаковать только некоторые виды оружия.
3де - монстры ходят на заранее определенное число клеток, фишки игроков - на число выпавшее на кубиках (к сожалению у меня нет описания кубиков для этой игры).
3з - двери открываются без замедления движения - одним изъявлением желания в них войти.
4а - каждый игрок управляет одним персонажем "магом", "варваром", "эльфом" или "гномом". У каждого свои плюсы и минусы, являющиеся как бы прообразом спецвозможностей TALISMANа. Параметры персонажа - скорость (в кубиках), атака (в кубиках), защита (в кубиках), сила (она же - здоровье), ум (непонятно, зачем). Персонаж умеет копить полезные предметы и золото.
4в - монстры не умеют пользоваться предметами, в остальном же подобны персонажам, даже могут колдовать. Искать же ловушки и сокровища им просто незачем.
5в - игрок может сначала ходить, а затем действовать, или наоборот. Действия: атака, заклинание ("маг" и "эльф"), поиск сокровищ (и приключений), поиск потайных дверей, поиск ловушек, попытка сломать ловушку (обычно "гном"). Последние четыре действия доступны только при отсутствии в комнате монстров. Сами монстры только атакуют и колдуют. Все поиски - неизбежная рутина, делающая игру "ролевой", они обязательно должны проводиться в каждой комнате (ловушки могут быть и в коридорах), но их отыгрыш туп до безобразия. "Есть потайные двери? - Есть. Тут". И все. Попытка систематизировать ловушки и их обезвреживание или перепрыгивание тоже явно провалилась. Не такие уж ловушки страшные, чтобы вокруг них так суетиться. Единственное интересное место правил - это когда на вопрос: "А есть ли здесь сокровища?"- хозяин, согласно сценарию, либо честно отдает артефакт, либо предлагает ТЯНУТЬ карту из КОЛОДЫ, в которой половина - сокровища, а половина - всякая гадость. Причем, доля сокровищ постепенно уменьшается
6аб - в условиях мрачного средневековья обычная стрельба сродни магии. Расчет линии видимости для того и другого - обычный.
6вж - почти все схватки - рукопашные (длинное и дальнобойное оружие отыгрывается как безответная рукопашная). Все завязано на бросках совсем уж необычных кубиков (атака против защиты).
***

Вот и все, пожалуй. Зародыш TALISMANа. Не ролевик и не стрелялка. Некоторых деталей (вроде кубиков или параметров персонажей) я сам не знаю, а некоторые, вроде подробного описания монстров, карт заклинаний и подробностей отыгрывания ловушек-неприятностей, просто лениво описывать. В TALISMANе все это действительно сделано гораздо лучше.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 724
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)

Сообщение автор Gudleifr в Чт Ноя 30, 2017 4:25 pm

INCUBATION

Все описанные поделки GAMES WORKSHOP имеют компьютерные инкарнации, но всем им далеко до Incubation.

1в - понятное дело, компьютер может прятать от нас сценарий.
1г - есть и БЛИПЫ.
1е - странно, если бы не было. Ловушки, падающие мостки, ящики с оружием...
2б - система предметов достаточно продумана.
3абз - все вполне очевидно.
4б - солдатики приобретают различные навыки и получают возможность пользоваться более мощным оружием и предметами. Иногда к команде присоединяются дополнительные персонажи и даже гигантский робот.
4в - монстры как монстры. С самыми разными свойствами.
5д - режим ожидания используется достаточно часто. Некоторых монстров иначе и не убить.
5е - все действия занимают время одного шага.
6абв - оружие достаточно разнообразное. Особо хитрое работает в двух режимах. Некоторые режимы больше смахивают на магию.
6д - есть и задержка, и перегрев оружия. Можно даже солдатика потерять.
6еж - считает, понятно компьютер.
6и - а ящики с патронами зачем нужны?
6к - не все оружие имеет штык. Штыковой удар рассчитывается не как схватка, но как выстрел (к счастью, без осечек и перегрева).
***

Вроде, ничего особенного, но как сделано! Походовый QUAKE!
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 724
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)

Сообщение автор Gudleifr в Чт Ноя 30, 2017 4:27 pm

УПРОЩЕНИЕ РАСЧЕТА ВИДИМОСТИ

На сайте https://www.fantasyflightgames.com/en/index/ лежат правила аналогичной описанным игры TANNHAUSER (правильно писать через A-умляут, т.к. название немецкоязычное). Там описана и применена "PATHFINDING SYSTEM": локации помечены не квадратиками, а разноцветными кольцами. Видимость и стрельба возможны только между локациями, имеющими на своих кольцах общий цвет.


Брюнетка, стоящая на пересечении двух областей - красной и серой, видит обоих врагов - блондинку в серой комнате и солдата в красном коридоре.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 724
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)

Сообщение автор Gudleifr в Чт Ноя 30, 2017 4:35 pm

РАЗМЫШЛЕНИЯ

В мире компьютерных игр, такие игры называют "тактическими". Вероятно, просто для того, чтобы отличить от "стратегий" (т.е. "сложных игр про войну"). Причем, иногда "солдатиков" заменяют на "танчики", получая что-то вроде M.A.X.. Но общий принцип остается неизменным - это игры "без правил". Только набор фаз и и набор коэффициентов успешности и цен, в игровых единицах, в общем, небольшого количества допустимых действий. (Причем, видно, что от игры к игре опробованы все возможные комбинации и сочетания цифирь. Т.е. ни о каких "продуманности" и "балансе" речь не идет).
Мир игр статичен - нет никаких функциональных зависимостей, за исключением, возможно, правил сценариев. Т.о. к воплощению извечной мечты о "взаправдашних" правилах для солдатиков они нас не приближают.


Недаром же, когда SPACE HULK перенесли на компьютер, они сделали из него совершенно другую игру, оставив только антураж.
***

Т.о. либо, надо придумывать какие-то "формулы", либо игра начинает превращаться в "сложно ролевую".
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 724
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (лабиринты)

Сообщение автор Спонсируемый контент


Спонсируемый контент


Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения