KRIEGSSPIELE!
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА

Страница 1 из 2 1, 2  Следующий

Перейти вниз

01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Empty 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА

Сообщение автор Gudleifr Ср Ноя 29, 2017 11:41 am

ГЛАВА ВТОРАЯ. КОРОЛИ И КАПУСТА
В память о первом виденном мною листинге игровой программы...
В отличие от книги О'Генри здесь речь пойдет именно о "королях" и "капусте".

HAMMURABI

Игра про управление шумерским городом. Изначально город имеет: 1000 акров, 100 человек и 3000 бушелей зерна в амбаре.
За зерно можно продавать и покупать землю (от 17 до 26 бушелей за акр). Конечно, зерно уходит на пропитание людей и посев.
Игрок быстро понимает, что число людей, которых можно прокормить, зависит от количества земли. Кроме того, случаются эпидемии, нашествия крыс и неурожаи.
Продержаться 10 лет не просто.
Программа изначально была написана на FOCAL для компьютера DEC, автор неизвестен. В процессе переписывания из названия была потеряна одна буква - Hamurabi.
***

Уже на такой простой программе видна новая особенность: игра ведется не от хода к ходу игрока, а согласно некому "циклу обращения вещей", Игроку лишь позволяется время от времени "вмешиваться в процесс".
С точки зрения программирования можно разделить повторяемые в цикле действия на три вида блоков: диалога с игроком, лишь уведомляющие игрока и действующие втайне от игрока. Это вся та же песня, как и в ОРЕГОНСКОЙ ТРОПЕ, где я выделил блоки постоянные, случайные-важные и случайные-прочие. Можно было бы сказать, что это моя прихоть - так разбивать, но можно видеть, что выбрав способ разбиения блоков, автор выбирает и стиль программирования, как бы изобретает язык, на котором пишет программу. Например, в ОРЕГОНСКОЙ ТРОПЕ блоки группировались вокруг условных операторов, их вызывающих, а в HAMMURABI - вокруг диалогов с пользователем.
Кстати в экономических играх практически не встречается "случайных-важных" событий, которые столь часты в приключенческих играх. Здесь упор обычно делается на простоту правил и разбалансированность модели (когда количество то и дело переходит в качество). Важные события обычно встречаются здесь только в описании отдельных сценариев игры.
В любом случае, такое блоковое построение игры порождает иллюзию того, что, чем больше блоков и чем они разнообразнее, тем интереснее игра. Оставляя программу простой - всего лишь бесконечный повтор одних и тех же блоков все в том же порядке.
А игрок становится жертвой другой иллюзии: что можно управлять сложным процессом, не понимая его устройства. Этакое кредо чиновников и манагеров...
Хотя, игра в этом не виновата: она, наоборот, показывает, как простейшая арифметика может порождать "игровой интерес" и иллюзию сложности "игрового мира".
***

Если выкинуть очевидное: проверку ввода на допустимость (не меньше 0 и не больше запаса) и вычитания введенного запроса из запасов, то блоков будет немного:

- Диалоговые:
Сколько купить/продать земли (320 в листинге ниже)?
Сколько зерна скормить народу (410)?
Сколько засеять (440)?

- Уведомляющие:
Новый год - считается население и новая цена на землю, выдается посчитанное и вся остальная статистика (215);
Прошло 10 лет - считается и выдается уровень успешности правления в зависимости от того, сколько голодало и сколько акров получается в итоге на человека; заодно сообщается, сколько всего народа померло; игра заканчивается (860).

Тайные (все более или менее случайные):
- Размер урожая, набег крыс (511);
- Прирост населения, возникновение эпидемии, число голодающих и умерших (530).

Обозначения: стрелка "^" - GOTO, двойная - GOSUB, стрелка в конце строки - RETURN, стрелки после условия - условный переход, переменная перед "сообщением" - вывод, после - ввод.

10 "ЗАГОЛОВОК"
95 D1=0, P1=0, Z=0, P=95, S=2800, H=3000, E=H-S, Y=3, A=H/Y, I=5, Q=1
210 D=0
215 Z=Z+1, Z "ГОД", D "ГОЛОДАЮЩИХ", I "ПРИРОСТ", P=P+I, Q>0^230,
P=INT(P/2), "МОР УБИЛ ПОЛОВИНУ ЛЮДЕЙ"
230 P "НАСЕЛЕНИЕ", А "ЗЕМЛЯ", Y "УРОЖАЙ: БУШЕЛЕЙ/АКР",
E "БУШЕЛЕЙ СЪЕЛИ КРЫСЫ", S "БУШЕЛЕЙ В АМБАРЕ", Z=11^860,
C=INT(10*RND(1)), Y=C+17, Y "ЦЕНА: БУШЕЛЕЙ/АКР"
320 "КУПИТЬ АКРОВ?" Q, Q<0^850, Y*Q<=S^330, ^^710, ^320
330 (ПОКУПКА ЗЕМЛИ) Q=0^340, A=A+Q, S=S-Y*Q: C=0, ^400
340 "ПРОДАТЬ АКРОВ?" Q, Q<0^850, Q<A^350, ^^720, ^340
350 (ПРОДАЖА ЗЕМЛИ) A=A-Q: S=S+Y*Q: C=0
400 "ПРОБЕЛ"
410 "НА ПРОПИТАНИЕ?" Q, Q<0^850, Q<=S^430, ^^710, ^410
430 (ПИТАНИЕ) S=S-Q: C=1
440 "АКРОВ ЗАСЕЯТЬ?" D, D=0^511, D<0^850, D<=A^450, ^^720, ^440
450 (ХВАТИТ ЗЕРНА?) INT(D/2)<=S^455, ^^710, ^440
455 D<10*P^510, P "У ВАС МАЛО ЗЕМЛЕПАШЦЕВ", ^440
510 (ПОСЕВ) S=S-INT(D/2)
511 (УРОЖАЙ, КРЫСЫ) ^^800, Y=C, H=D*Y, E=0, ^^800,
INT(C/2)<>C/2^530, E=INT(S/C)
530 (НЕПРИЯТНОСТИ) S=S-E+H, ^^800, I=INT(C*(20*A+S)/P/100+1),
C=INT(Q/20), Q=INT(10*(2*RND(1)-.3)), P<C^210, D=P-C,
D>.45*P^560, P1=((Z-1)*P1+D*100/P)/Z, P=C, D1=D1+D, ^215
560 D "ГОЛОДАЮЩИЕ"
565 "ПЛОХОЙ УПРАВИТЕЛЬ", ^990
710 S "МАЛО ЗЕРНА"^
720 A "МАЛО ЗЕМЛИ"^
800 (СЛУЧАЙНОЕ ЧИСЛО) C=INT(RND(1)*5)+1^
850 "БЕССМЫСЛЕННО", ^990
860 (10 ЛЕТ) P1 "В СРЕДНЕМ ГОЛОДАЛО", D1 "ПОМЕРЛО", L=A/P,
L "АКРОВ НА ЧЕЛОВЕКА", P1>33^565, L<7^565, P1>10^940,
L<9^940, P1>3^960, L<10^960, "ВЕЛИКИЙ УПРАВИТЕЛЬ", ^990
940 "НАРОД ВАС НЕНАВИДИТ", ^990
960 INT(P*.8*RND(1)) "ЧЕЛОВЕК ВАС НЕНАВИДЯТ"
990 "КОНЕЦ"

Можно заметить, что BASIC для написания подобных программ не очень подходит: во-первых, для записи хватило гораздо более простого, чем BASIC псевдокода, во-вторых, управляющие этим миром формулы достаточно сложно вычленить даже из краткой записи. Неважные операции - многочисленные проверки и очевидные сообщения - занимают слишком много места и логических ресурсов.
***

Совершенно непонятно, подобраны ли все эти формулы-коэффициенты для наибольшей интересности игры, или в некоторых пределах можно брать любые значения, или, даже, они - результат ошибки?
Какие операторы нужны языку подобного моделирования? Плясать от трех типов блоков большого смысла нет. Наоборот, дальнейшее развитие подобных игр привело к увеличению способов взаимодействия игроков с игровой вселенной, да и к разделению миров на специфические и изолированные друг от друга фрагменты. Так что, скорее, требуются языки, акцентирующие внимание на связях блоков по переменным и позволяющие поддерживать целостность вселенной.
Но, даже, если такой язык будет создан, то перенести на него формулы подобных моделей будет практически невозможно: отличить "так задумано" от "так получилось" в этих играх нельзя.
***

Очевидное расширение игровой вселенной: требование от игрока распределять не только "основной ресурс" (здесь зерно), но и остальные (выделять землю под другие цели, забирать народ в армию...). Хотя, можно усложнить и основную дележку. Например, уже поминал, что в FALLEN HEAVEN можно было вкладывать ресурсы (энергию) в а) развитие добычи ресурсов, б) расширение производства, в) собственно производство, г) средства ядерного нападения, д) улучшение параметров танков. И дележку бюджета производить в подобных "стратегиях" надо было не разом, а отдельными маленькими порциями - "по потребности".

01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА C85010

Листинг программы и пример игры из одного из переизданий книги "101 BASIC Computer Games" - 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Leaf10JPG, 0.27Мб01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Leaf10.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Чт Дек 07, 2017 10:22 am), всего редактировалось 2 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3220
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Empty Re: 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА

Сообщение автор Gudleifr Ср Ноя 29, 2017 11:45 am

НЕСБЫТОЧНАЯ МЕЧТА

ИЗ ВВЕДЕНИЯ В ИГРУ SETTLERS, 1994
Дорогой клиент Blue Byte. То, что Вы держите в руках, не просто руководство к игре. Это - путеводитель в эпическое приключение, которое, вероятно, сильно изменит Вашу жизнь в ближайшие месяцы, и, вообще, Ваше отношение к развлечениям. "Settlers" являются программой, с которой Вы можете играть так часто, как Вам нравится, и она каждый раз будет преподносить Вам что-то новое. После нескольких часов игры Вы согласитесь с нами, что эта игра не имеет равных с точки зрения стиля или графики. Впервые, пользователи могут войти в мир, столь сложный и подробный, что они буквально захотят погрузиться в игру. С Settlers мы достигли цели, которую программисты установили для себя с начала видеоигр: создайте новый мир для игрока, где приключение никогда не заканчивается и может продолжаться, сколько игроки пожелают, развиваясь в течение многих последующих лет. Текст на коробке предельно ясен: если Вас все устраивает в Вашей повседневной жизни, и Вы не хотите, чтобы Вас от нее что-то отвлекало, не покупайте эту игру. Settlers позволят Вам построить свое собственное убежище, в котором Вы можете все устроить по своим предпочтениям. Мы будем радоваться, если Вы найдете в нашем мир то, чего Вам не хватает в реальности. На самом деле мы уверены, что Вам это удастся.

01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА C85f10 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Serf_010
Модель cредневековой экономики. Слева - производство продуктов питания, справа - материалов и инструментов.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Ср Ноя 30, 2022 12:32 am), всего редактировалось 2 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3220
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Empty Re: 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА

Сообщение автор Gudleifr Ср Ноя 29, 2017 11:52 am

Рассмотрим академический случай.

ЗАДАЧА О ПШЕНИЦЕ, МЫШАХ И КОШКАХ / С.ГУДМАН И С.ХИДЕТНИЕМИ ВВЕДЕНИЕ В РАЗРАБОТКУ И АНАЛИЗ АЛГОРИТМОВ, М.: "МИР", 1981

Жители одной деревни выращивают пшеницу, которая является для них основным продуктом питания. Они собирают 2 миллиона фунтов пшеницы каждый июль и хранят ее в амбаре. Хотя они потребляют только 100000 фунтов пшеницы в месяц (поэтому урожаи дает запас на 20 месяцев), они иногда оказываются без пшеницы, так как мыши в амбаре съедают запасы.
Деревенские жители, находясь на невысокой ступени развития, не пользуются ядами, вместо этого они пытаются уничтожать мышей, заведя в амбаре кошек. Они обнаруживают, что по какой-то причине кошки не решают их проблему, так как периодически они по-прежнему остаются без пшеницы.
Единственный выход для жителей деревни - убирать пшеницу из амбара, когда там остается меньше 1,5 миллиона фунтов. Затеи они убивают мышей, затопляя их. Однако этот метод не очень хорош: работы затрачивается много, а уничтожается только 80% мышей. Во всяком случае, жители решают, что они будут проделывать это самое большее раз в год.
Теперь жители деревни просят нас помочь решить проблему. Сначала введем несколько дополнительных переменных, которые могут существенно влиять на ситуацию. Первая переменная - минимальное число кошек в амбаре. Вторая переменная - число амбаров, используемых для хранения пшеницы. Третья переменная - количество собранной в год пшеницы (очевидно, что жители собирают урожай с наибольшей отдачей, но, может быть, им следует собирать меньше пшеницы!).
Теперь ясно, что нужна математическая модель, имитирующая на ЭВМ систему пшеница - мыши - кошки. Это позволит за короткое время проделать большое число "экспериментов" для того, чтобы сравнить результаты различных стратегий и, возможно, найти среди них оптимальную.
Для построения модели нужно больше фактов и/или допущений. Например:

1. Каждая мышь съедает около 10 фунтов пшеницы в месяц.
2. Каждая мышь живет около 12 месяцев, т.е. каждый месяц от старости умирает приблизительно 1/12 всех мышей.
3. Если в амбаре нет пшеницы, все мыши умрут в течение месяца. К сожалению, в этом случае из полей в амбар переберутся 20 мышей. Следовательно, в амбаре никогда не бывает меньше 20 мышей.
4. Если на каждую мышь приходится больше 100 фунтов пшеницы, число мышей будет удваиваться каждый месяц. (Если W>l00*M, то число рождений = M.) При меньшем количестве пшеницы число рождений есть наименьшее из чисел M и W/100 [Заметим, что MIN(М, W/100) = W/100, a MIN(С, М/50) = М/50.- Прим.ред.].
5. Кошки процветают при изобилии мышей. Если на одну кошку приходится более 50 мышей (т.е. М>50*С), то каждая кошка съедает 30 мышей в месяц. Когда M<50*С, число съедаемых мышей в 30 раз больше наименьшего из чисел C и M/50.
6. Когда М<25*С (т. е. на кошку приходится меньше чем по 25 мышей), некоторые кошки умирают от голода. Когда нет мышей, каждый месяц умирает половина кошек; когда М<25*С, (25*С-М)/50 кошек умирают ежемесячно.
7. Когда мышей много (M>50*C), каждая кошка-самка (половина от общего числа кошек) приносит шесть котят в течение марта и сентября. Но, когда M<25*С, кошки настолько истощены, что они совсем не размножаются. Для промежуточных соотношений мыши/кошки, 25*C<=M<=50*C, число новорожденных кошек (в марте и сентябре) изменяется от 0, когда M=25*C, до 3*C, когда M=50*C. Число рождений равно 3(M/25-C).
8. Каждая кошка живет около 10 лет. Поэтому ежемесячно умирает от старости примерно 1 из каждых 120 кошек. Когда C<120, за месяц с вероятностью С/120 умирает одна кошка. Никогда не допускается, чтобы число кошек было меньше некоторого минимального значения MINCATS.

Теперь, когда мы имеем всю эту информацию, что нам с ней делать? Какое решение мы ищем? Какие сделать допущения? Предположим, что мы 1) хотим изучить, как влияет минимальное число кошек на количество мышей, 2) не будем уничтожать мышей, 3) будем содержать только один амбар и 4) будем продолжать собирать 2 миллиона фунтов пшеницы каждый июль. Теперь предложим алгоритм, моделирующий систему пшеница - мыши - кошки за период, скажем, 10 лет, варьируя в каждом эксперименте минимальное число кошек.
***

[Я не буду приводить очевидные блок-схемы.- G.] Листинг программы, окончание листинга, пример выдачи и окончание примера - 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Leaf10JPG/RAR, 0.55Мб01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Leaf10.
***

Модифицируйте алгоритм, принимая во внимание одно или несколько из следующих условий: а) ежегодное истребление мышей; б) второй амбар; в) меньший годовой сбор урожая; г) влияние случайных колебаний в размере урожая; д) совы и змеи.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пт Апр 23, 2021 1:17 am), всего редактировалось 2 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3220
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Empty Re: 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА

Сообщение автор Gudleifr Ср Ноя 29, 2017 11:57 am

А если заменить некоторые из формул геометрическими построениями?

А.К.ДЬЮДНИ / АКУЛЫ И РЫБЫ ВЕДУТ ЭКОЛОГИЧЕСКУЮ ВОЙНУ НА ТОРОИДАЛЬНОЙ ПЛАНЕТЕ АКВА-ТОР / В МИРЕ НАУКИ 02/85

01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Leaf10PDF, 22.8Мб01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Leaf10

Где-то в "стране развлечений", далеко-далеко - так далеко, как только может вообразить себе самый искусный программист, среди звезд проплывает планета Аква-Тор. Она имеет форму тора, или бублика, полностью покрытого водой. Основные обитатели Аква-Тора - акулы и рыбы, названные так по наиболее похожим на них земным животным. Акулы поедают рыб, а для рыб на Аква-Торе всегда вдоволь пищи.

Такая простейшая экосистема могла бы показаться стабильной, почти застывшей, если бы не тот факт, что численность акул и рыб испытывает сильнейшие колебания. В прошлом неоднократно случалось так, что почти все рыбы были съедены, тогда как в другие периоды акулы почти вымирали от голода (даже при наличии большого количества рыб). Тем не менее и акулы, и рыбы выжили. Чтобы понять, почему так происходит, я разработал программу для моделирования процессов питания и размножения в этой системе.

Однако, прежде чем мне довелось увидеть эти экологические ритмы на экране дисплея, я провел немало времени в размышлениях об общих принципах и технических деталях программы АКВАТОР. Однажды за обедом ко мне за стол подсел Дэвид Визман, штатный "кудесник" по части системных программ в моем отделении Университета пров. Западный Онтарио. Рассказ о моем проекте вызвал загадочную улыбку на лице Магги (так называли Визмана). На следующее утро он гордо ввел меня в свой кабинет, чтобы продемонстрировать работающую программу.

01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА C85210

"Смотри",- сказал он и нажал на клавишу. Сначала рыбы и акулы медленно блуждали от точки к точке вроде бы без всякой системы. Одни акулы, не сумев добыть пищу, исчезали, у других появлялось потомство, столь же прожорливое, как и родители. Несколько рыб, которым посчастливилось попасть в район без акул, расплодились и образовали огромный косяк. Вскоре некоторые акулы обнаружили этот косяк, расположились по его краям и набросились на рыбу, двигаясь внутрь косяка. Через несколько минут на экране появились статистические данные, показавшие, что в этот момент в системе было 578 рыб и 68 акул.

Какие-то люди заходили в кабинет Магги. Не прошло и пяти минут, как комната заполнилась. Все "болели" за акул. Постепенно кольцо из акул замкнулось вокруг несчастных рыб. В другой части экрана медленно разрастался, оставаясь незамеченным, еще один косяк рыб - пока небольшой. Когда большой косяк был окончательно уничтожен и акулы, умирая одна за другой, беспорядочно закружили в поисках добычи, по кабинету пронесся тяжелый вздох. Мне пришло в голову изменить правила так, чтобы акулы могли есть друг друга, но я понял, что это не продлило бы заметно их существование, и само появление второго косяка рыб было бы под вопросом. Наконец, две акулы наткнулись на этот косяк, и все началось сначала.

Программа для моделирования Аква-Тора не длинна и ее нетрудно составить. Тем вз читателей, у кого есть персональный компьютер, стоит заняться реализацией этого проекта. Их усилия будут вознаграждены, когда программа будет написана, отлажена и запущена. Перед пуском можно задать такие параметры, как время до появления потомства, допустимое время голодания и начальный размер популяции. После этого остается только ждать и наблюдать, как первоначально неорганизованная "смесь" рыб и акул постепенно приобретает черты экосистемы. В программу АКВАТОР заложено несколько правил поведения акул и рыб. Оба представителя фауны плавают по "океану", имеющему вид прямоугольной решетки, причем узлы на противоположных сторонах прямоугольника попарно отождествлены. Это означает, что если рыба или акула находится в одном из самых правых узлов решетки и решает поплыть на "восток" (вправо), то она вновь появится в соответствующем узле на левом краю. Та же связь имеется между верхней и нижней границами. Получающееся в результате свернутое двумерное пространство и есть, в сущности, тор, т.е. совпадает с действительной формой поверхности Аква-Тора. Размер решетки может выбираться по усмотрению составителей программы АКВАТОР. Например, в программе, разработанной Магги, которая выполнялась на ЭВМ VAX, океан составлял 80 точек в ширину и 23 в высоту. В моей версии АКВАТОРа, написанной для персонального компьютера фирмы IBM, использовался более "скромный" по размерам океан - 32 на 14 точек.

Согласно этой программе, время течет дискретными порциями, которые я назвал хрононами. За один хронон каждая рыба или акула может переместиться на "север", "восток", "юг" или "запад" в соседний узел решетки при условии, что этот узел не занят животным того же вида. Выбор конкретного перемещения осуществляется с помощью генератора случайных чисел. Для рыб правило простое - двигаться следует в один из соседних незанятых узлов, который выбирается случайным образом. Если все четыре соседних узла заняты, то рыба не двигается. Действия акул несколько сложнее, поскольку для них охота за рыбой предпочтительнее, чем простое перемещение. Акула выбирает случайно один из соседних узлов, в котором есть рыба, плывет туда и съедает ее. Если в ближайшей окрестности нет рыбы, то акула движется точно так же, как рыба, избегая своих собратьев-акул.

Для указания конкретной популяции составитель АКВАТОРа задает пять параметров. Параметры nfish и nsharks представляют собой начальное число рыб и акул. Программа случайным образом размещает указанное число рыб и акул более или менее равномерно по поверхности планеты. Параметры fbreed и sbreed показывают, сколько хрононов должна прожить соответственно рыба или акула до появления у нее одного потомка (оба вида размножаются, по-видимому, бесполым способом). Последний параметр, starve, определяет число хрононов, "отпущенное" акуле на поиски пищи. Если акула проплавает, не поев, хотя бы чуть большее время, она гибнет. На протяжении каждого хронона программа перемещает каждую рыбу и акулу и отображает полученный результат на экране дисплея. Реализовав эти простые правила, можно наблюдать все перипетии богатой кризисами экосистемы Аква-Тора.

Мы с Магги не раз были свидетелями такого хода событий (определяемого пятью перечисленными параметрами), когда океан Аква-Тора оказывался перенаселен рыбой, но заканчивалось все лишь тем, что размножающиеся акулы поедали всю рыбу и гибли сами. В других случаях мы наблюдали, как акулы съедали всю рыбу в одном большом косяке. Объевшиеся акулы в конце концов гибли, не заметив поблизости небольшой группы рыб. Иногда "хищники" и "жертвы" демонстрировали отношения взаимовыручки на протяжении двух или даже трех циклов, пока акулы не терпели окончательный крах. Однако значения параметров, которые были выбраны в этих ситуациях, не давали ни малейшего намека на такие характеристики, которые обеспечивали бы "нетупиковую" экосистему. Как же удалось уцелеть обитателям Аква-Тора?

Говорят, что биология - это "судьба". Мы с Магги не можем устоять от искушения заявить, что экология - это геометрия, по крайней мере в случае планеты Аква-Тора. Окончательная участь какого-либо экологического сценария, как нам кажется, не зависит от начального случайного распределения акул и рыб. Не зависит она и от конкретного способа выполнения случайных перемещений. Однако вероятность гибели популяции оказывается тесно связанной с геометрией расположения акул и рыб, отчетливо проявляющейся на экране дисплея: чем более организованными и локализованными становятся популяции, тем более вероятно, что экосистема планеты обречена на вырождение. Размышляя на эту тему, мы задались вопросом: как следует выбрать пять параметров, чтобы разрушить геометрический порядок? Внезапно нас осенило: если уж акулы сконцентрировались по краям косяка рыбы, то нарушить эту геометрию можно лишь одним способом - заставить акул размножаться реже, поскольку само скопление образуется в большей степени благодаря размножению, а не перемещению акул.

Прежде чем прийти к такому выводу, мы задавали для акул и рыб примерно равные времена размножения. Мы полагали, что сбалансированные темпы размножения приведут к сбалансированным численностям видов. Не подобные ли рассуждения являются первопричиной многих бед нашего сегодняшнего технологического мира? Как бы то ни было, я поместил в свой океан размером 32*14 единиц 200 рыб и 20 акул и установил, что рыбы будут размножаться каждые три хронона, в то время как акулам придется подождать до истечения 10 хрононов. Время голодной смерти акул было более или менее произвольно выбрано равным трем хрононам. Пронаблюдав работу моей относительно медленной программы в течение 15 минут, мы увидели, что наши усилия не пропали даром: численность популяций полностью восстановилась после некоторого спада вначале. Более того, геометрический порядок, хотя и не отсутствовал совсем, был скорее предположительным, чем вполне определенным. Косяки представляли собой бесформенные скопления с неровными краями, а в некоторых местах экрана акулы и рыбы были перемешаны почти случайно.

Я запустил программу на все послеполуденное время и занялся более важными делами, отрываясь время от времени, чтобы взглянуть на нее. Программа проработала всю ночь, и когда я зашел в свое учреждение после утренней лекции, то обнаружил, что акулы и рыбы все еще продолжают свою циклическую жизнь. Это был настоящий Аква-Тор!

Программу АКВАТОР можно реализовать многими способами, но, пожалуй, самый простой из них основан на работе с рядом двумерных массивов. Я использую пять массивов - FISH, SHARKS, FISHMOVE, SHARKMOVE и STARVE. Эти массивы размером 32 на 14 хранят информацию о положении и возрасте рыб и акул. Более точно FISH(I,J) указывает наличие или отсутствие рыбы в узле с координатами (I,J). Если в узле рыбы нет, то элемент массива имеет значение -1. В противном случае в нем записан возраст рыбы в хрононах. В массиве SHARKS точно в таком же виде хранится информация о положении и возрасте акул. В каждой позиции массива FISHMOVE записано, переместилась ли туда рыба в текущем цикле вычислений. Эта информация позволяет программе избежать повторного перемещения рыбы в течение одного хронона. Массив SHARKMOVE выполняет ту же функцию по отношению к акулам. Массив STARVE хранит время, когда каждая акула последний раз ела. Если в некоторой позиции нет акулы, то соответствующий элемент равен -1.

Чтобы показать события на Аква-Торе, проще всего изобразить каждую строку массива строкой литер на экране дисплея: пробел в некоторой позиции означает, что она свободна, точка (.) изображает рыбу, а нуль (0) - акулу. Несмотря на кажущуюся ограниченность такого способа, он очень информативен и удобен для наблюдения.

Начальная фаза программы АКВАТОР состоит в равномерном "рассеивании" по тороидальному океану требуемого количества рыб и акул. Затем программа циклически выполняет три описанные ниже части, или подпрограммы; каждый такой цикл занимает как раз один хронон.

ДВИЖЕНИЕ И РАЗМНОЖЕНИЕ РЫБ
Для каждой рыбы в массиве FISH программа строит список соседних свободных позиций и перемешает ее в одну, случайно выбранную из них. Это означает, что в массив FISH заносится -1 в старой позиции и текущий возраст рыбы в ее новой позиции. Массив FISHMOVE изменяется в соответствии с приведенным выше описанием. Если возраст рыбы равен fbreed, то программа помещает новую рыбу в старую позицию и приписывает обеим рыбам возраст 0. Новая рыба также регистрируется в FISHMOVE. Если все соседние позиции заняты, то рыба не движется и не размножается.

ОХОТА И РАЗМНОЖЕНИЕ АКУЛ
Для каждой акулы в массиве SHARKS программа строит список соседних позиций, содержащих рыб (если такие позиции есть). Акула случайно выбирает одну из них, перемещается туда и съедает рыбу. Это означает, что программа изменяет массивы SHARKS и SHARKMOVE так же, как это делалось для массивов FISH и FISHMOVE, но не только для них. В рассматриваемую позицию массива FISH следует занести -1, а в ту же позицию массива STARVE - число 0. Если в соседних узлах нет рыб, то акула движется так же, как рыба. Если возраст акулы достигает sbreed, то новая акула появляется на свет точно таким же способом, как новая рыба.

ОТОБРАЖЕНИЕ
Программа просматривает оба массива FISH и SHARKS. Она выводит на экран точку для каждой обнаруженной рыбы и нуль для каждой акулы. Отображение можно выполнять полностью, как описано, или же можно разбить это действие на две части, одна из которых будет выполняться после перемещения рыб, другая - после перемещения акул.

Чтобы выполнить первоначальное заселение океана, программисту надо записать цикл, в котором nfish раз будет порождаться пара случайных чисел. Эти числа масштабируются по горизонтальному и вертикальному размерам желаемого океана. Таким образом, числа задают случайную позицию, в которую программа помещает рыбу, отмечая ее в массиве FISH и присваивая ей случайный возраст от 0 до fbreed. Аналогично расселяются акулы. В обоих случаях проверяется, не занята ли уже выбранная позиция. Присваивание акулам и рыбам случайного возраста ведет к тому, что они потом будут размножаться в случайные моменты времени, что вполне естественно. Без этой меры вы увидели бы, что число акул и рыб вдруг удвоилось бы - крайне удивительная и неестественная картина.

Некоторые начинающие программисты могут найти предшествующее описание слишком общим, чтобы составить по нему ясное представление о том, как же написать программу АКВАТОР. Эти программисты могут начать с составления программы, известной как программа "пьяных блужданий". Такая программа могла бы состоять всего из одного цикла (скажем, цикла while), включающего семь инструкций. Эти инструкции записаны ниже на произвольно выбранном алгоритмическом языке. Присваивания обозначаются стрелками, направленными влево; переменные X и У хранят координаты "шатающегося пьяницы". Они изменяются в соответствии со случайным целым числом, присваиваемым переменной direction. В зависимости от того, чему равно это число - 0, 1, 2 или 3, "пьяница", точка на экране сдвинется на "север", "восток", "юг" или "запад".

direction <- целая часть от (random * 4)
if direction = 0 then X <- X + 1
if direction = 1 then X <- X - 1
if direction = 2 then Y <- Y + 1
if direction = 3 then Y <- Y - 1
отобразить(X,Y)

Предположим, что генератор случайных чисел порождает десятичное число random между 0 и 1, тогда данный алгоритм преобразует его в число в диапазоне от 0 до 3.999. Целая часть полученного числа должна равняться 0, 1, 2 или 3.

Я не берусь утверждать, что пятно света, "разгуливающее" по экрану, соответствует экологической "драме" акул и рыб, однако написание этой программы позволит лучше уяснить, как построить отдельные части программы АКВАТОР.

Опытные программисты, могут поразмыслить над другими путями реализации программы АКВАТОР. Можно значительно уменьшить число выполняемых действий, если для хранения информации об акулах и рыбах применить связанные списки. В этом случае время, требуемое для одного цикла вычислений, будет пропорционально числу имеющихся акул и рыб, а не размеру всего океана.

Программа АКВАТОР может рассказать кое-что и о наших, земных животных. Мы знаем, что небольшие популяции сталкиваются с реальной угрозой вымирания и, даже если ни хищники, ни жертвы не исчезают полностью, их численность почти наверняка периодически колеблется.

01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА C85310

В простой экосистеме численности хищников и жертв иногда испытывают циклические колебания. Так ведут себя популяции зайца и рыси в канадском приполярье, численности которых регистрировались с 1847 по 1903г. специалистами из Hudson's Bay Company. Числа представляют количество особей каждого вида, добытых за каждый год. Эти числа, по-видимому, пропорциональны действительной численности видов в рассматриваемый период. Если это так, то циклы легко объясняются: рыси поедают все еще возрастающую популяцию зайцев, потом численность зайцев начинает уменьшаться по мере роста числа рысей. Вскоре для рысей становится меньше пищи, и они начинают погибать от голода или приносить меньший приплод или же и то и другое вместе. Когда число рысей падает, вновь начинают размножаться зайцы.

Эти графики можно сопоставить с гладкими кривыми, изображающими решение уравнений Лотка-Вольтерра. Впервые эти уравнения были получены в 1931г. В.Вольтерра, итальянским математиком [См.: Вольтерра В. Математическая теория борьбы за существование.- М.: Наука, 1976.- Прим. перев.]. Они основаны на предположении, которое можно было бы охарактеризовать как "непрерывную охоту непрерывного хищника за непрерывной жертвой". Решения уравнений демонстрируют циклические изменения, что на первый взгляд отвечает эмпирическим данным по рысям и зайцам. Среди биологов, однако, нет единогласия в вопросе о том, допустимо ли объяснять численности рысей и зайцев на основе таких простых соображений. Прежде всего в охоте на зайцев участвуют еще по крайней мере два вида "хищников" - микробы и люди.

Как бы то ни было, имело смысл собрать статистические данные по акулам и рыбам на Аква-Торе, и мы с Магги так и поступили. Недавно полученные нами графики численности акул и рыб представляются более похожими на графики для рысей и зайцев, чем решения уравнений Лотка-Вольтерра. Мы до сих пор думаем над долговременной нестабильностью, характерной для некоторых комбинаций параметров. Может быть, кто-нибудь из читателей, работающих над собственной версией программы АКВАТОР, сумеет продвинуться дальше в этом вопросе. Существует ли какое-либо общее правило, позволяющее для заданного набора параметров предсказать стабильность или нестабильность получившейся экосистемы? В какой степени циклические колебания описываются уравнениями Лотка-Вольтерра?

Причина тороидальности океана Аква-Тора очень проста: составление программы сильно облегчается, если у океана нет границ или берегов. Если океан имеет в ширину, скажем, 32 единицы, то в качестве X-координат акул и рыб можно просто использовать числа по модулю 32. Если кто-то из них в течение одного хронона имеет X-координату 31 и наблюдается справа на экране, то в следующем хрононе X-координата вполне может стать равной 32=0 и акула или рыба появится слева. Такая же система действует по вертикали...

Еще огрызки - 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Leaf10ТЕМА #98, АБЗАЦ #125701.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Leaf10


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пт Апр 23, 2021 1:18 am), всего редактировалось 4 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3220
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Empty Re: 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА

Сообщение автор Gudleifr Ср Ноя 29, 2017 12:01 pm

А как в это играть?

ФИНАНСОВЫЕ ВОРОТИЛЫ, ИЛИ... УПРАВЛЕНИЕ ПРЕДПРИЯТИЯМИ И МАШИННОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ / Ч.УЭЗЕРЕЛЛ ЭТЮДЫ ДЛЯ ПРОГРАММИСТОВ, М. "МИР", 1982.

Я эту книгу уже выкладывал: 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Leaf10ТЕМА #15, АБЗАЦ #38601.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Leaf10

Моделирование нередко оказывается удобным средством для изучения тех или иных ситуаций, которые характерны для реальной жизни. Процесс моделирования дает нам кроме множества курьезов некоторые знания об изучаемом объекте. В самом деле, многие так увлекаются исследованием модели, что уже не возвращаются к объекту как таковому. Попробуйте, что получится у вас.
***

ДЕЛОВАЯ ИГРА МЕНЕДЖМЕНТ [Все права на изобретение деловой игры МЕНЕДЖМЕНТ принадлежат фирме Avalon Hill Company, 4517 Harford Road, Baltimore, MD, 21214, которая ее опубликовала. Мы слегка изменили правила, чтобы этюд легче было программировать.]

Решением совета директоров крупного промышленного концерна вы назначены президентом компании. Компания владеет несколькими фабриками. Каждый месяц компания покупает сырье, обрабатывает его и продает изготовленную продукцию публике, ждущей ее с нетерпением. Вам теперь придется решать, сколько и каких товаров выпускать, стоит ли и когда именно расширять производственные мощности, как финансировать их расширение и как принять скромно-застенчивый вид, отчитываясь о незаконных прибылях. Перед тем как приступить к работе, вы строите модель промышленности в целом, чтобы в частном порядке отработать свою линию поведения. И вот какую игру вы в результате изобрели.

НАЧАЛЬНАЯ СИТУАЦИЯ
Моделирование ведется с шагом по времени в один месяц. В начале игры каждый игрок (президент компании) получает две обычные фабрики, четыре единицы сырья и материалов (сокращенно ЕСМ), две единицы готовой продукции (сокращенно ЕГП) и 10000 долл. наличными. Игроки занумерованы от 1 до N, и в первом круге игрок 1 - старший. С каждым кругом (т.е. ежемесячно) роль старшего переходит к следующему по порядку номеров игроку, после N-ro старшим становится опять первый (так что номер старшего в круге Т вычисляется по формуле (Т mod N) + 1). На торгах при прочих равных условиях выигрывает самый старший игрок (тот, кто будет старшим в следующем круге).

ЕЖЕМЕСЯЧНЫЕ ОПЕРАЦИИ
Описанные ниже сделки происходят каждый месяц и именно в таком порядке. Если в какой-то момент компания не может выполнить своих финансовых обязательств, она немедленно объявляется банкротом. Ее имущество пропадает, и она выходит из игры (так что лучше иметь наготове запас наличных). Все денежные расчеты происходят между отдельными игроками и одним общим банком. Невозможна передача денег прямо от игрока к игроку, что исключает сговор, направленный против какой-либо компании. Банк, кроме того, контролирует источники сырья и скупает всю готовую продукцию.

1. ПОСТОЯННЫЕ ИЗДЕРЖКИ. Каждый игрок (в порядке убывания старшинства, начиная со старшего) платит 300 долл. за каждую имеющуюся у него ЕСМ, 500 долл. за каждую наличную ЕГП, 1000 долл. за владение каждой обычной фабрикой и 1500 долл.- за владение автоматизированной. Это постоянные ежемесячные издержки каждого игрока, даже если он в этом круге не предпринимает никаких других действий.

2. ОПРЕДЕЛЕНИЕ ОБСТАНОВКИ НА РЫНКЕ. Банк решает и сообщает игрокам, сколько ЕСМ продаст в этот раз и какова их минимальная цена. Объявляется также, сколько ЕГП в общей сложности будет закуплено и какова максимальная цена.

Таблица 6.1. Уровни цен на ЕСМ и ЕГП
УровеньЕСММинимальная ценаЕГПМаксимальная цена
11.0Р$8003.0Р$6500
21.5Р6502.5Р6000
32.0Р5002.0Р5500
42.5Р4001.5Р5000
53.0Р3001.0Р4500

В табл. 6.1 приведены пять уровней предложения ЕСМ и спроса на ЕГП (обратите внимание, что с ростом одной из этих величин другая убывает), а также верхние и нижние границы цен для каждого случая. В число игроков Р не включены те, кто обанкротился, и Р может, таким образом, быть меньше N. Произведения 1.5Р и 2.5Р округляются до ближайшего целого с недостатком. В табл. 6.2 приведена матрица вероятностей перехода, в соответствии с которой банк определяет новый месячный уровень спроса и предложения, исходя из прежнего. Предполагается, что в нулевом месяце уровень равен 3.

Таблица 6.2. Вероятности перехода уровней цен друг в друга
Старый уровеньНовый уровень
12345
11/31/31/61/121/12
21/41/31/41/121/12
31/121/41/31/41/12
41/121/121/41/31/4
51/121/121/61/31/3

3. ЗАЯВКИ НА СЫРЬЕ И МАТЕРИАЛЫ. Каждый игрок тайно от других готовит заявку на ЕСМ на текущий месяц. В заявке указывается требуемое число ЕСМ и предлагается цена не ниже банковской минимальной (запрос нуля ЕСМ или предложение цены ниже минимальной автоматически исключает игрока из торгов в этом месяце). Все заявки раскрываются одновременно, и имеющиеся ЕСМ распределяются между игроками в порядке убывания предложенной цены. Если сырья не хватает на всех, заявки с предложением более низкой цены не удовлетворяются. При прочих равных условиях сырье достается самому старшему игроку. Игроки платят за сырье при его получении. Банк не сохраняет оставшееся после удовлетворения заявок сырье на следующий месяц.

4. ПРОИЗВОДСТВО ПРОДУКЦИИ. Все игроки по очереди (по убыванию старшинства, начиная со старшего) объявляют, сколько ЕСМ они собираются переработать в ЕГП в текущем месяце н на каких фабриках. Каждый игрок обязан тут же покрыть расходы на производство. Обычная фабрика может за месяц переработать одну ЕСМ при затратах в 2000 долл. Автоматизированная фабрика может либо сделать то же, либо переработать 2 ЕСМ при затратах в 3000 долл. Конечно, чтобы переработать ЕСМ, их надо иметь.

5. ПРОДАЖА ПРОДУКЦИИ. При покупке банком у игроков ЕГП организуются примерно такие же торги, как и при продаже ЕСМ. Заявленные цены не должны превышать максимальную цену, установленную банком, причем банк покупает ЕГП в первую очередь у тех, кто заявил более низкую цену. При прочих равных условиях предпочтение отдается старшему игроку. Если предложение превышает спрос, наиболее дорогие ЕГП остаются непроданными. Игроки получают деньги за продукцию при ее продаже.

6. ВЫПЛАТА ССУДНОГО ПРОЦЕНТА. Каждый игрок платит один процент от общей суммы непогашенных ссуд, в том числе и тех, которые будут погашены в текущем месяце.

7. ПОГАШЕНИЕ ССУД. Каждый игрок, получивший ссуду сроком до текущего месяца, должен ее погасить. Поскольку возвращение ссуд предшествует получению новых, платить надо наличными.

8. ПОЛУЧЕНИЕ ССУД. Теперь каждый игрок может получить ссуду. Ссуды обеспечиваются имеющимися у игрока фабриками; под обычную фабрику дается ссуда 5000 долл., под автоматизированную - 10000 долл. Общая сумма непогашенных ссуд не может превышать половины гарантированного капитала, но в этих пределах можно свободно занимать. Банк немедленно выплачивает ссуду игроку. Срок погашения ссуды истекает через 12 месяцев - например, ссуду, взятую в 3-м месяце, возвращать надо в 15-м. Нельзя погашать ссуды раньше срока.

9. ЗАЯВКИ НА СТРОИТЕЛЬСТВО. Игроки могут строить новые фабрики. Обычная фабрика стоит 5000 долл. и начинает давать продукцию на 5-й месяц после начала строительства; автоматизированная фабрика стоит 10000 долл. и дает продукцию на 7-й месяц после начала строительства. Обычную фабрику можно автоматизировать за 7000 долл., реконструкция продолжается 9 месяцев, все это время фабрика может работать как обычная. Половину стоимости фабрики надо платить в начале строительства, вторую половину - за месяц до начала выпуска продукции в этой же фазе цикла. Общее число имеющихся и строящихся фабрик у каждого игрока не должно превышать шести.

ОКОНЧАНИЕ ИГРЫ И ПОДСЧЕТ РЕЗУЛЬТАТОВ
Игра оканчивается после некоторого фиксированного числа кругов (13 или более) или когда обанкротятся все игроки, кроме одного. Чтобы подсчитать общий капитал компании, надо сложить стоимость всех фабрик (по цене, по которой их можно было бы построить заново), стоимость имеющихся у нее ЕСМ (по минимальной банковской цене текущего месяца), стоимость имеющихся ЕГП (по максимальной банковской цене текущего месяца) и имеющиеся, у компании наличные. После этого надо вычесть общую сумму ссуд и предстоящих расходов по уже начатому строительству. Если к концу игры приходит несколько игроков, результаты считаются по их капиталам.

Любой игрок в любой момент может узнать состояние дел любого другого игрока - его капитал, наличные, взятые ссуды, все, что касается готовой продукции, имеющихся и строящихся фабрик. Во время торгов игроки ничего не знают о заявках, сделанных другими, но, как только банк собрал все заявки, они обнародуются и количество купленных или проданных каждым игроком единиц становится известно всем. Игроки могут сами вести любые записи, но банк не предоставляет им никакой информации, кроме той, которая предусмотрена правилами игры.
***

ТЕМА. Задача состоит из двух частей. Первая заключается в том, чтобы написать программу, которая управляет ходом моделирования - программу-банкир. Эта программа должна полностью контролировать игру: устанавливать цены, закупать продукцию и продавать сырье, проводить торги, вести учет и т.д. Эта программа должна в соответствующие моменты опрашивать игроков и добиваться соблюдения ими всех правил. В частности, банкир защищает от несанкционированного доступа всю информацию, как свою, так и чужую, касающуюся учета и состояния дел отдельных игроков. Программа-банкир периодически (например, ежемесячно) выдает сводный финансовый отчет. Поскольку отчеты эти предстоит читать людям, они должны быть понятны и приемлемы с эстетической точки зрения.

Вторая часть задачи - написать программы поведения игроков. Каждая программа-игрок должна быть в состоянии отвечать на любые запросы программы-банкира по ходу игры: она должна уметь предлагать цену на сырье, принимать решения, продавать готовую продукцию и т.п. Если для моделирования используется диалоговая система, реализуйте одну из программ-игроков таким образом, чтобы она просто передавала свои запросы игроку-человеку, находящемуся за терминалом. Такая программа должна уметь отвечать на запросы человека о состоянии игры.

После того как будет написано несколько программ-игроков, их надо объединить с программой-банкиром, чтобы получилась полная игровая система. Проведите с этой системой несколько игр и изучите результаты. Заметим, что несколько экземпляров одной и той же программы-игрока вполне могут выступать в качестве противников (т.е. мы считаем людей в соответствующей реальной игре изначально одинаковыми). Но для полной гарантии надо написать хотя бы две нетривиальные программы-игрока.

УКАЗАНИЯ ИСПОЛНИТЕЛЮ. Эта игра - пример последовательного, или пошагового, моделирования, при котором все события (кроме банкротств) происходят в строго определенном, заранее известном порядке. Цикл по месяцам - удобная структура для ведущей программы. Редко можно встретить задачу на программирование, прикладную или научную, столь удобную для хорошо структурированной реализации, как эта. Не премините воспользоваться такой возможностью.

В формулировке первой части задачи имеется некий подводный камень. Программа-банкир должна защищать всю существенную информацию от несанкционированного доступа программы-игрока. Иначе говоря, программа-банкир должна сохранять в тайне все счета, как свои, так и игроков, обеспечивать секретность торгов и в то же время предоставлять игрокам информацию в ответ на их запросы. К сожалению, во многих языках обеспечить это бывает трудно, если вообще возможно. В Фортране критические значения не должны помещаться в общих блоках, поскольку доступ к общим блокам программы-игрока не контролируется. В языке с блочной структурой критические значения не могут быть глобальными по отношению к программам-игрокам по той же причине. Даже если предположить, что программа-игрок не допускает таких нарушений правил исходного языка, как, например, выход за границы массива или пользование автокодными вставками, обеспечить полную сохранность трудно. Один из моментов, который должен найти отражение в документации,- средства сохранности и их надежность.

ИНСТРУМЕНТОВКА. Эта задача прямо-таки просится, чтобы ее реализовали на языке с развитыми управляющими структурами. Потребность в совершенных структурах данных не столь велика. В качестве возможных кандидатов можно рассматривать Кобол и Фортран, но их недостаток - в их бедности. Для решения подобных задач успешно использовался APL, но в этом случае программу трудно хорошо структурировать. Вы вряд ли найдете язык, удовлетворяющий упомянутым выше требованиям к защите данных.

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ИСПОЛНЕНИЯ. Одному исполнителю на 4 недели, двум - на 3 или трем - на 2. Две недели должно уйти на программу-игрока.
***

РАЗВИТИЕ ТЕМЫ. Дополнительное удовольствие от программирования игр - возможность поиграть с программой-игроком. Иногда при применении совсем простых эвристических методов может получиться удивительно сложное поведение. В программу, реализующую стратегию игрока, несложно включить элементы самообучения, чтобы ее поведение со временем совершенствовалось. Проведите несколько тренировочных турниров с участием как людей, так и программ (люди тоже обучаемы). Имеется стандартный прием обучения интеллектуальных программ новым стратегиям. Один экземпляр (Альфа) обучается в тренировочной серии игр, второй (Бета) остается на том же уровне знаний, какой он имел перед этой серией. Затем устраивается сравнительная серия игр между ними; если Альфа побеждает, его знания передаются всем копиям программ-игроков, в противном случае Альфа эти знания забывает как бесполезные и с ним проводится новая тренировочная серия.

Игру можно сделать интереснее, если добавить новые правила, которые, видимо, приблизят ее к реальной жизни. Ниже перечислены дополнительные правила. Если какое-либо из правил включается, все правила с меньшими номерами также надо включать.

1. ЧРЕЗВЫЧАЙНЫЕ ССУДЫ. В случае финансовых затруднений каждый игрок может взять чрезвычайную ссуду. Такая ссуда стоит 2% в месяц вместо обычного 1% и предоставляется сроком на 4 месяца (ссудный процент выплачивается в обычном порядке). Общая сумма непогашенных задолженностей по-прежнему не может быть больше половины суммы, обеспечиваемой всеми фабриками данного игрока. Нельзя брать чрезвычайные ссуды для спасения от банкротства в момент, когда банк уже требует платежа по какому-либо обязательству. Брать чрезвычайную ссуду можно не позже начала цикла, в котором подходит срок платежа.

2. ЧРЕЗВЫЧАЙНЫЕ ПРОИСШЕСТВИЯ. В начале каждого цикла, непосредственно перед выплатой постоянных издержек, банк объявляет обо всех чрезвычайных происшествиях на этот месяц.
Вероятности чрезвычайных происшествий. Испытываются на каждом игроке в каждом цикле.
.01 - У .игрока i забастовка.
.01 - Игрок i пострадал от транспортного кризиса.
.02 - С игрока i причитается чрезвычайный налог.
.01 - На одной из фабрик игрока i авария.
.02 - Игрок i пожинает плоды внедрения новой техники.
.02 - У игрока i неожиданная удача.
.91 - У игрока i на этот раз ничего чрезвычайного не произошло.
Эффект приведенных ниже изменений в расценках накапливается на каждом шаге: так, 10%-ный рост с последующим 10%-ным спадом дает в результате 99% исходного уровня. К чрезвычайным происшествиям относятся:
ЗАБАСТОВКА - игрок, у которого началась забастовка, может прекратить производство на 3 месяца, начиная с текущего, или вплоть до конца игры увеличить на 10% все издержки (как постоянные, так и производственные). Игрок, прекративший производство, может участвовать во всех прочих действиях и должен по-прежнему нести постоянные издержки.
ТРАНСПОРТНЫЙ КРИЗИС - те, кого он затронул, не могут в этом месяце ни покупать сырье, ни продавать продукцию.
ЧРЕЗВЫЧАЙНЫЙ НАЛОГ - те, кого это касается, должны немедленно сделать однократный взнос, исходя из расчета 500 долл. за фабрику. Запрещается для выплаты этой суммы прибегать к чрезвычайным ссудам. Возможно банкротство.
АВАРИЯ - у игрока, которого это касается, одна из фабрик (по возможности обычная) в этом месяце не выпускает продукции.
ВНЕДРЕНИЕ НОВОЙ ТЕХНИКИ - у игроков, которых это касается, вплоть до конца игры на 10% снижаются издержки производства.
НЕОЖИДАННАЯ УДАЧА - соответствующий игрок может немедленно продать любое число из имеющихся у него ЕГП по 6500 долл.

3. ЗАКРЫТИЕ ФАБРИКИ. В очередной месяц, как раз перед подачей заявки на строительство, игрок может закрыть все или некоторые свои фабрики. Начиная со следующего месяца постоянные издержки по такой фабрике сократятся вдвое, но продукции не будет совсем. Впоследствии закрытую фабрику можно открыть в той же точке очередного месячного цикла. Через два месяца после этого фабрика снова вступает в строй, и надо опять оплачивать издержки в полном размере. Например, вновь открытая в 13-м месяце фабрика вступает в строй действующих в 15-м.

4. ДРОБЛЕНИЕ ЗАЯВОК. На любых торгах любой игрок может сделать одну заявку, две или ни одной. Общий объем заявок одного игрока как на покупку, так и на продажу не должен превосходить предложений банка (для продажи - еще и имеющегося у данного игрока объема продукции). Банк рассматривает различные заявки одного игрока точно так же, как заявки разных игроков. Заявки эти конкурируют как друг с другом, так и с заявками других игроков. Удовлетворены могут быть обе, одна или ни одной. При прочих равных условиях по-прежнему побеждает старший игрок.
***

ЛИТЕРАТУРА
- Management. Avalon Hill Co., Baltimore, MD, 1960. Менеджмент - наиболее близкая к жизни общедоступная деловая игра, Разработан остроумный способ игры вручную, без помощи ЭВМ.
- Иванс, Уоллес, Сатерлэнд (Evans G.W., II, Wallace G.F., Sutherland G.L.). Simulation Using Digital Computers, Prentice-Hall, Englewood Cliffs, NJ, 1967. Весьма простое введение в имитационное моделирование. Чтение этой книги, конечно, подразумевает наличие у читателя некоторых знаний об ЭВМ. Подробно разбирается несколько примеров как антагонистических, так и неантагонистических ситуаций.
- Нейлор Т. Машинные имитационные эксперименты с моделями экономических систем. Пер. с англ,- М.: Мир, 1975.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Сб Сен 14, 2019 9:02 am), всего редактировалось 3 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3220
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Empty Re: 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА

Сообщение автор Gudleifr Ср Ноя 29, 2017 12:17 pm

А теперь - без компьютера, на абаке... сыграем в ELITE.

STARTRADER / ARES MAGAZINE #12 - 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Leaf10PDF, 44.9Мб01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Leaf10.

Игровое поле и двусторонние жетоны/маркеры (кликнуть для увеличения):

01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА C85111 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА C85611 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА C85511

Мое изложение неизбежно будет ограничено по двум причинам: во-первых, авторы органично включили эту игру в свой журнал, сопроводив фантастическим рассказом, научной статьей и ссылками на их же ролевую систему. Перевести все это мне не по силам.
Во-вторых, для меня эта игра имеет сильно ностальгическое значение: когда я в нее играл, и импортных игр было намного меньше, и сам был намного моложе... Передать эти ощущения тоже не смогу.- G.

Поле для игры (все рисунки смотрите в журнале) - по сути, просто искусственно собранный в одно место набор справочных таблиц и табло для отображения многочисленных параметров. Сама "геометрия" тут простейшая: шесть систем с указанием сложности переходов между ними.
***

[1.0] ВВЕДЕНИЕ
StarTrader - игра про межзвездную торговлю XXIV века. Каждый из игроков (до шести штук) - владелец флота космических кораблей, стремящийся урвать побольше за счет других.
Действующая в игре валюта называется HT (НеctoTran, т.е. 100 Transfers, примерно $50,000).
Игра имеет общую вселенную с ролевой системой Universe. Подробнее см. (24.0).
Для игры нужно три игральных кости. Бросок одного кубика обозначается 1D, двух и трех (для получения общей суммы) - 2D и 3D.

[2.0] КОМПЛЕКТ ИГРЫ
КОММЕНТАРИЙ:
Комплектом игры считаются правила, игровое поле (22*34"), и 200 жетонов. Кроме того: карандаш, резинка, 3 кубика. (И надо еще каждый раз распечатывать Дисплеи Игрока).

ЧАСТНОСТИ:
[2.1] ИГРОВОЕ ПОЛЕ содержит данные по всем шести торговым системам.

НазваниеШанс перелетаСистемаСтартовые позиции жетонов
GLBHEESDTCMHПортЗаконУкрытиеВерфиПатрульИзобилиеПолицияСплавыИзотопыСпайсМонополи
Gamma Leporis-7747213+-4Сплавы62+1---
Beta Hydry5-848344++8-106-810-815-918-10
Epsilon Eridani68-59434++7-95-710-714-817-9
Sigma Draconis467-7511--2Спайс, Изотопы48-54-110-314-8
Tau Ceti5895-432++5Изотопы76-104-9--
Mu Herculis26666-01--0Монополи38-911+1-12-4

ШАНС ПЕРЕЛЕТА (HYPERJUMP ROUTES). Межзвездные прыжки - сложные мероприятия, связанные с псионикой. Цифры 2-9 указывают шанс успешного перелета от системы к системе.
ТАБЛО ЦЕН НА ТОВАРЫ (PRICE TRACK). На этом табло показаны стартовые позиции товаров, которыми торгуют в этих системах. В течение игры цены на эти товары могут колебаться по всему табло от 1 до 20.
КОСМОПОРТ. Торговая орбитальная станция, обращающаяся вокруг главного мира системы. Характеризуется двумя числами: Порт (Spaceport Class) и Закон (Law Level). Здесь же в некоторых портах расположены позиции: Укрытие (Safe Berth) и Верфи (Shipyard).
БЛИЖНИЙ КОСМОС (SYSTEM SPACE). Место, где корабль может караулить другие. Характеризуется числом Патруль (Patrol Value).
ПЛАНЕТА (ON PLANET). Место проникновения в систему в обход Космопорта (незаконно). Характеризуется числом Полиция (Security Rating). Тут же указываются товары, изобильные в этой системе (Аbundant Goods).
ТАБЛО ФАБРИК И СКЛАДОВ (FACTORIES AND WAREHOUSES). Здесь игроки могут их размещать - по ячейке на игрока.
ТАБЛО РОЛЕЙ ИГРОКОВ В СИСТЕМЕ (MARKET POSITION TRACKS). По табло для каждого товара системы, чтобы отобразить, что игрок является Купцом (Dealer), Подрядчиком (Contractor) или Регулятором (Manager) по этому товару.

Еще несколько табло, не относящихся к какой-либо системе:

ТАБЛО АКТИВОВ (ASSET TRACKS). По штуке на игрока - для оценки его богатства. Ячейки помечены от 1 до 9.
ТАБЛО СПРОСА И ПРЕДЛОЖЕНИЯ (SUPPLY AND DEMAND TRACK). Одно на все товары. Показывает связь потребности/избытка рынка в разных товарах с его ценой. Ячейки помечены числами от -18 до +18 и, соответственно, модификаторами цен на товары: -18 - модификатор +7; -17/-15 - +6; -14/-12 - +5; -11/-9 - +4; -8/-6 - +3; -5/-4 - +2; -3/-2 - +1; -1/1 - 0; +2/+4 - -1; +5/+7 - -2; +8/+10 - -3; +11/+13 - -4; +14/+17 - -5; +18 - -6.
ТАБЛО РЕПУТАЦИИ (REPUTATION TRACK). Одно на всех игроков. Ячейки от 0 до 40: от 0 до 5 помечены INQ; от 1 до 17 - REP +3; 18/19 - ссылкой на параграф 21.3; 25/26 - 5 HT's, 27/28 - 10 HT's, 29 - 15 HT's, 30/33 - 20 HT's, 34/35 - 25 HT's, 36/38 - 30 HT's, 39 - 35 HT's, 40 - 40 HT's.
ТАБЛО ХОДОВ (GAME-TURN RECORD TRACK). Счетчик ходов от 1 до 20. Жетон хода сдвигается по нему в конце каждого хода. На это же табло помещаются жетоны новостей/событий.

На игровом поле размещено еще несколько таблиц, но о них - позже.
***

[2.2] ДИСПЛЕЙ ИГРОКА нужен каждому игроку.
Игрок записывает здесь все свои текущие дела и сведения о своих кораблях.
Для каждой новой игры эти листы надо распечатывать заново.

[2.3] ЖЕТОНЫ

КОСМИЧЕСКИЕ КОРАБЛИ (14 штук) - белые с синими рисунком, номером и названием: 01 - Nebula, 02 - Coral, 03 - Knight, 04 - Needle, 05 - Sphinx, 06 - Quasar, 07 - Burst, 08 - Pluto, 09 - Alpha, 10 - Tsar, 11 - Hawk, 12 - Pulsar, 13 - Satyr, 14 - Regent. На обороте - красная надпись "Неудачный прыжок" (Jump Failed).
ТОВАРЫ - по 16 штук 4-х видов (по 9 номиналом 1, по 7 номиналом 4), на обороте - удвоенного номинала (2 и 8 ). Виды следующие: красно-голубые - Монополи (Magnetic Monopoles - "Monpls", 1кг/шт.), желто-зеленые - Спайс (Psycho-Spice Ampules - "Spice", 1кг/шт.), черно-розовые - Изотопы (Super Isotopes - "Isotps", 15т/шт.), черно-голубые - Сплавы (High-Tech Alloys - "Alloys", 15т/шт.).
СКЛАДЫ - черно-желтые "Warehse" (6 номиналом 1 - на обороте 2, 4 номиналом 4 - на обороте 8 ). Помещаются на Табло Фабрик и Складов. Каждая единица складов вмещает 10 единиц Сплавов/Изотопов (можно смешивать) или любое количество Монополей/Спайса.
АКТИВЫ - разного цвета для каждого игрока, помечены его буквой (A-F). По 3 штуки: HT *1, HT *10, HT *100 (на обороте последнего - HT *100 +1000). Служат для обозначения суммы на Табло Активов. Например, HT *100 +1000 в третьей ячейке обозначает 1300 HT's.
РОЛЬ НА РЫНКЕ - для обозначения на Табло Ролей. Т.к. систем и товаров много, то на одной стороне цвет/буква одного игрока, а на обороте - другого (получается по 6 на каждого, а всего 18 ). Надпись - "Mkt".
РЕПУТАЦИЯ - по штуке на игрока (понятно, его цвета). Для Табло Репутации. Надпись - "REP".
АГЕНТЫ (10шт.). Черно-розовые, на обороте - "Agent".
ЦЕНЫ. По несколько штук (сколько есть рынков) на каждый товар тех же цветов и названий с пометкой "PRICE". Числа соответствуют пометкам на Табло Цен Товаров систем. Через косую - то, что на обороте (числа для игры вдвоем).
Сплавы: SD-7/SD-7, SD-10/SD-8, SD-8/SD-7, SD-5/SD-6, SD-9/SD-8, SD+1/SD-2.
Изотопы: SD-8/SD-7, SD-7/SD-7, SD-1/SD-4, SD-8/SD-8, SD+1/SD-2.
Спайс: SD-9/SD-8, SD-8/SD-7, SD-3/SD-5.
Монополи: SD-8/SD-7, SD-4/SD-6, SD-10/SD-8, SD-9/SD-8.
СПРОС/ПРЕДЛОЖЕНИЕ (SUPPLY AND DEMAND, S/D) - белый. Указывает рыночную ситуацию на одноименном табло.
НОВОСТИ (40) - серые (название, "OP" - Возможности для одного игрока - или "EV" - События, действующие на всех - и число) "на гороховой подкладке" ("Pol", "Crim" или "Bus и два числа - одно цветное).
ХОД (GameTurn) цвета изотопов (оборот белый) - указатель для Табло Ходов.

Замечание: если жетонов Космических кораблей, Товаров, Складов или Рыночных Ролей оказывается недостаточно, игроки могут изготовить еще.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Вс Июн 26, 2022 12:51 am), всего редактировалось 3 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3220
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Empty Re: 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА

Сообщение автор Gudleifr Ср Ноя 29, 2017 12:22 pm

[3.0] ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ Один ход игры - примерно 3 земных месяца. Игра ведется до победы одного из игроков. Каждый ход делится на восемь фаз. Деления на ходы игроков нет - каждый игрок может действовать в каждой фазе. Все действия нужно совершать в указанной последовательности. Последовательность для удобства приведена и на игровом поле.

1. ФАЗА ЗАЯВОК (Bid Phase)
Каждый игрок втайне от других записывает сколько HT он намерен потратить на Инициативу (4.0), и сторговать на товарах (12.0).

2. ФАЗА ИНИЦИАТИВЫ (Initiative Phase)
Каждый игрок показывает, сколько он заплатил за инициативу и вычитает эту сумму из своих активов (на Табло Активов). Происходит определение инициативы (4.0) с целью получить Порядок Инициативы и Порядок Хода.

3.ФАЗА НОВОСТЕЙ (News Phase)
A. Жетоны Новостей, до которых дошла очередь на Табло Ходов, открываются, используются, и удаляются в ведро.
B. Достаются из ведра и кладутся на Табло Ходов новые Жетоны Новостей взакрытую.
C. Игроки, имеющие на это право, могут посмотреть выложенные на Табло Новости (в Порядке Инициативы).

4. ФАЗА ПЕРЕЛЕТОВ (Hyperjump Phase)
Корабли игроков перелетают из системы в систему (9.0) в Порядке Хода. Тут же возможны Перехваты (10.0).

5. ФАЗА ТОРГОВЛИ (Transactions Phase)
Торговля проходит на всех 18 рынках: разные товары в разных системах (12.0).
Игрок с самой высокой инициативой выбирает один из рынков, который будет сейчас отыгрываться:
A. Кидается 2D и добавляется модификатор товара (тот, что на Жетоне Товара этого рынка). Жетон S/D ставится в полученную позицию Табло Спроса/Предложения.
B. Проверяется, кто из игроков заказывал покупку/продажу на этом рынке. Если никто не заказывал, сразу переходят к шагу D.
C. Игроки продают/покупают по заявленной цене (попутно двигая S/D).
D. Результирующее положение S/D изменяет цену на этом рынке, смещая Жетон Товара.
Затем игрок с самой высокой инициативой выбирает новый рынок и повторяет процедуру - до тех пор, пока все рынки не будут перебраны.

6. ФАЗА ВОЗМОЖНОСТЕЙ (Opportunity Phase)
Все игроки в Порядке Инициативы производят свои действия:
Производят продукцию на фабриках.
Атакуют вражеские корабли, фабрики и склады (саботаж).
Ведут борьбу за роль на рынке.
Нанимают агентов.
Загружают пассажиров.
Используют Жетоны Возможностей
Продают запрещенные товары.

7. ФАЗА ИНВЕСТИЦИЙ (Investment Phase)
Игроки, в любом порядке, тратят свои активы:
Повышают Репутацию.
Покупают склады.
Покупают фабрики.
Покупают, ремонтируют, продают корабли и их отсеки.
Нанимают и рассчитывают экипажи.
Берут ссуды, возвращают их, оплачивают проценты.
Улучшают свои связи.

8. ФАЗА ПРОВЕРКИ (Inquiry Phase)
Игроки, в любом порядке, проходят проверки:
A. Проверяются все корабли в Ближнем космосе.
B. Проверяются все игроки с низкой репутацией (с меткой "INQ").
C. Репутация игроков немного растет (с меткой "REP +3" и "See 21.3").
D. За хорошую репутацию с меткой "HT's" игроку приплачивают.
E. Все корабли, застрявшие в подпространстве - "Jump Failed" - возвращаются н нормальное пространство.
Если обнаруживается, что кто-то из игроков выполнил все необходимые для победы условия, игра заканчивается, иначе Жетон Хода сдвигается и начинается новый ход.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ПРОВЕДЕНИЯ КОСМИЧЕСКИХ БОЕВ
(Проводятся в Фазе Перелетов).
A. Перехват. Игроки, обладающие кораблями в Ближнем Космосе систем, в Порядке Хода могут объявить, что будут перехватывать входящие в систему корабли. Если перехват происходит, переходят к атаке, иначе возвращаются к Фазе Перелетов.
B. Атака. Игроки в Порядке Инициативы объявляют будут ли стрелять, и, соответственно, стреляют. Потом раунд повторяется. До тех пор, пока все из тех, кто еще способен вести огонь, не соглашаются его прекратить.
C. Трофеи. Выжившие суда могут пытаться собрать уцелевший груз с погибших кораблей.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3220
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Empty Re: 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА

Сообщение автор Gudleifr Ср Ноя 29, 2017 12:24 pm

[4.0] ИНИЦИАТИВА
ИДЕЯ:
В начале каждого хода игроки определяют порядок, в котором будут совершать свои действия.

ПРОЦЕДУРА:
В Фазе Заявок каждого хода игроки втайне записывают на своем дисплее, сколько HT намерены потратить на инициативу на этом ходу. Фаза Инициативы начинается с того, что они представляют эти суммы на всеобщее обозрение и вычитают их из своих активов. Затем игроки бросают по 2D и добавляют к этим числам. Упорядочение по результатам, начиная с самого высокого, и дает Порядок Инициативы. Затем, в Порядке Инициативы, игроки выбирают себе позицию в Порядке Хода (Не помешало бы еще одно табло, чтобы не запутаться при большом количестве игроков.- G.).

ЧАСТНОСТИ:
[4.1] Игроки с одинаковым значением инициативы перебрасывают 2D. Перебрасывают только те игроки, у которых была ничья. (Непонятно, может ли это повлиять на порядок других игроков.- G.) Суммы затрат не меняются.

[4.2] Порядок Инициативы применяется в Фазах Новостей, Перелетов и Возможностей. Порядок Инициативы не влияет на последовательность фаз, т.е. новая фаза начинается только после того, как все игроки закончат предыдущую.

[4.3] Игрок с самой высокой инициативой полностью определяет порядок переборов рынков/товаров в Фазе Торговли.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3220
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Empty Re: 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА

Сообщение автор Gudleifr Ср Ноя 29, 2017 12:26 pm

[5.0] СВЯЗИ
ИДЕЯ:
Сценарии игры определяют наличие у игроков связей трех видов: Политических ("Pol"), Коммерческих ("Bus") и Криминальных ("Crim"), все определяются числами от 0 до 10. Связи облегчают игроку жизнь в некоторых ситуациях. Во время игры игрок может увеличивать эти значения.

ПРОЦЕДУРА:
Игрок записывает начальные уровни своих связей (по сценарию) в своем дисплее. Улучшение связей он покупает за HT. Каждую - максимум на единицу в Фазе Инвестиций. Увеличение одной связи на 1 уровень стоит новое значение, умноженное на 10. Например, увеличение с 4 до 5 стоит 50 HT. Новое значение записывается в Дисплей Игрока и объявляется другим игрокам.

ЧАСТНОСТИ:
[5.1] Никакая связь не может быть больше 10.

[5.2] Связи ухудшаются только в результате проверок.

[5.3] Улучшение связей вызывает изменение репутации игрока.
Репутация увеличивается на 1 с каждым увеличением Политических связей на 1, на 2 - при увеличении Коммерческих связей и уменьшается на 1 при увеличении Криминальных связей.

[5.4] Связи имеют значение:
при просмотре Новостей;
Криминальные - при нападении на врага в порту;
Политические - при прохождении проверок;
Политические и Коммерческие - при приобретении новых фабрик и борьбе за роль на рынках.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3220
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Empty Re: 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА

Сообщение автор Gudleifr Ср Ноя 29, 2017 12:30 pm

[6.0] НОВОСТИ
ИДЕЯ:
В ходе Фазы Новостей в игу входят новые Жетоны Новостей, дающие игрокам новые Возможности (законные и нет) или обозначающие некие общезначимые События.

ПРОЦЕДУРА:
В начале Фазы Новостей с Табло Ходов снимаются все Жетоны Новостей, до которых дошел Жетон Хода. При этом всем игрокам показывается, что написано у них на лицевой стороне. События вступают в силу, а их жетоны кладутся обратно в ведро. Жетоны Возможностей возвращаются в ведро без последствий (ими надо было воспользоваться до этого момента).
Затем игрок с наибольшей инициативой бросает 1D, делит пополам и вытаскивает из ведра получившееся число Жетонов Новостей (возможно, ни одного). Кладет их, не подсматривая, оборотной стороной вверх на Табло Ходов. Цветное число на обороте жетона показывает в какую клетку табло их класть (например, текущий ход - 5, число - 2, значит, кладется на клетку 7-го хода).
После этого, игроки, у которых уровень соответствующей связи не менее цифры, указанной на жетоне, могут просмотреть, не показывая другим, жетоны, лежащие на Табло. Например, "Pol 4" означает Политические связи 4-го уровня. За каждый просмотр надо заплатить по 5 HT. Посмотрев номер новости на лицевой стороне жетона, игрок сверяется со Справочником Новостей. Событие все равно в свое время случится, но игрок будет предупрежден о его наступлении. Возможность же игрок может запомнить и в Фазе Возможностей прибрать к рукам, если успеет. При этом он переворачивает жетон и кладет его под жетон того корабля, который будет участвовать в осуществлении Возможности (если это нужно).

ЧАСТНОСТИ:
[6.1] Посмотрев содержание Новости игрок может рассказать другим о ее содержании, продать информацию HT и т.д.
Однако, он не может показать лицевую сторону жетона другим игрокам. Количество игроков, просматривающих одну новость (имея право и платя по 5 HT) не ограничено. Если игрок уже видел Новость, он может ее просмотреть снова в любой момент.

[6.2] Возможности выглядят как заманчивые предложения что-то купить.
Законные Возможности разъясняются в справочнике, а незаконные обычно сводятся к покупке рабов (Slaves), оружия (Weapons) и наркотика (Tempus) для перепродажи. Игрок, желающий приобрести подобный товар должен иметь (в тот момент, когда забирает с табло жетон) корабль на Планете, где лежит товар (может купить от 1 до 10 штук по указанной в Новости цене). Он может продать товар на указанной в Новости планете в любой Фазе Возможностей по цене определяемой Таблицей Черного Рынка (16.6). Покупка запрещенных корпусов кораблей и отсеков проходит проще, только максимальное доступное количество указано в Новости. Разумеется, для покупки отсеков нужно иметь на планете корабль, к которому их можно прицепить.

[6.3] Игрок, забирающий себе Жетон Возможности, обязан ей немедленно воспользоваться, хотя бы в минимальной мере (1 штука товара, 1 отсек).
Жетон остается у игрока, пока купленное не продается или не теряется. Товар может хранится на корабле или складе (только легальный), количество указывается на Дисплее Игрока в разделе Special Commodities. Как только товар продан/потерян, жетон возвращается в ведро. Возможности, не представляющие нечто хранимое, осуществляются и возвращаются в ведро немедленно.

[6.4] Большинство Событий, после того как случаются, возвращаются в ведро.
Некоторые же (как указано в справочнике) удаляются до конца игры.

[6.5] Справочник Новостей

ВОЗМОЖНОСТИ
Лицевая сторонаОборотная сторонаОписание
НомерНазваниеСвязьУровень связиЧерез сколько ходов
1SlavesCrim43 Рабы по 1 на Mu Herculis, продать на Epsilon Eridani.
2WeaponsCrim82Оружие по 3 на Epsilon Eridani, продать на Mu Herculis.
3WeaponsCrim11Оружие по 10 на Tau Ceti, продать на Gamma Leporis.
4BtlCommCrim11Отсек Battle Comm на Gamma Leporis.
5FursBus22Меха по 10 на Mu Herculis Spaceport, продать по 30 на Beta Hydri Spaceport. Доступно 10 штук. Места не занимают.
6SlavesCrim52Рабы по 2 на Mu Herculis, продать на Beta Hydri.
7TempusCrim61Наркотики по 15 на Beta Hydri, продать на Gamma Leporis.
8EmissryPol51Перевозка дипмиссии из Космопорта Epsilon Eridani в Космопорт Mu Herculis. Занимают один Passenger отсек. Требуется репутация не ниже 20. Платят 200 HT после перевозки.
9PlantsBus102Перевозка экзотических инопланетных растений из Космопорта Gamma Leporis в Космопорт Epsilon Eridani. Требуется один Cargo отсек (в корпусе везти нельзя). После перевозки платят 150 HT и добавляют 3 к репутации.
10SlavesPol101Рабы по 1 на Mu Herculis, продать на Gamma Leporis.
11SlavesCrim33Рабы по 4 на Mu Herculis, продать на Gamma Leporis.
12TempusCrim61Наркотики по 12 на Epsilon Eridani, продать на Gamma Leporis.
13SpearCrim101Корпус Spear и/или 5 запрещенных отсеков. На Beta Hydri.
14Any PodCrim33Запрещенные отсеки (по одному каждого типа). На Tau Ceti.
15ExpdtnPol22Независимой корпорацией организуется экспедиция. Можно послать один легальный корабль. Будет отсутствовать 1D ходов (разместить на Табло Ходов). При выпадении 1 - гибнет. По возвращении получает 2D, умноженное на 50, HT.
16Slaves ошибочно, надо DaggerBus34Корпус Dagger и/или один запрещенный отсек. На Tau Ceti.
17WeaponsBus83Оружие по 8 на Epsilon Eridani, продать на Gamma Leporis.
18WeaponsBus22Оружие по 3 на Beta Hydri, продать на Gamma Leporis.
19TempusCrim82Наркотики по 10 на Tau Ceti, продать на Sigma Draconis.
20Any ShipBus102Любой запрещенный корпус и/или 5 запрещенных отсеков. На Epsilon Eridani.
21SwordCrim82Корпус Sword и/или 3 запрещенных отсеков. На Mu Herculis.
22CreatureBus51Перевозка редких существ из Космопорта Mu Herculis в Космопорт Epsilon Eridani. Требуется один Passenger отсек. После перевозки платят 150 HT.
23WeaponsCrim52Оружие по 5 на Epsilon Eridani, продать на Mu Herculis.
24DaggerCrim43Корпус Dagger и/или 1 запрещенный отсек. На Sigma Draconis.
25WeaponsPol71Оружие по 5 на Beta Hydri, продать на Mu Herculis.
26Any PodPol51Запрещенные отсеки (по одному каждого типа). На Epsilon Eridani.

СОБЫТИЯ
Лицевая сторонаОборотная сторонаОписание
НомерНазваниеСвязьУровень связиЧерез сколько ходов
1Psi JamBus51Псионический шторм. Неизвестное возмущение эфира мешает навигации. Уменьшить все Шансы Перелета на этом ходу на 4.
2AlienPol101Вхождение федерации в контакт с новой расой инопланетян вызвало общую панику. Все цены падают на 3. Жетон в ведро не возвращается.
3Gen WarPol34Всеобщая война. Цены на Монополи растут на 3. На Сплавы - на 6. На Изотопы - на 2. Никакие корабли (даже нелегально) не могут быть куплены на этом и следующем ходу (игнорируйте соответствующие Возможности). Добавьте 5 к броску кубика при продаже кораблей на этом ходу. Значения Патрулей на этом ходу вырастает на 4.
4InflationCrim33Инфляция. Рынок заполнен мастерски подделанными деньгами; все активы уменьшаются на 50% (остаток округляется вверх). Суммы обязательств тоже уполовиниваются (проценты остаются теми же). Жетон в ведро не возвращается.
5Civil WarPol22Гражданская война на Gamma Leporis. Оружие там идет на этом ходу по тройной цене. Все корабли на Космодроме этой системы конфискуются (удаляются из игры). Революционное правительство выплачивает за них 50% компенсацию (за корпус и отсеки, но не за экипаж). Тоже со складами и фабриками. Товары на складах и кораблях просто теряются.
6ColonyPol34В системе Mu Herculis колонизируется новая планета. Цены на все товары в этой системе увеличиваются на 5.
7MonoTecBus62Прорыв в производстве Монополей. Начиная с этого момента модификаторы на Жетонах Цен Монополей увеличиваются на 3. Жетон в ведро не возвращается.
8SpiceTecBus83Прорыв в производстве Спайса, найден способ его синтеза. Начиная с этого момента модификаторы на Жетонах Цен Спайса увеличиваются на 2. Жетон в ведро не возвращается.
9IsoTecBus62Прорыв в использовании Изотопов, найдены новые способы применения. Начиная с этого момента модификаторы на Жетонах Цен Изотопов уменьшаются на 3 (но не ниже -10). Жетон в ведро не возвращается.
10PlaguePol71Эпидемия распространяется по Федерации. Цена на Спайс растет на 4. Все гиперпространственные прыжки от/в Космопорты на этом ходу закрыты. Можно перемещаться и прыгать между Ближним Космосом и Планетами. На этом ходу значения Патруль и Полиция увеличиваются на 1. Жетон в ведро не возвращается.
11InquiryPol84Аттестация. Новая правительственная реформа Федерации. Репутация всех игроков падает на 2D (кубики бросаются отдельно для каждого).
12PiratesCrim101Набег пиратов на Mu Herculis. Все товары на складах потеряны. Для каждого корабля в Космопорту Mu Herculis кидается 1D: 3 и меньше - корабль потерян со всем содержимым, 4 и больше - корабль успевает благополучно выйти в Ближний Космос. Федерация начеку - повсеместно на этот ход значения Патруля и Полиции увеличиваются на 2.
13TaxPol34Чрезвычайный налог. Каждый игрок должен немедленно заплатить по 1 HT за каждый склад, по 2 - за кажую фабрику, по 5 - за каждый корабль. Если активы игрока исчерпаны, больше с него не требуют.
14AlloyDiscBus34На окраинном мире Федерации обнаружены запасы Сплавов. Цены на Сплавы падают на 5. На Монополи и Изотопы - растут на 2. Прорыв в производстве Спайса, найден способ его синтеза. Начиная с этого момента модификаторы на Жетонах Цен Спайса увеличиваются на 2. Жетон в ведро не возвращается.

ЗАМЕЧАНИЕ:
Покупая рабов, оружие и наркотики, игрок может получить от 1 до 10 штук по указанной цене. Цена продажи определяется по Таблице Черного Рынка в Фазе Возможностей того хода, когда корабль прибывает на Планету продажи. Запрещенные корпуса и отсеки покупаются на указанной Планете по ценам Справочника Кораблей.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3220
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Empty Re: 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА

Сообщение автор Gudleifr Ср Ноя 29, 2017 12:34 pm

[7.0] КОСМИЧЕСКИЕ КОРАБЛИ
ИДЕЯ:
Корабль состоит из корпуса и отсеков. Каждый корпус содержит субсветовой двигатель, мостик с навигационным оборудованием и каюты экипажа. Отсеки предназначены для исполнения определенных функций, расширяющих или усиливающих возможности корпуса. Характеристики корпусов и отсеков представлены в Справочнике Кораблей.

ЧАСТНОСТИ:
[7.1] Каждый корпус имеет следующие характеристики:
Максимальное допустимое число отсеков (Pod Capacity).
Маневренность (Interception Rating). И при перехвате другого корабля, и при попытке избежать такого перехвата самому.
Экипаж (Crew). Число групп по 5 человек, требуемое для использования корпуса.
Сила оружия (Combat Strength), установленного в корпусе.
Броня (Protection Rating).
Вместимость (Cargo Capacity). Столько груза может перевозить помимо отсеков. Если "N", то может перевозить только Монополи, Спайс и Наркотики.
Цена (Cost) в HT приобретения (ремонта) корпуса.

[7.2] Корпуса Piccolo, Flute, Corco Gamma и Dagger аэродинамические.
Это позволяет добавлять 2 к броску при прорыве к планете (см. 16.0).

[7.3] Корпуса Dagger, Sword и Spear - военные (запрещенные).
Могут быть приобретены только при Возможности или у другого игрока. Не могут входить в Космопорты с уровнем Закона 3 или 4. Могут чиниться только на Верфях Космодрома Tau Ceti.

[7.4] Каждый отсек имеет следующие характеристики:
Сила оружия (Combat Strength) добавляется к силе оружия корпуса. Четыре отсека имеют два значения силы: обычная, без применения ракетного оружия, и "ракетная" (в скобках), с применением оного.
Экипаж (Crew). Число групп по 5 человек, требуемое для использования отсека.
Цена (Cost) в HT приобретения отсека. Ремонт всех отсеков стоит по 10 HT.

[7.5] Отсеки Hunter, Heavy Weapons, Arsenal и Battle Comm - военные (запрещенные).

[7.6] Следующие отсеки имеют специальные свойства:
Augmented Jump. Улучшенный сверхсветовой двигатель. Добавляет 2 к шансу перелета из системы в систему. В каждом корпусе изначально присутствует обычный сверхсветовой двигатель. Улучшенный просто заменяет его, не занимая нового места под отсек. Cargo. Вмещает 2 единицы груза.
Passenger. Вмещает 2 группы пассажиров (рабов).
Battle Communications. Используется для электронной борьбы. Увеличивает Маневренность на 1. Добавляет 2 к броску кубика при Проверке Патруля. 3 - к броску при попытке прорыва к планете. Предотвращает падение репутации при перехвате.

[7.7] Справочник Кораблей:

КОРПУСА
КлассЧисло отсековМаневренностьЭкипажСила оружияБроняВместимостьЦена (ремонт)
Clarinet52132N160(20)
Corco Gamma (А)21121N80(10)
Corco Iota621331190(30)
Corco Mu911211160(30)
Corco Zeta41111N80(10)
Dagger (АВ)12154N250(60)
Flute (А)33133N225(30)
Leviaihan1814116200(20)
Monarch1213114150(15)
Phoenix61111285(10)
Piccolo (А)03122N70(10)
Spear (В)512541600(100)
Sword (В)33154N500(80)
А - аэрородинамический.
В - военный.

ОТСЕКИ
ОтсекСила оружияЭкипажЦена
Arsenal (В)7(14)1100
Augmented Jump0010
Batlle Comm (В)6250
Cargo004
Heavy Weapons (В)5(10)180
Hunter (В)4(7)030
Light Weapons3(5)017
Passenger0115

[7.8] Поврежденные корпуса и отсеки могут быть отремонтированы на любом Космодроме, где есть Верфи. Любое количество повреждений можно устранить за одну Фазу Инвестиций, заплатив необходимую сумму. Запрещенные корпуса и отсеки можно ремонтировать только на Космодроме Tau Ceti.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3220
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Empty Re: 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА

Сообщение автор Gudleifr Ср Ноя 29, 2017 12:37 pm

[8.0] СТРОИТЕЛЬСТВО КОРАБЛЕЙ
ИДЕЯ:
Игроки обычно получают некоторые космические корабли в начале игры, согласно сценарию. Кроме того, корабли могут приобретаться в течение игры на любом Космодроме, имеющем Верфи.

ПРОЦЕДУРА:
В Фазе Инвестиций игрок выбирает, какой корпус ему нужен, какие отсеки на него повесить, выбирает класс экипажа для корабля и платит за все разом. После этого он записывает купленное в перечень кораблей на своем дисплее и помещает Жетон Корабля на любые Верфи. Корабль покидает Верфи, переходя на Космодром в течение Фазы Инвестиций следующего хода, до этого момента корабль не может использоваться никаким образом. В перечень кораблей Дисплея Игрока записывается:

номер Жетона Корабля (можно взять любой свободный);
тип корпуса, броню, маневренность - из справочника, если есть Battle Comm отсек, сразу увеличить маневренность на 1;
вместимость равна вместимости корпуса плюс по 2 за каждый Cargo отсек.
пассажиро-вместимость равна удвоенному количеству Passenger отсеков.
отдельно считается нормальная боевая сила корпуса и отсеков и ракетная сила отсеков (в скобках);
размер экипажа (число групп по 5 человек) равен общей численности экипажей корпуса и всех отсеков; через косую черту записывается класс экипажа;
список отсеков;
графа повреждений остается для использования в дальнейшем.

ЧАСТНОСТИ:
[8.1] Запрещенный корпус или отсек может быть куплен только по Возможности или у другого игрока.
Новые нелегальные корабли помещаются на Планету и могут быть немедленно использованы.

[8.2] Корпус или отсек не могут быть куплены без укомплектования экипажем.

[8.3] Корпус может нести любое число отсеков до максимального числа (не считая Augmented Jump).
Можно купить и использовать пустой корпус, а отсеки докупать на следующих ходах. Покупка и установка новых отсеков не требует нахождения на Верфях в течение целого хода. Можно торговать отсеками между кораблями, когда они в одном Космопорту, в любое время. Легальные отсеки можно хранить на складах (занимают по 5 грузоединиц).

[8.4] Корпуса и отсеки могут быть проданы в любом Космопорту.
Игроки могут их перепродавать друг другу по любой согласованной между ними цене в любое время. Дополнительно, игрок может продавать корабли, корпуса или отсеки в Фазе Инвестиций. Бросается 3D, вычитается уровень Порт и умножается на 10 - столько процентов от цены продаваемого он получит за продажу. Бросать нужно только один раз - за все продажи на этом Космодроме в течение одной фазы. Отказаться от продажи после броска кубиков нельзя. Товары на борту и экипажи при продаже пропадают безвозмездно.

[8.5] Запрещенные отсеки и корпуса могут быть проданы только на Планетах.
По той же схеме.

[8.6] Каждый корабль обязан иметь экипаж.
Есть четыре класса экипажей: А, В, С и D. Класс влияет на успешность перелета из системы в систему (9.4) и на маневренность корабля (10.1). Каждый экипаж имеет цену найма. Команда нанимается при покупке корабля. Цена найма одной группы определяется по Таблице Экипажа. Если экипаж нанят, больше тратиться на него не надо (разве что, на его увеличение при покупке новых отсеков). Никакие суммы при сокращении экипажа не возвращаются.

[8.7] В Космопорте можно нанять более высококлассный экипаж.
Старый теряется безвозмездно, а новый надо оплатить полностью.

[8.8] (Необязательное правило). Игроки могут, вместо разового найма, платить экипажам жалованье регулярно.
При таком виде оплаты, сумма за наем при покупке корабля не производится. А в Фазе Инвестиций всем экипажам выплачивается жалование (размер для одной группы см. в справочнике). Жалованье на новых кораблях не выплачивается пока Корабль не покинет Космодром/Планету. Если игрок не выплачивает экипажу жаловнье, тот немедленно уходит, а игрок теряет 2 пункта репутации. Если при этом корабль находится в Ближнем Космосе или на Планете, он тоже теряется.

[8.9] Справочник Экипажей

КлассНаймЖалованье
A204
В102
С61
D20
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3220
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Empty Re: 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА

Сообщение автор Gudleifr Ср Ноя 29, 2017 12:39 pm

[9.0] ПЕРЕЛЕТЫ
ИДЕЯ:
В Фазе Перелетов любой корабль может быть перемещен в любое место любой системы. Если корабль входит в систему, в Ближнем Космосе которой есть корабли других игроков, возможен его перехват. Если корабль пытается сесть на Планету, производится проверка успешности прорыва (16.0).

ПРОЦЕДУРА:
Игроки в Порядке Хода двигают свои корабли, объявляя куда они летят: название системы и, уточняя, в Космопорт, в Ближний Космос или на Планету. Когда один игрок передвинет все свои корабли, наступает очередь следующего игрока. В любом случае, если происходит перелет из одной системы в другую, бросается 2D и, если выпадает не больше Шанса Перелета (возможно увеличенного при хорошем экипаже и улучшенном двигателе), то перелет успешен - жетон перемещается, иначе он остается на месте и переворачивается. При перемещении внутри системы такая проверка не нужна (возможно нужна проверка прорыва при посадке на Планету).

ЧАСТНОСТИ:
[9.1] Игрок, имеющий корабль в Ближнем Космосе объявляет, будет ли он перехватывать вражеский корабль, как только тот входит в систему.
Он не может ждать, чтобы посмотреть куда еще полетят корабли ходящего игрока. И не может перехватывать корабли, движущиеся из любого места в системе. Если в Ближнем Космосе несколько игроков, они делают объявления о перехвате в Порядке Хода. Если такого объявления никто не сделал, прилетевший корабль может продолжить движение в нужное ему место - остаться в Ближнем Космосе, переместиться в Космопорт или на Планету.

[9.2] Космический корабль проваливший проверку перелета не может ничего делать остаток хода.
Его жетон переворачивается и остается в том месте, откуда начал движение. С него в таком состоянии ничего нельзя выгрузить и/или погрузить (ни товары, ни пассажиров, ни агентов, ни отсеки). С этим кораблем вообще ничего нельзя делать, пока в конце хода его жетон не будет перевернут обратно.

[9.3] На некоторых Космодромах есть Укрытие.
В любое время, заводя корабль в Космопорт, игрок может поместить его в Укрытие за 5 HT. Также можно поместить в Укрытие (за те же 5 HT) Корабль уже находящийся в Космопорту (все равно в Фазе Перелетов). Корабль, находящийся в укрытии, не может быть атакован. Во всех остальных отношениях он рассматривается как находящийся в Космопорту. Платить по 5 HT надо каждый ход, на котором корабль остается в Укрытии. Укрытие вмещает любое количество кораблей.

[9.4] Модификаторы Шанса Перелета:
+1 если экипаж класса C;
+2 есть Augmented Jump отсек;
+3 если экипаж класса B;
+5 если экипаж класса A.

Если Шанс Перелета становится 12 или больше, перелет буде успешен автоматически.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3220
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Empty Re: 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА

Сообщение автор Gudleifr Ср Ноя 29, 2017 12:42 pm

[10.0] ПЕРЕХВАТ И БОЙ
ИДЕЯ:
В Фазу Перелетов корабль, находящийся в Ближнем Космосе системы, может пытаться перехватить входящие в систему вражеские корабли. Если перехват удается, любой из кораблей может начать бой.

ПРОЦЕДУРА:
Когда корабль входит в систему, все игроки, имеющие там корабли в Ближнем Космосе, объявляют (в Порядке Хода), будут ли они перехватывать входящего. Перехватывающие и перехватываемые игроки бросают 1D, добавляя маневренность самого маневренного из присутствующих здесь своих кораблей. Если больше получается у перехватываемого, он избегает перехвата, иначе остается здесь, и начинается бой. Игроки, вовлеченные в бой, в Порядке Инициативы объявляют, будут ли они стрелять. Если никто не хочет стрелять, бой заканчивается (однако может снова начаться, если в систему войдет еще какой-либо корабль). Первый игрок, желающий стрелять, стреляет. После этого каждый раунд стреляют все игроки в порядке инициативы. Стрельба производится следующим образом:

1. Игрок объявляет по кому стреляют его корабли и ведут ли они нормальный или ракетный обстрел.
2. Для каждого стреляющего корабля бросается 1D и добавляется, соответственно, нормальная или ракетная сила корабля.
3. Из получившегося числа и брони корабля-цели по Таблице Повреждений находится количество полученных целью повреждений. Если велся ракетный обстрел, снова бросается 1D: если результат не больше полученных целью в этом раунде повреждений, цель считается полностью уничтоженной. Если цель не уничтожена, ее повреждения накапливаются (11.0).

Бой продолжается, пока все участники не откажутся (не смогут) его продолжать.

ЧАСТНОСТИ:
[10.1] Модификаторы маневренности (добавляются к маневренности корпуса):
+1 если есть Battle Comm отсек;
+1 если экипаж класса A;
-1 если экипаж класса D.

[10.2] Корабль специально входящий в Ближний Космос автоматически перехватывает находящиеся там корабли.
Если в Ближнем Космосе находится несколько кораблей, они могут начать бой, как им угодно.

[10.3] Во время Фазы Проверки федеральный Патруль может вынудить корабль покинуть Ближний Космос.
Для каждого корабля в Ближнем Космосе бросается 2D. Если есть Battle Comm отсек, к броску добавляется 2. Если выпадает не больше значения Патруля, корабль должен немедленно проследовать в Космопорт (иначе ничего не происходит). Если корабль запрещенный и уровень Порт 3 или 4, игрок должен пытаться прорваться на Планету (16.0). В любом случае, если корабль вынужден переместится в результате этой проверки, игрок теряет 1D репутации. Mu Herculis не имеет никакого Патруля, если это нужно для расчетов, например речь идет о его увеличении, то его считают за 0.

[10.4] Бой может произойти только в пределах Ближнего Космоса одной системы.
Стрелять игрока никто не заставляет, даже если его корабли обстреляны. Если перехватываемый корабль не уничтожен, он может следовать дальше - в Космопорт или на Планету - в той же фазе.

[10.5] Огонь и подсчет повреждений ведутся в один момент.
Один корабль может в течение одного раунда стрелять только в одну цель, что не мешает за время боя обстрелять несколько. Огонь разных кораблей (даже по одной цели) считается отдельно. Стрельба кораблей не считается одновременной: уничтоженное судно не имеет права на ответный выстрел (поврежденное уже отвечает с меньшей силой). Игрок уже знает результаты стрельбы одного своего корабля, прежде чем начинает стрельбу другим.

[10.6] Игрок может потерять репутацию, участвуя в перехватах и боях.
Игрок пытающийся перехватить судно, не желающее быть перехваченным, теряет 2D пунктов репутации (если только на перехватчике не имеется Battle Comm отсек, тогда репутация не теряется). Стреляя в корабль, пытающийся избежать перехвата, он теряет 3D пунктов репутации (Battle Comm не поможет).

[10.7] Таблица Повреждений показывает полученное целью число попаданий.

Сила оружия + 1DБроня
1234
2-40000
5-61000
7-91100
10-122110
13-162211
17-203221
21-254322
26-305432
31 или больше6543


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Ср Ноя 29, 2017 12:49 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3220
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Empty Re: 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА

Сообщение автор Gudleifr Ср Ноя 29, 2017 12:43 pm

[11.0] ПОВРЕЖДЕНИЯ И ТРОФЕИ
ИДЕЯ:
Результат боя - получение кораблем-целью попаданий. Получив попадания, хозяин корабля должен немедленно разместить их по внутренним структурам корабля - корпусу и отсекам. Отсек, принявший одно попадание - поврежден, два - уничтожен. Корпус может принять число попаданий до значения Брони, затем - разрушается.

ЧАСТНОСТИ
[11.1] Повреждения распределяет по структурам корабля только его хозяин.
Должны быть размещены все полученные попадания и не более двух попаданий можно принять на один отсек.

[11.2] Повреждения корпуса никак не влияют на возможности корабля, но, когда он разрушается, корабль гибнет.
Например, корабль с броней 3 может принять 3 попадания на корпус без вреда для себя, а полученные попадания можно было бы потом устранить (7.8 ). Четвертое же попадание в корпус уничтожит корабль. Если корабль гибнет в бою, его жетон удаляется из игры, запись о нем на Дисплее Игрока вычеркивается, а товары, которые они вез, остаются на месте боя, до момента сбора трофеев.

[11.3] Когда отсек повреждается, он не может больше исполнять свою функцию.
Он не добавляет силу оружия, вместимости, и т.д., пока не починен (7.8 ). Когда поврежденный отсек получает попадание (или целый два попадания), он уничтожается. Его тогда нужно вычеркнуть из записи о корабля на Дисплее Игрока. Если товары на борту корабля после повреждения грузового отсека все не помещаются, хозяин судна обязан выкинуть лишние за борт, для последующего сбора трофеев. За повреждение/уничтожение Passenger отсека (пустого или занятого) особого штрафа.

[11.4] Грузы из разрушенных или поврежденных корпусов/отсеков могут быть подобраны во время сбора трофеев.
Во время боя в потенциальные трофеи откладываются грузы оказавшиеся лишними при повреждении отсеков и грузы полностью уничтоженных кораблей. Исключение: грузы с кораблей, уничтоженных ракетным огнем, пропадают. После боя кидается по 2D для каждого вида товара, вычитается 2, умножается на 10 - подбирается столько процентов (округляя вверх). Например, погиб корабль с 5 единицами спайса, выпало 6 - досталось победителю 40%, т.е. 2 единицы.

[11.5] Участвовать в сборе трофеев могут все корабли в Ближнем Космосе системы, способные перевозить такой груз.
Можно выкидывать один товар, чтобы подобрать другой. Игрок может передавать товар с корабля на корабль. Если собирают груз несколько игроков, они делают это в Порядке Инициативы.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пт Авг 17, 2018 3:03 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3220
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Empty Re: 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА

Сообщение автор Gudleifr Ср Ноя 29, 2017 12:48 pm

[12.0] ТОРГОВЛЯ
ИДЕЯ:
Игроки могут торговать и/или обмениваться между собой на любых удобных сторонам условиях. Но основная торговля ведется на 18 рынках шести систем, четверкой основных товаров: Монополей, Изотопов, Спайса и Сплавов. Состояние каждого рынка определяется положением Жетона Цены Товара на Табло Цен соответствующей системы.

ПРОЦЕДУРА:
Во время Фазы Заказов игрок втайне от других записывает в какой системе, какой товар и по сколько он хочет купить/продать. Например, игрок может записать: "Купить Сплавы на Gamma Leporis по 16". Записки сохраняются и предъявляются на всеобщее обозрение в начале Фазы Торговли. Затем для всех 18 рынков выполняется следующая последовательность действий:
1. К 2D добавляется модификатор с Жетона Цены этого рынка, Жетон S/D ставится в полученную позицию Табло Спроса/Предложения.
2. Если заявок на торговлю на этом рынке нет, то Жетон Цены сдвигается на число-модификатор, указанное в клетке Табло Спроса/Предложения. Например, если Жетон S/D стоит в клетке +3, цена падает на 1. Далее - переход к следующему рынку. Иначе, если заявки есть, перейти к шагу 3. Если Жетон S/D в позиции 0 и выше, выбирается игрок, покупающий этот товар по самой большой цене. Считается разность цены, предложенной игроком, и текущей цены на Табло Цен. Ищется самая левая клетка на Табло Спроса/Предложения с таким модификатором, назовем ее граничной. Если она все равно не левее текущей позиции Жетона S/D, покупка невозможна. Иначе игрок может купить несколько единиц товара, при покупке каждой сдвигая жетон влево пока не купит достаточно, либо не достигнет граничной клетки. Если Жетон S/D изначально стоит левее 0, то игрок, предложивший самую низкую цену продает свой товар таким же образом, сдвигая жетон вправо. Таким образом рассматриваются все заявки игроков. Затем выполняется шаг 2.

Пример:
На рынке Монополей на Mu Herculis (модификатор на Жетоне Цены - -4) текущая цена - 13.
Поступили заявки от трех игроков: игрок A хочет купить по 12, B - по 16, C - продать по 10.
На кубиках выпадает 10, плюс модификатор, ставим Жетон S/D в позицию +6. Т.к. жетон стоит правее нуля, сначала рассматривается самая большая цена покупки (у игрока B).
Предложенная игроком цена - 16, минус текущая, результат +3. Такой модификатор левее всего расположен в клетке -8 табло. Т.о. игрок может купить до 14 единиц товара (от +6 до -8 ). Игрок покупает 7 (тратит 7 * 8 = 112 HT), сдвигая жетон в позицию -1.
Теперь Жетон S/D стоит левее нуля, ищется продавец с самой низкой ценой. Заявка на продажу одна - от игрока C.
Вычитаем из предложения игрока (10) текущую цену, получаем -3. Самая правая позиция с таким модификатором - +10, т.е. игрок может продать до 11 единиц. Он продает 3, оставляя жетон в позиции +2.
Игроку A на этом рынке поторговать не удастся: его разность цен 12 - 13 = -1. Самая левая клетка с таким модификатором - +2, где сейчас жетон и стоит. Двигать его некуда. Ни одной единицы купить нельзя.
Торговля окончена. Финальный модификатор на Табло Спроса/предложения - -1. Цена на рынке падает на 1: с 13 до 12, что надо отобразить смещением Жетона Цены.

ЧАСТНОСТИ:
[12.1] Игрок не обязан иметь корабль или склад в системе, где он хочет торговать.
Но игрок обязан купить хоть одну единицу товара, если он ее здесь заказывал и есть такая возможность. Если купленную единицу негде хранить, она немедленно пропадает. Если игрок предполагает продавать, но товара не имеет, заявка игнорируется. Заказывать одновременно и продажу и покупку на одном рынке (в одной системе и одного товара) нельзя. Товар должен попадать на рынок/с рынка с/на корабль в Космопорту/склад. Но не с/на корабль в Ближнем Космосе или на Планете.

[12.2] Игроки не могут ставить цену на товар больше 20 или меньше 1.
Если Жетон Цены доходит до края Табло Цены, он игнорирует изменение цены, выводящие его за табло.

[12.3] Если два игрока предлагают одну и ту же цену, преимущество имеет игрок с более высокой инициативой.

[12.4] Если Жетон S/D стоит правее 0, но заявок на покупку более нет, рассматривается предложение продажи (по-прежнему, по самой низкой цене).
Аналогично с отсутствием заявок на продажу.

[12.5] Нельзя проводить сделки, в результате которых Жетон S/D вышел бы за пределы табло (+/-18 ). Например, игрок не может продать 8 единиц товара, если маркер S/D находился на +15, независимо от суммы, которую он предлагает; он может продать всего 3 единицы.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пт Авг 17, 2018 3:03 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3220
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Empty Re: 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА

Сообщение автор Gudleifr Ср Ноя 29, 2017 12:51 pm

[13.0] РОЛИ НА РЫНКЕ
ИДЕЯ:
Игрок, активно торгующий на одном рынке, получает привилегии по сравнению с другими игроками. Это отражается в занятии им роли на рынке. Ролей три: Купец, Подрядчик и Регулятор.

ПРОЦЕДУРА:
Каждый раз когда игрок торгует на каком-либо рынке 6 и более единиц товара за раз он имеет шанс улучшить свою роль на рынке: от никакой до Купца, от Купца до Подрядчика, от Подрядчика до Регулятора. Для этого достаточно (игрок может отказаться) выбросить на 2D не больше сторгованных единиц. Дальше Регулятора расти некуда.

ЧАСТНОСТИ:
[13.1] За один ход в одной системе нельзя улучшить более одной роли на один уровень.

[13.2] На одном рынке не может быть более одного Регулятора.
Если Подрядчик становится Регулятором, старый регулятор становится Подрядчиком. Подрядчиков и Купцов на одном рынке может быть сколько угодно.

[13.3] Когда повышается роль игрока, он увеличивает свои коммерческие связи на 1 (и, соответственно, репутацию - на 2).

[13.4] Роль Купца не дает никаких преимуществ.

[13.5] Подрядчик имеет возможность торговли с черного входа.
Когда все рассмотрение всех заявок на рынке закончены и получена новая цена товара, Подрядчик, если он не участвовал в этих торгах, может купить/продать до 5 единиц товара по новой цене. На цену эта операция не влияет.

[13.6] Регулятор имеет доступ к конфиденциальной информации рынка.
Регулятор не пишет заявок на своем рынке, он в начале торгов просматривает заявки остальных игроков (конечно, только на этом рынке) и только потом делает свою заявку. Кроме того, он может использовать способность Подрядчика.

[13.7] В Фазе Возможностей игрок может попытаться подорвать рыночную роль другого игрока.
Он объявляет, на каком рынке и какого игрока и используя какие связи - коммерческие или политические. Например: "Игрок С на Tau Ceti, Изотопы, используя коммерческие связи". Затем он платит 20 HT и бросает 1D. Если выпадает меньше чем его указанные связи превышают аналогичные связи противника, тот теряет один уровень роли и 2 уровня репутации. Иначе игрок теряет столько уровней репутации, сколько не хватило для удачного броска. Например, имея связи на 5 уровней выше, игрок выбросил 6 - он теряет 2 уровня репутации. Можно сделать только одну попытку подрыва рыночной роли за ход.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3220
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Empty Re: 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА

Сообщение автор Gudleifr Ср Ноя 29, 2017 12:52 pm

[14.0] СКЛАДЫ
ИДЕЯ:
Покупая товары на рынке или от другого игрока, игрок должен иметь место, куда его положить - на находящийся здесь же корабль или склад.

ЧАСТНОСТИ:
[14.1] Игрок может купить склад за 20 HT.
Покупка склада отмечается установкой Жетона Склада в клетку игрока на Табло Фабрик и Складов. Склад не может быть потом перемещен в другую систему. Однако, в этой системе он может быть продан, сдан в аренду и т.д. другому игроку (с переносом жетона вмего клетку).

[14.2] Каждый склад вмещает 10 единиц груза (в тех же единицах, которыми меряется грузоподъемность кораблей).
Для обозначения нахождения товара на складе, его жетон подкладывается под Жетон Склада.

[14.3] Каждая единица груза равна 10 единицам Сплавов или Изотопов, и любому количеству Изотопов или Спайса.
Запрещенные товары и отсеки в складах храниться не могут. Cargo отсек вмещает 2 единицы груза: Сплавов, Изотопов или оружия. Монополи, Спайс и наркотики места практически не занимают, поэтому любое их количество занимает лишь одно грузоместо. Однако это место (корабль или склад), все равно должно быть.

[14.4] Распихивать товар по складам и кораблям в течение Фазы Торговли не нужно.
Например, игрок может купить товар, место под который освободится только после продажи другого товара. Однако, все что не удастся распихать в конце Фазы Торговли, пропадет.

[14.5] В пределах Космопорта (склад, корабль) товары перемещаются свободно и в любое время.
Однако просто переместить товар с/на Планету и/или в/из Ближнего Космоса без перемещения корабля невозможно.

[14.6] Отсеки могут хранится на складах.
Каждый приравнивается к 5 единицам груза. Отцеплять/прицеплять отсеки к кораблям можно в Фазе Инвестиций.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3220
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Empty Re: 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА

Сообщение автор Gudleifr Ср Ноя 29, 2017 12:53 pm

[15.0] ПАССАЖИРЫ
ИДЕЯ:
Корабли могут приносить прибыль, перевозя пассажиров из одной системы в другую.

ПРОЦЕДУРА:
Число групп пассажиров, желающих переместиться из системы в систему (из Космопорта в Космопорт) в течение хода равно сумме Портов этих систем. Во время Фазы Возможностей игрок может объявить скольких из них он берется перевезти на следующем ходу. Сразу после этого он получает по 5 HT за группу. Например, игрок заявляет, что хочет взять пассажиров с Beta Hydri на Epsilon Eridani. Сумма Портов равна 7. Игрок берет 4 группы и получает 20 HT, обязуясь на следующем ходу совершить указанный перелет. Другой игрок может взяться за перевозку оставшихся трех групп.

ЧАСТНОСТИ
[15.1] Если игрок не сможет доставить пассажиров в нужный космопорт, он платит неустойку в двойном размере от полученной за провоз суммы.
Если его активов недостаточны, остаток ему прощается.

[15.2] Корабль может брать по 2 группы пассажиров в каждый неповрежденный Passenger отсек.

[15.3] Игрок не может перевозить пассажиров (в т.ч. при Возможности), если его репутация меньше 15.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3220
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Empty Re: 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА

Сообщение автор Gudleifr Ср Ноя 29, 2017 12:56 pm

[16.0] ПРОРЫВ НА ПЛАНЕТУ
ИДЕЯ:
Провоз запрещенных товаров - быстрый, но опасный способ заработать. Запрещенные товары можно купить/продать только на Планетах. И каждый раз, когда игрок объявляет посадку на Планету, он должен пройти проверку успеха прорыва. Запрещенные товары можно приобрести только по Возможности, а цена продажи определяется Таблицей Черного Рынка.

ПРОЦЕДУРА:
Совершая прорыв на Планету, игрок добавляет 3 к 2D, если корпус аэродинамический - еще 2, и еще 2, если есть Battle Comm отсек. Если получится больше числа Полиция, кораблю прорыв удался. Если равно, корабль перемещается в Космопорт, игрок теряет 2D репутации, а все запрещенное: оружие, наркотики, рабы, отсеки, корпуса - пропадает. Если сумма меньше, корабль со всем содержимым теряется сразу, как и 3D репутации.
Получая Возможность торговли запрещенным товаром, игрок узнает, на какой Планете и почем его купить, а на какой - продать. Цену продажи (происходит в Фазе Возможностей) игрок узнает (тогда же) из Таблицы Черного Рынка.

ЧАСТНОСТИ
[16.1] По Возможности можно купить до 10 единиц запрещенного товара.

[16.2] Запрещенный товар может быть продан только с корабля на Планете в Фазу Возможностей.
Как только игрок объявляет о продаже запрещенного товара, бросается 1D и по Таблице Черного Рынка получается цена, по которой игрок немедленно и продает.

[16.3] Игроки могут торговать запрещенными товарами друг с другом.
Это возможно только если оба игрока имеют корабли на одной Планете. Даже если партия запрещенного товара раздроблена между несколькими игроками, то продажа происходит как одним игроком. Первый продающий определяет цену своей доли по таблице, и остальные доли должны продаваться по ней же.


[16.4] Продажа незаконных корпусов и отсеков описана в 8.4.

[16.5] Если для корабля с запрещенным корпусом или отсеками при прорыве выпадает результат "переместиться в Космопорт" (равенство со значением Полиция), то корабль теряется целиком.

[16.6] ТАБЛИЦА ЧЕРНОГО РЫНКА

1DРабыОружиеНаркотики
15812
281015
3101525
4152535
5203050
6254070

Результат показывает сколько HT игрок выручает за единицу товара.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3220
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Empty Re: 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА

Сообщение автор Gudleifr Ср Ноя 29, 2017 12:58 pm

[17.0] АГЕНТЫ
ИДЕЯ:
Различные сценарии изначально выдают игрокам агентов. Можно прикупать агентов и во время игры - в Фазе Возможностей. Каждый агент имеет специальные возможности, которые описаны в Справочнике Агентов.

ПРОЦЕДУРА:
Игрок может попытаться купить агента один раз в течение каждой Фазы Возможностей. Он объявляет, сколько намерен потратить и, если 2D, умноженное на 5 не больше заявленной суммы, тянет Жетон Агента наугад из оставшихся свободными. Иначе деньги пропадают впустую.

ЧАСТНОСТИ:
[17.1] Игроки могут продавать агентов и/или давать их взаймы другим игрокам.

[17.2] В любое время агент должен располагаться в определенном месте.
Таким местом может быть корабль (жетон подкладывается под Жетон Корабля), Космопорт или Планета. В Ближний Космос агенты без корабля выйти не могут.

[17.3] Агентов можно перевозить с места на место.
Агент не занимает грузового или пассажирского места. Перевозить агента можно на борту любого корабля.

[17.4] Если корабль с агентом гибнет, агент - тоже.
Погибшие агенты вернуться в игру не могут. Пока агент в игре, он может использоваться настолько часто, насколько это возможно.

[17.5] У каждого агента свои способности.
Они описаны (как и условия их использования) в Справочнике Агентов.

[17.6] Справочник Агентов.

AmyДобавляет 4 к шансу перелета кораблю, на котором находится.
BadgerУменьшает на 3 значение Полиция, когда находится на прорывающемся к планете корабле.
CripДает игроку преимущества Регулятора любого рынка в Космопорту своего расположения (только, если нет настоящего Регулятора нужного рынка).
DragonДобавляет 4 к броску определения инициативы.
DwarfДобавляет 4 к броску при попытке саботажа в Космопорту своего расположения.
J.B. Уменьшает на 1 любую потерю репутации игрока, когда находится в любом Космопорту.
TenderЗащищает игрока от саботажа в Космопорту своего расположения.
Two GunДобавляет 1 к маневренности корабля на котором находится.
WillyДобавляет 2 к броску определения цены на черном рынке на Планете своего расположения.
XДобавляет 5 к силе оружия корабля, на котором находится.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3220
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Empty Re: 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА

Сообщение автор Gudleifr Ср Ноя 29, 2017 12:59 pm

[18.0] ССУДЫ
ИДЕЯ:
Игрок может брать ссуду у Банка Федерации в Фазе Инвестиций. По ссудам надо выплачивать процент. Нельзя иметь больше одной непогашенной ссуды.

ПРОЦЕДУРА:
Игрок заявляет, что берет ссуду, и указывает ее размер и срок (4 или 8 месяцев). Размер процентов (выплачиваемых каждый ход) рассчитывается как размер ссуды минус репутация игрока, деленный на 20 (ссуда на 4 года) или на 10 (на 8 лет). Результат округляется до целого числа. В каждой Фазе Инвестиций игрок с непогашенной ссудой имеет выбор: погасить ссуду целиком или заплатить процент.

ЧАСТНОСТИ:
[18.1] Максимальный размер ссуды считается как:
100 за каждый корабль игрока, плюс
20 за каждый склад, плюс
20 за единицу производства, плюс
текущие активы.

[18.2] Проценты платятся каждую Фазу Инвестиций.
Если игрок не может выплатить процент, его репутация уменьшается на 4, и долг добавляется к размеру ссуды, сами проценты не увеличиваются.

[18.3] Ссуда берется сроком на 4 или 8 лет.

[18.4] Игрок должен погасить ссуду в срок или ранее.
Если игрок не может погасить ссуду он должен продать столько кораблей (8.4), складов (по 20 HT) и/или фабрик (19.4), чтобы хватило заплатить. Судно, не находящееся в Космопорту, может быть продано только по 50 HT. Любой груз (агенты) на продаваемых кораблях и складах теряются. Если нужное количество денег набрать не удается, игрок считается проигравшим игру.

[18.5] Минимальный процент по ссуде не может быть меньше 1 HT.
Например, если бы игрок с репутацией 40 занял 20 HT, он все равно платил бы 1 HT в ход.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3220
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Empty Re: 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА

Сообщение автор Gudleifr Ср Ноя 29, 2017 1:00 pm

[19.0] ФАБРИКИ
ИДЕЯ:
Игроки могут покупать фабрики, которые быдут производить товар каждый ход.

ПРОЦЕДУРА:
В Фазе Инвестиций игрок может объявить, что покупает фабрику, производящую определенный товар в определенной системе. Платит 10 HT плюс 5-кратную текущую цену производимого товара. Для отметки в клетку Табло Фабрик и Складов кладется Жетон Товара. В каждую последующую Фазу Возможностей игрок будет получать по 1 единице товара за каждую фабрику.

ЧАСТНОСТИ:
[19.1] Игрок может покупать фабрики только тех товаров, которые в системе изобильны.

[19.2] Когда товар произведен, его надо куда-то деть.
Сохранить на складе, или на Корабле (на Космодроме), продать другому игроку. Товары нельзя хранить на фабрике, а продать на рынке их нельзя до Фазы Торговли. Если товар некуда деть, он пропадает.

[19.3] Игрок не может иметь фабрик больше, чем общая сумма его Коммерческих и Политических Связей.
Игрок может добровольно уничтожить фабрику, если достиг максимума, но хочет фабрику другого товара и/или в другой системе.

[19.4] Фабрики могут продаваться, в т.ч. между игроками.
Игрок может продать фабрику рынку в течение Фазы Инвестиций. Убирает жетон и получает 5-кратную текущую цену товара.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3220
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Empty Re: 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА

Сообщение автор Gudleifr Ср Ноя 29, 2017 1:02 pm

[20.0] НАПАДЕНИЯ НА КОРАБЛИ, ФАБРИКИ И СКЛАДЫ (САБОТАЖ)
ИДЕЯ:
Корабли в Космопорту, склады и фабрики уязвимы для нападений других игроков (в Фазе Возможностей), это может привести к повреждению корабля, потере товара на складе или приостановке производства.

ПРОЦЕДУРА:
Игрок, объявляющий нападение, платит число Закон данного Космопорта, умноженное на 20, HT и бросает два раза по 2D, добавляя к каждому свой уровень Криминальных Связей. По первому результату в Таблице Саботажа находится результат акции. По второму, в той же таблице - как акция отражается на репутации.

ЧАСТНОСТИ:
[20.1] Против отдельного корабля, склада, фабрики допустима только одна попытка нападения за ход.
Общее число попыток саботажа одного игрока за ход не ограниченно. Свой корабль в системе, где происходит нападение иметь не надо.

[20.2] Невозможно нападение на корабль в Укрытии и/или на Верфях.

[20.3] При нападении на фабрику размер производства вычитается из первого 2D.
На изменение репутации размер фабрики не влияет.

[20.4] Результат нападения трактуется следующим образом в зависимости от цели:

Корабль. Корабль получает указанное число повреждений. См. 11.1. Если его грузовместимость упала и груз не помещается, лишнее должно быть передано на другой корабль/склад, продано или подарено, иначе пропадет. Нападающий не может брать трофеи.
Склад. Теряется указанное число единиц товара (не груза). Нападающий указывает, какого. Сам склад не повреждается.
Фабрика. Не производит продукцию указанное число ходов (включая текущий, даже если уже что-то уже произвела). Сама фабрика не повреждается.

[20.5] Таблица Саботажа:

2DРезультатРепутация
2-600
7-10012
11-12110
13-1426
15-1634
17-1850
19-2070
21 и выше10OP-8
OP-8 означает, что вину удается свалить на другого игрока (по выбору саботажника), и репутация того падает на 8.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3220
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА Empty Re: 01.02. КОРОЛИ И КАПУСТА

Сообщение автор Gudleifr Ср Ноя 29, 2017 1:05 pm

[21.0] РЕПУТАЦИЯ
ИДЕЯ:
Каждый игрок имеет уровень репутации, который колеблется в течение игры в зависимости от того, насколько игрок удачливо торгует или преступает закон.
Наличие хорошей репутации уменьшает выплату процентов по ссудам и даже приносит игроку ежеходную премию. Игрока с плохой репутацией часто штрафуют и, иногда, даже объявляют проигравшим.

ПРОЦЕДУРА:
В различных местах игры игроки совершают действия, которые изменяют их репутацию, что отражается на Табло Репутации. Эти случаи сведены в справочник 21.7. В Фазе Проверки репутация... проверяется. Игроки с уровнем не больше 5 могут преследоваться федералами, а высоким - поощряться.

ЧАСТНОСТИ:
[21.1] Уровень репутации игрока колеблется между 1 и 40.
Если он достиг 40, выше расти не может. Если упал до 0, может измениться только при проверке репутации.

[21.2] Если уровень репутации не больше 5, игрок, возможно, подлежит проверке репутации.
Если 1D выше уровня репутации, следующий 1D дает результат проверки по Таблице Проверки.

[21.3] Если уровень репутации от 1 до 19 (включительно), в Фазе Проверки (после самой проверки) уровень увеличивается на 3.
Исключение: подвергшийся проверке этого повышения не получает. Кроме того, это повышение не может поднять уровень выше 20. Т.е. к 18 прибавляется только 2, к 19 - 1.

[21.4] Высшие значения репутации помечены на табло денежными суммами - игрок, чья репутация в этой фазе оказывается здесь, получает эту премию.

[21.5] Игрок может попытаться улучшить свою репутацию в Фазе Возможностей, путем проплаты.
Платит 20 HT и получает 1D репутации (только, вместо 6 - 0). Игрок может попытаться сделать это раз за ход.

[21.6] Политические связи влияют на проверку репутации.
Если Политические связи от 5 до 8 (включительно), вычитается 1 из 1D при получении результата проверки, 9-10 - 2. Игрок может применить свои политические связи при проверке другого игрока - на тех же условиях. При этом, если результат отличен от оправдания, он тоже что-то получает. Возможна поддержка только от одного игрока. От поддержки можно отказаться.

[21.7] Справочник изменений репутации

до +3когда его репутация 1-19 в Фазе Проверки
+2за улучшение роли на рынке и прочее улучшение Коммерческих связей
+1за улучшение Политических связей
+1Dза проплату
-1за улучшение Криминальных связей
-2за ухудшение роли на рынке
-4за неуплату процентов
-10за отказ от письменного соглашения
-1Dза отказ от устного соглашения
-2Dза попытку перехвата без Battle Comm отсека, за ведение огня по неперехватывающему кораблю, за доставку в Космопорт при прорыве на Планету
-3Dза потерю корабля при прорыве на Планету
А также: при попытке нападения, попытке лишить другого роли на рынке, федеральной зачистке или проверке.

[21.8] Таблица Проверки

1 и менееИгрок оправдан. Его репутация растет до 8.
2Игрок должен заплатить штраф в 100 HT, если нужно распродавая имущество (как 18.4).
Все его связи уменьшаются на 2. Его репутация растет до 6.
3Игрок должен заплатить штраф в 400 HT, если нужно распродавая имущество (как 18.4).
Все его связи уменьшаются на 4. Его репутация растет до 6. Связи поддерживающего уменьшаются на 2, а репутация на 1D.
4Игрок признается преступником и удаляется из игры. Его рыночные роли, корабли, агенты, товары, склады и фабрики тоже удаляются.
Политические связи поддерживающего уменьшаются на 4, остальные - на 2, а репутация на 2D.
5 и болееКорпорация игрока объявляется вне закона и игрок удаляется из игры. Его рыночные роли, корабли, агенты, товары, склады и фабрики тоже удаляются.
Политические связи поддерживающего уменьшаются до 0, остальные - на 3, а репутация на 2D.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3220
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Страница 1 из 2 1, 2  Следующий

Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения