TALISMAN - игра-категория

Перейти вниз

TALISMAN - игра-категория

Сообщение автор Gudleifr в Сб Сен 16, 2017 3:45 pm

Прелесть правил этой игры (все права на нее принадлежат GAMES WORKSHOP) состоит в обилии исключений из них. Более того, сами эти исключения управляются некоторыми правилами. К любой фразе дальнейшего изложения нужно дописать: "если не указано иное".

НЕМНОГО ФИЛОСОФИИ
Однажды физики задались интересным вопросом. Если бы космос был абсолютно пуст, и только и было бы в нем, что космонавт с кирпичом в руках, и этот космонавт этот кирпич бы кинул, описывалось бы поведение этой системы законами Ньютона и Кеплера? Другими словами, существуют ли законы физики сами по себе или лишь порождаются наличием физических объектов?
В отношении этой игры ответ очевиден. Правил как таковых почти нет, все что происходит на игровом столе полностью зависит от используемого комплекта игровых принадлежностей. Добавив или изъяв из него одну-две колоды карт получим совершенно новую игру - занимающую другое время, имеющую другие условия победы, требующую от игроков совершенно другой стратегии...

Имеющиеся у меня материалы относятся примерно ко второй версии.
В архиве - RAR, 67.2Мб:
Talisman.PDF - правила на английском
2e_gbx - набор для CyberBoard (включая саму CyberBoard), где можно посмотреть на красиво отрисованный полный комплект игры (на английском).
wdwarf.htm, wdwarf_files - пара мелких интересных довесков (на английском) из журнала White Dwarf.  
M&M - перевод всего вышеперечисленного, практически целиком сделанный Евгением Матвеевым в перестроечные времена. Он переводил не английский оригинал, а его польскую полную копию. Поэтому сюда попало расширение "Пещера" (5 часть), которого не было в оригинале (графика для него отсутствует).
Но, как и в правилах, так и в построении игрового комплекта тоже нет ничего сугубо обязательного: собирайте, что хотите, рисуйте, как хотите, переносите в любые вселенные:
sh - неофициальное расширение для фанатов игры Space Hulk (на английском).
Falladir.htm, Falladir_files - неофициальное расширение для совместимости с игрой Disk Wars - ТЕМА #24, АБЗАЦ #134 - (на английском).

НА ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД
Игра проходит во вселенной, похожей на вселенную WARHAMMER (в модуле TIMESCAPE - WARHAMMER 40K).
Все очень просто - кидай кубик, выбирай место, куда поставить фишку героя-искателя, выполняй инструкции, написанные на игровом поле, собирай и с толком применяй полезные карты, копи жетоны и старайся добраться до центра поля - там лежит самый главный волшебный предмет - Корона Власти, которая позволит извести всех противников и остаться победителем.
Т.е. получается полноценная ролевая игра без ведущего (game-master), без разных, недоступных игрокам, книг сценариев и записей на бумажке. (Кстати, гораздо более интересная, чем все эти новомодные online-фэнтезевины). Склоки по поводу разночтений правил, правда, остаются, но сведены к минимуму.

СРАЗУ О ВЫВОДАХ
Первый - исключительно хвалебный. Система настолько проста и завлекательна, что позволяет играть всей семьей, и настолько сбалансирована, что любые расширения не могут ее испортить. Более того, предложенная система отыгрывания схваток и происшествий намного реальнее всех этих "миниатюрных" изысков.
Второй - сомнительного свойства. В игре практически отсутствует какая-либо умственная составляющая. Расчеты возможны только самые общие. Слишком уж запутана череда неприятностей и удач, претерпеваемая искателями.

НА ВТОРОЙ ВЗГЛЯД
Третий вывод - правила TALISMAN полностью исчерпывают 1-ю категорию настольных игр: "Змейки и лесенки". От простейшего "Кто первый?" - до простых варгеймов или книг-игр. Любая игра-приключение (в т.ч. компьютерная) легко конвертируется в TALISMAN.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Ср Дек 06, 2017 10:08 am), всего редактировалось 3 раз(а)
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 931
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: TALISMAN - игра-категория

Сообщение автор Gudleifr в Сб Сен 16, 2017 3:47 pm

ЧТО В КОРОБКЕ, И НА ЧТО ПОХОЖЕ ИГРОВОЕ ПОЛЕ

В комплект TALISMAN входят:
- игровое поле (очень красивое и сложное),
- кубик (обычный шестигранный),
- фишки (бумажные или литые - alter ego героев-искателей),
- жетоны (для обозначения числовых характеристик героев-искателей и, иногда, некоторых карт),
- несколько наборов карт (каждый набор для своей цели),
правила.

Игровые поля для этой игры отличаются большим разнообразием, но собираются из довольно ограниченного набора стандартных кирпичиков (который, впрочем, вы сами можете сколь угодно расширять). Общие свойства полей следующие:
- поле представляет из себя достаточно простой граф, узлы которого - единичные локации (туда ставятся фишки и кладутся карты), а ветви - пути, их связывающие (обычно, локации - клетки, а ветви подразумеваются пересекающими границы их соприкосновения);
- алгоритм перемещения между локациями базируется на трех принципах: более или менее случайный выбор локаций вблизи искателя, в которые тот может перейти; возможность свободного выбора искателем одной локации из нескольких возможных; наличие условий, при которых искатель может модифицировать само это множество;
- графическое оформление поля имеет своей целью как можно глубже замаскировать первые два свойства.

Даже одно поле может представлять объединение нескольких довольно слабо связанных подграфов, а нормой для игры является одновременное использование нескольких полей.

ЖАЛКИЕ ПОПЫТКИ КЛАССИФИКАЦИИ
Сначала о правилах:
- во-первых, есть кое-какие формализмы, вынесенные в отдельный буклет "Правила". Хотя их некоторые нюансы достаточно сложны, почти никакой силы закона они не имеют. Фраза "если не указано обратное" повторяется в них бесконечным припевом;
- во-вторых, формулы и алгоритмы - чуть более строги, их немного, но исключений из них, опять, предостаточно;
- в-третьих, текстовые огрызки - написаны на игровом поле и картах, содержат как антуражные куски (создающие общую фэнтэзийную атмосферу игры), так и правила дополняющие, расширяющие и прямо противоречащие законам, изложенных в "Правилах";
- в-четвертых, ссылки. О них надо сказать отдельно. В "Правилах" или "огрызках" при описании того, на кого распространяется действие какого-либо закона, наличествует полное отсутствие порядка. Объектом действия закона могут быть карты из какой-либо колоды, карты, обладающие каким-нибудь общим свойством, отдельные карты, отдельные локации на поле и, даже, какой-нибудь сказочный персонаж, предмет или место, которые могут встречаться на нескольких картах разных типов, и, вдобавок, быть нарисованными на игровом поле. Здесь особые требования к переводчикам игры и авторам расширений игры. Не дай бог перевести разные названия двух существ одним словом, или сделать персонажа тезкой одного из уже существующих. Эффект может быть самым разрушительным;
- в-пятых, формулы измерения времени. Понятно, в подобной игре постоянно встречаются фразы типа "пропусти ход", однако, здесь наличествует неувязочка: по поводу понятия "ход" возможны разночтения - это время от текущего момента то ли до начала, то ли до конца следующего хода этого искателя. Обычно, приходится трактовать этот термин исключительно руководствуясь здравым смыслом.
- Возможны в игре и локальные "искривления времени", когда искатель уже прошел несколько фаз своего хода, но, вдруг, оказывается перенесен в другую локацию и вынужден пройти их заново, но уже на новом месте. Нечто подобное возможно и когда особенно сильные в магии искатели используют заклинания, применяя и вытягивая одну карту заклинаний за другой (но это, скорее, недоработка правил).
- К упорядочению во времени событий относится и система нумерации карт приключений. Искатель, вытянувший сразу несколько, обязан отыграть их в порядке номеров, написанных на представляющих их картах. Понятно, гадости имеют номера поменьше, и до полезных карт очередь может и не дойти...

К описанию карт подступить трудно. Я, пытаясь их классифицировать нашел штук десять критериев, по которым одна карта отличается от другой. Остановлюсь хотя бы на нескольких.
- Каждая карта принадлежит какой-либо колоде. Даже, если несколько одинаковых карт входят в разные колоды, их ни в коем случае нельзя путать. Колоды бывают колодами "в карточном стиле" - когда искатели тянут из них карты наудачу - и колодами "складского" типа - когда искатели могут выбрать из них только ту карту, которая им нужна (или определена правилами). Понятно, существуют исключения, позволяющие искателям обращаться с колодами первого типа как со "складскими", хотя бы ограниченно (например, в некоторых случаях можно вытащить из колоды за раз до трех карт и выбрать одну, наиболее симпатичную).
От того, из какой колоды извлечена карта, зависит и ее дальнейшая "судьба" - большинство карт кладется на стол (в локацию игрового поля или накопитель искателя) открыто, на виду у других искателей, другие же (карты заклинаний) искатели копят друг от друга в тайне. Различна и "судьба" сыгранных карт. Карты вытянутые наугад, обычно идут в сброс, карты же взятые со "склада" возвращаются на "склад".
- Карты играются по-разному. Одни надо отыграть немедленно по получению. Другие можно приберечь до подходящего случая. Третьи искатель держит у себя в качестве постоянных модификаторов своих игровых свойств. Отыгрывание карт (первых двух типов) может быть простым действием "сыграл и сбросил", а может и составным - карта может требовать разместить ее на поле, для "срабатывания при наступании", остаться у искателя, поменяв свои свойства, или потребуется заменить ее на карту из другой колоды (и немедленно отыграть последнюю)... Возможны и более сложные варианты.
Карты третьего вида (модификаторы свойств), которые искатель берет себе, бывают полезными или вредными, число первых у искателя может быть ограничено и для них описывается процедура выбрасывания лишних (обычно они остаются в локации поля, пока их не подберет другой зашедший туда искатель), а для вторых, естественно, описывается процедура избавления от них.
Для всех "накопительных" карт существует несколько способов "сравнительно честного отъема" их другим искателем, происшествий, приводящих к их вынужденному сбросу, хитростей позволяющих превысить их лимит или предотвратить потерю и т.д. Самые "сильные" из "накопительных" карт даже могут полностью изменить искателя на время превратив его в другой персонаж.

ЛОКАЦИИ ИГРОВОГО ПОЛЯ
Что же из себя представляют клетки-локации? Действия искателя при перемещении в одну из локаций, зависят от того, имеется ли там другой искатель (тогда вместо исследования локации можно напасть на него), а так же, лежат ли там уже какие-либо карты. (Понятно, некоторые карты выложенные в локацию могут полностью изменить ее "характер".) Каждая локация содержит некоторые инструкции (возможны разные комбинации):
- Варианты - выбрать один из способов поведения в этой локации;
- Исследование - тянуть указанное количество карт приключений из колоды соответствующего поля. Если в локации уже лежат какие-либо карты, искатель тянет столько, чтобы общее количество совпадало с тем, которое должно быть вытянуто.
- Случай - случайный выбор результата при некотором поведении игрока;
- Климат - ограничения, накладываемые на искателя, и происшествия, с ним здесь случающиеся;
- Останов - некоторые локации позволяют искателю приостановить свое передвижение, проходя через них, чтобы совершить некие действия; в некоторых случаях после этого возможно продолжить движение. Понятно, свойства локации при "останове" и при нормальном попадании туда искателя совершенно различны.
- Комната - некоторые локации устроены особенно хитро, попав туда искатель тянет карту, определяя, куда он именно попал. Т.е. на этой карте указаны варианты поведения, климат и прочие свойства, которыми будет теперь (постоянно или до входа другого искателя) обладать эта локация.
- Можно выделить отдельно локации, используемые для перехода на другие игровые поля (или другие части одного поля). Часто они являются локациями "с отановом", либо возможность перехода - лишь случайный результат одного из вариантов поведения искателя. Роль "переходов", могут играть и "обычные" локации, в которые выложена соответствующая карта.

КТО ТАКИЕ ИСКАТЕЛИ?
Не считая самого игрока, искатель состоит из трех основных частей:
- фишка с рисунком персонажа (или его объемная моделька), перемещающаяся по игровому полю;
- карта искателя (с тем же рисунком), лежащая на столе перед игроком;
- карты и жетоны лежащие вокруг карты искателя или в руке игрока.

В принципе, с искателем могут происходить самые разнообразные метаморфозы, например, он может раздвоиться (играть не одной фишкой, а парой) или временно превратится в другого персонажа (тогда поверх его карты искателя кладется другая - карта специального искателя).
С другой стороны, можно придумать и другие применения карт искателей, например, наем слуг (что-то вроде использования карт искателей на правах описываемых ниже карт друзей).
***

Жетонами обозначаются числовые параметры искателя:
- сила;
- ум;
- здоровье;
- золото;
- характер (добрый, нейтральный, злой).

На карте искателя отмечены стартовые значения этих характеристик, локация, откуда он начинает игру, и, самое главное, его специальные способности - самые разнообразные текстовые фрагменты, объясняющие какие из общих правил искателю не писаны.
***

Можно только констатировать примерное деление специальных способностей, связанное с фазами игры, на способности относящиеся к вступлению искателя в игру, его перемещению, исследованию локаций (всех или специально указанных), различным фазам боя, встречам с другими искателями. Обычно, магам положено еще до начала игры получить одну карту заклинания, некоторым воинам - карту оружия (со "склада"), купцу - лишний мешок золота и т.д.
***

Так как часто в описании искателя (как и других текстах) указываются конкретные факты и названия, имеющие место только в выпущенных на данный момент расширениях игры, то не всегда очевидно его поведение в последующих расширениях.

АЛГОРИТМ ХОДА ИСКАТЕЛЯ
Алгоритм достаточно сложный и кривой, но я его не сам придумал - он приведен в "Правилах". (Пару откровенных ляпов все-таки исправил.)
АЛГОРИТМ Х. (ХОД ИСКАТЕЛЯ.)
Шаг 1. [Магия.] Если хочет, искатель может сыграть некоторые карты заклинаний. Перейти к шагу 2.
Шаг 2. [Передвижение.] Искатель совершает перемещение. (Процедура, как писал выше, достаточно сложная сама по себе.) Перейти к шагу 3.
Шаг 3. [Есть ли чем поживиться?] Если в локации, куда попал искатель лежат открытые карты и жетоны золота, перейти к шагу 4, иначе - к шагу 5.
Шаг 4. [Попытка подбора.] Если в этой локации не надо тянуть карты событий, и здесь нет врагов, искатель может подобрать лежащие здесь "накопительные" карты. Перейти к шагу 5.
Шаг 5. [Есть тут кто?] Если в этой локации другой искатель, перейти к шагу 6, иначе - к шагу 10.
Шаг 6. [Встреча?] Если искатель хочет встречи с другим искателем, перейти к шагу 7, иначе - к шагу 10.
Шаг 7. [Встреча.] Если искатель хочет атаковать другого в бою или битве разумов перейти к шагу 8, иначе (применить свои специальные способности) - к шагу 9.
Шаг 8. [Бой.] Искатели сражаются в бою или битве разумов. Закончить ход.
Шаг 9. [Специальная способность.] Искатель применяет против другого свою специальную способность. Закончить ход.
Шаг 10. [Исследование.] Если в этой локации надо тянуть карты приключений, перейти к шагу 11, иначе - к шагу 13.
Шаг 11. [Тянуть.] Вытянуть нужное число карт приключений и положить в локацию. Повторить шаг 12 для каждой карты, лежащей в локации. (Учитывать, что карты упорядочены по возрастанию номеров.) Перейти к шагу 13.
Шаг 12. [Происшествие.] Выполнить инструкцию, написанную на карте. (Климат локации может оказать влияние на отыгрывание карты.) Если результатом является пропуск хода, немедленно закончить ход. Если в результате этого искатель был перенесен в другую локацию, перейти к шагу 3, иначе продолжить цикл в шаге 11.
Шаг 13. [Инструкции.] Выполнить инструкции, написанные в этой локации. Если в результате этого искатель был перенесен в другую локацию, перейти к шагу 3, иначе закончить ход. []



Обратите внимание, что искатель ничего не может сделать с картами, которые лежат в локации, с которой он начинал ход.
***

Следует не забывать, что использование карт заклинаний и спецспособностей искателей, не говоря уже о других картах, не локализовано в отдельных фазах хода, но может происходить, практически, в любой момент - как указано на этих картах.
***

Как происходит бой? Достаточно просто. Причем, одинаково и для боя с другими искателями, и для боя с большинством врагов, изображенных на картах приключений (или в локациях игрового поля). Сначала выясняется будет ли это соревнование в силе или в уме. Затем противники считают свои жетоны (силы или ума). Затем приплюсовывают дополнительные очки силы (ума), полученные благодаря своим картам. Затем бросают по кубику и добавляют к суммам выпавшее количество очков. Наконец, сравнивают, у кого получилось больше. Ничья не влечет последствий, иначе - проигравший теряет один жетон здоровья. В случае битвы двух искателей, победитель, вместо того, чтобы "ранить" поверженного врага, может отобрать у него жетон золота или одну из его карт-предметов (может, волшебных). Есть еще правило, о котором постоянно забывают: если в локации несколько карт-врагов, их сила складывается.
***

Разумеется львиная доля карт служит именно для того, чтобы видоизменить эту стройную систему боя: возможность уклониться от боя, оружие, боевые приемы, наемники, броня, возможность переиграть, предметы-обманки...
***

В чем разница между силой и умом? В основном комплекте игры еще проглядывает система. Основная часть врагов сражалась силой. Поэтому, убитых врагов можно было обменивать на жетоны (пример изменения типа карты после ее отыгрывания). Для ума подобной возможности не предусмотрено.
Битва разумов считалась редкой экзотикой. Чтобы как-то компенсировать слабосильных, но мудрых искателей их наделяли специальными способностями облегчающими овладение картами заклинаний, не говоря уже о том, что максимальное число карт заклинаний у искателя лимитируется его умом. Общий ум искателя (т.е. с учетом его карт)/максимальное количество заклинаний: 1-2/0, 3/1, 4-5/2, 6 и более/3.

В расширениях игры разница между силой и умом все более и более стирается.
***

Кстати, средний искатель имеет силу 3 и ум 3. "Амбалы" - силу 5-6 и ум 1. Маги, соответственно, 2 и 4. Сила и ум искателя при всех его злоключениях не могут падать меньше тех, с которыми он начинал игру (исключение - временная замена карты искателя на карту специального искателя). Здоровья, раз уж мы вспомнили о жетонах, у каждого в начале по 4, мешок золота - один. Пополнение здоровья бывает двух типов - исцеление, когда в результате искатель не может стать "здоровее" 4 жетонов, и прочее, без подобного ограничения.

КОЛОДА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Осталось как-то классифицировать два самых больших множества карт: колоду приключений и карты, которые искатель "таскает" с собой. Начнем с первых. Это самая главная колода в игре - колода генерации событий. При исследовании локаций карты тянуться именно из нее. Сразу отметим, что эта колода неразрывно связана с основным игровым полем. Для игры на других полях используются аналогичные колоды, называемые по-своему, но состоящие из карт тех же типов.
***

Типы, как мы помним, пронумерованы:
1. Происшествия - что-то случается с искателем, остальными искателями, картами на игровом поле... С одной стороны формализма никакого - может случиться что угодно, с другой некоторые происшествия специально упомянуты в других местах (картах, правилах) и некоторым формализмам подчиняются. Например, если искателя пытается попутать черт, он может вспомнить, что в правилах сказано, что от черта помогает способность прятаться, но с другой стороны, может ли это относится к черту из какого-либо нестандартного расширения? Опять же, погрешности перевода...
2. Враги - люди, звери, чудовища, драконы. Все атакуют при помощи силы (значит после убиения их можно носить с собой как трофей, и потом обменять на жетоны силы). И те и другие, победив искателя, лишают его одного жетона здоровья и остаются в этой локации, пока их кто-нибудь не убьет. Некоторые особенно вредные, присваивают этот жетон себе. Опять сложности. Какой-нибудь робозверь, он кто? Чтобы выкрутиться, авторы расширений придумывают специальные правила. Вроде того, что космических врагов нельзя обменивать на силу, от них нельзя прятаться или что в космосе все предметы оставленные в локации пропадают.
3. Враги - духи. Духи атакуют умом. В остальном, все тоже самое.
4. Незнакомцы - бывают двух основных типов. Либо делают доброе дело или гадость только встретившему их искателю, либо остаются в этой локации и помогают или мешают всем искателям, которые сюда зайдут.
5. Друзья, предметы (в т.ч. волшебные) - полезные (не всегда) карты, которые можно (нужно) взять с собой (положить рядом с картой искателя);
6. Места - практически тоже самое, что и незнакомцы второго рода (остающиеся в локации). Разница только в порядке отыгрывания (номер-то больше).

БАРАХЛО ИСКАТЕЛЯ
Карты заклинаний обсуждать бесполезно, их разнообразие ничем не ограничено. Остаются предметы, волшебные предметы и друзья. Первоначально разница между ними была значительной. В отличие от предметов (и волшебных предметов), которых, не используя некоторые карты, искатель мог иметь не более 4, количество друзей не ограничивалось (и их нельзя было отбирать в бою). Кроме того, волшебные предметы изначально обладали в игре более замысловатыми свойствами, чем простые. Один волшебный предмет был выделен особо - талисман (в честь которого была названа игра), без него нельзя было победить в игре. Единственный из всех волшебных предметов, он был даже вынесен в отдельную "складскую" колоду.
Постепенно, по мере расширения игры, разница как-то сгладилась. Но разделение осталось, и, часто, в правилах встречаются куски в которых она существенна. Впрочем, иногда проводится дополнительное разделение предметов на оружие, броню и т.д.
Основная сложность в обращении с предметами и друзьями состоит в том, что они могут браться из разных колод. Например, покупая предмет на базаре (карта места), искатель меняет свои жетоны золота на нужный предмет со "склада".
Кроме того, совсем не обязательно подобная карта автоматически придает своему хозяину новые свойства. Многие из них нужно сыграть и иногда достаточно замысловатым способом. Например, "Боевой топор" просто добавляет силу в бою, но, попадая в локацию "Лес" или "Роща", искатель может при помощи него построить (получить со "склада") карту-предмет "Плот", который (нести его нельзя) на следующем ходу использует для переправы через реку (в другую часть поля) и тут же возвращет на "на склад".
Общее правилом для всех предметов и друзей то, что, брошенные искателем, они так и остаются лежать в локации, пока кто-нибудь их не подберет. Бросить можно любой предмет (обычно, если их становится больше четырех) или друга (непонятно, зачем), кроме особо вредных (которых, как раз, просто так не сбросишь). Некоторые волшебные предметы и друзей искатель вынужден бросить сразу, т.к. не может ими владеть в силу своего характера.

ОСНОВНАЯ ИГРА И РАСШИРЕНИЯ
Каждая игра начинается с того, что игроки по договоренности или случайным образом, решают кто за какого искателя будет играть (берут себе карту искателя). Затем каждый из игроков приводит своего искателя в начальное состояние: получает жетоны (а, может, даже, карты предметов и заклинаний) согласно своей карте, выставляет свою фишку в свою стартовую локацию. Целью игры в первоначальном варианте является захват "короны власти" (т.е. проход к центру игрового поля), после которого, применяя "магию короны", необходимо вывести из игры всех остальных искателей. Другие искатели могут пытаться до него добраться и изничтожить.
***

Если искатель выбывает из игры (теряет все жетоны здоровья), то, если на поле "короны власти" еще никого нет, начинает игру заново, другим искателем, иначе выходит из игры. Победителем становится искатель, который остается на игровом поле в одиночку.
***

Основное поле для игры состоит из трех достаточно слабо связанных "стран", проход между которыми искусственно затруднен. Локации переходов из страны в страну - локации останова. Локаций-комнат нет. Используются колоды искателей, приключений, заклинаний и "складские" предметов, талисманов, жаб (карты специального искателя - очень слабого).
***

В первых расширениях, в основном добавлялись новые карты в колоды искателей, приключений и заклинаний, хотя появилась и пара новых колод.
Добавилась возможность брать на правах слуги (что-то вроде друга) вторую карту искателя.
Появилась новая "складская" колода - сильных специальных искателей.
Локация "короны власти" стала "комнатой", т.е. попав туда надо было тянуть карту из специальной колоды. Одна из этих карт была картой уж совсем могучего специального искателя.
***

Расширения "DUNGEON" и "TIMESCAPE" не добавили практически ничего нового.
Дополнительные простенькие новые поля со своими колодами приключений.
***

Расширение "CITY" добавило немного больше. Новое поле было построено по-новому: дорожка со зданиями-тупиками. Перемещение сильно упрощено за счет того, что все здания - локации останова.
Добавились новые карты специальных искателей.
Для отыгрывания типично "городских" событий добавились две специальные "складские" колоды: "приказы о розыске" и "расписки в получении золота".
***

В польском издании игры выходило интересное расширение "Пещера".
Поле - сложный лабиринт, бегать по которому искателю с малым числом жетонов ума очень затруднительно.
В отличие от других игр, здесь активно используется механизм локаций-комнат.
***

Расширение "DRAGON" - только новые карты, добавляемые в стандартные колоды.
Новые карты очень сильные, и игра сильно сокращается во времени. Искатели, либо сразу дохнут, либо быстро становятся непобедимыми.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пт Июл 06, 2018 12:32 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 931
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: TALISMAN - игра-категория

Сообщение автор Gudleifr в Сб Сен 16, 2017 3:49 pm

КАКОЕ ОТНОШЕНИЕ TALISMAN ИМЕЕТ К ВОЕННЫМ ИГРАМ?

К сожалению, самое прямое. Все больше и больше игр, в комплект которых, в дополнение к полям и фишкам, включены карты (тактики, стратегии, командования и т.д.). Больше всего это похоже на применение карт заклинаний в TALISMAN. Вроде бы, интересная возможность разнообразить игру, но как заставить игроделов вовремя остановиться? Карта, чтобы нейтрализовать другую карту, карта для симметрии,... карта появившаяся просто из-за того, что некуда было деть красивую картинку... Имя им - легион... Даже такая, казалось бы, необычная игра как "Диктатор" моментально погрязла в болоте карто-изобретателей.
***

А было там (в "Диктаторе") много чего интересного. Гексовое поле было изначально разделено на три области, вроде бы с намеком на использование этого факта в дальнейших расширениях. Армии представляли наборы троек карт, каждая с особыми свойствами. Чем не искатели-предметы-друзья? Начиная со второй версии появилось строгое деление хода на фазы (с указанием для каждого спецсвойства, в какую фазу его применять), чего так и не было сделано в TALISMAN. Возможность оставлять карты в локации - "строить огневые точки".
Заведомым минусом были лишние усложнения: поворот карт для указания "ранения" и, начиная со второй версии, наличие жетонов энергии, для придания игре некоторой "статегичности". Почему минусом? Очевидно. Все это могло быть реализовано и без подобных ухищрений - спецсвойствами.

КАК СДЕЛАТЬ СВОЙ TALISMAN?
Как я уже отмечал выше, один из главных его недостатков, порождающий путаные правила,- отсутствие четкого деления хода на фазы. Можно ли его избежать, не меняя правил? Можно. Нужно иметь свою систему фаз в уме и грамотно писать текст карт, дабы не возникло путаницы с определением момента их применения. В крайнем случае, можно переиначить систему нумерации приключений.
***

Каким должно быть поле для игры? Очевидно, анизотропным: в одну сторону можно идти легко, в другую - трудно. Причем, для разных игроков направления могут не совпадать.
Можно ли отказаться от броска кубика при перемещении? На мой взгляд, нет. Случайность должна присутствовать. Разве что, вместо кубика 1-6, использовать 1-3.
***

Сохранять ли все эти разносолы? Друзья, места, незнакомцы, предметы, волшебные предметы? Безусловно. Более того, следует более строго их разделить. Предметы должны усиливать свойства именно самого искателя, а друзья, наоборот, предлагать услуги, которые требуют помощи другого человека, например сражаться вместо искателя, пролезать туда, куда сам искатель не может, использовать предметы, недоступные искателю... Волшебные предметы должны не усиливать существующие свойства искателя, но добавлять ему новые. Отдельный класс предметов должен, как и в исходной игре, облегчать перенос и хранение других.
***

Обязательна ли фэнтэзийность вселенной? Конечно нет. Как я уже где-то писал, используя "магический предмет" - рацию - можно такие чудеса с вертолетной и бомбардировочной поддержкой творить...
***

Достаточно ли силы и ума для отыгрывания боя? Разумеется. Надо только в силу включить стрелковые навыки, а умом считать саперное дело, навыки ПВО, ПТО и защиты от ОМП.
Введение в третьей редакции TALISMAN характеристики "опыт" мне кажется избыточным.
***

Обязательна ли компьютерная модель? Несомненно. Тогда, измыслив некоторую вселенную, ее можно будет быстренько обкатать по правилам TALISMAN и оценить занимательность.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 931
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: TALISMAN - игра-категория

Сообщение автор Gudleifr в Сб Сен 16, 2017 3:50 pm

ПРИМЕРЫ КЛАССИФИКАЦИЙ, ЛЕГКО ПЕРЕНОСИМЫХ В TALISMAN

(Ответ на чье-то предложение подробной классификации животных в ролевых играх). Предложенная классификация животных по сути своей сводится к комбинированию некоторого набора очевидных параметров - Скорость, Сила, Размер и т.д. По мере углубления появляются более экзотические Стадность, Стайность, Аэродинамичность... Дальше - только создание конструктора "Сделай монстра сам".
Минусами такого подхода являются, как заведомая однобокость применения заведомо универсальных животных (собака, лошадь, ...); его статичность, не учитывающая, что в разные эпохи одни и те же животные играли разные роли (собака-волкодав и собака-истребитель-танков); так и отсутствие очевидной практической от него пользы. Предлагаю от конструктивной классификации перейти к функциональной:
1. Животные - друзья человека (собаки, лошади, прочая скотина). Обязательны некоторая эмпатическая привязанность к человеку и обратно, универсальность применения, возможность безболезненного содержания. В бою добавляют свои свойства к аналогичным свойствам человека (не привнося ничего принципиально нового). Мелкие домашние кошачьи и куньи попадают, скорее, в следующую категорию.
2. Потенциально опасные животные (животные клеточного содержания). Требуют значительных затрат на содержание, атакуют зрелищно, практически неуправляемы и одноразовы. Например, львы: в Колизее - залюбуешься, а вот в боевых порядках легионов?
3. Животные целевого назначения (ловчие птицы, животные-диверсанты). Требуют огромных затрат на селекцию, биоинженерию, дрессировку, натаскивание, но свою задачу на поле боя - уничтожение конкретного вида войск или даже конкретной единицы решают быстро, точно и эффективно.
4. Местная фауна (буйволы, которыми Маугли гонял Шер-Хана, песчаные черви Арракиса). Могут быть использованы в целях получения тактического преимущества, как и другие местные ресурсы.
В зависимости от местных условий (вплоть до геологического периода) и жизненного уклада одни и те же животные могут попадать в различные категории. Например, охотничьи собаки в Сибири (1), собачьи своры в Европе (3) и собаки Динго в Австралии (4). Наличие крыльев, магических и кибернетических довесков - лишь местный колорит, а не ключевой признак.

Тоже - для оружия:
1. самообороны (сила) - шпага, пистолет, пистолет-пулемет, гранаты.
2. охотничье (макс.ущерб единичной цели) - рогатина, ружье, ПТР, РПГ.
3. армейское (перенос огня) - лук, винтовка, снайперская винтовка.
4. саперное (уничтожение неподвижной цели) - подрывные заряды, мины, огнемет.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 931
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: TALISMAN - игра-категория

Сообщение автор Gudleifr в Сб Сен 16, 2017 3:56 pm

ДОТ СЛИШКОМ ДАЛЕКО

Этот материал появился только благодаря моему очередному разочарованию в собственных писательских способностях. Я отказался от попыток придать ему литературную форму и выкладываю как есть. Иначе бы он провалялся бы "в столе" еще несколько лет.
***

Итак, о чем идет речь? О попытке написать собственный TALISMAN. Не в смысле такой же красивый, интересный и популярный, а исключительно в смысле еще одну игру класса "Змейки и лесенки". Бросай кубик и двигай фишку вперед на выпавшее число полей.
***

Конечно, простейший способ изготовления подобных игр давно всем известен - из иллюстрированного журнала выдергивается репродукция симпатичного пейзажа и расчерчивается на квадраты. Затем, по вкусу и смыслу дорисовываются стрелки, персонажи и происшествия. Все, можно играть. Игра обычно делается для ребенка, и рисовать веселее вместе с ним: "Вот тут, у речки, папа ловит рыбу - пропусти ход. А тут - дед чинит машину, иди по стрелке в деревню, за запчастями..."
***

Нет, это не наш путь. Нам нужны приключения, ролевой момент (тьфу) и сложные алгоритмы.
И, как оказалось, не один я хотел как-то осовременить вселенную TALISMAN.


Пример подобного творчества. Совпадение названия с игрой, упоминающейся ниже, видимо, случайно.

СИМУЛЯТОР ПОЛОСЫ ПРЕПЯТСТВИЙ
Передо мной лежит десяток листков электронных документов - правила игры D-DAY DICE (бесплатная версия; или уже пиратская?). На одном листке - что-то вроде плана участка высадки союзников в Нормандии. Сверху так и указано - "Омаха". На другом листке - то, что в настольных играх называют паспортом игрока: бланк, на котором игрок будет вести свои записи. (Паспорт нужен не только для того, чтобы игроку не пришлось много чего запоминать, но и для того, чтобы было тяжелее жульничать).
Постепенно становится понятно, что, незавимо от числа игроков, игра ведется совместно всеми игроками против воображаемого врага, представленного правилами и игровым полем. Игроки - десантники союзных войск, высаженные на пляже и решившие взять штурмом вражеский "пулеметный бункер". В их распоряжении многочисленное военное снаряжение и солдаты различных специальностей...
Т.е. опять какая-то псевдо-историческая и псевдо-военная хрень. Нужно потратить деньги на "правильный" комплект игры, осилить десяток-другой листов правил и, наконец, убедиться, что вся суть - "брось кубик..."
***

Поле для игры непривычно мало, клеток (секторов) этак 5 в длину и 2-3 в ширину (хотя, существуют и большие карты - на несколько "бункеров"). Дело в том, что игрок в этой игре бросает кубик не для определения дальности хода, а для "пополнения сил для следующего рывка". А сам рывок - на одну клетку вперед. Дополнительные ограничения на движение - невозможность долго (обычно, более трех ходов) стоять на одной клетке, отступать, дважды посещать одну клетку - делают перемещение фишки вперед не столько желанным, сколько вынужденным.
***

Подобно TALISMAN, каждый сектор содержит инструкцию - что делать, когда на него входишь. Но, т.к. эти инструкции жестко структурированы, то обычно достаточно только значков и цифр.


Практически все, что нужно для игры.

ДВА ОСНОВНЫХ ПАРАМЕТРА
Вернемся к признакам подобных игр. Категория обширна: почти все настольные игры, где игрок владеет одной фишкой, настольные и компьютерные ролевые приключенческие игры, книги-игры...
Что у них общего:
- От игрока очень мало что зависит в плане достижения победы в игре. Главенствующую роль играют генераторы случайных чисел и авторский произвол.
- От игрока требуется максимум усилий по вживанию в антураж игры (оно же - главный источник удовольствия от игры). Просто так двигать фишки не интересно.
- Первый рецепт изготовления "чего-то интересного" в этом жанре - как можно сильнеее замаскировать простейшую суть игры; добавить кучу карт, специальных кубиков, сложных правил разрешения коллизий...
Наконец, практически все игры этого класса могут эмулироваться игровой механикой TALISMAN.

Например, D-Day Dice. Применение кубика не для перемещения, а для получения ресурсов? Да, пожалуйста! Мало в TALISMAN мест, где можно перемещаться только на соседнюю клетку? Или полей, инструкция которых начинается словами "брось кубик"?

D-DAY DICE/TALISMAN: Специалисты/Друзья; Предметы, Техника/Предметы; Солдаты, Кураж/Здоровье; Звезды, Находки/Золото; Награды/Заклинания. Аналогия везде более чем прозрачная.
***

Нет в DDD только "Силы" и "Ума", и это, как раз, оказывается важным. Почему?
Потому что, говоря о книгах-играх, я утверждал: сколько бы предметов ни было бы прописано в паспорте игрока, как бы ни были сложны формулы, по которым считается успех боя, главных параметров всего два: УСПЕШНОСТЬ и БОНУС. В этом - простота устройства (математической модели) данных игр, и это то, что авторы всеми силами стараются скрыть от игрока.
УСПЕШНОСТЬ - мера растраты ресурсов, данных игроку в начале игры. Играет он неаккуратно, лезет на рожон, идет туда, куда автор не советует - значит, тратит "жизни".
БОНУС - наоборот, мера приближения игрока к финишу. Перемещение по игровому полю, рост "силы", нахождение "оружия"...
В чем выгода наличия этих двух параметров? В том, что появляется какая-никакая возможность влияния игрока на ход игры. Игрок решает, имеет ли смысл тратить запас УСПЕШНОСТИ на предлагаемое приращение БОНУСА или, наоборот, поискать БОНУС подешевле, пойти рискованным или спокойным путем.
Отсюда и "нормальное" поведение этих параметров: УСПЕШНОСТЬ по ходу игры убывает (игрок тратит выданные ему в начале игры "жизни"), БОНУС - возрастает.
Как писал в статье о книгах-играх, УСПЕШНОСТЬ характеризует возможность игрока дойти до финиша, БОНУС определяет, насколько легко это будет сделать. Причем, оба параметра легко выражаются математически. И математика дает нам описание конфликта этих параметров. При удачном выборе фунций зависимости их от времени, больше ничего и додумывать не надо, игра начинает "играть" автоматически.
Та же математика неумолимо приводит нас к тому, что при достаточно длительной игре можно растратить любой запас УСПЕШНОСТИ (поэтому в длинных играх существует возможность "лечения" - в конце этапа или при наборе необходимого числа очков).
Другой плюс введения УСПЕШНОСТИ и БОНУСА - возможность замаскировать простую сущность игры, сделать ее более интересной. Берешь простейшее уравнение и добавляешь до дури разнообразных "свистелок и звоночков".
Т.о. по-разному комбинируя эти две функции, автор пытается как-то поддержать азарт и заинтересованность игрока.
***

Так вот, механика TALISMAN позволяет автору "играть" УСПЕШНОСТЬЮ и БОНУСОМ в свое удовольствие, но не все его наследники это понимают. И DDD являет собой пример такого непонимания:
- УСПЕШНОСТЬ здесь считается, как совокупность всех упомянутых выше параметров, причем, многие из них преобразуются друг в друга по сложным алгоритмам, как в худой экономической игре. Более того, существуют ограничения на повторное использование некоторых ресурсов.
- БОНУС определяется только положением игрока на игровом поле, никакого "роста силы" игрока особо не наблюдается. Скорее, можно говорить о "росте трат" - каждое следующее повышение БОНУСА стоит все дороже. Накопить солдат, специалистов и предметов на последний штурм? Скорее, не растерять...
- Имеется постоянный (хотя и случайный) прирост УСПЕШНОСТИ в ходе игры - ресурсы добавляются каждый ход. Т.к. оба параметра растут, то пришлось придумать специальное ограничение (впрочем, вроде бы, имеющее отношение к реализму) - нельзя копить УСПЕШНОСТЬ слишком долго, стоя на одном месте, надо вынужденно повышать БОНУС.
Здесь налицо явная недоработка автора. Есть сложнейшая система подсчета УСПЕШНОСТИ, но нет никакого конфликта между ней и БОНУСОМ. Так зачем было огород городить?

Автор это почувствовал и начал юлить: в ранних версиях игроки бежали наперегонки, в поздних - кооперативно (вплоть до того, что гибель одного стала считаться общим прогрышем). Добавилась торговля ресурсами между игроками, как попытка хоть как-то управлять процессом получения-траты ресурсов.
***

Это только слова? Отнюдь. Подобный анализ позволит нам легко изменить игру на свой вкус. Перенесем часть параметров из УСПЕШНОСТИ в БОНУС, заменив фразу "при входе в сектор потратьте столько куража, сколько указано" на фразу "для входа в сектор неоходимо имень куража не меньше, чем указано".
В УСПЕШНОСТЬ можно ввести дополнительный ресурс "остаток времени на игру" (в ходах) и тогда не надо будет вводить дополнительные правила на время нахождения в секторе.
Можно туда же добавить "запас хода" (в секторах), и убрать правила на возвращение в уже пройденные сектора...
Суть, повторю, проста - УСПЕШНОСТЬ против БОНУСА.


Игра в процессе разработки.

СЛОЖНОСТИ С КУБИКАМИ
В обычном броске используется 6 кубиков - два белых, два красных, два синих.
На гранях каждого кубика нарисованы "очки": "череп", "звезда", "солдат", "два солдата", "кураж", "находка". Названия, совпадающие с ресурсами, очевидно их и изображают.
"Медаль почета" - комбинация из 6 кубиков, на всех из которых выпали разные очки.
"Триколор" - комбинация из трех кубиков разного цвета, но с одинаковыми очками.
Алгоритм броска кубиков: Игрок бросает все 6 кубиков. Два откладывает (т.е. не будет перебрасывать). Остальные четыре может перебросить до двух раз. Ищет, среди выпашего комбинации, если находит - получает за них, что причитается (может, это приведет к появлению новых комбинаций, которые надо учесть). Учитывает очки, выпавшие на кубиках. Алгоритм достаточно противоречивый, трактовки могут отличаться достаточно сильно.
Из правил понятно, что существует три стратегии бросания костей:
А. тупо выкидывать на костях нужное количество "очков";
Б. надеятся на триколоры (мол, на этом ходу - один, на следующем другой, в среднем - все в порядке);
В. надеятся на выбрасывание нужных триколоров (а, заодно, медали).

При анализе модели были получены следующие результаты:
- самая часто выпадающая комбинация - "Медаль Почета" (вероятность ее получить на этом ходу 0.196).
- самая редкая комбинация - шесть конкретных одинаковых цифирей (0.004), она же дубль-триколор. Вероятность "Средней комбинации" - 0.074.
- вероятности выбросить комбинацию "почти точно", с максимальным отклонением в одну кость (как говорят преферансисты - "без лапы"), соответственно: 0.822, 0.038, 0.394.
- правило "переброса 4-х костей" не работает в принципе. Если его отменить и разрешить перебрасывать все шесть костей, указанные выше вероятности изменятся меньше, чем на один процент.
- вероятность выбросить любой триколор - около 0.9, конкретный - раз в 6 меньше. Отсюда, при условии, что у нас две кости-паразита ("череп и одиночный боец"), т.е. вероятности полезных комбинаций не превышают 0.1, а триколоры гораздо ценнее обычных комбинаций (не говоря уже о том, что комбинации не мешают учету одиночных очков), самая выгодная стратегия - Б. А т.к. вероятность успеха на этом пути близка к единице, то вполне реально заменить все кости одной, без перебрасывания, считая, что каждый раз выпадает какой-либо триколор (соответствующий выпавшей цифири). Вероятности облома (0.1) даже можно специально не учитывать (делая на 1/10 слабее бонусы), уж больно велика вероятность выбросить не то, что нужно именно здесь. Первую выпавшую "шестерку" можно считать "медалью".

РЕСУРСОВЕДЕНИЕ
Во-первых, как мы установили ранее, все ресурсы относятся к УСПЕШНОСТИ, и получаются на каждом ходу по кубику. Следовательно, отличаются только какими-то мелочами.
Первое отличие родом из TALISMAN. Помните там были предметы, волшебные предметы и друзья? Причем, их свойства соответствовали названиям. Волшебные предметы были волшебнее обычных, а друзья отличались от предметов тем, что не столько изменяли параметры игрока, сколько именно по-дружески помогали или, даже, могли подменить игрока в случае какой нужды.
В DDD друзья и предметы по своему полезному действию совсем не различаются, разница только в том, что предметы одноразовые, а друзья-специалисты помогают, пока живы. Специалисты, кроме того, считаются солдатами и могут быть списаны в требуемые потери. И специалисты и предметы могут быть специальными - доступными только раз за игру.
Позднее появилось нечто среднее - боевая техника. И награды - что-то вроде предметов, только более мощных.
Примерное соответствие остальных ресурсов было показано выше.
Еще одно различие ресурсов - в способе их получения. (Конечно, получение ресурсов может быть следствием применения каких-либо спецспособностей или происшествия неких событий).
Солдаты, кураж и звезды получаются непосредственно - сколько выпало, столько и получаешь.
Находки получаются немного сложнее, их зависимость от числа выпавших - нелинейная.
Предметы покупаются за находки, а специалисты - за звезды. Разница (была только в первых версиях) в том, что находки можно было копить просто так, а звезды зачеркивать в графе паспорта, относящейся к конкретному специалисту т.е. начал копить на одного, уже не откажешься.
Техника тоже покупается на на находки, но, вроде, только в отведеных для этого секторах. Покупаются и награды, вроде, за кураж...
***

Очевидно, что изобретать столько ресурсов автору пришлось только для того, чтобы оправдать сложную систему бросания кубиков.
Но, если мы сведем все к одному броску, то имеет смысл принять следующую схему:
- выбросив больше определенного числа (зависящего от строки поля и своих карт) разрешается пройти в следующую строку поля;
- выбросив поменьше, игрок тянет карту ресурса - дабы облегчить дальнейшую жизнь;
- выбросив совсем мало, игрок несет потери - жертвует карту.

А в чем тогда игра? Просто повезло/неповезло не интересно. Два очевидных игровых момента:
- возможность отказа от продвижения ради лишней карты или наоборот жертвовать картами для продвижения;
- возможность сыграть в азартную игру, поставив свои карты, ради получения большего числа (причем, миниигра может иметь и некоенное военно-историческое наполнение)

Во чего напридумывали:

СПЕЦИАЛИСТЫ
BEACHMASTER (комендант пункта высадки) - дает 3 солдат при наступлении (если убьют, еще больше)
CHAPLAIN (капеллан) - дает 1 кураж при триколоре
CORPORAL (капрал) - дает еще 1 переброс кубика
HERO (герой) - позволяет терять кураж или звезды вместо солдат
MEDIC (медик) - уменьшает все потери на 1
MINESWEEPER (минер) - мины не страшны
PARATROOPER (парашютист) - стоит как 6 солдат
PATHFINDER (следопыт) - дает 1 солдата при перемещении
PLATOON LEADER (взводный) - уменьшает траты куража в наступлении на 1
POINT MAN (главный) - позволяет сидеть в секторе на 1 ход дольше
SCOUT (разведчик) - добавляет 1 находку при броске
SHARPSHOOTER (стрелок) - компенсирует 1 череп при броске
VETERAN (ветеран) - дает 1 солдата при триколоре
СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПЕЦИАЛИСТЫ
CAPTAIN (капитан) - можно поменять цвет 1 кубика
COMBAT PHOTOGRAPHER (фотограф) - жертвуется, если надо в следующий ход выкинуть те же кубики
DECOY (болван) - жертвуется вместо полезного специалиста
ENGINEER (сапер) - уменьшает потери на вход в бункер на 5
GENERAL (генерал) - разрешает перебрасывать по 5 кубиков
GRENADIER (гранатометчик) - жертвуется ради избежания потерь от пулеметного огня
LIEUTENANT (лейтенант) - можно поменять 1 кубик с соседями
MARKSMAN (снайпер) - меняет 1 череп на 3 солдат
MESSENGER (зазывала) - уменьшает цену специалистов на 1
QUARTERMASTER (снабженец) - уменьшает цену предметов на 2
WAR CORRESPONDENT (корреспондент) - меняет местами соседей
Все остальное - то же самое.

Машины: AMBULANCE (санитарная), ARMORED CAR (броневик), BULLDOZER (бульдозер), HALF-TRACK (БТР), JEEP (джип), TANK (танк).

Предметы: CARRIER PIGEON (голубь), BANGALORE TORPEDO (подрывной заряд), BINOCULARS (бинокль), FIELD RADIO (радиопередатчик), FLAME-THROWER (огнемет), GRENADE (граната), SHOULDER PATCH (нашивка), MINE DETECTOR (миноискатель), WALKIE-TALKIE (рация), WHISTLE (свисток).

Специальные предметы: AMMO BOX (патронный ящик), BAZOOKA (базука), COMMAND JACKET (китель), DEXEDRINE (стимулятор), DISPATCH CASE (оказия), FLAK VEST (бронежилет), GAMMON BOMB (граната Гаммона), GRAPPLING HOOK (крюк), LUCKY CHARM (талисман), MEDAL CASE (медаль), MORTAR (миномет), POCKET BIBLE (библия), RANGEFINDER (дальномер), ROPE LADDER (веревочная лестница), SIGNALLING LAMP (сигнальный фонарь), STRATEGIC MAP (карта), TOOLKIT (ящик), WIRECUTTERS (кусачки).

УСТРОЙСТВО ПОЛЯ
С одной стороны, конечно, удобно, что большинство неприятностей описывается специальными значками (потери куража за переход в новую строку, солдат/специалистов - за вход в сектор, нахождение на нем, пересечение линии, разделяющией сектора...), но потом эта рутина начинает раздражать.
Уж лучше бы писали словами, но, зато, поразнообразнее...
***

Да, совсем забыл, связь прохождения некоторых секторов связана с некоторыми предметами/специалистами, что дает основание упрекнуть меня в игнорировании влияния некоторых ресурсов на БОНУС...


Слева видно большое поле. Также видно, что все - от предметов до наград - обозначается картами. Еще можно видеть жетоны (бог знает для чего) и кубики для обозначения числа ходов, проведенных в одном секторе...

РЕАЛИЗМ
Реалистичные названия ресурсов, реалистичные препятствия на поле, требование наступать несмотря ни на что...
Как-то не греет. Какой-то симулятор мародера - шакаль по пляжу в поисках трофеев и выменивай на них у соседей что-то полезное... Одна покупка наград чего стоит...
***

Разве что рассматривать это не как военную игру про действия подразделения морской пехоты, а как попытку понять ощущения простого американского деревенщины, доставленного со всем возможым комфортом в то место на глобусе, где он должен доблестно погибнуть "во имя демократии".
***

Нужно заметить, что высадка союзников в Нормандии - это не совсем то, что понимает под военной операцией тот, кто изучал историю в советской школе, и не совсем такое уж великое событие, как рассказывают в школах несоветских.
Собственно военная составляющая (подавление вражеской обороны, высадка десанта под огнем противника, борьба за плацдарм, развитие успеха...) этой операции ничтожна по сравнению с политической, экономической, транспортной, управленческой и прочими.
Бой длился всего один день, но готовились к нему несколько лет.
Этакий апофеоз точечной стратегии, устаревшей еще в XIX веке.
Сказать что это величайшая амфибийная операция всех времен и народов тоже как-то язык не поворачивается. Все эти сложные игры в переброску войск, маскировку переброски войск, ложные прорехи в маскировке переброски войск, политическое дезавуирование ложных прорех в маскировке переброски войск... как-то блекнут по сравнению с одной-единственной фразой: "Ставкой было принято решение о форсировании Днепра с ходу".
***

Как я уже писал, главное в играх этого класса - антураж. Поэтому откроем первоисточники: М.Хастингс, ОПЕРАЦИЯ "ОВЕРЛОРД", Д.Ховарт, УТРО В НОРМАНДИИ, К.Райан, САМЫЙ ДЛИННЫЙ ДЕНЬ. Эти книги претендуют на документальность изложения, но одинаково настаивают на том, что посвящены не столько описанию стратегии, сколько переживаниям отдельных участников событий.
Впрочем, нам того и надо. Могу только заметить, что книга Хастингса в бумажном варианте гораздо лучше электронного (т.к. при оцифровке были потеряны шикарные иллюстрации), однако, некоторые электронные версии дополнительно снабжены подборкой документальных фотографий (на любителя). Кроме того, книга Райана переводилась уже в постсоветское время и поэтому текст изобилует грубыми ошибками.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 931
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: TALISMAN - игра-категория

Сообщение автор Спонсируемый контент


Спонсируемый контент


Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения