KRIEGSSPIELE!
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы)

Перейти вниз

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Empty Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы)

Сообщение автор Gudleifr Ср Авг 16, 2017 9:20 am

Все авторы игр, независимо от совершенства компьютерной и программной материальной базы, находятся в жестких рамках ограничений: с одной стороны, небходимости обеспечить игроку наиболее полный контроль над действиями персонажа, с другой, нежелательности слишком усложнять его интерфейс. Если мы пренебрежем первым требованием, то очевидным решением будет использование схемы меню (как в любых "Окнах"). Если же мы, наоборот, плюнем на сложность интерфейса, то еще более очевидным решением будет создание честной модели мира, где персонаж сможет ходить куда попало, нажимать любые кнопки, отламывать и носить с собой любые детали мебели. Причем, не надо думать, что для этого необходима полная аппаратная поддержка виртуальной реальности. Например, в древних компьютерных играх нужно было просто ввести с клавиатуры описание действия персонажа или его реплику на обычном английском языке. В процессе эволюции компьютерных игр была найдена золотая середина. Решение, в общем-то, очевидное - разбить весь пользовательский интерфейс на ма-аленькие такие тематические и кристально прозрачные интерфейсики. Во-первых сразу упрощается смешение в одной игре нескольких жанров, во вторых сильно облегчается добавление в игру новых возможностей. Рассмотрим примеры из двух совсем старых игрушек - "Dune" и "Transarctica" и сравним их с честной трехмерностью "Battle Zone". Нельзя забывать, что с тех пор техника шагнула далеко вперед, и приходится только удивляться, почему за прошедшие годы практически ничего более запоминающегося не появилось.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Empty Re: Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы)

Сообщение автор Gudleifr Ср Авг 16, 2017 9:25 am

РАЗНОВИДНОСТИ КОМНАТ. DUNE И TRANSARCTICA

КОМНАТА -- подойти к персонажу или пульту. D: комнатой может быть и просто кусок пустыни.

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) 54010 Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) 54110

ПУЛЬТ -- чем-нибудь управлять.

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) 54510 Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) 54210

РАЗГОВОР -- общаться. TA: просто текст.

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) 54310

ПЛАН -- выбрать комнату. TA: план изображен в главном меню.

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) 54410

СТРАТЕГИЧЕСКАЯ КАРТА -- раздать приказы сподвижникам, перемещаться.

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) 54710 Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) 54610

ТАКТИЧЕСКАЯ КАРТА -- воевать. D: простенькая разновидность заставки (см. ниже).

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) 54810

КАБИНА -- как в играх-симуляторах. TA: только для отображения неожиданностей

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) 54910 Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) 54a10

МАГАЗИН -- торговать, заправляться. D: просто разновидность комнат с разговорами.

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) 54b10 Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) 54c10

ЭНЦИКЛОПЕДИЯ - смотреть красивые картинки. TA: отсутствует.

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) 54d10

ЗАСТАВКА - смотреть красивые мультики. Есть и там, и там. В Dune лучше.

ЗАПИСНАЯ КНИЖКА - вести дневниковые записи. D: нет. TA: только автоматическая регистрация событий и сообщений.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пн Июн 24, 2019 11:00 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Empty Re: Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы)

Сообщение автор Gudleifr Ср Авг 16, 2017 9:33 am

НАОБОРОТ - BATTLE ZONE

Как же сдедано в "Battle Zone" (в нашем случае "II"), явно тяготеющей к построению полной модели мира? "Комнат" как таковых нет - персонаж свободно перемещается по полям и весям,

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) 54e10

если нужно, заходя в здания.

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) 54f10

Плюс состоит в том, что в любом месте он может совершать почти все доступные ему действия - отдавать команды, стрелять, ставить мины, использовать снайперскую винтовку.

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) 54h10

Минус очевиден - число управляющих действий (клавиш) резко возрастает. Иногда даже сразу непонятно, какое действие с предметом следует совершить: "обследовать", "использовать" или просто подойти достаточно близко. Нахождение в "Кабине" практически ничем не отличается от пешеходного перемещения - только немного изменяется список доступных действий.

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) 54i10

Некоторые "Кабины" настолько сложны, что туда лучше и не залезать, предоставив управление такими танками пилотам-профессионалам. "Карты", "Магазины" и, частично, "Энциклопедия" реализованы при помощи "Пультов".

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) 54j10

Причем, "Карта" только одна - тактическая, и пользоваться ей часто очень неудобно. Во первых, для этого нужно на попутном танке добраться до ближайшего бункера, а, во-вторых, она ориентирована только на оборону базы и строительство укреплений.

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) 54k10

"Разговоры" реализованы в виде "Заставок" или кратких текстовых сообщений.

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) 54l10

"План" выродился в миникарту на дисплее. Чистая "Энциклопедия" присутствует только в меню архивов миссий. (Тут надо отметить, что жесткое разбиение игры на отдельные миссии несколько портит эффект присутствия в виртуальном мире.)

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) 54m10

"Заставки" в обеих частях игры изумительны, и особенно приятно, что почти полностью выполнены теми же графическими средствами, которые видим и в течение всей игры.

Из данного обзора мне кажется очевидным, что честная модель мира не всегда идет на пользу играбельности.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Empty Re: Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы)

Сообщение автор Gudleifr Ср Авг 16, 2017 9:44 am

ИМЕЕТ ЛИ ВСЕ ВЫШЕОПИСАННОЕ КАКОЕ-ЛИБО ОТНОШЕНИЕ К ИГРАМ НАСТОЛЬНЫМ?

Мне кажется, да. Ведь что сделано практически во всех жетонных, миниатюрных или карточных играх?
Каждый ход разбит на фазы, в течение которых, игроки выполняют действия, свойственные именно текущей конкретной фазе. Чем не "Комнаты"?
Может имеет смысл потихоньку начать отказываться от жесткой временной последовательности фаз и переходить к некой более общей схеме переходов между состояниями игры (конечным автоматам)?

С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ КОСМИЧЕСКОЙ ЛАБУДЫ О ВСЕОБЩЕЙ НЕОТВРАТИМОСТИ

Проблема КОМНАТ, недавно снова встала предо мною совсем не по-игровому.

Начал переписывать свои Windows-библиотеки и погряз в мусорной куче частностей, парадигм и замысловатых типовых фрагментов, которую представляет из себя WIN-API.

Что взять за основу графического интерфейса программы?
- Упрощенные "обезьянники" MS Visual Basic-ов и прочих Delphi? Так там - 90% времени уходит на копирование туда-сюда типовых экранных форм и их кода, а 9% процентов из оставшегося - попытка наглого взлома внутренних структур с целью сделать что-то нетривиальное.
- Упаковщики окон из Tcl/Tk - верх-низ-лево-право, по таблице, по кооординатам? 9% я сэкономлю, т.к. ничего сверхоригинального все равно не получить, но радости от этого мало.
- Приятнее всего на этом фоне выглядят формы HTML - простенько, но минимум проблем при реализации желания "все так же, но чуть-чуть левее".

Хочется чего-то более продвинутого.

Как-то так: Программа - организм. Смысловая часть - генотип. Принятые в твоей конторе оформительские соглашения - ограничения фенотипа. Зародыш развивается, заполняя своей биомассой структуру оконных форм (может - консоль, может - MDI). Гены лишь определяют ветвление в судьбоносные для зародыша моменты. Фенотип может быть представлен таблицей всех параметров всех окон, может списком отклонений стиля каждого окна от стандартного, может описанием совсем уж аппаратно-независимого дисплея.

Главное - минимум универсальности и максимум удобства.

Вот тут-то и вспомнил о КОМНАТАХ - ведь их возможности полностью покрывают не только нужды игрового интерфейса, но и любого другого интерфейса вообще.
Эврика, в общем...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Empty Re: Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы)

Сообщение автор Gudleifr Ср Авг 16, 2017 9:44 am

А КАК ГОВОРИЛ ЛЕМ? (АСТРОНАВТЫ, 1951)

На вырванном из блокнота листке он написал несколько уравнений, затем, нажав на какие-то кнопки и клавиши, перевел белый рычажок.
Тотчас же на одном из экранов появилась неподвижная светящаяся зеленоватая линия.

- Вот и решение. Если хотите знать его в цифрах, нужно дать особое задание.

Профессор нажал другую кнопку, и из узкой щели выпал кусок бумажной ленты с напечатанными на нем математическими знаками.
***

"Маракс" - это замкнутая система, стремящаяся к определенному равновесию токов. Как маятник, который при отклонении всегда стремится занять самое низкое положение. Давая задачу, мы выводим машину из состояния электронного равновесия. Стараясь вернуться к нему, "Маракс" как бы "по пути" решает задачу. Игра токов создает различные кривые, которые вы видите на этом экране, и они-то и являются ответом на заданный вопрос. Вы знаете, конечно, что всякую кривую линию можно выразить через математическое уравнение? Уравнение кривой, появившейся на экране, - это, собственно, и есть искомый ответ.
***

Сведения в "Мараксе" преобразовываются, изменяются и приспособляются, как в мозгу; потому-то они и сохраняются в виде пластичных колебаний тока, представляемых кривыми линиями. Вы знаете, конечно, что если наложить две кривые друг на друга, то получится третья, равнодействующая, не похожая ни на одну из них? Так вот, вопрос, заданный "Мараксу",- это одна кривая, сведения, использованные им в работе,- другая, а полученная от их сложения равнодействующая - это и есть ответ... Нет, я опять сказал это только для простоты. Нужны не три кривые, а миллиарды и биллионы.
***

... как задают машине вопросы? Это, конечно, нужно уметь. Во всяком случае, это не так просто, как задавать их мне. А что касается того, что кривыми нельзя выразить то, о чем я говорил, то ты ошибаешься, мой мальчик, потому что разве наше письмо - не та же кривая, петлистая, пересекающаяся, усложненная? Только не подумай, что мы так и разговариваем с "Мараксом". Кто знает, быть может, это и возможно, но это повлекло бы за собою множество технических осложнений. "Маракс" - как бы великий мудрец-чужеземец, который может очень многое нам рассказать, но только на своем языке. Поэтому стоит затратить немного труда, чтобы научиться его языку - языку кривых, начерченных быстро изменяющимися токами. Ну, а кто не умеет, может для перевода его ответов на обыкновенный язык воспользоваться специальным аппаратом, так называемым электроанализатором Мадера-Фурье. Но опытному оператору достаточно только взглянуть на экран, и он уже знает все.
***

Я упоминал о рояле и композиторе. Это сравнение мне кажется удачным. Подобно тому как настоящую прекрасную музыку может извлечь из инструмента только виртуоз, так только математик может полностью использовать хотя и ограниченные, но все же очень большие возможности "Маракса". Часто, когда я ночью сижу здесь и работаю, происходит странная вещь: мне кажется, будто исчезает граница между мною и "Мараксом". Иногда я ищу ответы на заданные вопросы в собственной голове, иногда пробегаю пальцами по клавишам и читаю ответы на экранах... и не чувствую существенной разницы. И то и другое - одно и то же, собственно говоря.
***
***

Может показаться, что Лем говорит только об аналоговых машинах: сложение кривых, состояние равновесия, осциллограф вместо терминала... Но это не так. Достаточно абстрагироваться от очень небольшого количества чисто внешних отличительных черт, чтобы понять, что цифровая машина отличается от аналоговой только большей универсальностью, за которую мы расплачиваемся последовательным, а не параллельным, способом вычислений и невозможностью устоять перед соблазном растратить ресурсы машины на то, что легко, а не на то, что нужно...

Короче: "Создай интерфейс, которым может пользоваться и дурак, и только дурак захочет им пользоваться!".


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Ср Авг 16, 2017 9:48 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Empty Re: Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы)

Сообщение автор Gudleifr Ср Авг 16, 2017 9:47 am

ИДЕЯ КОМНАТ, ДОВЕДЕННАЯ ДО АБСУРДА. MILLENNIUM & DEUTEROS

Итак, с одним источником сложности - попыткой ввести честную трехмерную карту - мы разобрались. Т.е. заклеймили позором... Что дальше? В этом нам поможет разобраться другая игра, в которой все честно поделено на комнаты, но сложностей предостаточно - Millenium: Return to Earth (и ее продолжение - Deuteros).
Речь идет о завоевании Солнечной системы Лунитами (Земляне - уничтожены, Марсиане - враждебны). В начале (не считая служебных кнопок) - семь комнат (лунная база). (Иллюстраций не будет, так что при чтении представляйте себе, как бы это выглядело в вашем любимом фантастическом произведении).

1. Лаборатория. ПУЛЬТ. Здесь можно что-то изобрести. Список возможных разработок растет во время игры, но ничего подобного дереву исследований Civilization или X-Com не сделано. Здесь же можно просмотреть энциклопедию старых изобретений.
2. Энергостанция. ПУЛЬТ. Здесь можно подключить к сети новую солнечную батарею, отключив старую, и порадоваться, что выходной мощности хватит и на добычу полезных ископаемых и на производство чего-либо особо энергоемкого.
3. Рудник. ПУЛЬТ. Если хватает энергии, его можно включить, а заодно, огорчиться, что у нас всего так мало запасено, добыча идет медленно, а чего-то на Луне просто нет.
4. Жилой блок. ПУЛЬТ. Тут можно пристраивать дополнительные жилые модули, видеть общее количество населения и недоумевать, зачем нам этими вопросами заниматься? Влияет ли величина народонаселения на что-нибудь в игре? Разве что не удастся наскрести экипаж на новый космолет.
5. Фабрика. ПУЛЬТ. Тут можно строить новые машины - лишь бы хватило материалов и энергии.
6. ПУЛЬТ ПВО. Тут можно взрывать навстречу вражеским истребителям рентгеновские спутники с ядерной накачкой и запускать свои истребители. Потом нам скажут чего натворили прорвавшиеся стервятники.
7. Космопорт. КОМНАТА. Здесь можно перейти в комнаты - Ангары кораблей (когда последние у нас будут) или припрятать что-нибудь на черный день в бункер (когда он у нас будет).

Как только мы станем гордыми кораблевладельцами, появится еще по две комнаты на корабль:
8. Ангар (ПУЛЬТ, доступен, когда корабль садится на базу) - сначала его нужно наименовать и снабдить экипажем, а затем можно раз- и загружать и выводить на орбиту.
9. Кабина (ПУЛЬТ, доступен, когда корабль находится на стационарной орбите), здесь им можно управлять: приказать перейти на орбиту вокруг любой другой планеты или планетки, совершить посадку, включить автопилот, посмотреть на груз.

Построив первый истребитель и дождавшись налета супостата, мы попадаем в новую комнату -
10. КАБИНА истребителя - совсем простенькая стрелялка.

Построив очередную космическую базу мы получаем новый комплект комнат 2, 3, 4, 6, 7. На других небесных телах, в отличие от родной Луны, нельзя ни исследовать (и не надо), ни производить (а вот это - кошмар). С другой стороны, на некоторых небесных телах поселенцы могут жить и вне жилых модулей.

Остальные экраны - просто разнообразные списки или обзорные экраны (ПЛАНЫ). Очень неудобные.

А в чем же смысл?

1. Где-то внутри спрятан маленький планетарий, благодаря которому мы можем перед сменой орбиты космического корабля получить информацию о длительности маневра. К сожалению, подобная информация выдается столь скудными порциями, что выбрать наиболее выгодную схему перелетов невозможно.
2. Списки количеств хим.элементов и соединений нужных для производства разных машин, мягко говоря, "перпендикулярны" спискам добываемых на разных небесных телах. Причем, последние меняются от игры к игре случайным образом (кроме Луны).
3. Кроме событий, порожденных нашим действием или бездействием, иногда случаются и "случайные" события, почему-то всегда в жесткой последовательности (образуя сюжет игры).
4. Цель игры - по-тихоньку развиваться, отбивая атаки Марсиан, пока не создадутся предпосылки для разгрома Марса и повторной колонизации Земли.

НЕСУРАЗНОСТИ

1. У авторов игры вынужденно очень плохо с химией и планетологией, иначе пропала бы "изюминка" игры - муторное управление перевозками сырья и продукции по всей Солнечной системе.
2. Население плодится с такой скоростью, что кролики позавидуют. Может к космонавтам "местные" присоединяются?
3. Очень многие ресурсы лишь загромождают игру, так как недостатка в них никогда не ощущается: население, метан (топливо космических кораблей?), сера (за всю игру понадобилось лишь несколько тонн), вода (нужно очень мало, но почему-то нельзя синтезировать из кислорода и водорода) и т.д.
4. Самое смешное, режим переключения в реальное время на период ожидания событий просто никому не нужен, все равно либо текущее событие прервать нельзя (полет космолета), либо не имеет смысла (приостановить без причины исследование/производство). Удобно, что выход на орбиту космолета осуществляется моментально, но безумно неудобно, что момент схода с орбиты точно не поймать вообще.
5. Очень удобна возможность запрограммировать косморудокопов на полеты в пояс астероидов и обратно, но почему, это единственная возможность автоматизации в игре?

ВЫВОДЫ

1. Вот оно зло - огромные бессмысленные таблицы. Очевидно, что изменив классификацию сырья, с химической, на производственную можно здорово все упростить.
2. В подобного рода играх режим реального времени нужен только в момент боя. В остальное время достаточно шага "от события - до события".
3. Упрощения интерфейса никому не надо, если при этом приходится вести подробные записи на бумажке.
4. Вполне вероятно, что многое можно упростить, совместив в одну КОМНАТУ несколько разных и даже разбросанных по всему космосу.
5. Малое количество органов управления в комнатах, и постепенное введение в игру новых комнат делают ненужными громоздкие обучалки и мануалы. Освоение правил становится частью игры.

ОГРЫЗКИ ЭНЦИКЛОПЕДИИ

- Конструкционные материалы - обычно Титан и Алюминий, реже - Кремний, Железо, Медь, Серебро и Платина. Причем, Медь приходится возить с Астероидов.
- Второстепенные материалы - нужны для производства в очень небольших количествах и их всегда в достатке. Кислород, Водород, Вода, Азот.
- Редкие материалы - нужны для постройки некоторых машин. О них - ниже.
***

- Probe - беспилотный зонд-разведчик небесных тел. Запускаем, переходим на орбиту нужного небесного тела, сажаем - в результате получаем доступ к исследованию возможности колонизации этого небесного тела и его минеральных ресурсах. Как писал выше, данные небесных тел вариируются от игры к игре. Иногда даже удается построить базы на планетах-гигантах (не спрашивайте меня, как). После запуска первого космического аппарата (обычно, это Probe) получаем "случайный" ультиматум от Марсиан, мол: "Кончай игру, а то хуже будет!". Первая Probe, пытающаяся прорваться к внешним планетам "случайно" гибнет в кольце Астероидов.
- Grazer - предтеча харвестеров других игр - самостоятельно (после первого полета) мотаются на Астероиды за сырьем.
- Waverider - малый транспорт, в игре практически не нужен.
- Carrack - большой транспорт. На базы возит обычно Истребители и Энергоблоки, а обратно, на Луну,- минералы. Единственный способ не запутаться - именовать Carracks так же, как небесное тело, на которое она мотается.
- S.I.O.S. - саморазворачивающаяся космическая база. Стоит кучу ресурсов. Строится под конкретное небесное тело (почему-то это не влияет на стоимость). Запускается сам, грузить не надо, летим, садимся. Почему-то имеет экипаж гораздо меньше транспорта. База готова, правда, работать пока не может, надо везти туда энергоблоки и ждать, пока подрастет население. В конце игры все базы "случайно" объявляют о независимости от Луны, и нам остается надеяться, что накопленных запасов хватит для окончания игры.
***

- SolaGen Mk1-10 - солнечные батареи - единственный источник энергии. Каждый следующий доступен для разработки и построения только после предыдущего, причем на раннем этапе для их производства приходится приостанавливать Рудник. Сильно усложняет жизнь "случайный" взрыв первого установленного Mk3, разрушающий заодно и все запасные энергоблоки. Следует учитывать, что на дальних планетах выход солнечной энергии катастрофически мал.
- Fighter - космический истребитель для защиты, а затем и для нападения на Марсиан. Налеты Марсиан - редкие действительно случайные события.
- Orbital Laser - с ядерной накачкой - очень сильное, но одноразовое средство ПВО. Нужен Редкий материал - Уран.
- Module - жилой модуль.
- Bunker - место, куда можно спрятать что-то (разве что энергоблоки) на случай катаклизма.
- Vaccina - разрабатывается и производится всего пару-другую раз - после "случайной" первой (и случайных остальных) вспышках эпидемии в колониях. Единственный за игру случай востребованности Серы.
- Fleet Carrier - космический авианосец (загрузить истребителями). Может разрабатываться и производиться (один раз за игру) после "случайной" находки разбитого марсианского прототипа. Нужно очень много Конструкционных материалов. После его постройки можно "случайно" разбомбить Марс. В ответ последняя "случайная" волна марсианских истребителей практически до основания разрушает Луную базу (все лунатики гибнут, надо прилунить один из кораблей и расплодить его экипаж).
- Terraformer - "случайно" изобретенная машина, которую нужно разработать, построить и доставить на Землю, для воскрешения последней. Кроме прочего, нужно много Редкого материала - Хрома, и немножко Урана.
- Juggernaut - машина для перевозки Terraformer. "Случайно" находится способ переделать в него Fleet Carrier.

ВО ВТОРОЙ СЕРИИ - DEUTEROS

Теперь мы начинаем с разрушенной и худо-бедно восстановленной Земли и заново завоевываем Солнечную систему (а заодно - и ближайшие звездные системы).
Производить теперь можно на любой базе. Схема производства стала более сложной - добавилась фаза сборки. Так, орбитальные базы собираются из 8 одинаковых модулей, планетарная - из двух одинаковых и из любого количества других одинаковых (добывающих), а корабли (бывают орбитальные, межпланетные, межзвездные...) - из разных. Если для баз подобное еще имеет смысл (их можно возить по частям), то для кораблей - никакого.
Проблема перевозки усложнена еще необходимостью использовать разные виды корабельных контейнеров - для сырья, механизмов, артефактов, истребителей. Появилась заправка кораблей топливом.
Непонятно зачем, люди разделены на Ученых, Инженеров и Космонавтов. Введены бригады из Людей - с лидерами и квалификацией.
Об энергии можно больше не беспокоиться.
Новая головная боль - корабли теперь делятся на орбитальные, межпланетные и межзвездные, а базы - на планетарные и орбитальные. Число трасс многократно увеличилось. Правда, с середины игры изобретается телепортация и кораблям остается только воевать и захватывать трофеи.
Истребители теперь размещаются только на кораблях. Ядерный спутник - корабль без экипажа, с отсеками-бомбами.
Номенклатура оружия значительно расширилась. (В отличие от первой серии, здесь вполне можно продуть партию, не рассчитав своих сил перед началом космической войны).
Механизм "случайностей" используется по-прежнему, но так как игра значительно усложнилась, в начале игры он уже не так заметен. Зато, с середины игры все идет по схеме: новая система, ее зачистка, получение сообщения от инопланетян с указанием адреса подарочного артефакта.  
***

Вместо оригинальных фишек первой версии - каждая с уникальными свойствами - мы имеем теперь универсальный набор модулей для выполнения почти всех возможных в данной вселенной простейших операций. "Почти", потому что некоторые простейшие операции относятся к классу управленческих и должны выполнятся вручную. Чуть позже появляются модули для комбинирования простейших операций в более сложные и даже выполнения кое-каких управленческих операций. Вселенная становиться гораздо более "правильной".
Стало ли интереснее играть? Рассмотрим простейший цикл - построение колонии:
1. Везем куда-то 8 модулей орбитальной базы (за один рейс 3 модуля).
2. Везем на новую орбитальную базу Инженеров.
3. Долго возим туда же материалы.
4. Строим там орбитальный корабль.
5. Везем туда Космонавтов (их надо поднимать с Земли, впрочем, как и Инженеров).
6. Строим там (или везем с главной базы) 2 модуля наземной базы и горнорудные модули.
7. Заправляем орбитальный корабль.
8. Возим все нужное для постройки наземной базы вниз (орбитальный корабль вмещает только один модуль базы или несколько добывающих)...
ВЕРНИТЕ МНЕ ПЕРВУЮ ВЕРСИЮ!!!

ПРОДОЛЖЕНИЕ ВЫВОДОВ

Кроме вышеперечисленного, при таком усложнении вселенной система Комнат начинает давать сбои:
6. Появляются скучные "Анфилады" и "Коридоры".
7. Страдает графика игры. Рассматривая космолет, занимающий пять комнат, чувствуешь себя слепцом, ощупывающим слона.
8. Некоторые органы управления попадают явно "не в те" комнаты.
***

Почему мне нельзя создать проект новой базы и отдать приказ "Строить помаленьку"? Реализм? Какой реализм в игре, где в один космический модуль влезает 250 тонн либо Титановой руды, либо Водорода, а погрузочные работы и того, и другого выполняют мгновенно и бесплатно некие демоны? Плюс, жизнеобеспечение космонавтов и работяг берется из вакуума.
***

Главный вывод - интереснее не стало.
Выход видится в переклассификации грузов. Возить надо готовыми комплектами, вроде "1-ая очередь базы, согласно проекту #28". Тогда можно будет даже учесть разницу в местных условиях разных планет.
Возможно ли проектирование баз в модели Комнат, или придется вставлять в игру что-то вроде P-CAD? Думаю, при продуманной системе модулей и замене перетаскиваний мышкой на управление глобальными параметрами, вполне.

АЛЬТЕРНАТИВА

В качестве альтернативы можно рассмотреть такую же древнюю игрушку LUNAR COMMAND (построение базы на Луне) - оконный интерфейс в лучших традициях еще неродившегося Windows: проматывание карты, выпадающие менюшки, диалоговые окна, градусники... К чему это привело? Многостраничный обязательный к прочтению учебник, и ощущения не смелого покорителя космоса, а затюканного маркетоида...

Нет,- с КОМНАТАМИ лучше!


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Пн Мар 08, 2021 12:56 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Empty Re: Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы)

Сообщение автор Gudleifr Ср Авг 16, 2017 9:54 am

ЭВОЛЮЦИЯ ИНТЕРФЕЙСОВ

Арракис учит "пониманию ножа", учит относится к жизни так: отрезать все несовершенное и незавершенное, говоря: "Вот теперь это совершенно и завершено - ибо кончается здесь". /Фр.Герберт, Дюна/

- Телевизор - экран - одно окно;
- SuperCalc - электронная таблица, т.е. разбиение экрана на клетки ограниченных типов и группировка этих клеток в области;
- Framework - экран - рабочий стол с документами-окнами;
- MS Windows 1 - фреймы, т.е. разбиение экрана на графические области;
- Xerox - графические окна, почти сразу появилась идея считать все органы управления (кнопки, списки, градусники...) тоже окнами;
- MS Excel - вложение одних окон в другие (MDI), в отличие от органов управления, дочерние окна MDI - почти как настоящие, и их можно растягивать, перемещать и т.д.;
- MS Visual Studio - фреймы-окна, т.е. окна, конечно можно таскать и растягивать, но удобнее прикрепить их к определенному месте на экране, создав нечто вроде мозаики;
- Xgl - трехмерный рабочий стол для размещения окон под разными углами;
- VR - честно-трехмерное окружение.

НА ЧЕМ ОСТАНОВИТЬСЯ?

Сразу понятно, что есть два ограничения - как ни крути, а придется встраивать наш интерфейс в Windows - значит, нам уже дан свыше механизм окон, и он, ни фига, не трехмерный. Очевидно, что можно было бы как-то зафиксировать в общей иерархии интерфейсов Windows уровень, соответствующий отдельной программе и научить нашу программу обеспечивать соответствующий интерфейс, однако, это невозможно: во-первых, если в ранних версиях Windows соотношение "одна программа - одно окно" было нормой, то теперь "нормой" стали программы, как состоящие из нескольких окон, так и программы, которые в рамках одного - родительского - окна, поддерживают в себе собственную иерархию дочерних окон; во-вторых, вопрос о том, делить на фреймы окно, либо делить фреймы на окна, тоже решается каждым программистом самостоятельно. Другой подход - либо совсем отказаться от окон и рисовать на экране, либо отказаться от стандартных органов управления и рисовать внутри своего окна самостоятельно, тоже вызывает нарекания, как со стороны программиста - зачем писать самому, то что уже кем-то написано, так и со стороны пользователя - он уже привык к стандартам.
***

Встречаются ли в дикой природе интерфейсы, которые, нравятся мне?
Во-первых, это "интерфейс ЦУП":

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) G90010

Во-вторых, это очень похожий интерфейс во 2-м фильме Матрица:

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) G90110

Если на то пошло, то интерфейс Quake (консоль поверх картинки) очень похож на эти два.
В-третьих, это интерфейс старых фильмов про хакеров. Там у каждого уважающего себя программиста (особенно, если речь о виртуальной реальности) было по два монитора - обычный большой цветной телевизор для всяких визуальных эффектов и маленький честно-текстовый монитор для, собственно, работы.
А вот, до кучи, еще один уродливо-прекрасный интерфейс (игра Critical Path):

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) G90210

Здесь есть один "телевизор" для картинок и три набора controls - диалога с персонажем (стрелки и кнопки "yes" и "no" - зеленый экранчик), ввода ключей (цифровые кнопки и кнопка подтверждения) и управления средой (текстовое табло и помеченные буквами кнопки с лампочками - под ним).
Можно поймать автора этого ПУЛЬТА на противоречии: буквы, которыми помечены органы диалога (стрелки - B, F, L, R - и ответы - N, Y) частично перекрываются с буквенными пометками органов управления средой. (Впрочем, честь изобретения самого известного "буквенного" противоречия принадлежит русификаторам клавиатуры IBM PC - на одной кнопке "Y[es]" и "Н[ет]").
***

Отсюда и родилась идея использовать, в основном, двухслойные окна: фоновая картинка + аппликация из текста, органов управления, иллюстраций и т.д (по возможности прозрачные).
Можно было бы немного усложнить, добавив рамку вокруг картинки - с органами управления на все случаи жизни. Однако, мне кажется, что той сложной рамки, которую мне навязывает Windows, и так достаточно.
***

Рассмотрим решения, применяемые в MD-интерфейсах:

Многооконность? Ведь, в чем прелесть окон?
- Возможность одновременного просмотра пары документов. В принципе, используется, обычно очень ограниченно - для сравнения текстов (часто форматированных), в меньшей степени - для сравнения картинок. Также, можно отметить, что большая часть подобных сравнений происходит между окнами, созданными разными экземплярами одной и той же программы, или между дочерними окнами одной и той же программы. Средства поиска различий документов в Windows практически отсутствуют.
- Возможность легкого перетаскивания из окна в окно документов в целом (в виде иконок, элементов списков), так их фрагментов (выделенных блоков). Перетаскивание блоков обычно используется в тех же ситуациях, что и сравнение окон. Там речь идет всегда о копировании фрагментов из одного документа в другой. Перетаскивание иконок-документов несет больше смысловой нагрузки, так как вид выполняемой операции очень сильно зависит от типа окна (иконки), в которое осуществляется перенос.
- Возможность использования в обоих этих случаях (сравнение и перетаскивание) стандартных MD-окон (браузеров, редакторов, корзин, портфелей и т.д.).
- Возможность легкого переключения между программами? Оно особо не требует никакой многооконности, достаточно самого факта наличия многозадачности и некоего общеоконного органа управления, содержащего список активных программ.

Что получается? Авторы оконной схемы реализовали достаточно простой механизм, позволяющий превратить экран в свалку документов, но не предложили никаких средств по разгребанию этой свалки. Более того, обойти этот механизм, с целью все переделать по-своему, невозможно.

Многофреймовость? Роль этого механизма достаточно проста - вместить в одно окно больше, чем оно может вместить. Вместо окон-документов, сваливаемых обычно в беспорядочную кучу, система фреймов располагает документы и органы управления в виде плотной мозаики. Каждый фрейм имеет собственные инструменты прокрутки изображения, средства немного потеснить соседей или освободить им немного жизненного пространства, часто фреймы могут, в зависимости от потребности, переключаться на отображение другой информации, совсем убираться из окна или разворачиваться на все окно.
Разнообразные "подрамки" окна - меню, панели инструментов, статусные строки - тоже огульно буду считать фреймами.

ВозможностиОкнаФреймы
Взаимодействие с другими окнами на экране+-
Обработка большого количества однотипных документов+-
Возможность самостоятельной конфигурации рабочего стола, вплоть до разнесения информации на несколько мониторов+-
Перенос забот о дизайне с программиста на пользователя+-
Возможность использования большого количества инструментов, сложной диагностики и т.д.-+
Удобный поиск нужной информации в большой куче-+
Построение экранного образа документа в соответствии с его внутренней структурой-+

Органы управления (Controls)? Они являются некими кирпичами, из которых строится интерфейс, но по сложности своей превышают оба вышеприведенных класса:
- controls являются окнами и управляются программистом так же, как и окна (разве что, вместо того, чтобы написать процедуру управления control самому, программист должен вызывать бешеное количество специальных библиотечных),
- controls (кроме самых простых) представляют из себя тоже фрейм, состоящий из более простых controls. Правда, возможность ужаться или расшириться у control (или группы controls) сильно ограничены.

Связи между элементами? Их много:
- Кто кого породил.
- Кто внутри кого рисуется.
- Кто кому передает свои сообщения.
- Кто за кем следует в каком-либо порядке перебора...

Оценили? Умилились? И что со всем этим делать? Заключить в пузырек и перевязать розовым бантиком каждый возможный случай создания чего-либо графического? Или - выделить "достаточное" подмножество? Или - плюнуть и оставить "как есть" - общий метод реализации я сделал и описал, а про частные методы - читайте и реализуйте сами?
***

Прежде чем умствовать дальше, попробую ввести еще одну характеристику вычислительных средств - соответствие моим способностям. Действительно, существует некоторая скорость, с которой я могу писать, допустим, программу. Если возможности редактора или языка, на котором приходится писать, рассчитаны на другую скорость, работать будет неудобно. Например, я замечал, что наибольшая скорость написания программ для DOS достигалась в Multi-Editor (и она была по мне). В Windows наибольшую скорость можно развить в Визуальных Обезьянниках (например Borland C++ Builder), причем, эта скорость больше той, с которой я могу набирать программу. NotePad++, наоборот, меня тормозит, хотя он (как и MS Word) вполне соответствует моей скорости чтения и корректуры художественных текстов.
Тоже касается и языков программирования. Моя скорость - это FORTH и C. Язык Assembler-а и C++ очень тормозные (первый требует по много строк на каждый чих, а во втором процент рабочих операторов очень мал по сравнению с описательными). Perl и Python, возможно, рассчитаны на скорость ввода больше моей, по крайней мере, ошибки и побочные эффекты плодятся у меня как тараканы.
Что происходит при разнице скоростей? Например, надо что-то сваять на C++ в Borland C++ Builder. Писать начинаю гораздо раньше того момента, когда задача окончательно формализуется. Начинаю, как положено с иерархии классов, определяю все эти виртуальности и гомоморфности, пока не придумаю, как же решать задачу. Затем, наспех затыкаю дыры, чтоб заработало. Программа, конечно, работает, но приятного впечатления не производит.
***

Кроме того, надо учесть еще два противоречия интерфейсов:

- "Мышь - Клавиатура". Текстовые редакторы, в которых практически все можно сделать при помощи клавиатуры (например emacs), гораздо удобнее в работе (может быть, после некоторого привыкания), чем редакторы, в которых приходится постоянно отвлекаться на дергание мышкой (тот же MS Word). Доходит до смешного. Например, при постраничной печати документа хватило бы всего двух клавиш - "переход к следующей странице" и "печать текущей страницы", но именно их-то и нет - приходится возюкать мышкой.
К другим клавиатурно-ориентированным программам относится большинство игр, в которых игрок управляет только одним объектом - бойцом, самолетом, и т.п.
С другой стороны, межоконные сравнения и перетаскивания, о которых шла речь выше, иначе чем при помощи "мышинной возни" никак по-человечески и не реализуешь.

- "Меню - Controls". Одно вполне заменяет другое, что предпочесть - дело вкуса. А есть, ведь, еще "промежуточное решение" - контекстное меню, привязываемое к объекту, выбранному мышкой.

Возможно ли какое-то минимальное решение? Любая попытка построить таблицу "операции * органы управления" дает практически сплошное заполнение клеток "крестиками", за исключением нескольких редких случаев (операции над документом "в целом", использование "кармана"...). Так что, тут ловить нечего, разве что утвердиться в мысли, что надо создавать некие универсальные объекты функций обработки, автоматически добавляющие ссылки на себя во все списки органов управления, ведущиеся в окне (меню, кнопки, клавиши-акселераторы...).
Чего это будет стоить? Создания огромной библиотеки объектов на все случаи жизни? Или удастся свести все потребные функции в несколько классов (по типу операндов и операций)? Как быть в случае возникновения коллизий (например, одинаковых сочетаний клавиш)? Более того, сама возможность допущения вызова одной функции пятью-семью разными способами не кажется мне достойной затрат времени на ее реализацию (меня, скорее, заинтересует возможность автоматизации подобного вызова, например забиванием значений клавиш в буфер клавиатуры из другой программы).
Наоборот, привязывать функции к обобщенному вызывателю (конкретная реализация которого использует только один тип органов управления)? Но тогда, как этот "вызыватель" сорентируется в геометрии окна (сколько отводить места под кнопки, списки, картинки)?
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Empty Re: Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы)

Сообщение автор Gudleifr Ср Авг 16, 2017 9:57 am

ПОПЫТКА ПОИСКАТЬ РЕШЕНИЕ НА СТОРОНЕ

Прочел книжку Джеффа Раскина "Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем" - Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Leaf10PDF, 2.55МбПриложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Leaf10.
Во-первых, автор оказался мне близким по духу: он, так же, как и я, имеет слабость разбавлять изложение огромным количеством лирических отступлений и эпиграфов (как и у меня - до полной нечитаемости).
Во-вторых, невзирая на различия в терминологии, предложения Раскина достаточно прозрачно намекают на FORTH-ориентированность любых удачных решений в проектировании интерфейсов. Например, использование модели "существительное - глагол" (читай - постфиксная запись) и стека выборок.

Из практических решений, предложенных автором, следует безусловно упомянуть (в случайном порядке - как я запомнил):
- немодальность - т.е. отсутствие переключений интерфейса из одного режима в другой;
- монотонность - отсутствие вариантов вызова функций;
- выделение минимального множества классов функций;
- замена полос прокрутки масштабированием;
- универсальность текста - текст в любом месте интерфейса может обрабатываться (редактирование, проверка орфографии, макроподстановка...) и использоваться (поиск, копирование, вызов одноименной функции, формирование меню...) одинаково и одним набором функций;
- преобразование почти любого вида данных в любой другой, пригодный для пожирания вызванной пользователем функции;
- критический пересмотр существующих программных и аппаратных органов управления и их использования (а, заодно, механизмов хранения документов и устройства компьютеров в целом);
- безжалостное удаление из интерфейсов якобы страхующих и облегчающих управление команд, которые у компьютера хватит мозгов выполнить самому.

Неприятно поразили в этой книге только два момента:
- я так и не получил ответа на большинство своих вопросов,
- недостаточная программистская подготовка автора не позволила применить ему в своей работе удобный математический аппарат, более того, подозреваю, что, будучи созданным, такой аппарат опровергнет некоторые положения книги.
***

Самая грандиозная интерфейсная идея Раскина - фрактально-географическое размещение информации на мониторе. Идя состоит в том, чтобы отобразить на некотором огромном виртуальном экране все содержимое компьютера в виде огромной доски объявлений свободного формата. В качестве примера приведена система управления больничным комплексом. Пользователь при минимальном увеличении видит на своем терминале общий вид - географическую карту региона с размещением больниц. При максимальном увеличении весь экран занимает медицинская карта одного больного. Основной способ навигации (кроме тыканья мышкой в разные части карты) - текстовый пошаговый поиск (шаг состоит в добавлении пользователем к шаблону поиска следующей буквы и немедленном поиске программой текста, включающего новый шаблон).
Сразу бросается в глаза удачное использование рабочего пространства - экран двумерный, доска тоже двумерная, никаких операций проецирования не требуется. Навигация при помощи мышки и/или текстового поиска тоже кажется удобной - именно так я обычно и ищу информацию (по месту хранения и/или по содержанию).

Первый вопрос касается географии размещения информации на доске. В случае естественно-двумерных данных все просто, просто переношу их географию на экран. А, например, в случае некоторого вообще непредставимого комплекса данных, допустим, сложного программного комплекса на каком-нибудь C++? Заголовочное файлы должны отображаться внутри использующих их текстов? Или - слева? Или - справа, но в виде дерева? А сами тексты и библиотеки? А информация о компиляции? А результат прогона? Раскин уходит от данной проблемы очень просто - нечего использовать компьютер для вещей, непонятных обывателю. Математику же задача расчета роста заполненного информацией пространства на виртуальном экране покажется, наверное, занимательной. Вроде игры Конвея "Жизнь".

Второй вопрос, не будет ли ориентированность интерфейса на представление данных затруднять выполнение над ними каких-либо операций? Рассмотрим, например, переезд больного из одной больницы в другую.
- Находим больного (в худшем случае, по фамилии, перебрав сотню однофамильцев, но мы надеемся, что эту операцию выполняет тот, кто знает о ком идет речь и в какой он палате).
- Весь кусок информации о больном, а не только его фамилия, путем некоторых хитрых операций расширения выборки становится выбранным.
- Затем начинаем искать его новое пристанище. Мышкой, наверное, слишком долго, скорее начинаем набирать наиболее характерное слово в названии больницы. Нашли. На экране теперь - новая больница.
- Имело бы смысл уточнить пункт назначения, добавив к названию больницы номера корпуса, этажа, отделения, палаты, но Раскин не хочет и слышать о введении какой-либо явно определенной иерархии объектов, поэтому придется бросить больного в "приемном покое", а уже оттуда, установив нужное разрешение экрана перетащить мышкой в нужную палату.
- Для упрощения операции переезда имеет смысл создать дополнительный объект "автобус". Этот объект сможет сделать более безболезненным процесс переноса объектов при их переносах на большие "расстояния", требующих нескольких переключений масштаба.

Какие подобное решение вызывает проблемы?
- Наша стройная схема - "нет сущностей, кроме потребных", начинает обрастать вспомогательными объектами - "автобусами", "приемными покоями" и т.д., что здорово утяжелит систему.
- Процесс изъятия объекта из одного контекста и помещение его в другой требует некоторой обработки служебных данных, для которых Раскин не предусмотрел никакой "ниши" в своих рассуждениях. Например, я выдергиваю больного из палаты, т.е. вырезаю кусок (по мнению Раскина, чисто текстовый) из документа "Больница1" и переношу его в документ "Больница2". Что делать со всеми, в том числе неявными, ссылками из этого куска на документ "Больница1", например, с записью "Медсестра имярек должна сегодня в Ч часов сделать укол"? Никакого применения механизма баз данных автор не предусмотрел...
- Раскин, стремясь к минимизации воздействий пользователя и максимизации информации о прошлых воздействиях, хранимой компьютером, не предусмотрел никаких механизмов управления этим процессом. Например, между выборкой "Данные о больном" и выборкой "Больница2" вполне может вклинится несколько паразитных - "Город", "Район", "Соседняя больница".

Третий вопрос касается хранения динамических данных.
- "Где у нас Прокурор?- Там, где раньше Наполеон был." А где БЫЛ Наполеон? Считать, что запись с номером палаты появилась в документе "Наполеон" автоматически и ее можно найти? Но, тогда, сколько подобных автоматических записей будет в этом документе? Для всех проведенных с ним операций, включая отмененные?
- Пример из жизни. Попросили меня как-то написать базу данных небольшой гостиницы. Я, недолго думая, нарисовал что-то вроде предложенного Раскиным - псевдо-трехмерный (для красоты) план гостиницы, разместил на нем карточки постояльцев (с фотографиями)... Нет, говорят, нафиг нам это не нужно - нужна таблица вроде табельной с закрашенными клетками-днями, наглядно показывающими, какая комната когда освободится. Куда в схеме Раскина можно подобный документ засунуть? И когда засуну, как поддерживать связь между "планом" и "табелем"? Никак.

Так что, иначе, чем оппортунистической, эту идею Раскина не назовешь. Уподобляя наш банк данных стене полицейского участка, с развешенными на ней фотографиями расчлененных трупов, графиками дежурств и просьбами купить в следующий раз больше пончиков, мы всего лишь обрезаем возможности компьютера до возможностей этой самой стены, не давая пользователю доступа к единственному неограниченно универсальному инструменту обработки информации. Жалкие же потуги оправдаться путем введения глобальной операции текстового поиска лишь усугубляют ситуацию, превращая компьютер даже не в плоскую, но уже в одномерную систему.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Ср Дек 06, 2017 1:18 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Empty Re: Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы)

Сообщение автор Gudleifr Ср Авг 16, 2017 10:01 am

РАЗБИЕНИЕ

Система КОМНАТ в том виде, как она приведена выше, конечно очень сырая, не говоря уже о том, что она очень игрушечно-ориентированная.
Попробуем ее разбить на более мелкие:

ЗАСТАВКА. Самая простая форма. Просто показ анимации. Если анимация генерируется динамически, тяготеет к вырожденной КАБИНЕ, если изобилует текстовыми фрагментами - к РАЗГОВОРУ.

РАЗГОВОР. Хотя эта форма кажется простейшей, она явно распадается на подклассы
- обычный MESSAGEBOX с кнопками - вариантами ответа;
- облегченная версия - выдача сообщения и кнопок в область текущей формы;
- сообщения, не требующие ответа (упрощенная ЗАСТАВКА);
- ожидание ответа в текстовой форме (под эту разновидность попадает и FORTH-консоль).

СТРАТЕГИЧЕСКАЯ КАРТА. Пожалуй, единственная форма, где допустимы прокрутка изображения и изменение масштаба изображения (как показал Раскин, второе вполне заменяет первое). Для этой формы абсолютно необходим режим нанесения на фоновый рисунок (карту) аппликаций (иконок, топографических значков и т.д.). Основной орган управления - активные зоны экрана, связанные с аппликациями и элементами пейзажа, т.к. число этих зон ничем не ограничено.

МАГАЗИН. Наиболее "естественная" форма представления - Электкронная Таблица (ЭТ), состоящая из
- заголовка,
- строк с описанием "товара" (с иллюстрацией), органом управления для выбора (пометкой, кол-вом или парой-тройкой других параметров), вычисляемой "стоимости" (может быть составной);
- итога - вычисляемая сумма стоимостей (может, составная).
- кнопок принятия результата.
Применив здесь более универсальное средство - ЭТ, я предполагаю, что эта форма может быть применена и для других целей.

ЭНЦИКЛОПЕДИЯ. Если магазин - ЭТ, то эта форма - результат запроса к Базе Данных (БД). Как старый боевой конь, услышавший боевую трубу, я готов радостно ринуться в бой и начать здесь смаковать подробности моих старых наработок. Одни названия чего стоят: АМБA, ГЛЮКВА... Пока воздержусь, но замечу, что в некоторых случаях для навигации в БД можно использовать разновидность ЭТ. (Или, наоборот, удачная форма ЭНЦИКЛОПЕДИИ заменит МАГАЗИН?)

ЗАПИСНАЯ КНИЖКА. Это просто - текстовый редактор. С какими возможностями, пока неясно. Например, я могу реализовать гиперссылки прямо здесь, или использовать механизм АМБA.

КАБИНА. Хотел написать, что это единственная честно реал-таймовая форма, но потом вспомнил, что такими же свойствами должны обладать ТАКТИЧЕСКАЯ и СТРАТЕГИЧЕСКАЯ КАРТЫ, а ежели подумать (и учесть предложенную Раскиным схему выполнения компьютером команд автоматически и без уведомления пользователя), то элементы реал-тайм должны входить и во все остальные формы.

ПЛАН. Раскин бы сказал, что это разновидность СТРАТЕГИЧЕСКОЙ КАРТЫ (точнее специальное название для некоторого ее не очень крупного масштаба), но удобство этой формы для навигации и ее способность отражать изменение нашего ближайшего окружения делают ее наличие очень желательным. Более того, наверное, имеет смысл делать ее частью КОМНАТЫ.

ТАКТИЧЕСКАЯ КАРТА. Еще одно упрощение СТРАТЕГИЧЕСКОЙ КАРТЫ. Изменение масштаба, породившее изменение поведения игрока. Не перемещение и выбор (как на СТРАТЕГИЧЕСКОЙ КАРТЕ), но совершение каких-то действий (бой, решение головоломки, миниигра). Часто управляемым является один-единственный объект (персонаж). Другое отличие ТАКТИЧЕСКОЙ КАРТЫ от СТРАТЕГИЧЕСКОЙ - в том, что ее время жизни ограничено выполнением конкретной операции, когда в последнем случае подразумевается, скорее, существование формы на протяжении всего времени работы программы.

ПУЛЬТ. С одной стороны, упрощенная форма КАБИНЫ и ТАКТИЧЕСКОЙ КАРТЫ - т.е. тоже, что и там, но без динамической картинки и без ярко выраженной реакции компьютера на воздействия пользователя. Не осуществление какого-то действия, но подготовка к нему.
(С другой стороны, MD имеет специальный механизм для обеспечения этой функции - диалоговые панели. Однако, убогие Win-controls, допустимые в диалогах не позволяют сделать диалог хоть немного привлекательным. Уж лучше вернуться к ЭТ (с возможностью вставки анимированных иллюстраций)).

КОМНАТА. Самая общая форма (наравне со СТРАТЕГИЧЕСКОЙ КАРТОЙ). Пользователь тыкает мышкой в аппликацию вызывая самые разнообразные действия.

Другие формы. Очевидно, не упомянуто никаких форм, имеющих отношение к рисованию (разновидность ЗАПИСНОЙ КНИЖКИ?). Пиксельный редактор, наверное, не нужен - проще взять готовый, а, вот, простенький векторный может пригодиться.

Кроме того, нет никакой "охватывающей" формы (MDI-родителя). И, хотя, визуально MDI-форма никому не нужна, но сам механизм управления порождения и управления дочерними окнами надо к чему-то привязывать. Даже, если он будет реализован не средствами MDI, а путем "честного" MD-API, он, все равно нужен. Более того, т.к. controls - те же окна, ими надо управлять, т.е. иметь этот механизм встроенным в каждое окно.
***

Роль всякой формы - в осуществлении пользователем некого выбора, в широком смысле этого слова:
- ЗАСТАВКА. Выбор только между ожиданием окончания проигрывания и немедленным завершением. Оставить где-нибудь "дырку" для полного "магнитофонного" набора - пауза, стоп, промотка?
- ПЛАН, КОМНАТА. Выбор в чистом виде - куда ткнул, туда и попал. Добавлять возможность уточнения выбора в ПЛАНЕ путем его масштабирования? Нет, оставим это для СТРАТЕГИЧЕСКОЙ КАРТЫ. Отличие КОМНАТЫ - в разнородности альтернатив и вызываемых функций.
- РАЗГОВОР. Выбор с возможностью добавления новой альтернативы (набрать ответ руками).
- МАГАЗИН. Выбор с уточнением параметров (количество, качество...), возможно, множественный.
- ЭНЦИКЛОПЕДИЯ. Трехступенчатый выбор: сначала некоторого множества объектов, удовлетворяющих некому условию, затем - объекта(ов) из этого множества, после - действий над выбранным объектом.
- СТРАТЕГИЧЕСКАЯ КАРТА, ТАКТИЧЕСКАЯ КАРТА, ПУЛЬТ, КАБИНА. Выбор с возможным уточнением действия над выбранным объектом (в порядке убывания этой возможности).
- ЗАПИСНАЯ КНИЖКА. Очень похожа на СТРАТЕГИЧЕСКУЮ КАРТУ, только активная зона одна - во весь экран. Выбор "объекта" - позиционирование курсора, выборка фрагмента.
***

Например, в голову приходят наиболее простые варианты:
- РАЗГОВОР: ДИАЛОГ - обмен репликами с персонажем (возможно, с наказанием или повтором при неудачном ответе), ОПРОС - устраиваемый нам экзамен с подсчетом заработанных очков.
- КОМНАТА: СТРЕЛКА - переход в другую форму, ОЖИДАНИЕ - в смысле, когда комната перейдет в нужное нам состояние.
- ЭНЦИКЛОПЕДИЯ: ИНФО - обычно несколько экранов, с простейшей навигацией.
- ТАКТИКА: ТЫЧКИ - нужно угадать, куда ткнуть мышкой, иногда в определенном порядке и/или с контролем времени.
- СТРАТЕГИЯ: ТЕРРИТОРИЯ - разной степени красивости карта, на которой отмечены доступные для посещения комнаты. Ни масштабирование, ни прокрутка не используются. Т.к. в большей части подобных игр практически никакие динамически перемещающиеся объекты на карте не присутствуют (только подсвечиваются доступные локации), то очень трудно отличить эту форму от плана или комнаты. Здесь ключевой признак - отображение общего хода игры.
- ЗАСТАВКА: МОНОЛОГ - кто-то что-то нам рассказывает и/или показывает, ПЕРЕБОР - иногда возможно перебрать несколько заставок из списка доступных.
- ПЛАН: КАРТА - все ее разновидности, кроме стратегической - выбор не только локации, но и персонажа, действия или еще чего-либо, возможно, чисто текстовый. Иногда - иерархическая. Практически всегда - часть более общей формы.
- КАБИНА: ЛАБИРИНТ - герой где-то плутает, АРКАДА - миниигра, РЕЗОНАНС - нужно совершать мышкой какие-то замысловатые движения, чтобы персонаж достиг нужного состояния, ПОПАДАНИЕ - нужно попасть мышкой в что-то движущееся, или кликнуть в определенный момент времени...
- ПУЛЬТ: ВЫБОР - в том случае, когда реакция на него осуществляется не сразу, а после подтверждения, ЗАДАЧА - какая-то нединамическая игра, головоломка...
- КНИЖКА: НАКОПИТЕЛЬ - обычно размазан по разным формам игры (например, энциклопедии). Записи игрока никогда не допускаются.
- МАГАЗИН: ПРЕДМЕТЫ - выбор с учетом ресурса (денег, доступности...), РЕСУРСЫ - управление ресурсами...


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Вс Июл 07, 2019 11:36 pm), всего редактировалось 3 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Empty Re: Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы)

Сообщение автор Gudleifr Ср Авг 16, 2017 10:02 am

ОБРАТНАЯ СБОРКА

Итак, перечислим кирпичики, из которых будет строится наше окно:
- Фоновая картинка, безусловно необходима она только в КАБИНЕ, во всех других формах - лишь желательна (где-то ее может заменить текст, где-то можно рисовать на "белом листе"). Возможны разновидности - динамическая (в КАБИНЕ), масштабируемая/прокручиваемая (на СТРАТЕГИЧЕСКОЙ КАРТЕ), анимированная (в ЗАСТАВКЕ), модифицируемая (подвид динамической - в ЗАПИСНОЙ КНИЖКЕ).
- Разметка (рамки, гриды, кнопочки, диаграммы и т.д. - т.е. рисование линий на экране) не является строго необходимой, но весьма полезна. Понятно, в большинстве случаев,- динамическая. Может быть частично анимированной - подсветка текущего элемента, вдавливание кнопки и т.д. Наиболее естественная реализация ПЛАНА.
- Аппликации делятся на иллюстрации и "топографические значки" (и то и другое - пиксельные картинки). Первые желательны в МАГАЗИНЕ и ЭНЦИКЛОПЕДИИ, вторые служат обозначением активных зон окна. Для первых желательно иметь возможность анимации, вторых - масштабируемости (для СТРАТЕГИЧЕСКОЙ КАРТЫ, реже, для КОМНАТ) и динамики (в ПУЛЬТЕ).
- Текст должен быть двух разновидностей - заблокированный и редактируемый. Возможность выделения и копирования должна быть предусмотрена для обоих видов. Желательна масштабируемость (и разные шрифты?).
- "Природные" Windows-controls допускаются только на рамке окна. Диалоговые панели не используются.
- Менеджер "подокон" должен базироваться на списках элементов каждого из приведенных типов (и, возможно, порожденных окон) и на привязке элементов к клеткам ЭТ.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Вс Июл 07, 2019 11:37 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Empty Re: Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы)

Сообщение автор Gudleifr Ср Авг 16, 2017 10:02 am

ВОЗМОЖЕН ЛИ "КОМНАТНЫЙ" ПОДХОД В СЛУЧАЕ "ОБЫЧНОЙ" ЗАДАЧИ?

Зацепился тут случайно за задачку: корректировать списки преподавателей-студентов. Все остальное - как бог на душу положит, только под Windows и на C++.
Сначала мне это показалось издевательством: ну создашь несколько типов окон, причем, по крайней мере одно будет присутствовать во многих экземплярах. Ну обвяжешь это все MDI-окном, по которому эти окна-списки будут разбросаны стопками и кучками... Так потом же замучаешься разрешать все коллизии перетаскиваний мышкой из окна в окно, и обеспечивать осмысленную реализацию команд копирования-вставки.
А если без этих MDI-стереотипов? Что есть? Две таблицы, объединенные связью многие-ко-многим. Нужно обеспечить как редактирование их самих, так и разнообразные перепривязывания. Как это сделать "по Раскину"?
Сначала подумал о размещении двух текстовых столбцов-списков по краям окна, а между ними - хитрой структуры связей, для красоты, возможно, отображающающей "географическое" размещение кафедр, деканатов и т.п. А потом осенило: так никакая связующая структура и не нужна!

Имеем на экране две страницы-столбца. Каждая разделена на две части - белую (в верху страницы) и серую (остальная часть), обе упорядоченные по алфавиту; и единственный "курсор". Курсор показывает текущую запись на одной из страниц, а белая часть другой страницы - связанные с ней записи. Курсор можно перекидывать со страницы на страницу, переходя от преподавателей к студентам и наоборот. Никакие перетаскивания мышкой не нужны, достаточно галочек у записей (поставишь у серой записи, та перепрыгнет в белую половину, снимешь у белой - уйдет в серую). Править содержимое записей можно прямо "по месту", никаких диалоговых окошек для этого не надо. Остается добавить только дополнительные точки-галочки для специального выделения записей да несколько специальных записей-кнопок - для операций прокрутки, сохранения-загрузки, добавления и удаления записей и т.п...
А если захочется сравнить несколько списков? Где то, за что мы любим окошки? Так, кто запретит запустить пару экземпляров этой программы? (Надо только следить за тем, чтобы они автоматически запускались в режиме "только для чтения").

И, самое смешное, нам нафиг не нужна для этой программы графика. Все эти шрифты произвольных размеров только затруднят позиционирование нашего курсора. Разве что добавить в наше окошко виньеток-разделителей в букинистическом стиле. Я бы еще добавил возможность масштабирования.
Ну и, конечно, нужно позаботиться о полном дублировании мышиных и клавиатурных команд. Правда, для чисто текстовых приложений, подобных этому, желательно обойтись вообще только клавиатурой, предусмотрев гибкую реакцию в зависимости от частоты нажатий.
***

На какую КОМНАТУ это больше похоже? Обилие текстовых операций, значит, ЗАПИСНАЯ КНИЖКА. Значит, надо предусмотреть в ней разбиение на поля. (Кто бы сомневался).
А если задача усложниться, и таблиц будет не две, а десять? Плодить (и связывать) уже не одиночные формочки, а наши продвинутые ЗАПИСНЫЕ КНИЖКИ? Или делать нашей "книге" сложное "оглавление"? Мне кажется, все проще. Нужно будет, просто, немного подумать и решить, что нам надо и как это проще реализовать.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Empty Re: Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы)

Сообщение автор Gudleifr Ср Авг 16, 2017 10:03 am

"ГЕНОТИП"

Например, есть рисунок "X-Fighter" с пояснениями. Как его отобразить? Возможны варианты:
- Рисунок - в центре, от него в стороны - сноски, возможно, в красивых рамочках.
- Рисунок. При наведении на его часть, всплывает пузырь с текстом.
- Рисунок - слева, пояснения - справа (в красивой рамочке). При перемещении мышки по рисунку текст пояснений переключается.
- Рисунок с числовыми пометками и с большой подписью-пояснением под ним (как в книгах)
- Наоборот, текст с всплывающим рисунком-иллюстрацией.
...

Это все "фенотипы". А "генотип"? В последнее время прихожу к выводу, что нужна КНИГА - текст на одной странице, рисунок - на другой (или наоборот, или оба текста, или оба рисунка). Важно только то, что выделению некоего слова-якоря на странице "слева" соответствует вывод новой страницы "справа"... Как вывести эти "страницы": рядом, одну поверх другой, одну скрыть...- дело конкретного фенотипа. В примере выше на одной странице пояснения, на другой - рисунок.

А как быть, если речь идет о некой форме/диалоге со многими полями? Никакой множественной связи "якорь слева - контрол справа"! Каждому якорю соответствует всегда новая страница! А то, что несколько страниц лишь представляют разные виды на одну и ту же форму, это "левую" страницу не волнует...

Т.е. я считаю, что "двухстраничного" генотипа хватит на любой интерфейс. Невзирая на то, по скольким панелькам раскидают наши "страницы" требования фенотипа. Сравнивая двухстраничный интерфейс с системами, упоминавшимися выше, можно отметить:
- Система КОМНАТ и интерфейс Раскина - "одностраничные".
- Интерфейс игры TransArctica, которую я привел, как пример КОМНАТНОЙ модели, явно двухстраничный.
- Также двухстраничный интерфейс применяется в игре Critical Path - см. в начале этой статьи.
- По сравнению с одностраничным интерфейсом, выигрыш очевиден - активная информация естественно делится на "важную" и "сиюминутную". Последнюю можно "перелистывать", не "забывая" первой (не переупаковывая данные).
- "Двухстраничность" многих оконных приложений является не плюсом, а минусом, например, требуя избыточных переключений с мышки на клавиатуру и обратно (тут Раскин был безусловно прав). Это потому, что там редактируемая информация оказалась на одной странице, а органы управления - на другой.

Где еще двухстраничная организация смотрится естественно?
- Текст с иллюстрациями/пояснениями.
- Наоборот, ведение заметок по мере чтения текста.
- Редактирование связи таблиц многие-ко-многим Базы Данных.
- Навигация в Базе Данных в стиле "список-объект" и/или "объект-атрибуты". (Контрпример: в редакторе Базы Данных Smalltalk использовалось аж пять "страниц").

Первые наметки к реализации:
- Всегда рассматривать общий случай - "страницы равноправны" - или отдельно различать более простые - "ведущая - ведомая"? Думаю, первое.
- Опыт HTML-реализации дал вид ссылки на страницу: "имя страницы-значения параметров", что позволяет вызывать одну и ту же страницу "по-разному". "Значения параметров" представляются в виде пар "параметр значение" и служат для настройки конкретного вида страницы, вода значений по умолчанию и/или настройки обратной связи.
- Опыт Баз Данных: это очень похоже на концепцию смены точки зрения. Т.е. текущее представление (страница) - выглядит как список кортежей БД (выдранных из одной или нескольких связанных таблиц), "видимых из некоторой точки", один из кортежей считается текущим. Возможны два вида смены точки зрения: выбор текущего кортежа "для более подробного рассмотрения" (например, переход от списка сотрудников к личной карточке), либо переход к связанной точке зрения (например к списку подчиненных этого сотрудника). В этом случае переходы первого рода естественно смотряться как обновление второй страницы. Однако, описанный выше пример с преподавателями-студентами, показывает, что все не так однозначно: там возникает смена точки зрения, связанная с перемещением фокуса между первой и второй страницами.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Empty Re: Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы)

Сообщение автор Gudleifr Ср Авг 16, 2017 10:04 am

ВЕРНЕМСЯ К НАШИМ FORMATАМ

Как выглядел ввод/вывод во времена FORTRAN? Операция содержала три параметра: номер устройства, шаблон, список переменных. Где шаблон представлял из себя описание преобразования из формата переменных в формат устройства - выдергивание чисел из текста на перфокарте при вводе и заполнение числами пробелов в печатаемой строке при выводе. Его классический вид - обычная строка текста с расставленными тут и там пометками "здесь число".
Позднее программисты сосредоточились на параметре "устройство" (т.е. "с кем обмениваемся"), а шаблон все больше и больше становился "просто еще одной строковой переменной". Дошло до того, что в некоторых библиотеках операция записывается как обращение к объекту-устройству со списком переменных и кусков шаблона вперемежку.
***

А, ведь, с точки зрения "генотипа", "кусок щаблона", привязываемый к переменной операцией ввода/вывода, это и есть идентификатор операции. И устройство, и способ преобразования переменной - это уже "фенотип". Для генотипа важно только то, что я ввожу "Число яблок" в переменную ЯБЛОКИ.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Empty Re: Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы)

Сообщение автор Gudleifr Ср Авг 16, 2017 10:04 am

ЛИНЕАРИЗАЦИЯ ИНТЕРФЕЙСОВ

Делал тут какую-то консольную игру и столкнулся с тем, как преобразовать в нее изначально графический интерфейс. Какие я знаю интерфейсы игр (см. выше "ограничения фенотипа")?

1. Набор "комнат", в каждой из которых может решать отдельные задачи. Как в квестах. Мол, на экране лаборатории можно заценить показания манометра, а на экране вездехода - связаться с Хьюстоном. Везде вид из глаз, заточенный именно под конкретную задачу. Переключение между "комнатами" - тычком в карту.

2. Оконная система - никуда особо не ходим, за исключением анимационных вставок и красивого задника, а тупо имеем все тот же "рабочий стол" в менюшках которого можно выбрать/вызвать диалоговые панели и для манометра и для вездехода.

3. Честное 3D - все комнаты честно строятся в пространстве и персонаж (вид из глаз или из-за спины) честно ходит по коридорам, останавливаясь перед приборами.

4. Карта квантована и игрок в 3/4 (или сверху) уныло бродит по многоклеточным локациям, заходя в комнаты и обшаривая ящики.

5. По современным ресурсам вполне можно было бы собрать интерфейс из кинофрагментов. Раньше метод использовался только в рельсовиках (дополнительные коротенькие фрагменты гибели персонажа) либо в диалогах (сами по себе короткие).

6. Проецирование - сплющивание 3D в 2D. Т.е. не добавление "честного мира" к "набору менюшек", а честное проецирование с сохранением значимых пропорций, расстояний, да и процесса беготни. "Сведение шутера к платформеру".

Как назло, мне досталась честно карточная игра (#6), которую в текст перевести сложнее всего. С горя даже изобрел добавление в текст второго измерения - времени. Т.е. текст может быть сделан "многослойным" путем вывода в его реальнов времени - бегущей строкой. Сначала - краткое описание текущей позиции, затем - все более подробные описания бсе большего количества частностей. Игрок останавливает вывод, как только посчитает, что прочел достаточно. Начальная же точка вывода, понятно, определяется положением "фишки игрока".
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Empty Re: Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы)

Сообщение автор Gudleifr Пн Июн 24, 2019 11:00 am

КОМНАТЫ В DREAMWEB (1994)

Картинки тянуты с https://www.mobygames.com/ и https://www.old-games.ru/ .

Обнаружил в Сети русскую версию этой игры и решил все-таки ее пройти. Большого удовольствия не получил. Как-то смотреть на импортныне прохождения, не понимая что происходит, гораздо интереснее-загадочнее, чем самому распутывать достаточно скучную историю, путаясь в огромном колическтве ненужных бытовых подробностей жизни персонажей. Даже особый шик от невозможности нахождения поролей без наличия прилагаемого к игре "литературного довеска" - бумажного буклета не создает того накала детективного действа, которого я ожидал... Слишком игра проста. По нынешним временам в нее можно было бы вместить целый мир...

КРАТКАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА
ГРУППА ВОЕННЫХ ИГР -- игра невоенная, миниатюрная
КЛАСС НАСТОЛЬНЫХ ИГР -- #3 - Шашки. Задача игрока: повторять заученные однотипные тактические комбинации (перемещение, исследование, угадывание, манипуляции) раз за разом.
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА -- Персонаж и его знакомые.
МОДЕЛИРУЕМЫЕ СОБЫТИЯ -- Мистический детектив.
ПОЛЕ БОЯ -- Комнаты и дворы городских зданий.
СОЛДАТИКИ -- Предметы, которые персонаж игрока применяет. Прочие персонажи - солдатики противника.
ИГРОВОЕ ВРЕМЯ --  Походовая схема в одно лицо; контроль времени в игре отсутствует за исключением критических ситуаций.
ГЕНЕРАТОР СЛУЧАЙНЫХ СОБЫТИЙ -- Неизвестность игроку сюжета.
РАСЧЕТЫ "ЗА КАДРОМ" -- Необходимо наличие сопроводительных материалов к игре.
ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ -- Да, обычно "Квест" - это #2 категория (Уголки) - игры в "наведение порядка", но не в этом случае. Одноразовые шашки. Потому что противник не сопротивляется.

Почему же об этой игре стоит говорить? Во-первых, это мастерство художника. Картинка потрясает. Изобразить десятком пикселей все, вплоть до смертоубийства и порнографии, да еще в одном, поистине замечательном стиле-палитре! (Мне кажется эта игра ближе всего подошла к показу вселенной настольной игры MUTANT CHRONICLES, и фильмам Энки Билала). Поэтому и раздражает местами прохождение - слишком много задумок художника не нашли отражения в игре. Например, выразительный профиль главного героя, занимающий значительную часть экрана - это просто кнопка вызова инвентаря... А на СТРАТЕГИЧЕСКОМ экране перехода между локациями (группами КОМНАТ) практически весь экран показывает никому не интересную заставку (как в современной телевизионной новостной программе).

Во-вторых, главное, игра иллюстрирует мою комнатную модель.

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Dw0010

Конечно, КОМНАТЫ. Фрагменты лабиринта в виде сверху. Ткни куда надо, и получишь нужный ПУЛЬТ или ДИАЛОГ, связанный с выбранным объектом. Не только очень красиво и стильно, но местами плавно перетекает в ЗАСТАВКИ - герои разыгрывают целые драматические сцены. К сожалению, технические возможности тех времен несколько напрягали поиском на экране нужных предметов размером в пару-другую пикселей.
ПЛАНА не было, герой должен был ходить из КОМНАТЫ в КОМНАТУ. Это было красиво и забавно, но сильно разбавляло игровой процесс постоянными долгими и однообразными "поездками на лифтах" и "открыванием дверей". Линейность сюжета позволила бы нам постепенно выбрасывать из игры уже ненужные проходные КОМНАТЫ.

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Dw0310

ПУЛЬТОВ в игре много, и они разнообразны. И, опять, стильны. Замечательны например, текстовые монохромные консоли, играющие в игре важнейшую роль (надо даже учить язык управления ими).

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Dw0410

РАЗГОВОРЫ. Тут мы сталкиваемся с некоторой халтурностью игры. Наверное, изначально собеседники должны были рисоваться профилями на основном экране, но вместо этого их втиснули в экраны управления предметами, что-то вроде ЭНЦИКЛОПЕДИИ. Никакой интерактивности в диалогах нет - читай и запоминай. Добавлены пара кнопок-"паразитов" для избыточной "прокрутки".

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Dw0110

СТРАТЕГИЧЕСКАЯ КАРТА, как я писал, реализована просто прокруткой списка на фоне статической картинки. Тут можно было бы расширить игровые возможности. (Есть, правда, ненужное всплывающее окошко - огрызок ЭНЦИКЛОПЕДИИ, но его правильно спрятали под еще одной ненужной кнопкой).
ТАКТИЧЕСКОЙ КАРТЫ нет. Есть только возможность при входе в некоторые КОМНАТЫ не успеть выбрать нужный предмет для использования перед началом очередной драматической ЗАСТАВКИ.
КАБИН тоже нет.

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Dw0510

МАГАЗИН есть, точнее, удобная МАГАЗИНО-подобная форма для управления предметами - путем переноса предметов из одной ячейки в другую. Например, картридж из кармана - в считыватель. К сожалению, эта форма используется гораздо реже, чем работа с предметами через ЭНЦИКЛОПЕДИЮ.
ЭНЦИКЛОПЕДИЯ в этой игре реализована путем привязывания практически ко всем предметам мира некоторого описательного текста. К сожалению, почти все манипуляции с предметами и общение с персонажами через нее и проводятся. Отсюда, кроме избыточности - потребность запоминать лишние кнопки (в т.ч. кнопки мыши) и последовательности выбора "кого" и "чем".

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Dw0210

ЗАСТАВКИ - изумительны. Почти целиком проигрываются в КОМНАТАХ. Их должно было бы быть больше, больше!, больше!!!

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Dw0610

ЗАПИСНАЯ КНИЖКА вынесена в отдельный бумажный буклет - стильно и детективно, но, в конечном итоге, скучно. Но есть еще и ПУЛЬТЫ доступа к компьютерам персонажей с поиском там нужной информации. Это гораздо интереснее...

Т.о. игра успевает приоткрыть дверь в свою загадочную вселенную, но заканчивается раньше, чем мы успеваем там осмотреться. Опять возникает проклятый вопрос компьютерных игр: "Почему мне не дают поиграть? Почему нужно выбирать между тупой "песочницей" и тупым сюжетом? Почему нет возможности развивать идеи?"
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Empty Re: Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы)

Сообщение автор Gudleifr Чт Июл 11, 2019 6:48 pm

ЕЩЕ ОДИН ЗАБАВНЫЙ СТАРЫЙ МНОГОСТРАНИЧНЫЙ ИНТЕРФЕЙС

А.Г.Чачко "Производство - язык - человек. Проблемы отображения информации", 1977

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) P009610

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) P009710
1-я страница - СТРАТЕГИЧЕСКАЯ (или ТАКТИЧЕСКАЯ?) КАРТА. Клавиши по краям нужны для выбора элемента.

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) P009810
2-я страница - отображающая половина ПУЛЬТА.

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) P009910
3-я страница - принимающая часть ПУЛЬТА. Набор клавиш заточен под "программирование" на специальном командном языке (ЯЗОН).
***

Чуть подробнее...

НАУКА И ЖИЗНЬ 8/75
КАНДИДАТ ТЕХНИЧЕСКИХ НАУК А.ЧАЧКО
ПРИБОРНЫЙ ЩИТ БЕЗ ПРИБОРОВ

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Niz75010
На снимке: индивидуальный щит контроля и управления энергоблоком 300тыс.кВт (щит первого поколения); здесь сотни приборов и ключей; фронт панелей вытянулся на 10м.

"Одна из центральных проблем технической кибернетики - взаимодействие человека и ЭВМ. По оценке ряда исследователей, в настоящее время на ЭВМ решается лишь 0.5 проценте потенциально возможных задач. Причина этого главным образом связана с трудностью общения с ЭВМ для технологов, диспетчеров, администраторов, физиков, историков, лингвистов - словом, для всех тех, кто, не являясь программистом, пользуется или хочет пользоваться услугами вычислительных систем.
"В Институте автоматики (г.Киев) интенсивно исследуется взаимодействие человека и ЭВМ в автоматизированных системах управления технологическими процессами и производствами для металлургической, горнодобывающей, химической, машиностроительной и энергетической промышленности. Каждая отрасль промышленности имеет, конечно, свою специфику, но для нас самое важное - выявление общих особенностей диалога "человек - ЭВМ", единых принципов оценки роли людей в АСУ.
"Именно в этом направлении ведет работу кандидат технических наук А.Г.Чачко и руководимая им группа специалистов нашего института. В статье автор рассказывает, в частности, о новых, оригинальных решениях в области построения систем диалога между человеком и ЭВМ.
"Если публикуемая статья привлечет внимание к обсуждаемой проблеме, это, несомненно, будет способствовать ускорению научно-технического прогресса, облегчит внедрение новых разработок в народное хозяйство".
Член-корреспондент АН УССР, лауреат Государственной премии УССР Б.ТИМОФЕЕВ, директор Института автоматики.

"Щиты контроля и управления стали ныне непременной принадлежностью каждого технологического процесса, каждого современного производства. Они шагнули за пределы производства - заняли важное место в центрах управления движением, экспериментом, в научно-исследовательских и проектных институтах, в планирующих, снабженческих и многих других организациях.
"Из многочисленных областей применения щитов контроля и управления выбрана одна - электрические станции, блоки котел - турбина - генератор. Но, конечно, все, о чем будет здесь рассказано, относится не только к энергетическим щитам".

ОТ ГНОМОНА ДО ДИСПЛЕЯ
Первым специалистом по отображению информации может считаться Персей. Он взялся покончить с горгоной Медузой, от одного взгляда на которую люди обращались в камни. Чтобы убить Медузу, ее надо было увидеть. Чтобы не обратиться в камень, на нее нельзя было смотреть. Персей разрешил это противоречие с помощью щита: навел его на горгон и наблюдал, не глядя на них непосредственно. Зеркально отполированная поверхность щита отображала всю необходимую информацию: берег моря и трех спящих горгон.

Щит Персея - первая система отображения информации, правда, система мифическая. Реальные системы отображения информации, или, как мы будем их для краткости называть СОИ, появились много тысяч лет назад в солнечных и в водяных часах. В солнечных часах - гномонах, то был колышек, который отбрасывал тень на метки, нанесенные на окружности; в водяных часах - клепсидрах - стрелка, укреплявшаяся на поплавке, а шкала представляла собой вертикальную линейку. Потомки этих древних СОИ - современные показывающие приборы с вращающейся и с прямолинейно движущейся стрелкой.

Если в начале XVIII века для паровой машины достаточно было двух-трех таких приборов, то через сто лет число приборов, обслуживающих паровую машину, достигло 40, а в наши дни, то есть еще через пятьдесят лет,- 400.

Стремительно росли быстродействие, мощность и сложность энергетических машин, а вместе с ними размеры щитов, на которых размещались приборы. Человек-оператор, современный Персей, вооружен щитом длиной метров десять, а то и пятнадцать. Бесчисленная череда приборов. Один проверяет температуру воды на входе в котел, другой - давление пара перед турбиной, третий контролирует состояние масла, следующий - дымовые газы... У каждого прибора своя индивидуальная задача. Кроме приборов, на щите еще ключи управления. Россыпь ключей, плотно заполнивших обширное поле щита. Они тоже индивидуальны: каждый управляет "своим" насосом, "своей" задвижкой.

Такая система отображения информации - индивидуальный щит управления - несет оператору поток сигналов, большая часть которых ему не нужна сейчас, в данной ситуации, для принятия очередного решения, хотя может понадобиться потом. И он принужден всякий раз отделять важные приборы от неважных, выбирать только необходимые ключи управления.

С этой работой оператор еще справляется, когда мощность блока - 100-150тыс.кВт.

Но вот недавно на электростанциях появились блоки мощностью 200, 300 и 500тыс.кВт. Поток избыточных данных от индивидуального щита таких блоков захлестывает оператора. На отбор нужной информации приходится тратить много времени. При этом оператор не застрахован от ошибок. А промедление и неправильные действия могут привести к тяжелым последствиям.

Чтобы облегчить труд человека-оператора, повысить надежность управления, взамен индивидуальных щитов (их еще называют щитами первого поколения) были созданы избирательные щиты - второе поколение СОИ.

По сравнению с индивидуальным щитом здесь резко уменьшилось и число приборов и число ключей управления. Добились этого, поручив каждому из них не одну, а несколько функций. Теперь прибор следит не только за температурой воды на входе в котел; он еще проверяет давление, определяет расход воды и многое другое. Один прибор обслуживает группу параметров, на него возложен контроль за участком блока.

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Niz75011
Щит контроля и управления блоком 300 тыс. кВт Трипольской ГРЭС - пример щита второго поколения. Основная масса элементов энергоблока контролируется и управляется избирательно; индивидуальный контроль и управление сохранены лишь для важнейших элементов (30 приборов и 25 ключей). На снимке видны групповые приборы (1), клавиатуры вызова (2) и мнемоническая схема (3). Фронт панелей уменьшился вдвое по сравнению с индивидуальным щитом.

Говоря, что прибор обслуживает группу параметров, мы имели в виду не прибор сам по себе, а взаимодействие с ним человека-оператора. Именно он, как принято говорить, вызывает на прибор интересующую его величину - любой из датчиков, связанных с данным прибором. Для вызова служат специальные кнопки; если нажать одну из них, прибор станет измерителем температуры, если другую - измерителем давления, третью - расхода.

Пока оператор не нажал на кнопку, групповой прибор не подключен ни к какому датчику на котле или турбине. Зато после нажатия кнопки, после вызова, групповой прибор превращается в индивидуальный: контролирует только выбранный параметр. Следующий вызов приводит к переключению датчика, к перемене роли прибора.

Обычно на щите второго поколения помещают 5-15 групповых приборов, каждый из которых отображает информацию о нескольких десятках параметров. Следовательно, оператор может из всего множества параметров выбрать необходимые ему в данной ситуации, а остальными не заниматься. Удается исключить избыточную информацию, отсечь от потока данных главную его часть и пользоваться ею, выполняя ряд операций управления. На избирательном щите работать проще и удобнее, чем на индивидуальном.

Правда, вместе с удобством возникла и опасность. На индивидуальном щите отображаются все показания. Оператор, хоть мельком, но в силах оценить любое из них. На избирательном щите человек работает всякий раз с 5-15 величинами, сотни же остальных никем не контролируются. А если они в это время сильно отклонятся? Может возникнуть непредвиденная ситуация, даже аварийная.

Следовательно, оператору необходим помощник, который будет неукоснительно следить за всеми параметрами энергоблока, многократно сравнивать их текущие значения с допустимыми и сигнализировать, когда появятся отклонения, превышающие норму. Выполнять роль такого помощника оператора поручают электронной вычислительной машине. Получив сигнал от ЭВМ, оператор вызывает отклонившийся параметр на групповой прибор и принимает соответствующие меры. Совместная работа человека и ЭВМ - характерная черта щитов избирательного контроля и управления.

Однако и у избирательных щитов есть серьезный недостаток. Чтобы разобраться, в чем он состоит, рассмотрим, как использует оператор информацию об одной из контролируемых величин, например, о 1 температуре пара.

В разные моменты работы блока сведения о температуре пара нужны ему для различных целей.

Если блок работает устойчиво, оператор производит лишь грубую оценку: его не интересует точное значение температуры, ему достаточно знать, что оно находится в пределах нормы.

Совсем другое дело, когда нарушилась устойчивость работы блока - температура пара вышла за допустимые пределы. Оператору нужно вернуть ее в заданный диапазон, вручную отрегулировать. В этом случае обязательно надо выявить точное ее значение и знать, какой она была раньше, какова тенденция ее изменения.

Температура пара на энергоблоке измеряется во многих точках вдоль парового тракта котла и турбины. Чтобы учесть взаимное влияние разных температур, оператору необходимо сопоставить их друг с другом. Поэтому в данном случае главное для него не точные значения температуры, а их согласование.

Получается, что информацию об одном и том же параметре, скажем, температуре, в зависимости от цели оператор должен получать в разной форме. Но на щите второго поколения она отображается всегда одинаково: как отклонение стрелки на шкале. Это достаточно удобно для грубой оценки параметра (следует лишь добавить красные черточки, выделяющие его допустимый диапазон). А вот при ручном регулировании лучше иметь график - отчетливо видна тенденция изменения параметра. При сопоставлении температур пара вдоль тракта и стрелка на шкале и график уступают столбиковой диаграмме. Наконец, если оператор уточняет экономичность режима, то для этого информацию о температуре пара лучше всего получать в цифровой форме.

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Niz75012
В зависимости от оперативной задачи одну и ту же информацию, например, сведения о температуре пара, выходящего из котла, целесообразно представлять оператору по-разному - в форме, удобной для принятия решений; выбор оптимальной формы отображения информации поручается ЭВМ.

На щите второго поколения значительная часть усилий оператора тратится на перекодирование информации. Немалое время уходит и на объединение показаний различных приборов. С переходом энергетики на блоки мощностью свыше 500тыс.кВт увеличивается и без того большое число датчиков, приборов, возрастают трудности управления и при этом повышаются требования к надежности работы оператора. Щиты второго поколения для управления такими энергоблоками уже не годятся.

Чтобы оператор не занимался перекодированием информации из одной формы в другую, он должен получать ее сразу в оптимальном виде. Значит, в качестве группового прибора надо использовать универсальное устройство, которое могло бы отображать и цифры, и диаграммы, и графики - словом, различные сочетания фигур и текста - гипертексты (приставка "гипер" подчеркивает нестрочный, нелинейный, картиночный характер изображений).

Именно таким прибором являются дисплеи - экранные устройства, которыми оснащаются новейшие ЭВМ. Дисплей (от английского display, что значит "показ", "выставка") - средство взаимодействия человека с ЭВМ, доступное не только квалифицированным программистам, но и широкому кругу людей, не искушенных в тонкостях программирования.

На экране дисплея информация представляется не в виде машинных кодов, а в привычной, наглядной, оптимальной форме. Дисплей делает тайное явным, скрытое в памяти вычислительной машины доступным непосредственному восприятию человека.

Дисплей - одно из выдающихся изобретений нашего стремительного века. Не зря дисплей называют "окном в вычислительную машину". Не удивительно, что производство дисплеев растет фантастически быстро. В США, например, к 1980 году их будет работать около 1.5 миллиона, а к концу этого столетия - более 10 миллионов.

Создание дисплеев открыло новые горизонты и перед проектировщиками щитов контроля и управления.

ЗЕРКАЛА РЕШЕНИЙ
Основная часть дисплея, как и телевизора,- электронно-лучевая трубка (ЭЛТ). И внешне он очень похож на телевизор. Но характер работы трубки в этих устройствах существенно иной. В телевидении исходная картинка всегда есть, и надо передать ее без искажений многим зрителям, что, как известно, достигается синхронной разверткой изображения по строкам и сменой кадров. При работе дисплея исходной картинки нет, ее всякий раз приходится формировать заново. Значит, электронному лучу надо давать указание, где (в каком месте экрана), что (какой знак или фигуру) нужно рисовать, а также как рисовать знак или фигуру.

Определение этих "где", "что", "как" и составляет основную сущность процесса отображения на дисплее. Дисплею требуется получать информацию от управляемого объекта, в нашем примере от энергоблока, и перерабатывать ее в форму, нужную для представления на экране ЭЛТ. Ясно, что действие дисплея невозможно без устройства переработки информации.

Таким устройством может быть ЭВМ, которая входит в систему управления энергоблоком. Иногда (в последнее время все чаще) дисплей имеет собственный мини-компьютер. Существует даже такое шуточное определение: дисплей - это телевизор, в ящике которого находится ЭВМ.

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Niz75013
Структурная схема дисплея. Сигналы от ЭВМ в виде двоичных кодов поступают на регистры осей. В цифро-аналоговых преобразователях эти сигналы преобразуются в напряжения, которые усиливаются и воздействуют на отклоняющие элементы трубки. Аналогично на прожектор трубки поступает сигнал, управляющий яркостью луча. Дисплей может иметь различное число генераторов, формирующих буквы, цифры, стандартные кривые. Управление режимом работы дисплея и редактирование информации оператор производит с помощью клавиатуры; для графического взаимодействия с ЭВМ служит световой карандаш.

Как же работает дисплей? ЭВМ перерабатывает информацию, которую хотят увидеть на экране, скажем, в форме кривой, и вычисляет ее текущие координаты, то есть положение луча на экране ЭЛТ. Эти данные в форме сигналов двоичного кода поступают в регистры (наборы триггеров). Регистр "X" запоминает координаты луча по горизонтали, регистр "Y"-по вертикали, а регистр "Я" - степень яркости луча. Затем происходит преобразование координат луча из цифровой (двоичной) формы в величины напряжений, необходимых для работы ЭЛТ. Напряжение подается на отклоняющую систему трубки, а регистр "Я" воздействует на ее прожектор. В результате электронный луч направляется в нужное место экрана и имеет при этом заданную яркость. Тем временем ЭВМ вычисляет следующие координаты луча. Цифровые данные, содержащиеся в регистрах, меняются, меняются напряжения отклонения и подсветки луча, и он перемещается в новое место на экране. Координата за координатой, шаг за шагом руководит ЭВМ движением луча. Гипертекст рисуется "по точкам".

Точечный способ прост, но он закрепощает электронный луч. Например, надо изобразить отрезок прямой, и луч легко и свободно прочертил бы его на экране, зная начальные и конечные координаты, но луч не свободен: он "собирает" прямую из точек.

Чтобы не закрепощать луч, в состав дисплея включают несколько специальных генераторов, каждый из которых выполняет определенные функции. Генератор векторов, как только ЭВМ укажет ему величины напряжений, соответствующих координатам начальной точки, а также знак и величину приращения напряжений, строит отрезки прямых. Окружности рисует генератор окружностей, если ему заданы координаты центра и радиус. За нанесение на экран букв, цифр, специальных символов и знаков отвечает генератор символов, который включается, получив от ЭВМ код буквы (или цифры) и место на экране, где должен быть помещен символ; начертания символов хранятся в самой памяти этого генератора.

Используя регистры и генераторы, ЭВМ "собирает" на экране гипертекст - где из точек, где из отрезков и дуг, где из цифр и букв.

Если бы труд оператора состоял только в получении информации и в ее оценке, то "формула дисплея" имела бы вид: ЭЛТ+ЭВМ. Но оператор не пассивный наблюдатель.

В определенных ситуациях, получив соответствующую информацию, он воздействует на управляемый объект. Поэтому дисплей должен иметь органы управления - ОУ. Окончательная "формула дисплея" такова: ЭЛТ+ЭВМ+ОУ.

В качестве органов управления в дисплеях чаще всего применяют клавиатуру. А кроме того, совершенно новое и удивительное приспособление: световой карандаш (его с таким же правом называют "световое перо").

Когда смотришь на оператора, работающего со световым карандашом, возникает впечатление чуда: вот он ведет карандашом, соединенным проводом с дисплеем, по стеклу - и, как по мановению волшебной палочки, на экране возникают линии, буквы, цифры. Человек остановился, указал карандашом на участок картинки, нажал клавишу - и эта часть изображения исчезла, стерлась с экрана, нажал другую клавишу - и появилась новая деталь в картинке и т.д.

Как действует этот "волшебный" карандаш? Изображение на экране ЭЛТ "рисует" электронный луч, который возникает в прожекторе, запаянном в горловине трубки, и воздействует на внутреннюю (по отношению к оператору), покрытую люминофором поверхность экрана. Световой карандаш - миниатюрный прожектор, с помощью которого оператор рисует извне? Нет, это невозможно: электронный луч набирает силу лишь в глубоком вакууме внутри ЭЛТ, а световой карандаш находится снаружи, в руках у оператора. Тогда, быть может, световой карандаш подает на ЭЛТ отклоняющее напряжение и управляет лучом? Тоже нереально. Электронный луч "наносит" изображение с громадной скоростью. Вмешательство в этот процесс человека, быстродействие которого никак не сравнишь со скоростью мчащихся электронов, только испортило бы дело. И тем не менее идею управления лучом не стоит отбрасывать.

Пусть луч исправно нанесет изображение на экран, а сверх того сделает еще одну, совсем пустячную для него работу: в заданном месте экрана, например, в центре, нарисует метку - небольшой крестик. Это знак для человека: рисовать начинай отсюда!

Пусть световой карандаш содержит фотоэлементы, способные увидеть метку. Оператор коснулся световым карандашом метки, и в ЭВМ поступил сигнал: человек будет рисовать. Оператор ведет карандашом по стеклу. ЭВМ сдвигает метку в новое положение, центрирует ее по отношению к торцу карандаша. Метка послушно следует за световым карандашом: куда он, туда и она. Путь, пройденный меткой, а значит, фигура, изображенная человеком, запоминается вычислительной машиной. ЭВМ "собирает" координаты только что нарисованной фигуры и включает их в "старое" изображение.

Машина всегда "знает", в каком месте экрана находится световой карандаш. Эта информация используется в дисплее для стирания имеющегося изображения: карандашом оператор указывает, что убрать с экрана, а затем, нажав специальную клавишу, подает команду "стереть". На освободившееся место можно вставить другое изображение, например, заменить букву в слове или слово в строке. Световой карандаш оказывается удобным инструментом для редактирования гипертекстов.

Световой карандаш состоит из корпуса, внутри которого находятся затвор-контакт, фотодиод и усилитель фототока. Касаясь карандашом экрана, оператор нажимает на затвор-контакт, включает фотодиод, и свет от метки превращается в электрический импульс. Дальнейшее уже описано.

Световой карандаш - эффективное средство взаимодействия человека с ЭВМ. Дисплей без светового карандаша - это окно в вычислительную машину, но окно закрытое. Применение светового карандаша как бы открывает окно: человек может протянуть руку и изменить ход работы машины.

Дисплеи - подлинные зеркала совместных решений, принимаемых человеком и ЭВМ.
...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Empty Re: Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы)

Сообщение автор Gudleifr Сб Окт 08, 2022 12:53 am

ЩИТ ТРЕТЬЕГО ПОКОЛЕНИЯ
Во многих научно-исследовательских организациях страны разрабатываются наиболее эффективные пути использования дисплеев и ЭВМ в автоматизированных системах управления. В киевском Институте автоматики ведется, в частности, разработка щита контроля и управления на основе дисплея. Это щит третьего поколения, который резонно назвать щитом с изменением форм представления информации. Он предназначен для энергоблоков мощностью 800-1200тыс.кВт.

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Niz75014 Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Niz75015
Щит контроля и управления третьего поколения. Рабочее место оператора (I): 1 - сигнализатор событий; 2 - мнемоскоп; 3 - параметограф; 4 - клавиатура; 5 - световой карандаш. Щит имеет два таких рабочих места, а также зону общей оценки ситуации (II), которая состоит из девяти индивидуальных приборов для контроля параметров безопасности блока; эта зона расположена за рабочими местами и хорошо видна из любого места щитового помещения. Такой щит позволяет двум операторам уверенно управлять энергоблоком мощностью 800тыс.кВт.

На таком щите две вида дисплеев: мнемоскоп и параметограф.

Мнемоскоп - дисплей для показа мнемонических схем. Его генератор символов, кроме букв и цифр, умеет рисовать мнемознаки, условные обозначения задвижек, вентиляторов, нагревателей. В памяти мнемоскопа хранятся начертания нескольких десятков мнемосхем: и общеблочные, содержащие лишь участки объекта, и мнемосхемы среднего уровня, и подробные, детализированные мнемосхемы энергоблока.

На экране мнемоскопа высвечивается общеблочная мнемосхема. Оператор указывает световым карандашом интересующий" его участок - и общеблочная мнемосхема сменяется подробной мнемосхемой участка. На ней - опять с помощью светового карандаша - человек включает и отключает задвижки, насосы, клапаны, просто касаясь изображений этих элементов.

Кроме вызова мнемосхемы по желанию человека, мнемоскоп приспособлен для принудительного вызова: по командам автоматов. Например, сработала защита энергоблока. Ее органы велят мнемоскопу убрать с экрана заурядную информацию и высветить мнемосхему "Авария общеблочная". Оператор может теперь убедиться в полноте действия защиты, а, если надо, то и вмешаться в ее работу.

На экране другого дисплея - параметографа - отображаются наборы значений параметров энергоблока. Вызвал оператор на мнемоскоп пароперегреватель, и одновременно на экране параметографа появляется набор параметров, исчерпывающе характеризующих процесс перегрева пара. Сработала защита - на экране мнемоскопа схема отсоединенного ею участка, а на экране параметографа - набор параметров, на которых существенно сказываются защитные операции.

Итак, набор параметров определен заранее. А форма их представления? Она зависит от задачи, решаемой оператором. В проекте щита третьего поколения предусмотрены специальные клавиши типов задач. Достаточно оператору коснуться одной из них, чтобы параметограф высветил на экране оптимальный гипертекст. Если оператор пренебрег клавишами типов задач, параметограф все равно отобразит полный набор данных, но не в оптимальной, а в заранее предписанной для каждого параметра форме.

Мнемоскоп и параметограф определяют облик щита третьего поколения. На новом щите устанавливаются две-три пары дисплеев - по числу одновременно работающих операторов. Расширилась и роль ЭВМ: из скромного сторожа она превращается в оптимального кодировщика, представляющего информацию в желаемой для оператора форме.

Щиты третьего поколения, очевидно, войдут в строй на сверхмощных электростанциях Восточной Сибири в следующей пятилетке.

По прогнозам теплоэнергетиков, мощность блоков котел - турбина - генератор в дальнейшем превысит 1200тыс.кВт. Будут, вероятно, блоки в 1500, и 2000, и 2500тыс.кВт. Смогут ли щиты третьего поколения успешно управлять такими великанами?

Наши исследования дают отрицательный ответ на этот вопрос. Главная слабость щитов третьего поколения в том, что они лишь готовят информацию для человека, но не берут на себя функции принятия, оперативных решений. Например, при отклонении температуры перегретого пара от нормы важно выяснить причины этого отклонения, произвести диагностику. Учитывая сложность технологической схемы, множество взаимовлияющих обстоятельств и при этом ограниченность времени, имеющегося для проведения диагностики, задача такая оказывается нелегким делом. Когда причина отклонения найдена, оператор составляет план стабилизации режима. Опять в короткое время приходится оценить последствия своих действий и грозящие опасности, возможные ограничения, выбрать наилучший вариант регулирования процесса.

Ясно, что наступит время, когда появятся средства отображения информации четвертого поколения. При создании таких щитов на ЭВМ будет возложена задача помогать оператору принимать диагностические и планирующие решения.

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Niz75016
Смена поколений щитов вызвана существенными изменениями структуры сбора и переработки информации. У щитов первого поколения датчики (Д) связаны с индивидуальными приборами (ИП) и сигнализаторами (С), от которых данные поступают к оператору; его команды через индивидуальные ключи и кнопки (К) передаются на объекты управления (ОУ); всю переработку информации ведет оператор. Для щитов второго поколения большая часть сигналов от датчиков поступает в ЭВМ и достигает оператора через сигнализаторы лишь в том случае, если машина обнаружила отклонение (Пср); оператор может посредством клавиатуры (КЛ) подключить необходимый датчик к групповому прибору (ГП); управление также происходит по избирательному принципу. Щиты третьего поколения содержат дисплеи, на которых информация представляется в оптимальной для оператора форме; от датчиков сигналы поступают в ЭВМ, которая формирует (Пфи) изображения на экранах дисплеев (ЭД); оператор управляет энергоблоком (Пу) с помощью светового карандаша (СК) непосредственно на экране. Щиты четвертого поколения предназначены для диалога оператора с ЭВМ; на основе семантической сети (СС) машина формирует советы оператору.

В ЗАЗЕРКАЛЬЕ
В последние годы в кибернетике ведутся интенсивные поиски идей и приемов для создания систем совместного принятия решений, систем, в которых человек и вычислительная машина, двигаясь шаг за шагом и дополняя друг друга, справляются со сложными задачами. Решения, недоступные человеку и ЭВМ порознь, возникают в результате диалога между ними. Центр внимания смещается от дисплеев к программам для ЭВМ. Мы уходим от зеркал решений в Зазеркалье.

В Институте автоматики разрабатывается несколько диалоговых программ. Одна из них - АРГО: Анализ и Рекомендация при Графическом Отображении. АРГО - помощник оператора энергоблока в самых сложных и коварных ситуациях, при режимах, когда до аварии "рукой подать".

АРГО указывает оператору возможные причины ненормальностей и помогает выработать план их ликвидации. АРГО построен на принципах искусственного интеллекта.

Основа АРГО - сеть смыслов, или семантическая сеть, то есть особым образом организованный набор фактов, характеризующих блок котел - турбина - генератор, его "анатомию" - строение, "физиологию"- действие и "эволюцию" - старение и износ.

Чтобы легче было разобраться в сути диалоговых программ, рассмотрим сначала семантическую сеть для такого простейшего устройства, как мясорубка.

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Niz75017
Участок семантической сети, описывающей бытовую мясорубку.

В семантической сети, которая изображена на рисунке, описаны все ее детали: корпус, вал, нож, решетка и т.д. Вот, например, описание решетки. В этом описании обратите сначала внимание на слова, подчеркнутые волнистой линией. Это признаки, то есть главные свойства детали. Каждый признак имеет определенное значение или несколько значений (указаны рядом с признаком обычным шрифтом). Из описания решетки можно узнать о назначении этой детали: она служит для формовки мясного фарша и является гнездом подшипника. Здесь также определена конструкция решетки, задано ее соединение с другими деталями и перечислены возможные неисправности.

Итак, основные свойства решетки выражены в особой форме, в виде списка. Представьте себе, что список состоит из одних признаков: назначение, конструкция, схема. Тогда перед нами "шаблон с окнами", равно пригодный для описания любой детали мясорубки, не обязательно решетки. Поместив в окна конкретные значения каждого признака, получим портрет данной детали.

В семантическую сеть, кроме списков для деталей, входят описания продукта на разных стадиях переработки ("мясо - кусочки", "полуфабрикат", "фарш") и описания процессов переработки ("подача", "резание", "формовка").

Семантическая сеть, как и сеть рыбацкая, состоит из узлов и связей между узлами. Узлы семантической сети представляют собой списки, а связи между узлами - это смысловые отношения. Например, ротор мясорубки состоит из вала, ножа и рукоятки. В семантической сети указанная связь между деталями передается с помощью смыслового отношения "А является частью В" (на рисунке - сплошные линии, связывающие "вал", "нож" и "рукоятку" со списком "ротор"). Существуют и другие смысловые отношения. Пунктирная связь - отношение "А предназначено для В", например, решетка предназначена для формовки фарша. Штрих-пунктирная связь - отношение "А преобразуется в В" (полуфабрикат превращается в фарш).

В семантической сети для мясорубки содержатся еще несколько видов смысловых отношений: "А является В", "А влияет на В" и т.д.

Семантическая сеть напоминает географическую карту, в которой города - факты (признаки и их значения), а дороги - смысловые связи, отношения между фактами. Двигаясь по дорогам, перемещаясь по прихотливым ветвлениям, возвращаясь и вновь устремляясь вперед, можно перейти от частного к общему или, наоборот, конкретизировать общие данные. Семантическая сеть - карта для отыскания новых понятий, новых смыслов.

Чтобы найти эти смыслы, необходимы определенные правила движения по семантическим дорогам. В нашем случае правила представляют собой упрощенные (качественные) физические закономерности. Например, одно из правил гласит: увеличение сопротивления в корпусе мясорубки ведет к ухудшению подачи мяса. Число подобных правил близко к десяти.

Итак, есть карта дорог, есть правила движения по этим дорогам,- не хватает лишь указаний, откуда и куда ехать. Источником указаний для движения по сети служит сценарий (СЦ) диалога, хранящийся в памяти ЭВМ.

Предположим, что нарушилась работа мясорубки, скажем, ухудшилась подача мяса. Сигнал отклонения возбуждает узел "подача мяса" семантической сети. От него через смысловые связи возбуждаются узлы "корпус" и "решетка". В первом узле выясняется, что решетка - часть корпуса, а во втором указана неисправность - забились отверстия. Сценарий привлекает правила движения и находит сначала, что забивание отверстий равносильно увеличению сопротивления; а потом уже известное нам: увеличение сопротивления в корпусе ухудшает подачу мяса. В результате ЭВМ придет к выводу, что одна из причин ухудшения подачи - забивание решетки. Продолжая развертывание смыслов, ЭВМ определит все возможные причины и увяжет их в иерархию-построит дерево оценки ситуации.

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Niz75018
Дерево оценки ситуации - одна из форм совета, который ЭВМ направляет оператору; дерево формируется на основе семантической сети.

В мясорубке всего 6 простых деталей, а у современного блока котел - турбина - генератор их тысячи - и куда более сложных: задвижки, клапаны, насосы, питатели, вентиляторы, теплообменники... Ясно, что и семантическая сеть для энергоблока несравнимо сложнее.

В программе АРГО семантическая сеть насчитывает несколько сот узлов. Наряду с конкретным^ узлами в сеть входят обобщенные узлы. Эти узлы содержат сведения о свойствах, присущих целой группе конкретных участков блока, например, список "теплообменник трубчатый" охватывает общие черты десятков теплообменников. Обобщенные узлы позволяют упростить семантическую сеть, не повторять одну и ту же информацию в каждом конкретном узле.

В АРГО входит также около полусотни основанных на операциях математической логики правил, которые образуют своеобразную грамматику, запрещающую либо разрешающую смысловые преобразования. Сценарий АРГО гибко меняет направления движения по сети в зависимости от реальной ситуации.

Если на блоке все в порядке, АРГО занят только контролем основных параметров; сценарий извлекает из семантической сети допустимые их значения и сравнивает со значениями действительными.

Но вот случилось отклонение, скажем, температура пара поднялась выше допустимого предела. Сценарий немедленно меняет режим работы АРГО: теперь происходит поиск возможных причин отклонения, строится дерево оценки ситуации.

В таком дереве еще много неясностей ("вопросительных знаков"). ЭВМ запрашивает у оператора данные, не измеряемые датчиками, и ограничения, не выраженные явно. Оператор отвечает на вопросы машины, вводя в нее результаты прослушивания и осмотра агрегатов. Программа реконструирует дерево оценки; число "вопросительных знаков" сокращается. Два-три шага в диалоге человека с машиной - и действительная причина отклонения найдена. Оператор подтверждает, что он согласен с этой причиной, не видит при данных обстоятельствах никакой другой.

Программа переходит к построению плана ликвидации отклонения. Снова сценарий меняет режим работы АРГО. Теперь начальным пунктом движения по семантической сети становится найденная причина. Дороги, по которым происходит движение, уже иные, чем в случае поиска причин отклонения, и результат иной: дерево планов с "вопросительными знаками" на некоторых ветвях. Далее корректировки, подсказанные опытом человека. Несколько шагов диалога - и план готов. Оператор вправе выполнить его сам, либо поручить выполнение машине. "Свободный" партнер станет следить за порядком исполнения.

Если ликвидация отклонения поручена машине, сценарий выбирает новые дороги в семантической сети, новые правила в грамматике. Но вот отклонение ликвидировано. Сценарий возвращает АРГО к контролю основных параметров блока.

Таким образом, сценарий формирует маршруты движения по сети, исходя из состояния энергоблока. На сценарий влияют также указания оператора. Налицо диалог с переменной инициативой: то ведущим в диалоге оказывается АРГО, то оператор, но последнее, решающее слово в оперативном диалоге за человеком!

Щит четвертого поколения будет приспособлен для оперативного диалога. С точки зрения техники индикации здесь реально использование многоцветных экранов и синтезированной речи. Основными составляющими "четвертого" щита служат генеральный информатор и дисплеи решений.

Генеральный информатор - слияние большого экрана и речевого синтезатора; обе части управляются встроенной ЭВМ. Особо важные сообщения дублируются визуальным и речевым каналами информатора.

Дисплеи решений - экраны для принятия и реализации детализированных решений. Основные орудия человека, вероятнее всего,- световой карандаш и клавиатура с переменной семантикой. Карандашом оператор отсекает ветви на представленном машиной дереве или обозначает на блоке-схеме алгоритма этап, подлежащий исполнению; так реализуется давняя идея: управлять, рисуя.

Клавиатура служит для ввода в ЭВМ дополнительных данных. Функции клавишей задает ЭВМ, они меняются в зависимости от этапа диалога.

Таким видится блочный щит четвертого поколения. Самое поразительное в нем - полное отсутствие традиционных приборов. Рожденный как объединение их, щит теперь вовсе лишился приборов.

ЛИТЕРАТУРА
Майдельман И.Н., Ревенко В.Н., Саркисян Б.Г.- Отображение информации в автоматизированных системах управления. М., "Советское радио", 1972.
Чачко А.Г.- Системы отображения информации. Индикаторы информации. Устройства отображения информации - статьи в "Энциклопедии кибернетики". Киев, УРЕ, 1974.
Чачко Алексей.- Человек за пультом (очерки антропотехники). М., "Советская Россия", 1974. Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Leaf10ТЕМА #144, АБЗАЦ #3210Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Leaf10.
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Empty Re: Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы)

Сообщение автор Gudleifr Ср Июн 28, 2023 12:16 am

А как обстоит дело с интерфейсами в играх моих любимых Blue Bytes (это которые Battle Isle Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Leaf10ТЕМА #81, АБЗАЦ #966Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Leaf10)?

Самой смелой графикой по своим временам обладала Incubation Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Leaf10ТЕМА #62, АБЗАЦ #675Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Leaf10. Они сделали свой вариант игры в солдатики на поле в клеточку с видом из глаз!

Как и в BattleZone, вся графика - честно трехмерная. И вся реализована одинаково.

И заставки

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Ib0010 Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Ib0110

И стратегическая карта

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Ib0210

И тактическая. Последнюю можно рассматривать тремя способами: как карту - сверху, как в обычных тактических играх - в три четверти и из глаз отдельных бойцов. Карту можно укрупнять, а в двух последних случаях камеру можно вращать.

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Ib1210 Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Ib1310 Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Ib1410

Но именно вид из глаз бойца, как и в Battle Zone, настолько завораживает, что, кажется, можно отказаться от всех остальных видов. И даже отказаться от возможноси поворота камеры.

А еще, в виде заставок показываюся самые драматические моменты битвы!

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Ib2110

***

В другой игре - Albion - вопрос интерфейсов решили обычным способом.

Стратегическая карта, тактическая карта, построение...

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Al0010 Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Al0110 Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Al0310

Изюминка только во включении режима вида из глаз в лабиринтах (и сражениях). Однако, от карты не смогли отказаться даже там:

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Al0410 Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Al0510

Переключение режимов и вынужденная теснота карт (и низкие потолки лабиринтов) порождают жуткую клаустрофобию. Нет, честный вид из глаз лучше!
***

Что-то мне эти солдатики навеяли. Особенно в связи с текущими событиями. Как-то слишком мы верили, что всегда наш мир будет отделен от их войны временными или пространственными границами. О том, что они могут абсурдно переплестись, не грезили...

ВОЛЬФРАМ КОБЕР
ВОЙНА
ВОКРУГ СВЕТА 1/88
Перевод Е.Факторовича (я только восстановил пару пробелов и опечаток (намеренных?)).

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Krg0010
Рис.В.Неволина

Рота тащилась по тяжелой, разбитой дороге. То тут, то там виднелись затянутые тиной воронки, повалившиеся деревья, большие, иногда в человеческий рост, гранитные глыбы, заброшенные сюда неведомой прихотью природы. Вокруг - болота и болота.

Сеял дождичек. Его мелкие капельки жемчужинами скатывались по камуфляжу идущих, попадая за воротник или под манжеты. Но никто не обращал на это внимания.

Изредка ветер приносил зловоние полей смерти, и тогда они отчаянно старались задержать дыхание.

- Чтобы его черти разодрали, того, кто выдумал эту пытку!- выругался Эстебан.- Мои кости стали будто резиновые. Долго Ярдок собирается гонять нас по этой захламленной пустыне?

- Заткнись!- Эмиль бросил на Эстебана злобный взгляд. Ему до смерти надоело бесконечное нытье напарника, хотя он понимал, что у Эстебана это не от слабости. Рывком Эмиль перебросил тяжелый лазерный автомат с правого плеча на левое, но облегчения это не принесло - то плечо тоже ныло. Гранаты на поясе стукнулись друг одруга.

- Эй вы, там сзади! Тихо!

Коммисер прошипел свой приказ как змея, изготовившаяся к броску. Оба солдата вздрогнули. "Боже правый,- подумалось Эмилю,- не дай этому дьяволу выйти из себя, не то он изобьет нас до полусмерти".

Все остальные - а осталось их в роте всего тридцать один человек - шли молча. Но Эмиль все-таки слышал, что кто-то постанывает. Кайтель и Уорнер ранены. Сколько они еще смогут продержаться?

"Кто ломается, тот умирает. Только тот, кто сильнее смерти, имеет право жить!"

Эмиль крепче сжал свой лазер. "Придет день, когда подохнешь и ты, Ярдок. Может, даже завтра, в первом же бою кто-нибудь из нас прожжет лучом твою спину".

Спускались сумерки. Несмотря на заметное похолодание - как-никак близился вечер!- от всех шагавших остро пахло потом. Марш превратил их в отряд, объединенный страхом перед врагом и коммисером, в братстве убийц.

Не проронив ни звука, упал на дорогу Кайтель. Шедшие следом переступали через него. Когда Эмиль поднял ногу, чтобы сделать то же, в нем шевельнулось что-то вроде жалости. Он остановился, наклонился над упавшим.

Ярдок - сам дьявол во плоти. Он уже давно тешился мыслью, что кто-то из раненых не выдержит. Чутьем хищника он уловил звук от падения тела Кайтеля, застыл на месте, а потом пошел назад - к упавшему. Увидев Эмиля, мгновенно, не раздумывая, врезал ему прикладом автомата по почке, а когда тот упал, снял автомат с предохранителя и направил его на обоих, лежащих на земле.

- Встать! Марш!- В его голосе звучало неприкрытое торжество садиста.

"Эмиль!- кричало все существо поверженного солдата.- Встань, иначе этот зверь тебя убьет!" И хотя дикая боль после удара, казалось, отняла у него все силы, он все-таки поднялся с земли, взял валявшееся рядом оружие и заковылял вслед за ротой. Не оборачиваясь, Эмиль поймал отблеск лазера позади. Через несколько минут он забыл Кайтеля.

И тут появились истребители противника.

Реакция солдат была автоматической, они действовали без малейшего промедления - сказывались годы постоянных упражнений. Выхватили из заплечных мешков пропитанные особой смесью брезентовые накидки и словно окуклились. Ни на одном из экранов отражение их тел не появится, несмотря на инфракрасное излучение. Над ними пророкотала эскадрилья истребителей-амфибий. Послышались глухие разрывы химических мин.

Солдаты под накидками схватились за шприцы с антидотом, надели газовые маски, герметически отгородившись от внешнего мира. По опыту они знали, что парализующее действие мин начнет ослабевать через два часа; на такое время воздействия инъекции хватит.

Эмиль понимал, что укол не спасает от мучений искусственного оцепенения. Мозг, этот сгусток духовной энергии, продолжал жить, мучительно искал выход, чтобы тело вновь обрело движение, но путь к организму был наглухо перекрыт действием наркотика.

Он судорожно силился преодолеть навалившийся на него страх; ужас отупляет мозг - это омерзительное состояние, которому, казалось, не будет конца. Если турбокоптеры, которые появятся вслед за истребителями, несмотря на принятые ухищрения, все же обнаружат их, на смену предвечному сну придет вечный.

Но Эмиль ни о чем не жалел. Не раскаивался. Он только ненавидел. Ненавидел противника. Ненавидел Ярдока, который уже учитывал эту ненависть в своих планах и знал, что она делает человека бессердечным, подгоняет, подстегивает его, позволяет легче переносить ужасы боев и прочие страсти. Ненависть заглушала все остальные, более гуманные, более человеческие движения души.

Сколько длилась эта пытка, Эмиль не мог бы сказать. До той секунды, когда острая боль в коленных суставах подсказала ему, что действие инъекции ослабевает, прошла, похоже, целая вечность. Под накидкой нечем стало дышать, хотелось освободиться от нее, но пальцы не повиновались. Он со стоном повалился на бок, его скрючило, потом стошнило.

Из беспамятства Эмиля вывел чей-то пинок.

- А ну выползай! Марш!- Ярдок.

Эмиль с удивлением заморгал при виде темного, цвета спелой вишни, солнца, недвижно повисшего над верхушками деревьев далеких гор. Прошло несколько секунд, прежде чем он понял:
- Солнце...- проговорил он.- А ведь была ночь...

Ярдок так и прикипел к нему своими зелеными глазами, смерил с головы до ног и сказал с отвращением:
- Свинья! Ты весь в блевотине. И с такими трусами мы должны победить! Чтобы через три минуты привел себя в порядок, не то я загоняю тебя так, что сам себя в зеркале не узнаешь!

Коммисер подозвал сержанта:
- По данным компьютера, из окружения удалось вырваться пятнадцати таким группам, как наша. Противник немедленно перебросит сюда силы с других участков, чтобы устроить нам еще один котел. Есть два варианта. Либо мы несколькими быстрыми переходами доберемся до сборного пункта, выбранного компьютером, либо будем действовать на свой страх и риск. До возможного контрнаступления наших войск по крайней мере три дня.
- Я за то, чтобы взять заложников,- ответил сержант Лебоб, оскалив зубы.- Немного развлечься было бы не худо.

И ухмыльнулся в ожидании ответа. Остальные согласно кивнули.

Один Геллерт позволил себе полюбопытствовать:
- А что компьютер говорит насчет этого феномена со временем? Укола-то хватает всего на два часа, а сейчас, глядите,- он указал на солнечный диск,- снова вечер.
- Черт побери, а ведь он прав,- пробормотал кто-то из стоящих рядом с Геллертом.

Никто никогда не видел, чтобы Ярдок терял присутствие духа. В сложных, запутанных ситуациях он предпочитал расчету цинизм и жестокость, он гнал людей вперед, ничего не объясняя. На все вопросы у него всегда находился ответ. Но на сей раз он долго молчал. И лишь после произнес:
- Не знаю.

И ничего больше.

Однако Эмиль, равно как и все остальные, не видел причин, чтобы ломать себе голову над этим феноменом, сколь удивительным он бы ни был. Им-то что? Они солдаты.

Рота построилась к походу. После мучительного оцепенения людей переполняла жажда действий, битв и побед. А то, что это чувство, похожее на опьянение, было вызвано психогенными средствами, введенными в организм с уколом, ничего не меняло.

Они продолжали шагать по узкой дороге. И вдруг перед ними открылась идиллическая картина: тщательно возделанные поля. Веселое пенье птиц перебило топот солдатских сапог. В мире, полном ужасов войны, вдруг возник мираж мирной жизни.

"Им здесь не место, этим беззаботным пискунам. Они и понятия не имеют о смерти",- подумал Эмиль. Он поднял голову, но ни одной птицы не увидел. Они разлетелись, испугавшись солдат.

Солнце скрылось за горными вершинами.

- Стой!- прошла по колонне тихая команда Ярдока.
 
Солдаты сбились в кучу. Метрах в двадцати от них у гребня холма коммисер возился с детектором. Эмиль понял, что он пытается сориентироваться на местности.

Если что-то и привлекло внимание коммисера, то пройдет несколько минут, прежде чем идентификатор выдаст результат. Их детектор инфракрасного излучения и движения реагировал и на крупных животных, которых порой трудно было отличить от людей.

Но вот Ярдок вернулся к солдатам. По его бесстрастному лицу никто не мог догадаться, что именно произошло. Он сунул на ходу прибор в болтавшуюся сбоку сумку и взял в руки лазер:
- Перед нами селение. Дома в нем разбросаны. Мне пока удалось насчитать семь строений. Допускаю, что в них разместились войска противника. Будем атаковать. Задача: уничтожить противника и взять заложников.

"Начинается! И не будет этому ни конца, ни края!" - подумал Эмиль. Слова команды оборвали ход его мыслей, придали чувствам определенную цель, а телу - движение, сходное с действием машины. Ярдок выделил в его подчинение Эстебана и раненого Уорнера, и они составили правый фланг развернувшейся роты, которая была разделена на семь троек и резерв.

Участок местности, который им предстояло преодолеть, был слегка всхолмленным, порос кустарником и небольшими группами деревьев - укрыться нетрудно. Детектор определил расстояние до селения: пять километров. Так дело, надо полагать, займет пару часов.

- Дерьмо,- сказал Эстебан, помогая Уорнеру накрыться накидкой и натянуть маску.- Если там регулярные части, да к тому же готовые к обороне, остается только напоследок помолиться... Они нас скрутят.

Уорнер заскрежетал зубами:
- С меня хватит, сыт по горло. Пусть подыхает, кому нравится...
- Здесь нет смерти. Только - победа,- возразил Эмиль, который при виде белого как мел Уорнера и сам не знал, действительно ли он так считает или просто посмеивается над потерявшими всякий смысл пустыми словами. Впрочем, что им еще оставалось: лишь победив, они остались бы в живых.

Вперед продвигались перебежками. Солнце зашло. Но и в сумерках Эмилю удалось разглядеть цветы кустарника. В ноябре - и цветущий кустарник? Ни о чем подобном ему слышать не доводилось. Что здесь происходит? Куда они попали?

Чем ближе они подходили к селению, тем ровнее становился ландшафт. Там, где, по данным компьютерной карты, должен был начаться заболоченный участок местности, открывалось сухое, поросшее густой травой пространство. И вот перед ними первые дома.

Они остановились.

- Посмотрите, какие у них дома! Занятные!- сказал Эмиль.- Похожи на грибы. Я таких сроду не видал. А вы?

Эстебан пожал плечами:
- Ну и что с того? Пусть будут похожи хоть на пломбир.

Оставшиеся метры они проползли.

Потом Эмиль подал условный знак, они вскочили и побежали к ближайшему дому. Эстебан взметнул свое тело в воздух, изогнулся в прыжке и ногами со всей силой ударил в то место, где полагалось быть замку. Дверь спружинила, но не поддалась. Тогда Эмиль вспорол автоматический замок лучом лазера. И вместе с Эстебаном бросился к воняющей горящим пластиком двери.

Коридор, куда они попали, был освещен люминесцентными лампами. Каждый из троих выбрал себе по двери в коматы.

Агрессивность Эмиля сменилась удивлением и беспокойством, когда дверь перед ним открылась сама собой.

За столом в комнате сидела семья: муж, жена и дочь.

Эмиль очертил стволом лазера полукруг и направил его на сидящих, отскочил к стене и в возбуждении ждал их ответной реакции.

Женщина, вскрикнув, вскочила с места, опрокинула тарелку. Тарелка упала на пол. Девушка в ужасе переводила взгляд с Эмиля на отца. А тот высоченный мужчина со скуластым лицом выился над столом неподвижно, как скала. Его густые черные брови мирно уживались с седыми прядями на голове. Он слегка приоткрыл рот, и Эмиль увидел его жемчужной белизны зубы. Весь он так и являл собой олицетворение здоровья. Мужчина даже бровью не повел и, казалось, ничуть не испугался, только удивился. Медленно поднялся с кресла:
- Что..?

В комнату ввалились Уорнер и Эстебан:
- Повсюду пусто... Ох ты!

Эстебан сорвал с лица защитную маску, лицо его расплылось в ухмылке. Облизнув губы, он не сводил глаз с девушки.

- Что вам нужно? Кто вы такие?- спросил хозяин дома.
- Не болтай, старик! Сесть! И руки на стол! Кому говорят, садись!- закричал Эстебан и снова направил на него оружие. Но великан словно бы не слышал приказа. Спокойно, без всякого страха посмотрел на Эмиля.
- Вы - пленные! Мы заняли эту деревню. Сопротивление бесполезно. Сесть!

Смирившись, тот повиновался:
- Ничего не понимаю. Что вам здесь нужно?

"Он сумасшедший,- мелькнуло в голове Эмиля.- Спрашивает, что нам нужно. Нет, право, он не в себе. Кругом война, а он задает такие вопросы!"

- В деревне есть армейские части?- спросил он.
- Что это такое - армейские части?- переспросила девушка.

Эстебан захохотал во все горло. А Уорнер, застонав от боли, съехал по стенке на пол. Женщина, успевшая было сесть, вновь вскочила. Солдаты тотчас направили на нее оружие. Не обращая на них внимания, она сделала несколько шагов по направлению к Уорнеру. Эстебан хотел ее удержать, но Эмиль бросил на него быстрый взгляд, словно говоря: пусть поможет, это даже кстати.

Женщина опустилась перед раненым на колени и попыталась расстегнуть его накидку, но безуспешно.

"Она впервые видит вакуумные застежки. А ведь они каждому ребенку известны, с начала войны накидки розданы всему населению",- подумал Эмиль. И никак не мог решиться подойти к ней и помочь. Он несколько оторопел.

Эстебан тем временем приблизился к девушке. Схватив за плечо, притянул к себе:
- Пошли! Мы с тобой немного побалуемся!

Девушка, на вид лет восемнадцати, не больше, глядела на него в сильнейшем испуге:
- Я вас не понимаю. Вы делаете мне больно. Отпустите меня, пожалуйста.

Запрокинув голову, Эстебан расхохотался:
- Она меня не понимает!- развеселился он.- Нет, вы слышали такое? А-а, да что там, пошли!- и он потащил ее за собой в коридор.

По лицу хозяина дома заходили желваки, видно было, что он весь напрягся:
- Пусть он оставит дочь в покое.

Эмиля его слова не тронули. Поведение Эстебана вернуло ему ясность мысли, способность идти к цели кратчайшим путем, без проволочек:
- Отвечай на мой вопрос: есть в селении армейские части противника?

Мужчина покачал головой:
- Здесь нет никаких солдат. Нигде.

Он все еще стоял у стола. Эмиль подошел к Уорнеру и нажал кнопку вакуумной застежки. Накидка с тихим шипением открылась, будто раздвижная дверь. Взяв лазер Уорнера, Эмиль вышел из комнаты. Из комнаты справа послышался негромкий вскрик девушки. Одним прыжком Эмиль оказался на пороге.

Эстебан, разорвав на девушке блузку, тянулся к ней грязными руками. Перед глазами Эмиля мысленно возникла полузабытая картина, когда-то причинившая ему острую боль. Эта женщина... В ту пору, несмотря на огромные потери, армии его полушария продвигались вперед. Возле какого-то пенька он увидел сидевшую женщину в форме "службы гуманности" противника. Струйки пота проложили извилистые дорожки по ее темному от копоти лицу. На кровоточащей правой руке не хватало нескольких пальцев.

Но в глазах женщины не было и тени страха, хотя она прекрасно понимала, что ее ждет. Ярдок задал ей обычные вопросы. Она не отвечала. Глаза у нее были как у газели, миндалевидные, темно-карие, искрящиеся жизнью. Взгляд излучал доброту и нежность.

Эмиль, до тех пор имевший дело только с продажными женщинами, неожиданно для себя ощутил жгучее желание остаться с ней вдвоем, разделить с ней жизнь. В ту минуту он даже съежился от стыда перед ней - ведь он ничем не мог ей помочь, он испытал неподдельную боль, когда понял, что жизнь оставляет ее, что она испытывает страшные муки. Она умерла. Но даже после смерти из глаз женщины не сразу исчезло сияние. И тогда впервые в жизни душу Эмиля переполнила печаль.

- Свинья! Оставь ребенка!- заорал он на Эстебана. И когда тот не повиновался, с силой ударил его прикладом по спине.- Отпусти ее.

Эстебан медленно повернулся, пригнулся, изготовившись к прыжку как дикий зверь, но Эмиль выдержал его взгляд. Эстебан молча отступил в сторону.

Подталкивая перед собой девушку, Эмиль вернулся в жилую комнату, охваченный смутными, разноречивыми чувствами и мыслями. С момента захвата дома прошло всего несколько минут, но он ощущал, как они его изменили. Во всей атмосфере дома было что-то необъяснимое. Она дышала чем-то невыразимо новым, не поддающимся его пониманию. Его смутили и встревожили отдельные мелочи, детали, заставлявшие вдуматься в смысл происходящего.

За последние годы Ярдок силой вытравлял из него все личное, неповторимое, навязав взамен понятия, прежде для него чуждые. Ему пришлось усвоить нормы поведения, превратившие его в животное. В те редкие мгновения, когда Эмиль это осознавал, он старался как можно скорее избавиться от таких мыслей, потому что они были мучительными, требовали напряжения душевных сил, а этого он всячески избегал. Прямой, накатанной дорогой было повиновение приказу.

Сейчас женщина стояла рядом с мужем, прислонившись к его плечу, как бы желая подчеркнуть свою силу и решимость, хотя, по сути дела, она лишь искала у мужа защиты. Роста она была невысокого, скорее казалась даже приземистой, но сложена пропорционально. Одета в мышиного цвета длинную, до щиколоток юбку, переливавшуюся тунику, не скрывавшую нежных рук.

"Картинка из мирной жизни,- подумал Эмиль.- Идиллия среди хаоса войны, как и птички там, у дороги".- А потом он заговорил, и собственный голос показался ему непривычно хриплым, грубым:
- Выполняйте наши приказы и ничего без разрешения не предпринимайте. В противном случае вас ждет смерть.

Мужчина покачал головой. Как показалось Эмилю, он ему не поверил:
- Пожалуйста, объясните, кто вы? Нам непонятна причина вашего вторжения.

Сбитый с толку и разозленный этим нарочитым невежеством, Эмиль рявкнул:
- Идет война, старик! И если кто не подчиняется, того убивают!
- Война?- мужчина негромко рассмеялся и сел.- Никаких войн больше нет. К чему они? Кому против кого сражаться и по какой причине? Молодой человек, позвольте мне высказаться: вы играете в глупые игры. Ведь как легко задеть или ранить человека... Взгляните на вашего друга... Разрешите, я вызову медоператора.

- Старик сошел с ума,- обеспокоенно сказал Эстебан из-за двери.- Совершенно сумасшедший. У него причуды. Мы воюем уже семь лет, а он спрашивает, как будто он с Марса. Сейчас я доложу Ярдоку.

У Эмиля появилось такое чувство, будто его провели как дурачка.

- Ты и правда не знаешь, что идет война?
- Конечно, я знаю, что такое война, и могу только радоваться, что при мне их никогда не было, войн. Для нас они - история. Последняя большая война закончилась лет триста тому назад.

Чтобы убедиться, что это ему не снится, Эмиль ущипнул себя за руку.

- Проходите, присаживайтесь с вашим другом к столу, поешьте вместе с нами. Вы, верно, проголодались.

Эмиль вышел наконец из оцепенения.

- Ты лжешь!- вскричал он в ярости.- Решил опутать нас своей ложью и выиграть время!

И вдруг что-то в нем встрепенулось, ему с предельной ясностью и отчетливостью, как при вспышке молнии, вспомнились цветы на кустах при дороге, странный заход чужого темно-вишневого солнца, дома причудливой формы, женщина, не знавшая, как обращаться с вакуумными застежками. Но его разум продолжал противиться осознанию поразительной мысли, тяжеленной глыбой обрушившейся на него.

"Триста лет... Нет, не может быть... невозможно!"

- А чем ты докажешь свои слова?
- Чем пожелаете.
- Эстебан прав, все они здесь спятили,- простонал Уорнер.- Колония психов.

"А где другие группы?- подумал Эмиль.- Что там у них? Надо выйти, проверить, что у них творится. Может, нас завлекли в западню". Он даже обрадовался, придя к столь простому и приемлемому для него решению.

...
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Empty Re: Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы)

Сообщение автор Gudleifr Ср Июн 28, 2023 12:27 am

Ночь встретила его прохладой. Облачка пара, вырывавшиеся на быстром ходу изо рта, таяли во тьме. Издали до Эмиля доносился звук голосов, потом послышались негромкие шаги - кто-то шел ему навстречу. Он поспешил укрыться, "окуклился" под накидкой, чтобы стать невидимым: а вдруг враг?

Тревога оказалась напрасной. К нему приближался Евлогио. Эмиль сразу узнал его по развинченной походке: подпрыгивает как мячик.

- Вставай!- сказал Евлогио, который шел в очках ночного видения.

Эмиль стряхнул пыль с коленей.

- У меня приказ от Ярдока. Мы сгоним их всех вместе. Я покажу тебе куда.

Ну вот, опять появилась ясность, твердая линия действий.

Семья не оказала им никакого сопротивления. Покорно, будто маленькое стадо овец, шли они впереди солдат. Выходя из дома, Эмиль обратил внимание на плоский диск, повисший в воздухе в одной из ниш на уровне его колена. Что это такое? Эмиль не мог взять в толк. Диск слегка пружинил, стоило нажать его рукой, но когда Эмиль нажал сильнее, больше не поддался. Какая-то невидимая сила удерживала его в этом положении. Силовое поле? У Эмиля не было времени разбираться, что к чему.

На сборном пункте жители селения вели себя на удивление спокойно, зато солдаты явно нервничали.

Эмиль как бы невзначай присоединился к небольшой группе, которая обступила что-то обсуждавших Ярдока и сержанта.

- ... врут,- услышал он голос Лебоба.- Бред сумасшедших. Все они тут с ума посходили!

Кто-то рассмеялся, но как-то невесело, неуверенно.

- А что вещает твой премудрый компьютер?

Ярдок промолчал, стиснув зубы, но потом словно нехотя сказал:
- Мы взяли заложников. Загоним их в один из этих дурацких домов и будем ждать. Рано или поздно противник появится. Или наши части прорвут окружение.
- К чему зря терять время? Займемся-ка одним из них. А лучше - одной из них. Это их проймет.- Лебоб сплюнул.

"Выходит, Ярдок тоже не знает, что происходит,- подумал Эмиль.- И остальные тоже столкнулись с тем же, что и мы".

Лебоб и Окла обошли группы заложников. Сержант остановился, указал на одну из женщин и отрывисто приказал:
- Вот эту!

Окла набросился на нее как волк, рванул за волосы, бросил в пыль, себе под ноги. И наступил сапогом на шею.

- Слушайте нас, люди! Если не хотите, чтобы ей пришлось худо, отвечайте на наши вопросы. Во-первых...

От толпы отделился пожилой мужчина. Приблизившись к Окле, он проговорил:
- Пожалуйста, не причиняйте зла Эйрин. Мы ответим на ваши вопросы и без этого,- он указал на сапог Оклы.- Отложите в сторону ваше опасное оружие и пройдемте с нами в наши дома. Ваша агрессивность вам только во вред, а кроме того...

Окла ударил его под дых. Что-то в горле старика заклокотало, он повалился на землю. Из толпы исторгся стон.

- Есть еще желающие?- закричал Окла.

Из толпы выступили две женщины. Бесстрашно, высоко подняв головы, они подошли к старику и помогли ему подняться на ноги. Одна из них повернулась к Окле:
- Почему вы так себя ведете? Ваша война давным-давно кончилась. Мы не причиним вам зла, мы хотим только помочь.

И вновь их поведение вызвало в Эмиле необъяснимое, неуловимое беспокойство, взламывающее ледяную корку, которая сковывала его душу. "Что это за люди? Их не устрашили ни смертоносное оружие, ни жестокость солдат. Они не испытывают страха. А ведь стоит Ярдоку приказать, и все они превратятся в горстку жалкого пепла..."

Ведь каждое селение в период боевых действий превращается в стратегический пункт, поскольку им следует овладеть. Овладеть - значит исключить любой фактор риска. И для каждого из солдат задача ясна: создать вокруг себя вакуум. Только так он обеспечит собственную безопасность. Даже шелест листьев чреват опасностью: он может заглушить шаги крадущегося противника. Но куда опаснее люди! Лишь после того, как от них не останется и следа, рота будет чувствовать себя уверенно. Уверенно - чтобы продолжать военные действия. Таков круговорот смерти.

Эмиэль знал, что он частица этого круга, обреченный однажды ощутить на себе его горькие последствия, когда кольцо замкнется.

Он не осознавал того простого факта, что ему нужно было сделать лишь небольшой шаг, чтобы выйти из колеи убийства. Никто не сказал ему, что ждет его за дверью. Не спрашивая его, они бросили его в мельницу войны, которая постепенно перемолола его душу и сделала его непригодным к жизни.

В этот момент он почувствовал, как к нему подкрадывается неуверенность. Он знал ненависть, стремление убивать и выживать, он знал все это со школьных времен. Потом пришла война, исполнение этих чувств. Но то, что он теперь видел перед собой, уже не было войной, какой он ее знал и принимал. Он вспомнил о раненой женщине и понял, что в нем осталось слишком много странного и неизведанного, выходящего за привычные рамки.

Пытки были привычным средством выживания, когда речь шла о повышении личной безопасности за счет дополнительной информации. В отличие от Ярдока, Оклы или Эстебана, сам он не получал удовольствия от пыток, но, если в них была необходимость, его совесть с ними мирилась.

Однако эти люди... По какой-то необъяснимой причине Эмиль отказывался отнести их к разряду потенциальных противников... Но это лишало всякого смысла и действия солдат. Как ни орали Окла и Лебоб на толпу, их вопросы ответов не находили. Странным было и то, что на сей раз они столкнулись не с открытой, безграничной ненавистью, а с удивлением и даже любопытством.

Поток загадочных, необъяснимых на первый взгляд странностей захлестнул Эмиля с головой, но когда он словно бы оглянулся, прозрел, перед ним открылся новый мир.

- Эти люди ничего о нас не знают,- вдруг услышал он собственный шепот.- Не знают ничего.- И вдруг громко и отчетливо проговорил:
- Мы оказались не в своем времени, слышите? Мы - в будущем! Прекратите! Прекратите!

Он кричал, умоляя и заклиная, и сам не знал, откуда у него взялись силы, чтобы подняться над темной массой солдат. Эмиль искал объяснения не только для себя, но и для Ярдока, он ослушался приказа командира, грозил раздавить его теми истинами, которые ему, Эмилю, открылись.

Подбежавший Ярдок ударил его кулаком в лицо. Кожа на губах лопнула. Эмиль почувствовал солоноватый привкус крови во рту. Несколько секунд в нем боролись два чувства: привычка к рабскому послушанию и те новые ощущения, которые его сейчас переполняли. Наконец ему все-таки удалось как бы перепрыгнуть через бездну привычного повиновения.

Он утер тыльной стороной ладони вспухшие губы.

- Это правда. Мы пробыли под нашими накидками несколько веков. Войны больше нет. Мы оказались в будущем. Как это случилось, я не знаю. Но всем этим людям,- не спуская глаз с Ярдока, он указал на молчаливую толпу, ничего ни о какой войне не известно. И о нас тоже. Мы можем перерезать их всех, но они не смогут, не сумеют ответить на наши вопросы.

Зрачки Ярдока так и запрыгали. С калейдоскопической быстротой в его глазах ненависть сменилась беспомощностью и, наконец, бессильной яростью. Однако, если поведение Эмиля и обеспокоило его, вида он не показал. Прорычал новый приказ. Шесть человек послал в охрану, остальных собрал вокруг себя.

Подобно хитроумному шахматисту, Ярдоку удалось найти интересный ход, позволивший ему выиграть время:
- Вы слышали, о чем тут распространялся Эмиль. Я делаю скидку на то, что он, как и все вы, измучен тяжелым походом. Многие наши товарищи погибли смертью героев, и нервы у нас на пределе. Выскажитесь. Говорите, что думаете.

Его короткая речь поразила солдат: в ней не прозвучало ни непререкаемой воли, ни деспотичности, столь ему присущих, скорее наоборот.

- Ерунда,- небрежно отмахнулся Лебоб.- Сломался он, вот и все.- Сержант постучал себя пальцем по лбу.- От него одно беспокойство. Лучше всего будет, если мы его...

В ответ послышался единодушный ропот. Все они наблюдали почти то же, что и Эмиль. Сталкивались со схожей реакцией местных жителей на их появление. И слова Эмиля, какими безумными они ни казались на первый взгляд, объясняли многое.

- А что показывает компьютер?- поинтересовался кто-то.
- Я вижу,- неожиданно миролюбиво заговорил Ярдок,- никто из вас не считает, что Эмиль спятил? Вы с ним заодно? Что же, не стану ничего от вас скрывать. Стратегический компьютер не выдает больше никаких нужных нам данных. Нет информации о действиях противника, не поступают кодовые сигналы наших армий. Контроль приема стоит на нуле. Возможно, он просто вышел из строя. Но молчит и запасной компьютер.

Ледяное молчание сковывало роту.

Выходит, то, к чему они отнеслись как к абсолютно невозможному, абсурдному, все-таки случилось. И не с кем-нибудь, а с ними. Они не живут более в своем времени, они перенеслись в чужое. От своего времени их отделяют века.

Эмиль с удивлением наблюдал за Ярдоком. Он больше не приказывает, он объясняет, обсуждает. Разве это не самое убедительное доказательство того, что произошло нечто небывалое?

- Судя по отдельным фактам, не исключено, что мы и в самом деле находимся не в своем времени. Но чтобы удостовериться в этом, необходимы доказательства. Пусть жители селения вернутся в свои дома. И там вы постараетесь найти эти доказательства. Не забывайте о новинках техники, требуйте, чтобы вам показали оружие, собирайте любую представляющую интерес информацию. К утру мы решим, как действовать дальше.

Эмиль испытывал явное облегчение, сопровождая людей, своих людей, к их дому. От домика-гриба на него повеяло уютом, и это ощущение лишь усилилось, когда он проходил мимо комнаты, где оказал помощь девушке. В душе он ругал себя, обзывал дураком, но чувство это не оставляло его.

Он приступил к вопросам:
- Как называется ваша страна?
- Стран больше нет. Вот уже сто лет.
- А кто вами руководит... управляет?..
- Каждые два года руководитель экономики определяется по результатам выборов.
- А политика?
- Ведение экономики, выгодной всем, и является всеобщей политической линией.
- Покажи мне твой тельви.
- Что это такое?
- Прибор для акустического и оптического приема информации.

Хозяин дома улыбнулся. Нажал крошечную кнопку на наручных часах. От потолка отделился наполненный прозрачным газом шар, снизился и остановился на уровне глаз. Эмиль тщетно пытался обнаружить какой-нибудь провод или кабель, нечто вроде системы ориентации шара в пространстве.

Хозяин понял его немой вопрос и улыбнулся:
- Шар подсоединяется при помощи нити поля тяготения.
- Включи его.
- Что вас интересует? Информация о промышленности? Космонавтика? Культура? Местные новости или новости планеты? Передача о технике в быту, о современном искусстве, о климате, растительном мире, развлекательная программа?

Эстебан стоял с открытым ртом, напоминая лягушку, выбравшуюся подышать воздухом.

Хозяин дома по-прежнему улыбался.

- Мы хотим помочь вам,- сказал он.- Сложите оружие и оставайтесь жить с нами. Наши медики вылечат вас от вашей агрессивности. Какие иные планы у вас могут быть теперь?

Слова хозяина заставили Эмиля глубоко задуматься. До сих пор он и сам не мог решить, чего, собственно, он должен добиваться? Выполнения приказов Ярдока? Победы своей роты? Полного уничтожения противника? Ведь если не они выиграют войну, победит противник. Если не он убьет, убьют его, а он любил жизнь, любил... оставаться в живых. Значит, его цель - остаться в живых? Будучи на войне, воюя? Но ведь войны больше нет и сам он не погиб. Как же так... Жизнь - это борьба, без которой человечество никогда не существовало... Но в этом мире...

Мысли его путались.

- Ты утверждаешь, что войны больше нет?

Хозяин кивнул:
- Раньше для войн находились причины. Мы эти причины устранили, и войн больше нет. Каждый владеет тем, в чем нуждается. За что же нам, спрашивается, воевать? Общая собственность на все средства производства исключает войны.
- Выпей с нами,- женщина незаметно перешла с Эмилем на "ты". Пригласив всех к столу, она подала напиток. Он оказался игристым, приятным на вкус, слегка напоминал сок манго.

Они выпили все трое.
***

Эмиль проснулся, огляделся - он в постели! Испугался, вскочил и первым делом потянулся рукой за оружием. Движение это было бессознательным, инстинктивным.

С чувством неловкости вспомнил вчерашний вечер. Как он мог вот так, ни с того ни с сего, заснуть? Или в напитке было снотворное?

Стараясь не производить шума, он подкрался к двери, приоткрыл ее, выскользнул в коридор. Из дальней комнаты до него донеслись приглушенные звуки разговора. Чувства Эмиля были обострены до предела, когда он приблизился настолько, что смог различать голоса. И наконец приложил ухо к самой двери.

- ...скоро проснутся,- говорила женщина.- Но что нам делать дальше? Они такие... жестокие...
- Не исключено, кое-кто из них уже сейчас способен приспособиться к жизни в нашем мире. Вспомни о юноше в нашем доме. В нем уже сейчас заметны некоторые перемены к лучшему. Посмотрим. Остальные...
- Мне страшно,- тихо призналась женщина.- И зачем только мы вызвались добровольцами?.. Я и представить не могла, на что мы идем. Вспомни об Эйрин и Воргане... Они еще... как звери...

Муж не ответил ей. Послышался едва уловимый шорох. Эмиль попытался представить себе, как хозяин дома успокаивающе гладит жену по волосам и по плечу.

Их слова причинили ему боль. Он солдат и воспитан с подобающей суровостью. Но разве он зверь? Конечно, человеку как порождению природы присущи и звериные инстинкты, в борьбе за выживание сильнейший побеждает сильного. Так его учили. Но у животных нет разума, они не способны рассуждать, их решения предопределяются древнейшими инстинктами. Эмилю постоянно твердили, что войны - это извечная закономерность, прерываемая паузами недолгого покоя. Сейчас, оказавшись в другом времени, они попали именно в одну из таких пауз!

Когда Эмиль открыл дверь в комнату, то более не испытывал тревоги. Но как бы он ни перестроился внутренне, он отнюдь не был готов сразу выпрыгнуть из своей шкуры солдата-наемника. Лед, сковывающий душу, не так-то просто растопить:
- Принесите мне поесть! Я голоден.

Глаза женщины выразили удивление и сожаление: какой холодный, бессердечный тон:
- Я все приготовила. Пригласите ваших товарищей.

Но он не хотел видеть ни Эстебана, ни Уорнера. Уселся за стол и принялся запихивать в рот все подряд, без разбора.

- Что вы намерены делать дальше?- спросил хозяин дома.

Эмиль пожал плечами:
- Это решает коммисер.
- Позвольте мне сформулировать вопрос иначе. Как бы предпочли поступить вы сами? Ведь ваша война давно кончилась.

Как-то сразу, вдруг, в сознании Эмиля появилась полная ясность. Новая жизнь начнется после того, как исчезнут, сгинут люди вроде Ярдока. Законы войн обернутся против них как бумеранг:
- Я стал бы жить как вы,- проговорил он задумчиво, осторожно...- Наша жизнь осталась позади. Вот только... Мы нуждаемся в вашей помощи, потому что ничего о вашем времени не знаем.
- Это просто,- заметила женщина.- И вы будете жить в мире и счастье.
- А ваш командир?- поинтересовался хозяин дома.
- Без оружия он опасности не представляет. Но добровольно его не сложит.
- Но почему бы и нет,- поинтересовалась женщина.- Нет причин держаться за него сейчас. Это оружие опасно. Оно может убить.

Эмиэль упрямо покачал головой. С одной стороны, потому что он чувствовал, что не в состоянии объяснить им мотивы Ярдока, с другой, он был поражен безграничной наивностью женщины. Люди действительно ничего больше не знали о войне.

- Вы полагаете, ваш начальник не сможет приспособиться к жизни без насилия?

Эмиль кивнул и добавил:
- Все мы солдаты. Мы научились убивать и при этом оставаться в живых. Это наша профессия... Я знаю, что вы хотите сказать. Что профессию можно сменить. Но лишь в том случае, если ты к этому готов.

Он прочитал испуг на лице женщины.

"Я не хотела в это верить...",- говорила она больше себе. "Все казалось таким простым, когда Демион-Центр дал нам это задание. Каким ужасным было прошлое..." Она закрыла лицо руками.

Всплеск эмоций настолько смутил Эмиля, что он встал и вышел из комнаты, не сказав ни слова.

Снаружи светило солнце. Оно было таким, каким он его знал. Свежий ветерок ласкал его тело. Он сделал глубокий вдох, втягивая его.

"К черту эту ситуацию,- подумал он.- Эмиль, решайся. Для этих людей и их жизни - или для Ярдока. Будь последовательным".

Но, сам того не осознавая, он уже давно принял решение. Это была боль женщины-мученицы на марше.

Лазер, который Эмиль по-прежнему держал в руках, показался вдруг непривычно тяжелым, он оттягивал руку. Эмиль поднял его на уровень глаз и к горлу подступила тошнота. Он ощутил непреодолимое желание отшвырнуть подальше этот инструмент смерти - но только еще крепче, судорожно сжал его.

Неожиданно прозвучал сигнал общего сбора.

Эмиль даже взмок от внутреннего напряжения. "Что скажет Ярдок?"

- Солдаты!- выкрикнул тот, приняв воинственную позу.- Наши предположения подтвердились. Судьба забросила нас в будущее. Собранные нами факты позволяют мне сделать вывод, что противник оказался в состоянии нанести нашим войскам решающий удар и установил свой диктаторский режим. Но мы-то живы, оружие при нас, наша воля к победе неукротима. Мы продолжим борьбу наших праотцов до победного конца.

"Ярдок помешался!- пронзила Эмиля мысль.- Его обуяла мания величия. С жалкой горсткой людей он намерен воевать против всей планеты и добиться победы там, где потерпели крах объединенные войска полушария!"

- После короткой передышки мы штурмом овладеем соседним поселением. Под наши знамена встанут добровольцы...

На сей раз слова Ярдока не ошеломили Эмиля. Но удивлению его не было границ. Предложение Ярдока настолько не вязалось со здравым смыслом, что не стоило и секунды лишней тратить на мысли о нем.

- Во избежание риска жителей этого селения необходимо устранить. Командиры групп получили на этот счет соответствующие указания. Выполнять приказ!

Эмиль был не в состоянии и пальцем пошевельнуть: казалось, приказ Ярдока парализовал его. Но вот он увидел, как солдаты начали разбегаться в разные стороны, и покорно двинулся в сторону дома-гриба.

"Нет!- кричало все его существо.- Нет!"

Он всеми силами старался сбросить с себя путы повиновения. Это была война с самим собой, самая жестокая и страшная из всех, что ему довелось пережить.

И вдруг над самым его ухом прозвучал чужой визгливый голос:
- Ты подчинишься приказу?

Эти слова вернули Эмиля к действительности.

- Ярдок!

Лазер он держал наизготове, оставалось только нажать на спуск. Но коммисер действовал быстрее его. В какую-то долю секунды он понял, что у Эмиля на уме. Он уже поднял лазер, но в последний момент Эмиль в полном отчаянии кинулся в сторону и, несколько раз перевернувшись, оказался за высоким толстым деревом. Но разве это укрытие...

Весь путь его бегства обозначил горящий след, полоса в метр шириной это Ярдок пустил в ход свой лазер.

Охваченный паническим страхом, Эмиль ждал, что огонь вот-вот пронзит ствол дерева. На мгновение у него остановилось сердце. Эмиль вскочил на ноги, сменил укрытие и выстрелил. Но на месте, где стоял Ярдок, никого не было.

Эмиль бежал по дороге, не замечая, что остановившиеся солдаты застыли, словно изваяния, и не сводят с него глаз. И тут до его слуха донесся крик:
- Стой!

Это был голос хозяина дома. Он и его жена медленно приближались к нему, словно вокруг никого из солдат не было.

Но Эмиль их не слушал. Во время маневров рота не раз проводила учебные бои с компьютерным противником в лабиринтах и на спецландшафтах. В их натруженных, истерзанных телах жило страстное желание: хоть единожды отстреляться скорее, чем компьютеры. Эмилю этого не удавалось ни разу, коммисеру - дважды.

Он знал, что Ярдок где-то притаился и подстерегает его. Эмиль снова сделал несколько кувырков, прокатился по земле, вскочил на ноги и побежал зигзагами.

Но вот что-то стало удерживать его. Он бежал, испытывая все усиливающееся сопротивление. А потом неведомая сила сжала его со всех сторон так, что он не мог сдвинуться с места.

Эмиль с удивлением увидел, что его отрывает от земли - и вот уже он воспарил над землей, как листок на ветру. Какое это чувство! С чем его сравнить?..

Высоко в зените светило солнце. Эмиль истосковался по его теплу, особенно недоставало его сейчас, когда он - надолго ли?- освободился от груза прошлого, от былых страхов.

Но вот он снова твердо стоит на земле, а перед ним - хозяин дома и его дочь. Девушка осторожно касается рукой его руки.

- Ты можешь остаться,- говорит ее отец.- А остальные погибнут. Мы отправили их в прошлое.
***

Неожиданный переход от света дня к ночной тьме на какое-то время парализовал солдат. Лазер Ярдока еще дымился. Коммисер, тяжело дыша, озирался по сторонам, не в силах осмыслить происшедшее. Дрожа от ярости, он выстроил роту и приказал рассчитаться по порядку.

- Тридцать!- бесновался он.- Только тридцать! Нет Эмиля! Где эта свинья, где этот подлый предатель?!- Он никак не мог остановиться.

И тут Уорнер бросил свое оружие в пыль у его ног.

Командир даже остолбенел - настолько чудовищным был в его глазах такой проступок. Но тут же снова разъярился:
- Выходи... ты тоже... ну, я тебе покажу!- прокашлял он и поднял лазер.- Никому больше не придет в голову ослушаться моего приказа!

Но к нему уже подходили и бросали наземь оружие остальные солдаты. Ошеломленный, Ярдок не знал, в какую сторону глядеть. И тут он заметил солдат противника, а за их спинами - грохочущие турбокоптеры.

"Значит, они все-таки вышли на нас!" - с ненавистью подумал Ярдок.

- Огонь!- приказал он и с радостью увидел, что некоторые солдаты подчинились приказу.

Но тут зрение его было ослеплено белой раскаленной точкой. Она сияла и жгла с такой силой, что мгновенно прогрызла Ярдока насквозь.

Приложения к заметкам о простых играх (интерфейсы) Krg0110
Солдаты атомной войны из старого американского журнала
Gudleifr
Gudleifr
Admin

Сообщения : 3219
Дата регистрации : 2017-03-29

Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу

- Похожие темы

 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения