Приложения к заметкам о простых играх (космос)

Страница 1 из 2 1, 2  Следующий

Перейти вниз

Приложения к заметкам о простых играх (космос)

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 27, 2017 9:32 am

История подобных игр восходит к детским мечтам о живых солдатиках. Ведь это сейчас компьютерные модельки почти не уступают "всамделишным". В далекие 70-е народ был небалованный. Может компьютер быть партнерам в играх, обеспечивая генерацию неожиданных событий и разумное поведение противников - и ладно. А если еще очень редко и только избранным игрокам может открыть "страшный секрет" - все, игра становилась легендарной.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (космос)

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 27, 2017 9:50 am

STAR TREK  

Одна из первых пошаговых компьютерных космических игр стала хитом - STAR TREK.
Подробнее о ней см. в заметках.
Там я долго и нудно пытался понять, какое отношение к играм имеют игры компьютерные.
***

Со STAR TREK была связана любопытная история. Его улучшали все, кому не лень, и один советский программист доулучшался, практически, до создания жизнеспособной искусственной вселенной (см. ПРИЛОЖЕНИЕ).
***

Был и другой древний компьютерный вариант ST (описанный Дьюдни, и, разумеется, в заметках). Там два космических крейсера гоняются друг за другом в реальном времени в гравитационном поле звезды. И, хотя "космос" плоский, но они и запущенные ими торпеды летают по вполне честным баллистическим траекториям. Попасть во врага и не упасть на солнце достаточно сложно.
***

С тех пор много разных игр вышло, но, по-прежнему, все базируется на принципе - настоящий космос слишком сложен и скучен, поэтому надо добавить в него изюминку: от стрелялки до "Веселой фермы".
***

В те детские времена казалось сомнительным, что корабли выходят в пространство только воевать. Моделировались и посадки на планеты, и исследование новых миров, и контакты с чужими. Так как формул катастрофически не хватало, постепенно игры становились все более ролевыми.
***

Самый пожалуй проработанный, из известных мне, проект - "1889" (и родственные ему Forgotten Futures - www.forgottenfutures.com). Двадцать лет назад встретил видел книгу-игру (это когда "если идешь по тропинке направо - см. параграф #28, налево - #47") про сбор зверей для космозоо. Там для отслеживания состояния экспедиции использовались жетоны (оборудования, скафандров, роботов, животных, артефактов) и маленькие гексовые карты мест высадки на планеты. Я ее даже отыскал и перевел (см. далее). Пусть первым кинет в это убожество камень тот, кто знает много современных игр со случайной генерацией планет/миссий. Кстати, о книгах-играх см. в разделе "ЗМЕЙКИ И ЛЕСЕНКИ". Почему-то, мне кажется, что кое-какие идеи оттуда нам пригодятся.
Менее интересными, на мой взгляд, были игры про космическую торговлю - этакие монополии, доросшие до жетонных военно-дипломатических игр. Слишком уж много у меня тут получается ссылок на мои заметки "О простых компьютерных играх, но про торговлю там тоже есть: "ЗВЕЗДНЫЕ ТОРГОВЦЫ".
***

Были еще симулятор космического капера ELITE. Там можно было почти честно (без учета гравитации и перегрузок) летать в 3-х мерном космосе. Самой большой пилотажной проблемой было даже не сесть кому-нибудь на хвост, но состыковаться с вращающейся космической станцией. С этой игрой было связано тоже множество легенд - о загадочных секретных планетах, открывающихся только самым настырным игрокам.
***

Привлекательность космических игрушек состоит в их "естественной фантастичности". Ведь идея того, что возюканье джойстиком и решение простейших головоломок может привести к общечеловеческому триумфу, сама по себе фантастична. Так что компьютерная имитация стрельбы из бластера выглядит гораздо реалистичнее имитации стрельбы реальной винтовки.
Реализм фантастики базируется на соблюдении жесткой последовательности сюжета: все начинается с таинственной загадки (гибнут президенты, пропадают планеты, взрываются звезды...), затем следует долгое расследование/исследование/сбор средств, наконец - разгадка и победа, и, в самом конце, обязан быть финальный мордобой с главным злодеем (в советской фантастике - героическое самопожертвование). Такая схема отлично ложиться на компьютерную игру: загадку можно незатратно изложить в виде простенького диафильма, расследование реализуется простейшим индуктивным или дедуктивным алгоритмом, победа регистрируется по набору очков, а финальная драка - простая дуэльная модель.
С другой стороны, заведомая разноплановость произведения предполагает объединение в одно целое самых разных игр/моделей.


Следование такой схеме даже теннис сделало космической игрой (ARKANOID).

Конечно, большинству "диванных комонавтов" хочется чего-то более научно-фантастического.


MILLENIA - игрок, перемещаясь в пространстве-времени, выращивает четыре галактические цивилизации, чтобы построить суперкорабль, который сойдется в последнем бою с...


ALPHA STORM - игрок, летая на своем корабле-лабиринте, захватывает вражеские, чтобы, да-да, построить суперкорабль...


CAPTAIN BLOOD - игрок, летая на своем корабле и высаживаясь на планеты... далее - то же самое.

Т.е. все прекрасно отработанные игровые механизмы - бегалки, стрелялки, бродилки, головоломки и прочая - прекрасно комбинируются в сложную "космическую" игру, не вызывая "дурацких" намеков на "отсутствие реализма"...
***

Куда же теперь сгинули программисты и любители хороших, но простых компьютерных игр? По-моему, большинство перешло на игры карточные. Простейшая механика, недостающие алгоритмы прописаны на самих картах, т.е. можно играть без компьютеров-калькуляторов, однако, требуется живой соперник. Компьютер "умер", превратившись в средство визуализации жестких и прямолинейных алгоритмов. (Это было написано около 2000 года, теперь, в 2015 "жесткие и прямолинейные" игры с красочным сюжетом торжествуют и среди настольных).
***

Как может примерно выглядеть компьютерный уровень для настолки:
- ВЫДАЧА: поле, правила и набор фишек для игры.
- ИГРОК: отыгрывает уровень, решает задачу.
- ВВОД: переносит фишки в квадратики "ответа".
- ЛОГИКА: проверка обязательных условий (проверка на жульничество), контрольные вопросы.
- БОНУС: возможность пострелять.
***

А из настольных ближе всего к STAR TREK, наверное игры в кораблики (но о них - в другой раз).
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (космос)

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 27, 2017 10:07 am

Говоря о космических ретро-играх, вспомним и космических ретро-солдатиков ( www.thortrains.net/armymen ).

avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (космос)

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 27, 2017 10:11 am

ПРИЛОЖЕНИЕ. АНДРЕЙ РОДИОНОВ "СВОЯ ИГРА" / МИР ПК 01/93

"ИГРА - вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе. В истории человеческого общества переплеталась с магией, культовым поведением и др... Свойственна также высшим животным". /Советский энциклопедический словарь./

С тех пор, как я начал заниматься программированием, мне не раз приходилось сталкиваться с различными компьютерными играми - такими, которые могли общаться с играющим только при помощи неоновых лампочек на пультах старых ламповых ЭВМ, и играми на суперсовременных компьютерах, больше похожими на интерактивный художественный фильм с элементами мультипликации, сложными видеоэффектами и многоканальным звуковым сопровождением.
Многое захватывает в таком творчестве. И не сам процесс игры, а разработка игровой вселенной, ее проектирование и реализация. Когда можно слить воедино сценарий, графику, музыку, искусно задуманный и умело запрограммированный алгоритм - создать единый фантастический мир, живущий по законам, которые ты же для него и придумал.
Можно почувствовать себя почти всемогущим. Можно даже вообразить себе, что ты стал немного ближе к нашему Творцу и стал чуть лучше понимать его. "Limitation is only Your Imagination!" ("Ограничение - только ваше воображение!") Этот лозунг, использованный в свое время для рекламы музыкальных синтезаторов, на мой взгляд, подходит и для разработки игр (если у разработчика, конечно, достаточно мощный компьютер).
За долгие годы накопилось довольно много мыслей о программировании в целом и о разработке компьютерных игр в частности. Одни из них уже обсуждены в беседах с друзьями и коллегами, другие легли в основу этой статьи. Спасибо всем, кто терпеливо меня выслушивал и иногда давал советы.

КЛАССИФИКАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

АВТОРСКАЯ КЛАССИФИКАЦИЯ. Современные компьютерные игры я разделил бы прежде всего на два больших класса:
- для игровых автоматов
- для индивидуального (домашнего) пользования.

Начнем с игр для игровых автоматов. Игровым автоматом будем называть устройство, предназначенное для сбора денег за предоставляемую возможность играть с этим устройством. Такие автоматы обычно устанавливают в доступных местах или специальных игровых залах. Заметим, что к этому классу не относятся специализированные игровые компьютеры, приобретаемые для индивидуального домашнего использования.
Игры, предназначенные для игровых автоматов, отличаются в первую очередь тем, что для накопления возможно большего количества монет (жетонов) число играющих с автоматом людей (или попыток одного и того же человека играть многократно) должно быть также как можно больше.
Таким образом, игры для этих автоматов должны осуществлять жесткое "давление" на игрока по времени и активную стратегию на "выбрасывание" играющего из игры. При этом сложность каждого нового этапа игры должна возрастать настолько, чтобы среднее время даже для опытных играющих не становилось слишком большим.

Кроме того, игры этого класса должны удовлетворять и некоторым другим требованиям:
- первая стадия игры должна быть относительно простой и одно временно привлекательной для новичков, но при этом и весьма непродолжительной - новичок должен "выбрасываться" достаточно быстро, а опытный игрок - не задерживаться надолго;
- логическая схема игры должна быть реализована "жестко" - практически без элементов случайности, так, чтобы играющий во время повторной игры мог использовать свой опыт прохождения всех предыдущих стадий игры для достижения новой;
- игра должна "поощрять" игрока при завершении очередного этапа - оригинальной графикой, музыкой, а при достижении финала или важных промежуточных стадий - "призовой игрой". Это важно также и для привлечения и поддержки "болельщиков", которые обычно находятся рядом с играющим и являются потенциальными новыми игроками;
- игра должна быть популярной длительное время, так как стоимость игрового автомата выше стоимости персонального компьютера, а частая смена работающих в нем программ обычно не предусматривается. Некоторые автоматы выпускаются с управлением, рассчитанным только для какой-либо конкретной игры, например, кабина автомобиля или самолета с имитатором наклона кабины, штурвалом, педалями и тремя экранами, расположенными панорамно. Игры в этом случае обычно хранятся не на магнитных носителях, а в ПЗУ.

Чаще всего, перед тем как попасть в игровой автомат, базовая версия программы проходит "обкатку" в качестве игры для домашнего пользования, и только имея устойчивый высокий рейтинг в компьютерных журналах и пройдя специальную экспертизу фирм-изготовителей игровых автоматов, игра попадает туда, куда (возможно) и предназначалась первоначально. Окончательный вариант игры (т.е. уже для автомата) обычно обладает более изощренной графикой, звуком и другими эффектами, которые отсутствуют в базовом варианте игры для персональных компьютеров. Однако фирмы-изготовители игровых автоматов разрабатывают и свои собственные специальные игры (иногда вместе с уникальной аппаратурой для них), которые не встречаются на персональных компьютерах и существуют только в версиях для игро вых автоматов.
К классу игр для игровых автоматов относятся, в первую очередь, так называемые "аркадианские" игры (Arcadian games), в которых приходится много стрелять из бластеров, пушек, сражаться различными способами со всевозможными врагами или спасаться от разнообразных монстров, пытающихся вас съесть. Действие может разворачиваться в любом времени или месте или вообще неизвестно где и когда. Цель всегда благородна: спасти кого-то (но, в первую очередь, самого себя), победить врага, пытающегося завоевать, разрушить, съесть и пр.
Игры этого класса могут быть выполнены с использованием великолепной графики, обладать прекрасным музыкальным и речевым сопровождением и выглядеть почти как художественный фильм, но при этом - все равно являться играми, где надо все время "спасаться" и "побеждать", причем в том темпе, который диктует компьютер.
Во вторую очередь, я отношу к классу "игр для игровых автоматов" абстрактные игры типа Pacman и Tetris, которые, тем не менее, подчиняясь "закону игрового автомата", постепенно уменьшают время на обдумывание ситуации и сводят время реакции играющего к времени опроса компьютером органов управления игрой. Темп игры здесь также диктуется компьютером. Когда время реакции опытного играющего становится соизмеримым с временем опроса органов управления игровой программой, компьютер начинает реализовывать свою собственную выигрышную стратегию в ущерб приоритетности выполнения команд игрока. И тогда у игрока возникает законная реакция - "Так не честно!". Наконец, среди игр для игровых автоматов попадаются выполненные как высококачественные трехмерные тренажеры (в частности, уже упоминавшиеся автомобили и самолеты), требующие, в отличие от предыдущих игр, высокопроизводительных центрального процессора, специальной аппаратуры и органов управления. Обычно они в меньшей степени подчинены стратегии скорейшего "выбрасывания" игрока, так как требуют более продолжительного освоения. Но это скорее исключение, чем правило. Постоянный спрос на такие игры поддерживается в основном из-за того, что они практически невоспроизводимы на обычных персональных компьютерах.
Таким образом, игры для игровых автоматов (независимо от того, реализована игра действительно на игровом автомате или на универсальном компьютере) характеризуются тем, чти доминантой в них является возрастающие темп и сложность игры, которые постоянно диктуются компьютером. При этом вся воля и все умение игрока подчиняются одной единственной цели - "как можно дольше продержаться".
Время для обдумывания и выбора стратегии и тактики игры практически отсутствует, да оно на самом деле и не требуется, так как каждая ситуация жестко "зашита" в самой игре и в точности повторяет сама себя при повторении игры с самого начала. Одно может помочь играющему - опыт преодоления предыдущих стадий при многократных попытках доиграть в такую игру до конца.
Здесь я позволю себе небольшое личное замечание: игры этого класса никогда меня не только не привлекали, а скорее наоборот - отталкивали, так как любое давление будило во мне протест. А в этих играх на меня давил мой собственный компьютер!
Для себя я условно называю эти игры "злыми" по отношению к играющему.
Перейдем теперь ко второй группе: "игры для индивидуального (домашнего) пользования".
Игры этого класса, которые я условно называю "добрыми" по отношению к играющему, гораздо более разнообразны, чем предыдущие. Однако во избежание недоразумений сразу исключим из этого класса все игры, относящиеся к разновидности "злых", хотя вы, может быть, играли в них на персональном компьютере, а вовсе не на игровом автомате. Может быть, эти игры еще проходят "обкатку" или просто несколько хуже других "злых"? А может быть, они уже есть в игровых автоматах, только вы об этом не знаете?
Напомню еще раз, что "злые" игры легко отличить от "добрых" по степени "давления", оказываемого ими на играющего; в "злых" играх "давление" - самоцель и доминанта всей игры, так как ее истинной задачей является как можно более частая смена игроков для сбора денег; в "добрых" - лишь одно из множества средств для взаимодействия с играющим.
Конечно, и в "доброй" "домашней" игре могут быть ограничения по времени, по каким-либо ресурсам или в виде активно нападающих врагов," но это "давление" почти всегда можно смягчить, а иногда даже и полностью его избежать, так что игра может продолжаться длительное время, давая возможность размышлять, спокойно принимать продуманные решения, а иногда и сохранять на внешних носителях промежуточные стадии игры для того, чтобы позже продол жить ее с желаемого момента.
ОБЩЕПРИНЯТАЯ КЛАССИФИКАЦИЯ. Приводимое ниже деление игр на типовые (жанровые) классы, хотя и используется достаточно широко во всем мире, является весьма условным, так как многие игры обладают сразу несколькими классификационными признаками, а иногда включают элементы обучения, программирования, разнообразные средства мультимедиа и многое другое. При рассмотрении типовых (жанровых) классов попытаемся спроектировать их на классы "добрых" и "злых" игр.
В условном классе "добрых" игр находятся практически все так называемые "приключенческие" игры (Adventure), где цель известна, но не известны конкретные способы ее достижения. Обычно играющему предоставляется возможность исследовать окружающий его мир, подбирать и использовать различные предметы, общаться с окружающими его живыми и неживыми существами и т.д. Естественно, что такая исследовательская деятельность не терпит суеты и спешки, требует времени, внимания, размышлений и, следовательно, никак не может сочетаться с функциональным назначением игрового автомата (собрать как можно больше денег).
Разновидностью "приключенческих" являются "ролевые" (от слова роль) игры (RPG - Role Playing Games). В них играющий может выступать в качестве любого персонажа игры, а за остальных в это время играет компьютер. Особо популярны в качестве сюжетов для таких игр различные детективные расследования.
Интересным подклассом в классе "добрых" игр являются различные "стратегические" игры (Strategy Games), из самого названия которых уже следует, что играть в них надо не торопясь и хорошо продумывая свою собственную стратегию. Примером могут служить стратегические планы ведения войн, разработки экономической политики и др.
"Симуляции" (Simulations) включают в себя моделирование как относительно небольших объектов (катеров, подводных лодок, самолетов, космических кораблей), так и более крупных (отдельных предприятий, городов, стран, планет и целых планетных систем). Во всех случаях играющему предоставляется возможность добиваться каких-либо целей путем определенных воздействий на различные системы, обладающие сложным поведением, и наблюдать за их реак цией в ответ на такие воздействия. Эти игры также обычно требуют к себе внимательного и вдумчивого отношения и чаще всего попадают в класс "добрых".
"Спортивные" игры (Sport Games) часто требуют хорошей реакции и быстроты действий играющего, поэтому оказываются в зависимости от реализации и среди "добрых" и среди "злых" игр. Примерами могут служить всевозможные "олимпиады", "многоборья", не слишком сложные "авто- и моторалли", "горные лыжи", "теннис", "гольф" и др.
Компьютерные реализации традиционных настольных игр (Board Games) чаще всего принадлежат к классу "добрых" (шахматы, го и т.п.). Карточные игры в зависимости от степени сложности и конкретной реализации могут попадать и в "добрый", и в "злой" классы.
Головоломки (Puzzles) чаще всего принадлежат к классу "добрых" игр, так как обычно предполагают определенные размышления.
Абстрактные игры типа Tetris с одинаковым успехом могут попадать в оба класса в зависимости от выбранных критериев окончания игры.
Уже упоминавшиеся "аркадианские" игры практически полностью относятся к классу "злых".
Обучающие игры (Learning Games) могут оказаться в любом из приведенных выше типовых классов, но при этом они преследуют конкретную цель - научить играющего чему-либо полезному: быстрому счету, чтению электронных схем или дорожных знаков, иностранному языку, печатанию на машинке, оптимальному взаи модействию с деловыми партнерами или учреждениями и др. Конечно же, почти все обучающие игры принадлежат к классу "добрых", так как предполагают вдумчивое и целенаправленное использование их для обучения. Отдельный подкласс обучающих игр образуют "тренажеры", выполняемые чаще всего в типовом классе "симуляции".
Приведенная выше классификация не претендует на полноту, но позволяет легче ориентироваться в новых, появляющихся на рынке играх. И все-таки следует еще раз обратить внимание читателя на то, что в современных сложных компьютерных играх часто соседствуют и могут пересекаться элементы игр разных классов, что затрудняет их точную классификацию.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (космос)

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 27, 2017 10:12 am

ПРИЛОЖЕНИЕ. АНДРЕЙ РОДИОНОВ "СВОЯ ИГРА" / МИР ПК 01/93. ПРОДОЛЖЕНИЕ

ОСОБЕННОСТИ РЫНКА ИГРОВЫХ ПРОГРАММ
Рынка игр для игровых автоматов практически не существует, поскольку игры для них, как уже было замечено выше, обычно появляются, продаются и испытываются в первую очередь на рынке игр для ПК.
Чем же этот рынок интересен для разработчика компьютерных игр? Прежде всего тем, что он практически ненасыщаем. Большинство игр рано или поздно надоедают играющим, и в них перестают играть. На смену им приходят новые игры, которые, в свою очередь, вытесняются следующим поколением игр, и так далее...
Неотвратимость появления новых игр гарантируется, с одной стороны, необходимостью создания все новых и новых развлечений для заполнения досуга людей, а с другой стороны - появлением все более совершенных и мощных персональных компьютеров, позволяющих даже старые игровые идеи поворачивать новой и подчас неожиданной стороной, обогащать дополнительными эффектами, а иногда и наполнять совсем другим содержанием.
Естественно, что разработчиков компьютерных игр устраивает такое положение дел, поскольку оно всегда гарантирует спрос на их работу при условии конкурентоспособности их продукции и соответствующей охраны авторских прав.
Помимо этого, опытные разработчики оказываются заинтересованными также и в том, чтобы их продукция после завершения основного этапа продаж каждой отдельно взятой игры не блокировала продажу следующих за ними новых игр, то есть устаревала бы достаточно быстро. Для этого значительное количество игр сознательно проектируется так, что, будучи единожды пройденными от начала до конца, они в значительной степени теряют свою привлекательность из-за ставшей уже известной оптимальной последовательности действий. Этого добиваются обычно увеличением количества "жестко" запрограммированных ситуаций и исключением или сведением к минимуму элементов вероятностного порождения мира игры.
Покупатель же, со своей стороны, хочет, чтобы купленная им игра (как и любая другая приобретенная вещь) не теряла для него своей привлекательности как можно дольше!
Здесь, как мы видим, интересы разработчика игр и играющего существенно противоречат друг другу.

Это противоречие может смягчаться или отсутствовать в следующих случаях:
- если разработчик данной игры не относится к разработке компьютерных игр как к источнику постоянного заработка или вообще не рассматривает данную игру в качестве коммерческого продукта (разработчик-непрофессионал).
- если разработчик-профессионал делает игровую программу в первую очередь для самого себя.

Первая ситуация (разработчик-непрофессионал) встречается довольно часто. Каждый из нас может ознакомиться с образцами таких любительских игр, просматривая различные public domain (программы для бесплатного публичного копирования и использования). Обычно такие игры обладают маловыразительными графикой и звуковым сопровождением, недостаточно удобны в управлении, а иногда обладают и непонятным сценарием.
Вторая категория игр (разработчик-профессионал делает игру для себя) встречается сегодня крайне редко. Мне известно всего лишь несколько таких игр. Эти игры отличаются прежде всего тем, что, обладая великолепными художественными и алгоритмическими решениями, они при каждом новом запуске предлагают играющему до статочно богатую, но несколько отличную от предыдущей игровую вселенную. При этом детали этой вселенной каждый раз немного изменяются случайным образом. Это очень точно взвешенное соотношение детерминизма и случайности иногда может создавать та кое сочетание разнообразия и неожиданности, которое способно сделать игру практически "бессмертной".
Однако соблюсти этот тонкий баланс, придающий игре "бессмертные" свойства в глазах не только автора, но других играющих, зачастую бывает нелегко и профессионалу, так как большинство игр со сложной и интересной игровой вселенной весьма склонны к вырождению либо в слишком запутанные и чересчур сложные для освоения другими игроками, либо в "хаотические".
Вообще говоря, разработка игровых вселенных связана, на мой взгляд, с очень серьезными философскими и религиозными проблемами, но об этом я скажу несколько позже. А пока зададим себе вопрос: С КЕМ ИЛИ С ЧЕМ МЫ ИГРАЕМ? Ответ может быть тривиальным: "С компьютером!". Или чуть сложнее: "С программой, реализующей алгоритм игры".
Но я предпочитаю развернутый и, как мне кажется, более содержательный ответ: "Каждый раз мы играем с некоторой вселенной, сконструированной авторами игры, которая состоит из объектов, участвующих в данной игре. Эти объекты подчиняются определенным законам, описывающим их поведение, и могут взаимодействовать как друг с другом, так и с играющим. Законы и объекты этой вселенной описываются алгоритмами и данными, совокупность которых реализована в виде игровой программы".
Несмотря на кажущуюся сложность такого ответа, он применим к любым компьютерным играм, и каждый может убедиться в этом сам, вспомнив известные ему игровые программы.
Но его особая ценность, на мой взгляд, заключается в том, что с его помощью можно попытаться разобраться в том, чем же является компьютерная программа вообще и игровая программа а частности.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (космос)

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 27, 2017 10:13 am

ПРИЛОЖЕНИЕ. АНДРЕЙ РОДИОНОВ "СВОЯ ИГРА" / МИР ПК 01/93. ПРОДОЛЖЕНИЕ

ЧТО ЖЕ ТАКОЕ КОМПЬЮТЕРНАЯ ПРОГРАММА?
Для начала попробуем понять, чем принципиально отличается практически любая компьютерная программа, предусматривающая ввод (управление), обработку и вывод (отображение) данных, от других продуктов человеческого творчества.
В первую очередь, необходимо отметить, что творческие процессы в любой области человеческой деятельности имеют много общего. Любая творческая деятельность в области науки, литературы, изобразительного искусства, кино или музыки состоит из некоторых "озарений", всегда появляющихся непредсказуемо и внезапно, и из систематического "конструирования" и синтеза целого из этих отдельных "озарений", которое называется мастерством или школой. В разных произведениях даже одного и того же автора соотношение элементов "озарений" и "конструирования" может быть различным. И все же не оно является критерием ценности конечного продукта творчества - ценность определяется цельностью и внутренней непротиворечивостью нового произведения, будь то литературная поэма или новая физическая теория. В любом случае происходит "отчуждение" результата работы духа и интеллекта автора в некоторый конечный продукт, доступный для понимания и употребления другими членами человеческого сообщества.
Не является в этом смысле исключением и одна из самых молодых областей приложения творческих способностей человека: область разработки программ для компьютеров. Работа в этой области точно так же состоит из "озарений" и "конструирования", качество конечного продукта зависит от мастерства автора и представляет тем большую ценность для окружающих, чем более цельным и внутренне непротиворечивым будет результат работы. Точно так же в конечном продукте присутствует "отчуждаемая" часть работы духа и интеллекта автора, но имеется и одно, очень существенное отличие: "отчужденный" продукт, применительно к компьютерным программам, обладает поведением, которое автор описывает в виде алгоритма работы программы, предусматривая ее реакцию на разнообразные внешние воздействия, в том числе память о результатах предыдущих воздействий по времени (конечный автомат).
Это единственное отличие компьютерных программ от других продуктов творческой деятельности человека является, тем не менее, принципиальным, так как до этого человеку крайне редко представляется возможность вложить в продукт своего труда алгоритм сложного поведения для самостоятельного взаимодействия его творения с окружающим миром (одним из исключений является разработка идеологий существования человеческого общества).
Таким образом, создание компьютерной программы можно с большей степенью приближения уподобить акту сотворения живого организма, чем рождение, например, новой научной теории или создание нового художественного фильма. И мы имеем право сделать такой вывод в силу того, что граница между "живым" и "неживым" определяется, в частности, и степенью сложности самостоятельного поведения "живого" и "неживого". Конечно, мы не станем утверждать, что компьютерная программа является "живой" в полном и привычном понимании этого слова, но степень ее приближения к этому состоянию и ее самостоятельная "жизнь" после "отчуждения" от автора (авторов) должна являться предметом внимательного разбора и изучения.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (космос)

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 27, 2017 10:14 am

ПРИЛОЖЕНИЕ. АНДРЕЙ РОДИОНОВ "СВОЯ ИГРА" / МИР ПК 01/93. ПРОДОЛЖЕНИЕ

КОМПЬЮТЕРНАЯ ПРОГРАММА КАК ЖИВОЕ СУЩЕСТВО
Начнем с того, что, кроме поведения, компьютерная программа обладает еще одним свойством "живого" - способностью к размножению. Чаще всего этот процесс совершается опосредованно и при участии человека, который размножает объектный код программы при перезаписи ее с одних носителей на другие, но в случае распространения исходных текстов программы возрастает и число ее "мутаций" - видоизменений, выполненных другими программистами.
Существуют и саморазмножающиеся программы, хорошо известным примером которых является печально знаменитый класс программ-вирусов.
Большинство программ подвержены естественному отбору (при помощи человека), в котором лучшие программы заставляют "вымирать" более слабых конкурентов. При этом "выжившие" часто задают начальный уровень качества и определяют ключевые идеи, широко используемые в дальнейшем.
Многие программы обладают большими или меньшими способностями к самоорганизации (еще одной особенностью, присущей живой ма терии). Они могут самостоятельно упорядочивать и переупорядочивать те данные, которые накапливаются в их памяти за время взаимодействия с внешним миром и даже "отчуждать" от себя эти данные в виде отчетов, файлов, баз данных, а иногда - вместе с программами обработки этих данных - и в виде целых "организмов", способных к дальнейшему самостоятельному существованию. В этом смысле компиляторы языков программирования предназначены исключительно для анализа и переупорядочивания информации об исходной программе, написанной на одном из языков программирования, а результат их работы сводится к порождению новых выполняемых программ, обладающих собственным поведением.
Даже разработчики часто не могут детально и точно представить себе, ЧТО в данный момент происходит с их большой программной системой, или предсказать в точности ее дальнейшее поведение. Более того, если в системе используются критерии вероятностного выбора поведения системы, эта задача может быть затруднена принципиально.
Правда, при необходимости разбора и исправления ошибок в таких системах разработчики специально предусматривают механизмы по иска и локализации ошибок, включающие автоматическую запись управляющих событий и реакций системы, программную трассировку, отладочные выдачи, "посмертные" дампы и другие средства, но при этом каждый, кто хоть раз отлаживал действительно большие программы, знает, насколько нелегко порой бывает разобраться в причинах ошибок и устранить их, не внося при этом новых ошибок. Особенно трудно это бывает в тех случаях, когда в системе широко используются параллельные процессы и/или от нее требуется работа в реальном масштабе вpeмени
Не зря в среде программистов бытует мудрость: "В каждой большой программе существуют как минимум три ошибки. После устранения любой из них в ней остаются или появляются еще как минимум три. И этот процесс продолжается до самого окончания жизни программы".
Из всего этого видно, насколько сложной и похожей на "живой" объект может быть компьютерная программа, которая порождается разработчиками, и насколько может быть трудно, а порой просто невозможно предсказать дальнейшую жизнь и поведение, особенно "отчуждения" от создателя.
В этом месте я хотел бы проиллюстрировать вышесказанное примером длительной (десятилетней) разработки программ для больше информационной системы, базировавшейся на многомашинном комплексе. Участвуя в проекте в качестве разработчика, в том последние пять лет руководя всей разработкой и одновременно занимаясь практическим программированием, я детально представлял устройство всей системы в целом.
По мере возрастания числа выполню функций система росла и развивалась в заранее спланированных для нее рамках. Отдельные подсистемы, как это обычно бывает, различные этапы приемки, передавались сначала в опытную, а затем в промышленную эксплуатацию. Разработчиками осуществлялся авторский надзор и сопровождение, замеченные ошибки в программах устранялись, и хорошо отлаженные части системы постепенно "отчуждались" от разработчиков. Они начинали взаимодействовать друг с другом, с персоналом, эксплуатировавшим систему, и с ее пользователями, работавшими, в частности, с удаленных терминалов по линиям связи.
Надо сказать, что в период интенсивного авторского сопровождения программ я не задумывался над тем, что же это такое мы создаем с точки зрения его подобия "живому организму". Но когда стало ясно, что значительная часть системы уже "живет" своей собственной, независимой от нас жизнью и авторы уже не могут существенно влиять на эту "жизнь", не разрушая систему, я испытал известное потрясение - продукт был "отчужден" и жил самостоятельно! Причем, сохранность этой "жизни" гарантировалась заинтересованностью в нормальном функционировании системы множества других людей, пользующихся нашим "творением"... И чем больше проходило времени с момента "отчуждения" системы, тем сильнее становилось ощущение самостоятельной "жизни" системы.
Думаю, что это чувство в той или иной степени знакомо почти всем программистам, продуктами труда которых пользуются другие люди. Подозреваю также, что это же чувство заставляет некоторых молодых программистов слишком гордиться своим умением написать небольшую программу и из-за этого несколько свысока относиться к окружающим.
Однако с опытом рано или поздно приходит понимание того, насколько превосходит любого из нас великий программист, сотворивший нашу Вселенную. Но вернемся к компьютерным играм.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (космос)

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 27, 2017 10:17 am

ПРИЛОЖЕНИЕ. АНДРЕЙ РОДИОНОВ "СВОЯ ИГРА" / МИР ПК 01/93. ПРОДОЛЖЕНИЕ

КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА КАК ВСЕЛЕННАЯ
Действительно, разрабатывая компьютерную игру, автор определяет общие законы, по которым существует игровая вселенная, разрабатывает объекты, подчиняющиеся этим законам, наделяет их поведением, проектирует их внешний вид, их трансформации и прочее. Иными словами, создает некий мир, в котором существуют и живут сконструированные автором объекты.
Как уже говорилось, иногда этот мир может быть очень прост, жестко детерминирован и неспособен к самостоятельному существованию и развитию, а иногда - весьма сложен, подчинен вероятностным законам и способен к продолжительной жизни даже без участия играющего.
Объекты, существующие в таком мире, могут быть сконструированы и как "живые" существа, обладающие сложным поведением и самостоя тельно взаимодействующие друг с другом, наделенные способностью к размножению и смерти, памятью, способностью к самообучению и многими другими свойствами.
И вновь хочу на примере собственного опыта показать, какими интересными свойствами может обладать "живая" игра.
Лет десять назад на "больших" компьютерах был очень популярен целый класс игр под названием "Star Trek" ("Звездный поход"). Игры с таким названием писались разными авторами и для разных компьютеров, но, в основном, под влиянием одного и того же одноименного телевизионного сериала, пользовавшегося большой популярностью в те годы. Действие всегда происходило в далеких звездных мирах, где космический корабль "Enterprise" под командованием капитана Кирка, его помощника Спока и с большой командой на борту путешествовал среди звезд, сражался с вражеским звездным флотом ("Клингонами"), защищал свои Звездные Базы, заправлялся энергией и ремонтировался, снова сражался и т.д.
Конечно, компьютерная графика в те времена была достаточно несовершенна и в лучшем случае предоставляла возможность работать с символами на алфавитно-цифровых дисплеях, но все равно "Star Trek" захватывал воображение, и многие из нас ностальгически вспоминают о нем до сих пор. А чего стоили "разборы полетов" с разгоряченными после игры коллегами-программистами по дороге домой в метро! Соседи по вагону удивля лись, слыша: "...и как только я вышел из гиперпространства..."
Романтика звездных сражений настолько увлекала некоторых настоящих мужчин (программистов), что в определенный момент многие из нас начинали мечтать о своей собственной игре "Star Trek", которая была бы лучше уже существующей. Не всем удавалось воплотить эту мечту в реально работающую новую программу, но многие из нас с той поры оказались "зараженными" компьютерными играми и до сих пор безуспешно ищут на персональных компьютерах свой "игровой идеал" - современную версию старой игры "Star Trek".
Не устоял перед искушением написать свой собственный "Star Trek" в свое время и я - и он оказался моей первой игровой программой, на которой я ощутил всю необыкновенную прелесть такой работы.
Дело в том, что эту игру я разрабатывал в первую очередь для самого себя. Все, что мне приходило в голову и хотелось видеть в готовой игре, можно было попытаться запрограммировать. Один из постоянно доступных мне компьютеров был очень неплох - HP-3000. Памяти, по тем временам, было более чем достаточно, быстродействия - тоже (к тому же я имел статус менеджера системы). Единственным ограничением, накладываемым на эту работу, являлось мое время, свободное от основной работы. Но программисту ли привыкать работать по ночам или съедать обед из термоса в выходные?
Одной из самых существенных концепций моей игры являлось вероятностное поведение объектов игры и всей вселенной в целом. Это гарантировало невозможность точного предсказания дальнейшего развития событий в любой игровой ситуации даже для автора, что и делало игру для меня наиболее привлекательной. Программа имела специальный генерационный файл данных, содержащий около 500 параметров, относящихся к различным объектам игры.
Звезды и планетные системы зарождались и умирали, подчиняясь сложным параметрическим законам с вероятностными критериями, сверхновые взрывались в определенных ситуациях и с предварительно заданной вероятностью, оборудование космического корабля и поведение его экипажа описывалось очень большим количеством параметров и, соответственно, могло оказаться совершенно различным в сходных ситуациях. Враги, обладая очень сложной и в целом детерминированной стратегией поведения, могли отклоняться от нее в рамках разрешенной вероятности их поведения. Каждый противник, таким образом, обладал своими склонностями и характером. Одни были агрессивны, другие - трусливы, третьи - склонны к компромиссам, переговорам и т.д. Если им удавалось договориться друг с другом, они могли в разной степени объединять свои усилия в борьбе со мной или наоборот - вести свою собственную внутреннюю войну. Враги рождались, жили и умирали по своим законам, нашу Галактику иногда посещали корабли из других галактик, команды которых могли присоединиться в зависимости от обстоятельств к той или иной враждующей стороне.
Наконец, на каком-то этапе разработки, игру стало возможно предоставлять самой себе на длительный промежуток времени, например, на ночь, и утром узнавать, к чему привело развитие событий в отсутствие автора. Если появлялось желание, можно было принять участие в игре или оставаться просто наблюдателем. (На нашем HP-3000 стояла мультизадачная операционная система с виртуальной памятью, и игра без участия человека выполнялась как задача с невысоким приоритетом, никому особенно не мешая). Примерно в это же время я решил добавить в игру возможность одновременной работы с нескольких терминалов для разных участников; и на этом этапе (примерно через год после начала работы) разработка игры собственно закончилась. Настало время наслаждаться своим "творением" и иногда отдыхать за дисплеем компьютера; можно было подвести некоторые итоги.
Но именно в этот момент у меня появился первый персональный компьютер Yamaha MSX, обладавший цветной графикой и захвативший на длительное время все мои помыслы.
Итоги разработки "Star Trek" были подведены мной значительно позже и, честно говоря, обрадовали и даже немного испугали одновременно. Я был рад, что написал такую большую и сложную программу и выполнил задачу, которую перед собой поставил в полном объеме. Я гордился тем, что в очередной раз создал систему, способную к дальнейшему существованию без участия автора, и что моей игровой программой с удовольствием пользовались некоторые мои коллеги по работе. Но одновременно с этим я понял также и то, что на этот раз соприкоснулся с чем-то большим, чем обычное проектирование компьютерной программы. Некоторый неожиданный опыт заставил меня сделать некоторые выводы, не имеющие прямого отношения к программированию в общепринятом понимании этого слова.
Во-первых, мне довелось на практике убедиться в справедливости концепции, носящей название "Лучший из миров". Суть этой философской и физической концепции, как известно, заключается в том, что мы живем в "лучшем из миров" в том смысле, что наша Вселенная является устойчивой в силу вполне определенного соотношения значений таких физических констант, как скорость света в пустоте, постоянная Планка, заряд электрона и др. Соответствующими расчетами показано, что существует лишь очень небольшая область изменений мировых констант, обеспечивающая множеству возможность оставаться устойчивыми. И наша Вселенная принадлежит к этому небольшому множеству. В случае больших отклонений значений этих констант в ту или иную сторону материя начинает стремительно дезорганизовываться и превращается в хаос или, что то же самое, не может организоваться из первичного хаоса вовсе.
Как я уже говорил, моя игра имела около пятисот параметров, определяющих ее игровую вселенную, и правила поведения объектов, включая вероятностные характеристики отклонений параметров от их стандартных значений. В процессе проектирования и настройки игры с помощью этих параметров выяснилось, что возможные устойчивые игровые вселенные также занимают очень небольшой объем в многомерной области допустимых значений всех параметров. А при выходе одного или нескольких параметров за границы этого объема игровая вселенная начинает стремительно деградировать и становится однородной и неинтересной для играющего. Например, сверхновые звезды вспыхивают слишком часто и сжигают все вокруг себя, новые звездные системы зарождаются слишком редко или слишком часто, персонажи самоуничтожаются, вымирают или уничтожают друг друга в братоубийственных войнах, оборудование корабля становится слишком ненадежно, команда корабля постоянно бунтует и плохо выполняет приказания или, наоборот, проявляет излишнюю самостоятельность и делает то, что делать совсем не надо... Перечисление можно легко продолжить. Таким образом, понятие "Лучший из миров" для данной игры приобрело сугубо практическое значение, и мне пришлось выбирать этот "Лучший из миров" аналитически, интуитивно, а также методом проб и ошибок в процессе настройки программы. Более того, стало особенно важно попасть в один из "Самых лучших миров" для того, чтобы игровая вселенная могла самостоятельно существовать без моего участия.
Во-вторых, постепенно развивая игру и наделяя ее персонажей характерами с различными вероятностными характеристиками, я вовсе не думал о том, что, вообще-то, ничто не мешало мне запрограммировать у них интерес к познанию окружающего их мира и даже способность к рефлексии. Те "существа", которых я создавал, уже обладали некоторой, независимой от меня индивидуальностью. Они рождались и умирали помимо моего желания, имели свои собственные имена, которых я не знал до тех пор, пока не знакомился с каждым из них в отдельности, обладали достаточно сложным поведением, в большей или меньшей степени адекватным ок ружающему их миру, некоторым небольшим запасом слов и понятий (я с ними беседовал и иногда мог даже "убедить" в чем-то), они объе динялись в группы с общими интересами или, наоборот, враждовали друг с другом. В моей модели не хватало совсем немногого: их собственной заинтересованности в продолжении игры и осмысления ими в этой игре своей роли. Кроме того, хотя они и "знали" о моем существовании, но не могли целенаправленно задавать мне вопросы о том мире, в котором существуют, и получать от меня соответствующие ответы.
Когда я впервые задумался над этим, я уже, к сожалению, не имел доступа к тому компьютеру, на котором создавал эту игру. Поэтому я не имел и возможности попытаться дополнительно запрограммировать эти черты их "личности" и посмотреть, что же из этого получится (а на сегодняшний день, работая с персональными компьютерами, я вынужден почти всю их память использовать под графику и в первую очередь думать о красивом и правдоподобном отображении информации на экране в ущерб программированию "личностных" характеристик персонажей игр, ведь иначе на эту игру никто и смотреть не захочет). Однако, чисто теоретически, эта задача не представляется мне особенно сложной, так как еще с очень давних времен у меня уже был опыт разработки обучаемых про грамм, синтезирующих связный русский текст с расширяемым в процессе обучения запасом понятий и оперирующих различными категориями (в том числе морально-этическими). А развитый язык понятий - один из основных критериев степени развития интеллекта и знаний об окружающем мире!
Дальнейшие размышления по поводу того, во что мог бы превратиться мой "Star Trek", привели меня к некоторым неожиданным религиозно-философским аналогиям.

Я задавал себе вопросы и пытался отвечать на них. Итак:
- Зачем я создавал эту программу? Отчасти ради самого удовольствия от процесса ее создания и предвкушения удовольствия от дальнейшей "игры" с ней. Отчасти для расширения разнообразия окружающего меня мира. Отчасти для удовлетворения чувства созидания, живущего в каждом человеке. Отчасти просто из любо пытства. И еще мне хотелось иметь возможность исследовать в деталях все время новый, постоянно обновляющийся мир игры, сталкиваясь порой с неожиданными явлениями в рамках предварительно определенных мной законов этого мира.
- Почему я вынужден был искать для этой игры свой "Лучший из миров"? Потому, что вырожденная игра, хаос мне неинтересны. Мне нравится уменьшать энтропию, идти от хаоса к упорядоченности.
- Зачем "живут" мои персонажи? Для того, чтобы, изменяя в бесконечных сочетаниях и вариациях свой мир, доставлять мне постоянную радость исследования и познания этого изменяющегося мира.
- Как я отношусь к самоуничтожению своих персонажей? Резко отрицательно. Любое "самоубийство" персонажа, с моей точки автора есть невыполнение им возложенных мной на него надежд на участие в игре.
- Как я отношусь к персонажам своей игры? Ведь среди них есть "плохие" и "хорошие", "добрые" и "злые", "умные" и "глупые"! Конечно, субъективно, как участнику игры, мне приятней иметь дело с "хорошими", "добрыми" и "умными" персонажами, но без "плохих" игра выродилась бы и стала бы мне неинтересна. Объективно я могу сказать, что мне необходимы все персонажи и что я, как творец, одинаково люблю их всех, хотя, безусловно, больше сочувствую "хорошим". Необходимость во всех персонажах становится особенно заметной в том случае, когда я лично не участвую в игре и выступаю лишь в качестве наблюдателя.
- Как поведет себя мой персонаж, если в результате рефлексии вдруг придет к выводу, что он является "существом", а я являюсь творцом его мира? Предположительно, он захочет задать мне вопросы и получить на них ответы. Но большая часть моих ответов в той или иной степени будет соотноситься с моим миром, о котором этот персонаж не имеет никакого представления! Какая бездна новых знаний и понятий! Захочет ли он после этого возвращаться в свой простой игровой мир или будет все время стремиться "медитировать", общаясь со мной? Интересно и то, что большая часть знаний, которые я мог бы ему сообщить, оказалась бы совершенно неприменимой в рамках его вселенной.
- Как поступать с машинной памятью и хранящимися в ней упорядоченными за время "жизни" персонажа данными, остающимися после его "смерти"? В этом месте каждый программист, читающий эту статью, может сам поразмыслить на эту тему и предложить наиболее соответствующее его пониманию проблемы и вкусам решение.

Могу добавить, что разработка и анализ этой игры в свое время так сильно повлияли на мое мировоззрение, как не смогли повлиять до этого никакие теоретические концепции. Согласитесь, одно дело - рассуждать о чем-то схоластически, а другое дело - попробовать самому.
Здесь можно было бы поставить точку. Но просится многозначительное многоточие...
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (космос)

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 27, 2017 10:22 am

ПРИЛОЖЕНИЕ. АНДРЕЙ РОДИОНОВ "СВОЯ ИГРА" / МИР ПК 01/93. ПРОДОЛЖЕНИЕ

О ТЕХНОЛОГИИ РАЗРАБОТКИ ИГРОВЫХ ПРОГРАММ
Теперь от "большой игры" на "большой машине" перейдем к рассмотрению технологий разработки игр для современных персональных компьютеров.

Как известно, процесс создания таких игр состоит из четырех составляющих:
- написание сценария
- разработка графики игры
- написание музыкального сопровождения
- разработка компьютерной программы, объединяющей все три вышеперечисленные компоненты в единое целое, называемое компьютерной игрой.

Для того чтобы процесс создания игры средней сложности не растянулся на несколько лет и конечный продукт был бы получен в короткие (или просто разумные) сроки, необходимо иметь определенный набор инструментов, который я в дальнейшем для краткости буду называть просто "верстак".
Если таких инструментов нет или их не хватает, то, прежде чем приступить к разработке игры, лучше всего создать эти инструменты самому. Ведь вы не станете, к примеру, делать табуретку, если у вас нет рубанка? Конечно, можно попытаться выстругать детали табуретки перочинным ножом или топором, но какая табуретка при этом получится и сколько времени это займет? А сколько новых табуреток можно было бы изготовить за то время, пока делали эту?

Итак, что же должно быть на вашем "верстаке"?
1. Удобный редактор текстов для написания сценария, подготовки текстов и разработки исходных текстов программ.
2. Мощный графический редактор для подготовки фоновых задних планов и анимационных объектов. Если планируется использование трехмерной графики, может понадобиться и 3D-редактор. Неплохо также иметь сканер, видеокамеру и устройство ввода в компьютер видеоинформации. Форматы хранения изображений в файлах на дисках должны поддерживаться удобными и простыми библиотечными функциями для последующей загрузки графики в вашу программу. Если вы планируете игру для CD-ROM, может быть, вам придется снимать целые фрагменты видеофильмов, чтобы потом показывать их с помощью вашей программы.
3. Удобный музыкальный редактор, работающий с той музыкальной аппаратурой, которую вы рассчитываете использовать в своей игре. Все следует заранее определить. Если это обыкновенная "пищалка" IBM PC, то ее звуковые возможности невелики, хотя она позволяет, пусть очень тихо, но воспроизводить оцифрованную музыку. Если это музыкальный синтезатор (встроенный - как в MSX или Atari ST, или подключаемый в виде дополнительной карты - как в IBM), то ваши возможности богаче. Если же это специальные встроенные каналы вывода цифровой информации в звуковом виде (как в компьютерах Amiga, Macintosh, NeXT), значит вы можете создавать в своей игре "настоящую" музыку и речь, а также использовать записанную в других музыкальных студиях. Так же, как и для графики, вам должны быть доступны соответствующие библиотечные функции для удобного проигрывания созданной музыки из вашей программы. Хорошо, когда музыка, используемая в игре, мелодична и удачно аранжирована. Поэтому, если вы не уверены в собственных силах, попросите написать музыку для вашей игры профессионального музыканта. В противном случае ваша игра может потерять привлекательность, даже при интересном сценарии и хорошо продуманном алгоритме. То же самое, впрочем, относится и к графике.
4. Необходим компилятор с языка программирования, на котором вам удобнее всего излагать свои мысли, и ассемблер. С точки зрения компактности письма и обозримости текста программы лучше всего писать и отлаживать на языках высокого уровня, но, если эффективность порождаемого компилятором кода оказывается недостаточной, отдельные (наиболее критичные по быстродействию или использованию памяти) функции приходится переписывать на ассемблере. Очень удобно пользоваться объектно-ориентированными языками, но, к сожалению, компиляторы с таких языков пока недостаточно широко доступны всем желающим на различных компьютерах.
Для себя, например, я сделал выбор языка программирования несколько лет назад, остановившись на языке Си. Перед этим я писал программы на более чем десятке разных языков и ассемблеров на различных компьютерах, сам разработал и реализовал несколько специализированных языков и макропроцессоров, писал даже непосредственно в двоичных кодах и абсолютных адресах (первый раз еще в школе), но, познакомившись с Си, понял, что в терминах этого языка мне удобнее всего думать и излагать свои мысли.
Конечно, и Си не лишен недостатков. Я, например, знаю и такие языки, где знак умножения и значение переменной типа "указатель" обозначаются разными символами (умножение '*', а указатель '@'), но сегодня, если меня лишить удовольствия описывать конструкции типа

if (!(i == (++j > k))) puts("Damned Zero again?");

я буду испытывать определенный дискомфорт.
5. Вам могут потребоваться отдельные утилиты, осуществляющие сжатие/расширение информации, кодирование областей на дисках для защиты от копирования ваших программ, средства работы с библиотеками и автодокументатор для исходных текстов или любые другие в зависимости от необходимости и конкретных потребностей разработчика.
6. И, наконец, может быть, самое важное. Вам нужна библиотека функций, с помощью которой можно легко и удобно работать с графическими и звуковыми данными, опрашивать все необходимые вводные устройства (мышь, джойстик, клавиатуру, специальные контроллеры), осуществлять анимацию объектов и управлять ими, следуя логике вашей игры и не отвлекаясь на "заклинания", необходимые для взаимодействия с компьютером через различные системные интерфейсы, требующие выполнения множества системных соглашений.
Проблема "заклинаний" иногда приобретает просто чудовищный оттенок в некоторых мультизадачных средах, где большинство системных ресурсов, к которым необходимо получить доступ, требуется сначала описать, потом открыть, заполнив предварительно подготовленные соответствующие структуры данных, и, наконец, поработав с этими ресурсами (далеко не всегда удобными для вас лично примитивами системных операций), освободить, закрыть и вернуть системе.
Если вы не будете делать всего этого, вам придется довольно часто перезагружать систему, а ваша новая программа, скорее всего, не будет работать на других, таких же, как у вас, компью терах, но всего лишь иначе сконфигурированных. Порой, пока вы планируете и программируете доступ к этим ресурсам, можно вообще забыть, зачем вы сели за компьютер и какую задачу собирались решать.
Единственным корректным выходом из этой ситуации является погружение всех "заклинаний" в ваши собственные библиотечные функции и макросы при условии, конечно, что они понадобятся вам и в дальнейшем.
Но это лишь одна из причин, по которой разработку каждого нового класса программ лучше всего начинать с проектирования или расширения вашей собственной библиотеки.
Другая (и более важная) причина заключается в том, что, если вы хотите действительно быстро писать программы данного класса (в частности, игры), не отвлекаясь на второстепенные детали, вам необходимо определить, в каких терминах и операциях вам удобнее всего описывать алгоритмы работы программ этого класса (включая языковые конструкции используемого вами языка программирования). Другими словами, следует понять, каким вам хотелось бы видеть язык, на котором вы будете писать свою программу. Это очень важная работа, ее желательно проделать в начале, т.е. перед тем, как написать самую первую строку вашей самой первой программы любого нового для вас класса (как уже было замечено, здесь могут оказать большую помощь объектно-ориентированные языки программирования).
Результатом этой работы должно стать множество структур данных и операций, минимизированное по количеству функций и их парамет ров, что позволит наиболее компактно описать алгоритм работы вашей программы. Это очень тонкая работа, требующая известного опыта и являющаяся своего рода искусством: исходя из общей постановки задачи (например, в виде сценария) и знания архитектуры вашего компьютера (или архитектур всех известных вам компьютеров), следует придумать максимально эффективные примитивы операций, с помощью которых вы могли бы предельно компактно описать все ваши алгоритмы и которые не снижали бы существенно эффективности работы ваших готовых программ!
Сверхзадачей при этом является максимально возможная мобильность (переносимость на компьютеры с другой архитектурой) ваших программ за счет того, что вся конкретная работа с аппаратурой каждого отдельно взятого компьютера может быть полностью описана вашими новыми примитивами. Таким образом, один раз переписав ваши примитивы для компьютера с другой архитекту рой и пользуясь родственным компилятором того же языка программирования, вы сможете в дальнейшем легко переносить ваши программы данного класса на другие компьютеры.
При внимательном рассмотрении данной концепции легко заметить, что множество примитивов, о которых шла речь выше, вместе с конструкциями используемого языка программирования образуют некоторый новый язык, на котором и описывается алгоритм работы программы. Часть примитивов погружается в библиотеки, а часть выносится на уровень макросов языка программирования. При этом, как показывает практика, на уровень макросов чаще всего выносятся узкоспециализированные обращения к тем же библиотечным функциям или их использование в различных частных комбинациях, увеличивающие выразительную силу нового языка.
Правда, такой подход несколько противоречит концепции структурного программирования Н.Вирта, в которой любая разработка должна проектироваться догматически строго сверху вниз, но, во-первых, Вирт и его последователи замалчивали этап предварительной разработки языка под задачу, во-вторых, в программах, работающих в реальном масштабе времени, всегда важно знать и оценивать реакции аппаратуры на различные сложные воздействия, а, не опробовав каждую новую программную функцию нижнего уровня, такие оценки давать очень трудно. К тому же разработка большинства программ идет почти всегда сразу в двух направлениях: от аппаратуры - снизу вверх и от логики разработки всего проекта - сверху вниз. Интересно, что после "обкатки" каждого нового набора примитивов на нескольких программах данного класса становится возможным и даже удобным пользоваться в дальнейшем исключительно структурным подходом при проектировании новых программ данного класса.

Таким образом, ваш "верстак" должен содержать немалое количество хороших специальных инструментов, подходящих для вашей работы. Но если вы не пожалеете времени на сбор этих инст рументов, их освоение и разработку недостающих, то скоро у вас появится возможность "печь" ваши программы как блины - быстро и качественно!
На своем опыте я уже не раз убеждался в этом. Потратив известное время на изготовление "верстака" для совершенно "голого" в те времена компьютера MSX (1986-1987гг.), я затем всего за полгода написал четыре(!) игровых программы выше средней степени сложности. Причем каждая из них разрабатывалась с нуля, включая сценарий, музыку, графику и собственно игровую программу. Таким образом, на каждую игру от начала разработки (первого слова сценария) до ее окончательного завершения (вместе с музыкой и графикой) уходило всего полтора месяца работы одного человека!
Все четыре игры относились к классу "приключенческих" игр (Adventure), обладали сложными сценариями, развитой анимацией, экранными скроллингами больших полиэкранов, специальной многооконной организацией графической информации и генерировали свои игровые вселенные с учетом вероятностного распределения параметров, что исключало возможность повторения одних и тех же игровых ситуаций. Каждый сеанс игры был новым приключением с новыми отличиями в каждой конкретной игре.
Этот подход я использую и сейчас, в том числе при разработке программ для компьютеров с другой архитектурой. Помимо всего прочего, хороший "верстак" всегда предохранит вас от множества мелких и досадных ошибок, так как позволяет максимально компактно описывать алгоритм работы вашей программы.
Но, углубившись в пучину технологии, не забывайте, пожалуйста, что игры бывают "добрые" и "злые", а также, что, согласно Словарю русского языка (под ред. А.П.Евгеньевой), одно из определений игры - "свойственное некоторым винам и шипучим напиткам движение пузырьков газа".
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (космос)

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 27, 2017 10:24 am

ПРИЛОЖЕНИЕ. АНДРЕЙ РОДИОНОВ "СВОЯ ИГРА" / МИР ПК 01/93. ПРОДОЛЖЕНИЕ

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Я надеюсь, что если хотя бы один читатель этой статьи узнает из нее что-нибудь новое или полезное для себя лично, то моя задача уже выполнена.
А если какой-нибудь мой коллега-программист прольет слезу умиления над этой статьей, потому что сам давным-давно пришел к тем же выводам, я буду просто счастлив.
Во всех остальных случаях не судите меня слишком строго, ведь игры - дело совершенно несерьезное. В них играют маленькие дети. А большие дети их разрабатывают.

Автор этой статьи, Андрей Родионов, хорошо известен не только как опытный разработчик системного и прикладного программного обеспечения с более чем двадцатилетним стажем работы на компьютерах различных поколений и моделей, но и как талантливый музыкант, композитор, давно и успешно работающий в различных музыкальных жанрах. Андрей первым в нашей стране записал несколько пластинок с использованием экспериментальных компьютерных технологий. Им написано много статей и для музыкантов, и для программистов, одна из которых была опубликована в самом первом номере нашего журнала. Но не только его музыка и статьи известны нашим читателям. Многие пользуются его системными и прикладными программами, играют в созданные им компьютерные игры, а одна из первых больших отечественных информационных систем в Академии наук, для которой он проектировал и создавал программное обеспечение с 1975 по 1986 год, успешно эксплуатируется до сих пор. В настоящее время А.Родионов продолжает заниматься как сочинением музыки, так и практическим программированием на персональных компьютерах различной архитектуры, отдавая предпочтение созданию игровых программ и инструментов для их разработки.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (космос)

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 27, 2017 10:50 am

А С КАКИМ КОМПЬЮТЕРОМ АМЕРИКАНЦЫ ЛЕТАЛИ НА ЛУНУ?

НОРМАН МЕЙЛЕР / ИЗ ПЛАМЕНИ НА ЛУНУ / ОТРЫВОК
По книге "Звездное воинство", М., ПРОГРЕСС, 1988. Перевод Л.Огульчанской.

Конечно, компьютер, установленный в ЛЕМе, не отличался высоким объемом оперативной памяти. Быстродействие компьютеров, созданных в те времена, было почти пропорционально их размерам, и компьютер "Орла" по своим размерам почти равнялся компьютеру "Колумбии" шириной в шесть дюймов, длиной в два фута и высотой в один фут. Он весил семьдесят фунтов, потреблял семьдесят ватт электроэнергии, его объем оперативной памяти составлял 36К (4K RAM и 32K ROM) * 16 бит информации [Тут я немного подправил цифры, пользуясь материалами с http://en.wikipedia.org/wiki/Apollo_Guidance_Computer. Оттуда же и картинки.- G.], иными словами, компьютер управления мог принимать информацию в виде единиц и нулей в любом сочетании до шестнадцати бит. Эти шестнадцать бит составляли одно слово из 36K или ячейку оперативной памяти. Хорды данных по навигации и показателей двигателя были заложены в компьютерную память и передавались астронавтам в форме таблиц; кроме того, в компьютер был введен и ряд программ, составленных для того, чтобы лунный отсек придерживался заданной траектории и мини-ЭВМ выдавала точные команды, контролируя работу двигателя и его тягу. Компьютер также обеспечивал положение инерционного измерительного блока или гироскопа на одной линии со звездами. ЭВМ могла устранять собственные небольшие погрешности, производить навигационные расчеты и проецировать их на дисплей, отвечать на вопросы астронавтов - на небольшом матовом экране дисплея с клавишным пультом (DSKY) высвечивались цифры, предлагались ответы, различная информация, мигали сигналы тревоги. Перед началом вычислительных действий астронавты нажимали на клавиши DSKY. На них были обозначены цифры от ноля до девяти, знаки "плюс" и "минус", надписи VERB, NOUN, CLR, PRO, KEY REL, ENTR и RSET.
***

Контрольный компьютер составлял основу главной секции системы управления и ориентации (акроним PGNS), которую иногда называли Pings в отличие от AGS - секции аварийного управления полетом, меньшего по размерам компьютера и инерциальной системы, готовой вступить в действие в случае отказа Pings. AGS вряд ли справилась бы с управлением полетом, она выполняла дублирующую функцию и была бы необходима для возвращения лунного отсека к командному, если бы вышел из строя контрольный компьютер. Словом, успех посадки на Луну зависел от скорости, с которой компьютер Pings обрабатывал полученную им разнообразную информацию, и от его способности подавать различные команды, когда лунный отсек начнет свой спуск. В чрево контрольного компьютера поступят вопросы астронавтов, набранные на DSKY, указанные ими программы, информация из разнообразных источников, а также показатели приборов, определяющих высоту и изменение скорости полета, расход топлива. Радиолокационная станция для обеспечения стыковки будет обмениваться сигналами с самостоятельно движущимся командным отсеком и направлять ЛЕМу для Pings информацию о расстоянии между двумя кораблями и их положении по отношению друг к другу. Кроме того, в контрольный компьютер поступят данные радара прилунения, что вызовет большую путаницу, ибо показатели радара, полученные с лунной поверхности, как правило, расходились с расчетами контрольного компьютера, основывавшимися на более ранних сведениях и выкладках. Компьютеру придется вносить коррективы с большой скоростью. Вот что говорил по этому поводу Олдрин:
"Предположим, компьютер фиксирует высоту в тридцать две тысячи. Мы направляем эту цифру в радар, тот сообщает, что компьютер ошибается: мы на высоте двадцать восемь тысяч. Компьютер возмущенно заявляет, что даст среднюю поправку - предположим, тридцать тысяч. Радар прямо отвергает эту цифру, сигнализируя, что показатель за это время к тому же упал до двадцати семи тысяч.
Мы можем сокращать разницу, пока спуск совершается в автоматическом режиме, пока отсек не окажется в пятистах футах от лунной поверхности, приблизительно в этой точке мы должны перейти на ручное управление. Компьютер не пытается лукавить, соглашаясь с нами".
***

Контрольный компьютер работал, разумеется, на полную мощность. В его блоки памяти было введено тридцать девять тысяч бит информации: из них только две тысячи бит можно было использовать для оперативного решения проблем. Компьютер Pings, подобно бармену, забывшему в часы пик о части заказов, избирал на свое усмотрение одни задачи, пренебрегая другими, и даже на некоторое время отключался, если допускал ошибку или грубый просчет, или не справлялся с растущим потоком команд. Для своих размеров контрольный компьютер, вероятно, считался совершенным, но вес его был ограничен из-за конструкции кабины, и поэтому он с трудом справлялся с нагрузкой. Между ним и компьютерами в Управлении полетом существовала такая же разница, как между счетом в тысячу долларов и открытым счетом в банке. Возможности компьютера Pings были весьма ограниченны. Разумеется, на Земле сумели бы рассчитать спуск "Орла" на поверхность Луны, используя данные, полученные с помощью гигантской антенны слежения, задействованной в сети пилотируемых космических полетов, и специалисты НАСА подготовили расчеты, но такая зависимость от Центра управления полетами таила в себе слишком большую опасность для астронавтов - телеметрические данные грозили их подвести. В самый решительный момент из-за помех мог пропасть сигнал, кроме того, он мог задержаться по любой другой причине. Подобные нарушения связи происходили нередко. К тому же из-за огромного расстояния от Земли до "Орла", равного четверти миллиона миль, информация поступала в Центр управления полетом через секунду с лишним после ее отправления, еще секунда терялась на ее обработку и секунда - на обратную передачу данных на лунный корабль, словом, необходимое решение достигало его с опозданием в три секунды. Если при этом приборы управления сбились бы с установленного режима, полет закончился бы катастрофой. Поэтому семидесятифунтовый контрольный компьютер с ограниченным быстродействием и объемом оперативной памяти в 38916 бит играл роль первого пилота ЛЕМа во время первой половины спуска, он должен был подсчитывать соотношение между запасами топлива и расстоянием, которое оставалось до поверхности Луны. Без компьютера пилоту почти невозможно было определить эти величины, поскольку в начале снижения скорость "Орла" достигала несколько тысяч миль в час, а в конце - нескольких футов в секунду. Нельзя забывать, что человек не в силах самостоятельно посадить корабль на Луну, ибо у него не хватит топлива на необходимые заходы, спуск, потом на подъем и на большой разворот.
***

В самом конце полета придется прибегнуть к маневрированию, но для большей части спуска нужно будет лишь чуть скорректировать траекторию. Пока же лунный отсек летел по инерции, так он в основном и добрался до Луны; "Орел" приближался по тормозящей баллистической кривой к лунной поверхности, падая вниз, точно мяч, брошенный в глубокий каньон. Можно было чуть отклонять его на градус или два в ту или иную сторону, можно было несколько замедлить его падение, но главным образом он направлялся к Луне по инерции, летел по тормозящей баллистической кривой; никто не думал разворачивать его, заставлять описывать круги, взмывать вверх, переворачиваться, ускорять спуск - зачем прибегать к подобным маневрам в условиях безатмосферной Луны? Даже незначительные изменения положения отсека, тормозной тяги имели немаловажное значение, и компьютер был способен подсчитать быстрее, чем человек, как они влияли на запасы топлива. Но учитывая ограниченное быстродействие компьютера Pings и множество задач, которые ему предстоит решать, в НАСА при подготовке полета обеспокоенно размышляли над тем, как добиться, чтобы контрольный компьютер не оказался в положении защитника, которому каждый пеняет за неудачи в сумятице заканчивающейся встречи, когда все тайм-ауты уже взяты.
***

Кто лучше из операторов, сидящих в зале управления полетом, знает об этих трудностях? Компьютер в любой момент может выйти из строя, подобно тому, как общество в любой момент может захлестнуть безудержный разгул преступности; инженеры - одиночки и целые группы специалистов НАСА постоянно следили за электронными средствами обнаружения "преступных элементов", они не смыкали глаз в поисках блуждающих контуров, эти контуры вступают во взаимодействие друг с другом самым непостижимым образом. В компьютере насчитывались миллионы переключателей и миллиарды перестановок; сложные электрические контуры напоминали людей, пораженных современными вирусами; прописав лекарства, врач ныне не в силах определить, какое из них в случае удачи привело к выздоровлению, да и вообще с точностью сказать, чем болел его пациент. С развитием медицины все труднее было ставить диагноз, ибо симптомы болезней зачастую мало чем различались. Нечто подобное угрожало "врачевателям" компьютеров, по мере того, как задачи, которые приходилось решать ЭВМ, усложнялись и ответы "электронного мозга" начали чем-то напоминать толкование слова "думать", предложенное словарем Уэбстера: "рождать мысли, суждения". Когда при работе компьютеров начали возникать таинственные сбои, были созданы контрольные приборы, способные со все возрастающей точностью фиксировать, на каком участке зародились блуждающие контуры, где функции компьютера могли наложиться одна на другую, парализовав действие целых его блоков. В лунном отсеке хранился контрольный список, по которому астронавты обязаны были проверить каждый прибор, такой же список составили и для Pings. В нем предусматривались операции с десятками переключателей, возбуждавших сотни сочетаний контуров, которые в свою очередь таили тысячи вероятностей появления блуждающих контуров. Целыми месяцами персонал поддержки и служащие корпораций, связанных с Управлением ориентацией, работали над обнаружением "блоков", где могли зародиться блуждающие контуры. И все-таки никто не был до конца уверен в своих прогнозах - предвосхищать капризы компьютера оказалось столь же невозможно, как предсказывать поступки девственницы с душою нимфоманки; пробегая по многочисленным трассам, электричество обязательно создавало попутные электромагнитные токи и взаимопомехи, имеющие такие странные последствия, что специалист, контролирующий работу компьютера во время полета, мог однажды даже прийти к неутешительному выводу, что неисправности способен вызвать и уставший оператор. Как бы то ни было, во время своих облетов Луны астронавты добросовестно выполнили все операции, указанные в контрольном списке - плоде многомесячного труда и многомесячных испытаний, - испробовали каждое переключение и все же блуждающего контура не избежали. В царстве электричества, где человек зачастую бессилен что-либо изменить, блуждающие контуры зарождались на границах каждой компьютерной мысли.
"Даже, если бы мы были дьявольски изобретательны, - сказал на другой день руководитель полета Джин Кранц, - мы вряд ли избежали бы этой неприятности".
"Самыми главными оказались как раз те пункты списка, - отметил Коллинз, - на которые мы обращали меньше внимания".
***

Конечно, нельзя рассчитать заранее все. Ни время, ни стоимость, ни расстояния. Не только блуждающие контуры напомнили о себе при спуске. Оказалось, например, невозможно смоделировать действия стыковочного радара сближения, ибо попробуйте на Земле воспроизвести реальную обстановку, когда космические аппараты часами находятся на разных расстояниях друг от друга - от двух футов до двух тысяч миль - и летят с изменяющейся скоростью, начиная с дюймов в секунду и кончая тысячами миль в час; нет, у вас ничего не получится, поскольку для создания настоящих имитаторов радаров сближения необходимо разработать программу, почти равную по сложности космической; нужно ли тратить столько сил лишь ради того, чтобы удостовериться, перегрузят или не перегрузят контрольный компьютер данные, поступающие с радаров сближения и посадки. Поэтому операторы запрограммировали ориентировочный поток информации, составленный из предполагаемых показаний вышеупомянутых радаров, и ввели его в копьютер. Никакой перегрузки не обнаружилось. Во всяком случае, при моделировании.
***

Однако вряд ли в Управлении полетом царило полное спокойствие. Здесь будут принимать при спуске корабля необходимые решения. Астронавты получат с Земли команды: "продолжать полет" или "прекратить". Каждый инженер, сидящий за пультом на первом этаже в зале управления полетом, намеренно фиксировал отклонения в показателях, которые тут же подвергались соответствующему анализу в соответствующих сложных приборах, однако решение "продолжать полет" или "прекратить" должно приниматься при наличии критической ситуации, а ее машины с точностью определить не в состоянии, иными словами, они не дадут однозначного ответа. Поэтому каждый специалист в зале управления полетом знал, что могло наступить такое мгновение высочайшего нервного напряжения, минутной слабости, мгновение, которое, вероятно, отбросит мрачную тень на всю его жизнь и надолго опустошит душу, когда он отдаст приказ прекратить полет, который окажется напрасным, или приказ продолжить полет, который принесет смерть астронавтам. Призрак полного краха надежд стоял годами за спиной этих людей. Неудивительно, что у специалистов НАСА были зачастую холодные влажные руки.
***

За месяц до старта космического корабля Джин Кранц, руководивший спуском "Орла" на поверхность Луны, провел со своей группой контролеров серию плановых занятий, практический семинар, который с полным основанием можно было назвать семинаром по отработке действий в критических ситуациях, поскольку в Управлении полетом продолжали изучать многообразие сигналов тревоги и опасности, которые мог подать компьютер. С какой быстротой, выясняли они, после получения первого сигнала тревоги следует ожидать катастрофы? Каковы признаки каждой неисправности? Какие меры необходимо предпринять, чтобы устранить неполадки? Какие функции Pings Управление полетом способно взять на себя с учетом запаздывания связи на несколько секунд? Какие функции Pings оно не может взять на себя? И еще немаловажный вопрос - на какой пульт, к кому поступят сигналы тревоги? Кто из сидящих в зале обязан будет принять окончательное решение? Каким образом можно подвигнуть контролера ринуться напролом через минное поле сигналов тревоги, да, при каких условиях можно не принимать всерьез торпеды тревог? Поставить эти вопросы было нетрудно, но как на них ответить? Далеко не все причины аварий были известны. Предстояло еще определить некоторые изменчивые величины, сделать приблизительные подсчеты. "Орел" начнет спуск с высоты в пятьдесят тысяч футов. При таком расстоянии до поверхности Луны пилот вряд ли сумеет самостоятельно посадить корабль, поскольку не успеет подсчитать расход топлива, между тем двигатели лунного отсека по ориентировочным данным должны были израсходовать большую часть из восемнадцати тысяч фунтов топлива на завершающем этапе спуска. Поэтому пилот, видимо, не в состоянии рассчитать расход горючего ни на высоте в тридцать тысяч футов, ни на высоте в двадцать тысяч футов, ни на высоте в десять тысяч футов, да, пожалуй, и в десять тысяч тоже. В НАСА высота в две тысячи футов над поверхностью Луны считалась критической. Если на этой отметке компьютер выйдет из строя, с Земли поступит приказ о прекращении спуска. У Кранца на этот счет было свое мнение, он называл критической высоту в семь тысяч футов. Длинный грубоватый Кранц, напоминавший одного из поджарых неутомимых защитников, которые играют в клубах Юго-Запада, словно был создан для того, чтобы забивать голы; Кранц, казалось, твердо решил идти до конца избранным путем; участники его семинара стремились отыскать такие методы управления полетом, которые позволили бы, если понадобится, посадить "Орла" на поверхность Луны даже с помощью наполовину вышедшего из строя компьютера, причем так, чтобы корабль не оказался без запасов горючего на высоте в сто футов, когда уже нет времени на аварийное прекращение полета; если же запасы горючего преждевременно иссякнут, "Орел" с грохотом упадет на поверхность Луны, и это либо повлечет за собой мгновенную гибель первых ее исследователей, либо, что еще хуже, их медленное мучительное умирание на поврежденном корабле, неспособном подняться ввысь. Перед началом спуска все в Управлении полетом чувствовали себя так, будто на них надели кислородные маски.





А какими солдатиками это отыгрывать? http://www.plasticsoldierreview.com/PeriodList.html



И ЕЩЕ...
Логарифмическая линейка для покорения Луны (Helene Frouard, Une regle a calcul pour conquerir la Lune). "Ciel & Espace", #517, июнь 2013. Цельнотянуто с сайта http://epizodsspace.no-ip.org/.
Автор рассматривает роль логарифмической линейки в американских пилотируемых космических полетах в 1960-х годах. Логарифмическая линейка была инструментом #1 для всех инженеров в период освоения Луны, даже при спасении Аполлона-13. Она также сопровождала Нейла Армстронга в его полете на Луну, а бортовым системам навигации компьютера "Аполлона" не хватило памяти даже для расчета простого умножения! Хотя производитель логарифмической линейки изобрел лозунг: "5 полетов к Луне", она никогда не касалась поверхности Луны. Астронавты сумели использовать логарифмическую линейку даже в перчатках. Спасение Аполлон-13 было лебединой песней для логарифмической линейки. В 1972 году первый электронный калькулятор (HP-35) появился на рынке. "Советские коллеги, находящиеся с визитом в Хьюстоне во время разрядки Восток-Запад, его оценили: менее чем за год они разработали адаптер, чтобы новое устройство функционировало с советскими параметрами электрического тока. Даже сегодня есть по крайней мере один человек в НАСА который работает с помощью логарифмической линейки. Он говорит: "хорошее приближенное решение всегда лучше, чем ложный результат с десятью знаками после запятой".
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (космос)

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 27, 2017 12:37 pm

ПРИКЛЮЧЕНИЯ ПАНДОРЫ

Искал эту игру около 20 лет. Видел только польскую пиратскую перепечатку, так что даже названия не знал. Нашел случайно. Оказалось, что в этой игровой вселенной выпущено, по крайней мере, две игры: что-то вроде кооперативного настольного X-Com и книга-игра про отлов инопланетных зверей (последнюю я и искал).


Обложка польской игры

Первая причина, по которой я обратил внимание на эту игру - она показала мне, как нормальные люди делают подобные игры...
Ведь, я по тем временам шел от обратного: видел компьютерные "Стар треки" и "Орегонские тропы" и пытался на их основе изготовить что-то настольное (в крайнем случае - программно-калькуляторное)... Причем, по поводу и без, применяя огрызки Теории Игр...
А тут - очень просто и, вроде бы даже, расширяемо... К тому же, у меня были тогда некоторые домашние заготовки пары-другой подходящих вселенных.
Испортило песню тогда мое знакомство с игрой "Талисман" - оказалось все может быть еще проще и гораздо универсальнее...
***

Второе, что меня тогда поразило: загадочные картинки на жетонах. Конечно, я уже имел понятие о "Звездных войнах" и их эстетике несуразной атехнологичности. Да и с трудностью рисования чего-то сложного в виде маленьких компьютерных иконок - тоже...
Но, все равно, по сравнению с уже привычными военными гексовыми играми эти пиктограммки выглядели очень уж фантастически. Если бы и игровое поле было выдержано в таком стиле, смело поставил бы в один ряд с иллюстрациями Лаврова к роману Палея "В простор планетный".



Что я думаю об этой игре сейчас?
Когда впервые увидел Кубик Рубика, подумал, что внутри должно быть что-то вроде шарика с рельсами, по которым ездят кубики. Разобрал и удивился - рельсами для кубиков служат сами кубики!
Так, наверное, и в хорошей Книге-Игре "крепеж и рельсы" должны быть размазаны по тексту так, что бы "зацепление деталей" не бросалось в глаза, а как бы возникало само по себе.
Здесь же все не так: механизм игры, сведенный в набор алгоритмов и таблиц выложен на всеобщее обозрение, а литературный текст кажется чуть ли не голым украшательством. Более того, параграфы текста жестко разделены по типам, еще более формализуя процесс игры.
Так что, мое первое впечатление - удачное ролевое расширение вселенной старого текстового "Стар Трек" - хотя и оказалось не совсем верным, но, наверное, ближе всего к тому, чего я, вообще, желал бы от подобных игр.
***

В свои переводы правил я добавил чуть больше формализма, чем в первоисточнике. В смысле, попытался убрать двусмысленности. Сомнительные места пометил комментариями с вопросительными знаками. Будьте внимательны: много ссылок на картинки, особенно - на необходимые для игры.
***

Должен так же заметить, что это редкий случай, когда я получал от перевода настоящее удовольствие. Что-то, значит, в этих играх есть мне близкое...
Правда, попутно я понял, в чем состоит недостижимое для меня искусство создания настольно-литературных игр: чем они литературнее, тем более двусмысленнее правила, чем точнее изложение, тем менее литературен текст. Мой перевод, к сожалению, страдает обоими пороками одновременно.

ОБЩИЕ ТЕРМИНЫ
В комплект обоих игр входит значительное количество различных материалов. Если угодно, именно, разнообразие игровых компонентов и составляет здесь основную замануху. Пусть, даже, реальная польза в игре от многих из этих картонок отсутствует.
В первую очередь надо отметить красочное игровое поле, напечатанное на журнальном развороте (обороте журнальной обложки?). При первом же взгляде на него виден перегруз их дополнительными "шкалами-приборами". Не "поле боя", но загадочный пульт управления какой-то очень сложной фигней.
***

Роли фишек на поле и "стрелок в приборах" играют разнообразные жетоны и маркеры, по 100 штук на игру. Жетоны служат для обозначения положения на игровом поле; а маркеры - для отметки состояния чего-либо.
Жетоны и маркеры обычно двусторонние. Как и в военных играх, обычно на одной стороне - "рабочее состояние" субъекта/объекта, на обороте - "неисправное", однако, в первой игре "неисправность" дополнительно отмечается на специальных "приборных шкалах".
Многие игровые сущности составные - например, космонавт в первой игре, это не только сам Жетон Космонавта (и те жетоны, которые он на себе тащит), но и Маркер Космонавта, отмечающий состояние его здоровья на одном из "приборов", и параметры космонавта, записанные отдельной строчкой в специальной "базе данных".
***

Внутри журналов - сами правила, разбитые на нумерованные части для удобства ссылок (нумерацию я сохранил). К сожалению, моего знания английского недостаточно для решения, являются ли постоянно встречающиеся в правилах двусмысленности недоработками или, наоборот, хитро продуманными строгими силлогизмами. Например, робота можно рассматривать как оборудование, и достаточно сложно сразу понять, следует ли в конкретном случае понимать "оборудование в т.ч. роботы" или "оборудование кроме роботов".
***

Некоторые типы "приборов" имеет смысл перечислить заранее:
- Таблицы (в узком смысле) - представляют табличный способ расчета чего-нибудь. Еще чуть-чуть и игры стали бы шедеврами: вместо сложных расчетов обычных гексовых военных игр ткни пальцем в нужную клетку - и готово. Но немного не хватило - формулы все равно остались.
- Справочники - справочные таблицы. Выглядят сносно, но местами производят впечатление заплатки к жетонной модели - то содержат информацию, которую забыли указать на жетонах (например, скорость роботов в первой игре), то служат указателем по жетонам. А, ведь, кажется, еще чуть-чуть - и правила бы не понадобились, спецсвойства жетонов сами сложились бы в мозаику "причина-следствие".
- Табло - упомянутые выше "шкалы", на которых можно отмечать текущее положение чего-нибудь специальным маркером;
- Дисплеи - таблицы, в которых записываются некие значения именно для этой игры, их бланки надо распечатывать для каждой новой партии игры заново. Причем, во второй игре все еще хуже, там постоянно нужно стирать пометки, сделанные на дисплее по ходу игры.

ЗАБЕГАЯ ВПЕРЕД (НЕКОТОРЫЕ ОСОБЕННОСТИ ИГР)
- В отличие от обычных военных игр, скорость, прописанная на жетонах-фишках, используется не для обсчета их перемещения по игровому полю, а только в схватке - в терминах догнал/убежал.
- Параметры многих жетонов в каждой партии рассчитываются заново (остаются сюрпризом до последнего момента).
- В обоих играх схватка может производится как с целью поимки, так и убиения противника - применяются разные формулы. Редко в какой военной игре можно атаковать с разными целями.
- В обоих играх постоянно приходится рассчитывать вес груза, который тащат на себе космонавты. А также - обилие постоянно тикающих таймеров.
- В первой игре предметы это не только привычные оружие/аптечки, но и устройства управления - получив этот жетон космонавт может совершать некоторые действия дистанционно. Сложные взаимосвязи "кто что чинит" и "кто чем управляет" создают сложные игровые комбинации.
- Привычных для игр-лабиринтов предметов-ключей особо не выделяется, но влияние наличия того или иного жетона на ход игры во второй игре значительно.
- Иногда по ходу дела кажется нелогичным отсутствие параметров опыта и психического состояния. А применение параметра ума иногда хочется заменить на проверку сообразительности самого игрока.
- Непонятно, стоит ли здесь становится игроком-экспертом, заранее оценивающим результат высадки, или интереснее целиком полагаться на волю случая.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (космос)

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 27, 2017 12:43 pm

ARES 02 / THE WRECK OF THE B.S.M PANDORA  
Copyright (c) 1980, Simulations Publications, Inc., New York, N.Y., 10010
Сам журнал - PDF, 27.6Мб

[1.0] ВВЕДЕНИЕ
КОММЕНТАРИЙ:
Координаты 339317987 714, Biological Survey Mission (Биологическая Исследовательская Экспедиция) Pandora в процессе выхода из режима FTL (сверхсветовой скорости). Корабль уже провел достаточно много времени, собирая образцы различных форм жизни в дюжине миров. Сейчас его миссия уже закончена, Pandora идет к дому. Космонавты и их добыча находятся в гиперсне. Корабельный компьютер рассчитывает сложную серию межзвездных прыжков, приближающих корабль к Kinshasha CABSA (Киншаса? Южно-Африканская База чего-то?).
Когда Pandora входит в FTL, близкая бело-голубая звезда Wolf-Rayt (класса Вольфа-Райе?) облучает ее сильнейшей вспышкой ультрафиолета. Компьютерная ошибка в расположении корабля приводит к катастрофическим последствиям. По всему кораблю выходит из строя электронное оборудование. Сначала отказывают основные системы, потом - резервные.
Ответ компьютера быстр, но не эффективен из-за понесенного ущерба. Экипаж и инопланетяне выводятся из гиперсна, некоторые успешно, некоторые - травматически. Некоторых разбудить не удается.
Выжившие космонавты дезориентированы, напуганы и не понимают, что происходит. Память о последних событиях стерта. Все, что есть - смутные воспоминания о нахождении на борту космического корабля и целях экспедиции. Аварийные системы, вроде, работают, но с перебоями. Пойманные инопланетяне разбежались по всему кораблю и занялись доламыванием оборудования.
Первое, что слышат космонавты, придя в себя - сигнал аварийного маяка, непрерывно повторяемый по корабельному селектору: "Вызывает BSM Pandora. Терпим бедствие. Координаты, приблизительно 339317987 714. Код - красный: Отказ FTL. Отказ системы гиперсна. Отказ Power (энергосистемы). Отказ Nav (навигационной системы). Отказ Envio (системы жизнеобеспечения). Отказ Con (системы контроля). Отказ Comp (вычислительных систем). Возможно полное отключение систем. Вызывает BSM Pandora. Терпим бедствие..."
ИДЕЯ:
Это игра в исследование и выживание для одного-пяти игроков. Каждый играет за одного из выживших космонавтов. Игроки должны восстановить управление кораблем, рассадить сбежавших инопланетян обратно по клеткам, перезапустить корабельные системы и продолжить путь к дому. Каждый игрок в свою очередь хода перемещается, ищет, чинит и использует оборудование корабля. Инопланетяне перемещаются автоматически, реагируя на действия космонавтов.
ПРОЦЕДУРА:
На столе раскладывается Карта Корабля и нужные таблицы/табло/справочники/дисплеи. Жетоны/маркеры разбираются по типам. 21 Жетон Отсеков перемешиваются и раскладываются по отсекам случайным образом по одному, картинками вниз. 21 Жетон Оборудования и 10 Жетонов Инопланетян смешиваются вместе и складываются в ведерко. Каждый игрок берет себе по Жетону Космонавта, определяет его характеристики (См.4.0), и устанавливает на Карте Корабля. Куда именно - определяется броском двух кубиков.
Первый определяет палубу (deck):, 1, 2 - A; 3, 4 - B; 5, 6 - C. Второй - номер отсека (pod): 1-6. Маркер Космонавта ставится на Табло Экипажа для указания его здоровья (stamina). Остальные параметры космонавтов записываются в Дисплей Параметров. Игроки бросают кубики, чтобы определить порядок того, кто за кем ходит. Начинается первый ход. (Фанатский вариант игры для одного: в начале игрок тянет из отдельного ведерка маркер для каждого из космонавтов. Этот набор маркеров описывает их состояние на начало игры: жив, умер в гиперсне, съеден инопланетянами и т.п. Т.о. игрок играет случайным набором космонавтов).


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Ср Дек 06, 2017 11:48 am), всего редактировалось 1 раз(а)
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (космос)

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 27, 2017 12:45 pm

[2.0] КОМПЛЕКТ ИГРЫ
ИДЕЯ:
Карта корабля, правила, таблицы, справочники, табло, дисплеи и 57 жетонов и 43 маркера.
Все смотри в журнале.
Нужны два кубика.
***

ЧАСТНОСТИ:
[2.1] Карта Корабля состоит из поэтажного плана корабля Pandora (три палубы).
Рядом нарисованы Табло Оборудования (Equipment Status Display, 11.8 ), Табло Экипажа (Crew Status Display, 4.6), Табло Корабля (Ship Status Display, 4.7), Табло Отключения (Cold Shutdown Display,15.2).
***

[2.2] В игру входят Справочник Оборудования (Equipment Capabilities Chart, 10.8, на отдельном листе), Таблица Ударов (Impair Table, 9.9; все таблицы нарисованы на Карте Корабля), Таблица Ремонта (Repair Table, 11.9), Таблица Параметров (Attribute Generation Table, 4.5), Таблица Перезапуска (Restart Table, 14.3) и Таблица Реакции (Reaction Table, 8.6). Кроме того, Дисплей Параметров (Attribute Display, 4.8, образец - на том же листе, где Справочник Оборудования) служит для записи сгенерированных для этой партии параметров космонавтов и инопланетян.
***

[2.3] Жетоны делятся на субъекты и объекты (оборудование). Субекты: космонавты (Crew Members - 5шт.), инопланетяне (Specimens - 10) и роботы (Bots - 7). Оборудование делится на портативное и стационарное. Портативное: инструменты (Kits - 5), оснащение (Rigs - 2), оружие (Weapons - 4), приборы (Comm - 3). Стационарное: исправные (14) и ломаные (7) отсеки.
Маркеры Оборудования (28) используются на Табло Оборудования, Маркеры Космонавтов (5) - на Табло Экипажа, Маркеры Систем (5) - на Табло Корабля, Маркер Отключения (1) - на Табло Отключения.
Зачем нужны Маркеры Дыр (4), будет рассказано далее.
На желтой лицевой стороне Жетона Космонавта написана должность члена экипажа (две-три буквы) и его фамилия. На красном обороте - то же, плюс указание, что персонаж без сознания (оглушен) - слово "Stunned". Маркер Космонавта выглядит почти так же, но на лицевой стороне добавлено "Status" (чтобы отличить от жетона), а на обороте "Stunned" заменено на "Down" - "помер".
На желтой лицевой строне Жетона Инопланетянина написано его название и нарисовано что-то странное (это относится ко всем рисункам в игре), кроме того, здесь указаны числовые добавки к его способностям: слева сверху вниз - ум (Intelligence), злоба (Aggression), удар (Impair), защита (Shield); справа сверху вниз - вес (Weight), тягловая сила (Port), скорость (Speed). Если добавки затенены красным - они считаются отрицательными. На красном обороте жетона - название и "Stunned".
На зеленой лицевой стороне Жетонов Оборудования и Роботов написано название, нарисовано странное и указаны числовые параметры: слева сверху вниз - удар (Impair), защита (Shield); справа сверху вниз - вес (Weight), тягловая сила (Port), умение (Repair).
(Далее надо помнить, что умение (Repair) - это универсальная способность ремонтировать/лечить. Кто кого может ремонтировать/лечить, указывается дополнительно).
Отличаются только Жетоны Исправных Отсеков - там нет чисел (какая связь между исправностью и отсутствием параметров?). На желтом обороте у Жетонов Роботов - название, рисунок и указание на то, что робот спятил - слово "Berserk", у всех Отсеков - только рисунок, у Инструментов - слово "Kit", у Экипировке - "Rig", у Оружия - "Wpn", у Приборов - "Com".
У Маркеров Оборудования (на них нет рисунка и они все одинаковые) одна сторона зеленая, другая - наполовину красная, наполовину желтая.
У Маркеров Дыр на желтой стороне нарисована дверь, а на красной - пролом обшивки.
У Маркеров Систем на желтой стороне - название системы: "Power", "Envio", "Comp", "Con", "Nav" и слово "Level" (уровень), на красной - название и слова "System Down" (система сдохла). У аналогичного Маркера Отключения, соответственно, "Ship Status" (состояние корабля) и "Ship's Systems Down" (корабельные системы сдохли).
Свойства оборудования и роботов приведены в Справочнике Оборудования (10.8 ).
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (космос)

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 27, 2017 12:48 pm

[3.0] ОСНОВЫ ИГРЫ
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ
Космонавты по очереди перемещаются, обнаруживают и взаимодействуют с оборудованием и инопланетянами. Инопланетяне автоматически реагируют на их действия. Порядок, в котором происходят эти действия, следующий: игра делится на раунды, и каждый раунд состоит из выполнения всеми игроками по одному ходу и завершается двумя отдельными фазами - Пробуждения и Отключения. Каждый ход игрока состоит из четырех фаз. Игрок, производящий в данный момент свой ход, называется Активным.
ХОД ИГРОКА
- Фаза Перемещения (Movement Phase).
Космонавт Активного игрока и все роботы под его управлением могут перемещаться по кораблю и делать находки (См.5.0 и 7.0).
- Фаза Реакции (Reaction Phase).
Делается проверка реакции для всех инопланетян, которых действия Активного игрока могли потревожить (См.6.0 и 8.0).
- Фаза Приобретения (Acquisition Phase).
Космонавт Активного игрока может брать под контроль бесхозное оборудование/роботов и подбирать бесчувственные тела, расположенные в том же месте (См.10.0).
- Фаза Оборудования (Equipment Phase).
Космонавт Активного игрока может чинить и/или использовать доступное ему оборудование (См.9.0, 10.0, и 11.0).

Эта последовательность выполняется для каждого игрока по порядку, затем выполняются две особые фазы:
- Фаза Пробуждения (Stun Removal Phase).
Для каждого космонавта или инопланетянина, находящихся без сознания (жетоны которых лежат стороной "Stunned" вверх), кидается кубик. Если выпадает не больше уровня здоровья (Stamina Level) космонавта (показываемого на Табло Экипажа) или защиты (Shield) инопланетянина (записанной на Дисплее Параметров), то субъект полностью очухивается (жетон переворачивается лицевой стороной вверх).
- Фаза Отключения (Cold Shutdown Phase). Если процесс отключения активизирован, то Маркер Отключения сдвигается на одно деление Табло Отключения в сторону позиции полного отключения - "All Systems Down" (все системы сдохли) (См.15.0).

На этом раунд игры заканчивается. Повторяйте раунды до тех пор, пока все космонавты не перемрут, не произойдет полное отключение или экипажу не удастся вернуть контроль над кораблем (См.16.0).
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (космос)

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 27, 2017 12:52 pm

[4.0] ГЕНЕРАЦИЯ ПАРАМЕТРОВ
ИДЕЯ:
Все космонавты, инопланетяне и большая часть оборудования/роботов имеют ряд числовых параметров. У оборудования/роботов значения параметров пропечатаны на жетонах и повторены на Табло Оборудования. Значения остальных получаются при помощи бросков кубиков. В число этих остальных входят параметры инопланетян (добавки к которым указаны на их жетонах), космонавтов и исправность систем (выставляемые Маркерами Систем на Табло Корабля). Для записи сгенерированных значений параметров космонавтов и инопланетян служит Дисплей Параметров.
ПРОЦЕДУРА:
В зависимости от параметра, для определения его значения надо кинуть один или два кубика и свериться с Таблицей Параметров. Значения параметров всех космонавтов определяются в начале игры и записываются в Дисплей Параметров (здоровье отображается Маркером Космонавта на Табло Экипажа). Состояние корабельных систем определяется по ходу обследования корабля в процессе игры, когда космонавты впервые входят в соответствующие отсеки или находят нужные приборы - DconComm или CompComm (состояние систем отражается Маркерами Систем на Табло Корабля). Значения параметров инопланетян тоже определяются по ходу игры и записываются в Дисплей Параметров. (У оборудования/роботов, когда их находят, определяется только исправность, их числовые параметры жестко прописаны на жетонах).
***

ЧАСТНОСТИ:
[4.1] Здоровье космонавтов и состояние корабельных систем - единственные числовые параметры, значения которых может в ходе игры стать больше, чем было в начале (предельное значение и того, и другого - 9). Защита инопланетян может быть уменьшена в ходе боя, но увеличиваться не может.
***

[4.2] Для определения какого-либо параметра инопланетянина (в тот момент, когда это значение впервые понадобилось) кидают по два кубика и смотрят Таблицу Параметров. Ум и злоба определяются, когда надо выяснить реакцию инопланетянина. Скорость - когда инопланетянин пытается убежать. Удар и защита - когда дело доходит до драки. Вес - когда бесчувственного инопланетянина надо куда-то оттащить. Тягловую силу - когда инопланетянин пытается что-то уволочь.
Добавки, указанные на жетонах суммируются с бросками кубиков (оттененные красным - вычитаются). Если в игре участвует более трех игроков, к броскам добавляется еще 2. (См.2.0)
***

[4.3] Для определения веса и умения космонавта кидают один кубик и смотрят Таблицу Параметров.
***

[4.4] Для определения остальных параметров (в т.ч. здоровья) космонавта кидают по два кубика и смотрят Таблицу Параметров.
***

[4.5] Таблица Параметров

Бросок кубика(ов)1-34567891011-12
Значение параметра123456789
Состояние оборудованияRRRYYYGGG

Если при модификации броска появляется число, меньшее 1, оно считается как 1. Большее 12 - как 12. "R" значит красный, "Y" - желтый, "G" - зеленый (степень исправности оборудования).
***

[4.6] Табло Экипажа: горизонтальная шкала. Крайняя левая позиция - красная - "Crew Down" (экипаж мертв), остальные - желтые - помечены слева направо числами 1-9.
***

[4.7] Табло Корабля: горизонтальная шкала. Крайняя левая позиция - красная - "Ship Down" (корабль мертв), далее - 4 желтые - помечены слева направо числами 1-4, остальные - зеленые - 5-9. (Желтый цвет здесь означает критическое состояние систем, вызывающих отключение корабля - Power и Envio).
***

[4.8] Дисплей Параметров содержит две таблицы для записи параметров (их нужно распечатывать для каждой партии заново):

Космонавт (Crew Member)Удар (Impair)Защита (Shield)Умение (Repair)Вес (Weight)Тягловая сила (Port)Скорость (Speed)
Neema Strof
L.J. Gepidus
Najeb Kelly
Bint Skraaling
Hesiod Charybdis

(Имеет смысл включить для космонавтов еще одну графу - учета полученных очков).

Инопланетянин (Specimen)Ум (Intel)Злоба (Agress)Удар (Impair)Защита (Shield)Вес (Wght)Тягловая сила (Port)Скорость (Speed)
Mother
Mouse
Grendel
The Scrod
Typhoo
Shazam
Mary
The Blind Pig
Fletcher
The Golem
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (космос)

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 27, 2017 12:59 pm

[5.0] ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
ИДЕЯ:
Субъекты перемещаются по кораблю из одного помещения в другое - смежное. Есть три типа помещений - отсеки, коридоры (tubes) и холлы (risors). Отсеками называются модульные блоки для работы и обитания. Коридоры соединяют между собой отсеки. Холлы - лифтовые блоки для перемещения между палубами. Помещения связаны между собой автоматическими дверьми, которые будучи исправными, не мешают перемещениям, но блокируют видимость.
ПРОЦЕДУРА:
Субъекты перемещаются между смежными помещениями в течение Фазы Перемещений (Активные члены экипажа и их роботы) или Фазы Реакции (инопланетяне и спятившие роботы). Смежными помещениями называются те, между которыми есть дверь.
***

ЧАСТНОСТИ:
[5.1] Субъект может переместиться в Фазе Перемещения в соседнее помещение.
***

[5.2] Субъект в нормальных условиях не может двигаться быстрее (космонавты еще могут бегать - в два раза быстрее, но это не считается "нормальным"?).
***

[5.3] Космонавты не обязаны двигаться каждый ход. Они могу оставаться на месте и делать что-то другое (или не делать ничего). Неиспользованные перемещения не накапливаются и не передаются.
***

[5.4] Все перемещения происходят между смежными помещениями. Проходить можно только через двери. Помещения на разных палубах связаны только через холлы. Из холла на одной палубе можно за одно перемещение перейти в холл на любой другой палубе.
***

[5.5] Присутсвие в отсеке других субъектов может помешать выходу, но не входу в него. Выйти из помещения, где находятся враги можно только если скорость субъекта не ниже скорости каждого из врагов (находящиеся без сознания не считаются). (См.10.8 для выяснения скоростей роботов и 9.0 для определения, кто есть враг).
***

[5.6] Все двери, смежные с разгерметизированным помещением, блокируются. Через такие двери могут пройти только робот EVAbot и космонавты в пустолазной экипировке (См. 12.0).
***

[5.7] Космонавт может в Фазу Перемещения только заглянуть в помещение, вместо того, чтобы в него входить. Он делает это через окошко в дверях, соединяющих помещения. Процедуры осмотра помещения и определения реакции (См.7.0 и 8.0) выполняются как обычно. Никакое другое перемещение этого космонавта в эту фазу невозможно. При расчете реакции на этот просмотр ум инопланетянина в просматриваемом помещении уменьшается на 3 (только на время этой проверки).
***

[5.8] Только робот EVAbot, космонавты в пустолазной экипировке или субъекты в шлюпке (scapacraft) "Epithemeus" могут выходить в открытый космос (См.12.0).
***

[5.9] Космонавты могут переместится в помещение, смежное со смежным, если бегут (Hasty Movement). Игрок объявляет о перемещении бегом перед началом перемещения. Если это перемещение вызовет проверку реакции инопланетян (ум и злоба последних при этой проверке увеличиваются на 2, к другим проверкам это не относится). Осмотр и реакция в пробегаемом без остановки помещении проводится как при заглядывании (См.5.7). (Непонятно, ум инопланетян в пробегаемом помещении уменьшается на 3 и увеличивается на 2?)
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (космос)

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 27, 2017 1:00 pm

[6.0] ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ ИНОПЛАНЕТЯН
ИДЕЯ:
Инопланетяне действуют не совсем так, как космонавты. Они перемещаются, атакуют, подбирают и бросают оборудование в Фазе Реакции - автоматически, на основании расчета по Таблице Реакции. В этом вся разница, в остальном, инопланетяне подчиняются тем же правилам, что и космонавты, например, двери в разгерметизированное помещение для них точно так же непроходимы. Когда инопланетяне не могут идти, куда велит расчет, они вынуждены оставаться на месте в бездействии. Инопланетяне могут переносить оборудование, но не могут его использовать. (Схожим образом действуют и спятившие роботы).
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (космос)

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 27, 2017 1:01 pm

[7.0] ОСМОТР
ИДЕЯ:
В начале игры плохо соображающему экипажу неизвестно, где находится оборудование. Они сами должны это выяснить, осматривая помещения. В процессе обнаружатся и инопланетяне.
ПРОЦЕДУРА:
Когда космонавт начинает игру в помещении или когда осматривает/заходит в него впервые, происходит процедура осмотра. Кидается кубик. 4, 5 или 6 - пусто. 1, 2 или 3 - столько жетонов надо вытянуть из ведерка (оборудования и инопланетян). Эти жетоны лицевой стороной вверх кладутся в осматриваемое помещение. Дополнительно, если помещение - отсек, его жетон переворачивается лицевой стороной вверх (отсек опознан).
(Фанатский вариант правил предлагает еще и определять степень разгерметизации обнаруженных отсеков, см. далее про дыры).
***

ЧАСТНОСТИ:
[7.1] Осмотр места происходит только при первом посещении (заглядывании). Сколько бы раз туда потом не заходили. (Непонятно, как отмечать осмотренные помещения - не-отсеки?)
***

[7.2] Если контроль над кораблем восстановлен, осмотр можно производить дистанционно. Активный игрок тогда может осмотреть любое помещение, независимо от его расположения (один раз за Фазу Движения).
***

[7.3] Данные осмотра становятся немедленно известны всем игрокам. Никакая информация не скрывается игроком от других. Все отображается на Карте Корабля.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (космос)

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 27, 2017 1:04 pm

[8.0] РЕАКЦИЯ
ИДЕЯ:
Всякий раз, когда активный субъект находится, входит или заглядывает в помещение, где находится инопланетянин (здесь и далее в этом разделе подразумевается: и/или спятивший робот), последний может на него реагировать. Возможно три вида реакции: бежать, подойти или атаковать. Реакция может быть более бурной, если число ее определяющее в Таблице Реакции взято в скобки. Определение реакции происходит в Фазе Реакции.
ПРОЦЕДУРА:
Для определения реакции надо найти числа на пересечении столбца, определенного умом инопланетянина, и строки (злобой) в Таблице Реакции. Эти числа соответствуют трем видам реакции (бежать, подойти, атаковать). Вид реакции определяется максимальным из чисел, не больших результата броска двух кубиков. Действовать инопланетяне начинают после того, как определена реакция всех из них.
Например: ум инопланетянина 5 и злоба 6. Получаем по таблице: бежать - 4, подойти - 5, атаковать - 10. Выбросили на кубиках 8. 4 и 5 не больше 8, но 5 больше 4, значит результат - подойти.
***

ЧАСТНОСТИ:
[8.1] Все определения реакции производятся только в Фазе Реакции, следующей за вызвавшей реакцию Фазой Перемещения. Никакая реакция не возможна в других фазах.
***

[8.2] Все отыгрывания реакциии производятся только в Фазе Реакции, следующей за вызвавшей реакцию Фазой Перемещения.
***

[8.3] Только действия Активного игрока (управляемых им субъектов) могут вызывать реакцию. На субъектов, управляемых неактивными игроками инопланетяне не реагируют.
***

[8.4] Однако, неактивные субъекты могут подвергнуться атаке инопланетян, решивших атаковать или подойти-атаковать.
***

[8.5] Виды Реакции:
- Бежать.
Инопланетянин покидает помещение через любую работающую дверь. Ели доступных дверей более одной, кидается по кубику для двери и выбирается дверь с максимальным числом. Инопланетянин бросает все оборудование, которое несет. Если число в таблице было в скобках, он, наоборот, утаскивает с собой все бесхозное портативное оборудование, какое может унести (начиная подбирать с самого легкого).
- Подойти.
Перемещается к субъекту, вызвавшему реакцию (если еще не находится в этом помещении). Если число в скобках - атакует.
- Атаковать.
Бросается в атаку на находящегося в помещении субъекта (а если Активный игрок в другом помещении?). Если число в скобках, бросается яростно - для этой атаки его удар удваивается, а защита уполовинивается. Если врагов в помещении более одного, кидается кубик: выпало 1-3 - атакуется субъект с самой слабой защитой, 4-6 - космонавт с самой слабой защитой. Если целей с самой слабой защитой более одной, атакуемая определяется по кубику. (См. 9.0).

[8.6] Таблица Реакции.

Злоба Реакция Ум
123456789
1Бежать109(8 )(7)(6)(5)(4)(3)(2)
Подойти11111111111111109
Атаковать121212121212121212
2Бежать988(7)(6)(5)(4)(3)(2)
Подойти1010101099988
Атаковать121212121211111111
3Бежать8776(6)(5)(4)(3)(2)
Подойти999988877
Атаковать121212121111111010
4Бежать77665(5)(4)(3)(2)
Подойти888777666
Атаковать1212111111101099
5Бежать665544(3)(3)(2)
Подойти(7)77766655
Атаковать(11)1111101010998
6Бежать5554443(3)(2)
Подойти(6)(6)6655544
Атаковать(11)(11)1010109987
7Бежать44443333(2)
Подойти(5)(5)(5)544444
Атаковать(11)(10)(10)998876
8Бежать3332222--
Подойти(4)(4)(4)(3)33322
Атаковать(10)(10)(9)(9)88765
9Бежать2--------
Подойти(3)(3)(3)(3)(3)2222
Атаковать(10)(9)(9)(8 )(8 )7654
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (космос)

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 27, 2017 1:09 pm

[9.0] БОЙ
ИДЕЯ:
Все космонавты, роботы и инопланетяне, а также многие объекты имеют параметры удара (способности нанесения урона вражеским субъектам) и защиты (способности противостоять ударам врага). Применение этих способностей и называется боем.
ПРОЦЕДУРА:
Бой может происходить между врагами, которые занимают одно и то же помещение, в Фазах Оборудования или Реакции. Значение защиты жертвы вычитается из значения удара атакующего и, если результат (пробитие) неотрицателен, проверяется ущерб нанесенный ударом по Таблице Ударов. Отрицательное пробитие игнорируется. Перед нанесением ущерба жертве, проводится обсчет обратного удара (только на этот раз отрицательное пробитие считается как 0). Потом оба ущерба регистрируются: первый - в параметрах жертвы, второй - в параметрах атакующего. Только после этого можно приходить к обсчету других боев.
***

ЧАСТНОСТИ:
[9.1] Проводить или нет бой в Фазе Оборудования, решает Активный игрок. Активный игрок может использовать свое значение удара или любого своего оборудования, также своей защиты или любого своего оборудования (не обязательно того же самого). Вместо боя Активный игрок может в эту фазу заниматься чем-нибудь другим - ремонтировать, сканировать, перезагружать системы - или бездействовать. Никто не может заставить его нападать.
***

[9.2] Атаки в Фазе Реакции обязательны для инопланетян (реакцией которых стало атаковать) и спятивших роботов. Раз получена реакция атаковать (подойти-атаковать, яростно атаковать), инопланетянин вынужден попытаться это сделать. Аналогично атакуют спятившие роботы (но они никогда не атакуют яростно) (См.11.0).
***

[9.3] Если при обязательной атаке врагов в помещении более одного, кидается кубик. Выпало 1-3 - атакуется субъект с самой слабой защитой, 4-6 - космонавт с самой слабой защитой. Если целей с самой слабой защитой более одной, атакуемая определяется по кубику. При этом выборе учитывается значение защиты самого субъекта, а не используемого им оборудования.
***

[9.4] Каждый субъект может напасть только один раз в Фазу и только на одного субъекта. Все инопланетяне и спятившие роботы враждебны друг к другу, космонавтам и нормальным роботам. Космонавты враждебны к инопланетянам и спятившим роботам, но не друг к другу. Нормальные роботы враждебны к врагам экипажа, но не могут ничего делать не будучи под управлением космонавта. Атаковать можно только врагов (исключение - применение Stunbomb). Только один враг может быть атакован в одной фазе, независимо от числа врагов в помещении. Исключение - Stunbomb, действующая на всех инопланетян и космонавтов без экипировки. Ее можно бросить в соседнее помещение через исправные двери.
***

[9.5] Субъект может быть атакован только один раз за фазу. Все атакующие (роботы, инопланетяне или космонавты) которые нападают на одного врага в одной фазе должны объединить свои атаки. Эта атака производится с силой удара равной сумме этого параметра всех атакующих. Каждый атакующий получает ответный удар по отдельности.
***

[9.6] Результат, полученный по Таблице Ударов показывает, насколько численно велик ущерб, нанесенный субъекту. Ущерб, нанесенный космонавту, выражается в уменьшении его здоровья, инопланетянину - в уменьшении его защиты, роботу - в снижении его исправности. Падение здоровья или защиты до нуля означает смерть субъекта. Погибшие члены экипажа и инопланетяне убираются из игры и больше не оказывают на нее никакого влияния. Робот, исправность которого падает до красного уровня, больше не функционален. Он остается на карте, но не может использоваться пока не будет отремонтирован. Участвующие в бою субъекты считаются занятыми пока жертва или все атакующие не погибнут или не потеряют сознание. Занятые субъекты не могут заниматься ничем другим, кроме как защищаться от атак (возможно и от тех, кто до этого в этом бою занят не был) и в свою очередь атаковать врага (в бою с которым заняты), если это возможно.
***

[9.7] Некоторое оборудование более эффективно, если его использовать в оглушающем режиме Оборудование имеющее букву "s" рядом со значением удара на жетоне, могут быть использованы для оглушения инопланетян (а в случае Stunbomb - и космонавтов), но не роботов. Сила удара оглушения принимается в 3 раза большей, чем сила обычного удара. Если по Таблице Ударов выпадает 2 или 3, то жертва теряет сознание, иначе - промах. Потерявший сознание субъект, очевидно, ничего не может делать, пока не придет в сознание. Он также роняет все оборудование, которое нес. Именно для обозначения этой ситуации на обороте жетона написано "Stunned". Очухаться субъект может в Фазу Пробуждения (См.3.0).
***

[9.8] Можно объединять обычные удары с оглушающими. В этом случае жертва получает обычный ущерб и дополнительно (если выпало 2 или 3) считается оглушенной.
***

[9.9] Таблица Ударов

Кубик Пробитие
01234567 и больше
1----1111
2---11112
3--111122
4-1111222
511112223
611122233
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (космос)

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 27, 2017 1:17 pm

[10.0] ОБОРУДОВАНИЕ
ИДЕЯ:
Оборудования корабля делится на стационарное (отсеки) и портативное. Оборудование отсеков встроенное, служит для управления корабельными системами, ремонта и хранения инструментов и добычи... Оборудование отсеков может управляться только космонавтами, там находящимися или имеющими доступ к оборудованию дистанционного управления этими отсеками. Портативное оборудование - оружие, инструменты, приборы, экипировка и, в какой-то мере, роботы. Оборудование может использоваться только теми космонавтами, которые получили их в свое распоряжение, или теми, кто управляет ими дистанционно. Оборудование может применяться с целью защиты от нападения в Фазах Оборудования и/или Реакции. В других целях оборудование может применяться только в Фазе Оборудования игрока, использующего его. Параметры оборудования раз и навсегда указаны на жетонах. Когда инструмент находят, бросают два кубика, чтобы определить его исправность (по нижней строке Таблицы Параметров определяется "цвет": зеленый - полностью функционален, желтый - частично функционален, красный - нефункционален). Маркер Оборудования отображает состояние прибора на Табло Оборудования - он кладется в позицию нужного оборудования либо зеленой стороной вверх, либо красно-желтой, сориентированной нужным цветом в сторону верха табло. (Исключение: см.11.3).
ПРОЦЕДУРА:
Космонавт может получить в пользование ничейное оборудование, если он находится в том же самом помещении во время фазы Фазы Приобретения. Чтобы отметить этот факт, жетон приобретаемого оборудования (в т.ч. отсека) помещается под Жетон Космонавта. Теперь космонавт сможет его использовать. Портативное оборудование может переноситься субъектами в пределах их тягловой силы.
***

ЧАСТНОСТИ:
[10.1] Космонавты не могут переносить стационарное оборудование отсеков. Космонавт, покидая помещение, должен оставить жетон отсека, если таковым владеет.
***

[10.2] Только невостребованное оборудование может быть подобрано. Нельзя отбирать оборудование, находящееся у другого космонавта или инопланетянина (пока те в сознании).
***

[10.3] Количество оборудования, которое может нести субъект, ограничено тягловой силой. Все инопланетяне, космонавты и некоторое оборудование имеют тягловую силу. Она показывает максимальный вес того, что субъект может нести. Вес оборудования не имеет значения, когда речь идет не о переносе (т.е. перемещении), а об использовании или владении. Собственная тягловая сила космонавта, надевшего экипировку, значения не имеет (и, даже, не лимитирует ее надевание). В этом случае применяются параметры экипировки. На одевание/снятие экипировки требуется полная Фаза Перемещения. (Можно ли снять экипировку с бесчувственного тела?)
***

[10.4] В одну фазу можно использовать только одно оборудование каждого типа. В этом смысле рассматриваются пять типов оборудования: оружие, инструменты, приборы, экипировка и роботы. За исключением роботов, можно использовать только один тип оборудования в одной фазе. Плюс, одновременно, можно использовать стационарное оборудование отсека. Будучи занятым в бою, член экипажа может использовать оборудование только для боя. (Выше писалось, что в бою - для защиты и нападения - можно использовать два предмета?)
***

[10.5] В одну фазу можно использовать только одну возможность оборудования (в т.ч. отсека). Некоторое оборудование имеет несколько возможностей использования, но только одна может быть использована в одной фазе. И один раз за фазу.
Например, космонавт, занимающий DconPod, может использовать умение этого отсека для лечения, либо использовать его способность управления роботами (Imrebot, EVAbot или Ubot), но не в течение той же фазы.
См.10.8. для уточнения возможностей.
***

[10.6] Инопланетяне и роботы могут нести оборудование, но не могут его использовать. Инопланетяне могут подбирать портативное оборудование, переносить его и бросать (в Фазе Реакции, реагируя на перемещения игрока). Разумеется, в пределах своей тягловой силы. Использовать оборудование инопланетяне не могут. Так же действуют и спятившие роботы. Выбрав реакцию бежать-нести, все они хватают столько оборудования, сколько могут унести (начинают подбирать с самых легких).
***

[10.7] Космонавты, используя оборудование, пользуются их параметрами вместо своих.
Например, нельзя одновременно использовать умение члена экипажа и умение оборудования в одной фазе.
Разные параметры использовать можно. Например, свое умение и тягловую силу оборудования.
***

[10.8] Справочник Оборудования

- Приборы:
- - CompComm. Удваивает умение космонавта при ремонте корабельных систем. Позволяет дистанционно управлять CompPod.
- - Scanner. Позволяет просканировать одно соседнее помещение в Фазу Оборудования.
- - DconComm. Позволяет дистанционно управлять DconPod.

- Инструменты:
- - BotKit. Ремонтирует роботов.
- - CompKit. Ремонтирует CompPod.
- - WepKit. Ремонтирует оружие.
- - IKit. Ремонтирует инструменты.
- - MedKit. Лечит (ремонтирует!) космонавтов.
- - Отсеки корабельных систем:
- - ComPod, CompPod (+1 к броску кубика), NavPod (+2 к броску кубика). Перезапускают корабельные системы.
- - EnvioPod, PowerPod. Включают процедуру отключения корабля.

- Ремонтные отсеки:
- - DconPod (дистанционное управление Imreot, EVAbot и Ubot), StasisPod, MedPod. Лечат космонавтов.
- - BotPod. Ремонтирует роботов.
- - WepPod. Ремонтирует оружие.
- - StagePod. Ремонтирует экипировку.
- - MaintPod. Ремонтирует инструменты и приборы.
- - Отсеки дистанционного управления:
- - Specanal Pod. Управляет Specibot. Клетка для инопланетян.
- - CrewPod. Управляет Erobot.
- - SurveyPod. Управляет Specibot, Reconbot и Amot.
- - Отсеки содержания инопланетян:
- - Restraint Pod 1, Restraint Pod 2, Restraint Pod 3. Клетки для инопланетян.

- Шлюзы:
- - Exlok, LandLock. Наружные люки.
- - Scapelok. Наружный люк. Здесь стоит шлюпка Epithemus (Вместимость: 1 космонавт и 2 инопланетянина, или 3 космонавта). (А роботы?)

- EVA-экипировка:
- - Enviorig. Скорость 3.
- - Armorig. Скорость 5. Ремонтирует все, кроме космонавтов и инструментов.

- Оружие:
- - Stungun, Stunrod.
- - Turbolaser. Пробивает и заделывает дыры в обшивке. (Наличие у Turbolaser тягловой силы подразумевает применение его с чем-то подствольным/оглушающим?)
- - Stunbomb. Поражает всех находящихся в помещении. (После использования возвращается обратно в ведро).

- Роботы:
- - Ambot. Скорость 3.
- - Erobot. Скорость 3. Атакует только своим особым способом: с вероятностью 2/3 оглушает инопланетянина на один ход (а в случае атаки вместе с кем-то?).
- - EVAbot. Скорость 4. Заделывает дыры в обшивке и ремонтирует PowerPod.
- - Imrebot, Ubot. Скорость 4. Ремонтируют все, кроме членов экипажа и инструментов.
- - Reconbot. Скорость 5. Имеет встроенный Scanner.
- - Specibot. Скорость 7.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (космос)

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 27, 2017 1:20 pm

[11.0] РЕМОНТ
ИДЕЯ:
Большинство оборудования может имеет три степени исправности, закодированной цветом (на Табло Оборудования): зеленой, желтой или красной. Зеленый означает полную функциональность. Желтый - оборудование функционирует, но вот-вот откажет. Красный - нефункционально. Отсеки, которые не упомянуты на Табло Оборудования - всегда полностью функциональны.
ПРОЦЕДУРА:
Один раз за Фазу член экипажа может попытаться починить оборудование, находящееся в красном или желтом состоянии. Его умение или умение используемого оборудования и бросок кубика дают результат по Таблице Ремонта. Результат применяется немедленно - маркер на Табло Оборудования поворачивается нужной стороной.
***

ЧАСТНОСТИ:
[11.1] Оборудование в состоянии полной функциональности (зеленом) может использоваться обычным образом.
***

[11.2] В желтом состоянии возможен отказ. Каждый раз когда такое оборудование используется, бросается кубик, и на 1 или 2 оборудование переходит в красное состояние. Отказ имеет место после использования оборудования.
***

[11.3] Некоторые виды оборудования, перейдя в красное состояние, удаляются с Карты Корабля. Все оружие, приборы, и экипировка, при переходе в красное состояние кладутся обратно в ведро. Роботы, инструменты и оборудование отсека остаются в месте в красном состоянии. Они могут быть отремонтированы.
***

[11.4] Роботы в желтом состоянии могут спятить. Всякий раз, когда робот найден в желтом состоянии или переходит в него, кидается кубик. 1 или 2 означает, что робот спятил (его жетон переворачивается). Теперь он будет реагировать, как инопланетянин с умом 9 и злобой, тоже, 9. Спятившим роботам отказ не страшен. Чтобы вернуть спятившего робота в нормальное состояние, надо его сломать (до красного состояния) и починить до зеленого. Если ремонт закончился в желтом состоянии, робот все еще остается спятившим.
***

[11.5] Результаты Таблицы трактуются как в уровнях готовности (для оборудования), так и в числах (для здоровья космонавтов или основных систем корабля). Впрочем, ущерб считается точно так же. Здоровье не может быть больше 9. Защита инопланетян, вообще, не может увеличиваться. Результат "D" означает, что вместо ремонта/лечения произошло ухудшение на 1 уровень (или одну единицу).
***

[11.6] Кто кого может ремонтировать, указано в Справочнике Оборудования.
***

[11.7] Космонавты могут ремонтировать все.
***

[11.8] Табло Оборудования. Состоит из ячеек для размещения Маркеров Оборудования. Есть ячейки для: Turbolaser, Stungun, Stunrod, Stunbomb, CompComm, DconComm, Scanner, MedKit, BotKit, WepKit, CompKit, IKit, Enviorig, Armorig, Specibot, Reconbot, Ambot, Ubot, EVAbot, Imrebot, Erobot, MaintPod, BotPod, WepPod, MedPod, StagePod, StasisPod, DconPod.
***

[11.9] Таблица Ремонта.

Кубик Умение
123456789 и более
1DD----111
2D----1111
3----11112
4--1111222
5-11112223
6111122233

"D" означает поломку при ремонте (-1 уровень, для корабельных систем - -3). "-" - ремонт не привел ни к каким результатам. "1", "2" и "3" - на столько уровней удалось починить (для корабельных систем умножается на 2).
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (космос)

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 27, 2017 1:21 pm

[12.0] ЕЩЕ ОБ ОБОРУДОВАНИИ
ИДЕЯ:
Оборудование помогает не только драться и ремонтироваться. Оно применяется и для проделывании дыр в обшивке, EVA (Extra Vehicular Activity) - выхода в открытый космос, дистанционного управления роботами, сканирования помещений... Кроме того, роботы могут под управлением космонавтов действовать почти самостоятельно.
ПРОЦЕДУРА:
Все в рамках 10.0 и 11.0.
***

ЧАСТНОСТИ:
[12.1] Роботы могут управляться дистанционно, что позволяет членам экипажа выполнять их руками работу, игнорируя некоторые ограничения на использование оборудования и/или тягловую силу. Исправного робота не надо нести. Использование некоторой способности робота не накладывает запрета на использование такой же способности космонавта или другого оборудования. В течение одной фазы можно управлять любым числом роботов. Роботы - почти члены экипажа, только не очень самостоятельные - требуется присутствие космонавта или дистанционное управление.
***


[12.2] Дистанционное управление производится из некоторых отсеков. К этим отсекам относятся Dcon, Scan, Specanal и Crew. Какими роботами из них можно управлять, указано в Справочнике Оборудования. Роботы под дистанционным управлением могут перемещаться по кораблю, как будто в сопровождении космонавта. Дистанционное управление прекращается, когда робот спятит, перейдет в красное состояние или когда космонавт, им управляющий, покинет отсек управления (потеряет сознание?). Дистанционное управление может быть установлено или восстановлено только, если жетон робота находится на Карте Корабля, в зеленом или желтом состоянии (и не спятил) и еще не управляется другим космонавтом.
***

[12.3] Космонавт может использовать Scanner (сканер и есть), чтобы просмотреть одно соседнее помещение в течение Фазы Оборудования. Просмотр сканером почти эквивалентен обычному осмотру. Просмотр может проводиться и в Фазе Перемещения и в Фазе Оборудования. Использование сканера не вызывает реакции других субъектов.
***

[12.4] Космонавты в экипировке или в шлюпке (в шлюпке - и инопланетяне), а также EVAbot, могут выходить в открытый космос. Так они могут перемещаться "поперек" судна - между одноименными помещениями разных палуб (на одну палубу за раз). Например: из B3 можно перейти в отсеки A3 или C3, или, через дверь, в коридор BC (Описка? B36?).
***

[12.5] Субъекты (и то, что они несут) могут покидать корабль только через наружные люки или дыры в корпусе. Наружные люки есть в Exlok, Landlok, и Scapelok. Выход из люка корабля считается за одно движение, как и вход. Проделать дыру в корпусе корабля может (в Фазе Оборудования) член экипажа, имеющий Turbolaser (без проверки каких-либо условий). Выход и вход через дыру также стоят одного движения. Шлюпка может покидать корабль или входить в него только через люки.
(Шлюпка, это маленький прямоугольник с люком на Карте Корабля? Она перемещается между люками? Как-то совсем непонятно, в какой момент и кем открываются, закрываются шлюзы и люк шлюпки?)
(В фанатских правилах все-таки ввели дополнительный Жетон Шлюпки).
***

[12.6] Дыры в корпусе остаются открытыми, пока их не заделают (на это способны только EVAbot или Turbolaser). Открытыми остаются и люки, через которые осуществлялся выход. И дыра (EVAbot и при помощи Turbolaser) и люки (космонавтами) закрываются только изнутри корабля (почему?).
***

[12.7] Без экипировки или шлюпки в космос ни космонавты, ни инопланетяне выходить не могут. Находящиеся без защиты в помещении, открытом в космос, космонавты и инопланетяне немедленно гибнут. Инопланетян можно грузить в шлюпку, но они не могут пользоваться экипировкой.
***

[12.8] Двери в разгерметизованные помещения блокируются. Тот, кто может выйти в космос, может войти и в разгерметизированное помещение.
***

[12.9] Находящиеся снаружи корабля не общаются с теми, кто внутри. Единственное, что они могут, осматривать соседние помещения.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (космос)

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 27, 2017 1:22 pm

[13.0] ПОИМКА ИНОПЛАНЕТЯН
ИДЕЯ:
Инопланетяне враждебны к космонавтам, роботам и друг к другу. Чем они глупее и злее, тем более склонны к нападению. Инопланетян можно нейтрализовать тремя способами: убить, оглушить или посадить. Оглушение - явление временное. Рано или поздно оглушенный инопланетянин очнется и опять начнет безобразничать. Инопланетянин умирает (и его жетон удаляется из игры), когда его защита уменьшается до нуля. Посадка инопланетянина в клетку тоже выводит инопланетянина из игры, но дает больше очков.
ПРОЦЕДУРА:
Оглушенный инопланетянин может быть посажен в любой Фазе Оборудования, в которой он и космонавт/робот Активного Игрока находятся вместе в Restraint или Specanal отсеке. Это обеспечивается оборудованием отсека (без каких-либо условий).
***

ЧАСТНОСТИ:
[13.1] Посадить можно только оглушенного инопланетянина.
***

[13.2] Посадить в одну и ту же Фазу Оборудования можно любое число инопланетян.
***

[13.3] Сажать можно выборочно, не всех (смысл?).
***

[13.4] Оглушенных инопланетян можно переносить на общих основаниях.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 932
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Приложения к заметкам о простых играх (космос)

Сообщение автор Спонсируемый контент


Спонсируемый контент


Вернуться к началу Перейти вниз

Страница 1 из 2 1, 2  Следующий

Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения