Размышлизмы о книгах-играх

Страница 2 из 2 Предыдущий  1, 2

Перейти вниз

Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 13, 2017 12:07 pm

ОГРЫЗКИ О БОЕВКАХ

Честно говоря, еще не знаю, что это такое - продолжение статьи "про кнИгры", выложенное на моей страничке, или результат того, что на работе создался такой завал, что в ожидании свежей мысли не хочется ничего делать...
ПРЕДМЕТ ОБСУЖДЕНИЯ. Боевки в кнИграх. Кто-то считает их изюминкой жанра, кто-то - необходимым злом, кто-то хочет видеть в кнИграх что-то привычное по ролевым или военным играм... Неясно даже, что это собственно такое: описание боя игрока с измышленным автором супостатом, независимо от способа реализации, некая универсальная система проведения подобных схваток, вообще любой сложный расчетный алгоритм с бросанием кубика, втиснутый внутрь одного из параграфов кнИгры?
Определю Боевку так: некоторая часть кнИгры, описывающая отдельный эпизод похождения игрока, связанный с возможным значительным изменением его состояния, который обычно:

1. подчиняется драматургическим правилам единства времени, места и действия;
2. представляет из себя конфликт с некоторым отдельным противником (группой), решаемый силовым способом;
3. сильно зависит от текущих значений накопителя игрока (накопителем назову текущий набор характеристик игрока, чтобы избежать многозначности термина "состояние") и имеет результатом возможное сильное изменение этого самого накопителя;
4. зависит от случайных величин, имитируя превратности боя и/или "разумное" поведение противника.

Можно вывести, по крайней мере три вида Боевки:

1. ИГРА. Боевка, реализованная в виде МИНИИГРЫ. Вариант имеет смысл использовать для вложения в сложную кнИгру Боевок, представляющих собой самостоятельные игры.
2. МОДУЛЬ. Боевка, занимающая параграф целиком; Самый простой вариант, т.к. подразумевает наличие какой-либо единой универсальной и достаточно простой МИНИИГРЫ, используемой для всех Боевок кнИгры.
3. СЕТЬ. Боевка, занимающая несколько параграфов. Вариант особенно пригоден для литературных игр, где Боевка вполне может быть описана исключительно текстом и даже не пользоваться никаким накопителем, отражая нанесение/получение ударов переходами к разным параграфам.

Есть ли общие черты у всех трех видов боевок или имеет смысл исследовать их независимо?

ИДЕЯ БОЕВКИ. Какая роль отводится Боевке в кнИгре? Пишу то, что приходит в голову, список, явно, можно дополнить:

1. Развлекающе-антуражная. Многими (особенно поклонниками ролевых и военных игр) Боевки воспринимаются как приятные иллюстрации, оживляющие чтение текста. Некоторым игрокам даже не важно, что накопитель в ходе одного боя изменяется очень незначительно, им интересен сам процесс.
2. Экзаменационная. Боевки против сильных противников, расставленных в ключевых точках кнИгры, служат "воротами на следующий уровень". КнИгра превращается в обыскивание лабиринта в поисках ресурсов, позволяющих максимально заполнить свой накопитель перед встречей с очередным "боссом уровня". В самом неприятном случае игрок вынужден обшаривать весь "уровень" в поисках "боссика", которого ему по силам завалить, затем, получив за эту победу приращение накопителя, искать чуть более сильного, и так до момента, когда можно набраться наглости ломануться на самого сильного.
3. Тренирующая. Постоянно встречающиеся в кнИгре одна за другой Боевки призваны чему-то игрока "научить". В самом тупом случае, изменяя значения его накопителя (заставляя искать путь его быстрейшего увеличения). В наиболее сложном - создавая у игрока необходимое автору настроение (наводя его на некоторые мысли).
4. Маскирующая. Боевки, вставляемые автором для запутывания игрока, чтобы погнавшись за каким-то особо интересным врагом, он пошел по тупиковому пути, а потом был вынужден возвращаться.
5. Напрягающая. Боевки, состоящие из нескольких параграфов таким образом, что делая свой выбор в первых из них, игрок даже и не подозревал о том, что уже втянут в бой и его действия уже очень важны для исхода схватки в последнем.

Я не знаток кнИгр, но мне кажется, что я уже вышел за пределы ассортимента большинства кнИгр. Не такая уж и большая роль отводится Боевкам в кнИгре и не заметно никакого повода отдать предпочтение ИГРЕ, МОДУЛЮ или СЕТИ. Более того, возникает подозрение, что чисто текстовое решение является самым предпочтительным.
Налицо противоречие: самыми красивыми и атмосферными вроде бы должны быть Боевки развлекательно-антуражного плана, но они, одновременно, являются для кнИгры самыми чужеродными. (Вплоть до того, что хочется спросить любителей ролевых игр: "А зачем вам, вообще, кнИгры? Берете любую книгу по мотивам AD&D, Battle Tech или Warhammer, кладете рядом рульбук и хоть уиграйтесь, моделируя описанные автором ситуации!")

МОДИФИКАЦИЯ НАКОПИТЕЛЯ КАК СЮЖЕТООБРАЗУЮЩАЯ СИЛА. Так как замысловатый механизм Боевок требует использование сложного накопителя игрока, то мы опять возвращаемся к вопросу о параметрах. В своей статье я уже о них писал, разделив их на две большие группы - проверяемые и непроверяемые. Боевки, по идее, и должны бы служить средством избавления от проверяемых параметров, заменяя их проверкой реальных бойцовских качеств самого игрока. Получается неувязочка - проверяем-то мы только интеллект игрока, а расчет Боевки зиждется на использовании силовых параметров. То, что игрок выходит на бой с драконом в тяжелых серво-доспехах с двуручной BFG-9000 и опытом INT_MAX, это не следствие его мышечной силы или способности выдерживать удары, а только внимательности и вдумчивости. Значит, по необходимости, за исключением интеллектуальных схваток (боев магов, головоломок, стратегических МИНИИГР), Боевки вынужденно имеют дело с параметрами непроверяемыми. А если они непроверяемые, то зачем они нужны? Только для разнообразия прохождений - прошел сильным, игнорируя все интеллектуальные ловушки автора, а затем - слабым, вникая во все подсказки, позволяющие избежать мордобоя? Изначально нечестно. Особенно, все эти "ролевые" "пакеты" стартовых персонажей - "Воин", "Маг", "Вор"... В последнем случае совсем страшно - у персонажей есть ум "по паспорту" и фактический ум игрока, которые в кнИгре НИКАК не связаны. Тупой Берсеркер, тонко чувствующий подводные течения авторского замысла? В простеньком TALISMAN это весело, но мы-то претендует на литературность...

Так что, с этой стороны из всех параметров необходимы только два: УСПЕШНОСТЬ прохождения игроком кнИгры до этого места (обычно здоровье, выносливость, деньги), и БОНУС за нахождение авторских "закладок" (собранные артефакты, изменение характера, опыт). Почему два? Потому, как первый по ходу игры обычно уменьшается, а второй растет, и на их разности можно "сыграть". Если автор предусматривает разные способы прохождения игры "для злых и добрых", то нужен третий параметр - ВЕКТОР (направления роста БОНУСА), а если, все-таки, решил разрешить игроку играть на разном уровне сложности, четвертый - СЛОЖНОСТЬ. Все, все остальные параметры путем несложных перерасчетов могут быть сведены к этим четырем, математическая модель игры от этого ничего не потеряет. Конечно, для запутывания игрока, эти параметры могут иметь достаточно замысловатое представление, например БОНУС во многих играх брата Т. представлен множеством слов, записанных игроком по мере прохождения. Но, чем литературнее кнИгра, тем меньше нужда в сложных параметрах и тем большая часть их изменения переносится на манипулирование переходами между параграфами. Для простоты, в дальнейшем ограничусь только УСПЕШНОСТЬЮ и БОНУСОМ. Очередная Боевка проводится согласно БОНУСУ игрока (и увеличивает его в случае победы) и уменьшает УСПЕШНОСТЬ (конечно, по результатам боя параметры могут измениться и обратным образом, но это ненормально). Значит, по мере прохождения игры автор неявно отслеживает способность игрока успешно завершить кнИгру (для каждого параграфа существуют минимальные, возможно вероятностные, значения УСПЕШНОСТИ и БОНУСА, при которых победа еще возможна - ЗАПАС). Таким образом, кнИгра как бы распадается на две игры - отслеживание верного пути (БЛУЖДАНИЕ) и забота о накопителе (САМОСОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ). Первая локализована в повествовательной части, вторая - в Боевках и "исследовании локаций".

На пересечении БЛУЖДАНИЯ и САМОСОВЕРШЕНСТВОВАНИИ автор может еще раз немного попинать игрока. Например, по результатам боя не только уменьшить УСПЕШНОСТЬ игрока, но и направить его по пути, который для обессиленного будет полегче; или сделать критичным для выбора успешного пути необходимость проигрыша боя или отказа от БОНУСА.
Еще одна важная вещь, о которой должен подумать автор, будет ли ЗАПАС изменяться (и тестироваться) плавно, или резкими скачками при прохождении критических параграфов (переход с уровня на уровень). Тут нужна согласованность с художественным текстом, иначе эмоциональное воздействие на читателя будет смазываться.

О ПРОВЕДЕНИИ БОЕВОК. Я, конечно, больше по военным играм, там попроще: какая модель боя ближе к реальности, ту и берем. А какая реальность может быть в кнИгре? Только та, что естественна для повествования. Т.е. Экзаменационная Боевка должна давать встряску накопителю, а Тренирующие - создавать плавный градиент в нужную сторону. Как я уже писал, любую сложную схему Боевки можно "без потери качества" свести к одной таблице и одному броску кубика. Исключение составляют только сложные многоходовки, интересные только сами по себе в качестве самостоятельной игры (правда, Боевками их как-то и назвать сложно). Кидание двух и более кубиков с кучей модификаторов - это лишь украшательство, вынужденное либо дотягиванием механики до общепринятой ролевой, либо нежеланием автора честно рассчитывать вероятности.

Применять к расчетам Боевок Теорию игр как-то несерьезно, т.к. игра ведется "в одни ворота" и вероятности можно рассчитать заранее, однако, возможность выбора игроком стратегии боя можно и оставить (точнее применить, т.к. это встречается редко, разве что, в виде выбора: "применить специальную способность (опять БОНУС) или биться честно").
Более того, при помощи кубика и таблицы можно отыгрывать не только бои, но и другие игровые события: "сражение с силами природы", "выбор пути" и т.д.

Самое главное, помнить, что нет такой Боевки, которую нельзя заменить текстом, и нет такого текста, которого нельзя заменить Боевкой.

ВЫВОДЫ. Итак, как же классифицировать Боевки, применяющиеся в различных кнИграх? В отрыве от текста кнИгры - никак. Боевки не представляют из себя чего-то обособленного и самодостаточного. То, что прекрасно вписывается в одну кнИгру, будет смотреться натяжкой в другой. Стоит ли придумывать что-то свое, продвинутое и оригинальное? Вряд ли. На днях прикупил настолку "Battle of the Bulge" от Avalon Hill и не получил никакого удовольствия от того, что они решение боя сделали совсем не таким, как во всей остальной серии Axis&Allies. Куча специальных картонок для расстановки участвующих в бою фишек в определенном порядке, сложная схема бросков кубиков, а ничуть не лучше старой простой версии. Хотя, сама игра интересна.
Так что могу предложить только:

1. ИГРА - МОДУЛЬ - СЕТЬ
2. Роль в игре
3. Формирование и учет БОНУСА (здесь и ниже подразумевается "т.е. параметров, его составляющих")
4. Формирование и учет УСПЕШНОСТИ
5. Использование ВЕКТОРА и СЛОЖНОСТИ
6. Степень использования переменных, входящих в расчеты пп.3-5, в остальной части игры
7. Характер изменения ЗАПАСА
8. Влияние на взаимосвязь БЛУЖДАНИЯ и САМОСОВЕРШЕНСТВОВАНИЯ

...
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 931
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 13, 2017 12:19 pm

...

Рассмотрим, например, Боевку из игр серии "Земли преданий".

1. Тип боевки - ИГРА (хоть и присутствует единственная универсальная МИНИИГРА, но параграф вполне может вмещать что-то и кроме Боевки). С другой стороны, РПГ-стиль требует описывать самые разнообразные боевые, и не очень, простенькие МИНИИГРЫ (на 1-2 кубика и выбор стратегии), которые авторы упорно Боевками не считают.
2. Роль в игре. Всяко, развлекающе-антуражная - РПГ! Остальное под вопросом (не играл), хотя экзаменационная в таких играх обычно тоже присутствует.
3. БОНУС = (сражение, ранг, доспехи) - растет больше за счет САМОСОВЕРШЕНСТВОВАНИЯ (бои, торговля, общение), чем БЛУЖДАНИЯ (находки).
4. УСПЕШНОСТЬ = выносливость - плавно уменьшается с резкими всплесками при повышении БОНУСА (ранг) и плавно повышается при успешном САМОСОВЕРШЕНСТВОВАНИИ (трата БОНУСА на лечение и т.д.). (Это минус всех ролевок: УСПЕШНОСТЬ в них не отражает степень соответствия прохождения авторскому замыслу, а превращается в еще один управляемый игроком параметр и вполне может быть включена в БОНУС.)
5. ВЕКТОР - судя по всему, может быть использован для модификации БОНУСА (разные артефакты для магов и клириков и т.д.), но напрямую в Боевке не учитывается. СЛОЖНОСТЬ - выбор персонажа перед стартом игры.
6. См. п.1. Способов применить БОНУС и УСПЕШНОСТЬ в РПГ не перечесть. Тут надобен некоторый анализ, но не играл, не знаю.
7. ЗАПАС, по сути, отсутствует, РПГ стиль - пока ты жив, ты можешь победить.
8. БЛУЖДАНИЕ подчинено САМОСОВЕРШЕНСТВОВАНИЮ, опять РПГ.

Собственно математика:
Бой - симметричный обмен ударами до смерти одного из соперников:
dвыносливость2 = - max(0, 2D6 + сражение1 - защита2);
dвыносливость1 = - max(0, 2D6 + сражение2 - защита1),
где
...1 - игрок;
...2 - противник;
d... - приращение параметра;
2D6 - сумма двух кубиков;
защита1 = сражение1 + ранг1 + доспехи1;
сражение1, сражение2, ранг1, защита2, начальная выносливость2 - const.
Сводить Боевку к таблице большого смысла нет, т.к. потеряется антуражность, поэтому дальнейшее - только для примера.
Для построения единой таблицы необходимо свести сражение2, защиту2, начальную выносливость2 в единый параметр СИЛА2, тогда столбцы таблицы будут обозначать различные значения БОНУСА (если мы рисуем по отдельной таблице для каждого отдельного боя) или отношения БОНУС/СИЛА2 (для единой таблицы Боевок на всю кнИгру).
Модификаторы первого рода - различные временные ограничения/добавки, накладываемые на значение БОНУСА. В РПГ - очень часто.
Модификаторы второго рода - сдвиг на столбец вправо/влево. Понадобятся только если мы хотим ограничится одной таблицей на все бои.
Модификаторы третьего рода - добавление чего-то к броску кубика. Можно использовать для отображения способностей игрока парировать/держать удар (при составных БОНУСЕ и УРОВНЕ).
Строки таблицы - кол-во очков, выпавших на кубике. Средние строки - наиболее вероятные исходы боя, крайние - отклонения в ту или другую сторону (примерно нормальное распределение - обычно 4 строки отличаются слабо, 2 крайние - резко). Возможно резервирование 1-2 строк под специальные исходы - враг бежал без боя, сломалось оружие и т.д.
Клетки таблицы - ожидаемая потеря УСПЕШНОСТИ (выносливости) игроком после убиения им супостата. Понятно, все последующие расчеты сводятся к определению среднего значения для каждого возможного соотношения БОНУС/СИЛА2 (надо еще рассчитать эти самые БОНУС и СИЛУ2).
Существует два метода расчетов:

1. честно математический (в данном случае на основе широко известной - дуэльной - модели);
2. компьтерного моделирования (тупо перебирать все возможные варианты выпадения кубиков до достижения потребной точности). (У меня как-то тупая программа на Perl полдня считала исходы в DIRTSIDE II, где для отыгрывания стрельбы надо было вытянуть до 6 жетонов из ведра, где их было больше сотни).

Для перехода от многочисленных параметров к БОНУСУ и СИЛЕ, надо "поиграть" нашими параметрами и посмотреть, как поведет себя наше среднее значение (впрочем, есть соответствующая теория).
Порядочные люди после всех этих изысков еще и проверяют полученную модель на адекватность, но т.к. у нас всего 6 исходов, это излишне.
***
На точные расчеты, по прежнему нет времени, поэтому очень коротко. Тем более, что это, как вижу, никому не интересно.
ДУЭЛЬНАЯ МОДЕЛЬ. Противники обмениваются ударами до тех пор, пока один из них не помрет. Общая формула выглядит так:
Вероятность убиения врага =
= вероятность убить его в первом раунде +
+ вероятность того, что оба живы в начале второго раунда * вероятность убить его во втором раунде +
+ вероятность того, что оба живы в начале третьего раунда * вероятность убить его в третьего раунде +
... (до тех пор, пока слагаемые не станут очень маленькими).
Решение задачи сводится к решению системы простеньких дифференциальных уравнений, но нам оно не особенно подходит в силу того, что наши функции, порожденные бросками кубиков, сильно ступенчатые и дифференцируются плохо.

ЧТО МЫ МОДЕЛИРУЕМ? Собственно исход боя нам не особенно интересен, т.к. если героя убили, то и игра заканчивается. Удобнее считать героя "бессмертным" и рассчитывать средний ущерб, получаемый им в бою. Факт того, что игрок помрет, у нас будет связан со тем, что потеря выносливости1 (УСПЕШНОСТИ), которую мы получим в результате, будет больше текущей выносливости игрока. Тогда мы можем принять:
Вероятность того, что оба живы в начале n-ого раунда = = вероятность того, что противник жив в начале n-ого раунда.
Вероятность того, что противник жив в начале 1-ого раунда (P21) = 1;
Bероятность того, что противник жив в начале n-ого раунда (P2n) = P2n = (1 - P1) * (1 - P2) * ... * (1 - Pn-1),
где Pn - вероятность убить противника в n-ом раунде.
Еще нам надо учесть, что в принятой модели противник всегда наносит герою на один удар меньше, чем получает. Конечно, с ростом числа раундов разница уменьшается, но у нас число раундов обычно невелико.

Т.о. нам надо (на первый взгляд) рассчитать:
- Среднее число потери УСПЕШНОСТИ (выносливости1) в каждом раунде (D1) - величина постоянная, т.к. сражение2 и защита1 - не изменяются,
- Среднее число потери выносливости2 в каждом раунде (D2) - величина постоянная, т.к. сражение1 и защита2 - константы,
- Вероятность убить противника в n-ом раунде (Pn) - увеличивается с увеличением n, т.к. зависит от выносливости2, которая уменьшается,
- Вероятность того, что противник жив в начале n-ого раунда (P2n),
- Среднее число раундов, которое протянет противник (N2),
- Среднее число потери УСПЕШНОСТИ в ходе боя (D).

ПРОСТЕЙШЕЕ ПРЕДПОЛОЖЕНИЕ. С точки зрения здравого смысла:
D = D1 * N2;
N2 = max (0, выносливость2 / D2 - 1).
ОПРЕДЕЛЕНИЕ СРЕДНЕГО УРОНА. D1 (с D2 все аналогично) не равна просто (7 + сражение2 - защита1) т.к. отрицательные приращения не учитываются:
D1 = (сумма положительных членов) 1/36 * (12 + сражение2 - защита1) +
+ 2/36 * (11 + сражение2 - защита1) +
+ 3/36 * (10 + сражение2 - защита1) +
...
+ 6/36 (7 + сражение2 - защита1) +
...
+ 1/36 (2 + сражение2 - защита1).
Составим табличку:

сражение2-защита1 - D1(сражение2-защита1)
-----
... - 0.00; -11- 0.03; -10 - 0.11; -09 - 0.28; -08 - 0.56; -07 - 0.97; -06 - 1.56; -05 - 2.28; -04 -3.11; -03 - 4.03; ... - 7+сражение2-защита1

График этой функции идет горизонтально по нулевой оси, около точки (-12, 0) начинает плавно загибаться вверх, а вблизи точки с координатами (-2, 5) плавно переходит на прямую y = 7 + x, пересекающую ось ординат в точке (0, 7). К сожалению, куски, где функция линейна, нас не интересуют - обычно бой происходит в районе загибов.

ПЕРВАЯ КОМПЬЮТЕРНАЯ МОДЕЛЬ. Ее уже можно построить по формулам двух предыдущих параграфов:
D1 = D1(сражение2 - защита1);
D2 = D2(сражение1 - защита2);
N2 = max (0, выносливость2 / D2 - 1);
D = D1 * N2.
Ошибка растет по мере роста силы противников, но для противников даже чуть более сильных, чем наш герой - результат вполне удовлетворительный.

ТЕПЕРЬ ПОПЫТАЕМСЯ СДЕЛАТЬ ПРЕДПОЛОЖЕНИЕ О БОНУСЕ И СИЛЕ2. Иначе, наша таблица будет уж очень неприглядной и игроку самому придется что-то считать. Конечно, выход есть - заменить табличку красивой номограммкой (таким хитрым графиком с множеством разноцветных кривуль, к которым игрок будет то так, то этак пристраивать линеечку). Но нам-то нужна именно табличка.
Здесь имеет смысл наложить дополнительные ограничения (с точки зрения играбельности): сделать силу противников зависимой от силы игрока, ограничить диапазоны силы героев и противников "правдоподобными", подумать над тем, как лучше драться с групповым противником (со всеми сразу или по очереди), наконец, имеет ли смысл наносить удары по очереди или считать, что они наносятся одновременно, не рассматривать ли какие-то виды оружия и доспехов специальным образом... Многие из подобных рассуждений помогут очень сильно упростить расчеты.

В БОНУС, очевидно будут входить сражение1 и защита1 (если только нас не "осенит" идея какую-то составляющую этих параметров отнести к УСПЕШНОСТИ). СИЛА2, соответственно, будет определяться сражением2, защитой2 и выносливость2 (здесь тоже можно поразмыслить над тем, а нужна ли эта самая выносливость2 и не проще ли ее считать вкупе с защитой2). Как показано выше выносливость2 можно просто использовать как множитель ущерба, наносимого игроку (будем считать, что наш последний безответный удар - это не что-то важное для играбельности, но просто неизбежное упрощение Боевки, проводимой по раундам). Допустим, я подкрадываюсь к спящему дракону и наношу ему предательский удар бензопилой но шее (сражение1 >> защита2 + выносливость2). Что "вероятнее" - что мне это удастся, что существование бензопилы не предусмотрено правилами вселенной или что он в агонии дернет лапкой и меня расплющит?

Остаются сражение1, защита1, сражение2 и защита2. Ситуация полностью зеркальная и непонятно, то ли БОНУС и СИЛУ2 считать абсолютно одинаково, то ли поменяв местами сражение и защиту?
ПРАВДОПОДОБНЫЕ РАССУЖДЕНИЯ. С точки зрения монотонности полученных при машинном моделировании данных, возможны три вида боев (кроме заведомо проигрышных):

1. Удача (обычно, сражение1 >> выносливость2) - все решается в один удар. Защита1 и сражение2 можно просто игнорировать. БОНУС = сражение1, СИЛА2 = защита2 + выносливость2.
2. Подавляющее превосходство (сражение1 - защита2 >> сражение2 - защита1) - при почти любой выносливости2, она не позволяет врагу прожить столь долго, чтобы нанести нам большой ущерб. Значение "первого удара" еще оказывает большое влияние, поэтому величины, входящие в D2 гораздо значимее величин D1.
3. Изматывание (сражение1 - защита2 > сражение2 - защита1) - здесь D1 и D2 гораздо равноправнее, выносливость2 служит достаточно честным множителем полученного нами ущерба.

Здесь мы видим, что наибольший вклад в БОНУС вносит параметр сражение1, а все параметры СИЛЫ2, в основном, определяют лишь "усредняющую" составляющую модели - при некоторых их значениях бой заканчивается быстро и с максимальным разбросом вероятного ущерба, в других - длится долго и результат получается очень средним.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ. Можно, конечно продолжать поиск числовых соотношений, вычисляя что-то вроде "БОНУС = сражение1 * log(защита2) * усредненное упорство врага", но следует ли это делать? Авторы Боевок постоянно забывают, что сами по себе формулы Боевки ничего не значат. Ведь, если только в паре мест кнИгры лежит пара мечей (сражение +2), получается совсем не то же самое, что было бы если по всей кнИгре оружие было бы разбросано кучами (с коэффициентами от +1 до +13). Авторы просто тянут из РПГ любую понравившуюся формулу Боевки, а затем подгоняют параграфы, чтобы к началу любого боя игрок подошел бы примерно боеготовым (если УРОВЕНЬ = "маг" - менее готовым, при УРОВЕНЬ = "воин" - более). Так что, все эти степени и логарифмы в БОНУСЕ легко моделируются "плотностями потоков" нахождения различных артефактов. Т.о. опять приходим к тому, что изобретать надо не Боевки, а всю схему САМОСОВЕРШЕНСТВОВАНИЯ.

...
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 931
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 13, 2017 12:24 pm

...

КАК Я ВИЖУ ПРИМЕНЕНИЕ ЭТОЙ СХЕМЫ НА ПРАКТИКЕ? Рассмотрим создание гипотетической кнИгры. Так как я не собираюсь воплощать эту идею в реальность, то мелочиться не буду - "Война и Мир". Каков набор моих домашних заговок? Кое-какие знания по истории, в т.ч. военной (этот период, на самом деле, знаю очень плохо), некоторые идеи отыгрывания боев разного уровня, какие-то смутные сюжетные линии из личной жизни, из несбывшегося, из мечтавшегося...
Спозиционируюсь по своему отношению к проекту. Наверное, "игра в написание игры", т.е. пишу (здесь и далее следует читать - как бы пишу) не для того, чтобы донести до читателя какие-то сверхидеи, а чтобы проиллюстрировать примером свои рассуждения. Теперь о типе игры. Литературная? Нет, это требовало бы отношения к своему детищу по варианту "графоман". Сложная? Не имеет смысла, писать полноценные военные модели на Наполеонику не собираюсь. Значит - простая, т.е. сбалансированный текстово-кубиковый лабиринт без особенных наворотов. А чего вы хотели от примера классификации Боевок?

1. ИГРА - МОДУЛЬ - СЕТЬ? Все зависит от домашних заготовок. Есть у меня программулина для связывания параграфов в красивую сеть с возможностью вставки типовых Боевок? Тогда - берем то, что она дает. У меня такого средства нет. Есть домашние заготовки сложных и красивых игр - тогда, наверное, полноценные ИГРЫ - иллюстрации. Нету таких заготовок. Что есть? Игра в великого писателя многоплановых произведений. Значит будет, скорее всего, СЕТЬ (размазанные по параграфам Боевки с перерывами на лирические отступления).
2. Роль Боевок в игре? Развлекающе-антуражная? Ну ее нафиг. Никогда не нравились все эти кивера и аксельбанты.
Экзаменационная? Для простых игр это характерно - позволяет драматизировать переход с одной части графа приключений на другой. Однако, немного не по теме - не мочить же своего начальника, чтобы занять его должность. Разве что покорять сердце очередной неприступной светской дамы ("Милый друг"). Выигрывать одно за другим сражения? Как-то с первоисточником не вяжется. Был бы Достоевский - можно было бы побеждать в своей душе одного за другим бесов. Не вытанцовывается.
Тренирующая? А вот это похоже на правду. Постепенное научение игрока чему-либо - это по-толстовски. Осталось решить, чему именно. Основам тактики? Непротивлению злу насилием?
3. Формирование и учет БОНУСА? БОНУС - это то, что позволяет нам воевать со все более сильным противником. В военной игре, очевидно, чин. Собирать свою роту по человеку и вооружать их артефактами в этой вселенной не имеет смысла. Есть чин - для будущего сражения (Боевки) войск дадут, да и к дамам подкатываться сподручнее. Применять систему ключевых слов (предметов)? А зачем? Сложную интригу отыгрывать? У Толстого?
Как применять БОНУС (чин) в Боевке? Очевидно. Брать задачки по тактике из разных разделов учебника.
4. Формирование и учет УСПЕШНОСТИ? Очевидным решением была бы репутация, то Толстого она интересовала очень мало. Его интересовало состояние души. Дорос до полковника, а сам так устал, что плюнул - и "в деревню, к тетке, в глушь, в Саратов". Это бессмысленно, игроку и так может надоесть наша игра. Как ни крути, а лучше совсем без УСПЕШНОСТИ. Пусть настроения игрока сами себя моделируют. Вот был бы Достоевский - можно было бы учитывать душевное здоровье, с уменьшением которого переходы между параграфами становились бы все хаотичнее.
5. Использование ВЕКТОРА и СЛОЖНОСТИ? Прохождение классики на легком уровне? Не смешите меня. Значит, СЛОЖНОСТИ не будет. А ВЕКТОР? Наверное, можно - некая ублюдочная замена УСПЕШНОСТИ - для отучения игрока делать заведомые гадости. "Злым - вход воспрещен".
6. Степень использования БОНУСА в остальной части игры? С Боевками из учебника - легко. Параметр становится проверяемым и куртуазно полученный чин вмиг можно потерять, позорно проиграв очередную Боевку. Так же легко можно лишиться чина из-за дуэли.
7. Характер изменения ЗАПАСА? Т.к. у нас только БОНУС и ВЕКТОР, то все достаточно просто и можно запросто уйти в отставку в малых чинах. Заведомые тупики? Вряд ли.
8. Влияние на взаимосвязь БЛУЖДАНИЯ и САМОСОВЕРШЕНСТВОВАНИЯ. Так как последнего у нас почти нет, то и связь минимальна. БЛУЖДАНИЕ ради БЛУЖДАНИЯ.
***
РАЗ УЖ ВСПОМЛИЛ КЛАССИКУ... отмечаю необходимость разбиения "графов игры" на слои (см. в основной статье): стратегический, тактический, личностный, филосовский...
***
ИТОГИ. Сегодня я посмотрел на "Войну и Мир" с этой строны. Завтра - посмотрю с другой. Может, с совершенно другим результатом. Кто-то, скажет, что и эта малость избыточна - есть же хорошие кнИгры на тот период... С придворными интригами, возможность моделирования чести и благородства... А мне писать противопоказано. Конечно. Это всего лишь пример рассуждения на тему "Насколько Боевка связана с желанием автора что-то доказать".
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 931
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 13, 2017 12:27 pm

ОГРЫЗКИ. МОДУЛЬНАЯ ИГРА?

В данный момент (март 2011) на Форуме родилась идея вдохнуть новую жизнь в жанр кнИгр, сделав процесс их написания групповым и игровым. Это, в общем-то, очевидное решение. Увеличение разнообразия системы за счет объединения нескольких систем - принцип, хоть не всегда работающий, но вполне понятный. Да, и откуда взялась идея игрового написания, тоже вполне понятно. Т.к. предложить денег и славы авторам некому, игра получается по определению: "ИГРА - вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе."
К чести застрельщика этой идеи - брата Д., он наметил и путь получения этой игры - создание некоторой вселенной, диктующей законы, обязательные к исполнению авторами и игроками.
Как показала личная переписка автора этих строк с братом Т., основными проблемами демиурга вселенных являются совсем не "карта вселенной" и "способ соединения отдельных кнИгр в одну", решение которых было единогласно возложено на брата Д. (для удобства дальнейшего изложения буду хозяина вселенной называть Мастером), а совсем другие вопросы.
Авторы (в смысле, будущие авторы частных кнИгр; еще выделю для удобства некий гипотетический Ближний Круг из особенно близких подмастерьев) от безделья (в ожидании явления Мастером вселенной) начали раскатывать губу на всякие "сверхвозможности", которые якобы сулит им будущее участие в этом "сверхпроекте". Если ранее я поставил авторов перед жесткой альтернативой определения своего отношения к кнИгре, то, похоже, предложение брата Д. их от этого освободило. Авторы захотели сразу всего: разрешения за них проблем механики, широкого выбора интересных сюжетов, халявной публикации...
Каковы же "настоящие" проблемы Мастера?
Игра и Вселенная (далее эти понятия не разделяю) должны иметь несколько уровней: игра в игру, игра в правила игры, игра в технологию игры, игра в идею игры...
В качестве каждой из игр для начала надо взять какие-то работающие правила. Например, для формального описания физики нижней игры (прохождение кнИгры) можно использовать AD&D, GURPS, STARGRUNT II, TALISMAN (мне больше нравится последний; почему? потом объясню)... Изобретать свою механику никакого смысла нет - и так уж слишком много всего придется Мастеру изобретать... Для игры на верхних уровнях (Авторы, Ближний Круг) тоже можно предложить одну из готовых моделей (продажа идей за игровые деньги, биржа, захват "ресурсов" по правилам Diplomacy, одна из тех деловых игр, по которым спец брат Т.). Идеалом (недостижимым) будет применение одних и тех же правил на всех уровнях (это мечта брата Т.: читатели - плебеи, Авторы - рыцари, Мастер - король).
Вот как мне видится постепенное превращение в кнИгру вселенной на основе Талисмана:

1. Мастер изобретает вселенную.
2. Мастер берет поле TALISMAN и тупо переписывает текст, заменяя путем макроподстановки его терминов на свои.
3. Ближний Круг за поллитрой чая правит баги и добавляет фичи. (Здесь главное - скорость. Работать Ближний круг начинает одновременно с Мастером, питая свое воображение его намеками, но время на внесение предложений в выложенный им готовы продукт должно быть минимальным, максимум "во втором чтении").
4. Мастер вываливает это чудо в Сеть, предлагая Авторам всем поучаствовать одним из способов:

1. Литературно описать одну из локаций;
2. Заменить любое связное множество локаций кнИгрой;
3. Описать кнИгрой особо интересное прохождение фрагмента игры;
4. Добавить к основному полю новые локации.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 931
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 13, 2017 12:29 pm

ОГРЫЗКИ. ЕЩЕ ОБ ЭСКАПИЗМЕ

можно выделить три класса "игр"

1. С заданным градусом эскапизма. Обычные книги, кнИгры, компьютерные игры. Градус эскапизма целиком на совести автора.
2. Атмосферные. РПГ, миниатюрные варгеймы. Правила поощряют тематические разговоры и фантазии. Вплоть до явления хоббитов. (Т.е. игроки могут поднять градус эскапизма заложенного автором.)
3. Умственные. (Наверное, надо бы в кавычках). Игроки хоть и играют (вплоть до коллективного бреда, как в японской игре в привидения), но в силу большой психологической сложности вживание затруднено. Шахматы, карты, военные игры, разговорные игры. О чем только не говорят игроки в покер или мафию, но глазками стреляют конкретненько. (В этих играх собственная актерская игра не так важна, как способность разгадать игру противника. Таким образом, их эскапизм может оказаться даже меньше заложенного автором).
***
Дык, утопизм и эскапизм - это две стороны погружения в игру. Погружение с целью поразвлечься - эскапизм, с целью моделирования - утопизм. Т.е. можно гонять в стрелялку для отдыха от работы, а можно - для отработки реакции. Толкинисты - явно эскаписты, а реконструкторы, по идее, утописты. Поэтому так и раздражает тот цирк, который последние устраивают, сменив ориентацию на эскапистскую.
Играть этими понятиями можно до бесконечности. Например, если, начиная со сказок, волшебный мир эскапизма был расположен где-то далеко, то Стругацкие поставили все с ног на голову, перенеся Зону в соседний квартал. Отсюда появление у их эскапизма утопических признаков - вроде кажущейся жизненности поставленных проблем и, якобы, реализма происходящего. Самоцитируюсь: "Эскаписты ищут в играх иные миры, утописты - свой..."


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Чт Июн 29, 2017 8:43 am), всего редактировалось 1 раз(а)
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 931
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 13, 2017 12:33 pm

ОГРЫЗКИ. КНИГРЫ И КОМПЬЮТЕРЫ

Я не думаю, что этой статьей открою какую-либо "Америку". Более того, я уверен, что многим братьям многое из того, о чем я буду говорить, уже известно (и что-то, наверняка, лучше, чем мне). Однако, пусть эта статья послужит объяснением моего раздражения по поводу очередного всплеска пустопорожних разглагольствований о симбиозе кнИгр и компьютерных игр. (Далее буду называть такой симбиоз "игрой-с".)
Во-первых, мы можем разделить игры-с (в т.ч. и кнИгры-с) на смеси ИДЕЙНЫЕ и ТЕХНИЧЕСКИЕ. К первым мы отнесем те реализованные исключительно на компьютере игры, которые содержат явно узнаваемые фрагменты игр бескомпьютерных (вплоть до полных эмуляторов, например, шахмат). Ко вторым - игры-с, которые реализованы на компьютерах лишь частично, требуя для игры еще каких-то досок, карт, книг и т.п.
Во-вторых, игры-с, отчетливо разделяются на смеси ВЫНУЖДЕННЫЕ, возникшие в результате невозможности честной эмуляции на компьютере всего сущего, и смеси ИНТЕРЕСНЫЕ, где полная компьютерная эмуляция игры возможна (особенно в наше время), но, почему-то авторам была нежелательна.
В-третьих, следует моя вечная отговорка про то, что я трактую термин "кнИгра" гораздо шире, чем принято у большинства братьев.
Для примера изложенного могу добавить, что идущие сейчас полным ходом работы по созданию электронных (смартфонных и пр.) кнИгр классифицирую как создание кнИгр-с ИДЕЙНЫХ/ВЫНУЖДЕННЫХ. С них и начну.

Самым ярким представителем кнИгр-с ИДЕЙНЫХ/ВЫНУЖДЕННЫХ одно время были игры класса "adventure" - текстовые квесты, которыми заигрывались в те времена, когда графических дисплеев на компьютерах практически не было. Отголоски их еще можно встретить в виде эдвенчур, входящих в некоторые дистрибутивы Linux. А с хорошо документированным исходником такой игры можно познакомиться в приложении известной статьи Д.Кнута про C-Web программирование. Сразу становится очевидным, что "вынужденность" может быть двоякой - невозможность старых компьютеров отобразить что-то кроме текста (канула в Лету) или невозможность автора спрятать всю "механику" внутрь компьютерной модели (в случае кнИгры-с, скорее, неспособность создания полноценного мультимедиа).
Если эдвенчуры (как и смартфонные кнИгры-с) - законнорожденные потомки кнИгр, то существовало много подобных игр-с, родившихся при обратном процессе - "украшения" маловысокохудоженными литературными вставками игр чисто компьютерных. Взять ту же "Орегонскую тропу (Oregon Trail)" и ее достаточно "разговорчивый" отечественный римейк "В поисках сокровища (Way)". Или, еще более разительный пример - текстовый симулятор воздушного боя "Wasteland Rebels" (не путать с упоминающейся далее "Wasteland"). Конечно, кнИграми-с их назвать сложно, но само их наличие показывает тенденцию пертурбаций, претерпеваемых кнИграми при переносе на компьютер - текст остается как был, но переходы от параграфа к параграфу вычисляются гораздо более замысловато, чем возможно в бумажной кнИгре. Более того, становится возможным собирать текст параграфа из нескольких кусков, и подставлять в него результаты вычислений.
"Честная" же эмуляция кнИгр на компьютере выглядит несколько вымороченной. "Передельщики" изо всех сил пытаются сократить текст и разбавить его картинками/музычкой, но теряют на этом гораздо больше, чем получают. Не оправдывает дешевая популярность превращения доброй игры в злую (по Родионову - ТЕМА #28, АБЗАЦ #167). Есть все-таки разница между чтением хорошей книги и изображением из себя Скиннеровского, мягко говоря, хомячка.

На этой спорной ноте перейдем к кнИграм-с ТЕХНИЧЕСКИМ/ВЫНУЖДЕННЫМ. Недавно писал, что нашел забавную игру-с "Tanktics" - настольная гексовая военная игра, для которой кроме игрового поля и жетонов нужен еще и компьютер - на котором эмулируется противник и рассчитываются результаты боев. Так обрадовался, что забыл об одной из самых хардкорных компьютерных РПГ - "Wasteland". В ней карта, накопитель персонажа и всякие расчеты были компьютерными и даже местами графическими, но вот текст тупо не влез - он располагался в книге, приложенной к дискетам с игрой. Программа просто выдавала номер параграфа, который следовало читать.
Это всерьез интересное направление - создание честного электронного альтер эго героя (и его окружения), который бы управлялся командами, ввести которые предлагалось бы в параграфах бумажной книги. "Нашел" копье, ввел команду - глядь, а на аватарке ты его уже в руках держишь, ввел "Волк, Сила 3" и наблюдай, как ты этим копьем в волка тычешь и что из этого получилось. Этакий универсальный компьютерный накопитель для целого семейства кнИгр с живеньким мультимедиа, сложным расчетом схваток и генератором неприятностей.

Конечно, самым характерным представителем ТЕХНИЧЕСКИХ/ИНТЕРЕСНЫХ кнИгр-с следует считать самую известную в конце 80-х у нас кнИгру - "Путь к Земле" Михаила Пухова. (И пусть здесь не было блужданий по параграфам, но здесь были и книга, и игра.) Книга описывала космические приключения героев, а приложенные программы позволяла просчитать описанные события и проверить, что бы произошло, если бы они поступили иначе, и даже полетать в космосе самому. Считать ли ужасным отклонением от канонов кнИгр замену достижения перехода на правильный параграф путем тыка, на проверку навыков пилотирования? Ни тогда, ни сейчас это произведение не читалось, как учебник (что например можно поставить в упрек книгам-головоломкам Кэрролла, Дьюдени или Смаллиана). Как мы ждали каждого нового номера журнала "Техника-молодежи", где публиковалась это кнИгра!
Подобно тому, как я предлагал выше, кажется интересным дополнить обычную кнИгру компьютерным обсчитыванием особо сложных действий игрока: полетел с Земли на Марс, теряй несколько лет на перелет; вышел в море, получи в ответ - "от голода здоровье упало вполовину". (Миниигры - мой бзик!)
Другой источник такого рода игр-с - сверхбольшие игровые вселенные. Например, тот же Вархаммер 40. Как ни крути, а любую книгу или компьютерную игру вышедшую под этим лейблом как-то невозможно рассматривать в отрыве от семейства настольных игр. А если еще и в аннотации книги написано, что при ее написании "активно использовалось моделирование средствами игры "Инквизитор"" (сам видел такое), то возникает обида, что в эту "кнИгру" поиграли без меня. К сожалению, будь то Ваха, БаттлТех или АДД, авторы явно располагают все похожее на книгу на полюсе, максимально удаленном от компьютеров.
Ну, не считать же новым видом игры-с чтение кнИгры с компьютерным бросанием костей.

Существуют ли в дикой природе ИДЕЙНЫЕ/ИНТЕРЕСНЫЕ кнИгры-с? Настольных видел великое множество, особенно игры с настолько замысловатыми досками, что на компьютере играть гораздо проще. Тем более, это почти единственная возможность поиграть одному. (А еще таким способом иногда удается тырить правила игр). Именно создание подобных кнИгр-с в последнее время горячо обсуждается на Форуме. Но реально ли это? Как-то большой интересности в честном переносе с бумажного носителя на электронную читалку не просматривается. Плавно переходить с кнИгр на честные компьютерные квесты? Какой сакральный смысл может быть заложен в чтении "многа букафф" с экрана? Не удивительно, что, чем больше мы проникаемся идеей компьютеризации жанра, тем короче становятся параграфы...

А, может, зайти с другой стороны? Путем, которым уже давно идет брат L.? Оставить компьютеру компьютерное - верстку, моделирование, проверки целостности/непротиворечивости... Давать народу не готовую кнИгру (где куча анахронизмов, проблемы стилизации, орфографические ляпы), а конструктор "Сделай кнИгру сам?" Генерить текст совместно (опыт MUD-ов)? Позволить пользователю, подобно "Dungeon Keeper"-у, строить лабиринты, к которых будут гибнуть компьютерные боты и человеки-одноклассники?.. Поддерживать базу данных оружия, характеристик, ситуаций...


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Ср Дек 06, 2017 10:02 am), всего редактировалось 3 раз(а)
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 931
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 13, 2017 12:35 pm

ЕСЛИ ХОЧЕШЬ УКАЗАТЬ НА ОШИБКИ, ТО СНАЧАЛА ПОХВАЛИ. МЕРЗАВЕЦ!

Итак, на компьютере опять лежит срочная работа, за которую непонятно как браться, поэтому займусь критиканством. Действительно, брата Т. пожурили за анахронизм и незнание матчасти (от себя могу добавить некоторые алогизм и дислексию), но никто из "критиков" не попытался ответить на вопрос, который волнует сейчас все сообщество: насколько достижению целей, поставленных перед собой автором, соответсвтуют используемые им инструменты? В конечном итоге: нужна ли нынешним авторам кнИгра? Может быть, лучше написать обычную книгу или, наоборот, комикс? Заранее приношу извинения брату Т., который, как тот Слоненок, оказался "например". Должен также заметить, что мне самому текст понравился, следить за приключениями персонажей было увлекательно, этакая игра в рыцарей - "все по-всамделишному" - до крови и без девчонок.
***
Сначала - немного о структуре кнИгры. Простая она, сложная или литературная? Скорее, литературная. Автор явно приложил значительные усилия для высокохудожественного изложения событий. Однако, настоящая литературность подразумевает какой-никакой авторский посыл, которым здесь и не пахнет. Может здесь собака и порылась - заменив сверхидею на трудоемкость достижения счастливого финала, автор попытался откусить от литературного пирога то, что ему по зубам?
Ну, прежде чем переходить к таким обобщениям, еще немного пожуем текст. Автор применяет в основном два механизма генерации сюжетов:

1. Случайный переход - Параллельные Ветки - Финальный выбор. Конечно, иллюзия управления сюжетом имеется, т.к. автор честно предлагает выбрать один из вариантов, но т.к. подсказки отсутствуют, выбор остается случайным. Параллельные ветки выглядят несколько алогичными (т.к. никак не просматривается зависимость хода дела от сделанного выбора) и сильно избыточны (очень много почти одинаковых параграфов). В конце практически каждой из веток присутствует финальный выбор (опять случайный) - выжить или сдохнуть. Т.е. никакой логической составляющей игра в эту кнИгру не несет - имеется только случайное блуждание в лабиринте, с применением автором специальных средств для облегчения прохождения с первого раза. Т.о. многократное прохождение кнИгры почти исключено. Подсевшему на эту историю проще написать нечто похожее самому. (Отметим также несколько ошибок в ветвлениях и сращивании веток).

2. Случайное слово - Осмысленное ветвление. Получение читателем того или иного кодового слова чисто случайно, но его отыгрывание немного более осмысленно, чем простое блуждание по параллельным веткам. Даже само кодовое слово достаточно информативно и служит подсказкой. Встречаются пары слово/антислово, но они явно избыточны. Само примененние механизма кодовых слов, как таковое, ничего не дает читателю и лишь служит средством, здорово упростившим жизнь автора. Для литературной игры это скорее недостаток, чем достоинство.

3. Длинные прогоны. Т.к. игра тяготеет к литературной, то присутствуют достаточно большие куски текста без ветвления. Хорошо это или плохо? Если бы автор чуть-чуть усложнил вселенную, включив в нее хоть что-то кроме потных мужиков в окровавленных доспехах, возможно и прокатило бы. А так, возникает постоянное ощущение, что не хватает пары-другой развилок (особенно, когда обнаруживаешь, что рядом лежит такой же длинный параграф, отличающийся только номерами переходов).
***
Итак, если автор ставил целью слепить нечто литературно-завлекательное, используя минимум средств, идея кнИгры ему пригодилась. Любые претензии по недостаткам сюжета блокируются участием читателя в процессе его формированиия и теми усилиями, которые автор потратил на построение непротиворечивого лабиринта веток. А восприятие литературных красот (или их отсутствия) до предела затруднено прыжками по тексту туда-сюда. Так что автор в этом случае прав. Другой вопрос, можем ли мы быть довольными таким обращением со столь любимым нами инструментом?
Если же автор пытался создать нечто запоминающееся и самоценное, то боюсь, что его изделие затеряется в ряду себе подобных. Более того, ему придется отвечать не только за огрехи слога, но и за слишком большие или, наоборот, малые параграфы, ошибки связывания, алогичные переходы, нестандартные боевки... Боюсь, это может отвратить от создания кнИгр почти любого.
Имеет ли автору смысл отказаться ввиду трудоемкости от литературных кнИгр и перейти на простые или сложные? Нет, никаких предпосылок к этому я не вижу. Скорее, хочется пожелать автору успехов на литературном поприще. Мне кажется, расширяя и перекраивая параграфы для достижения большей связности и логичности, он неизбежно будет избавляться от их маловысокохудожественности...
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 931
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 13, 2017 12:44 pm

ПРИЛОЖЕНИЕ. ЗОРАН ПОПОВИЧ. ПОЙМАТЬ НА КРЮЧОК ПО НАУКЕ.
Психологическое обоснование того, почему игры вызывают зависимость

Несколько дней назад "Лента.Ру" писала, как ученым удалось приспособить геймеров для решения одной из сложнейших задач биологии - определения структуры белков. Специалисты из университета штата Вашингтон разработали онлайн-игру Foldit, участники которой должны вручную подбирать конфигурацию белков. Этому трудоемкому занятию геймеры посвящают часы, дни и месяцы - ни один ученый не готов потратить столько времени на такое скучное и утомительное, хотя и очень важное занятие.

Корреспондент "Ленты.Ру" связался с одним из разработчиков игры и одновременно соавтором вышедшей в журнале Nature статьи о ней Зораном Поповичем (Zoran Popovic) и попросил рассказать, как создавалась игра, и что авторы делали для того, чтобы привлекать и удерживать новых пользователей. Вот что ответил Попович: "Мы использовали множество достаточно эффективных приемов, которые позволяют удерживать людей самых различных психологических типов. В частности, мы дали возможность игрокам соревноваться друг с другом, получать социальное признание за свои достижения. Кроме того, мы задействовали комплексную систему вознаграждений - участники получают их как за небольшие, так и за крупные свершения".

Еще один автор статьи Сет Купер (Seth Cooper) уточнил, что при создании Foldit ученые не консультировались с психологами, но зато советовались с разработчиками игр, а также опирались на собственный геймерский опыт. Автор решил разобраться подробнее, как же именно разработчики игр завлекают в свои сети людей всех возрастов. Один из людей, которые профессионально занимаются созданием игр, посоветовал начать знакомство с трюками игровиков с вот этой статьи американского колумниста и писателя Дэвида Вонга (David Wong). Предлагаем читателям полный перевод этой заметки, в которой очень доступно (и в то же время по-научному) объясняется, почему игры вызывают зависимость, и как разработчики достигают этого.

ПЯТЬ ГАДКИХ СПОСОБОВ, ПРИ ПОМОЩИ КОТОРЫХ ИГРЫ САЖАЮТ ВАС НА ИГЛУ

Недавно СМИ сообщили, что где-то кто-то опять умер из-за чрезмерного увлечения компьютерными играми. Пишут, что это опять был какой-то кореец.

В чем же дело? Лично я вовсе не хочу сказать, что компьютерные игры - это наркотик вроде героина, а то и похуже. Я абсолютно уверен, что в жизни у тех, кто пал жертвами игр, было конкретно что-то не так, отсюда и итог. Но как минимум половина тех, кто сейчас читает эти строки, по себе знают, что такое зависимость от World of Warcraft, да и врачи говорят, что игровая зависимость - вполне реальная вещь. Так, может быть, некоторые игры намеренно сделаны так, что заставляют вас судорожно играть даже тогда, когда этот процесс не приносит вам реального удовольствия?

Черт, похоже, что так. И методы, которые разработчики игр используют, чтобы подсадить вас, на редкость гадкие.

МЕТОД НОМЕР 5. ПРЕВРАТИТЬ ИГРОКА В ЛАБОРАТОРНУЮ КРЫСУ

Если вы на собственном опыте знаете, что это такое - впасть в зависимость от игры, или среди ваших друзей есть заядлые геймеры,- то ни в коем случае не читайте вот эту статью - она вряд ли доставит вам удовольствие. Дело в том, что автор статьи работает в Microsoft, и его работа заключается в том, чтобы заставить как можно больше людей подсесть на игры, независимо от того, нравится им это или нет. Более того, автор делает это вполне профессионально - он защитил кандидатскую диссертацию по поведению и наукам о мозге.

Вот цитата из его статьи: "Любая зависимость складывается из трех факторов - времени, активности и награды, и существует несчетное количество способов, при помощи которых эти три составляющие можно объединить друг с другом для того, чтобы геймер демонстрировал тот стереотип поведения, который нужен разработчику".

Обратите внимание, что в предыдущем абзаце ни разу не встретились слова вроде "удовольствие" или "развлечение". Эти понятия не интересуют разработчиков игр. Для них важен только определенный стереотип поведения.

Разработчики игр строят свои козни на основании работ американского психолога Берреса Фредерика Скиннера, который показал, что поведение человека можно контролировать при помощи простых стимулов и системы вознаграждений. Для проверки своих теорий Скиннер придумал специальное устройство, позже названное в его честь камерой Скиннера. Устройство это представляет собой клетку для небольшого животного, например крысы, в которой есть кнопка. Нажимая на кнопку, крыса получает вознаграждение в виде кусочков сухого корма.

Сразу оговорюсь: я вовсе не утверждаю, что этот парень из Microsoft считает всех геймеров горсткой крыс, которые возятся в камере Скиннера. Я всего лишь обращаю ваше внимание, что этот разработчик иллюстрирует свои соображения по созданию "цепляющих" игр картинками с камерами Скиннера. Один из разработчиков игр, Ник Йи (Nick Yee), безусловно, знакомый с рассуждениями такого рода, как-то назвал Everquest виртуальной камерой Скиннера.

В ЧЕМ ЗАДАЧА?

Подход к созданию игр здорово изменился со временем. Раньше разработчики продавали вам игру за 50 долларов, и их абсолютно не заботило, сколько времени вы потратите на нее. Основной задачей создателей игр было сделать игрушку, которая вам понравится, чтобы назавтра вы пришли к ним за следующей. Сейчас основная масса игр - это ММО-игры (Massive Multiplayer Online Game, или многопользовательские онлайн-игры), которые должны заставлять игроков сидеть у компьютера, не отрываясь, как можно больше времени, в идеале - до тех пор, пока Солнце не превратится в сверхновую.

Никакой фантазии не хватит для того, чтобы придумать столько приключений и историй, чтобы их хватило на те тысячи часов, которые игроки должны провести у монитора. Поэтому разработчики сменили тактику - теперь они заставляют игроков выполнять одни и те же действия снова и снова, не заботясь, получают ли игроки при этом хоть какое-то удовольствие. Иными словами, разработчики всерьез обратились к опыту Скиннера.

Хотя стоит отметить, что в среде разработчиков игр отношение к скиннеровским технологиям неоднозначное. Создатель Braid Джонатан Блоу (Jonathan Blow) считает, что игры, построенные по принципу камеры Скиннера,- это не что иное, как эксплуатация геймеров. "Не то чтобы такие игры совсем не доставляли удовольствия. Просто они изначально разработаны так, чтобы держать игроков на крючке в те моменты, когда игра неинтересна, заставляя их совершать повторяющиеся действия по технологии Скиннера, то есть выдавая им за это вознаграждение через тщательно продуманные промежутки времени".

Самое интересное во всем этом - вознаграждение отлично работает, даже несмотря на то, что его не существует в реальности. Казалось бы - это ведь всего лишь виртуальные образы. Не все так просто.

МЕТОД НОМЕР 4. СОЗДАТЬ ДЛЯ ИГРОКОВ ВИРТУАЛЬНЫЙ СУХОЙ КОРМ

Подавляющее большинство игр, которые затягивают, используют один-единственный факт: ваш мозг рассматривает виртуальные предметы, которые вы находите в компьютерных играх, как вполне себе реальные. Потому что так оно и есть.

Люди все время смеются над этим фактом ("Ты проводишь все свое свободное время, пытаясь заполучить меч, которого даже не существует?") и смеются только по той причине, что они глупцы. Если на то, чтобы заполучить некий предмет, вы потратили время, усилия и умения, то он для вас становится ценным независимо от того, что это - бриллиант, набор "ноликов" и "единичек" или же говяжья отбивная.

Именно по этой причине Верховный суд Южной Кореи постановил, что виртуальные товары должны оформляться законодательно со всеми теми же формальностями, что и реальные. А в целом в мире индустрия виртуальных товаров оценивается в пять миллиардов долларов, и в этом нет ничего странного. В конце концов, люди тратят тысячи долларов на покупку бриллиантов, которые ни за чем не нужны, разве что хорошо смотрятся. В отличие от бриллиантов, комплект виртуальных доспехов не только неплохо выглядит, но еще и защищает вас от орков. И в том и в другом случае вы платите только за идею.

В ЧЕМ ЗАДАЧА?

Конечно, практически в каждой игре из тех, что созданы за последние 25 лет, нужно было собирать какие-то предметы - в самой этой стратегии нет ничего особенно нового или чудовищного. Но так как геймеры воспринимают все эти предметы как реальные и ценят их вне зависимости от того, насколько они важны для выполнения игровых задач, игры, которые вызывают зависимость, заставляют вас бесконечно бегать в поисках разных предметов, даже если вы и без них можете перейти на новый уровень.

Разработчики игр намеренно эксплуатируют человеческую страсть - даже не страсть, а инстинкт - к созданию запасов и собирательству ради собирательства. И это действительно работает: попробуйте провести эксперимент с любым, кто занят поиском каких-то предметов в игре - даже сидящая на расстоянии метра обнаженная женщина вряд ли отвлечет его от экрана.

В своей статье игровик из Microsoft убедительно доказывает: разработчики прекрасно понимают, что предметы, которые они заставляют геймеров собирать,- это те самые куски сухого корма, которые получают крысы в камере Скиннера.

...
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 931
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr в Вт Июн 13, 2017 12:45 pm

...

МЕТОД НОМЕР 3. ЗАСТАВИТЬ ИГРОКА НАЖИМАТЬ НА КНОПКУ

Итак, геймер - это крыса в клетке. Или нет - так как я сам все время подсаживаюсь на разные игры, пусть это будет не крыса, а симпатичный хомячок. Как заставить этого милого хомячка нажимать на кнопку так часто, как вам хочется? Давать ему сухой корм за каждое нажатие не пройдет - он быстро расслабится, привыкнув, что еда в любой момент времени под рукой (лапой). Нет, лучший способ приучить хомячка постоянно жать на кнопку - выдавать ему сухой корм через случайные промежутки времени. Эксперименты показывают, что при таком подходе хомячок очень быстро начинает давить на кнопку все время как одержимый.

В среде скиннеропоклонников такое поведение называется "вознаграждение с переменным режимом времени", и именно благодаря тому, что хомячки люди так охотно демонстрируют его, у ваших врагов в World of Warcraft "случайно" то здесь, то там выпадает добыча. Игры, использующие этот принцип, вызывают зависимость по такой же схеме, что и однорукие бандиты. Вы не можете остановиться прямо сейчас, потому что очень вероятно, что именно следующее нажатие кнопки принесет вам удачу. Или следующее за следующим. Или то, которое будет после этого.

Самый изощренный пример использования этого принципа я встречал в корейской MMO ZT Online - в этой игре повсюду разбросаны закрытые сундуки, внутри которых лежат (или не лежат) какие-нибудь предметы. Чтобы открыть сундук, вам нужен ключ. А где его взять? Правильно, купить за деньги. Я имею в виду, за реальные деньги, такие, за которые вам продают жетоны для одноруких бандитов. Но это еще не все - создатели ZT Online додумались до одной штуки, о которой владельцы реальных казино даже и не мечтают: в конце каждого дня они награждают специальным призом игрока, открывшего больше всех сундуков.

Таким образом, помимо того, что разработчики ловят игроков на их естественной страсти к собирательству, они еще и многократно усиливают ее, заставляя тысячи геймеров соревноваться друг с другом в том, кто из них более одержим. Одна женщина рассказывала, как однажды провела весь вечер, открывая сундуки в надежде получить тот самый ежедневный приз. Она открыла более тысячи сундуков. И не выиграла. Нашелся кто-то, кто открыл еще больше.

В ЧЕМ ЗАДАЧА?

Вы можете себе представить эту женщину, как она час за часом сидит перед компьютером, следит за своим виртуальным героем, стоящим перед сундуком, и кликает и кликает на сундук, в сотый раз наблюдая одну и ту же картинку? Если вы просто неискушенный читатель, то вы решите, что эта женщина тяжело больна. В противном случае абсолютно неясно, как она может так надолго отрешиться от реального мира и от собственной персоны и вести себя как заправский аутист?

Б.Ф.Скиннер знает правильный ответ на этот вопрос. Он называет такое поведение "формирование условных рефлексов путем последовательного приближения к конечной цели". Выдавайте вашим хомячкам небольшие порции корма, кусочек за кусочком. Предположим, вы играете в World of Warcraft, и хотите получить обалденную броню Tier 10. Она состоит из пяти частей. Для того чтобы собрать их все, вы должны достать более четырех сотен Эмблем Холода (Frost Emblems), которые можно получить по две штуки за раз, убивая некоторых врагов. После того как вам это удалось, нужно проапгрейдить каждую из частей брони при помощи Знаков посвящения покорителя (Marks of Sanctification). А потом еще и при помощи Геройских знаков посвящения покорителя (Heroic Marks of Sanctification). Чтобы сделать все это, вы должны повторять и повторять одинаковые действия в течение - нет, не часов - дней. До обнаженных ли женщин тут?

Когда вы достигли этой стадии, разве можно назвать то, что вы проделали, невинным словом "игра"?Это гораздо больше похоже на расчесывание комариного укуса. Который зудит все сильнее с каждым почесыванием.

МЕТОД НОМЕР 2. ЗАСТАВИТЬ ИГРОКА ЖАТЬ НА КНОПКУ ВСЕГДА

На самом деле, между хомячком из камеры Скиннера и человеком есть одно существенное различие - в отличие от грызунов мы, люди, можем достать себе сухой корм практически везде. Если бы в компьютерных играх надо было только кликать на сундуки, чтобы находить или не находить в них свое вознаграждение, то рано или поздно все геймеры бросили бы это занятие и начали играть в какие-нибудь другие игры. Для того чтобы удержать человека на привязи, ему надо дать долговременную цель, и специалисты по созданию цепляющих компьютерных игр подвели под эту цель очень серьезную научную базу. Вот некоторые из используемых ими технологий:

ПРИУЧАТЬ ПОСТЕПЕННО

Сухой корм нужно выдавать хомячкам неравномерно: пусть сначала кусочки сыплются быстро, но с течением времени скорость их подачи нужно уменьшать. Это очень эффективная технология, и именно потому, что она работает, в MMO вам поначалу очень просто прокачиваться, но на каждом следующем уровне количество затраченных времени и усилий возрастает экспоненциально. Помня лихорадку легкого перехода с уровня на уровень в начале, геймер испытывает намного большее удовольствие от каждого следующего успеха, который стоил ему серьезного труда. Уже знакомый нам парень из Microsoft выяснил, что с каждым новым уровнем геймеры играют все более фанатично.

УБРАТЬ ВСЕ СТОП-СИГНАЛЫ

Разработчики нашли очень простой способ удержать геймера в игре и заставить его ввязываться в долгие миссии (как миссии в World of Warcraft) - если человек выходит из игры - он теряет очки или наработанные потом и кровью достижения.

Впрочем, такой подход может оказаться для многих слишком жестоким, и поэтому в некоторых играх используется ровно противоположная стратегия. Например, в New Super Mario Bros. Wii все уровни сделаны очень короткими. Пройти такой уровень - все равно что съесть одну чипсину. Уровни настолько короткие, что игрок неосознанно переходит с одного на другой и сам не замечает, как съедает всю пачку, в смысле проходит всю игру целиком.

Кстати, ровно по той же причине вам гораздо проще прочесть в интернете статью длиной в три тысячи слов, когда она разбита на маленькие кусочки. С вами рядом вот уже битый час, пока вы читаете мой текст, случайно, не сидит обнаженная девушка? Если да, то я хорошо делаю свою работу.

ИГРАЙ ИЛИ ПРОИГРАЕШЬ

Вот это по-настоящему гадкий ход. Собственно говоря, а зачем вознаграждать хомячка за то, что он давит на кнопку? Не проще заставить его стоять на кнопке на задних лапах и наказывать всякий раз, когда он пытается присесть в естественную позу?

Специалисты по поведению называют такой метод "методом избегания". Они проводят в клетку ток, и если хомячок в течение 30 секунд не давит на кнопку, то получает электрический разряд. Хомячки очень быстро учатся стоять на кнопке, стоять постоянно, и все время жать и жать на нее. Все время жать и жать.

Почему ваша мама как одержимая выращивает капусту в Farmville? Потому что если она перестанет ухаживать за ней, капуста завянет и сгниет. В игре Ultima Online ваш дом или замок начнут приходить в запустение, если вы не будете регулярно посещать их. Игроки в Animal Crossing знают, как быстро весь город зарастает сорняками, а в домах заводятся тараканы, если они долго туда не заглядывают. Этот прием - козырный туз всех разработчиков: нужно заставить геймера все время возвращаться к игре, чтобы не потерять все то, что он с такими усилиями заполучил.

ВСЕ ВМЕСТЕ

У каждой из описанных выше технологий есть свои недостатки, поэтому для того, чтобы создать по-настоящему цепляющую игру, разработчики стараются включить в нее как можно больше этих приемов, по-всякому сочетая их между собой. Дополнительно в игры практически всегда включают тот самый трюк со "случайным" появлением разных предметов, о котором я писал выше (сосчитайте на досуге, сколько всего разных приемов используется в World of Warcraft). Благодаря такой массированной психологической атаке хомячки будут прыгать с кнопки на кнопку и нажимать, нажимать, нажимать на нее.

В ЧЕМ ЗАДАЧА?

Выше мы спрашивали, можно ли назвать игрой маниакальный сбор предметов путем непрерывного кликания на одну и ту же картинку. Теперь пришло время поставить вопрос в более общей форме: а что вообще такое "игра"?

Люди играют в игры, потому что они позволяют удовлетворить одну из базовых потребностей человека - потребность достигать вершин в освоении какого-нибудь навыка, даже если этот навык не нужен для реализации основных жизненных целей. Игры помогают людям (и особенно детям) тренировать мозг и испытывать самих себя без реальной опасности потерять все в случае проигрыша. Именно поэтому наш мозг и дарит нам то самое ощущение удовольствия, когда мы играем в игры.

Предыдущий параграф объясняет, почему в своей статье я не приводил вам в качестве примеров игры вроде Guitar Hero. На них вполне можно подсесть, но все мы понимаем, почему это происходит. Для человека очень естественно желание чувствовать себя специалистом в каком-нибудь деле. Точно так же соревновательные игры наподобие Modern Warfare 2 - это просто спорт для тех, кто в реальной жизни не очень-то спортивен. Здесь нет ничего загадочного - все мы любим побеждать.

Все описанные выше приемы, которые заставляют игроков жать на кнопки до тех пор, пока они не умрут от голода, работают совсем по другому направлению. Они нужны для того, чтобы заставлять вас продолжать играть уже после того, как вы в совершенстве овладели всеми навыками игры и удовлетворили все потребности, которые имеют хоть какое-то отношение к вашей реальной жизни. Согласитесь, язык не поворачивается употребить слово "удовольствие" в случае безостановочного кликания по одинаковым сундукам с "сокровищами".

Из-за этих приемов некоторые авторы осуждали компанию Blizzard, когда в World of Warcraft пару лет назад внедрили новую систему достижений. Теперь для того, чтобы получить вознаграждение, игрокам нужно снова и снова выполнять всякие бессмысленные задания (например, удить рыбу до тех пор, пока вы не вытащите тысячную рыбешку). Никакого нового содержания, никакой практической пользы, никаких новых достижений. Просто виртуальная беговая дорожка. Или колесо для хомячка.

Разумеется, разработчики игр (а также многочисленные комментаторы) совершенно правильно укажут мне, что никто не заставляет людей делать все это. С чего бы это вдруг хомячку самостоятельно идти в лабораторию и проситься в клетку? Для того чтобы хомячки так поступали, существует отдельный прием.

МЕТОД НОМЕР 1. ЗАСТАВИТЬ ХОМЯЧКА СЧИТАТЬ КАМЕРУ СКИННЕРА ДОМОМ

Вы любите свою работу?

Уверен, что как минимум половина из вас читает эту статью на работе. И этот факт объясняет, почему зависимость от игр - и вообще любую зависимость - так трудно преодолеть.

Вероятно, то, что я сейчас скажу, покажется вам ужасным и неприемлемым, но все эти жуткие истории про парня, которого выгнали из школы, потому что он все время играл в World of Warcraft,- это всего лишь истории про болвана, который попросту не любил учиться. Не существует никакого мирового заговора производителей игр по созданию антиутопии. Игры просто заполняют пустое место в жизни людей.

Почему же в жизнях у такого огромного числа народа зияет пустое место? Ответ на этот вопрос можно найти у эксперта по всему Малкольма Гладуэлла (Malcolm Gladwell). По его мнению, для того чтобы человека удовлетворяла его работа, она должна отвечать трем критериям (могу поспорить, что у большинства из вас не наберется и двух из них):
- Независимость (возможность принимать самостоятельные решения)
- Сложность (в смысле, что на работе вы занимаетесь не только тупым повторением одних и тех же действий)
- Связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом (вы видите непосредственный итог ваших тяжких усилий)
У большинства людей, особенно среди тех, кто составляет младшее поколение геймеров, эти три составляющие отсутствуют не только на работе, но и в жизни вообще. И именно самые цепляющие игры способны дать им все три компонента сразу.

НЕЗАВИСИМОСТЬ

Вы сами выбираете миссии, которые будете выполнять в игре, или овощи, которые хотите выращивать на своей виртуальной ферме. Черт, да вы даже сами выбираете собственное тело, видовую принадлежность и набор талантов.

СЛОЖНОСТЬ

Геймеры будут заниматься монотонным повторением одних и тех же действий именно потому, что они не ощущают, что заняты монотонным повторением. Вспомните описанные выше танцы с бубном для добывания брони.

СВЯЗЬ МЕЖДУ ПРИЛАГАЕМЫМИ УСИЛИЯМИ И ПОЛУЧАЕМЫМ РЕЗУЛЬТАТОМ

Это очень важная вещь. Когда в World of Warcraft вы переходите на новый уровень, из вашего тела вырывается столп золотого света. И это именно то, чего большинству из нас не хватает в реальной жизни,- быстрой и осязаемой награды за труды. И дело здесь даже не столько в сиюминутном вознаграждении, сколько в необходимости испытывать то самое проклятое ощущение удовлетворенности. Насколько больше люди работали бы офисе, если бы они могли получать такое воздаяние за усилия и, ориентируясь на него, оценивать свой прогресс? А если бы при этом еще и вырывалось золотое сияние?

Самое замечательное, что разработчики игр научились использовать себе на пользу даже скуку. Как мы уже обсуждали выше, в том же World of Warcraft игрок должен долго работать только для того, чтобы получить возможность в будущем приобрести какой-нибудь классный предмет. И в том случае, когда эта работа особенно скучна,- например, когда вам нужно утомительно добывать золото,- ощущение удовлетворенности от получения заветного предмета только усиливается. И, кстати, скука в играх помогает избавиться от чувства вины, когда вы играете вместо того, чтобы сидеть в школе, работать или выполнять свои обязанности по дому. В конце концов, вы уже достаточно поработали - 12 часов, проведенные за добычей золота в прошлый четверг были явно менее забавными, чем стрижка газона. После такого напряжения вполне можно и немного развлечься.

В ЧЕМ ЗАДАЧА?

Разработчица компьютерных игр Эрин Хоффман (Erin Hoffman) очень хорошо объяснила, в чем заключается причина зависимости: "Когда мы говорим о зависимости - мы говорим не о том, что люди делают, а о том, чего они не делают, замещая неделание зависимым поведением". Ее слова относились к флэш-игрушкам вроде Bejeweled, притягательность которых возрастает прямо пропорционально вашему нежеланию выполнять свою работу.

Ужасная правда состоит в том, что подавляющее большинство людей мечтают о личной камере Скиннера, куда они могли бы заползти и там остаться, потому что в реальном мире система вознаграждений работает гораздо медленнее и при этом бьет намного больнее, чем нам бы того хотелось. Так что игры - это просто еще одна форма психологического убежища, такая же, как спортивные фанатские клубы или любование лунным светом.

Опасность игр кроется в том, что они стали настолько эффективным способом получения чувства удовлетворенности, что люди предпочитают их учебе или карьере. Маловероятно, что игровая зависимость однажды разрушит этот мир или покосит ряды молодых так же, как это сделал крэк в 90-х годах. Но совершенно не исключено, что игры взрастят поколение болванов, работающих в "Макдональдс", хотя у них достаточно способностей, чтобы заниматься чем-нибудь значительно более престижным. Их реальная жизнь не будет приносить им удовлетворения, потому что всю свою молодость они потратили на компьютерные игры, и, чтобы загасить это чувство неудовлетворенности, они будут продолжать играть в игры.

И давайте посмотрим правде в глаза: сейчас вы думаете, что World of Warcraft очень эффективно вызывает зависимость, но подумайте о том, какие игры появятся через десять лет. Разработчики хорошо делают свою работу и со временем только оттачивают свои навыки.

Перевод Ирины Якутенко
Источник: lenta.ru
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 931
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Gudleifr в Сб Окт 28, 2017 12:48 pm

ПРИЛОЖЕНИЕ. СТАНИСЛАВ ЛЕМ. ИГРЫ В ИНТЕРНЕТЕ

Игры в Интернете уже давно стали модными. Такая игра, в принципе, сводится к выбору одной из многих уже существующих рамочных схем-прототипов; игроки, которых может быть много (но не слишком), могут выбирать для себя или выдумывать "характеры", фигурирующие в сюжете, который разыгрывается на экранах персональных мониторов. Сама сеть (Интернет) просто является системой связи "всех игроков со всеми", но в игре могут принимать участие и "существа", "создания", за которыми ни один игрок-человек (передвигающий по сети свое alter ego) не стоит, поскольку в сети могут быть и активные подпрограммы, имитирующие кого-либо или что-либо.
***

Интернетно-компьютерные игры такого типа принципиально происходят на машинном языке, выбранном для обеспечения единообразия возникающих ситуаций и договоренностей. Говоря правду, прототипами игр являются, скорее всего (судя по их сюжетам), схемы из фэнтази, то есть из области science fiction, а то и просто из сказок. Психосоциологический анализ показывает, что одной из доминант этих игр, как оказывается, является БЕГСТВО от действительности. В играемую им самим роль игрок может войти очень сильно. Но так как игроков много и в границах схемы данной "партии-игры" каждый ведет себя так, как хочет, то остальные игроки могут не только проказничать, но и создавать серьезные неприятности, за которые не нужно отвечать (в смысле ответственности за "нарушение прав личности"), потому что все, что происходит, происходит не "на самом деле". Это и есть высшее - благодаря технологическому прогрессу производное от просто детских игр, в которых на себя принимаются произвольные роли и этим ролям нужно (хотя бы немного) подчиняться. Потребность в таком поведении как уход от реальности хорошо известна различным "фанам" SF, обменивающимся письмами с оценкой прочитанных и особо обожаемых текстов. Ранги "игроков", точнее их компьютерно-интернетных представителей, очень различны, часто начинаются откуда-то "снизу", чтобы затем "восходить" в карьере, борясь с драконами (не знаю, откуда взялась эта повальная ПОТРЕБНОСТЬ в драконах), попадая иногда на единорогов, ведьм, волшебников, вампиров, чтобы потом попасть на "высоком" уровне на принцев или принцесс, с которыми можно пожениться, а за всем этим наблюдают "маги". С моей точки зрения профессионала фантазии - все это представляется очень наивным, примитивным и last but not least отсутствует в нем по-настоящему развитое воображение; но сказанное - это только вступление к тому, что может наступить в будущем.
***

Игры являются заменителями наполовину конденсированных, наполовину конкретизированных мечтаний или грез; очевидно, что игроки, наделенные более развитым интеллектом, определяя для себя цели более высокие, чем типичные цели большинства существующих игр (кроме овладения принцессой, речь может идти и о получении, в результате достижения источника "живой воды", бессмертия и т.п.), могут вести войны, объединяться в коалиции - одним словом, имитировать уже не сказки, а стратегическо-политические игры, но все это по-прежнему может происходить только на машинном языке, который для управления компьютерами используют люди, хотя на экранах могут показываться и очертания замков, лабиринтов, таинственных "силовых экранов" и т.д. Но в любом случае от игры можно отказаться, и не может быть даже и речи о том, чтобы игрок, если он только остался таким же психически нормальным человеком, который начал игру, не мог в любую минуту прекратить развлечение, т.е. бросить игру. А то, что на такое решение способен не всякий - это уже особенность или порок человеческой природы, хорошо известный "традиционным" или "обычным" игрокам: в общем, каждый пытается продолжить игру, в которую он добровольно вступил, будь это игра в кости, в карты или скачки, потому что не все так просто, как многие думают, будто ЕДИНСТВЕННОЙ причиной (мотивацией) продолжения игры является НАДЕЖДА НА ВЫИГРЫШ в виде денег.
***

Интернетовское alter ego игрока может быть, однако, его "маскарадным костюмом", его "маской". Потому что игрок в Интернете не обязан представляться другим участникам разыгрываемой истории как определенный человек; девушка может очень хорошо выступать как в роли мужчины, так и в роли кита или дракона, который общается при помощи человеческого языка или "компьютерного перевода". Такого рода представления, превращения и даже разделения одного персонажа на множество других очень даже возможны, хотя меня, когда я много десятков лет тому назад писал о "фантоматике", восхищало нечто совершенно другое.
***

Касаясь хоть каким-либо образом существующего, а также будущего поля "игр", нужно в общих чертах сказать о том, что наступает. Путь очередных открытий и изобретений человечества начинается всегда с самого простого, чтобы сначала постепенно, а потом с нарастающим ускорением направиться к высотам постоянного, неустанного усложнения. И еще следует добавить, что это движение от простого к сложному не было и не является результатом индивидуальных или коллективных решений, а есть просто неоспоримый эффект данной нам Природы Мира. Таким его застали уже предки человека в эолите и поэтому взялись за камни как за "протоорудия", подобно кулакам, и должны были пройти сотни тысяч лет палеолита, прежде чем их поздние потомки взобрались на уровень неолита, и, наконец, мы достигли высоты, с которой можно увидеть окружающий Космос не только как Космос, но и пронзить его первыми вылазками астронавтов. Это касается всех без исключения достижений человека - от плота и галеры до танков и атомных подводных лодок, от медицины как "магического фольклора" до современного уровня медицины и генной инженерии. Сложность никогда не является целью наших усилий в области открытий или изобретений. Преодоление сложности является ценой, которую мы платим и вынуждены будем платить за "прогресс", так как сам мир таким создан и таким нам дан. Также и в области информатики оказалось, что дорога от механических счетов до "бездумного" компьютера и до его очередных все более производительных поколений достаточна легка, по крайней мере, более легкая для прохождения, чем достижение той цели, которая виделась первым "отцам кибернетики": искусственный интеллект, то есть совершенно разумное alter ego человека, внедренное в мертвую машину. И "пракибернетики" пятидесятых годов XX-го века не отдавали себе отчет в такой элементарной вещи, что если есть одноконная повозка, то самым простым способом увеличения движущей силы будет не пересадка сразу в автомобиль, а просто присоединение другой лошади, а потом еще пары следующих. Что-то подобное произошло у нас и с компьютерами: в любом случае легче соединять между собой "бездумные" компьютеры, хоть бы их были и миллионы, чем зажечь в суперультракомпьютере Разум. А ведь для того, чтобы с большим успехом присоединить чувства хотя бы ОДНОГО человека к искусственному миру (или, по-моему, "фантоматизировать") таким образом, чтобы этот человек был не в состоянии отличить создаваемую компьютером искусственную реальность от реальности его нормального существования, нужен интеллект, потому что в таком виртуальном мире этот человек будет искать не столько Кинг Конгов или грифов, но и просто ДРУГИХ ЛЮДЕЙ. Но о том, чтобы хоть одного такого разумного (в смысле "теста Тьюринга") и вместе с тем созданного компьютером человека он был в состоянии встретить, об этом нет и речи. Просто не существует ни равной нам компьютерной "бутафории разума", ни a fortiori такой, которая бы смогла создать множество различных квазиинтеллектуальных существ и населить ими фиктивно фантоматизированную окружающую среду. А поскольку обычно используется то, что уже есть в распоряжении, Интернет, как совершенная сеть связи компьютеров, имеющих очень несовершенные способности к настоящей осмысленной активности, остается впряженным и в "банковско-промышленные работы", и в игры, которые люди любят вести с людьми.
***

Катастрофически ошибаются те, кто после прочтения моей книги "Тайна китайской комнаты" сделал вывод, что будто бы по моему убеждению-аксиоме НИКОГДА никакой "искусственный интеллект" не возникнет. Я только представил причины, по которым такой синтез СЕГОДНЯ и в ближайшее время невозможен. Вместе с тем, о будущем "разумного интеллекта" я писал неоднократно, и не все (включая и философов, но только не у нас в стране), кто прочитал мою книгу "Голем XIV", сделали вывод, что я смотрю на это дело как на чистый плод нереализованной фантазии.
***

Я неохотно цитирую авторитетов, но да будет мне позволено в качестве исключения заметить, что в своем интервью, данном недавно журналу "Der Spiegel" (в связи с якобы имеющимися следами жизни в марсианском метеорите), Манфред Эйген (Manfred Eigen) сказал, что в науке никогда не следует говорить о неизбежной невозможности. Понятно, что если бы сто лет тому назад я говорил о невозможности космических полетов, в то время как воздушные перелеты были еще в зародыше, я ничего бы не хотел заявлять о конце XX-го века. Могу только обратить внимание, что индивидуально-психические и общественные угрозы, которые могли бы следовать из распространения фантоматизационных технологий из книги "Сумма технологии", я только отметил. Я сам не хотел забегать слишком далеко вперед, в такое время, когда отдельные сформированные программами (Software) миры индивидуумов смогут соединяться и посредством этого возникнет фиктивное, значительное в своей иллюзорности пространство, а в нем начнут бушевать такие чудовища, гаремы, существа, такие оргии и сатанизмы, которые людям, полностью свободным от общественного давления традиций, веры, прав, семейных связей и обычаев, будут очень нравиться, но если я и касался такой проблематики, то преднамеренно в невинных одеждах (как, скажем, в "Сказке о трех машинах короля Гениалона" в томе "Кибериада").
***

Я не хотел вдаваться в будущую греховную распущенность человеческого рода еще и потому, что обилие распущенности присутствует уже сейчас и размножение ее в области литературы, которая называется "художественной", я посчитал отвратительным. Итак, возвращаясь к делу, говорю, что интернетовские игры пока еще находятся на этапе невинности, несмотря на уже известные нам очень большие неприятности, с которыми могут столкнуться в этих играх игроки обоих полов. В общем-то говоря, это невинно, мало вредно (хотя и не полностью), но, однако, уже в некоторых университетах появляются запреты участвовать если не во всех играх, то, по крайней мере, в некоторых. Наверное, в этом месте стоит "сознательно" добавить, что если будет возможно назначение главой и дирижером судеб в государствах фантоматической иллюзии машинного разума (положим, какого-то "Голема"), то уже тем самым будет возможно одновременное СОЗДАНИЕ этим "Создателем из машины" (Deus ex machina) всевозможных существ и творений, не имеющих никаких соответствий в реальном мире, и в то же время следствием будет то, что человек, благодаря подключению к фантоматизатору вступающий в созданный им мир, будет не в состоянии никаким образом отличить такие создания, такие существа, такие твари, за которыми стоит (таится) другой ЧЕЛОВЕК, от таких, которые появляются в результате рабочей активности самой МАШИНЫ. Не правда ли, здесь уже начинает попахивать серой ада, потому что от игроков, как от людей, мы еще можем ожидать какой-то синтонии, умеренности, но не от МАШИНЫ же...
***

Наше счастье, что мы еще так далеко не зашли. Здесь я назову не единственную, наверное, а одну из многих причин, по которой инвестиции в Интернет и подобные ему компьютерные сети несравненно выше и более распространены, чем в работы по созданию Artificial Intelligence. Мотивация инвестиционной разницы тривиально очевидна: Капитал - и это верно - от сетей ожидал и по-прежнему ожидает для себя многое, а искусственный Разум - это какой-то дар, который не очень-то и ждут и не очень охотно принимают. Как говорит философ, "дискуссивный Разум происходит от дьявола". Не знаю, смог бы капитал (особенно большой) иметь с независимого Искусственного Разума какую-то пользу (конечно же, переведенную в доходы). В рассказе "Голем XIV" мотивацию построения суперкомпьютера мне давал глобальный конфликт Востока и Запада, выдержанный в духе холодной войны: "Голем должен был возникнуть якобы для того, чтобы Соединенные Штаты могли располагать Суперстратегом". Вместе с падением Советсткого Союза эта мотивация исчезла, и сейчас средства, предназначенные для Artificial Intelligence, опять оказались очень скромными, потому что НИКТО из великих мира сего не желает себе слишком Мудрого Разума, а в особенности политики, которые всегда явно или тайно будут опасаться, что у них, например, в демократических государствах, такой разум "уведет" электорат, а в недемократических может или диктатуры размножать благодаря своей находчивости, или сокрушать религиозные фундаментализмы: такой разум ведь может оказаться законченным атеистом и настолько коварным, что захочет занять (а точнее - перенять) позиции Господа Бога. То, что я сказал в последних фразах, уже представляет собой предположение, за которое я не хотел бы подставлять голову. Я же хочу в заключение этих, приближающихся к окончанию и достаточно невинных вначале, замечаний об ИГРАХ В ИНТЕРНЕТЕ расширить поле видения (или точнее, наблюдения) нашей эпистемы таким вот обобщающим заявлением.
***

Познавательно-изобретательское ускорение, сопровождающее историю человечества в последние 18000-20000 лет, является фактом бесспорным. Мы же в общеобразовательной, в средней школе, везде изучали течение истории совсем в другом порядке (достаточно заглянуть в любой учебник Всемирной истории, чтобы убедиться в этом). Маркс что-то там говорил о значении классовых изменений, вызванных сменой орудий труда, но он очень быстро съехал в свою утопию, которая оказалась губительной. Следующим фактом является тот, что с течением истории все, как продукт изобретения (инструментальный), так и продукт открытия (законов природы), усложняется со все большим ускорением. Я предполагаю, что это "усложнение", само себя приводящее в движение (не без дополнительных усилий увеличивающегося количества людей и, как следствие, ученых), является существенным мотивом в унификационных тенденциях, особенно присущих физике под видом надежды на GUT - Grand Unified Theory. Так как специализированных ответвлений и направлений у нас в познании (в науке) уже даже слишком много.
***

Все равно лозунг "Ставь себе высокие цели, и они дадут тебе большие силы, а не наоборот" универсальной результативности не гарантирует. Пока еще нигде не видно явных симптомов соединения эффектов отдельных познавательных наук: единственное, что хорошо заметно, это бегство от наук даже там, где им усердно учат и им учатся. По сути дела тенденцию бегства от мира, который нам дан в реальности, можно очень легко понять. Все, что ни происходит в интернетовских играх, обычно никогда не бывает разрушено неожиданными взрывами террористических бомб: не знаю, существуют ли игры, опирающиеся на "законы катастроф и несчастий", но, если уже есть игры, основанные на различных оргистических "подвигах", то уже и до тех, первых, недалеко. Мне кажется, что из этого эссе светится неприязнь к интернетовским играм, и я бы смог, если бы была такая необходимость, точно ее выделить. Прежде всего потому, что реальная жизнь достаточно богата событиями и происшествиями, поэтому убегать в какое-то сказочное "Никуда" просто не стоит. Во-вторых, потому, что никакие формы бегства не являются достоинствами и обычно заканчиваются пробуждениями в несимпатичной реальности. И, наконец, потому, что без помощи интернетовских игр, компьютеров, партнеров я смог бы сам "вмыслить в себя" такое большое количество миров, какое мне было бы необходимо. Потому что именно на этом основано написание произведений, содержащих литературный вымысел. Игры в Интернете - это только их тени, впрочем их своеобразные заменители можно получить для себя, просто видя их во сне. На этой дороге, однако, есть одно препятствие: мы не умеем (наверное, вообще) видеть во сне то, что бы хотели видеть, и это едва ли не единственное преимущество сетевых игр над сном. Сны же, неотличимые от яви, сны, подверженные фантоматизационным программам, прекрасные сны, грозные, необычные, свободные от "принцесс и рыцарей", то есть от актуальной дешевизны, появятся раньше или позже, потому что, как я уже икс раз повторял, технология - это независимая переменная нашей цивилизации: ее раскрученных механизмов ничего, кроме глобальной гибели, не удержит. Ее движение, по существу, не зависит ни от наших намерений и надежд, ни от наших усилий. Это движение свойственно самой природе мира, а то, что из дозревающих плодов Древа Технологий мы охотнее всего и усерднее всего выжимаем яды для самих себя и для других людей, это уже не является "виной" мира. Ни в играх, ни наяву люди не смогут снять с себя вины.
***

Написано в августе 1996 года.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 931
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Размышлизмы о книгах-играх

Сообщение автор Спонсируемый контент


Спонсируемый контент


Вернуться к началу Перейти вниз

Страница 2 из 2 Предыдущий  1, 2

Вернуться к началу

- Похожие темы

 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения