Блог старого нелюбителя X-COM

Страница 2 из 2 Предыдущий  1, 2

Перейти вниз

Re: Блог старого нелюбителя X-COM

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 09, 2017 2:38 pm

UFO-22. ПРОДОЛЖЕНИЕ

Итак,
Цель текущей игры - 1) дополнение (уточнение) "карты" состояний и переходов, позволяющей найти место для максимального количества "интересностей"; 2) уточнение понятий Бонус и Вектор.
Ограничения:
1. Никаких пиратов, корпораций и наемников. На этом уровне человечество полагается более/менее разумным видом, борющимся за выживание.
2. "За все нужно платить". Не будет технологий, которые будучи освоенными будут приносить доход, не требуя ничего взамен. Выигрыш в одном месте должен компенсироваться проигрышем в других;
3. Бонус и Вектор не зависят друг от друга.
***
Задать оси отсчета заранее? Как показывает мой опыт анализа сложных систем, нет такой системы координат или классификации, которую было бы невозможно, и не без пользы для дела, интерпретировать в терминах рассматриваемого предмета. Сегодня попытался сыграть сам с собой в забавную игру. Выбрал три оси:
1. Больше/меньше, чем человек;
2. Расширение/сужение среды обитания;
3. Коллективное/индивидуальное.
Будут ли эти оси ортогональными?
Рассмотрим какого-либо киборга, например Робокопа. Вроде бы его "среда обитания" больше, чем у обычного человека. Он может выжить под неприятельским огнем, совершать рейды в области, где нет продовольствия, при надлежащем программировании - "грязные" и суицидальные миссии... С другой стороны, "среду обитания" резко сокращают потребности в изготовлении, ремонте, настройке киборга. Вплоть до того, что подобный киборг возможен только в мире капиталистического беспредела, показанном в фильме.
Как сравнить его с человеком? Судя по тому, что все три серии он пытается доказать всем, что он - "тоже человек", он - нечто меньшее. Кроме того, по фильму, он является гораздо более коллективным существом, чем обычные люди.
Возможен ли киборг с "расширенной средой обитания"? Наверное, да. Человек-фабрика, способный производить себе подобных. Другой вариант - крайнее развитие индивидуализма, космонавт, снабженный универсальным производителем чего-угодно. Чем будем расплачиваться? В случае человека-фабрики, понятно, отказом от большинства "человеческих" качеств. А в случае "суперкосмонавта"? Если не считать того, что при изготовлении суперкосмолета легче было сэкономить и слегка подправить пилота (все равно - киборг), то, наверное, сдвигами в психике (в одиночку против вселенной) и полным распадом общества.
Итог: сегодня я проиграл - зависимость одного от другого вроде бы просматривается, но я ее не доказал и не опроверг.
***
Биология против техники. Да, первое сложнее. Но не есть ли возрастание сложности характерной чертой развития технологии? Так не естественно ли предположить, что будет не противостояние, а постепенное замещение одного другим? (О биологичности нанороботов хорошо написал Крайтон в романе "Рой".) Например, в моей области - кибернетике - биологические методы рулят!
***
Люди-стихии? Нет, это не люди-звери. Допустим, мы имеем человека-фабрику. Что, он так и будет вяло ползать в поисках спайса? Хочется, ведь и летать. Отрастить крылья? А, может, проще вызвать небольшой торнадо? А еще надо бы научиться вызывать дождь... А т.к. другие персонажи уже силой мысли дырки в иномир вертят, он, что хуже? Туннельный переход в другое полушарие, телепортация на луну... Да и саму луну хорошо бы подвинуть... Это не будет терраформирование в привычном смысле этого слова, а упражнение в создании своего и только своего мира. Постепенно тело-краулер отомрет а носителем мысли станет сама планета, ее атмосфера, энергия ее растений и животных. В общем, "музыка айнуров, слова валаров, песня о Родине".
***
Т.к. игра на на уровне эволюции забуксовала, то, по прсьбе трудящихся, ввожу этот уровень (соответствующий компьютерным играм) . На нем сталкиваются две силы:
Земляне: захват территории и ее обустройство, в т.ч. строительство опорных баз для борьбы с пришельцами; исследование новых технологий и производство новой "техники".
Пришельцы: захват... (аналогично землянам), сохранение своих технологий и производство своей "техники".
Что нам дают компьютерные игры?
Какие инструменты имеют в своем распоряжении земляне?
1. Оружие. Почти во всех сериях присутствуют истребители для перехвата НЛО. Везде присутствуют десантники, высаживающиеся для зачистки территории, в зависимости от номера серии, имеющие на вооружении кроме легкого стрелкового тяжелое станковое оружие или роботы-танкетки. В одной из серий землянам доступны "ползучие истребители" (т.е.танки.)
В поздних сериях для войны можно привлекать ополчение и/или союзников. ОМП ни в одной из серий не предусмотрено (если не считать таковым антибиомассовые излучатели из 5 серии), но оно явно необходимо.
2. Транспорт. Ползалки-леталки для перевозки десантников. Позднее - материалов, инженерного и научного оборудования.
3. Супертранспорт. Объединяют, как свойства истребителей и транспортов. Кроме того, позволяют залетать туда, куда обычным транспортам влет заказан.
4. Инфраструктура. Сложность вариируется от игры к игре. Как писал ранее все ресурсы делятся на 3 класса:
4.1. Один раз добытый ресурс (обычно - технология) становится доступен до конца игры.
4.2. Ресурс доступен, если присутствует необходимое число его поставщиков (может, связанных с потребителем исправным грузопотоком).
4.3. Ресурс где-то добывается, доставляется на склад и оттуда честно расходуется.
В зависимости от этого опорные пункты выполняют различные функции: места для постройки источников и хранилищ ресурсов, узлы грузопотоков, места для размещения различного оборудования, оборонительного и наступательного оружия.
5. Научные и инженерные силы. Существуют в стационарном (научные разработки и производство) и мобильном (сбор трофеев, исследование территории и строительство опорных пунктов).
6. Политика. В первых сериях прочее население Земли считалось только территориально - исправно (или не очень) платили нам десятину и постепенно захватывались пришельцами. В третьей серии поменялось название, но не суть. Теперь ресурсы нам давали не территории, но корпорации. Причем, ряд товаров и/или услуг был связан с конкретными поставщиками. На экране же мы наблюдали бестолковое мельтешение чужих транспортов, от которого нам было не холодно и не жарко. Начиная с четвертой серии свойство "принадлежать одной из фракций" стало неотъемлемой частью текущего состояния территории.

Вопросы:
1. Нужно ли на этом уровне вводить дополнительные сущности?
2. Нужны ли нам все три класса ресурсов?
3. Годится ли описанная ниже система для отыгрывания политики?

Делим типы гос.устройства на небольшое число типов. Описываем каждый тип только в терминах нашей вселенной, стараясь ограничиться минимальным числом параметров.

Бредовый пример (тип гос.у-ва приписывается как территории, типом фракции считается максимальный тип из всех принадлежащих фракции). (На неувязки пока внимания не обращаем.)
Типы: Варвары (во всех отношениях нейтральны), Воины, Рыцари, Солдаты, Космонавты.
Отношение к территориям:
Воины - необходимо постоянно расширять территорию. По невозможности - "распад империии" - каждая из территорий случайно выбирает из Варваров, Рыцарей и Воинов.
Рыцари - необходима постоянная война. При переходе всех территорий франкции к Рыцарям, территории случайно выбирают из Варваров-...-Солдат.
Солдаты - необходимо наличие более бедных территорий для грабежа (рынки сбыта). При исчерпании на карте всех Варваров и Воинов - территории случайно выбирают из Варваров-...-Космонавтов (у самой бедной фракции).
Космонавты могут быть только у одной фракции. Обязаны повышать уровень своих территорий.
Отношение к тактике:
Воины: открытие тактики.
Рыцари: тактику навязывает противник.
Солдаты: линейная тактика.
Космонавты: глубокая операция.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 908
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Блог старого нелюбителя X-COM

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 09, 2017 2:42 pm

ЗАПИСКИ UFO-ПЫТА - 2013

Так и не доиграл UFO:Afterlight. Клинит меня - так и не понял, что там надо делать. Какие-то "советники" друг с другом на экране общаются, не обращая никакого внимания на меня. Так трудно научить их, даже, не отвечать на мои вопросы, но просто давать советы, хоть как-то привязанные к игре? Какие-то консультанты от фирмы Microsoft...
Тут вышла очередная реинкарнация XCOM:Enemy Unknown, и пока я не выбрался из дома за DVD с ней, погонял пару дней более древний римейк - UFO:Extraterrestrials (пишу по бумажке).
Т.е. начал одновременно три игры, ни одной не прошел, т.к. основной игровой момент во всех - не забывать вовремя сохраняться...
Однако, понял, что некоторые "выводы", сделанные мною выше теперь меня не устраивают...
***
Сколько всего игр лежит "в коробке" обычного X-Coma? Я насчитал пять:
1. Постепенная сборка истории о злобных пришельцах. С каждой новой игрой придумать что-то новое все сложнее...
А т.к. рассказываемая история служит не только развлечению, но и должна разъяснять правила игры, то читать ее с каждым разом все нуднее и нуднее.
Выход возможен только в упрощении правил остальных частей в пользу превращения игры в сложный квест (или книгу-игру).
Удачных решений (сравнимых с первой Civilopedia или первой Dune) ни в одной из игр серии предложено не было. Разве что графика в самой первой была ничего (а я-то, дурак, ее тогда ругал, не ведал, куда мир катится).
2. Экономический симулятор. Он тоже должен решать две задачи: быть интересным сам по себе и служить системой оценки успешности игры в целом.
"Интересность" это, опять, узкое место. Т.к. мир каждой из серий достаточно специфичен, то эта часть тоже отнимает ресурсы у познавательной части. Поэтому, я - за упрощение. Как в UFO:Aftermath.
Кроме того, чем проще "экономика", тем прозрачнее ее оценочная роль. А то, случается кризис в середине игры и гадаешь: мало летал, много строил, слишком хорошо ученых кормил?
3. Теория игр. Это я - про воздушный бой. Картинка, как из учебника по этой самой Теории игр - три стратегии у тебя, сколько-то - у противника. Выбираем - огребаем. Все честно.
В некоторых сериях (Apocalipse и Extraterresrtials) воздушный бой дорастает до честного реал-тайма (по странному совпадению, там ваши самолеты и огребают обычно по полной). Но это уже перебор - не стоит две одинаковые игры в одну коробку класть.
Если быть до конца честным, то подобная "игра" присутствует и в остальных частях - посылать/погодить с десантом, пора душить базу или, опять, погодить...
В Aftermath, зато, ролики красивые...
4. Наряжаем Барби. Меня эта часть особенно бесит, тем более, на нее исторически приходится очень много програмных ошибок: то шмотки пропадают, то их не взять, то их ТТХ навраны...
Да еще попытка осложнить дело, введя какое-то подобие ролевой игры...
В последней версии (2012) процесс немного упростили, чему я несказанно обрадовался.
5. Игра в солдатики. Тут можно говорить о дизайне и правилах. Ни одно, ни другое, очевидно не имеет отношение к тактике, которая отсутствует...
Дизайн я уже ругал, и положение улучшаться не собирается... Единственный отрадный момент - солдатики в 2012 году научились сами пригибаться и приседать (и даже высовываться из-за укрытия для стрельбы)...
Правила же пережили в 2012 году второй перелом (после Aftermath). Точнее, (если кто сразу не заметил) их просто с мясом выдрали из настольного Warhammer40k. И это хорошо. Чем проще правила, тем реалистичнее они выглядят.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 908
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Блог старого нелюбителя X-COM

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 09, 2017 2:47 pm

ЗАПИСКИ UFO-ПЫТА - 2013. ПРОДОЛЖЕНИЕ
Доиграл Extraterresrtials.

Больше всего нареканий на интерфейс. Он очень "сырой": от простой неудобности и малоинформативности - до неадекватной реакции на действия игрока.
Если по ходу игры я столько всего "изобретаю", то почему не могу "изобрести" нормальный "управлятор"? Например, суперкомпьютер контроля за космическим полетом есть, а нормального автоматического авиадиспетчера или секретаря - нет.

На втором месте по пакостности - дизайн. Нет, некоторые картинки изумительны, но общая эклектичность просто давит. Кроме того, местами - явный плагиат.

По пунктам:

1. Постепенная сборка истории о злобных пришельцах. Сама история длинней не стала, но вот цепочка изобретений удлинилась в разы. Там, где в первых сериях была пара-другая типов железяк, здесь - пяток-десяток. Причем, ничего принципиально нового - только названия-картинки. Какая-либо логика в исследованиях почти не просматривается, альтернатив тоже почти нет.
Наконец, непонятно, почему, начиная играть "на далекой планете", мы имеем в начале все те же убогие земные технологии.
Геополитическая обстановка:
- Место действия - далекая космическая колония, как выяснится в в середине игры, Землю захватили пришельцы.
- Расы - колонисты, юфонавты, земляне (присутствуют за кадром).
- Наша главная база - одна из наземных баз.
- Главная база супостата - звездный корабль на орбите Земли. У него кончилось горючее (земляне в своей последней битве отстрелили хранилища) и он, вместо того, чтобы лететь нас давить, посылает экспедиции за топливом.
- Перехватчики, транспорт - аналогично первым сериям.
- Суперкорабль - космический корабль, как в пятой серии (некоторые считают, что его название - "Кентавр" - прямая отсылка к первой Civilization, где подобный корабль строился для полета к Альфа Центавра).
- Чужие. В основном, "творческое переосмысление" (т.е. плагиат) чужих из первой серии, особенно запомнились:
"Монстры" бесформенные летучие ядоплюи (5 видов) - обычный, королевский, скелетообразный, железная бочка и червяк в железной бочке.
"Чудовища" кибернетические "летающие тарелки" (3 вида) - звездообразно-ракетообразная, трехпушечная и пилотируемая (из Laser Squad Nemesis).
"Захватчики" тел левитирующие монахи-телепаты (2 вида) - идолообразный и фантомасо-вампирообразный.
"Главный злодей" шарообразный супермозг, на этот раз до половины заглубленный в пол.
Свои только "Солдат" киборг-рыцарь "коленками назад" и "Чудовище" гипнотизирующий сучкозавр-богомол.

2. Экономический симулятор. Он не столько сложен, сколько снабжен очень неудобным интерфейсом. Хорошо, хоть некоторые виды боеприпасов - для самолетов, танков и зениток - производятся автоматически.
После переключения с обычных миссий на финальные (действия Суперкорабля на Земле) как-то совсем неочевидно упрощается.

3. Теория игр. Заменена честной игрой реального времени. В середине игры переигрывать из-за неудачных воздушных боев приходится так же часто, как из-за ранений солдат. Во второй половине игры - начинаешь (по настроению) плевать то на пролетающие мимо тарелки, то на захват уже сбитых.
Самое выгодное дело - отвоевывание своих и захват вражеских баз (правда, после пары десятков подобных операций начинает тошнить от всех этих одинаковых коридоров).

4. Наряжаем Барби. Все полностью как в первых сериях.

5. Игра в солдатики. Очень похоже на первые серии (и затягивает точно так же), но противники дурные до безобразия. Раздражает полная независимость поведения, размера и состава войск противников от типа миссии, размера тарелки и т.п. А так же - поминавшийся выше дурной интерфейс, отсутствие хоть чего-то нового или хоть чуточку военного...

Итоговые ощущения:
- что играл не в готовую игру, а в эскизную версию,
- что прошел игру каким-то неправильным способом.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 908
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Блог старого нелюбителя X-COM

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 09, 2017 2:50 pm

ЗАПИСКИ UFO-ПЫТА - 2013. ПРОДОЛЖЕНИЕ

Вернулся к XCOM:Enemy Unknown 2012. Пользовательский интерфейс, конечно, по сравнению с другими играми - небо и земля. Честная трехмерность всего, дизайнерские полупрозрачные панели и менюшки... Только через пару часов игры замечаешь, что 90% игрового времени - бессмысленные наезды и отъезды камеры, а нужные для игры данные надо записывать на бумажке.
Особенно пострадала игра в наряжание Барби. Нет, солдатики, конечно честно 3-х мерные (почему-то, они у меня сильно ассоциируются с играми и мультиками по вселенной Warhammer 40k), хотя и слишком уж безликие (политкорректные?). Но пролистать десяток страниц-комнат, чтобы передать предмет от одного к другому... Это перебор.
Про бой. Warhammer-овское ограничение действий солдата за ход 2-3-мя с обилием спецвозможностей тоже жутко тормозит игру. Паузы на перегруппировку, перезаряжание, лечение... Причем, никакого прессинга со стороны пришельцев - они группами честно ждут в засаде, пока ты не войдешь в их "зону ответственности".
***

Прошел 2012-ю до конца. Теперь могу точно сказать, что эта игра не внесла ничего нового в серию, за исключением супер-пупер-интерфейса:

1. Игра, по меркам серии, очень короткая. Ничего нового по сравнению с первой серией, кроме расположения главной базы пришельцев не на Марсе, а на корабле (и какой-то бред о великой космической миссии достижения чего-то: мол все чужие - неудачники, а вы, когда их победите, будете молодцы, но, когда победа состоится, все взорвется к чертовой матери).
Набор монстров - почти целиком из первой серии (сильно сокращенный). Новых видов только три. Двое "Общего назначения" - супергибкие "люди в черном" (или же "агенты Смиты") и "энергетический" то ли человек, то ли минотавр (не разглядеть). Третий - "Монстр" - маленький летучий "телеглаз", сопровождающий больших роботов. В хрустальных гробах последней миссии - мертвые монахи-телепаты. Их потусторонний "голос" - то ли "Главный злодей", то ли друг-советчик.
Кроме того, игрок не свободен в выборе стратегии борьбы с инопланетянами. Его волокут по сюжету за шкирку. Не успел еще вволю наисследовать, а уже - финальная миссия.
Кажется, еще чуть-чуть усилий авторов, и мы получили бы честный римейк игры "Gorky-17".

2. Экономика в игре какая-то очень неочевидная. Никакой связи стоимости чего-либо с его нужностью или редкостью не наблюдается. Окончательно запутывают дело спекулятивные операции, которыми игрок должен заниматься чуть ли не чаще, чем боевыми.
Впрочем, т.к. игрока грубо волокут по сюжету, роль экономики состоит только в обеспечении постоянного беспокойства отсутствием фондов. А чтобы было совсем страшно - наши "спонсоры" постоянно вещают замогильным голосом: "Мы следим за вами!"

3. Перехват тарелочек стал, практически, иллюстрацией. Никакой интриги, за исключением того, что для сбития ключевого блюдца нужно построить новый истребитель и вооружить его новой пушкой. Строго по сюжету.

4. Про упрощение солдатиков уже писал. Осталось только добавить, что все спецспособности, раздаваемые бойцам, не столько делают из них супергероев, сколько ограничивают их возможности. В бою оказывается важнее не то, что они умеют, а то, чего не умеют.
Этот конструктор сильно уступает даже тому, что был в древней игре Incubation.

5. Игра в солдатики? Да за всю игру этих игр-боев будет всего-то десятка три. Причем, почти все те, которые можно назвать нетривиальными: спасение персонажа, захват базы чужих, взятие нужного языка/трофея - встречаются в единственном экземпляре.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 908
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Блог старого нелюбителя X-COM

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 09, 2017 2:54 pm

ИНФОРМАЦИЯ К РАЗМЫШЛЕНИЮ
А не замахнуться ли нам... на Вильяма нашего... на Шекспира?

НУ ТУТ Я ЕМУ КАК ДАЛ...
Почему StarCraft? Какие могут быть претензии к Игре Игр? Что туда можно добавить? Что можно отсечь? Зачем, вообще, на страничке военных игр говорить об играх реального времени?
***
Цель данного опуса, изложить некоторые идеи, возникшие по следам моей давней несбыточной мечты - изготовлении на основе StarCraft походовой военной игры. Не буду тратить бумагу на попытки доказательства того, что изначально эта игра гораздо менее "военная" и гораздо более "стратегическая" чем принято считать, а сразу приступлю к ее debuilding.

ПОТОМ ПОДНЯЛСЯ И ЕЩЕ РАЗ КАК ДАМ...
Ранее обосновывал использование в военных играх трех масштабов - рукопашной-перестроений, перемещений-стрелкового огня, артиллерии-разведки. Попытка притянуть к этой схеме StarCraft "в лоб", очевидно провалилась: как во всех играх реального времени акцент сделан на диких скачках между самым мелким и самым крупным масштабом, при полном отсутствии тактики (второй масштаб) как таковой. Плюнув на схему, я ограничился только масштабом третьим (оперативным). Дальше больше - отказался от миниатюрок как таковых и перешел к их более или менее тактически значимым соединениям.
***
Оказалось, что именно в этом направлении лежит и обратная дорога - к переосмыслению и упорядочению отдельных подразделений-танков. Для начала я попытался как можно сильнее укрупнить подразделения, создавая соединения, способные самостоятельно решать стратегические (по меркам игры) задачи, а, потом, пошел обратно, модифицируя предлагаемые фишки для превращения в полноценные кирпичики для построения соединений.

ПОТОМ ЕЩЕ РАЗ ПОДНЯЛСЯ КАК РАЗВЕРНУЛСЯ...  
Сразу оговорюсь, что приведеные ниже соединения - не столько порождение моего или чьего-либо игрового опыта (слишком уж несбалансирована игра), сколько желание сделать покрасивее.

- ШТУРМОВАЯ ПЕХОТА. Пехота Терран вместе с приданными десантными судами и истребителями прикрытия, лихо перемещаются по карте, достаточно универсальны, но слишком слабы, для усиления обычно располагаются в УКРЕПРАЙОНАХ.
- ТЯЖЕЛАЯ ПЕХОТА. Пехотинцы и Пауки Протоссов, гораздо менее мобильная, зато обладает ударной силой для прорыва вражеских УКРЕПРАЙОНОВ, уязвима для ударов с воздуха; нечто аналогичное могут вырастить и Зерги, но это не имеет смысла.
- ПОЛЗУНЫ. Базы и тяжелые корабли, ограниченно мобильные платформы, несущие тяжелое оборудование, мощное оружие и рои МЕЛОЧИ; в большинстве сценариев StarCraft победа без проблем гарантируется постройкой флота этих мастодонтов (Линкоров или Носителей), медленно, но неумолимо перепахивающего все поле боя.
- АВИАКРЫЛО. Могучие леталки Протосс (кроме Носителей), со всеми своими магическими свойствами, необходимое дополнение к их ТЯЖЕЛОЙ ПЕХОТЕ; носитель идеи клерикальной магии из WarCraft.
- МЕЛОЧЬ. Зерговские Кусаки и прочая Мошкара, оружие ближней обороны ПОЛЗУНОВ; редкие выжившие после самоубийственной контратаки отползают к ПОЛЗУНАМ регенерировать.
- УКРЕПРАЙОНЫ. Доты, Пусковые и прочие защитные сооружения, которыми постепенно обрастают укоренившиеся ПОЛЗУНЫ, без поддержки ШТУРМОВОЙ ПЕХОТЫ долго сопротивляться не могут.
- ДИВЕРСАНТЫ. Магические единицы всех сторон, дорогостоящие спецсредства уничтожения ключевого звена вражеской обороны, применять их для диверсий в глубоком вражеском тылу бесполезно, их успех должен немедленно подкрепляться фронтальным ударом; носитель идеи магической магии из WarCraft.
- ЗАХВАТЧИКИ. Зерг-вариант ШТУРМОВОЙ ПЕХОТЫ (Шары-повелители и Шипометчики, позднее частично доростающие до Кусак-подпольщиков), одноразовый - выбрасывается в любом месте поля боя и держит глухую оборону.
- КАМИКАДЗЕ. Воздушный флот Зергов - не люблю я его, слишком уж он много внимания требует, только соберешь сбалансированную армаду, отвлечешься на пару минут, а враги ее уже на свою территорию заманили и беззащитную добивают; однако, в миссиях по уничтожению ТЯЖЕЛОЙ ПЕХОТЫ без них не обойтись.

НУ, ЕСЛИ Б ОН МЕНЯ ДОГНАЛ, ЕМУ БЫ - ВСЕ
Посмотрев на приведенный выше список, можно заметить, что все "расовые" различия сильно преувеличены. Любая раса при желании может вырастить в своих рядах аналоги свойственных другим соединений. Даже отсутствие ПОЛЗУНОВ у Зергов (если не считать таковыми Мамонтов) можно компенсировать разрастанием базы-улья (ну, любят Зерговские ПОЛЗУНЫ укореняться!). Так, что сразу скажем: "Пролетарии Терран, Зергов и Протоссов - объединяйтесь!" Возможно, но не обязательно, расы окажуться носителями отдельных генов технологий.
***
Попытку разбиения комплексов на симплексы можно будет считать удавшейся в случае появления "неожиданной" возможности сборки ранее не рассматриваемого, но вполне жизнеспособного комплекса.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 908
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Блог старого нелюбителя X-COM

Сообщение автор Gudleifr в Вс Июн 11, 2017 11:10 pm

Раз уж я помянул старый телевизионный UFO (1970), то посмотрим на него и на всю эту линейку от Gerri Anderson.
Спутник обнаруживает летающую тарелку, с лунной базы взлетают перехватчики, прорвавшиеся тарелки достреливает взлетающий с подлодки истребитель, на место крушения самолетами подвозятся вездеходы с оперативниками. И так - в каждой серии. Логистику обеспечивают авиалайнеры и двухступенчатые лунные транспорты. Так что, все еще более строго, чем в X-Com. Разве что, никаких особо зловещих инопланетных чудовищ нет, а сюжеты имеют слишком уж детективный уклон. Что касается моделек перечисленной машинерии, то, разумеется, они смотрятся гораздо выигрышнее любой компьютерной анимации.
Первым относящимся к теме X-Com кукольным мультсериалом Gerri Anderson, наверное, надо считать SUPERCAR (1961). Этакий анти Жюль Верн: таинственный профессор в своем пустынном уединении изобретает своего "Властелина мира", но не устраивает мировых революций, но с шутками-прибаутками пытается не особо стеснять жизнь окружающих. Здесь уже можно заметить формирование спецконтингента секретной базы: профессор, инженер, пилот, малолетний озорник и тупая обезьяна.
Через пару лет вышел похожий сериал, но уже про подводную лодку - STINGRAY (1964). База, с которой она выходила восстанавливать мировой порядок, стала уже гораздо более милитаризированной и X-Com-образной. Чего стоит, например, мощная система ПВО. Кроме бытовых неурядиц и мелких жуликов мировой системе подводной безопасности (WASP) теперь угрожают разнообразные подводные жители разных рас. Не правда ли, это уже что-то напоминает?
Много интересной техники было и в JOE 90 (1968).
Воевали герои Gerri Anderson и против инопланетян - CAPTAIN SCARLET (1969, и его компьютерный римейк 2005). Инопланетяне, правда, в этом сериале уж слишком загадочные, для игры бы они не подошли. Зато, летучая база-авианосец, девушки-пилоты, разного вида коптеры и броневики (кстати, по графике этот мульт очень близок к третьей серии X-Com - Apocalypse)...
Самой, пожалуй, известной серией Gerri Anderson стали THUNDERBIRDS (1965). Опять таинственная (семейная) команда мировых спасателей с таинственной базы. Основная фишка - пять суперспасательных машин в их распоряжении: два самолета, подлодка, орбитальная станция и космический корабль. Плюс десяток более мелких машин для самых разных работ. В каждой серии авторы прилагали все усилия, чтобы как можно полнее раскрыть возможности "большой пятерки".
В японском аниме-римейке - THUNDERBIRDS 2086 (1982) - главных машин стало аж 17, что явно было перебором, некоторые даже не были в сериале ни разу задействованы.
В римейке самого Gerri Anderson - THUNDERBIRDS ARE GO (2015) - уже компьютерном, а не кукольном, машины были наворочены чисто по-компьютерному, приобретя свойства, которые в железе было бы невозможно реализовать. Мелкая машинерия тоже слегка изменилась - частью превратившись в экзоскелеты и инструменты спасателей, а частью стала собираться по ходу дела из бортового конструктора. В этой серии получили супермашины и злодеи.
На пересечении линии спасателей и борцов с инопланетянами лежит кукольный сериал TERRAHAWKS (1983) - мерзкая семейка инопланетян против секретной команды защитников. Инопланетяне используют спецкорабли и спецсуществ, а защитники - опять набор супер-спецмашин, лишь немного отличающихся от THUNDERBIRDS-овских.
Сериал FIRESTORM (2003) Gerri Anderson делал совместно с японцами - компьютерные модели пополам с аниме. Спецорганизация против инопланетян. От других многочисленных японских анимешных защитников Земли этот сериал опять отличает фиксированный набор боевых машин. Используется и идея лего-конструктора для изготовления сиюминутно требуемых устройств.
Какие общие свойства можно найти в кукольных мультиках Gerri Anderson? Во-первых, это потрясающее совмещение кукол и машинок с реальными съемками. Если есть возможность кинуть модельку в аквариум с рыбками или что-то поджечь-взорвать, авторы этой возможности не упускали. Разве что, в TANDERBIRDS 6 (одна из двух полнометражек, завершающая цикл 1965 года) перемудрили с реальными съемками самолетов и пейзажей, да в TERRAHAWKS слишком уж помойно-реалистично получилось.
Во-вторых, подход Gerri Anderson к конструированию техники тоже обладал рядом замечательных фирменных черт. Любовь к самолетам, несущим дополнительное оборудование - истребители, танки, отделяемые кабины и крылья... Самые разнообразные пульты управления - на самолетах, базах, кораблях, полевые... Летающие мотороллеры (появились еще в космическом FIREBALL XL5 (1962) н его конкуренте от другой студии - SPACE PATROL (1962)). Обилие гигантских, ползучих, шагающих и подводных крепостей (STAR WARS в этом вопросе безнадежно вторичны). Шикарные (шпионские) автомобили, (в компьютерных римейках) обладающие свойствами SUPERCAR. Секретные базы с замаскированными складными жилыми постройками пусковыми и огромными подземными ангарами.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 908
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Блог старого нелюбителя X-COM

Сообщение автор Спонсируемый контент


Спонсируемый контент


Вернуться к началу Перейти вниз

Страница 2 из 2 Предыдущий  1, 2

Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения