Блог старого нелюбителя X-COM

Страница 1 из 2 1, 2  Следующий

Перейти вниз

Блог старого нелюбителя X-COM

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 09, 2017 11:38 am

Большинство записей очень старые...

ОФИЦИАЛЬНАЯ ИСТОРИЯ

История серии MICROPROSE X-Com никоим образом не выделяется из общего русла развития компьютерных игрушек. Первая серия (90-е годы XX века) появилась в то время, когда искали пути совмещения в одной игре нескольких уровней моделирования. Выбрав пару из четырех вечных составляющих (экономика, стратегия, тактика, симулятор), производители собирали самые разнообразные игры-монстры. Удачное сочетание пропорций экономики и тактики в первом X-Com затягивало игрока настолько, что он по инерции доходил до конца, в общем-то, нудноватой игрушки.
***
Вторая серия появилась в то время, когда выпуск римейков перестал считаться смертным грехом. Ничего нового, за исключением полного пересмотра проблемы компенсации убожества компьютерного противника. В первой серии супостата снабдили очень сильным оружием, но, когда мы получаем такое же, выполнение миссий становится простой формальностью. Во второй - оружие инопланетчиков послабее, но, зато, шкура у них повышенной прочности, и, даже в последней миссии, они живучие до безобразия. Неприятным сюрпризом для игрока стало и запрещение использовать некоторые виды оружия и кораблей в некоторых миссиях.
***
Третья серия вышла под флагом: "Новые компьютеры - новые пользователи - новые игры!". Графика в бешеном (по тем временам) разрешении, возможность боев в реальном времени, несколько компьютерных противников-союзников. Чувствовалось, что разработчикам хотелось сгладить пропасть между экономикой и тактикой, введя какой-никакой стратегический уровень. Не получилось... В первую очередь, из-за неудачно выбранного масштаба: вся планета (первые две серии) - слишком много, а один город (в третьей) - слишком мало. Из редких плюсов игрушки надо отметить появление стиля - a la 60-е годы. Рассматривая хромированные бамперы обтекаемых аэроавто в НЛО-педии, трудно удержаться от мысли, что на следующей картинке будет машина незабвенного Коломбо. Еще бы саундтреки Элвиса и Битлов... (Когда я это писал, еще не видел сериала U.F.O. 1970г.)
***
Потом вышли леталка и стрелялка на тему X-Com. Ну, это из разряда "Монополии" по мотивам STAR WARS.
***
Прошли годы...
***
Вышел роман A.Борисова "2085". Роман интересен тем, что честно продолжает серию. Новые разновидности чужих, ход совершенно новых исследований и разработок описаны вполне "в духе", с сохранением всех классификаций. Если бы из этого материала сделали игру, цены бы ей не было. На художественное же произведение эта вещь, увы, не тянет. Была еще пара-другая романов, но они оказались уж совсем конъюнктурными поделками.
***
Выросло и окрепло Internet-движение "возвращенцев" к старой, доброй UFO. Ищите ссылки сами... Они появляются и дохнут очень быстро... К сожалению, идет работа по возрождению, пожалуй, самой слабой части игры - походовой клеточной стрелялки. Почему я называю самой слабой ту часть, которая фанам игры милее всего? По двум причинам.
- Муторность. Иметь под своим командованием десяток "суперсолдат", которые без прямого приказа не только стрельнуть, но даже пригнуться под огнем не могут, право, обременительно. Живя под Пентиумом, могли бы и поумнее быть.
- Кривизна модели. Аптечки, поднимающие полумертвых. Гранатометы, бьющие на 30м. Плазменные заряды, отскакивающие от бронежилетов. И, наконец, чужие, уныло бродящие кругами вокруг тарелочки.
Конечно, я люблю играть в солдатики, но до настоящих, настольных миниатюрок эти компьютерные убожества не дотягивают - нет драматизма поз, амуниция и оружие отрисованы хуже некуда, механика боя предельно упрощена. Самое неприятное, что с ростом производительности компьютеров ситуация только ухудшается, и честно-трехмерные солдатики выглядят хуже старых - спрайтовых, в убогом разрешении.
***
Вышло "официальное" продолжение серии: "UFO: AfterMath". Пока я собирался о ней поговорить, добавились "UFO: AfterShock" и "UFO: AfterLight". Буду их считать, соответственно сериями 4-6. Почему из всех веток-продолжений я выбрал именно эту? Да потому, что там было хоть что-то новое. История этой новой серии - непрерывный поиск новых технических решений: добавление "реализма" тактической части, упрощение-усложнение экономической, введение ролевых моментов, полный отказ от всего, что походило на стратегию. Причем, 6-я часть ближе к старым, чем четвертая и пятая.
***
При всех ее блохах, игрушка содержит одну из самых продуманных концепций инопланетных супостатов в компьютерно-игровом мире.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 879
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Блог старого нелюбителя X-COM

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 09, 2017 11:45 am

СМЕШЕНИЕ ЖАНРОВ В РАЗНЫХ СЕРИЯХ X-COM

СерияСтратегический уровеньВоздушные боиНаземные боиРолевой момент
X-Com 1-2экономика (развитие инфрастуктуры + ассигнование исследований)реал-тайм иллюстрация к таблице конфликта стратегий из теории игрпошаговая игра в солдатикиэкипировка и накопление опыта солдатиков
X-Com 3то же, что и в первых сериях(и наземные большого масштаба) - честный реал-тайм на картепошаговая игра в солдатики (возможен реал-тайм)почти то же, что и в первых сериях (солдатиками стали и инженеры-ученые)
Interceptor (шаг в сторону)то же, что и в первых серияхсимулятор истребителя-то же, что и в первых сериях
Enforcer (шаг в сторону)--бегалка-стрелялкасбор оружия и артефактов
Laser Squad Nemesis (шаг в сторону)--пошаговая игра в солдатики (сетевая игра с реал-тайм визуализацией)-
AfterMath (4)захват и перепрофилирование баз (очень упрощенно)разрешаются автоматически (с красивой визуализацией)пошаговая игра в солдатики (с реал-тайм визуализацией)усложненная версия первых серий
AfterShock (5)аналогично первым версиям, но с совершенно другим интерфейсом-аналогично AfterMathусложненная версия AfterMath
AfterLight (6)возврат к первым сериям-аналогично AfterMathAfterMath, помноженный на X-Com 3


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Вт Июн 20, 2017 9:25 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 879
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Блог старого нелюбителя X-COM

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 09, 2017 11:51 am

ВРАГ НЕИЗВЕСТЕН...

1. В первой серии противником человечества является инопланетный эмбрион ВПК, угнездившийся на Марсе. Противник слабоват, тем более, что атаковать он начинает задолго до достижения зрелости. Положение спасает то, что правительства и армии не хотят в это дело ввязываться, и спасение человечества поручается группе энтузиастов (Commander Keen, да и только). Силы уравниваются.
***
Описание чужаков держится на двух китах - НЛО-слухах и критерии непохожести на землян. Питаются, размножаются и развлекаются они способами как можно более извращенными. Попытка объяснить похищения инопланетянами людей и скота авторам не удалась по причине идиотизма самой идеи похищений.
***
Наибольший интерес представляет отсутствие у чужих предубеждений как перед евгеническими программами, так и перед имплантированием в свое тело всех недостающих деталей. Отделить живое от неживого и естественное от искусственного в солдатах и технике супостата возможно только хирургическим путем. Однако, налицо техногенность цивилизации марсиан: ядреные реакторы на сверх-сверх-тяжелых элементах, хитрые сплавы, полевая теория псионики. Изюминкой является синтез всего этого в одну кучу: генетически измененные и заимплантированные донельзя навигаторы, психокинетически искривляющие форму корабля-линзы для фокусирования силовых полей.

2. Серия вторая - база чужих просыпается на дне океана. Вместо развития эмбриона идет такой же постепенный процесс пробуждения из криогенной спячки. Технологии супостата затыкают дыры, оставшиеся от первой серии. Наконец выясняется, зачем инопланетчики похищают людей - на запчасти. Техника чужих стала более "живой" и блеск металла сменился переливами чешуи, но, так как движок игры остался прежним, о коренных перестройках в имидже врага речь не идет. Просто несколько новых названий и схем покраски.

3. Третья серия - база чужих в другом измерении, людям от всей планеты остался один город (есть ли цивилизованная жизнь за периметром, есть ли другие подобные города - неясно, нас туда все равно не пускают), остальное по старой схеме. Все изыски авторов вращаются вокруг замысловатой схемы размножения чужих, цивилизация которых стала наконец полностью биологической. В нашей армии, кроме людей, сражаются андроиды и мутанты. Почему нельзя собирать солдат из человеческих, искусственных и инопланетных частей???

4. Чужие (все те же головастики) прилетают откуда-то издалека. Потом оказывается, что прилетают не все, а только какая-то группа отщепенцев. Для начала травят землян каким-то вирусом, потом начинают засевать пустую Землю какой-то зловещей биомассой. Таким образом, Землю делят остатки людей, зловещие мутанты и биомасса со своей фауной. Злые головастики живут на Луне. Добрые головастики помогают нам.
***
Технология чужих основывается на искривлении пространства, отсюда телепортация по поводу и без, и названия видов оружия.
***
Из UFO-педии пропали картинки. Гады!!!

5. Земля - в руинах. Биомасса победила, но почему-то сдохла. Головастики тоже почти все передохли. Мутанты объединились с обитателями биомассы. Люди, оставшиеся от племен предыдущей серии разделились на хороших (собственно людей, псиоников, киборгов) и плохих (культистов) - тех же разновидностей. А мы - все в белом и на летающем острове. Потом прилетает пара астероидов с командами других инопланетчиков.
***
Выясняется, что всему виной происки загадочной расы живых астероидов. Самки-астероидихи садятся на планеты, травят население и культивируют биомассу. Самцы-астероиды изображают из себя космические ковчеги - набирают команду местных и летят завоевывать (в прямом смысле слова) самку. Зловредные головастики и прочие пришельцы - лишь наемные абордажные команды этих самцов.
***
Ура, вернули картинки в UFO-педию!

6. Оказывается, кроме наземных повстанцев и лапутян осталась еще одна группа людей, вывезенная злобными головастиками (теперь они союзники) на Марс. Там они сначала подрались с марсианскими роботами, потом - с какими-то зверолюдьми, потом - с головастиками (которые все еще делятся на две фракции, но обе достаточно зловредные), потом - с самими марсианами. По сюжету - антипод первых двух серий: это мы на Марсе, и у нас - гибернатор с кучей замороженных людей... Чтобы их воскресить, надо терраформировать Марс.
***
Древняя история Марса теперь выглядит так: на Марсе жили зверолюди, потом Марс захватили марсиане, прилетевшие на живых астероидах (Фобосе и Деймосе). Зверолюди через гиперпространственные врата свалили на другую планету, но теперь возвращаются, чтобы отбить историческую родину.
***
UFO-педия опять осталась без картинок...
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 879
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Блог старого нелюбителя X-COM

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 09, 2017 11:53 am

СВОДНАЯ ТАБЛИЦА ГЕОПОЛИТИЧЕСКОЙ ОБСТАНОВКИ

#серииМесто действияРасыНаша главная базаГлавная база супостатаПерехватчикиТранспортСуперкорабль
1Земля нашего временилюди, UFO-навтынетна Марсесуперсамолетысуперсамолетысамолето-космолет
2Земля нашего временилюди, UFO-навтынетна дне морясуперподлодкисуперподлодкисуперподлодка
3последний город вымирающей Землилюди, псионики, андроиды, UFO-навтынетв другом измерениисуперсамолетысупер- авто и самолетысуперсамолеты
4на Земле, почти все умерли от эпидемии инопланетного вирусалюди, мутанты, UFO-навтынетна Лунесовременные самолетысупервертолетUFO
5Земля сильно подпорчена биомассойлюди, мутанты, псионики, киборги, UFO-навты 3-х рас, астероидылетающий островна ЛуненетUFO-капсулакосмический корабль
6Марс во время гибели Землилюди, UFO-навты, роботы, зверолюди, марсианегибернаторна МарсенетUFO, вездеходыUFO


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Вт Июн 20, 2017 9:30 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 879
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Блог старого нелюбителя X-COM

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 09, 2017 12:03 pm

ЧТО ТАМ БЫЛО ИНТЕРЕСНОГО
В скобках - номера серий.

ЧУЖИЕ ОБЩЕГО НАЗНАЧЕНИЯ. Типичные (1, 3-6) и водоплавающие (2) НЛО-шные головастики, кожистые хвостоноги (1), люди-тритоны (2), грибогуманоидные акуломорды (3). Космические ящеро-питеки (5). Непонятные зверолюди (6) и зеленые телепопсики (6). Все достаточно человекообразны и одинаково плохо приспособлены к бою, работе, управлению, а некоторые - и к размножению. Неприятности могут доставить при обладании сложным и мощным оружием. В (3 и 5) присутствуют люди-предатели.
***
СОБСТВЕННО СОЛДАТЫ. Летучие и бегучие био-роботы, киборги и мутанты, способные к несению оружия (сюда же отнесем "Чужих общего назначения" в боевых доспехах). Безногие летуны с имплантированным антигравом (1), летучие скелетоподобные противогазники (3), роботы-омары (2), заплесневевшие броней и доработанные хирургически приматы (1), ящеры непонятной анатомии (2), несколько перекошенных зомби, явно скрещенных с насекомыми (4, 5). Все в общих чертах человекоподобны. Cюда же - космические ящеро-питеки (5), головастики (4-6), зверолюди (6) в боевых доспехах.
***
ЗАХВАТЧИКИ ТЕЛ. Слепые левитирующие монахи-телепаты (1). Гигантские летучие двуногие грибы-телепаты (3). Разумная зеленая плесень, поедающая мозги (3). Маленькие слонопауки, ее инъектирующие (3). Насекомо-гуманоидные (1) и медузообразные (2) впрыскиватели быстро растущих эмбрионов.
***
В леталке-"Interceptor" добавилась еще пара чужих-пилотов: "Захватчик" грибок-психовичок и "Солдат" киборг, тот самый, которого обещали, но не дали в первой серии. Кстати, в (4) пилоты - осьминожки в хрустальных гробах.
***
МОНСТРЫ. Сами по себе ходячее или ползучее [био]оружие. Гуманоидные наружнососудистые ядоплюи (3) и панцирные электроплюи (2). Бесформенные летучие телепатические ядоплюи (1), ползучие прожигатели камня (1, 5), акустические левитирующие биороботы-мины (2). Мелкая птицетазовая дино-бомба (3). "Оживляющая" скафандры трупов амеба (2). Безвредная ползучая птица (4). Фауна биомассы - ракушки разных форм (4, 5). Мозгогрызущий человеко-пенек (5). Летучая шестереночно-энергетическая мелочь кристаллоидов (5). Летающий робот-разведчик ящеро-питеков (5). Мелкие ползуче-летучие робопаучки (6). Домашняя скотина зверолюдей (6) - разные червячки-паучки. Марсианские кристалло-энерго-кустики (6).
***
ЧУДОВИЩА. Большие роботы и "доработанные" существа. Кибернетические "летающие тарелки" (1). Двуногие хищники (1) и ящеры (2). Дву- (1, 6) и четвероногие (6) роботы. Гигантские медузы (2) и моллюски (2). Тошнотного вида огромные и сверх-огромные двуногие древо-крабы (3). Трупы внутри прозрачных слизней, либо слизни, обросшие трупами (4). Гигантские мутанты земных форм, отягощенные симбиозом друг с другом и предметами уличной обстановки (4) - бронированные клещи-огнеметчики, коне-волки, электро-автомобильные крабы-отшельники, черве-осьминожные колодоносцы, живые ульи. Грациозные, полуневидимые рукопашные медузо-пауки (4, 5). Космические ящеро-питеки в боевых шагоходах (5). Ходяче-летучие глобусы-кристаллоиды с ножками и без (5). Деревья-кристаллоиды (5).
***
ПЕРЕХОДНЫЕ ФОРМЫ (3). Куколки-фабрики чужих. Окукливающиеся мелкие зубастые червячки. Большие плюющиеся червяки, в которых вызревают мелкие. Отстреливающиеся ядом яйца, из которых вылупляются большие червяки. Гигантская гидра, несущая яйца, скорее, относится к следующей категории.
***
ГЛАВНЫЕ ЗЛОДЕИ. Подлежащие уничтожению в последней миссии беззащитные главари чужаков. Марсианский Супермозг (1) - гигантский шар пульсирующей плоти. Гроб с телом Великого Пришельца (2) - скелетиком чего-то головоногого. Гигантская Гидра (3) - см.выше. Гигантские живые резервуары с чем-то зеленым и бесформенным (4, 5). Сверхогромная капля красного киселя (5).
***
КОРАБЛИ И БАЗЫ. Красивые слова авторов о сращивании существ с механизмами так красивыми словами и остались, ничего подобного в игре не наблюдалось. Корабли пришельцев - всего лишь замысловатые здания, населенные чужаками и заставленные их оборудованием. Наукообразный бред о навигации, энергетике, отражении силовых линий (1), хамелеонобразной структуре (2) и дырках в пространстве-времени (3) никакой критики не выдерживает. Вид вражеских баз от (1) до (3) - все более и более тошнотный. В (4-6) корабли головастиков - кучи серых глыб, перевитых коричневыми волокнами. Впрочем, скафандры головастиков в этих сериях выглядят почти также. Только в (3) был богатый ассортимент наземной и летающей земной машинерии, но в игре ее роль сводилась лишь к созданию отвлекающего фактора да заполнению НЛО-педии стильными картинками.
***
РАЗМНОЖЕНИЕ ЧУЖИХ. В первых двух сериях чужаки делились на два больших класса. Некоторые были способны размножаться самостоятельно, большинство же клонировалось (2), дозревало в инкубаторах (1), хирургически дорабатывалось и загружалось необходимыми знаниями (2). Активно использовалась аппаратура гибернации (2) для запасания солдат впрок. Были еще какие-то непонятные зоны регенерации (2). В третьей серии чужакам удалось создать более жизненную схему. Гидра несет яйца, которые, пройдя несколько стадий, превращаются в готовых монстров. Ключевой момент - впрыскивание зеленой плесени, которая и управляет всем и вся. В (5) добавились сексуально озабоченные астероиды.
***
ПОХИЩЕНИЕ ЛЮДЕЙ И СКОТА. Во-первых, на прокорм - порубить лазерами в капусту (1, 4, 5), заквасить в чанах (1) и впрыскивать оголодавшим монстрам. Во-вторых - для евгенических изысканий (1). В-третьих - на запчасти для биороботов и в качестве реципиентов эмбрионов (2).
***
ПСИХОКИНЕЗ используется чужаками налево и направо: для управления механизмами и сподвижниками, для дезорганизации и взятия под контроль противника, для развлечения (1), в конце концов.
***
ОРУЖИЕ ЧУЖИХ взято из типичного фантастического арсенала, ничего интересного.
***
МАСШТАБЫ. В силу ограничений возможностей компьютеров времен выхода первой серии, масштабы в первых частях были строже. Один человек - одна клетка на карте, чудовище или робот - четыре, здания и корабли - система помещений, на пару-другую десятков клеток каждое. Кроме того, на кораблях присутствовали один-два узла для крепления оружия. Каждое помещение на базе имело ограниченную емкость, каждый корабль требовал отдельного ангара.
В третьей серии, с одной стороны, оборудовать корабли стало гораздо сложнее (по одним клеточкам надо было распихивать двигатели, по другим оружие, по третьим - оборудование), с другой, земные корабли вообще перестали появляться во время тактического боя на карте (за исключением кораблей на стапелях заводов), а сбитые летающие тарелки представляли, скорее, горные массивы с редкими пещерами. Наземные танки-роботы также переползли с тактической карты на стратегическую. Так что, с надеждой подстрелить головастика-водителя и погонять на захваченном робозвере пришлось сразу расстаться. В последних сериях все еще проще. В (4) самое тяжелое оружие - станково-раскладные всяко-меты. В (5 и 6) вернули роботов.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 879
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Блог старого нелюбителя X-COM

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 09, 2017 12:29 pm

КАК ВСЕ БЫЛО НА САМОМ ДЕЛЕ

1. Встретившись с угрозой инопланетного вторжения человечество резко увеличило ассигнования на военные разработки и создало множество пилотируемых и беспилотных систем, способных на равных противостоять противнику на поверхности, в атмосфере и за ее пределами. Однако, к концу битвы стало ясно, что ни компьютер, ни человек не могут быть полноценными пилотами межпланетных боевых кораблей. Начались опыты с пленными киборгами, летчиками-инвалидами, человеческими эмбрионами.

2. Перенос поля боя в условия, где человек не может действовать даже в скафандре, послужил толчком к промышленному производству воинов-киборгов. Постепенно процесс механизации человека пошел в обратном направлении, так как оказалось, что дешевле и надежнее вырастить оружие, как часть организма, чем производить его отдельно. Биологические эмбрио-включения оказались гораздо эффективнее механических и электронных имплантатов. Люди-скаты и люди-осьминоги брали одну базу чужаков за другой.

3. Вторжение супостата из иномира, поставило ребром вопрос о необходимости переделки не только тела человека, но и его мозга. Команды бойцов с детских лет тренировали в себе способность действия в условиях резких изменений пространственных и временных масштабов, и готовились к тому, что для уничтожения противника им будет отведен только краткий миг, остающийся их психокинетическому "я" после физического уничтожения тела. Война велась за гранью, отделяющей реальность от бреда. К концу ее на планете не осталось людей как таковых, человечество разбрелось во всех направлениях, не столько пространственно-временных, сколько размерных и масштабных, став богами новых планетарных эволюций.

4. Головастики настолько сведущи в нанотехнологиях, что захваченных людьми трофеев хватило для создания своих скафандров и аптечек. Следовательно - нановойна. Удары чужих - облака мутагенных наномашин-вирусов. Ответ людей - выезды команд ликидаторов: удар чем-то объемно-поражающим, достреливание жертв-мутантов, взятие проб, выжигание остатков. Как изменился человек-боец в этих условиях? Он "оброс" шкурой целиком искусственных и/или генно-модифицированных симбионтов-защитников. Этакая внешняя иммунная система - чтобы этим малюткам было, где жить, нужен какой-то живой скафандр. Это, конечно, было до вторжения из иномира. Часть третья - Город (как Лапута и марсианская база) - была позже. Тем более, что скафандры людей из третьей части очень напоминают скафандры UFO-навтов из части четвертой.

5. Очевидно, после стольких экспериментов над человеческим телом, вытесненные на Лапуту люди не остановились и начали становиться существами космическими - обрастать космическими скафандрами-панцирями и хлорофильными "жабрами". Когда прилетели живые астероиды, "человек космический" встретил их как равных.

6. В Марсианской эпопее люди уже не люди, а живые заводы-корабли и одушевленные стихии. Столь малая колония обычных людей в столь бедном месте обречена на деградацию и вымирание. Как это у И.Ефремова: "Но неуспех этих тесных, сильно ограниченных вместилищ для человеческой жизни был настолько очевиден, что приходится лишь удивляться нашим предкам, несмотря на всю смелость их строительного замысла"?


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Ср Июн 13, 2018 5:57 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 879
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Блог старого нелюбителя X-COM

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 09, 2017 12:34 pm

ЕЖЕЛИ ПОДУМАТЬ... 1

Модель вселенной X-Com проста до безобразия. Оба игрока делят между собой мир, состоящий из территорий. Территория, дружественная нам, пополняет наш бюджет. На территориях, перешедших под контроль супостата, он, по идее, не испытывает проблем с получением необходимых ему ресурсов, иначе, зачем он их завоевывал? Совершая вылазки на нашу территорию достаточно активно, супостат создает предпосылки для ее захвата. Понятно, что при сосредоточении всех сил чужаков и аборигенов в единичных точках-базах, реальное противостояние закончилось бы очень быстро - после первого превентивного удара. Но, наши базы защищены непроходимой тупостью компьютерного игрока, а его - нашей неосведомленностью (изюминка игры и состоит в сборе крупиц информации об инопланетянах). В этих условиях мы можем только отлавливать непрошеных визитеров и подвергать их перекрестному допросу. А летающие тарелки сыпятся одна за другой, игрок не успевает набивать патроны и продавать артефакты...
***
Схема отработки визита в начале игры - 1) истребители валят тарелку, 2) группа захвата пребывает на место, 3) бойцы группы уничтожают боевиков противника, 4) бойцы захватывают тарелку и берут пленных, 5) транспортная группа на четвереньках прочесывает поле боя в поисках пленных, трупов и трофеев. Некоторые фазы могли отсутствовать.
***
Как должно выглядеть снаряжение и оборудование, приспособленное для решения подобных задач? Вряд ли имеет смысл разрабатывать вооруженный транспорт, в котором наша группа захвата болтается, как цветок в проруби, в течение всего воздушного боя. Скорее всего решение в рамках этой вселенной (свободное владение антигравитацией, портативное плазменное оружие) заключается в разработке индивидуальных суперскафандров (ср. StarShipTroopers по Р.Хайнлайну). Выглядеть они должны наподобие кабины "Черной акулы" - антиграв, грави-элероны, локаторы, пушка, УРО "Воздух-Воздух" и "Воздух-Земля", НУРС. Во время первой фазы они москитами вьются вокруг тарелки, пытаясь проковырять в ней дырку. Вторая фаза отпадает. Во время третьей они прочесывают местность посмеиваясь над монстрами, которым до них просто не допрыгнуть. Дальше сложнее, придется вылезать из скорлупы и бить морды оставшимся инопланетянам дедовскими способами. Сложности будут и при столкновении с вражьими линкорами, оснащенными противо-плазменной броней.
Добавим еще пару-другую "москитов". Во-первых, беспилотного перехватчика - крутую управляемую ракету, или даже складной рентгеновский лазер с ядерной накачкой. Во-вторых, скафандр чистильщика - не мешающий ползать по вентиляционным ходам тарелки, но снабженный инструментом, такелажем и легким оружием, для прохождения ее насквозь. Если к последнему добавить антиграв, то будет возможно брать вражьи корабли на абордаж без посадки. Еще можно подумать о скафандрах парамедиков, экспертов и трофейной команды. Понадобятся и модификации скафандров для ведения боевых действий под водой, в космосе, на Марсе. (На этом этапе создание универсального боевого костюма для любых космических условий нереально).
Осталось добавить безоружную скоростную галошу-носитель этого барахла, с возможностью выкидывать и забирать обратно всю эту компанию практически на любом режиме полета. Наведение, целеуказание и прикрытие галоши проще осуществлять с поверхности. Тем более, освоив псионику. Данное транспортное средство является, по существу, летающим аналогом современных кораблей - ракетных баз, т.е. почти обычных торговых судов набитых под завязку контейнерами - пусковыми УРО. В реальных боевых условиях они сопровождаются боевыми кораблями, но в условиях описываемой вселенной необходимости в создании летучих крепостей (скорее летучих баз с детекторами, ангарами, лабораториями и т.д.) нет - зоны охвата стационарных баз покрывают весь мир полностью. Некоторое количество "москитов" имеет смысл размещать и на гражданских объектах или лайнерах.
***
Если бы война продолжалась дольше, неизбежно появились бы специализированные НЛО-промысловые летуче-ползучие фабрики, производящие добычу и разделку тарелок на месте. В шестой серии из этих заводов будут сформированы тела марсианских людей.
***
Захват "в лоб" главной вражьей базы смысла не имеет. Финальный большой БУМ, которым заканчиваются вторая, третья и пятая серии игры, служит тому примером. Скорее речь пойдет о постройке рядом специализированной крепости-лаборатории, и постепенном установлении контроля над действиями чужаков.
***
Сращивание человека с машиной, идущее по путям "добавление недостающих деталей" или "встраивание мозга в танк" достаточно приелось и останавливаться на его разжевывании смысла нет. Надо только упомянуть о наличии инопланетных наработок, особенно в области псионических телекинеза и дальновидения.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 879
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Блог старого нелюбителя X-COM

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 09, 2017 12:36 pm

ЕЖЕЛИ ПОДУМАТЬ... 2

Перенос во второй серии поля боя под воду, вопреки ожиданиям, никаких изменений в игре не вызвал. Скорости, дальности и поражающие факторы остались, по существу, теми же. На деле, очевидно, боевые действия станут вестись совершенно по-новому: во-первых, эффекты компрессий и декомпрессий, во-вторых, резко возросшая роль сонаров, в-третьих, невозможность полноценного пешего перемещения. Водолаз, ползающий на ощупь по дну и всплывающий кверху пузом от взрыва поблизости первой же гранаты, боец, конечно, никудышный. Если бы чужие пользовались такими средствами, то борьба с ними свелась бы к одному компрессионному удару и сбору останков.
***
Первое требование к подводному бойцу - устойчивость к перепаду давлений, т.е. либо жесткая капсула, либо внутренние структуры, имеющие плотность воды. В качестве паллиатива можно предложить заполнение легких человека несжимаемой жидкостью и переход к кожному-жаберному дыханию (ср. "Акванавты" С.Павлова). Наиболее пригодные формы тела - скат, парящий над полем боя, или осьминог, реактивно перемещающийся и заползающий во все щели. Пилотируемые боевые аппараты подобных форм заведомо будут иметь слишком большие размеры. Единственным выходом будет внедрение в искусственные тела мозговых тканей человека, либо в жесткой капсуле, либо перестроенных.
***
Скорее всего, биологические исследования приведут к возможности искусственной задержки растущего человеческого эмбриона на его земноводной стадии. Даже в условиях неизменности ДНК, комбинируя параметры "чана с аксолотлями по Ф.Герберту", можно выращивать существ, пригодных для существования в самых разнообразных условиях. На первых порах недостающие детали придется добавлять хирургически, но потом научаться дописывать необходимый генный код.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 879
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Блог старого нелюбителя X-COM

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 09, 2017 12:37 pm

ЕЖЕЛИ ПОДУМАТЬ... 3

Трудно предположить, каковы будут параметры иномира, невидимого для нас и допускающего существование там какого-либо рода разумной жизни. Однако, некоторые логические построения возможны. Если бы этот мир был бы достижим для биологических структур, природа бы давно создала существ, прыгающих туда-сюда. Наличие разумного мозга, по необходимости, становится ключевым для таких перемещений. Существование некого "я", которое вроде бы может быть отделено от физического тела, естественно открывает горизонты, недостижимые для трехмерных материальных существ.
***
Перенесение замкнутых электромагнитных контуров, реализованных изначально на нейронных сетях, на другой носитель, при соответствующем масштабировании, может вплотную подвести нас к барьерам квантования пространства-времени. Там и должно было бы проходить действие третьей серии.
***
Вряд ли после открытия подобного рода путешествий останется надобность в сборке тела-приемника на месте прибытия. Выйдя на такой уровень, разум просто перестанет интересоваться грубыми проявлениями примитивной биологической жизни. Но, сам процесс обещает быть интересным...
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 879
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Блог старого нелюбителя X-COM

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 09, 2017 12:39 pm

ЕЖЕЛИ ПОДУМАТЬ... 4

Вернемся на шаг назад. Откуда взялась нановойна? Дело в том, что вирусный удар инопланетян уникален во всей серии игр, ни до, ни после, инопланетяне не наносили глобальных ударов (в худшем случае они им грозили). Так что, мы либо от него отказываемся напрочь (это, в принципе, возможно, т.к. пригрыш первой серии уже приводил к превращению Земли в руины, а людей - в мутантов), либо считаем обычным боевым средством этой серии. В пользу второй версии говорит наличие специальных антибиомассовых баз, да и самой биомассы. Конечно, первоначально бойцы не имели ничего, кроме атомного оружия, напалма и общевойсковых защитных комплектов, но постепенно, оружие становилось более избирательным, а защита - более активной.
***
Станет ли эта защита частью человека, или только "умным скафандром"? Первое удобнее, и пригодится не только в случае нападения головастиков, но уже сейчас, когда человечество начинает сталкиваться с вирусами, пережившими атаку антибиотиков.
***
Будут ли эти симбионты только защитниками? Нет, конечно, появятся и те, что будут усиливать способности человека. Экзоскелеты, наноманипуляторы, саморазвивающиеся компьютеры... Неуклюжим фигурам в скафандрам придут на смену элегантные люди-звери, с разноцветной шерстью, гибкими конечностями, возможностью мгновенного увеличения мышечной массы, декоративно-боевыми костяными пластинами и т.д., и т.п. См. Степлдон "Первые и последние люди".
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 879
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Блог старого нелюбителя X-COM

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 09, 2017 12:47 pm

ЕЖЕЛИ ПОДУМАТЬ... 5

Создание "человека космического" - вещь достаточно глубоко разобранная в литературе (еще К.Циолковским), но, может, я поторопился? Ведь Лапута - инопланетный корабль. А, значит,- полуживой. И что произойдет: усиление космической самостоятельности людей (см. "Корабли тьмы" Ван Вогта) или их окончательное превращение в рабов/паразитов Лапуты (см. "Реликт" Головачева и "доброжизнь" в "Берсеркерах Саберхагена") - неясно. Практически полное отсутствие транспорта и технических знаний вроде бы делают более вероятным второе, но хочется надеяться, что звериные инстинкты человека не подведут.
***
Все равно, получается очень сильное различие в этих двух ветках: на Лапуте - какие-то люди-космотюлени, а в Городе - уже люди-боги. Надо как-то выравнивать. Единственный способ - считать телепортацию и перемещения в иномир явлениями одного порядка. Следовательно, лапутянам придется не отращивать ракетные двигатели, а внедрять свои мозги в космические объекты.
***
Еще остается население остальной Земли. Т.к. уже началось размежевание человечества на группы по чисто внешним признакам, то должны проявиться и признаки внутренние (функциональные). Т.е. разные виды людей будут заполнять разные экономические и экологические ниши и будут еще сильнее видоизменяться. Найдется дело и для остатков головастиков, культистов и мутантов. Галапагоссы (см. одноименный роман К.Воннегута) размером с Землю - выжившие виды людей вынуждены занимать ниши вымерших животных.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 879
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Блог старого нелюбителя X-COM

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 09, 2017 12:48 pm

ЕЖЕЛИ ПОДУМАТЬ... 6

Очевидна необходимость как-то оправдать синхронность двух процессов: борьбы двух десятков людей против немногочисленных врагов и успешного терраформирования целой планеты.
Что-то нам не договаривают. Скорее всего, речь должна идти не о людях, как таковых, а о целых квази-организмах - огромных ползуче-летучих терраформирующих заводах, имеющих людей лишь в качестве волевых центров, сросшихся воедино с компьютерами и агрегатами.
В таком виде (продолжение линии людей-астероидов) это хоть на что-то становится похожим.
Требуется также добавление людей-богов, вселяющихся в марсианские стихии, наподобие старых языческих.
***
Гиперпространственные врата - это что-то из третьей серии.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 879
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Блог старого нелюбителя X-COM

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 09, 2017 12:51 pm

ЭСКИЗ К РЕТРО-БЭКУ "НОВОЙ" UFO

Начало XXI века, перенесенное в начало века XX. Англия под властью марсиан /Уэллс "Война миров"/. Ранее разрушенная Европа /И.Эренбург "Трест D.E."/ вяло сопротивляется марсианам /Е.Жулавский "Победоносец"/. Большинство правительств (наших и ненаших) сибаритствует в орбитальных дворцах /А.Кларк "Фонтаны рая"/. Однако, в процессе игры им обязательно - хана /А.Д.Фостер "Чужой", С.Лем "Магелланово облако"/.
В Сибири строят коммунизм /А.Платонов "Ювенильное море"/. Пока еще ездят учиться в Америку, но в ближайшие годы ожидается рывок /Гр.Адамов "Покорители недр", Н.Шпанов "Ураган"/. Кстати, никаких заклепок, котлов и пара - хромированные уголки, пластиковые трубки и цветные провода.
Америка задыхается в тисках кризиса и гангстеризма, но растет социалистическое движение /М.Шагинян "Месс Менд"/. Успеют или нет, до глобальной воздушной войны с Японией /Д.Дуэ "Воздушная мощь", Г.Уэллс "Война в воздухе"/?
Мы играем за сибирскую Россию, которая с трудом продвигаясь назад на запад /А.Платонов "Чевенгур", "Джан"/, посылает многочисленные экспедиции в таежную глухомань. Во время игры возможны новые окологеографические открытия /А.Толстой "Гиперболоид инженера Гарина", А.Обручев "Земля Санникова", "Плутония", А.Платонов "Эфирный тракт"/ и столкновения с империалистами /А.Беляев "Продавец воздуха", Л.Платов "Секретный фарватер"/.
В отличие от нас - диаматчиков - японо-американские фашисты постоянно сползают в кровавый мистицизм /В.Пелевин "Оружие возмездия", "Омон Ра", В.Щербаков "Меч короля Артура", Р.Леонидов "Шесть бумажных крестов", С.Лем "Провокация"/.
Игра начинается с нахождения нашей экспедицией /В.Арсеньев "В дебрях уссурийского края"/ разбитого марсианского корабля, далее, как обычно. Цель игры: протянуть северные коммуникации на запад /Гр.Адамов "Изгнание владыки"/ и заново основать Санктпитербурх.
В целях борьбы за мир можно нейтрализовать Японию /Гр.Адамов "Тайна двух океанов", М.Шпанов "Первый удар", В.Суворов "Ледокол"/. Оставленная в покое Америка может победить социалистов /Дж.Лондон "Железная пята", Р.Брэдбери "451 по Фаренгейту"/ при помощи отдельных суперменов /К.Робинсон "Док.Сэвидж"/.
Можно расширять Россию на запад, строя форты и заборы /К.Циолковский "Будущее Земли и человечества"/.
Проигрыш - при консолидации Америки с марсианами, колонизация ею Европы /Р.Брэдбери "Марсианские хроники"/ и победа фашизма-империализма /Дж.Оруэлл "1984"/.
Победа - индустриализация человечества /А.Платонов "Потомки Солнца", Е.Замятин "Мы"/.
На руинах Америки можно будет встретить достаточно экзотические поселения /К.Саймак "Город", А.Кларк "Город и звезды", "Конец детства"/. Их можно будет спасать /К.Булычев "Последняя война", "Город наверху"/.
Обязательно наличие брошенного [инопланетного] суперкорабля /А.Кларк "Рама"/, не обязательно космического.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 879
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Блог старого нелюбителя X-COM

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 09, 2017 1:03 pm

ОБ ЭТОМ НАДО БЫЛО ГОВОРИТЬ РАНЬШЕ...

Практически ничего не сказал о симуляции в разных сериях игры процесса исследований.
Во-первых классифицируем предметы исследований (сущностей):

1. Транспортные средства. В разных сериях игры их роль была разной. Можно выделить основные разновидности:
1.1. Истребители, заваливающие тарелку. В (1-3) честно собирались из покупных или разработанных деталей. В (3) номенклатура была здорово расширена за счет наземной машинерии. В (4) автоматически появляются на военных базах и так же автоматически ремонтируются и совершенствуются. В (5 и 6) отсутствуют.
1.2. Транспорт для доставки к сбитой тарелке десанта. В (1-3) - см. истребители. В (4-6) - присутствуют "как данное", являясь неотъемлемой частью игровой механики, хотя и могут усовершенствоваться.
1.3. Транспорт для доставки куда-либо материалов, техников и ученых. В (1 и 2) присутствует "за кадром". В (3) подобен истребителям и транспортам десанта, но обычно принадлежит другой расе. В (4) сначала подразумевается, а потом заменяется телепортацией. В (5) присутствует в виде неких грузопроводов. В (6) есть и подразумеваемые, и грузопроводы, и специальные вездеходы.
1.4. Суперкорабль для выполнения особых миссий. В (1-3) это просто навороченный транспорт-истребитель. В (4) - подразумевается. В (5) - строится как некая новая база. В (6) - является усовершенствованием обычного транспорта.
2. Наземные установки, оснащение кораблей, боевые роботы, пехотное оружие и снаряжение - см.ниже.
Общие идеи. Нужны не только для антуража, но и как необходимое (иногда достаточно неочевидное) условие проведение дальнейших научных изысканий в этой и смежных областях.

Во-вторых, перечислим источники информации. В первых двух сериях все было очень строго. В общем случае, в единичное боестолкновение с нами вступала группа гуманоидных солдат (одной нации, но разных специальностей ), вооруженная ручным оружием (и психозондами для гипнотического зомбирования наших бойцов) и поддерживаемая несколькими более специализированными существами (обычно одного вида и одной специальности - солдатской), базирующаяся на корабле/базе, заставленном различным оборудованием. Победив их, мы могли исследовать, а затем - использовать, захваченное оружие, осматривать (по нациям-видам) и допрашивать (по специальностям) пленных, вскрывать и исследовать трупы (по нациям-видам), исследовать вражеский корабль и оборудование, исследовать и использовать в производстве захваченные у врагов топливо и материал их конструкций. Самое забавное в первой серии - преисполненные черного юмора рисунки целых и вскрытых инопланетчиков.
В последующих, сериях универсализм как-то рассосался, получение информации стало более привязанным к каким-то ключевым миссиям, пленным и артефактам. Начиная с (3) в дополнение к нациям пришельцев появились расы - обычно одна нация пришельцев (мутантов, людей), но нескольких разновидностей доспехов/скафандров и сопровождающих существ-солдат. Главное отличие от наций - наличие собственной сюжетной линии.
(Особую роль играют расы в игре Laser Squad Nemesis. Там их четыре - люди, машины, UFO-навты и орда. Главный интерес игры - различные тактики боя, в зависимости от выбора расы. Так, у людей - 5 видов бойцов общего назначения (из них один медик) и склад боеприпасов; у машин - 3 робота-монстра (один - безоружный разведчик), два роботанка-чудовища (один - ремонтник) и склад боеприпасов; у UFO-навтов - 3 бойца общего назначения (один - псионик), два пилотируемых танка-чудовища (один - полевой защиты) и телепорт-подзаряжалка; у орды - 5 монстров (один - бегучая мина) и гусеница-чудовище (жрет трупы и плодит новых бойцов)).

Способы получения сущностей:
- Покупка - уже есть (или появится чуть позже) у кого купить (понятно, земного происхождения).
- Старые технологии - исследование и производство на базе исключительно земных технологий.
- Новые технологии - исследование и производство на базе инопланетных трофеев, сведений и материалов.
- Трофеи - использование захваченного у врага имущества "как оно есть".
- Клады - появляется само собой по ходу игры или в связи с захватом территории.

Составлять таблицу, как я попытался сначала, наверное, нет смысла. Можно отметить только несколько нюансов:

В первых двух сериях, тяжелое оборудование делилось на три ярко выраженные группы:
- Наземное оборудование. Под каждый вид отводилась отдельная комната на базе. "Комнаты с оборудованием" также присутствовали в (3, 5, 6). Причем в (5) это были уже не комнаты, а целые заводы, а в 6 комнаты делились на большие (внешние) и маленькие (внутренние). Последние надо было размещать внутри большой комнаты специального вида. В (4) базы стали атомарными - каждая одного из 4-х типов - военная, научная, производственная, антибиомассовая. В (6) есть одна база с комнатами и много атомарных - шахт, разведывательных, терраформирования. Так же, в (6) стало возможным усовершенствовать некоторое, уже установленное, оборудование. В (1-3) в случае вражеского нападения на базу игрок гонял пехотинцев по тому лабиринту, который сам понастроил.
- Оборудование баз и кораблей пришельцев. Присутствовало внутри вражеских кораблей и баз "во плоти", захваченное - служило для разработки отечественных аналогов и гибридных устройств - для установки на свои корабли и в комнаты. В (3) - почти тоже самое. В (4-6) присутствует в виде мелких артефактов (не обязательно инопланетного происхождения), которые надо найти и перепрятать.
- Оснащение самолетов. Разработанное по старым и новым технологиям оружие. В (3) номенклатура оснащения была расширена - кроме оружия, стало возможным оснащать корабли разными двигателями и дополнительными модулями (управляющими, грузовыми, защитными). В (4, 5 и 6) самолеты и другие транспортные средства стали дооснащаться новыми средствами борьбы автоматически - по мере развития технологий. В (5) единственным кораблем, который было нужно оснащать (как в (3)) стал космический корабль для полета на Луну и один из астероидов.

Ручное оружие и скафандры тоже делятся на группы.
- Обычное оружие. В (1-3) - покупается или разрабатывается на основе Старых технологий, в (4-6) - доступно в виде Кладов и/или Трофеев.
- Оружие чужих - захватывается в виде Трофеев. В (1 и 2) может производится (по Новым технологиям).
- Улучшенное оружие (3-6) - производимое по Новым технологиям.
- Скафандры. Покупаются в (3). Достаются в виде Кладов в (4). Во всех сериях могут производится по Новым технологиям.
- Боевые роботы. В (1-2) приравнены к разным видам оружия, в (3) - транспортных средств. В (5-6) стали почти полноценными бойцами.
- Детали скафандров, роботов и оружия. Появились в (5 и 6) - разные прицелы, глушители, подствольные гранатометы и т.д. Доступны в виде кладов, Трофеев, результатов Технологии.
- Навыки бойцов. Были в (4-6) - дополнительные "детали" к солдатам - результат развития Старых и Новых технологий. (В (1-2) навыки росли автоматически, за исключением одного тренируемого - психокинетики, в (3) появилась дополнительная боевая тренировка). Причем, в (5) бойцы киборги дорабатываются подобно роботам.

В целом, можно отследить следующие "цепочки утилизации".
- Клады, Покупка, Трофеи -> непосредственно используемые предметы.
- Старые технологии -> Старые технологии.
- Трофеи, редко Клады -> Новые технологии -> Новые технологии.
- Старые и Новые технологии -> непосредственно используемые предметы.
- Старые и Новые технологии -> автоматическое улучшение некоторых параметров существующих предметов.
- Старые и Новые технологии -> возможность улучшения некоторых параметров существующих предметов.
- Новые технологии, Клады, Трофеи -> Общие идеи, продвигающие сюжет.
- Надо отметить также три способа отслеживания ресурсов в игре:
- Один раз добытый ресурс (обычно - технология) становится доступен до конца игры.
- Ресурс доступен, если присутствует необходимое число его поставщиков (может, связанных с потребителем исправным грузопотоком).
- Ресурс где-то добывается, доставляется на склад и оттуда честно расходуется.

Стоит заметить, что производить оружие практически нет никакого смысла, хватает трофеев; есть, конечно, пара-другая стволов, которых нигде не достать, но это исключение, а не правило.
Общие идеи - темп их доступности к разработке определяет играбельность: чуть быстрее - и игрок не справится, чуть медленнее - и игрок подумает, что он в тупике.
Старые технологии нужны были только в начале игры, когда инопланетных пленных и трофеев взять еще неоткуда, а ученых и инженеров занять чем-то надо. Тоже, в значительной мере, касается покупок и кладов. К слову, система кладов примененная в (4) оказалась несколько гибче, чем система покупок в (1-3). Ограничение на производство гибридного оружия в (1-2), по-видимому, не имеет никакого особенного смысла.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 879
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Блог старого нелюбителя X-COM

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 09, 2017 1:19 pm

ЛИРИЧЕСКОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ.

Обобщенная иерархия объектов
1. Регион
1.1. База/Корабль/Район боя
1.1.1. Корабль (см. 1.1)
1.1.2. Улучшения (4-6)
1.1.3. Оборудование и Оружие, не чувствительные к окружающей среде
1.1.3.1. Улучшения (6)
1.1.4. Модули с микроклиматом (6)
1.1.4.1. Комнаты
1.1.4.1.1. Оборудование, специфическое для комнаты
1.1.4.1.2. Корабль (см. 1.1)
1.1.4.1.3. Снаряжение/Оружие (см. ниже 1.1.4.1.4.1.3.1.1.1)
1.1.4.1.4. Экипаж
1.1.4.1.4.1. Человек/Робот
1.1.4.1.4.1.1. Навыки
1.1.4.1.4.1.2. Имплантаты (5, 6)
1.1.4.1.4.1.3. Скафандр
1.1.4.1.4.1.3.1. Части скафандра (3-5)
1.1.4.1.4.1.3.1.1. Карманы/Крепления
1.1.4.1.4.1.3.1.1.1. Снаряжение/Оружие
1.1.4.1.4.1.3.1.1.1.1. Довески к снаряжению/оружию (5, 6)
1.1.4.1.4.1.3.1.1.1.2. Батареи, боезапас
1.1.4.1.4.1.3.1.2. Довески к скафандру (5, 6)
1.2. Атомарные базы (4, 6)
1.3. Грузопроводы (5, 6)

Из предыдущего параграфа следует, что все игровые объекты естественно представляются набором следующих параметров:
- Графическое представление.
- Начальные игровые параметры.
- Набор допустимых действий.
- Описание в UFO-педии.
- Список объектов, в слоты которых он может быть загружен.
- Набор слотов для загрузки более мелких объектов.
- Произведенные улучшения.
- Список объектов, к которым объект может/должен быть привязан виртуально: корабль - к ремонтному ангару или складу ГСМ, человек - к тренировочному залу или амбулатории.

А естественным игровым интерфейсом будет не набор разнообразнейших диалоговых окон, а свободно масштабируемая двумерная карта.
Впрочем, тут можно переусердствовать. Например, объект - клетка поля, на которой размещается объект-кустик и объект-аптечка. Очевидно, кустик может быть только один (зато, с разной степенью повреждения), а аптечек - много. Кроме того, неясно, сможет ли на этом квадратике поместиться человек. Система может настолько усложниться, что списки слотов могут разрастись неимоверно.
Стандартное решение - ввести в дополнение к иерархии объектов по связям "part-of" ("часть от", т.е. скафандр - на UFO-навте, а UFO-навт - на мостике линкора), ввести иерархию по связям "is-a" ("имеет тип", т.е. скафандр есть одежда, а одежда - предмет). Тогда, в случае квадратика, можно будет писать: "один предмет обстановки и ...цать предметов экипировки". В программировании подобный подход обычно приводит к тому, что вместо написания конкретной системы, программист начинает философствовать об общей теории баз знаний и семантике объектно-ориентированных языков. Результат обычно получается страшненький.
Работающее решение лежит рядом - все свойства игровых сущностей разбиваются на непересекающиеся множества, и иерархия для каждого множества строится отдельно. Например, иерархия, предложенная выше, может быть применена только для чисто геометрических отношений. И вопрос совмещения на экране разных объектов решается только сравнением их геометрических размеров.
При доведении такого метода до логического завершения мы опять приходим к системе комнат, попутно замечая, что система таблиц, примененная в компьютерной игре (см. ПРИЛОЖЕНИЕ) вполне адекватна данному подходу, чего нельзя сказать об всех "объектно-ориентированных" и "алгоритмических" методах.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Чт Май 31, 2018 2:40 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 879
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Блог старого нелюбителя X-COM

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 09, 2017 1:26 pm

ПРИЛОЖЕНИЕ. ТЯЖЕЛОЕ НАСЛЕДСТВО VOID

Перетряхивая содержимое странички, выделил место под "собственно игры в солдатики" (с простыми и очевидными правилами) и под "правильные игры в солдатики" (в которых правила попытались сделать более "реалистичными"). Остался третий кусок, который и сунуть-то некуда - сложные правила, порожденные законами замысловатых вселенных, в которых "обитают" солдатики.
Выбрал самые любимые - VOID, X-Com и War Winds. Вселенные и правила этих игр очень сильно отличаются друг от друга. И не надо говорить, что это потому, что первая - настольная, вторая - компьютерная пошаговая, а третья - реального времени. Сходства/различия гораздо глубже и сохранятся, наверное, даже если по мотивам настольной игры сделают компьютерную или наоборот. Отличие, я бы сказал, структурное, состоящее в методах описания законов вселенных и жестко влияющее на описание и "поведение" солдатиков. Даже ошибки и несуразности в правилах специфичны для каждой из игр. В чем же дело? В "языке" описания вселенной. (Вот оно решение! Засуну этот кусок в раздел "универсальные формализмы и языки").
Оказывается, различия вселенных идеально ложатся на конструкционные различия, примененные разработчикам.

X-Com - жесткие формулы, описывающие физические законы вселенной, и табличное описание всех игровых компонент. Таблицы параметров персонажей, свойств механизмов, видов оружия, затрат на строительство... Таблицы и еще раз таблицы. Первый подводный камень - изначальная кривизна формул. Например, законы физики в одной из серий не позволяют заходить в дома, а в другой, наоборот, бесконечная беготня по многоэтажкам спальных микрорайонов действует удручающе. Вторая возможная неприятность - описки в таблицах. То окажется, что пулемет стреляет очередями точнее, чем одиночными выстрелами, то замечаешь, что некое устройство в энциклопедии есть, но изобрести его невозможно.

В отличие от X-Com, сущности VOID описаны совсем по-другому. Программисты сказали бы - структурно, или даже - объектно-ориентированно. Армии делятся на отряды и одиночек. Отряд состоит из людей и танков, а одиночка являются человеком или танком. Танк состоит из машины и людей. Люди делятся на командиров, солдат и специалистов, и состоят из тела и оружия... Т.е. сплошные определения через определения, так и просящиеся для формализованного описания на каком-нибудь языке программирования вроде SmallTalk. Недаром же я использовал переводы текстов VOID для отладки одной из своих баз данных. Более того, программист найдет в правилах еще одну объектно-ориентированную тонкость: переопределение функций для некоторых типов. Например, все пехотинцы бегают и стреляют по одинаковым правилам, но в описании какого-нибудь мага читаем: "вместо бега и стрельбы можно...". Т.е. если в частном описании описывается нечто противоречащее правилам - тем хуже для правил. Страшнейшим подводным камнем такого метода конструирования вселенных является невозможность внесения каких бы то ни было изменений (хотя это и отрицают объектно-ориентированные программисты). Попробуйте, например, приведенный выше фрагмент определений вставить определение кавалеристов. Другая, менее заметная ловушка - потеря масштабов. Например, получается, что отрядом является и расчет пулеметчиков, и танковое подразделение, хотя вещи это явно несравнимые.

В War Winds все с одной стороны проще, с другой - сложнее. Проще потому, что вселенная игры сама заведомо проще, сложнее - потому, что никакая структуризация описаний не просматривается. Нет, конечно, солдатиков, танки и строения можно разбить на группы, обладающие схожими параметрами, но толку от такого формализма - никакого. Упор сделан на "алгоритмические" описания - "сделай ..., а если если еще и ..., то сделай ...". Такой подход имеет право на жизнь, если вселенная настолько ограничена, что ее можно мысленно обозреть и "просчитать". Впрочем, так описываются вселенные большинства настольных игр. Очевидный подводный камень - разработчику очень тяжело не начать самому себе противоречить. Правила вынуждены быть простыми, армии - малочисленными, но, зато, фантазию авторов ничего не сдерживает. Драконы сражаются с вертолетами, эльфы имплантируют себе электронные протезы и т.п.

Какой подход предпочесть?
Полувековой опыт программирования гласит:
- если вещь может бы рассчитана по формуле (без жуткого роста накладных расходов) - так и сделай;
- если одной формулой не обойтись, составь таблицу;
- только, если и таблицы не получается - пиши сложный алгоритм.
Так что в гонке формализмов за явным преимуществом победил X-Com.
Как применить подобный подход на практике?
1. Изобрести физику мира.
2. Определить возможность игрока влиять на окружающую среду и другого игрока.
3. Придумать средства, облегчающие задачу игрока (орудия познания и преобразования мира) и загнать их параметры в таблицу.
4. Все неувязочки и нестыковочки снабдить алгоритмическими решениями (пример см. в игре Diplomacy).
5. Если число последних ужасает, вернуться к пункту 1.

А объектно-ориентированный подход? Это для чайников - простые вещи действительно делаются очень просто, а при усложнении задачи все возвращается на круги своя - формулы, таблицы и алгоритмы.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 879
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Блог старого нелюбителя X-COM

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 09, 2017 1:28 pm

НЕМНОГО ЗДОРОВОГО БЮРОКРАТИЗМА

Если уж мы заговорили о моделировании разработки новых сложных систем вооружения, то нельзя ли привнести в игру что-то из реальных научно-управленческих проблем?
Вернемся к Старым и Новым технологиям. Заменим их на опробированные временем и инновационные. Тогда можно применить американскую идею эпохи "холодной войны": поручать разработку новой системы оружия двум фирмам разного уровня. Большой фирме требуется выполнить работу консервативно, откладывая любое внесение в изделие изменений на потом, сосредоточившись на исполнении заказа в срок и в рамках бюджета. В то же время, то же задание дается фирме раз в десять меньшей, которая утверждает, что используя новейшие технологии может достичь результата в десять раз дешевле. На вооружение часто принимаются оба образца. Например, ракета "Сайдвиндер" представляла такую десятипроцентную программу работ; своими успехами эта программа в значительной степени обязана страхованию со стороны конкурировавших с ней программ "Фалкон", "Метеор" и "Спарроу".
В игре этому может соответствовать либо возможность получить за доплату в 10% чуть более эффективное оружие, либо вероятностный подход к научным разработкам. Идя дальше, придем к выводу, что нужно гораздо более разветвленное "дерево исследований" проход которого за одну игру невозможен (это сделано в пятой серии, к счастью, на второстепенных ветках). Не знаю, как Вас, а меня необходимость несколько раз проходить игру, только чтобы просмотреть все картинки UFO-педии слегка шокирует. Скорее уж, сделать несколько ветвей заведомо тупиковыми. Причем, меняя положение тупиков от игры к игре. Т.е. один раз суперброню получать методами отечественной нанотехнологии, а другой - используя инопланетные фуллерены.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 879
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Блог старого нелюбителя X-COM

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 09, 2017 1:32 pm

УПРОЩЕНЧЕСТВО НЕ В УЩЕРБ КАРТИНКАМ

Далее... Очевидно, вырастить правдоподобное и интересное дерево разработок архисложно. Но есть три очевидных технических приема:

Исследования вражьего артефакта приводит к возможности улучшения наших образцов подобного назначения. Нужно сделать накопитель потенции исследований. Снял с инопланетника шкурку - можешь сразу разрабатывать плохонький бронежилет, а можешь накопить еще пару шкурок и разработать бронежилет покруче.

Для всех разрабатываемых технологий ввести пяток универсальных параметров (см. ПРИЛОЖЕНИЕ) и писать не "трехствольный пулемет", а "в полтора раза более сильный пулемет".

Из первых двух неизбежно следует третий прием - отказ от жесткой привязки числовых параметров к картинкам. В одной игре красный самолет будет в три раза быстрее синего, а в другой, - только в два, но зато, он будет лучше бронирован.

Надо, заметить, что в разных сериях X-COM-а эти приемы немного, но использовались. Например, совершенствование перехватчиков в AfterMath.
***
Пожалуй, самое главное - это расширение фронта исследований по частям, скачками. Удручающее впечатление производит огромное количество доступных для вложения ресурсов исследований, изображаемое в виде набора разноцветных "градусников" в большинстве компьютерных ролевых и экономических игр. Например, даже в старенькой игрушке FALLEN HEAVEN, можно было вкладывать ресурсы в а) развитие добычи ресурсов, б) расширение производства, в) собственно производство, г) средства ядерного нападения, д) улучшение параметров танков. Конечно, эти статьи делились на более конкретные. Например, у танков можно было повышать скорость, мощность оружия, бронезащиту или скорострельность. Это же сколько времени надо убить на игру, чтобы научиться осмысленно "играть" этими параметрами?
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 879
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Блог старого нелюбителя X-COM

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 09, 2017 1:35 pm

ПРИЛОЖЕНИЕ. ЖУРНАЛ МИНИСТЕРСТВА ОБОРОНЫ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ "ВОЕННАЯ МЫСЛЬ" 01/2005 БОЕВЫЕ СВОЙСТВА И ЭФФЕКТИВНОСТЬ ВООРУЖЕНИЯ И ВОЕННОЙ ТЕХНИКИ ПОЛКОВНИК В ОТСТАВКЕ А.С. БОНИН, ДОКТОР ТЕХНИЧЕСКИХ НАУК

Несмотря на большое разнообразие образцов вооружения и военной техники (ВВТ), находящихся в настоящее время на вооружении ВС РФ и в опытной разработке и отличающихся по целевому предназначению (для нанесения ущерба противнику, транспортировки войск и грузов, прикрытия войск, важных объектов и инфраструктуры от ударов противника с воздуха и т.д.), по сфере ведения боевых действий (на земле, на море, в воздухе, космосе), по применимости (одноразовые, многоразовые, специализированные, многофункциональные), по глубине действия, по типам и массогабаритным характеристикам боевых частей,- всем им присущи определенные боевые свойства, которые реализуются в процессе выполнения боевых задач.
В военно-научных исследованиях, связанных с оценкой эффективности образцов ВВТ, их боевые свойства достаточно широко используются в качестве обобщенных показателей эффективности. Однако единого понимания структуры, содержания и методов определения данных показателей до настоящего времени нет. Практически каждый исследователь дает свое видение учитываемых характеристик образца и условий его функционирования. Одни считают достаточным при оценке эффективности учет трех боевых свойств (БС): точности, мощности, применимости; другие - четырех БС: огневой мощи, живучести, запаса хода, проходимости; третьи - пяти БС: боевой мощи, выживаемости, досягаемости, оперативности, применимости.
Для обоснования необходимого перечня боевых свойств, которые в достаточно полной мере могли бы охарактеризовать любой образец ВВТ, обратимся к принципам военного искусства, поскольку в них находят выражение пути практического применения объективных законов войны [Военный Энциклопедический Словарь. М.: Воениздат, 1984. С.140.].
Содержание основных принципов военного искусства [Савкин В.Е. Основные принципы оперативного искусства и тактики. М.: Воениздат, 1972. С.376.] и необходимые для их реализации боевые свойства образцов ВВТ представлены в таблице.

Содержание принципов военного искусстваНеобходимые боевые свойства образцов ВВТ
Мобильность и высокие темпы боевых действийМобильность, боевая мощь
ВнезапностьМобильность, применимость
Сосредоточение усилий в решающем месте и в нужное время для создания превосходства над противником в боевой мощиМобильность, боевая мощь, применимость
Одновременное поражение противника на всю глубину его построенияМобильность, боевая мощь, применимость
Сохранение боеспособности своих войскЖивучесть, мобильность, боевая мощь

Как видно, ряд принципов достаточно однозначно определяет необходимые боевые свойства образца ВВТ. Другая часть принципов, например внезапность и сохранение боеспособности, находится в более сложной связи с боевыми свойствами образцов. Очевидно, что для достижения внезапности требуется мобильное оружие, которое одновременно обладало бы свойством скрытности до начала его применения. В то же время скрытность ВВТ есть составная часть основного боевого свойства - выживаемости. А сохранение боеспособности образца ВВТ при одностороннем воздействии средств поражения противника зависит только от его живучести. В дуэльных же ситуациях сохранение боеспособности, очевидно, зависит и от мощности собственного ВВТ, и от его мобильности.
Современные взгляды на ведение боевых действий с применением обычных средств поражения выдвинули необходимое требование к любому перспективному боевому средству: способность эффективно действовать днем и ночью в простых и сложных метеоусловиях, а также в условиях пыледымовых, радиолокационных (РЛ) и инфракрасных (ИК) помех в различных физико-географических и природно-климатических условиях. Все это обусловило необходимость учета такого боевого свойства ВВТ, как "применимость". Под применимостью понимается приспособленность образца ВВТ к решению поставленных боевых задач на требуемую глубину действия в любое время суток, в различных физико-географических, помеховых и метеорологических условиях.
Поражение противника и объектов инфраструктуры на требуемую глубину в большой степени зависит от дальности действия образцов ВВТ. При этом образцы ВВТ одноразового применения (например, ракета) имеют четко выраженные минимальную и максимальную дальность стрельбы. У образцов ВВТ многоразового применения (например, самолета) дальность действия изменяется в достаточно широких пределах в зависимости от многих факторов: боевой (транспортной) нагрузки, запаса топлива, возможностей по дозаправке топливом в полете, профиля и режимов полета, дальности пуска средств поражения (например, крылатых ракет) и т.д.
Исходя из понятия "боевое свойство образца ВВТ", под которым предлагается понимать устойчивый обобщенный признак, характеризующий способность образца эффективно выполнять определенные боевые функции в соответствии со своим предназначением, отнести дальность действия (досягаемость) к БС, по-видимому, было бы не совсем правильно. Ее целесообразно рассматривать как частный показатель БС "применимость", характеризующий степень перекрытия поля объектов действия.
Таким образом, четыре боевых свойства: боевая мощь, мобильность, применимость и живучесть - являются необходимыми и достаточными для раскрытия функциональной сущности образца ВВТ и полностью определяют его боевую эффективность, т.е. степень приспособленности ВВТ к выполнению боевых задач в различных условиях боевой обстановки.
Помимо указанных боевых свойств образцы ВВТ должны обладать такими качествами, как надежность, простота применения и освоения, возможность производства в мирное и военное время, и рядом других. Каждое из этих качеств в той или иной степени влияет на боевую эффективность образца ВВТ, но не самостоятельно, а через изменение необходимых боевых свойств: боевой мощи, мобильности, живучести, применимости.
Известно, что одной из необходимых предпосылок достижения цели любой операции (боя) является реализация принципов военного искусства одновременно и с максимальной полнотой. Поэтому каждый образец ВВТ, используемый в бою, должен обладать одновременно всеми боевыми свойствами в оптимальном соотношении между ними, обеспечивающими максимальную его эффективность. Пренебрежение любым из свойств или наращивание одного свойства за счет других в конечном счете не позволит полностью реализовать боевые возможности ВВТ.
История развития вооружения знает примеры создания образцов оружия, в которых оптимально соотносились основные боевые свойства. В частности, танк Т-34 в годы Великой Отечественной войны воплощал в себе одновременно максимально возможные на том уровне развития науки и промышленности боевые свойства: мощность, мобильность и живучесть. Конструктор артиллерийского вооружения В.Г.Грабин так описывал выработку концепции этого танка: "КБ определило три главенствующие характеристики танка: первая и основная - высокая огневая мощь, т.е. мощное пушечное вооружение; вторая - высокая скорость и проходимость танка на гусеничном ходу; третья - надежная бронезащита" [Грабин В.Г. Оружие победы // Журнал "Октябрь". 08/1974].
Примерно по такому же пути шло развитие самолета Ил-2. Дальнейшие попытки повышения его мощи за счет увеличения боевой нагрузки снижали его мобильность и живучесть, а повышение живучести за счет наращивания брони уменьшали мобильность и боевую мощь. Все это говорит о том, что если в образце вооружения удалось достичь оптимального соотношения между боевыми свойствами, то стремление улучшить одно из свойств приведет к разбалансировке всей системы и снижению ее эффективности.
Обобщая различные связи основных БС образцов ВВТ, можно утверждать, что проявление этих связей зависит как от самих свойств, так и от внешних условий функционирования образца, которые в свою очередь предопределяются боевой мощью, мобильностью, живучестью и применимостью оружия противника.
Боевые свойства являются обобщенными показателями эффективности образцов ВВТ и в иерархии системы показателей занимают среднее положение. На более высоком уровне показатели БС трансформируются (сворачиваются) в интегральные показатели, в качестве которых выступает боевой потенциал или боевые возможности образца, а на нижнем уровне БС представляют свертку ряда частных показателей, значения которых непосредственно зависят от тактико-технических характеристик (ТТХ) образцов ВВТ.
Вооружение и военная техника развиваются таким образом, что появление новых средств вооруженной борьбы всякий раз вызывает развитие соответствующих контрсредств. Появление и развитие контрсредств имеет главной целью снизить эффективность применения нового оружия. В какой степени это удается, зависит как от устойчивости основных БС оружия к противодействию, так и от технических и экономических возможностей создания самих контрсредств.
При создании каждого нового образца ВВТ, будь то средство нападения или средство защиты, необходимо обеспечить сохранение его эффективности во времени. Поэтому из всех возможных технических решений при создании нового образца ВВТ преимущественно должны быть использованы такие, которым наиболее затруднительно противопоставить средства и способы снижения эффективности. В этом состоит первый принцип развития вооружения, который может быть назван принципом стабильности образца ВВТ во времени.
Вооруженная борьба ведется противниками с решительными целями, что обусловливает необходимость создания такого оружия, которое бы соответствовало решительному характеру войны. Поэтому при создании перспективных образцов ВВТ должны быть использованы все достижения науки и техники для обеспечения максимально возможного уровня боевой мощи, мобильности, живучести и применимости. Это положение может быть принято как второй принцип развития ВВТ.
Третьим принципом является принцип массовости, суть которого заключается в том, что даже очень эффективное обычное оружие в относительно малых количествах не может заметно повлиять на ход и исход вооруженной борьбы.
Четвертый принцип развития ВВТ связан с реализацией известного критерия "эффективность-стоимость". Он предполагает либо достижение максимально возможной эффективности образца ВВТ при заданной стоимости проекта, либо создание образца ВВТ с требуемой эффективностью боевого применения при условии минимизации его стоимости. Следует отметить, что при использовании в исследованиях сложных показателей с особой остротой встает вопрос о корректности (точности) расчета частных показателей (эффективности, стоимости), так как от этого зависит правильность выбора рационального решения.
Рассмотрение боевых свойств в качестве обобщенных показателей эффективности образцов ВВТ позволит повысить качество сравнительных оценок эффективности образцов ВВТ (в том числе и с зарубежными аналогами); обоснования облика перспективных образцов ВВТ и путей модернизации образцов ВВТ, стоящих на вооружении; технико-экономического обоснования целесообразности разработки (модернизации) образцов ВВТ.

КОММЕНТАРИИ.- G.  
Конечно, автор немного схитрил. Введение такой замечательно-строгой и научно-обоснованной классификации, на самом деле ни к чему его не обязывает. Как пишет сам автор, его БС занимают промежуточное положение между "частными" и "интегральными" показателями, и все конкретные вопросы конструирования и применения ВВТ решаются либо выше, либо ниже области применения первых. БС позволяют лишь поцокать языком от восхищения, рассматривая Т-34 или Ил-2: "Вах! Какой хар-р-роший машина!"
***
Конкретную пользу схема может принести в рамках достаточно ограниченной вселенной. Например, в игре "Цивилизация", тройка "Атака-Защита-Скорость" вполне может быть заменена на предлагаемую четверку. "Атака" и "Защита" тогда будут рассчитываться путем умножения "Огневой мощи" и "Живучести" на взятую из таблицы "Применимость к конкретному виду боя на конкретной местности". Именно в подобных играх применение подобной схемы наиболее оправдано, т.к. она позволяет количественно описывать качественный прогресс ВВТ. Если речь идет об фантастических "исследовательских" играх ("UFO/X-Com"), то ей, просто, цены нет, т.к. мы не можем заранее предвидеть будет ли на танках будущего 1 или 2 пушки, и будут ли они плазменными или лазерными, но вполне можем допустить, что боевая мощь, мобильность, применимость и живучесть будут неуклонно повышаться.
***
В играх ("Battle Isle" и "М.А.Х." есть намек на подобную схему - каждый танк (подразделение) имеет различную силу атаки разного вида целей (применимость).
***
В "M.A.X", кроме того имело бы смысл проводя модернизацию танков не заморачиваться на то, какой именно из многих параметров ВВТ на сколько повышать, а ограничиться этими 4-мя. Может быть, такой подход позволил бы выйти из тупика, порожденного несуразными правилами расчета боя в этой игре: "стоят два истребителя напротив друг друга, кто первый шагнет вперед - тот и сдохнет". Подобный качественный (по крайней мере, визуально) бой самолетов красиво сделан в "UFO: Aftermath". Там учитываются практически те же параметры перехватчиков, а как - неизвестно, бой-то игроком неуправляем.
***
Классификация видов боя (по маневренности, тяжести бронетехники и типу местности) достаточно полно реализована в "BTH".
***
Так, что, несмотря на возможную надуманность, кое-какие предпосылки применения данной схемы в моделировании имеются. Особенно, учитывая мое желание сделать масштабы целиком нелинейными, а расчеты как можно более качественными (в смысле - не количественными)


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Вт Июн 20, 2017 9:33 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 879
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Блог старого нелюбителя X-COM

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 09, 2017 1:37 pm

РОЛЕВАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ

Вспомнив "градусники", нельзя не вспомнить еще одно место их сосредоточения в игре - характеристики солдат. В первых сериях солдаты матерели сами по себе. Можно было только, посмотрев на них, решить, кто понесет в этот бой пулемет, а кто - гранаты. Было только два способа управлять характеристиками - посылать почаще в бой тех, кому недостает опыта, и устраивать экстрасенсорные тренировки будущим телепатам. В AfterMath стало возможным, во-первых, определять на развитие каких конкретных характеристик пойдет накопленный опыт (интересно, как?) и, во-вторых, тренировки стали многочисленными - солдат, медик, разведчик и т.д. В AfterShock стало еще сложнее - настолько, что и описывать противно.
Самого же главного - евгенических разработок, подобным инопланетным, так и не появилось...
Имеет ли смысл тут что-то обсуждать? Нет, наверное. Как-то не верится, что ордам инопланетчиков противостоит десяток чиненных-перечиненных героев. Мерить их надо бы ротами и батальонами... Вводить командиров-героев? А зачем? Один у нас уже есть - сам игрок, со всеми своими стратегическими, тактическими и философскими навыками и "скиллами".
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 879
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Блог старого нелюбителя X-COM

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 09, 2017 1:39 pm

К ВОПРОСУ О КОНСТРУИРОВАНИИ СОЛДАТИКОВ
Цитата из библии WARHAMMER 40,000:

Ниже приведены девятнадцать имплантатов, созданных в древности учеными Императора. Каждый из них очень сложен и из-за того, что многие вживляемые органы работают правильно только тогда, когда присутствуют другие, поэтому устранение или мутация одного из имплантированных органов может повлиять на функции остальных. По этим причинам, вживляемые органы должны постоянно находиться под наблюдением, а многие Десантники должны проходить корректирующую хирургию или химеотерапию, чтобы заново сбалансировать свой метаболизм.

Стадия 1 - Второе сердце (Secondary Heart). Самый простой и самодостаточный орган. Второе сердце способно ускорять кровоснабжение или поддерживать все жизненные функции организма, даже при разрушении первого сердца. Орган, вживляемый Десантникам на Стадии 1, позволяет выживать на планете с малым процентным содержанием кислорода или при серьезном ранении.

Стадия 2 - Оссмодула (Ossmodula) или Модулятор костных тканей. Орган имеет форму трубки, несмотря на свои маленькие размеры, он обладает очень сложной структурой. Модулятор костных тканей производит диагностику и выделяет гормоны, необходимые для формирования скелета, а также для того, чтобы не произошло отторжения тканей. Одновременно с этим, специально синтезированные гормоны увеличивают способность формирующихся костей абсорбировать кремний, содержащийся в большом количестве, в препаратах, входящих в рацион Десантника. В течение двух лет после имплантации значительно усиливаются бедренные кости, в высшей степени костенеет грудная клетка (это вызвано ростом ребер, формирующих сплошную массу из переплетенных костяных пластин), а также происходит увеличение скелета Десантника в целом.

Стадия 3 - Бископея (Biscopea). Этот маленький, почти сферический орган имплантируется в грудную полость, его задачей так же, как и у Модулятора костных тканей, является выделение гормонов. Присутствие бископеи стимулирует рост мышечных тканей по всему телу.

Стадия 4 - Гемастамен (Haemastamen). Этот крошечный орган имплантируется в аорту. Гемастамен имеет два назначения. Он производит диагностику и в какой-то степени контролирует органы, вживляемые на Стадиях 2 и 3. Орган также изменяет состав крови Десантника. В результате чего кровь более эффективно снабжает организм кислородом, что необходимо для дополнительного биологического оборудования, которое Десантник несет в себе.

Стадия 5 - Орган Ларрамана (Larraman's Organ). Размером с мяч для игры в гольф, этот темный мясистый орган, похожий на печень, имплантируется в грудную полость и подсоединяется к множеству кровеносных сосудов. Орган производит и хранит особые "тельца Ларрамана". Если Десантник ранен, эти тельца выпускаются в кровь. Они цепляются к лейкоцитам и транспортируются ими к ране. Войдя в соприкосновение с воздухом, тельца Ларрамана образуют прочную пленку, заменяющую кожу и останавливающую кровотечение.

Стадия 6 - Каталептический узел (Catalepsean Node). Этот мозговой имплантат обычно вставляется в основание черепа через отверстие, просверленное в черепной кости. Орган, размером с горошину, влияет на суточные ритмы сна и реакции тела на его отсутствие. Обычно, Десантник спит столько же, сколько спит обычный человек, но если он не имеет возможности спать, то включается каталептический узел. Человек с таким имплантатом способен спать и оставаться бодрствующим одновременно, что достигается последовательным "отключением" различных зон мозга. Это не может заменить обычного сна, однако повышает выживаемость Десантника, позволяя ему быть начеку во время отдыха.

Стадия 7 - Преомнор (Preomnor). Преомнор - большой орган, вживляемый в грудную полость. Орган является предварительным желудком, позволяющим Десантнику, есть многие ядовитые или несъедобные вещества. На самом деле, никакого пищеварения в преомноре не происходит. Отдельные сенсорные трубочки впускают в себя возможные яды и нейтрализуют их или, при необходимости, изолируют преомнор от кишечно-желудочного тракта.

Стадия 8 - Омофагия (Omophagea). Это очень сложный имплантат. Он, на самом деле, является частью головного мозга, хотя и расположен в спинном мозге между затылочным и грудным позвонками. Четыре нервных оболочки, называемых невроклея, имплантируются между позвоночником и стенкой предварительного желудка. Омофагия абсорбирует генетические данные, содержащиеся в тканях животных, как функции памяти, накопленного опыта и врожденных способностей. Это наделяет Десантника способностью необычайной живучести. Он может, поедая, учиться. Если Десантник съедает частичку животного, он получает некоторые из его воспоминаний. Это может быть очень полезным в чужеродной окружающей среде. По случайности, наличие этого органа породило различные ритуалы выпивания крови и поедания плоти, за которые некоторые Ордена получили свою известность, также это дало названия таким Орденам, как Кровопийцы (Blood Drinkers), Расчленители (Flash Tearers) и т.д.

Стадия 9 - Мультилегкое (Multi-lung). Это еще один очень большой имплантат. Мультилегкое или "третье легкое" имеет цилиндрическую форму и серый цвет. Кровь проходит через орган посредством соединяющихся сосудов вживленных в легочную систему Десантника. Воздух поступает в трахею через сфинктер. В токсичных атмосферах сфинктер закрывает трахею и останавливает обычное дыхание, защищая легкие. Мультилегкое способно выделять кислород из слабо кислородсодержащей или ядовитой атмосферы. И самое главное - для мультилегкого никакого вреда при этом не наносится, благодаря его эффективным системам нейтрализации токсинов и регенерации.

Стадия 10 - Оккулоб (Occulobe). Этот небольшой орган имеет форму личинки улитки и расположен в основании мозга. Он дает гормональные и генетические стимулы, позволяющие глазам Десантника реагировать на оптическую терапию. Оккулоб не усовершенствует зрение Десантника, но позволяет техникам сделать дополнения к растущей сетчатке глаза и ее световым рецепторам. Взрослый Десантник обладает значительно лучшим зрением, нежели обычный человек, и может видеть в полутьме почти так же, как и при дневном свете.

Стадия 11 - Ухо Лимана (Lyman's Ear). Этот орган позволяет Десантнику сознательно усиливать или отсеивать различные фоновые шумы. Улучшается слышимость, а также Десантника не может затошнить, или у него не может закружиться голова, вследствие сильной дезориентации. Ухо Лимана внешне неотличимо от обычного человеческого уха.

Стадия 12 - Стасис-Мембрана (Sus-an Membrane). Этот плоский округлый орган имплантируется сверху прямо на открытый мозг. Затем он начинает врастать в ткани мозга, пока не станет с ними одним целым. Этот орган бесполезен без последующей химической терапии и специального обучения. Однако особым образом подготовленный Десантник может войти в состояние временного стасиса. Это может быть сознательным действием или произойти автоматически в случае получения Десантником серьезных повреждений. В таком состоянии Десантник может находиться много лет, даже при получении ран, в противном случае смертельных. Только при соответствующей химической терапии и гипнозе Десантник может выйти из этого состояния - Десантник не может выйти из него сам. Брат Силас Эрр из Ордена Темных Ангелов 567 лет находился в состоянии стасиса, и только потом был из него выведен, это самый длительный период стасиса с успешным выходом из всех зафиксированных (д.321 м.37).

Стадия 13 - Меланохром (Melanochrome) или меланохромовый орган. Этот черный орган имеет форму полусферы. Орган производит наблюдение за внешним уровнем радиации, различными типами излучений и, если необходимо, запускает химические реакции, затемняющие кожу, чтобы уберечь ее от ультрафиолета. Он также предоставляет некоторую защиту и от других форм радиации. Различия в генотипе меланохрома от Ордена к Ордену привели к различиям цвета волос и кожи Десантников, а в некоторых Орденах все Десантники имеют одинаковую внешность, как, например, воины-альбиносы из Ордена Фантомов Смерти.

Стадия 14 - Оолитовая почка (Oolitic Kidney). Этот красно-коричневый орган имеет форму сердца и усиливает систему циркуляции крови Десантника, позволяя другим имплантам работать более эффективно. Оолитовая почка очень быстро и качественно очищает кровь. Второе сердце и оолитовая почка могут работать совместно, выполняя экстренную детоксикацию, во время которой Десантник находится без сознания. В этот момент кровь циркулирует по венам с очень большой скоростью, проходя через оолитовую почку. Это позволяет Десантнику выжить, наглотавшись таких ядовитых и отравляющих газов, с которыми не может справиться даже дополнительное легкое.

Стадия 15 - Невроглоттис (Neuroglottis). Хотя преомнор и защищает Десантника от съедания чего-либо смертоносного, невроглоттис позволяет ему проверять содержимое пищи, попробовав ее. Этот орган имплантируется в небо. Пережевывая пищу или просто надкусывая, Десантник может почувствовать большое количество естественных ядов, химикатов и, даже, характерные ароматы некоторых животных. В некоторой мере Десантник может также выслеживать цель, полагаясь исключительно на свои вкусовые способности.

Стадия 16 - Мукраноид (Mucranoid). Этот небольшой орган имплантируется в кишечник, где его гормональные выделения впитываются толстой кишкой. Эти выделения начинают изменять потовые железы. Эти изменения обычно никак не влияют на Десантника до тех пор, пока не будут активированы специальной химической терапией. В результате Десантник начинает потеть маслянистой очищающей субстанцией, обволакивающей кожу. Это предохраняет Десантника от экстремальных температур и обеспечивает ему небольшую защиту в вакууме. Химиотерапия мукраноида - стандартная процедура в длительных космических путешествиях и сражениях в вакууме.

Стадия 17 - Железа Бетчера (Betcher's Gland). Пара одинаковых желез имплантируется в нижнюю губу рядом со слюнными железами или в саму челюсть. Железа Бетчера работает точно так же, как и ядовитая железа у змей, синтезирующая и хранящая смертельный яд. Железа позволяет Десантнику плевать ослепляющим контактным ядом. Десантник из-за этой железы сам имунен к этому яду. Яд также имеет коррозийные свойства. Схваченный и брошенный за решетку Десантник может за несколько часов прогрызть себе путь к спасению.

Стадия 18 - Прогенойды (Progenoids). Таких гланд две. Одна находится в шее, а другая - глубоко в грудной полости. Эти гланды очень важны для выживания всего Ордена. Каждая из них растет внутри Десантника, собирая гормональные выделения и генетический материал из других имплантатов. На пятый год шейная гланда созрела и готова к изъятию. На десятый год грудная гланда созрела и также готова к изъятию. Гланда может быть удалена в любое время после того, как она поспела. Эти гланды являются единственным источником генотипа Ордена. Созрев, каждая гланда хранит в себе по одному генотипу каждой зиготы, имплантированной Десантнику. После хирургического удаления каждый прогенойд должен быть аккуратно приготовлен, его собственные генотипы проверены на наличие мутаций, и здоровые генотипы сохранены. При определенных условиях хранения отобранные генотипы могут содержаться неограниченно долго.

Стадия 19 - Черный панцирь (Black Carapace). Это последний и наиболее важный имплантат. В резервуарах, где его выращивают, он выглядит как пленка из черного пластика. Эту пленку вынимают из живой среды, разрезают на листы, которые имплантируются прямо под кожу в торс Десантника. В течение нескольких часов вживленные листы затвердевают и посылают множество нервных окончаний внутрь Десантника. Через несколько месяцев панцирь полностью сформировался, и в него вставляются нервные сенсоры и передающие датчики. Эти искусственные разъемы точек подключения соединяются с силовым доспехом в качестве контрольных, медицинских и обслуживающих устройств. Без черного панциря броня Десантника практически бесполезна.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 879
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Блог старого нелюбителя X-COM

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 09, 2017 2:03 pm

ГЕНЕРАТОР МИССИЙ

Подобно тому, как "просятся" на переделку легенда и дизайн игры, нуждаются в переосмыслении и многие классификации, примененные в игре. Например, сложная система миссий. Есть ключевые и есть обыкновенные, есть по захвату языка и есть спасательные, есть одно- и есть многоэтапные... и еще, и еще... А, если провести классификацию "поперек", окажется, что все многообразие миссий управляется тремя параметрами:
1. что делать, когда цель достигнута - перейти на другое поле, показать победный ролик, просто вернуться домой, или сменить цель...
2. способ достижения цели - что сделать и с кем (или чем)...
3. кто "владеет"полем и кто его "населяет".
Следует добавить еще четвертый параметр - параграф Боевого Устава, который мы в этой миссии отрабатываем (тактический прием, вид боевых действий, конкретный противник), и мы имеем универсальный генератор миссий, не имеющий аналогов. (Конечно, нашу "работу" здорово облегчили авторы X-Com, уже почти все формализовавшие до нас).
Чтобы не быть голословным, попробуем построить этот генератор.

1. Варианты завершения.
1.1. Смена цели. Это просто - нашли искомый артефакт, теперь отходим к зоне высадки. Если генерируем случайно, логическая связка пропадает. (В худшем случае, нас заставят искать второй артефакт.) Ну и черт с ней, с логикой. Делать здесь разные наборы целей в зависимости от номера цели и типа предыдущей цели не хочется.
1.2. Конец миссии. Очевидно.
1.3. Конец миссии с мультфильмом. Здесь мы идем путем, обратным предложенному в игре. Там либо (в первых сериях) продвижение сюжета зависело от трофеев, взятых "на миссии", либо миссия заранее объявлялась ключевой. Здесь можно сделать обратное: раз выпал мультфильм, выбираем доступное продолжение сюжета и помещаем на игровое поле нужные трофеи.
1.4. Переход на другое поле. Очень похоже на первый случай, но какая-то логика в замене одного поля другим все-таки должна остаться. Поэтому, здесь ставим еще один генератор - выбор способа перехода.
1.4.1. Ворота - как в игре - переход с этажа на этаж, вход в НЛО, здание.
1.4.2. Изменение масштаба - залезание вглубь механизмов, или, наоборот, возврат к воздушному бою. Некие выверты с пространством-временем? В границах привычной по игре тактической модели - вряд ли. Однако, если мы будем отыгрывать и нано-битвы, и потусторонние бои - вполне возможно.
1.4.3. Транспорт. И перелет куда-то. Вполне возможно.
1.4.4. Поворот сюжета. Очень похоже на простую смену цели, но с коренным изменением декораций на поле. Можно добавить игроку свободу выбора одной из альтернатив (как в четвертой-пятой серии - закончить или еще побегать).
1.5. Выбор. Промежуточная стратегическая карта с возможностью выбора новой миссии и пополнением боезапаса. Как в пятой серии.
1.6. Новая цель - возврат к месту высадки. Добавляю ее для повышения вероятности наиболее правдопобного исхода.
2. Параметры цели. Для общности, следует добавить нулевую цель, приводящую к немедленному переходу к завершению. Прилетели, а там - все по другому. Параметров цели должно быть несколько. Это как покажется удобнее: либо целевой предмет и целевое действие (предмет - вражий лидер, действие - обездвижить, но не убивать), либо отдельные цели для отдельных функций модели (цель поиска - найти вражьего лидера, цель перемещения - подойти к нему на дальность захвата, цель поражения - лишить сознания...). Попробуем оба варианта.

2.1. Целевые предметы
2.1.1 Целевой предмет - персонаж (враг или друг), собственно предмет (артефакт или потерянный нами), место. Возможны и более общие категории (например, все враги определенного типа или первый встреченный мыслящий враг). Некоторые предметы могут иметь числовые параметры, например (в четвертой серии - обнаружь врагов всех 4 типов).
2.1.2. Целевое действие - понятно, зависит от целевого предмета. Предмет - обычно надо подобрать, врага - заметить, убить или взять в плен...
2.1.3. Неувязочки. Рассмотрим миссию (пятая серия) - проводить союзников до точки сбора. Получается два целевых предмета - n-ное количество друзей и место, куда их надо доставить. (В игре эта миссия описывается совсем страшно - нужно довести до определенного места того солдата, за которым бегут союзники, и подождать, пока те подтянуться). В других играх - не лучше: к первичной цели миссии добавляются вторичные, портя нам всю картину и заставляя заниматься логическими вычислениями: "если достигнута цель #1, но не достигнута #2, то, в зависимости от достижения цели #3,..".
Можно ли упростить? Ввести замысловатые действия: например, для предмета-места - провести туда союзников?
2.1.4. Решение. Отказаться от целей-действий, расширив классификацию предметов. Т.е. указав целевой предмет, я автоматом получаю действие. Места, т.о. разделяются, на места, куда надо привести союзников, места, которые надо захватить и удержать, места, которые надо найти и т.д.
2.2. Вернемся к предыдущему примеру - миссии сопровождения. Цель защиты - защищать союзников. Цель перемещения - дойти до точки сбора.
Очень похоже на вторичные цели, например, можно добавить досрочное достижение цели при уничтожении всех врагов. Откажемся от этого - все указанные цели должны быть достигнуты. Дело за "малым": классифицировать все функции.
2.2.1. Перемещение. Указание места.
2.2.2. Время - надо успеть.
2.2.3. Поиск. Годится и для и для захвата языка, и для пересчета врагов.
2.2.4. Поражение. Тут и убиение, и обездвиживание.
2.2.5. Взять. В смысле предмет.
2.2.6. Защита.
...
Что-то слишком сложно. А если еще учесть, что некоторые цели зависят от других (как выше - перемещение от поиска)... Наверное, опять, дело в неправильной классификации. Попробуем как-то сгруппировать. Пусть, даже, при этом мы потеряем некоторые из типов миссий (играли же мы в первые три серии игры). В основу новой классификации положим слегка перефразированные вечные "Три закона роботехники": что защищать, кого слушаться, кого атаковать.
На первый взгляд, дико, тем более, что придется все равно строить сложную иерархию предметов-целей (2.1.4). С другой стороны, это путь к наделению наших бойцов некоторой самостоятельностью. Плюс, мы получим гораздо больше вариантов миссий. Здесь и далее "законы" буду обозначать цифрой с апосттофом.
Рассмотрим варианты миссий сопровождения. Из пятой серии - 1' = союзники, 3' = точка сбора. Если, союзники сами знают, куда идти - 1' = 2' = союзники, 3' = враги. Если мы идем за проводником - 2' = проводник (понятно, после его смерти дорогу придется искать самим).
Выводы. Строим иерархию предметов-целей. Сразу будем группировать по законам.

Целевой предмет1'2'3'
ПредметыЗабратьИзучитьУничтожить
МестаОборонятьДостичьЗачистить
СоюзникиЗащищатьСледоватьВключить в отряд
ВрагиЗахватить в пленВыследитьУничтожить

Явно нужны уточняющие параметры, чтобы, например, записать: "Поймать 4 разумных врагов разных видов". Что-то вроде: сколько, чем похожи, чем отличаются?

3. Ну, с параметрами декораций все ясно:
3.1. Климат местности.
3.2. местности.
3.3. Застройка/фортификация.
3.4. Враги.
3.5. Союзники.
3.6. Точный вид целевого предмета.
3.7. Трофеи, добавленные для соблюдения требований 1.3.

4. А вот этого ни у кого еще не было. Нет, конечно, маньяки скирмиш-варгеймов заявляют, что их любимые правила это позволяют отыгрывать, но все это - голые слова.
Цитирую первое попавшееся из своих огрызков (см. ПРИЛОЖЕНИЕ): "расположение в исходном районе для наступления - организация наблюдения и непосредственного охранения, действия по сигналам оповещения, отражение внезапного нападения наземного противника". Значит, в этой миссии попытка разведки карты с налета пресекается сразу. Если нужен трофей - нужно подождать, сами принесут. Упор - на подготовку к отражению внезапного нападения и грамотную расстановку наблюдателей, а то этот самый трофей из-под носа уведут.
На что влияет этот параметр? В основном, на начальную расстановку сил, количество и тактику противника.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Вт Июн 20, 2017 9:36 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 879
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Блог старого нелюбителя X-COM

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 09, 2017 2:05 pm

ПРИЛОЖЕНИЕ. ТАКТИЧЕСКОЕ УЧЕНИЕ - МОДЕЛЬ БОЯ. В.А.МЕРИМСКИЙ / ТАКТИЧЕСКАЯ ПОДГОТОВКА МОТОСТРЕЛКОВЫХ И ТАНКОВЫХ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ / М.: ВОЕНИЗДАТ, 1984

Учебными вопросами контрольного занятия могут быть:
- расположение в исходном районе для наступления - организация наблюдения и непосредственного охранения, действия по сигналам оповещения, отражение внезапного нападения наземного противника;
- выдвижение на рубеж перехода в атаку - отдача командиром отделения (танка) боевого приказа на наступление, управление отделением (экипажем) при посадке в боевую машину пехоты (бронетранспортер, танк), управление отделением в ходе спешивания и развертывания в цепь, управление огнем и движением отделения (танка);
- переход в атаку из траншеи - постановка командиром отделения задачи на наступление, уничтожение огневых средств и живой силы противника, действия по сигналам командира отделения "Отделение, приготовиться к атаке" и "Отделение, в атаку-вперед";
- атака переднего края обороны противника - управление огнем и выдвижением отделения (танка) для атаки, преодоление минно-взрывньгх заграждений по проходу, уничтожение живой силы и огневых средств противника огнем и гранатой, приемы и способы уничтожения противника в траншее и ходах сообщения;
- бой в глубине обороны противника - управление отделением (экипажем) и огнем; использование условий местности для скрытного подхода к огневой точке противника (перебежки, переползания и т.п.); способы уничтожения огневых средств противника - окопанного танка (боевой машины пехоты, бронетранспортера), установки противотанковых управляемых ракет, гранатомета, пулемета; метание ручных гранат на точность; способы преодоления инженерных заграждений и препятствий; эвакуация раненых с поля боя (из танка) и оказание первой медицинской помощи;
- разведка и преодоление минно-взрывных заграждений - способы разведки минных полей, постановка задачи командиром отделения (танка) на преодоление минного поля, навешивание трала на танк, проделывание и уширение проходов в минном поле (вручную, взрывным способом, с помощью трала), способы преодоления минного поля;
- бой за овладение населенным пунктом - организация наблюдения, постановка командиром отделения (танка) задачи на овладение объектом атаки в населенном пункте, ведение боя по захвату здания (бои за подвал, этаж, чердак и т.п.), взаимодействие мотострелков с танком (боевой машиной пехоты), управление боем отдаления (танка);
- бой за удержание населенного пункта - организация наблюдения, выбор и оборудование позиции (основной и запасной огневых позиций) перед обороняемым объектом или внутри него, постановка командиром отделения (танка) задачи на оборону, организация системы огня и создание системы заграждений, организация взаимодействия мотострелков, танка и других огневых средств, приемы и способы ведения боя за удержание обороняемого объекта;
- закрепление и удержание захваченного рубежа - выбор и занятие отделением (танком) позиции и организация наблюдения, определение командиром отделения (танка) основной и запасной позиций для боевой машины нехоты (танка), огневых позиций для пулемета, гранатомета и мест для автоматчиков, постановка командиром отделения (танка) задачи на оборону, отрывка и маскировка окопов для стрельбы лежа (трассировка окопа для боевой машины пехоты, танка), составление карточки огня, управление огнем отделения (танка) при отражении атаки противника;
- борьба с танками и бронированными машинами противника - боевые характеристики танков и бронированных машии вероятного противника и их уязвимые места, способы борьбы с танками и бронированными машинами противника, обкатка личного состава танками; [Тоже, наверное, с авиацией - G.]
- действия отделения (экипажа) при применении противником зажигательных средств - способы защиты личного состава, вооружения и боевой техники от зажигательных веществ, способы тушения огня при попадании зажигательных веществ на обмундирование, вооружение и боевую технику, преодоление очагов пожаров (огневой полосы) в пешем порядке, оказание само- и взаимопомощи при поражениях зажигательными веществами;
- действия на местности, зараженной радиоактивными (отравляющими) веществами - подготовка отделения (танка) к преодолению и преодоление зон заражения различными. способами, приемы использования личным составом средств индивидуальной защиты, способы и приемы проведения частичной специальной обработки.

Много ли мы знаем военных игр, где, было бы возможно отыграть подобные изыски? Впрочем, какие "изыски"? Это обязательные к отработке элементы общевойскового боя.- G.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 879
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Блог старого нелюбителя X-COM

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 09, 2017 2:26 pm

О КОСМИЧЕСКИХ БОЯХ

Из всей "боевой фантастики" к духу X-Com ближе всего, мне кажется, подошел Йен Дуглас (псевдоним Уильяма Кейта) в своем многотомном сериале про американскую морскую пехоту. В Сети уже выложены первые две трилогии сериала. Читать, конечно, тошно. Как у большинства американских писателей, противник заранее обречен на поражение благодаря тому, что не обладает духом американского морпеха и воображением автора. Зато, бои в самых разнообразных космических условиях описаны довольно завлекательно. Например, бои на Марсе, Луне, Европе, инопланетных конструкциях... Большое разнообразие космических битв - от стрельбы астероидами, до штурма орбитальных станций... Кроме того, описано развитие военных технологий под влиянием исследований инопланетных артефактов.
***
Сначала кажется, что необъятность темы космических путешествий сделает формализацю игровой вселенной делом безнадежным. Однако, проведем эксперимент. Рассмотрим те несколько "научно-космических" фильмов, которые удалось нарыть в кинопрокате. Выберем те, в которых хоть какое-то внимание уделено космосу и полетам, начиная с великого Стэнли Кубрика и отечественной "Планеты бурь". Конечно, в каждом из них есть "уникальная сверхидея", но вот весь остальной десяток сюжетных находок...

1.Робот - член экипажа
2.Метеорит(пучок радиации)
3.Находка брошенного корабля
4.Кислород не на всех
5.Прыжок сквозь пустоту
6.Сумасшествие
7.Смерть во время вылазки
8.Космические ушельцы
9.Робинзон
A.Гибель основного корабля
B.Жесткая посадка

Космическая одиссея - 13456789
Планета бурь - 1268B
Чужой - 1367AB
Марсианская одиссея - 4789AB
Миссия на Марс - 235789A
Красная планета - 123456AB
Пекло - 1345679A
Сквозь горизонт - 3456789A
Петля Ориона - 12678
Армагеддон - 269B
Крепость-1,2 (Кристофер Ламберт) - 12567A
Гравитация - 23457AB
Живое - 234578AB

Примечания:
Полный прыжок (5) - без скафандра и из корабля в корабль, но бывают и частичные - в скафандре, но очень далеко, или без скафандра, но внутри корабля.
Очень часто робот (1) и сходит с ума (6).
Вылазка (7) может закончится и не летальным исходом, но чем-нибудь очень зловещим - обязательно.
Дополнительные события (обычно следствия основных):

C. Зловещее излучение
D. Героическое самоубийство
E. Врата в иномир
F. Тушение пожара пустотой
G. Эротика в душевой

См. также "случайные" события в игре Millenium.

Конечно, можно пойти и в другую сторону: к мультику "Последняя фантазия. Духи внутри нас", где очень похоже экипированные бойцы сражаются с несчастными инопланетными привидениями. Или - в сторону фильма "Бессмертные. Война миров", где в мире, очень похожем на X-Com:Apocalypse, происходит нечто уж совсем непонятное.


Последний раз редактировалось: Gudleifr (Сб Мар 31, 2018 12:08 am), всего редактировалось 1 раз(а)
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 879
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Блог старого нелюбителя X-COM

Сообщение автор Gudleifr в Пт Июн 09, 2017 2:32 pm

ПРОЕКТ UFO22
Попытка что-то выжать из этой идеи для форума книг-игр.

Сразу скажу, что предлагаемая ниже игра является именно игрой, т.е. имеет значение сам процесс, но никак не результат. Выход какой-либо части игровых материалов за пределы Форума не предусматривается. Никаких: "Немного причешем и продадим втридорога". Это только игра. Для писателей-фантастов, а не для любителей кидать кубики...
Как было описано ранее, весь проект разбит на уровни. Что такое уровни, я формулировал.
Игра на каждом уровне в корне отличается от игры на других. Пока готов только один "уровень" - некоторая комбинация экономики-тактики, реализованная в сериях игр "X-Com" и "UFO".
Уровни, которые будут:
1. Уровень модели вселенной. Закрытый для игроков уровень, на основании которого я обсчитываю происходящие во всех играх события. Конечная для всех игроков цель "вытрясти" из меня описанные здесь законы игры. Что-то вроде индуктивной игры "Элузис".
2. Уровень эволюции. Игра в предсказание эволюции человечества и использование полученного дерева для создания "карты модульной кнИгры".
3. Уровень экономики. Примерно соответствует аналогичному уровню в комп.играх.
***
Для наших целей достаточно следующей модели "Сознания". Очень коротко.
1. Все, что вырастили на себе живые организмы - приспособления для выживания. С этой точки зрения, любимый тезис "экстрасексов": "мозг человека работает только на 10%" - бред. Скорее, речь идет о механистической (бихевиористической, докибернетической) оценке информационного обмена мозга с внешним миром. Итак, разум, как и инстинкт,- только инструменты выживания.
2. Отличие разума от инстинкта - в развитии механизма условных рефлексов, путем добавления объема памяти. Функция разума - предвидение будущего, что позволяет разумно к нему подготовиться.
3. Прогностическая функция разума осуществляется путем запоминания (моделирования) типовых ситуаций (В.И.Ленин сказал бы "отражение") в виде цепей (ансамблей) нейронов и проторения между ними ассоциативных связей: "наступил на грабли - получишь по лбу".
4. Все идеалистические изыски человека - только заполнение прогностических блоков мозга недостаточным количеством данных. Мозг с равным успехом запоминает символы "черная кошка" или "наступание на грабли" и только тщательная экспериментальная проверка позволяет считать одно приметой, а второе - правилом. Т.к. механизм подтверждения вероятностный, многие суеверия и приметы так и остаются неопровергнутыми и приобретают вес "веры".
5. Механизм памяти исследован достаточно хорошо. Кратковременная - возбуждение нейронов. Долговременная - создание устойчивых цепей возбуждения. Т.о. восточные мифы о реинкарнации гораздо более "правдоподобны", чем западные "исследования" о наследовании памяти. Память (нейронные цепи) гибнет при смерти организма. Если что-то и может унаследоваться, то какая-то "душа", не имеющая нейронного воплощения.
6. Самосознание, хоть мы и не понимаем, как оно устроено, играет вполне "разумную" и объяснимую роль. Оно играет роль системы усиления/торможения, давая дополнительную энергию наиболее возбужденному ансамблю нейронов (человек "думает мысль" осознанно), и приглушая остальные.
7. Если в силу каких либо причин приглушенный (находящийся в подсознании) ансамбль нейронов получает энергетический пендель (устойчивая ассоциация или попадание пяткой на гвоздь), он "врывается" в сознание, вызывая смену мысли. Т.о. подсознание - это не хранилище комплексов, а все возможные для человека мысли, которые то и дело выскакивают в сознание.
8. Конечно, эволюционируя во что-то другое, человек, скорее всего, поймет, как устроено самосознание (душа), т.к. все остальное вполне объяснимо уже сейчас, но для нас этот путь закрыт, т.к. мы в этом случае подобны жителям двумерного мира - флатландии, которым некому объяснить суть третьего измерения.
***
К сожалению, модель "сознания", описанная выше, противоречит моим смелым заявлениям про "разум, влияющий на пространство-время". Попробую выкрутиться. Речь идет, очевидно, о серии X-Com: Apocalypse.
Попробую все-таки подоить идею самосознания. Как оно "работает" уже писал, но как оно "устроено"?
С точки зрения разума, все "очевидно" - где-то в мозгу, наряду с другими, содержится и модель самого человека и говоря "Я", человек имеет в виду именно ее. Но откуда тот "внутренний экран" на который проецируется все "что Я чувствую"? Пусть это будет возможным в силу необратимости хода времени - я "вижу" не себя "текущего", но себя "прошлого", отстающего во времени на какой-то малый промежуток, что позволяет обособить эту модель от сиюминутных ощущений. Я чувствую, что наступил на гвоздь - благополучная модель вдруг получает сигнал об этой неприятности и вызывает бурю эмоций, сопровождающую согласованием ее в новую модель - с больной ногой. Самосознание т.о. является процессом сугубо динамическим (как музыка): исчезнет этот временной промежуток, исчезнет и оно.
Возможно ли отделение этого процесса от материальных составляющих разума: памяти, "устройств ввода/вывода", электрохимии мозга? Наверное. При переходе на другой "носитель" самосознание изменяется, но живет, пока есть "старый образ" и сигналы, его обновляющие. Более того, будучи перенесенным в области, где время течет по-иному, самосознание должно изменится, о чем любят толковать фантасты смакуя "восприятие времени" разумными камнями или облаками разумной плазмы.
Т.о. самосознание, появившееся как инструмент, увеличивающий эффективность зарождающегося разума, превратилось в нечто большее - способ обособления разумной личности от своей телесной оболочки. И пусть первым кинет в меня камень программист, который ни разу не просыпался от кошмара в котором он, полу-человек - полу-программа, зацикливается или впадет в бесконечную рекурсию, чувствуя, что кружит в плену каких-то повторяющихся мыслей, из которого невозможно вырваться. Есть даже рассказ о чем-то подобном: Хол Клемент "Ответ".
Сможет ли самосознание стать настолько "сильным", что осознав свою зависимость от хода времени, восстать против него и изменить его не только в себе, но и "вокруг себя", неизбежно ломая и пространство? Вот об этом и будет серия про вторжение в иномиры. Не случайно только в этой серии игр встречаются люди-андроиды, самосознание которых перенесено в тела роботов.
Есть ли предложения сделать разум наших героев чем-то иным?
***
Игра в предсказание эволюции человечества и использование полученного дерева для создания "карты модульной кнИгры". За основу взято мое видение вселенной X-Com.
Цель игры: получить логически непротиворечивый набор состояний, для перехода между которыми (возможно) будут использованы игры более низких уровней. Состояния обозначают некоторую точку в эволюции человечества.
Краткий очерк состояний и переходов.

Типы переходов между состояниями:
1. Пробуждение базы чужих на Марсе.
2. Пробуждение базы чужих на дне моря.
3. Атака чужих, прилетевших на астероиде-самке.
4. Атака чужих из другого пространства.
5. Атака чужих, прилетевших на астероидах-самцах.
6. Борьба с Марсианами.

Состояния, описанные в "X-Com" и "UFO" (в скобках - какие переходы приводят в это состояние) (и выходят из него):
1. Примерно как у нас (-) (1).
2. Почти все население вымерло. Остальные мутировали (1) (3).
3. Люди разрушили базу на Марсе (1, 6) (2).
4. Гибель Земли (2, 4) (-).
5. Люди разрушили базу на дне моря (2) (4).
6. Люди разрушили базу на Луне (3, 5) (-).
7. Земля превратилась в рассадник астероидов (3, 5) (-).
8. Все уцелевшие собрались в одном городе (2) (4).
9. Все, кто поумнее, собрались на орбите (3) (5).
10. Все, кто поумнее, собрались на Марсе (5) (6).

Мало того, что я не ручаюсь за то, что помню все правильно, но, гораздо, важнее, что здесь приведены не состояния, но целые их классы: например состояние "Люди разрушили базу на Марсе" может возникнуть и в результате переходов как (1), так и (6). Совершенно разные технологии, Марс и Земля выглядят совершенно по-другому... Ранее я попытался построить гораздо более подробный список [мега]состояний, но и он далек от совершенства.
Там же приведены три параметра оценки результата игр, происходящих "на переходах" (Успешность, Бонус, Вектор). Немного переформулирую:
Успешность - чем меньше "времени вселенной" ушло на изничтожение чужих, тем лучше. Излишняя задержка приведет к пропуску состояния. Например из состояния "Пробуждение базы чужих на Марсе" сразу в "Все уцелевшие собрались в одном городе".
Так как Успешность мы, в конечном итоге, меряем "в состояниях", то Бонус с ними уже не свяжешь. Т.е. попадание в некоторое состояние не означает автоматическое получение некоего Бонуса (продвижения человека по пути превращения в сверхсущество).
С Вектором тоже не все просто (он обозначает направление развития эволюции). Выбор из путей "мутант", "киборг", "псионик" слишком приелся. Требуется найти какие-то воистину взаимоисключающие пути.
avatar
Gudleifr
Admin

Сообщения : 879
Дата регистрации : 2017-03-29

Посмотреть профиль

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Блог старого нелюбителя X-COM

Сообщение автор Спонсируемый контент


Спонсируемый контент


Вернуться к началу Перейти вниз

Страница 1 из 2 1, 2  Следующий

Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения